普通视图

发现新文章,点击刷新页面。
昨天以前游戏

从2D到3D:《超级肉肉哥》的双城记

2026年4月24日 16:59

埃德蒙·麦克米伦(即玩家俗称的“E胖”)和汤米·里弗斯曾在2010年联合推出《超级肉肉哥》(Super Meat Boy),成为独立游戏界的传奇组合。出乎意料的是,二人在2016年分道扬镳。时光飞逝,进入2026年,汤米推出了《超级肉肉哥3D》,埃德蒙则推出了《喵喵的结合》。

这对搭档如何相识,又为何分别?在二人的背后,是一段横跨2D与3D、PC与主机、页游与手游的历史,也是独立游戏界的一段缩影。

哭着求救 

1980年,埃德蒙·麦克米伦出生于美国加州圣克鲁兹市。他母亲的家族成员都是天主教徒,父亲的家族成员则是“重生基督教徒”,这个词特指“曾经堕落,后来在基督教感召下痛改前非的人”。埃德蒙父亲那边的亲戚普遍经历过酗酒和嗑药,之后痛改前非。这些亲戚觉得游戏也是成瘾物,他们甚至用夸张的语气吓唬埃德蒙:“玩‘龙与地下城’和万智牌的人都会下地狱”,埃德蒙的万智牌因此被没收了。

当然,埃德蒙没有被吓住,但他也承认美国桌游圈子藏污纳垢,很多“龙与地下城”玩家都是哈草嬉皮士,而埃德蒙讨厌那些。总的来说,埃德蒙算得上洁身自好。

埃德蒙从小就学会了苦中作乐

5岁时,埃德蒙的父母离婚,之后他大部分时间住在外婆家里,偶尔和父亲那边联系。母亲希望埃德蒙成为一个虔诚的信徒,他在天主教学校渡过了一个暑假,并且认为那是一段糟糕的经历,学校的修女甚至会殴打学生。

在母亲的要求下,埃德蒙上了7年的教理问答课,母亲希望他最终接受坚信礼,成为一名真正的教徒。然而埃德蒙无法确定自己是否信仰上帝,如果不信的话,继续上教理问答课就是对上帝不敬。直到现在,埃德蒙还能回忆起那一天的情景:当时他和母亲在一家汉堡王店里,他坦白这件事后,母亲一瞬间就哭了,连汉堡都没点。埃德蒙觉得自己已经长大了,不愿意做的事情就可以不做,母亲为此大发雷霆,最终却接受了现实。

埃德蒙承认自己不是信徒,也不是无神论者,而是不可知论者,他认为死后的世界没有天堂也没有地狱,具体如何只有死者才知道。

最欣赏埃德蒙的亲戚是外婆,其他亲戚都觉得他古怪又淘气,只有她认为埃德蒙今后会成为名人。在出远门之前,外婆会摆出一排蜡烛,祈祷家人平安,埃德蒙觉得这是一种帅气的仪式,类似“龙与地下城”的牧师。埃德蒙对于外婆讲述的《新约圣经:启示录》特别感兴趣:巨大的天使降临,带走了信徒,巨兽从海中浮现,打开地狱之门……他认为这些故事都是编造的,但如果是真实的,能够亲眼目睹如此壮观的场面,也不算白活一场。

外婆虽然是个非常虔诚的信徒,却从不强迫埃德蒙做任何事情。埃德蒙能够忍受长达7年的教理问答课,仅仅是为了学习驱魔经文,这些长句在他看来如同游戏中的咒语。

14岁的埃德蒙与外婆

埃德蒙10岁时,小学班级换了一位刚参加工作的教师。班级里有几位刺头,埃德蒙认为自己不是最淘气的学生,却成了教师的眼中钉。这位教师认为埃德蒙有精神病,找了几次家长后,埃德蒙去做了一次医学检测,证明埃德蒙的智商出乎意料的高,只是有多动症和阅读障碍而已,其他行为都被医生归结成“因为无聊导致的结果”。检测报告出来以后,教师更生气了,坚持认为埃德蒙有精神病,应该调到其他班级。

小学时期,学生们会在体育课上踢足球。埃德蒙不喜欢足球,教师便嘲笑埃德蒙是个“娘娘腔”,此时埃德蒙被激怒了,冲对方喊道“闭嘴”;而教师也涨红了脸,一边喊着“你居然敢用这种语气跟我说话”,一边用指甲掐住埃德蒙的胳膊,把他扔到了墙上。埃德蒙带着流血不止的胳膊找到了母亲,母亲则报了警。之后,那名教师被小学开除。

从5岁开始,埃德蒙就画起了各种怪物涂鸦,他幻想自己的胃里有个怪物,所以自己“哭着求救”(Cry for Help)。在医生看来,这是因为埃德蒙的智商高,想象力丰富,在无聊的时候喜欢自己吓唬自己,算不上精神病。

埃德蒙幻想自己胃里有个怪物

在高中时代,埃德蒙·麦克米伦的艺术天赋得到了释放的机会。圣克鲁兹市的一名独立漫画家克莱·巴特勒在高中担任客座讲师,埃德蒙将他视为自己的第一位领路人。克莱把埃德蒙领进了独立漫画界,这一行符合埃德蒙的幻想:想画就画,什么画风和剧情都无所谓,画得好还能有收入。高中时期的美术老师也对埃德蒙表示支持,用学校的复印机给埃德蒙复印漫画。

