普通视图

发现新文章,点击刷新页面。
昨天以前游戏

触乐怪话:从一个“招人烦”的奖杯说起

作者 梅林粉杖
2026年2月11日 19:09

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
那是没法比!(图/小罗)

过了腊月二十三,空气中弥漫着回家过年的气氛,相熟的朋友们开始探讨“春节假期玩什么”,而许久不见的杯友忽然冒出来,给我讲了一个趣闻。

杯友,正如我过去一再提及的,是某位与我一道打奖杯、讨论奖杯话题的朋友。过去一年中,我们各忙各的,交流已然很少,但他还是忍不住现身,要分享这个故事。

原来,杯友打PS版《史丹利的寓言》时遇到了一个奇怪的奖杯,要求玩家必须在某个星期二“整天游玩《史丹利的寓言》”——至少奖杯说明如此,原文是“Play The Stanley Parable for the entire duration of a Tuesday”。

这句话令人震惊,考虑到游戏时长很短,并且大家很难凑巧在周二进入游戏,那么要达成这个奖杯条件,无疑需要额外挂机很长一段时间,更何况要在一个倒霉的周二“整天游玩”。

过去也有很多游戏设计“挂机杯”,大多只要求挂上三五分钟、十几分钟,但挂机24小时,并且要连续挂,真的极为少见。从一些玩家提供的反馈来看,奖杯还无法通过修改系统时间快速拿到,必须老老实实连着挂够一整天才行。

然而杯友面对的局面更为严酷!他的PS会员只剩下本周二最后一天,必须在这个周二,也就是昨天之内把奖杯挂完。又因为他昨天便要出发回老家过年,一去半个月,如果离开时电视和PS5一直开着,将会非常可怕……

故事的开始

面对杯友的描述,我脑子里下意识冒出来的念头其实是,奖杯非要设计成这样吗?

我们知道,只要是挂机杯都很无聊,绝大多数挂机目标无法在游戏流程里自然达成,必须留出专门的时间硬生生挂在那儿。短时间放置,去干点别的,影响不大,可如果要连续挂一天,PS5又不能多任务,期间无法切换出去玩别的,不管对开发者、玩家还是主机平台而言,都算得上损人不利己了。再说,这也不利于洋大人们大力提倡的环保理念呀,白白耗电。

不过奇妙之处在于,放在《史丹利的寓言》的语境里,这个设定又正好是自洽的,你可以说这款游戏里的一切都是解构,都是反讽,它们就不是为了让你以正常的思维获得奖杯而存在的。这可以说是在反讽奖杯系统,同时也反讽了玩家。尤其是这个奖杯的名字叫做“Commitment”,一个很玄妙的单词,意味着责任、义务、承诺、誓言、投入、奉献……真是反讽了一脸。

关于解构中又解构的套娃,我和杯友可以讨论无数个24小时,但其实出于本能,我最关心的是:对于类似的设计,玩家忍耐的极限是多少?

一个就个人而言可以忍耐的例子:本是个无聊的拼图游戏,但因为有猫猫就似乎还好

在上述案例中,杯友完全没有在周二玩游戏的需求,可以欣然接受把主机放置在那里,等着跳杯即可。如果赶巧他并不回老家,又特别想在这一天玩点什么,可怎么办呢?

作为对照,《史丹利的寓言》里还有另外一个奖杯,叫做“超级户外”,要求是“10年之内不要打开《史丹利的寓言》”。这个奖杯是可以通过修改系统时间快速取得的,说明开发者们心里应该有杆秤,他们默默设定了一个玩家们可以忍耐的阈值,而不是无底线地解构和反讽下去。

可能您会问:“打什么奖杯,不打不就完了!”杯友说:“是的,你说到了很本质的问题:任何媒介框架内的解构和媒介自反性都是有边界的。如果它只有解构没有建构,只有对既有范式的不断嘲讽而不提出新的范式,最终就一定会面临这个问题:你是什么?我为什么要像消费你所反对的内容一样消费你这个内容?”

“一个彻底的《史丹利的寓言》应该是一个不存在的《史丹利的寓言》。”

我自认为是个温和的奖杯党,绝不会干太极端的事儿,既不追求每年打上万个杯的目标,也不会强迫症到奖杯列表中必须达到100%完成度。有些奖杯条件确实折磨人,却能够为我所容忍,比如难度杯、速通杯、一命通关杯,大多是上个世纪游戏业初创时传统的延续。

那个时候人们并没有太多选择,时间又多,一个游戏可以背版,可以反复挑战,似乎乐趣无穷。按照今天的生活节奏,我当然也可以在惨烈难度下打“神秘海域”,只是死来死去就不觉得那么有趣;我也可以玩3小时速通,只是免不了被计时器驱赶着,体会不到几分放松和舒适(《史丹利的寓言》里也有速通杯)。然而问题就在这里:我虽然不舒适,却可以理解,这毕竟是古早游戏传统的遗产,如果有人喜欢挑战也无妨。

可是,如果连续挂机24小时呢?

