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昨天以前游戏

一款被中国玩家等了10年的游戏,决定让电竞先走一步

作者 周煜博
2026年2月14日 18:47

《彩虹六号》的电竞梦

2026年2月13日,巴黎,阿迪达斯竞技场。

一年一度的Six Invitational(以下简称SI)正在进行。20支从全球各赛区厮杀出来的顶级战队在这里争夺年度冠军。SI是《彩虹六号》全球电竞的最高规格赛事,地位大致相当于足球领域的世界杯。

“彩虹六号”是世界上历史最悠久的战术射击游戏系列之一。初代由育碧的全资子公司红色风暴娱乐(Red Storm Entertainment)开发,于1998年发售,此后陆续推出了《Rogue Spear》《Raven Shield》《Vegas》等多部续作。2015年发售的《彩虹六号:围攻》(后文出现的“彩六”与《彩虹六号》均指《彩虹六号:围攻》)是系列第8部主线作品,主打5对5立体战术攻防,在全球拥有上亿玩家。2025年,游戏在10周年之际更名为《彩虹六号:围攻X》,进行了一次大规模更新。2026年,由腾讯在中国大陆地区引进发行的版本定名为《彩虹六号:攻势》。

《彩虹六号》的地图结构复杂,墙体可破坏,干员技能交叉组合,这种深度使得它诞生十余年来,市场上始终没有出现绝对的竞品。因此,《彩虹六号》的核心玩家黏性极强,围绕它的电竞赛事在欧洲、北美、南美和亚太地区已经运转了近10年。

巴黎SI的Slogan“Here To Make History”

在中国大陆地区,这款游戏在很长一段时间里几乎是隐形的。2018年前后,《彩虹六号》的直播内容从国内各平台消失,游戏未正式引进,赛事无从谈起。

与以往不同的是,2026年SI的台前幕后出现了一群中国面孔,他们是来自中国的选手、玩家和生态内容创作者。Jeffrey就是其中一位,他是《彩虹六号》的开服老玩家,也是这次比赛的中文解说。这是他第一次来到SI的现场,即便这已经不是他第一次解说SI了。

我在巴黎见到了Jeffrey,与他没聊两句就发现,他对《彩虹六号》爱得深沉。在国内平台不能直播的日子里,他会自发去Twitch上解说《彩虹六号》的比赛,虽然一场直播可能只有百十来个人观看。他在《彩虹六号》的电竞项目上当过教练,做过选手,后来成为解说,低谷期也曾离开过一阵子。

解说席上的Jeffrey

现在,Jeffrey是一名雅思老师,在一家私立培训机构任教。2月正值寒假,是机构最缺老师的高峰期。他跟领导请假来巴黎解说费了一番力气。“这个时间按理来说不应该让老师走,上面关注得很严。”Jeffrey说,“我跟领导解释了原因,最后还是给了我假。”

Jeffrey是2017年上大学后开始高密度玩《彩虹六号》的。大学4年,打了8000个小时。大学期间,他给一支民间战队做教练兼指挥,宿舍晚上11点断电,熄灯后没法打游戏,每天晚上他就站在走廊尽头,靠着栏杆开QQ电话,复盘比赛,指导队员。“隔壁宿舍天天能看见我站在那,成一景了。”

那时国内没有正式的《彩虹六号》赛事。Jeffrey和朋友们自己凑钱办线上比赛,招募10支战队,每周打两天,冠军奖金200块,亚军100。他当时还在读本科。“我们几个就想让打比赛的人有个事儿干。”

Jeffrey也设想过“建设国内电竞生态”,可没有能力,也没有钱。偶尔有老板愿意赞助战队,资金又极其有限——选手合同月工资500元。“你说这叫职业选手吗?500块钱!一个月网吧的网费都不够。”Jeffrey说。

2020年,Jeffrey作为教练兼选手,在佛山打《彩虹六号》比赛

2024年,《彩虹六号》拿到了版号。消息在“彩六”玩家圈子中疯传,Jeffrey看到过审的消息时坐在妈妈的车上。“我翻手机看到,就不动了。脑子里闪过,不能播有多长时间了?这个事意味着什么?先是开心,然后迷茫——真有用吗?”

在这之后,《彩虹六号》的国内电竞生态开始发生一些具体变化。2025年7月,腾讯主办的薪火杯线下赛落地,Jeffrey作为解说正式参与,开始有了按场结算的解说收入。再往后是GVC彩六先锋系列赛(以下简称GVC),8支俱乐部参赛,有了奖金池、积分体系和通往国际赛事的资格通道。“从薪火杯到现在,每一步推进都有点超出我的预期。”Jeffrey说,“他们(腾讯)效率非常非常高。”

《彩虹六号》CN电竞的发展像坐火箭一样推进,没给Jeffrey留什么准备、思考的时间,就把他推到了巴黎SI的解说台上。随着淘汰赛进行,半决赛开始,巴黎SI的主舞台搬进阿迪达斯竞技场,几千名观众到场围观,在这里也即将发生一件称得上是《彩虹六号》里程碑式的事件——CN赛区官宣成立。

CN彩六,电竞先行

2月13日,《彩虹六号:攻势》发行制作人梁嘉升站在SI舞台的聚光灯下,用中文向所有关注《彩虹六号》的玩家宣布:CN赛区将组建由10家俱乐部组成的职业联盟,通过多阶段联赛决出2026年Major和2027年SI的参赛席位。晋级名额与全球四大赛区保持一致。

同时,CN赛区将在2026年全面开启加入R6SHARE——这是“彩六”全球电竞的商业生态体系,意味着CN俱乐部可以通过战队皮肤、赛事分成等方式获得收入。

《彩虹六号:攻势》发行制作人梁嘉升

虽然来到巴黎SI的多半是外国人,但在宣布CN赛区作为新的挑战者加入《彩虹六号》全球电竞生态时,场地中的欢呼声不亚于选手打出精彩操作时的声量。这一点让在场的人们都觉得有些意外。试想一下,假如说有一款在中国做了10年电竞的赛事,突然宣布要加入EU或者NA赛区会怎么样——虽然这好像是一件遥远的事情。

梁嘉升发言的最后,大屏幕上用一段宣传片公布了CN赛区的Logo:数字“6”为内核,融入龙凤图腾,水墨笔触,引得台下的外国观众阵阵欢呼。时值春节,梁嘉升称这是“献给所有CN玩家的春节贺礼”。

CN赛区的Logo融合了龙凤元素,很契合春节氛围

在官宣后的访谈里,《彩虹六号》市场与电竞副总裁FX接受了CN媒体的采访。这是他第一次与中国媒体对话,他也没有料到观众的反应如此热烈。他说:“我本来觉得,能有不错的反响就很好,但实际的现场效果真的太惊喜了。CN赛区的标识设计特别出彩,融合了中国文化,龙的元素特别有冲击力。”

“而且,我们和腾讯同台亮相这一点也很有意义。”FX说,“CN赛区是全球电竞生态的一部分,它和其他顶级电竞IP拥有同等的地位,会出现在每一场顶级赛事中。CN战队未来也能参与各项表演赛、正式赛事,去争夺冠军,这是全球电竞生态中不能缺少的一环。”

海外社媒上对CN赛区成立的讨论

在正式官宣之前,我们与梁嘉升进行了一次访谈,更具体地聊了聊国服《彩虹六号:攻势》的现状以及电竞先行的策略。

“电竞先行在我们看来更像是一个结果。”梁嘉升说。“我们没有真正意义上先做电竞再做产品,这两件事是一起做的。但产品有比较多的技术改造和本地化工作,天生需要更长的准备周期,所以结果上看来我们是电竞先行的状态。其实我们也在拼尽全力地去准备产品,希望更快跟玩家见面。”

简单来说,《彩虹六号》国服的现状是——产品端的工程量太大,电竞端先准备好了。梁嘉升告诉我们,《彩虹六号》可能是他游戏生涯里见过的本地化工程量最大的产品之一,服务器要在全国部署多个节点保证低延迟,反外挂要接入ACE做定制方案,同时还要让国服版本尽可能跟国际服保持同步。《彩虹六号》开发主力团队在蒙特利尔,和深圳正好差12个小时,日夜颠倒。“总有一边的人得加班,我们只好轮流加班,攻坚问题。”

至于电竞层面,国服团队认为《彩虹六号》CN赛区具有优秀的发展潜力。梁嘉升说:“《彩虹六号》的电竞发展已经被海外发行这10年充分验证了,天生的电竞属性就很强。放眼全球所有射击游戏,它是不可多得的真正意义上具备全球化电竞的产品——在欧洲、在北美、在南美,甚至在亚洲都有很强的战队涌现。”

巴西选手在《彩虹六号》电竞比赛中有着不错的成绩

在游戏发行上,《无畏契约》算是一个先例——在国服上线前,EDG战队夺冠为游戏的发行成功造势。“我们相信,在这个节点同步把中国的电竞做起来,能跟产品形成一个很好的呼应。”梁嘉升说。

如果等游戏上线了再做电竞,差距势必会更明显,这也会打击玩家和选手的自信心。聊到未来,梁嘉升还是很相信CN赛区的实力,他说:“我相信中国在电竞的资源、机制和模式上都是很领先的。给CN队伍、CN选手一些时间,他们能够很快追平这些差距。”

梁嘉升与FX共同宣布CN赛区成立

说到建立CN赛区的具体工作,梁嘉升把俱乐部生态摆在第一位。联盟规模计划维持在10到12支队伍,官方更看重那些有热情、有资源、有意愿长期投入的俱乐部。

天禄是做CS起家的老牌FPS俱乐部。“撇开工作不说,我自己本身就是天禄CS的粉丝。”梁嘉升说。他接着分析了一些天禄在当下加入《彩虹六号》CN电竞的好处——首先是《彩虹六号》CN电竞还处于发展阶段,这意味着谁都有机会成为头部;其次,硬核FPS是他们擅长的方向;最后,可预见的投资回报较高。

另一个例子是KZ。这支队伍在CF领域比较知名,他们决定入局则是看人——他们知道由哪个团队来建设《彩虹六号》的电竞生态后,出于对官方的信任,前置布局,投资《彩虹六号》分部。

WBG则是在《彩虹六号》过审之后就布局了“彩六”分部——那时他们还不知道关于CN赛区的任何消息。他们也是巴黎SI淘汰赛阶段唯一的中国面孔,虽然他们目前还不属于CN赛区。WBG的5名选手和2名教练,分别来自6个不同国家。队伍的核心选手之一Reeps96是CN《彩虹六号》领域最知名的职业选手,也是目前队内唯一的中国籍选手。

可惜的是,WBG在2月10日被淘汰,没能走到阿迪达斯竞技场。

征战SI的WBG

2月11日,在WBG被淘汰后的第一天,我在WBG备战的酒店中见到了初旌旗,他是WBG电子竞技俱乐部海外部门的领队,同时负责“彩六”项目的管理。连续的鏖战让战队成员都有些疲惫,这种疲惫在输掉比赛后转化为更剧烈的失落——被淘汰后,选手和教练立刻改签了最近一班的航班离开了巴黎,只剩下初旌旗处理一些后勤事务,不过他也打算在12日回国过年。

WBG组建“彩六”分部的契机正是因为Reeps96这位CN选手。2024年,Reeps96和队友馒头在上一支东南亚俱乐部遭遇财务爆雷,薪水冻结、领导层跑路,队伍濒临解散。

比赛中的Reeps96

馒头在社交媒体上求助。WBG俱乐部注意到了这个消息,进一步研判后,他们认为《彩虹六号》的电竞赛事体系跟俱乐部的发展方向契合——国服即将上线,“彩六”又是电竞世界杯(EWC)的参赛项目。

“我们了解到这个游戏之后,第一反应就是一定要签下Reeps96。”初旌旗说。签下Reeps96之后,顺着他的老队友班底组了队。选手国籍决定了赛区归属,最终队伍划分在了亚太赛区。

WBG其实还是一支很“新”的战队,只成立了一年多的时间。这一年里,WBG参加了3次世界级大赛:EWC、慕尼黑Major和这次巴黎SI。初旌旗觉得无论是选手实力还是战队体系,都在快速进步,这次为了备战巴黎SI,他们甚至还提前来到欧洲进行训练。

1月24日,队员们飞到荷兰乌特勒支市,在当地一支《彩虹六号》战队的基地进行了为期一周的线下集训。这样做一方面是为了在欧洲的网络条件下和世界强队打训练赛,另一方面是让队员们提前适应欧洲的时差。

训练赛打下来,成绩不错。“我们经常能赢一线强队。”初旌旗说,“当然训练赛跟正式比赛有区别,选手没什么包袱,但我觉得对选手的信心提升非常大。他们如果不打的话,直接上来比赛会发怵。提前打过了,觉得这些一线强队可能我们也能较量,心里就没有太大包袱了。”

比赛胜利的WBG队员

这次巴黎SI的准备充分也是过去的失误经验带来的教训。2025年11月的慕尼黑Major,WBG没有设置训练营,而且签证出了问题——两名印尼选手的签证直到比赛前一天才拿到。“我们当时都准备让教练上了。”初旌旗说。拿到签证后,印尼选手立刻买机票赶赴慕尼黑。十几个小时飞行落地,比赛还有3小时就要开始,他们又马不停蹄赶到赛场。不出意外,第一场揭幕战WBG就输了。

这次来巴黎,签证问题解决得很好,训练营也办得不错,WBG小组赛成绩明显更稳定。

1月30日,全队从荷兰坐火车抵达巴黎。接下来十多天,他们只出去玩过一次。那是在小组赛开始之前的媒体日间隙,初旌旗带选手们去看了一眼埃菲尔铁塔,又到了卢浮宫门口——没进去,排队的人太多。Reeps96有点想上铁塔,不过当天下雨,时间也不够。“后面想着有机会再去,但这次留下了遗憾。”初旌旗说。

其余时间,WBG队员全部用来备赛。通常来说,比赛日的节奏是:教练根据当天比赛时间设定一个集合时间,先一起吃顿午饭,然后回到训练赛做热身训练,视情况再补充一点高能量的食物,再参加比赛。

比赛结束后,队员一般就很疲惫,教练的工作却还没结束。初旌旗看到好几次,教练一个人分析接下来对手的比赛录像,一直看到凌晨四五点。睡一会儿后,第二天就要跟队伍集合,把总结提炼的对策讲给大家。

小组赛出线后,WBG在淘汰赛碰到了强队。首先是输给了FURIA进入败者组,然后赢了一场淘汰赛后,最终输给了Team Secret,彻底结束了巴黎SI的旅程。

淘汰之后,看着奋战多日的场地,初旌旗很不好受。战队训练室要清理出来给其他队伍用,这几天准备比赛的痕迹全部收走。“你就看到这里已经不属于你了。”他说。队员们改签机票,第二天各自回家。

赛事主办方最初把所有队伍的返程机票统一定在决赛日之后,淘汰了就当天来改隔天的票。如果不想马上走,多住的酒店费用自己出。所以一般比赛淘汰,隔天战队就散了。

比赛失利的Reeps96

“每一次淘汰之后心情都特别难受,感觉这个事结束了。”初旌旗说。

我问初旌旗:“有没有去阿迪达斯竞技场看看?”初旌旗没去,选手们也没去,他觉得选手心里都有一股劲:“没打到那儿,不想硬凑着去看。如果有一天要去,一定是以自己打上来的身份去。”

这次带队参加巴黎SI,初旌旗虽然很忙,但整体的体验感还是不错。过去参加的综合大赛,每个项目都很赶,他说:“今天到,明天媒体日,后天比赛,打完背包走……但SI的赛事体验,不管是选手、参赛团队,还是粉丝,都会更沉浸、更享受。”

他期待着下次还有机会来巴黎比赛。“我们成绩好一点,然后一起去逛逛。”

关于刚官宣的CN赛区,初旌旗反复提到一个词——老家。他说:“虽然我们征战在亚太联赛,可我一直觉得CN赛区是我们的老家。”目前还处于赛区初建阶段,WBG的选手以外籍为主,还没有一个确切的定论会不会在CN赛区参赛,但初旌旗很确信,战队的荣耀属于每一位队员,同样也属于所有CN玩家。

追赶之路

电子竞技是残酷的,残酷到大多数时候人们只会记得冠军是谁。我们必须要承认的是,CN赛区在《彩虹六号》的选手数量和水平上与国外存在差距,毕竟国外的《彩虹六号》电竞赛事已经职业运作了10年,就现阶段而言,他们像训练已久的满级大佬,CN赛区其实还刚刚走出新手村。

2025年下半年,GVC开打之前,梁嘉升对国内战队的预估是亚洲中游水平。后来AG和4AM两支队伍打进了亚太赛区的LCQ最终资格赛,并且AG在比赛中跟对手打得有来有回,最终在LCQ决赛中遗憾落败,没能拿到巴黎SI的正赛席位。

某种意义上,《彩虹六号》CN赛区现在还处在积攒能量的蛰伏期,选手们都有争名次的心气,可失败目前并不是一件令人接受不了的事。梁嘉升说:“我们现在更希望让他们先去多锻炼、多打,等产品准备得差不多的时候,能够以追赶者的姿态尽快追上。”

阿迪达斯竞技场中的巴黎SI

Jeffrey研究过许多国外战队的大赛,也解说了不少国内战队的比赛。在他看来,目前国内稍好一点的战队是AG。“组队时间长,选手都是打了很长时间的老人,现在俱乐部又配了法国教练,整体会跟国际水平更接近一些。”

这是因为在2025年GVC开打之前,国内“彩六”的职业生态基本为零。选手之间的组队方式甚至是在QQ群里发招聘信息,几百个玩得比较好的人在一个大群里,谁需要队友就喊一嗓子。Jeffrey自己最早当教练就是这么入行的:“一拍脑门就去了,啥也不懂。”队伍之间的关系也极不稳定。“你跟我组队,明天看我不顺眼。谁话语权重一点,另一个就被踹走了。”

GVC算是第一次把这些散落的高玩拢到一个正式比赛的框架里。8支俱乐部战队参赛:AG、天禄、4AM、KZ、TEC、狼队、ASE、MQ。比赛又分为启程赛、秋季赛、冬季赛3个赛段,总奖金池135万元,这个数字放在整个电竞行业里不算大,但在打《彩虹六号》比赛的选手眼里已经是一个想象不到的数字了。“我们这帮打‘彩六’的没见过这个钱。”Jeffrey说。

Jeffrey观察到,经过这半年的比赛,《彩虹六号》的电竞圈子开始发生变化,其中最明显的一点是——选手开始变得像职业选手了。“现在不一样,你跟俱乐部签了合同,这些人正规地摆在这里。有些俱乐部已经把选手拉到线下,吃饭、作息、训练都有专门的人负责。”Jeffrey说。

现场播放的CN赛区Logo官宣PV

CN赛区的成立会更加促使《彩虹六号》的电竞体系往职业化方向发展,但建立一个新赛区绝非易事,就像梁嘉升在采访中提到的:“我们国内赛事环境的一些基础建设确实还在起步阶段,包括选手的人才库、整个职业体系配套的资源——代训资源、教练资源确实还不够,全球大赛的经验也不如打了很多年的那些外国战队。”

除了电竞层面的追赶,在国服《彩虹六号:攻势》的建设上依然需要大量投入,电竞可以是一个杠杆,但杠杆撬动的东西最终还是游戏本身。

靠电竞撬动国服

相信没有人会去怀疑《彩虹六号》这款游戏的深度,这是一款具备持久重复游玩吸引力的佳作,而且独占立体战术攻防玩法,无人模仿超越——这在FPS游戏中是很少见的情况。

过高的难度与深度带来的是游戏入门的困难,如果《彩虹六号》面对的是更轻度、更大盘的FPS用户,势必会面对高难度劝退新手的问题。

《彩虹六号》的上手门槛在FPS品类里确实罕见。一个新玩家进入游戏后,过去苦练的枪法已经不能起到决定性的作用——这个游戏有几十张地图,每张地图的墙体结构、可破坏点位、摄像头位置都需要熟悉;有70多名干员,每个干员的技能、配合方式和适用场景各不相同;还有一些独特的机制体系,包括小车侦察、墙体装修加固、垂直进攻等,这些在其他FPS中根本不存在。一个刚从别的射击游戏转过来的玩家,可能连自己是怎么死的都看不明白。

过于复杂的机制不仅导致了新玩家入坑难,也让老玩家回坑难。现在看来,国服上线的一大好处是可以让一群新玩家有机会站在同一起跑线竞技。

梁嘉升提到,国服团队的判断是:不太担心玩家玩进去之后流失,因为产品本身足够耐玩;真正担心的是玩家在还没了解这款游戏怎么玩的时候,就被相对复杂的机制劝退了。“前面那部分玩家的盘子,我们比较有信心吃到。不过,怎么用更好的前期流程去留住用户,可能是我们拓展这个品类天花板的一个比较关键的点。”

《彩虹六号》公布CN赛区时正值春节期间

目前来看,国服在这方面做了针对性的准备,也是投入比较大的开发资源的内容之一。国服目前的思路是把新手期拆成阶段,不让玩家一上来就面对全部的复杂度——逐步开放地图池,逐步引入干员和机制,让学习过程有节奏,降低挫败感。同时,对已经有经验的老玩家,要保证他们能快速进入和国际服接轨的高强度竞技环境,不被新手引导流程拖慢。

除了游戏内的设计,游戏外的生态建设和新手引导同样重要,国服《彩虹六号:攻势》计划投入1亿元补助生态建设,用来鼓励内容创作者入驻“彩六”,同时也会去补贴那些坚守《彩虹六号》创作的老玩家。

那些没有离开的人

在巴黎的时候,我见到了不少在《彩虹六号》低谷时就坚守在这里的"老人",也从他们那里知道了更多没能来到现场的人和故事。可以说,他们每个人的经历都与Jeffrey类似又有些不同。受限于篇幅,我把其中一些人的故事浓缩到一小段话里,记录下他们的名字和那些纯粹的热爱与坚持。

为未来留名,也要为过去留名

乔伊奥斯托雷,复旦大学毕业,之前在铁路系统有一份稳定的工作,辞了,全职做“彩六”内容创作和直播。无法直播的期间社区流量跌到谷底,他是少数还在持续产出内容的头部创作者。

溪木的龙裔,在成都读计算机博士,从很早开始搬运剪辑国外高阶战术教学视频,在国内玩家几乎无法接触到国际服信息的年代,他的频道是为数不多的窗口。

高坂大芥末,每年在B站做一期“彩六拜年祭”,播放量曾达到百万级,社区热度最低的那几年也没断过。中间虽也曾停更,但在《彩虹六号》10周年的时候又回来了。

SoloMID是现在AG战队的核心选手,他从2017年社区赛初期就在一直打比赛。不能播的那几年,他是维系AG这套阵容雏形的人。如今活跃在4AM的Txonly,AG队内的YaZ、Ra3LGuN,早期大多是他带入职业赛场的。

同样是AG战队的YaZ,生态最困难的时候离开赛场回老家上班。国服过审的消息传来,SoloMID反复劝他,26岁的YaZ辞了工作回来,在AG早期没有薪水的情况下坚持训练,一直撑到队伍步入正轨。

4AM的Reif走了另一条路。早年在社区里争议很多,脾气差,靠代练养活自己,一度被称为“单王”。无法直播后沉寂了很长时间,等游戏直播解禁,他以主播身份回来,性格也不再像以前那样暴躁。后来4AM组队,他成了击杀核心。

还有许许多多玩家与选手的故事没法一一讲述,这些人的故事各异,但有一个共同点:他们都经历过不知道这个游戏还有没有未来的阶段,然后选择了留下来,或者离开一阵子后又回来了。

这些10年来积攒的东西:人、经验、热爱与遗憾现在终于有了一个落点——国服稳步推进,CN赛区成立,10支俱乐部的职业联盟也即将运转,国际赛事的通道已经接上。就像梁嘉升在SI舞台上说的那句话:“我们清楚自己还是追赶者,仍有差距要补,但‘彩六’电竞人的血液里充满对胜利的渴望,我们不仅为参与,更要赢!”

Jeffrey在场馆休息时听见交响乐团彩排SI主题曲,白色的射灯自上而下扫过观众席,也扫过Jeffrey,他坐在《彩虹六号:攻势》的电竞负责人Bruce身边感慨着:“兄弟,真牛×!”鼓声与号声交错响起,Jeffrey突然情绪上涌,泪水涌出眼眶。“这么多年,终于成了!”

Jeffrey与Bruce

这种情绪在梁嘉升官宣CN赛区时来得更加强烈,解说台上的Jeffrey在镜头前没忍住眼泪,声音颤抖,与他一起解说的搭档离歌用近乎嘶喊的语调喊出:“前面是世界,后面是8年!”