一些同学认为埃德蒙的漫画“太恶心了”,但更多人觉得这些漫画“非常幽默”。在高中和大学阶段,埃德蒙画了5年漫画,每本漫画的复印次数少则50次,多则500次。

这算是埃德蒙漫画中口味最轻的一张了

当时美国的Slave Labor Graphics出版社以大尺度漫画闻名,埃德蒙尝试向这家出版社投稿,得到的回应居然是“尺度太大,无法刊登”,因此他的漫画主要在圣克鲁兹市当地的报纸和书店流传。即使如此,埃德蒙也给自己惹来了麻烦。他的作品《质疑上帝的男孩》反映了对基督教的复杂态度,一名狂信徒认为这部漫画对上帝不敬,威胁要砸了书店,书店只能把埃德蒙的漫画全部下架。

之后埃德蒙意识到,网络是传播漫画的最快途径。在那个没有博客业务的时代,网民需要亲自制作网页。埃德蒙在大学挂掉了所有科目,却掌握了制作网页所需的工具软件:Dreamweaver和Flash。2001年,埃德蒙·麦克米伦发现了Flash动画网站Newgrounds,打开了一扇新的大门,也认识了第二位引路人汤姆·弗尔普。

闪客生涯 

汤姆·弗尔普在1995年成立Newgrounds。最初,这只是个普通的游戏网站,转折点出现在1999年,Newgrounds转型为Flash网站,就此成为美国人气最高的Flash门户。埃德蒙·麦克米伦从2001年开始在Newgrounds上发布Flash作品,他认为这些早期作品还算不上游戏,只能算“有交互功能的动画”,当时Newgrounds也没有“游戏”这个分类。

最初埃德蒙想在Newgrounds上当个动画作者,然而他上传的无交互功能动画人气低迷,反而是几款游戏的点击量颇高。换句话说,不是埃德蒙选择了游戏,而是游戏选择了埃德蒙。

经典的Flash 4.0,铸就了埃德蒙的腾飞之路

埃德蒙虽然从小就对游戏感兴趣,但一开始他没想过自己做游戏,他认为开发一款游戏需要几十人的团队,自己的想法不会被几十人采纳。《毁灭公爵3D》于1996年发售时,埃德蒙用编辑器做了几张地图,此时他没有属于自己的PC,也就无法继续研究编辑器。

在Flash时代,埃德蒙终于有了自己的PC。他可以用Flash完成美术和策划工作,然后只需要通过Newgrounds找到一位程序员,两个人就可以做出简单的游戏,通过网页广告实现每个月250美元的收入。埃德蒙白天在一家动物管理协会工作,负责清理马路上的野生动物尸体,晚上制作Flash游戏。在这个阶段,埃德蒙每天都会联系几家圣克鲁兹市的当地企业,毛遂自荐为他们免费设计商标,这种无偿工作也可以积累自己的经验和声望。

2003年,圣克鲁兹市的动物管理工作从民间协会转移到市局,埃德蒙的几个上司丢了工作,而新的上司又对他挑刺,于是他辞职了。巧合的是,他发现一家名为Chronic Logic的独立游戏公司正在招募员工,而且地址就在他家附近。Chronic Logic为埃德蒙提供了每个月400美元的工资,让他担任PC游戏《Gish》的美术和策划。埃德蒙认为,2003年才是他真正成为游戏开发者的一年。

《Gish》的物理互动在当年可谓超前

《Gish》于2004年发售,这是埃德蒙参与的第一款零售游戏。本作的主角是一坨黏糊糊的史莱姆,强调物理互动的玩法在当年可谓超前。《Gish》在2005年赢得了IGF(Independent Games Festival,独立游戏节)的最佳游戏和最佳策划奖,站在领奖台上,埃德蒙感慨万分,并成功向女友丹妮尔求婚。

然而,短暂的喜悦之后是冰冷的现实。作为PC实体游戏,《Gish》仅卖出了100套,虽然IGF发给他们1.2万美元奖金,但这些钱要给制作组的6个人分,埃德蒙那份只够一年的房租而已。《Gish》于IGF获奖后,制作组Chronic Logic就倒闭了,作为联合创始人,埃德蒙拉着原班人马成立了新公司Cryptic Sea,并在2007年让《Gish》上架了Steam,但Steam版的销量依然不高。

埃德蒙·麦克米伦希望《Gish》能够登上主机平台,却未能如愿,同期的独立游戏也面临着类似的困境。汤姆·弗尔普于2002年在Newgrounds网站发布了《外星原人》(Alien Hominid),成为当年美国人气最高的Flash游戏。为了推出主机版,汤姆·弗尔普找了40家发行商,最后只有3家签署合同,大部分发行商的回应是“达不到百万销量就没必要出光盘”。最终,《外星原人》的主机版于2004年发售,仅卖出20万套光盘。

《外星原人》的玩法类似《魂斗罗》

2005年至2008年是埃德蒙的打杂时代,他有时去租影碟的Blockbuster和卖游戏光盘的Gamestop打工,有时开发Flash游戏,有时作为兼职美术参与其他游戏。在这一阶段,埃德蒙每年大约有2万美元收入,混个温饱。

如果埃德蒙是个单身汉,他或许可以继续混下去,但在结婚后,他不能让妻子一直过这样的生活。更重要的是,他的外婆在2008年去世了。外婆一直相信埃德蒙会成为名人,却没能亲眼看到那一幕。埃德蒙也认为自己没有竭尽全力,他需要改变生活方式。

