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昨天以前游戏

他在自己做的“春节模拟器”里过年

作者 侯雯钊
2026年2月22日 15:00

2023年春节期间,独立游戏开发者尼古拉斯·夏(下文简称“夏”)发布了《鞭炮&烟花:春节模拟器》。游戏玩法很简单:放各种各样的鞭炮和烟花,体会春节的热闹气氛。作为夏的首款作品,《鞭炮&烟花:春节模拟器》的制作算不上成熟,内容量也比较小,虽然赶上了春节档口,价格也只有18元,但它的销量仅仅是脱离了“暴死”,Steam最高在线人数不过几十人。

尽管游戏的收入一般,但夏没有放弃它。前两年的春节,他都为游戏推出了大的版本更新,添加了一些新系统和玩法。如今,他为游戏制作了2026年马年春节的更新,甚至还想把这款游戏一直更新下去。

过年放烟花

夏的老家在广西,在他印象中,千禧年时期的过年氛围最浓:“大年三十晚上,每家每户都会拿出烟花爆竹,‘噼里啪啦’的声音像是在打仗一样。”他那个时候年纪不算很小,会和其他玩伴一起到处乱窜,天上是绚丽的烟花,他们就在地上用鞭炮炸狗盆、炸土地、炸牛粪,玩得不亦乐乎。

当时,夏最喜欢的是一种叫“小钢炮”的烟花,放起来特别过瘾。它比拳头略小,呈炮弹状,只要把它塞到炮管里,再点上引线,炮弹就会燃烧升天,绽放出一朵特别大的礼花。

网上流传的一种“小钢炮”的燃放效果

小时候过年的场景给夏留下了深刻印象,在他看来,所谓的“年味”除了走亲戚,就是和小伙伴一起放鞭炮,和家人们一起看烟花了。

成年之后,夏去了北京工作,他无法像小时候那样经常待在家里,过年回家也只有一两天时间。再加上近几年来对烟花爆竹的管控,他已经有很长时间没有真正体会到“过年放烟花”的感觉了。

2022年夏天,夏辞去了在北京影视公司的工作,决定开发独立游戏。他翻找了网上关于游戏开发的中文教程,凭借着原先工作的基础自学了半年。当他想要检验自己的学习成果时,正好距离春节还有1个月,联想到自己小时候过年放烟花的经历,他便尝试着用这段时间做一款“春节放烟花”的游戏。

“平常我们自己在店里买烟花,也要花几百块。但是在游戏里面花上一杯奶茶的钱,就能放各种类型的烟花,感觉还是有价值的。”夏这么认为。很快,游戏的Demo就顺利地做了出来,并在2023年的大年初五正式上线,名字也被定为《鞭炮&烟花:春节模拟器》。

游戏宣传图

电子烟花也是烟花

为了在《鞭炮&烟花:春节模拟器》里营造出浓厚的过年气氛,夏采用了红白搭配的标题配色,配上欢快且富有韵律的背景音乐,让游戏在标题界面就透露出“喜气洋洋”的感觉。

游戏为玩家安排的初始场景是一处巷道,巷道中的房屋青砖、木门、卷檐,颇具中国传统特色,而远处摆放在地上的烟花和天上升起的孔明灯,正好暗示着新春时节。场景中预先摆放的烟花,玩家用鼠标左键点击就能点燃。其中有些串天猴,斜插在地上,点燃后会像现实中一样直飞向天空,再在天上炸出花来;还有些旋转蝴蝶,两边带着翅膀,点燃后会发出火光,旋转着飞舞到天上。

游戏中爆炸的效果相当真实

玩家也可以打开背包,从自己的仓库中选择心仪的烟花燃放。游戏中分了5类、19种烟花,除了日常我们比较熟悉的几种,还有能在地面喷出喷泉一样火光的“满地珍珠”、手持着发射的“神龙吐珠”、直上云霄的“航天飞机”、能发射出大型礼花的“花开富贵”等等。

单个放烟花不过瘾,玩家还可以搭建一个烟花“多米诺骨牌”,点燃第一个烟花后等它们依次绽放。或是摆放多个烟花,同时点燃后看它们一起迸发出绚丽的效果。

街道上的NPC看到这些燃放中的烟花,就会聚集起来鼓掌欢呼

正常燃放烟花之外,玩家也可以用它们来整蛊。比如把鞭炮扔到NPC身边,他们会跳起来或者缩下去,有的还会快速跑开;场景中的小盆小凳,玩家可以用鞭炮炸翻;地图中还有厕所、牛粪等物品,玩家也能把鞭炮丢进去。

除了初始的胡同巷道,夏还设计了小区广场、庙宇、香港街道、海岛、城市天台、草原牧场等不同的地图场景。不同场景对应着不同的风格,如小区广场的情侣比较多,庙宇的建筑古色古香,城市天台比较空旷安静,草原牧场有很多牛群。在这些场景下放烟花,可以感受到不一样的乐趣。

城市天台可以在远处欣赏到市景与烟花

在后续更新中,夏为游戏加入了一项“拜年”功能。玩家用鼠标左键点击这些NPC时,他们会说出一些吉祥话,除了“万事如意”“大吉大利”等通用祝福语,还有“龙马精神”“大显蛇通”之类能反映生肖年份的词。

