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昨天以前游戏

原来敦煌“九色鹿”也是三国文化?

作者 陈静
2026年2月11日 19:09

提起历史上的敦煌,不少人的第一反应或许是汉武帝:汉元狩二年(公元前121年),汉武帝派霍去病率大军击败河西匈奴,河西走廊归入中原王朝版图。此后,汉廷列置河西四郡,敦煌成为中原通西域的门户和边防军事重镇,也是中原与西域往来的门户。

随着中原王朝势力兴衰,西域与汉的关系也时断时续,经历了“四通四绝”。汉末魏初,曹丕派曹真等将领平定河西叛乱,重新打通了西域与中原王朝的道路。此后,曹丕任命戍己校尉,设置西域长史府,恢复了对西域的统治。

这段历史,正是《率土之滨》与敦煌画院联动,5星曹丕画像“西戎即叙”的灵感来源。

《率土之滨》联动画像“西戎即叙”

这也是《率土之滨》首次在游戏中展现出有别于中原汉地的历史与文化故事。与那些为人熟知的赤壁之战、联合讨董、水战火攻相比,《率土之滨》团队对更广泛的历史、文化、艺术做了全面深入的挖掘,才能将“三国”与“敦煌”元素和谐地表达出来。

当“率土”遇上“敦煌”

敦煌在中国传统文化中的地位不言自明,飞天、九色鹿等元素不仅具备极高的审美价值,某种意义上还是中国古代文化融合、艺术交流的象征。当然,敦煌这个大IP,也必须是经得起玩家考验、在行业内属于精品的游戏才有机会合作。而《率土之滨》作为“率土Like”玩法开创者、10年长青的游戏,自然有这样的底气。

本次联动中,灵感源于莫高窟第257窟壁画《鹿王本生图》的百家武将纪念卡“九色鹿”,和还原敦煌壁画艺术经典形象的可变双形态动态画像“飞天梦华”,可以看出下了大功夫。

《鹿王本生图》是敦煌壁画“横卷式连环画”典范之作,讲述了九色鹿王扶危济困、劝众生向善的故事。此前,九色鹿形象曾多次出现在国产动画、影视、游戏等作品中,成为普通观众与玩家耳熟能详的代表性元素。而《率土之滨》选择它作为联动内容,还有一个重要原因——《鹿王本生图》的故事蓝本刚好是三国时期翻译的《佛说九色鹿经》。游戏中,九色鹿将带着玩家了解一段汉末丝绸之路上的故事。

《鹿王本生图》(临摹作品)
百家武将纪念卡“九色鹿”

联动大乔的动态画像“飞天梦华”,以莫高窟中经典的飞天形象作为灵感。当然,它背后同样承载了自三国以来的文化与艺术流变:汉地初传的“飞天”形象,恰好出现在三国孙吴及西晋时期的长江中下游地区。从这个角度看,将飞天主题与大乔结合并非偶然,更像是一场历经近百年的艺术回响。

莫高窟第158窟献璎珞飞天
可变双形态动态画像“飞天梦华”

联动中的其他元素也相当自然地兼顾了敦煌美学、三国历史,以及即将到来的马年春节——曹丕联动画像“西戎即叙”回顾了曹魏复通西域的历史。城邑外观建筑“白马古塔”源自敦煌名胜,相传为纪念著名翻译家鸠摩罗什逝去的白马而修建。

城邑外观建筑“白马古塔”

可以看出,对于《率土之滨》来说,一次联动,尤其是与“敦煌”这种底蕴深厚、元素丰富的文化集合体联动,不能仅限于符号的堆砌,而是要经过细致缜密的探索与考究,最终完成“再创造”——既要让古老的文化与艺术适应新的时代,也要在这个过程中展现自身的能力和特质。

“率土”IP与敦煌艺术有机融合,为玩家带来独特体验

以《率土之滨》的能力,当然是可以做到的。就拿这次的敦煌主题联动来说,《率土之滨》不仅选取了与三国相关的文化与艺术元素,还为它们构建了展示魅力的舞台。

“风云大漠”,别有风味的生存策略画卷

与充满异域风情的敦煌联动呼应,《率土之滨》在近期上线了“风云大漠”联动主题服。在这里,玩家所处的环境更加严苛,人们在“与人斗”、施展计谋与策略之前,首先面对的是来自大漠与黄沙的生存压力。

“风云大漠”联动主题服已于1月31日上线

具体来说,“风云大漠”赛季中,所有土地产出的资源会因为沙漠化而大幅下降。玩家只有将城池设置在水源边,或在领地中开凿水井,使周围土地变为绿洲,才能获得资源加成。理所当然,围绕着水井与水源的争夺成为玩家博弈的核心。加上“生存”这一变数之后,此前流行的战略风格也衍生出了更多的变化。

“风云大漠”主题服新增重要设施——水井

一位玩《率土之滨》近5年的玩家对我说,他很喜欢“风云大漠”中以生存为优先的玩法,这为游戏增加了一点“模拟生存”的味道,也让人与人之间的勾心斗角有了更加“现实”的基调:“一般来说,在游戏里是先发展,再斗争,但‘风云大漠’是先生存,再发展,然后斗争。有点像之前‘雪戟兵戈’赛季里的篝火,让气候、环境本身对你产生影响。那么,如果你是一个指挥,是自家先占水源,建水井,还是尽量破坏别人的水井,甚至直接抢夺,要考虑的东西肯定更多了。”

在策略之外,另一位玩家从历史角度表达了对“风云大漠”的肯定:“虽然背景是在西域、沙漠,但这个设计放在三国时期也算合适。有学者研究,三国在古代历史上属于寒冷期,气候寒冷干旱,尤其是北方,干旱曾导致多次虫灾、瘟疫。游戏可能没法做到那么细致,但给玩家设置一个比较恶劣的环境,是有道理的。”

除了新玩法,“风云大漠”还增加了张恭、朱士行两位百家武将。历史上,张恭镇守西陲,代掌郡事20余年;朱士行则是《西游记》中猪八戒的原型,也是中国历史上第一位前往西域求法的汉地僧侣。

新百家武将张恭、朱士行也在“风云大漠”里登场

再加上此前与电影《三国的星空》联动的麦子、本次联动中的九色鹿,《率土之滨》百家武将数量持续增加,颇具趣味性的角色也让玩家对“百家武将”这个设计本身有了更多期待。

不少玩家围绕“麦子”培养上阵

“没点文化,玩不了率土”

一直以来,玩家在评论《率土之滨》时,总会有意无意地用上与“文化”有关的形容。不论是“在率土里玩到真三国”还是“没点文化玩不了率土”,都展现出相当一部分玩家对《率土之滨》的核心需求:一款历史题材SLG游戏不仅需要优秀的玩法、社交等内容,还要具备足够的文化,以满足玩家的消费目标。

《率土之滨》正是这样做的,并且一直在不断地创新、尝试,从不同的层面补充完善自身的文化属性。

《率土之滨》的“文化属性”一方面源于自身的沉淀。上线10年以来,它一直非常重视对三国历史的考据与传承,从诸多人物、事件中提炼出核心元素,设计成不同的玩法、策略,让玩家在沉浸于博弈竞争的同时,也能从更切身的角度理解那些在史书、演绎以及多种文艺作品中被讲述过许多次的故事——像是“应天顺时”中的气候要素,“古代协同战”中对多势力、多兵种、多形态战争的刻画,“百业争鸣”中对专业型人才的重视,“赤壁鏖兵”中的水战火攻玩法,当然也包括“风云大漠”中强调生存、对两汉三国时期西域面貌的呈现……它们将三国相关的历史、地理、人文转化成了可体验、可交互、可沉浸的内容,触达更多的玩家。

与此同时,《率土之滨》还与文化机构展开联动,与专业人士合同,以更严谨的态度推动传统文化的理解与传承。在此之前,《率土之滨》已经与洛阳博物馆、西安碑林博物馆、成都武侯祠等多个学术机构、地方文旅合作过,活动覆盖线上与线下,包含旅行打卡、学术展示、文化展览等多种形式。此外,自2022年开始、与北京大学历史学系共同开展的“率土人物考”工程也一直顺利进行,已完成近千篇,部分成果已经作为百家武将在游戏中登场——“风云大漠”中的张恭与朱士行就是其中的代表。

“率土人物考”中对张恭的介绍,这个人物没有出现在《三国演义》中

另一方面,由于提供了足够优秀的玩法和内容,《率土之滨》吸引了一大批热爱历史、热爱三国文化的玩家。他们对《率土之滨》有着更高层次的要求——既要立足于真实、演义以及经过多次重塑的三国背景,还要能够讲述属于自己、属于新时代的历史故事。

《率土之滨》为这些玩家提供了一展才华的机会。比如二十四节气的“节气画像”,均由玩家提供创意,游戏美术按照玩家的创意完成绘制。

游戏官方和玩家共创的“张春华”立春画像

国人原创三国游戏

以前,谈及《率土之滨》时,不少人都会聚焦于它头部SLG的身份、成功的长线运营,以及良好的创新能力。现在看来,支撑它取得这些成绩的原因之一,或许正是“文化”——作为文化产品,游戏毫无疑问要立足于我们自己的文化土壤,同时成为文化传承、传播的载体。

如今,越来越多的人将《率土之滨》称为“国人原创三国游戏”。它的重点之一是“三国”,另一个重点则是“国人原创”。游戏中,开发团队将三国文化中的亮点设计成可体验的玩法与故事;游戏内外,许多玩家又会自发成为故事的书写者,与官方共创优秀的内容。

可见,《率土之滨》在历史、人文层面的积累和沉淀是非常宝贵的。10年以来,数不胜数的文化、非遗、文旅IP与《率土之滨》合作过;而在未来,一定还会有越来越多的IP选择与《率土之滨》合作。在游戏与玩家共创的过程中,当那些或宝贵、或有趣、或新奇的内容陆续登上《率土之滨》的舞台,我们珍视的、让我们立足于过去和现在的“文化”也会与游戏,与玩家一起,在新的时代产生新的回响。

触乐怪话:长假之前,先做好游戏规划

作者 陈静
2026年2月12日 18:30

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
和小罗老师一起给读者朋友拜个早年!(图/小罗)

原则上说,现在离真正的春节假期还有好几天,更何况本周六还要因为调休而上班,但实际上,我已经能明显感受到长假的气氛。比如,北京地铁1号线即使在早高峰时段,也不那么拥挤了,我甚至偶尔能找到座位!再比如,不少朋友聊天的话题变成了抢票、请年假、旅行计划,以及另一些和工作没太大关系的事情。类似的事儿还有不少,总之,与春节相关的“年味”浓不浓不好说,但至少,大家的心思已经向着“放假”飞去了。

我当然也是“准备放假”群体中的一员:回老家的高铁票早早买好,假期之前和之中的工作也在紧锣密鼓地安排;给妈妈的新年礼物提前打包,再买些经得起储存的菜和零食……既然是长假,我希望它是一段没有任务和压力的纯休闲时间。

如果要说有什么不一样的地方,可能是我会为自己准备些“假期游戏”。鉴于我无法扛着PS5回老家,Switch要留在北京给室友刷《黑帝斯2》,连电脑都是Macbook,所以我的设备就只剩下手机和iPad。再抛开一些本来就兴趣不大的Moba、竞技类,以及几个长期保存在手机里、想起来才玩玩的休闲类,可选的还真不多!

我一直觉得手机上还挺适合玩玩复古游戏的

仔细想想,什么样的游戏适合春节假期呢?“文明”“纪元”这样的策略游戏固然可以一玩一整天,但我实在很难保证不被妈妈随时叫去逛街、购物、收拾、洗澡(作为东北人,洗澡真的是家庭保留节目)……一旦宏图大计被打断,回来之后还真不一定记得该如何继续下去。动作游戏也是同样道理,甚至比策略游戏还不容打扰,毕竟Boss可不管你是不是要吃橘子、吃草莓、吃妈妈觉得现在应该吃的所有东西。有联机功能的游戏更不行,社交平台上每当有“家里人为什么不理解玩游戏不能暂停”的帖子发出来,总能勾起很多人的共鸣。

要能随时暂停,不能太耗精力,既能在家人亲戚面前光明正大地玩,又不至于让他们太感兴趣、问来问去……这样一层一层筛选下来,还真就是各种休闲游戏、肉鸽游戏、单机游戏移动版大显身手的好机会呀!

打开App Store,不看不知道,以前在PC上玩过的一些游戏,手机上也下载得到了,甚至不太贵。像是《请出示证件》《Turmoil》,偶尔打开玩玩都还不错。如果不想多花一份钱,Apple Arcade里还有《迷你公路》《小丑牌》和《Outlanders》。这类玩起来不费力、重复可玩性又很高的作品,拿来在假期里“溜缝”,消耗一些社交间隙的时间,或是陪家人看电视时给手里找点事做,差不多也就够了。

“Outlanders”2代都可以在Apple Arcade里玩到了

归根结底,之所以会为自己准备游戏,也是因为想找一点“保底”。像我这样,一年里绝大部分时间都在外地工作、难得有长假的人,回到家里还是要多陪陪妈妈——哪怕她最大的爱好是在各个电视台翻来覆去地看斗地主比赛,并且随时随地评价“这张牌打得不错”“这个人打得真臭”。而如今,我也能随时在《小丑牌》里抬起头,顺着她的话说下去:“对呀。要是打×××牌,这把不就赢了吗?”

还有“不知道玩什么就打开这个”的三消

前段时间在网上看到一句话:“现在已经到了两边都能理解的年纪。”对于我来说,这句话确实有些道理。小时候,我对漫画、游戏的爱好总是不希望被打扰,也就经常因为游戏而与家人争吵。如今,我更愿意把更多的时间花在与妈妈相处上,而多年下来,她也逐渐找到了陪伴、沟通与个人爱好之间的平衡点——我玩游戏的时候,妈妈会把洗好的水果放在旁边;妈妈看电视时,我会给她按摩、操作理疗仪,在电视剧演到关键情节时锐评两句。或许,我们也已经理解了彼此。

最后,因为春节就快到了,在怪话栏目里,我也提前给读者朋友们拜个早年:祝大家在新的一年里诸事顺遂,快乐游戏,快乐生活。

除夕DAU破9000万,“和平风”贺岁神装引领春节新潮流

作者 陈静
2026年2月17日 19:34

每逢春节,“仪式感”总是人们热议的话题。近些年来,有人提出了一个说法:随着时间推移,由于互联网与人们的生活越来越深度绑定,“仪式感”从现实发展到了虚拟空间,以“赛博××”为名义的新年俗被越来越多的人接受。在刚过去的除夕,就有超过9000万玩家在《和平精英》里共同跨年,千万玩家相聚于此赴新春之约,让游戏场景成为承载新春仪式感的全新阵地。旗下玩法“绿洲启元”的DAU也突破了5800万,在继续领跑国内UGC赛道的同时,也为《和平精英》的用户体量在更长时间维度内保持高速增长提供了持续而强劲的动力。

今年除夕,《和平精英》日活跃用户数超过了9000万,“绿洲启元”日活跃用户数超5800万

这种影响力也并非凭空而来。过去1年里,《和平精英》曾多次登顶App Store畅销榜,霸榜天数高居射击品类第一;2026开年以来,更是连续多日稳居畅销榜榜首。一系列数据共同指向一个事实:在竞争激烈的射击赛道,《和平精英》7年如一日地站在行业前列。这也再次证明,顶流是持久战的结果,火一天不难,火七年才是真正的王道。

自2月7日起,《和平精英》连续3天霸榜总榜畅销榜第一

当新春的仪式感不再局限于线下,虚拟空间的年味表达正成为新潮流。就拿“新年穿新装”来说,许多人既要在现实中为自己买几件新衣服,游戏里也要换上应景的皮肤。正因如此,春节期间推出新皮肤、新装扮,对于游戏来说不仅是运营,更像是一种“考验”,而能够吸引超过9000万玩家共聚一堂的《和平精英》,显然已经在这场考验中交出了高分答卷。

一款游戏能够汇聚如此规模的用户,它推出的新年皮肤自然也成为了一种可以被期待的“新年俗”。《和平精英》年廿八(2月15日)上线的马年生肖双神装“天马神君—驭风”与“灵驹仙姬—云歌”就是这样,仙气十足的风格加上春节时间点的热度,一经登场就在玩家群体里引发了热烈讨论。而早在2月12日的双神装预告发布之际,相关话题便已频频登上热搜,提前点燃了大家的期待。

《和平精英》双神装话题频繁登上热搜

更重要的是,通过马年生肖双神装,《和平精英》展现出了“秀实力”的姿态:在与此前几套新年神装一脉相承的3形态造型、载具、武器设计背后,还有独属于“和平风”的美学风格与审美体系。

神“马”都有,双神装引领春节新时尚

坦白地说,即使是《和平精英》,新年主题神装也是个不小的挑战。一方面,春节是我们传统文化中最重要的节日,《和平精英》当然不能缺席;另一方面,大家对春节和与之相关的意象都太熟悉了,这种熟悉让我们形成了不少固有认知,会在一定程度上限制创意的发挥。打个比方,它就像一次开卷考试,更加考验设计者的水准:既要够“传统”,让人们一下就意识到“这是春节”;又要够“新潮”,玩家看到它们、使用它们的时候,要炫,要美,要热闹,让人切实感受到“就是这个,没错”。

《和平精英》给出的答案是“主题”和“风格化”。首先,为春节固有元素寻找一个适配的主题。其次,在设计过程中着重凸显一种或多种与主题呼应的艺术风格。最后,让这些主题与风格融入《和平精英》的审美体系。

具体到今年的新年神装,它们的主题是“灵马化神”,强调仙气与神性,华丽、大气,又有种飘逸的美感。

《和平精英》新年双神装主题宣传片

像是“天马神君—驭风”,基础态、炫耀态在形象上除了极具辨识度的魂态马耳,还有从清冷飘逸到野性洒脱的气质转变。身法态的黑皮造型颇具力量感,强烈对比极富冲击力。载具更是首款变色天马,从整体到细节都在呼应“神君”的形象与风度。

“天马神君—驭风”飘逸洒脱

“灵驹仙姬—云歌”的亮点则在于灵动。整体造型衣袂翻飞,如行于云中。再加以精致的白玉彩马挂饰、吉祥如意玉佩,给人以福泽绵延的美好想象。载具采用了《和平精英》神装中首次出现的物种形态变化造型,灵鹿身影更显超凡脱俗。

“灵驹仙姬—云歌”可爱灵动

这样的设计,让具象的元素——也就是生肖“马”——与更加宏大、丰富、能够勾起人们情感共鸣的主题融合在了一起:在我们的传统中,马一直有着祥瑞、灵性,与仙、神紧密关联的寓意。而《和平精英》新年神装将这些寓意用具体的“仙灵”风格编织成为玩家可感受、可触及的实际体验,“马”的视觉元素与“仙”的文化意象同时出现,相互交响,给人带来一种够有趣,也够新奇的氛围。

不仅如此,作为神装的“保留节目”,“天马神君”与“灵驹仙姬”也有专属的背景故事:千年前,少女云歌与天命守阵人驭风并肩作战,历经艰险驱逐年兽,将福泽散播至人间。

神装背景故事以“守护”“赐福”为主题

这是一段相当典型的传说风格故事,将神装形象与好运、福气的美好祝愿更加直白地呈现了出来。加上这一层含义,玩家穿上新神装过新年,就相当于为自己、为亲朋好友“赛博祈福”——年味一下子就出来了。

实际上,通过新年神装凸显主题与风格,融合传统文化与流行审美,《和平精英》已经不是第一次尝试了。像是2024年的“墨龙九天”、2025年的“金蛇镇世”“盛世惊鸿”,当然也包括今年的“天马神君”“灵驹仙姬”,都从不同角度展现出具体设计元素与传统文化神灵意象交错纠缠的特色。更重要的是,它们从一个个特定的“点”,逐渐呈现出系列化、体系化的“仙灵风”特征。而这种经过时间和作品沉淀的“仙灵风”,又会进一步融入《和平精英》的审美系统——《和平精英》将它们概括为“九大和平风”。

这也意味着,经历了玩家审美需求与自身设计能力的积累,《和平精英》已经拥有了一套独特的审美体系,这套体系的每一个分支都代表着一种玩家认可的文化与概念。而在它们背后,是一种全新的表达:游戏美学的创意并不是杂乱无章,或对流行风格的简单模仿,而是有传承、有进化、自成一派的系统。借由“九大和平风”,《和平精英》已开始向引领潮流的方向迈进。

祈福“行大运”,过大吉大利“和平”年

实际上,潮流总是与流行文化、大众审美密不可分,而在春节这个时间点,它往往会表现为2个“极点”的对立统一:一边是上千年流传下来的传统习俗与共同记忆,另一边是飞速发展变化,追求快节奏、趣味性、参与感乃至“爆款”的当代娱乐。要让新年神装成为新潮流、新年俗,2个条件缺一不可。

《和平精英》当然知道该怎么做。与新年神装同期开展的,是位于不同地域、不同文化圈的主题活动,它们的共同点是节日期间不可或缺的“祈福”。

相比去年的“古偶CP剧”,这次新年神装宣传片主打的是“大气,热闹,接地气”,将本地非遗文化与明星领衔、年轻世代喜爱的短视频、直播、快闪等形式结合在一起。

在杭州,演员敖瑞鹏以“天马神君”造型出场,为观众呈现非遗传承人制作的年画与气势十足的竹马舞。

“天马神君”与杭州非遗合作

在佛山,演员王玉雯扮演的“灵驹仙姬”在祖庙与非遗传承人打造的载具“灵风神骏”巨型彩灯互动,流光溢彩的彩灯与英歌舞表演相互映衬,热闹非凡。

这次是“真神女”