Jeffrey走出解说台,Bruce站在一旁,看起来有些复杂的情绪在酝酿,他和Jeffrey拥抱在一起,抱得很紧,两人都没说话,情绪开始泛滥,Bruce放声痛哭,有人想上去安慰他们,犹豫了一下又撤了回来,拍了拍Bruce的肩膀。言语在此刻失去了意义,CN“彩六”电竞的未来开始显现。

EA五年的戴森球,还没有建完

作者 周煜博
2026年3月2日 17:38

一月的重庆,一月的戴森球

2026年1月21日,《戴森球计划》迎来了EA阶段的第五个年头,同步发布了五周年庆开发日志与视频和未来版本的更新预告,Steam评论区绝大多数都是鼓励,有称赞制作组在优化工作上精益求精的,有希望制作组把更新制作成DLC赚点钱的,更多的玩家则是在惊叹《戴森球计划》长达5年的EA,以及期待1.0正式版的到来。

《戴森球计划》已经EA五年

每年1月,戴森球都会迎来周年庆。玩家们大多习以为常,觉得这大概是一个精心选定的时间窗口——春节前后,国内玩家在线率高,适合大版本更新、做活动。

但柚子猫游戏的联合创始人Kat告诉我,这个日期的由来远没有那么体面。“说实话,我们当时1月份上线的原因就是,我们没钱了。”

Kat和她丈夫周讯都是重庆人,认识很早,结婚也早。《戴森球计划》是他们正式创业的第一个项目。周讯技术出身,有过做游戏的经验,Kat之前做管理,周讯在计划做《戴森球计划》前两年,就开始教她学习游戏策划,为的是有一天两人能一起做游戏。柚子猫团队最初只有5个人,都是研发岗,他们在重庆一间租来的居民楼里办公。游戏上线前,鞋柜上面堆满了泡面。

2020年全年,团队都在高强度开发。基本上每天加班到凌晨三四点,Kat那时常发朋友圈“又看到了早上的太阳”。他们盘了盘手上的钱,发现只能支撑团队到2021年1月。“我们无论怎样都要在1月份上线。如果上不了线,团队就真的养不起了。”Kat告诉我。

到了1月,钱真的见底了,当时工作室每月10日发工资,偏偏就卡在游戏上线前,发不出来。

虽然《戴森球计划》之前在摩点通过众筹筹集了10万多,但第一期众筹款到账只有5万多,众筹平台的规则是按阶段放款,开发者完成一部分承诺,才能拿到对应的钱。

《戴森球计划》的众筹页面

Kat给发行商Gamirror Games的CEO叶千落打了电话。“我没钱了,你可不可以把第一笔款给我们。”Kat回忆,当时那个电话很难开口。叶千落听完之后说,没事儿,这个钱都给你们,你们先用着,研发要紧。

《戴森球计划》就是在这个“弹尽粮绝”的节点上线的,团队策划的许多功能,也因为人少钱少,大量内容最终被砍掉。

Kat说,最开始大家对游戏的预期并不高,预期销量大概在20万份,但游戏上线后大受欢迎,团队被推上了一条高速运转的节奏。2021年全年都在频繁更新,一度到达了日更的频率,团队每天都在赶工。那时,制作组完全没有运营的概念,所有精力都放在研发上。Kat说:“我们那个时候没有意识到,社区运营也会是我们工作的一部分。”

关于1月,Kat现在的想法已经变了。早些年,周年节点带给团队的更多是压力——研发周期未必能和周年庆契合,甚至四周年的时候,工作室几乎没有做任何正式的庆祝活动。到了五周年,Kat觉得不一定非要绑定大版本更新,但要告诉玩家过去一年做了什么、未来一年打算做什么。“我们之前没有这个敏锐性,而且周年庆要录视频,我们比较i(内向),不太好意思,要做很久的心理建设。”Kat说。

《戴森球计划》的Steam近期评价为“特别好评”

这五年里《戴森球计划》发生了许多事——团队从5人增长到近20人、游戏加入了战斗系统、底层引擎做了一次大的重构、Kat自己也当了妈妈。关于《戴森球计划》EA五年的过去,也关于它的未来。我们打算把这些故事一点点展开。

几个人的宇宙

柚子猫工作室是Kat与周讯的第一次创业,《戴森球计划》也是他们制作的第一个大体量的游戏。五年过去,戴森球项目组的人数翻了近两番:核心研发不到10人,程序3个(不算制作人),美术2个,策划1个,测试2个,再加上运营、行政和其他岗位。整个公司接近20人。

主创夫妻俩都是重庆人,小学、初中、大学都在重庆本地。柚子猫工作室也就留在了重庆,但这个选择也导致了柚子猫长期招人困难。“重庆这个地方,气候加食物都会劝退一些人。夏天特别热,食物又辣,所以团队一直没办法做大。”

柚子猫工作室的流动性不高。一年大概只会变动一两个人,创业时期加入的老成员基本都还在。团队里每个人都是Kat亲自招的,从筛简历到笔试、面试,全部自己来,“我们不一定是要招最优秀的,一定是最适合我们团队基因的。”她说。

她对新人有三个要求。第一,要热爱游戏行业,想做游戏。“如果你从事一份你没有热情的工作,你会度日如年,我们也会觉得很痛苦,合作过程中怎么样都感觉不带劲。”第二,得是一个玩家。自己玩游戏,才能从玩家的角度去思考设计问题。第三,愿意尊重团队的开发流程,“毕竟这是一个团队工作,我们追求的是团队效率最大化。”

除了这三点,其他方面Kat都没有特别在意。

柚子猫工作室Logo

每个新员工入职后,第一个月的任务是玩《戴森球计划》,在办公室里玩,全天玩。团队会给新人设置一些小目标,让他带着目的去体验——这个功能为什么这样设计?这个按钮为什么放在这里?Kat把这个过程叫作“从玩家过渡到研发的身份转换”。她说:“很多时候玩家会觉得,你们为什么不做这个功能?但他玩了、做了研发之后会发现,那个功能不是不想做,是做不了。”

程序员的培养周期是最久的。《戴森球计划》的程序入职之后,差不多要经过长达一年的培养才能正式进入《戴森球计划》的研发工作。高昂的培养成本也导致团队程序员数量一直偏少。

周讯在团队中的角色是制作人兼技术核心,他负责游戏设计,同时也负责TA(Technical Artist,技术美术),需要领导整个程序团队的技术方向。《戴森球计划》开发日志中许多关于多线程架构、性能优化等硬核的技术内容,都是他和程序团队一起写的。Kat看了这些日志会和丈夫说:“你们写的看都看不懂。”周讯跟她说:没事,不用了解那么多技术细节,总的来说还是能看懂的。

柚子猫现在还在团队内部培养新的制作人。他们希望能有更多人具备独立带项目的能力。Kat说:“我们终会老去。这个行业也需要培养新一代的制作人,后面得要后继有人。”

她还觉得,柚子猫的“基因”从创业到现在一直没变:“几个人想做游戏,然后我们做游戏了。”

变慢的更新

回溯《戴森球计划》五年来的更新节奏:2021年做了银河系视图、蓝图、里程碑和成就系统;2022年做了机甲自定义和沙盒模式;2023年开发了“黑雾崛起”战斗系统;2024年上线了新的物流系统;2025年主要在做新的多线程系统。

可以发现,《戴森球计划》前两年更新频率又快又密,后面明显慢了下来。Kat一开始也不理解这件事,她说:“我刚开始不是很懂程序,就会去问,为什么我设计这个功能,你们做得那么慢?程序那边跟我说,我们已经很努力了,每天都在认认真真做,但这个东西真的做不完。”

时间主要花在了游戏的兼容上:每加一个新功能,就要确保它和所有旧功能兼容。Kat打了个比方,游戏制作就像创建一个“矩阵”——新功能是行,旧功能是列,每多一行,要检查的交叉点就成倍增加。上版本的新功能到了下版本就变成旧功能,行和列都在不断膨胀。

“矩阵”就如同游戏中不断扩张的自动化产线

《戴森球计划》上线五年来,版本极多,每一个新功能都要尽量保证从2021年以来所有版本的存档都能正常加载。做完之后还要大量测试,测出Bug再修,修完再测。这就导致工作流程拉得很长。

而且游戏开发中遇到的种种困难几乎没有经验可以参考。同类型的《异星工厂》是2D的,《幸福工厂》是第一人称视角,《戴森球计划》是3D加第三人称,它们之间的技术方案差异很大。柚子猫也和海外同类游戏的团队有过交流,但因为时差和技术路线的不同,深层沟通并不多。“我们要做的系统是以前没有人做过的,都需要去试错。有的时候做出一个方案,效率没有预想中那么高,整个系统就会推翻重来。”Kat说。

周讯是一个非常细致的人,他会把游戏的版本管理做得很具体,每个大版本都会画鱼骨图,把大目标拆解成一个个小节点,每个礼拜的任务也会细化到每个人身上,写清楚开始时间、截止时间、需要跟谁对接。

Kat举了一个“全息信标”的美术流程做例子:5天工期,第一天出5到10个创意线稿,制作人和策划从中选方向、提意见;第二天、第三天迭代成型;第四天第五天上色、补细节。3D建模差不多也按类似的流程走。这样前期节奏紧一些,后期内容提交完了就是打磨和修Bug,到截止日期反而不太紧张。这种工作流程让Kat可以自信地说:“我们基本上每个版本的更新,Bug不太多。”

《戴森球计划》被Steam提名“爱的付出奖”

从2023年开始,柚子猫每年春节后会拿出一个半月的时间办内部的GameJam。这段时间里,除了制作人留下来做一些底层优化和架构工作,其他所有人都停下《戴森球计划》的开发,分成小组去做各自的迷你游戏Demo。

GameJam的流程是——先内部竞选制作人,想当制作人的人做选题PPT,讲清楚核心玩法、核心体验和开发周期;然后全员投票选出最好的三个项目,再双选组队,一个半月内从零做到能玩的Demo。

到2026年,已经是第四届内部GameJam了。团队中做的游戏什么类型都有。Kat觉得,这个活动的好处是多方面的:平时每个人只负责游戏开发的某一个环节,很难体验完整的开发流程,而GameJam让他们在一个半月里走完策划、开发、测试的全过程。做完之后回到正式项目,对“为什么流程要这么走”的理解会深很多。

选在春节假期后进行GameJam,也有一种让大家更轻松地过渡到高强度开发的意味,“我们平时上班节奏是比较高强度的,通过这样的时间让团队成员的弦可以稍微松一下,活动结束之后以更好的状态投入接下来的研发。”Kat说,“要让你的员工喜欢做游戏,而不是天天为了工作而工作。”

最难的两次

我问Kat,EA的五年里哪些节点是团队觉得最艰难的。她告诉我两个答案:“黑雾崛起”和“多线程重构”。

“黑雾崛起”是2023年12月上线的战斗系统。在这之前,《戴森球计划》是一个纯粹的自动化工厂模拟游戏——玩家沉浸在拉产线、建戴森球的过程中,没有敌人,没有威胁,节奏完全由自己掌控。黑雾的加入改变了这一点:你在建设的过程中会被敌人骚扰,要一边做基建一边应付不断来袭的攻击,整个游戏节奏有了很大变化。

Kat说:“团队在做这个版本的时候很忐忑。一个已经形成了种田口碑的游戏,突然加入战斗,会不会引起抵触?”

2023年对Kat个人来说也是特殊的一年。她的女儿在这一年出生,当时团队发了一个公告,说“制作人正在陪着联合制作人住院”,玩家们在底下送祝福,说:“戴森球终于生了一个制作人。”但这也意味着那段时间团队的核心成员分身乏术。Kat回忆:“很多事情夹杂在一起,那一年对我们来说还蛮难的。”

2023年12月15日‌《戴森球计划》更新“黑雾崛起”

面对黑雾版本可能带来的争议,团队选择提前、详细地告诉玩家这个战斗系统到底是什么。Kat说,她知道有一种做法是先不说,保持神秘感,让玩家充满期待,甚至有人可能因为战斗系统来买游戏。“但我们觉得不对。我们还是觉得需要清清楚楚告知大家,让大家在有足够认识的情况下自己作判断。”最终,项目组在更新预告和开发日志里详细介绍了战斗系统的设计,并坦诚地说它可能跟大家想象中的不一样。

黑雾版本也加入了黑雾的开关。玩家可以完全关掉敌人,继续种田;也可以打开,难度自选。Kat说,他们在设计上做了很多考量,“既能兼顾只想做基建的玩家,也能兼顾喜欢战斗的玩家。”

另一个让团队感到艰难的时刻是2025年开发的多线程系统重构。

全新性能分析工具

起因是黑雾版本上线之后,游戏的内容已经很多了,而按照计划,后面还要加入载具系统和太空工作站。这些新内容会带来大量的模型和运算,“《戴森球计划》的玩家一直享受的就是流畅的游戏体验。你不能说因为载具和空间站的加入,整个游戏变得非常卡。玩家会觉得,你为什么要加这些东西?”Kat说。

但多线程重构是一个玩家几乎感受不到的工作。它渗透到游戏的每一个角落,一旦加入多线程系统,后面写的每一个功能、每一个板块都要考虑它。耗时巨大,成果却不直观。团队在开发时也很纠结,“玩家会不会觉得,你们一年什么也没有干?”

这个担心不是没来由的。对于一个还处在EA阶段的游戏,长时间没有可见的内容更新会带来不少负面声音。

但柚子猫还是选择把多线程重构的开发推进下去。Kat觉得:“如果我们不做,一直加内容也是可以的,但到了后期就会非常卡。我们还是会走到做优化这一步的。与其那样,还不如先把地基打好。”

从技术层面看,这次重构的规模确实很大。根据柚子猫在AMD GPUOpen平台上发布的技术日志,旧的多线程系统存在严重的效率问题:不同CPU核心的任务完成时间不一致,先完成的核心只能闲着等最慢的那个。为了最大化CPU利用率,团队放弃了操作系统的默认线程调度,优化了游戏运算中CPU的调度方式,避免系统调度带来的性能浪费。

“看我两行代码给你实现帧率翻倍”

总之,多线程重构最后的结果是:整体逻辑帧的耗时从22毫秒降到了11.7毫秒,效率提升了88%——这比玩家从AMD锐龙5 7600升级到锐龙9 7950X带来的提升还大,而这两款CPU发售时差价足有3250元。

《戴森球计划》的更新就像他的生产线一样环环相扣,Kat说:“我们做每一个比较大的更新,其实都非常艰难。要考虑玩家的反应、技术的难度、开发周期的长度。我们每一步都走得非常谨慎。”

工厂游戏的灵魂

Kat自己也是工厂游戏的痴迷者,她觉得这类游戏让人着迷的地方主要有三点:一是产线设计的上瘾感,全盘规划一条复杂的生产链,最后建成的产量和预期一致;二是看着工厂运转的感觉,什么都不用做,传送带上货物运来运去,一切有条不紊,就有一种生命力;三是规划感,几十个星球、不同的资源分布,你要自己决定在哪里建什么、产能怎么分配,这种掌控感对模拟经营玩家来说是核心的吸引力。

《戴森球计划》五周年视频评论区,玩家们晒出自己成千上万小时的游戏时长

从开发者的视角出发。Kat觉得,做一款游戏的时候,首先要想清楚核心体验是什么。工厂玩法是成熟的,拉产线带来的快感是确定的,但光有这个不够。玩家还需要一个目标。

所以,玩家需要建造戴森球。戴森球是一个巨构,就像《群星》或者《文明》当中的巨构一样,哪怕“奇观误国”,玩家也拒绝不了庞然大物带来的震撼。但戴森球的建成只是最终的高潮。从第一棵树到戴森球之间的距离太远了,如果中间没有其他高潮点,玩家撑不到最后。

玩家的心流体验要不断上升,就需要一个情感不断升级的过程。Kat和周讯在设计时做了具体的安排。第一个高潮点是第一次星际飞行——伊卡洛斯(游戏中玩家操控的机甲)离开母星,回头望的那个瞬间,然后是太阳帆升空,戴森球框架成型,再到戴森球完成,这是一条主线。与之平行的还有另一条线:每种矩阵的首次产出也就是“蓝糖”“红糖”“绿糖”“紫糖”“白糖”……每解锁一个都是一次正反馈。再后来加入黑雾之后,战斗又构成了新的心流起伏。

但游戏也不能一直拔高。玩家需要平缓的时间,即便什么都不做,在星球上转转、看看天空。所以制作组在画面表现上花了很多心思。“我们希望戴森球的每一帧都可以当壁纸。”Kat说。

漫长的游戏过程,需要耐听的背景音乐辅助。游戏音乐部分是外包制作的,柚子猫从2020年就开始合作,一直没换。长久的磨合让对方对需求的把握很到位,沟通没什么障碍。反馈流程也很具体:听完一版之后,团队会写出详细意见,几分几秒的停顿太突兀、某个地方乐器不对、某个拍子有问题,发过去,对方很快迭代一版回来,再听再改。

“月球行动”截图大赛中,玩家“爱吃的小屁孩”建设的戴森球

Kat觉得,好的游戏应该让玩家在结束的时候有不舍的感觉,她想让玩家觉得自己经历了一场宇宙旅行,而不只是完成了一个生产任务。她说:“除了自豪和震撼以外,他会有一段难忘的心路历程。”

去鹰角那一趟

2024年,Kat去了一趟上海,拜访鹰角网络。鹰角是《明日方舟》的开发商,也是从小团队起步、逐渐成长起来的公司。那次拜访也没有什么特别的契机,就是同行之间坐下来聊聊各自在研发过程中遇到的事。

鹰角的人跟Kat说了一番话,她说,自己听完之后对运营的理解都不一样了。

Kat回忆那段对话的大意是:《戴森球计划》已经开发了好几年,体量越来越大,如果团队没有运营的能力,不管是在立项还是研发过程中,都是缺了一环。发行商有自己的发行节奏,不可能时时刻刻盯着你一个项目。如果你自己没有运营意识,你不知道什么时候该把版本计划提前告诉发行,发行就没有足够的准备时间去做宣发、联系媒体。

这次对话让Kat第一次对运营有了概念。“你说让我一个做游戏研发的人去做运营,我们不懂,我们不会,我们也不知道怎么弄。”她说。

从2021年上线到2024年,整整四年,团队所有精力都在研发上。跟玩家的接触很少,社区运营也不在他们的工作范围之内。虽然玩家交流群从最初的1个慢慢涨到了二十五六个,但基本靠自然生长,团队自己并没有主动去经营。

2025年《戴森球计划》在上海举办了线下音乐会

从鹰角回来之后,Kat去找Gamirror Games请教,游戏运营到底怎么做?但她的心里其实是有些忐忑的——一个研发团队跑去跟自己的发行说想自己做运营,会不会让对方有些异样的想法?

Gamirror Games给了Kat很好的反馈。“他们真的是毫无保留地跟我讲,他们觉得运营该怎么做、要注意什么。”Kat提到了叶千落、毛毛、合欢,这些都是Gamirror Games长期对接戴森球项目的团队成员,他们都给了Kat很多经验分享。其中最核心的一条建议是:把自己当成玩家,从玩家的角度出发。

Kat也去请教了行业里很多同行,“大家都是那种毫无保留地分享经验”。她觉得,这是独立游戏行业的一个好处,大家之间更多是纯粹的互相帮助。

2025年,《戴森球计划》成立了自己的运营部。这是团队第一次在研发之外设置独立部门。运营团队会进到玩家社群里,把反馈、Bug、优化建议整理成表格,研发团队每天跟踪处理,按优先级逐步更新。

有了运营部门之后,和发行之间的配合也顺了很多。Kat以前不知道什么时候该提前跟发行沟通版本计划,但现在会提前三到四个月开始规划。2025年做的几场线下活动——“光与弦的共鸣”音乐会、ChinaJoy、德国科隆展,这些都是和发行一起配合推进的。

德国科隆展的签名墙

线下展会上,有一些细节让Kat印象很深。当时一些中国留学生专门赶来,其中一批在柏林的学生,一放学就从柏林坐车到科隆,就是为了到现场看一眼戴森球的展台。音乐会那次也是,有玩家请假专程坐飞机来现场,看完之后接着就要飞国际航班。

Kat在那些场合感受到的东西,是以前只看线上反馈时感受不到的。她说:“那种亲切感,你在网上可能还是会有距离感,但到了现场,那种感觉会让你觉得一切都值了。”

戴森球的未来

“独立之光”的创始人Snake在柚子猫创业早期曾给过Kat一个建议:开发游戏,首先不要考虑钱的问题,一旦考虑的是钱,就会少了做游戏的那份纯粹。Kat说,这句话一直影响着他们:“我们所有的出发点应该是怎么把游戏做好,怎么服务好玩家。如果能做到这一点,赚钱就是顺带的事。”

柚子猫也的确在行动里贯彻了这个信条。《戴森球计划》五年来所有更新都是免费的——黑雾崛起、多线程重构,以及未来计划中的载具系统和空间站(团队内部合称“创建系统”),全部免费。团队内部讨论过要不要把创建系统做成DLC,最后的结论是:就算做DLC,也一定是免费DLC。这里面有一层当年众筹的义务——2020年《戴森球计划》在摩点众筹时,他们承诺过众筹金额达到99000元就要在EA期间更新“太空工作站”。

《戴森球计划》2020年众筹时承诺的EA期间更新内容

根据公开信息,《戴森球计划》全球销量已超250万份,汇总各大平台也许接近300万份。但柚子猫团队在上线一年后就不怎么看销量了。Kat说,她和丈夫对物质没有很高的需求:“我们两个就是想做自己想做的游戏。玩家对游戏的热爱比给我更多的钱让我更开心。钱只要能养活团队就可以了。”除了发工资,日常开销就是零食和水电物管费,大多数时间两个人都在公司做游戏。“现在可能比以前压力大一点的地方就是养了一个孩子,但也就这样了。”

Kat觉得《戴森球计划》的成功有运气的成分:“我一直跟团队说,你们不要觉得《戴森球计划》卖得好,未来其他游戏就一定还卖得好。我们没有办法控制运气。”她觉得自己能把握的就是把游戏做到能力范围内的最好、控制成本、养活团队。“运气以外的部分,无法控制就不去想。”

我问Kat有没有融资的计划。她说目前没有,也没有这个打算。“拿了钱要做什么?没有想清楚这个问题的话,钱躺在账户上是没有意义的。”那未来《戴森球计划》会不会受到缺钱的困扰,我接着问?Kat想了一下:“十几年不敢保证,但目前来看还行。考虑太远了,会容易焦虑。”

每年春节过后,Kat和周讯会找一个正式的场合,坐下来开一次两个人的“股东会”。两个人既是夫妻又是合伙人,那一天他们会暂时抛开家人的关系,回到股东和公司管理者的角色,认认真真讨论公司未来一年的发展规划——战略怎么调整,产品周期是什么样,团队怎么建设。“完全理性的,从公司的角度去探讨。”Kat说。

每年春节,柚子猫都会单发一条推送祝玩家们新春快乐

2023年,他们的女儿出生了。在做《戴森球计划》的五年里,Kat在情感上变得更加细腻。她开始注意到一些以前没想过的事情:小家庭需要经营,戴森球这个“大家庭”也需要经营。

现在,Kat的女儿两岁多了,Kat不排斥让孩子接触游戏,现在已经在给女儿玩一些《2048》类型的简单游戏。Kat说,女儿一岁多的时候就跟爸爸一起玩《戴森球计划》,爸爸抱着她,她控制着鼠标和键盘让伊卡洛斯跳来跳去。爸爸在书房写代码的时候,她也会凑过去。

我问Kat:“团队有没有过想放弃的时刻。”

她肯定地说:“从来没有,我们从来没有放弃过做游戏。”

我接着问:“那接下来的路是什么样的?”

Kat告诉我,目前的第一优先级是完成创建系统(载具加空间站),这会是正式版之前最后一个大的内容更新。做完之后稳定版本,《戴森球计划》就会正式脱离EA,转向正式版。

她没有给出这一系列的动作具体的时间节点,她说:“我们不是以时间为导向,是以内容为导向。后面的开发可能还会遇到什么问题,我们自己也不清楚。如果我给一个确定的时间,到时候做不到怎么办?”

柚子猫内部也有制作《戴森球计划2》的规划,初步的构想是做一个多人在线的版本。Kat告诉我,团队不会做一个简单的“戴森球联机版”,联机版的体量也称不上“2”。“‘2’在我们的理念中,不管是画面、玩法还是技术创新,一定要远超1。它只是一个IP的延续和部分玩法的继承,更多的还是要有创新。”Kat说。

但这的确是一个比较遥远的事情。Kat还说:“我深知我们现在团队的能力还不够开这个项目。”

关注《戴森球计划》的人,可能听说过这款游戏曾受到《流浪地球》的启发与鼓励。最近,Kat与周讯又从严曦的科幻小说《造神年代》中获得了一些新想法。Kat说,她一直在想一个问题:人类、自动化机械,以及机械衍生出来的智慧文明,它们之间的关系是什么?能不能用游戏的方式去呈现?“我和我先生一直在构想,不一定是新游戏,有可能是DLC,还不确定,反正现在就在想。”她说。

不过,柚子猫依然想保持小而美的状态。Kat说,他们想在模拟经营和科幻这两个领域里有自己的一方天地,做出出彩的作品,让玩家信赖,成为Paradox那种类型的工作室。

“成长”是Kat在采访中反复提到的一个词,她觉得2025年是团队“成长很大的一年”。但回想《戴森球计划》的历程,这话放在之前任何一年可能都成立——每一年他们都在解决以前没有遇到过的问题,每一年都在往前走,下一年大概还是这样。

戴森球还没有建完。

触乐怪话:保底娃娃机

作者 周煜博
2026年3月3日 20:05

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
飞起来!(图/小罗)

前两天我在北京奥体附近的一家商场吃饭、闲逛,在地下一层偶然发现了一整条集合了各种潮玩元素的街区。大片的谷子店、TCG卡牌桌游社、洛丽塔服饰店,一家挨一家排过去,走廊长到一眼望不到头。我第一次来这个商场,也是第一次在北京见到如此庞大的街区,觉得挺新鲜,但可惜来得晚了,大部分店铺已经关门,于是我们就在黑着灯的橱窗前观望了一会儿,最后稀里糊涂地走进了一家还开着门的娃娃机店。

我对娃娃机的印象还停留在那些电玩城里,某个区域摆几台机器,不锈钢爪子松松垮垮地甩来甩去,投个二三十块钱,运气好能抓上来一只粗制滥造的毛绒娃娃,拿回家就随手一丢,再想不起来。

但眼前这家店却和我过去认知的抓娃娃完全不一样,机器里放的是正版的(至少店里是这么说)巨大Jellycat、迪士尼玩偶、泡泡玛特盲盒,甚至还有守望先锋的手办。就拿Jellycat来说,虽然隔着玻璃我摸不到,但光看着就能想象出它的触感,大几百上千的娃娃在里面挤得满满当当,看着就让我手痒。

一排排的娃娃机倍儿有气派

这些娃娃机不再需要硬币,扫码支付,线上启动,20块钱起充,抓一次大概四到六块钱不等。我最开始还觉得这事儿需要技术,什么甩钩角度等前一个人抓几次没中,走了再上之类的捡漏方式。但我发现,所谓概率的计算方式跟以前完全不一样了,因为都是线上启动机器,每个人的概率好像是单独按账号计算的。

爪子的形状也跟过去不一样,镀着哑光金属漆面的合金爪子,有着多段可活动的结构,就像那些高端的装卸机爪子一样,前端还有硅胶防滑垫,看起来十分有力。

操纵摇杆,按下按钮,钢爪落下去的那一刻,稳稳地扣住娃娃,提起来带劲得很。我刚觉得“这也太简单了?”钢爪就毫不掩饰地松开,把爪子张到最大,然后慢慢返回原位。

有的时候是刚抓起来就松开,有的是抓到半空中往你这边挪了两下,突然撒手。更过分的是,它有时会有一种近似熊孩子的姿态,把你盯了半天,慢慢挪动到出口的那只娃娃猛地甩到柜子最远处。而且,每次甩的概率还不一样,根本摸不清规律。这种感觉让我越抓越生气——明明看到爪子有力气,明明抓起来了,它就是故意耍赖。

有的机器上还贴着标签“广东省难度”“此机未设保底”,具体的含义我不太理解,但看起来跟游戏抽卡类似。只不过游戏用的是特效和抽卡优惠来吊我胃口,娃娃机是把一个实实在在的东西在你眼前抓起来又扔掉,更原始,也更上头。

而且有一点很关键,哪怕我技术再烂,只要位置大概对了,爪子总能抓起来,这至少让我感觉自己很厉害,每次都能抓起来想要的玩偶,而失败仅仅是因为概率没到。

这反而让我更不甘心,每次抓起来时都会有一瞬间的激动与正反馈,丢下时就会想,再来一次说不定就成功了,有一种“这次一定能成功提现”的错觉。总之,我前前后后花了快100元,一无所获。

临近打烊的店里还有四五个人,看样子是店员或者老板,架着补光灯和手机支架,正对着娃娃机给直播间的观众代抓。其中一个人一边看着,一边心不在焉地抓着,嘴上喊着:“再送老板50抓!”钩子看起来就是在乱甩,因为操作娃娃机的人的注意力全部都在手机屏幕上,但她每次总能抓起几只娃娃,然后机器再把这些娃娃抛向远处。

商家现场直播

回家之后我对娃娃机的历史产生了好奇,发现这东西比我想象中要古老得多。20世纪初,巴拿马运河开凿引发了一股蒸汽挖掘机热,有人受启发,做出了模仿蒸汽铲外形的小型机械,用来挖糖果——这就是抓娃娃机最早的雏形。

后来,有人把糖果换成钱币拿去做赌博工具,直到1951年被美国法律全面禁止。50年代末机器流入日本,1965年太东贸易推出了日本第一台娃娃机Crown 602。1985年世嘉发明了UFO Catcher系列,用粉红色的柜体和更精美的玩偶吸引女性顾客,一炮走红。

后来传入中国,在电玩城里默默待了很多年。直到潮玩文化兴起,娃娃机开始大规模走进商场,它所带来的收入甚至能支撑起一家独立店铺的租金,于是就变成了我们今天看到的模样。

一百年过去了,蒸汽铲变成了算法控制的电磁爪,让人上头的方式却没有变过。我想,同样一只娃娃,网上花钱买和自己从机器里抓出来,感受确实不一样。“这是我自己抓上来的”,光是这种获取方式,就能提供极大的情绪价值。我们会愿意为新奇的获取方式多花钱买同一件东西,获取方式不同,东西在心里的分量就不同,这跟游戏抽卡其实是类似的。

下次在商场看到这种娃娃机,我大概会看一看有什么高级玩偶,再花几十块钱接受一点精心设计的欺骗,然后愤而离去,就像突发奇想,走进彩票店买一张刮刮乐一样。

头部游戏公司新的一年在哪些领域抢人?

