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《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》将于2026年7月9日发售

作者 酱油妹
2026年2月10日 22:25

近日,Cygames宣布ARPG《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》即将发售。游戏将于2026年7月9日在NS2、PS5、PS4、Steam等多个平台同步发售。

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》将于7月9日上线

《碧蓝幻想Relik:无尽黄昏》预告片

《碧蓝幻想Relik:无尽黄昏》展示片

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》是广受全球玩家好评的王道ARPG《碧蓝幻想Relink》的最新作。这款角色众多、战斗酣畅淋漓的ARPG将大幅进化,继承并深化此前备受好评的多人联机相关内容,更追加了众多单人离线挑战的新元素。空之世界的冒险之旅自此踏入“无尽之战”的新舞台。

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》游戏画面

已购买过前作的玩家可通过购买“升级扩展包”在同一平台升级扩展为《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》,并继承前作游戏存档。需要注意的是,“升级扩展包”仅限原平台使用,无法升级扩展至其他平台。

购买指南

本作除普通版外,还将推出附带游戏内道具的数字“特别版”。购买实体版初版以及早期购买数字版的玩家均可获得包含游戏初期有用道具等内容的特典。

游戏各版本区别

前作《碧蓝幻想Relink》

在《碧蓝幻想Relink》中,背景是被神所抛弃的空之世界,片片大地浮于云海。一行人为了寻找传说之地“伊斯塔鲁西亚”而踏上旅途,主人公率领的骑空团所展开的冒险也将在这空之世界的一隅“泽卡·格兰迪空域”拉开帷幕。

游戏剧情画面

本作最大的特点是与伙伴们的“协作”。每位角色都有着独特的战斗风格,能为玩家带来完全不同的操作体验。“连锁攻击”和“奥义连锁”等华丽的协同攻击更能带来酣畅淋漓的游戏体验。即使不擅长动作游戏,也可借助“战斗辅助”和“战斗托管”功能完成全部剧情。所有玩家均可轻松上手!

《碧蓝幻想Relink》战斗画面

游戏有着类型多样的“任务”和“多人联机”玩法。

不同剧情进度下都有相应的“任务”可供挑战。游戏中不仅有各类风格不同的Boss战,更有迎战众多敌人的混战以及护卫等多种不同类型的任务。任务难度方面,上至需将角色强化至极限方可挑战的高难度任务,下至可轻松获胜的Boss战,玩家可根据自身需求进行选择。

此外,游戏中的所有任务均支持最多4人联机。

《碧蓝幻想Relink》可联机游玩

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》新内容

新作会将《碧蓝幻想Relink》的所有要素大幅进化,追加新剧情、新系统以及新模式,为玩家带来最完整、最理想的ARPG体验!

全新剧情,星之民莉莉丝的阴谋被挫败,泽卡·格兰迪空域重获安宁不久之后,新的危机再度袭来。 

各地相继出现的“黄昏之兽”,通向异界混沌深渊的大门“极沌空处”,降临于被遗忘的天空的钢铁之翼“别西卜”——空之世界的冒险之旅自此踏入“无尽之战”的新舞台。

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》游戏场景

全新的召唤系统让战斗变得更加富有深度和乐趣。随着剧情推进,玩家可在游戏中获得名为“召唤石”的道具,装备该道具后即可进行相应的召唤。

召唤主要分为2种类型:发动后可操控召唤的角色或魔物进行战斗的“普通召唤”,以及特定条件下露莉亚在奥义连锁时召唤星晶兽进行攻击的“高阶召唤”。这将大幅提升战斗的乐趣和深度。

游戏的召唤系统

丰富的玩法让玩家深入体验这空之世界的冒险,支持4人联机挑战的任务追加新的难度和众多Boss战。新增的单人专用模式“极沌空处”,可在攻略一层层神秘空间的同时强化角色;全新机制“专精技能”让角色实现突破极限的强化。此外,游戏还追加了新的可操控角色。主线剧情通关后,更是其乐无穷。

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》也可联机游玩

值得一提的是,《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》将支持最多4人跨平台联机。玩家们可不再受平台的限制,一同挑战难关。Nintendo Switch2版本还支持本地联机。

可以叫上亲朋好友一起玩

世嘉想让“人中之龙”说好中文

作者 酱油妹
2026年2月26日 16:18

现场

从1月31日到2月14日,《人中之龙极3》和《人中之龙3外传Dark Ties》的发售纪念快闪活动在LaLaport上海金桥店4楼举行。活动期间,不少玩家都来到了快闪店内试玩游戏Demo,购买周边商品。

店内商品不仅有各类角色周边,还有东城会徽章

这次活动主力宣传的游戏《人中之龙极3》(下文简称《极3》),已于2月12日正式发售。与原版《人中之龙3》相比,《极3》大幅提升了游戏的画面表现,增加了新的战斗系统,游戏体验更加现代化。除了修改原有剧情,《极3》还新增了人气角色“峰义孝”的外传篇章,让玩家能够更加深入地了解这位昔日商业精英的过往。

自2024年《人中之龙8》首次在游戏内加入中文配音以来,《极3》已经成为“人中之龙”系列第4部加入中文配音的作品。而世嘉对中文语音本地化的重视不仅体现在游戏内,也体现在宣发中。去年9月,《极3》公布了首支日语宣传片,仅过去1个月,世嘉又公布了宣传片的中配版本;后续的宣传片,世嘉也会快速推出相应的中配版本。这次快闪店门口的屏幕上,就循环播放着《极3》的中配宣传片。

听“人中之龙”的角色说中文而非日语,对许多玩家粉丝来说似乎已经习以为常了。在活动现场,触乐遇到了一位“人中之龙”系列的“10年老粉”,她从系列还没有中文翻译的时候就开始玩,如今也喜欢上了游戏主角桐生一马的中文配音。还有一位从《人中之龙8》入坑的新玩家,在她印象里,这些游戏中的日本角色本身就是说中文的。

“10年老粉”展示了她的痛包

为了宣传《极3》,也为了回应这些中国玩家,2月7日,世嘉在LaLaport上海金桥店6楼的SFC影城内举办了一场粉丝见面会,会上邀请到了桐生一马和峰义孝的中文配音演员——刘北辰和夏磊。与一般的发售宣传会不同,这场活动以两位配音演员为核心,不管是他们分享配音感受,还是现场演绎对手戏,抑或最后与观众齐唱游戏经典歌曲《像个傻瓜》,都让活动氛围变得轻松、欢快而亲切。

见面会结束后,世嘉还为两位配音演员在快闪店内安排了签售会,获得签售资格的玩家排起了长队,还有很多玩家站在快闪店外向内张望,一直等到签售会结束。这些玩家自然而然的行为,流露出他们对“人中之龙”系列和中文配音的喜爱。

对话

在见面会正式开始前,触乐和几家媒体共同与《极3》中桐生一马的中文配音演员刘北辰、峰义孝的中文配音演员夏磊进行了对话。两位演员不仅表达了在本作中配音的感受,也提及了目前国内配音行业存在的问题,以及世嘉为解决这些问题所做的努力。

刘北辰(左)和夏磊(右)

以下为访谈内容,为便于阅读,部分内容有顺序调整与删减。

问:这应该是刘北辰老师第3次为桐生一马配音了,在你看来,这个角色最有魅力的地方是什么?

刘北辰:太多了。虽然我是从3年前的《人中之龙8》才开始接触桐生一马的配音,但工作之前,大概2015、2016年左右,我就已经开始玩“人中之龙”的游戏了,大概玩过0、1、2、7、8这几代,只有3、4、5、6代可能没有机会玩,对桐生一马的故事线也有所了解。我在情感上很喜欢这个角色,可以说本身就是系列粉丝。

他最有魅力的地方,首先是侠义精神。这其实和我们的武侠有点接近,讲侠义、忠诚和责任。还有很强烈的悲剧色彩和宿命感,同时又很坚韧。我觉得他的生命力非常顽强,那么多的大事把他打击成那个样子,到最后依然选择扛起责任,不断地牺牲个人的幸福,为了责任去拼搏,去努力,永远打不死。虽然这里面可能有主角光环,也有很多为了推进而推进的悲剧情节,但那是游戏风格的原因。我们不得不承认,桐生一马就是一个具有极强个人魅力、很立体的英雄主义角色。

问:你在配音中是怎么表现这个角色的?

刘北辰:首先黑田崇矢老师的表演珠玉在前,这么多代下来,他十分具有标志性的声线和独到的表演,已经给了我极大的参考。同时,因为“人中之龙”系列的故事有着极为丰富的剧情,在这些剧情的烘托下,我们作为配音员,只要了解语境、了解人物关系,基本就可以完成了,并不是很难。只是说天然的贴合度需要我去努力,因为黑田老师毕竟太独特了,我觉得自己可能没有办法完全还原他的声线气质,但是人物内核的东西我会尽量去抓住。

问:你能评价一下峰义孝这个角色吗?

刘北辰:说实话,桐生一马的剧情线和峰义孝交集很少,从桐生的角度,我不太理解他的行为。有些时候可能是为了推动剧情,强行让他做一些选择,但我不是很理解——何必呢,对吧?但如果他不去这样做,剧情可能就推进不下去了。一定要说的话,他是一个商业精英,很有气质,很聪明,但心灵上肯定是有所缺失的,内心情感有着相当程度的迷茫。这是我对他的看法。

问:夏磊老师能评价一下桐生一马吗?

夏磊:我觉得桐生一马、峰义孝这两个角色底子里会有共性,他们都是那种特别粗砺的男人。峰义孝可能是在戈壁滩上特别冷硬的沙子;桐生一马就像在沙滩上比较暖和的沙子。但这两种沙子本质上可能是一样的,只是因为所处的环境不一样,就展现出了完全不一样的特质。我觉得峰义孝其实很羡慕桐生一马,他虽然嘴上说不理解桐生,但实际上在很多戏里会去维护桐生。

问:“人中之龙”系列本身就是极道任侠剧的风格,有很强的宿命感和戏剧张力,非常像日剧。你们在配音过程中,除了参考原作,会不会借鉴日剧的表演风格、早期国内的“译制腔”,还是用一种更现代的演绎方式?

刘北辰:这个问题非常深刻,非常尖锐。以我的视角来看,译制腔是个悖论,它不属于演员的表演风格,更像是演员在某种工作情境里,不得不给出那种演绎,让配音更加符合画面里呈现的内容。这种由情境带来的制约,一是画面,即演员表演的行动路线,包括表情;二就是台词的长度。

我们知道,英文也好,日文也好,它们的字数,或者叫音节,数量是中文的两倍以上,这些语言本身可能会有一些很夸张的腔调。所谓的译制腔也好,港台腔也好,都是源于原画面表演带来的技术限制,像是口型的限制、语气的限制等等。我们配音总归要把脸和台词对上,正是因为国外作品里有一些不太符合中国观众表达习惯的表演,才会导致这样的腔调。此外,翻译的水准和风格也在相当程度上决定了配音的风格。很多时候,我们配音演员是为翻译背了锅。

夏磊:刚才北辰提到了制约我们的地方,那我举一个最简单的例子——剧本。从原剧本到现在的中文剧本,首先有个翻译的过程,而翻译和配音中的对白其实是两个东西。翻译的往往是原文的意思,而对白要更多贴近画面本身。

我们在配音中还会遇到一些口型的限制。我曾经碰到过一部译制片,演员是韩国人,角色是中国人,要念一首中国古诗。演员本身很敬业,他把古诗翻译成了韩文,声情并茂地朗读下来了。可是我们在配的时候很崩溃,因为那句台词中文只有5个字,但韩国演员用韩文去念的时候,足足有12个口型。

刘北辰:所以有时候大家玩游戏,发现中文本地化啰里吧嗦说了很多,一定不是配音想说的,而是因为画面长度就说了这么多。不过“人中之龙”系列其实做过一些技术上的优化,我记得应该是从《人中之龙0导演剪辑版》开始,人物口型是可以根据我们的语言来生成的。这项技术让我们在一些剧情的演绎上得到了很大的解脱,我们觉得它非常好,非常值得推广和提倡。在另一些游戏例,要是对口型的要求没有那么严格,演员的表达也会变得自由。但这一点确实没有办法一概而论,在中文本地化的过程中,不同甲方的工作流程可能差异都挺大的。

问:此前,“人中之龙”系列的总监督阪本宽之先生聊到中文配音的时候,他说当时自己并没有要求中文配音去对口型,但是大家拿过来之后,发现都已经对口型了。

刘北辰:他不要求,但是他下面的本地化老师们还是要求的,技术上还是要落实。不过在这个过程当中,我们很直观地感受到,世嘉的本地化团队是很专业、很敬业的,他们非常尊重我们的看法和建议。从《人中之龙8》开始,大家一直在摸索,到《人中之龙0导演剪辑版》已经磨合得很不错了;现在,我们的合作越来越顺畅,而且还在不断优化。我认为,在游戏本地化方面,世嘉是一个非常正面的甲方形象,起码站在配音团队的角度来说,我们很喜欢这样的团队。

尾声

签售会期间,触乐还与世嘉中国区市场负责人汇子聊了聊,从她那里了解到世嘉目前对中国市场的态度。

汇子表示,开发《人中之龙8》时,世嘉看到了很多业界同行都在加入中文配音,而他们也想更加亲近中国玩家。“从我们市场侧来说,也是做了些前期调查。我当时向开发提了非常重要的一点——如果配音老师提出现场改词的需求,我们一定要允许,一定要尊重本地化团队的意愿,这样才能做好。”