玩家如果用鼠标右键点击NPC,就会向他们收取或者分发红包,虽然规则是“长辈向晚辈发红包”,但就算是一个看起来满头白发的人,也有可能会说出“我是你孙子,爷爷好”,然后拿走玩家的红包——这并不代表玩家操作人物的年龄有多大,而是因为收发红包的判定其实是随机的。

与“拜年”同时添加的,还有“驱赶年兽”玩法。游戏的某些地图中会随机出现有着大嘴獠牙的年兽四处乱跑,它们不会主动攻击,不过玩家可以扔出鞭炮驱赶,或是手持着挂鞭追逐它们。年兽听到鞭炮声就会逃走,受到一定伤害还会吐出金币。这个玩法,是夏依据“春节打年兽”的典故设计出来的。

年兽用手持鞭炮比较好打

经过2年的更新,游戏相比发售之初已经完善了不少,但离夏理想中的状态还差不少。

理想中的烟花

2025年5月,夏在游戏的Steam界面上发布了一则公告,想要提前得到玩家们对2026年更新的建议。他注意到,有些玩家对游戏的金币系统颇有微词,因为加入那个系统时,游戏取消了原本可以无限制燃放的设置,转而需要玩家用游戏内的金币购买烟花。

当时推出金币系统,是夏为了延长玩家游戏时间做的决定,他不太希望玩家们每次只放一拨烟花就关闭游戏。他说:“如果有金币系统,玩家们的停留时间会长一点,他们可以尝试去用拜年拿红包,或者打年兽的方法赚取金币。这样能让游戏的数据好看一些,影响后台的推流。”

但在看到一些玩家对金币系统的反馈后,夏又仔细想了想,他觉得很多玩家来玩他这款游戏,就是为了放一拨鞭炮、看一场烟花,并不需要多么复杂的系统。他也在考虑如何改进游戏中的金币系统,让它更符合玩家的游玩习惯。

游戏内的商店可以用金币购买各种烟花道具

2026马年的更新,夏也有自己的想法。由于游戏中的NPC是他当时在引擎商店买的通用素材,很多都是外国面孔,所以他打算修改NPC的模型,让他们看起来更像是黑头发、黄皮肤的中国人。这样一来,玩家们在游玩时,可能会更有亲戚朋友在身边的感觉。

他还观察到,有些玩家会把烟花场景当做屏保背景,放了烟花后就挂机看着,所以他还会加入一款“无限烟花”,点燃之后可以持续放出几个小时的礼花。今年是马年,他还加入了与“马”元素相关的内容,以及更多带有过年氛围的中式场景。

游戏核心玩法,也就是烟花系统,夏觉得还可以再继续挖掘。他甚至打算开放一个创意工坊,让玩家自己设计烟花的形状。“比如玩家可以自己画一只公鸡,或者其它生肖动物的外形,安装发射器后再自己决定发射烟花的顺序。发射后,这些生肖形状的烟花就会一个接一个地往前走。”但他觉得今年可能没时间了,希望来年能做出来。

夏告诉触乐,他想要把这款游戏最终做成类似《模拟山羊》的沙盒游戏,充满搞笑的玩法,出现有趣的角色,又与春节主题息息相关。他还在尝试往游戏里加入目标任务,让玩家体验到过年氛围的剧情。

夏非常喜欢“魔法门”系列的剧情体验,这促使他在自己的游戏里加入剧情

游戏目前的版本是0.95,离夏理想中的最终版本还有很远,但他依旧打算长期打磨下去。

“其实这个游戏销量挺差的。”夏坦率地承认,“我看后台数据,同时在线人数也就发售的时候比较多,有几十个。后来每年春节的时候峰值只有十几个人,整体成绩挺一般。”

不过他又说:“我其实也不管它后续能不能盈利,目前我是把独立游戏作为一项终身事业来做,这款游戏我也是当做自己的一个孩子去培养。”

《鞭炮&烟花:春节模拟器》也让夏学到了很多东西。他现在每年春节前都会挤出一段空闲时间完成游戏的更新,同时也检验一下自己1年来的学习成果。他希望游戏最终可以打磨成一个相对完美的作品,为此,他认为自己可以“终身更新”。

每次更新这款游戏时,夏都不觉得自己是在工作。当他身处游戏中的街道,点燃一大堆烟花时,都会想起自己小时候鞭炮连天的过年景象。成年之后,他没办法像小时候一样到处放烟花,也不能长时间待在老家,有时春节闲下来玩游戏,也总觉得心里空落落的缺点什么。这时,他就会打开自己的这款“春节模拟器”,在里面寻找久违的、记忆中的春节氛围。按他自己的话说,“只有在这款游戏里不断地设计,我才能体会到过年的感觉”。

绚丽的烟花存在于游戏里,也存在于记忆中

(文中“尼古拉斯·夏”为化名。)

触乐怪话:贴对联

作者 侯雯钊
2026年2月27日 18:15

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

大年三十的上午,是家家户户贴对联的时候。相传,一天之中,早上的阳气最盛,所以对联一定要在中午12点前贴好,这已经成为我们这里的老规矩。

我们自家要贴的对联,大都是家里人出去买东西送的,或是公司过年发的,对联下面会印着“太平洋保险”“格力空调”之类的商标,细看算不上好看,材质、样式也参差不齐,但上面“富贵吉祥”“万事如意”的文字,往往十分契合过年的氛围,用上也能省下单独买对子的钱,算是物尽其用。

很久以前,我们家贴对联用的是双面胶。在对联背面的四角和两边贴上双面胶,再撕开胶上的封皮,往墙上合适的地方一按,就能粘住了。这么贴从外面看不到胶的痕迹,粘得也牢固,但唯一的难点是撕开双面胶的封皮,如果没有指甲,又不得要领,恐怕几分钟也抠不开胶的封皮——效率太低!