不仅限于宣传片,《和平精英》新年双神装的祈福行运活动也以线上线下联动形式全面铺开,营造沉浸式的新春祈福氛围。2月13日,佛山岭南新天地开始双神祈福街区快闪,佛山祖庙首次联动游戏,成为非遗祈福新地标。线上敖瑞鹏、王玉雯不仅出镜挑战“神马舞”舞蹈,带动玩家互动热潮,还在游戏里身着新神装连麦直播,与粉丝、玩家们一起快乐“吃鸡”。同时,玩家还可以在《和平精英》里骑天马,月牙泉许愿,打卡马踏飞燕,每个细节都在强调着“大吉大利”。

玩家可以在线下打卡,参与祈福活动

从这些活动的内容来看,《和平精英》的选择不可谓不“古”——杭州竹马舞源于南宋,岭南英歌舞从明代流传至今,佛山祖庙始建于北宋,彩灯更是每个人都认为“很久很久以前就有了”的传统。但另一方面,《和平精英》对它们的呈现形式又是最新、最有趣、最容易“爆火”的:明星、直播、短视频、打卡、快闪……

显然,作为定义射击游戏日活新高的国内最大平台型游戏产品,《和平精英》知道当下的人们喜欢什么,怎样才能更好地吸引他们。这个范围甚至不仅限于游戏玩家——如果去大众化的社交平台看看用户评论,他们说得更多的可能是“很好玩”“想去看看”“我也能拍个同款”。而这正是《和平精英》做得最好,也是最举重若轻的。将融合了传统文化、流行文化、游戏美学的内容借助人们喜闻乐见的方式表达出来,就能自然而然地破圈,激发人们关注和参与的热情,以此达成官方与玩家、线上与线下的生态共创。

当晚直播横扫各大社交平台热榜,话题热度多点开花

值得一提的是,在这件事上,《和平精英》不仅做得足够“好”,还做得足够“酷”。如果仔细推敲,我们会发现新年神装(也包括宣传环节)许多细节都做了相当认真的考证。那些与“马”,与“福运”相关的造型、动作、画面,都有坚实的历史与传统作为支撑。只是,《和平精英》没有正襟危坐给人上课,告诉大家“我们对传统文化中的马做了多少考据,某段故事出自哪本典籍”——现在的人可太受不了这种说教了!而是直接奉上一些漂亮、好玩、惹人喜爱的东西,人们可以用轻松的心态接触和体验。也许在热闹之后,我们会想起“小时候听人讲过相似的故事”“家乡也有独特的歌舞表演”,那么,我们可以继续寄希望于《和平精英》,它有能力把我们的情绪与故事以易于传递和接受的方式表达出来。

这或许也是《和平精英》对“年俗”的理解——以“神装”为契机,融合传统文化与流行娱乐,在线上线下做出丰富又好玩的活动。年复一年,通过系统性的节日运营,《和平精英》也为每套新年神装都赋予了独特的文化厚度、情感链接和传播意义,让它们从游戏内部活动,升级成为大众心目中的新年俗。

新的“年味”,新的《和平精英》

近几年来,每逢春节,《和平精英》的新年神装都要登上几次热搜。神装自身的审美风格,宣传时的出圈热梗,明星们的表演,从各个角度吸引着人们的注意力,而玩家们也总是在各个平台上表现出对《和平精英》神装的喜爱。不知不觉间,许多玩家已经将神装作为固定购买的年货,“穿《和平精英》红装过年”也就顺理成章地出现在人们互相问候的祝福语、线上相约的聚会、互赠礼物的清单里——实际上,这些已经基本满足“年俗”的定义了。

上线后,玩家也纷纷表示了对春节神装的喜爱

换个角度看,通过新年神装和主题活动,《和平精英》也为“年俗”带来了新的活力。它拥有创新能力极强的团队,以及以“九大和平风”为代表的美学体系,能够持续不断地产出具有文化共鸣和审美价值的优秀内容。正因如此,《和平精英》永远站在潮流的前方,拥抱流行,热爱流行,一定程度上还引领着流行。在很多场合,《和平精英》已经不仅是一款游戏,还可以是时尚秀场、艺术舞台和文化载体。

这样的气质让越来越多的玩家和大众用户愿意认可《和平精英》,乐于消费它提供的内容和情绪价值。这似乎形成了一个成功的循环:用户的关注与认可让《和平精英》多年以来保持着巨大DAU,而巨大的DAU又反哺了内容生态的繁荣。从2025年全年登上总榜第一16次,成为霸榜射击品类畅销榜排名第一次数最多的游戏,到2026年开年重点活动周期的持续领跑,《和平精英》早已不止于一款游戏,而是具备了足够高的文化影响力,有能力“定义”一些东西,也有资格“成为”人们生活方式、习俗、仪式感的一部分。

不仅如此,一直以来,《和平精英》展现出的姿态都相当务实。对于它来说,“九大和平风”美学体系,多次引领风潮的新年神装,以及多元化的玩法,平台化运营,乃至“长青游戏”的头衔,其实都是多年来不断积累、尝试、创新的结果。而这些背后的原因,是一个简单却不易坚持的目标:不局限于已有框架,持续不断地为玩家带来更好的内容,为“游戏”寻找更大的发展空间。

这是属于《和平精英》的“无限可能”。

触乐怪话:情怀与赛博案底

作者 陈静
2026年3月5日 19:00

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师画得好!(图/小罗)

最近这段时间,我和室友一起打通了《生化危机:安魂曲》一周目。之所以要“一起”,是因为我们都觉得玩恐怖游戏应该有种氛围。把灯全开着不够带劲,把灯全关了又很容易在黑暗的场景里被吓到,开一盏小灯一起玩就刚刚好,两个人可以互相壮胆,插科打诨,既有身临其境的感觉,又不至于过度紧张。

通关过程中,我们也会聊起游戏本身和这些年来玩“生化危机”的感想。关于《生化危机:安魂曲》,我们对它的评价还是不错的。新主角格蕾丝很符合我们的审美,里昂线的战斗和怀旧气氛也相当吸引人。剧情虽说有槽点,好歹没到四面漏风的地步,片尾CG也预示了DLC(也许是续作)还有补充和挖掘的空间。

让我们最不满的地方当然是艾达·王完全没有出场,这对于一个让里昂深陷危机的故事来说实在不应该。不过话又说回来,我们这种CP粉是最擅长从犄角旮旯嗑糖的,里昂全程不提艾达,怎么不算是一种信任呢!而他在结局画面摘下手套后的小动作更是意味深长——不管!在我这儿他们就是已经结婚了!多年老夫老妻!

由于剧情让主角们前往——对于里昂来说是重返——浣熊市,游戏场景里也就自然而然地出现了不少熟悉的地方,狠狠卖起了情怀。最有代表性的当然是浣熊市警察局,尽管理智告诉我这些“情怀”有相当一部分原因是复用资源,节约成本,但看到憔悴版里昂打开那扇被他亲手锁上的铁门,警局房间里散乱一地的“欢迎里昂”装饰,耳边响起一句轻而平静的“里昂·肯尼迪前来报道”,我还是忍不住鼻子一酸,真是万般感慨汇于一言。

游戏里截图总是会呼出暂停界面,干脆用手机拍一张

毕竟,原版《生化危机2》已经是28年前的作品,重制版发售也是2019年的事了,不论哪个时间,都够得上“情怀”的标准。这种在系列作品里不断复现经典内容的做法,正是老牌IP的底气——人家就是打明牌、搞阳谋,就是要卖情怀,而玩家也总是买账。

不过,也许是靠同行衬托,也许是别的原因,卡普空在卖情怀这方面算是比较适度的。拿“生化危机”系列来说,这几年的冷饭炒得不错,新作也有亮眼之处,老角色们被拉出来走过场,却不突兀,刚好卡在“只露个脸或者只活在台词里”的宣传诈骗和“改得一塌糊涂连亲妈也认不出”的面目全非之间。如果这是卡普空故意为之,那说明开发团队确实有两下子,至少在开发流程和IP建设方面非常成熟。

提到“生化危机”系列,我和室友还有不少共识。作为系列老粉丝(以及威斯克粉丝),我们都很不喜欢《生化危机5》里对威斯克的塑造,连带着也不怎么喜欢《生化危机:安魂曲》里的芝诺(这家伙实在是太“老登”了),但也不得不承认卡普空“在商言商”的做法并不是坏事。这从感性层面确实非常狗,却也让开发团队不再依靠明星制作人的光环,平稳而源源不断地生产出一批又一批7.5到8分左右的游戏,口碑不会大起大落,又能成功控制成本。反观……我就不点名了,相信读者朋友们心里都有自己的“以前有多爱,现在就有多恨”的系列和公司。

不是所有戴墨镜的角色都能和威斯克相提并论!

作为角色粉丝,我对“情怀”还有点别的想法。一旦游戏厂商开始卖情怀,受到波及的往往是经典角色、经典情节。这时候,对情怀的处理水平往往会让老粉丝格外揪心。虽然这么说多少有点倚老卖老之嫌,但这几年我已经有过不少类似经历:明明是曾经喜欢了很多年的角色,却因为新版、重制版的塑造能力不足,他们身上不仅少了许多闪光点,还多了不少“贴标签”式的毛病,而相当一部分新作入坑的粉丝正是被这些标签吸引来的。

每到这种时候,我的内心就会有些纠结:说自己不是粉丝吧,毕竟喜欢了这么多年;说自己是粉丝吧,角色早已不是当年喜欢的样子,再提起时反而像是“赛博案底”……最后也只能感慨,也许这就是物是人非吧。

500亿规模的市场上,如何把握渠道优势?

作者 陈静
2026年3月6日 19:02

近几年来,国内游戏市场的增长点开始转移。自2022年以来,小程序游戏凭借体量小、运营成本相对较低、与流量和用户联系更紧密等特征,在市场上全面扩张。根据中国音数协游戏工委发布的《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年国内小程序游戏市场实际销售收入达到535.35亿元,同比增长34.39%,在整个游戏市场中占比15%。相比之下,移动端App游戏、客户端游戏的增速已放缓至个位数。

2025年中国小程序游戏市场情况

随着市场规模不断扩大,小程序游戏平台的渠道竞争态势也逐渐明朗。微信凭借庞大的社交网络占据主导地位;抖音依托短视频和直播的内容分发机制持续扩大市场份额;支付宝、美团等平台也开始利用自身的业务场景切入小游戏市场。

受渠道因素影响,小程序游戏也呈现出多端化、轻度重度两极并行、精细化、合规化等特征。

微信与抖音:流量博弈与商业化竞速

在小程序游戏市场中,微信和抖音代表了两种不同的分发逻辑和商业模式。

微信是小程序游戏生态的早期建设者。腾讯2025年第三季度财报披露,微信及WeChat的合并月活跃账户数已达14.14亿;2025年微信小游戏开发者大会上公布的信息显示,微信小游戏月活跃用户稳定在5亿以上。

在小程序游戏领域,微信的核心优势在于其完整的社交关系链和支付闭环,进而实现优秀的用户留存率。微信生态里,用户可以通过下拉菜单、发现页、公众号文章、视频号直播等多个入口进入游戏,部分游戏内的排行榜机制也能有效利用熟人社交促进传播。根据QuestMobile发布的《2025手机游戏行业发展分析报告》显示,截至2025年8月,微信小游戏渗透率达到51.5%。

商业化方面,微信小游戏仍在经历从IAA(广告变现)向IAP(内购变现)的结构性转变。以《羊了个羊》为代表的超休闲品类仍可通过广告实现高收入,与此同时,SLG、RPG、模拟经营等品类中的重度玩法产品已成为另一大营收主力。

越来越多的重度玩法出现在小游戏中,比如“搜打撤”

为了巩固优势,微信采取了一系列开发者激励政策。2025年11月,腾讯与苹果就小游戏分成达成协议,苹果将处理微信小游戏和应用中的支付事宜,并从中抽取15%分成。自2026年1月1日起,微信升级IAP小游戏激励政策,首发新游将享受“新游期”与“成长期”的双重激励,单款游戏首发激励金上限提升至400万元。这或许可以吸引更多中重度玩法产品优先在微信渠道发布。

自2026年1月1日起,微信小游戏实行IAP小游戏激励政策

只不过,微信小游戏也面临流量固化的问题。由于微信采用去中心化的分发机制,不提供集中的流量入口,中小开发者如果不投入大量资金买量,获得自然新增用户并不容易。

与微信不同,抖音的小游戏业务建立在“内容即分发”的基础上。

依托庞大的短视频和直播流量池,抖音为小游戏提供了极短的转化链路。用户在观看游戏相关的短视频或直播时,点击屏幕上的链接即可直接进入游戏。高转化率使得抖音成为爆款小游戏的重要曝光途径和买量主阵地。根据字节跳动旗下巨量引擎发布的数据,2026年春节期间,抖音小游戏在投放规模、用户规模与收入规模上实现大幅跃升,重度品类表现尤其突出。抖音小游戏广告投放6次打破峰值记录,日耗峰值较此前历史最高水平增长130%,IAA小游戏(广告变现)单日峰值收入较历史峰值提升40%。

2026年春节期间,《抓大鹅》成为抖音端首款DAU破千万的小游戏

同时,抖音的劣势在于用户留存。由于流量主要来自算法推荐的公域流量,用户缺乏社交关系的绑定,抖音应用内也缺乏较为便捷的复访入口,导致抖音小游戏的流失率较高。

为了解决留存问题,抖音在2025年进行了业务调整。根据抖音开放平台发布的内容,抖音开始强化“小游戏中心”建设,增加侧边栏和历史记录的入口权重,试图培养用户主动寻找和复访游戏的习惯。此外,巨量引擎还在2026年初推出了针对小游戏的激励政策,活动周期内,满足条件的小游戏最高可获得 40%的现金消耗激励,单款游戏激励金额封顶高达 400万元,而且没有新作、旧作的限制。

抖音推出“产效能一体化”方案,以对应小游戏长线运营

支付宝与美团:流量的场景化探索

在微信和抖音之外,支付宝、美团等平台也在开辟不同的发展路径。在这些渠道,引入小游戏的主要目的并非直接获取游戏收入,而是为了提升主营业务的用户活跃度、留存率和转化率。

支付宝拥有庞大的实名用户群体和高频的支付场景,但用户停留的时间不长。近年来,支付宝将小游戏深度整合进了会员体系和营销活动中。

支付宝2025年发布的数据显示,带有积分兑换、抽奖合成等机制的轻度小游戏在支付宝生态内表现良好。这类游戏契合了支付宝用户获取优惠和权益的心理预期,平台也倾向于将这类小游戏作为B端商家运营私域流量、发放优惠券的工具。但与此同时,支付宝对IAA、IAP小游戏的支持力度明显提升,在支付宝公布的2025年小游戏影响力榜单上,已经出现了月流水破亿、或处于千万级别的产品。

支付宝平台也出现了月流水破亿的头部小游戏产品

美团的逻辑与支付宝相似,但其场景更加聚焦于本地生活服务。在美团App里,小游戏通常被放置在外卖下单后的等待页或促销会场中,为用户提供额外的休闲娱乐选择。

美团的小游戏具有强烈的LBS(基于位置服务)属性。举例来说,用户在美团游玩某款消除游戏,通关后可获得特定线下餐厅的代金券。在这样的场景里,小游戏的定位是“转化催化剂”。2025年,美团开始尝试更深度的线上线下联动,与知名游戏IP合作,推出线上打卡结合线下实体店消费的闭环活动,以此吸引具有消费能力的城市用户群体。

“美团游戏中心”

存量时代,小游戏继续加速

随着市场及用户规模扩大,小游戏行业也呈现出多端化、跨平台、精细化运营与合规化等趋势。

多端化发行已成为游戏厂商的普遍选择。这一选择的背后是厂商对流量成本的考量。头部小游戏,尤其是重度玩法、通过IAP模式营利的小游戏会同时发布微信、抖音以及原生App版本,并实现同步更新。

技术的发展为多端化提供了支撑。Unity、Cocos等主流游戏引擎在2025年优化了对小游戏底层架构的支持,使得小游戏在画质、帧率和加载速度上大幅提升,为跨平台的数据互通奠定了基础。同时,AI技术已经渗透到小游戏开发、营销、运营等全链条,为游戏厂商进一步降低成本,提供优质宣传素材。

《我的花园世界》采用混变(IAA+IAP)模式,2026年2月登上微信小游戏畅销榜第1名

随着买量竞争加剧,小游戏的获客成本大幅上升。有数据统计,部分重度小游戏的CPA(单用户获取成本)在2025年已突破100元。为了提高利润率,厂商通常会针对不同渠道采取不同策略——在抖音等短视频平台进行大规模买量获取新用户,在微信利用社交关系进行用户沉淀,同时通过运营手段将高净值玩家引导至官方App端或PC端。这也在一定程度上说明,在运营层面,粗放的买量模式正在被精细化运营取代。

与此同时,合规化要求日益严格。随着小游戏内容、市场规模、社会影响力不断扩大,监管部门对小游戏的管理标准已与App、PC、主机游戏全面看齐。根据相关规定,所有带有内购的小游戏必须取得版号方可上线运营。此外,微信、抖音等平台已全面接入国家防沉迷系统,强制要求实名认证,并严格限制未成年人的游戏时长和充值金额。针对虚假宣传、诱导点击等违规行为,各平台也出台了严厉的处罚措施,违规产品将面临限流或下架处理。

游戏厂商可以怎么做?

面对复杂的渠道格局和行业趋势,游戏厂商也需要调整策略。

首先是针对不同平台进行产品定制。举例来说,针对微信平台,厂商通常会强化游戏内的社交功能,商业化方面则偏向长线付费和深度数值养成;针对抖音平台,更强调游戏前期的视觉表现和即时反馈,以配合短视频素材的制作,追求快速转化;对于支付宝和美团等平台,厂商可以精简游戏玩法,将奖励机制与平台的优惠系统打通,以获取合作收益。

其次是构建流量模型。一些从业者表示,目前较为常见的做法是利用短视频平台的公域流量进行低成本获客,通过微信小游戏进行用户的二次传播和沉淀,最终将核心付费玩家引导至自有渠道,实现利润最大化。在这个模型中,小游戏承担了“低成本获客渠道”的功能。

最后是利用AI技术控制成本。在精细化运营的要求下,从利用AI生成游戏原画、编写剧情,到批量制作买量视频素材,小游戏厂商可以应用AI提升研发效率,降低内容生产成本,从而在控制规模的同时保持较高的内容更新频率。

2026年,国内小游戏市场规模还将进一步扩大,逐渐步入成熟期。微信、抖音、支付宝、美团,以及未来可能出现的新平台,共同构成了复杂的渠道格局。在流量红利逐渐减弱、内容竞争不断加强的背景下,游戏厂商或许可以抓住小程序游戏带来的机会。

GDC 2026:变化走向何方

作者 陈静
2026年3月13日 18:11

如果你在3月9日来到旧金山Moscone Center附近,你一定能感受到游戏开发者大会(GDC)那种熟悉的氛围:不论是场馆、街头还是餐馆、公园,到处都是戴着参会证件的人,他们激烈地讨论,聊的都是和游戏相关的事。社交媒体上,留学生、海外开发者、厂商人员发帖“求搭子”“欢迎交流”,热闹非凡。身处其中,你也会觉得“开发者的盛会”所言不虚。

不过,如果用更“官方”一点的词来描述今年的GDC,这个词也许是“变化”——GDC变成了“游戏节”(Festival of Gaming);会场被分为5个不同的社区,拥有更统一的议程、更多的交流形式与可探索内容。根据主办方的说法,这是为了给参与者提供“更多访问渠道,更清晰的认知,更紧密的联系”。

今年GDC的名字是“Festival of Gaming”

某种意义上,这也像是GDC对于游戏行业的一种期许:过去几年里,全球游戏市场很难用“一片大好”来形容。AIGC成为多方关注的焦点,但人们想象中“天翻地覆的变化”仍然没有真正到来;许多从业者朝着不同的方向展开尝试,试错成本却越来越高;还有相当一部分从业者和厂商,“生存”已经成为最大的问题。

正因如此,人们重视改变。从GDC分享的内容来看,AIGC会成为人们心中那个引领变革的最重要的动力,不论国内还是国外,大厂还是独立开发者,都在期待它的表现,看它将行业带向何方。

AIGC:技术细分,工具落地

本届GDC,AIGC相关内容热度仍然不减。据不完全统计,2026年GDC主办方公开的选题数量将近700个,其中AI议题超过了1000场。

中国厂商对AIGC议题尤为重视。腾讯、网易、米哈游等厂商都在多场分享中提到了AI在不同技术方向上的应用。与前两年相比,从业者们对“AI可以全面融入游戏开发管线”和“利用生成式AI提升玩家体验”已经不再质疑。相应地,人们对AI的认知和应用都在向精细化、特色化进一步发展。

具体到厂商,腾讯AI相关内容最大的特色是“全面”。20场分享涵盖了玩法、开发、运营等多个方面,腾讯旗下天美、光子、魔方等工作室的多款产品中都有AI工具落地的成果。