近几年来,世嘉花了大力气在国内举办了各种线上、线下活动。汇子向触乐介绍:“去年,我们的《索尼克赛车》和《超级忍》,在各个宣发节点比较重要的活动,都会在国内开展试玩,中国玩家体验的内容和全球玩家是一样的。同时,我们还会把试玩带到国内展会上,让玩家在线下也能参加。”

快闪店内摆放了12台设备可供游玩

提到世嘉未来在中国市场还有哪些动向时,汇子卖了个关子,“敬请期待”。她说,日本的下个财年从4月开始,期间还会有很多动作。

这次活动中,无论是玩游戏的玩家,还是参与制作游戏的配音演员,大都对世嘉抱有好感。究其原因,或许不只和“人中之龙”里那些极富魅力的角色有关,更重要的,是世嘉对中国市场的真切关心。

一加携手电竞生态伙伴齐聚中传,“一加杯”高校枪神大赛正式开幕

作者 酱油妹
2026年3月10日 11:12

2026 年 3 月 9 日,由一加举办的“一加杯”高校枪神大赛在中国传媒大学正式开幕。本届赛事在专业性、参赛便捷性、赛事权益方面带来三大全新升级,致力于打造更专业的竞技平台,为广大电竞爱好者带来更便捷的参赛方式以及更丰厚的赛事奖励。作为和平精英官方授权的行业领衔赛事,“一加杯”自去年首次举办以来便受到行业广泛关注,实现了高校覆盖率与参赛人数双双突破。在开幕式现场,一加中国区品牌总经理刘宝有、高通公司全球副总裁侯明娟、上海社会科学院经济研究所副所长韩汉君以及中国传媒大学党委常委、副校长杨懿等嘉宾共同见证了这一电竞盛会的开启。

“一加杯”高校枪神大赛在中国传媒大学正式开幕

一加中国区品牌总经理刘宝有在现场表示:“一加将持续以‘一加杯’为契机,串联起‘产、学、研、赛’四大环节,在硬件创新、人才培养、生态建设等多维度,与合作伙伴们一起,助力中国电竞迈向更高峰。”

一加中国区品牌总经理刘宝友上台发言

高通公司全球副总裁侯明娟表示:“我们非常认同一加杯所坚持的方向——通过专业化的赛事设计和标准化的竞技环境,让选手的能力可以被真实发挥、被清晰验证。我们也期待继续与一加、高校和更多行业伙伴合作,把骁龙平台的创新持续落到真实应用和赛事场景中,为中国移动电竞的长期发展,提供更加扎实、可靠的技术支撑。”

高通公司全球副总裁侯明娟上台发言

上海社会科学研究院经济研究所副所长韩汉君表示:“我们与一加共同调研、编撰,旨在为中国的移动电竞产业提供更加夯实的市场生态观察与更加清晰的发展方向,共同推动国家相关政策与标准的建立,实现移动电竞产业在硬件设备、技术支持等方面的正规化、流程化。”

今年“一加杯”赛程将贯穿全年,从 3 月跨越至 11 月,并在专业性、参赛便捷性与赛事权益等维度带来三大全面升级。

上海社会科学院经济研究所副所长、研究员韩汉君上台发言

第一,赛事更专业。作为和平精英官方授权的领衔赛事,今年“一加杯”全面对标和平精英官方赛事,不仅全程使用官方比赛用机与同规格赛事环境,更打通了职业赛事晋升通道:高校赛冠军可直通和平精英高校赛决赛,全国赛冠军可获得全国大赛 A 类积分。

第二,参赛更便捷。今年“一加杯”将通过两届高校赛与一届全国赛,赛程深入全国 400  所高校、2000 家 OPPO 门店,无论在校园还是街角,高校玩家及社会游戏爱好者都能近距离与伙伴并肩作战,感受电竞魅力。

第三,权益更丰厚。本届赛事福利重磅加码,一加为全国总冠军准备了 10 万元的冠军奖金;高校赛冠军不仅能为全寝室友更换新机,更能为全校同学赢得专属福利。

“一加杯”高校枪神大赛选手可以获得《和平精英》全国大赛A类赛事积分

除了打造专业赛事,一加还致力于通过联动上下游合作伙伴,共同推动中国移动电竞产业的健康发展。作为本届“一加杯”的赛事官方技术支持方,一加与高通持续深化合作,共同推动游戏体验的迭代升级,以顶级性能表现,助力选手在赛场上发挥极致水平。此外,一加正进一步发挥在产业研究方面的影响力。继去年与人社部相关单位及全国高等院校计算机基础教育研究会合作编写《电子竞技运营师》高校教材并获众多院校选用后,今年一加将进一步携手上海社会科学院国家高端智库,共同撰写《中国移动电竞产业生态及高质量发展报告》,为行业标准制定建言献策。同时,一加宣布将联合中国传媒大学等百所高校,共同成立“一加电子竞技高校联盟”,打造集赛事、内容、社交、职业发展于一体的成长平台。

一加联合百所高校成立一加电子竞技高校联盟

作为行业领先的游戏性能标杆,一加于 2025 年通过一加数字、Ace 以及 Turbo 系列的新品,完成了全档位的产品布局。依托“风驰游戏内核”、“165Hz极速高刷”及“电竞三芯”等三大核心技术 IP,一加实现了从芯片底层到游戏体验的全链路性能突破。目前,一加已与各大游戏厂商深度合作,率先在《和平精英》《暗区突围》《三角洲行动》等热门手游中独家首发 165 超高帧模式,覆盖行业顶级六大类手游 165 游戏生态。凭借行业领先的性能表现,一加产品不仅赢得了用户口碑,更成为《和平精英》《无畏契约》等多项顶级赛事的指定用机。

一加手机是《和平精英》电竞赛事官方指定用机

随着「一加杯」高校枪神大赛的正式启动,赛事报名与各区海选现已开启,更多信息可关注一加官方微博、一加社区、一加官网等官方渠道获取。

《死亡搁浅2》PC版即将发售,核心开发成员赴上海分享幕后故事

作者 酱油妹
2026年3月17日 22:32

3月3日,触乐受邀与其他媒体一同到上海参加了《死亡搁浅2》PC版本的线下试玩。在活动中,我们不仅抢先感受到了这款游戏PC版本的美妙之处,也在现场与开发团队的核心成员——首席关卡设计师吉池博明,技术艺术总监、首席环境美术师内田贵之,首席技术官、技术总监酒本海旗男面对面地展开了交流。

几位主创在活动现场

3月19日,《死亡搁浅2》将登录PC平台,为了让更多玩家理解这款有诚意的好作品,我们整理了线下试玩活动时的媒体群访内容。为了方便阅读,触乐对这些内容进行了一定程度的删改。

Q:《死亡搁浅2》在PS5上的视觉效果已经非常惊艳了,尤其在庞大且复杂的地表环境的呈现方面表现突出,PC版在此基础上还会有哪些方面的提升?

内田贵之:PS5版本中,我们在图形表现和游戏性能方面已经做了非常极限的调优。在PC版本的开发过程里,我们把更多的精力花在根据不同配置的PC性能,尽可能为大家提供最好体验的方向上。

其实在我们开发PS5版的时候,就采用了一个可扩展的数据设计,比如说LOD细节水平——也许大家都能理解,当我们的PC配置比较低的时候,可以进行缩放来实现,但如果光是进行缩放,一些非常关键的画面就容易看不太清楚,一些重要的人物轮廓也会受到影响。我们不希望玩家在体验重要场景的时候感到游戏不流畅,所以就从美术的角度重新对这些关键地方进行了优化。

Q:官方确认PC版将加入全新的模式与挑战。这一内容是类似初代《死亡搁浅》中竞速赛道的模式,还是基于全新机制设置的玩法?

吉池博明:在前面的介绍当中也提到,我们这次在PC版中也会加入“To The Wilder”的最高难度——之前最高的难度是残酷模式,但玩家普遍觉得那还是有点简单了。所以为了回应这些声音,我们就新增了全新的挑战。当你选择了全新的最高难度,也许在开场教学的部分没有感受到具体的变化,但随着游戏的进行,你会发现自己需要做更多策略性的思考,或者需要更精细的操作才能通关。

另外我想做个简单的说明,团队推出VR训练的“尼尔战”有两个目的:一是满足玩家重温前作史诗级战斗的想法,二是回应玩家想在“尼尔战”的过程中用拍照模式创作漂亮照片的需求。

“尼尔战”本身是一个比较容易通关的BOSS战,过往用PS5玩游戏的玩家可能在平时的战斗中很少使用一些道具或者技巧,但在非常高的难度下,这些道具、技巧就可能发挥意想不到的作用——这也是我们推出这些模式和训练的目的初衷。

Q:《死亡搁浅2》是否会推出导演剪辑版,为PC玩家带来额外的剧情和任务内容?

吉池博明:我们并没有计划推出导演剪辑版,希望玩家能够好好地享受PC版。

Q:请问内田贵之先生,作为美术人员,您在创作过程中如何实现小岛秀夫和新川洋司先生艺术构想的同时融入个人的艺术表达?在《死亡搁浅2》的色彩运用和光影处理上,美术团队相较前作做了哪些新的技术尝试或艺术方向的调整?

内田贵之:首先介绍一下我们工作室的制作方式。小岛秀夫导演、新川洋司艺术总监会提出非常关键的核心概念与视觉,大方向确定后,下面的工作人员再去逐渐完善相应的美术资产。无论小岛秀夫导演、新川洋司先生,还是其他的团队工作人员,大家都是用非常平等的态度进行讨论,共同探索怎才能把核心概念表现得更好——也许这就是我们工作室的优势所在。保留核心概念骨架的同时,我们会不断让它变得更加“厚实”。

《死亡搁浅2》推出的全新光照系统与前作不同,整个光照是24小时变化的,玩家在配送货物的过程中,无论是大的风景,还是周围的环境,它们都会动态改变。

Q:设计《死亡搁浅2》的任务结构与玩家动机时,团队所面临的最大挑战是什么?前作的核心主题是“连接”,《死亡搁浅2》如何强化“连接”的概念?

吉池博明:在开发《死亡搁浅2》的过程中,我们遇到了非常多的挑战。首先是玩家的动机设计,我们既要考虑到新玩家的体验,也要顾及老玩家的感受。小岛秀夫导演也提出了一个新的课题,他希望这次能够让更多的玩家把故事推进到最后。于是我们也有意识地让玩家“适度地绕路”,在流程上做出了一些针对性调整。

关于“连接”的概念,其实我们的“连接”呈现了一种相对适度、松散的状态——玩家之间也许会不知不觉地相互帮助,这些非常核心的部分相比前作并没有太大的改变。但是从剧情的角度而言,我们希望玩家还能从故事中感受到“连接”以后对游戏角色们的影响,于是也在这个方面针对性地进行了一些叙事设计。

Q:回顾《死亡搁浅2》移植PC平台的整个过程,团队有没有想要分享的不容易被普通玩家察觉到的技术或者细节?

内田贵之:从技术美术的角度来说,我希望玩家能在游玩的过程中关注《死亡搁浅2》人物的面部表情。在本作中,我们采用4D扫描的技术呈现主要人物表情的变化。大家可能会注意到,这些人物的表情是完全动态的,不同情绪的转换也很丝滑,因为我们加入了时间轴,这样人物表情产生变化时就会有更加微妙、细致的过渡——观看剧情时,玩家可能会产生自然的感受,仿佛那些角色本来就该这样。我觉得这样细微的呈现很大程度上影响了故事的表达效果。

Q:PC版本新增了超宽屏比例的支持,和常规16:9的画面比较,团队会对超宽屏构图的构图进行哪些调整?它们会影响玩法吗?

内田贵之:为了支持超宽屏,我们对所有的画面(甚至UI)都按照21:9比例进行了调整。

吉池博明:玩家使用超宽屏游玩时,会发现视野角度变得非常大,也能更轻松地在画面中获得更多信息,或者看到更广阔的风景。总体来说沉浸感会更加充足。

Q:《死亡搁浅2》在构建高真实度环境的方面有哪些经验可以分享?

内田贵之:我们最重视的就是游戏的写实感,所以往往基于真实的环境做重现。团队会经常到现实美丽的世界中进行取材。由于《死亡搁浅2》的开发过程恰好经历了疫情,一些时候我们没有办法飞到当地去,所以只能在谷歌地图上找到一些比较感兴趣的地点进行观察,一个个看——如果发现合适的地点,我们会联络当地中介找人带着GoPro去实地拍摄,然后根据视频讨论它能否在游戏中应用。如果觉得可以,团队还会再用无人机拍摄的方式,到选定的地点重拍,再进行3D扫描。

到现在为止,想要在游戏当中去呈现非常真实、写实的感觉仍然是非常困难的一件事情,所以我们总是用花时间、花成本,也很辛苦的笨方法。我们希望尽自己所能去为玩家打造沉浸式的画面。

Q:《死亡搁浅2》的环境美术在讲故事方面担任怎样的作用?

