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昨天以前游戏

触乐怪话:除夕炮声,如此嘹亮

作者 潘怀豪
2026年2月13日 18:43

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
“年兽”登场!(图/小罗)

过春节总是一件令人兴奋的事,尤其是除夕夜当天,总是有一种忘却任何烦恼的纯粹快乐——我是一个能记住更多快乐的人,所以我也能记住几乎每次都很快乐的除夕夜。

对我来说,“鞭炮”永远是除夕夜印象最深的部分。小时候,家人总会叫上邻里好友,从炮店买上一推车的爆竹,带我一起去家附近的商朝城墙上,也就是一座座巨大的土堆上放炮。城墙很空旷,带着期许,炮声炸开,震得城墙上的土屑簌簌落下,我们捂着耳朵尖叫奔跑,在弥漫的硝烟里,看见彼此无忧无虑的笑。

美好的记忆如气泡般酣睡

后来,出于种种原因,我又搬了五六次家,熟悉的邻里、亲人与城墙的炮声一同消散在身后。现实的坐标变得游移,于是,我慢慢踏入互联网的世界体验跨年,在游戏里与朋友们享受另一种“鞭炮声”——同样真挚且纯粹。

10年前的除夕夜,我和一群游戏实况主在各大游戏里联机过年,并录制了一部将近4小时的游戏春晚。当时,我还拿着这部视频跟很多同学炫耀了一番,记忆犹新。

时光弹指而过,现在是2026年,大家的游戏春晚随着长视频的式微一同被掩埋,实况主们也早已不再联系,60位同学也只有1位在断断续续地保持联系。但我的大脑仍存续着这些陈年旧忆,心里还在惦记着他们,所以每年的除夕,我都会把以前的内容拾起,对着破碎的记忆打声招呼,说一声“你存在过”。

为了证明“你存在过”,经典游戏也都在不断地翻新重做

我也从很多游戏中体验过这种“存在过”的感受。它有时是一片废墟:比如《魔兽世界》这样运营20余年、波折无数的MMORPG,即使老玩家们常会抱怨“这个世界变了太多”,但我还是愿意回来看自己身穿一套过时装备、好友列表黯淡无光的账号。有时是一串串字符:比如被游戏结尾感动,呆呆望着屏幕上滚动的制作人员名单。有时是一个影子:比如《风之旅人》里那位不曾抱怨我操作太差,一同走向结局的陌生玩家……

《魔兽世界》现在也有了游戏内的“玩家小区”

时代在变,曾让我寄托热情的MMORPG日渐式微,耗费数百小时的3A大作,也逐渐被千奇百怪的独立游戏取代——就像我们曾全情投入的某个阶段、某种关系、某种热爱那样,它们终会随着时间缓缓落幕,成为记忆里过时的版本。

人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,只有我们还在自己的人生旅途中行走,不断将曾经“存在过”的瞬间拼凑,借此来进一步寻找只属于自己的“为什么”。

为什么我不能现在就去太空旅行呢

对我来说,春节就是这样一个定格瞬间的最好时机。在拍掉一身灰土以后,我们总得站起来向前看……不是吗?

在此,也祝愿所有的读者朋友们春节快乐!

在春节制作《我的世界》地图的开发者们

作者 潘怀豪
2026年2月23日 15:00

马年的春节钟声刚刚敲响,处处洋溢着团圆与喜庆的气息。对于无数归家的游子而言,这是一年中最为松弛、温暖的时刻。不过,当大多数人在春节休憩之际,属于另一群人的“新年”才刚刚开始。

他们是《我的世界》(Minecraft,MC)的地图作者——与常规UGC内容创作不同,理想化的、想在MC里做像“独立游戏”一样的地图的作者们,难以凭借自己的作品获取收益。他们更多将地图制作视为一种兴趣爱好,在日常生活的空隙中挤出一定时间,将自己那一场场梦变为现实,而春节,正是能静下心来,让灵感如泉涌的好时机。

棍子的《卡塞蒂亚大陆》

在上海游戏大厂做策划工作的棍子,已经回到自己的家乡过年。他进入《MC》,开始了开放世界RPG地图《卡塞蒂亚大陆》的开发,这是他从2014年就开始进行制作的项目。

棍子做《卡塞蒂亚大陆》的理由是,有好想法却不让别人知道、体验到,实在是太可惜——用《MC》进行开发不是什么特别有难度、上手门槛特别高的事,所以在上高中时,他就开始做地图开发了。