后来为了省事,我家就改用透明胶带贴对联了。相比双面胶,透明胶带要好撕许多,一撕、一剪、一贴,只要几秒就能弄好一处。虽然透明胶带露在外面,细看能瞧出来轮廓,美观度比不上双面胶,但完事快呀!既然上午要贴完,时间紧、任务重,一些细节问题就无伤大雅了。

总有“福要倒着贴”的说法,但我家还是习惯正着贴

最近几年,我妈会搞来一些新奇的胶,似乎是厂商为了方便人贴对联发明出来的。它们大多是双面胶的变种,但撕起来并不比最原始的双面胶方便多少,实际并不好用,因此我们现在依然习惯用透明胶带贴对联。

今年春节,由于我的姥爷去了外地,家里没人贴对联,于是这个任务就落到了我和我爸的头上。姥爷的家在十几公里外的一个村子里,与我家住的这个县城边的村子相比,那个村子更符合大多数人对农村的印象——泥泞的土路、破旧的土房。姥爷的这栋房子自然也是土坯房,透明胶带是粘不住的,需要用到传统的糨糊来贴对联。糨糊黏糊糊的,看着没什么作用,但涂到对联背面,贴在墙上拍上几下,也能粘得紧。

黏糊糊的糨糊(图源网络)

姥爷村里的人,除了用糨糊,还会用庄稼的秸秆来“贴”对联。他们把秸秆劈成两半,切割成约10厘米长的小段,两头扎上钉子,贴对联时,就用做好的秸秆压在对联上,再把两边的钉子钉进土墙里,隔一段压一根,对联就被牢牢地钉在土墙上了。

从姥爷家回去时,我还撞见了一家人贴对联的新鲜法子:他们用一个长长的夹子(像是夹垃圾的那种,不过更长)夹住对联,放到要贴的合适位置,然后再拿一个滚筒拖把来回滚压,对联就粘在墙上了。以往我们都是架梯子,让人爬上爬下地比划,实在没想到还有这种方法,真是大开眼界了!

触乐怪话:我看JRPG

作者 侯雯钊
2026年3月11日 17:32

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

最近,我接触到一款正在开发中的“老式JRPG”,老到就像我小时候会玩的那种,所以玩起来格外亲切。可惜因为游戏的保密状态,我没法说太多,不如借此聊聊我对JRPG的看法。

我小时候玩的JRPG,大都是从手机上一些不知名网站上下载的。它们的包体不大,基本只有几百MB,进入游戏后,一个像素小人就会站在屏幕中央,手指点哪,小人就会移动到哪。这类游戏的野外场景也都大同小异——相似的树木、河流、草地,其中分布着几个史莱姆或人类敌人,一靠近就会进入战斗。战斗自然是回合制,而且就那么几个选项:攻击、技能、防御、道具或者逃跑。

说到这,你可能就明白了——这些游戏是用RPG Maker做的。当时,由于RPG Maker游戏引擎的盛行,涌现出了一大堆JRPG,其中也不乏粗制滥造的游戏,它们很多都使用引擎内的公共素材,画面十分同质化。我小时候玩到的,很可能就出自这一时期,不过现在回忆起来,留下的倒也多是正面印象。

你熟悉这样的场面吗

后来,我便开始正儿八经地接触一些JRPG游戏。可能是因为小时候的经历,让我对这类游戏的接受度极高,直到现在,JRPG也基本上算是我最喜欢的游戏类型。

在我看来,JRPG的精髓有二:一是代入感,二是优美的音乐。其中音乐是最能直观体验到的部分。JRPG的音乐多是管弦乐,在不同场景下营造出不同的氛围。例如庆典或是热闹场景,音乐总是宏大史诗的;而野外探索时,音乐总是舒缓悠扬的。相比其他游戏,JRPG的音乐总能给我留下深刻印象,这可能和日本音乐注重旋律有关吧。

回合制大都是JRPG的“标配”。传统JRPG的回合制,其实有些单调,主角开局一般只能使用普通攻击,随着流程推进,会逐步学习单体魔法和群体魔法,到了后面,普通攻击也就没有用武之地了。JRPG很多都会有一个盗贼职业,这个职业的特点是闪避率高,同时往往有致盲敌人和让敌人中毒的手段,在回合制战斗中含金量极高,是我惯用的职业。

