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昨天以前游戏

360度环评,怎么在游戏大厂里“变味儿”了?

作者 姚楚杉
2026年2月24日 16:32

现代企业管理体系中,360度环评是一种重要的绩效评估工具。它旨在通过自我、上下级等多个维度,全面地对员工的工作表现进行评价,环评结果往往成为绩效评定、年终奖乃至晋升的依据之一。

在普遍意义的互联网大厂,这套制度常常被视为一场“审判”。每到环评季,社交平台总会涌现员工为此感到压力与焦虑的帖子,怎么写评价才算合适、拿到差评该怎么办,这些都会成为热议的话题。

然而在我们更为熟悉的游戏行业,360度环评不仅不具有普遍性(国内大部分厂商没有将其纳入管理体系),还呈现出另一种生态:它既不令人畏惧,也并未催生真实反馈,甚至在从业者们默契的运作下,悄然消解了原有的严肃性,变成另一种特殊的机制。

互惠互利,合作愉快

小优所在的公司是游戏行业里的龙头。每年年终绩效考核前,他们会进行一次大规模的360度环评。

去年的环评,她一共写了14份评价,对象都是与她相熟的同事。社交能力、工作热情、办事效率……小优会从不同角度出发,认真写下对同事们的夸奖,并在所有客观题上毫不犹豫地打出最高分。给出好评的时候,她清楚,自己同样会从别人那里收到好评,因为大家早就商量好了,“相当于是一种互惠互利的行为。”

这种行为显然违背了环评制度的初衷,它不够真实,无法客观地反映一个人在工作中的状态和表现——但是没有人在意。起初,小优还会在心里嘀咕,“(环评)会不会是给你一个隐蔽的、说真话的机会。”然而,观察周围同事的反应以后,她意识到谁都没把这东西当成正经事,人们甚至会很自在地把“互刷好评”摆到明面上说。

“其实,环评制度给我的都是很正面的反馈。”和职级差不多的同事一起聊天时,小优发现大家共同面临着一个问题:怎么让领导认可自己的工作?怎么让领导理解自己的不容易?

大厂里人员众多、分工明确,上下级之间的距离也相对更远。由于环评的结果会汇总到各位领导手中,它天然地成为基层员工表现自己的好机会。“我会主动给一些平时觉得非常好的工作伙伴写,因为我知道他们的领导会看得到。”

同事之间往往更能看到彼此的闪光点

当人们都选择这样做,好评就不可避免地变得“通货膨胀”,不过,公司通常不会因此苛责员工。小优觉得这和环评本身的定位有关,她所在的公司并没有明确说明环评结果会造成怎样的影响——尽管它总在年终绩效考核前,但是大家都觉得二者的关联性不强。

在小优的猜测中,环评结果有可能影响领导对自己的印象,“评价自己的人多了,可能意味着我的工作状态比较好,在同事圈子里混得也好。”尤其当领导给员工定绩效感到举棋不定时,这份环评结果就有可能成为“一个不那么重要,但占一定比例的依据”。

洛林对环评的态度更直接:“就是一个可有可无的东西。”

他供职于一家互联网基因更为明显的公司,游戏属于该公司众多业务之一。每年他们会进行2次环评,评价页面挂在绩效考核系统里。但作为部门里的小组长,洛林深刻地理解环评的作用和影响微乎其微。绝大多数情况下,他与相熟的同事总是应付了事,“我给别人写的话,可能还会根据他负责的工作模块,丢给AI让它帮我夸夸;有些同事每年甚至都是同一套模板话术,复制粘贴。”

在公司,洛林有3位稳定的互评搭子,几个人凑在一起,达到环评的最低份数要求就收工,写完全部的评价也就占用大概十几分钟的时间。公司并没有硬性的规定要求员工今年找了哪些同事,明年就必须换一批人——在可以预见的未来,这个小团体还会继续稳定互评下去,“几个人不离职的情况下,肯定每年都接着来啊。”

存在即是意义

互联网大厂里总是令人闻之色变的360度环评,怎么到游戏业务这里就好像变了味?

洛林认为一个很关键的原因是,游戏行业的生态总是充满身不由己,“你的绩效实际上从一开始就被定好了,和项目的好坏强绑定。”

进入什么项目,被分到这个项目的什么岗位,这些因素直接决定了一个人的工作产出乃至成绩。“比如都是营销,在研项目是怎么都没法跟爆款项目比较的;进一步细分,同个项目里的营销,做视频和写公众号拿到的绩效大概率也不一样。”当然会有创意天才崭露头角的故事——那些只是偶然,更多时候,个人作为庞大机器中的一颗螺丝,很难凭借自己的力量办成一件有“爆点”的事。

每个人都将“融化”在集体中

还有一个更残酷的现实。通常,公司对每个项目的绩效分布存在比例要求,“HR可能会对职能领导说,今年你们部门有几个A级,几个B级,一定要有几个C级。”领导们往往为此感到为难,项目状况不景气也就算了,更怕项目做出了成绩——大家共同辛苦一整年,把C级绩效给谁?给谁都不好受,整个团队都会不舒服,“这种时候只能看员工的分工和产出的重要性,以及跟领导的关系好不好了。”

因此,据洛林观察,有一种人会在360度环评时显得很纠结。他们不敢给自己打出好评,“担心太夸张”,甚至可能主动请同事“把评价写得稍低一点”——在团队里,他们的位置显得相对边缘,很没有安全感,“至少是领导不会主动给他派有产出空间的活儿的类型。”

环评的定位由此产生了微妙的偏移,从公司衡量员工价值的工具,滑向员工向公司表现自己的手段。

在大厂,人们总要抓住一切机会让领导、同事明白自己做了很多工作、自己很有用。小优和同事在日常工作中,经常互相提醒对方工作要留痕。洛林时不时就会被负责人拉去,和其他部门的人一起给大领导汇报工作,这个过程就会变成大家的“包装”大会,“把数据拿出来共享一下,然后为自己的行为找一个合理的方法论,让领导知道你做的事情是有道理的。”洛林说。

然而,自我表现的效果总是有限,小优觉得,“如果你说多了,领导可能就会想,你是不是在糊弄我?你的话真实性有多高?和上级沟通总会陷入这种困境。”

360度环评则不同,它体现的是别人对你的看法,对听惯了下属自评的领导来说,环评在其心里的分量就有可能更重一些。即便领导知道大家都在“互刷好评”,但你能拉来多少个人给你打好评,这件事本身就一定程度上证明了你在职场的社交水平,而社交是大厂员工必备的生存能力。

强制合群与认同成瘾

栗山辗转多家国内头部游戏厂商,和其他人一样,360度环评并未给他带来什么压力和困扰。但他仍然对这个制度保持着中立、审慎的态度。他觉得这些隐隐的,和人际关系相关的评判,总是存在可疑的危险。

“我见过某位领导对自己的下属很不满意,就给他打低绩效,用评价来塑造一种舆论氛围,说他不合群,和所谓的项目气质不符。”所以,栗山认为,一旦领导或者周遭的人对某个员工产生了恶意,环评制度很有可能就会立刻变成他们手中的武器。

在大厂,“不合群”可能是对员工最严厉的指控之一。日常工作讲究高效协同、信息拉齐,沟通能力是硬通货。然而这套规则也催生了反向操作——有人主动搭建框架,将气质相近的人圈在一起,不参与的自然被贴上不合群标签,进而在利益分配时被系统性地排除在外。

为了不被排斥,许多人不得不假装外向

栗山的感受是,大厂里的人们对“合群”的追求甚至到了一种病态的程度。“其实我已经吃到性格红利了,我是很‘E’的一个人,但我的领导还是会向我施压,还是会跟我说,你应该多多融入我们团队呀。”

当时,他对这个要求感到莫名其妙。“我跟那谁谁和谁谁,都已经混成哥们啦!”在他的记忆中,领导听到这样直白的回复,难得地表现出短暂的茫然,“啊?你原来已经融入了吗,那我没看到啊……”

在这种强制合群的氛围里,一部分人会展现出不顾后果的竞争倾向。“一些项目里,数值不知道文案做的东西怎么样算好,文案也不知道系统做成什么样才算好。但是大家都得互相评价,即使不是每个人都有评价对方专业能力的水准。”

“然后你就会发现,经常有人为了彰显自己的竞争力,对你做的事情大声地指指点点,哪怕他根本不懂。这是很普遍的现象。”栗山发现的是一种可以称之为“认同成瘾”的现象,本质是员工为了让老板感觉自己值得被投入更多资源,必须时时刻刻在各种话语场里展现自己的强势地位。

他觉得这种环境带有一定的“毒性”。能力没问题,但性格难以适应的人会渐渐损耗甚至枯萎,而那些努力融入集体的人,往往也要付出远超正常工作所需的精力与时间,“除了业务交流,你还得天天在群聊里聊天,可能还要参加一些工作之外的集体娱乐活动……我觉得是一件非常费力、占用个人生活的事。”

对小优而言,360度环评也好,其他机制也好,它们都归属于系统对个体的价值评判体系。而在反复的自我、工具双重身份拉扯与确认中,她的内心渐渐否定了整个体系。

“我觉得很可以理解,为什么经常出现一类文章,标题写着30岁离职大厂,我去做了什么什么。”为了维持自我的存在,总有一些人选择在合适的时机出走。而那些暂时无法逃离的人,也会心照不宣地找到同一个支点:

“我就是来拿这份钱的,我在里面做什么,别人对我说了什么,都不重要。这是比较王道的杀手锏,是最好的一种安慰。”

(文中人物均为化名。图片由AI制作,与内容无关)

触乐怪话:桌上“太极运动”

作者 姚楚杉
2026年2月25日 16:41

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

春节假期之前,我没有给自己安排任何玩游戏的计划——读者朋友,我知道你是热爱游戏的人,我也一样。我猜,很多和我们一样的人,会趁着这难得的大块休息时间,掏出惦记许久的好游戏,掸掸上面落的灰,然后一门心思扎进去。

我的《只狼:影逝二度》进度卡在水生村,《光与影:33号远征队》只玩了个序章,《寂静岭f》下载了还没打开过……平时望着它们,我经常跟自己说“等有时间了再玩”。如果是其他的长假(说得好像每年有很多长假似的),也许我会兑现这句话;但春节假期又是另一码事,比起打游戏,我有更重要的娱乐活动。

临近除夕时,我和父母会把家里收拾一遍,主要是换上新的对联,然后拎起大包小裹,开1个多小时的车到老舅家住上三四天。在东北方言里,最小的被称为“老”,老舅是妈妈最小的弟弟。自姥姥去世以后,姥爷从农村搬到老舅家生活。每到春节,一大家子都奔着唯一的老人,在老舅家团聚也就成了传统。