埃德蒙花了1年时间完成了《时空幻境》早期的人物设定和动画,其中的公主以埃德蒙的妻子丹妮尔为原型,不过《时空幻境》在2008年Xbox 360版发售前换掉了埃德蒙的美术素材。汤姆·弗尔普在2008年的新作《城堡破坏者》也选择了Xbox 360主机,而非Newgrounds网站。

《时空幻境》的主角演变过程,由埃德蒙绘制
《时空幻境》的公主以埃德蒙的妻子丹妮尔为原型
横版过关游戏《城堡破坏者》

Xbox数字游戏商城为独立游戏提供了新的商机,《时空幻境》和《城堡破坏者》在Xbox 360上的销量都突破了百万。埃德蒙,意识到独立游戏的新时代已经到来,他需要进入主机行业。

2008年11月,埃德蒙·麦克米伦把自己从1997年至2008年创作的全部漫画和Flash游戏打包为一张CD光盘,标题为《哭着求救》,售价仅为10美元,他因此遇到了自己的第三位领路人。“战争机器”之父克里夫·布莱森斯基被这张光盘吸引,给埃德蒙提供了微软和任天堂发行部门的联系方式——这是通往主机行业的敲门砖。

竭尽全力 

埃德蒙与Cryptic Sea的老同事在2007年开始制作《Gish 2》,埃德蒙希望《Gish 2》推出Xbox 360版,最初微软同意了这个计划,然而Cryptic Sea在2008年末陷入动荡,《Gish 2》的开发终止了,埃德蒙只能选择其他项目。

在Newgrounds网站上,埃德蒙·麦克米伦与多名Flash程序员进行过合作,但在这些人里仅有汤米·里弗斯具备主机游戏开发经验,汤米可以将Flash文件转换为主机格式文件,也可以搭建横跨PC、PS3、Wii和Xbox 360的引擎,这些都是埃德蒙需要的功能。

埃德蒙与汤米的第一次合作是2008年的Flash游戏《灰质》(Grey Matter),这是一款独特的“逆向射击游戏”。在常规的射击游戏中,主角一边发射子弹一边躲避敌人的撞击。而在《灰质》中,敌人会一边发射子弹一边躲避,主角需要以撞击的方式消灭敌人。

左为汤米,右为埃德蒙
《灰质》的主角是一颗药丸,敌人是病变细胞

《灰质》的玩法独特,然而发行商不感兴趣。埃德蒙意识到,作为自己的第一款主机游戏,他需要一个传统的概念,才能说服发行商。埃德蒙在Newgrounds网站的众多Flash游戏中,点击量最高的一款是2008年发布的《肉肉哥》,这是一款模仿“超级马力欧兄弟”和“洛克人”的平台动作游戏,传统但稳健。埃德蒙提议在主机上开发续作《超级肉肉哥》,终于得到了发行商的批准。

《肉肉哥》的程序员乔恩·麦肯蒂当时刚刚学会了Flash的ActionScript语言,希望做一款游戏练手。当时埃德蒙已经设计出肉肉哥、绷带妹、胎儿博士等角色,就把这些角色塞进了游戏中。练了一次手之后,乔恩就对游戏界失去了兴趣,《肉肉哥》是他唯一的游戏作品。埃德蒙一开始也没把这款只用3周就做好的实验品放在心上,没想到《肉肉哥》成了他点击量最高的Flash游戏。

2008年的Flash版《肉肉哥》

埃德蒙表示,他对于全能的强大角色没有兴趣,所以他设计的角色都有明显的弱点。胎儿博士是个天才反派,但只是个装在罐子里的胎儿。肉肉哥没有皮肤,每时每刻都在流血,需要绷带妹才能止血,二者的关系源自埃德蒙本人和妻子丹妮尔。

《肉肉哥》被Flash的执行效率拖累,画面不够流畅,在后期的关卡中,主角失败后,需要几秒钟重新读取,拖慢了游戏节奏。2009年1月,埃德蒙和汤米开始一起制作《超级肉肉哥》。汤米开发了一套高效率的跨平台引擎,支持导入Flash美术素材,也解决了Flash的执行效率问题。

肉肉哥、绷带妹和胎儿博士

埃德蒙认为,游戏行业随着时间的发展逐渐变味,大作为了保障销量不断降低门槛,试图让所有人都能通关,这些游戏的画面越来越华丽,平均难度却越来越低,通关一款游戏变成了走马观花,流程如同互动电影。

埃德蒙觉得玩家并不讨厌高难度,只是讨厌高惩罚而已,他非常推崇《瓦力欧制造》那种“瞬间动作游戏”概念。《超级肉肉哥》让主角失败后瞬间复活,玩家来不及回味挫败感,直接进入下一次挑战。《超级肉肉哥》的每一个关卡都不算大,玩家可以清晰看到地形结构,终点并非遥不可及,而是近在眼前。

一次偶然的机会,汤米在网络上看到了名为《量子马力欧》的特殊模拟器,这个软件可以让玩家在过关后进入回放模式,播出每次失败后的轨迹,最终只剩下一位成功抵达终点的马力欧。汤米仅用了一个周末就在《超级肉肉哥》中加入了类似的回放功能。过关后,玩家在回放中可以看到最多40位肉肉哥上刀山下火海,只有1位肉肉哥抵达了终点,成就感不言而喻。