《卡塞蒂亚大陆》早期内容的城镇之一

“转眼12年就过去了,可我真正花在制作地图上的时间估计也就两三年。”棍子谦虚地告诉我。《卡塞蒂亚大陆》最大的特色就是看起来很规范,像一款实打实的西幻RPG。与大多数单机RPG不同的是,《卡塞蒂亚大陆》的开放世界内容密度不高,主要聚焦于剧情和叙事驱动,玩家通过主动或被动地触发各种事件,对不同任务或整个游戏世界造成一定影响。

“例如在新篇章‘诺曼顿王国’的某个任务,它有3种开启的方法,不同的方法会触发不同的对话。通过这些对话和抉择,玩家可以决定自己完成任务的方式,从而对结局产生影响,当然任务奖励也会不一样。”棍子会充分考虑玩家是否会在探索过程中提前击杀任务怪,或者拿到任务物品——他认为,“游戏反馈”就是开放世界RPG真正有趣并且值得深度设计的地方。

诺曼顿王国的许多设计灵感都来源于“指环王”系列中的“洛汗”

接着,他又给我举了另一个例子。在《卡塞蒂亚大陆》目前的可玩版本中,有一处任务和场景完全独立的开放区域“雷霆矮人王国”。玩家需要从一座小村落的一口深井中进入其中,在经历一系列带有多线分支的冒险后,挑战最终Boss“提姆大帝”。

“后来在测试的时候,我觉得这个Boss可能太难了,因此需要一个降低难度的可选方法,并且这个方法最好能通过探索发现。”考虑到这些后,棍子引入了一段带有悬疑要素的剧情:王国里发生了一桩被国王隐藏的凶杀案,有心的玩家会在探索过程中逐步发现这件事的真相,并最终揭发凶手,以此触发降低Boss难度的开关。

“在《卡塞蒂亚大陆》中,这类设计出现的频率还是很高的,我觉得这就是它的另一个很可贵的地方,也就是‘世界的可信度’——它不会有太出格的设计,无论是剧情、任务逻辑、关卡,整体都做得比较收敛,最起码都能自圆其说。”在制作过程中,棍子越来越觉得制作者懂得收放自如是一个很重要的品质,这也是他的个人追求之一。

悬崖峭壁中充满了棍子的设计巧思

棍子告诉我,在工作日,他很少碰地图制作。考虑这些会消耗太多精力,他更愿意在春节、国庆等漫长的假期中全身心投入制作。“在工作期间,我的重心都不在做图上,不去想就会没灵感,那时候做地图会很痛苦——可是一到平常放假,大脑放空,灵感涌现,我做东西就跟呼吸一样顺畅。看到作品总体的成果后,我常常会感到开心……但是我不能再拖更了,距上个版本发布已经2年了!”

回声工作室的《超级职业战争零号计划》

蓝耀是一名游戏策划,同时也是《MC》基岩版制作组“回声工作室”的重要成员。春节,在外打拼的她终于能回到老家休息一段时间,制作组的地图《超级职业战争零号计划》(简称《职业战争》)也将迎来一次重大更新。

《职业战争》是一张类似《守望先锋》,有着超能力、多职业角色对战元素的PvP地图。蓝耀告诉我,这张地图上,角色原本的技能CD全都超过30秒,大家几乎没有对“职业”的认知,“因为在多数情况下,玩家们都是平砍作战,既然是‘职业战争’,那就应该凸显原创职业的特色,而不是原本的游戏机制。”

制作组重新确定以“职业”为主的设计核心后,蓝耀开始大刀阔斧地修改原有的游戏内容。“先是缩减职业技能CD,把老角色全部重做。然后推出一些比较独特的设计,比如说可以制造水域、投掷船锚,在水域里可以上船的‘风暴船长’;或是拥有2秒无敌和无敌剑气的‘白骑士’。还有依靠连招打伤害的‘查尔斯’,他拥有6种技能,一个主要攻击方式是通过技能让自己漂浮,技能叠加到一定层数后可以在空中释放大招,向下劈击……”

《职业战争》中的角色之一“风暴船长”