许多朋友非常讨厌开门送杯,当他还没决定是否真正入坑的时候,奖杯列表中已经出现了1%的进度……

杯友倾向于认为,严肃的游戏评论就应该尽量摒弃主观因素,站在理中客的立场上看待问题。既然《史丹利的寓言》的设定可以自洽,那么他就可以接受连续挂机24小时。他甚至推测,10年不打开《史丹利的寓言》的奖杯或许本来也设计为不能靠邪道取得,只是索尼的审核不同意而已。

我怎么看呢?我认为这终究是个非常基于个人体验的问题,不会有标准答案。即使尊贵如杯友,如果仅仅出于个人体验,也承认“所有‘魂’系游戏都远比挂机24小时让我烦10倍”——在游戏游玩的过程当中,我不认为纯粹的理智会占据主导地位。

至于这个趣事的结局,好消息是,杯友成功挂到了这个奖杯;坏消息是,他是在周二下午5点挂到的。也就是说,奖杯描述其实有误,我们只需在系统时间显示为周二的不同日子里累计玩够24小时,不需要连续。

“什么!不需要连续?!”我问杯友。

“是的,是的,另一些网友说似乎不需要,我忘了说。”

“那我们的讨论有什么意义呢?”我愤怒了,“意义就是,它终究没有成为彻底的《史丹利的寓言》吗?”

“谁知道呢!”杯友不置可否,“开发者就是故意要写错奖杯描述,也说不定。”

是的,我没办法反驳他,所以我回到了这个故事的原点:“那您是怎么挂机之后成功关机的呢?”

“很简单!我的电视自动关机会联动PS5,只要给电视设置24小时后关机就好啦!”

也算不虚此杯,有用的知识学到了。

触乐怪话:从“生化危机”到“鬼屋魔影”

作者 梅林粉杖
2026年3月4日 19:35

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
虽然但是,昨天大家吃汤圆了吗?(图/小罗)

过年期间刷直播,很难不碰到播“生化危机”的,赶上新作《生化危机:安魂曲》提前偷跑,在这个热度下,新老“生化危机”主播如雨后春笋一般冒出来。我也很巧,正好趁假期打完了《鬼屋魔影》重制版,这个游戏开坑了很久,一直放着,终于一鼓作气通关,竟然有些意犹未尽。

是的,《鬼屋魔影》重制版打到后来,我的观感比之前浅尝时好了非常多,沉浸下去以后可以看到制作组的颇多用心之处。这个游戏的缺点,在发售时大家谈了很多,无非是Bug多、优化不好,以及战斗手感的问题。随着后续补丁修正,已经没有什么太影响体验的东西,Steam评分如今也完全转为正面。现在,我们可以心平气和来谈一点得失。

忽略最初发售时那些不愉快的东西,我认为重制版的确抓住了一些老游戏改编的精髓。首先是大量的致敬环节,男女双主角的探险模式,模仿初代《鬼屋魔影》的开场动画和运镜方式等等,还把系列中熟悉的人物、道具、典故融入剧情,在个别场景甚至采用了固定的电影视角,这些都做得很棒。开发者熟悉30多年前的原作,努力呈现他们对原作的爱,并且希望有老玩家看到这些能够心有灵犀。

原版与重制版,同一场景对比
一些致敬原作的镜头视角

开发者也没有事事遵循原作,还是进行了大刀阔斧的改编。坦白说,今天的任何游戏重制都不可能完全重现原作,何况1992年的《鬼屋魔影》用现代眼光来看已经十分贫瘠。它最大的遗产是在有限的机能下,想出了2D背景加3D人物的点子,并且用电影式的固定视角强化代入感,剧情和战斗环节则相对粗糙一些。

原作故事发生在德西托庄园,杰里米,女主艾米丽的叔叔,在此自杀身亡,死因疑点重重,被怀疑跟邪灵缠身有关。男女主前去调查,发现德西托最初由一名神秘的海盗普雷格兹建造,普雷格兹在此进行黑暗仪式以求富贵和长生,死后附身在庄园中一颗巨大的古树上。杰里米发现了庄园的秘密,他为防止自己被附身作为宿主而自杀,然而男女主的到来让普雷格兹看到了新的希望……

重制版请来了恐怖游戏《SOMA》和《失忆症:黑暗后裔》的编剧撰写剧本,大致保留了上述故事框架,也改了很多。比如把德西托设定为一家与精神疾病有关的疗养院,杰米里是住在这里的病人,他的失踪令艾米丽感到忧虑,因此雇佣私家侦探卡恩比前来看个究竟。

固定镜头视角下是满满的古早恐怖游戏感

设定为疗养院的好处是极大丰富了剧情,出场人物众多,甚至包括来自《鬼屋魔影2》中的格蕾丝,等于把“鬼屋魔影”经典三部曲中的元素吸收了进来。每个人都有在这里的故事,也都有过往的黑暗历史,就算是男女主,也各自有着跟德西托千丝万缕的联结,他们不仅是来德西托调查,还要经历找回记忆和自我的旅行。故事仍旧融入了邪灵元素,仍旧设计了多个结局,最终揭晓谜底时的演出非常之震撼……

故事中,男女主可以通过护身符造访杰米里的梦境,梦境就如里世界,梦里的东西天马行空、多种多样,也就突破了仅仅在豪宅中跑来跑去的定式,形成了一个个画风不同的额外小关卡,这是值得赞美的地方。梦境里怪物横生,更偏恐怖游戏体验;德西托是安静、神秘的,基本上可以安心地四处闲逛,找道具解谜。这让游戏整体的风格偏向优雅舒缓,尤其是配上黑暗爵士风格的背景音乐,更强化了这种印象。

有限的时长下,塑造了一些令人过目不忘的人物
本作的画面其实很棒,不吝美术资源,堆砌出了华丽的庄园大宅

如果你接受这个风格(我是很喜欢的),那么会沉浸在一种淡淡的、非常特别的气氛里,这与习惯认知里的“恐怖游戏”有极大不同,更像是《寂静岭2》那一路的感觉。这样其实没什么错,《鬼屋魔影》原作的创作者弗雷德里克·雷纳尔对此大加赞赏,认为重制版出色地保留了原作的核心。确实,如果你们玩过原作,它就是这种节奏缓缓却又处处透着诡异的气氛。