前一段时间玩的《圣兽之王》里也有这类角色

JRPG终究是“角色扮演游戏”,既然要扮演,那就得代入。传统JRPG大多设定为一个带有中世纪色彩的异世界,玩家在其中结识众多伙伴,一同探索、冒险。把玩家抛入一个陌生的世界,又让玩家渐渐熟悉它,我认为这正是JRPG增强游戏代入感的方式。

在我印象里,一些JRPG没有固定的新手引导,而是会把新手引导藏在主角与NPC的对话中。有时玩家在路上看到一个老婆婆,上去搭个话,她可能就会透露出一个游戏的重要机制,甚至有的角色还会说出“打开菜单”这种打破第四面墙的话,让玩家体会到既真实又虚幻的奇妙感受。

“爱与羁绊”往往是JRPG的主题。可能有时,游戏主角只是与同伴们一同完成了一次冒险,有时,游戏主角又会与身边志同道合的伙伴并肩作战。在这过程中,角色之间生发出的情感,往往纯洁又珍贵,虽然多少有些不切实际,但回应了人们内心对美好关系的渴望。“人与人的关系”是文艺创作的经典母题,从这个角度看,或许JRPG并不会过时。

触乐怪话:小岛秀夫的绳与安部公房的棍

作者 侯雯钊
2026年3月24日 19:00

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
是绳,还是棍?(图/小罗)

多年以前,我第一次打开《死亡搁浅》,开头引用的一段话震撼了我。这段话是这样的:

“绳索”与“棍棒”是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。

——摘自安部公房的《绳》

看到这段话时,我的脑海中浮现出了人类进化之初的景象。那时,人类或许尚未完全摆脱茹毛饮血的生活,但已经开始使用工具,种下了文明的火种。这段话后,游戏也用了一连串的镜头,展现了“死亡搁浅”后那个冷寂的世界,仿佛预示着灾难过后人类文明的重新崛起。这两处安排,让文字与画面散发出了同一种宏大的气质。

山姆站在虚空噬灭的坑洞前,这个画面很有压迫感

但当时,我并不知道安部公房是在什么情境中写下了这段话。等我找来《绳》的中文翻译版本后一看,才发现实际情况和我预想的大相径庭,甚至与《死亡搁浅》想要传达的理念也截然不同。

《绳》是一篇非常诡异的短篇小说。一个废料场的看守,用一个开在墙上的小洞,窥视着一群孩子在废料场内虐待一条狗。这时,从废料场旁的河里爬上了一对姐妹,姐姐约莫十岁,拿着一根麻绳,妹妹八九岁左右,她们一同来到孩子们所在的废料场烘干衣物。废料场外,姐妹的父亲也找到了她们,他恳求废料场的看守打开大门,看守原先不同意,但他们通过小洞,发现两姐妹竟在用麻绳绞杀那条狗。看守最终打开了废料场的门,父亲乞求两姐妹跟他回去(一起去死),但两姐妹不同意。在得知姐姐口袋里有一百块钱后,父亲不再纠缠,用脚上破洞的鞋换了姐姐的一百块钱去赌博。夜晚,姐姐拖着麻绳,妹妹拿着破鞋,她们回到了父亲的破屋。此时父亲已经睡下,两姐妹把麻绳套在父亲脖子上,像绞杀那条狗一样绞死了他们的父亲。这之后,两姐妹发现父亲的枕头下有几千块钱,她们拿走了其中一百块钱,并把父亲的鞋归还到他的枕边。

就是在这个令人惊悚的结局后面,安部公房写下了《死亡搁浅》开头引用的那段话,而且原文后面还有一句。

“绳索”与“棍棒”是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。

即便是现在,它们也像家人一样,渗透、居住在每一户住宅里。

在《绳》的故事里,两姐妹用绳索绞死了她们的父亲。乍看之下,这一用法似乎与这段话里说的“绳索可以将好东西收归在身边”不同,反倒是更像棍棒“抵挡麻烦”的特性,但仔细一想,“抵挡麻烦”(远离危险)不就是“将好东西收归在身边”(靠近安全)吗?两姐妹解决了给她们带来麻烦的父亲,从而保障了自身安全,这确实顺理成章。

《绳》的故事插画(AI绘制)

通过《绳》的故事,安部公房揭示了“绳”与“棍”可以相互转化的关系,而且某种意义上讲,二者也是一体的。小岛秀夫显然也意识到了这一点,高中二年级时,他曾写过一篇《绳》的读后感,在文中,他明确说出“她们(两姐妹)是依据‘绳’的定义,将‘绳’用作了‘棒’”。

不过,小岛秀夫曾在文中提出这样的疑问:“那根‘绳’拉过来的,究竟是她们的生命,还是那枚百元硬币?”尽管小岛秀夫曾强烈地感觉两姐妹是为了百元硬币才杀了父亲,但他还是更愿意相信她们是为了生命。真相到底是什么?或许谁都不清楚,文学作品本就可以随意解读。在我看来,对于两个十岁左右的孩子,不管是为了生命,还是为了钱币,都不重要,她们意识不到其中的区别。重要的是,她们杀了她们的父亲,并且只从几千元中拿走了原属于她们的一百元(以鞋为交换),这可以说是一种独属于孩童的“质朴的残忍”。