内田贵之:我来讲一下我们和小岛秀夫导演之间的故事。在开发前作《死亡搁浅》时,小岛工作室只有27个人。小岛秀夫导演跟我说,“这款游戏,你们制作的游戏背景是游戏的主角,拜托了,一定要做好。”

当时我们没有太理解导演说的概念,但是后来,可能过了一年半以后,我们逐渐理解了他话里的意思。在《死亡搁浅》这款游戏中,玩家需要克服非常多样的困难,当你越过这些困难之后,你就会收获十分美好的景色——对于玩家来说,这些景色就是能够引起共鸣、产生成就感的奖励。这个道理也是我们在制作的过程中逐渐明白的。某种程度上景观、环境,可以被认为是这款游戏本身。

《洛克王国:世界》前瞻发布会落地广州塔,玩法全面升级,海量福利首度曝光

作者 酱油妹
2026年3月19日 11:25

3月12日至14日,《洛克王国:世界》空降华南地标广州塔,以线下开放日+发布会的形式,与玩家见面。

活动外场面向广大玩家开放打卡与互动体验,广州塔被布置成为洛克王国魔法学院的“现实分部”,玩家可以到场参与集章任务和周边抽奖活动。

巨大的精灵气模

而在13日当晚,腾讯魔方工作室群在广州塔内千人庆典大厅举行上线前瞻发布会,正式宣布:游戏将于3月17日开启预注册、3月23日开启预下载活动,并将于3月26日全平台上线。

魔方工作室群总裁、洛克王国IP创作人Enzo在活动中表示,《洛克王国:世界》将继续通过产品的独特性与开创性推动品类进步,努力超越玩家对于精灵大世界品类的想象。

知名主持人杜海涛、山新等多位知名配音演员,小潮院长、影月月等知名Up主悉数到场,分享他们关于洛克王国的美好回忆,并表达对新作上线的期待,激发了现场及直播间内众多玩家的热议。

沉浸式“入学”,在广州塔下奔赴魔法约定

本次活动更像是一次横跨15年的洛克王国大聚会。项目组将广州塔庆典大厅及东广场布置成了《洛克王国:世界》主题街区,邀请所有玩家赴约。

在东广场上,巨大的迪莫与鸭吉吉气模矗立两端,成为最显眼的“向导”。另一侧,一面收录了400多只精灵的巨型图鉴墙引得不少洛克玩家驻足,只为寻找曾陪伴过自己的伙伴。许多领到“冒险手册”的同学,穿梭在广场各个点位完成“入学任务”,收集印章换取心仪的精灵气球。

巨型精灵图鉴墙外,众多玩家驻足

由可丽希亚、菲尔特、格里芬院长等10位经典角色组成的Coser团,带着迪莫、阿布等5只超萌人偶在广场上定时巡游。伴随着音响里播放的熟悉旋律,整座广州塔仿佛开启了时光倒流的魔法。

现场的Cos团

穿过还原度极高的“魔法学院”门头,进入内场就是游戏试玩区。参与试玩会的小洛克们提前体验到了《洛克王国:世界》上线版本的游戏内容,在自由探索中重拾最初的感动,,现场氛围既热闹又治愈。

玩家试玩场景

当年通过网页与洛克王国建立连接的小洛克们,如今已相继长大,而崭新的精灵大世界,将在不久后正式迎接他们的到来。

初心不改,累计3.5亿注册用户的情怀IP再启新篇

发布会序幕拉开,八位身着长裙的乐手呈献了精彩而细腻的提琴协奏。她们在场内奏响了《洛克王国》的经典旋律,熟悉的音乐瞬间让不少在场嘉宾湿润了眼眶。

现场音乐表演

发布会由知名主持人杜海涛主持。作为资深洛克玩家,他也在现场分享了过往和洛克王国的奇妙缘分,掀起了一波回忆热潮。

魔方工作室群总裁、洛克王国IP创作人Enzo首先登台,像和老朋友们聚会一样,聊起了洛克诞生的那个瞬间:“洛克是我以制作人身份完成的第一个作品。”

Enzo登台分享

Enzo回忆道,在2010年互联网快速普及、年轻网民激增的年代,他和团队敏锐地发现市面上的网页游戏大多强调单人体验,如果能把“精灵收集”和“在线社区”结合起来,存在着巨大的机会。

于是,开发团队尝试融合魔法、宠物和冒险元素,做出了市场上第一个“联网精灵大世界”游戏——《洛克王国》。Enzo甚至还在游戏里客串了那个玩家印象深刻的反派——“恩佐”。

这种专注于为玩家创造新鲜体验的初心,得到了最直接的反馈。《洛克王国》上线后,PCU(最高同时在线人数)快速突破100万,成为了当年腾讯用户最多的网页游戏。也正是因为洛克的成功,推动了魔方工作室的正式成立。

“洛克是魔方的起点。”Enzo感慨道。至今,《洛克王国》积累了3.5亿注册用户,从游戏,到电影、图书、周边,它早已不仅只是一款游戏,而是很多90后、00后成长记忆中不可或缺的一部分。

不过,受限于当年的页游技术,很多关于品类的畅想没能完全实现。而现在,团队希望通过新一代产品,让所有玩家能在高品质的精灵大世界里,重拾“相遇、陪伴、同行”这三个IP内核的魅力。

“洛克是魔方最珍贵的IP,也是我们的初心,在新的时代,我们希望能做出新的突破。”Enzo表示,魔方将以产品的独特性和开创性,继续推动品类进步,努力超越玩家对于精灵大世界品类的想象。

精灵大世界体验全面优化,预注册及预下载时间公布

随后,《洛克王国:世界》主策划开水上台分享了上线版本的最新信息,并宣布游戏将于3月17日开启预注册,3月23日开启预下载,并于3月26日正式上线并开启S1赛季——“暗夜拾光”。

回顾《洛克王国:世界》的时间线,从2020年立项,到2021年PV首曝,再到2025年开启预约,期间游戏历经多次测试,这一过程既是游戏体验不断打磨和完善的过程,也是与玩家高频对话、持续共创的过程。

“洛克王国”IP沉淀了深厚的历史

据开水介绍,《洛克王国:世界》是一款以收集精灵、探寻喜爱的精灵为核心、强调相遇、陪伴、同行的精灵大世界游戏。

游戏上线版本具备量大管饱的体验内容,提供了超过50小时的剧情、探索体验,并通过对彼得大道、王国城堡、魔法学院、商店街及其周边区域等经典场景的3D重塑,让玩家们熟悉的元素在广阔的空间上延展。

游戏实机画面

在精灵体量上,首发版本提供347只图鉴精灵,以及对应的异地、首领形态109只,整体体量超过400只。每一只精灵都拥有风格迥异的体型、性格及大世界探索能力,是玩家探索大世界途中独一无二的伙伴。

游戏玩法

其次,围绕 “高自由、低焦虑” 的游戏体验,《洛克王国:世界》打造了三个维度的玩法特征:

  1. 全部精灵免费获得。开水重申,《洛克王国:世界》坚持纯粹的精灵收集体验,通过大世界探索、捕捉或好友分享就可达成全图鉴。精灵强度与获取方式无关,每只精灵都值得被喜爱。
  2. “浅养成、深外形” 的收集体验游戏核心资源可通过参与不同类型的玩法活动获取,且精灵属性后天可改,没有强度焦虑和压力。玩家可以追求精灵外形和个性化的多样性,实现“肝外形而不肝数值”的收集体验。
  3. 一起玩更开心。游戏支持iOS、安卓、鸿蒙、PC多端互通,且QQ、微信同服。玩家在游戏中不仅可以一键传送到好友身边随时冒险,核心资源也能通过多种玩法在朋友间分享传递,这让社交回归到更纯粹的陪伴与互助。

上线,仅仅只是开始。开水表示,游戏将保持高频率的内容更新,每2个月推出一个全新的主题赛季。即将开启的S1赛季名为“暗夜拾光”,相比此前内测,S1赛季内容丰富度得到全面升级。研发团队不仅追加了赛季委托任务,制作了专属主题的玩具、动作、家具,还进一步拓展了奇遇精灵的获取方式。

S1赛季信息

最后他简要介绍了过去三个月的研发进展。研发团队针对日常体验、玩法与系统、战斗与平衡性进行了密集调优,营造了一个更有“活人感”的精灵大世界。在改善画面与性能,追加更多精灵生态和精灵个性化差异的同时,研发团队对拍照、留言、留影等玩法模块进行了迭代,让玩家能更好地分享在大世界里的体验与感受。

而后,多多、朔小兔、杨超然、林景、张若冰、戈昕宇等一众知名CV现场演绎了可丽希亚、恩佐等洛克王国经典角色的对话剧情片段。配音演员们极具张力的发挥,赋予了这些经典角色更有时代性的情绪表现。

现场配音表演

三维发力构建游戏生态,长线内容计划首次曝光

接下来,魔方市场负责人、《洛克王国:世界》发行负责人Jane介绍了发行规划。她提炼了三个关键词:活动不断档、福利有诚意、联动够丰富,以此回应玩家的长情等待。

首先是贯穿上线前后的不断档活动。

Jane表示,目前游戏全网预约量已接近5000万,项目组将在达成这一里程碑后,送出5000只精灵公仔,用最直接的礼物,感谢广大玩家的支持。

用实体礼物回馈玩家热情

预注册“抢绝版洛克学号”活动将在3月17日上线,玩家通过参与洛克王国官方小程序,可抽取6-7位绝版“洛克学号”(注:洛克学号即玩家UID)。

3月23日预下载开启后,官方将上线慢直播活动,每天上午10点到晚上12点,和玩家一起回味三季《洛克王国大冒险》。3月25日18点起,B站与抖音定制直播间还将开启弹幕互动,让玩家在经典旋律中召唤心仪精灵,一起等待正式开服。

在3月26日上线当天及随后的周末,上海北外滩将举办上线快“洛”派对,届时会有巨型洛克王国精灵气模现身,玩家们可以前往北外滩打卡互动。

游戏上线前有诸多惊喜

其次是诚意满满的福利。

对于持续支持洛克王国的老玩家,游戏筹备了诚意十足的页游联动福利。玩家通过页游 SIM卡活动登记并激活新游,即可一键变身“童年小洛克”,重获记忆中的头像与肤色。参与“羁绊报告”活动,还可以获得复刻当年初遇经历的“专属奖牌”与“专属称号”。

多重上线福利也悉数解锁:除了预约里程碑奖励,玩家还能免费获得“壁炉边伙伴”套装,及“追忆”及“分院服”等多套系列时装。玩家通过官网活动可领取洛克王国名场面系列名片。

此外,通过《洛克王国:世界》官网或WeGame预约、下载和注册游戏,还将额外获得专属精灵果实“布瓜蚪家族”。

值得一提的是,魔方工作室群还开启了“玩转魔方”活动。玩家完成指定任务后,即可领取《暗区突围》、《暗区突围:无限》的联动奖励。

上线福利满满

第三是跨越业态的丰富联动。

Jane预告,游戏上线阶段将携手多个国民级品牌开展合作。其中,与上海美术电影制片厂的深度共创备受瞩目,双方将东方美学元素融入设计,推出专属的马年主题精灵。此外,游戏还将联动QQ带来童年情怀道具,联合美团团购推出限定套餐福利,并与知名虚拟偶像洛天依合作推出联动主题曲。为了满足玩家的收藏爱好,项目组还将携手人民邮电出版社,共同筹备首部精灵图鉴书。

实体书将满足玩家粉丝的收藏需求

最后是对长线内容生态的大力扶持。

Jane表示,魔方将为《洛克王国:世界》的内容创作者提供长线的内容激励计划和流量扶持机制,通过对多种类型创作者的鼓励和扶持,让多元内容生态茁壮成长。

作为彩蛋环节,小潮院长、晚安姐姐、魔法ZC目录、影月月等人气B站Up主也惊喜现身,分享了他们和洛克一起走过的成长回忆,以及对新作的热切期待。对他们而言,洛克王国不仅是视频灵感来源,更是陪伴自己事业成长的老朋友。

“洛克王国”陪伴了许多玩家成长

3月26日,与《洛克王国:世界》准时相见!

从开场音乐演出的情怀唤醒,到玩法、体验、福利等游戏上线规划的层层揭秘,整场发布会不仅充满惊喜爆料,更真实反映了《洛克王国:世界》的持续进化。

3月26日,让我们在《洛克王国:世界》准时相见,和记忆中的那些精灵再次相逢。

国产FPS现象级样本:《三角洲行动》开年交出5000万日活答卷

作者 酱油妹
2026年3月19日 12:05

3月18日,腾讯公布最新财报,提及《三角洲行动》的强劲表现。同期,官方对外发布的数据显示,游戏日活已攀升至5000万 。凭借“高品质内容+长线服务+多端全球布局”模式,三角洲通过对撤离模式的易用性改良及PC移动双端互通 ,成功将大量泛射击用户转化为高粘性玩家 。《三角洲行动》已牢牢稳据双端射击品类头部地位 。

现象级增长:国产FPS的"四级跳"

回顾《三角洲行动》的用户增长轨迹,堪称近年国内游戏市场的现象级。2024年9月上线首月注册即破500万,2025年迎来爆发式增长:4月DAU突破1200万,7月跃升至2000万,9月一周年庆强势跨过3000万门槛,至2026年1月已达到4100万,而根据最新的日活数据,2026年3月日活已达到5000万。

从开局破局到阶梯式突破,《三角洲行动》以扎实的 “四级跳” 增长曲线,完成了用户规模的跨越式积累。这份亮眼的 DAU 成绩,标志着游戏已正式迈入大流行度产品行列,成功从早期市场突围阶段,蜕变为具备长线生命力的长青产品,步入稳定成熟的长期运营增长期。

春节生态:从"送福利"到全民活动

5000万日活的背后,是春节、开年节点官方在内容生态与玩家运营上的全面发力。春节与开年活动期间,《三角洲行动》推出了一系列重磅福利与跨界联动,成功将游戏热度推向新高。

福利层面,刘涛送六套"活动直接赠送价值不菲的顶级装备套装,配合点券、枪皮等道具。

官方还推出"捆绑包四选一"活动,让玩家能够免费获取心仪的外观套装。

在开年活动中,玩家可免费获取干员传说外观。除此之外,还有收集品“变废为宝”的哈夫克回收平台、概率掉落“集市所需物资”的神奇旅行包、更有全新的战术焦点模式、组队畅玩的全新模式以及全面战场赛季挑战的持续上新等活动福利。