像是《和平精英》中的AI队友和UGC创作,《王者荣耀》利用AI技术提升资产生产的质量与效率,《异人之下》在实战场景中全面应用了实时AI武术动作过渡技术。不仅如此,腾讯还分享了AI在游戏反作弊、提升用户留存率、构建玩家生态、提升引擎使用效率等维度使用的工具和达成的效果。

腾讯对AI相关内容的分享相当全面,涵盖多个方向

网易以《逆水寒》为例,介绍了游戏中的“剧组模式”(QuickShoot Stage)。使用这一系统,玩家只需要输入简单的文字指令,即可迅速生成游戏内建模与角色动作;通过一系列内置AI工具,从拍摄到发布“3D短视频”,中位耗时仅为54秒。

网易表示,“剧组模式”已完成单平台1800亿播放量

阿里则将自家AI工具前文与云服务计划结合,让AI嵌入游戏开发过程中的多个环节:生成任务、对话和地形,完成游戏测试,预测运营状况、提高留存率,减少用户流失。

海外厂商方面,同样有较为实用的方法论。

育碧分享了生成式AI在2D图像创作中完成的工作,研发团队在获得专业艺术家帮助的基础上,运用专有数据与开源工具,对生成式AI精细优化。值得一提的是,育碧在发言中还提到了“仅用30张图像有效训练LoRA模型的技术”。这意味着此类方案对小型团队和独立开发者尤为有效。

育碧分享的内容对小型团队和独立开发者十分有帮助

谷歌和《Roblox》都提到了使用AI工具作为媒介,使游戏开发流程更加顺畅。谷歌将生成式人工智能加入玩家行为与内容创建之间的循环,以期超越实时服务,开发出能够快速反应玩家行为的“实时游戏”。《Roblox》展示了模型上下文协议(MCP)对开发过程的改变——将AI工具作为通用中间件,调整大语言模型与游戏引擎之间的差距。开发者们可以利用AI自动创建内容,快速设计概念和管理资产管线,以此缩短开发周期。

本届GDC,AI相关内容仍然占据了相当重要的位置

总体来说,如果前两年GDC的AI议题更多是在展示“AI能做什么”,在已有管线的基础上让AI融入;那么今年,越来越多的厂商开始分享“AI已经做到了什么”,聚焦一部分具体的使用场景,以及AI给生产流程带来了哪些实质变化。在现场,一位从事AI游戏研发的制作人向触乐表示,如今AI工具正因为不同技术方向的探索而逐渐细化,不少团队已经在大语言模型、视频、代码生成、3D等领域做出了细分尝试,只是结果仍需观望。

不过,广受瞩目的“新变革”也许不会太早到来。这位制作人告诉触乐,拿“AI原生游戏”来说,游戏生产和发行的系统十分庞大,改变也相对缓慢,并不能一蹴而就。在他看来,“游戏和建筑有些相似,有艺术的部分,也有工业的部分。目前无法保证每一个环节都能由AI完成,也就很难定义‘原生AI游戏’。”

中国厂商:去粗取精,展现个性

比起前两年,本届GDC中国厂商的数量有所下降,但内容重量级和影响力逐渐上升。这里或许有国内厂商参与GDC趋于常态化,厂商和从业者之间更多从自身需求、而不是“凑个热闹”“体验气氛”出发的原因,却也能从另一个角度反映出,至少这几年,至少在一部分领域里,游戏行业的大格局已经发生了变化。

腾讯一直是GDC参与程度最高的中国厂商——它已经连续成为GDC深度(也是等级最高的)合作伙伴,腾讯Logo也出现在最显眼的地方。

今年,腾讯开展了26场分享,热门产品《三角洲行动》《王者荣耀》《和平精英》团队都带来了基于技术、运营、组织建设等方面的内容。值得一提的是,对于愈发“全球化”“国际化”且实力强大的腾讯来说,它有能力也有需要展示一些“游刃有余”的东西——比如未成年人保护与教育、通过沉浸感凸显环境保护主题,对从业者的支持与建议,站在宏观角度理解并展望技术发展方向,等等。

腾讯展台是本届GDC面积最大、最热闹的展台之一

网易今年没有设置展台,不过也带来了几款重点产品:《燕云十六声》《逆水寒》《漫威争锋》和《明日之后》。通过5场内容分享强调自身在武侠题材、开放世界设计、长线运营、AI技术等方向的经验。

网易分享了《漫威争锋》英雄射击玩法的设计思路

米哈游的演讲场次较少,仅有2场,偏技术性且特色鲜明。围绕着《原神》多人UGC体验与内置UGC玩法模块展开,突出“与玩家共建”的思路。

叠纸是第2次参加GDC,或许也是将“风格化”贯彻得最彻底的厂商之一。2款代表作《无限暖暖》《恋与深空》,即使在游戏数量难以计算的GDC上,也很难不吸引从业者——尤其是女性从业者——的关注。《恋与深空》分享了内容迭代、角色设计、情感叙事、全局光照技术演进等内容,场次总是爆满。《无限暖暖》则带来了玩法迭代、内存技术使用、服饰设计等演讲。

《恋与深空》演讲场次经常爆满
《无限暖暖》将“造梦”理念融入服装设计之中

此外,今年还有一部分独立开发者、个人开发者以灵活的形式参与到GDC活动中。独立游戏开发者并不一定只是观众,也有可能成为议题发言人——社交平台上,一名从业者公布了自己与几位教授共同讲述“用游戏教授游戏”的计划,而她使用的案例正是国产独立游戏《1001夜》。

独立游戏开发者远程参与GDC分享
国内发行商也在展会上有一席之地

不只是这位从业者,海外留学生、年轻开发者,以及以个人身份前往参会的开发者和发行人,到达之后在社交平台“求联络”已经成为一种潮流。今年,在帖子里标明AI方向,希望互帮互助,讨论产品未来发展的人也明显多了起来——AI引发的行业变化不仅限于大厂,也切实地影响着所有人。越是这个时候,与全世界同行面对面交流就越有必要。

GDC为独立游戏、学生开发者提供了交流空间

触乐观察到,尽管演讲总数不及去年,但中国厂商在GDC上的表现可以说是更加游刃有余了。这不仅体现在场馆里出现了越来越多说中文的人,还体现在各家厂商对分享议题的选择上。如果说前几年,国内从业者们或多或少还有一点“把自己最擅长的东西拿出来,等待观众评价”的心思,那么本届GDC上则多了很多基于对行业长期观察、认真理解后提出的观点。这让国内厂商呈现出一种自然而自信的态度,而这或许是未来中外行业交流的常态。

等待并期望

GDC是属于开发者的盛会,我们也可以说,开发者在GDC表达出来的观点和态度能够视为游戏行业的缩影。

实际上,在过去的1年里,开发者们很难说“过得有多好”。在GDC官方今年1月发布的《2026年游戏产业状况报告》中,开发者们面临大环境和新技术的双重压力:前2年,约28%的开发者遭遇裁员,其中将近一半的人尚未找到新工作;约36%的从业者会在工作中使用AI,但52%的人认为AI对行业有负面影响,相当一部分人只是为了“保住工作不被裁员”而卷AI;从业者对AI了解越深,反感程度就越高。同时,工作量提升伴随着压力增加,多数开发者每周工作时间超过40小时,不少人达到50、60小时。

正因如此,我们也能借此一窥全球游戏行业短时期内的发展趋势。

“降本增效”仍会持续,不论厂商以重组、预算调整,还是市场变化或其他条件为名义,从业者们或许还会继续承受更大压力。

AIGC已经细化成不同方向,许多团队正在尝试探索出有足够发展前景的道路,或是能够引发行业震荡的产品。但这些能否在未来一两年内出现,仍然是未知数。对于许多从业者来说,这是解决自身困境的机会。

游戏规模的“两极分化”或许会更加明显。大型厂商仍会研发大体量、高成本的3A游戏,但这些项目的容错率正在变得越来越低。与之相应的是,技术门槛的降低让中小团队和独立开发者获得了更多机会——GDC现场,由7人小团队开发的登山派对游戏《Peak》广受关注。《Roblox》也在“杰出者演讲”(Luminaries Speaker Series)环节提出,游戏开发的下一个浪潮是小型、敏捷、社交与实时。

一部分大型游戏也向着平台化方向发展

当然,作为持续关注GDC的人,不论是从业者、观众,还是有意进入行业的学生,我们仍然可以对未来抱以期待。至少在这里,在GDC现场,我们能看到开发者的热情,国产游戏厂商的进步,还有积极沟通与交流,想要解决更多问题、做出好作品的人。

触乐怪话:又是一年GDC

作者 陈静
2026年3月17日 19:46

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
其实海狮有耳朵……(图/小罗)

上个星期,我基本上都泡在游戏开发者大会(GDC)现场。就像科隆游戏展、东京电玩展,或者游戏大奖(TGA)一样,GDC也是游戏行业里一年一度的大事件。或者说,当AI话题、业内名人、噱头事件,以及国内厂商“争奇斗艳”等要素集中在一起,产生热度是自然而然的。

作为游戏媒体编辑,我必须承认,实际参加GDC其实没有那么“好玩”。听讲座(Session)、记录、和现场遇见的人聊天、写稿,这几件事构成了我行程的80%以上,剩下20%的闲暇大概是在一来一回的两天里慕名去吃了老加州意式海鲜汤(Cioppino),以及和渔人码头(Fisherman's Wharf)晒太阳的海狮们打了个招呼,还好这两样东西都没有让我失望。

意式海鲜汤的味道非常好,而且厨子是真实在,这一碗就能把人吃撑

关于本届GDC的重点内容,我的同事祝思齐老师和我在前几天的稿子里总结了一些,感兴趣的读者朋友可以参考。不过,也许是各种展会跑得多了,我总觉得,相当一部分关注GDC的人,尤其是游戏从业者,在GDC开始前,对它就已经了解得差不多了。对于这些人来说,去现场要么是印证自己的想法,观察讨论一些具体话题,要么是享受“到处都是同行”带来的社交价值。

虽然出于某些刻板印象,大家总会觉得游戏开发者群体里“I人”居多,但不论怎么I,做游戏毕竟是一种需要多方合作的工作,不能闭门造车。所以GDC期间,各类聚会,线下面基也热闹了起来。外国人之间有时对上个眼,说句“Hello”就能聊个半天;而国人在社交平台上发帖“求联络”“I人寻GDC搭子”也不少,算是各显神通。让我有些惊讶的一个细节是,GDC会场街对面有家喜茶,每次看过去都大排长龙,不知奶茶对游戏开发者有什么神秘的吸引力。

这么长的队伍,全是点喜茶的,看到此情此景,我决定不喝……

今年GDC最火的话题还是AI,之所以说“还是”,是因为去年大家也这么说,如果没有意外,明年或许照样是这么个情况。我的感觉是,随着近两年AI在游戏开发、发行的各个环节逐渐“落地”,相当一部分人就像那个等第二只靴子掉下来的人一样,明知它一定会掉,却很难断定掉下来之后是怎样的情况,以及掉下来的那个瞬间到底会砸到些什么——虽然越来越多的人持续强调“AI只是工具,最终结果需要有专业能力的人来做决定”,但在历史书上读到工业革命汽车代替马车,和实际自己就是那个马车夫,感想肯定是不一样的。

一位AI相关从业者感慨,现在的情况是AI技术公司们一路高歌猛进,内容创作者却对AI态度暧昧。这其实不算是特别新颖的说法,却也有不少人认同。而另一个可以与之对照的现象是,好几个游戏策划对我说,他们在工作中或多或少都被要求了解,或者掌握使用AI工具,假如去求职,把“曾经在实习、Game Jam或独游开发过程中使用AI”写进简历,HR和项目组也会详细询问当时是怎么做的,总结了哪些经验。从他们的语气来看,主动拥抱AI的策划相当多,但“身不由己”的也不少。如果要统计AI带给了人们哪些焦虑,除了那些格外具体的问题,“怕时代的快车抛下自己”应该也是重要元素之一。

纪念品商店里看到的一本书,名字很有意思

因此,我也听到了一些唱衰GDC的声音,比如真正有用的分享越来越少,跟风越来越多,内容安排不切实际,有些公司和演讲者只是去“刷脸”,等等。我承认这些批评很有道理,不过另一方面,我也觉得,GDC出现这种情况,应该是结果,而不是原因。都说GDC是开发者的盛会,那么与开发者密切相关,它也是整个游戏行业的晴雨表。一旦上面的数字有变化,其本身的灵敏度可能有问题,但真正的原因肯定出在另外的地方。

实际上,这类大型展会去得越多,人反而越容易保持平常心。毕竟热闹是一时的,在旧金山晒一周太阳,回到家之后日子还要照过。如果不是非要带着“一定要做成什么样”的想法,在脚踏实地的过程中保持自己的节奏好好做,说不定真能找到属于自己的机会。

不如来看看海狮吧!

在GDC现场,看《无限暖暖》造梦

作者 陈静
2026年3月18日 21:42

2026年3月10日,我坐在旧金山Moscone Center West Hall 2006房间。讲台上的人是《无限暖暖》2.x版本主策划PR Peng,她分享的内容是“上线1年后,《无限暖暖》核心机制的长线设计与进化”。

“上线1年后,《无限暖暖》核心机制的长线设计与进化”

如果要用一个场景来形容国内厂商在海外大型展会上的成长,我会将这个时刻选为其中之一——去年3月,我坐在电脑前,看《无限暖暖》“首登GDC”,那时,执行制作人富永健太郎讲述了团队克服沟通障碍、培养年轻设计师的过程。如今,《无限暖暖》第二次前往GDC,讲座内容也更加丰富完善:玩法迭代、服装设计、技术优化……我们能看到,经过1年多的时间,《无限暖暖》变得更自信了,它在许多层面取得了不错的成绩,也愿意把其中的经验分享给更多人。

在我看来,《无限暖暖》2场主要演讲很好地展示了自身特色:从1.0版本到2.0版本的核心玩法迭代,凸显了游戏以内容更新为玩家提供良好体验的长线运营思路;涵盖叙事与情绪的服装设计,体现的是游戏“与玩家建立情感连接”的长期目标。再加上一场以“高帧低耗:《无限暖暖》基于Adreno高性能内存的优化实践”为题目的技术方向演讲,可以称得上“全方位覆盖”了。

直白一点说,从内容层面看,《无限暖暖》是在“用两条腿走路”——一边是“换装”,即“暖暖”系列IP的核心特色;另一边是“能力”,让玩家有更多手段去感受开放世界中的各项设计。

用《无限暖暖》2.x版本主策划PR Peng和主美Dodie Gong的说法,这是在“为所有玩家造梦”。

玩法迭代:在已有基础上,做“改良版麻婆豆腐”

在《无限暖暖》1.0版本,玩法设计师们从零到一设计了一个世界:相对平坦广阔的地图、部分以空中气流连接的岛屿、小体型精灵生活的区域、遍布地形各处的收集元素。团队因此确定了版本的能力成长与目标——核心能力“漂浮”,区域能力“滑翔”和“变小”。

到了2.0版本,也是《无限暖暖》上线1年后,首次更新大世界区域的版本,团队面临着许多新问题:如何在已有能力的基础上,根据新地图风格设计出全新的能力,衍生新的玩法?新能力如何与已有能力融合匹配?它们怎样共同建立起正向的体验循环?

这些正是PR Peng分享的重点。她用了一个比喻来说明团队的思路。“制作2.0版本《无限暖暖》的时候,我就像一个厨师,在对一道麻婆豆腐(1.0版本)进行改良。”PR Peng介绍,这种改良大致可以分为3个层面:新风格的地图、全新的地图能力、更有趣的地图玩法。

麻婆豆腐与游戏设计有异曲同工之妙

首先,团队明确了地图能力是“变大”和“黏黏爪”。PR Peng告诉我,这是根据世界观和地图风格来设计的。“2.0版本地图的主题是原始森林,以及里面的部落。然后我们会思考,玩家在这里发生什么会比较有趣。”延续这个思路,团队认为,“像人猿泰山一样荡来荡去,变大后在森林里横冲直撞”都很符合地图体验,足以支撑版本的玩法循环。

在这个前提下,团队将能力设计再拆分为2个维度——既要适配最大客户的口味,也要保证能力的基础体验良好。

能力设计概要流程

PR Peng进一步介绍,从1.0版本到2.0版本,《无限暖暖》始终坚持向玩家获取游戏反馈和实际游戏数据,从而了解到,大部分玩家更喜欢简单爽快的玩法。因此,团队为新能力定下了设计锚点:“变大”的终极体验是让玩家可以无拘无束地在巨大原始森林中奔跑,无惧任何危险和障碍;“黏黏爪”则是让玩家像蜘蛛侠一样,在层层叠叠的蜗牛城中灵活穿行。

要完成这两项目标,团队在1年左右时间里进行了持续不断的迭代和优化。PR Peng介绍,针对“变大”,设计者们调整了暖暖的屏占比,放宽一部分物理上的合理性,改为更舒适的视觉感受;同时去掉原始设计中转向和跳跃的迟滞感,让玩家操作更轻松,拥有更强的越障能力;还针对水域细节,统一了水深,并设计出一片独特的低重力区域,玩家必须变大,才能稳当行走。

优化后,变大的暖暖在屏幕上的视觉效果更舒适
变大之后,暖暖的动作仍然流畅
地图设计也有“美学追求—世界合理性—平台跳跃功能性”的“不可能三角”

到了“黏黏爪”,最大的优化是简化操作。“一开始的设计是先瞄准,再射出黏黏爪,大概到2025年3月,基本上还是按照这个来做的。”PR Peng说。但由于《无限暖暖》是跨端游戏,这套操作在手机上始终无法适配,“最后我们痛下决心改掉了,把黏黏爪改成了点对点交互”。在正式版本里,玩家视野中有可抓取的黏黏琥珀时,上面会出现交互UI,对准UI使用能力即可成功操作,大大提升了便利性。

重要的是,黏黏爪能力与2.0版本地图蜗牛城相辅相成。一开始,团队想到的灵感是“一个崖壁上的城市,有很多蜗牛黏在上面”,继而发现这样的垂直空间适合与黏黏爪能力结合,加入一部分Z轴方向的探索。为了更好的跑图体验,关卡策划与美术经过长时间商议,又在场景中加入了空中黏黏爪点,让玩家自由穿梭。

蜗牛城中的黏黏琥珀数量,是策划与美术商议过的结果

与1.0版本略有不同的是,2.0版本中的两项核心能力“变大”和“黏黏爪”都加入了一定的养成元素,即,在初始状态已经能够支持探索的前提下,给予玩家一定的“升级”,也就是进一步提升便利性的空间——“变大”能力有持续时间、移动速度、破坏力、灵活性等4个维度;黏黏爪则有发射距离、力量、灵活性等3个维度。

“变大”能力的成长维度
“黏黏爪”的成长维度

“我们觉得,在探索之后获得一些东西,再反向提升探索体验,会是一个让玩家更开心的循环。”PR Peng说。不过,为了紧扣“简单爽快”这个核心,能力养成在游戏中更像是加分项,“保证不会对玩家的初始体验造成不良影响,在这个基础上,如果玩家想让变大时间更长,破坏力更强,或是黏黏爪距离更远,更灵活,他们就可以去升级”。

由于是“改良版麻婆豆腐”,2.0版本的核心能力需要与1.0版本相互适配。PR Peng举了几个简单的例子:“比如变大过程中接漂浮,玩家的起跳点会更高,漂浮距离也更远;黏黏爪飞到空中后再漂浮,也有类似的效果;还有弓箭,可以有一个空中的‘子弹时间’。”不过,她也强调,能力之间的搭配不会做得太复杂,仍以玩家玩得舒服为优先,“理想状态下,玩家不用看任何教学就能立刻理解这个能力要怎么玩。”

在演讲结束后的交流时间里,PR Peng还向我提起,能力与地图设计的关联还涉及到不同版本的“气质”,而这正是贯彻《无限暖暖》过去、现在乃至未来玩法设计的一项重要理念。“1.0地图的气质有点‘慢’,漂浮和滑翔也是慢慢的。”PR Peng说,“到了2.0,黏黏爪和变大后的冲刺可以让玩家更快节奏地探索,那么我们就可以基于这一点,去做一些快节奏的挑战玩法。”

因此,对于《无限暖暖》来说,即使是开放世界探索,也有节奏变化和不同侧重。这也在一定程度上反映出《无限暖暖》玩法迭代和长线内容更新的差异化特色,而这种特色又为它带来了更多玩家。PR Peng告诉我,玩家对2.0版本的能力迭代“非常喜欢”,即使团队起初担心变大玩法能否被接受,毕竟“之前游戏里没出现过”,但实际上线之后,“变大”很快成为玩家最喜欢的能力之一。

服饰设计:用服装描绘美梦

看到《无限暖暖》要在GDC分享服饰设计内容,我的第一反应是“终于来了”。在游戏品类多重交叉的当下,自带换装玩法的游戏有很多,但“暖暖”无疑是将这一点做得最极致的。