蓝耀说,她很喜欢设计一些“猎奇”的角色,但他们又都不会过分破坏对局中的平衡。她致力于用各自独特的机制,让不同偏好的玩家都能在游戏中玩得开心。“每次出新角色的时候玩家都很热情,因为每天都有很多人在玩,所以每出一个很有新鲜感的角色,就会有越来越多奇奇怪怪的套路被他们研发出来。”

她拿《职业战争》中的“游侠”举例,这是一名常驻跳跃提升,拥有能快速释放范围伤害技能的弓箭手角色。“设计之初,我是希望玩家用这个职业在战场里打Combo的。但是因为这个角色跳跃力高,可以上山,普通攻击是远程,大招还能缴械敌人,所以玩家们就研究出了一种先上山,再用远程能力‘阴人’的战术。”虽然这种玩法出乎制作组的意料,但蓝耀说,玩家们这些有趣的创意,其实正是地图持续活跃的体现。

在玩家进行玩法科研的同事,制作组也在精益求精,把《职业战争》内容设计做好。“角色现在有20多个,他们都有自己的形象与武器3D建模,且每个角色都有专属的技能特效、技能贴图,部分角色还有特殊的持刀姿势与可以变形的武器——这都是游戏机制之外,独属于我们制作组开发的内容特色。”蓝耀告诉我。

独特的第一人称武器握持姿势

蓝耀说,春节假期,除了要推出《职业战争》的新内容,她也要好好地玩一阵子《守望先锋》新赛季。“现在的《守望先锋》让我在国服玩到了《风暴英雄》同款界面,各种更新都很有意思,打起架来很新奇,终于不是‘西格玛’之类的东西互相胖揍了,有很多东西可以选择——我原本《守望先锋》一天只玩一两个小时,或者说玩一把就下了,但前两天都玩到了凌晨3点,真的很棒呀!”

蓝耀非常喜欢《守望先锋》新赛季的内容更新

匠灵工作室的“余晖”

匠灵工作室的主创Feast刚刚结束了他在外留学的新一学期。春节,他选择在家休息,推进此前未完的奇幻世界观项目“余晖”的新内容制作——这是他在近6年时间内用大量世界观,结合非盈利性质的地图所构建的庞大宇宙。

“‘余晖’中有一个‘侵略与反抗’的故事。以强大火器、成建制术士闻名的遥远庞大帝国,对主角所在的科技魔法双落后的大陆发起了全面入侵。主角作为抵抗者的一份子,在联合昔日敌对势力,共同抗击侵略者的同时,逐步发现这次“远征”背后的秘密与真正的幕后推手,最终保卫了家园。”这是Feast在2021年发布的第一张“余晖”衍生地图《余晖:最后的铁骑》(简称《铁骑》)的故事大纲。

《铁骑》故事发生的大陆一角

《铁骑》是一张单人线性RPG地图,玩家将扮演男主“爱德华”前去寻找女主“拉瑟拉”,重新踏上征途。在初入主城“恩尼萨斯”后,玩家可以自由探索整座城市,了解宏大“余晖”宇宙的一角,“比如从地表深入恩尼萨斯城下方的巨型排水系统‘地下工事’,这是城市的阴暗面,多个势力在此盘踞——在这里,爱德华会以勘察员的身份,协助恩尼萨斯城调查未解的悬案”。

《铁骑》中的恩尼萨斯城

《铁骑》一经发布,便在《MC》社区内获得了很高的热度。在后续更新中,Feast加入了更多具有实验性的内容要素,比如调校更为精细的NPC动作、大量多阶段且不同特色的Boss战、沉浸式游戏内锻造系统等,实现了许多基于《MC》这款游戏能打造的最好内容。可最后,Feast还是放弃了继续在《铁骑》本体上进行开发。

《铁骑》的概念先导PV也在视频网站获得了一定热度

“《铁骑》是我第一个MCRPG作品,不足之处可以说比比皆是。而且,‘余晖’的游戏项目一直是希望以一个高品质的形象和大家见面的,比如任务玩法设计上的高品质和美术上的高品质——这些追求与我们纯热爱驱动的模式相互碰撞,就会导致实际产出和想象中有一定差距,导致一再拖更。最终,我决定把《铁骑》整个推倒重来,打造焕然一新的‘余晖’。”Feast说,由于此前留学事务繁忙,一直无法空出时间进行全面策划,今年,学业压力降低,他终于有时间更进一步筹备新“余晖”了。