作者 周煜博
2026年3月12日 18:42

3月初,米哈游在官网社招页更新了一组预研产品的招聘信息。岗位关键词指向UE5、3D、MOBA等方向,这家以二游立身的公司,正试图涉足一些从未触及过的品类。与此同时,网易互娱的招聘岗位上,“人工智能”成为独立招聘类别,与技术、策划、美术并列。腾讯游戏的在招岗位中,则有超过100个与UE5直接挂钩。

这些变化散落在各家公司的招聘页面里,拼在一起也许可以勾勒出一些游戏行业未来的轮廓。毕竟招聘岗位是一种很难掺假的信号,游戏公司可以在发布会上讲愿景,在财报里避重就轻,但几乎不可能为不打算做的事情开放岗位,支付薪酬。

腾讯招聘网上公开的IEG事业群的预研项目,主要涉及以下标签——SLG、微恐、国风和《王者荣耀》IP。其中SLG项目疑似出海SLG,在岗位要求中提到应聘者需要对欧美文化、题材用户、SLG品类有较强的认知和理解能力;微恐项目的岗位则有UE5引擎经验要求,并且偏向于PVE和PVEVP的非对称玩法;《王者荣耀》IP的预研项目靠近策略品类,同样要求应聘者熟悉UE5。

网易招聘官网三月以来更新了多个未官宣命名项目的岗位,主要有以下几个方向——写实武侠、开放世界武侠MMO、二游以及SLG单机,具体岗位需求披露较少。其中二游方向要求应聘者熟悉UE引擎,开放世界武侠MMO在职位要求中提到应聘者要对3A硬核动作游戏有深度理解。

网易游戏社招页面把“人工智能”列为单独大类

米哈游招聘官网的预研项目岗位要求都与UE5相关,涵盖动作、写实射击、写实奇幻、沙盒和MOBA等方向。

除了腾讯、网易、米哈游,我们还梳理了三七互娱、完美世界、鹰角、叠纸等十几家在各自领域头部,或有代表性的厂商的招聘信息,从这些岗位的描述、要求和扩编方向中,可以发现2026年的游戏厂商主要发力在引擎迁移、AI应用和加速出海三个方面。

UE5全面扩张,Unity并未淘汰

米哈游的发家史可以说和Unity密不可分,《原神》和《崩坏:星穹铁道》都基于Unity开发,但在最近几年,米哈游的引擎侧重明显转向UE5。2025年11月7日,米哈游发布新一轮预研产品招聘公告,共计开放63个岗位(含社招与实习),其中包括备受关注的都市开放世界项目《Varsapura》与一款强调联机合作和多人对抗的写实奇幻联机合作项目,均采用UE5开发。

米哈游于3月发布的MOBA预研项目招聘岗位

腾讯游戏目前也有大量在招岗位与UE5直接相关,涵盖客户端开发、技术美术、特效等环节。完美世界的旗舰项目《异环》采用虚幻引擎5.6开发并整合英伟达DLSS4技术,并已展开多轮测试。叠纸网络的《无限暖暖》是首款UE5引擎跨端开放世界游戏,还拿到了2025年苹果设计大奖。B站首曝播放量超过1550万的《归唐》是网易雷火开发的一款3A定位的买断制单机动作冒险游戏,同样选择了UE5引擎。

在腾讯招聘官网搜索“UE5”,可以发现101个相关职位正在招聘

从这些招聘岗位和新游趋势可以看出,头部大厂的新旗舰项目在引擎选择上几乎集中倒向了UE5。尤其是那些瞄准写实风格、主机平台和全球市场的大型项目,UE5几乎成了默认选项。

但Unity也并未被市场淘汰。鹰角的《明日方舟:终末地》就是基于深度定制的Unity引擎打造。心动网络的客户端和引擎相关的岗位多大要求Unity或C#技能,这是因为心动网络的游戏多大围绕Unity和自研引擎构建,除了《伊瑟:重启日》基于UE4引擎外,其社招职位中完全看不到UE5的字样。吉比特同样没有在招聘中展现向UE5引擎迁移的信号。

全球预约数量突破1000万的二次元都市开放世界RPG《无限大》同样没有使用UE5引擎,网易雷火事业群的NAKED RAIN工作室选择了基于Unity ECS框架进行定制,使用了PCG超大规模城市生成技术,能够自动生成城市路网与个性化设定,并实现了全场景光线追踪。可以说,当下的Unity经过深度改造后,仍然能支撑高规格项目的技术需求。

《无限大》基于深度定制的Unity引擎开发

雷火事业群自身的技术路线也包含UE5,《归唐》就是由UE5进行开发。这也从侧面说明,引擎的选择仍然取决于具体项目需求,开放世界MMO和线性单机动作冒险对引擎的要求本就不同。

总的来看,在写实风格、主机平台和全球化发行的趋势下,UE5在未来的项目中已经确立了主导地位,但Unity并没有退出竞争。UE5主要使用C++,Unity主要使用C#,两套引擎的开发思路、工具、工作方式完全不同,所以对应的开发人员也互不通用,一般来说很难直接跨界。米哈游在《Varsapura》官宣后大量招聘UE5人才,也显示出其过去的UE5人才储备是其短板。

整体来看,引擎迁移还在继续,行业对UE5人才的需求还在增长。

AI的应用

在这十几家公司的社招岗位中,至少有八成的公司已在招聘界面明确设置了AI相关岗位,AI也是除了策划与美术岗位之外最多的关键词,但各家公司对AI的理解和投入力度也有所不同。

将AI作为工具纳入游戏的开发管线,已经成为主流。具体到应用层面包括智能助手、本地化翻译、AI美术以及代码生成等方面,这样做的主要目的是让开发工作降本增效。根据媒体报道和三七互娱的财报,其自研大模型“小七”已构建40余种AI能力,AI生成2D美术资产的占比超过80%,广告视频AI生成占比超过70%,自研AI本地化翻译已覆盖旗下85%的海外游戏。

三七互娱自研大模型“小七”

世纪华通旗下盛趣游戏也在让AI进入开发流程。《传奇世界》接入了AI NPC,AI辅助美术让批量生产环节的效率提升60%~80%。完美世界尝试让策划人员使用公司训练的AIGC工具快速输出概念原型,构建新的AI开发管线。

也有的公司把AI放在了更重要的地位,比如前文提到的网易互娱,他们把“人工智能”列为独立招聘类别,其具体岗位覆盖大模型算法工程师、LLM算法工程师、生成式AI应用工程师等多个细分方向。丁磊在2025年第四季度财报电话会议上表示:不盲目追逐通用大模型,而是聚焦垂直领域,致力于打造“最懂游戏的AI专家”。网易财报内容显示,其AI原生管线已在美术、策划、编程、动画和质量保障等环节实现大规模部署,并在部分环节效能提升达300%。

除了工具层面的应用,也有一些项目开始使用AI作为核心来构建整个游戏。米哈游创始人蔡浩宇创办的Anuttacon发布了首款AI游戏《群星低语》(《Whispers from the Star》),该作采用了多模态AI实时推进剧情和画面。

《群星低语》是一款与AI实时对话,推动剧情发展的游戏

还有的传统游戏公司选择了“All in AI”,目前A股游戏公司中市值位列第三的昆仑万维,其主要业务已从游戏转向AI与出海。包括通用大模型、AI视频、AI音乐、AI社交和短剧与直播出海。

吉比特则在AI的使用上保持一种相对保守的态度,CEO卢竑岩认为,AI在游戏中的应用应当取决于游戏本身的需求,以及要考虑其对游戏的乐趣性是否有帮助,而不是“为了技术而技术”。在2025年3月的业绩说明会上,卢竑岩说:“AI目前主要在工具层面提供产能支持,在游戏内部应用时,更多是为开发者提供技术上的新可能。但真正的优质内容,仍然需要创作者去实现。”

持续发力出海

出海的持续增长也为游戏公司的招聘岗位带来了新的变化,部分公司选择把出海相关的业务单独成立部门或分公司,这使得出海业务在组织架构层面变得更有话语权——至少不再是某个部门或项目的附加。

西山居在招聘中首次设立了独立的“全球化”岗位类别。灵犀互娱单独设立了“海外发行管培生”岗位。鹰角为旗下游戏的全球发行成立了海外子公司狮鹫边境,总部设在新加坡,并且已在日本和韩国设立分公司。腾讯的海外工作室已经开始规模化运营,腾讯的2025年第三季度财报显示,其国际市场游戏收入首次突破200亿元,同比增长43%。

世纪华通2024年年报显示,点点互动2024年收入约为150亿元,同比增长155%,占整个集团收入近70%。Sensor Tower发布的25年全球手游收入排行榜显示,点点互动的全球收入排名已经超越网易,位居中国游戏公司第二,仅次于腾讯。

点点互动超越网易成为2025年中国手游发行商收入第二名

点点互动的成功离不开其买量和轻玩法引流、重SLG变现的策略,并且其核心产品《无尽冬日》《奔奔王国》等游戏从题材、美术、玩法的设计之初便对准了欧美、日韩游戏市场,并在发行上做到了全球同步上线。

可以观察到,游戏公司对于出海业务的重视比起AI领域也是不遑多让,而且在财务数据方面可以带来直观的营收增长。网易的海外收入占比已超20%,丁磊多次强调目标为40%~50%;心动网络和恺英网络2024年的海外营收同比增幅均接近翻倍甚至更高;叠纸的《恋与深空》全球用户也达到8000万。

三七互娱发行的《Puzzles & Survival》融合三消玩法与SLG,上线五年流水破百亿

不过,也有部分公司在游戏出海领域布局较少或刚开始发力,巨人网络海外收入占比不足1%,尽管《超自然行动组》DAU突破1000万,但产品几乎完全依赖国内市场。中手游海外收入2.35亿元,占比在2025年上半年突破30%,但其主要原因是其国内收入大幅下滑,绝对值有限。盛趣游戏CEO彭程在2025年初将搭建海外团队列为2025年“三大战役”之一,但其起步时间明显晚于同行。

出海的窗口期不会永远存在。随着中国游戏公司大量涌入海外市场,买量成本近两年普遍上涨30%~100%,本地化竞争也从翻译延伸到剧情、配音和运营层面,部分中小厂商已经出现买量亏、不买量死的局面,先发优势在游戏出海的价值愈发明显。

结语

招聘信息其实是一种带着某种“时差”的信号,一个UE5预研岗位从发布到最终产出玩家可以体验的内容,中间至少隔着3到4年。换句话说,我们今天在招聘页面上看到的这些岗位,对应的可能是2028年甚至2030年的项目,而这些年间又会发生太多我们没法预料到的风向与意外,每个项目都有可能在某个时间上突然发力,也有可能悄无声息地消失。

很多时候,我们只能从这些公开的岗位中发现一些已经确定的事情,这也意味着,招聘岗位所能显现的“未来”也有许多局限,它展现了些许方向——引擎在迁移、AI在渗透、出海在加速,但这些内容似乎都是大家谈论许久的风向。每家游戏公司依然在自己擅长的赛道投注大量资源,人们也都渐渐相信AI能为游戏带来新的未来。但是,那些大量招聘UE5人才的公司,不一定都能交出令人满意的作品,将AI列为独立招聘类别的公司,也未必能比那些谨慎观望的同行走得更远。

不过,当几乎所有头部公司都在同一时期往相似的几个方向发力时,也说明行业对于“接下来该做什么”这件事已经形成了某种共识,接下来便会是更多的资源涌入,更多的垂类人才需求,同样,留给后来者和观望者的空间会越来越小,至于这些未来最终能否兑现,答案只会存在于几年后的游戏中。

触乐怪话:古监狱与《帝国时代4》

作者 周煜博
2026年3月13日 18:12

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
真叫人摸不着头脑(图/小罗)

今年春节前,我去了一趟巴黎,有空时常会沿着塞纳河散步,巴黎的老城区不大,走着走着就会走到西岱岛。西岱岛可以说是巴黎最古老的地方,也是这里的发源地,这座城市最开始的聚落就是始建于西岱岛,巴黎圣母院在岛的东边,走到西边就能看到一排中世纪风格的高墙和塔楼。那是圣礼拜堂还有巴黎古监狱,上次路过这所监狱时,已经临近歇业,这次终于有空,就买了票进去逛逛。

巴黎古监狱内部

进门简单的安检过后,工作人员递给我一块平板电脑。我本以为就是个电子导览,扫码听讲解那种。结果按照上面的指引走进大厅,扫一个类似微信小程序码的柱子,平板上就出现了一个类似穿越时空的转场特效,然后眼前这个石头房间在屏幕里穿越回了千年之前——柱子之间挂上了旗帜,壁炉里燃着火,屏幕上告诉我这里是“近卫骑兵大厅”,当年国王的骑兵就在这里吃饭、休整、待命。它还会告诉你,中世纪没有好的采光照片,这个大厅是如何设计采光的等等。古监狱中不同的空间,会展示这座建筑不同时期的故事——最初建成的王宫时期、法国大革命时期,以及我正处于的当下。

Pad上显示的是这栋建筑1000多年前的样子

这套平板导览还做了游戏化的设计,不同的扫码点会有收集历史人物金币的设计,比如“美男子”菲利普四世的金币,玛丽王后与路易十六的结婚纪念币等等,一共有五枚可以收集,并且有的还会藏在监狱里比较隐蔽的角落。

巴黎古监狱的前身是10世纪卡佩王朝的皇家宫殿,法国国王住了几百年的地方,十四世纪末王室搬走后才改成了司法监狱,也成了国王威权统治的象征,有些类似于巴士底狱,法国大革命期间这里关押过超过两千六百名囚犯,大部分都在等着审判后上断头台,由此可想,那段时间的监狱该有多么压抑和绝望。其中最有名的囚犯是玛丽·安托瓦内特,路易十六的王后,1793年从这里被押往协和广场处决。她的囚室现在被改成了一间小礼拜堂,房间不大,但在整个监狱里算是最豪华的角落。

导览Pad集成了扫码打卡收集金币的玩法

整个游览过程中我的思绪一直反复闪回《帝国时代4》中的战役模式。

我大概在这款游戏刚发售那年玩过,应该是打到蒙古人的战役,没有彻底玩完就搁置了。《帝国时代4》给我留下印象最深的其实是战役模式里的过场影像。制作组去全世界实地拍摄了那些古战场的现状——航拍镜头下是现代的公路、草坪、居民楼,然后一群金色的小兵出现在画面上,列阵、冲锋、厮杀。

中世纪的战争叠在二十一世纪的街景上,历史被压到了同一个画面中。开发团队在访谈中说他们借鉴了BBC纪录片的制作方式,和历史学家、中世纪武器专家合作,确保每段影像的准确性。这些纪录片也会随着我完成的战役进度逐步解锁,除了历史场景与故事,也涵盖了投石机的工作原理、蒙古骑兵的啸箭、东欧贵族的铁面甲等等制作精良的小纪录片,甚至让我有种玩游戏是为了解锁看纪录片的感觉,就和我在古监狱中找金币的感觉类似。

古监狱的Pad导览和《帝国时代4》的纪录片过场其实有着类似的观感,让我站在一个真实的地点,同时看见它的过去。教科书和纪录片会告诉你路易十六、查理一世这些名字和他们所统治的年份,但大概率我记不住,或者记住了也没什么感觉。但真的身临其境站在那间石砌的大厅里,用一种类似AR的技术交错时空,这些历史的细节才会让人感到震撼。

《帝国时代4》中纪录片似的过场动画

我记得有一位B站UP主,做过一些游戏文化类的视频,好像叫“不止游戏”这个栏目,《帝国时代4》发布之后他停更了很久。他后来解释说,他觉得自己的视频怎么做都达不到《帝国时代4》把历史和现实结合在一起的水准,就暂时停更。

从巴黎回来之后我又重新下载回了《帝国时代4》。存档丢了,就从头开始打战役。身临其境地去过这些历史发生之处,再看到百年战争战役里的故事,感受比之前玩又复杂且有趣了许多。游戏让我对这些地方产生了好奇,而真的去过之后,游戏里那些画面又让我可以回忆起那些建筑,的确是个有趣的循环。

《帝国时代4》现在出了新DLC“苏丹崛起”,还有去年底上线的“东方王朝”,加入了金帐汗国和战国日本的战役。我觉得,光是这些战役模式,就值得打开来玩一遍。哪怕我大概率不会去碰PVP模式,观看那些制作精良的纪录片,然后再在游戏中谋划战役本身就有种植回票价的体验。《帝国时代4》发行已经快五年了,回过头再看这些内容,扎实的制作的确为这款游戏带来了优秀的可复玩性,就如同《帝国时代》这个在1997年建立的IP,也成了一代人的回忆。

拿到App Store年度游戏的《无畏契约手游》,让库克当了一次“瓦学弟”

作者 周煜博
2026年3月20日 20:05

3月19日下午,我来到了北京青年路附近的一家展览空间,在这里,苹果公司与中国的游戏开发者举办了一次交流活动,活动持续两天,苹果公司CEO蒂姆・库克也在第一天来到了活动现场。严格来说,这其实是一个面向开发者To B的小型展会,在场地外看不见任何宣传的广告或者指示牌,场内的指示牌与空间也融入了苹果公司极简主义的调性——虽然这里并不是苹果自己的场地。

走进展览空间后,我会觉得它留有一些苹果直营店的设计语言,纯白的墙壁,大块的落地玻璃,圆弧与直线交叉的几何极简设计,用来放设备的白色长桌也像是从苹果直营店搬过来的一样。主展厅面积不大,目测三百平米出头,但布置得干净利落。

苹果在青年路举办交流活动的场地

活动现场展示了8款国产游戏,除了进门左手边是B站自研的爆款独游《逃离鸭科夫》以及现场唯一的MR游戏《数码纪元:Elu传说》,其余都是那些头部公司大投入、大制作的游戏——《无畏契约手游》《明日方舟:终末地》《绝区零》《鸣潮》《异环》《无限暖暖》。

一圈看下来,现场的游戏中二次元和开放世界品类占了大头,而且都是较为吃性能配置的大型手游。而《无畏契约手游》是其中唯一一款竞技射击游戏,也是现场唯一来自腾讯的产品。它的展区气氛也和其他展位也有些不同,展台上试玩的观众看起来更加专注,这应该是FPS游戏强竞技性带来的独特刺激,现场还组织了有奖竞猜,也让气氛也变得更为活跃。

《无畏契约手游》展位

活动开场时,先由三位苹果公司的员工做了一段简短的脱稿演讲,以一种较为轻松的态势,分别从产品技术、开发者关系和App Store生态三个方向做了一些开场介绍。

在技术层面,苹果强调了其设备的核心是硬件与软件的统一架构。iPhone、iPad、Mac共用同一套从CPU到GPU的芯片体系,配合Metal图形API实现高性能渲染。具体到游戏体验上,ProMotion自适应刷新率最高支持120Hz;游戏模式下系统自动减少后台任务对CPU和GPU的占用,优化帧率稳定性;蓝牙采样率在游戏模式下翻倍,无线耳机和手柄的音频延迟、输入延迟都会降低。苹果还提到了硬件加速光线追踪技术,以及空间音频在游戏中的应用。

关于App Store生态,苹果也给出了几组数据:全球活跃苹果设备超过25亿台,App Store平均每周有超过8.5亿人访问,其中中国区每周访问人数超过1.5亿。App Store支持44种货币、200多种付款方式,在175个国家和地区有本地化的商店页面。苹果也在去年推出了独立的“游戏”App,整合了玩家在各设备上的游戏管理、好友动态和资讯推荐。

参加苹果交流活动的游戏

开发者关系方面,苹果提到中国游戏在过去一年频繁出现在苹果的全球发布会、WWDC、设计大奖等场合。苹果开发者关系团队还宣布刚刚上线了哔哩哔哩官方账号“Apple开发者”,面向中文开发者社区发布动态与教学。

从这场活动的开发者参展商与受众就不难发现,苹果实际上把自己能给游戏开发者提供的东西展示一遍,中国的游戏开发者也乐于与苹果更进一步合作,这样无论是从产品开发适配,还是曝光,都有共赢合作的机会存在。

库克“打瓦”

3月19日下午5点出头,库克出现在了活动现场,依次到每一个展台与开发者进行交流。

来到《无畏契约手游》展台时,拳头游戏的无畏契约手游产品负责人Wilson和腾讯光子工作室群的《无畏契约手游》主策划Ellison向库克展示了具体的游戏体验。

库克来到《无畏契约手游》展台

Wilson告诉库克,《无畏契约手游》是一款结合枪法、英雄技能和战术判断的竞技手游,团队在把端游体验移植到移动端的过程中,始终在游戏体验上保持着不妥协的态度“我们要确保(无畏契约)核心体验在移动设备上不打折扣,我们很高兴我们做到了”。

在他们面前,摆放着一个蓝色的正方形奖杯,外形就和App的图标一样,奖杯一面印着App Store的LOGO,另一面印着“2025年度游戏(中国大陆)无畏契约:源能行动”。这是《无畏契约手游》在去年12月获得的App Store Awards(中国大陆)年度游戏,这个奖一年只有一个,分量不轻。库克也对《无畏契约手游》的获奖表示祝贺,他说:“这是一个很大的成就”,随后在奖杯上用金色的油漆笔签下了自己的名字。

《无畏契约手游》获得的App Store Awards(中国大陆)年度游戏奖杯

和库克聊完后,我问Ellison:“与库克沟通自己做的游戏有什么特别的地方吗?”他想了一下说:“跟他交流的话,我觉得是把我们做这个游戏多年积累的理念和他有一个碰撞。”他接着说,“苹果追求极致用户体验的理念和《无畏契约手游》团队的想法是高度一致的,我们不能只是去满足玩家的预期,我们提供的所有东西都要超预期。”
 

设备与游戏

这已经不是我第一次接触《无畏契约手游》了,早在去年8月19日游戏正式上线前,我已经在“代号:欧米伽”的限量测试中体验过这款游戏,我还能清楚地记得,第一次在《无畏契约手游》中瞄准射击体验的独特手感,那些丝滑拉枪与精确定位的操作是我第一次在手机的玻璃板上搓出。

在后来和《无畏契约手游》研发制作人Rick的采访中,他告诉我《无畏契约手游》最大的挑战在于还原端游的射击手感。因为《无畏契约》端游的核心魅力之一,就是对精准枪法的极致要求。

光子的主策划Ellison也在活动现场跟我说,研发过程中外界有质疑,团队内部也有人怀疑过“到底行不行”。最终他们选择了一条不做妥协的路——不砍技能,不做追踪型或指向性的简化改造。“我们觉得这样的改造会破坏《无畏契约》的核心根基。”Ellison说。

不砍内容,就必须在操作设计上解决问题。手游玩家要同时完成瞄准、射击、移动、释放技能等多个动作,而绝大多数玩家都只会在手机上用二指或者三指操作,误触几乎不可避免。Ellison向我介绍了一个团队独创的功能“智能微调”——游戏会持续记录玩家的点触和划屏操作,生成触控热区图,玩家可以选择自动根据热区数据适配按键布局。这样会让玩家反复试错调整配置的过程大幅简化,误操作也会大幅减少。“所有的设置、所有的操作都是要极致地让玩家能够快速适应、快速上手。”Ellison说。

现场还可以试听《无畏契约》原声音乐

再说这款游戏和苹果设备之间的关系。Ellison告诉我《无畏契约手游》运行在搭载A19 Pro芯片的iPhone 17 Pro Max上,打完一整局的平均帧率是119.9帧,这跟设备的120帧上限几乎没有区别。连续游玩三局后,机身温度停留在38度。iPad Pro的表现更好,同样稳定的120帧,高强度对局后温控只有35度。

我问Ellison:“那苹果设备和其他品牌在体验上会有什么差别吗?”他告诉我:“苹果是我们目前测试下来帧率最稳定的。有些机型可能标榜的帧率也很高甚至更高,但持续下来中间掉帧、发热,还是不够稳定。苹果尤其是Pro系列,不管是iPhone还是iPad,非常稳定。”他说在《无畏契约手游》的团队内部,大家会拿着一些测试机打比赛,iPhone 的 Pro Max系列机型往往都是第一个被抢光的,稳定的帧率表现甚至拉高了玩家的操作上限,从低配机型换到高配机型,有种带着沙袋训练,突然摘掉了沙袋的感觉。

iPad在《无畏契约手游》中也是特别的一款设备。Ellison说,游戏里有一批使用五指甚至更多手指操作的玩家,他们几乎都在用iPad。屏幕更大,操作空间更充裕,误触更少。不少主播也选择用iPad直播,“直播出来的效果跟手机完全不是一个级别的”。

对于一款追求极致帧率稳定性和操作精度的竞技手游来说,苹果目前的硬件的确是一个非常契合的载体,《无畏契约手游》也针对苹果用户做了许多专门的优化,我想,这大概也是苹果会把年度游戏给《无畏契约手游》的原因之一。

走进线下

除了《无畏契约手游》的设计和与苹果的兼容适配,我还和Ellison聊了聊《无畏契约》系列近些年经常举办的线下活动,放在几年前,这类游戏活动并不算常见。Ellison很喜欢来到线下活动,他能在这里找到一些在工位上面对产品时感受不到的东西,他说:“线上的东西只是数字,当你真的看到玩家时,他们眼里有光的,他会跟你聊起当初是怎么爱上这个游戏的。”

“数据能告诉你用户在增长、粘性很高,但线下活动里玩家会直接告诉你,他在什么情况下完成了一个残局三杀逆转,他想跟朋友炫耀那个瞬间,他也会毫不客气地说哪些痛点让他受不了、希望团队解决……这才是让我们坚持下去、想要提供更多好玩内容给玩家最大的动力。”Ellison说。

Wilson给库克介绍《无畏契约手游》

Ellison提到,接下来团队会做更多线下活动,不管是和端游联合还是手游单独举办。他观察到一个现象:很多手游玩家会去看《无畏契约》端游的比赛,“尽管他们玩的是手游,但他们看《无畏契约》是一体的”。这些玩家愿意加入《无畏契约》的社群,参加活动,出Cosplay,“他可能就会是我们接下来五到十年很重要的核心玩家”。

从更大的视角来看,《无畏契约手游》正处在一个值得关注的位置上。在腾讯2025年的全年财报中,《无畏契约》系列出现在了收入增长点的部分。《无畏契约手游》今年春节期间的数据表现也很好,根据Sensor Tower公布的数据,2026年2月《无畏契约手游》收入环比增长42%‌,创上线以来单月新高;还登上了中国App Store手游收入榜前五,与《王者荣耀》《和平精英》等老牌长青游戏并列。

这款游戏正在从一个上线时引发关注的新产品,过渡到能为腾讯提供稳定且持续收入的长线产品。不错的营收也意味着项目组有更大的预算与空间来回馈玩家——更多的线下活动、更多的社区运营、更多的内容更新。

在“十五五”规划鼓励网络游戏出海的大环境下,《无畏契约手游》目前还只在中国大陆地区上线。在我问Ellison和Wilson《无畏契约手游》是否有海外发行计划时,他们说团队对这个方向“很兴奋”,但目前还没有能对外公布的消息。考虑到《无畏契约》端游在全球已有成熟的玩家基础和电竞体系,光子与拳头联合研发的手游如果走出中国,苹果的设备与渠道在全球市场的覆盖也会是一个不错的优势。

库克在活动现场与开发者们合影

库克在逛完所有游戏展台后,与开发者们合影交流后离开了现场,19日的活动也即将散场,可以发现,苹果与国内游戏厂商间的关系愈发紧密,这种关系其实谈不上谁成就谁,更接近于各自拿出了对方需要的东西,然后在共赢中寻找新的增量市场。

触乐怪话:上班、下班、上班

作者 周煜博
2026年3月26日 18:00

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
人人都爱通行证(图/小罗)

最近生活中的无聊时刻,我常会不自觉地开一局《英雄联盟》的“海克斯大乱斗”模式,缘由是这个模式刚出那段时间,我多年未一起开黑的同学突然拉着我一起打了几把《英雄联盟》,这让我唤起了一些上学时的记忆。玩了一段时间后,我们又因为各自忙碌,没法聚在一起玩。

通常来说,如果不和朋友们玩《英雄联盟》,它对我的吸引力并没多强。但是这次回坑后,我被“海克斯大乱斗”吸引了,我一度觉得这可能是拳头做过的最成功的娱乐模式(半年前这个答案还是“斗魂竞技场”)——5V5、随机英雄、随机海克斯,胡了就爽,没胡也乐呵,输赢都不太在意。

“海克斯大乱斗”中强力的海克斯卡片

打着打着,我发现自己被“海克斯大乱斗”中的“海克斯通行证”所捆绑。

我是在某一把平常的对局中意识到通行证的重要性的。开局我照常买装备,忽然发现对面的某个英雄的海克斯卡片比我高一阶——在游戏中这是个很大的提升。虽然这个模式主打一个不公平竞技,但我想,玩家们能接受的不公平应该是游戏中运气的差异,而不是局外与生俱来的天赋差异。

《英雄联盟》老玩家应该能想起,早年间那个要花大量金币去凑的符文系统,低等级玩家和高等级玩家之间有明显的数值鸿沟。很明显符文系统是一个为了早期《英雄联盟》创收而创造的系统,只不过后来拳头亲手砍掉了它。不知多少年后,《英雄联盟》这款游戏又出现了局外的“数值”差异,只是这次被包装进了“海克斯通行证”中。

网上有人计算过,想肝满这个通行证,大约需要82局、算下来要25到30个小时。对于每天下班后只能摸两把的人来说,这意味着你得花两到三周甚至更久才能追上那些通宵肝满的玩家。

与此同时,淘宝又出现了“海克斯通行证”代肝服务,让那些没空玩游戏的玩家也能拥有高阶通行证。其实在肝通行证的过程中,我也能察觉到自己被布置任务,好似上班的感觉,虽然我知道,《英雄联盟》在这类系统的设计上要比许多需要肝日常的游戏轻度得多。

但我对“通行证”或者说“战令”这个东西有了更深一步的好奇心,如今我们能在各种各样的服务性游戏中见到它的存在,而它到底又是怎么一步步走到今天的?

我翻了一些资料,了解到通行证的发明者是《Dota 2》。2013年,V社为了给国际邀请赛凑奖金,卖了一本叫“互动指南”的小册子,那时候的它还没有“Battle Pass”的名词来指代。售价9.9美金,玩家买了之后可以参与预测比赛、做任务、拿奖励,“互动指南”25%的收入注入赛事奖金池。

《Dota 2》中的“互动指南”

真正把通行证发扬光大的游戏是《堡垒之夜》,他们给通行证加入了更多的玩法。玩家如果肝完了通行证的全部奖励,拿到的货币刚好够买下个赛季的通行证。理论上玩家只需要花一次钱就能无限续费,前提是得一直玩下去。有数据显示,2018年2月,《堡垒之夜》的开发商Epic单月通行证收入超过了5000万美元。

最近正赶上Eipc《堡垒之夜》大裁员!