当然,有些朋友就因此感到了落差,最初的差评有一部分来自于此——习惯了紧张刺激的朋友觉得不够恐怖,喜欢激烈战斗的玩家又会抱怨战斗太少。还有一个错觉是,制作组请来了好莱坞明星为男女主配音和演出,容易让人以为它会是多大的制作,实际上这款游戏的规模只是适中,顶多也就是《寂静岭2》重制版那样吧,远不能跟今天的“生化危机”相比。

忘了说,古树最后还是疯了,克苏鲁爱好者之爱

再深层次的原因,还是“鬼屋魔影”这个招牌长期没有良好的续作,它的粉丝效应也是微弱的,即使制作组在努力穿越时空,联结原作,但是懂得那些致敬的朋友还有几个呢?我看了一些国内外博主的评测,有好几个人直接向读者和观众介绍说,这是一部老“生化危机”风格的游戏,完全是倒反天罡了。能够理解,不这么说,就更没法给新一代玩家建立概念。

最后,我仍然愿意在这里推荐《鬼屋魔影》重制版。任何古老游戏的重制都不容易,试试吧,来一个算一个,这是一部被低估的作品。

触乐怪话:“游戏是不是换策划了?”

作者 梅林粉杖
2026年3月16日 19:17

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
很有道理!(图/小罗)

时光荏苒,不知不觉,距离上次给《EA Sports FC 26》写评测竟然已经过去了半年时间。半年之中,很多对这个游戏的担忧不幸言中,不知它是否让贵为玩家的您更开心了一些。EA Sports的“FC”系列游戏,一代的生命周期只有一年,按照过去的规律,在每年1月关注度最高的“年度蓝”活动结束后,作为网游玩法核心的“终究球队”模式(UT模式)日活就会显著下降。

运营者大概想过一些招数尽量挽留老客户,还会下血本招新,比如五六月份在主机平台上会免,游戏本体不再收费,不过总体来说,到了半年这个节点,无疑已经有点进入垃圾时间的意思,一晃眼就是8月底的“世界末日”和9月中的“秽土转生”——《FC 27》会在那个时候准时来临。

这半年的《FC 26》就话题度而言还是极为精彩的。在玩法层面,这一代搓射变成得分利器,女足的实用性进一步提升,以至于造就了新的一代卡神——皮娜,99%的朋友通过游戏第一次结识了这位巴塞罗那女足的前锋。荒谬之处也在于此,当人们发现现实里英超、西甲大杀四方的球星们竟不如皮娜在游戏中好用,还是会感到十分诡异。诡异归诡异,大多数人出于实用考虑,最后选择了打不过就加入,可这无疑更为加深了如今UT模式的魔幻色彩。EA还记得这是个标榜真实的足球模拟游戏吗?

在核心话题之外,影响玩家心情的因素还是老几样:延迟导致对战体验仍旧有点差,无尽的任务导致“肝”度进一步加重,还有各种莫名奇妙的封号以及意想不到的Bug。甚至发生了这么一件奇闻轶事:EA今年没有拿到AC米兰队的版权,可是新近推出的球员卡上却忘记抹掉米兰的队徽,以至于外网上有人起哄,号召大家去举报EA,让它赔钱!赔钱!

数据网站上保留了修正前的卡面,菲尔克鲁格胸前挂着真实米兰队徽

尤为值得说的是,这一代的任务目标实在太多了,不仅耗时,有些阴间任务判定还有问题,即使高手也没那么容易快速完成——最近用代币换罗纳尔多的任务就招致大量玩家问候“韩国策划”的母亲。

我还真的去历代“FC”系列的制作人员名单里看了看,确实发现几个疑似的韩国人名,却也不多,终究是让韩国朋友承受了太多屈辱。可是显然,即使不玩这个游戏,您也能想见如今它的设计有多“泡菜化”了。

这滚滚的骂名,EA大约是早已习惯,UT模式推出已经17年了,17年不也这么过来了么?神奇的是,当玩家们的耐心达到极限时,谁也没想到上周开始的“FC生日”活动却迎来口碑之大反转。

这个活动的核心是推出一堆“光板”的球员卡,玩家抽卡抽出来以后,可以自己为球员选配“比赛风格”,也就是技能。如果你没玩过这个游戏,我可以做个简单的比喻:这就好比您打网游刷装备,随机出来的装备不仅有基础数值,一般还要带几个技能,有好有坏。EA的球员卡也是这么设计的,有的球员看着数值不错,可搭配的技能不好,比赛中就不算太好用。

你当然可以不断开包,拼人品和概率,追求数值和技能都好的卡,或者去市场上买,也可以,只是可想而知,这样费时也费钱,代价很高昂。现在就不用你再麻烦了,就像“暗黑破坏神”里给装备镶钻,自己想要什么技能就镶什么,完全是吃“自助餐”。

这个活动确实很好,以至于我关注的很多骂骂咧咧的博主都立刻改口,兴奋地想要叫EA爸爸,评论区更有人开心地问:“游戏是不是换策划了?”立刻有人打醒他,说还是得观察观察……

刚抽出来的生日卡没有任何技能,可以自助添加2金、8银共10个比赛风格

是的,17年了,玩家也能掌握一些规律。当UT模式刚推出“进化”玩法时,不也是眼神清澈,满满良心,如今很多好的进化都是收费的,进化的数量也越来越多,目不暇接。FC生日活动中的技能也有部分收费,谁知道EA以后会不会收费上瘾了呢。以及,谁知道,下一个活动会不会又开始抽风,重新变得阴间了呢?