玩法层面,"灯光秀"等节日专属内容营造了浓厚的春节氛围。

跨界联动层面,与海底捞的破圈合作,将"搜打撤"的紧张刺激延伸至线下餐饮场景,实现了游戏IP的泛娱乐渗透。

长青之路:从"爆款"到"生态"的跨越

5000万日活与财报强劲表现的双重突破,标志着《三角洲行动》已跨越初期的"爆款"阶段,正式进入"长青生态"的稳定增长期。对于腾讯游戏而言,《三角洲行动》的成功具有深远的战略价值。一方面,它证明了腾讯在自研FPS领域的持续创新能力;另一方面,它完善了腾讯在FPS品类的差异化布局,覆盖了从战术竞技到生存夺金、从硬核拟真到英雄射击的全谱系需求。

展望未来,《三角洲行动》的进化蓝图已在一周年庆初现端倪。下半年热门题材挖掘、全球化电竞赛事布局,将持续释放产品成长势能,助力《三角洲行动》从国内爆款向全球多端发行的长青产品进阶。其成熟的长线运营与玩法创新,树立了国产FPS的发展范式;GDC 分享的全球发行经验,更为中国游戏出海提供了核心参考。在海外大厂长期主导的全球 FPS 红海赛道,《三角洲行动》打破了品类壁垒,重新定义了国产 FPS 的品质与用户上限,持续推动射击品类的整体进步。依托PC/移动两端协同优势与全球化深耕,产品增长潜力仍未封顶。它用实打实的市场成绩印证:国产 FPS 不仅能打造现象级爆款,更能凭借全球竞争力站稳世界舞台,未来可期。

引爆全网跨界博弈,《王者万象棋》终极测试交出满意答卷

作者 酱油妹
2026年3月25日 15:16

3月24日,《王者万象棋》终极测试正式拉开帷幕,伴随开服的火爆人气,桃黑黑和阿水的“水蜜桃组合”连麦直播又为游戏圈贡献了大批名场面。

这场早早将悬念拉满的“争C大战”看点十足:从桃黑黑自带BGM沉浸式cos弈星出场,到阿水身穿夸张肌肉衣爆梗不断,再到赛后的颁奖环节,全程高密度的抽象直播桥段,吸引了大量玩家围观,直播间居高不下的人气与满屏互动的弹幕,正是《王者万象棋》终测首日火爆盛况的最佳缩影。

《王者万象棋》终极测试开服

沉淀打磨尽显成熟品质,革新机制重塑对弈格局

作为一款经历过两轮测试打磨的游戏,《王者万象棋》在玩家群体中积累了极高的期待。而这份期待并非空穴来风,正是源于它的玩法革新。

面对市面上早已固化的常规对弈框架,《王者万象棋》没有选择随波逐流,而是大胆打破套路,走出了一条截然不同的创新之路。它将“养大C”、“养猪流”确立为独属于自己的核心玩法标签,将英雄等级作为主要属性,每位英雄通过持续升级提升数值:不管是阿离还是瑶瑶,高等级都能打出可观输出,无需死记公式,人人皆可C。与此同时,升级带来的不止是属性飙升,还能解锁独特的技能形态,让“养大哥”的正反馈与爽感贯穿全局。

《王者万象棋》打破常规对弈框架

另一个打破常规的是“关键词”机制。游戏摒弃了传统的阵营羁绊公式,转而用卡牌关键词之间的化学反应来决定阵容强度。同样的关键词组合,在不同局势下能打出完全不同的效果,极大提升了战局的策略性与变数,真正实现了“千局千面 ”的对弈体验。再加上能量与装备分配等机制,每一步操作都关乎胜负走向。

这些颠覆性的设计,让《王者万象棋》不再是任何固有品类的附庸,而是真正走出了属于自己的独立赛道。

《王者万象棋》终极测试正式开启

跨界大咖集体“上头”,全圈层实战印证颠覆性乐趣

玩法好不好玩,玩家的反应是最直观的证明。在终测首日的直播中,桃黑黑和阿水通过两局对抗,把游戏的核心乐趣“端”了上来。

《王者万象棋》终测首日直播阵容

首局《经典养大C局》,阿水试图让软辅逆袭,却被桃黑黑阵营500多级的沈梦溪以满屏炸弹强势碾压,“极限养大C”的暴力爽感瞬间溢出屏幕,随后的《金牌觉醒局》同样节目效果拉满:桃黑黑好不容易合出能强化关键词的觉醒金卡,却因忽视阵容整体厚度惨遭淘汰。这种兼具爽感与策略深度的对弈乐趣,也让两人在结束连麦后继续体验,用最真实的反应印证了万象棋让人欲罢不能的核心魅力。

首局《经典养大C局》

当然,直播的不止只有“水蜜桃组合”,本次终测中还有众多头部主播频频贡献爆笑名场面。斗鱼主播衣锦夜行在开播前直接向虎牙主播安德罗妮下起万象棋战书,扬言要“单挑整个大安庄园”,两人顺势展开了一场火药味十足的跨平台PK。

伴随着生吃柠檬的“痛苦面具”与“颁奖状”、“软爆柿子”的爆笑场面,跨平台直播间热度狂飙。一场终测能吸引如此多新老面孔集体自发组局、跨界约战,足以印证《王者万象棋》颠覆性的核心乐趣已交出了一份满分答卷。

“王牌大哥带飞夜”黄金拿捏赛

从驰骋赛场的职业电竞选手到深谙算计的硬核策略牌佬,从资深的王者老炮到追求节目效果的跨界娱乐主播,《王者万象棋》展现出极强的包容性。想认真运营,它能满足你对策略深度的追求;想轻松娱乐,养大C的爽感和关键词机制的随机性同样能带来满满的乐趣。

上下限都足够高的设计,不仅让各大圈层玩出了满分节目效果,更让见惯了高端局的职业电竞选手也纷纷下场博弈,足以证明这套全新玩法的策略含金量。

老炮新战场

告别发牌工具人,全新棋手“嬴律”驾到

而支撑起主播们这些神仙打架、高光翻盘场面的,不仅仅是卡牌机制,《王者万象棋》还赋予了“棋手”全新的战术地位。在这里,棋手并非只是对阵容起到锦上添花的作用的“工具人”,而是几乎能直接左右玩家流派选择与战局走向的决定性因素。

好比简单易懂的战力型棋手“香香”和“瑶妹”,能通过前期直接增加场面优势滚雪球轻松吃分;又如棋手“白歌”,合4送1的机制让他成为电表倒转流派的首选,后期资源多到没点手速根本转不过来。

在《王者万象棋》中搭配棋手阵容

这些风格各异的棋手,皆是以《王者荣耀》英雄为原型打造的镜像化身。而在今日正式开启的终测中,全新加入以嬴政为原型的镜像棋手“嬴律”,凭借独特的“战略决策”交互大放异彩。嬴律仅凭一人之力就可以让所有玩家获得不同的全局效果,可以说是很还原秦始皇的“霸总”人设了。这不仅大幅丰富了局内的博弈体验,也让玩家对后续更多王者经典英雄的镜像化身充满期待。

以嬴政为原型的镜像棋手“嬴律”

延续王者福利传统,海量奖励加码终测狂欢

值得注意的是,本次终极测试也是《王者万象棋》的首度商业化测试。

除了核心局内玩法,游戏的局外系统同样迎来了全面升级。玩家可以通过直观的局内图鉴看到,本次上线的棋手皮肤、个性化棋盘等丰富内容,不仅充分满足了收集控的游玩体验,也让玩家的每一次高光时刻都不再单调。

终测上线的棋手皮肤

商业化内容的开启,自然少不了诚意满满的福利加码。本次测试期间同步开启了重磅充值返利活动,3月24日起参与“天使投资人”计划,充值最高可享受150%(2000元以内)的超值返还,更有内测限定的称号与好友绑定活动限时开启,诚意回馈每一位陪伴游戏成长的玩家。

“天使投资人”计划充值最高可享150%超值返还

与此同时,本次终测也完美继承了王者IP一贯的“量大管饱”风格,不仅有可以免费解锁的内测皮肤“蔷薇恋人”,还有经典的蔷薇阁复刻、福利继承等一系列良心内容。这种熟悉且丰厚的福利大盘,给足了玩家“入坑绝对不亏”的安心感,也让人更加期待游戏正式上线后的表现。

可以免费解锁的内测皮肤“蔷薇恋人”

伴随终极测试的火热进行,各大主播的博弈只是这场盛况的一个缩影,玩法创新、内容丰富、福利到位,这款沉淀了两轮测试的王者IP新作,终于要交出它的终测答卷。目前游戏已开启“资格传火”活动,玩家可以通过王者营地与各大社区平台寻找资格抢先体验,感受让“水蜜桃组合”为之疯狂的全新对弈玩法。

与此同时,对于期待游戏正式上线的玩家,《王者万象棋》iOS预约现已全面开放,感兴趣的棋友不妨前往预约,一起赢下终局。

小屏旗舰手机,可以为游戏玩家带来哪些变化?

作者 酱油妹
2026年3月26日 18:11

3月24日,触乐受邀参加一加全新小屏旗舰“一加15T”发布会。

对于游戏玩家而言,智能手机的竞争焦点一直在发生变化。过去几年,大屏旗舰和小屏轻巧机型一直各擅胜场。前者,厂商倾向于通过增加屏幕尺寸和机身重量来堆叠散热材料与电池容量,以换取更高的游戏帧率,但也导致旗舰手机重量更高,长时间使用容易疲劳;后者拥有较好的握持手感和续航能力,性能方面则不具优势。

这也意味着,市场对兼顾握持手感与极限性能的“小屏旗舰”需求正在上升。

刚刚发布的“一加15T”标志着一加在小屏旗舰赛道上的深度布局。根据官方公布的数据,一加15T将屏幕尺寸控制在6.32英寸,搭载第五代骁龙8至尊版移动平台、自研电竞网络芯片G2以及灵犀触控芯片,配合自研新一代风驰游戏内核与冰河散热系统,实现小屏手机165超高帧游戏体验。

一加中国区总裁李杰在发布会现场展示一加15T新机

这款产品的发布,也标志着手机厂商在游戏体验的优化思路上,转向基于玩家实际需求的精细化考量。

小而全面:性能释放与物理空间的博弈

在有限的机身内部空间实现高强度的性能释放,是小屏手机面临的主要技术壁垒。一加15T针对提升游戏体验进行了一系列架构调整。

散热系统是决定游戏持续帧率的核心组件。发布会上透露,一加15T搭载冰河散热系统和小屏旗舰史上最大的5150mm²散热VC,并采用热导率高达2100W/(m·K)的超高性能石墨,其导热能力较普通石墨提升50%;配合超薄毛细结构与双层3D立体双通道设计,使得一加15T在运行高负载游戏时,仍能保持稳定高帧率。

一加15T安兔兔跑分超过了445万

芯片层面,一加15T采用了第五代骁龙8至尊版移动平台与独家自研芯片级游戏技术新一代风驰游戏内核,成为小屏手机中唯一支持165超高帧游戏体验的产品。它不仅支持多款主流FPS射击类游戏原生165超高帧模式,还支持MOBA、格斗、赛车、音游、策略等6大类热门手游原生165帧模式。

一加15T采用了第五代骁龙8至尊版移动平台
一加15T支持6个主流品类游戏的高帧率运行

发售之前,一加15T已获多款热门游戏产品支持。如《王者荣耀》,可实现原生144帧加极致画质同开的体验,在同时进行游戏和微信通话的场景下,一加15T可以支持1小时满帧运行和更好的1% Low帧表现。同时,《和平精英》《三角洲行动》《穿越火线:枪战王者》等FPS、TPS游戏也可以在原生165帧模式下实现3小时165帧满帧。

《王者荣耀》可实现原生144帧加极致画质同开
《无畏契约:源能行动》适配原生165高帧率模式

续航层面,一加15T搭载了7500mAh超巨量冰川电池,可支持长达40.5小时的连续视频播放或10.3小时的重度游戏。同时,一加15T还支持100W超级闪充,电量从1%充至100%仅需54分钟;全局旁路供电功能可使电源可绕过电池直接为系统供电,减少手机发烫,在保障手机性能释放的同时有效保护手机电池健康。

一加15T拥有优秀的续航能力

此外,一加15T搭载的电竞网络芯片G2能根据握持姿势和信号来源,实现顶尖的抗干扰与降时延能力。在G2芯片的加持下,一加15T能降低96%拥塞Wi-Fi高时延占比与80%拥塞蜂窝高时延占比,在校园宿舍、快餐店、地铁站等复杂网络环境下都能畅快联网。在公共Wi-Fi环境中,一加15T的抢网能力更强,300M更新包仅需27秒即可完成下载。这也进一步保证了玩家在不同场景下的游戏体验。

如今,手机需要满足玩家在多种场景下的游戏需求

小屏旗舰:更细分的游戏需求

长期以来,移动游戏市场关于“大屏设备”和“小屏设备”的讨论一直没有停止。一方面,大屏旗舰能提供更丰富的视觉信息、一定程度上更高的性能和更好的续航;而另一方面,从实际操作反馈来看,小屏旗舰也具备独特的优势。

比如重量与握持感带来的持久游玩优势。如今,手机游戏已经摆脱“碎片化娱乐”的局限,玩家的游戏时长、手机使用时间都有明显上升。在这个前提下,小屏旗舰可以大幅降低玩家在长时间进行重度游戏、竞技类游戏时的负荷,减少因疲劳导致的操作变形。