《无限暖暖》主美Dodie Gong将游戏的服装设计总结为“造梦”。其中既包括服装自身的审美与理念,也包括通过服装让玩家产生高度沉浸感。

“好的服装设计,不仅是因为它的视觉效果多么华丽,更在于它背后更深层的、情感维度的设计与传达。在有着成百上千件服装的换装游戏中更是如此。”Dodie在分享中说。

为此,《无限暖暖》美术团队在设计服装时,强调通过设计语言去构建和强化“感受”,大到整体概念,小到具体细节,以使服装产生触动人心的效果。

以5星套装“隐于祷音”和“生于无瑕”为例,前者的概念是“圣女”,设计者采用整体极繁主义风格和细节的不平衡素材凸显“华贵枷锁中灵魂渴望自由”的理念;后者的概念是“神女”,以非人工感、曲线、伤痕素材、星空元素表达出浪漫化的“神性”——悲伤与坚定共存,不容置疑的力量。

2.0版本5星套装“隐于祷音”(右)和“生于无瑕”(左)

重要的是,这些理念并不单纯存在于视觉素材本身,而是与开放世界相结合,赋予服装相应的能力。为了进一步配合“隐于祷音”挣脱桎梏、追求自由的特征,这一套装关联的能力是黏黏爪,其飞行姿态为打开笼门,与小龙一起飞翔,并附带与好友共同飞行、悬停的效果——就像圣女庇护众生,服装能力也可以惠及游戏中的同伴。“生于无瑕”则选择了展现神女力量的弓箭能力,攻击画面采用了“以星辰为箭矢”的表达,风格清晰明确。

可以看出,在《无限暖暖》中,“服装设计”是个完整且综合的概念。不同服装在外形上各具特色,拥有明确的设计重心;与能力、动画演出相结合,为服装进一步赋予情感价值;开放世界又为视觉和玩法提供了融合的舞台,让玩家在探索、解谜、收集的过程中潜移默化地强调这种整体性。

“通过这样的深层内容设计,激发玩家的想象与共鸣,即使是相对常规的主题,也可以结合不同的感受,最终呈现出不一样的视觉魅力。”Dodie在分享中说,“这也是‘暖暖’系列在已有成千上万件服装的前提下,依然能源源不断诞生新灵感的诀窍之一。”

作为开放世界游戏,《无限暖暖》的服装同样融入了版本、地图、世界观等理念。Dodie又举了几个例子:“2.1版本的套装,我们想讲一些关于生命的话题,所以使用了萤火虫元素。萤火虫的生命非常短暂,但脆弱与短暂反而凸显出生命的宝贵。2.3版本的主题是关于刻板印象与‘不完美偶像’的,因此我们一边采用独角兽、甜点这些刻板元素,另一方面又刻意做出一些不协调感,再结合剧情叙述,来表达打破常规的内容。”

2.1版本套装“森之涟”,明确采用了萤火虫元素

但这样一来,开发过程中难免遇到审美与世界观表达的平衡问题。对此,《无限暖暖》的解决方案是,一方面从“暖暖”IP的长线运营中吸收经验,细致把握玩家需求;另一方面,团队从早期就将文案、美术乃至玩法都加入考量,找到符合版本的答案,而不是美术的独奏。

Dodie将这一点总结为不同版本内容的“底色”:“有了这样一种底色,可以让‘梦’更加沉浸、真实。”

更进一步,《无限暖暖》的服装实际上隶属于整个开放世界。Dodie说,为了塑造一个可信的、“服装为梦”的沉浸世界,许多时候,服装设计使用的是奇迹大陆、而非现实世界的生物元素。相应地,奇迹大陆上,国家之间的文化差异也明显体现在服装风格差异上,人们“战斗”的形态也是服装搭配比拼。除了美学风格,服装还会承载叙事,以视觉展现角色的故事与经历。

奇迹大陆上的蜜蜂元素为六角形设计,但不是因为“蜂巢是六角形”,而是这里的蜜蜂“本身就是六角形”
套装“故乡的风”,是一位少女在回忆自己故乡时设计的服装,那里有麦田、花环、飞鸟和风车

Dodie表示,之所以要让包括服装设计在内的诸多元素呈现出整体性,融入开放世界,本质上还是为了保证玩家的沉浸体验。从细节角度,服装的后背部分就是个典型例子——由于大多数时候主角暖暖都是背对玩家移动,所以每款服装的背部都有设计亮点,5星套装尤其突出。

同时,《无限暖暖》还会通过技术创新不断提升品质,像是材质、工艺、纹理、物理动态、光效平衡等等,在写实化与艺术化之间找到合适的位置,达到真实、细腻又美观、梦幻的感受。

为了表现“隐于祷音”套装的奢华感,开发团队参考真实逻辑,还原了现实中的钻石火彩效果

更宏观的层面,这种整体风格也是为了让《无限暖暖》能够继续拓展——拓展更多的玩家,为他们提供丰富多元的服装,不因已有规则限制团队的创作;拓展更高的理念,“暖暖”系列也要突破阈值,找到更大的空间与更多可能性。

这一方面取决于技术——不知从什么时候开始,《无限暖暖》已经成为“虚幻5”引擎跨端应用的行业标杆;另一方面也取决于团队的坚持和对“长线运营”的正确理解,服装设计并不仅仅是“好看”,还需要成为玩家与IP、玩家与自我表达的载体。

脚踏实地成长

PR Peng和Dodie Gong都是第一次参加GDC。我问她们:“参加GDC感触最深的是什么?”

“我是个很感性的人,在这种场合就更感性了。”Dodie说,“能看到很多志同道合的人。不演讲的时候,我就去各个房间听别人的分享。”

“一是,参会的中国厂商多了很多;二是,之前都是我们向别人学习,现在我们也开始有了一些可以分享的经验,大家互相交流,真的挺好。”PR Peng说。

未来,中国游戏厂商在海外展会的影响力还会进一步扩大

与此同时,我也尝试观察她们演讲时,台下观众的反应。在这些场次里,女性开发者和学生居多——这一点不难想象——从她们聊天的内容来看,很多是《无限暖暖》的玩家,她们非常认真地看着屏幕上的内容,在本子、手机或者电脑上飞快地记录。演讲结束后,还有人留下来继续讨论。

这总能让我产生一种奇妙的欣慰感。我记得,《无限暖暖》1.0版本上线时,有玩家说,“好像有个小女孩,悄悄陪我长大了”。那么到了2.0版本,这个“小女孩”显然成长得更加优秀、可靠,让人惊艳。

在游戏中,暖暖轻盈地在不同的时间与空间中穿梭;游戏之外,《无限暖暖》的成长却有种脚踏实地、不断以内容突破边界的味道——《无限暖暖》不是那种取得了一点进步就要立刻给所有人看的作品,但每隔一段时间,我们总能发现它变得更好了。

不少人印象里,《无限暖暖》是聚焦换装与开放世界玩法,在垂类领域不断探索的成功作品;不过如今,听过《无限暖暖》在GDC的分享之后,我觉得,《无限暖暖》并没有局限于换装品类,而是一直在试图回答“一款可以让人长时间喜欢的好游戏是什么样”的问题。而它给出的答案也很明确:坚持“收集美好,造梦”的核心价值;用心设计,与玩家建立长期的情感连接。

以往,提到《无限暖暖》时,我们曾经说过它“没有竞品”。如今,当中国厂商在世界范围内的影响力逐渐提升,从后来者、实践者成长为某些领域的探索者、领跑者,《无限暖暖》也让越来越多的人意识到,守住产品的核心价值,与玩家建立长期情感连接,是一种切实的长线运营解法。而它“没有竞品”的描述,似乎也可以放到更大的范围里讨论了——不论何时、何地,一款“风格化的好游戏”就是这样的。

触乐怪话:道高一尺

作者 陈静
2026年3月30日 19:31

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

我玩过一段时间“Poly Bridge”,作为一款模拟器类游戏,它仅用一个简单的目标和几种有限的工具,就能让人沉迷好一阵子,低多边形画风和色彩鲜艳的画面看上去也令人心情舒畅。不过坦白地说,比起自己玩,我更喜欢看别人玩。许多视频里,高手们总能用我想象不到的方法大显身手。

《Poly Bridge 3》的背景比初代丰富了不少

这些高手大致可以分成两派:一派擅长化简为繁,光是完成任务、把小车送去对岸不是唯一的目标,特立独行才是他们真正的追求,仅我看过的就有全自动、双足行走、流水线运输,乃至“造高达”等等。每打开一条视频,很可能就打开了一个新天地。

另一派自然是“和珅”,也就是极致省钱流。之所以叫“和珅”,是因为不少玩家调侃,游戏里给的预算没说通关后要收回,如果没用完,默认就是被玩家“贪污”了,按照这个逻辑,用得越少,贪得越多。游戏每一关还有排行榜,金额那栏也被玩家戏称为“和珅榜”,许多主播为了节目效果,往往会反复调试优化,一定要登上“和珅榜”榜首,至少也要进个前5名,才好向观众要赞。

了解“Poly Bridge”系列的读者朋友可能知道,“和珅”虽然有趣,却有个明显的缺点:受玩法限制,极限省钱解法到最后都大同小异,榜单前几名往往只是靠长时间微调来节省最后的几块钱。看得多了,难免有些乏味。

开发团队显然也发现了这一点。如果说初代的“和珅”更多作为一种乐趣乃至噱头存在,那么2代、3代里,开发者明显不再鼓励,或者说,不再只鼓励玩家把所有心思都花在省钱上。比如说,高手们在初代里总结出的“砸车流”——不再按照常规方式造桥,而是将一截极短路面预先放置在高处,通过它下落时砸到车上的作用力让车子“飞”过桥——就不再那么泛用。排行榜还增加了“完好无损通过”的排名。到了3代,官方更是禁掉了砸车流,一旦使用这种方式过关,就无法解锁物品,获得成就,也上不了排行榜。

已经不能砸车了

不过,我也发现,在这类游戏里,玩家一旦开始与官方斗智斗勇,那么一定会呈现出道高一尺、魔高一丈的局面。官方越是不让人“走捷径”,玩家越要找出稀奇古怪的解法,又由于开发团队人数远远小于玩家人数,故而这种集体智慧的比拼总会由玩家胜出。

就拿《Poly Bridge 3》举例,官方虽然不让砸车,但玩家又研究出了“左脚踩右脚原地升天”法——在小车前后各放一块路板,再用液压杆连接,通过拉紧板子的方式挤压小车,小车就会在游戏物理引擎的作用下拥有向前的动力,飞出老远。至于物理引擎为什么会这这样,我其实也没搞懂,前面那段原理解释纯是从一位Up主视频里抄来的……不管怎么说吧,它能奏效,让和珅高手们“千锤百炼”的耐性有了新的用武之地。官方虽然可能也有不爽,但姑且没有把这种方法禁掉,只在排行榜数字上加了一个星号,表示通关方法“包含坍塌”,算是把邪道玩法曝光给了所有玩家知道。

造桥游戏里也有量子力学(图片来源:B站Up主“咸鱼超闲余”)

当然,作为观众,我还是挺喜欢看玩家和官方这样斗智斗勇的。毕竟这对我自己的游戏体验几乎没有任何影响——虽然水平一般,但我造桥大多数时候还是以稳为主,贪污不多。况且就算知道邪道原理,我也没有主播们的耐心与精力去反复尝试。当邪道只作为“看个乐”的素材存在,大家对花样解法和主播们付出的努力还是愿意付出掌声和点赞的。

倒不如说,在这些包含解谜元素又带有一定“极限”限制的游戏里,玩家与设计者的博弈天生就存在。经过时间的积累,双方其实也达成了一些默契:开发者会在游戏里加入一些“逆天”设计,支持玩家大开脑洞;玩家会把“邪道”推而广之,让玩梗为游戏带来更多更久的热度。这当然不是坏事,至少对我这种普通玩家、观众来说,这些只需要哈哈一乐、在弹幕上打出“Ohhh!”的乐子,肯定是越多越好——起码总比吵架好吧。

小游戏重塑产业版图:地方城市的新赛道与新机遇

作者 陈静
2026年4月7日 18:54

小程序游戏的开发与商业变现逻辑越来越精确且直接。

一方面,随着市场规模快速增长,小程序游戏(下文简称小游戏)受到大型流量平台的重点关照。近日,微信发布2026年小游戏IAP激励计划新政策,大幅拉高首发新游激励天花板。根据升级后的政策,首发新游可享受首1000万流水不分成,月流水突破千万后,可进一步叠加4000万流水不分成,享受最高1600万激励金。单款游戏总计可获2000万激励支持。

更新后的微信小游戏虚拟支付激励政策进一步加大了对开发者的让利力度

另一方面,小游戏的开发、发行成本正不断提升。有专业人士估算,一个由25人组成的小游戏开发团队,按照10%利润率、2个月结算账期测算,前期需要准备200—300万元资金投入买量。在每天的广告投放数据保持正向收益的前提下,这个团队每月能够获取的净利润仅为1万元人民币左右。

这是当前小游戏行业的商业现状。过去几年,小游戏发展迅速,大厂与小团队在不同品类赛道推出多个爆款产品,小游戏体量小、门槛低的特色被越来越多的人重视起来。然而,随着平台规则完善和从业者数量增加,小游戏利润率开始受到控制,流量获取的成本也在持续上升。

在这一背景下,部分地方政府与大型平台开始深度介入,试图通过提供物理空间、资金补贴以及开发工具,改变原有的产业格局——武汉市成立了专门的小游戏产业孵化基地,腾讯等大厂则在其主办的游戏赛事中增设小游戏赛道。对于众多资金有限的小团队与新团队而言,这些来自地方政府与平台的直接扶持,可以成为它们在中低利润率环境下维持生存并寻找新产品机会的保障。

未来,依据本地高校分布与生活成本结构,“因地制宜”制定扶持政策,直接介入小游戏、独立游戏等具体领域扶植培养,也正在成为更多城市提升本地游戏行业竞争力的选择。

地方城市新布局

目前,小游戏产业分布呈现出极高的地理集中性。根据广东省游戏产业协会、引力引擎联合发布的《2025年中国小游戏百强企业榜》显示,在国内排名前100位的小游戏企业中,广州有32家,深圳有20家,北京有14家,而作为华中地区核心城市的武汉,上榜企业数量较少。

广东省游戏产业协会、引力引擎联合发布的《2025年中国小游戏百强企业榜》,排名前列的企业大多以开发IAP产品为主

广州和深圳在小游戏领域的优势,源于其庞大的信息流广告产业基础和高度聚集的投放操作人员。相比之下,武汉虽然拥有充足的高校资源和人才,但在游戏发行资源与行业资讯获取渠道上一直表现滞后。为了让本地高校人才有效进入行业,武汉市管理部门选择了最直接的导入方式。

2025年3月,武汉小游戏产业孵化基地正式挂牌成立。2个月后,武汉市洪山区政府印发《洪山区小游戏产业发展三年行动计划(2025—2027年)》。这份计划设定了具体的量化指标:至2027年,力争实现小游戏市场收入年增速达到40%,月活跃用户突破2000万,累计培育创新企业22家、推出创新产品90款,并计划举办行业活动22场。

武汉小游戏产业孵化基地

基地自成立起即面向全国征集小游戏项目,招募对象包括小游戏开发企业、小游戏服务提供商、公共服务中介机构以及产业链上的各类企业。基地的招募与入驻工作分为多个批次进行,第一期于2025年9月开启,第二期于2025年12月开启。2025年11月,在2025年武汉设计大赛·腾讯游戏创作大赛中获奖的团队也被安排入驻基地。

武汉吸引小游戏团队创业的核心,在于实质性的成本减免。一位武汉开发者告诉触乐,基地为小游戏团队提供了阶梯式的租金减免方案:入驻首年实行100%全额免租,第二年减免60%,第三年减免40%,小团队仅需缴纳少部分“孵化服务费”(类似物业费)。

这位开发者还表示,基地对开发团队的帮助是比较符合实际需求的。面向开发者,基地提供了多项培训,如指导新团队注册公司、为团队提供低息贷款、定期组织行业交流沙龙等等。同时,洪山区宣传部直接与开发团队对接,在申请版号过程中提供指导和咨询。

总体来说,这些措施可以支持一个小体量团队的基础运营。与此同时,我们也可以看出,武汉市在缺乏传统买量优势的条件下,正通过降低行政与物理空间成本等方式,在小游戏市场中逐步建立起区域竞争力。

开发者的选择

对于身处市场一线的开发者而言,地方城市的扶持政策是降低生存风险的有效手段。老张是小游戏团队“五角一袋”的制作人,这个团队从2018年、微信布局小程序不久后就投入开发小游戏产品,至今已开发过100多款产品,团队规模始终控制在30人以内。

经过多年的市场更迭,五角一袋团队的产品策略发生了明显改变。过去,他们的产品多为休闲益智类别,采用IAA模式,单款产品平均运营周期为6个月,爆款产品则可持续运营2年左右。目前,团队也开始尝试IAP、混变产品,并为新游申请版号。

五角一袋团队的产品以IAA为主,也有正在申请版号的IAP产品

老张告诉触乐,在小游戏业务中,发行环节的权重显著高于开发。他本人也在小游戏发行过程中积累了不少买量经验。老张回忆,2018、2019年左右,市场上存在大量民间买量与流量互换行为,甚至化妆品、传媒等非游戏行业的公司也利用自身的闲置流量参与游戏买量。但如今,经过大浪淘沙,“只有认真做产品的公司才能留下来”。

同时,平台逐渐控制了小游戏的买量利润率。“有平台人员曾经告诉我,你无论做什么,利润都是十几个点。”老张说。

这些限制使得玩法品类直接决定了小游戏的商业收入上限。老张举了个例子:某团队曾试图开发塔防、RPG小游戏,但因为这些品类自身开发成本较高,买量也很贵,无形中增加了团队的试错成本。“小团队很可能买不来量,因为做这个品类的不多,(买量)肯定在一些头部公司手里。”老张说,“就算能买到,成本也很高。”

因此,老张总结,当前环境下,新团队选择制作纯IAA模式的休闲益智产品,或者纯IAP模式的重度SLG产品,商业化方面会更加稳妥。

目前,小游戏已经跑通了一些商业化范式

技术的更替也在重塑研发工作流。老张的团队已经将AI引入日常工作,但不算深入。美术方面,由于AI生成图像在投入使用前仍需人工修改,且部分玩家对此较为抵触,因此团队使用不多;程序方面,老张也觉得“见仁见智”——“有的人觉得AI能大幅提升效率,有的人还是习惯手写”。目前,AI在五角一袋的产品里主要用于生成广告投放所需素材。

尽管利润受限且竞争激烈,但老张说,由于准入门槛低,小游戏依然是最适合小规模团队直接参与的商业项目。他提起了一次被“抄袭”的经历:以前,他的团队在某平台发了一款产品,迅速成为爆款,却被另一家公司直接照搬了关卡数据,然后大规模买量。老张向平台申诉,查看对方的开发日志时,发现对方从立项、开发到上线,只用了2天。

“但反过来想想,”老张说,“如果你有一个3人小团队,一个技术、一个美术、一个发行,想自己出来创业,找个爆款品类做小游戏,是不是容易得多?”