偶然启发了汤米的《量子马力欧》
《超级肉肉哥》可最多回放40次游戏过程

在最初的计划中,《超级肉肉哥》有100个关卡。2009年9月,《超级肉肉哥》在伦敦进行了试玩活动,玩家的热情远超埃德蒙和汤米的想象,二人决定为游戏添加更多内容。

埃德蒙自称“高中毕业以后再也没做过全面体检”,此时他的身体经历了长达一年的隐隐作痛,他希望游戏发售后能买一份医保。2009年10月,埃德蒙疼到无法忍耐,被迫在医院接受了胆囊手术,留下了一笔5万美元的手术费。埃德蒙一时无法偿还这笔费用,只得在Newgrounds网站上发表求助公告,无数Flash游戏玩家向他踊跃捐款,帮他渡过了难关。

《超级肉肉哥》的普通关卡处于一个“比较难,然而大部分玩家都可以通关”的水准。以A+评价通过普通关卡的玩家,可以解锁黑暗关卡变体,迎接真正的挑战。《超级肉肉哥》最终收录了150个普通关卡和150个黑暗关卡,其规模远超最初的计划。

埃德蒙和汤米为《超级肉肉哥》敲定的发售时间为2010年12月,然而计划赶不上变化。2010年8月,微软提出在2010年秋季举办一场独立游戏活动,如果《超级肉肉哥》能赶上这次活动,微软就会对本作进行宣传,否则《超级肉肉哥》的发售会延期至2011年春季。

埃德蒙和汤米当时的存款都已经见底了,撑不到2011年,二人只能在2个月被迫干完了本应在4个月内干完的活,期间还碰上了意外——埃德蒙为《超级肉肉哥》创作了25分钟的Flash过场动画,但在游戏发售两周前,Flash编辑器突然崩溃,损坏了源文件。埃德蒙没有备份文件,他只能在最后两周把全部动画重做。

微软的发行部门认为《超级肉肉哥》的画面是秋季活动中最不起眼的一款游戏,对销量的预测也最低。2010年9月30日,秋季活动的第一款游戏《恐水症》发售,遭遇惨败,首周销量没有破万。2010年10月6日发售的第二款游戏《漫画穿越者》(Comic Jumper)首周销量勉强破万,至此微软对《超级肉肉哥》不抱希望,在没有跟埃德蒙和汤米沟通的情况下,微软擅自取消了秋季活动。

《恐水症》是一款卖弄水面效果的动作游戏
风格轻松幽默的《漫画穿越者》

2010年10月20日,《超级肉肉哥》在Xbox 360主机悄然上线,微软取消了承诺中的宣传支持,上架时间也比计划晚了6个小时。即使如此,《超级肉肉哥》依然在首日卖出了2万套,这个数字甚至高于《时空幻境》的1万套首日销量。《超级肉肉哥》在Gamerankings的媒体平均分高达90.51,在当时Xbox 360的独立游戏中仅次于《时空幻境》(92.15)。

在《超级肉肉哥》取得了销量和口碑上的双赢后,微软依然没有兑现承诺,继续宣传销量和评分低迷的《漫画穿越者》。埃德蒙和汤米都觉得自己被微软耍了,为了让游戏提前2个月发售,他们赶工到接近猝死,却没有得到承诺中的宣传支持。

Steam版《超级肉肉哥》在2010年11月30日发售。埃德蒙和汤米对Valve的印象远好于微软,二人用试探语气询问“能否在本作中加入《半衰期》中的猎头蟹作为客串角色”,很快得到了Valve的肯定答复。尽管Steam是PC最大的平台,Valve却没有微软那样的臭架子,对游戏的宣传也比微软更上心。

在Steam版《超级肉肉哥》中客串的猎头蟹

《超级肉肉哥》发售后,玩家对续作的呼声极高,埃德蒙表示他不想开发续作,因为《超级肉肉哥》是他的竭尽全力之作,他想不出续作还能如何进化,如果玩家只是想要更多关卡,可以通过编辑器自制。更何况,埃德蒙和汤米已经累垮了,原计划于2010年12月更新的编辑器拖到2011年5月才更新。

按照最初的100关计划,《超级肉肉哥》的容量可以控制在50MB以内,符合Wii下载平台Wiiware的标准。然而,在暴增至300关后,《超级肉肉哥》已经远远超过50MB的容量限制。埃德蒙和汤米尝试给Wii推出实体光盘版《超级肉肉哥》,这样就可以规避50MB的容量限制,但没有发行商对此感兴趣,Wii版因此被取消。

微软在合同中禁止《超级肉肉哥》推出PS3版,所以PS3版只能静静躺在汤米的硬盘里。汤米希望《超级肉肉哥》成为全平台游戏,然而最终结果只能由发行商说了算。多年后,西班牙公司BlitWorks将《超级肉肉哥》移植到PS4、PSV、Wii U和Switch平台,满足了索尼和任天堂玩家的夙愿。

《超级肉肉哥》的销量于2011年12月25日突破百万,其中20万为Xbox 360版,80万为Steam版。2018年Switch版发售后,《超级肉肉哥》的累计销量已经达到了400万。

分道扬镳 

2009年到2010年是汤米开发《超级肉肉哥》的两年,也是手游飞速发展的两年。最初,汤米对手游非常不屑,他认为iOS就是个“人傻钱多”的平台,为此他搞了一系列行为艺术。