所以,就像之前在触乐怪话中提到的,我很明智地继续选择用页游模式打开《FC 26》。也就是不去游戏里实际踢比赛,只在《FC 26》的网页和手机助手里炮制球员包,然后抽卡和卖钱。我已经这样坚持了半年,攒下几百万巨资,不知该怎么花,也抽出了一些算是可以的卡,就仅仅摆着看,还挺开心的。零课加页游完全治好了我“肝”任务的焦虑症,只要不花钱,不去真的踢比赛,这就是个好游戏。

说不上多好,勉强可战!

触乐怪话:骗人的游戏封面设计

作者 梅林粉杖
2026年3月27日 21:01

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
请注意,背景里跑来拯救小罗的是我(图/小罗)

在很多人印象里,Steam是百花齐放,同时也有些混乱无序的一座宝库,里面的游戏包罗万象,质量又参差不齐。这个印象其实早就不准确了,比如从PS4时代开始,随着“狗头社”这样喜欢卖奖杯的厂商加入进来,PS平台的在线商店里挂满了几块钱人民币就可以买到的廉价游戏,它们中的绝大多数制作水平非常之低劣,仅仅是作为白金神作供应。其中一些游戏的图标还画成诱人的图案,作为“封面”招揽着逛“打折地摊”的朋友们。

这个招数非常奏效,我经常在刷到此类游戏时会多看几眼。封面图画得好、确实诱人的,会点进去看看游戏有没有可能也不错;画得实在太差,甚至AI味道浓郁的,也忍不住猎奇一下质量到底有多差。总之,“狗头社”等厂商的游戏封面设计承载着一个产品是否能热销的不可承受之重,有些走邪道,可是,这又跟游戏历史早期的封面设计理念不谋而合。

PS商店里的“4399”们是这样的画风

我并不是要攻击早期游戏历史上的封面艺术,说它们都是骗人的,恰恰相反,我特别喜欢那个时代的独特风格。今天流行的游戏封面美则美矣,然而基本上是以电脑3D绘图渲染,不能说这不是艺术,设计得好也是非常棒的,只是艺术界的鄙视链就是这样,从格调上来说确实不如画师手绘更加高大上。

在电子游戏诞生的早期,游戏包装设计(Box Art)非常简陋,通常只有朴实的包装盒,上面印着游戏名称,几乎没有任何视觉元素。关于在何时何地发生了改变,有很多版本,比较流行的一种说法是,雅达利公司的联合创始人诺兰·布什内尔从营销角度提出,可以仿照唱片业、出版业的做法,为每款游戏赋予独特的、富有想象力的封面画。最早一批印有彩色图画封面的游戏伴随雅达利2600主机于1977年推出,很快成为业内效仿的对象,同期上市的日本游戏包装盒上也丰富多彩了起来。

当然,50年前的电子游戏,最好的画面也不过是屏幕上黑白相间的色块,在玩法创新之外,游戏发行商确实需要一些直接的视觉激励去吸引消费者。比如雅达利推出的《战斗任务》(Combat)是个多兵种混战的射击游戏,画面简陋,而插画师克利夫·斯波恩绘制的封面极为逼真,把现实里的海陆空武器都描绘进去,导弹发射的尾迹突破了画框,气氛紧张刺激。斯波恩为雅达利创作的其他20多个封面也大抵如此。我想即使当年的玩家凭借封面买了游戏,也会有一点点内心失落吧?

《战斗任务》(1977年)封面。今天,很多复古射击游戏的封面也喜欢这种画风

所谓越缺什么越想要什么,早期游戏封面大多采用偏写实的油画风格绘制,用氛围和真实感激发玩家的购买欲,与游戏画面形成巨大的反差感。雅达利使用的另一位画师斯蒂芬·亨德里克提到,他在创作之前必须和游戏设计师率先沟通,弄清楚游戏到底讲的是什么,然后在本体的基础上天马行空。

可想而知,画作跟游戏内容之间差别巨大。亨德里克斯说,这就像给平装书画封面,读者买到了书,会觉得封面跟内容有点关系,但又不多。当时的电子游戏就是这样,非常原始,所以美术人员会努力进行二次创作,激发潜在受众的想象力。

《潜龙谍影2》(2001年)封面。日系游戏有一阵子的封面都画得特别文艺

围绕游戏封面设计还有很多故事。比如1993年著名的射击游戏《毁灭战士》,我们都知道那幅著名的封面画,男主在一片尸山怪海中向环绕自己的无穷无尽的恶魔倾泻火力。为了这幅作品,奇幻画家唐·伊万·庞查茨亲自前往id Software公司,请一位专业模特摆开姿势,模拟等离子枪开火的瞬间,然而模特始终无法理解他的意图,总是找不到最佳感觉。

终于,在一旁观看的约翰·罗梅洛失去了耐心,他一把脱掉自己的衬衫,抢过模特手里的枪,摆出了那个经典的、被恶魔抓住左臂的射击姿势——原本的模特扮演了那只抓住左臂的恶魔。庞查茨拍下了一组照片,以此为参考,画成了那张经典永流传的《毁灭战士》封面。