人多地方小,我们挤在一起吃,感觉饭菜更香

将近20口人在一起,除了吃饭、喝酒和聊天,还得琢磨玩点什么。姥爷快80岁了,脑筋依旧转得快,扑克、牌九玩得很明白。也许是“遗传”,几个舅舅也都爱这些。我不懂其中的规则,就不展开乱说了。家族里的女人们更偏好麻将,我觉得很可能也是因为“遗传”。姥姥在世的时候就喜欢打麻将,但她节俭一生,从来不去村里的“合社”(供销合作社)跟外人打,最多和我的几个舅妈、我妈妈,甚至是小孩子一起玩。当时我大概在上小学,最小的表妹被大人抱在怀里,从那时候开始,我们就被教着玩麻将了。

北方麻将一副有136张,包括“万”“饼”“条”3种数牌,以及“东”“南”“西”“北”“红中”等字牌。姥姥教给我们的是简化版玩法,和地区流行的不太一样——我们只保留数牌和“红中”一种字牌,玩家的手牌满足“不缺幺九、不缺大岔”的规则即可和牌。

也就是说,虽然从小就受到姥姥的熏陶,但离开那个农村,离开她的家,我其实不算掌握打麻将这项能力。我的朋友们时常哭喊着“三缺一”,要求我学会规则复杂的吉林打法,而我并非不上心,只是不知道是因为少了姥姥的教导,还是因为没盘腿坐在农村炕头上,总之怎么也学不会。

到了每年春节,姐妹几个都从外地回来了,麻将成为我们之间最重要的娱乐项目。只有和她们一起,我才能自信大方地在桌上运筹帷幄。哗啦啦,哗啦啦……我喜欢听麻将碰撞的声音。老舅家没有麻将机,洗牌、码牌全靠人力。资深麻友赵女士(我妈)对此感到不屑:“玩着太累人。”

但她根本不懂,我在洗牌的时候,总是摇头晃脑地想象自己在打太极——很多年前的一届春晚,赵本山在小品《火炬手》里把太极动作形容成打麻将——“洗牌,码牌,抓牌,看牌,和了!”这个精彩的比喻不知道什么时候已经融进我的血液里。如今,我们家的人已经不怎么关注春晚了,因为没有赵本山。但在除夕夜里,大家还是会准时打开电视,调成静音,让春晚成为墙上的“动态挂画”。

这个春节假期,我和表姐、表妹们除夕打麻将,初一打麻将,初二打麻将,打到腰酸背痛,打到双眼泛红,已经打得不知天地为何物了。

亲爱的读者朋友,看到这里,你是否会推测我的麻将水平可能有点高?嗨,我也希望自己真是个麻将高手。可现实是,性情温和的舅妈站在我身后,观战了不到2分钟,一跺脚一扭头,赶紧又回厨房忙活去了,嘴里还念叨着:“咋还能那么打呢?孩子,你呀!”

触乐怪话:拓麻歌子

作者 姚楚杉
2026年3月9日 16:30

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

上周,我去上海出差,住宿的酒店就在静安大悦城附近。工作结束后,我在这家商场里带着寻觅晚餐的目的四处闲逛。或许是元宵节的缘故,我看中的餐厅都要排好久的队,好不容易找到一家看起来还行也不用等位的,结果味道一言难尽。

虽说吃得不是很满意,但逛得很开心。小红书上,有人管静安大悦城叫“二次元圣地”,大大小小的“谷子”店聚集在一起,有种能在这儿买到市面上所有IP周边的架势。漫步在其间,我都不知道自己的眼睛该放在哪里,整个人充满老鼠掉进米缸的茫然。

像是进货一样,我看这个喜欢,看那个也喜欢,不知不觉装了满满一袋子。走到一个不起眼的角落时,余光扫到了“拓麻歌子”——是万代出品的一种电子宠物机。货架上摆的正是我十分想要又纠结好久的最新机型“欢乐园”系列。

“欢乐园”是彩屏,自带官方中文

在我还是学龄前儿童的时候,某位远房亲戚送过我一个电子宠物机,那是二手的、黑白屏的、没有中文的。当时他简单教了我怎么给里面的小东西喂食,怎么给它清理粪便,然后留下一句“别养死了,死了就真没了哦”就消失了。年幼的我如获至宝,可能隔几分钟就得掏出来观察一下宠物的生长状况。但是亲戚教给我的事情还是太少了,他完全没提到宠物会因为什么心情不好,因为什么生病,如果它病了我又该怎么办。

我和宠物相处了没几天,就发现它生病了。一开始它只是心情不好,后来状态越来越萎靡,好像离死越来越近。我很着急,但那是一个互联网还不普及的年代,至少没普及到我家,没有任何途径能让我查到怎么拯救这个可怜的小东西;我试图请妈妈帮我打电话问问亲戚,可她也不知道该怎么联络到那个人,在那个年代,就算是成年人也没几个有手机的。如果我当时再大一些,也许妈妈会耐着性子拿起座机听筒,把电话打到他家里去,再通过一两个人找到他。而我太小了,小屁孩的要求和哭闹在大人眼里有时候就像小狗哼唧,不是什么大事,也许放置一会儿就自动翻篇儿了。

可能“吱”地一声,或者是“哔”地一声、“嘎”地一声,泪眼朦胧中,我看着电子宠物死在自己的手心里。随后,这个游戏机果真像亲戚临走时说的那样,屏幕上什么都没了,按哪个键都没反应。看我哭得太伤心,我妈尝试挽回局面,她觉得是因为电池没电了,并向我保证第二天就去买个新的电池,然后我就可以重新养宠物了——当晚,我抽抽嗒嗒地睡了个好觉。

第二天,妈妈回到家跟我说,小卖店里只有7号电池或者5号电池,而这个游戏机需要的是纽扣电池,那玩意有点少见,附近的小卖店都没有卖的。复活宠物这事可能得过几天了,等她有时间去市里再买。我经过一夜的缓冲,情绪好像已经稳定了很多,并再次因为妈妈的保证而放心。又过了几天,我被其他的事物吸引了注意力,彻底忘了电子宠物了。

虽说在幼年时期,这件事没有给我带来多么深重的影响,但奇怪的是,直到今天,我还是会对电子宠物机这种儿童玩具感兴趣。无论在购物软件还是社交平台,刷到相关的内容时,我几乎都会点进去看一眼,现在已经比较全面地了解“拓麻歌子”各个机型的特点、价位乃至口碑。

更奇怪的是,我从来没有买过“拓麻歌子”,也没有买过其他IP的电子宠物机。就算被“卖卖卖”的氛围包裹,就算购物袋里多“拓麻歌子”也不会怎样,就算我已经带着它走向收银台——最后的关头,出于一种莫名的情绪,我还是折返,选择将它放回货架。

我们即将玩到怎样的开放世界?

作者 姚楚杉
2026年3月17日 19:46

8天以后,腾讯魔方的《洛克王国:世界》正式上线;再过36天,完美旗下Hotta Studio研发、被视为“二次元GTA”之一的《异环》就要公测;接下来不知道多少天,总之在今年的4月内,腾讯天美的《王者荣耀世界》也将与我们见面了。

国内开放世界赛道,近期有动作的远不止这几款。米哈游《崩坏:因缘精灵》继去年的首测后,又在筹备新一轮的小规模保密测试;腾讯光子旗下萨罗斯工作室的《归环》即将开启技术性测试;蛮啾的《蓝色星原:旅谣》马上迎来二测;上个月,网易Joker事业部的《遗忘之海》开启二测;上上个月,FunPlus投资的《伊莫》开启二测,乐元素的《白银之城》开启首测……

写完两段“报菜名”,我的脑海呈现一个画面,各路厂商像参加宝可梦对战一样纷纷丢出自己憋了许久、花了大力气的重磅产品,热闹极了。当然,现实的火药味一定更浓,毕竟接下来很有可能是决定生死的圈地运动。

开放世界+

首先是那些以开放世界(一些游戏官方更愿意给自己定义为“大世界”)为基底,结合爆款标签的产品,它们的本质都是在业内已有成功先例的基础上,厂商为抢占热门市场生态位而做出的加码结果。这个分类下的新产品数量显然更多一些,大厂的身影也出现得更频繁。

比如“捉宠”赛道。

腾讯魔方的《洛克王国:世界》的优势显得更得天独厚,前作《洛克王国》的世界观框架、精灵设计等内容资产都可以被继承创新。根据之前的测试情况,当前游戏内可供玩家捕捉的精灵数量已经在400以上,此外,游戏在商业化设计上也有些特别——跳出了“精灵付费”的框架,希望由此让玩家更因为玩法本身、大世界内容而留存。

根据已公开的资料,看得出《洛克王国:世界》的表现重点落在宠物上,注重“我”与宠物的连接,大世界则是“我”与宠物的舞台。在游戏中,开发团队设计了更多关于宠物养成、进化的内容,具体玩法也吸收了生活模拟类游戏常见的家园系统与装扮玩法。换句话说,它试图用这些来回答“我和宠物怎样在大世界里生活”。

在宣发的层面,官方强调情怀,用“小洛克,欢迎回家”等话语勾起玩家兴趣,目前看起来效果还不错。总之,《洛克王国:世界》的家底足够丰厚,对开发团队而言,这或许还能称得上是一场游刃有余的战争。

官网显示,游戏的玩家预约数接近5000万

米哈游的《崩坏:因缘精灵》也是“捉宠”赛道的热门选手。据传,这款游戏由蒋大卫亲自带队——他同时也是《崩坏:星穹铁道》的制作人,可见公司内部对其的重视。去年9月,这款游戏开启了首次测试,向外界展现了大世界生态、精灵收集、剧情任务等内容设计,不是那么“米家三件套”的养成系统,以及自走棋、解谜小游戏等玩法。

从一测内容来看,《崩坏:因缘精灵》的大世界更多地承载了辅助叙事的作用,玩家探索其中,通过(利用精灵技能)解开谜团、完成任务来收获一段段故事;游戏中还设计了“无限涡旋”的系统,玩家可以反复回溯到不同节点,体会某些剧情不同的分支与结局。

2月26日,官方公开最新情报,着重描述了对游戏内场景的优化以及一些精灵的设计理念,并表示未来将基于研发的不同阶段,分批邀请玩家参与长期招募的小规模保密测试。

官方发布的公告,有一种与玩家共创的氛围

蛮啾旗下的《蓝色星原:旅谣》同样引人注目。蛮啾是热门的具有“二次元基因”的公司,2017年推出了与厦门勇仕合作研发的《碧蓝航线》——它不仅在当年大获成功,至今也被视作二次元游戏里的“常青树”,持续为蛮啾提供资金。《蓝色星原:旅谣》则是在《碧蓝航线》以后,蛮啾首个独立主导研发的产品,由公司创始人之一陈鹤(鱼丸)担任制作人,于2024年曝光,目前参与项目的人员大概在500位左右。