2009年3月,汤米在iOS上发布了一款名为《青春痘与傻笑》(Zits & Giggles)的游戏,这是一款非常简单的挤痘游戏,最初的售价只有1美元,无人问津,之后汤米每隔一段时间就把售价上调一次:10美元、20美元、30美元……到了2010年2月,有14人以300美元的价格购买了本作。在2010年3月,最后一位买家接受了400美元的价格。汤米宣称这场实验证明iOS用户不懂游戏,iOS对于游戏是个垃圾平台,随后苹果便下架了《青春痘与傻笑》。

2010年4月4日,汤米又在iOS上架了《超级肉肉哥:便携版》,仅售1美元。汤米表示“这款游戏空有《超级肉肉哥》的标题,却失去了操作感和灵魂,就像其他iOS顶着金字招牌的劣质游戏一样”。

《超级肉肉哥:便携版》是个迟到的愚人节玩笑

汤米只花了一天时间就做完了《超级肉肉哥:便携版》,他原本希望在2010年4月1日愚人节发售游戏,却延误了3天。搞笑的是,很多媒体居然在一本正经评测本作,没有意识到这只是一场行为艺术。

埃德蒙表示,那种“上了iOS就能捞钱”的论调很荒谬,iOS就像彩票,理论上你可能会中奖,但概率非常低,还是不要浪费时间了。

然而,在《超级肉肉哥:便携版》发售后,很多玩家希望在手机上玩到一款正经的新作,汤米在2011年开发了一款自动酷跑实验品,肉肉哥会自动奔跑和转向,玩家只需要触摸屏幕掌握跳跃时机,汤米后来给这款实验品起了个正式标题:《超级肉肉哥:永恒》。

汤米希望《超级肉肉哥:永恒》成为一种调剂,他认为只需要花3个月做9个关卡就可以完工,之后转向其他游戏。然而,埃德蒙从2011年开始把大量精力放在了《以撒的结合》上,汤米则对《以撒的结合》不感兴趣。

从2012年至2016年,埃德蒙和汤米合作开发了多款游戏,却无一落地。在埃德蒙看来,这是正常的实验过程,但汤米更希望将《超级肉肉哥》系列化,二人的分歧越来越大。2016年9月,宫本茂宣布任天堂将在手机上推出《超级马力欧酷跑》,埃德蒙当然不认为自己比得过宫本茂,看到这条新闻后,埃德蒙认为《超级肉肉哥:永恒》已经输定了。

2016年12月,在《超级马力欧酷跑》发售后,埃德蒙与汤米正式分道扬镳,《超级肉肉哥》的版权从此归了汤米,与埃德蒙再无关系。双人开发团队就此解散,汤米为此招募大量新人充当美术和策划。

《超级肉肉哥:永恒》引入了新画风和新能力

《超级肉肉哥:永恒》之后加入了出拳、空中冲刺和快速下坠能力,操作从单键变为双键,关卡则变为随机生成。这些设计都是为了照顾手机,然而本作在2020年先推出PC和Switch版,2021年推出PS4和Xbox One版,直到2023年才登上手机,每个平台的销量都很惨淡。

汤米承认,2010年《超级肉肉哥》发售时,竞争对手很少。到了2020年,独立游戏的数量已经浩如烟海,竞争尤为激烈。

2023年,汤米又在PC和主机上推出了《胎儿博士的野蛮肉肉机》(Dr. Fetus' Mean Meat Machine),标题和玩法都模仿了《索尼克》的外传游戏《蛋头博士的野蛮豆子机》(即美版《噗呦噗呦》)。这款方块游戏的销量更加惨淡,甚至没有推出手机版。

方块游戏《胎儿博士的野蛮肉肉机》

两次失败后,玩家感叹失去了埃德蒙的《超级肉肉哥》仿佛失去了灵魂,汤米需要回应这种质疑,于是便有了2026年3月31日发售的《超级肉肉哥3D》。本作保留了《超级肉肉哥:永恒》的空中冲刺和快速下坠,但放弃了出拳能力和随机关卡。游戏参考《超级马力欧3D世界》,视角以固定方向为主,配合落点标记功能,降低了晕3D的概率。

《超级肉肉哥3D》一部分关卡的视角引导性较差,没有2D关卡那般清晰,不谈这一缺点的话,本作将2D玩法搬到3D环境下的尝试算是成功的。

《超级肉肉哥3D》为落点提供了标记

《超级肉肉哥3D》的销量依旧不算高,不过玩家和媒体的评价可以说是“触底反弹”。本作加入了Xbox Game Pass订阅服务,无论销量如何,微软都会给汤米提供一笔资金。

如果《超级肉肉哥3D》是一款2016年发售的独立游戏,销量肯定会高得多,然而汤米和埃德蒙在那一年分道扬镳,这种假设也就不再现实。《超级肉肉哥》是2010年的弄潮儿,《超级肉肉哥3D》却很难在2026年引领潮流。汤米没有让这个老IP在自己手里消亡,这是一件好事,但提到汤米,人们似乎只能想到老IP。相比之下,埃德蒙则有创造新IP的能力——2011年的《以撒的结合》和2026年的《喵喵的结合》都证明了这一点。

现代肉鸽探索史:从《以撒的结合》到《喵喵的结合》

2026年5月22日 18:17

上一篇文章中,我们回顾了《超级肉肉哥》从2D到3D的发展史,以及埃德蒙·麦克米伦(即玩家俗称的“E胖”)和汤米·里弗斯从相识到分别的过程。本文则聚焦于《以撒的结合》与《喵喵的结合》,前者是肉鸽类型(Roguelike)游戏从小众变为大众的推手之一,后者则是2026年的新作。