其次是操作精度的提升。在小尺寸屏幕上,玩家的操作可以更快速地覆盖屏幕中心区域,完成视角的快速切换或技能的精准拖拽。在这一层面,一加15T采用灵犀触控芯片,带来行业最高水准的3200Hz瞬时触控采样率和330Hz多指采样率,可精准捕捉游戏对局中的极限操作。配合触显同步架构,一加15T通过独家自研灵犀触控算法,从系统底层重构触控逻辑,让触控与显示节拍完全一致,实测触控精准度提升46%、稳定性提升38%。

小屏手机也可拥有良好的操作精度

视觉专注度是小屏旗舰的另一个隐性优势。在小尺寸屏幕上,游戏画面的核心信息(如小地图、技能冷却时间、准星)更加集中。这种信息密度的高度集中,有助于玩家保持更高的专注力,减少视觉分散。

为了提升玩家的视觉体验,一加15T屏幕采用全新旗舰发光材料,在色准、通透度、亮度均一性以及色偏控制上均做到行业领先;同时搭载医显共研的全新“明眸护眼”技术,凭借硬件级低蓝光、至低0.04 SVM的行业领先低频闪,以及AI距离提示、晕动舒缓、节律舒眠等七大AI主动护眼功能,让用户在长时间游戏或阅读浏览时保持眼睛舒适。

一加15T拥有护眼“小金标”认证

玩家的抉择

对于核心手游玩家而言,他们面临着一个现实的矛盾:小屏、轻薄的手机可以实现较好的操作体验,但它们的性能往往无法满足高强度的游戏需求。

而一加的“小屏旗舰”正是为了满足这一需求。一加15T打出“又小又强又美又全面”的口号,也是试图在日常使用的便携性与极限游戏性能之间找到平衡点。

“又小又强又美又全面”

此外,从另一层面来看,随着游戏引擎的跨平台优化和云游戏技术的普及,移动端游戏对绝对屏幕尺寸的依赖正在降低。玩家越来越看重的是设备的响应速度、帧率稳定性和操作的舒适度。

因此,一加15T的发布,不仅是对小屏手机市场的一次产品补充,更是对移动游戏体验的细分化更新。对于手游玩家而言,它提供了一种更具现实意义的设备选择逻辑:追求舒适与高效,可以不用妥协太多。

一加15T上市价格

对话“灵视异闻”系列主创:先构思点子,再决定元素

作者 酱油妹
2026年4月1日 19:36

2023年,由SQUARE ENIX发行的《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》正式发售。这款在主创团队口中以“小成本开发”为原则的游戏,上市后受到了玩家广泛的好评,还获得了2023年度Fami通电击游戏大奖的最佳剧本奖、最佳冒险游戏奖和最佳新秀奖。

2026年2月19日,“灵视异闻”系列的第2部作品《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》上线,在Metacritic上拿到了85分的媒体评价,目前在Steam商店的评价是“好评如潮”。和前作相比,《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》在游戏主题上有一定延续,但在具体风格、很多细节设计、民俗内容的讨论上,都有了进一步的变化,让不少玩家感到惊喜。

本作首发支持简体中文、繁体中文

近日,该系列游戏的制作人奥州一马、总监兼编剧石山贵也、角色设计师小林元与触乐等多家国内游戏媒体展开交流,探讨了一些关于游戏制作的幕后细节:很多时候,我们在游戏中看到的有趣、特别的内容,可能源自主创人员的兴趣与偏好;剧情作为游戏主要卖点之一,实际上却处于开发流程的最下游……

以下为采访内容,为了方便阅读,一些内容略有删改。

Q:本作主角团里居然有“海女少年”这样的设定,打破了性别刻板印象,还有“自称主妇”的灵能侦探。创作这些独特角色的灵感来源是什么?

石山贵也:在设定角色时,我不太喜欢墨守成规,总会想要加入一些“偏差”。我认为在某些地方加入一点意外性或是与常规不同的设定,可以让角色更加立体鲜明。因此这是我刻意为之的。

Q:在本作中仍然出现了“不良鸟贴纸”系列,个人很喜欢这个特点鲜明的设计,想知道为什么选择了鸟类进行设计呢?此外,在全收集之后解锁了一段剧情也非常有趣,有什么灵感来源吗?

石山贵也:大多数游戏中的吉祥物角色都是小猫、小狗,但很少看到鸟类角色。作为喜欢鸟的人,这点让我一直有些遗憾,所以就在作品中“发泄”了一下。简单来说,这完全是出于我的个人爱好。而“不良鸟关系图”属于附加内容,因此刻意做成与本篇无关的自由发挥内容。简单来说,也完全是按照自己的兴趣来做的。

Q:本作引入“徒手潜水”等互动小游戏,并试图将玩法机制与“海女”“孤岛民俗”等地域文化符号相绑定。制作组如何看待玩法,尤其是插入式的小游戏在叙事型AVG中的边界——它是叙事的延伸,还是节奏的调剂?

石山贵也:本次加入小游戏的最大原因,是想“吓玩家一跳”。希望玩家在刚开始游戏、什么都还没搞清楚的状态下,就被直接丢进海里,有一种愕然的体验,这算是一点小小的恶作剧心理。此外,本作主题涉及长生不老,因此也设计了一个反套路机制:在小游戏中“Game Over”,其实是“真实死亡并复活”,失败次数越多,反而越接近某种提示。我们想做的,就是这种颠覆既有认知的设计。

游戏中存在许多具有反差感的角色

Q:本作中也巧妙地融入了Meta元素,并加入了非常合理的剧情设定。能介绍一下加入Meta元素的创作思路吗?

石山贵也:加入Meta元素的理由,是因为它能够作为游戏特有的互动解谜机制。当然,还有一个很单纯的原因——我个人很喜欢这种设定。基本创作流程是:先构思“颠覆玩家预期”的点子,再决定使用哪些元素,然后再根据这些去构建故事。换句话说,游戏剧情其实是在最下游才完成的。

Q:“灵视异闻”的群像戏一直广受好评。请问在人物创作过程中,是以整体故事走向为核心来构思角色,还是会先设定不同的人物角色,再围绕他们展开剧情设计?

石山贵也:首先会构思要写怎样的故事、怎样的结局,确定叙事的框架。以本作为例,先确定这是“长生不老的男女为了自己能和对方相守,暗中寻找人鱼肉的故事”,然后根据故事所需的角色职责依次列出登场人物,将人物融入故事时逐步调整细节设定。与此同时,也会决定在游戏中加入哪些机制与设计,最后再将这些要素全部整合,从头开始构建完整的故事。

Q:前作的舞台设定在东京墨田区,本次故事则围绕“龟岛”展开。制作组在挑选都市传说与故事发生地时,通常会基于哪些标准进行筛选?是优先考虑传说本身,还是与现实地域文化的结合度?

奥州一马:我们是从多种不同视角来选择题材的。在新作中,首先从“人鱼传说”这一点入手,然后进一步调查各地流传的传承与民俗。在此过程中,我们认为伊势志摩地区流传的“共潜海妖”这一设定可以作为“另一个我的意识(视点)”的主题来使用,于是继续深入调查当地传说,发现这里不仅有“苏民将来”“平家发源地”等丰富的地域文化,还有“神岛”这样具有神话意味的地名,因此最终决定以该地区的人鱼传说作为主题。

Q:本作的标题编号为“FILE38”,在世界观中与前作“FILE23”之间存在大量时间上的留白。这是否意味着团队有意构建“灵视异闻”宇宙的跨媒体叙事布局?未来是否会通过漫画、DLC或续作填补两部作品之间的时间留白?

奥州一马:“灵视异闻”是以存在于警视厅灵异对策室(虚构)中的档案为基础展开叙事的作品。我们希望作品不局限于游戏,能以其他方式呈现,因此刻意保留了一定的空白。

另外,为了避免档案的时间线混乱,本次新作的事件设定为前作的一年后,所以赋予了一个大致符合这一时间跨度的编号。不过,要将所有的空白全部填满,或许也是比较困难的。(笑)

Q:在本作中,有什么地方实现了前作所留下的遗憾;此外,在本作中有什么未能实现的遗憾?

奥州一马:前作作为系列的第一部作品,在建立合作关系方面确实花费了一些时间。而在新作中,得益于更多地方政府及企业的协助,使我们能够成功提供更多让玩家享受的内容。不过,目前在内容魅力的传达上仍有不足,也有一些合作项目因为一些原因未能实现,因此我们今后还会继续努力改进。

Q:从“本所七大不可思议”的更偏向恐怖的形式转向“伊势人鱼物语”的“青春”要素,这种类型定位的演变是出于系列差异化考量,还是基于前作受众数据所做的主动调整?未来“灵视异闻”系列是否每一作都会是不同的风格?

石山贵也:是的!今后的“灵视异闻”系列,希望能够以“每一作都呈现不同风格”的形式展开!(虽然是否会有下一作目前还未确定)我们公司的“最终幻想”系列也是采取类似的展开方式。因此如果大家在每次新作发表时,都能期待“这次会是什么样的风格呢?”——那会让我们非常开心。

与前作相比,本作的气氛更加阳光、欢脱

Q:最后请向支持《灵视异闻》系列的中国粉丝玩家们说几句话吧。

奥州一马:感谢大家一直以来的支持。正是因为有大家的期待与应援,我们才能够制作出新作。今后也希望大家继续支持“灵视异闻”系列,我们也会努力不辜负各位的期待,还请继续多多支持!

游戏政策宣介会暨北京市出版版权协会游戏中心揭牌仪式圆满举办

作者 酱油妹
2026年4月1日 18:33

3月31日,游戏政策宣介会暨北京市出版版权协会游戏中心揭牌仪式在京举行。本次游戏政策宣介会由北京市出版版权协会主办,北京鲲鹏大雅实业投资有限公司、北京中电电子出版社支持。北京市出版版权协会理事长王野霏、中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会副秘书长郑南、北京市出版版权协会副理事长冯献省、北京市出版版权协会副理事长马德献、北京市出版版权协会副理事长丁梅、北京市出版版权协会秘书长冯华及来自朝阳区、海淀区、石景山区游戏工作相关负责人、北京市重点游戏企业、游戏出版单位代表等参与本次活动。

北京市出版版权协会理事长王野霏在致辞中表示,游戏中心是协会服务游戏产业的专属平台,将聚焦政策传导、资源整合、政企沟通、行业自律四大职能,为行业发展提供精准服务。

在全场嘉宾的见证下,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会副秘书长郑南与北京市出版版权协会副理事长马德献共同为北京市出版版权协会游戏中心揭牌,标志着北京市出版版权协会在资源整合、政策服务、行业协同等方面迈出了崭新的一步。

北京市出版版权协会游戏中心正式揭牌

政策宣介环节,朝阳区文化创意产业发展中心综合服务科副科长杨曦介绍了朝阳区覆盖技术研发、原创精品、赛事举办等领域的专项扶持政策,以多元资金支持激活产业活力;海淀区委宣传部文化产业科科长施歌解读了海淀区聚焦精品创作、技术创新、人才引育的支持措施,配套生态服务站提供一站式企业服务;石景山园管委会区科委企业服务科科长刘子威分享了石景山区以创新驱动、精品培育为核心的产业政策,全力打造科幻游戏产业集聚区。

本次活动上,公布了北京市出版版权协会游戏中心首批核心成员单位名单。一批行业骨干企业与机构成为核心成员,共同构建北京游戏产业发展共同体。

该中心目前已汇聚50余家产业链相关企业,将在政策服务、资源整合、行业协同等方面发挥重要作用

随后,核心成员单位代表依次发言,共话产业发展愿景。北京鲲鹏大雅实业投资有限公司党支部副书记、副总经理贾振华表示,将依托国家版权创新基地载体,打造游戏孵化器与展示中心,开放产业资源,助力初创企业成长;北京漫游谷信息技术有限公司董事长兼CEO张小蝶表示,将深耕文化赋能与游戏出海,依托中心平台培育京产精品游戏;北京掌趣科技股份有限公司合规管理负责人石敏表示,将发挥研运一体优势,参与行业协同,共推产业合规化、高质量发展。

本次活动的成功举办,标志着北京市出版版权协会游戏中心正式投入运行,为北京游戏产业搭建高效的政企沟通与行业协作平台。下一步,北京市出版版权协会游戏中心将持续做好政策落地、企业服务、资源对接等工作,携手产业链各方,推动北京游戏产业稳步发展。

8月·上海,《群星》十周年纪念交响音乐会正式公布

作者 酱油妹
2026年4月28日 16:21

斯德哥尔摩——2026年4月27日——Paradox Interactive旗下科幻大战略游戏《群星》(Stellaris)于2016年正式上线。值此《群星》发售十周年之际,Paradox Interactive正式宣布:将携手雾瑾Production,于中国上海呈现《群星》十周年纪念交响音乐会。

自2016年发售以来,《群星》陪伴全球玩家走过了整整十年。从第一次跃迁进入未知星系,到文明崛起、联盟缔结,再到一次次面对宇宙深处的未知与选择,这段跨越星海的旅程,早已成为无数玩家共同珍藏的记忆。

而这一次,熟悉的旋律,即将在上海东方艺术中心交响乐厅中重新响起。

8月26日19:30分,《群星》十周年纪念交响音乐会在上海东方艺术中心举办

本次《群星》十周年纪念交响音乐会,将在8月16日19:30举办,由指挥赵晓鸥、交响乐团和音社重新演绎游戏中最具代表性的经典原声音乐。由Andreas Waldetoft等音乐人创作的传奇配乐,将以更加恢弘、沉浸的交响形式再度呈现。