由于团队核心成员多为湖北人,老张将五角一袋团队立足于武汉,并计划将部分业务进驻到由洪山区主导的武汉小游戏产业孵化基地中。“(基地)办公室相对小一些,但我打算再组建一个团队过去,比如运营或发行。”

老张表示,他还会积极参与基地举办的行业交流沙龙。因为擅长发行业务,熟悉买量,老张在沙龙中经常扮演帮助者的角色。“我曾经遇到过一个团队,他们的产品其实挺好,但人均时长只有两三分钟。我们帮他们找问题,做调整,把人均时长拉到了15—20分钟。”老张回忆,“游戏开发中会有很多细节,往往是这些细节影响到整个产品的变现和生命周期。”

从长远角度看,老张判断,小游戏市场的总体规模将趋于稳定。智能手机用户使用习惯发生变化,人们已经完全适应了直接扫码或在应用内直接下拉打开小程序,这导致许多App游戏开始向小游戏版本迁移。

同时,小游戏将出现明显的两极分化状态。老张指出,在各平台的小游戏畅销榜上,前列位置通常由《无尽冬日》等重度产品与“消消乐”类轻度产品占据。未来的产品必须在品质上持续投入,进一步锁定核心玩家群体做留存。这也导致,新入场的团队可能不适合“做中间”,而是要“找两头”。

小游戏榜单上,重度IAP产品和休闲IAA产品一直位于前列

“如果用轻度壳子包装重度产品,但还是以重度产品的思路来买量,可能会(做得)很难受。”老张说。

商业之外的探索

在纯粹的商业买量市场之外,部分拥有高等教育背景的团队正在探索小游戏在知识普及和智能交互领域的应用。高校人员的加入,反映了小游戏作为一种技术载体,在教育普及与专业人才培养方面的另一层价值。

刘老师今年刚刚入职湖北大学,他本科与硕士阶段的主修方向为游戏设计与技术,博士阶段则专注于设计学理论研究,方向是教育游戏与智能交互技术的结合。2025年,他将部分博士毕业论文研究成果制作成小游戏《游辞间》,一款开放式诗词探索游戏。他组成3人团队花1年时间开发完成,这款产品获得了2025年腾讯游戏创作大赛小游戏赛道金奖、最佳公益产品奖。

《游辞间》游戏截图

《游辞间》可以被定义为一款功能游戏。刘老师告诉触乐,他希望在游戏中体现3种理念:将AI设定为探索智能体,在玩家进行游戏进程探索时主动提供并讲解相关背景知识;使用人工智能系统调节关卡难度与细节表现;在社交交互层面,利用自然语言处理技术提供互动协助。这种设计可以改变传统游戏单向的信息输出,在知识普及的过程中实现了有具体目的的交谈。

发展至今,国内的功能游戏更多是作为学术研究课题,而不是由商业市场驱动的商品。刘老师分析,由于功能游戏的产品定位位于“纯粹的娱乐消费”与“严肃的课外辅导班”之间,它在市场上的受众定位存在模糊性。不过,随着游戏设计理念发展迭代,近年来市场中已经出现了以“多邻国”为代表的游戏化教育产品,它们的成功验证了功能性应用在商业层面的可行性。

刘老师认为,随着AI引入新的交互方式,结合了趣味性设计的AI教育产品,其未来的商业逻辑或许更近似于知识付费,而非“传统”的游戏付费模式。

游戏会用交互形式为玩家提供与诗词相关的背景知识

之所以让《游辞间》采用小游戏形式,刘老师表示,行业与学术界对小游戏的价值存在低估。实际上,小游戏的渗透能力具有显著优势:它依托主流社交软件,具备极高的信息传播效率;它无需下载安装,降低了启动条件,也极易接触到非核心的移动端用户;它的发布流程更简便,很容易从网页端转换成小程序,用户手机只要有浏览器就可以打开,而App游戏需要使用安装包,在应用商店下载。

此外,由于不包含内购系统的小游戏上线时无需进行版号申请,这大幅缩减了产品面世的时间。这些特性使得小游戏极为适合资金与资质有限的高校学生团队进行完整的项目实践。

刘老师还告诉触乐,他了解到,一部分依托于高校的小游戏开发团队也已经与武汉小游戏产业孵化基地展开合作。对于这部分团队来说,基地提供了具体的资金支持,不仅减免了场地租赁费用,还设置了阶段性的补贴政策——当入驻团队的产品用户量达到一定数值,内部开发进度到达特定审查节点,或成功获批游戏版号时,均会提供补贴(部分补贴会以退还前期费用的形式发放)。此外,如果团队游戏赛事中获奖,基地也会给予一定奖励。

武汉小游戏产业孵化基地位于洪山科创大厦,与高校距离很近

从人才培养视角来看,刘老师认为,像武汉这样的城市,选择扶持小游戏或独立游戏,是符合产业规律的。举例而言,武汉小游戏产业孵化基地选择与腾讯深度合作,依托微信平台,可以直接减少初创团队在发行环节的精力;针对平台做付费设计和投流,可以促使团队将精力集中在产品开发上;小游戏的技术要求相对较低,但也能做到“小而美”,“像毛细血管那样,为用户提供多元化体验。”刘老师说。

更重要的是,对于各大高校的游戏相关专业学生而言,完整地开发一次小游戏,能够让他们在实践中认识到,现代游戏开发中堆叠素材的边际效应已经极低,开发者必须建立以目标用户需求为核心的产品思维。同时,由于小游戏在体量、操作、玩法方面均受到一定限制,也能够训练学生如何在有限的技术框架下提升产品质量。

不过,刘老师也指出小游戏目前的一些不足:当前,多数主流小游戏的品类吸引力不高,研发团队规模小,薪资水平与大型互联网公司存在差距。因此,这一领域需要产出能够被行业和大众普遍认可的优质示范性产品,才能真正吸引并留住新的人才。

厂商赛事与新的可能性

地方城市的产业扶持与高校人才的引入,最终需要通过大型企业的基础设施进行商业转换。由厂商主导的游戏开发比赛,通过不断调整赛事的规则与提供的工具,也可以对小游戏行业产生一定影响。

腾讯游戏创作大赛在这一生态中扮演了重要角色。2025年,腾讯游戏创作大赛增设小游戏赛道。今年,大赛将于4月18日正式启动,并设置了包括AI以及具有社会公益性质的“小红花游戏赛道”在内的多元化参赛类别。

小游戏同样可以具备明确的文化属性

比赛赛道的扩充,一定程度上对应了当前小游戏从纯粹商业化向多维度价值发展的趋势——AI赛道呼应了开发者们为游戏体验带来更多可能性的需求;小红花游戏赛道则为具备功能性与社会教育价值的项目提供了展示平台。

值得一提的是,主办方表示,将在大赛期间向参赛者提供量身打造的免费“AI工具参赛包”,包括CodeBuddy、VISVISE、Magic Dawn等多款在今年GDC上获得海内外开发者广泛好评的工具。其中,CodeBuddy为参赛团队提供了价值百万元的Credits补贴。通过整合自研工具链资源,平台直接降低了初创团队和高校学生探索AI游戏开发的技术门槛,同时也将新生代开发者更紧密地纳入自身的产品生态与内容分发体系之中。

总体而言,在区域产业政策红利、开发者的商业考量、商业化之外的选择,以及大型网络平台的技术与流量工具共同作用下,小游戏行业已经脱离了依赖低成本流量与模版的粗放阶段。

因此,在新的环境中,小游戏团队们可以依靠各城市提供的扶持政策与平台方下发的技术通道,通过更独特、更能满足核心用户需求的产品,在市场中进一步获取维持生存与发展的空间。

(文中受访者均为化名。)

触乐怪话:假如暂时“失去”感觉

作者 陈静
2026年4月13日 18:42

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

前段时间,我不幸染上了流感。不知是不是病毒格外凶猛,我这次的症状非常严重,不仅连续发了三四天烧,头还奇痛无比。这就导致,除了吃饭和一些必要的工作,我只能卧床休息。

换成平时,虽然明知不健康,但躺在床上玩手机、用iPad看视频,都是常规操作。然而这次流感,最糟糕的时候,我只要睁开眼睛,就是一阵头晕目眩,哪怕已经躺在了床上,也没有丝毫帮助。这样一来,玩手机、看视频肯定不行,连电子书都看不了了,想要度过因为发烧而半梦半醒的那些时间,只能靠“听”。

好在,我平时积累了不少游戏视频,原本是留给睡前助眠听的,现在助眠倒是不必,偶尔甚至需要用视频里主播的声音来保持清醒……由于只能听,不能看,那些玩动作、平台跳跃游戏的视频自然不合适,相应地,文字类、解谜类,以及相当一部分恐怖游戏都很不错。假如主播的声音再柔和一点,不一惊一乍,还能在解说实况的同时起到一点舒缓精神的作用。出于同样的原因,我这次听的都是些很“长”的游戏,选择自动连播,哪怕中途睡着了,醒来之后可能还在播放,有种奇妙的安心感。

生病期间,我又把《人狼村之谜》“听”了一遍

但不论如何,生病还是很痛苦的,病到头昏脑胀就更痛苦。每到这个时候,人就免不了神游天外、胡思乱想。比如说,作为一个视力还算正常的人,我平时很少遇到“失去视力”的情况,自然很难想象无法视物又要卧床是怎样的感受。事实上,我这次并没有真正看不见,而且明确知道自己过几天会痊愈,尚且觉得很难长时间忍耐卧床,那么,那些不得不接受这些的人,或是我们自己到了不得不接受这些的年龄,又要怎么应对巨大的落差呢?甚至于,当感觉随着时间流逝不断退化,我们心目中最珍贵的东西到底是什么?

这让我联想起小说《周四推理俱乐部》里主角伊丽莎白的一段独白:“住在库珀斯·切斯(书中主角们居住的养老院)的人时常会在午夜寒冷的恐惧中醒来。可以失去的东西那么多,为什么偏偏是脑子?拜托,让时间拿走腿,拿走肺,拿走一切之后再拿走脑子吧。到那时,你会成为‘可怜的罗斯玛丽’或者‘可怜的弗兰克’,看一眼阳光却不知道阳光是什么;到那时,再没有旅行,没有游戏,没有推理俱乐部;到那时,再也没有了你。”

“周四推理俱乐部”系列中文版目前已经出了4部

“周四推理俱乐部”系列小说讲述的是4名住在养老院、平均年龄77.5岁的老人每周四组织聚会、调查悬案疑案的故事。而上文这段话是我读这个系列时感触最深的一句。比起案件和调查过程,“周四推理俱乐部”系列最引人注目的内容就是探讨了人如何与自己的衰老共处,以及带着衰老赋予的经验和痛苦继续生活——假如你所有的社会身份都要加上“前”“退休”的前缀,你要如何寻找到新的爱好与目标?假如你以为自己已经有了足够多的兴趣和爱好,你又要如何确保那些东西真的能够陪伴自己一生?

除此之外,在卧床的这几天里,我还感受到了AI的一点好处——有一些作者,专门把一些大部头、外语、普通人平时很难抽出时间读的书用AI整理、AI总结、AI朗读,剪成几小时乃至十几小时的视频供人听。如果AI现阶段有什么实际妙用,这大概也可以成为一个方向吧。它有点像以前我们开玩笑时说的“一读正经书就想睡”,却完全没有焦虑和催促的意思,只余轻松。毕竟,当“催眠”的知识真的被用来“助眠”,哪怕只是在梦里记住那么一条两条,也会让人觉得有趣,仅此而已。

这类视频的一个共同点是,标题很吸引人,但内容往往要从开天辟地说起

几天之后,我有所好转,头不那么疼,也不用一直躺在床上了。不过,这次生病让我又多了一个小习惯:遇上那种时间特别长、内容讲解特别清晰的视频,不论什么领域,都会赶紧保存在一个特定的收藏夹里——虽然希望以后不要再生这么重的病,但也要防患于未然,提前囤积资源呀!

“春晓时”刷新排行榜:鹰角已经习惯了把大招当平A使

作者 陈静
2026年4月20日 20:57

自从1月22日开启公测以来,《明日方舟:终末地》(下文简称终末地)已经经历了2个版本。4月17日,它最新的“春晓时”版本也准时与玩家见面。

新版本“春晓时”终于来了

大致体验新版本后,我对它的印象是“情理之中,意料之外”。

情理之中在于,游戏的更新频率与市面上相似体量的产品大致相同,能够用较多较快的新内容来满足玩家的消费力与好奇心。意料之外则在于,对于不少二游来说,1.2版本往往意味着一次常规的修修补补:一两个新角色、新卡池,几个新关卡,修复一些底层Bug,也就差不多了。但“春晓时”完全不是这样,作为一个核心章节版本,它呈现出的内容体量与系统框架的完整性,已经大大超出一次小版本更新,甚至接近于人们普遍印象中“1.5”“2.0”的程度。

如果要用一段简短的话来总结“春晓时”版本,我们可以认为它代表了一种新的趋势:一方面,鹰角进一步展现出自身的内容创作力和内容投放节奏的把控能力,在原有基础上稳定地扩张叙事、探索、战斗、工业化等多个模块;另一方面,在二游市场“螺旋上升”的过程中,内容更新不仅要卷速度,还要卷体量,“提升综合水平,为玩家提供大规模高质量玩法”仍是一款产品提升竞争力最有效的方式。

“春晓时”版本,终末地又有了稳步提升

在评价开服版本时,有玩家这样形容:“就像鹰角自己出了张卷子,然后自己去找答案,批卷子的则是玩家。”到了新版本,鹰角用此前总结出的经验交出了一份新的答卷,从实际结果看,他们的得分仍然不低。

身临其境,保卫武陵

不知从什么时候开始,我们对长线运营游戏——尤其是二游——的剧情要求越来越低,开服版本抛出的悬念、埋下的线索,往往要经过几个大版本的发展(或者说得难听一点儿,拖延),才能像挤牙膏一样稍稍得到一点解答,而那些解答的背面又预示着更多的问题或者更大的危机。

终末地却不是这样。它对主线剧情的处理相当果断,不仅提供了3-4小时的扎实流程,而且主动将之前版本里设置的诸多伏笔进行了有力的收束,酣畅淋漓的聂菲斯Boss战甚至让人有种“第一季,完结”的爽快感——当然,我们都知道,玩家在塔卫二的冒险远未结束。武陵保卫战之后,庄方宜与管理员共同关闭地下裂隙的过程凸显出“同伴”的重要意义,也让玩家进一步了解这位此前剧情中看似处变不惊、责任感强烈的角色更多的性格侧面。

通过剧情展现出的角色细节令人动容

再具体一点说,作为前期较为重要的反派。阿达希尔又入侵了武陵城附近的首墩地区,意图在这片复杂的设施内制造大规模的破坏,试图从底层动摇整个武陵城的根基。在阻击他的过程中,新角色应龙特勤队行动队长李织烟(她也是陈千语的老熟人)与玩家并肩作战,为战局带来了关键转机。尽管她在这个版本还不是自机角色,但剧情演出已经对她的实力做出了浓墨重彩的渲染——又是一个“人狠话不多”型强力伙伴。

代号“诀”、应龙特勤队行动队长李织烟

另一方面,聂菲斯对武陵城展开了正面进攻,天师桩的防御力遭到了挑战。玩家在推进主线时,能够明显感觉到防线的巨大压力。为保卫武陵城,管理员与庄方宜协同作战,将聂菲斯一步步诱导至预设圈套中,并将她击败。为了凸显这一点,聂菲斯Boss战也做了独特的机制设计:玩家在战斗过程中可以调用息壤,高高跃起接近敌人,还可以协同庄方宜释放闪电攻击,打断敌人的招式,敌人被打断后会出现较大硬直,供玩家大量输出伤害。

释放闪电攻击打断Boss,并造成对方硬直

在这套颇为流畅的“剧情—战斗—剧情”链条中,鹰角的演出能力又为玩家增添了不少沉浸感。其中一个重要的表现是,紧张刺激的武陵保卫战中,数量众多的同伴相继登场,上到弭弗、汤汤、黎风、大潘这样有名有姓的角色,下到刚进研究所的实习天师,大家同仇敌忾,共御强敌。这种将玩法机制与叙事紧密结合的演出方式,不仅拉高了剧情的紧张感,也让玩家时刻意识到“我不是一个人在战斗”。

同伴们相继登场,并肩作战

另一点则在于,尽管阿达希尔相关剧情仍有些“谜语”风味(坦白地说,有几次我真的想朝他脸上打两拳),但“春晓时”版本借由几次关键的场景交互与过场动画,还是揭示了不少世界观设定,以及与各方势力关系的冰山一角。这些零星拼凑起来的回忆片段,包括呼应序章中管理员梦境的花海场景对话,确实在强化管理员身份神秘感的同时,也为未来的展开做了更流畅的衔接。

看到这里,我甚至有点惊讶:序章的伏笔这么快就要回收了吗?

新干员,新探索

作为一款二游,终末地新版本最引人注目的必然是角色。在“春晓时”里,全新开放的庄方宜单人Up卡池让不少玩家期待“终于来了”,大版本C位的配置也隐隐强调了庄方宜的强度与操作观赏性。

从角色特性来看,庄方宜是毫无疑问的电系突击主C,她的登场也填补了电系队伍的输出空白。在此前的体验中,不少玩家对终末地战斗系统试图在动作性与策略指令之间寻找平衡这一点表示了肯定。而庄方宜的战斗设计也是这一思路更加成熟的体现,她的输出逻辑清晰且不乏节奏感:普攻能够在敌人身上积累电磁附着层数,释放战技可以将附着层数释放为导电状态,终结技则会提供大幅爆发,在队友加持下很容易实现“战技—连携—战技”的输出循环。

庄方宜在实战中的表现相当强力

在官方演示的配队中,庄方宜与佩丽卡、艾维文娜、弧光同时出场,打出了衔接流畅、伤害强大的战斗循环。经过一段时间的摸索,玩家搭配的队伍应该可以让她的潜力进一步爆发。与之相应,庄方宜的专属武器词条被设置为意志、攻击与压制,玩家可以据此做出符合自己需求的养成规划。

庄方宜的过往也在剧情演出中缓缓揭开

角色的深度需要空间来承载。在“春晓时”中,新地图首墩成为角色们活跃的舞台。与外部开阔的区域不同,首墩内部是上中下分层的立体化空间,玩家需要从下至上通过解谜来不断探索。只不过,由于主线剧情不会刻意为难玩家,所以解谜难度不高,指引也做得非常明确。而在主线流程结束后,还有一系列支线任务引导玩家探索首墩地图。

首墩内部

此外,这个版本还增加了“心脏修缮站”据点、“试验园区”地图和新的解谜设施。它们的内容也相当丰富,让玩家在新地图中的大部分探索行为都能获得明确的反馈。

工业体系扩张,操作继续减负

从第一次参加终末地测试起,我一直认为,将一套严密的自动化工业生产线硬核玩法,直接嵌入一款以角色养成和剧情体验为主导的二游中,是一项高风险、高收益的举措。从开服进化到当前版本,终末地显然不打算在风险面前退缩,基建依然是重头戏。实际上,此前搭建起的工业玩法框架已经相当稳固,只需要稳步提升优化,大概率可以让对此感兴趣的玩家保持热情——当然,假如你没那么热情,也可以抄高手作业,这一点儿也不丢人。

“春晓时”里,武陵工业迈入了第三期,规模继续扩大,材质处理逻辑上也有所升级。围绕着新资源“沉积酸”,游戏增加了二型耐酸水泵、扩容反应池、提纯机、“酸洗”MK-I等一系列设备。玩家可利用的空间进一步延伸,扩容反应池与提纯机的功能升级也需要玩家调整规划,采用更合理的安排。

工业设施在新版本里进一步升级

值得一提的是,除了素材、装备、塔防设施等“正经”工业化产物,新版本还加入了装饰物品,目前开放了充气教授、山樆小景和龙泡泡石墩等3款产品。坦白地说,和那些复杂的流水线相比,我反而对这些看似“无用”的东西更感兴趣——从实际反馈来看,不少玩家应该也是这样想的。在版本前瞻直播的评论区里,已经有人打算在武陵城街道上放满石墩子来挡住洒水车路线。而这套系统未来的潜力也是显而易见的:也许某一天,当装饰物足够多、足够有趣时,我们真的能装扮出一个富有个人风格的武陵城?

除了在游戏里做装饰,我觉得它们也非常适合出周边,尤其是龙泡泡石墩,很想放一个在桌面上

与此同时,探索内容和工业系统不断丰富,玩家的日常操作和交互就需要减负。制作组听取了大量玩家意见之后,做出了许多重要优化。比如,帝江号上终于可以“一键收菜”,节省了玩家不少精力;资源回收站升至4级后也能在地图上一键回收——终于不用拉滑索一下一下点过去了!

角色装备界面的“一键跳转制造”也让人感觉十分舒适。假如玩家发现角色缺少某件装备,仅需一次点击,就可以直接跳转至制造界面,也可以批量制造装备,解决了前期版本中被玩家吐槽的一大痛点。

赠送月卡福利
减轻养成压力

总体来说,当前的操作优化以减少重复劳动、鼓励玩家重点体验核心内容为目标。这显然是一件好事——我可能愿意额外花一两个小时去地图的犄角旮旯里寻找彩蛋,但一定不愿意一件一件地手搓装备。

不断开拓,迈入未来

除了已经上线的内容,版本前瞻直播还公布了未来将要登场的部分更新。目前看来,这些更新并不是对现有玩法的修补,而是为下一阶段更完善的内容打下基础。

危机合约,登场!

其中热度最高的无疑是“危机合约”,鹰角玩家对这个词应该不陌生。它意味着更苛刻的限制与更高难度的关卡,不仅是对玩家策略规划和配队能力的考验,也是对游戏自身玩法深度的考验。同样在预告里出现的还有双干员配队战斗玩法。它在一定程度上突破了游戏已有的4人团队框架,需要玩家掌握更灵活的搭配格局。

尽管目前还没有公布危机合约与双干员配队战斗的具体玩法,但从敢于给玩家“上强度”这一点来说,鹰角对终末地目前的内容和未来一段时间内的更新应该相当有信心。

某种程度上说,能够在战斗上提升难度,也说明游戏的角色和配队设计有深度

联动方面,“春晓时”版本将上线与神舟传媒航天的IP联动,游戏内以一小段轻松的留影任务形式呈现,联动开启后,帝江号大屏和部分场景物件将限时变成联动的样式。具体体验下来,这确实只是一段锦上添花式的内容,不过,能够以轻松的方式了解现实航天的信息,并在游戏中获取专属奖励,一定程度上也契合了终末地自身的世界观背景与探索精神——站在帝江号舰桥上近距离观察启明驻留平台,或许也可以成为某个人对宇宙产生兴趣,走向星空的契机。

从帝江号观赏启明驻留平台

此前,我们在谈及终末地时,有两个词出现的频率非常高。其一是“自洽”,它对应的是鹰角的创作者气质,正因如此,制作组才愿意主动承担压力与挑战,以高规格要求自己的作品,并且将许多远远超出一款“二游”能容纳的内容置入终末地之中。其二是“品位”,它意味着成熟的工业设计实力,对长线运营游戏更新节奏的把控,以及在一个完整世界观和审美风格之下不断补充新故事、新玩法,并优化冗余细节的能力。这两点足以支撑一款优秀的二游,在市场竞争中取得优势。

而在“春晓时”版本之后,我们或许可以对终末地抱有更多信心——大体量、内容丰富、玩法深度将是二游通向未来的正确道路。当然,这也许不是唯一的路,终末地也还没有成为“新时期二游”的终极形态,但只要沿着这个方向走下去,它将大概率获得玩家与市场的认可。

事实上,终末地目前所取得的市场成绩也说明了这一点。4月17日“春晓时”上线后,终末地登上国区iOS畅销榜第5名、日区iOS畅销榜第2,在长青产品继续发力、大体量新品登台的4月游戏市场表现得十分亮眼。

回看版本前瞻直播即将结束时,终末地战斗和关卡策划Rua说的话:“我们还是希望节奏能稳一点,一步一步把东西做好。”而这应该也是终末地未来的发展策略——找到正确的方向,就该稳步前进了。

对于二游来说,“做内容”也该拿出些真正的新东西了

快手小游戏,是否“慢人一步”?