其实,安部公房另有一篇名为《棒》的短篇小说,看题目,似乎与《绳》有所关联,但情节实际上毫不沾边。《棒》的故事是一个人突然变成了一根棒,从高楼跌下后,被一位老师和两名学生发现,他们对棒大发了一番议论,又再次将棒遗弃。与《绳》相比,《棒》要好理解得多,人变成棒的情节,其实就在暗示人的异化。

读过《绳》后,我被安部公房所吸引,开始大量阅读他的作品。安部公房的作品,大都充斥着《绳》中就表现出的诡异疯狂气质,他故事中的人物很多都没有属于自己的名字,而是以代词(例如“男人”“医生”)或化名(例如“S君”)出现;他们的遭遇结局也很类似,往往一开始就陷入了不利的境地,在长久的奔波后,最终迷失了自己。都市的冷漠、现代社会中人的异化、窥视与反窥视的权力关系……安部公房的作品,大都聚焦这些较为“阴暗”的主题。

目前读过的安部公房作品中,我最喜欢《箱男》。书中人物关系复杂混乱、情节内容真假难辨,有人称之为“元叙事”

读过这些作品,我大概可以感受到安部公房是一个底色悲观的人,但小岛秀夫并非如此。似乎是为了反对《绳》中女孩将“绳”用作“棍”的做法,小岛秀夫在《死亡搁浅》的结尾,让山姆放下象征“棍”的武器,选择拥抱亚美莉,体现出“人与人之间需要连接”的主题,这正符合“绳”的意象。《死亡搁浅2》中,小岛秀夫又借硬汉之口,再次强调了连接对个人乃至人类社会的裨益。若再往前,回到“合金装备”的时代,我们又会发现,在《合金装备2》中,尽管小岛秀夫表露出对信息时代个人意志和身份认同的担忧,却依然在结尾安排Solid Snake开导雷电、传递模因。不难看出,小岛秀夫是一个底色更加乐观的人,他更愿意相信《绳》中的女孩是怀着不那么阴暗的目的,也更愿意相信人类的智慧、力量和勇气。

拥抱亚美莉才能阻止“最后的搁浅”

或许小岛秀夫和安部公房的人格底色确不相同,但安部公房依旧为小岛秀夫提供了诸多灵感。在《死亡搁浅2》的结尾,小岛秀夫再次引用了安部公房作品《执着探寻当下》里的句子,可惜该作在国内并没有翻译出版,我也不会日语,估计是无缘看到了,就在这里贴下引用的句子吧。

尽管未来是当下每一刻的产物,明日依然不属于今日。活着就是想象未来的自己。我们终将抵达未来,然而,我们未必能在那未来成为想象中的自己。

——安部公房《执着探寻当下》

向着“生存恐怖”更进一步的消光

作者 侯雯钊
2026年3月26日 23:00

今天(3月26日),《消逝的光芒:困兽》(以下简称《困兽》)迎来了全新的“失地复苏”玩法。在这个玩法中,玩家的所有行为都具有永久后果,例如被杀死的丧尸不再复活、被搜刮的物资不再出现等等,这些行为都会直接影响游戏世界是否恢复,玩家需要在更为紧张的生存环境和更加严格的资源限制下艰难求生;游戏还添加了“一命通关”的模式,开启后玩家死亡会直接删档;新版本游戏还提供了一个名为“路杀拉力赛”的竞技玩法,玩家需要在赛车的同时碾杀丧尸;另外,本次更新也增加了5种新终结技、7项新的奖杯成就和33个新任务遭遇战,并对游戏的众多内容做出修复和优化。

现有玩家可免费升级至“失地复苏”版

《困兽》是“消逝的光芒”系列第3部游戏作品。自2025年9月19日发售以来,《困兽》经过了多轮版本更新,先后增加了新游戏+、传奇等级、噩梦模式等玩法机制。这次“失地复苏”版本更新则是《困兽》迄今为止最大的版本更新,进一步丰富了游戏内容。

这次版本更新之前,我们受到开发商Techland邀请,参加了“失地复苏”的版本前瞻会。“消逝的光芒”系列游戏总监Tymon Smektala和《困兽》首席制作人Szymon Strauss出席了本次会议,他们亲自介绍了这次版本更新的内容,并回答了诸多关于游戏内容和系列发展的问题。会上,首席制作人Szymon Strauss表示,团队高度重视中国玩家的体验和反馈,不断优化游戏的性能表现;未来,《困兽》还将继续更新,推出更多内容;同时,Techland也希望系列能够在生存恐怖体验上更进一步,他们正在探索“消逝的光芒”系列新的发展方向,并制定了扎实的开发规划。

以下为会上的问答内容,为便于阅读,部分内容有顺序调整与删减。

问:在新的模式中特殊感染者增加了,难度也有对应的提高,那么主角在能力上是否也有新加强?

答:是的,新模式下对主角能力进行了强化。从某种角度而言,难度有所提升,但与此同时,相关奖励与资源的获取也同步增加。其中最具挑战性的“一命通关”模式为可选内容,专为偏好高难度挑战的玩家设计。其他内容则在角色、武器与怪物能力之间实现了较好的平衡,以保障整体体验的流畅性。在生存体验方面,我们对难度模式也进行了专门的强化。

问:一命通关模式的设计团队是如何平衡“一次失误即删档”的硬核机制与玩家想体验所有内容的需求的?是否会因此劝退玩家?比如有些玩家希望规避风险,不想探索开放世界,这方面如何平衡?