在埃德蒙的心中,《超级肉肉哥》是一款面向大众的保守游戏,《以撒的结合》与《喵喵的结合》才是放飞自我的个性化作品。

诡异童年

埃德蒙与妻子丹妮尔有个约定,每次埃德蒙做完一款游戏,丹妮尔就可以多养一只猫。随着时间的推移,丹妮尔养的猫越来越多,有些猫是花钱买的,还有些是收养的流浪猫。早在2011年初,《超级肉肉哥》发售后不久,埃德蒙就产生了开发肉鸽游戏《喵喵的结合》的想法。

埃德蒙·麦克米伦认为,现代肉鸽的先锋是《洞穴探险》(Spelunky)之父德雷克·于。在网络上,德雷克发表了大量文章介绍肉鸽游戏。埃德蒙早年曾接触过几款只有字符串的肉鸽游戏,他无法适应这种抽象模式。2006年,图形画面的肉鸽游戏《地牢探宝:石头汤》(Dungeon Crawl Stone Soup)免费发布,德雷克大力推荐这款游戏,埃德蒙才第一次体会到肉鸽的乐趣。

2008年,德雷克发布了免费版《洞穴探险》,本作让埃德蒙感到醍醐灌顶。如果说《超级肉肉哥》的核心思路在于弱化生命值和分数的意义,降低对玩家的惩罚,那么《洞穴探险》通过随机生成和永久死亡系统,重新诠释了生命值和分数的意义。

2006年发布的免费游戏《地牢探宝:石头汤》
2008年发布的免费版《洞穴探险》

埃德蒙认为,2008年的免费版《洞穴探险》是一款比较小众的游戏,2012年的付费版《洞穴探险》才是大众游戏。不过,免费版《洞穴探险》已经展现出肉鸽这一类型的潜力,既然《洞穴探险》可以让“超级马力欧”的玩法和肉鸽结合,那么埃德蒙也可以将“塞尔达传说”或其他游戏的玩法与肉鸽结合。

2011年5月,《超级肉肉哥》更新关卡编辑器后,程序员汤米·里弗斯去夏威夷旅游放松身心。埃德蒙·麦克米伦不喜欢凑热闹,他和另一位在Newgrounds网站上认识的程序员佛罗里安·西姆斯一起开发《以撒的结合》。在埃德蒙最初的计划中,《以撒的结合》只是一款小小的实验品,给《喵喵的结合》练手。

严格意义上讲,《以撒的结合》的正确翻译是《以撒的燔祭》,其典故出自《旧约圣经:创世纪》:上帝要求亚伯拉罕献祭自己的儿子以撒,但这仅仅是一次试探性的考验,真正的祭品是一只羊。在游戏《以撒的结合》中,以撒的母亲想把儿子当成祭品,埃德蒙没有挑明剧情细节。这就如同创作歌词,只需气氛到位,无需解释一切。

《超级肉肉哥》无论是画风还是玩法都非常保守,埃德蒙不能在关键时刻拿妻子丹妮尔或程序员汤米的生计去冒险,只能如此选择。而在《超级肉肉哥》大卖后,埃德蒙再也不用担心收入问题,他恢复了之前创作Flash游戏的尺度。

埃德蒙花了3个月时间开发《以撒的结合》,因为尺度太大,他甚至认为本作的最终销量不会超过1万份,Steam能否允许一款纯Flash游戏上架也是个问题。不过,经过Valve批准后,《以撒的结合》还是于2011年9月28日在Steam上发售。

2011年的原版《以撒的结合》是一款纯Flash游戏

《以撒的结合》在Gamerankings上的媒体平均分为84.23,比《超级肉肉哥》的90.51低了一截。当时肉鸽游戏并非主流,大部分人都无法理解这种反复通关获取新体验的思路。

埃德蒙·麦克米伦与《植物大战僵尸》之父乔治·范是朋友。乔治表示,“《以撒的结合》是个好游戏,但我通关了一次就不玩了”,埃德蒙询问“你说的通关是指什么”,乔治居然回答“我打败了母亲的腿”,埃德蒙无言以对。乔治仅仅体验了10%的游戏内容就止步了,当时,大部分玩家和媒体都是如此。

从2011年9月到2012年1月,《以撒的结合》在Steam上的销量稳定在日均150套,这个数字超过了埃德蒙的预期,却算不上高。

转机出现在2012年3月,本作的销量从日均150套涨到1000套。埃德蒙此时没有做打折活动,他并不知道销量增长的原因,之后他看到视频网站有人大量上传录像,玩家理解了肉鸽类型的乐趣,销量也随之上涨。

如果埃德蒙·麦克米伦能预测到《以撒的结合》有如此销量,他绝不会把一切都交给Flash。程序员佛罗里安·西姆斯用ActionScript 2语言开发本作,这是佛罗里安唯一掌握的编程语言,也是2004版Flash的古老语言,效率极差。

Flash版《以撒的结合》Bug众多,优化非常烂,就算是最高端的电脑也会出现卡顿问题。在SWF文件体积超过300MB之后,保存文件有50%的概率会破损,严重拖慢了开发效率。2012年5月28日更新的首个DLC《羔羊之怒》达到了SWF的容量极限,后续更新只能另寻出路。