作者 陈静
2026年4月27日 19:31

过去几年里,小程序游戏(下文简称小游戏)经历了市场规模与用户规模的持续扩张。但在同样的行业增速下,开展小游戏业务的几家平台,展现出的状态截然不同。

作为市场领跑者,微信小游戏取得了优秀的成绩。至2025年,微信小游戏累计服务用户数达到10亿,MAU超过5亿,DAU增长超过10%,用户留存粘性提升了27%。对于广大用户来说,微信依然是获取小游戏的首选。

抖音的增长同样直接。《2026抖音小游戏行业白皮书》中提到,2025年抖音小游戏所占市场份额约为30%,DAU增速超过120%,流水增长接近100%。一个关键的变化是,内容渠道超过广告渠道,成为抖音小游戏用户首要来源。这意味着,在抖音,小游戏已经可以依靠内容本身带来足够的新玩家。

相比之下,快手在小游戏数据方面发声不多。2025年中,快手小游戏曾公布,第二季度创作者分账超过1800万元,预计未来1年小游戏分成1亿元左右。2026年3月,快手发布的2025年第四季度及全年财报中,对于小游戏业务的总结性描述是:“第四季度,以短剧漫剧、小游戏为代表的内容消费行业及AI应用行业也是驱动线上营销服务收入增长的主要助力。”这表明,快手目前更多是将小游戏视为一项能拉动平台广告收入的业务内容。

这些差异也导致了一个现象:无论是游戏开发商还是发行商,在讨论小游戏平台时,大多数时候都在研究微信和抖音。而这不免让人想要了解:快手平台同样聚集了数亿活跃用户,消费了大量短视频、短剧内容,在小游戏这个赛道上,它真的“慢人一步”吗?

平台也需要“个性”,让开发者和用户看到

从时间上看,快手入局小游戏相当早。2017年,快手就成立了“快手电丸”,主要业务是游戏以及相关的社交功能。在微信《跳一跳》等几款休闲小游戏爆火后,快手也将平台化作为自身小游戏业务的方向。不过,早期尝试并没有给快手带来直接的财务回报。直到2020年6月,整个游戏业务对快手的收入贡献仍然不到0.5%。2022年,快手电丸停止运营。

2025年,快手调整了内部组织结构,把短剧、游戏、小说三项业务整合起来。在当年3月的“磁力大会”上,快手管理层表达了调整的理念:小说是短剧的“来时路”,游戏是短剧的“将来态”。

快手尝试将旗下小说、短剧、游戏业务进行整合

这套思路的代表项目是快手旗下弹指宇宙团队自研的《诡秘之主》。这款产品由同名网络小说改编,2023年首次对外公开,并在2024年和2025年分别开启测试,但至今仍未正式上线。这种耗时数年的大型项目占用了快手游戏部门较多精力,一定程度上也是快手游戏业务发展的缩影。

《诡秘之主》城市宣传PV画面

从公司角度,整合小说、短剧和游戏,有利于整体、长期的内容规划。但这也导致,作为平台,快手小游戏在面对开发者和用户时,欠缺自身的“个性”——现阶段,提到微信小游戏,人们会联想起“社交+服务”,抖音小游戏则是“内容+轻度用户”,而快手小游戏尚未向外界传递出区别于这两者的核心特色。

这种“个性缺失”也体现在平台的游戏形态上。目前,快手平台的热门小游戏依然以IAA模式为主。快手热门榜前15名的游戏中,除了《生存33天》《神器传说》等少部分IAP模式的产品外,其他产品几乎全靠广告变现。

同时,快手小游戏至今没有“畅销榜”板块。而微信和抖音的小游戏畅销榜,在IAP模式、重度玩法、长线运营的头部产品方面已经有多项重合。一位小游戏市场研究者告诉触乐,这一方面印证了小游戏“头部通吃”,跨端、长线运营的发展趋势,另一方面也让开发团队和用户得以一定程度上了解平台特征与付费习惯。相比之下,快手的表现不够明确。

快手小游戏排行榜主要分为“热度榜”“新游榜”两个板块

一位IAP小游戏开发者也表示,团队在上线新游戏时,主要研究微信和抖音的流量分配规则和开发者扶持政策,用以制定推广方案,快手则不在他们的重点考虑范围之内。无独有偶,《三国:冰河时代》《无尽冬日》《向僵尸开炮》等头部IAP产品,在多平台、跨端发行时,均未选择快手。

买量市场也反映出同样的状况。从热力引擎与Insightrackr今年4月发布的《2026小游戏获客增长趋势报告》来看,当前小游戏广告投放市场绝大多数份额被腾讯广告和巨量引擎(抖音系)占据,其中腾讯广告52.5%,巨量引擎45.8%,二者合计占比超过98%。再直白一点说,绝大多数开发者只会把宣发预算花在微信、抖音上,其他分发渠道面临着相当高的准入门槛。

2025年,腾讯广告与巨量引擎占据了小游戏投放平台的绝大多数份额

开发者扶持:长线、增量,还是其他?

对于小游戏平台来说,要吸引更多开发者,就要拿出切实的利益分配方案。在这个层面,快手小游戏上在展现自身优势上仍显不足。

微信小游戏在2026年4月升级了IAP小游戏激励计划,释放出清晰信号——巩固并扩大重度IAP产品的营收规模。升级后的计划中,单款首发新游最高可享5000万元流水全额不分成,可叠加最高2000万元激励金支持;符合首发期条件的游戏,近30天内流水每满200万元即奖励5%现金;2026上半年对PC版小游戏实施额外叠加定向激励,IAP小游戏PC端流水返还10%PC端广告金。不仅如此,2025年末,微信小游戏成功拿下了iOS“苹果税”,小游戏分成降至15%。

微信的指向非常明确:用高额免抽成和现金奖励,解决中重度游戏普遍存在的研发成本高、回报周期不稳等问题。尤其是由App游戏转向小游戏的中小团队,有机会借此站稳脚跟,建立起长线循环,为平台长期供给内容。

2026年微信小游戏虚拟支付激励政策(部分内容)

抖音小游戏在2026年初连续更新的开发者激励政策,延续了对流量利用效率的追求。首先将奖励消费增长、奖励社交分享两项内容作为核心——前者基于单款小游戏在发行人场景产生的月累计现金消耗,并以本月相较上一个自然月的现金消耗增量作为唯一考核基础;后者,单款小游戏完成分享图接入,对应自然月累计分享渠道激活用户数≥10万人,即可获得1万元任务金。随后又推出针对IAP小游戏的激励政策,将内容增长与商业投放视为“双轮驱动”。此外,抖音小游戏还支持一键发布至抖音、抖音极速版、番茄小说等多端,不断扩展触达用户的领域。

不难看出,抖音的政策围绕着增量展开,希望将精准流量和用户分享行为转化成可持续化的投放量和内容增长。

2026年第一季度IAP抖音小游戏激励政策(部分内容)

相比前两者,快手当前的扶持政策,目标更多是让广告系统更好地运转。以快手2026年春节的专属扶持政策为例,主要分为变现、流量、付费3个方面:针对IAA游戏开展专门的变现扶持,长线产品的扶持力度增至40%;买量方面,如果接入快手官方的智能定价系统,可以按比例享受50%的补贴费。同时,快手支持在侧边栏直接启动游戏,以提升复访。

目前来看,快手的小游戏鼓励政策并非短期内迅速提升营收,而是进一步打通内部链路,整合已有的短视频消费习惯与轻度游戏行为,让“内容消费”继续成为新增量,以IAA为主要收入模式的轻度产品开发团队在快手生态里良好运转。

快手小游戏支持侧边栏启动

增长仍在,还有机会

尽管快手小游戏在产品吸引力、开发者认知以及买量市场份额上都承受着较大的竞争压力,然而,考虑其已有的业务基础和技术储备,快手在小游戏领域仍有可展现的优势。

首先是获客的稳定性。《2026小游戏获客增长趋势报告》显示,2025年小游戏新增用户中约67%来自付费投放,小游戏买量向轻中度品类加速集中,益智(58.8%)、超休闲(12.3%)、消除(9.3%)这3个品类占比超过80%。

而快手平台的用户属性十分适合这些品类的产品。报告同时指出,虽然快手小游戏在主流平台里买量规模最小,却是最平稳的,更适合针对下沉市场或特定玩家群体,精准、长期地投放。

快手小游戏更适合精准投放

其次是短剧化、可玩化趋势。多项统计和开发者反馈均表明,未来一段时间里,各平台对短剧化、可玩化素材的数量和内容要求会进一步提升。在这个前提下,如果快手对小说、短剧和游戏的前期整合足够充分,就有机会借此减弱各项业务之间的隔阂,构建起特有的生态。

最后是AI技术的实际应用。快手2025年第4季度及全年财报中,可灵AI被重点提及。一方面,可灵AI的创作能力相当可观,已经能够完成视频素材从生成、编辑到优化的全部流程。2025年第四季度,可灵AI营业收入已达3.4亿元。另一方面,可灵AI能够做到对内容与商业生态的赋能——AIGC在降低营销素材生成成本的同时,还吸引了客户的营销预算;2025年第四季度,AIGC营销素材带来的线上营销服务消耗金额达到40亿元。

2026年2月,可灵AI 3.0系列模型上线

尽管小游戏在未来几年仍可能保持较高的增速和增长空间,但各渠道针对内容和用户资源的竞争仍然非常激烈。正因如此,平台更加需要认清自身的业务特色,以确定未来的发展路径。对于快手来说,获客方式的稳定性、跨界内容生态的构建,以及AIGC加成的技术基础,它在持续变化的小游戏市场上,仍然具备获取匹配自身流量结构并实现盈利的新机会。

触乐怪话:恐怖与整活

作者 陈静
2026年4月27日 19:31

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师也看《近畿怪谈》!(图/小罗)

有段时间,我对伪纪录片形式的恐怖片颇感兴趣,当时很火的几部,《寻找石永菊江》《向饭沼一家谢罪》《魔法少女山田》《UFO山》《神木隆之介》等等,基本上都看了。还有些即使没时间看,也听了主播做的剧情解说。有些主播会贴心地将令人恐惧或感到难受的画面和音效打码,提前预警,对于我这种又菜又爱看的人,可以说是相当友好了。

东京电视台推出的伪纪录片恐怖剧集系列“TXQ Fiction”之《神木隆之介》,我很喜欢这一部的海报

不过,不知道是不是类似作品越来越多,观众对这个风格类型的鉴赏阈值越来越高,我总觉得“伪纪录恐怖片”也有种形式大于内容、在精神污染效果上层层加码的趋势。这不一定是坏事,因为恐怖片总得来点真东西才能吓到人,但另一方面,这就很考验导演、编剧的水平。毕竟很多时候,恐怖和荒诞只有一线之隔。把观众的情绪控制在某个范围之内,是恐怖;一旦过了线,人的情绪就会超出控制,反而因为逻辑崩坏而感到荒诞。

这个“范围”包含很多维度,比如数量。借用一位吐槽Up主举的例子:“假如主角在家里发现了一双没见过的绣花鞋,读者会害怕;但假如主角在家里发现了一百双绣花鞋,读者只会觉得是卖鞋的。”我理解,这里的恐怖程度有点像一些数值游戏:数值在可接受范围内的时候,玩家还会认真对待它的玩法和机制;当数值变得离谱,后面跟着的“0”太多,玩家只会觉得是个垃圾游戏,彻底失去兴趣。

此外,我觉得还有些维度能够判定恐怖和荒诞,像是“颜色”和“造型”。前者的例子是岩泽宏树导演的《寄往电视台的神秘影像》。剧集前期的展开相当朴实——VHS录像带、诡异的影片、红衣女子、超能力现象、多年前的神秘组织……虽然音效实在有些刺耳,看在题材的份上也不是不能接受。

《寄往电视台的神秘影像》,导演岩泽宏树曾执导过《死画像》,其中“邦子”部分的评价颇高

真正让我出戏、差点笑出声的是,剧情演到某人在1973年开了家儿童福利院,福利院里有一幢通体红色、内饰也是红色的洋馆建筑,被称为“绯红宫殿”——我在脑海里想象了一下这个画面,就很难不被它的中二程度逗笑。

当然,剧里对此做出了解释:福利院院长迷信灵术,认为蓝色邪恶、红色吉利,才搞了这么一出,还对孩子洗脑。这个解释在恐怖片里不可谓不合理,然而观看后续时,我总会联想起一栋大红色的房子,和一个中二的称呼,一点儿害怕的情绪也没有了。

平心而论,《寄给电视台的神秘录像》还是有些看点的。比如说,它的剧情里用上了AI元素,尽管只是作为线索出现了短短一段,不过仍然能让观众产生真实感,认可“这是发生在当今时代的故事”。当然,假如里面不强调那幢突兀的红房子和中二称呼,我对它的评价还会高上一截。

而凭借造型让人出戏的恐怖片,我要举的例子是《近畿怪谈》。这部片子的前半段我非常喜欢,虽说是“收集情报调查怪异事件”的老题材,但片中展现的时代感和伪纪录片元素颇为自然,更不用说女主角是菅野美穗——那可是大名鼎鼎的“富江”啊!然而结尾,故事却突然转到了“克系”,而我在看到怪物本体的时候实在忍不住捧腹大笑——就这?

我对这部影片的拍摄过程了解不多,不知道导演手里的CG经费充不充足,但我真的很想说一句,做不好触手怪就干脆别做了。这种东西别说是来自宇宙的恐怖生物,就算放在模型爱好者圈子里,都会被吐槽一番。说实话,它对我的震撼甚至不如结尾濑野(菅野美穗饰演)的表情崩坏来得大。

《近畿怪谈》主角,一位是菅野美穗,另一位演过“假面骑士”——不知是不是我的错觉,近些年似乎经常能从日本恐怖片里看到“假面骑士”演员

根据资料介绍,《近畿怪谈》是根据小说改编的,原著采用了伪口述史(这也许是电影版加入伪纪录片元素的原因?)和叙诡手法,获得了不少好评;但结尾十分仓促,揭密部分过于直接,又被读者诟病。或许,这也是此类作品的一个通病吧:伏笔和铺垫写得好,观众会自觉拉高期待;如果结局不如大家想象中那么有力,观众当然不肯买账。

最后,换个角度看,小说、影视这些形式,因为观众是纯粹的观赏者,所以一旦出戏,就很难再沉浸下来。相比之下,游戏因为需要玩家操作,沉浸感更强,想出戏就没那么容易,就算某个段落做得有些松弛,后续加一段追逐战,或者几个连续的Jumpscare,玩家就得打起精神继续投入。

举个正面例子吧——《女鬼桥2:释魂路》,芭蕾舞Boss设计得相当不错

这或许也能解释,为什么我玩一些恐怖游戏当时很激动,结束后却反应过来“这剧情也太抽象了”——但玩都玩了,就算知道开发者是在整活,又能如何呢?

迎来7周年的方舟,未来也要无可替代

作者 陈静
2026年5月5日 22:43

我又一次来到《明日方舟》“音律联觉”现场了。

五一假期里,上海最热闹的游戏线下活动之一,无疑是音律联觉。那几天,我身边有不少朋友前仆后继地前往上海,其中有从开服就在玩《明日方舟》的老玩家,也有入坑不久的新人,还包括在游戏公司上班的开发者们——不论什么身份,只要到了上海,就不约而同地“伸出触须”,在地铁站宣传海报前拍摄梗图,在热闹的街头交换无料,在梅赛德斯-奔驰文化中心里沉浸感受音律联觉,散场时齐唱“Dame dane”……

检验表情包的时刻到了!

这种热闹也在提醒着我们,《明日方舟》又过了一个周年,而它呈现出的热度和讨论氛围,并不像是一款已经运营了7年的二游,而是与二次元IP经济一起,成为一种有趣的、让人愿意主动花时间参与和分享的流行文化。

音律联觉现场不乏开服老玩家,与他们聊天时,不少人和我说,近几年来,自己对《明日方舟》大部分时候的感受是“稳稳的很安心”。还有玩家观察到:如果你对别人说自己在玩一款运营了7年的手游,对方大多会感到吃惊,会疑惑7年前的游戏会不会有点儿过时;而如果你说自己玩的是《明日方舟》,往往会得到“原来是‘舟’,那不奇怪”的反应——如果不强调时间的话,对方可能都意识不到,这游戏上线距今已经7年了。

《明日方舟》的市场表现也在一定程度上印证了玩家的感受:今年5月1日,《明日方舟》7周年版本登上了iOS畅销总榜第4位,此后几天也一直保持前列。在五一假期这个黄金节点,能够拿到这样的成绩,可见《明日方舟》仍然是最热门、最受欢迎的二次元IP之一。

版本更新后,重回畅销总榜前列

在参与这些活动的过程中,我也发现,不少玩家用来形容《明日方舟》的词,多了一个“无可替代”。当我追问原因时,他们也给出了答案。

有品位

回想起来,从2019年上线开始,《明日方舟》的调子就起得很高。科幻机械废土风格的世界观设定、优秀的角色设计和画面演出、风格多变的音乐……这一切不仅让《明日方舟》几乎立刻成了头部二游产品,还给玩家和市场同时留下了“高品位”的印象。

所谓品位,当然不仅限于审美水平与美术能力,而是一个包含了画面、文字、玩法、音乐等等层面的综合体。在7年的发展历程里,随着项目组逐渐成熟,经验逐渐积累,这方面也得到了进一步的发展。能很明显的看出,它在所有层面都没有落下进度,制作组愿意花上充足的人力、物力成本,去整体拔高游戏的综合质量。

再具体一点说,玩家之所以到现在依然觉得《明日方舟》很“潮”、很“酷”,是因为制作组建立起了成熟的工作管线,能够把他们的审美和创作能力转化为游戏内外的实际内容,让每一项玩家能够看到、感受到的细节都成为记忆的锚点。

比如音律联觉每一年都能拿出新东西,团队对梅奔舞美的设计经验也越来越丰富

最直观的呈现当然是美术。在角色设计层面,除了自身设定,还会采用民族风、铠甲、古典、现代等多元化特色来体现阵营感,从而更好地让玩家了解角色,沉浸于世界观之中。像是谢拉格阵营,就会以“部分民族风加现代传说”来展现——“异格”银灰服装中增加了山形纹样,更具民族风;锏则体现了现代武官和卡西米尔骑士铠甲的元素。

与此同时,角色们在出席不同场合时也会拥有专属造型和设计理念。每一年的音律联觉,隶属于不同阵营的角色都会结合当期主题和音乐曲目,换上不同的服装(这或许也是现场经常高呼“画了不卖”的重要原因)。今年音律联觉伴手礼周边中的凯尔希·思衡托可以说是这种设计理念的集大成者:西式剪裁、廓形合身不张扬的长裙体现“出席音乐会”的隆重感,外套则与她医生装扮的时期相呼应;配饰里的凯尔希原袖章Logo、音律联觉Logo,手臂上的仿脊椎状装置、脚背上的国际象棋“后”图案都非常精致,令人目不暇接,每一处都有可挖掘的点。

凯尔希·思衡托“音律联觉-昔时我见”造型设计过程图稿(图源:鹰角网络微信公众号)

再比如游戏UI。《明日方舟》并没有一套界面用到老。每逢大型版本更新,制作组就会为之设计一套配套的UI界面——让界面去“讲故事”。像是集成战略“岁的界园志异”中,扔钱币的表现形式就是UI设计师提出的想法,让交互操作符合玩法设计与玩家的直觉;“萨卡兹的无终奇语”中,为了强化“找回遗留记忆”的效果,设计师把界面做成了一块大脑形状的石板,升级过程就是为石板重新涂上颜色;到了“孤星”,极简UI传达出经历了冲突与纷争后的孤独与悲壮——这时候,界面又成为传递情绪的媒介。

又如鹰角各个品牌和工作室的Logo——峘形山、塞壬唱片、重力井,乃至开拓芯,它们的Logo都在拥有独特灵感来源的同时保持着设计风格的一致。而这也是《明日方舟》设计理念的体现,正如鹰角网络CEO hyf曾经表达的:“去做我们喜欢的、能做好的,而且是市面上比较新鲜的东西”,这不仅限于美术风格,同时也是在制作游戏其他内容和玩法时所向往和努力的。

还有为许多玩家津津乐道的音乐。鹰角被称为“音角”并不是浪得虚名,在《明日方舟》中,我们会发现多种多样不同风格的音乐:管弦、电子、摇滚、爵士、民族、流行……世界各地的音乐家用一首首曲目展现角色特质、玩法风格,烘托剧情演出中的强烈情绪。这一点,我在音律联觉现场感受最深。许多曲目前奏刚刚响起,玩家们就高声呼唤出了角色的名字,而“危机合约”“集成战略”“卫戍协议”等玩法主题的曲目又唤起了玩家在游戏过程中的有趣体验。

《The After》,歌手表演中的强烈叙事感犹如一场音乐剧,让人一下回到了“傀影与猩红孤钻”的古堡之中

不仅如此,在游戏之外,《明日方舟》也把“高品位”的品质标准带到了跨界合作里。在最近的7周年节点,游戏与知名时尚杂志《时尚芭莎》做了一次联合展示。阿米娅、凯尔希以“黑白童话”的意象出现在杂志电子刊的版面上。这次合作并不是简单的拼凑,而是考虑到《明日方舟》自身的形象气质、双方合作主题、游戏内容与时尚质感之后的产物。