答:我们在新模式中对平衡性进行了相应调整。实际体验表明,整体流程较为顺畅。如前所述,一命通关为可选模式,并非强制要求。若选择该模式,玩家需以更谨慎的态度合理规划资源。该模式并未构成劝退因素,反而因其更具挑战性的体验与更丰厚的资源回报,形成正向激励。我们建议玩家在充分准备后尝试该模式,每一次行动——包括跳跃次数与武器选择等——均需审慎决策。相应的游戏体验与奖励也将同样令人满意。

问:按我的理解,这次更新推出的新模式主打“永久性后果”,在玩家清理完一个区域的兴趣点和丧尸后,就能永久收复这片区域。不过在新模式下,肯定会有一些任务或者突发事件,和已收复区域的设定相冲突(比如刷新新的物资和丧尸),想问下你们是怎么解决这种冲突的?

答:理解正确。这些区域在解放后确实可以进行修复。关于您提到的冲突情况,主要可能涉及与主线故事线相关的部分。实际上,我们推出的新区域可视为开放世界中的一个独立区域,通过叙事线的设定,已基本解决了玩家可能想象到或会经历到的大部分冲突问题。

问:涉及到跑酷这个模式,你们有做哪些具体的调整和优化?

答:跑酷机制从游戏上线以来一直在持续优化。针对操作不够流畅、不够顺手等问题,我们至少已解决了200多个不同的问题,才逐步实现了如今相对丝滑的跑酷体验。过去多年间,我们一直沿用这种方式不断进行调优。

问:合作模式中,你们加入了一个标记系统到新玩法里,这个新的标记系统将如何影响玩家的体验和策略?

答:标记系统非常实用,尤其是在联机或多人模式下。玩家可以对怪物或物品进行标记来告知队友,也可以在地图上进行3D标记,让其他玩家看到标记内容并据此做出决策。此外,合作模式中还增加了奖励机制,鼓励玩家互相协助完成故事线和相关任务。在这次更新中,玩家可以向朋友求助,而互助行为也会带来额外的激励,这些都对团队配合很有帮助。

问:《困兽》作为独立新作,后续长期更新计划是什么?会不会给中国玩家准备专属内容、联动或者福利?

答:《困兽》上线以来,团队始终高度关注中国玩家的体验与反馈,并将其作为重点工作方向之一。相关调整不仅面向中国玩家,也面向全球玩家的需求,涵盖不同硬件设备的适配,以及因技术卡点可能导致的部分设备运行不流畅等问题。这一直是研发团队的高优先级事项。

主机版本受限于平台特性,存在一定约束,但PC版在全球市场收获了良好反馈。我们团队持续推出补丁与新增内容,不断优化技术表现与运行性能。目前游戏已在绝大多数机型上实现流畅运行,并针对笔记本电脑进行了专门优化,力求不同地区的玩家在配置达标的情况下,均能获得顺畅的游戏体验。

问:《困兽》从最初的 DLC 发展为独立新作,如今又在持续推出重大更新。这是否意味着 Techland 将该作视为“消逝的光芒”IP在现阶段的核心内容承载体?未来《消逝的光芒2:坚守人性》与《困兽》的更新将如何并行?

答:团队更专注于当前玩法的内容。自《困兽》上线以来已有半年,期间经历了多次更新,内容已相当丰富。虽然本作最初以DLC形式立项,但目前体量已足以支撑一款完整的3D游戏,因此这一点已不再成为核心考量。我们将持续为两款作品提供内容支持,欢迎玩家体验当前及后续版本。

问:推出噩梦模式之后,开发团队似乎致力于加强游戏的难度,打造更加真实的求生体验。这会是系列的发展方向吗?系列后续作品将如何平衡生存恐怖的压抑与跑酷杀敌的爽感?

答:您的观察非常准确。目前团队确实在尝试回归生存恐怖经典的压迫感,在系列的前两部作品中,玩家可能已有相关体验。新增的模式可视为在既有生存体验基础上的进一步加成。

我们游戏增加了更多恐怖元素,而生存恐怖本就是“消逝的光芒”系列DNA中不可分割的组成部分。当然,持续向这一方向深入确实存在一定风险。游戏内包含大量战斗内容,同样需要满足玩家对击杀爽感的诉求。

与此同时,角色的成长与故事发展也需要为玩家带来情感共鸣。团队希望提供的内容兼具沉浸感与共鸣感,使玩家真正投入其中。每一次体验都能让人感到物有所值,每一次战斗都能传递出“这是最后一发子弹,需谨慎使用”的真实感。这也是团队在整个系列及未来作品中希望持续呈现的方向。追求极致难度并非最终目的,提升玩法的沉浸感,才是真正希望传递给玩家的核心体验。

问:“消逝的光芒”系列目前有新作的想法吗?会继续讲克兰的故事,还是会出全新的主角和时间线?