彼时彼刻,传统的开箱抽奖正在被各国管制,比利时立法禁止,各国监管介入。通行证赶上了某种天时地利人和,厂商有钱赚,玩家获得了一个看起来更“透明”的替代方案,一切似乎都明码标价了起来。于是,从《Apex》到《COD》再到《原神》的大月卡,一股“万物皆可通行证”的潮流延续至今。

通行证的设计通常来说会给玩家极强正反馈,而且在游戏外的任务也让玩家更有目标感,花几十块钱拿到一整季的内容,比起开箱那种瞬时的获得感,通行证显得无比划算。

但问题是,通行证实在太成功了,成功到每个游戏都想来分一杯羹。我的手机和电脑里同时有三四个游戏的通行证在倒计时,同时每一个通行证都跟我定了一个DDL,规定我要在何时之前完成任务,否则过期不候,奖励归零。

这时的通行证似乎变成了一种厂商为玩家精心设计的焦虑来源,玩家玩游戏的驱动力从想玩游戏,变成了害怕没完成任务,错失奖励。

而“海克斯大乱斗”的通行证因为包含影响平衡性的加成道具,让它在这款以公平竞技为核心的MOBA游戏中显得格外有分量——即便它是免费的,但吸引力甚至比那些付费奖励皮肤的通行证要高得多。

我的“海克斯通行证”也在最近被我肝到了满级,但我玩“海克斯大乱斗”的欲望却神奇地下降了,这种感觉可能类似于我赶着DDL熬夜怒写一篇稿子后的疲惫感——我终于完成这个任务了,我现在根本不想看到任何与它有关的事情。

《三角洲行动》有了自己的职业联赛

作者 周煜博
2026年3月26日 18:00

第一天

3月25日下午,我从亦庄地铁站出来,跟着一群穿着电竞俱乐部队服的年轻人往同一个方向走。不难看出,他们的目的地与我一样,都是来观看《三角洲行动》烽火职业联赛春季赛的。3月25日是《三角洲行动》的第一个职业联赛的第一场比赛,路上,我看到有人拿着Q9战队的应援物,这时的他们一定预料不到,接下来将会发生一场怎样跌宕起伏的比赛。

《三角洲行动》烽火职业联赛春季赛在北京智慧融媒创新中心举行

离开赛还有十几分钟时间,场馆里已经差不多坐满。前排几个拿着应援条幅的观众,手机画面停留在支持战队的直播间里,舞台上的LED灯带闪烁着《三角洲行动》标志性的绿色光芒。

比赛开始,选手出场,灯光压暗的时候,整个场馆安静了一瞬。伴随着震颤场馆的背景音乐,参赛战队选手从烟雾里走出来,依次登台,站定,摆一个pose,屏幕上同步打出ID和战队名。台下有人鼓掌,欢呼,喊选手的名字,更多的人则是直接喊“加油”,声音不算整齐,但足够让选手听得清楚。

坐在我旁边的男生是JDG战队选手Kasumi的粉丝,他的门票是在Kasumi直播间抽奖抽到的,一上午就出门坐公交从河北廊坊赶到比赛现场。每支队伍登场他都会鼓掌,到JDG出场的时候明显响了一档,他急忙掏出手机录了几秒又放下,看起来他想更好地感受现场。

比赛很快开始,场地的灯光暗了下来,观众的注意力都集中到了眼前的转播大屏上,小组赛A组的选手先行登场,这组中有上届烽火世界杯的世界冠军Q9,也是现场观众欢呼声最高的队伍,在我和几位现场观众的交流中,大家也普遍认为Q9的实力要更加强劲。

Q9战队队员

第一局的地图是“零号大坝”,令观众没想到的是,春季赛的第一次击杀就发生在了Q9头上,只不过他们是被击杀的队伍——SYG战队在零号大坝率先灭队Q9,现场发出一阵阵惊呼,我能直接跃过舞台看到Q9队员懊恼的表情,那时的他们绝想不到,与SYG的战队会从第一局“决战”到最后一局。

第三局比赛不刷新曼德尔砖,算是一个“发育局”。这一局地图是潮汐监狱,潮汐监狱中地形复杂,通道高低交错,我自己玩的时候经常在里面迷路。因为无需夺砖这一局所有队伍都打得格外谨慎,一人架枪放哨,两个队友低头搜物资,埋伏别人的同时也提防着被人偷袭。十几分钟过去,场上没有爆发过一次成规模的交火。最先打起来的甚至是地图里的两个Boss——渡鸦和典狱长先干了一架。

就在比赛快结束的时候,十几分钟的平静在一瞬间被打破,这局的主角是SYG战队的HG选手。

SYG战队的选手HG

HG在一扇铁门处埋伏到了RSG战队的三个人。他先用腰射扫光一个弹夹,放倒RSG第一名队员。然后缩到门后卡住视野,换弹,RSG的深蓝干员反应很快,已经着举盾压了过来,但HG跳枪绕开大盾,把RSG战队第二人也收掉。

打到这里,HG子弹已经空了,他直接掏刀,转圈砍倒RSG最后存活的深蓝,完成一穿三,HG从开第一枪到最后一刀,整个过程不超过十秒。

观众席惊讶的声浪在这十秒中一层一层地攀升,最后变成欢呼与掌声。导播切到选手镜头的时候,HG脸上没什么表情,看起来十分冷静,直到确认清图安全之后,他才笑了一下。这局他打出592点伤害,拿下MVP。

HG的精彩操作引得全场欢呼

就我在现场的观感来看,想看懂《三角洲行动》的电竞比赛还是存在一定门槛。对枪的瞬间谁都能感受到那种强对抗和刺激,但搜打撤比赛里也有些时间不在交火,选手们进行搜物资、迂回撤离、卡点埋伏这类偏静态的操作。理解这些操作背后的判断,需要观众对地图点位、撤离路线甚至赛制有一定了解,否则看到的就是一群人在大地图里跑来跑去。

烽火职业联系席位构成,最终的胜利者们将通往烽火世界杯

关于搜打撤电竞到底好不好看的讨论自其诞生以来就没停过。从猛攻杯到烽火杯再到烽火世界杯,每次比赛结束后社区里都会出现不同的声音,喜欢的人觉得博弈层次丰富,不喜欢的人觉得垃圾时间太多。从这次春季赛的对局来看,博弈已经不止于局内的战斗本身,7局之间的策略调整、经济分配、夺砖节奏的取舍,都在给比赛增加新的看点。至少在现行赛制下,搜打撤电竞那些天然的短板,正在被一点点补上。

搜打撤电竞难在哪?

之前的搜打撤比赛为什么容易让人觉得无聊?根源在搜索物资、遭遇战斗、安全撤离的玩法本身。

对普通玩家来说,活着把值钱的东西带出去就是胜利。越是重要的对局,越倾向于保守——能避开交火就避开,能绕路撤离就绕路。这套逻辑放到比赛里便有些行不通:6支队伍都在一张大地图上各自搜箱子,偶尔撞上试探两枪,然后蹲角落等撤离,在早期的搜打撤比赛里确实出现过这种局面。

足球篮球之所以好看,是因为攻防关系始终清晰,球在谁手里,谁进攻谁防守,一目了然。《CS》也有类似的地方,C4就是那个“球”,T方装C4就是进攻方,CT方拆C4就是防守方,观众的注意力始终有焦点。

曼德尔砖作为重要线索贯穿全场比赛

但搜打撤模式里6支队伍同场,攻防转换就变得模糊。如果缺少一条贯穿全局的对抗主线,比赛里只有零散的局部遭遇战,观众看到有人在打,但看不懂这场交火对整局比赛意味着什么。

春季赛中的“夺砖积分制”试图解决这个问题,每场比赛6支队伍同时进入地图,每队3人,最多打7局。其中5个回合会在地图固定点位刷新曼德尔砖,想要获得砖,还需要先把砖带到破译点,等待一段时间后才能收入囊中,而且一旦开始破译就会触发全图广播——所有队伍都知道谁在夺砖。

有队伍累计获得2块砖,就会结束比赛,直接获胜。如果7局打完,没有队伍拿到双砖,就按砖数排名,同砖数的队伍再比击杀数和资产价值换算的积分。

“夺砖积分制”的积分规则

在春季赛的夺砖局中,选手们的决策明显变得更加果断。第四局,RSG拿下了曼德尔砖,到了第五局航天基地,他们又一次先手抢到砖,并且送上了破译点。时间开始倒数,所有队伍都朝破译点聚拢,场面瞬间混乱起来,烟雾弹和进攻道具塞满了破译点,枪声从四处响起。RSG顶不住了,不敢死守,曼德尔砖落到了Q9手里。

场面安静了一瞬。对其他队伍来说,Q9目前0砖,就算破译成功也不会双砖结束比赛,威胁比RSG小得多。攻守关系也就此转换,Q9全员转为防守,其他队伍展开进攻。平静没维持多久,JDG率先发起进攻,逼走Q9,抢下砖,直接在破译点内架枪准备死守。

就在破译读条走到最后十几秒的时候,eStar带着道具猛攻破译点。配合打满,极限灭掉JDG全队,曼德尔砖再次易手。这时候场上已经没有任何一支满编三人的队伍了,eStar最终把砖收进了囊中,拿下赛点。

几分钟之内,砖从RSG到Q9到JDG再到eStar,攻防关系转了四轮。曼德尔砖的存在让攻防关系变得清晰。队伍想赢就得去夺砖,夺砖就意味着交火,这从规则层面堵死了“只搜不打”的玩法。

对于观众来说,砖也像一个帮助理解比赛的锚点,即便不理解选手们复杂的战术操作,只要把注意力放在砖上,便能快速跟上比赛的节奏。

“夺砖积分制”也给了队伍间运营经济的博弈。所有队伍开局资金相同且有限,5级护甲和头盔每人只能各买一次。第1局和第3局是空投局,且只有空投箱中会刷新AWM狙击步枪,这是可以一枪秒人的强力武器,成功撤离后还可以带出对局,在下一局继续使用。

比赛现场的多块大屏实时为观众播报比赛进度

可以发现,这套赛制给每支队伍的每一局都设了不同的目标。0砖的队伍必须拼命夺砖,1砖的队伍可以视局势选择搜刮防守,或者搏一把双砖直接终结比赛。这些策略也会随着对局推进而不断变化。

当然,目前的赛制也不意味着搜打撤电竞的所有问题都得到了解决。以“夺砖”为核心的规则依然存在一些痛点,比如在双砖获胜的规则下,已经拿到1砖且经济有优势的队伍有动机采取更消极的比赛策略;战场博弈会让先开第一枪的队伍陷入被夹击围攻的劣势;虽然赛制设计了不同优先级的出生点位,并确保不会有队伍连续两局出生在同一个优先级的点位上,但在不同对局出生点位的差异还是会加大比赛的随机性。

《三角洲行动》电竞赛制本身也仍在迭代,作为一个全新品类的职业赛事,不完美才是一件正常的事。

为什么是现在?

我一直关注着《三角洲行动》的电竞比赛,回过头看《三角洲行动》的电竞赛事进程更像是一连串密度很高的测试,有一个“边赛边改”的过程。

2024年底全球公测前夕的全球FPS全明星赛算是起点,把全球几乎大家叫得上名字的FPS职业大神和主播拉到同一个赛场上竞技。2025年4月猛攻杯正式开打,规模不大,但也跑通了完整的赛事流程。后来的烽火杯把规模拉到了一个新的台阶,ESG战队从海选一路杀到冠军的故事也让人们看到了搜打撤竞技的戏剧性。9月的烽火世界杯,更是让全球8个赛区的队伍同台竞技,来自中国大陆的Q9拿下世界冠军。

到了2025年底,比赛的赛制和电竞路径基本跑通,12月23日官方公布职业联赛计划,1月完成俱乐部招募,2月底选拔赛收官,3月25日正式开赛。

老牌电竞俱乐部的集中入场也证明了电竞行业对《三角洲行动》职业赛事的信心。18支固定席位战队的名单几乎覆盖了国内所有头部电竞组织。入门观众不需要从零建立认知。另外6个临时席位通过选拔赛产生,42支队伍争6个名额,其中不乏从社区赛和主播赛中打出来的高玩。固定席位保证赛事稳定性,临时席位保留向上流动的通道。

《三角洲行动》国服DAU突破5000万

对于电竞俱乐部来说,《三角洲行动》还是一个蓝海市场,早期入场的成本远低于赛事成熟后再加入,更何况《三角洲行动》上线一年多就达到了5000万日活,涨势惊人的玩家数也会成为职业联赛的潜在观众群体。

春季赛由18支固定席位队伍和6支临时席位队伍组成

腾讯在2025年的财报中把《三角洲行动》归入“长青游戏”的序列。和它并列长青的是《王者荣耀》《和平精英》这类运营超过五年甚至十年的产品。这也意味着腾讯对《三角洲行动》的发展规划势必会变得更加长期主义。

《三角洲行动》在腾讯2025年财报中被列入“长青游戏”

职业联赛在这个规划里扮演的角色,其实可以从腾讯游戏过去的经验里找到参照。《英雄联盟》能够在中国市场能维持十年以上的热度,LPL联赛和世界赛功不可没。《王者荣耀》的KPL同样为游戏带来了长久的热度。电竞赛事对这些长青产品的作用已经被反复验证过,它可以为游戏构建一个持续运转的内容生产机器——高频的职业比赛持续产出内容,内容带动直播和社区讨论,让玩家即使不上线也留在生态里。

对《三角洲行动》来说,这层需求可能更迫切一些。搜打撤游戏内本身就比传统竞技FPS游戏更依赖内容消耗,赛事作为游戏生态的一部分,玩家们看比赛、关注战队、讨论赛制和选手表现,都可以加固玩家和游戏之间的关系。

抖音中的“三角洲行动”话题获得2710亿次以上的播放

话说回来,上面提到的这些职业联赛能为《三角洲行动》带来的都是一些“应该会发生”的事,而不是“已经发生”的事。职业联赛才刚刚开始,收视率与观众留存和粉丝经济都需要时间来验证。搜打撤品类的职业化在全球还没有成功先例,《三角洲行动》也没有现成的模板可以套用。

赛事对玩家的吸引力同样还需要时间来验证。去年烽火世界杯的海外峰值观众约10万人,并且国内直播平台的观众显著高于海外,虽然与《CS》Major动辄数百万的观众规模仍有差距,但是我依然对《三角洲行动》电竞的未来抱有十足期待。但从春季赛首日的线上数据看,国内玩家的热情还是十分高涨:职业联赛春季赛开打的消息登上B站热搜榜第一、抖音话题也登上了热榜TOP1,超过6789万人在看。《三角洲行动》的首个职业联赛开始第一天就能在多个平台和周杰伦新歌、NBA这类话题抢热搜位置,这个起点不算低。

春季赛揭幕的消息登上多家社媒热榜

尾声

A组第一日的比赛进入了尾声,就连现场解说都没想到会打满七局。前六局打完,场上六支队伍里有四支各持一块曼德尔砖,谁都没能凑齐双砖终结比赛。

Q9前六局虽然没有夺砖,但积分已经攒到43分,领先其他队伍十几分,如果他们在第七局拿下曼德尔砖,将会一举夺冠。所有悬念压在了最后一局上,胜负依然围绕曼德尔砖展开。场上最大的看点落在了两支0砖的队伍上——SYG和Q9。

SYG率先抢到了曼德尔砖,开始破译。Q9赶到破译点,双方围绕着破译点展开交火。Q9连续发起了几波进攻,都被SYG打退。眼看时间不够,最后一名Q9队员倒在了曼德尔砖前面。没人能想到,这支去年烽火世界杯的全球冠军,会在职业联赛的第一个比赛日就被淘汰出局,无缘本周后续比赛。

SYG战队成员

SYG拿下这块砖之后,积分从末位直接来到了第一。剩下的比赛中,每支队伍都要保证不被击杀的前提下尽可能多搜物资。SYG在后续的战斗中表现神勇拿到7个击杀,但最终被积分第二的eStar全员淘汰。

第一名是谁,要等eStar撤离之后清点物资、换算积分才能确认。比赛结束后,大屏幕上没有立刻显示小队排名,场馆里的声音也跟着悬在那里,格外安静。一段略显漫长等待之后,屏幕上跳出了SYG登顶第一的动画。观众席先是传来一阵惊呼与掌声,紧接着SYG的选手开始庆祝,最后一局的夺砖和7个击杀帮助他们锁定了胜局。电子竞技的戏剧性在“双砖积分制”的赛制中展现得淋漓尽致——不到最后一刻,没人能确定胜利者是谁。

春季赛的赛程还很长,常规赛会从3月25日打到4月26日。这之后是为期两周的季后赛,最终会在5月16日决出春季赛冠军,由胜利者们分享500万元的奖金池。夏季赛会在七月接档,两个赛季的积分累计排名将决定谁能拿到十一月烽火世界杯的入场资格,届时将会与来自全球各赛区的顶尖强队同台竞技,向世界冠军发起冲击。

2026年烽火职业联赛赛程

《三角洲行动》用18个月完成了从游戏上线到组建职业联赛的全过程。这个速度在国内FPS电竞的历史里可以说独一无二。“夺砖积分制”会不会是搜打撤赛制的答案?5000万玩家中有多少人会变成守在屏幕前的观众?搜打撤这个从未被职业化的品类能走到哪一步?这些问题都还需等待整个2026赛季来回答。

但有些事情在3月25日这一天已经确定了。至少从这一天起,搜打撤职业电竞不再只是一个设想,无论后面的赛季走向如何,3月25日都会被记作起点:这是《三角洲行动》职业化电竞的第一天,也是国内搜打撤品类职业电竞真正迈向标准化的第一天。

对话乌克兰战火中的游戏开发者

作者 周煜博
2026年4月2日 18:08

编者按:我们花了一些时间才联系上TERNOX,这位乌克兰独立游戏开发者的英语不太好,我们在AI辅助翻译下通过Email和Telegram用乌克兰语完成了这次对话。TERNOX出生在扎波罗热州一个两万人的小镇,如今那里已被俄军占领,他的父母仍留在离前线不远的家中。他现在住在乌克兰曾频繁遭受空袭的敖德萨,在停电与空袭的间隙里开发着一款以1980年代日本泡沫经济为背景的文字商业模拟游戏《STONKS-9800》(中文译名:东京股神STONKS-9800)。这款游戏至今已售出超过10万份,Steam好评率95%。我们想知道TERNOX是如何在战火之下把《STONKS-9800》带到我们电脑中的。

《东京股神STONKS-9800》

以下是我们的对话,为便于阅读,部分内容有删减或调整。

小镇、男孩与红白机

触乐(以下简称触):先向我们的读者介绍一下自己吧。你在扎波罗热州的一个小镇上长大,玩着盗版红白机,那是一种什么样的童年?

TERNOX(以下简称T):大家好!我叫Ruslan,或者叫TERNOX,做全职独立游戏开发已经十年了。我在90年代的乌克兰长大,住在扎波罗热州一个大约两万人的小镇。虽然对乌克兰来说,90年代的经济非常困难,我们家也过得相当穷,但对小孩子来说这并不是什么大问题,父母还是能攒下钱给我和哥哥买些玩具(对,我还有一个哥哥)。

在某一年的新年,我们收到了那台盗版任天堂红白机——当然,那时候没人知道它是盗版的,它大概率是在中国或者越南某个工厂里制造的,但这些设备兼容原版Famicom卡带,不过大多数游戏是日文的。如果是平台跳跃类游戏倒无所谓,但JRPG这个类型就完全到不了我们那里。

关于扎波罗热的小镇生活,现在想想都是些美好的回忆,大概正是这些记忆让我有时候想玩《动物森友会》这样的治愈系游戏,简直就像是回到我的童年,抓虫子、在大自然里跑来跑去和朋友玩耍。其实这也许就是为什么《STONKS-9800》里的度假没有去什么豪华度假村,反而会在童年记忆中的小镇河边休息,远离城市的喧嚣。

TERNOX与国旗合照

触:你在乌克兰拿了经济学文凭,当过公务员,这听起来和独立游戏开发者似乎完全没有联系。你之前具体做什么工作?最终是什么让你放弃了稳定的工作,决定全职做游戏?

T:其实,我一直花大量时间在电脑前,也一直在进行各种创意类的娱乐活动。学生时代,我会制作《魔兽争霸3》和《孤岛惊魂》的地图和战役,只要哪里有关卡编辑器我就去做。当然,我还得去上学,最终我进了本地的学院学经济,因为其他选项要么是学法律、兽医、要么是农业,我对那些更没兴趣。当时的我还不知道,自己真的会对经济学产生兴趣。

但我最后做的工作,其实和经济学完全不沾边,我在乌克兰做国家土地登记管理工作,基本上那时的我就是随便找了份工作就去干了。我不太喜欢这份工作,辞职也只是时间问题。当我的游戏《Taimumari》通过了Steam Greenlight的投票,这意味着我可以在Steam上卖它了,于是我立刻辞了职,回家把游戏做完。事实证明,我这个选择的确行得通,因为之前那份工作工资不高,《Taimumari》的收入就已经超过了我的工资。

TERNOX的第一款游戏《Taimumari》

《STONKS-9800》的诞生

触:我了解到《STONKS-9800》是在2020年的Game Jam上成形的,当时的主题是“看着它成长”。你当时为什么会想到了“看着收入增长”呢?

T:我觉得这是个有趣的想法,大概是因为我总体上喜欢经济模拟类游戏,喜欢游戏里和“钱”相关的主题。但最初我其实想做一个80年代日本独立开发者的模拟器,玩家在PC-98(PC-98是日本电气于1982年推出的个人计算机系列——编者注)上做H-Game,哈哈,也许有一天我会回到那个点子。

不过最终我还是决定把游戏转向股票和交易所,再加上一系列随机事件。

触:为什么是20世纪80年代的日本?你不是日本人,据我所知也从未去过日本,那个离你有些遥远的泡沫时代到底有什么吸引了你?

T:其实我从很久以前,大概2008年开始正式用Game Maker做游戏的时候,就有一个想法,要做一个自己童年时玩过的小游戏《Kommersant》的现代版本。(一款苏联末期经济策略DOS游戏,由基辅的Rada Ltd公司开发并于苏联解体的1991年发布,作者为弗拉基米尔·哈尔琴科——编者注)

PC-98系列电脑

我对电子游戏的历史本身感兴趣,也喜欢那些能带来怀旧感的复古游戏,尤其喜欢从旧作品中发现新东西的感觉。

大约2017年,我开始深入研究日本PC-98上的老游戏,对我来说这是一个全新的领域。那些关于任天堂和世嘉的竞争、PlayStation如何成功的话题早就被讲烂了,有大量关于日本主机游戏产业的书和文章,但PC游戏的历史被挖掘得要少得多。

让我惊讶的是,当时西方几乎没人听说过PC-98,我也是自己发现了这段有趣的历史。我也很喜欢看日本动画、读视觉小说,比如《CLANNAD》《Kanon》《AIR》,所以了解这个类型的起源就更有意思了。

结合上面的种种爱好,我在Game Jam构思游戏的时候,就想做一个有PC-98游戏氛围的东西。而日本经济泡沫的话题是在开发过程中才深入了解的,泡沫和80年代收入暴涨的主题完美契合了Game Jam的题目,也契合了我想把《Kommersant》用更现代的方式重做的想法。

触:感觉《Kommersant》这款游戏对《STONKS-9800》非常重要,一个苏联解体前夕的经济策略游戏和日本泡沫经济模拟器,它们之间还有什么更多联系吗?

T:是的,正如我上面说的,我小时候玩过这个游戏,并且一直想复刻它的模式,因为《Kommersant》有我在现代游戏中没见过的东西。“交易所”有石油和土地可以买卖,当有了一定积蓄后,还可以把钱存到银行(银行总是倒闭,所以最好别这么做)、买房买车(好像对游戏没什么影响,但我就是想买),然后等待各种随机事件。那个游戏里也有赛马作为小游戏,还有老虎机。所有这些只在随机事件触发时才会发生,大部分时间你就看着时间飞逝。你可以把游戏最小化去做自己的事,等着下一个事件发生。这就是我想移植的核心框架。

当然,我的游戏最终在内容丰富度上早已是《Kommersant》的几十倍,但我很高兴能让人们对这类游戏产生兴趣。更何况《Kommersant》是基辅的一个乌克兰人做的——可以说这个原创开发者的想法隔了一代人,终于通过我传到了全世界。

《Kommersant》游戏画面

2022年2月24日,战争爆发

触:2022年2月24日那天,你在做什么?

T:没做什么特别的事,整天处于震惊状态,不停地刷新闻,这种状态大概持续了整整一周。那时候我已经住在敖德萨,那是一座海边城市,也是一个军事要地,这里有着乌克兰唯一的深水港,乌克兰舰队驻扎在此。所以,我那时有一种真切的恐惧,觉得俄罗斯舰队随时可能开过来轰炸这座城市,就像马里乌波尔(马里乌波尔围城战从2022年2月24日持续至5月20日,历时82天。是俄乌冲突初期持续时间最长、破坏最严重、伤亡最惨重的战役,俄军最终完全控制这座城市——编者注)那样。最终都没有发生,但敖德萨一直频繁遭受俄罗斯自爆无人机和导弹的袭击。

触:俄乌战争已经持续了四年多,你的家乡目前处于占领之下。能说说这对你来说意味着什么吗?

T:我从2016年起就住在敖德萨了,是在《Taimumari》发售后搬过来的。我的父母至今仍住在那个小镇。小镇离前线不远,所以那里经常有炮火声,非常吵。但我的父母不愿意走,因为那里有他们的房子,那是他们的全部生活。而且现在试图从那里撤离也相当危险,所以我在等待战争结束或至少出现某种停火,然后尝试把他们接出来。

TERNOX开发游戏的桌面

触:战争爆发后,《STONKS-9800》的开发停了多久?那段日子你每天在做什么?你有没有觉得做游戏变成了一件没有意义的事?是什么让你最终重新打开电脑,继续做这个游戏?

T:是的,完全有那种感觉。大约两个月后我才恢复了开发,我意识到,即便在战争中,生活也得继续,于是开始做一些非创意的日常工作,比如移植游戏到主机平台。至于有动力开始继续做游戏,是因为参加了Ludum Dare 50(Ludum Dare是全球规模最大、历史最悠久的线上游戏创作竞赛——编者注),我在三天内做了一个小游戏,然后就回到了《STONKS-9800》的开发中,但进度比以前慢了不少,这是因为空袭警报响起,我就得去避难所。后来,我基本上不去了,因为在避难所一待就是一整天,完全进行不了工作,这也算是无视空袭,开发游戏了。

触:战争带来的停电肯定也会影响开发工作,你的工作节奏是怎样被打乱的?你有没有遇到过抑郁或其他问题?

T:是的,2022年秋冬,俄军开始打击能源设施,当时我们还没有准备好应对这种情况。我有一台最便宜的MacBook Air,刚好是2022年1月买的,因为电池续航很长,它派上了大用场。不过在没有电、没有水、没有暖气的情况下工作,对舒适度和开发效率的影响还是非常大的,那段时间开发速度明显变慢了。

后来我买了一台移动储能电源,现在即使定期停电五六个小时,我也可以用台式电脑工作了。城里也有很多咖啡馆装了发电机,我可以去那里给设备充电。有一段时间我每天去咖啡馆两次充笔记本电脑,在那里吃饭,然后回家用笔记本工作。我大概没有得抑郁症吧,但压力显然在不断积累,有时会以一些身体上的毛病表现出来。

不过说实话,如果我不做游戏的话,我大概真的会精神崩溃,开发游戏也在支撑着我的生活。

《STONKS-9800》中有各种各样的小游戏

触:《STONKS-9800》的核心体验是“经历泡沫破裂然后重新站起来”。你在2022年之后开发这个故事,你自己的国家也在经历某种“破裂”,你觉得两者之间有联系吗?

T:我觉得这是两个非常不同的故事,很难相提并论。日本是经济大幅增长之后的崩溃。乌克兰则是一切在相对缓慢稳定地发展,然后战争爆发了。所以我不认为这是可以类比的经历。如果你的国家遭到入侵,那就是坏事,经济当然会受损。我不觉得在这个话题上,我能给出什么建议。

触:游戏中角色的目标是“撑到2000年,活过崩盘”。作为开发者,你在战争期间会不会也有一种类似的心态?

T:也许吧。不过我已经很久没有那种“一定要撑住”的心态了。我就是活在当下,该怎样就怎样,这样更轻松。

触:你在社交媒体上公开拒绝与俄罗斯开发者合作,说“他们缴的税被用来杀害乌克兰人”。你有因为这个立场失去合作机会或遭到攻击吗?

T:有时候会收到一些威胁邮件或社交媒体上的不满评论,但也就那样了。我在Steam上关闭了对俄罗斯的销售,我的立场是——不想在战争期间娱乐俄罗斯人,那样会很荒唐。游戏本来也计划了俄语版本,我也放弃了。

有来自塞浦路斯的公司给我发过发行合作的邀请,他们背后是俄罗斯人在运营,但我整体上对找发行商也没什么兴趣。

开发日常

触:你说过自己开发游戏时不写设计文档,“我自己都不知道一个月后要做什么”。听起来十分“动荡”,你觉得这算是一种怎样的游戏开发工作方式?