设计者也表示,他们的创作源于“自由”——“就像是一堆外形不一的齿轮,却能巧妙地组合在一起,充满活力且欢快地运作着。在这种自由的土壤中,大家不断寻找一些新的点子,新的美术视觉锚点,而不拘泥于某一种特定的风格。”

《明日方舟》与《时尚芭莎》联动“无界辑录”

不跟风

7年以来,《明日方舟》一直保持着自己的风格和节奏。在流行要素不断变化的二游市场里,它从未盲目跟风。

在许多比它年轻的二游开始卷美术、卷夸张的视效,甚至冒险投入到更大体量、更高成本的领域时,《明日方舟》没有凑热闹,而是实打实地将精力放在玩法上,并且以塔防为基础求新求变,先后推出了十多种具备重复游玩性的新玩法。

像是玩家津津乐道的集成战略(肉鸽),对此,制作组的态度相当明确:“我们希望给大家提供一个反复游玩、不消耗理智(体力)的模式,让大家能在里面体验到不一样的乐趣。”

如同项目组的期待,集成战略如今已经成为《明日方舟》里最吸引人的常驻玩法之一。从运营角度,不限制体力、可多次反复游玩的模式,可以填补长线运营手游里必然会出现的内容真空期;从玩家角度,不同主题与肉鸽玩法的结合带来了大量新鲜机制,持续优化的内容也具备一定的深度,值得他们花时间去研究阵容。而这个玩法更是衍生出了《明日方舟》玩家群体里最大规模的民间赛事“仙术杯”,以及官方主导的大型线下沉浸展“集成映射”。

不仅限于玩法,集成战略的主题也十分吸引人,图为新预告的“黑流树海”

还有联机玩法促融共竞、源于自走棋玩法的卫戍协议,不仅进一步拉伸了策略维度,还十分有效地把单人体验、多人玩法结合成了一个整体。一般来说,社交玩法并不是二游玩家优先考虑的选项,有的玩家甚至对这部分有些抵触。然而很久之前,在与一位MMO游戏制作人交流时,对方曾经表示“玩家反对的不是社交,而是无效的、压力过大的社交”。如今,卫戍协议一定程度上印证了,社交模式并不是单一的,社交元素也可以成功存在于二游中——只是需要有趣的玩法体验作为支撑。看看社交平台上“促”和“卫”得不亦乐乎的玩家们,就知道这些玩法有多么上头了。

玩法音乐在音律联觉也颇具人气

重要的是,不论是集成映射,还是促融共竞、卫戍协议,乃至“赛博斗蛐蛐”争锋频道,这些新玩法都建立在对《明日方舟》核心玩法的深度挖掘上。在介绍卫戍协议设计理念时,制作组说,《明日方舟》有着明显的策略游戏底色,从策略玩法的乐趣内核出发,才引入了自走棋模式——显然,这样的理念不仅体现在自走棋上,我们能从很多玩法更新中体会到策略的底色。

不盲目跟风、认真挖掘玩法的做法还带来了另一个结果:玩家对《明日方舟》的认知不再局限于“主流二游”。有玩家对我说,在他心里,《明日方舟》已经不太像是一款“二游”,而是“二次元画风的长线运营策略游戏”,其中的差别正是源于随节奏更新的玩法。正因如此,他们也愿意信任《明日方舟》,期待它带来更有突破性的玩法。

真诚

作为一款重视剧情与角色、重视玩家与角色情感连接的游戏,在过去的7年里,《明日方舟》一直保持着一种难得的真诚态度。当然,许多同类型游戏的制作组也是这么说的,但在游戏领域沉浸多年,我们都知道当一款游戏越宣称什么的时候,就越有可能意味着某些与之相反的东西。

而《明日方舟》的真诚体现在许多地方。比如非常“量大管饱”的7周年版本——不论是主线体量、活动关卡,还是福利资源,大家应该已经有所体验,也就不用过多介绍了;又如“后劲很大”的音律联觉,社交平台上,不少玩家刚踏出梅奔大门,就开始感慨快乐的时间为什么那么短暂;甚至还有每次前瞻直播,制作组总会真人出镜,以一种“不论过了多久但还是没法完全放得开”的态度,向玩家仔细介绍他们自己喜爱的、擅长的、想让更多人体验到的内容,并且接受玩家善意的调侃和玩梗。

前瞻直播时制作组总会真人出镜,还有“经典小尬剧”

最近,还有两件事情让我印象尤其深刻。一是凯尔希“异格”的新EP《Innocence》,视频中,由100位创作者绘制的凯尔希主题插画伴随音乐快速闪现,质量之高,内容之丰富,都让玩家感慨“太奢华”。

更重要的是,对于喜爱角色的人来说,很多时候,真诚就体现在“可以不做,但还是花费大量心思去做了”的细节里——以鹰角如今的技术能力,做一个美轮美奂的角色PV不是难事,但他们仍然选择了麻烦100倍的沟通、交流、协调,只为了传达对这个贯穿游戏7年主线故事的核心角色最深沉的刻画与爱。

《Innocence》EP视频里,弹幕铺天盖地的“欢迎回家,凯尔希”

二是7周年版本里,可露希尔终于实装。坦白地说,在许多游戏里,玩家和开发团队可能很难去长久地记住一个7年前就已经登场、但在绝大多数时间里只负责“导购”的NPC。然而,《明日方舟》在周年这个重要节点,给了可露希尔实装的机会,也给了喜欢她的玩家一个真诚的回应:在游戏中,每一个角色的存在都是有意义的。

从另一个角度看,这些玩家也度过了有《明日方舟》陪伴的7年

对此,玩家的反应是“喜大普奔”。一位国外玩家在社交平台上说:“我13岁在商店看到她的时候,我就在想她什么时候可以实装,今年我20岁了。”还有玩家表示:“好震撼,感觉开服的日子就在不久前。”——我想,他们看到的不仅是可露希尔,还有“7年”这个漫长但意义非凡的时间跨度。他们也看到了,《明日方舟》一直在真诚地对待角色和内容,也在真诚地对待自己和玩家。

结语

5月3日晚上,那天音律联觉散场的时候,我身边到处都是已经开始“戒断”的玩家。顺着人潮向外走,路旁有NPC笑着挥手:“各位博士,明年见!”“希望博士们明年还能抢到票!”他们的话语和玩家们笑着回应“那票可太难抢了”的吐槽一样,都很真实。

不知为何,这个场景也让我产生了“稳稳的很安心”的感觉。我想,“明年见”不仅是一个祝愿,还是一个“明年一定可以再见”的承诺。因为付出了足够多的爱与真诚,越来越多的人会在音律联觉,在所有与《明日方舟》有关的活动里相聚。

《明日方舟》已经陪伴了玩家7年,而它也会带着那些被时间和市场验证过的优秀品质,与喜爱它的玩家共同前行——未来的5年、7年或者10年里,它仍然是无可替代的那一个。

“感谢博士”

触乐怪话:魔法打工也是打工

作者 陈静
2026年5月14日 20:42

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

不少玩家都会把游戏里一些重复度高、却又不得不完成的任务戏称为“打工”。一旦某款游戏(尤其是GaaS游戏)里“打工”的成分太高,往往会引来批评。只不过,这种批评针对的大多是“被迫打工”,如果放在一些摆明了要玩家主动干活的游戏里,情况很可能完全不同。

比较出名的例子有《冲就完事模拟器》(PowerWash Simulator),里面那种拿起高压水枪不管不顾冲刷一切的感觉反而让不少人觉得解压;还有《焕家物语》(Hozy),从清理垃圾、粉刷墙壁开始的装修之路却有着静谧温馨的氛围。

最近,我又找到一款同类游戏——《图书馆管理员:整理魔法图书馆吧》。它的玩法特别直观,可以说谜底就在谜面上:一座魔法图书馆被妖精搞得乱七八糟,玩家要将全部3072本书归置到书架上,然后才能离开。

进入图书馆时,你看到的就是这样的场景

一开始,图书馆里的混乱程度让人无所适从。我看到有人吐槽:“你这图书馆里来的不是妖精,是守望先锋。”此后的体验更是让人切身意识到什么叫“万事开头难”:你要完全凭借自己的眼和手,在3000多本书里找到一行(也就是一套)书,并且把它们正确归位!

不得不说,假如现在还有人不知道大海捞针是什么意思,我就会让他来玩这个游戏的前1个小时——拿起一本,发现不对,再拿一本,还是不对!虽说这个任务也有那么一点点“捷径”,比如有些书是10本一套,另一些则是3本一套,那么寻找3本理论上就比10本容易。然而实际上,“3000本书里找3本”和“3000本书里找10本”,概率虽然不同,一本一本找起来的疲惫程度却不相上下。更何况,假如没查攻略,或者一开始没有仔细观察书架,你是不知道这些区别的,很容易一头扎进书籍的海洋里。

好在,只要踏出这一步,咬紧牙关找对一行,你就能够获得点数,解锁用于整理的魔法技能。技能共有5种:排列,自动将手中的书籍按照编号顺序排好;自动上架,将持有的书籍瞬间收入书柜;书架指引,对应手中最上层书籍的书架发光;洞察之眼,让与手中最上层书籍同名的书发光;手到擒来,以手中最上方的一本为基准,将同系列的其他书召集到手中。这些技能都可以升级,比如发光时间、召集数量等等。技能变强,效率也就随之大幅提升。

此外,游戏里还有4个次要魔法,分别是解锁冲刺、跳跃、持有书籍上限+2、持有书籍上限+3。这些次要魔法需要在图书馆四处寻找钥匙打开宝箱获得,也不能升级,算是锦上添花的小帮助。

技能列表

不难看出,游戏的核心乐趣就是“干得越多越简单”和“从混乱到有序”。前者不用多说,进展到一定阶段,技能大幅提升后,玩家所做的基本就是随手抓起一本书,然后自动召集、寻找书架、自动上架,重复这个循环;至于后者,除了馆内空间逐渐变得干净整洁的视觉效果,制作者还为整理过程配上了不同音效——随着书本不断归位,环境音与背景音乐会改变回声效果,书架越满,回声越明显。总而言之,一切都是为了向玩家强调:“这3000多本书都是你整理好的!你真厉害!”

除此之外,在游戏里观察书名,也十分有趣。既然是魔法图书馆,里面的书自然与魔法有关。有的书很正经,比如《治愈基础理论与魔力调控》;但有的就不那么正经,比如《异世界脏话大全》《魔力值为零的我竟被超强魔法师纠缠不放?》《将绘画回复至前一个步骤的技法》;当然,还有不可或缺的《魅魔的召唤术与应用解说》,懂的都懂……可惜,这些书籍都不能阅读,连简介和摘要也没有,只能全靠想象了。

看Steam介绍,游戏还有些怪怪成就,像是把所有书全部乱着塞回去,被校长开除,3小时内整理好全部书,完全不使用魔法通关,等等。发自内心地说,不知道谁愿意纯手工上架每一本书,反正我是做不到的。而整理好所有书籍,离开图书馆之后的奖励只是一个披萨,校长也真是小气。

3小时未免太紧张了

不过,全部结束后,看着所有书籍整整齐齐、分门别类地码放在书架上,通过目录查询就能很快找到,这个结果还是很让我快乐的。它也让我联想起《玫瑰的名字》里,威廉问藏书阁管理人,里面的书籍是怎样排列的。对方回答:按照来到藏书阁的时间排列……《玫瑰的名字》讲的是中世纪的故事,读到这里,我相信每个现代读者都会发出和我一样的感慨:这也太不靠谱了吧,图书分类系统真是一项伟大的发明!

现实中的图书分类系统可比这个复杂得多

说回游戏本身,坦白地讲,前一两个小时真的很累(取决于你什么时候解锁第一个技能),不过,虽然魔法打工也是打工,但假如你想通过一些简单的行为排解压力、寻找心流,它意外地还挺合适。如果你通关了一次,游戏还有个“一键整理全部”的流程供你观赏——那真的是魔法,看起来舒适极了。

女性向小游戏,能成为新增长点吗?

作者 陈静
2026年5月15日 19:27

谈到迅速发展的小程序游戏(下文简称小游戏)市场,不少从业者认为,“两极分化”的格局已经十分明显。在数据平台和畅销榜单上,一端是由“SLG+”中重度玩法加IAP模式的头部梯队,另一端则是消除、合成、挂机等玩法结合IAA模式的休闲产品。

不过,即使如此,小游戏内部的品类细分并未停止。部分游戏开发团队开始审视市场中尚未被完全满足的用户需求,从自身过往的开发与运营经验出发,将女性向产品带到小游戏平台。这一举措在用户获取效率和营收数据上,已经取得了明确的正向回馈。

因此,我们也可以试着观察,具备特定受众指向的女性向小游戏,在目前的市场环境中展现出了怎样的产品形态?未来的发展方向又在何方?

女性向产品,也适配小游戏赛道

目前,各大平台的小游戏榜单上已经出现了多款具有代表性的女性向小游戏产品。从内容主题、玩法结构和目标受众来看,这些产品主要可以归纳为三大类型:“传统”App游戏的轻量化移植、融合平台流行文化特征的休闲类产品,以及利用特定商业噱头吸引流量的模拟经营产品。

将App游戏移植至小程序平台,将存量资产转化成新品,是部分中腰部女性向游戏厂商较为擅长的。典型代表是友谊时光——作为国内较早聚焦女性向业务的厂商,它批量化地将旗下处于成熟期或长线运营衰退期的App产品进行了改造,以应对小游戏平台的流量红利。

友谊时光在小游戏领域的代表产品有《熹妃传》《杜拉拉升职记》《凌云诺》,以及上线不久的《花与绯想》等。前3款均为App游戏移植而来,《花与绯想》则直接在研发和发行阶段让App与小游戏双端并行。

《熹妃传》《杜拉拉升职记》《凌云诺》这3款产品在微信小游戏平台的表现都相当稳定,能够维持在畅销榜前100名区间,营销节点能够进入前30,表现良好时可以进入前10。

《熹妃传》小游戏画面

稳定的成绩源于厂商对于产品内容的有效移植。3款产品重心不同,但逻辑都十分明确——《杜拉拉升职记》主打现代职场晋升与换装,《凌云诺》聚焦国风美术与羁绊养成,《熹妃传》则依赖经典的“宫斗”主题与强数值模式。在App版本中,这3款产品的商业化依赖大R用户、深度社交与高密度的日常活动留存机制。

在向小游戏平台迁移时,开发团队团队弱化了重度且耗时的挂机、日常活动等内容,相应强化了核心的剧情解锁、换装、抽卡、推图等玩法,数值上也做了轻量化,降低前期的入门门槛与繁杂操作,核心功能入口被提升至首页最显眼的位置。一系列改造措施让这些重度产品与小游戏平台用户高频次、短时长的行为习惯完成了适配。

《杜拉拉升职记》小游戏由App游戏移植而来,曾进入微信小游戏畅销榜前10

相比之下,《守护花之窗》代表了另一种面向流量平台生态的逻辑。这款产品的核心玩法是标准的二合,符合小游戏平台轻度、碎片化的特征。而它最明显的特色是将玩法、剧情与网文、短视频平台内容生态相结合。

游戏中,用户在二合玩法中产出的资源与剧情、换装系统绑定,而剧情文本和分镜演出都采用了女频网文、短剧的经典模板:“大女主”、系统任务、穿书、逆袭——由于抖音、快手等平台本身就是此类内容的主要消耗阵地,这种设计也就能够精准、低成本地吸引流量平台上对此有强烈兴趣的用户群体,实现休闲玩法留存与剧情内容变现的链路闭环。

《守护花之窗》将恋爱、换装等要素与二合玩法相结合

与此同时,以《我的花园世界》为代表的模拟经营产品也成为女性向小游戏的一类模板。这款产品上线后,曾长期在微信、抖音小游戏畅销榜和活跃榜占据前列位置。

《我的花园世界》的底层逻辑是经典的农场模拟经营,但为了在同类产品中突围,它采取了两种针对女性用户的重度运营策略:一方面,游戏在买量素材和系统提示中强调“线上种植、线下收花”,以现实物质奖励作为核心卖点。这种“从线上到线下”的模式,对非核心玩家群体具有相当大的吸引力。

另一方面,游戏采取了密集的营销策略。游戏内部,将付费点前置,同时引入IAA模式以增加用户黏性;游戏外,还利用明星效应在社交平台传播,吸引更多年龄层的女性泛用户。

《我的花园世界》目前仍保持在抖音小游戏畅销榜前5

总体来看,对于当今市场上的女性向小游戏来说,它们一面沿袭了女性向品类的部分核心诉求,比如重视美术与剧情,强调情绪价值,战斗或操作负担较轻等等。另一方面,这些游戏也会加快剧情节奏,将系统设计改造得更依赖社交关系链裂变,在推广阶段使用AI素材和类短视频素材进行买量,以迎合社交和流量平台用户的消费需求。

女性向小游戏,怎么做

随着小游戏市场整体增速放缓,进入存量竞争阶段,女性向小游戏凭借其相对较低的买量成本和较高的转化率,已经成为部分游戏厂商实现降本增效、开拓增量收入渠道的新选项。

实际上,提前或正在布局这一领域的厂商已经获得了不错的成绩。友谊时光发布的2025年财报显示,2025年公司营收12.48亿元,归母净利润9316.5万元,同比增长290.7%,成功实现了业绩反转,年内利润由亏转盈;财报中将小游戏带来的新增收入视为收入和利润增长的关键因素之一。

友谊时光2025年年度报告中,提及《杜拉拉升职记》《花与绯想》等小游戏表现优秀

而从目前市场上已经稳定运营的成功产品中,行业也可以总结出一套详细的开发与运营经验:女性向小游戏的特征,在于精准地结合“女性向”内容的诉求与“小游戏”平台的商业模式,在内容、用户、运营等层面稳步发展。

内容层面,小游戏平台由于入口浅、即点即玩,其用户群体的画像比App端更为宽泛,呈现出明显的“下沉”特征。因此,在内容题材的选择上,开发团队大多会采用受短视频、微短剧、网络文学影响极深的叙事元素,例如“大女主爽文”、宫斗、穿越、系统升级等要素,从而以最快的速度吸引目标受众的注意力,并提供即时的情绪反馈。在商业变现上,女性向小游戏会更积极地采取IAP、IAA结合的混变模式,充分挖掘非付费用户的流量价值。

《守护花之窗》剧情采用了女频网文、短剧中流行的元素

用户层面,小游戏用户与App女性向头部产品的核心受众有着一定差异。后者往往对美术(如立绘和建模)、配音、角色人设、剧情要求较高,同时追求与虚拟角色建立深度的情感联结,对AI素材抵触情绪较强。相应地,小游戏用户受平台使用场景的限制,更注重产品的解压、氛围感、轻度属性,对美术风格和沉浸感有需求,但对AI广告素材相对宽容。这种差异也会凸显小游戏易于控制成本、迎合用户碎片化需求的优势。

《我的花园世界》等女性向小游戏在买量时会使用较多AI广告素材

运营层面,与其他小游戏相似,女性向小游戏同样重视买量,买量成本也随时间不断提升。在这个过程中,部分产品也会采用App游戏的运营经验,强调情绪价值,如《守护花之窗》就会通过向用户发送短信问候的形式拉近与用户的情感距离。不过,类似的运营策略在小游戏平台上仍然较为克制。受限于用户游戏时长和所在平台的通知限制,女性向小游戏运营不会、也无法去试图营造头部App游戏那种“在生活中持续渗透、时刻陪伴”的沉浸感。

女性向小游戏《四季合合》采用二合+经营玩法,主打日常生活的温馨情感体验

然而,正是因为这些特征,新的开发团队试图切入女性向小游戏赛道时,也需要面对具体的运营操作难点。

首先,尽管目前女性向小游戏多由App游戏移植,但小游戏和App游戏的用户群体的内容偏好和消费习惯都不同。虽然双端可以互相导流,但在实际操作中,开发团队需要在运营节奏上有所侧重——App端用户习惯为美术资产(如精美服饰、特定角色卡面)或玩法付费,而小游戏用户更倾向于为获取道具、体力或复活机会付费。开发团队在日常运营与商业化设计上,可以针对小游戏用户进行数据分析和规划。

其次,由于小游戏产品对流量平台宣发的依赖较重,容易在社交平台上引发“虚假宣传”等口碑危机。2026年,《我的花园世界》就因为实体鲜花难以获得,与“种花赢真花”的宣传语不符而在用户群体里引发争议。相应地,小游戏点开即玩、易于获取的特性也让人们对其合规性投入更多关注。

结语

有分析人士认为,目前的女性向小游戏市场正处于题材进一步细分化、产品迭代加快、热门游戏相继涌现的发展阶段。然而,由于流量分散,玩法尚未整合,这一赛道目前还没有出现能够长时间占据排行榜高位的头部产品。这意味着市场仍存在可观的准入空间。

当前,部分前瞻性较强的游戏厂商手里已经完成了相关题材的内容储备。值得关注的是,除了已经通过小游戏获益中腰部厂商之外,头部厂商也有了新的动作。近期,叠纸网络开启了面向休闲益智、模拟经营等方向的招聘。在招聘需求中,叠纸明确将“有女性向、二合、装扮、模拟经营等相关项目经验”列为核心加分项。这也意味着,女性向题材内容与休闲、轻度玩法的结合远未达到市场容量的上限,仍有深度开发空间。而类似的产品架构与小游戏的契合度很高,“大厂”们也有机会从中寻求扩圈机会。

叠纸在新项目游戏策划招聘中,将“有休闲游戏项目经验者优先”写入职位要求
在面向美术设计师的一则招聘中,叠纸将“有女性向、二合、装扮、模拟经营等相关项目经验”作为加分项之一

未来,随着平台的发展和女性向用户需求的多样化,女性向小游戏也许会从移植、跨端发展为更多基于小游戏自身特征、更精准满足流量平台用户消费需求的情况。同时,从内容生态来看,女性向小游戏也可能与其他娱乐方式——像是短剧、网文、可玩广告等等——产生更紧密的连接。在买量成本逐渐走高的前提下,这或许可以成为女性向赛道打破增长瓶颈、获取新用户的新途径。

触乐怪话:再战Rogue游戏

作者 陈静
2026年5月26日 17:42

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
是我没错了(图/小罗)

这段时间,我一直沉迷在《丰收牌局》里种田,以及看各类熟悉或不熟悉的主播在《万物皆可蟹》(Everything is Crab)里进化。要问我为什么自己不玩《万物皆可蟹》,原因自然是“苹果全家桶受害者”,在开发者大发慈悲更新Mac版之前,我只能看别人的视频望梅止渴。

这两款游戏有个共同点:都是Rogue游戏。《丰收牌局》是Rogue加卡牌玩法,玩家扮演农场主,种一块3×3的地;种田过程中,作物种子、收割道具和任务都以卡牌的形式出现,还会辅以增益道具“宝物”。简而言之,它的核心思路和“杀戮尖塔”很像,玩家需要构筑并优化牌组,通过一个个关卡——抢先体验版里,每盘游戏一共是16关。

《丰收牌局》的基本玩法就是这样,很容易上手

《万物皆可蟹》则有点像“吸血鬼幸存者”加“孢子”。它的标题玩了个科学梗,原本指的是“许多甲壳类动物在演化过程中都独立长成了类似螃蟹的形态”。到了游戏里,主角起初是一只弱小无助的软体动物,每天要做的就是进食,积攒进化点数,然后进化成更强、更擅长社交,或是更精于捕食的形态。每隔一段时间,Boss就会出现,最终Boss还伴随着陨石天灾,主角可以视自己的情况选择打败它们,或者等它们主动撤退。

开局不久就刷出2级颊囊,我想都不敢想……

有趣的是,进化过程中,主角的形态会发生变化,大多数情况下都会变得十分抽象——一不小心,你就成了一个8只眼睛、6条腿、12块腹肌、1对翅膀、1条尾巴,偏偏又是个万人迷(魅惑数值高)的神奇生物!Boss在你面前完全不值一提,“传说古神”也只能堪堪描述你的一个侧面。

回到正题,既然是Rogue,不得不提的就是除了思路和技术之外,最重要的影响因素了,那就是“运气”。毕竟,不论你的思路多清晰,技术多高超,想要的道具刷不出,想拿的卡牌就是不来,那也只能干瞪眼。而我的运气一直不怎么样……

等等,这段话怎么这么眼熟?