本场演出不仅涵盖了《群星》的经典曲目,更特别带来Paradox旗下其他经典游戏的原声作品。在专业管弦乐团与合成器专家的协奏下,每一段音符都将忠实还原Paradox Development Studio笔下那座广袤而未知的世界。

让我们在音乐中重返银河,于星海深处再次相见。

我们上海见。

更多详情请查看本次音乐会官方网站:https://stellarisconcert.cn/

 

关于Paradox Interactive

Paradox Interactive是PC和主机平台上首屈一指的战略与经营游戏开发商及发行商。其玩家遍布全球,主要市场包括北美、西欧和亚洲。游戏产品线涵盖了《群星》《欧陆风云》《钢铁雄心》《十字军之王》《城市:天际线》《监狱建筑师》《火星求生》《奇迹时代》以及《维多利亚》等知名系列。此外,Paradox Interactive还拥有“黑暗世界”品牌。更多信息请访问www.paradoxinteractive.com。

《黑神话:悟空》全球音乐会门票火爆开售

作者 酱油妹
2026年4月28日 17:06

4月28日,《黑神话:悟空》的开发和发行团队游戏科学正式公布了2026年度音乐会全球巡演的日程计划。了解详情与购买门票,可访问“黑神话”官方微博账号或各大剧院官网关注最新票务消息。

随乐西行,且听天命。《黑神话:悟空》与全球专业音乐团队联手合作,选择超高规格的演出场地,为各位天命人带来《黑神话:悟空》全球音乐会专业且震撼的演出体验。此次巡回共12城21场,覆盖城市与举办场馆(按举办时间排序)可参照下图。音乐会将按照以下各场次的排期依次开启售票。

巡演场次单(按时间排序)

如果希望了解或持续关注“黑神话”最新消息,您可以通过微博bilibili关注系列动态,或者查看《黑神话:悟空》Steam页面,以及游戏科学官网。

作为此次全球巡演的亮点之一,游戏科学联合各地资深乐手,以“中西合璧”的形式将中国民乐与交响乐结合,为各位“天命人”带来极致的听觉盛宴。

此次2026年全球音乐会对比之前进行了整体更新升级。

曲目单更新 —— 2026年巡演相比此前的音乐会曲目进行了一定改动,《云宫迅音》《敢问路在何方》的“黑神话”改编版将首次加入曲目单。此外,多首游戏内歌曲的原唱也将加入全球巡演,带来游戏中无二的原唱体验。

音乐会曲目单

伴手礼升级 —— 根据不同票档,每位购票观众均可凭票领取伴手礼一份,内含独一无二的音乐会主题非卖品周边。具体伴手礼明细如下:

不同档次的伴手礼

此外,由于此次巡演涉及甚广,不同地区的售票规则略有不同。详细信息可以参考不同地区演出剧院的售票官网

3200万人催更的腾讯新游力作,终于官宣定档

作者 酱油妹
2026年4月29日 18:22

4月28日,由《Rust》正版玩法授权的人气生存对抗游戏《失控进化》正式官宣,确认将于7月全平台上线!游戏支持PC、iOS、安卓、鸿蒙及平板多端互通。在此之前,官方披露游戏全网预约量已突破3200万。

《失控进化》正式定档7月

《失控进化》以纯正求生与激烈对抗作为核心理念,力求重塑充满原始张力体验。在当前SOC(生存建造)赛道仍处于持续探索阶段的背景下,全网3200万预约量的数据不仅反映出产品本身的热度,也是腾讯在该领赛道的加码布局。随着更多资源与技术力的加持,这一原本偏小众的玩法,正逐步被推向更大规模的市场。

目前游戏全网预约量已达到3200万

多轮测试精细打磨,产品完成度与口碑双丰收

作为SOC品类的代表性作品,《Rust》长期以来以高自由度与强对抗体验积累了广大的核心用户群体。围绕资源采集、据点建造、领地攻防与突袭掠夺等核心玩法展开,形成了高度开放且由玩家主导的内容循环,使其具备了极强的内容延展能力与社区生命力。

《失控进化》作为《Rust》玩法正版授权的多端互通生存对抗游戏,在还原其玩法授权的基础上,尝试将偏硬核的生存对抗体验引入更广泛的平台环境,并通过多端适配与系统重构,探索其在国内市场的可行路径。

《失控进化》的首要玩法为丛林求生

游戏中,玩家将从零起步,在开放世界中完成资源采集、据点建造。随着资源积累与势力扩张,玩家之间的冲突也随之升级,例如围绕稀缺资源点展开争夺,或对其他玩家据点发起突袭,在高风险与高收益之间做出选择。

玩家之间可围绕资源点展开争夺

当进入中后期阶段,游戏的“领地攻防”玩法成为核心体验之一:玩家需要一边加固基地、防范外敌,一边寻找时机发起进攻,通过爆破、潜入或正面攻坚等方式掠夺资源。在进攻与防守的循环中,逐步形成更复杂的策略博弈与团队协作。

开放世界给玩家极大的自由度

自首曝以来,《失控进化》已历经3轮大规模测试,围绕不同阶段的玩家体验与反馈,开发团队对游戏的核心玩法与系统结构进行持续迭代。在最近结束的“终极测试”中,游戏在生存体验、玩法模式、系统交互、视听表现及性能优化等多个维度进行了集中升级,整体流畅度与沉浸感进一步提升。

与此同时,产品也在不断调整体验路径,例如通过对不同节奏的玩法模式进行划分,让发育型玩家可以专注建造与经营,而偏好对抗的玩家则能更快进入资源争夺与正面冲突,从而覆盖更广泛的用户群体。

偏好发育的玩家可专注建造玩法

在玩家关注的公平竞技环境方面,游戏依托腾讯游戏安全中心的强力支持,构筑了严密的安全防线。以终极测试阶段为例,期间累计识别并打击外挂种类达154款,覆盖外挂功能800余种,以“零容忍”态度有效净化了游戏生态,为生存者提供了公平公正的竞技舞台。

腾讯为游戏提供强力反外挂支持

全平台数据互通,打破边界畅享无缝体验

为最大程度降低玩家的游玩门槛,提升参与频率,《失控进化》致力于打造无障碍的跨平台体验,并支持PC、iOS、安卓、鸿蒙以及平板设备之间的账号数据互通。

这意味着,玩家可以根据不同场景自由选择《失控进化》的游玩设备,其游戏进度、物品资产及社交关系均能无缝继承。对于SOC产品而言,其核心体验往往依赖长时间在线与持续参与。多端互通的实现,使玩家可以在不同设备间自由切换,从而降低时间与设备对参与的限制。

多端互通让游戏体验更便捷

从某种程度上看,这种设计不仅是技术层面的适配,也是在尝试解决SOC玩法参与成本高的问题,为其向更大规模用户扩展提供条件。

开发团队表示,希望通过这一无缝衔接设计,不断拓宽各位玩家体验游戏的平台边界,让更多爱好者能够低门槛且便捷地加入到这个充满未知与挑战的开放世界中,真正实现“随时随地,进化不止”的畅快体验。

亮相华为发布会,鸿蒙版开启“阔感进化”新体验

在4月20日的华为发布会上,《失控进化》以鸿蒙生态核心游戏伙伴的身份惊喜亮相,并官宣将于5月11日开启鸿蒙系统专属测试。作为华为游戏的官方合作伙伴,此次深度合作凸显了《失控进化》在顶尖技术适配与生态合作层面的前瞻布局。

《失控进化》为鸿蒙平台进行了技术适配

鸿蒙版本基于Harmony OS 6.1系统的底层优化,对游戏进行全方位的升级,更深沉浸的大世界场景,更流畅无卡顿的运行表现,更细腻的交互体验,将游戏自由开放公平竞争的核心魅力,展现到淋漓尽致。

目前鸿蒙平台的游戏体验相当沉浸

此次亮相的意义不仅在于渠道曝光,更在于对产品底层技术能力的进一步验证。对于SOC这类强调多人交互与持续在线的游戏而言,性能稳定性与设备适配能力直接影响实际体验。随着更多底层技术能力的引入,游戏在移动端与跨平台环境中的表现边界也在不断拓宽。

在此之前《失控进化》荣膺华为游戏中心2025年度先锋榜年度期待游戏奖项,并稳居华为应用市场预约榜榜首。靠着过硬的品质与广泛的用户基础,《失控进化》正稳步构建硬核生存赛道的新标杆。

《失控进化》被选为华为游戏中心2025年度期待游戏

开发团队表示,将在上线前后持续聚焦于新手引导、地图平衡、操作手感、玩法规则弹性化、社交组队灵活性等方向进行优化,并严厉打击违规行为,致力于为所有玩家打造一个更友好、更公平、更丰富的生存世界。

汇聚超过3200万玩家的热切期待,《失控进化》正稳步迈向产品上线的关键阶段。那么在即将到来的7月,这个融合了生存、建造、探索与对抗的广阔世界将正式开启,敬请期待!

《七界梦谭》二测开启:更高自由度的东方奇诡MMO体验

作者 酱油妹
2026年5月13日 18:38

《七界梦谭》是一款最初宣发时名为《代号:界》的东方仙诡题材MMO,在5月15日开启“山鬼吟”测试。这也是这款游戏第二次测试。4月24日,触乐应邀前往上海,对现版本的内容进行初步试玩。

这次试玩的重点是体验核心玩法,尤其是战斗系统。而游玩流程除了比较完整的教学关之外,还包含一部分大世界探索和多人PvE副本、PvP对战内容。除了这些核心内容之外,哪怕很多资源还没有实装完成,仍能从目前的美术表现和整体氛围中体会到《七界梦谭》在东方题材同类作品中的特别之处。

《七界梦谭》的风格在东方题材的同类产品中颇为独特

其中,最直观的可能是游戏氛围上的“诡气”。比起传统的国风武侠或者仙侠,《七界梦谭》的世界充满民俗文化灵感。玩家本人就是诞生于民间信仰的野神,为了寻回前世记忆与飞散的魂魄而开始故事。教学关卡中呈现的“叱罗诡市”上鱼龙混杂,这是“由异人与精怪创建的,属于精怪和边缘人的世外桃源”。黄小仙、狐妖等等三教九流的各种妖异在其中穿行。城中华丽浮空的建筑和载歌载舞送魂仪式,让人很快能沉浸到这个奇诡的世界观当中。未来,可能大部分休闲玩法都会发生在这个华丽的主城中。

现版本的主城很有妖诡之气

《七界梦谭》为玩家准备了三条路线,其实是适应玩家需求的三大玩法。本次试玩,我们重点体验的是“成长路线”,也就以相对传统的方式探索大世界、刷副本,体验战斗和角色养成。

围绕着这些核心玩法,能看出来《七界梦谭》希望给玩家最大限度的自由。

首先,《七界梦谭》取消了传统的以数字标记的等级系统,转而以更为宽松的修炼程度代替。在此基础上,不同难度的副本、多人对战等玩法内容,会根据修炼程度开放给玩家。

这意味着,除了一些难度特别高的副本、或一些等级特别高的区域,玩家在大世界的探索基本不会因为被“卡等级”而影响流畅度。我稍微尝试了一下,在野外是可以实现稍微越级打野怪的,很多资源也可以重复获取。只要玩家正常游玩,在角色养成这方面,体验还是比较顺畅。

此外,目前的版本把大世界探索做得比较有随机性。地图上基本没有标注明显的兴趣点,但玩家逛到任何地方都有可能遇到鬼火、宝箱、神秘妖提灯等等物件。如果选择激活这些物件,可能就会触发战斗或者小Boss。

现版本中大世界探索的自由度比较高,有很多遭遇

在职业方面,《七界梦谭》取消了传统的“战法牧”划分。甚至可以说,“职业”这个概念基本上被消解了。玩家可以在三种属性的招式当中自由切换、按照喜好搭配习得的技能,并且PvE和PvP使用的是两套技能表,互不干扰。而如果真的需要传统意义上的“坦”或者“奶”,往往是通过“化形”实现。

“化形”是《七界梦谭》战斗系统的重要创新点。它有点像仙诡般“宝可梦”:玩家可以通过击败某种怪物来获取它的“化形”。应用“化形”有两种选择:一种是自己变身,短时间内完全变成目标怪物,使用它的技能;另一种是把怪物的幻影召唤出来,辅助战斗。不同的化形有不同特征,有的偏辅助、有的偏进攻,但都有时间限制。

《七界梦谭》战斗的另一个特色是引入了真正的Z轴,也就是空战。玩家可以通过“御剑”能力浮到空中,使用相应的对空或者对地技能狙击敌人。在玩家的配装界面,能够看到空战和地面战分别对应着不同的技能和化形。但御剑有时间限制,所以虽然浮空时玩家自身优势很大,很多时候只能作为对策使用。

“御剑”是《七界梦谭》中的一种空战玩法

这些设计都使得《七界梦谭》的单人战斗显得多变而有趣。不过,因为技能和化形众多,玩家多少会遇到一定的学习门槛。想想看,光是玩家自己就要记住4套技能表:PvE对空、对地;PvP对空、对地;化形也分空中和地面类型。玩家可能需要较长的时间才能弄清楚自己和化形各个技能的具体作用。

取消职业分配还可能会带来一个疑惑:没有明确分工的话,多人副本要怎么打呢?