“这两年一直在外奔波求学,在家闲下来时,肯定会忍不住策划一些设计——我个人比较喜欢做设定、思考游戏玩法,也是因此开始做世界观剧情、做《MC》地图的。”Feast说,新“余晖”将加入开放世界与多人联机要素。新故事发生在《铁骑》所在大陆南边的沙漠“寂域”之中。由于所有试图探索这片沙漠的行为最终都以死亡终结,这里一直被外人当作死亡区——然而,在沙漠最深处,当地人以智慧和坚韧对抗自然,拒绝死亡,建立城邦,延续了这片死地之中的文明火花。

Feast在工作室主页发表的一系列玩法演示视频

“新作的主角会以当地人的身份,介入一场企图颠覆一座寂域城邦的邪恶阴谋,并逐步发掘沙漠之下骇人的秘辛,最终揭示这片被诅咒土地寸草不生的终极秘密。”Feast很喜欢玩《艾尔登法环:黑夜君临》和《ARC Raiders》,所以他希望在新“余晖”中,将开放式、快节奏的玩法与具有深度的剧情高度融合,“我现在也在尽量平衡设计和现实的差距,拿出可游玩的作品”。

结语

春天正是万物复苏的季节,而春节,也是《MC》地图作者们萌发更多新想法、开启作品新阶段的重要节点。他们将在新的一年里,继续解决柴米油盐问题,让自己的作品变得更加耀眼。

新年快乐,愿所有梦想耕耘者们,都能在自己耕种的那片理想土地里,收获丰饶。

(文中人物均为化名。)

2026年,UGC创作者迎来新的浪潮了吗?

作者 潘怀豪
2026年2月26日 19:13

1月16日凌晨两点,阿华关闭了《我的世界》(Minecraft)的模型编辑器。他刚打磨完一个新的BOSS模型。这是阿华最近的日常:睡醒了就开始做模型、设计玩法,一直到半夜。

阿华是一名全职《我的世界》UGC(用户生成内容)创作者,今年是他入行的第五年。去年下半年开始,阿华和制作组的成员们将工作方式从线上转为线下,并且将模组内容在《我的世界》中国版上架——这意味着从此之后,在官方创作激励模式的扶持下,他们的服务器将会在中国版的平台获取稳定的收入。

阿华在线下工作室的工位

阿华的变化也是许多UGC创作者在最近两年的缩影。这些变化的背后,是整个UGC生态的蓬勃发展。

2025年11月2日,《我的世界》的全球销量正式突破3.5亿份;2026年1月1日,《我的世界》中国版实施新版开发者协议,官方公布了新的分成收益模式,大幅提高了创作者的收益。提高创作者的收益,很大程度是希望吸引创作者为游戏创作更多、更好的内容。

《我的世界》不是唯一鼓励UGC创作者的游戏。如今很多游戏都在用各种方式鼓励UGC内容:2025年第三季度,《和平精英》“绿洲启元”DAU突破3300万大关;同年10月22日,《原神》推出内置的UGC创作模块“千星奇域”,并配套了成熟的创作激励计划;与此同时,一直在UGC方面成绩不错的《蛋仔派对》,也显著在创作者分成、推动产出专业化上做了新的投入。

厂商们大张旗鼓的投入和选择反映了整个市场的动向,我们可以预测,2026年的UGC生态将会迎来更加激烈的竞争。那么,对于身处其中的创作者来说,这会意味着一个新浪潮的到来吗?

速食时代下的“复合内容”创作

小云是一名老牌UGC创作者,他从2013年就开始制作各种MOD与地图。他观察到,对于现在的UGC创作者来说,流量分发正向“速食化”奔去。

在小云看来,以《我的世界》UGC环境为例,大部分作者的道路可以概括为以下几条:要么开自媒体账号,做《我的世界》相关的各种二创短视频;要么去做付费模式固定的“刷子”服务器和整合包;剩下的少部分人专注玩法地图,但是在收益上低于前两者。

小云告诉我:“大家现在都偏向做那种‘短平快’、适合短视频传播的小品级地图,至于投入巨大的长篇作品,基本只能为爱发电——虽然也有人开赞助,但能靠这个赚到钱的,实在太少了。”