《毁灭战士》(1993年)封面。2016年的新《毁灭战士》中3D重现了这个场景,作为致敬

上世纪90年代,电脑绘图软件大量出现,画师们尝试运用不同触感的画笔在电脑上创作传统风格画作,效果也很棒,但业界和玩家更喜欢全新出现的3D工具,从PS2时代开始,3D渲染画面越来越多出现在游戏封面上。在那个年代,3D绘图是新鲜事物,被认为更逼真、细腻,于是,3D绘画继承了艺术家手里的调色盘跟画笔,成为“欺骗”新一代玩家们的技术工具。时至今日,3D建模的人物们仍是封面图上的主流,只是太主流的东西,就会失去独特性。

我并不反对3D绘画,也不是非要厂商们回归复古设计,技术和风格永远都是手段,而不是目的。随着数字版的兴起,这门艺术可能已经不叫封面设计,也许变成了Key Art、Key Visual之类的名词,我想说的只是,希望每个开发者都真心重视游戏封面设计,即使它已经不是实体封面,仅仅是展示在Steam页面上的一个小方块,你们仍旧可以让它们变得独特而有格调。

The Ultimate Ink Trash为现代游戏设计的复古手绘封面

说得更远一点,当几十年后,我们能够写写今天的游戏业时,希望我们可以采集到艺术家们灵感迸发的创作故事,而不都是盯着销量数字和运营奇迹。

触乐怪话:玩老游戏,最可怕的还不是画面落伍

作者 梅林粉杖
2026年4月10日 18:30

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
竟无视我的主题!恨!(图/小罗)

PlayStation本月的会免之一是《古墓丽影1-3复刻版》,也就是那个传说中“让某奖杯数据网站出现Bug”的游戏合集。由于PS平台一些奇怪的规定,这个合集的PS4版本分成了3个奖杯组,每组奖杯有白金,看起来比较正常。PS5版本却是一个16银、268铜,总共284个奖杯,又没有白金杯的大杂烩,而且由于奖杯实在太多,冲破了一些数据站的阈值。当初写代码的时候,可能没人预料到一个单独奖杯组里能出现这么大的数字。

这个合集我之前一直没有开坑,原因无非是奖杯多、白金难度高,收集杯贯穿游戏流程始终,触发杯条件也略麻烦,加之通关一遍时间还比较久,万一漏了什么会很可惜,就慢慢不再去想开坑的事儿,直到等来了会免。既然会免,就会有种白捡的错觉,不打开玩玩可惜了,于是我把这个已经发售两年的合集下载了回来。

是的,我回来了!

虽然是十分古老的老游戏复刻,制作方还是非常贴心的。在无任何预警之下加入了中文字幕支持,无疑是意外之喜。另外,身为一个“Remastered”的合集,不仅提高了分辨率,还修饰了主角和一些怪物的3D模型,加入了高清贴图,光影效果也有所提升。这导致进入游戏的那一刻,它给我的感觉竟真的没有那么老了。游戏里可以一键切换经典画面和复刻版画面,这种对比便更为直接。看来复刻版的开发者拿到了一整套当年的开发素材,不然光重做贴图也是一项巨大的工程。

这是原版画面,光照很简单,贴图充满像素感
复刻版画面,地毯看清了花纹,油画也终于能看清人脸

为了让今天的玩家朋友更适应操作,游戏支持两种控制模式,也就是以摇杆为基础的“现代”操作,和原版经典的“坦克式”操作。我相信制作组是出于好心,给了两种解决方案,但这两种操作方式都让我手忙脚乱。坦克控制是30年前的主流,它的标志就是左、右方向用来拐弯,后方向用来面向屏幕后退——早期“古墓丽影”就是围绕这套操作来设计的,这种控制方式有利于精准控制。很多年前,我便是用这种在今天玩家看来“好难用”的操作打通那些“古墓丽影”的,还包括“生化危机”等等,可是这么多年来,这些系列游戏的后代无一例外都“现代化”了,我也早就习惯了摇杆走天下,如今忽然切换回来,手脑真是非常难以协调。

那么切换到现代操作就好了吗?也没有。现代操作的键位变为另一套方案,我脑子里时刻要记得新的按键设置,而且由于摇杆过于灵敏,无法精确控制行动,导致我几乎按不出来一些组合键(比如侧身跳),一度非常恼火。

我想,自己慢慢还是可以适应这些古老和现代的冲突,重新找回当初和劳拉一起冒险的旧时光,就算是不断犯错,耐心点就好。然而玩老游戏的另一个可怕之处就在于,它们真的很老很老,以至于时刻在提醒我,时光的流逝是多么快。《古墓丽影》初代距今已经整整30年,人生能有几个30年呢?30年如此短暂,如果从上世纪90年代再往前数30年,那时游戏行业还不存在——从60年前开始,仿佛一瞬间,我们已然来到了2026年。

于是就免不了会回忆当初在网吧、在大学宿舍打游戏的日子,那时的同学,那时嘈杂又烟雾缭绕的游戏房,也会感叹游戏行业的快速变迁。《古墓丽影》的开发者是来自英国德比郡的Core Design,成立于1988年,这家公司因《古墓丽影》而著名,也因为后续作品的失败被发行商剥夺了开发权,最终在2006年彻底关门。

这充满神秘感的Logo闪出时,一度便代表着品质

“古墓丽影”版权后来一度归于日本公司Square Enix,直到被出售给Embracer Group,也就是欧洲游戏巨头THQ Nordic的母公司。如今“古墓丽影”的品牌和亚马逊游戏深度合作,将推出新的正传和重制版。