为了证实疑惑,我用“Rogue”当关键词,在笔记软件里来了个全局搜索。果不其然,去年,我就在玩《小丑牌》时发出过相似的感慨——“《小丑牌》的核心是Rogue,而Rogue游戏总免不了遇到‘你等的牌还在多远的未来’的尴尬状况。我就经常开局攒了资源,也尽量控制了牌型,但最关键的一张牌总是刷不出,不得已只能调整Build,或是干脆重开。”

人类的本质就是复读机!不过有一说一,运气差的人玩Rogue游戏,每次都倒霉得差不多,吐槽和抱怨差不多,也算是合情合理吧。当然,要是从另一个角度看,还有件事十分奇怪:就拿我自己来举例,越是知道自己运气不行,就越忍不住玩Rogue游戏,这个玩不通,再找下一个,颇有一种名言里“人从历史中学到的唯一教训,就是不会从历史中学到任何教训”的味道。也许是Rogue游戏的确好玩,也许是这种“富贵险中求”的氛围就是容易吸引人,好在Rogue游戏够多,找来找去,说不定真能找到一款和我真正合拍的。

看到现在我还没解锁全图鉴,你就知道我玩Rogue游戏有多艰难了

但话说回来,虽然爱玩Rogue游戏,我却很少——如果不是工作需要,就几乎不——玩免费加抽卡模式的游戏。原因也相同:这类机制的特色就在于随机,而随机往往意味着靠运气。只要靠运气和概率,我就不会在里面投入金钱。毕竟,玩Rogue单机,只花一次钱,在里面怎样屡败屡战、上头硬刷、捶胸顿足都行;但同样的钱放进抽卡游戏,基本上连个响也听不到。二选一,这样的判断实在太简单。

经过一段时间的高强度游玩,我觉得《丰收牌局》对我也不是很友好,“谷农”角色卡在了难度3,“菜农”倒是打到了难度5,但不论哪个角色,有些强力作物自从第一次解锁后,就没再出现过,重开多少次、怎么刷,都无济于事。还有很多时候,我明明已经凑够了产量,最后一节气(回合)却没刷出收割卡牌,功亏一篑。

也许,我又该寻找下一款Rouge游戏了?会是什么呢?

这款“越打越年轻”的游戏,其实一直在引领时尚潮流

作者 陈静
2026年5月28日 20:56

在刚刚过去的腾讯游戏发布会上,《和平精英》公布了一系列重磅更新计划,瞬间点燃了玩家的热情。

这些内容不仅限于游戏,而是几乎将流行文化消费者“一网打尽”——看玩法,主题海岛、超体对抗、地铁逃生、古墓迷途等多个模式迎来新内容,绿洲启元也即将推出全新AI创作助手;看技术,游戏行业首个策略大模型驱动的AI明星队友“小田”正式登场。

《和平精英》更新内容丰富多彩

不仅如此,《和平精英》的跨界合作也让人期待。游戏与阅文旗下几款高人气网文展开了联动合作,即将陆续上线。同时,随着“地铁逃生”迎来2周年,游戏也宣布推出多项动漫、影视内容。

《和平精英》将与阅文旗下《全职高手》《吞噬星空》等人气网文开展合作
“地铁逃生”迎来2周年,推出多样化的衍生作品

放眼线下,2026年“刺激之夜”即将落地深圳,想必这场年度盛典的热度也会随着全员狂欢再次升级

每一次“刺激之夜”都让玩家备感期待

借着“刺激之夜”的契机,不少玩家又提起了“潮流大秀”。这是一年一度《和平精英》展示皮肤装扮、让玩家享受最直接视觉震撼的演出,也是玩家喜爱《和平精英》中的精美皮肤、愿意为它们付出热情与喝彩的佐证。每逢重要纪念,总有玩家晒出仓库截图,展示自己的皮肤收藏,真诚表达“每一套皮肤,都代表着当时的战绩和心情”。

在社交平台上搜索“和平精英”,关于皮肤的讨论总是十分火热

的确,7年以来,《和平精英》推出了无数质量优秀、题材广泛、跨界破圈的皮肤,而它们可以成为一位玩家成长轨迹和审美品味的记录。或者,让我们把目光放远一点,就会发现,《和平精英》所有的玩法、技术、生态升级,最终指向的都是同一件事:让玩家的体验变得更好。而在这些升级里,皮肤是最直观、也最感性的那一层——它不需要额外理解,只需要打开仓库,就能感受到。

《和平精英》让玩家“越打越年轻”,《和平精英》的皮肤,何尝不是让玩家“越穿越年轻”呢?

顶级塑造能力,打造高品质商业化内容

在此之前,热闹的7周年庆典已经落下帷幕。庆典期间,《和平精英》的活动可以说是精彩不断。线上线下,玩家的反应也相当热烈:有玩家晒出自己“从萌新到大佬”的经历,数千场对局显示出持续的热爱;有的玩家在海岛电玩城里吃蛋糕、跳舞、打篮球,快乐溢于言表;还有玩家分享自己拍到的Cosplay照片,感慨“7年时光,《和平精英》不只是一款游戏,更是我们的青春和回忆”。

周年庆典也成为玩家的重要节日

既然是庆典,新装扮、新造型同样必不可少。《和平精英》自然也下了大功夫:免费套装“鬼马先锋”、23款高人气皮肤限时返场、“其乐融融”“彩旗巡礼”系列外观、PEL战队队服、“百变纱华·安妮”神装、“小马宝莉”“仙逆”联动……夸张一点说,哪怕你每天换个新造型,差不多也能一个月不重样。

我印象最深的是“百变纱华·安妮”。它不仅是《和平精英》首款极繁主义华丽神装,还以顶尖的技术实力托举起了“破茧蜕变”和“自我觉醒”的叙事内核。宣传片中的视觉语言也让“白纱”这个传统的仪式符号,变成了“为自己加冕”的女性力量。

“百变纱华·安妮”的细节设计展现出“破茧蜕变”的主题

在纱华大使卢昱晓的演绎下,这种“接纳多重自我”的现代女性叙事达到了高峰,引发了真实的情感共鸣。有玩家说,穿上这套神装,不仅意味着投入战斗,还有自我力量的展示。从这个角度看,神装成功地让游戏中的虚拟外观成为玩家自我意识投射的媒介——这比“好看”更难做到,也更有价值。

卢昱晓演绎的“百变纱华·安妮”在社交平台上的热度相当高,二创也十分多样

如果说“百变纱华·安妮”代表的是《和平精英》在原创神装上的极致美学,那么同期的两场联动,则展示了游戏在跨界合作上的能力——将各具特色的热门IP,转化成“和平”玩家喜闻乐见的优质内容。

4月24日,“小马宝莉”联动正式开启。不少玩家被这些可爱的形象勾起了童心。一位玩家用视频记录下“关于我被淘汰后变成小马在队友身边瞎溜达这件事”。视频中,其他队友还在紧张地战斗,已被淘汰的主角却变身小紫悦,快乐地兜风。评论区里,大家的反应十分轻松,纷纷表示“这小家伙到处乱逛还挺可爱的”。

哪怕被淘汰了,还是可以为队友应援

毕竟,“小马宝莉”代表的不仅是童年情怀,还有对“友谊是魔法”的珍视与信赖。通过《和平精英》的内容塑造,以及玩家的交流和二创,这些童年回忆和青春故事当然也能够以全新的形态,出现在快节奏的射击游戏里——只要是《和平精英》,就没有什么不可能

与《仙逆》的联动,则促成了《和平精英》另一种意义上的破圈。

《仙逆》联动神装,王林造型相当帅气,载具、武器、飞行器也有亮点

这次联动不仅是两个IP的强强联合,也是相当一部分“双厨”愿望成真的结果。在《仙逆》联动评论区里,一位玩家晒出了自己“如愿以偿”的记录——大概半年前,她曾向客服提出过《仙逆》红装的建议;而《和平精英》也对玩家需求做出了迅速反应,以高效产能支撑顶级品质,最终让还原度颇高的王林神装登场。

“原来是你!”

王林神装上线之后,在“和平精英”“仙逆”等标签下,游戏玩家和国漫粉丝热烈地聊到了一起,他们分享彼此喜爱的吃鸡乐趣和修仙之路,讨论国产游戏和动漫的人气提升,谈笑“就算你是王林,来了《和平精英》也得开疾跑”……

而这也让《和平精英》的皮肤带上了“社交货币”的属性:每一套皮肤,都能吸引不同的群体相聚讨论,促进交流;人们用它来拉近彼此的距离,创造有趣的内容,形成良好运转的生态。

只要帅,玩家就没意见

实际上,7周年期间推出的几款神装和皮肤,也是《和平精英》一直以来塑造视觉形象的理念缩影。它们当然不是简单地“换衣服”,而是一套完整的内容生产体系:技术实力和叙事能力,让每一款皮肤都有强烈的视觉冲击力;对潮流的敏锐感知,让皮肤在社交平台上具备破圈的素质;重视情感表达,让玩家对皮肤的印象不仅限于好看的造型,而是“《和平精英》懂我想要什么”——这种共鸣,正是《和平精英》皮肤总能热度出圈,引领潮流的重要原因。

和平“数字衣装”进化史,持续领跑行业

作为玩家的“数字衣装”,在过去的7年里,《和平精英》皮肤也随着游戏技术、审美与创新的持续提升,完成了一次又一次升级与成长。回顾它的成长历程,几条清晰的脉络贯穿始终:品质在进化,叙事在进化,皮肤所承载的价值也在进化。

《和平精英》皮肤在品质层面的迭代升级是最直观的。回想早期,“冥河战士”的木乃伊造型神秘感十足,“快乐主宰”以电视头形象致敬经典游戏风格,“缤纷油彩”则让粉色猪脸和双马尾造型的“猪妹”产生了一种奇特的可爱美感。这些皮肤几乎没有复杂的特效,而是靠创意和辨识度让玩家津津乐道。

早期高人气皮肤各有特色,十分吸睛

后来,皮肤题材逐渐多元化,“火箭少女101”乘着女团热度成为现象级爆款,把《和平精英》的影响力拓展到了泛娱乐人群;“红熊茄茄”靠着人偶服造型的滑稽感和“又菜又爱玩”的反差,在玩家二创与官方积极响应之下,一跃从平民皮肤成为人气不输神装的“权威番茄”;而呼应“全民养虾”科技热点的“迅捷龙虾”不仅满足了玩家需求,从它的反应速度来看,《和平精英》的技术和产能无疑也位于行业前列。

“火箭少女101”成员还原经典套装
玩家穿着“小番茄”跳最新的“龙虾慢摇”舞蹈
直到现在,还有不少玩家持续为“权威番茄”产出二创

2024年“神装元年”之后,皮肤技术更是开启了井喷式增长——“境域双华”首创双生概念,可在三形态中切换;“精灵之光”是首款可变色神装,随着四季变化呈现动态视觉效果;“辉羽雀灵”与舞蹈家杨丽萍、舞者普一凡合作,以孔雀舞为主题,将设计美学与文化表达融为一体,让神装进阶至艺术品的领域;“百变纱华”的极繁主义、自我表达主题,更是与玩家的情感共鸣紧密连结。可以说,《和平精英》皮肤每一次的品质提升,都有定义行业天花板级别的质量。

“境域双华”绝妙的双生形态切换
“辉羽雀灵”展现了孔雀舞的艺术美学

与此同时,《和平精英》皮肤在叙事层面的深度也随着技术的不断迭代明显提升。早年间,《和平精英》会集中在部分节日节点推出皮肤,像是春节的“金鼠迎春”、万圣节的“南瓜骑士”,自然而然具备了纪念意义。直到2021年推出“甜蜜誓约”,皮肤自身开始有了主题和情感属性,粉色洛丽塔风格的服饰和M762特效升级枪再一次让玩家体会到“皮肤越粉,刚枪越狠”的反差萌。

粉红洛丽塔主题皮肤“甜蜜誓约”

到了神装时代,每套神装都是完整的角色——“境域双华”是两位彼此牵绊的少女;“精灵之光”是有着色彩变化美感的露米娜;“圣域龙灵”是灵感源于古巴比伦文化的女王瑞拉;“暮色玫影”则经历了从少女到新娘再到骑士,完成从受害者到复仇者的身份转变……她们拥有自己的名字、独特的背景故事和成长弧光。玩家与她们的关系,也不仅限于“穿上衣装”这个动作,而是体验她们的人生,与她们建立深刻的情感关联。

“暮色玫影”深刻诠释了什么叫美艳与危险并存

而在品质与叙事之外,还有一条线索更难被量化,却也非常重要:作为一种文化载体,《和平精英》皮肤所承载的价值也在不断扩展升级。

对于玩家来说,大量形态、风格各异的皮肤,最直观的价值当然是让自己在游戏里更好看,更有辨识度,更有个性。而在与其他玩家交流的过程中,皮肤又有可能成为身份和审美的标签——如果你在游戏里看到谁穿着“至尊金龙”,对方必然是位大神;“冥河战士”与“沙丘之主”更能让不少玩家感慨“看到木乃伊大佬就觉得这把稳了”。

作为身法套的经典代表,不少玩家对“木乃伊”非常信任

皮肤还联结起了人与人之间的共同话题和情感共鸣。像是2024年7月与“巴啦啦小魔仙”的联动,就让不少人“DNA动了”。4款皮肤不仅还原了角色造型,还有专属变身器、经典变身动作、联动道具加持,让游戏玩家、原作粉丝和二创作者们都十分满意。玩家们在线下穿着联动皮肤服装、跳起主题曲舞蹈的视频,一直躺在我的收藏夹里,看到她们,似乎心情都能变得更好一点。

玩家不仅能在游戏里让小魔仙们起舞,现实里也能化身小魔仙

对于《和平精英》自身来说,皮肤也早已不只是商业化的工具。它还承载着传统文化、非遗文化(像是马年新春神装里的彩灯和竹马舞),连接着不同领域的顶流IP(还记得哪吒和敖丙,小丑和小丑女,王林、李慕婉和周紫虹吗?),还能与华晨宇、田曦薇等顶流艺人完成深度共创,让游戏内的视觉表达延伸到影视、国漫、时尚、传统等多个领域。凭借着这些皮肤,《和平精英》也完成了从“热门游戏”到“流行文化”的跨越——文化与社交这双重属性,正随着《和平精英》自身的进化不断臻于成熟。

与顶流艺人田曦薇合作的AI明星队友“小田”在《和平精英》中登场

如果要为《和平精英》皮肤的迭代升级做一个总结,《和平精英》市场负责人罗俪对“和平风”的解读就相当合适:“风”代表3个不同层面的概念,一是风格,游戏中不同皮肤有着不同的风格;二是风口,《和平精英》作为顶流长青游戏,多年以来一直保持着高热度、高流量;三是风向,“作为国民领军的产品,希望让玩家和行业可以看到《和平精英》在游戏内体验的打造和游戏外的品牌与口碑,都可以引领行业风向”。

更进一步说,这种技术、审美、叙事、情感等维度的持续升级,也贴合了《和平精英》“越打越年轻”的口号——《和平精英》的核心玩法、视觉体验和情感共鸣,总能保持新鲜。

流行衣装,不仅限于“穿戴”

凭借技术、审美、叙事、情感上的良好表现,《和平精英》的商业化内容已经可以定义行业天花板的水准了。而它在不同圈层的影响力,玩家对它投入的热情,又让人不禁想问:为什么《和平精英》皮肤能够在游戏内外都吸引如此之多的关注?游戏里的视觉呈现,又是怎样与“文化符号”“引领潮流”产生关联的?

我们也许可以从《和平精英》自身的内容生态里寻找答案。从几年前开始,它就一直向着多元化发展,以平台化的理念不断推出新的玩法、视效、联动和社交内容。《和平精英》策划总监、电竞业务总监黄鑫龙曾经在一次采访中表示:“紧跟潮流是我们非常重要的信条,我们不会‘闭门造车’,而是关注当下流行的内容是什么。”

《和平精英》对流行内容的观察和判断十分敏锐

这句话听上去简单,想做到却不容易。“紧跟潮流”需要具备敏锐的感知能力,能在第一时间捕捉到年轻人的喜好与情感共鸣点;“不闭门造车”意味着开放的心态和优秀的创作能力,将游戏的边界向外延伸,与不同领域的IP、品牌、创作者们产生良性反应。

这样的能力,在《和平精英》7年发展历程中体现得越来越清晰。作为其中重要的组成部分,皮肤也承载了更多的意义。它已经成为连接游戏与更广泛文化领域的桥梁,是人们表达个性、传达情绪的载体。

正因如此,玩家对《和平精英》皮肤的认知也产生了明显变化。从纯粹的美观、穿戴,转化为对内容IP的消费,对跨界文娱的关注,以及对线下活动的参与——当动漫、影视、时尚、汽车、非遗文化共同出现在海岛上,当顶流明星与Coser在“刺激之夜”登场走秀,《和平精英》的皮肤也超越了一般的游戏商业化,升格成为流行文化的引领者。

2025年“刺激之夜”,上演了属于《和平精英》的时尚大秀

因此,玩家喜欢在《和平精英》里换上琳琅满目、风格各异的皮肤,期待官方持续推出更多新皮肤,本质上也是一种表达,表达自己保持年轻心态、乐于接受新鲜事物的态度——不仅玩法体验“越打越年轻”,皮肤也要“越穿越年轻”。

长青的意义,在于成长

如今人们提起《和平精英》,“顶流”“长青”这两个词总是频繁出现。作为现象级的战术竞技产品,7年之后仍能持续突破,获得DAU超过9000万的成绩,每款重磅神装都能成为热门话题,这样的生命力,非常宝贵。

而当我们仔细观察,《和平精英》之所以能够持续引领射击赛道,是因为它一直坚持着创新和成长。7年来,它的内容创作能力和影响力早已不局限于游戏本身,而是持续辐射到更广泛的文化领域。不论游戏内外,《和平精英》的热度和活跃度,始终得以保持在行业前列。

而支撑这一切的,是玩家的支持与共振。看现在的《和平精英》,与2019年上线时相比,游戏面貌已截然不同;每次版本更新,玩家都能在《和平精英》里找到新东西。这也就意味着,玩家可以信任《和平精英》,它永远有理由让人继续留下来,期待新玩法、新皮肤、新故事,一起“越打越年轻”,一起变得更好。

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