一些在赞助网站上公开进行长期开发的《我的世界》创作者

UGC作品的声量一直都与各大视频网站的传播有关。在过去,一个高质量的UGC作品靠核心玩家社区的沉淀,以及长视频UP主的深度游玩推荐,生命力往往长达数年,这给了创作者们打磨长篇内容的动力。

但现在,长视频不敌短视频,长篇作品没了曝光,创作者们不得不去改变。流量机制偏爱“短平快”,创作者的理性选择就是去做更容易传播的小体量作品。

短视频带来的巨大流量也自然影响到平台的选择。我们可以看到,大部分官方也往往会筹办周期短、奖励规则简单的创作活动,以此激励创作者迅速、批量生产内容,维持游戏用户的热度。在这种新平台规则下,传统单一的UGC创作越来越难拿到流量曝光。于是,那些能融合多种形式的“复合内容”创作者,开始崭露头角。

2025年10月22日,《原神》千星奇域上线,它向玩家提供了通过编辑器制作并分享关卡的功能。一颗蛋挞树热爱视频制作,热爱《原神》,千星奇域为他提供了合适的游戏创作平台,他决定以千星奇域为主,进行UGC与视频结合的复合创作。

《我在千星奇域里制作了一款植物大战僵尸!》是一颗蛋挞树的首支视频,“还原其他游戏”与“塞入大量《原神》梗”是他的视频特色。他坚持把UGC创作本身当成制作视频的素材。在持续努力下,2026年1月16日,他的第四部视频《旮旯给木璃月篇,启动!》在两天时间内突破了百万播放量。

该视频已经在抖音获得了16万赞数,并推出了系列续集

一颗蛋挞树注意到,在他尝试UGC创作时,也正值千星奇域创作者开始大批量公开创作激励的时间点——一位作者的2D横版闯关地图《Q弹小木马》曾在税后拿到超过2万元收益——很多UGC社区的创作者们都在传“千星奇域能赚快钱”的消息,也正是那时,千星奇域的讨论量达到了一个顶峰。

一颗蛋挞树告诉我:“所有抱有靠它盈利想法的人眼睛都红了。”不过他清楚自己的优势在什么地方,“创作激励公布后,红利期其实就已经过去了,大量比我更优秀的创作者开始投入千星奇域的创作,此时的我如果也全力做,其实是得不偿失的。如果我用一周时间去做视频,花在奇域创作上的时间可能就只有两天,所以我做的地图都比较粗糙,重心还是在做视频上。”

相比之下,创作者小志在《和平精英》绿洲启元里的选择更加简单直接。这也从侧面反映了游戏用户的偏好和平台生态。

在小志看来,比起费劲做大体量的精品,大部分绿洲启元创作者们更爱做那些易上手、社交性强的小游戏——这些小游戏的内容传播,极大依赖短视频分享。小志告诉我:“平时和队友们一起在《和平精英》上分,无聊了就创作或玩点绿洲地图来整蛊队友,再把搞笑片段传到网上,逗大家一乐,这是我们做地图最大的意义。”

他举了几个例子,比如《科目二》这种结合现实生活的玩法,或者《有彩蛋机甲1v1》这种彻底改变对战节奏的解密地图,都相当适合被剪辑成短视频二次传播,也往往能获得比其他地图高出几个量级的曝光和游玩量。“玩家们太喜欢分享自己的整活视频了,正因其流量依赖于玩家的社交分享驱动,这些地图的生命周期反而长得超出预期,这也给了创作者更多动力去做更有趣,更好玩的地图。”

玩家们热衷于在绿洲启元中分享彩蛋

现在,绿洲启元的创作优势在于生态里玩家们的高度活跃,处于快速的上升期。“比如《跳长绳》《吹牛酒馆》等火爆的绿洲地图累计游玩量屡屡破亿,并且具有很高的短视频传播度,官方也能给予优秀创作者一定收益,所以我们在绿洲里进行任何创作,都是很开心的。”小志对我说。

“热爱”与商业现实

除了《我的世界》之外,阿华的团队同时也在尝试其他游戏的UGC制作。他们正从业余创作小组逐渐转换成专业的UGC开发团队。这个过程称不上一帆风顺。最开始,他们曾计划在《我的世界》中打造一个拥有完整剧情、优秀关卡设计的正统RPG游戏,但《我的世界》玩家的付费习惯和他们预想的差别很大。