去年,这款游戏开启了首测,收到玩家社区比较积极的评价。前不久,我们也受邀参与了一场小规模媒体线下保密测试,体验了相对完整的前期剧情以及丰富的玩法。相比前两款游戏的各有侧重,《蓝色星原:旅谣》显得更加庞大,角色与宠物占据了几乎相同的比重,核心的玩法是3D战斗,体感更接近《原神》《鸣潮》——本质上像在传统二次元开放世界游戏的基础上做加法,也许会吸引更多重度玩家。

2月24日,游戏开启了二测招募

FunPlus投资、爪印工作室开发的《伊莫》声量也不小。与上述产品相比,这款游戏最突出的特色在于玩家不仅能够收集精灵,还能利用联结机制变身为精灵,从而获得它们具备的能力。今年1月,《伊莫》开启了二测,从社区的反馈来看完成度还算可以,但在优化等方面仍然有待提升。

变成精灵的玩法听起来还挺令人期待的

另一个热门赛道是“都市”类,有一堆奔着“GTA”方向努力的产品在此聚集。

先说说完美旗下Hotta Studio开发的《异环》,毕竟我们很快就要和它见面了——先发优势或许能让《异环》在同类竞争中的赢面更大一点。

从此前多轮测试的情况看,游戏不乏华丽炫目的演出,麻将、钓鱼、赛车等生活玩法一应俱全,都市设计中夹杂的大量ACG文化彩蛋也让这款游戏在玩家社区获得不小的讨论度。当然,与先发优势一同到来的还有用户的审视。当玩家初见的新鲜感消退,《异环》要比其他产品更早一步回答内容型二游“长草期如何度过”的难题,也要成为第一个验证“都市生活化玩法”含金量的选手。

第一个上战场的“二次元GTA”

网易雷火的《无限大》最早在2023年8月曝光,去年9月,它又在东京电玩展亮相,提供了约30分钟左右的试玩。根据已公开的内容,能够看出这款游戏更想表现一种无厘头的、轻松有趣的氛围,例如在战斗中穿插大量角色吐槽,角色的招式也显得不拘小节,周边环境中的井盖、桌椅、钢管都可作为武器。都市开放世界“标配”的赛车、追逐战以及各类生活化玩法同样丰富,看起来十分有潜力成为一款大而全的产品。

只是不知道什么时候才能听到《无限大》正式定档的消息

诗悦的《望月》同样是“都市”赛道的预备选手——其实把它放到“捉宠”的分类下也合理,“月灵”(宠物)是游戏的重要卖点之一。但《望月》更突出的特质还是都市气息,并且与同类产品不同的是,开发团队把游戏地图与现实中的广州深度结合,做出了介于真实与幻想之间的中式城市。去年1月,《望月》开启了首次测试,效果并不是很理想,主要问题在游戏的美术质量不尽人意,一些内容也不太匹配游戏的世界观调性;同年10月,制作组曝光了新内容,迭代的工作量称得上重制。

《望月》在一定程度上体现了广府文化

整体来看,这些“都市”类产品的区别实际上并不明显,它们都集中地体现了二次元文化氛围,也都看似希望用都市生活的模拟体验来维持玩家的新鲜感与长久留存。某种意义上说,这个赛道的竞争可能是烈度最强、最“卷”的。

大IP衍生作

相对于前两个分类,基于大IP衍生的开放世界产品也在最近有了许多集中的动作。这种项目的出现更像一种自然而然的结果:当一个IP的内容量越来越庞大,原有的游戏规模、旧的表现形式变得不足以完全释放IP价值,开放世界显然能够承载更多,上限也更高。

《崩坏:因缘精灵》理论上也可以放在这里,但从已放出的内容看,它的侧重点还是在于响应市场热门,而非对IP内容、叙事的更进一步挖掘。

在这个分类下,首先是《洛克王国:世界》。作为一个诞生于15年前的IP,当时的技术限制了前作《洛克王国》的发挥,主创曾在线下会坦言,团队当年对“精灵大世界”的畅想并没有完全实现。

因此,在《洛克王国:世界》中,我们能看到的更多是“商店街”“魔法学院”等经典场景的3D化重现,游戏的风格也在刻意保持着一种带着童年滤镜的“童话感”——剩下的内容、联动、装扮等设计,都是在此基础上的叠加表达。

另一个是《王者荣耀世界》。在去年10月的官方直播中,《王者荣耀世界》的制作人带着负责社交、世界观、战斗的几位策划,向玩家们直观地展现了这款游戏的地区和“东方曜”的一段故事线。

虽然同是大IP,但与《洛克王国:世界》不同,“王者荣耀”IP距离现在更近,它的用户基础与流行度也处于另一个量级——从IP发展的角度看,《王者荣耀》问题在于MOBA类型难以承载更多叙事,“王者荣耀”和它的用户也需要更多叙事,现在,《王者荣耀世界》或许可以在这一方面有所突破。

《王者荣耀世界》已经定档今年4月

面向“未来”而作的项目

最后是各个厂商根据自身发展阶段而立项的开放世界产品,这些游戏一定程度上体现了公司的战略规划——比如乐元素的《白银之城》,触乐今年也体验了它的首测,并认为它是一款十分成熟的商业游戏,很符合乐元素进一步深耕二次元赛道的身份形象。

另一方面,这些游戏也体现了更多属于创作者个人的审美趣味、对未来风向的判断等。

比如米哈游的《Varsapura》。去年11月,米哈游公开了这款游戏的首个实机视频,时长31分钟,既起到曝光的作用,也向外界展现了一部分世界观和玩法。根据放出的内容,可以看出它也存在“都市”要素,但明显落点和其他都市类型的产品不同——它倾向于电影化的叙事,美术风格也更接近写实,最重要的是它带着一些实验气质,看起来与AI结合的程度更深。

《Varsapura》由米哈游联合创始人之一蔡浩宇主导。不久前,他刚推出了《Whispers From The Star》,一款由AI驱动的情感类游戏,或许就是在为这款游戏做技术积累。也有消息称,《Varsapura》某种意义上是蔡浩宇在新加坡带队的《PJSH》(米哈游曾有过的一个项目,2022年在内部宣布终止研发)的精神重启作。

《Varsapura》似乎带着一点点属于创作者的“任性”

类似的产品还有深蓝互动(《重返未来:1999》开发商)尚未公开的一款基于“虚幻5”引擎的开放世界项目。去年8月,这家公司放出了新项目的招聘海报,其中提到他们的下一款旗舰产品将具备“写实化风格大世界”“人文主义”“MetaHuman”“沉浸叙事体验”等特征。

除此之外,还有网易Joker事业部旗下的《遗忘之海》——一款海盗题材的,以回合制为核心,同样融合了花样百出副玩法的大世界产品。前阵子触乐编辑部也参与了这款游戏的二测,相比它具体长什么样子,《遗忘之海》留给我最深的印象反而是强烈的风格——只需要看一眼,就知道只有它一定出自Joker工作室(他们之前的作品是《第五人格》)之手。

有消息称,《遗忘之海》在网易内部十分受重视,计划在今年Q3上线

对比其他分类下的开放世界产品,这些游戏看起来更多了“作者性”,其结果似乎也更加难以预测。

过去很长一段时间,整个行业都处于一种紧绷的情绪里(哪怕现在也是如此)。但由于有这些项目出现,我们似乎也可以说,现在的一些创作者、公司正在逐渐迈开步子,愿意投入资源到一些短期内结果不明朗的方向。从这个角度看,国内游戏行业正在经历一场漫长的爬坡,而这些稍显“特立独行”的项目也许就是下一个阶段来临前的拐点。

结语

几年前,开放世界是业界炙手可热的概念——那时候也冒出了很多开放世界项目,然而没过多久,很多产品就在研发途中或者上线不久后倒下了。大概在2024年左右,行业内一度流行着“开放世界就是版本陷阱”的说法。

然而站在今天回看,我觉得已经可以很确定地说,开放世界本身没有错,也许只是当时国内对这种类型的理解不够深、开发管线不够完善、一些技术上的问题还没有得到解决。

好消息是随着时间的推移,我们终于看到了众多品质上乘的开放世界游戏,并且它们在内容呈现的方面是百花齐放的!坏消息是,数量太多了,一大堆公司默默蓄力,再到差不多的时间点集中爆发——站在创作者的立场,我想不到还有什么比这更残酷了。总之还是带着祝福,且行且看吧。

我们和二次元美少女一起抓了一天“奇波”

作者 姚楚杉
2026年3月18日 12:05

“除了抚摸,还有没有其他和奇波互动的方式?”我操作着主角,一边抚摸这些可爱的小东西,一边向身边的人发问。

“有。你刚刚在拍照模式里看到它们有很多动作吧?这些以后可能都会加到互动系统里。”回答我的是《蓝色星原:旅谣》(下文称《蓝色星原》)项目组的工作人员。那天是3月10日,触乐受邀去了蛮啾,在一间不大的办公室里提前体验了游戏二测即将开放的部分内容。

他的回答让我有些惊讶。作为一款以“捉宠”为核心卖点之一的游戏,就我所知,《蓝色星原》目前实装了180种以上的奇波(宠物)。每种奇波在拍照模式下都可以摆出很多动作,奔跑的样子、被打了的样子、赖在地上打滚儿的样子……你可以抓住任何一个觉得有趣的瞬间记录。

拍照系统下有许多可调节的参数

然而站在游戏开发的角度,如果把全部的动作都升级为可互动内容,就意味着要制作非常非常多套资产——当我提起工作量的时候,工作人员专业、客套的表情终于破碎,露出一点“活人微死”的神态。那一天,项目组成员全程在我们身边进行指引,大部分问题当场就能得到回答;偶尔有一些成员走进来,悄悄观察会儿大家游玩的情况,然后再匆匆推门出去(隔壁就是他们工作的地方)。

我觉得蛮啾并非有意要将参与试玩的人们哄成“胚胎”,实在是游戏的体量太大、内容过于丰富了。捉宠、二次元美少女与大世界,每一块分出去都足够撑起一款完整的游戏,《蓝色星原》把这些融合的同时也没有让任何一块内容缩水,他们一直在做加法。

很多时候我会警惕什么都想做的游戏,因为它们可能什么都做不好,并且还可能因为缝合了太多而成为臃肿的怪物,但是《蓝色星原》在一定程度上动摇了我的这种观念。

生机

这款游戏给我的第一印象是十分有生机。奇波无论种类还是数量都非常多,与此同时,游戏世界还呈现了完整的生态:

生活在村子里的奇波显得社会化程度很高,它们总是情绪稳定地协助人们劳作;野生的奇波更多依循本能行动,当你误入它们生活的区域,胆小的会把自己藏起来,有攻击性的则会直接进入战斗状态。你还能够利用奇波的领地意识,比如虽然无法在飞行状态下抓到奇波,但可以通过触发战斗让天空中的奇波追逐你,把它们引诱到空岛、高台上再进行捕获。

游戏地图的纵向设计也很出彩

对于生活在这个世界的人而言,奇波不是冰冷的NPC,人们的很多思考与烦恼都和这些生灵有关。游戏中有一个支线任务就是帮助镇民改造旅馆,使它变得更加“宠物友好化”,于是你能够从中隐隐感受到人们对奇波的感情,也会意识到与奇波之间的羁绊不仅存在于主角团,路人精心养育的奇波有可能比你的更强大(如果有兴趣的话可以找他们进行“奇波PK”)。总之,这是一个逻辑自洽的自然世界。

被捕获的奇波会被统一安置在家园居住,我总是忍不住回去看看它们,摸完这个摸那个,性格亲人的奇波路过,还会主动跑来蹭蹭——像进了猫咖、狗咖一样治愈。你甚至还能看到曾经凶猛的野外Boss向你撒娇,就像现实世界的西伯利亚虎在你面前呼噜着露出肚皮——比猫咖、狗咖刺激多了!