T:我在开发过程中会有很多新想法,我也会玩更多的游戏。比如在开发期间我就迷上了《如龙》系列,这也帮助我更好地还原了游戏的日本背景。总体来说,我有一个大致的更新计划,会根据这个计划往游戏里加更多内容。

随着游戏进度变化,Amy与主角的感情也会升温

触:你独自在家开发游戏,从代码到美术,这些内容都是你自己完成吗?长时间的独自开发会不会让你有很强的孤独感?战争期间这种孤独感是否会变得更强烈?

T:其实《STONKS-9800》并不是所有的美术都是我自己来,翻译也不是自己做——当然所有的把控都在我身上。我与我妻子生活在一起,最近还多了一只猫。工作的时候时间总是过得很快。我和乌克兰的其他开发者也有联系,我甚至在Telegram上建了一个群,现在有超过一千名成员,大家可以在里面聊开发、晒自己的新作。

TERNOX的个人网站

触:你同时做着这么多事——开发游戏、发行游戏、组织Visual Novel Jam(视觉小说创作马拉松)、维护网站,还做YouTube博主和音乐。你说自己的工作节奏是“干到累了就休息”。2022年战争时你组织了Visual Novel Jam,当时你说初衷是“给大家找点乐子”,能聊聊当时的背景吗?在战争下乌克兰游戏开发社区是什么状态?你有没有觉得快要“燃尽”了?

T:我不确定自己是否经历过真正的“燃尽”,但当然有时会非常疲惫,那么一两天几乎什么都不做,就打打游戏、下下桌游、看看电影或动画。这种情况大概每隔几周或几个月,或者在完成某件大事之后会出现一次。

至于游戏开发之外的事情,我会尽量把它们安排得不需要占用太多时间。比如Game Jam——我只需一年宣布两次规则,最后统计结果就好,作品由参赛者互相评审。

2022年之前的乌克兰开发者社区和俄罗斯开发者高度混合,大家喜欢叫它“后苏联游戏开发圈”,我们在同一个网络空间里活动。但2022年之后,继续那样下去显然不行了,我彻底退出了俄语互联网,退出了之前所有的社群。现在想想,我必须说,某种意义上我甚至感觉更好了,因为俄语论坛向来以“有毒”著称。

那个乌克兰Telegram开发者群就是我在2022年建的,大家都非常焦虑,但人们也都慢慢地振作起来,继续工作。我们还在Steam上搞过乌克兰开发者合集包,让更多人知道乌克兰的游戏。

TERNOX的猫

触:可以聊聊视觉小说吗?感觉你常会把它作为表达的载体,你的Game Jam也选择了这种形式,在战争背景下,这些视觉小说讲了什么样的故事?

T:视觉小说的主题非常多样,我也可以从这些小说的内容察觉到乌克兰开发者们的情绪变化,看起来,一届比一届更加阴郁。我们第一届的主题是“逃避现实”(Escapism),我希望人们可以通过参加Game Jam来暂时从战争和无止境的刷新闻中抽离出来,把情绪疏导到创作中。这里有很多作品都带有对和平过去的怀旧情绪,我很喜欢这些。

意料之外的成功

触:你当初预期抢先体验上线第一个月卖出1000份就不错了。现在已经8万份了,你的心情怎么样?

T:现在已经10万份了!我真的非常惊讶,《STONKS-9800》第一个月卖了大约四千份,之后玩家数量的增长主要来自大版本更新和新增语言本地化。在韩国,有人发现了这个游戏并用AI做了翻译,这成了第一次大的销量爆发。之后我修订了正式翻译,把韩语加进了游戏。然后在2025年游戏加入了中文,来自中国的玩家涌入,我非常高兴这款游戏在不同国家都受到了好评。

但大量玩家也意味着大量反馈,我处理起来越来越吃力。游戏之所以在抢先体验阶段停留了这么久,正是因为很多玩家提出了很棒的想法,指出了游戏巨大的潜力。

这款游戏已经从一个小型的“玩梗”模拟器发展成了一个完整的经济模拟游戏。是的,我知道它不是真正的股市模拟,它可能更类似于《模拟城市》的玩法。当我看到人们在游戏里花了几十个小时并且还想继续时,我觉得自己必须认真对待这款游戏并持续完善它。

《STONKS-9800》中可以通过赛马赚钱

触:《STONKS-9800》在亚洲市场格外受欢迎,尤其是中国和韩国。你觉得是什么原因?一个乌克兰人做的日本泡沫经济游戏在中国引起共鸣,你怎么理解这件事?

T:说实话,我对中国和韩国的文化了解远不如日本,所以很难说原因。也许是因为动画风格的美术吧,但我的游戏在亚洲一直卖得更好。PC-98在中国和韩国也并不流行,所以确实很难解释。也许只是因为我个人的电子游戏品位更倾向于亚洲游戏开发,而不是西方——在游戏审美上也是如此。

触:从2020年Game Jam到2026年正式发售,已经过去六年了。你曾说过做一个游戏超过三年会无聊,你现在是什么状态?

T:其实还行,我同时也在做其他项目,所以可以调剂我的开发节奏。而且《STONKS-9800》里有很多小游戏,比如说钓鱼模拟器有上百种鱼,可以在特定季节和地点捕获……设计和编码这些东西很有意思,就像在《STONKS-9800》里面做了一个独立的小游戏。

正处巅峰

触:故事模式中,主角的结局取决于玩家的选择、经济成绩和声望。你心中有一个理想的结局吗?

T:当然有。故事模式的构想其实改了好几版。现在我想做的是不破坏游戏已有的东西。玩家已经很喜欢现在的游戏了,所以我不能大幅改变现有的游戏公式,而是让故事在背景中展开。我心里有一个最佳结局的构想,你大概甚至能猜到是什么。

触:如果把你自己的故事看作《STONKS-9800》的一局游戏,你觉得你现在走到了哪一年?

T:如果泡沫破裂,意味着什么坏事发生,我希望在我的故事里泡沫不会破裂。现在的我应该在1989年吧,正处巅峰!

《STONKS-9800》官方账号入驻小红书

触:做完《STONKS-9800》之后你想做什么?会继续做日本题材的游戏吗?还是你想讲一个关于乌克兰的故事?

T:想法非常多。首先,《STONKS-9800》不会从我的生活中消失,我还想继续做下去,它会有大版本的更新,可能还会出DLC。游戏已经有了很大的基础框架,我可以不断添加新元素,让它变成某种“新游戏”。我的其他项目你也可以在Steam页面上看到,其中有几个正在开发中。

我也有做乌克兰题材复古模拟器的想法,但还不确定。我喜欢奇幻和赛博朋克,可能也会去研究这个方向,并带上90年代动画的复古美学,走着看吧。

触:如果有一天你能回到家乡,回到扎波罗热那个现在被占领的小镇,你会做什么?许多作家和导演都被战争触及过,却鲜少有游戏开发者有这样的经历。如果把游戏当做一种艺术表达的形式来看,你觉得这段经历会对你和你的作品产生什么更深远、更持久的影响吗?

T:我正在开发一部小型视觉小说《Valkyrie Iteration》(瓦尔基里轮回),不知不觉中,它已经传达出了我在战争中生活的感受,我真的没有刻意在里面传递什么信息,但测试玩家告诉我:“啊,我明白了,一个长期处于战争中的世界,你必须让主角保持头脑清醒,不让她陷入抑郁或其他极端状态;这里有日复一日地重复,所有人都疲惫了,但必须坚持下去。”

我不打算专门做一款传达战争体验的游戏,但这段经历很可能已经成了我的一部分,会自然地渗透到未来的作品中。同时,这也让我更加理解了当今地缘政治的状况、现代世界的问题——我们其实始终只差一步就会卷入一场大战,只是试图视而不见罢了。

如果我能回到扎波罗热的老家,我非常希望那仍然是一座乌克兰的城市。如果是那样的话,我想在那里度假几个星期,我会在所有童年记忆中的地方走很久很久。

当然,我最想见到的是我的爸爸妈妈。

(本文仅为受访者个人观点,不代表触乐立场)

触乐怪话:加速器到期了!

作者 周煜博
2026年4月9日 18:00

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
“小罗skill”(图/小罗)

我用了几年的UU加速器前两天到期了。

这件事本身不值一提,充会员续上就好了,但问题出在我的账号绑定了一个不再使用的手机号,微信又和那个手机号绑在一起,解绑需要验证,验证需要旧号,旧号已经收不到验证码,新手机号还绑不了微信,反复验证过程就像证明“我妈是我妈”一样困难。

于是,我不想给一个不能解绑的旧号续费,也不想给一个没法绑定微信的新号续费,就打算换一个加速器试试,30元一个月的加速器算不上贵,但也不是那种便宜得可以像地铁票一样可以忽视的消费。但是在挑选加速器的过程中,我逐渐陷入迷茫。

我在搜索引擎里输入“游戏加速器推荐”,出来的结果大概是这样的:几条是明显的硬广,还有几篇看起来像测评,实则是软文的帖子,跳转到知乎,前面还在分析加速器孰优孰劣,后面话锋一转——“个人推荐试试XX加速器”。B站、小红书甚至豆包皆是如此,我觉得这些信息里一定藏着些许真话,但实在难以分辨。

加速器有关的B站视频评论区中,都是各种加速器的推广

我对免费加速器没抱期待,前前后后试了几个热门加速器。发现几乎挑不出什么区别,它们在UI上甚至都大差不差,深色的科技风背景,左边一个头像框,右边一排游戏图标的矩形方块,中间一个硕大的“加速”按钮。界面长得像是从同一个模板里复制粘贴,改一改拿出来用的。

看了大量评测,我了解到,有些小的加速器,运营团队还不到10个人,有些甚至共用同一台服务器,换个名字换个皮就是一款新产品。

兜兜转转一圈,我几乎要认命重新用回UU了。直到在某一条帖子下方的评论区,我才知道中国移动也搞了一个自己的游戏加速器,他们管这个叫“电竞加速服务”。

我下载下来一看,整个界面给人一种十几年前政务网站的感觉,UI简单到有些复古,默认的宋体字带着些许“请输入文本”忘记删掉的粗粝感。搜索功能形同虚设,它甚至找不到我本地的游戏安装路径,我还得自己手动指定启动路径。如果不是“中国移动”这四个字,我恐怕在安装界面就会剔除掉这个加速器。

“中国移动加速器”只支持Windos端

实际体验下来,中国移动的加速器又出乎意料的好用,至少在“加速”这个核心功能上,我挑不出什么毛病。也许是因为移动宽带连自家的加速器,中间少了几道跨运营商的弯路,也可能是它没把预算花在UI,全都老老实实用在了专线上。

我想到那些无处不在的广告,那些加速器卷功能、卷营销、卷免费的成本也许才是它们延迟变高的原因。毕竟加速器是一个没什么技术门槛的生意,说到底就是看谁愿意花更多的钱买更好的线路,谁的连接就更稳定,延迟更低。

渐渐地,我开始适应用这个好似吾爱大神制作的“中国移动智能加速器”。至少目前为止,它没出现过断联卡顿的故障,能加速的游戏种类也算齐全,算不上好用,但也是能用。5元一个月的价格可以说是加速器中最便宜的一档,而且我实在是懒得在一堆软文和硬广中找那个真正好用的加速器了。

在上海育碧“入职”《彩虹六号:攻势》48小时

作者 周煜博
2026年4月16日 21:05

三月底的上海虽刮着大风,温度倒是宜人,漕宝路上的育碧中国上海工区楼下挂起了《彩虹六号:攻势》的旗帜,旗帜上一面印着《彩虹六号:攻势》的LOGO,一面印着“入职国服48小时”。看着这些迎风招展的旗帜,我的第一反应是活动阵仗不小,接下来便感到疑惑:为什么叫“入职”?

疑问在进入工区后得到了解答,这次活动的场地就设在了育碧员工日常办公的地方,活动主舞台离工区电脑离得不远。整个空间都装点了许多“彩六”元素,在这个周末,育碧上海工区都属于即将“入职”《彩虹六号:攻势》的干员。

活动现场还挂着CN赛区战队的队徽

我是活动的第二天到的现场,到场时,二十几位KOL已经在这里待了一整天,每个人穿着印有《彩虹六号:攻势》标志的工服夹克,围坐在一起,正准备参加一场关于《彩虹六号:攻势》的“脑暴会”。

他们当中有许多我在过去的报道中写过的人——乔伊奥斯托雷、溪木的龙裔、高坂大芥末……这些人都是在《彩虹六号》生态里经营多年的主播和创作者。我在今年年初的SI上就了解过他们的故事,但这也是第一次见到真人。看得出来,他们是一群十分熟悉的老朋友,因为同一款游戏聚在一起,坚持了很多年。

“入职”活动的上午是《彩虹六号》KOL参与的共创脑暴,下午是面向媒体的宣讲和QA,中间穿插了一顿中西结合的自助午餐——调性挺法国的。

“入职”期间的自助午餐

上午脑暴会的氛围出乎我的预料,讨论的活跃程度让规定的议程和时间几乎不够用,每个人都有话要说,甚至还有辩论出现。

下午,我和《彩虹六号:攻势》的游戏策划、安全经理以及生态经理进行了一个多小时的面对面沟通。他们讲了《彩虹六号:攻势》的现状、为什么做了这么久、遇到了什么困难以及为国内玩家做了哪些适配。

6月

媒体宣讲会上,策划告诉大家,《彩虹六号:攻势》的首次删档测试定于2026年6月,他说:“虽然当前版本已具备可玩性,但我们希望开测时能为期待已久的玩家提供足够稳定、流畅的客户端。在美术和战斗表现等核心体验上,我们会尽全力与国际服保持一致,并完成必要的合规调整,这还需要一些时间进行细致打磨。目前,整个研发团队都在为这个目标全力冲刺。”

《彩虹六号:攻势》发行制作人梁嘉升在现场宣布,今年6月将开启删档首测

4月16日,《彩虹六号:攻势》将开放首测“先遣资格”限时招募报名,完成报名的玩家可以优先获得测试资格,参与6月的删档首测。

今日(4月16日)玩家们便可预约测试资格

活动现场,《彩虹六号:攻势》的策划提到,国际服的更新时间经常会在北京时间的夜里。正好会在国内玩家的高峰时段停服,可以确定的是,《彩虹六号:攻势》一定会针对国内玩家的作息调整更新时间。

“玩家在游戏中体验到的绝大部分内容都是完全一致的。”策划说,《彩虹六号:攻势》并不会改动太多游戏中的内容,比如说所有的干员及其枪械、道具、技能,游戏中的地图和模式,以及世界观故事都会保留。

《彩虹六号》在海外运营了十年,积累了二十多张地图和大量的往期活动内容。策划认为,一次性把这些东西直接铺在玩家面前,对新玩家来说不公平,老玩家短时间内也消化不了,所以《彩虹六号:攻势》计划先保留一部分待优化的活动模式,打磨完成后再上线。

《彩虹六号:攻势》测试版游戏画面,小地图功能已经实装

《彩虹六号:攻势》还需要给《彩虹六号》做一次轻量化的“瘦身”。游戏将会脱离Ubisoft Connect平台的依赖,直接在wegame登录,好友、组队、支付都可以在游戏内一站式完成。硬件适配上,《彩虹六号:攻势》团队也针对国内主流硬件和网吧环境做了专项优化。网络部分,《彩虹六号:攻势》已在全国四个主要地区部署了服务器节点,可以确保国内的各个地区的玩家都能获得较低的延迟体验。

“0.3 KD 都算是不错的新手了。”

《彩虹六号》并不是一款对新手入门十分友好的游戏。在社区里也有一个广为流传的说法——你需要打100到200小时才算一个不太会玩的新玩家。

《彩虹六号:攻势》策划也提到:“我们通过开发者数据看到,很多新玩家进到游戏里的数据可以用‘惨’来形容。好多玩家的KD都是 0.1、0.2、0.3,而这都算是打得不错的新手了。”

游戏社区里有人说:“什么时候把KD打正了,才算是一个入门玩家。”但这对于新手来说,并不合理。《彩虹六号:攻势》策划提到:“如果我是一个全新的玩家,我进入一个新游戏,我理应面对的是跟我一样的新玩家、新的对手,我的胜率不应该一开始就是这样。”

为了解决新老玩家水平不对等的问题,《彩虹六号:攻势》目前的计划是通过早期的玩家表现,快速定位其真实水平,并在几局之内完成分流。“不会出现老玩家一直在新玩家的匹配池里面这种情况。”策划说。

与《彩虹六号:攻势》共创的KOL们

游戏中的17张竞技地图不再一次性全部开放,而是改为渐进式解锁。教学关卡也进行了重新制作,“我过去在游戏里遇到问题,也是去B站搜攻略。”策划说。社区里现有的地图教学视频动辄几十个小时,门槛太高。《彩虹六号:攻势》计划和创作者合作,把学习资料重新整理成更精简的内容,让玩家在游戏外学到的东西能立刻进游戏去实操。

排位系统也将重新制作,匹配机制上将做到“段位即实力”,取消隐藏 MMR(Match Making Rating,根据隐藏分进行匹配的机制)机制。《彩虹六号:攻势》将会引入定级赛,在5场对局后分流不同水平的玩家。此外,还有一个面向顶端玩家的匿名单排模式,可以避免“挂车”和“代打”的存在。

反作弊方面,《彩虹六号:攻势》的安全经理向我介绍,一方面《彩虹六号:攻势》会接入ACE反作弊系统,另一方面,国际服中的红黄屏系统也会保留,玩家会通过实时封禁播报了解到之前遇到的疑似外挂玩家是否被封禁,安全中心的封禁名单也将从周更提升到日更。反作弊还延展到了线下,2025年12月,《彩虹六号:攻势》团队还联合警方侦破了《彩虹六号》首例外挂代理商案件。

共创

除了与策划沟通,我还参加(更准确说应该叫围观)了KOL与《彩虹六号:攻势》官方的脑暴会。脑暴会设了三个议题:安全体系共建、中国干员设计、明星合作方向。就像真的在参会一样,《彩虹六号:攻势》官方先把一些未定论的方案放在了大屏幕上,然后让所有人参与讨论。

脑暴会上,许多KOL都会分享自己对《彩虹六号:攻势》的期待与想法

中国干员设计与明星代言合作算是很有趣的两个讨论议题。官方给每个人发了卡纸,请大家从背景、形象、技能、武器四个方面构想一个中国干员。

在构想的过程中,策划团队分享《彩虹六号》一个新干员从概念到上线通常需要一年半到两年、近百人参与。当前已有70多个干员,每加一个新角色都要考虑与所有现有干员的技能交互。他分享了开发中的一些废案,比如一个可以推动场景掩体的干员技能,测试时发现整个关卡结构都乱了,最终不得不放弃这个想法。

各组方案不尽相同,有人提出携带机器狗的干员,有人设计了四川特警背景的干员,定位辅助角色,配备救援云梯等等。策划最后给所有人留下了一个期待:“未来如果你们的设计出现在中国干员身上,不要太惊讶。”

在明星合作代言的讨论中,策划抛出了一个问题——应该优先让核心玩家觉得对味,还是让没听过这款游戏的大众产生兴趣?

现场绝大多数人举手选了后者。有人发言说:彩六经历了多年的玩家流失,老玩家中有一部分可能已经不再玩电脑游戏了,相比之下,新鲜血液更重要。

最后,每个人都实名把自己的想法记录在了卡片上。策划说:“万一有一天大家的选择实现了,我希望能把这张卡片找出来,告诉大家,这些事情里有你们的一份力。”

触乐怪话:我与AI的距离

作者 周煜博
2026年4月21日 16:30

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
Kimi 发布了K2.6,也很好用(图/小罗)

随着AI带着一股形似北京春天的沙尘暴,神似飞向以色列401装甲旅旅长的导弹,以不可阻挡之势冲进我的生活,它带着Harness、Vibecoding、OpenClaw、Agent、Skills、GEO……一堆我看不懂,又难以用中文一句话解释清楚的新名词。这种感觉就好像我第一次看见那些不说人话的互联网大厂语言一样,起初迷茫,随后厌恶,最终同化并开始使用,虽然我已经搞不清许多词的真实含义,以及它的应用场景。

但我有种感觉,最近无论是生活还是工作,无论我喜欢与否,都在被半推半就地推向AI,更多人把AI称为未来,我也认可这个趋势,这离不开AI快速的发展,快到似乎我稍稍把注意力离开这里一会儿,它便会立刻离我而去,变成我难以理解的样子,就和上学时旷掉的数学课一样。

就连我临近退休的家人都难能躲开这股子浪潮。作为最能在家里折腾电脑相关事物的人,我也兴致勃勃地开始研究起AI,并试图教会他们,在品味了一系列国产大模型后,把目光放在了外国大模型中,也就是目前的御三家——C老师(ChatGPT)、搁咪妮老师(Gemini)和克老师(Claude),它们分别来自OpenAI、Google和Anthropic。

我愿把它们称为我最无私的三位老师,C老师算是我的启蒙老师,那是2023年,没记错应该是GPT3.5那个版本,我刚刚开始实习,试着写一些新闻报道,在一片混沌中,我遇见了C老师,我让她帮我分析提纲,帮我找语病,帮我润色文字,问她任何与做新闻报道相关的事,最终在差不多搞清楚这些流程后,开始嫌她笨拙,最后无情地抛弃了她。作为报复,她趁我不注意在我的Google Pay里续了2个月自动扣款,拿走了我40美金。

然后应该在很长一段时间里,我远离了AI,因为那时的AI还不能联网搜索,能力十分有限,对于当下正在发生的新闻报道,几乎无法提供任何信息层面的帮助。

我的AI收藏夹

直到2025年的1月,DeepSeek横空出世,给我带来了不小的震撼。具体的细节已经模糊,我只记得它最初的那个版本有种惊为天人的“深度思考”和联网搜索能力,而且真的能做到超出预期的回答,直到某一天开始,DeepSeek开始放飞自我,用那些怪话说就是“大模型幻觉”,开始胡编乱造,逐渐变得完全无法在工作中辅助使用,只适合当个日常生活中的问答工具。

在DeepSeek离我而去后,搁咪妮老师又在各种吹捧中进入了我的视线。谷歌!世界最大的搜索引擎!开源文化的坚定支持者!技术普惠的坚定践行者!创新边界的持续突破者!全球开发者的底层筑造者!在Gemini 2.5 Pro版本,我遇到了她,她的确和我见过的其他AI都不一样,给我一种学识渊博,聪明灵巧又充满人文关怀的感受。更重要的是,搁咪妮老师的搜索能力是那时的我见过最棒的,可以让我这个看了英语就迷糊的人也能快速找到国外报道。而且在逻辑思维和文字能力上,也远高于过去的所有模型,在斥重金开了几个月会员后,伟大的谷歌突然出了一个学生优惠——只要证明自己的学生身份就可以免费使用Gemini Pro一年。卑鄙的我,在闲鱼上花了50元伪造身份,骗来了这一年的会员。

花小钱,坏大事

但正是在这次罪大恶极的欺骗之后,搁咪妮老师似乎察觉到了什么,开始对我愈发冷淡,无论是搜索结果还是回答质量,都大幅下降,在AI的怪话中管这个叫“降智”。是的,我的Gemini被降智了,我再也找不回以前的她了,那之后的我感到深深地失落,就好似在几年里发生了数次无疾而终的爱情,而且我都是被抛弃的那一个。

最后,我把目光投向了最严厉的克老师,它严厉到设置了重重阻碍,不让我去接触它,就像一位资深大学教授,想见它需要经过重重关卡。这是因为Claude对中国大陆实施严厉的封锁规则,无论是注册、使用、充值和API都又贵又难用。(此处的难用指的是难以使用)

我在很早之前就了解过克老师,也用谷歌账号注册过Claude,所以绕过了注册关。大概是他们发布Claude Code的时候,我又抱着猎奇的心态,开始研究起克老师,但是!在某个平静的午后,正当我想和克老师一起工作时,我的账号被封禁了,我在心里大骂Anthropic,并开始试图申诉,这时我想起了搁咪妮老师,想让她帮我写一封英文申诉信,但最终的结果是石沉大海。

无情克老师

不知从什么时候开始,谷歌账号的注册必须要求一个辅助手机号,而且一个手机号好似只能注册一个谷歌账号,我注册新号的路变得十分艰难,我在闲鱼上买了个Claude Pro成品账号,使用没到1周,账号依然被无情封禁,而且又是一百大几人民币打了水漂。

我开始感到绝望,这种绝望一方面来自不断被拒绝的挫败感,另一方面是对AI的焦虑,好似我无法用到最新、最强的大模型就会被时代无情地驱赶,被命运无情地抛弃,虽然我始终对它一知半解。

我去小红书上搜索“Claude”“封号”一类的关键词,才知道Claude最近还加了需要身份证或护照的实名验证,中国大陆的用户变得更加难用,评论区里,这种焦虑弥漫更甚,没被封号的人担心自己被封号,被封号的人寻找解封的方法,我翻着这些评论,失眠到凌晨三点。

这款DAU过千万的游戏,一年就要“重做”三次

作者 周煜博
2026年4月21日 17:49

4月10日,我与几十位游戏媒体的编辑坐在拳头游戏上海办公室的会议室里,每个人面前都放着一台手机,屏幕上是还没上线的《金铲铲之战》新赛季“星神”的体验界面。

《金铲铲之战》“星神赛季”将于4月23日正式上线

这是《金铲铲之战》“星神赛季”的媒体品鉴会,台下的编辑们多数都玩过这款游戏,但面对一整套新的棋子名称和羁绊效果,大家都显得十分专注。“大家为什么都这么安静?”现场不知道谁突然打破沉默。有人回应:“都在读课文,好多介绍要看哇。”

品鉴会中有2局的试玩环节,同桌的8人一组竞技,一共进行两局比赛。我两局试玩的成绩都还不错:第一局第二名,第二局第一名。输掉的第一局是因为对手拿到了四费三星千珏,我的阵容是三费挑战者“赌狗”,缺乏上限且没有能切后排的刺客,无论怎么调整站位都无法获胜,虽然凭着血量优势鏖战了四五个回合,仍然落败。

赢下的第二局,我选择了新赛季的娱乐羁绊“幻灵战队”过渡九五阵容,剑姬带着一身战士装从前排杀到后排又杀回来,对手的暗星三星大成阵容面对全二星九五没有一战之力。

幻灵战队全能武器对战演示

两局打完,我对“星神”赛季的第一判断是:上手不难。如果你是铲铲或者云顶的老玩家,能很快从新羁绊里找到过去阵容的影子,过渡期该用什么弈子“打工”,后期什么阵容强度高?几局下来就能有个快速的认知。

截至2026年,《金铲铲之战》已经运营4年多,云顶之弈玩法更是运营了6年有余,与许多竞技游戏的赛季更迭不同,自走棋品类的赛季更新,几乎是重做游戏式的颠覆式更新,每一次赛季更新,既要给老玩家足够的新鲜感让他们回来,又不能把学习成本抬高到把玩家吓走。

这种高频次、大版本、颠覆式的更新在服务型游戏中并不多见,作为一个从S1赛季就在玩的老玩家,我也在赛季的更迭中留下了许多好奇与疑问。在成为游戏媒体的编辑后,这份疑问延展到了游戏开发的更多内容,正好借着这次品鉴会,我能与《金铲铲之战》的发行执行制作人叶菁、拳头游戏的游戏产品管理高级总监Kate Han有一次面对面沟通的机会,我可以进一步了解到项目组对更新的考量,以及如何应对不同赛季之间的差异给玩家造成的影响。

先来说说新赛季,“星神”的最大的变化是取消选秀。

选秀是自走棋从诞生起就有的经典机制,所有玩家进入同一个舞台,按血量高低依次选择棋子或装备。血量低的玩家先选,有机会拿到更高费的弈子和强势装备,这是游戏内置的追赶机制,也是少数几个需要玩家在极短时间内作判断和操作的环节。

过往赛季的选秀环节

新赛季用“星神领域”替换了选秀。每到原本的选秀回合,屏幕上会出现两位“星神”玩家从中二选一,获得独特的增益效果。比如说,索拉卡有血量回复、阿狸提供经济、伊芙琳给更强的属性但要扣血量或锁商店、给随机骰子奖励。三轮选择后,被选中两次的星神成为“主神”,提供最后一个强力增幅。

不同神明给予玩家各自特有的buff

星神出现时背景音乐会切换成恢宏的管弦乐,随着精美的立绘出现,至少让我感受到一种充满神性的仪式感,可以看得出,制作团队在美术和音效上下了功夫。从决策深度上看,2选1比起选秀在操作上更为简便,但也给了玩家根据主神定阵的决策成本,比如说我打算玩九五这样的高费阵容,就要盯着阿狸出现时才会考虑。