“很多玩家理解的‘RPG’是纯粹的‘刷装打金’,我们写的剧情,做的与关卡结合的场景,他们基本都不在乎……”阿华分析道,“国内UGC生态里的玩家,远未形成为内容本身付费的观念。像国外Nexus MODs(N网)那样成熟的内容付费模式,在这里几乎没有生存空间。”

阿华给我举了从2014年运营至今的《失落世界》及其他《我的世界》私服的例子,“它们把网游里‘打副本、刷装备’那一套思路做到了极致。核心就是要么不断‘肝’,要么不断‘氪’,最终获得用数值压倒别人的快感,这早就是国内《我的世界》RPG服务器的特色了,直到现在都没有变。”

而近三年火起来的《元素之诗:灾厄》则是在先前RPG服务器构建的内容基础上,将网游付费模式做到了极致。现在,这款服务器的DAU能达到千人左右,阿华说,凭借这种设计,活跃玩家往往愿意投入一两万元来提升自己,这让服务器在两年内获得了约2000万的收入。

以第三人称战斗为主的《元素之诗》

也因此,阿华认为,虽然直到现在,《我的世界》中国版生态依然在不断涌入新鲜血液,但这种长期生态没有太大变化。这种模式的盛行,不只是玩家选择的结果,流量的力量同样关键——能快速拉高用户活跃和付费的数据,显然更受青睐。当商业化的UGC生态逐渐成为主流,早年那种由玩家社区自发驱动所形成主流的共创模式,也不可避免地受到影响,发生转变。

澜也是创作者之一,他从一些老牌UGC社区起步,现在在游戏行业工作,他对创作模式发生的转变深有体会。他注意到,在《我的世界》中,一部分社区创作正开始向接单的模式转型。

“《我的世界》圈的很多创作都已经趋于职业化,大家都在明码标价接单,一单复杂的建模报价达上千元的案例不胜枚举,年收入达到数十万的优秀创作者也不在少数。同时,一些依赖老社区交流的创作者们也困在自己的小圈子里,他们缺少认识新创作者的渠道,因此要想组建一个稳定、靠谱的团队,也变得越来越难。”

每个选择都至关重要

阿华对现在的UGC生态有一个直观的描述:站在顶端的,是那些已经职业化的成功创作者。他们能力够强,完全可以维持生计,或将UGC创作当作进入大厂的跳板。而底层,是大量依靠热情坚持的创作者。处在中间、联结官方与创作者的平台,开始发挥越来越关键的作用。“平台现在既在定规矩,也在负责培育生态。”他向我解释。

在当前的UGC生态里,《我的世界》的创作生态提供了UGC的原始土壤。经过多年积累,它本身已经能像一款游戏引擎那样用于开发,坐拥庞大的玩家基数,诞生出非常多的精品内容。但挑战也在于此:玩家群体分散,缺乏稳定的创作社区文化,大多数人也尚未形成“为独特内容本身付费,而非为数值强度买单”的消费观念。

现在的《我的世界》社区已经开发出了如“Axiom”这样在游戏中更高效进行创作的Mod

而对于千星奇域来说,虽然平台刚刚起步,工具仍在完善,但本身坐拥《原神》的庞大玩家群体、丰厚的创作者激励,吸引了外部创作者投入的同时,也让很多游戏自身的玩家进行了UGC内容的尝试。

至于绿洲启元,它的创作生态目前看起来和一些派对游戏——比如同样有着不错UGC生态的《蛋仔派对》——类似,更加轻量化、易于上手,但是用户往往也和《和平精英》自身的热度起伏绑定。小志向我分享了他的创作初衷:“就是因为喜欢游戏本身,又喜欢玩家间愉快的互动,所以我才选择去创作绿洲,让大家玩得更开心,独乐乐不如众乐乐。”

虽已成为游戏从业者,澜依然在策划自己的新UGC作品,“不过还只是有一些碎片化的想法,总觉得少了点什么……”他停顿了一下,“可能少的是当初那种完全不为明天发愁,纯粹觉得一个点子太酷了,就愿意折腾好几个月的心劲儿吧。”

UGC的新浪潮已至,各大厂商都在以越来越大的力度去培育更多的创作者,创作模式也因此而发生改变。面对这个不断加速的生态,创作者们需要更多地了解自身优势,了解平台规则的变化,以此去灵活调整创作策略,在热爱与生存之间稳步前行。

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