本次试玩,我们的确遇到了这个问题:一群新手刚结束教学关就进入了一个多人高难本,被团灭得不亦乐乎。但在这个过程中,我也多少理解了《七界梦谭》战斗系统的对策性。

在PvE中,无论玩家使用哪套技能表,最主要的应敌方式其实在于根据系统提示对敌人进行“打断”“闪避”或者“破盾”;成功之后的追加攻击能给敌人造成大量伤害。但这些操作对应的技能也是有cd的,不像ARPG那样可以随时使用。敌人越强、技能越容易秒杀我方,应用这套系统的必要性就越高;所以多人PvE副本需要对技能cd循环进行合理决策。比如说,有些高伤大招只能通过化形“锁血”躲避,那么场上至少得有1人的化形处在随时可用状态,避免“一招团灭”。

这种设计,也使得技术型玩家更容易在战斗中获得成就感,即使是多人团战也能获得很强的战斗交互反馈。

现版本的战斗玩法已经能体现出技术和策略上给玩家带来的成就感

至于本次体验的PvP副本,主要玩法是在限制时间内抢夺碎片,最后碎片最多的玩家获胜。碎片可以通过野外采集获得,也可以通过击杀其他玩家获得。随着时间推移,玩家复生时的“安全区”也会逐渐缩小直至完全取消,让战斗越来越趋于白热化。

而PvP的打法主要侧重于打断和压制对方,空战也比地面战更容易获得优势。所以这种战斗也需要决策:“御剑”和“化形”的时机,往往就是在就觉察到敌人要对自己使用压制性招数的时候,否则很可能被对方一套送走。

只不过因为PvP副本人数众多,有种“大乱斗”的感觉,这次的体验总体比较令人迷茫,一次战斗也很难说获得更多心得体会。好在因为PvE和PvP系统的技能组合、养成材料等等都是基本独立的系统,玩家完全可以根据自己的喜好去选择相应的玩法。

总体而言,这次《七界梦谭》媒体试玩展现出的核心玩法让人感到相当有趣。它呈现出来的独特仙诡风格和氛围也让我对后续的内容质量有所期待。恰逢“山鬼吟”测试上线,也许玩家此次的大规模反馈,也能让游戏后续的打磨方向更加清晰。

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》发布最新预告片和新要素介绍短片

作者 酱油妹
2026年5月19日 10:12

Cygames旗下ARPG游戏《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》,已于5月14日开放各平台商店页面并开启Nintendo eShop和PlayStation Store商品预约。

游戏将于2026年7月9日(周四)于Nintendo Switch 2、PlayStation 5、PlayStation 4、Steam平台全球同步发售。除了新角色信息,最新宣传视频“力量与黑暗”和介绍本作新要素的“召唤&极沌空处”也已同步发布。

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》第二支预告片——“力量与黑暗”

在预告片“力量与黑暗”中,全新可操控角色“芙劳”“菲迪埃尔”及宿敌“世界”登场!根据爆料,本作中共有6位全新可操控角色登场,加上前作角色,玩家将拥有29位可操控角色。每位角色都有着独特的战斗风格,能为玩家带来完全不同的操作体验。

芙劳(CV:浅仓杏美):夺目之力,与意图变革世界的阿卡姆系列星晶兽之一“恶魔”缔结契约的空之民。芙劳是一位善良而富有爱心的女性,无论容貌举止还是智慧才能都出类拔萃,堪称才貌双全
菲迪埃尔(CV:田野麻美):六龙之“黑”,不受法则约束的“六龙”之一。身为空之世界中掌管“暗”的定榫,其是法则的化身,更影响着包含空之世界万物在内的物质与概念
“世界”(CV:斧笃志):待诞的世界,意图变革世界的阿卡姆系列星晶兽之一。本是上古时代星之民所创造的星晶兽,却在长久岁月中进化为拥有自我意识并为之行动的存在

另一支宣传视频“召唤&极沌空处”则展现了本作的几个全新要素。 

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》新内容介绍短片:召唤&极沌空处

全新战斗系统“召唤”,装备“召唤石”即可在战斗中使用!

装备推进剧情获得的“召唤石”后,玩家就能驱使这种力量。使用“召唤”后可在一定时间内控制召唤物进行攻击,也可通过召唤来赋予己方强化效果。

召唤石还自带技能和装备效果,结合这些因素来选择召唤石吧。

部分召唤石还能让玩家像使用可操控角色一般进行战斗,譬如宣传片中出现的特殊角色“路西法”和“罗兰”,就有着与众不同的强大效果。

作为特殊召唤石登场的角色:

路西法(CV:樱井孝宏):众多星晶兽的诞生之父,试图反抗神明的星之民。不仅拥有与其学者身份相符的非凡智慧,更因与星晶兽路西菲尔的肉体融合而获得了强大的战斗力
罗兰(CV:神谷浩史):风之便利屋,来自西境空域、办事周到的男子。因某个事件而与主人公一行相识并短暂同行

通过“高阶召唤”发动威力巨大的攻击!

游戏中还有通过露莉亚的召唤发动攻击的“高阶召唤”。进入连锁时域时,露莉亚也会进入准备阶段,成功触发全队成员的奥义连锁即可发动“高阶召唤”,露莉亚将召唤星晶兽发动威力巨大的攻击。

完成前作《碧蓝幻想Relink》剧情并通关原型巴哈姆特Boss战,即可开启本作《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》的新剧情,新剧情中解锁的Chaos等高难度任务中将可使用召唤。

单人专用模式“极沌空处”:

“极沌空处”是本作新增的单人专用模式。有别于主线剧情和任务,这一模式中会随机生成不同内容的关卡。玩家需要不断攻略关卡,向深处进发。

希德霍姆小巷和特尔达姆宫中会出现“神秘的门”,玩家可借此进入极沌空处进行调查。达成每个关卡的攻略目标并选择攻略关卡后出现的门即可向深处进发。此外,每攻略一个关卡后,玩家都可获得极沌空处专用的强化效果。强化效果能让队伍在挑战过程中越来越强,可为玩家带来与任务截然不同的游戏体验。

通过奖励获取大量强化素材:

击败位于极沌空处最深处的Boss即可完成调查,并获得大量用于强化武器和因子的素材,本作中可操控角色数量众多,对于喜欢单人游戏的玩家以及想要强化角色的玩家而言,“极沌空处”将会是最受欢迎的新要素之一。

关卡种类和“极沌空处”专用强化系统:

每次挑战极沌空处时,都会随机生成不同内容的关卡。除战斗类关卡外,极沌空处中还有一些独特的非战斗关卡,此外还会遇到稀有魔物的关卡以及只有宝箱的关卡。

极沌空处还有着有助于攻略的专用永久强化机制。挑战极沌空处时可获得共鸣点数(RP)和混融点数(CP),消耗RP可进行极沌空处中永久生效的强化,消耗CP则可在挑战过程中追加获得增益效果。

“极沌空处”会在主线剧情第6章解锁,推进主线剧情即可逐步解锁更深层的调查,奖励也会变得更加丰厚。积极挑战极沌空处强化自己的角色吧。

对话《Subnautica 2:异星水域》制作人:与社区共同成长的“深海生存”体验

作者 酱油妹
2026年5月19日 18:34

5月14日,《Subnautica 2:异星水域》正式开启EA测试。上线当天,游戏在Steam累计销量即突破100万份,并迅速登顶Steam全球热销榜,截至目前,游戏销量已经突破200万,Steam同时在线峰值直逼50万,

《Subnautica 2:异星水域》由由Charlie Cleveland与Max McGuire创立的Unknown Worlds开发,是深海生存游戏《Subnautica》系列的正统续作,此前,《Subnautica》也曾以高自由的海底探索内容、独特的“深海恐惧”感为许多玩家提供了优秀的游玩体验,并全球销量累计超过1850万份。

目前EA版本平均游玩时间为十几个小时,制作团队透露,《Subnautica 2:异星水域》的EA周期预计为2~3 年,他们将在过程中持续吸收玩家反馈,不断打磨本体。

关于游戏本身方面,本作的较大亮点在于基于虚幻引擎5打造,呈现了更加丰富的生态系统与进化后的视觉表现,包括全新的星球、剧情、生物和利维坦,与此同时,游戏在保留了“在外星星球上自由探索”的核心体验的基础上,还进行了新的系统设计和更符合当代玩家习惯的便利性优化。这让游戏在具备新的特色的同时,也给予了原有核心玩家相当程度的熟悉感。

《Subnautica 2:异星水域》首次加入了多人合作模式

除此之外,值得一提的是,《Subnautica 2:异星水域》首次加入了Co-op(合作模式)。游戏支持最多 4 人联机,并支持 Xbox 与 PC 跨平台联机。联机模式让游戏在原本的“孤独”和“生存感”特质上增强了大众色彩,同时削弱了一部分过于困难的游玩设计,这也让游戏本身吸引了许多新的玩家受众。

最近,触乐与《Subnautica 2:异星水域》的首席游戏策划Anthony Gallegos与首席媒体负责人Scott MacDonald进行了一次交流,共同探讨了本作独有的差异化设计、合作模式与“孤独感”之间平衡性的考量等等,尤其让人印象深刻的一点在于,制作团队还分享了整个开发过程中,该系列是如何与社区共同成长、被社区所影响的。

首席游戏策划Anthony Gallegos
首席媒体负责人Scott MacDonald

以下为访谈全文,为阅读体验有调整、删减或合并。

Q:没有玩过前作的新玩家,也能顺利体验《Subnautica 2:异星水域》吗?另外,对于老玩家来说,游戏中会有哪些与系列前作相关联的元素?

A:当然可以。我们一直非常重视这一点,也就是:即便从未接触过系列作品的新玩家,也能完整享受《Subnautica 2:异星水域》。游戏中当然会出现一些熟悉的元素。例如大型企业阿尔特拉依旧会登场,也会有很多熟悉的可制作道具。但在叙事层面上,本作与《Subnautica》、《Subnautica:冰点之下》属于独立故事。用我们编剧很喜欢的一句话来说,就是:“我们并没有忘记那些故事。”也就是说,前作中发生过的事件,以及部分设定,会以“Call Back(呼应)”的形式再次出现。但它并不仅仅只是“粉丝服务”。这些内容会让整个世界观与剧情层次更加丰富。

Q:从表面上看,游戏似乎仍属于与《Subnautica》相同的类型。那么,《Subnautica 2:异星水域》独有的差异化体验是什么?

A:正如我一开始提到的,“让玩家感受到这仍然属于《Subnautica》系列”这件事非常重要。因此,像氧气管理、世界探索等核心生存玩法,都会被完整保留下来,并以新的形式呈现。而差异化的部分,则在于新的世界、新的生物与外星种族,以及全新的故事与谜团。除此之外,还有一些预告片中尚未重点展示的新系统。其中之一就是 “生物模组” 系统。它能够让玩家为身体植入主动或被动能力。可以理解为:这是一个额外的成长路线。玩家随着时间推进,还会逐渐获得各种升级工具,不过目前还没有公开太多,所以我不能讲得太详细。我们的核心思路,并不是把游戏彻底改造成面目全非的样子,而是在原有玩法基础上,叠加更多“成长层”。

此外,生物 AI 与环境系统的提升幅度真的非常大。大家会看到生物之间出现更深层次的互动。这是以前的引擎根本做不到的。而现在,借助 Unreal Engine 5,我们终于能让整个星球真正呈现出一种“活着”的感觉。

Q:与系列前作不同,本作加入了多人联机模式。请问你们为什么决定加入多人玩法?多人模式是否会与单人游戏中的孤独感与恐怖氛围产生冲突?在设计上是否有进行相关平衡?

A:其实从最初的《Subnautica》开始,团队内部就一直很想做多人模式,但最终还是决定不加入。而在开发续作时,我们首先去看玩家呼声最高的需求,其中之一就是多人联机。初代《Subnautica》曾经有一个叫 “Nitrox” 的多人Mod,下载量超过了 70 万次,非常受欢迎。所以我们意识到,这对社区来说确实是一个非常重要的需求,而这也是我们决定加入多人玩法的最大动力。

至于“孤独感是否还能保留”这一点,我首先想强调:多人模式并不是必须的。你完全可以不玩多人。如果你想体验那种纯粹的孤独感,依旧可以一个人游玩。合作模式只是一个可选项。

我们通常会把这款游戏描述为:“一个可以选择合作游玩的单人游戏”,而不是“一个多人游戏”。而且即便是在多人模式下,游戏依然会保有相当程度的孤独感。因为你并不是被投放到一个充满其他殖民者的世界。即便联机,也最多只有你和另外三个人。这样的规模,其实依然会让人感受到某种孤立感。不过,如果你认为“孤独感”就是这个系列最核心的体验,那么我会建议:先单人通关一次,再和朋友一起体验多人模式。

很多人会认为:“合作模式下是不是就很难营造恐怖感了?”但实际上,在我们的测试中,“一起经历恐怖”这件事同样成立。这就像和朋友或家人一起去电影院看恐怖片一样。那种共享恐惧、共享紧张、共享快乐的感觉,其实非常特别。

而在《Subnautica 2:异星水域》的合作模式中,也会发生同样的事情。比如预告片里大家看到的 “Collector 利维坦” 追逐你的朋友,在黑暗、浓雾弥漫的区域里不断逼近——那种恐惧是可以被共同体验的。也许它不再是“绝对的孤独”,但恐惧感依然存在,而且能够被分享。

深海中的孤独感是这个系列作品的魅力之一

Q:开发团队过去长期基于 Unity 引擎积累了深厚技术经验,而《Subnautica》系列的恐怖氛围,在某种程度上也来自于当时技术限制所带来的“模糊感”与“未知感”。如今转向 Unreal Engine 5 后,游戏画面表现力大幅提升,同时多人模式的加入也可能削弱孤独感与恐惧感。那么,开发团队会以怎样的新视角去重新诠释“恐怖”这一体验?会更偏向复杂的身体/心理恐怖吗?还是会利用高精度视觉效果,通过更具生物威胁感的方式直接压迫玩家?