有序

我其实是一个资源管理能力约等于零,记忆力和鱼类生物不相上下,并且时常犯懒、耐心不足的人。体验类似的游戏时,当我手上拥有了太多资源,我就容易感到无措和疲惫,进而失去继续游玩的信心。然而在《蓝色星原》中,面对庞大的体系与内容,我意外地找到了秩序感。

这主要归功于开发团队设计了一种可视化管理系统。在家园中枢,你可以通过平面的2D视图,直观地了解自己拥有多少只奇波,它们分别有什么词条、是什么状态(异色、闪光等亚种也会在此显示);你也可以看到不同地图各个据点的运转情况,哪些是空闲的,哪些正在产出素材,如果你不想四处奔波,也可以在这个界面选择“一键收获”。一切都一目了然。

管理起来让人感到很省心

可视化管理系统就像是一本图书的索引。这也是我觉得能体现《蓝色星原》团队成熟的地方,他们在聪明地做加法,填充内容的同时也不忘关照用户体验。另一个让我印象深刻的例子是“灵子”,它是角色装备系统的一部分,主要服务于战斗深度,玩家可以根据不同需求做出针对性的配装——但是如果你不够熟悉游戏,或者不想花费更多心思在这一部分,你也完全可以简单粗暴地依据直觉搭配,比如只给某个角色装备和她有关的“灵子”,大概率不会出错儿。

融合

在整合不同玩法模块的层面,《蓝色星原》的做法同样称得上成熟。

玩家的视角主要集中在角色身上,我们操作着她们行动、战斗,体验着和她们相关的剧情。但奇波也完全不是挂件,它不止是跑图时的“载具”,也是并肩作战的伙伴。你可以利用奇波的属性克制敌人,也可以在战斗的间隙命令它释放控制大范围技能——危机的时刻,我有很多次都是被奇波的关键技能救了下来。

开发团队很善于用目标驱动玩家行为,进而把不同的玩法自然、合理地融入心流体验中。奇波在战斗中能够发挥的作用像一个“钩子”,它总促使我到野外寻找更多不同技能的奇波,甚至产生捕获“霸主”级别奇波的动力。在联机系统中,玩家可以看到好友拥有的奇波,还可以与好友的角色、奇波一起挑战高难度副本,于是这在某种意义上也成为“钩子”,毕竟谁不想让好友看到自己精心培养的珍稀异色闪光奇波呢?

我的体感是,联机战斗甚至成为当天试玩会中最热闹的环节,大家的话明显变得更多了,还有人提议再组团打打其他的副本。它在一定程度上消解了孤独感,同时也没有让社交成为一种负担,比如开发者没有做出语音交流系统,集体挑战成功后,表现不佳的玩家也不会减少获得奖励和收益。一切都是适度的,契合世界观的,就像我们并肩经历了一场冒险。

结语

《蓝色星原》还有很多值得称道的地方,比如在剧情塑造的层面,它轻盈、节奏明快,几分钟之内就能让人记住众多出场角色的个性,演出效果也很抓人眼球,你还能在动画中看到许多漫画式的分镜和表现手法,玩起来足够有趣。

如果你对一位角色产生了特殊的兴趣,你也可以在“灵子”——虽然属于装备系统,但它也承载了补充世界观、角色背景的功能——中体验更多独属于她的内容,而不用担心喜爱的角色沦为背景板。

“灵子”会有角色专属的剧情

考虑到叙事重心、剧情框架等因素,本以为《蓝色星原》也会产生“出现大量角色,但是走马观花”的问题,而实际体验下来,我暂时还没发现类似的问题,并且我也不认为这是偶然现象,游戏的系统架构显然留出了很多可以丰满角色形象的空间。

当然,在当前的阶段,《蓝色星原》也有明显的瑕疵,例如“奇波对决”等副玩法虽然存在,但策略深度以及趣味性都有很大的提升空间,战斗时的视角锁定偶尔会影响体验,游玩的过程中我也碰到了一点卡顿、掉帧等问题……但你知道,这些其实都算不得什么大问题,时间可以解决很多。更重要的是,从已有的内容和表现,我们大概可以相信《蓝色星原》走在一条正确的道路上,开发团队不仅有认真的态度,也确实做出了足够扎实的内容,这样就够了。

触乐怪话:一个人短暂失去自由

作者 姚楚杉
2026年3月20日 16:30

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
建议只休不病/小罗

云姐是我的朋友。大概两周以前,她因急性痛风而变得生活不能自理。

上个周末,我去看她。家里一如既往地整洁,云姐夫给我开门,用很小很低的声音快速地说,“在卧室躺着呢。”那也是我第一次见到云姐的母亲,在云姐嘴里,妈妈一直是个“很事儿”“有点像控制狂”的人,娘俩经常因为各种事打仗,打得鸡飞狗跳。真正见到时,才发现她妈不过也是个头发稀少、身形佝偻的老人,和别的老太太一样。

我在微信上跟云姐提过两三次探望的事。最后一次,她说,“来吧,给你看看我脆弱的样子。”这条消息后面跟了几个“哈哈哈”。

因为痛风,她完全不能行动;因为糖尿病并发肝肾功能不全,她没办法正常服用治疗药物。医院也没辙,只能让她暂时躺在床上硬撑,慢慢调理。撑了好多好多天,“感觉一直有人用针扎我,用火烧我,”她给我发消息,“现在让我嘎巴一下死了,对我来说都算美好的祝愿。”可惜不能。疼得厉害的时候云姐计划跳楼,但是连窗边都爬不过去。

以前日子好的时候,我们经常在深夜里喝酒(好孩子别学),吃大餐(进食一定要节制),在震耳欲聋的音乐声里指控、嘲讽什么。我们总是磨牙似的,对很多事儿不满意,也在很多时刻觉得不自由。跟父母离得近不自由,被工作摆布不自由,在小城市混日子不自由……

云姐是我的高中同学,她是个随性洒脱的人,我们一起度过了很多快乐的时光(图/电影《阳光姐妹淘》)

对我来说,道理好像总是“顿悟”得来的,而在那个时刻到来以前,我往往处于不知道自己无知的混沌中。我从来没意识到自己对“不自由”的感受何其浅薄,也没有想过当真正的不自由落到一个人的身上将是什么样的光景——它可能幻化成了一股淡淡的屎尿味,飘在云姐的卧室里,也可能是一滴泪,从她的眼里落到我的脸上。

我忘了那天我们聊什么了。她当时吃了一点止疼药,吃一点点,换来3到4个小时的安宁。医生嘱咐每天只能吃一次。我在的时候,她的精神还算可以,有力气跟我说说话。

可我能和她说什么呢?说忍忍吧,不是什么大病;说别担心啊,咱们才30岁,控制好了肯定能恢复得跟以前一样;说等你好了以后我们就去喝茶晒太阳,去江边野餐。我那时一定感受到了一种微妙的无力——我姑且算个文字工作者,经常在一些时候隐隐为自己传达了某些“深刻”的东西而自得,周围人找我聊心事,我也总能顺畅自然地开解,放出一大堆心灵鸡汤味儿的屁——在云姐真实且具体的痛苦面前,我发现自己不管说什么都显得很心虚。

探望她让我感到难过,每当我说不出话的时候,我就抓着她的一只手轻轻抚摸。这可太变态了,我们从来没这么暧昧过。好在云姐给我留了体面,从我来,到我走,她的情绪看起来都挺平稳,平稳中仍然带着死志。只有说到止疼药的时候,像被触发了什么开关一样,她突然地哭。云姐告诉我,一想到药效快过了,就好害怕。

我是从她家逃出去的。回去埋头工作了一两天。在微信上我才能放下负担,时不时问问云姐好点没。终于,前天,她给我发来消息,“今天不怎么疼了,但是还不能下地。”她又和我说,外面好像暖和不少,她都开始想着出去玩儿了。

那一刻,我终于感觉自己不再心虚,能说会道的力量又回来了。

5年文案策划工作,给我带来了什么?

作者 姚楚杉
2026年3月31日 17:56

怀揣制作游戏的梦想,在合适的时机进入行业,遇到赏识自己的领导,加入工作氛围真诚友善的团队,然后从0到1深度跟进了一个各方面都不错的项目……在你眼中,这样的经历,算不算一个游戏从业者理想化的职业开局?

虎鲸就是如此成为一名二次元手游的资深文案策划的。她今年32岁,在2018年进入行业,又在之后通过社招加入一个二次元手游项目。在虎鲸看来,自己是幸运的人,从业以来,几乎没怎么经历过工作内容以外的磕绊;但也正是因为这样,5年的时光让她注意到很多职业本身存在的问题,比如文案策划要面对的特殊处境,还有几乎所有内容型商业手游创作者都在面临的普遍困境。

以下是虎鲸的讲述。

1

2018年,我大学毕业,和很多人一样,怀揣着对游戏的憧憬,我进入了行业。最初接触的是运营,这个岗位需要对数据敏感,日常与外界的交流很多。干了2年,我越来越觉得自己不是很擅长这些,内心还是更想做研发,于是一直在找机会转文案策划。

当时行业的状况比现在要好一点,机会还是有的。转型的途中,一位已经做到主文案的朋友劝我慎重,他觉得这个岗位辛苦且不是很有前景,付出和回报不成正比——我没听,不试试怎么知道呢——2020年左右,通过社招,我如愿加入了一个二次元手游项目。

刚一进去,我就体会到前辈口中的“辛苦”了。熬夜加班是经常的事。工作内容量大又繁琐,我们不仅要负责创作文本,还要写清楚每一个细节需求。例如一段剧情要拆解成几个动作,那么要制作特殊的还是从库里挑选默认的动作?这些动作该怎么组合?都得在需求文档里写明白,还得保证它们能和文本对应。有一次,我在全天都没有摸鱼的情况下干到了凌晨4点,坐在公司里一直写、一直改,就为了在Deadline之前提交任务。