答:目前阶段暂不便透露具体细节,但团队确实正在探索上述所有方向。可以确保的是,未来几年将持续为玩家带来优质内容,整个系列也已制定了扎实的开发规划。在时间线方面,确实有进一步拓展的安排,相关更新将及时向玩家同步。衷心感谢大家的关注与对我们长期愿景的支持。未来,游戏及其角色也将逐步走向成熟与成长。

触乐怪话:讲点儿鬼故事

作者 侯雯钊
2026年4月7日 16:15

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

鬼这东西,我自然是没见过的,但从小到大,时常听人提起。

我印象中,小学的时候,身边基本没有同学会讲什么鬼故事。大家都是放假后聚集成一群,十几个人走街串巷地玩闹,或者把整个村子当做捉迷藏的场地,一玩就是一整天。提起小学,这样的记忆就会涌上来一大堆。可能有人偶然讲过一两个惊悚的故事,但也早就从我的脑子里溜走了,毕竟时间太过久远,而且凭那时候我们的活力,估计懒得关注什么鬼,鬼恐怕也要被我们的“阳气”吓跑了。

初中时期,鬼故事倒开始在同学之间流行,而且大多与我们的学校有关。我印象最深的一个版本是这样的:一天深夜,有一个倒霉蛋经过学校的走廊——可能是为了寻找白天落下的东西,也可能只是单纯来试胆——走廊十分安静,似乎并没有什么异样,但这位倒霉蛋总感觉心里不舒服,像是有什么人在盯着自己。他环顾四周反复确认,确实没发现别人。而当他继续往前走时,突然发现一座雕像本该直视前方的眼睛,却死死盯着自己,他又看向墙上,发现那些名人画像的眼睛也在盯着他。这个倒霉蛋吓坏了,立刻逃离了学校。

当时讲这个故事的人,还曾分析说出现这些异象,都是因为走廊上曾经跳下去过一个人,这个人的怨念久久不散,影响了周围的环境。不过这个故事本身并不算天衣无缝,存在很多疑点,比如这个倒霉蛋是怎么半夜通过门禁跑进学校里的?他是谁?后来怎么样了?恐怕不同人会给出不同的答案吧。

像是雕像能动的桥段,一些恐怖电影里似乎会有

到了高中,要集体住宿,一个宿舍的人晚上没事,也就流行起了讲鬼故事。我还记得有一位非常擅长讲鬼故事的同学——不过按他的话说,都是真实的事。他讲的第一个故事,是他(也有可能是他的同学)晚上出宿舍,到楼里接热水,路过楼梯走廊,偶然发现有一个穿着白衣服的人站在楼梯下面,那人似乎还叫了他一声,但等他过去,那人已经消失无踪了。他讲的另一个故事,是他和他爷爷的“真实经历”。他爷爷住在一个很偏远的地方,有一回他到爷爷家,和他爷爷两个人住,两人靠窗睡到一块。半夜,忽然听到有两个人在窗边窃窃私语。他们似乎是确认过,当时并没有别人,只能认定是“鬼”在说话。

我到现在还记得,那位同学讲起鬼故事时,总会瞪大眼睛,神情严肃,说到关键处,便故意稍作停顿,用手指推推眼镜。但偶然,他又会露出一种似笑非笑的表情,让人捉摸不透。

大学时,虽然也住宿舍,但同学们对“虚无缥缈”的鬼故事明显失了热情。即便晚上有睡前讨论,也都谈些更加现实的问题:吃什么?去哪玩?谁谈恋爱了?

其实,我奶奶曾说我看见过鬼。当时是有一位亲戚去世,大概过了头七,她带我去亲戚家时,我说了一句:“天花板上有人!”这事我自然是不记得了,只是奶奶曾经提过,而且就算发生,估计也是我很小的时候。我还曾听奶奶说过,有亲戚去世后的头七,他的家人发现了他回来过的痕迹,可能是“变成鬼回来看看”。

孔子说:“敬鬼神而远之。”这话模糊了鬼神的存在问题,只是强调对鬼神敬畏的态度,这一态度依然延续到了老一辈这里。到底有没有鬼?我的高中历史老师曾对鬼有唯物主义视角的解读:有可能与人死后释放出的特定波长有关。这一观点倒也不一定正确——前提是,真的有鬼。

触乐怪话:再次折卡

作者 侯雯钊
2026年4月17日 18:00

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗的猜忌(图/小罗)

上个月底,《苏丹的游戏》进行了一次周年更新,增加了一些新剧情,还有结局后的后日谈内容。我也趁此机会,下回了这个游戏,重玩了好几遍。至于为什么说是好几遍而不是好几局,我相信玩过这个游戏的朋友都清楚——局内规划不清楚太容易中途暴毙了。

去年知道《苏丹的游戏》,还是因为小红书上“史上尺度最大国产游戏”的宣传。游戏的第一局,不出意外地因为折不完卡,被苏丹处死。看了一些社区攻略之后,我才渐渐知道该怎么折卡。有意思的是,当时我总能在社区看到有人讨论“奈费勒”的剧情和人设,说他是如何正直的一位“忠臣”,但我第一次玩的时候完全没有关于这个人的记忆。后来才发现,原来是我开局抽到了一张“银杀戮”不知道怎么折,恰好当时奈费勒上朝,我就对他使用了“银杀戮”。可怜的奈费勒大人,就这么折在了卑鄙的阿尔图老爷手里。后来多玩了几局,才知道奈费勒大人的伟大之处,便再也不敢把“银杀戮”用在他身上了。