《古墓丽影1-3复刻版》的开发商是Aspyr,是一个看着熟悉,但好像又不那么出名的游戏公司。Aspyr成立于1996年,成功存活到了今天,在行业内算是高寿。它起初是一家移植发行商,公司的创始人意识到苹果Mac系统的使用者消费力不错,可90年代,Mac上的游戏数量有限,于是专职深耕起苹果用户。到2003年,公司惊人地占据了Mac娱乐市场60%的份额。

此后,它也试着制作和发行原创游戏,比较有名的是《僵尸斯塔布斯》以及《华氏》(也就是《靛蓝预言》),可移植发行业务一直是Aspyr的重心,直到今天。

化身僵尸,大吃脑子

除了Mac,iOS在过去十多年来发展为巨大的游戏平台,Aspyr没有大福大贵,却仍旧能在iOS游戏领域分得一杯羹。Aspyr被Embracer Group收购后仍旧有移植和复刻项目在进行,看上去过得还行,起码不愁吃穿。

能在一个细分领域默默耕耘,大概也是很明智的生存智慧。

触乐怪话:寂静岭二三事

作者 梅林粉杖
2026年4月24日 18:30

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
差不多,就是这样……(图/小罗)

近来工作上的一些事儿颇为不顺。当一个人进行创意的时候,不仅需要经验的积累、安静的环境,更重要的是突然的灵光一闪,我便是一直没有闪出来,所以创意到头疼之后,就想着还是换个心情吧!我拿起手柄,缓慢推进起了《寂静岭2》重制版。

今天距离《寂静岭2》原版发行已经过去25年,《寂静岭2》重制版同样不是新作,推出也有一年多了。即便是“寂静岭”系列的忠粉,我也没有第一时间入手,这其中缘由,一大部分是主角们的脸不够美型。建模崩坏这个事儿,在《寂静岭2》重制版刚公布时是个挺大的节奏,很多人无法接受重制后各方面都升级了,却不包括詹姆斯和玛丽亚的脸,想想的确诡异。况且开发者们不是真的捏不好脸,大胖子艾迪捏得就不错啊……

比之原版的“清秀”,重制版中艾迪尽显了痴肥与贪婪

玩家们大声疾呼没有改变太多,正式版里男女主还是有点丑丑的。不过,科乐美把重制任务外包给波兰公司Bloober Team总体仍是明智的,Bloober Team本就以制作恐怖游戏见长,何况还有扎实的原作作为基础,重制版玩起来体验还是非常好的。画面迷茫又黑暗,音乐克制又恰到好处,手柄适时震动也加了不少戏,怪物还都贱贱的,经常躲在视觉死角,突然跑出来搞个袭击。这些因素叠加起来,增添了极大的临场感,恐怖还是很恐怖的。

不过,很难说重制版比原版更恐怖。原版给我的直观感受肯定更刺激一些,尤其是开着噪点模式在黑暗的公寓和医院里乱跑,这些室内场景的走廊故意被设计成只有一两人宽,逼仄难行,一怪当关便躲无可躲,血压飙升。重制版在这方面友好了太多,活动空间大增,躲避怪物的难度直线下降。“小护士”们活力不是很强,行动迟缓;假肢怪爱搞偷袭,却不是成群结队出来。我便很少遭遇围攻,走上绝路。

重制版中多为开阔空间的单对单战斗,非常之友善
原版中好闺蜜一起来,真的顶不住……

重制版的画面精细程度提升了太多,美术上的堆积令人感叹工作量的成倍增加。然而我的感受是,在“寂静岭”系列当中,过于清晰的细节反而降低了恐惧感,就应该模模糊糊一团看不清是什么的样子才吓人。

从这个角度而言,1999年的《寂静岭》初代是最吓人的,我仍然记得自己当年拿PS模拟器打《寂静岭》的场面,贫弱的机能导致全3D的场景和人物多边形不足,横生出一股诡异感,连当时主机特色的不稳定跳动的贴图都令我惊恐万分。

一片一片看不清的铁锈最是怵目惊心

还有一点感受是,在今天碎片化、短视频化的娱乐时代,谜语人的故事已经不那么流行了,恰好重制版比较忠实地还原了原版故事和一大部分谜题,老玩家感到十分亲切,新玩家似乎大多比较茫然。尤其是一些谜题太隐晦,连我都要看看攻略才大致知道设计思路。终究是时代变了,玩家的心境也大大不同。

当然,我并不是无病呻吟,非要去古老的《寂静岭》里吃苦,重制版美妙的画面是一种享受,难解的谜团也是一种致敬!并且重制嘛,又为了适配今天的游戏习惯,加入了更多的收集要素,介绍了更细节的背景,把故事讲得更圆了,这都是非常棒的。

我也并不那么在意有什么新意,有没有恐惧感上的惊人超越,有个重制版能玩就很好啦!很多经典系列被彻底遗忘,重制几乎是不可能。

舒缓的过场动画氛围,就是原来的味道

为了不给自己制造困难,这一次开始玩我完全参考了视频攻略起手。打原版的时候我还在上学,感觉时间多到用不完,现在每天干什么、有几个小时可以玩游戏,是需要计划的,有了攻略可以少走很多弯路,心情舒畅很多,这么压抑的环境,不至于打着打着郁郁了。