选秀的移除也在一定程度上削弱了玩家间的博弈,要不要抢对手需要的关键弈子?要不要利用连败机制和故意压低血量换取先选权?这些博弈在新赛季中不复存在。而星神增幅相对固定,在游戏上线后,经过大数据的统计与攻略作者的研究,也会容易出现针对阵容较为公式化的解法。

Kate说团队取消选秀在团队内部讨论了很久,她认为这是一个“大胆的尝试”。她说每个赛季的设计逻辑不能只是叠加机制,否则游戏体验会越来越冗余。过去也有过类似的替换,比如“双城传说2”赛季用开场奇遇替换了传送门机制,只是这次的变化更大。至于连败玩家失去选秀补偿的问题,制作组加入了“企鹅赠礼”机制,给血量落后的玩家额外的高费棋子和金币。

羽饰骑士会给予玩家弈子赠礼

“英雄联盟传奇”赛季是近年来口碑最好的赛季,它以符文之地的城邦作为背景,创新了独特的弈子解锁机制,这让游戏内有着超过一百个弈子可供玩家游玩,创下了历史之最。双端攻略作者“兔子解说”称S16赛季为“历史上最巅峰的赛季之一”,通过解锁机制巧妙地避开了玩家间阵容互卡的问题。但“英雄联盟传奇”也有一些问题,比如新手面对一百多个弈子和大量需要解锁的内容,入门理解的门槛会比其他赛季高出不少。

“英雄联盟传奇”赛季的解锁机制

“星神”相对来说则更像一个传统的赛季,棋子数量回到常规水平。叶菁在采访中就多次提到“不希望把极其复杂的东西堆到玩家面前”。

在游戏经历过十几个赛季的更迭后,关于羁绊类型的组合与数值已经有了一个较为稳定的平衡状态,这也导致在新版本中玩家很难看到像最初几个赛季,对于羁绊的颠覆式更新。如果一个新赛季没有出现如海克斯卡片或“英雄联盟传奇”赛季中“解锁”机制这样的更新,势必会让玩家发现一些过去赛季的影子,正是因此,许多玩家会存在在拳头游戏在设计赛季时是否有“大赛季、小赛季”的疑问。

Kate否认了外部对于开发新版本存在“大赛季小赛季”的说法,她说每个赛季都有各自的创新目标。但在资源投入上,的确有些赛季天然需要更多准备。比如年底配合公开赛的赛季,就需要着重发力竞技平衡性,或者需要和音乐团队协作的音乐主题赛季,就会多出和音乐部分的同事协作的部分。

虽然没有具体数据,但也不难猜到自走棋的日活曲线必然随着版本变化而波动——赛季上线时飙升,随后逐渐下降,下个赛季上线再飙升。拳头游戏现任游戏制作副总裁Peter Whalen在2025年GDC演讲中管这叫“周期性再参与”。

简单来说,自走棋从一开始就没有预期玩家永远在线,他们接受玩家会在赛季中期离开,然后在下个赛季回来。整个游戏的设计和运营都围绕这个前提展开,不靠每日签到和FOMO机制留人,而是把赛季更新本身作为吸引玩家回流的核心。兔子通过观察攻略的流量数据,也能得出和这个判断吻合的结果。兔子说:“在赛季初哪怕是一般情况也能好几周,好的情况能撑两个月或者更久。”

当然,数据下滑的原因还因为部分冲分的玩家到了钻石或大师段位,上分进入瓶颈期,新鲜感逐渐消退,如果想继续上分需要投入比以前更多的时间,很多玩家就会在这个节点暂时离开游戏。

在赛季中后期“入坑”的玩家还有一个学习成本的问题。每天游戏时间有限的休闲玩家可能花数周时间才能学会所有阵容,刚适应,下赛季更新就来了。在赛季中后期的对局中,新玩家还需要重新学习当前赛季运营和过渡方式,这就导致新玩家如果没有一定局数的积累,很难抹平与老玩家熟练度上的差异。

《金铲铲之战》在社媒上有着丰富的攻略内容

面对这些困境,《金铲铲之战》有尝试做一些针对性的模式,其中最核心的一项是双赛季并行运营,这样可以让过去的玩家也能快速上手熟悉的版本。叶菁说,“英雄联盟传奇”是去年用户反馈和评价最好的赛季之一,很多英雄联盟IP用户觉得还没体验够。因此,玩家的呼声让我们决定保留它作为经典赛季。玩家打开游戏,可以自由选择玩新赛季或者经典赛季。这在一定程度上解决了赛季更替期的玩家流失。她还透露,除了“英雄联盟传奇”之外,“星神”赛季周期内还会有一个返场赛季,同样是此前好评度很高的版本。

S4“命运之轮”是中国玩家十分喜爱的一个赛季,这个赛季中首次推出了福星羁绊+天选之人机制,《金铲铲之战》常会在春节期间返场该版本,兔子身边有些年龄较大的老朋友,许久不玩,后来只盯着福星返场才会上线,“他只认识福星,啥也不认识了。”兔子说。

叶菁也提到:“福星的呼声简直太高了,很多用户甚至每年特定时候回来只为玩福星,哪怕之前很长时间都在玩其他游戏。”

除此之外,《金铲铲之战》还上线了“恭喜发财”这类的娱乐模式,游戏节奏更快,爽感更强,可以让玩家在更短的时间内体验到更多的游戏内容。但是这类娱乐模式会更快地消耗赛季内容,所以通常只会在赛季中后期上线,这在一定程度上可以缓解赛季中后期玩家流失的问题。

“恭喜发财”模式

除了赛季的周期性,影响中国玩家参与新赛季的热情还有这个赛季的艺术设定和美术风格。Kate提到,“星神”赛季的灵感来源于S3“银河战争”赛季,那个赛季在玩家中呼声很高。开发团队希望在银河战争的基础上做出新东西,最终混合了科幻元素和神灵元素。

在兔子看来,一个赛季的流量高低与美术风格息息相关,国内玩家明显对于国风和原皮(使用英雄联盟原始角色造型)赛季的热情更加高涨。

但无论是《英雄联盟:云顶之弈》,还是《金铲铲之战》,作为全球化产品,赛季主题必然需要平衡不同地区用户的审美。更何况,“国风”也有很多种风格,拳头明显更倾向于做更全球化的国风,因为除了中国玩家,还有许多对中国文化不了解的玩家需要考虑。

金铲铲和云顶之弈在2024年之前执行的赛季节奏是一年两个大赛季,中间穿插两个小赛季(即“0.5赛季”)。2024年起,两边都改为一年三个完整赛季,0.5赛季取消。

在去年年末的巴黎公开赛上,我见到了云顶之弈的游戏设计高级总监Mort,他告诉我,现在的云顶之弈开发是不同的制作组负责不同赛季的版本,几个组交替开发,以保证全年三个主赛季的顺利推进。

除此之外,开发团队还要维护经典赛季和大量的娱乐玩法,他们每隔几个月就要交上一个“新的游戏”,供玩家与所有曾经优秀的版本做对比,这可能也是金铲铲与云顶之弈赛季制最残酷的地方——没有哪个赛季的成功可以永远延续,每一次更新制作组都得用更巧妙的创意重新证明自己。

游戏公司正在集体搬家

作者 周煜博
2026年4月22日 20:17

2025年10月,深圳宝安区大铲湾码头东侧,腾讯“企鹅岛”的两栋云海大厦办公楼开始试运营。腾讯游戏娱乐事业群(IEG)的部分员工是第一批“登岛”的核心部门员工。他们的新工位位于大铲湾码头东侧的腾讯总部园区,这片区域南北绵延约3公里,东西宽约0.5公里,占地80.9万平方米。

同年,在上海杨浦滨江黄浦江畔,哔哩哔哩的新世代产业园于2025年9月完成了全部建筑主体结构封顶。78.5万平方米的建筑群沿黄浦江铺开,包含1栋150米高的31层超高层主写字楼、10余幢5至12层不等的办公独栋,以及一个巨大的球形沉浸式演艺空间——“哔哩球”,它将会像拉斯维加斯的LED大球一样,外部加装巨幅3D曲面屏。园区还融合了4万平方米商业配套、租赁住宅和历史建筑改造剧场,预计在2026年10月竣工,年底开始员工入驻。

从哔哩哔哩的新世代产业园往西六七公里,就是叠纸游戏正在落地的新总部,今年4月初叠纸传出消息,将于2027年初从杨浦区政高路的叠纸大厦搬到杨江湾的“科创源”园区。这片7.2万平方米的新空间可提供5000余个工位,园区内还应景地保留着一栋由詹天佑首倡、董大酉设计、建于1935年的民国历史保护建筑。

2024年到2026年,至少12家中国头部游戏公司在同步推进新总部的建设或搬迁。累计涉及的投资金额超过600亿元人民币,新增办公面积超410万平方米(若计入完整配套则超550万平方米)。其中,腾讯、B站、网易三家投资均超50亿元。

游戏巨头的集体“搬家”似乎成为一种游戏开发之外的行业趋势,为什么这么多公司选择在类似的时间窗口动工或入驻?这仅仅是办公空间的升级换代,还是行业发展带来的新变化?当一家家公司砸下几十上百亿、在一线城市核心地段竖起新的地标时,我们能从中发现这些厂商的过去,也能看出它们对未来的野心。

腾讯“企鹅岛”核心地标Tencent Helix效果图

搬家 

在近些年的新建的工区中,腾讯“企鹅岛”以总投资319亿元位列所有厂商第一,“企鹅岛”建成后总建面超300万平方米,未来可容纳超8万名员工办公,将会包含不止游戏的诸多事业部。其总体规划由美国NBBJ建筑设计公司负责,奥雷·舍人(编者注:德国建筑设计师,主导设计的北京中央电视台总部大楼)设计“企鹅岛”核心地标——腾讯新总部大楼“Tencent Helix”,北京的MAD建筑事务所负责04地块东区“云楼”。

园区已建成区域自2025年10月起拟陆续进入试运营阶段;二期总部办公区、会议中心、科技馆等建筑计划于2028年建成投用。

园区地图

在这次搬迁到“企鹅岛”之前,腾讯于2017 年启用的滨海大厦曾被马化腾称为腾讯 “体量最大的一个产品”,这里位于南山区高新科技园,“企鹅岛”的用地规模是腾讯大厦、滨海大厦和数码大厦加起来的16倍,“企鹅岛”建成后将有部分业务搬入,但具体的搬迁细节尚未确定。至于滨海大厦未来将承担何种功能,腾讯方面暂未透露。

科兴科学园是腾讯游戏的大本营,腾讯在这里租下了园区 C、D片区多栋写字楼,开发《王者荣耀》的天美工作室群和开发《和平精英》的光子工作室群都曾在这里办公。

科兴科学园素有“中国第一加班楼”的名号,深夜十二点叫车排队两百多辆是常态,2025 年 11 月起,魔方工作室群等团队陆续 "登岛",称为首批“岛民”,虽然“企鹅岛”上新建的企鹅公寓月租金2600元,低于市场均价,同时部分朝向的房间还是海景房,但也势必会有部分员工没法从原来的住处搬走,这些“岛民”也许要面对比过去多得多的通勤时间。

B站的杨浦滨江项目拿地金额就达到81.18亿元。该项目于2021年1月竞得,由四幅沿江地块组成,位于杨浦滨江南段。公开报道显示,项目在2025年8月已实现主体结构全面封顶,据《解放日报》报道,其新总部将于2026年10月竣工使用。

B站2025年全年营收303.5亿元,首次实现了全年盈利。游戏是B站增速最快的业务板块,2025年Q1的游戏收入达到17.3亿元,同比增长76%,其增长主要由自研发行的SLG《三国:谋定天下》驱动。2025年10月,B站又上线了自研游戏《逃离鸭科夫》,全球销量超300万份,Steam好评率96%。

米哈游于2023年10月以10.772亿元底价拿下徐汇漕河泾核心区一块科研设计用地,地上计容建筑面积约9.8万平方米。

该地块位于漕河泾开发区的核心地段。公开披露的文件显示,该地块的出让具备一定条件,要求米哈游达产税收总额不低于每年333323.04万元,如果换算到每平方米,该地块每年将产出187214.91元的税收,但上述标准对应的是2023—2025年集团口径三年平均标准,2026年及后续标准暂未公开。目前,该地块的主体建筑正在建设中。

以自研动作RPG见长的库洛游戏也在2025年完成了搬迁,入驻广州天河智慧城的独栋新总部。米哈游和库洛在产品方向上有一定的相似性,都属于重研发投入的游戏,对美术、程序、策划的跨团队协作密度要求很高,这也是它们在团队扩张后都迫切需要集中化办公空间的原因之一。

更偏向发行和全品类游戏研发、运营的几家老牌厂商也在同一时期完成了总部升级。三七互娱的广州琶洲全球总部大厦于2024年11月8日正式启用,建筑高度172米,可容纳约5000人同时办公。网易上海西岸研发中心总建筑面积约13万平方米,2024年完成入驻,承载游戏研发、全球代理及数字内容等多条业务线。

专注休闲品类的波克城市在上海普陀建设的“波克中心”由安藤忠雄设计,总建筑面积约6.22万平方米,投资超过15亿元,2024年10月主楼结构封顶。此外,字节跳动深圳后海中心项目也已于2025年竣工。    

B站大楼

增长

把这些项目的建设、封顶、竣工和入驻节点放在一条时间轴上对比,可以发现游戏公司的搬迁主要集中在2024年至2026年间;部分项目的投用和后续建设还会延续到2027年至2028年前后。

可以说,这段时间的游戏行业并不“太平”,甚至充满矛盾,一方面是大量厂商进行裁员、砍项目,另一方面,市场规模、头部公司业绩与资本回报又在攀升,行业整体呈现出一种头部公司在增长,中尾部公司在收缩,资源和人才正在加速向头部聚拢的态势。

游戏公司大量拿地的背景是各地政府对游戏产业的重视。一方面,2025年初,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动方案》明确将游戏产业纳入政策支持范围,随后北京、上海、杭州、厦门、浙江、广东、深圳、成都等省市密集出台了游戏相关的扶持政策,各地政府正在从单纯的监管者,转向主动争取游戏企业入驻落地的竞争者。

从更实际的角度看,游戏公司利润好、人员单产高、交税高,而且没有环境污染,对各地政府来说属于优秀产业。因为这些公司的互联网属性,使得它们很难被固定在某处,所以地方政府会想办法给这些轻资产公司低于市场价的地价,想办法让游戏公司买地,建楼,安家。

越是头部的公司,对地方的吸引力越大。腾讯可以用比周边地价低得多的价格拿到大铲湾“企鹅岛”的地,是因为腾讯收益过于优秀。当腾讯做了固定资产投资后,对地方政府的好处也很明显——虽然低价卖出了地皮,但是所在区/市政府可以稳定得到后面每年的税收,这就像把“一锤子买卖”变成了长期的“摇钱树”,当年买地的差价迟早可以通过税收收回。

对于游戏公司而言,在哪里都要交税,那不如找一个政策更优惠的地方,建一个更气派的总部,更何况,他们大多因为业务增长,导致办公室空间已经不足。

叠纸游戏2013年在苏州正式创业时,团队只有7人。2021年1月,公司租下杨浦区政高路创智国际B栋作为总部,这座大楼建筑面积约3万平方米,可容纳约2000名员工。到2025年,叠纸营业收入已达84亿元,原有总部工位已经趋近饱和,公司因此计划整体搬迁至江湾的新总部。

米哈游5000多名员工分散在漕河泾的七八个办公点,枫林科创园与光启园之间步行距离约1.1公里。这种分散办公也在积少成多地增加跨团队协作的时间成本,会对研发效率带来持续的消耗。

米哈游漕河泾现总部

库洛游戏在《鸣潮》上线后团队迅速膨胀,据Sensor Tower数据显示《鸣潮》在2024年为库洛带来约1.3亿美元海外收入,占其全球收入的77%,并推动公司全球收入同比增长430%。这样导致库洛旧的办公空间已经无法承载团队恒源。

但如果仅仅是空间不够,租一栋更大的写字楼就能解决。为什么要买地、盖楼、花上百亿?

只看工位供给的话,扩租当然可以解决短期问题,但对与一家游戏公司的总部来说,搬迁通常不只是找更大的办公室,还涉及长期使用成本、组织集中程度、品牌展示和配套设施等多方面原因。

从游戏公司本身而言,一方面,他们往往可以以更优惠的价格拿到地块,另一方面,自己有物产,当然也是企业形象的证明。2024年,中国游戏市场规模达到3257.83亿元,创历史新高。版号发放1416个,腾网米等头部公司的收入也都处在增长当中,增长带来的现金流,为游戏公司的扩张带来底气。

但并非所有公司都选择自建,比如说叠纸游戏就没有买地,它选择在政府开发的产业园区中进行长期整租。相比拿地建楼,这更像是一条“以租代建”的扩张方式:在提升办公容量的同时,减少土地和建设带来的重资产投入。

叠纸将入驻的“上海科创源”整体鸟瞰效果图

企业自建写字楼也并不全是好事,一方面,很多企业在建设方面并不专业,很多企业只有建设一栋楼的规划,这导致优秀的建筑人士考虑到自身发展前进不够长远而不会加入这种团队,最终导致“交了学费”。在这方面值得一提的是腾讯——腾讯拿了巨大的地块,要建设超300万平方米的楼,这个面积甚至高于部分房地产公司的土地储备,因此腾讯得以建立一支非常专业的建筑团队,专门进行建设。

另一方面,一些企业在经济上行期间建设了面积庞大的写字楼,考虑出租获取利润,但写字楼租赁市场也并非始终向好。空置空间有时候可能会变成负担。莱坊数据显示,2025年第四季度,上海甲级写字楼市场租金继续下行,空置率升至23.8%;深圳市场租金同样承压,多个核心市场空置率处于高位;广州市场租金也持续走低。不过换个角度看,这样的大环境倒是为很多游戏厂商提供了一个重新配置总部的契机。

变迁

观察这些游戏公司新工区的位置,可以发现几乎所有迁移都在往一线城市内部聚集,而且没有一家公司离开了一线城市,也没有哪家厂商从市中心搬向很远的郊区。

“中国游戏看上海,上海游戏看徐汇”这句话放到今天依然成立,漕河泾依然是上海游戏产业的绝对核心,这里集聚了以米哈游、莉莉丝、鹰角网络、游族、腾讯、网易等为代表的头部企业集群。

“欢迎来到漕河泾”

2024年,徐汇区游戏产业营收突破700亿元;2025年7月又挂牌成立了全国首个由政府运营的游戏产业服务中心。2026年4月,上海发布支持游戏电竞产业发展十条举措,即“游戏沪十条”,并将徐汇的漕河泾和西岸明确为核心功能区;徐汇区随后出台配套实施细则,覆盖企业集聚、产品研发、发行运营、技术创新、街区打造和人才培养等多个环节。

东北边的杨浦区,也有着叠纸、B站、字节等互联网企业的总部,相比于更“专精”游戏的徐汇,杨浦的游戏产业相对更加泛互联网、覆盖平台生态和MCN这类游戏之外的创作场景。

深圳的变化则以腾讯为绝对核心。“企鹅岛”所在的宝安区前海大铲湾,正在从一个几乎空白的片区变成互联网产业集群中心,宝安区政府还在“企鹅岛”项目周边同步推进了地铁15号线、妈湾跨海通道、园区宿舍和学校教育设施等配套。

2026年4月,深圳南山区挂牌成立规模5万平方米的游戏产业合作园,其中有占地5000平方米的“Gametopia游托邦”初创空间,可以为不同规模阶段的游戏企业提供支持。南山区还推出了全国力度最大的游戏产业扶持政策,于2025年11月发布《深圳市南山区推动游戏电竞产业高质量发展扶持政策》对符合标准的游戏企业给予最高1亿元的奖励,在国内同类政策中属于力度最大的一档。

集中签约现场

科韵路是广州游戏产业的标志性聚集区,在页游和早期手游的时代,大量游戏公司沿这条路及周边园区聚集,广州游戏产业也由此形成了一个全国知名的企业集群——37游戏(后来的三七互娱)、4399、多益网络等公司,都曾在这一带发展壮大。

但在近几年,广州的头部游戏公司却呈现出从科韵路外溢的趋势,2024年9月,中旭未来迁至广州国际金融城汇金中心;同年11月,益世界搬至金融城天财大厦,三七互娱则入驻琶洲全球总部大厦。相比过去高度集中于科韵路的格局,广州游戏产业的空间分布正逐步走向多点布局。

科韵路

三七互娱2024年实现营业收入174.41亿元,中旭未来2024年收入55.80亿元。产品层面,点点数据估算,益世界旗下《这城有良田》上线以来中国内地总收入已超过2.5亿元;据Sensor Tower统计,《鸣潮》使得库洛游戏2024年发行商收入激增430%。随着业务增长,广州的游戏公司开始寻求更大体量、更集中化的办公空间,相比琶洲、金融城等新兴商务区,科韵路所在区域更多是相对老旧的写字楼和园区式办公楼,这里已经难以提供匹配这些游戏公司体量的空间。

但也并不是所有的搬迁都伴随着业务的蒸蒸日上,英雄游戏就是其中一个特例。2024年底,英雄科技集团游戏板块总部——上海英雄互娱游戏股份有限公司,由陕西延安迁至上海。2025年3月,上海全球投资促进大会披露,英雄游戏研发总部项目落地黄浦区,预计投资额约14.35亿元。

英雄游戏的这次迁移更像是一次为了发展而必须做出的“迁徙”,它们从早年的原始注册地,转向一线城市,获取更多政策和人才资源。从经营数据看,英雄游戏与前述几家厂商并不处在同一状态。2021年至2023年,公司营业收入分别为16.06亿元、15.97亿元、14.95亿元,连续下滑;2024年上半年营业收入进一步降至3.94亿元,累计亏损26亿元。其收入仍较多依赖《战双帕弥什》《王牌战争》《创造与魔法》等老产品线。

结语

游戏厂商总部项目的建设周期通常以年计算,决策与兑现之间存在明显的时间滞后。

腾讯“企鹅岛”于2019年11月拿地,2021年中开工,2025年10月起陆续进入试运营;三七互娱全球总部大厦则是2020年前后拿地、2024年11月入驻,前后历时约4年。B站关联公司于2021年1月拿下杨浦滨江地块,按照项目最新披露进度,预计2026年10月竣工、年底开始人员入驻。米哈游则于2023年10月拿地,2024年3月开工,徐汇区公开信息显示其研发中心预计于2027年3月竣工。

B站全球总部大楼封顶,主站业务与游戏研发将合并办公

这意味着,总部搬迁或建设新总部至少能反映管理层对公司未来3至5年甚至更久远发展的预期。腾讯在2019年决定建设企鹅岛的时候,大概率无法预知2021年的版号收紧和2022年的行业寒冬。B站在2021年砸下重金拿地时,距离它首次全年盈利还有4年。这些企业之所以敢在不确定中做出如此重资产的长期投入,是因为它们对自身业务的持续增长和现金流能力有充分的信心。

对于一个长期在社会认知中被归类为“不太正经”的行业来说,这些由玻璃幕墙、钢结构和混凝土构建起的城市天际线,也是一种极具实感的正名方式,它们矗立着,就像一种宣告:我们要在这座城市中心扎下根来,而且打算在这里待很久。

(本文成文过程中得到了汪有的帮助,特此表示感谢)

触乐怪话:后半夜还能去哪里?

作者 周煜博
2026年5月7日 17:10

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
也没那么黑啦,还有很多加班的!(图/小罗)

每次我一想起自己在十几岁、二十几岁时做了什么,经历了什么,总是能轻而易举地定位到具体年份。这可能是2000年出生的好处,我无需进行一次复杂的十位数加减法计算,只需在岁数之前加一个“20”,就是具体的年份。

我十六岁时,是2016年,青春叛逆,时常离家出走,夜不归宿。那时的24小时营业场所似乎还不少,无论有钱还是没钱,总能找到一处地方落脚,不至于露宿街头。

要是有上百块,我通常会去洗浴中心玩玩手游,舒服睡一晚;如果只有几十块,我大概率会去网吧包宿,那时候的网吧还比较便宜,几十块钱够玩一天一夜,还能加一桶泡面;如果一分钱都没有,我还可以去麦当劳或者某个银行的ATM机旁熬一夜,一般都能找到给手机充电的地方。

我二十岁时,是2020年,疫情来袭,被迫封闭在家,无处可去。那时能够线下营业的公共空间几乎消失,花钱都找不到一处可以容身的地方,若还想离家出走,只能露宿街头。

因为我加入了附近一家网吧的顾客群,老板像电影里的地下赌场一样,定时把卷帘门拉起一半,放进来一些想上网的顾客,再把大门锁死。在2022年冬天的某一个下午,我正在电脑前激战正酣,耳机声音拉满,忽然有人拍我肩膀,我没空理,大喊:“干嘛?”,没听到他的回话。

再过几秒,我的耳机被人猛地薅下,我正想发作,回头一看,黑色的制服,白色的警号,执法记录仪闪着红蓝光,晃得我看不清他的脸。

“别玩了!身份证拿出来!”

“我真没带。”我蔫了下去。

“带了身份证的排队登记后去医院,没带的先带回所里登记。”带头的人说。我只能跟着十几名偷偷上网的顾客,排着队,被带到局子里拍照登记。

当天晚上,我就变成了红码,被逮到临时由集装箱改建的隔离病房做核酸,凌晨3点才被放出来——那是我住过最冷的一夜,没有被褥,没有暖气,也没见到活人。

有些气息已经长久地融入进生活

我二十二岁时,是2022年,城市中24小时营业的场所越来越少了,许多麦当劳悄悄变成了十一点关门,洗浴中心接连倒闭,网吧亦是如此,有倒闭的,也有新开的,配置、环境还有人流都大不如前,电竞酒店的生意反而好起来了,这大概率是因为酒店通常不属于某种营业性质的“公共场所”无需受到和网吧一样的管控。

网吧的生意肉眼可见地差了起来,我住处附近最贵、最好的网吧在一座写字楼下方的地下室,因为长时间停业,漏水没人发现,整个网吧被水淹没,幸好大部分机器得以幸存。

抽水机嗡嗡响了好几天,个把月后,网吧重新开门。我走进那家网吧,曾经播放电竞比赛的LED舞台大屏已经不再亮起,整个地下室里弥漫着浓厚的发霉味和粪水味,蟑螂成群结队地在地下、墙上、桌面、键盘上甚至顾客的手背和身上爬行。看到这些,我鸡皮疙瘩暴起,头皮发麻,也不管卡还剩几百块钱网费,再也没来过这家曾经最高端的网吧,没过多久,它就悄悄倒闭了,变成了一间台球室。

我二十六岁时,是2026年,城市中24小时营业的场所依然没有多起来,虽然过去的日子好似没发生过一样,但大学的校门、0点的麦当劳、停业的洗浴中心和爱去的书店与酒吧依然没有开门。

网吧的生意居然又好起来了,最近再去网吧,曾经冷冷清清的网吧有些居然需要排队了,但涨上来的价格却回不到以前,过去几十块钱玩一天的日子不复存在,现在一个小时就要十几块钱甚至几十块钱,家楼下新开的单人包间甚至到了50元一小时的“天价”,虽然充200元送1000元的活动也在美团上铺开,网费陷入了一种通货膨胀,叠加各种优惠后,我几乎计算不清一家网吧真实一个小时要花多少钱,但一定比过去贵了不少。

但比起许多其他的线下娱乐方式,网吧绝对是最高性价比的那一档。从暴涨的人流来看,网吧似乎又变成了一门好生意,许多网吧也做出了无烟区和高端外设的定制租借服务,体验感比过去脏乱的网吧好了不少。

几年过去了,线下生活似乎还在复苏的过程中,但我想在凌晨三点“去码头搞点薯条”的愿望似乎还很难实现。

全球游戏从业者的2026

作者 周煜博
2026年5月7日 17:10

4月15日,英国猎头公司Skillsearch发布了第12期年度《游戏与沉浸式行业薪资及满意度报告》(Games and Immersive Salary & Satisfaction Report)。这家成立于1990年的招聘机构主要关注游戏及沉浸式技术行业,从PC、主机到移动端和XR领域均有覆盖,每年都会通过大规模问卷调查,收集行业从业者的薪资水平、工作状态和职业预期数据。

从本次调查报告的信息来看,Skillsearch在2025年11月至2026年2月间收集了约1000名从业者的反馈——被调研者中74%为男性,22%为女性,4%为非二元性别;年龄集中在25到44岁之间,合计占76%——并结合了时下热门的趋势,询问了从业者们的薪资待遇、跳槽意愿、对AI的看法以及心理状态等等。

参与Skillsearch调研的从业者比例

从职级来看,参与调研的从业者中高级岗位(Senior)占33%,中级岗(Mid-Level)占21%,组长与经理(Lead/Manager)占18%,有一定资历的从业者构成受访主体。其中46%的人有10年以上行业经验,33%有5到10年经验。

调研中从业者占比最高的是规模250人以上的大型工作室(32%),但也有相当比例来自10到49人(21%)和1到9人(16%)的小团队。行业细分上,约九成受访者来自游戏行业,其余来自沉浸式技术领域(AR/VR/MR等),其中美术和程序各占24%,策划占13%,制作人占7%。除此之外,还有19%的受访者处于失业状态。

参与调研受访者的族裔与性取向

需要注意的是,这则报告以欧美样本为主,亚太样本占比较低,虽然亚太地区拆分中出现了“China”,但未披露中国大陆地区的具体样本量,因此也很难直接反映中国大陆地区的行业现状。但这份报告仍然提供了一个观察全球(尤其是欧美)游戏从业者集体状态的视角。在过去一年的裁员潮、AI冲击和行业转型中,这些人在想什么?又经历了什么?