去年玩的时候,我只完成了“折卡”结局和“逃跑”结局。对新手来说,“折卡”结局有一定难度,但结局并不算好;“逃跑”结局前置条件比较好实现,也能让主角脱离苏丹的魔爪。有一次我还试过“改朝换代”,但最终还是因为魔力不够,倒在了苏丹的魔戒之下。

新的“逃往中国”结局插画

打过几个结局之后,游戏重复性过高的问题就暴露出来了。虽然我能乐此不疲地从晚上8点玩到半夜3点,但再开一局,我就必须先重复上一局的大半流程。有些人物故事初见挺是新鲜,不过再重复看的时候,就只想跳过了。即使没有打完全部剧情,我也只好暂时“弃坑”。

这次重新打开《苏丹的游戏》,我游玩的前期流程并没有发生太大变化,不过游戏增加了一些原先没有展开的小人物的剧情,它们有的是这次周年更新时添加的,有的是这一年来陆续增加的。我印象最深的情节有两个:一是书店老板和主角到奈费勒家偷书,二是主角妹妹阿图娜尔进入苏丹后宫大杀四方。客观来讲,这些情节分支确实让边缘人物的形象更加丰满,但也让游玩的负担更重。到了游戏后期,面对游戏卡槽里上百张卡牌,以及满屏幕的事件点,我往往已经无力经营,只想赶快点击“下一天”。

这还不是最多的时候

不得不承认的是,《苏丹的游戏》很容易让人在一局中陷进去,一玩就是好几个小时,我玩过有类似体验的游戏是《女神异闻录5》。这两款游戏都以“天”为时间单位推进情节,大部分情况下,玩家完成游戏内一天事件所需的时间并不长,不知不觉地就会持续推进下去。

不过《苏丹的游戏》一旦放下,就又不想再打开了——还是太费时间。这次我完成“屠龙”结局和“密神降临”结局后,决定先缓缓。至于其他的结局,看我什么时候有心情吧!

触乐怪话:AI时代的二创

作者 侯雯钊
2026年4月30日 19:35

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
时代变了(图/小罗)

6年前,我通过了B站的入站考试,成为站内第65652793位转正会员。那时候,B站的“鬼畜区”还可以说是一大特色,总能出现一些高质量的鬼畜和二创视频,像是面筋哥、法海大威天龙、华强买瓜等等。因为AI还没有流行,UP主们大都使用传统的技术——调音、语音拼接、画面剪辑等方式制作视频(有人称之为“活字印刷”)。虽然这些二创视频中人物说话的声音总是忽高忽低,音调并不连贯,画面也有前后不一和牵强附会之处,但也能在有限的技术条件下构建出与原视频不同的情境,从而博人一笑。

不过,传统鬼畜还是渐渐没落了。随着AI技术的发展,UP主们可以直接生成语音更连贯、画面更流畅的二创视频,“活字印刷”的视频不仅制作起来费力,效果也一般,已经越来越少见了。

B站上还能看到一些老的二创视频

今年年初,国内外的各大厂商都纷纷放出自家的AI视频模型,二创视频的门槛被进一步拉低,这导致了B站上的二创生态异常繁荣。拿1月份开服的《明日方舟:终末地》来说,这款游戏目前最出圈、流传最广的二创形象,是主角管理员的企鹅化形象。这只“咕咕嘎嘎”叫的小企鹅,不仅出现在了很多与《明日方舟:终末地》相关的AI二创视频中,还成了网络萌物的代表,出演了不少温馨的桥段。尽管是AI制作,但这些二创视频中不乏高质量作品。有的动感极强,运镜像是动作电影一般;有的又很擅长营造氛围,给人看公益广告和治愈短片的感觉。

前一段时间,B站上还流行起以“雪山救狐狸”为题材的共同创作活动。这类视频的整体风格类似上世纪的邵氏港片,内容主要是讲一个樵夫在雪山上遇到一只受冻的狐狸,他可以选择留下手中的酱板鸭救狐狸,但不管他救与不救,总会有人来找他算账。很快,就有人把主角樵夫换成了酱板鸭等角色,演绎出了不同的桥段。我还曾见过一些版本,融入了《战神》《黑神话:悟空》《艾尔登法环》等游戏的角色和情节,我看了之后也是会心一笑。

听说原视频是一家店铺为了宣传自家的酱板鸭

最近,华强买瓜相关的二创视频又火了起来,这个在我入站之初就流行过一阵的题材,再次大放异彩。经历过这两波潮流,我很直观地感受到了AI对二创的改变——虽说那个手搓的时代也不乏二创精品,但现在的AI二创视频整体不管是数量还是质量,都要更胜十筹。就我最近看到的华强买瓜优质二创,已经比过去看到的全部优质二创还要多了。

AI让创作的技术门槛越来越低,只要有好点子,任何人都可以尝试。在这方面,AI确实让人欣喜。或许以后,游戏制作也会是这样,当技术不再是问题,拼的就是创意了。

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