这份攻略据说可以保姆级地护送我打出所有结局,拿到白金,过程讲解算得上细致,只是参考的过程中我仍旧若即若离。到达一个区域,先看眼攻略知道个大概,然后还是忍不住自己先探索一遍周遭,再看视频检查有没有错过的收集。恐惧来自于未知,如果完全未知,那感觉也是糟透了,有攻略看,事先有了一些心理预期,恐惧感会降低,可是我也享受如此的安心——这种既保姆又保留了一些作死自由度的感觉刚刚好。

安心

截至今年1月,《寂静岭2》重制版已经卖出500万份。由于重制比较成功,Bloober Team早前宣布正在与科乐美合作开发另一款游戏,也就是《寂静岭》初代的重制版,那更是经典中的经典了。看到一个古老的系列能够被人铭记,可以进行现代化翻新,真是令人欣慰到泪流满面。

触乐怪话:版权,版权

作者 梅林粉杖
2026年5月13日 18:37

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
其实也没这么夸张……(图/小罗)

今天距离美加墨足球世界杯开幕只剩下4周时间了,世界杯的气氛还没怎么来临,既没有电视台和网络平台的卖力宣传,也没有多少商家铺天盖地广告轰炸,因为中国大陆地区的世界杯转播权还悬而未决。

国际足联(FIFA)和央视方面还在接洽当中。目前传出了多个版本的“谈判细节”,FIFA的报价据说一度超过5亿美元,如今已经下降到2.5亿美元左右,还附带一些严苛的条款,比如加大付费点播的力度。如果这个传闻是真的,就意味着本届世界杯将是中国观众第一次无法全程看到免费直播的世界杯。

当然,不管是按照哪个版本的“内幕”,传达出的共同信息都是“转播费太贵了”。FIFA据信已经大幅降低了最初的报价,但与之接洽的央视方面心理价位仅有6000万到8000万美元,巨大的落差一时难以弥合。

随着赛事规模扩大、办赛规格提升,FIFA和主办国也面临着营收压力,2030年的世界杯与2026年一样,仍旧是3国合办,且将在南美举行前3场比赛,以庆祝100年前世界杯的诞生

需要指出的是,在目前政策的框架下,央视,准确来说是中央广播电视总台,拥有在中国大陆地区洽谈和购买世界杯转播权的独家权利。出台这个政策的初衷是,在国际体育版权市场上,FIFA等相关组织处于强势卖方地位。如果没有统一的对外谈判窗口,国内多家电视台和网络平台为了抢到版权就会相互竞价,陷入“内卷”。如今,FIFA只能与央视就转播权进行谈判,达成合作之后,央视再根据情况对大陆地区其他平台进行分销。

这个条款在过去20多年中无疑发挥了巨大作用,让央视无比硬气,更容易在转播权谈判中掌握主动。本次谈判陷入僵局的消息传出后,广大球迷也难得地团结起来,对央视的态度大多表示了赞赏。当然,并不是没有不同的声音。有的朋友质疑FIFA是偏见、歧视,故意拉高价码给央视穿小鞋;也有人觉得央视出价太低FIFA就亏了,人家要多少你就给多少才是大方气度。

抛开这些情绪,冷静一下,我想说的是,这不就是一次再正常不过的纯粹的商业谈判吗?双方都是基于自己的期望值和手里现实拥有的筹码坐上谈判桌,为自己争取最大的利益。一次谈不成就谈两次,如此而已。

FIFA的心理价位确实很高,美加墨世界杯是第一次扩军到48支球队参加的世界杯,转播场次大为增加,那么相比上一次卡塔尔世界杯,大幅提高转播费用似乎理所应当。央视的理由同样充分,48支球队参赛不假,但高水平对决并没有增多,比赛的总体水平是下降的。更可怕的是,本届世界杯举办地与国内的平均时差是12小时,大多数比赛安排在北京时间清晨和上午开球,难以进行广告招商。

按照过去的经验,世界杯不仅可以让转播机构挣钱,也是夜生活中的重头节目。下班后的夜晚,在路边摊和球迷广场上捧着啤酒撸着串,可以延续一个月的好光景。如今,比赛在上午9点开踢,啤酒和烤串又卖给谁呢?

本届世界杯参赛队被分为12个小组,总比赛场次从64场增加到104场,赛期创纪录地增加到39天

不仅国内,连义乌相关的出口数据都不如上一届世界杯。FIFA对这些问题应该心知肚明,它的最新提案据说是把接下来两届世界杯的版权打包一起卖(这倒是过去常见的操作了),并且派了更高层的人员前来洽谈——FIFA秘书长格拉夫斯特伦及FIFA全球足球发展总监温格目前就在北京。在谈判的关键时刻,媒体上也十分“凑巧”地开始出现谈不成“两败俱伤”的论调。然而不管谁伤,肯定伤不到的是广大球迷。如果最终版权没谈拢,球迷们起码不用付费看球,各大平台上也不会有严格的下架处理,聪明的球迷只要想看,当然还是可以看到比赛,也就所谓的“没有版权,便都是版权”。

将这句“名言”活学活用的一个典型例子来自EA公司。在游戏业内,EA曾在长达30年的周期里购买FIFA版权制作足球游戏,直至发展到一家独大,没有对手。双方的合作在2023年到期,此时FIFA方面提出续约的意向,并且要将每年大约1.5亿美元的授权费用翻倍。EA想了想,说我都厉害成这样了,为什么要每年付给你3亿美元?后面的故事大家都知道,游戏改名为“EA Sports FC”,玩家一点没少,边骂边玩,基数还在不断扩张。