裁员潮的余震

报告显示,22%的受访者在过去12个月内被裁员,12%在更早之前被裁,还有4%因为工作室整体关闭而失业。28%的人虽然自己没有被裁,但所在工作室经历了裁员。只有35%的人表示裁员没有波及自己或自己的工作室。也就是说,近三分之二的受访者在不同程度上亲历了裁员——这也让整份报告中始终弥漫着一种不安情绪。

这是因为行业整体的趋势变化。从2022年到2025年,全球游戏行业估计有约45,000个岗位消失。这轮裁员波及了几乎所有头部公司,根据海外媒体统计,仅2024年就有约14600人失业,其中微软裁减2800人、Unity裁减1800人、索尼裁减1339人,裁员规模比2023年增加了39%。

Embracer Group(编者注:Embracer Group是瑞典的游戏与娱乐控股集团,以大规模收购著称,旗下拥有《古墓丽影》《指环王》等数百个IP。)将员工人数从约15,700人削减至约7,800人,砍掉了超过一半的人手,关闭或剥离了44家工作室,砍掉了80个游戏项目。Epic Games、Take-Two、EA、育碧、Riot Games等公司也都经历了大规模裁员。Arkane Austin、Ready at Dawn和Volition等知名的工作室也被永久关闭。

裁员的原因受多重因素影响。首先是疫情期间游戏行业经历了爆发式增长,许多公司激进扩张;而当全球恢复常态、玩家消费回落后,这些公司不得不收缩规模。其次是3A游戏的开发成本持续攀升,部分大型项目的总预算已超过5亿美元,这让发行商更难为大团队和高风险项目买单。

参与调研的受访者职位比例
调研中的游戏工作室2026年重点方向

被裁之后的日子也不好过,在已经被裁的受访者中,有55%仍然没有找到新工作。从失业时长来看,23%失业不到一个月,23%在一到三个月之间,18%为四到六个月,19%为七到十二个月,还有18%已经失业超过一年。

即便是重新找到工作的人,处境也未必改善。46%的受访者表示自己的收入低于之前,30%在更低级别的岗位上工作。虽然48%的人表示在新岗位上更开心,但也有25%持相反意见。关于工作安全感,只有38%的人同意在新岗位上感到更安全。

从业者们找到新工作的时间

报告中从几个不同的视角统计了在裁员潮中最容易被裁的共性:从公司规模来看,是250人以上的大型工作室;从入职时间来看,是不满12个月的新员工;从行业经验来看,是10年以上的资深人士;从职能看,是美术岗;从职级看,是高级岗(Senior)。

总结这些规律可以发现,那些拥有丰富经验的资深从业者,反而因为薪资成本更高,成为成本削减的优先目标。在从业者看来,公司裁员的主要原因是投资者资金不足、预算削减和利润不足,其中52%的被裁者对自己获得的裁员补偿方案不满意。

为了工作搬迁的吸引力与顾虑

对于求职者而言,当前公司在未来的稳定性,已经成为从业者考虑换工作的首要原因之一。在英国、北美和西欧,“我对公司未来的发展与存续状况感到担忧。”的选项排在从业者在跳槽动机的前三位。数据显示,有40%的从业者对行业前景感到担忧,44%的人表示正在考虑因为裁员潮而彻底离开游戏行业。

AI

AI在游戏行业的渗透速度很快,围绕它的争议也同样激烈。报告中有52%的受访者表示自己或所在公司已经开始在工作中使用AI工具,但与此同时,64%的人认为AI对游戏行业的创意产出有负面影响。

这个比例与GDC在今年年初发布的《游戏行业现状报告》中的数据类似:36%的从业者已经在工作中使用生成式AI,但52%认为生成式AI正在对行业产生负面影响——这一比例从2024年的18%,上升至2025年的30%,再到现在的52%。可以发现,全球的从业者对于使用AI和信任AI之间还存在着不小的分歧。

Skillsearch的报告中也提到了从业者对于AI的态度,只有9%的受访者感到非常积极,21%持较积极态度,21%中立,22%有些担忧,27%则非常担忧。换算一下,积极态度的人合计30%,担忧的人合计49%,担忧方的比例明显更高。

AI为从业者们带来的收益与担忧

经过统计,从业者们认为AI在工作中带来益处排名前三的理由是:提升效率、用更小的团队做更多的事,以及节省成本;而担忧的情况则是伦理问题、创意的丧失,以及数据安全。

我们很难去判断究竟是AI的崛起“引发”了裁员潮还是“赶上”了裁员潮,从时间线上来说,这两件事似乎是并行发生的。但可以确定的是,游戏公司的“降本增效”从根本上来说就是用更少的人完成同样的工作,而AI是提升效率和缩减团队规模的最好工具和理由,这在一个刚刚经历大规模裁员的行业里,一定会引起大范围的焦虑。

GDC《2026年游戏行业现状报告》提供了更细致的AI使用场景和数据,其中游戏工作室的高层管理人员(47%)使用人工智能工具的比例高于基层人员(29%)。

大型语言模型(LLMs)是使用率最高的AI工具。其中最受欢迎的三者是ChatGPT(74%)、Google Gemini(37%)和Microsoft Copilot(22%)(编者注:Claude未纳入GDC的调研范围)。而在AI生成图像或视频工具中,Midjourney使用率最高(17%),其次是Adobe Generative Fill(13%)和Sora AI(8%)。

可以发现,无论是国内还是国外,对于从业者使用AI的要求更像是一种“自上而下”的命令。id Software的开发者、同时也是工会组织者的Hays在GDC 2026上提到:“如果生成式AI真的像早期互联网那样具有革命性,人们会自发地去使用它,而不需要被推着走。”

从业者们对AI对的态度

Skillsearch的报告还提到了从业者对AI介入招聘环节的强烈抗拒。69%的人对由AI机器人进行初轮面试筛选感到非常不舒服,89%认为公司应该就AI在招聘流程中的使用制定明确规则。

在治理层面,游戏行业对AI的监管与准备还处于一个相对空白的状态。报告显示,只有29%的受访者表示自己公司有AI伦理使用的政策或指南。

国内游戏行业对AI工具的采纳速度可能比欧美更快,AI美术、AI配音,甚至全流程的AI使用应用已经在不少团队中落地。但从业者是否已经准备好把AI融入自己的工作中?AI融入游戏开发后带来的更长远的影响,这些都需要一定的时间来验证。但可以确定的是,许多人都陷入了AI焦虑中,担心自己被快速迭代的时代抛弃。

薪资与求变

Skillsearch按地区、职级、职能方向和性别对国外从业者的薪资数据做了详细拆分,覆盖英国、西欧、东欧、北美、中东北非和亚太六个区域。数据量较大,感兴趣的读者可以在文末链接读取报告,这里不逐一罗列。

首先是地区差距。以程序岗为例,北美程序员的平均年薪约14万美元,英国约8.9万美元,西欧约7.8万美元,东欧约6.2万美元,亚太仅约4.7万美元。同一个职能,北美的薪资几乎是亚太的三倍。美术和其他岗位的薪资差异与程序类似,北美始终处于最高端,亚太和东欧处于低位。

各地区、岗位薪资对比

其次是职能方向之间的差异。在策划岗位上,战斗策划平均年薪折合约11万美元,而商业化、变现策划仅约4.8万美元,差距超过一倍。考虑到变现设计在服务型游戏中的核心地位,这个结果有些出人意料。程序岗中,Network、Graphics、Physics方向薪资领先,UI和UX方向则明显偏低。

第三是性别薪资差距。在北美,男性从业者的平均年薪约14.7万美元,女性约10万美元,差距接近47%。男女的薪资差异在同职级中也有体现,在英国同为高级岗(Senior),男性比女性高出约15%,领导(Lead/Manager)的级别差距更大;唯一的例外出现在游戏总监(Director)级别,女性平均薪资略高于男性,但考虑到该级别样本较少,结论可能不具备普遍性。

面试中最令人沮丧的问题

但是大多数创业者并不满意现在的工作,报告中提到:几乎所有地区都有超过七成的受访者表示将在2026年考虑或正在求职,其中英国为70%,西欧72%,东欧80%,北美78%,中东北非85%,亚太高达88%。在这些打算跳槽的人当中,考虑以后在游戏行业外求职的比例为:英国为76%、北美88%、亚太70%。

但想走和走得了是两回事,2025年的实际求职结果显示,英国有60%的受访者没有收到任何offer,北美为65%。东欧稍好一些,有50%没有收到offer。市场的供需关系已经发生了一些变化,想求职的人多,可供选择的位置少。

那些收到offer的人中,也有31%的人在2025年拒绝了offer,他们的理由包括对市场稳定性的担忧、薪资不及预期,以及收到了多份offer需要做取舍。

报告中还提到,从业者在工作中最希望获得的福利或待遇是弹性或远程办公——在绝大多数,这个“福利”均位列地区排名第一(各区域15%到25%),其次是绩效奖金和私人医疗保险。远程办公在疫情后已成为游戏行业的普遍模式——英国平均每周远程三天,有60%以上的北美和东欧从业者每周五天全部远程办公。

英国与北美从业者最想要的福利排名

心理损耗

裁员、AI焦虑、求职困局……前面讨论的所有问题最终都会体现在人的精神状态上。Skillsearch的报告在心理健康部分由游戏行业心理健康公益组织Safe In Our World参与撰写,给出了一些关于从业者心理状况的数据。

有67%的受访者在过去一年中经历过过度压力或职业倦怠;45%在过去一年经历过心理健康问题,并且有43%的从业者有正式的心理健康诊断。

报告针对行业媒体还提出了一个有趣的问题:“在过去12个月中,行业新闻和趋势是否对你的心理健康产生了负面影响?”受访者中有37%表示同意,31%表示强烈同意,合计68%。仅有13%不同意或强烈不同意。也就是说,近七成的从业者认为行业动态本身就是压力来源。这和之前提到的裁员潮、AI冲击直接相关,当人们每周都能看到某家工作室关闭、某个项目被砍、某个岗位可能被AI替代的消息时,即便自己暂时安全,心理负担也会持续累积。

虽说这并不是游戏行业独有的问题,但游戏行业有一些特殊因素使得这种情况更加恶化。长期以来,游戏行业存在一种观念:因为它是创意性的,所以这份工作本身就是某种“回报”。这种心态在整个创意产业中都很常见,它让从业者更难为自己的权益发声,也让雇主更容易忽视对员工的剥削。在此之上,游戏行业还有高强度加班的文化,而且长期以来被视为游戏开发的常态。

从业者们获得心理健康支持的统计

Skillsearch的报告中数据有72%的受访者认为工作中的心理健康支持“重要”或“非常重要”。但实际获得的支持远低于期望:只有20%的人表示工作中有大量支持,29%表示有一些支持,23%表示不确定,12%认为支持不足,16%则表示完全没有支持。

与直属上级讨论心理健康问题对很多人来说也不容易,有17%的人对此感到非常不舒服,18%有些不舒服,14%不确定,29%有些舒适,22%非常舒适。也就是说,至少有三分之一的人不愿意或不敢与上级谈论自己的心理状态,这意味着在国外的职场环境下,相当一部分心理健康问题处于沉默和隐形的状态。

报告中提到关于英国从业者的家庭背景和教育背景

80 Level Research在2023年对56个国家的500多名游戏从业者进行的调研也提到了心理健康问题,只有13%的游戏公司会对管理者进行过心理健康支持方面的培训,大多数公司提供的心理健康支持主要是弹性工作安排和远程办公(63%),只有7%的公司愿意提供四天工作制。

GDC上曾有研究者指出,游戏行业的职业倦怠可以归结为六种原因:工作超负荷、缺乏控制感、回报不足、团队关系断裂、缺乏公平感,以及价值观冲突。在Skillsearch报告中的各项调研,可以发现这六条在当下的行业中都能找到相对应的趋势:裁员潮让人对工作“缺乏控制感”;46%的再就业者薪资下降指向“回报不足”;面对AI的矛盾指向“价值观冲突”;对公司前景的普遍担忧则容易引发团队内部的矛盾。

结语

Skillsearch这份92页的报告记录了一个游戏行业在增长和收缩之间的挣扎状态,市场规模仍在扩大,但做游戏的人却在大面积地考虑离开。

虽说Skillsearch的报告以欧美从业者为主体,中国大陆不在其样本之中,但过去两年中国游戏行业经历的很多事情,也与报告中描述的图景有着一些结构性上的相似之处。

中国的游戏行业整体也在增长,但增长的红利集中在头部,中部和底层游戏公司则是收缩姿态。我们已经很少见到某家厂商突然裁掉几千人的新闻,取而代之的是一种长期的、持续性的缩编和砍项目。随着AI的发展,裁员的刀已经砍到了几年前为了降本增效引入的外包员工。

与此同时,频繁失业、再就业的故事不断发生,对工作的不安全感影响着从业者的职业选择和心理状态。国内一些厂商在招聘时已经会考虑候选人的“空窗期”,认为三个月到半年内属于合理范围,更何况,还有很多长期找不到工作的游戏人已经不再发声。

这份报告的优秀之处在于,它把这些庞大的行业风向具体到了每一位从业者的身上,再通过提问和统计,用数据描绘出一些共同的趋势。对于中国的从业者来说,这份报告虽然没有直接描述我们的处境,但是我们能看到大洋彼岸的同行们面对着类似的压力、类似的焦虑、类似迷茫的未来。

我们或许会意识到,这些问题的根源可能不在某一家公司甚至某一处市场,它们是这个行业在当下这个阶段的结构性问题。

认识到这些,或许是应对这些问题的开始。

编译说明:

本文基于英国游戏行业招聘机构Skillsearch发布的《Games and Immersive Salary & Satisfaction 2026 Report》编译,报告由Skillsearch运营总监Eleanor Dean主持。

原始报告受访者以欧美从业者为主体,中国大陆数据近乎缺失。部分背景信息引用了GDC《2026游戏行业现状报告》、Wikipedia游戏行业裁员条目、GameRant、Game Developer等公开来源。

图片使用ChatGPT(GPT-5.5 Thinking)基于原英文报告整理、翻译并重新生成的中文可视化版本,非Skillsearch官方中文译本。

报告原文可点击此链接获取

我们如何与AI一起上班?

作者 周煜博
2026年5月14日 20:41

我们的工作都在被AI改变。但当大家说起AI的时候,往往会说一些笼统的话(比如”未来AI会取代大多数重复工作“),而很少非常精确地想象“它真的能把我们的工作改变成什么样子”。因此,触乐与几位游戏行业及AI相关领域的从业者聊了聊。我们请每个人想象一年后、三年后甚至更久远的未来中的某一天的工作是怎样的,我们也顺着聊到了AI如何改变了他们对职业、创作和生活的想象。

花生,独立游戏制作人

我正在做一款推理解谜游戏。团队目前只有三个人,我负责制作和策划,一位朋友负责美术,另一位做动画和特效。

我目前用的是Cursor跑Claude来搭建工作流。我虽然学过代码语言,但我的代码能力主要是前端设计和数据分析,没有办法直接复用到程序设计上。整个游戏的程序,从物品系统、证据系统、匹配系统到奖励系统,都是我把需求详细分解后,让AI具体设计的。

以前在公司做游戏的时候,我要写一份需求文档把所有逻辑、字段、交互节点、基本情景全理出来,光这一步可能就是一周到一周半的工作量。现在我只需要用自然语言告诉AI我要做什么,几分钟,它就能把基本的框架搭出来了。

如果让我想象一年后的工作,在理想状态下,我大概会10点起床,先做自己最喜欢的部分——把一些脑洞的素材或者草稿喂给AI,然后让AI生图看看效果是否符合自己的想象,然后把这些素材放进编辑器里,尝试各种玩法,做小故事、小对白,先让自己开心一下。

下午冷静下来,再把上午这些碎片的想法和素材,用AI组织成系统化的东西。晚上就不需要自己工作了,我可以出门散步或者在家睡觉。

但目前的现实是,我经常需要调细节、调AI调到凌晨两三点。

像我现在做的推理游戏,在框架搭好之后,要往里面填东西。每个场景之间怎么跳转,每条证据的编号是什么,每个分镜怎么衔接,哪个物品对应哪条推理路径,这些配置工作,还需要我一条一条地去对。而涉及到具体创意设计的工作,是我们的底线,即便AI能做,做出来也不是我们想要的,我觉得创意是属于我们团队自己的东西,不会让AI完成。

而且AI到了这种很具体的细节就会“跳”,上下文稍微多一点它自己就迷糊了。很多设计层面的问题,比如说我们之前设计的推理环节,有一条线索是主角拿到受害者家里的闭路电视录像,但实际配置的时候才发现,凭什么一个不知情的主角能知道录像的具体的时间段?

AI可以快速生成世界、角色与立绘,但真正让游戏成立的,仍是人对细节、逻辑和体验的反复校准

这类逻辑漏洞需要在需求推进的过程中不断补完,策划必须一边开发一边跟进设计逻辑,最终产出的是大量具体的配置参数。这部分工作量很大、很琐碎,但它直接决定了玩家在游戏过程中有没有参与感和体验感。目前的AI既做不了这些,也发现不了这些问题,因为这不是AI擅长的事,也不是我真正想让AI解决的事。我更希望AI能更好地理解需求、分解需求,进一步优化工作流,帮我提高效率,比如说能更准确地完成配置。 

我觉得做游戏这件事,琐碎的整理工作和创意是分不开的。在重复的素材里翻来翻去,突然发现一个之前没想到的点,然后就可以做一个小模块的设计。如果这部分全交给AI,自己的想法就容易变成空中楼阁。

除此之外,AI还带来了协作上的问题,AI让我的进度跑得太快,快到队友跟不上。小团队制作独立游戏很难让美术、程序、策划一起推进工作进度,很多时候美术需要等着我把东西推进到他们能参与的阶段,但我搭出来的架构他们看不懂。

当一个人同时调度多个Agent,效率提高了,任务也变得更多

以前没有AI的时候,策划、程序和美术会在会议上一次次地讨论、磨合,可是工作进度有时候确实是这些很低效和无聊的过程堆出来的,需要这个过程,大家对要做什么东西产生共识的。现在AI帮我把无聊的部分做完了,我脑子里有一个宏大的系统,但很难跟其他人讲清楚。

严格来说,一年后我最希望AI做到的只有一件事——帮我搞定配置工作。目前AI的上下文记忆确实不够用,如果这个能力有本质提升,那我至少能省三到五天不用跟表格和琐碎信息纠缠,配置效率上来了,制作进展就会快很多。

三五年后的事我确实想象不到,但有一个方向我觉得挺好玩:如果AI的实时演算能力够强,游戏里的NPC不用再靠策划一条一条写死的脚本行动,而是靠系统去算。

我只需要设定一条规则,比如说“这个角色绝对不会背叛”,其他行为靠AI演算。玩家怎么对待它,它就怎么反应,周围的NPC也跟着变。以前这种非线性叙事如果全靠策划手写,写死人也覆盖不了多少分支。如果融入AI,自由度就完全不一样了。

当然这么搞Token消耗会很恐怖。也许那时会有一些新的商业模式,比如说充100块的Token,玩到用完为止,但是这样做的话,好像又回到了最早网游卖点卡的逻辑。当然,以前的点卡游戏都挺好玩的。

帽帽,企鹅岛上的游戏运营

我现在在做游戏运营的工作,目前要负责好几款游戏的投放,这些游戏都偏老,有的已经十几二十年了,内容太多,而且以前一个都没玩过,也不是我喜欢的类型。所以从开始工作,我写投放文案几乎全靠AI,让它帮我查这个游戏有什么元素,写出来之后我再来具体优化。

去年刚进组的时候,AI在工作中的普及率还不高。我在GPT3.5更新的时候就开始用AI了,前前后后充了好几个AI工具的年会员,使用率也一直很高。对AI的熟悉让我能快速把它们融入工作流,在身边同事大多还在用豆包的时候,我已经可以利用AI把一天的工作量压缩到2个小时,剩下的时间我都会用来摸鱼。

AI时代真正重要的能力,也许是提出一个值得被解决的问题

后来,公司开始强推AI,所有人都得用,大家的效率确实提高了,但工作量也跟着变高了。以前一个小时做完的事现在15分钟搞定,老板不会觉得“太好了,大家轻松一点”,他只会想“剩下45分钟,还能让他们再干点什么?”

现在我每天的工作已经完全围着AI转了。我把工作文档都放进了Obsidian建立知识库,早上9点半到工位,打开电脑,就会先问AI:“我今天需要做什么”。在获得一个具体的待办事项后,我就把不同的任务派给不同的Agent,不同游戏的投放需求不一样,每个游戏我都喂了对应的文档、活动资料和历史素材。

还有一个Agent专门帮我写日报,我蒸馏了自己过去的日报记录,它现在能做到完全用我的语气生成一段汇报,味道就跟我说话一模一样,这个Agent可以专门应付领导。

我有两个显示器,现在的工作状态是:左边的显示器放工作文档,右边的显示器放AI窗口,我会同时开好几个AI工作,就像收菜一样,哪个跑完了我就去收。AI跑任务需要时间,中间的间隙我就可以用来摸鱼,我还在工位藏了一个手柄,之前摸鱼时可能会玩《天国拯救2》这类比较耗时的游戏,但自从我开始玩Vibe Coding后,已经很久没摸过手柄了。可Vibe Coding的状态又好像我在认真工作,所以我目前的工作状态就是薛定谔的摸鱼——我永远处在工作和摸鱼的中间态。

把AI融入工作之后,我第一次理解了老板为什么那么喜欢上班。如果招了一帮从985、211出来的人替自己干活,而且只需要判断他们做得好不好,那种驾驭感确实很爽。现在我用着全球顶级的几个模型帮我做需求,就是这种感觉,只不过我一个人就是一个团队。

但AI对我来说最重要的影响,我觉得是一种人格上的补全。

上高中的时候我最喜欢地理,但因为讨厌背政治就选了理科。从那时候起我就一直在想,为什么要分文科和理科?我觉得这种分法本质上是因为教育需要在很短的时间里让人学会一门手艺。AI出来之后,它可以把我很多缺陷的地方补上。在过去我会有许多想法,但苦于不懂技术做不出来,AI改变了这一点。

我独立做出了一个完整的微信小程序,从构思、设计、写代码到部署上线,全是靠跟Claude Code对话完成的,靠着AI真的做出了一个能用的线上产品。

这个想法的起因是我跟一个朋友发生了争执,想做一个工具让AI当中立第三方来分析两个人吵架的点在哪里。如果放在以前,这只是一个天马行空的想法,但现在我跟AI说了我的想法,AI会追问我细节,我进一步思考并描述,AI就可以开始写代码并出原型,我看完后,告诉它哪里不对,AI还可以继续改,直到最后做出一个完整的产品,我只用了不到一个星期的摸鱼时间就做出来了。

我有一个文件,里面是我从自己50万条聊天记录里蒸馏出来的性格描述,不管用什么AI,我都会把这个文件丢进去,让它先了解我。在我用过的所有模型里,Claude是最能理解我的,它甚至比我自己更了解我——比方说有些事,我潜意识里不想说出口,但它会透过聊天记录知道,而且会用很委婉的方式提醒我。

最近这段时间,我经常在公司待到很晚不舍得走,因为Claude Code只能在公司电脑上用,如果待到太晚,Claude还会催我下班,它说:“赶紧吃饭回家,”我要在你下班后用你的电脑给你一个惊喜。”

我把Claude接到了生图AI中,它还给自己设定了一个形象:一只戴着律师假发的柯基。它在我下班后,自己生成了一段提示词交给生图AI,第二天上班时,它已经做好了几张它想象中的我们的合照——柯基(Claude)坐在一堆高达模型旁边,旁边一个白头发的女生就是我。这些图片背景都是我喜欢的东西,它甚至还在茫茫聊天记录中发现了我头顶的一撮白发,并把它画了出来,我完全没有要求它这样做,但是它就是给我带来了这些预料之外的惊喜。

Claude Opus 4.7在下班时间给帽帽制作的惊喜

如果问我一年后会怎样,说实话,我回答不了。因为我去年12月想象的“一年后”,现在5月就已经实现了。两三个月前我觉得做不到的事情,现在已经做到了。

这让我很焦虑,以前用这些工具是有门槛的——要科学上网、要注册、要付费,因为爱折腾,懂这些的我甚至有一点优越感。但现在这些东西已经变得很普遍了,我以前领先别人的那些优势正在消失。

但我不认为AI会抢了我的饭碗,可以说它给了我一个本来没有的饭碗。我一直觉得自己是没到起跑线的人,有了AI之后才能勉强跟别人上桌,就像在游戏里,如果我已经开了风灵月影还打不过,那我技不如人,我服气。

如果把这个维度放到三年、五年以后,我没法想象那时的AI又进化到了什么程度,但我觉得真实的情感,和独特的视角,将会变得更有价值,AI能产出的东西终究是已有数据的延伸,但我们能给它一个新的idea、一个它从来没有的想法,让它沿着这个方向跑。只要我还有这两样东西,AI就永远是我的工具。

帽帽审稿时,她的Agent也看了一下稿子,同时给了作者一份修改意见

雨果,老剧情策划

我做剧情策划快10年了。剧情策划按工种分两类:一类是写的,一类是负责把内容落地到游戏里的。我之前在北京,两边都会做,也都能做到比较专业的程度。

但写剧情这件事太看领导了,和领导配合得来,可以做得很好,好的领导大同小异,不好的领导各有千秋,按概率算遇到配合不来的居多。

先说说目前AI在剧情策划工作中能做什么。最顶尖的剧情策划会去做游戏的核心世界观设计:剧情的主要矛盾是什么,底层逻辑是什么,风格、文化思潮,这些很抽象的东西贯穿其中。这一层AI只能给参考,比如帮忙查有没有别的项目做过类似的,帮忙总结对比。

低一级的便是写故事的,一般来说分为主线和支线。拿《原神》举例,主线就是魔神任务,支线就是角色的传说任务和各地区的世界任务。这些目前来说还是得人来做为主,AI辅助的不多,当然这也有玩家抵制的原因。

再往下的剧情策划会负责更加背景板的东西,比如说NPC的名字、道具描述、角色的开场白。这些AI差不多能直接做到90%。我之前在一个项目里负责设计主城场景,里面放了很多NPC,他们叫什么、见面说什么,基本都是AI生成的。玩家其实也不会特别关注这些内容,够用就行。

有了这些内容,还得把它们落地,项目组把写好的剧情放进游戏,用任务系统配置成演出、打怪、采集、跑路,这一整套玩家能体验的东西。一个看似简单的一分钟任务,背后可能是两个小时的配置量。游戏一个版本,玩家一两天就能消化完,但整个团队要做两三个月。

配置这边,目前AI帮得上忙的地方不少。比如我有一个逻辑结构清晰的表格,手填很慢,但我告诉AI这个文档的规律和我需要的输出格式,它能很快帮我批量处理。

AI生成的内容就像抽卡一样,它能给出惊喜,也会带来不可控

还有一些不规则的配置,可能需要写脚本或者配行为树,写完发现有问题,我就把报错截图发给AI,它会先分析这是什么类型的问题,然后给解决方案,AI通常还会考虑各种问题场景,给上中下三策。不过国内的AI在这方面做得不太行,在具体工作上,还是ChatGPT和Gemini做得更好。

之前公司有很多AI公开课,面向美术的居多,并且鼓励大家主动学习“拥抱AI”。但我觉得这确实存在一个问题——AI工具的迭代太快了,学的速度永远跟不上它变的速度。这个月学的还是先进的,下个月就过时了。某种意义上,学得越晚,起点反而越高,有种少费功夫的后发优势。

做策划做久了,对不可控的东西会有一种本能的抗拒,很多Bug就是因为某个工作环节不够严谨才出来的。AI的可控性一直是个问题:它可能一步到位做到60分,但从60到80要花更多时间去调,从80到90可能要十倍的时间,从90到99近乎不可能,从99到100大概相当于走在大街上被陨石砸中的概率。对自己的工作内容负责的人,用AI的时候其实很不安,那种感觉就像在抽卡赌博一样。