深夜里工作是虎鲸的日常

好在因为年轻,我当时特别有冲劲儿,并且能够从繁重的工作中汲取一些说不上快乐,但很有成就感的瞬间。第一次听到领导对稿子的夸奖,第一次在工程中看到自己写的东西成为了游戏的一部分,第一次在社交平台看到玩家对剧情的认可……都会让我很感动。我甚至专门建立了一个文件夹存放玩家对我的“好评截图”,每当自己焦头烂额,感觉快撑不下去的时候,就点进去看一看。

然而,这些正面的情绪反馈,它的力量仍然很难抵消工作对人的长期消磨。

工作了一段时间,我发现,文案策划实际上是一个统筹全部人“愿望”的角色,工作重心在于多方沟通。上级、同级以及其他职能模块的同事会有各种各样的需求要你配合。哪些需求是可以接的,哪些是不能接的,这些都要通过多轮会议讨论。沟通的成本也很高,由于分工导致的认知错位,其间不免产生一些摩擦,很多时候我都要在大量的情绪输出中分辨对方真正想要表达的是什么,尽可能地推进、做决定,争取一个差强人意的结果。

这其实非常占用人的精力,基本上我白天所有的时间都耗在频繁、琐碎的沟通环节了,只能用加班、熬大夜来进行文本上的创作。工作5年,轻松一点的情况是晚上8点左右下班,更普遍的是10点、12点乃至凌晨下班。虽然游戏公司普遍实行弹性工作制,但我很少用调休,因为工作量摆在那里,即便上午休息了,晚上还是要干活。

2

在游戏行业,我们经常开玩笑说文案地位最低——这种说法并不准确,至少在重内容的项目,比如说我所在的二次元游戏项目,文案策划的权限是相对高的,我们可以从叙事角度去否定很多提议,项目对剧情倾注的资源也很多。但是另一方面,文案策划在项目组的定位有些微妙,这种定位才会导致“地位低”的说法:从团队协作执行的层面来说,再加上制作成本的问题,文案策划要妥协、退让的情况往往更多,我们时常被要求做出大幅修改和调整,某种程度上受到的委屈也更多。

而且,文案本身又是一个很容易被误解的工作。不同专业岗位之间是有壁障的,程序不会左右美术的工作,美术也不会想要干涉战斗的工作。但是几乎所有人,可能对文案工作都有一种“我也能做,至少能做一段”的感觉,在日常沟通中常常不自觉地流露一点指导的态度。一开始我会很敏感,本能地反驳、对抗,但是后面就没什么所谓了,更多时候抱着一种,“你可以指导我,我也可以不接受你指导”的心理。

与此同时,作为“创作者”,在这几年的项目经历中,除了文案策划本身要面对的困难,我还感受到一些对创作者影响更深的困境。

比如项目的管理。在和同行交流的时候,我发现在中小厂工作的人,普遍会认为所在的项目存在管理问题。我们的项目也是如此:虽然有PM作为统筹协调的角色,但实际体验下来,我们的流程仍然会显得很乱,突发状况特别多。我身边的大部分同事,比如其他策划、程序、美术人员,大家或多或少都觉得自己像个修补匠,天天打补丁,补丁之上还有补丁。我们的日常就是接受各种紧急任务,比如这个东西今天必须进版本,明天就要封包,于是只能加班加点地赶工。

紧急任务总是需要赶工完成

也因为这种原因,我往往不能改到最后一刻,因为还要给负责配置的同事留时间,那么它最终呈现的效果就一定是很难令人满意的。我只能妥协,劝说自己合格就好。我也知道,项目管理本身就是一件非常困难的事情,游戏开发涉及的管线太多了,并且PM需要向不同的老板汇报进度,老板们关注的重点、方向可能又不太一致——最终做不到完美甚至产生问题,都是很常见的。

但是就我所知,大厂在项目管理的表现会好很多。比如说《原神》,他们非常工业化,每个环节只要做好分内的事就能保证持续产出可用的内容,稳定地进行版本更新。然而,在大厂工作的人们往往又会遇到另一种问题,我有一些朋友,他们干着干着,第二天发现项目没了,自己突然就失业了。这好像也不难理解,及时终止,似乎也是项目管理水平高的一种体现,而个人只能接受并消化由此带来的不安全感。

3

对于文案策划来说,比起“修补匠”,另一个我们常说的工作体验就是“西西弗斯”。我们永远在推石头,首先石头很沉重,其次这条路望不到尽头。这一行的底层逻辑就是每个月推出新角色、新内容吸引玩家付费,我们不能也不敢停下,一旦拖更、停更,玩家就流失了。

落到实际工作的层面,持续性的内容输出给人带来的精神压力、消耗是难以估量的。

为了讲一个不会走向完结的故事,项目会从一开始就设计大的主线方向,比如主角团队要做什么事儿,几条线互相推进。总会有感觉编不下去了的时候,我们要克服它,常规的做法是再开一条支线,重新讲另一群人的行动。但这样做的难度同样不小,因为他们还是得和主角产生交集,最终成为主线叙事的一部分。每一篇文本都要经过多轮审核,确保它和已有的内容不割裂,同时还要避免角色脱离人设、情节逻辑不通的问题,这也是我们的工作经常要反复修改的原因之一。

当然,大方向的规划主要由主策、制作人层级的同事考虑,我作为执行人员对此的感受不算深。在版本内,我的创作还是有“起承转合”相对完整的结构的,可痛苦并不会因此减轻。

二次元游戏归根结底要“卖”角色,我必须讨好玩家,创作出能够让人喜欢的角色。在优秀的小说里,作者会用大量的篇幅塑造人物,自然而然能在读者心里留下深刻的印象。而我们不能。游戏没有太多空间给我们塑造角色,大多数时候,只能在1到2万字的篇幅或者2个小时内的剧情中立起一个相对可信的形象。

这势必会带来一种追求“萌点”“爽点”“爆点”的创作倾向。但发展到今天,其实很多角色的性格标签都是被反复咀嚼过的。大部分游戏里的新角色,都能从以往的ACG作品中找到原型,塑造角色的手法,也可能被人用过很多次——许多情节放在以前能打动人,现在只会令人觉得老套。但没办法,创新是一件越来越难的事情,我们也没有余裕去积攒突破的能力,只能运用一些老套的技艺完成对角色的塑造。

我们能从许多二次元游戏中看到相似的“人设”

做得多了,我时常感受到这是一种机械性的工作。尽管每一个角色塑造的方向都是不同的,但我好像始终都在做相同的事情,目的就是把他们“卖”出去,而一旦进入这种创作环节,疲惫感就会包裹我。

与此同时,不仅玩家的口味越来越挑剔,创作的“雷区”也变多了。哪怕我们在创作的过程中已经十分谨慎,只做“安全”的事,但还是有很多从意想不到的角度引发的舆情。

今天的游戏行业,这种事发生得越来越多。近期一个令我印象很深的例子就是《火山的女儿》,玩家要扮演主角的父亲,体验对她的养成日常,但是很多玩家会质疑:为什么一定要扮演父亲?我不能成为主角的母亲吗?我一定程度上能够理解这部分玩家的情感需求,但是,我个人又不会觉得这是一件足以令制作组受到指责的事情。

讨好玩家很难,不被玩家讨厌也不轻松。对于这种烦恼,我和同事们也没什么时间互相倾诉,几个资深文案碰了面只会想着一起动脑、动手修改内容——很多时候,再折磨下面的人,他也写不出来了,我们又时刻面临着明确的、越来越近的Deadline,只能自己上手。修改的过程也很煎熬,没人会给你方向,没人会告诉你问题到底出在哪里,而你必须在紧迫的时间内把它提升到标准以上。

工作到后期,我几乎丧失了表达欲,或者说失去了表达的能力。

4

去年,我正式向领导提交辞呈,离开了一直培养我的团队和项目。

脱离工作后的前3个月,我完全放飞了自我,到处旅游,在工作日给还在“坐牢”的朋友发照片,沉浸在报复性的放松里。我抱着喂养自己的想法,激进地摄入快乐——之前,我已经很久没有这么做过了,二次元手游研发的模式让我长期处于被榨干的状态,几乎没有机会补充养分。工作时,我甚至一个月都读不完一本需要动脑思考的书。

我曾经是一个很爱说的人。以前,我更新微博非常勤快,一天能发三四条,还会在网络上跟陌生人“对线”。但是现在,无论在公共空间还是私下里,我都很难开口。不仅难以表达自己的观点,还难以说出自己的情绪。我会感受到一种强烈的“羞耻感”。

我甚至羞于袒露自己喜欢什么东西。前阵子特别火的《光与影:33号远征队》,我很喜欢它的剧情,但是我不敢让别人知道我喜欢它。我总害怕别人会说,“你的审美、眼光也就这样,这么小家子气的故事都喜欢,怪不得写不出更恢弘、上档次的内容。”

我害怕别人质疑我,可那个“别人”是谁?既不是同行,也不是玩家,他不是任何现实角色的映射。而我的潜意识里却总是存在这样的旁观者,严格地看着我的一切。也许我本来就是一个缺乏安全感,需要得到别人认可的人,但我能明确感知文案策划工作强化了这种特质,因为我们的工作一直在被评价、被审视。

当我意识到自己的状态出现了严重问题的时候,我尝试和处境相似的朋友交流。比如我的上级,结果我发现他比我更憔悴。他要在工作中反馈更多的东西、协调更多的人,顶着更多的压力,承担更大的责任。

看着其他人的状态,我不得不思考,自己还能干多久,能撑到40岁吗?答案的颜色是很灰暗的。内容创作者需要沉淀,而手游研发的模式很显然是一碗青春饭。

前段时间,感觉休息得差不多了,我决定重新找工作看看,我觉得可能这段时间的放松能让我之前的“热情”回来。但是这时候我才发现,我很难走出二次元的领域,大部分项目都要求求职者的经验非常垂直,你原本是做二次元游戏的,你大概率接到的也只会是二次元项目的Offer——我试过投递MMO项目的岗位,笔试通过了,面试失败了。

可继续寻找二次元项目的机会也并不算一个好选择,和朋友们讨论的时候,大家都觉得二次元品类差不多已经走到头了,基础用户盘子就那么大,大厂爆款项目几乎把蛋糕都吃完了。哪怕很资深,专业技能也很适配,你都很难找到合适的坑位,更何况现在人们普遍存在“苟住”的心态,岗位流通性变得更小;“苟不住”的人,基本上离职就等于“退休”了。

相比大多数文案策划,也许我仍然算是幸运的,我在求职期间又收到了很有诚意的二次元项目Offer。然而,就在一切都谈好以后,等待走流程的期间,我突然感到莫大的焦虑,仿佛即将在邮箱里出现的不是Offer,而是一张判决书。在这摇摆的几天里,我逐渐意识自己其实抗拒的是这份工作本身,我很担心自己再次步入相同的困境,于是最终没有选择入职。