位于美国加州圣安娜的Nicalis工作室曾将《洞穴物语》(Cave Story)、《夜空》(NightSky)等PC游戏移植到主机上。2014年11月4日,《以撒的结合:重生》在Steam、PS4和PSV上发售,Nicalis重写了引擎,优化明显提升。

《以撒的结合:重生》为日后的拓展提供了基础

任天堂一度因为宗教问题拒绝《以撒的结合:重生》在eShop上架,但美国任天堂发行部的几位经理欣赏这款游戏,在他们的周旋下,《以撒的结合:重生》在2015年7月23日登陆Wii U和新3DS,同日发售的还有Xbox One版。

有人好奇埃德蒙为什么要开发这样一款大尺度游戏,埃德蒙则直接回应,他体验的基督教氛围就是如此,他将挂在十字架上的耶稣视为常态,圣餐吃的是耶稣的肉,喝的是耶稣的血,游戏仅仅是对基督教的一种还原。

埃德蒙的妻子丹妮尔对《超级肉肉哥》没什么兴趣,却非常喜欢玩《以撒的结合》。埃德蒙的父亲是一名牧师,给教堂的几台电脑安装了《以撒的结合》——既然作为牧师的父亲都认为游戏不算亵渎,埃德蒙自然不会感到愧疚。也许某些人会对游戏不爽,然而埃德蒙并不在乎他们的反应。

在美术和剧情方面,埃德蒙对于《以撒的结合》非常满意。但他本人绝不会想到,最初仅仅开发了3个月的实验品,会在重写引擎后永久更新。2011年的原版《以撒的结合》与2012年的DLC《羔羊之怒》由埃德蒙亲自策划,之后游戏的内容量大幅提升,规模膨胀到他本人不查百科就看不懂。从2014年到2026年,游戏的开发主要由Nicalis负责,一部分内容甚至是Nicalis从Mod收编而来。

祸福相倚,埃德蒙担心《以撒的结合》是个卖不出去的实验品,结果大获成功。另一方面,被他视为主力作品的《喵喵的结合》,却陷入了开发困境。

中年危机

《超级肉肉哥》相当于“超级马力欧”加“洛克人”,《以撒的结合》相当于“塞尔达传说”加肉鸽玩法,这些都是埃德蒙在一开始就明确的方向。然而,埃德蒙自己都不确定《喵喵的结合》是什么类型,他只能花费大量时间反复实验,这种实验在埃德蒙眼里是正常的探索,在程序员汤米眼里则是浪费时间。

2012年,埃德蒙和汤米初次公开了《喵喵的结合》,最初游戏并没有培育系统,系统随机生成各种猫咪送给玩家。之后该怎么办?这让埃德蒙绞尽脑汁,他试验过回合制RPG玩法、赛跑玩法、类似GBA游戏《宝可梦:红/蓝/绿宝石》的选美玩法,效果都不尽人意。

《喵喵的结合》只有猫舍场景从初期延续到了正式版

埃德蒙希望汤米给《以撒的结合》重写引擎,但汤米认为这种画风“太恶心了”,所以重写引擎的工作交给了Nicalis。从2012年到2015年,在《喵喵的结合》之外,埃德蒙和汤米还实验过多款游戏,无一发售。埃德蒙认为,《超级肉肉哥》赚到了足够多的钱,继续做几年实验也没问题,汤米则希望把重心放在《超级肉肉哥:永恒》上,停止看不到头的实验。

二人从一开始的梦想就有分歧,埃德蒙的梦想是成为职业漫画家,最终成了游戏开发者,区别不大,埃德蒙心满意足;汤米的梦想则是成为银行员工,因为门槛太高未能如愿——从2001年到2004年,汤米在网络公司任职,负责给服务器数据库和网页编程,练就了一手扎实的程序功底,直到2005年才进入游戏界。简而言之,埃德蒙有了钱会去追求创作自由,而汤米在有了钱之后会去追求更多的钱。

着时间推移,这种分歧随变成了难以调和的矛盾。2016年12月,埃德蒙和汤米正式“分手”,《超级肉肉哥》的版权从此归汤米所有,与埃德蒙再无关系。

埃德蒙·麦克米伦通过Newgrounds网站认识了多名程序员,最终泰勒·格莱尔成为他的新搭档。埃德蒙和泰勒花了1年时间,开发名为《衔尾蛇》(Ouroboros)的动作射击肉鸽游戏,完成度却仅有10%。2016年12月,《衔尾蛇》被取消,埃德蒙和泰勒转而开发传统的平台动作游戏《终结将至》(The End is Nigh)。

程序员泰勒·格莱尔

埃德蒙表示,《终结将至》并非《超级肉肉哥2》,但算得上精神续作。埃德蒙以上田文人为例,在《ICO》之后有《旺达与巨像》和《最后的守护者》,3款游戏之间的联系是松散的,没有《ICO2》或《ICO3》。

完成《超级肉肉哥》的全部挑战很难,仅通关不难,《终结将至》则把通关难度提高了一截。为了让玩家反复尝试各种能力,《终结将至》放弃了碎片化关卡,变为类似“银河战士”的连贯地图,让玩家在卡关时故地重游,寻找收集品。