这次美加墨世界杯,EA也没有跟FIFA谈下什么授权,预计会以“国际杯”之类的山寨名称推出一些游戏内活动,这在玩家中没有引起什么波澜,既没多少人期待,也没多少人反对——有多少玩家真的在乎这个授权呢?EA完全可以绕开FIFA,单独跟球员工会、各国家队谈授权,费用大大降低,游戏照样运营。

当然,FIFA这边是有点惨。FIFA授权的新足球游戏在过几年里有很多传闻,又是与网飞合作,又是传说要推出“FIFA 2K”的,但这些大项目渐渐已经被人遗忘,至少目前还没看到落地的迹象。FIFA倒是授权了几个轻量级游戏,关键词是卡牌、手游、竞技、非拟真,这显然无法与过去的好日子相比。

可是,惨又如何,站在EA的立场上,这才是最理性、最正常不过地将自己的利益最大化,EA又有什么错呢。乾坤倒转,FIFA手里纯粹是没有筹码了。

FIFA授权的一款卡牌游戏,看画风就能猜到内容

有游戏版权的教训,以及对中国大陆市场这个FIFA最大的单一球迷市场的无限依恋,FIFA和央视最终还是有很大可能达成交易。距离最终的结果应该已经不远了。

触乐怪话:涨价与降价的“温柔手腕”

作者 梅林粉杖
2026年5月25日 18:39

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
两家弹簧……(图/小罗)

几个月前,我写过一篇怪话,讲到了索尼和微软旗下两大主机游戏平台的订阅服务在过去几年里价格暴涨的历史。简单来说,索尼凭借上几代PlayStation的巨大成功处于强势地位,几年中分几轮逐步调高价格。玩家虽一时反应激烈,也有短期的退订潮出现,却被涨价后留存用户的付费增长抵消,后续总体收入还实现了增长。

微软处于相对弱势的地位,为了扩大用户群,在游戏推出订阅初期有些赔本赚吆喝,不仅提供的游戏库更丰富,库中大作更多,订阅费也比索尼便宜,甚至一些低价区低至白菜价。然而好日子不可能一直维持,微软在2025年10月来了一轮大涨价,终极版订阅(XGPU)由每月19.99美元上调至29.99美元,涨幅达到50%。一时间群情激昂。

由于Xbox这边一贯以低价、量足换口碑,所以这样的大转弯让玩家更难以接受。不过熟悉过去涨价史的朋友们认为,微软只是在重复索尼的故事,暂时的愤怒和退订一定会有,却不至于伤筋动骨,微软靠存量市场也能慢慢缓过劲儿来。

数据显示,涨价之后的两个财季,也就是2026财年第二、第三季度(对应去年10至12月和今年1至3月),微软游戏业务的营收同比下滑9%和7%,其中内容与服务营收同比下降5%和5%,财报中提到,XGP的订阅收入确实“抵消了部分收入下滑”。

微软财报中的一些数据

可是,我们并没有等到索尼故事的完全重演,等来的是堪称罕见的峰回路转。4月22日,微软宣布XGPU的月费从29.99美元降至22.99美元,PC版月费从16.49美元下调至13.99美元。

这次价格调整的主要推动力或许不是财报,而是源自人事变动——这被认为是阿莎·夏尔马掌管Xbox业务之后重要的重组举措,夏尔马曾是Meta的高管,今年2月接替菲尔·斯宾塞成为微软游戏业务负责人。在一份内部备忘录中,夏尔马告知员工,XGP定价过高,阻碍了用户增长。

印度裔的夏尔马(左)上任后陷入了“裙带关系”“虚假人设”“不懂游戏”的质疑,她已经开始了对游戏业务高层的大换血

在索尼这边,应对是什么呢。就在几天前,索尼宣布,由于“持续的市场状况”,自5月20日起提高PS会员订阅服务的价格。部分地区的基础版新用户单月订阅价格上涨1美元,从9.99美元涨至10.99美元;3个月订阅价格上涨3美元,从24.99美元涨至27.99美元。

一边降价,一边涨价,索尼和微软的思路南辕北辙。索尼针对涨价给出的理由是硬件成本增加和运营成本上升,涨价的“底气”则来自本世代主机大战的成绩单:PS5累计出货量超过9000万台,Xbox Series则为4000万台左右。在PS5和Xbox Series渐渐迈过成熟期进入尾声时,双方主机的出货量目前都在大幅下滑,用户大概就这么多。索尼的逻辑大概是,把成本追加到短期订阅的基础版新用户身上,反正目前而言,并不指望还有多少新用户,而游玩PS平台一些网游必须拥有基础会员,所以又是很多玩家的刚需。这个想法有点微妙,因为绝大多数地区长期订阅、订阅高级版的老用户暂时不受影响,也就避免了集中的用户反弹,甚至大规模退订。

当地媒体:印度玩家愤怒了!

微软的降价同样不是没有代价的,在宣布降价的同时,微软宣布自今年起,热门游戏系列“使命召唤”不再在发售首日加入订阅,而是改为在发售后的假期档(约一年后)再进入。微软显然是算了笔账:与其因为订阅费太高而流失用户,不如降低付费门槛,保住老用户,甚至能扩充点新用户。同时,“使命召唤”单独卖,预计还将带来额外的巨额收入。

比起一夜之间涨价50%,搞得人目瞪口呆,微软和索尼这一轮的价格调整显得有策略性了一些,像是先迈出一步在小心试探,再决定未来怎么行动。这策略性仔细想想也不怎么样,但起码没那么简单粗暴了吧。我们可以等一段时间看看效果如何。

❌
❌