尽管依旧热爱游戏,但我现在坚定地认为,自己不会再回到游戏行业了。

(文中人物为化名,图片由AI生成)

触乐怪话:并非受苦

作者 姚楚杉
2026年4月2日 18:08

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
“复归常人”是我最喜欢的一个结局(图/小罗)

我是一个特别害怕在游戏中受苦的玩家。虽然我最喜欢的是From Software旗下的一系列游戏,更确切点说我是宫崎英高的粉丝,但实际上我没有在他们的手中吃到太多苦头。

比如在《艾尔登法环》中,我使用的是法师,魔法帮我减轻了很多与Boss对战的压力,我只需要在合适的时机、安全的距离以及在“防身泪滴”(游戏中的一种召唤物,玩家可以和它一同作战)的保护下轻轻摇动法杖就好了。而且游玩路线也是可以选择的,很多时候在这个地方卡关了,也可以到另一个地方转转,路上打一些小怪升级,总之不必硬着头皮死磕。回过头还能用升级后的角色数值硬抗一下Boss的伤害。

《艾尔登法环:黑夜君临》也是一款难度较大的游戏,但我同样“逃课”了,用另一种形式。我的朋友是“魂游”高手,游戏发售至今,我的对局几乎都有他的身影。这款游戏需要很强的路线规划、资源管理能力,按理说应该是每个玩家的必修课,但在朋友的领导下,我在游玩时完全不需要考虑这些,只要做个听话的“跟屁虫”然后享受胜利就行了。

逃避受苦、持续懒惰的特质大概是我买了《只狼:影逝二度》5年多,游戏时长却只有10小时左右的主要原因。这款游戏的流程很线性,打不过就是打不过,刷经验对角色能力的提升不大(约等于没有);游戏鼓励玩家主动进攻,与各类敌人正面“拼刀”,虽然也有一些忍术可以辅助作战,但它们的存在更像锦上添花,获取起来也很不容易,算是一种后置的奖励。更重要的是,《只狼:影逝二度》不能召唤其他玩家帮助战斗,一切困难都要自己面对。

直到半个月前,这款游戏都安静地躺在我的游戏库中。我不太清楚自己到底为什么重启它。大概是看到《只狼:永不言败》(动画电影)的预告片不自觉“燃”起来了?或者是被这段时间的工作折磨疯了——我个人比较倾向这个理由,某天晚上,我在游戏库列表看到它,莫名感到火大,明明累得想死,却鬼使神差地点击开始游戏。

我选择建立一个新的存档,从头踏上苇名的土地。现在我的游戏技术并不比5年前强多少,甚至由于年龄的增长,我的反应更加慢了,经常成为精英怪、小兵的刀下亡魂。前几个小时,我感觉自己的心率和血压都处于很高的数值,时不时得放下手柄深呼吸。我经常冒出关掉游戏的念头,但是每当这样的想法出现,我会更加生气,更加无法原谅自己。

我有那么差吗?我没法独立解决困难吗?我还要逃到什么时候?

没有夸张的成分,在游玩的过程里,我的脑中一直循环这些问题。热血上涌只会让游戏变得更难,又操作“变形”了好久,我进入一种麻木、枯槁的状态——在天守阁,我与苇名弦一郎连续打了4、5个小时,不知道死了多少回,数不清。但与此同时,内心深处又烧起了一股说不上来的劲儿,也许我当时把工作里遇到的困难、挫折和面前的敌人揉到一起了,在很多个文章选题里,我都犯了相同的错误,就像我吃了无数次弦一郎相同的招式。忍不了了,干!

这张图不是刻意留下的,是我在手忙脚乱中不小心按到了截图键

写这篇怪话时,我觉得自己那天过于激动和小题大做,但当时没有意识到,只觉得工作和Boss至少得解决一个吧,不然我真的要完蛋了。抱着这样的想法,我和弦一郎打了2个晚上。屏幕出现“忍杀”的时候,我没有胜利的喜悦,反而是一种仇恨消散的松快和平静,那是一种很奇妙的感受。我似乎重新获得了掌控感,哪怕它其实微不足道。

过了弦一郎这道关,后面的一切都显得顺利了。像是蝴蝶夫人、双狮子猿这类Boss,基本上尝试5、6遍就成功了;三年前的义父与幻影破解僧,磨了4个小时左右,也通过了。最后决战剑圣苇名一心时,我又遇到了实实在在的困难,他的刀很快,招式也多,我之前形成的比如“抖刀”这样的坏习惯,成了他击杀我的伏笔。在苇名一心面前,我又成了“新兵蛋子”。尽管中间有过几次灰心和自我怀疑,但那又怎样呢?无非再上一课罢了。我很确定自己不会再放弃这款游戏,于是又2个晚上过去。

上个周六的早晨,我站到苇名一心的面前。恍惚记得那一次我几乎没怎么喝药,也没用刃具,只是通过朴实无华的攻与防,终结了这位稀世强者的命运。结局动画开始播放,主角狼喂神子服下龙之泪与常樱之花,然后刀刃向着自己,斩断最后的“不死”。我在屏幕前放声大哭,一方面感觉狼这一路走来太不容易了,另一方面也觉得自己太不容易了,别的不说,手柄都被我搓坏了一个。

前有老师,敬请见证

通关《只狼:影逝二度》对我来说是一次很珍贵的体验。它短小精美,叙事工整,在有限的空间做到了最多的事,无愧年度游戏之名。它给我的鼓舞也许会持续很久,也许会在一定程度上帮助我面对接下来要遇到的现实中的挑战。我很感谢它。

2026年,敲不开的游戏行业大门

作者 姚楚杉
2026年4月8日 17:36

李晓是国内某艺术院校的2026届本科毕业生。她正在一家游戏公司进行日常实习,最近目睹了项目因为AI裁撤了一部分员工,而这仿佛成了某种前兆:今年春招,她以2D动画岗位为目标,在游戏行业又投递了十几份简历,只收到了2份测试题,其余的要么止步于简历关,要么仍在初筛中,目前她手上的Offer数量是0。

“我感觉今年美术岗明显缩招很多,”李晓告诉触乐,根据她这段时间的观察,“去年很多开放这类岗位(2D动画)的公司,今年都没有再开(招聘);去年秋招的时候,对我有意向的公司,最近也和我说因为AI流程跑通,团队暂时不需要新人了。”

“颗粒无收”的春招

王悦是香港某高校新闻专业的2027届硕士毕业生。从本科时期开始,她就为投身游戏行业而准备,先后到国内的两三家游戏公司学习,最近的一段经历是在网易某新项目做营销、运营的工作。

“网易对实习生的培养是很Ok的,”她告诉触乐,“他们愿意让实习生做一些好的尝试,也能够听进去我们的想法。”当时项目还在冷启动阶段,公司并没有做特别大的资源投入,在这样的情况下,王悦仍然在半个月之内出了第一条爆款内容。“大家都很开心,我的带教还特意去部门大Leader那边帮我邀功,告诉大家这是我的创意。”她说。

然而,经历了今年的春招,现在王悦已经完全被不安和焦虑笼罩,“整个3月都很黑暗”。从3月5号开始,王悦分批投递简历,国内大大小小的游戏公司,只要叫得上名号的她都尝试了一遍,“投的大部分是运营岗、创意岗或者发行”。50份左右的简历,有6份被“秒挂”,剩下的“基本都在‘泡池子’”。

她时不时就打开招聘页面看一眼自己的“流程走到哪里了”,查询的行为过于频繁,“(当天)系统都不给我发短信验证码了,说次数已到上限”。最长的一次等待时间被拉到了十几天,现在还处于简历初筛阶段——也许是被“卡学历”了,王悦向触乐分析,她觉得自己的教育背景不算很有竞争力,“好厂商都倾向985本科的。”

甄明是2026届毕业生,她本科就读于国内一所985院校,在那之后又到英国某高校的商科专业深造。甄明从大学三年级时开始在国内游戏公司学习,一直在运营方向积累工作经验。

她的3段实习经历覆盖了小、中、大不同规模的厂商,负责的内容也从泛到深,强度越来越高。到了最后一段某大厂大世界项目的日常实习经历,甄明已经可以自己主导,完成包括方向制定、细化方案、对接需求、回收评估以及过审发出的全流程。

大厂实习结束,甄明在出租屋里度过23岁生日

教育背景和实习经历给了她很多自信,但在今年春招,她仍然没有拿到合适的Offer。“游戏太要求经历垂直了。即使都是运营,像版本运营、数据运营这些方向我其实都是投不了的,更不用说项目管理、用户研究那种。”甄明告诉触乐,自己只能在当前一个方向“All in”,但与此同时,竞争又太激烈了。

然而,游戏行业在近些年经历着可以称之为翻天覆地的快速变化,对于苦学多年、尚且懵懂的年轻人而言,叩响大门已经变得越来越艰难。

“去初级化”以后

王悦告诉触乐,她在今年春招感受最明显的变化,一个是笔试题中AI含量明显增加,几乎每家都有至少1道考察应用能力的试题。另一个是岗位合并,“比如过去会有社区、用户运营或者线上新媒体之类的工作细分,这些都是给不同岗位的,但是现在很多公司把这些打包成一个岗位,”她说,“面试一些大厂的时候就能看出,他们确实更青睐AI用得好的人,期待你能一个人能顶三个。”

今年,各大厂商对“AI用得好”的标准也有提高。美术岗方面,多家公司在春招岗位描述中写到“熟练掌握AI相关工具,运用AI技术高效输出角色原画设计”“熟悉Stable Diffusion、LoRA训练,必须有良好美术审美”,AIGC隐隐从加分项转变为必选项。技术岗方面,AI基础与工具成为通用技能,引擎、客户端、服务端等开发岗位普遍要求实习生具有较为深度的“AI工具使用经验”。

策划、运营这类通常意义上使用AI“打辅助”的岗位,厂商对新人的要求也在提升,希望他们能够使用AI作为核心工作手段。甄明在很多场面试中被问及过往对AI工具的使用情况,她的回复是结合AI提供的信息做数据分析,以及让AI为自己提供一些创意灵感。

“我的回答可能有点单薄。”甄明告诉触乐,她觉得当时面试官的反应似乎并不是很满意。她询问对方希望听到怎样的答案,负责业务的面试官对她说,候选人的核心能力应该是理解用户需求,然后把结合AI工具的思维贯彻到运营工作的各个方面,最终做到替代重复性工作,实现自动化,减少人力劳动成本。“他的意思是,在这样一个大家都会用AI的时代,你的竞争力应该是你和AI搭配能够为公司创造什么价值,而不是单看AI能做到什么。”她说。