《终结将至》的气氛压抑

埃德蒙认为,游戏之所以是艺术品,不是因为画面或关卡设计,那些只是工艺品的范畴,体现开发者个性的游戏才能叫艺术品。《超级肉肉哥》是一款好看又好玩的游戏,却未能充分体现个性,《以撒的结合》与《终结将至》才是个性游戏。埃德蒙觉得《蔚蓝》(Celeste)的关卡设计超越了自己的游戏,但《终结将至》独特的压抑氛围与《蔚蓝》截然不同,这份压抑源自埃德蒙从2012年至2016年的挫折经历。

在《终结将至》的开发过程中,埃德蒙多次产生“这可能是自己的最后一款游戏,之后退出游戏界”的念头。《终结将至》的Steam版于2017年7月12日发售,Switch版于2017年12月12日发售,PS4版于2019年4月30日发售。埃德蒙没有努力宣传《终结将至》,尽管游戏销量平平,他却对其质量感到满意,打消了退出游戏界的念头。

重振旗鼓

经过漫长的交涉,2018年,埃德蒙从汤米手中拿回了《喵喵的结合》版权,泰勒接手游戏程序,开发重启。埃德蒙与泰勒进行了新的实验,他们尝试过类似“城堡破坏者”的4人横版过关模式,这种玩法需要给游戏加入联机合作功能,泰勒最终放弃了。之后他们又尝试类似“皮克敏”的即时战术玩法和类似“暗黑破坏神”的动作RPG玩法,最终也放弃了。

因为埃德蒙和泰勒都很喜欢《最终幻想:战略版》。2020年初,二人尝试了战棋玩法,他们感觉找到了正确的方向,只用了半个月就确定了战棋模式的基本框架。

《喵喵的结合》尝试过即时战术玩法

埃德蒙和泰勒之前都开发过动作游戏,而动作游戏的数据较为宽松,如果测试者觉得难度偏高,开发者可以提高主角的机动性,或者缩小陷阱的面积,用这些方式降低难度,修改的尺度则比较随意。而战棋游戏需要对数据进行更精细的调整,埃德蒙和泰勒之前没有开发过这种数据型游戏,二人需要从头学习。

在《喵喵的结合》开发后期,埃德蒙的大女儿到了上小学的年纪,经过测试,大女儿的智商很高,但有多动症和阅读障碍——这些都和埃德蒙如出一辙,一切似乎都重演了。学校推荐她回家读书,打乱了埃德蒙的计划,为了让大女儿重返学校,埃德蒙又花了一年时间,导致《喵喵的结合》开发进度暂停一年。

埃德蒙对于大女儿的未来并不悲观,凡事有弊也有利,大女儿继承了他的遗传病,也继承了他的智商和想象力。至于妻子丹妮尔养的猫,既有遗传病,也有引人注目的外形。可以说,如果妻子没有养猫,如果大女儿没有遗传病,埃德蒙也就不会给《喵喵的结合》构思出培育系统,游戏中充斥着大量优点和缺点同样突出的猫咪。

凭借优缺点并存的猫咪赢得战斗

《喵喵的结合》于2026年2月10日发售,首周销量轻松突破100万。埃德蒙看到一条疯狂的评论:“本作对得起长达15年的等待”。其实,埃德蒙没有把15年全部花在一款游戏上,《喵喵的结合》真正的开发时间大约是6年。

还有一些人觉得《喵喵的结合》内容量不如《以撒的结合》,泰勒觉得这种比较十分搞笑——《以撒的结合》从2011年更新到2026年,积累了海量内容,而《喵喵的结合》才发售不久,埃德蒙和自己会在未来给游戏提供长期更新。

《喵喵的结合》在首发时只有6种欧洲语言,没有中文、日语、韩语等亚洲语言。虽然中国玩家可以自行安装汉化补丁,但这些补丁可能与其他Mod产生冲突,埃德蒙预计在2026年5月更新官方中文,之后还会推出主机版。

埃德蒙认为,如果《喵喵的结合》的程序员依然是满脑子续作的汤米,游戏就不可能复活。作为程序员,泰勒与埃德蒙的个性相似,他们可以开发续作,却不能只有续作。如果二人直接公布《以撒的结合2》,埃德蒙估计Steam会瞬间涌入2000万愿望单,而那样太保守、也太缺乏挑战性了。一直开发续作会导致思路僵化、创意匮乏。《以撒的结合2》总会有发售的那一天,在这之前,他们需要其他游戏开拓思路。

在《喵喵的结合》发售前夕,2026年2月2日,Adobe宣布Adobe Animate即将下架,这就是Flash编辑器的最终版本,引起动画界一片嘘声。短短一天后,Adobe宣布撤回下架决定,Adobe Animate将继续销售,但未来不再更新功能,仅修正致命Bug,进入无限期维护模式。

埃德蒙直到今天依然在用Flash制作美术素材,泰勒编写的引擎没有直接调用Flash,但可以导入SWF素材,二人曾是Newgrounds网站的Flash老将,Flash对于他们具有不可替代的作用。然而在普通人眼中,Flash的存在感变得越来越弱。

《喵喵的结合》依旧采用了Flash美术素材

埃德蒙认为,直到今天,Flash仍是一款简洁易用的动画工具,Flash矢量图已经成为自己的美术风格,有人觉得Flash已经过时了,这种人只是外行,并不了解动画界。

泰勒则认为,Flash的功能远比HTML5丰富,问题在于Adobe不关心Flash的前途,没有在智能手机上维护Flash的生态环境,或许早在2005年Adobe收购Flash的那一刻,结局已经注定。即使如此,泰勒依然会给埃德蒙的Flash素材提供程序支持。

❌
❌