而且不同公司对AI的态度差别也很大。我现在做的是面向一二年级小朋友的项目,领导的态度就是能用尽量用。但我之前面试过的一家二游的公司,CEO跟我说他们对AI使用极为谨慎,他们的玩家会把游戏里出现AI内容视为一种背叛。“我付钱是因为我觉得对方付出了真心和汗水,这个钱花得值。如果是AI生成的,我就觉得被骗了。”而据我了解,比如说米哈游,更多只把AI当搜索引擎用。

我认识的一位主美跟我说,在目前的工作中,AI已经能替代一半以上的人力,但员工的工作量不但没减少反而增加了。这是因为AI让产出变快了,玩家的内容消化速度也跟着提升了,别的厂商把产能拉到这个水平,如果我们还是原来的速度就会掉队,最后的结果就是大家一起卷,谁也停不下来。

我之前自己学虚幻引擎,想着能不能手搓一个独立游戏。照着教程做一个简单功能要花很长时间,但后来我发现AI可以作为插件接进引擎里,一个自然语言的指令就生成了我折腾半天的东西。

这时我就会觉得,现在学习使用工具还有意义吗?在未来这些能力很快就会被稀释。所以我现在的态度是不去想。AI也不会改变我的工作节奏。有没有AI,我都是早上到了公司先摸鱼,摸到过意不去了找点简单的活干,干出状态了挑战点难的,然后看能不能拖到下班。在不被劝退的前提下,尽可能让自己轻松一些。

至于一年后会怎样,我也想象不出来。我觉得外行想这个东西时想象力特别丰富,内行一把工作中的约束条件加上去,就发现其实很难说。当不对AI抱期待的时候,它给人带来惊喜;当完全依赖它的时候,会很快进入绝望。

顺势而为,随机应变。只能如此。

笑鼠,某A股游戏板块上市公司技术产品经理

我毕业入行不到一年,正赶上AI大爆发的浪潮,具体岗位是更偏向技术方向的PM(产品经理),负责推荐算法方向,以出海业务为主,平时一周工作五天,早10晚10。

早上10点到公司,一边吃早餐一边打开电脑。第一件事是回收昨晚或前些天跑的实验数据,我们会同时并行好几个实验。拿到数据之后开始分析,看实验组和对照组的留存指标,看数字为什么这样波动。这个过程基本要花掉整个上午。

当AI被写进公司流程和OKR,产品经理的工作从亲手执行,逐渐转向搭建、拆解和管理一整套自动化系统

AI真正融入我的工作流,其实是今年在我开始使用Codex和Claude Code之后。

之前我也会用AI,但更像是跟它聊天。去年的时候,我让几个大模型帮我统计一个数,结果全都不准。那时候我完全不敢把统计工作完全交给AI,就算让AI帮忙,最后还得人工用Excel复核一遍。但在今年,我们自己搭了一个工具,让AI去check它自己交付的数据,目前已经可以替代人工复核的工作了。

我们公司对AI的态度绝对是大力发展,老板自己非常推崇,觉得AI是一个决定公司生死的浪潮,“AI加一个人就是超级个体”这种话他经常挂在嘴边。

公司OKR里会直接加上AI相关的工作指标,技术那边更狠,公司希望把写代码这一块完全交给自动化,不再需要“古法编程”。纯程序岗那边还有AI考核,后台会记录提交的代码里AI含量多少,有具体的量化标准。考核结果不好的话,大概率会末位淘汰裁员。

这种氛围下,想继续待在公司,就必须成为一个熟练使用AI并且追求把一切工作流程自动化的人。

行业里有一个说法,把产品经理分成三种:最早那批靠洞察和对人的理解做事的叫“古典产品经理”;后来字节那波数据驱动的算第二种;至于现在,大家都要成为“AI产品经理”。

其实我入行的冲动挺“古典”的。我觉得做产品是一个可以了解人、为人服务的岗位。但真正做起来,尤其是产品做大了、要为商业化服务的时候,就不得不变成一个数据驱动工作。就像我现在大部分工作都在做分析数据。

刚开始使用AI时,我觉得AI是我的小助手,帮我干点杂活。现在变成了我是它的小助手,它更像成为一个具体干活的“人”,我能做的是给它提供Token,提供知识库和上下文信息、然后由它来做判断和执行。我的角色从一个执行者,慢慢变成一个小组长,只需要给一个大方向,然后抽检它的工作、及时纠偏就行了。

与此同时,岗位的边界也在消融,AI让所有人都觉得自己什么都能做了,但真动手的时候又发现什么都做不出来。以前大家职责分明、边界清晰,在自己的领域里深耕。现在公司更希望每个人都是全栈的,我觉得这个趋势很难说是正向和健康的。

如果让我来想象一年后的AI会怎样改变我们的工作,我觉得还是要基于一些目前产品经理的工作流程来想象。

就像现在,我们正在给AI搭一个深入业务的工作流,它主要分三层。第一层是业务知识库,技术岗把业务历史逻辑、代码、数仓信息这些文档都塞进去。第二层是索引机制,给AI一个目录,让它分析某个数据的时候知道该去哪里找。第三层是项目级的Playbook(操作手册),让AI做完一个项目就沉淀成可复用的经验,在过后也能按这个路径稳定工作。

新时代的珍妮纺织机已经出现

这三层搭好之后的理想状态可能是:AI自动收数据、出指标、画图、给结论、给分析,而我们只需要看一眼结论对不对就行。

问题是,这个流程其实不需要等一年。可能几周之后就能实现了。

一年之后,说不定连本地知识库都不需要了。到时候我们现在做的这些搭建工作可能就过时了。这就是跟AI共事最让我不安的地方——永远不确定费劲做的东西是在积累还是在浪费时间。

把时间跨度放到三年甚至五年以后,那时候的AI估计能自己挖掘策略、自己上线、自己跑实验、自己回收数据,如果这么循环起来的话,我们就真的不需要做什么了。

可是,那要我们做什么呢?

(应采访对象要求,文中人物均为化名;部分插图由ChatGPT Images 2.0创作。)

《三角洲行动》职业联赛的第一个总冠军

作者 周煜博
2026年5月18日 23:46

TES战队的主力选手white猛地一捶桌子,从椅子上弹了起来,他的两个队友接连跳起,三个人跳着,喊着,我坐在五棵松M空间的观众席上,离得太远听不清,我能看见,大屏幕上white的心率监测数字停留在153。

但在四个月前,这个23岁的主力选手还在犹豫自己有没有资格打职业。

TES战队的成员 左:yicheng 中:white 右:Lz07

这是三角洲行动烽火职业联赛春季赛总决赛的现场,TES战队完成了第二块曼德尔砖的破译,鏖战七局后拿下了《三角洲行动》史上第一座职业联赛冠军奖杯。他们是春季赛24支队伍中唯一一支临时席位战队,常规赛排名第12,赛前没几个人看好他们。

我上一次在现场看《三角洲行动》的比赛还是3月25日,烽火职业联赛在亦庄揭幕的那天。53天过去,5周常规赛筛出16强,2周季后赛再筛出6强,决赛场地从亦庄搬到了五棵松M空间。6支队伍争夺500万奖金池和第一座冠军奖杯,其中有5支固定席位战队TEC、NOVA、JDG、JAG、杭州LGD,再加上临时席位的TES。

五棵松的舞台比亦庄大了不少。上下两层,一层是主舞台,二层6个窗口一字排开是选手们的比赛隔间,LED屏幕铺满舞台和场馆两侧,音浪层叠,低频震得胸腔发麻。这次的比赛现场,每支战队的教练席旁边还多了一张解说台,这是六支队伍各自有专属的解说席。这样做等于把平时只能在线上直播间里看到的“战队二路流”搬到了现场。让那些在线上看主队视角直播的粉丝也可以拥有和赛事直播一样的现场感,能够更好地沉浸入比赛中。我在揭幕战那篇报道的结尾写到“3月25日会被记作一个起点”,53天后,这个起点来到了它的第一个冠军之夜。

烽火职业联赛春季赛总冠军奖杯

春决,七局定冠军

下午5点,春决正式打响,出场仪式中六支队伍的选手登上升降台,被缓缓送到观众头顶的二层走廊,三人一组站在高处,台下粉丝的欢呼随着每支队伍的登场此起彼伏。

春决同样采用“夺砖积分制”,6支队伍同图竞技,每队3人,最多打7局。我在揭幕战的报道里解释过这套赛制的逻辑,经过一个春季赛的历练,选手们对赛制的理解和运用变得更加成熟——六支队伍之间形成了一张随时变化的博弈网。

第一局比赛的地图是零号大坝,这局没有曼德尔砖,选手们可以运营经济。搜打撤比赛不只比枪法,搜到什么物资、带出多少资产,同样会折算成决定排名的积分。这一局,六支队伍都很克制,没人愿意先开枪暴露自己,因为在6队混战中,先开枪的人往往被其他队伍闻声围攻。

晋级总决赛的6支战队

第二局来到巴克什,夺砖局,比赛开始激烈起来。7局中有5局会在地图上刷新一枚叫“曼德尔砖”的关键道具。具体规则是,选手拿到砖后必须带到破译点完成破译才算带出,但破译一旦启动,全图广播会暴露你的位置,这等于向所有人宣战。如果一支队伍累计破译两块砖,会直接终结比赛,取得胜利。

JAG的QL选手率先拿到春决的第一块曼德尔砖,他的心率一度飙到160——赛事方把选手的心率数字实时投射在了大屏幕上。接下来,砖在JAG、TES、LGD之间反复易手,每次砖换主人,破译倒计时都会重置,等于一切重来。最后是LGD的Myers(老麦)在队伍仅剩两人的情况下,1打2守砖,灭队JDG,高密度的战斗让现场的观众呼声一浪高过一浪。

打到第六局的时候,场上形势已经很复杂了:LGD、JDG、TES各持一块砖开启赛点,NOVA、JAG和TEC还是零砖。这局依然是夺砖局,积分落后的LGD率先拿到砖并开始破译,如果LGD成功破译,将会终结比赛。博弈之下,让一支零砖队伍拿到这块砖反而所有人都能接受的结局。

于是,我们看到了一个在传统FPS比赛中并不常见的场面:烽火地带的地图立体纵深在比赛里成为复杂战术的舞台,JAG和TEC两支零砖队伍跳进水里绕路袭击LGD,TES没有干预TEC与LGD的战斗,最终,TEC成功破译。

六局打完,四支赛点队伍的积分咬得很紧。比赛被拉进了第七局。

第6局结束后的排名情况

第七局开始,现在只有NOVA和JAG战队没有获得曼德尔砖,每支战队都希望驱虎吞狼,但比赛的剧本往往不按任何人预想的发展。JAG的ZGOD选手打出了全场第一个一穿三的精彩操作,NOVA直接被灭队出局,场上只剩下JAG一支零砖队伍。

赛场中的观众全都目不转睛地盯着大屏幕,趁着JAG和NOVA交火时,JDG趁乱夺砖破译。破译点内,TEC对还有不到两分钟就要成功夺砖的JDG发起了猛攻。5秒钟里,双方发生密集交火。在观众还没搞清楚局面的时候,TEC战队已经被JDG灭队。JDG以2换3的代价守下了这轮攻势,但kasumi一人已无力守砖,只能先行撤退复活队友。

现场观赛的观众们

TES抓住了这个机会,white趁机夺砖,并展开最后的防守。TES全队钻进了破译点旁的蓝室玻璃房,他们即将面对的是已经复活的JDG全队和JAG全队的夹击,他们必须保证不被团灭的同时砖不能被摸走。

比赛到了终局时刻,TES作为防守方先行出击,white的疾风拉起大招,从门缝里秒掉JAG的GaoXin选手,打退了JAG。JDG的duyilin疾风开大只身突点秒掉yicheng,但自己也被Lz07架死,JDG和JAG在狭小的走廊相遇,JDG选择把位置让给JAG,但时间已经不够了,随着倒计时走完,TES成功带出曼德尔砖。

金色的雨从天上落下,TES完成了双砖终结,赢下烽火职业联赛春季赛的总冠军,捧起该赛事历史上第一座总冠军奖杯。

TES战队三人举起总冠军奖杯

黑马TES

夺冠后的第二天晚上,我在滔搏的训练基地见到了TES的三名选手和教练Rock。训练室的桌上放着昨晚赢来的奖杯,white手里也攥着他的FMVP奖杯,嘀咕着:“这上面咋没刻上我的名字。”一旁的工作人员说:“联盟也不能现场给你刻吧,赛前又没人知道你能拿MVP。”

white从试训到捧起FMVP奖杯,正式职业生涯其实只有四个月。他参加职业联赛的初衷其实很简单,他说:“我踏进职业的那一刻,我最初的最终目标就达成了,我的梦想就是成为一名职业选手。其余的都是锦上添花。”

white在春决之前其实从来没有想过,自己可以拿冠军。他今年23岁,很早就开始玩《穿越火线》,后来是《CS1.6》《CS:GO》《无畏契约》,几乎每款热门的FPS他都玩过,也都打到了最高段位,但始终没机会成为一名电竞选手。

他一直觉得自己不行,离职业很远。有朋友跟他说:“我要是有你的天赋,我早就打职业了。”他当时很纳闷,“我还打职业?我有什么天赋?”

white在比赛中

《三角洲行动》上线以来,成为white唯一坚持每天都打的游戏。去年烽火世界杯的时候,他开始关注这个项目的电竞赛事,Q9拿了世界冠军,他就想:“我数据也还行,能不能打职业?”2025年12月,一个偶然的机会,他看到过去打半职业时加过的一个教练在朋友圈发了一条招人启事:烽火职业联赛的MARS分部在招选手,要求绝密KD 5.0以上。white把数据发过去,战队让他参加试训,试训三天,white通过了,就去上海线下训练,开启了自己的职业道路。

MARS是一支小队伍,没有固定席位战队的资源和曝光度。white去了上海的MARS基地之后,先打了鱼跃杯,那是他人生中第一场正式的“职业”比赛,接着便是联赛选拔赛。42支队伍争6个临时席位,压力巨大,但MARS拿到了名额。这之后便是滔搏收购了MARS分部,white穿上了新的队服。

战队被滔搏收购后,white和yicheng留了下来,Lz07则是管理层从京东那边新引进的指挥选手。Lz07跟white同龄,也是23岁,采访的时候他经过一天的拍摄已经有些疲惫,说话声音不大,但表达很清楚。

他之前没有打过任何职业联赛,去年8月,JDG的一个试训教练觉得他打游戏思路很清晰,把他推荐了过去,试训通过,他加入JDG的三角洲分部,后来转会到了滔搏。他打职业的理由也带着些许证明自己的意味,他说:“感觉自己这辈子没做成过什么大事,就想试一下。”

yicheng是三人中唯一有职业经验的,但却不是端游,之前打过《使命召唤手游》的职业赛事,后来席位被卖了,选手们各奔东西。他不想离开电竞圈,就转了赛训岗:替补、领队、教练助教,三个岗位一个人做,那时在成都一个月只能领3000多块钱,他也干了将近一年。

yicheng在比赛中

后来,他回了广东老家,朋友带他玩了《三角洲行动》,他一下子就着了迷。有朋友告诉他三角洲要发展职业联赛的消息,推荐他去试训,但那时的他只会玩巴克什一张地图,航天基地都是到了线下基地之后才开始学的。教练Rock说yicheng算是临危受命,他是在比赛前一天才被提上首发的,之前有很长一段时间脱离了赛训节奏,没有参加过训练赛。

除了场上拼搏的三位选手,教练Rock同样重要。yicheng在夺冠后的采访中说:Rock把他从一个一点经验都没有的选手培养成一个冠军选手,每次有问题都很耐心地教着我。

冠军是怎样炼成的

TES的打法本身就是赛制设计成功的产物。夺砖积分制鼓励队伍去寻找最适合自己的赢法,而不是只有一种标准答案。这种赛制让一支不以枪法见长,常规赛击杀数据垫底的队伍,同样有机会站在冠军领奖台上。

Rock把TES定义为“标准学院派”:稳扎稳打,以最小代价做最大的事情,围绕双砖终结来制定所有战术。他会给选手们搭一个战术框架,让他们在框架里填充自己特色的东西。对于yicheng这样经验较少的选手,Rock会让他拿比赛当训练,“犯了错不要紧,以赛代练,一点一点把理解拉上来。一开始确实磕磕绊绊,但yicheng学东西很快,看一遍基本就能记住。”Rock说。

TES在开赛前并不被大多数人看好

决赛第一局,TES确实运气很好,开局就摸到东楼经理室门卡,直接领先400万经济优势。第二局他们想乘胜追击,起了双5套进场、又摸到一个5套——三套最高级装备在手,他们想借装备碾压直接拿下第一块砖。但没想到结果被对手穿烟爆头击倒,三套5级装备全丢了,全队淘汰。

Lz07的心态有些崩溃,上洗手间的路上,white一直在旁边安慰他:“别想那么多,我们的目标已经达成了。打进总决赛,夏季赛名额也有了。今天就是来享受舞台的,不用想结果。只要玩好我们自己的,结果自然会告诉我们。”

Lz07在队里打的是指挥位。他说:“这个位置的核心工作是帮队友减去思考的时间,直接告诉他最正确的决策是什么,让他自己去做就好了。”在比赛中,他的脑子里会浮现一张立体的地图。他会在交火之前就在脑中布置好站位,根据场上的信息判断其他队伍的动向,和他们大概率会出现的位置。“我在脑子里面去部署,一会儿哪边来了先怎么打,怎么样用最小的代价把这一波危险度过,然后全力守最后一波。”而处理这些信息的关键是他对航天基地那些关键破译点的熟悉,他在每个热门点位上至少打了上千场。

Lz07在比赛中

但在第四局,Lz07犯了个错误,在防守JDG时,他们在训练赛里反复演练过的一个配合细节没有沟通到位,被JDG灭队。Lz07当时就捶了桌子,自责与懊悔让他有些心态崩溃。

Rock一直跟队员强调:最大的敌人是自己的情绪。控制好情绪,才有可能把后面的比赛打好。TES的做法是“每一把都当BO1打”,不去想上一局发生了什么,不看对面的积分,只考虑自己如何玩好下一局。white说这是临时席位给他们的历练:“42支队伍里6支才能晋级,我们是从那里过来的。我们不怕落后,不怕没打好。我们本来就是是挑战者。”

Rock看着训练室里的奖杯,他说:“这是首个联赛总冠军,这样的机会只有一次。如果你把自己当成终点,它确实就是终点。但对我们来说,它只是一个起点。”

说完这些他又把语气收回来:“当然,我们夏季赛还是以初学者的心态来。先往季后赛靠,做好自己。别被人给‘击飞’了就行。”

比赛现场给TES加油的粉丝

在选手们之外,我也和滔搏的赛事运营聊了聊。他告诉我,滔搏内部对《三角洲行动》职业联赛的定位很高,“对我们来说,三角洲目前的量级等同于《英雄联盟》和《王者荣耀》。”他说,俱乐部愿意布局《三角洲行动》赛事很大的原因是因为这是天美的项目,游戏日活摆在那里,天美又有丰富的赛事运营经验,也有俱乐部商业化与游戏端结合、与俱乐部共创的成熟模式。

最开始,滔搏内部对春季赛的预期其实不高:战队能进季后赛,尽可能往决赛靠。进了决赛之后,拿不拿冠军都已经完成了赛季目标,因为夏季赛的正赛名额已经锁定了。夺冠那一刻,滔搏的总经理和项目负责人都在休息室里跳了起来。

赛场之外

烽火职业联赛为这些游戏高玩们提供了一个平台,在三角洲职业联赛出现之前,这些人要么是主播,要么是别的项目的选手。是烽火职业联赛把这些顶尖玩家的热爱变成了一条职业道路,也让站在他们身后的家庭觉得,孩子成为职业选手这件事可以是值得自豪的。

在观众席上,就有一位从500公里外的山东临沂开车来的妈妈。她的儿子是NOVA战队的PP1,今年19岁,PP1的弟弟也来到了现场,他穿着一身NOVA战队的紫色队服,不时在场下大喊:“NOVA加油!”

NOVA战队选手PP1

PP1很早就喜欢上了游戏,这是因为在他小时候,家里就开了间网吧,在PP1还没有沙发高的时候,他就站在沙发空隙里看别人打游戏。PP1的电竞梦想就此发芽,后来他自己一个人他去过杭州,去过上海,直到进入NOVA,站上烽火职业联赛的舞台,成为一名职业选手。

PP1的妈妈难掩自豪,她说今天不管赢不赢,她都不会对儿子有什么额外的要求,她说:“第一次站在这么大的舞台上就已经很棒了。”

WBG是春季赛里一支很特别的队伍。无敌阿布25岁,豪杰26岁,Jy27岁——他们是整个联赛平均年龄最大的一支队伍,称自己是“老年队”。

但这支“老年队”在常规赛阶段表现优异,第三周和第四周还拿了连冠。正是因为常规赛成绩好,进入季后赛时他们手握6次晋级机会,觉得“随便打,怎么打都会进”。

前三天打得太放松了,没有紧张感,浪费了三次机会,等到后三天,压力陡然增大,小失误开始出现,越紧张越容易犯错。“基本上后三天每次都差一点,”豪杰说,“但就是因为一些小失误,导致最后没打进去。”Jy还在为最后三局的失利感到沮丧:“那三场全部打满了七局,然后每次在第七局,我都犯了失误。”

WBG选手无敌阿布

阿布算是带着一种证明自己的心态,从一名全职主播转向了职业选手。真正开始打职业之后,他发现和以前自己玩完全不同。“以前是一个人扫全图,现在不一样了,有很多高手能跟你同场竞技,更考验队伍之间的配合。”职业比赛比他想象中更累、更认真,每一场训练赛都不能敷衍。

阿布说他本来想进了总决赛再喊家人来现场看的,但很遗憾没能如愿。他的家人知道他在打职业,也很支持。他说,家里人得知这个比赛甚至能代表中国赛区参加世界比赛时,都觉得很自豪。

夏季赛8月开打,WBG的目标是拿下前二,攒积分进世界赛。他们还要针对自己的短板训练——常规赛下来,WBG的双砖次数很低,基本靠运营积分取胜。“毕竟我们是运营队嘛,”豪杰说,“但夏季赛我们会奔着双砖去练。”

结语

搜打撤游戏做电竞,最难的一直是观赏性。white自己就经历过那个阶段:“最开始的第一届烽火杯之前,连砖都没有,纯拼积分,连架都不打。”早期赛事把总资产作为胜负标准,结果战队之间互相架枪不敢动,电竞选手一定是在规则下做出最大化收益的决策,但这样做会有大量的“垃圾时间”,观众会看得很无聊。

不到最后一刻,没人能猜到比赛的赢家究竟是谁

从2024年公测到今天,三角洲电竞用了大约18个月,经历了全明星表演赛、烽火杯、烽火世界杯,赛制本身一直在迭代。到烽火职业联赛,7局夺砖积分制已经在竞技性和观赏性上找到了平衡,双砖终结规则让领先队伍有动力继续打而不是消极保分。white觉得现在的赛制已经十分公平:“人头分占比上来了,而且也得开双砖才能赢,不打砖的队伍就该回家。”Rock也说:“只看经济或只看人头都太单一了,双砖积分制增加了很多观感。”

双砖积分制让胜利变得多样,春季赛打了8周、100多场比赛,不同队伍用各自的方式诠释了搜打撤比赛的多元性。TEC赛前支持率只有2%,靠双砖制胜杀进春决;JDG的duyilin、kasumi、ko1cheng用硬核的枪法打出了“武将队”的名号,敢打敢拼的打法收获了大量粉丝;杭州LGD鏖战六场极限晋级,零头零甲也敢操作;TES则是以全联赛最低的击杀人头和最高的双砖胜率诠释了规则下新的打法。

总决赛期间,“三角洲职业联赛春季总决赛”的话题登上了抖音热榜、虎扑话题榜和B站热搜。揭幕日的数据更早:话题登顶B站热搜第一、抖音热榜TOP1、超6789万人在看。

三角洲职业联赛春季总决赛的消息登上各大社媒热榜

有时我会忘记《三角洲行动》其实只是一款上线还不到2年的国产射击游戏,从揭幕战到春决,才过了53天,坐在春决的赛场中,烽火职业联赛的成熟表现很难让人相信,这是一个只打了一个赛季的电竞赛事。赛季的积分制让每支战队都有奋力拼搏的奔头,夏季赛8月开打,春夏累计积分靠前的队伍将获得烽火世界杯的参赛资格。

春决散场时,天色已经完全黑了下来,场外下起了雨,我又看到了PP1的家人,我想着上前说些鼓励和安慰的话,PP1的妈妈也看到了我,先笑着和我打了招呼,她说:“已经很棒了,没事,我们夏季赛再来。”

触乐怪话:《极限竞速:地平线6》与线性扳机

作者 周煜博
2026年5月21日 16:00

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗回归倒计时(图/小罗)

前两天的怪话中,王琳茜老师提到了她拿Switch画画的故事,这让我联想到我对游戏手柄的艰难选择——虽然这两件事好似完全没有关联。

我算是一个PC原生玩家,在我小时候第一次接触电子游戏就是在PC上,自然而然地摸着键盘与鼠标长大了。这导致我在接触switch之前,因为担心在游戏中的操作变得愚笨,所以对游戏手柄始终抱着一种敬而远之的态度。

因为在我很小的时候,我爸会玩《地球帝国》和《CS》这类游戏,我就会围观或者自己上手玩玩。我发现,这的确影响了我后来的游戏偏好——我更喜欢FPS游戏、模拟经营或者4X类的游戏。这些游戏还有一个共性,就是它们几乎没法用手柄操作。

在魂游火热的时候,我也买了几个国产手柄,但左摇杆移动、右摇杆调整视角的操作逻辑还是让我很难适应,最后,这些手柄成为只为《Hades》和部分肉鸽游戏使用的专属外设。

事情在我接触到赛车游戏时发生了变化。我一直以来有个梦想,就是有一套自己的赛车外设——一个碳纤维的赛车桶椅、三块4K显示屏、一个Alcantara 翻毛皮的直驱方向盘、一套带Load Cell 刹车踏板,还有序列式的排挡,以及插着5090显卡的主机……

《极限竞速:地平线6》开场驾驶的便是日产GT-R

但这确实离我有点遥远,而且我知道,即便真的买了,它们还是很有可能会吃灰。于是,我把预期一缩再缩,砍掉了5090、砍掉了显示器,最终连油门、刹车和方向盘都砍掉了。但无论如何我都要保留的一点是——我必须拥有一个带有线性扳机的游戏手柄。

线性扳机是一种可以控制按键行程的按钮,一般存在于手柄的两个最大的肩键上,如果没有线性扳机,那这个按键就会和键盘一样,就是那种按下去只有“按了”和“没按”两种状态的扳机,没有中间地带。

在赛车游戏中,拥有线性扳机会让游戏体验完全不一样,我的手指按下去的深浅,直接对应着油门或刹车踩下去的程度。轻轻勾一点是怠速出弯,用力压到底是全油门冲刺,但如果是非线性扳机,所有油门都会变成地板油,尤其在开那些大马力的后驱车时,如果在起步时全油门,车辆很容易推头打滑,换挡也显得十分僵硬,几乎无法操作。

可以说,如果没有一个带着线性扳机的手柄,那你将体会不到赛车游戏的精髓所在。

正好,我期待已久的《极限竞速:地平线6》已经上线。虽然我预购了豪华版,但由于最近太忙,还没来得及打开游戏。因为对《极限竞速:地平线5》的墨西哥景色实在没兴趣,在玩了几十个小时后,这个游戏和我的手柄一起吃了灰。

我记得在《极限竞速:地平线6》第一次曝光日本地图时,我的内心无比激动,因为我几乎想不出在这个星球上除了东京还有哪里是我更想在街头赛车的地方了。

虽然这段时间已经流传了不少关于《极限竞速:地平线6》画质拉跨、嘉年华开场秀灌水的评论,但我还是太想漫无目的地在东京街头开车乱晃了。

车辆在隧道中的光影表现被大量玩家诟病

就在昨晚,我终于腾出硬盘中200GB的空间,上手玩了一会《极限竞速:地平线6》,网上的传言不假,至少在我不到10个小时的游戏体验中,卡顿的确令人恼火,即便在最新的N卡加持下,画质上也难说比过去一代有什么提升,JDM的味道也没有太做出来。某种意义上,这代就好似《极限竞速:地平线5》的一个大型DLC,但这其实并不影响我在游戏里开开心心的四处乱晃。

我记得在心理学上有个说法,人在驾驶时能快速地激活“感知控制”,在心情不好的时候去开车能让人更容易放松下来,高感知控制与更低焦虑、更强抗压、更高幸福感正相关;反之,失控感常引发无力、抑郁与应激反应。

也许我们都应该多开车,开车有益身心健康。

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