在某头部游戏大厂的HR赵雨告诉触乐,目前招聘方对候选人的AI技能要求确实存在水涨船高的现象。“学生会用AI准备试题,面试官为了避免学生用AI过度包装自己,提问也会变得更刁钻。大家都卷起来了。”根据赵雨的经验,大部分同学还停留在比较基础的阶段,比如利用AI进行文案、图片的制作,但进阶一些的同学就会尝试自己搭建Agent,小部分人已经可以使用AI独立完成品质尚可的游戏Demo。这在一定程度上体现了人们不同层次的思维方式和动手能力,“学历膨胀”的背景下,大厂一定更倾向于留用能力更全面、想法更成熟的同学。

所有那些认为AI可以让人“不那么卷”的人很快就发现,人们开始在AI的使用方面卷。另一方面,正如很多人担心的那样,全面AI的时代降临以后,游戏行业对“初级”“基础”的容忍度可能已经降低到前所未有的程度。脉脉发布的《社交求职——2026年1~2月中高端人才求职招聘洞察》显示,新发岗位中1年以内经验岗位量同比减少约20%,市场对职场新人的需求收紧明显。

在此之前,有大量行业新人在初级岗位跌跌撞撞,慢慢积累经验,一步一步走向更高和更专业的职位。而现在,他们的工作首先被AI取代。对于管理者来说,一个还在熟悉的新人未必比AI就更好用、更保险。但问题是,就像没有人能够不吃前8个馒头,只吃第9个馒头然后饱了,或者跳过1、2、3层直接盖第4层楼。如果新人的职位被大幅度压缩,那么将没有足够多的人积累经验,在竞争中胜出,成为中层管理者或更重要的人才——资深从业者都是从新人干起来的。

米哈游更希望实习生是“AI原住民”

“入口其实是越来越窄了。”一位应届生对触乐感慨。

实力悬殊的竞争

陈辰从2018年开始进入游戏行业,目前在一家头部外包公司做HR工作。

“2020年上半年,我们就已经外派一些员工到腾讯、网易、米哈游这些公司了。那时候甲方对外派员工的标准没有那么严格,可以接受一个将军带一群虾兵蟹将。”她告诉触乐,“但是现在不行了,甲方会要求每个人都能单打独斗,你没有办法塞一些很新的、技术没有那么强的人进去。”

在陈辰的印象中,外派业务形成规模就在2020年左右的时间点。由于整体行情下滑,为了更好地实现降本增效,诸多厂商不约而同地选择了外派这种“即插即用”“无痛清理”的合作模式。“大型的研发公司就连策划也有外包,当然他们肯定不是核心,主要做一些基础执行工作;还有一些项目,美术、动作、特效、程序、发行环节全都能交给外包,”陈辰说,“我们平时接触到的订单基本上涵盖了一整个研发流程的90%。”

降本的口子一旦开了就很难再缩回去。近一两年,头部外包公司的生活也不好过,“因为AI的发展,研发流程里至少有一半的人力可以被AI替代”。让AI工作显然更省钱,外包公司的订单量也因此减少了非常多。

“以前需要10个人完成的工作,现在可能只要1个人,那么留下的这个人其实也是优中选优,给新人的生存空间就是0。”她告诉触乐,“我身边就有很多2025届毕业生,到现在还没找到工作。”陈辰觉得,现在想要入行的新人,不仅要和同届学生竞争,还要和大量外派人员竞争——通常情况下,在甲方眼里,普通新人的性价比远远低于外派人员。

外派人员与毕业生对“深度使用”的理解可能不同。陈辰举了一个简单的例子,“比如一辆车的模型如果有30000面数,游戏带不动它,但一般的学生是很难用AI做到把它缩减至10000面以下并且保证不变形的。”在模型制作中,减少面数是一项十分基础又非常考验功底的工作,有经验积累的外派人员更懂得规划,知道怎么做才能把活儿干得漂亮又实在。

陈辰所在的区域,很多大厦都被外包公司租用

从长远角度看,新人的学习能力总是比老人更强。但在今天的游戏行业,如果不是顶尖、优秀的人才,普通人接下来只会越来越难获得成长的机会。哪怕是很多人眼中退而求其次的外包公司,留给新人的空间也不多了。“2018年的时候,我们公司可以给毕业生开出6000元的工资,到了今年,只有4000元。”陈辰说。“很多人觉得自己毕业了找不到工作,实际上是他的需求和公司的需求完全没有匹配上。为什么我们开不出更高的工资?因为大厂也在压缩外包的收益。就是这么惨。”

结语

游戏行业门槛大幅提高,是产业、技术、市场以及外部环境等多重因素共同作用的复杂结果。

即使没有AI,当下年轻人的就业情况也很难说会好到哪里去。AI工具的普及加速了整个游戏产业工业化、精品化的进程。就算一些项目没做到精品化,至少还能沾上高效率的光,或许这就会让公司在激烈的存量竞争中输得不那么惨。从这个角度说,AI造福了游戏产业。

然而,AI工具不同于珍妮纺纱机和汽车,它不仅让劳动单元的产出变得前所未有的丰富,还极大地削减了劳动岗位数量。这已经不是用马车还是用汽车的问题了,而是这个社会根本不需要存在那么多的司机。

AI颠覆了所有人的思考和认知。以往游戏行业讲团队协作,讲工业化,在很长一段时间里人们对优秀的定义可能就是成为精密机器中最严丝合缝的那颗螺丝钉。现在大家又发现,全面拥抱AI以后,原本的一些“关键”品质和能力实际上并不珍贵,哪怕它们可能是一些人耗费数年光阴学习才能沉淀下来的。

我们到底该怎么办?

陈辰给触乐讲了个相对轻松的小故事。2024年,她所在公司的一个团队生存不下去了,其中一位员工就此离开了行业,回到家专心研究AI。2025年,她为朋友的团队招策划,想起这个人还算有实力,就去问了问近况。

“他现在用AI做游戏。一个人,家里6个服务器,已经在海外上线3个小游戏了。”陈辰说,“那肯定不愿意再出来了呀,他在为自己打工。”

(文中受访者均为化名。)

触乐怪话:等不及要收集朋友了

作者 姚楚杉
2026年4月15日 19:47

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

前阵子,在触乐的“清明假期玩什么”一文中,王琳茜老师推荐了《朋友收集:梦想生活》这款游戏。趁着假期的闲暇,我在NS上下载了它的体验版。

不得不说,任天堂的第一方作品总是有一种魔力,能够在很短的时间内勾起玩家的兴趣。我的第一声爆笑是因为在捏人界面听到了Mii(游戏里所有小人的统称)讲话的声音,不同于“动森”小动物的叽叽咕咕,Mii说的是人类语言,只不过腔调奇奇怪怪,带着诡异的萌感。开发组提供了细致的声音选项,小人共有5种不同的说话方式,在此基础上,玩家还可以通过移动滑轨来调节小人的说话速度、音调高低、嗓音粗细以及语气的上下起伏——听起来简直千变万化!

光这一个界面我就玩了十多分钟。后来,我又在B站上搜到了其他玩家调教出来的声音,惊讶地发现Mii居然还能讲出方言,几乎每个相关视频都让我反复观看、狂笑。另一方面,我也很佩服玩家们的研究精神,大家很快就发现了设置中隐藏的一些规律并把它们利用起来了。

非常有研究精神的玩家

我的第一个Mii的原型是位游戏好友。我们认识了很多年,但从来不知道彼此长什么样儿。按照以前聊天、一起打游戏的印象,我开始拼凑他的样貌:身材高高胖胖的,音色也略厚一些,给人很可靠的感觉;戴一副度数很高的眼镜,因为他平时总是对着电脑;脸上再来点雀斑吧,我觉得雀斑会显得他更可爱……

就像这样(原谅我的古法截图方式,这款游戏似乎不支持共享截图和视频到手机)

由于现在我们的生活节奏不太同步,我和这位朋友已经很久没在一起玩过了,聊天也变得很少,也许这就是我打开“朋友收集”时脑子里第一个想起他的原因。看着他在岛屿上悠哉游哉地晒太阳、玩玩具,我总是忍不住露出“姨母笑”;后来我又捏了Chikawa,现在他们几个已经相处得很融洽了。

除了把亲朋好友捏进去,还可以在游戏里“磕CP”。目前社交平台上已经有大量利用这款游戏做同人饭的玩家了。我最喜欢的是林克和塞尔达,以往只能在短暂的游戏播片中挖掘他们之间好磕的点,靠同人图和小说补充对他们的想象,有了“朋友收集”,以后大概可以随时随地、更加方便灵活地观察小情侣的日常生活了。

是的,这就是爱情(图源B站@破瓜破瓜)

尽管正式版还没有上线,但在这些天,我已经畅想了很多。我心中还有很多对小情侣,这些组合要么是出现的年代过于古早,现在几乎没什么人关注了,要么过于“邪门”,很难找到和我同频的同人大佬——总之我已经很久没吃上热乎好吃的同人饭了,而这种悲惨状况可能即将被改变,我想我会建立一个庞大的自产自销的“粮仓”。

《朋友收集:梦想生活》正式版将在今年4月16日上线,写下这篇怪话的时候,距离它解锁已经不超过48小时。时间很近了,但我依然很急,很急。

蛋仔改变他们,他们改变蛋仔

作者 姚楚杉
2026年4月17日 18:02

蛋巴派队是广东白云学院数字媒体艺术专业的一名新生。触乐和他取得联系的时候,他刚刚上完一节体育课。

“一下课就被系主任叫去单独谈话了,”蛋巴派队的语气中带着小小的雀跃,“他说我能代表学校获得全国冠军,特别高兴,没想到我一个大一的学生拿了这么高的奖。领导还想让我给学姐学长分享经验。”

今年1月,《蛋仔派对》举办了首届高校GAMEJAM比赛。这是一场面向全国普通高校在读学生的赛事,以学校为单位,众多小队带着作品集结,历时3个月,最终在郑州线下完成创意比拼。蛋巴派队的参赛作品是《长明木兰辞!》,它是一款以剧情为核心,融合解谜、跑酷与多结局分支的沉浸式地图。凭借着出色的叙事、精致的场景与丰富的玩法,这张地图给许多评委与选手留下了深刻的印象,成功在所有参赛作品中脱颖而出。

“其实我早有预料。”蛋巴派队说,“我平时蛮乐观开朗的,很自信,虽然偶尔也有点‘抽象’啦——总之我对创作很有信心。”

成长

与现在自信大方的个性不同,在初中时期,蛋巴派队经常感到“有点小自卑”。也许是因为自己的习惯和兴趣跟其他孩子不太一样,他告诉触乐,“我比较追求美,喜欢艺术,平时还会化妆”,这使他与周围人长期保持着一种疏离的状态。

转变发生于学校里的某一天。一位女同学突然晕倒,其他学生都在犹豫的时候,蛋巴派队成为第一个站出来帮忙的人,他不顾别人的起哄,背着那位同学跑去了医务室。这是一件很小的事,却让他记了很久,他喜欢那个勇敢的自己,就像沉睡的种子钻出了芽。“我渐渐觉得别人的眼光其实没有那么重要,专注自己的成长就好。”他说。

后来的日子,蛋巴派队把更多精力放在“真正喜欢并擅长的事情”上。比如在学习以外的闲暇,他会花时间研究怎么“给自己的小蛋仔安置一个家”——那是2023年,《蛋仔派对》推出庄园系统,玩家可以在其中自由地搭建,创造不同风格的景观和建筑。对于蛋巴派队来说,这种玩法刚好是舒适区。他把过往积累的很多审美与想法融进了庄园的一景一物中,不仅满足了自己的创作欲,还被其他人发现了闪光点,“游戏好友觉得我挺有实力的,建议我去尝试乐园工坊,后面我就慢慢开始做地图了。”

蛋巴派队觉得自己是个幸运的人。在最需要积攒自信、雕刻内心的年纪,生活和游戏总是给他非常实际的正反馈。

做了三四张游戏地图并小有成绩后,他被《蛋仔派对》官方邀请成为签约作者,还获得了去杭州参加线下创作者大会的机会。为了这件事,全家坐在一起开会。“我爸一直说不行,(我)绝对是被骗了,”现在回想起来,蛋巴派队仍然会被当时的情景逗笑,家人们都不知道他在游戏里搞创作,更想不到这种完全出于兴趣的行为还能得到官方的支持,“舅舅反复对了几遍合同才觉得可行”。经过漫长的讨论,家里最终决定让他出去闯一闯,“他们说,既然我真有这方面的才华,不如就去见识一下。”

那是他第一次走进蛋仔创作者的圈子,周围汇聚的不仅是游戏同好,更是与他志气相投的同类——在热烈的交流氛围中,蛋巴派队仿佛被引领着走进了一扇大门,新鲜的制作理念和专业知识让他产生更进一步的动力,创作这件事也在他的内心正式升格为一种长期事业。

2024年到2026年,蛋巴派队一共拿了3次官方设置的奖项,“每次(获奖)都让我觉得坚持是有意义的,也越来越相信自己的能力。”

在社交平台,他经常分享自己“用蛋仔还原中国”的系列地图

《蛋仔派对》的存在让成长轨迹变得更清晰。比起一开始只做观赏类的地图,现在他会在作品中融入更多观念与价值的表达。蛋巴派队很喜欢中国传统文化,为了手搓《长明木兰辞!》里的模型,更准确地表达古典意境,他主动接触了非常多相关的历史知识,也在学习的过程中“察觉到各种以前没有注意过的,细枝末节的东西”。

“现在很多朋友都知道我是专业的创作者啦。”他说。

专业

“《回声寻光》的前期有很长一段剧情,大概30多秒。”会斜向触乐介绍。这是他的参赛作品,地图主题是让玩家以第一人称视角,通过解谜的形式感受视障人群生活的不便。在本次蛋仔高校GAMEJAM中,它获得了全国第二名的成绩。

然而就在不久之前,因为这张地图的部分设计,会斜和其他创作者展开了十分激烈的辩论。“大家觉得开场放置长剧情会让玩家很快就退出,”这显然不利于地图的流量,但是斟酌了许久,他还是选择最初的想法,“我希望这张图能让玩家更好代入特殊群体的处境,所以保留了背景叙述。”

在这张地图的评论区,许多玩家体会到了会斜的用意

“其实就是在取舍,到底要感动自己还是为了数据而妥协。”会斜说。他今年大三,是一位电子信息专业的学生。在和触乐交流的过程中,他提到最多的大概就是用户引导、任务设计、关卡拆解之类的话题,“地图制作的初期,我做的都是策划工作。”

这并不是他的“本行”。会斜的专业课程与游戏的联系相对紧密,但更多集中在编写程序的方面,“相当于在蛋仔里实践课堂学到的理论”。策划相关的知识以及一些初级的产品、用户思维,实际上都是他从“火种计划”的社群中逐渐领悟的,那是《蛋仔派对》面向所有在读大学生的孵化举措,“每个月都有导师给我们教学答疑,还有专属的赛事和激励”。除了线上孵化,《蛋仔派对》还与全国多所院校达成合作,推出“高校匠星创造营”——让编辑器创作课成为有学分、有考核的高校正规专业课,导师们也以面对面的形式为学生提供系统化的指导和训练,进一步提升他们的创作能力。

本次比赛的许多选手都是从匠星创造营中走出来的

和会斜类似,长风一开始也不是全能型的创作者——即使现在他也不算全能,但他在蛋仔的创作时光里突破了自我,打下了一定的代码基础。放到以前,这是他完全不敢想象的,“看到代码就跟学数学一样,头疼。”

长风是美术生,在一所艺术学院就读环境设计专业。空间、布局、色彩、灯光和氛围,这些都是他擅长的部分。然而,随着创作的逐步深入,长风也意识到场景搭建虽然可以让玩家有沉浸感,但是玩法才是留存的核心,“地图要让玩家有玩下去的欲望”。为了让作品更好玩,长风不得不硬着头皮啃这块硬骨头。

“(社群里)有很多成功的先例,我会跟着其他创作者学,怎么把流程做完整。”蛋仔编辑器的上手门槛很低,工坊里不仅有详实的教学课程,各大模块的界面和逻辑也很简洁,对初学者十分友好。更重要的是,长风因为《蛋仔派对》结识了很多各有所长的朋友,“哪里不懂直接去问就好了”。本届高校GAMEJAM比赛,他的作品《逃跑吧仓鼠》最终呈现了丰富的互动玩法,玩家可以与朋友一起扮演小仓鼠,通过跑酷收集、完成解谜任务重返森林家园,是一张完成度非常高的地图。

《逃跑吧仓鼠》拿到了本次比赛的最佳视觉呈现奖

长风能够明显感受到自己在创作方面的进步。他经常与朋友互相点评彼此的地图并给出建议,长期训练下来,他对以往的作品也会产生更成熟的理解——自从编辑器增添了“重大更新功能”,长风会花费一定的时间在修缮老地图上。一些作品因此获得了新生,“之前我的一张地图游玩量是几千,重做之后,官方也给了额外的曝光,现在它的游玩量涨了一倍。”

职业

2025年,《蛋仔派对》开启了对UGC创意工作室的合作招募。不论是蛋仔工坊原生创作者还是行业内成熟的工作室,都可以在合作中获得编辑器功能全解锁、流量包助力以及超亿元补贴等全方位的支持。

低门槛的合作优势吸引了许多创作者

柑子很早就接触了UGC创作,曾经与朋友一同做过蛋仔庄园的“代建团”(以团体的形式承接其他玩家代建造庄园的需求)。他对自己的创作能力很有信心,也对组建专业队伍这件事抱有热忱,因此成了第一批吃到工作室招募令这个“螃蟹”的人。

在父亲的帮助下,还在读大学三年级的他注册了一家名为“柑爆”的工作室品牌,“没投入多少钱,主要是走一遍正规的流程,先把公司办起来。”手续备齐,父亲交代完开发票、报税等琐碎事项,就让孩子放手去做了——这是柑子人生的第一次创业,意义非凡,从工作室成立至今,他一直提着十二万分的精神工作。

和过去单打独斗的创作不同,当了老板的柑子要考虑的事情更多了。算上实习生,目前他手下有14位员工,全部都是在校大学生,大家很难像常规开发团队那样集中时间办公。柑子想了一个灵活的考核形式,他将其称为“活跃度”制度,根据员工在各项任务的参与程度来评定绩效。

工作室进入正常运转以后,他遇到了越来越具体的困难。一个团队要怎样分工协作?怎样设置工作流程才能保证产出效率?这些问题时常徘徊在脑海。除了上课、作图、盯团队进度,他还要再分些精力到学习管理方面的知识和研究商业化模式上,“没有一天是闲着的”。偶尔,他也会感到更大的焦虑,“怕以后的发展往下面滑,怕做出来的地图产生不了收益,发不起员工的工资。”

“我觉得既然想赚更多的钱,向更好的方向发展,这些都是没办法避免的。”他很明白自己目前的压力状态是每个创业者的必经之路。但与真正从零开始的打拼不同,《蛋仔派对》在一定程度上为这些初出茅庐的人们提供了托底与实打实的帮助。

比如在搭建团队的时期,官方会在高校帮忙宣传工作室品牌,很多应聘者都是通过这个渠道找到柑子的。工作室正式投入研发以后,官方也提供了专业的指导与规划建议,让他们少走了很多弯路。更重要的是流量曝光,“只要你这张地图有一定的游玩人数,他就愿意给你推上大资源位,”他说,“这样运营的成本和风险都小了不少。”甚至可以说,柑子之所以有勇气踏出创业的第一步,也是出于对《蛋仔派对》UGC生态的信赖。

“等以后都稳定下来了,我就准备把工作室转成线下,”柑子对触乐说,“反正年轻又头铁,闯一闯嘛。”

结语

从蛋仔创作者们的讲述中,我们能感受到一种青春又成熟的气质。

这些年轻人的想法天马行空,对游戏设计抱有初心者的激情,他们也从不羞涩于谈论自己被商业化收益吸引。他们把创作和生活、事业联系得很紧密,这一点和《蛋仔派对》的气质十分契合。或者说,能让UGC生态整体呈现一种务实又理想的氛围,离不开游戏本身的价值取向。

如果你认真翻看《蛋仔派对》过去几年来对创作者的孵化培养和扶持政策,就会知道它总是用实在的物质支持吸引年轻人加入创作。我们也不难发现,许多在蛋仔高校GAMEJAM里获得了奖金、荣誉的学生,他们本身可能并没有名校光环,也没有专业背景的加持,仅凭兴趣与长期的创作训练,就能在UGC生态里绽放自己的能量——在一定程度上,《蛋仔派对》成为了普通人创作的乌托邦。

会斜最近陷入了一点甜蜜的纠结。因为这次比赛,他拿到了带有转正机会的网易实习Offer,“我不得不考虑,以后是继续走UGC方向,还是借着这次机会,往真正的研发岗位努力?”临近毕业,他几乎没有被就业压力影响,摆在面前的选择很多,他还没有做出决定。

柑子正在准备和好兄弟一起到青岛看薛之谦的演唱会。两张票都是他买的,用的是自己做地图赚的钱。类似的事情已经发生过很多次了,自从成为专业的创作者,柑子不仅自己负担了大学期间的生活费,还能定时给家里打钱。“生活质量肯定提高了很多啊,想干啥就干啥,”谈起这些,柑子的自在快乐隔着电话感染了我们,“我从来不会亏待自己,哈哈。”

行业内经常说蛋仔的UGC生态做得好,但很多时候,大家的印象只停留在数据层面,而真正与在其中受益的创作者交流后,这种感受才变得具象化——《蛋仔派对》孕育着无数年轻的创作力量,当他们成熟以后,无疑又会反哺到游戏当中,形成正向持久的循环。

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