A:首先还是想再次强调一点:如果玩家想体验孤独感,完全可以选择单人游玩。事实上,这依然是我们默认预期的主要游玩方式。

至于“更高的画面表现力是否会削弱恐怖感”,我其实不太确定这个说法是否成立。因为现在游戏的光照系统已经变得更加真实。而这种更真实的光照,反而重新带回了初代 Subnautica 中那种“真正漆黑区域”的感觉。就是那种远处是一片深海、带着浓雾、真正伸手不见五指的黑暗。我们对体积雾的使用非常谨慎。视野距离会被有意识地限制,从而营造诡异感,以及那种“真正身处水下”的体验。

如果大家真正下过海,就会知道:通常你向前最多也只能看清二十米左右。因此,我们在制作水体时,也会把这一点作为重要准则。通过持续遮挡部分视觉信息,来制造恐惧。

我认为,“深海恐惧”依然会是本作非常强烈的一部分。除此之外,在剧情层面上,随着玩家逐渐揭开殖民地发生过什么的真相,本作相比系列前作,也会更偏向一些“心理恐怖”元素。

从 Unity 转向 Unreal 的过程中,过去原作其实受到很多当年 PC 硬件性能限制。而现在,借助 Unreal Engine 5 与更强大的硬件,我们已经不再是“被技术限制”。现在,我们可以主动决定:哪些地方应该拥有极远的视野;哪些地方则应该变得压抑、近距离、充满迷雾与神秘感。换句话说,我们如今不再是“在技术限制下工作”,而是真正能够精确控制整个世界该呈现怎样的样子。

当然,即便如此,我们依然参考了大量初代《Subnautica》中那些在技术限制下依旧非常成功的设计。我们希望把那份熟悉感延续到新作中——只是这一次,不再受限于过去的技术瓶颈。

Q:载具毫无疑问一直是玩家讨论最热烈的部分之一。开发团队在设计游戏中的载具时,是以怎样的理念进行设计的?从设计哲学上来说,你们会避免最终收敛成一个“万能终极载具”吗?还是更倾向于让每种载具都拥有独特功能与魅力?

A:我们的载具设计理念,其实更接近初代《Subnautica》。我们会把它视为一种“层级系统”。到了游戏后期,玩家确实会拥有更加高效的大型载具;但由于大型载具本身体积庞大,到某些区域之后,玩家依然必须再放出更小型的载具。而当遇到那些连小型载具都无法进入的狭窄洞穴时,玩家最终还是必须离开载具,亲自进行扫描与资源收集。即便大型载具能提供一定安全感,我们依然希望玩家会不断重新进入“脆弱”的状态。

这一点在蝌蚪号上体现得非常明显。

蝌蚪号是玩家最初获得的小型潜航器,也是玩家第一次拥有“安全感”的载具。而关于你提到的“每种载具是否拥有独特身份”这一点,我们则通过蝌蚪号的不同底盘来实现。基础蝌蚪号、侦察鳐翼模块,以及在电影式预告片中短暂出现过的另一种变体“搬运底盘”,三者的体验完全不同。

尤其是搬运底盘,它拥有多人功能与更强储物能力,因此会更像一辆“运输卡车”。但相应地,它的操控感也会更加笨重。

除此之外,我们之前也已经告知玩家:目前正在开发类似初代海虾号机甲的机甲装备。同时,我们也正在开发属于本作自己的“大型潜艇”,也就是类似独眼巨人号的载具。

对我们而言,延续初代《Subnautica》那种经典“玩家幻想”非常重要;但与此同时,我们也希望通过模块系统等设计,赋予这些载具更多个性。

Unreal Engine 5能够提供更生动和细腻的画面

Q:前作的成功,很大程度上得益于 Early Access 期间与玩家社区的深度互动。基于玩家对《Subnautica:冰点之下》的反馈——例如地图探索规模、主线剧情节奏等问题——请问在《Subnautica 2:异星水域》中,开发团队进行了哪些针对性的优化与调整?

A:我们想打造的体验,其实更接近初代《Subnautica》。初代《Subnautica》是我们如今所有设计的出发点。无论是光照、生态布局、生物分布间距,还是整体成长节奏,我们始终都会把初代作为参考标准。我认为《Subnautica:冰点之下》依然是一款优秀的游戏。它获得了媒体好评,销量表现不错,Steam 评价也非常优秀。但与此同时,我们也清楚,它确实存在一些合理的批评意见。

因此,在游戏玩法方向上,我们会以初代《Subnautica》为核心基准;但同时,也会保留《Subnautica:冰点之下》中那些优秀的便利性优化。我们认为,这两者结合后,能够让《Subnautica 2:异星水域》形成更好的作品定位,同时解决包括节奏感在内的一些问题。尤其是 Below Zero的节奏问题,我认为很大程度上来自于它是一款“更被引导”的游戏。角色会不断主动向玩家说话,玩家更多是在“被告知故事”,而不是“自己发现故事”。因此,这次我们希望重新回到“由玩家亲自探索与发现剧情”的方向。

我们长期以来一直在和非常核心的《Subnautica》玩家进行内部与外部测试。这些玩家某种意义上就像一个“小型核心社区”,他们往往能提前反映未来大规模玩家群体的反馈方向。我们一直都在认真倾听这些意见,并基于反馈进行调整。比如,如果他们觉得某些部分解释不够,我们就会加强说明;如果他们认为某些内容应该退一步,我们也会调整。当然,最终设计依然是由我们负责,但这些早期反馈真的非常重要。而在游戏正式上线后,我们预计反馈规模还会进一步扩大。正因为我们从非常早期就开始倾听玩家声音,所以我认为,《Subnautica 2:异星水域》在上线阶段,就已经会是一款更符合玩家期待的作品。

Q:系列已经拥有两部作品积累的基础,那么为什么这次依然决定以 Early Access 的形式推出《Subnautica 2:异星水域》?

A:对于核心玩法系统,我们其实已经非常有信心。例如“以水下世界为舞台”这一方向,本身并不会发生改变。我们并不是想重新定义“这个系列到底是什么”。但像剧情节奏、关卡设计这些部分,在我们看来,只有尽可能频繁地获得玩家反馈,才能真正变得更好。而这,其实一直是我们工作室开发理念的核心。我们永远不会选择“不做 Early Access”的方式去开发游戏。事实上,当我们曾经有作品未能达到预期时,我们经常会反思:“也许我们应该更早进入 Early Access。”在真实环境下获得大量玩家反馈,是我们过去将近 20 年来开发所有游戏的根基。这不仅仅是一种开发流程,更关乎“我们是什么样的人”,以及“我们如何制作游戏”。并不是因为我们想尽快推出一个粗糙版本。真正重要的是:这是一段“与玩家共同完成游戏”的旅程。

而且,还有一件我觉得非常酷的事情:参与 Early Access 的玩家,会看到一些“未来再也不会存在”的游戏版本。例如在《Subnautica:冰点之下》中,就有很多只有 Early Access 玩家才体验过的版本。除非你特意去找旧分支,否则现在已经无法再玩到。甚至整个剧情后来都被彻底重写过。玩家能够亲眼看到游戏如何在实时开发过程中不断进化——而这正是整个旅程最重要的部分。

Q:无论是第一部作品还是 《Subnautica 2:异星水域》,很多内容都来源于社区反馈。有没有什么特别令你们印象深刻、最终被加入游戏的建议?另外,社区意见究竟对 《Subnautica 2:异星水域》的开发产生了怎样的影响?

A:社区其实已经对《Subnautica 2:异星水域》产生了非常深远的影响。就像 Scott 提到的,像成长节奏、整体流程等核心内容,其实都已经因为玩家反馈而进行了调整。例如有一位昵称叫 “Tor” 的玩家,他曾经提出:我们在游戏初期给玩家开放基地部件的速度太快了。他认为,让玩家先只拥有一个简单走廊,并花一段时间去熟悉基地建造的表达系统,会是更好的设计。结果他说得完全正确。我们第二天就修改了系统。我们减少了玩家前期获得部件的数量与速度,让整个解锁过程变得更缓慢,而效果也确实好了很多。

因为当开发团队长期在同一个方向工作时,很容易逐渐陷入惯性。所以,有时候真的需要来自外部的视角。而这正是社区参与最重要的意义。

新的载具让玩家具有“安全感”

 Q:请问开发团队对于中国市场,尤其有哪些期待?

A:我们的团队本身就非常国际化。团队成员来自将近 20 个不同国家,因此,对亚洲玩家、中国玩家也能产生吸引力,对我们而言非常重要。我们希望这是一款所有人都能与故事产生共鸣的游戏。

我们希望游戏中能够存在一些特别能打动中国玩家的元素与故事。例如,玩家在推进过程中会接触到各种语音日志,其中的一些角色就是华裔角色。未来随着开发推进,我们也希望能在基地建造与装饰系统中,加入更多能吸引中国玩家的元素。这是我们内部一直在认真讨论的话题。

归根结底,我们真正希望做到的是:无论是剧情、玩法,还是成长节奏,都能让玩家感受到——“这是为你而制作的游戏”。无论你来自哪里。它不应该给人一种“这是专门为加拿大人做的游戏”或“这是专门为某个国家做的游戏”的感觉。它只是一个关于“努力生存的人们”的故事。我们希望它是一种能够跨越国家与文化的普世体验。

《喇叭之城》:AI时代的匠心之作

作者 酱油妹
2026年5月26日 17:00

《喇叭之城 》(Phonopolis)是捷克独立游戏团队Amanita Design(下文简称“蘑菇社”)历时十余年研发出的点击式解密冒险游戏,已于5月20日在Steam平台正式发行,国区售价88元。

本次体验的是试玩版全流程以及正式版的开头部分。相较于正式版开篇,试玩版跳过了获取关键道具“耳机”的桥段,从男主角菲利克斯登陆“喇叭之城”开始,向后截取了5个场景段落、约30—40分钟游戏时长的体验内容。而根据玩家的游玩反馈,正式版一周目的通关时长大概在3—6小时。在开发周期超过10年的语境下,这个游戏体量有一定的错位感。

Demo版里可以看到游戏制作花絮,创作者“穿针引线”打磨作品的细致令人赞叹

匠心打磨,视听盛宴

在这个可以利用生成式AI迅速完成音乐、图片、文字等内容的时代,《喇叭之城》无疑是一款比较特别的作品。它不仅延续了以往作品的“手绘”特色,蘑菇社的开发者们还首次在《喇叭之城》的制作过程中,尝试了3D手工实体建模。游戏当中的大部分细节,都是由创作团队用瓦楞纸板、砂纸和丙烯颜料等手工材料亲自打造,再通过拍照、扫描把构建好的实体模型转化成数字化呈现,映射到Unity的3D模型上作为游戏素材使用。

为了配合游戏的手工质感并向传统定格动画致敬,创作团队特意将《喇叭之城》的3D动画帧率降低到12 fps的传统动画制作标准。作品的技术美术Oto Dostál曾经这样描述过团队的创作愿景:“我们想让这款游戏感觉不那么像软件,更接近于一个手工制作的微型宇宙,保留一些人情的温度。”

游戏的视觉设计结合了抽象与现实,图为试玩版解锁的第4个场景“梦境”

另一方面,《喇叭之城》在听觉层面的完成度也很高。首先,本次游戏的配乐依旧由此前为蘑菇社打造了代表作游戏《机械迷城》和《银河历险记3》原声的Tomáš Dvořák(Floex)操刀。这位作者的音乐风格非常独特,融合了电子乐、爵士乐、古典乐等多种要素,听感上不仅新颖,并且质感很是丰富。游戏里那种轻松诙谐的基调,很大程度上得益于配乐的成功塑造。

此外,在声音设计方面,《喇叭之城》也同样诚意十足。很多细节,比如跟动作有关的表达,创作组都配合着具体的剧情发展录制了专属音效。这样定制化的处理极大地增加了游玩时的沉浸体验感。

轻松诙谐基调下的“反乌托邦”叙事

如果说“手工制作”是《喇叭之城》的技术底色,那么“先锋派艺术”则是精神底色。游戏的视觉风格深受两次世界大战之间兴起的构成主义、未来主义与至上主义影响。这些艺术流派诞生于革命后的俄罗斯与中欧。当时的统治阶级信奉“艺术可以改造社会”,在艺术创作上大胆运用抽象的几何形状与对角线构图,并把红黑白配色作为英勇工人形象的代表。但讽刺的是,这套原本想用来服务于理想集体建设、解放人民的审美,后来却沦为极权统治的工具。

游戏的视觉风格非常独特,能够看出瓦楞纸板和手绘的质感

在《喇叭之城》塑造的反乌托邦世界里,一个被称作“领袖”的游戏人物利用喇叭操控了整座城市。失去了个人意识的公众沦为了劳作的工具,而玩家在游戏中扮演的那位名叫“菲利克斯”的垃圾清理工人,正是这个世界被操控的公众里唯一一位自主意识到威胁,并产生了反抗想法的人。

凭着关键道具“耳机”,菲利克斯可以屏蔽掉“领袖”通过喇叭发布的所有命令。这也是他能够自由穿梭在这座城市中,进行探索和执行任务的重要前提。游戏里探讨了一些比较严肃的议题,比如“集权控制”“个体与多样性”,不过整体的视听呈现比较轻松诙谐,融入了创作成员亲历过的幽默感和荒诞感。

趣味十足,谜题靠“悟”

作为一款以“解谜”为主要玩法的游戏,《喇叭之城》的解谜环节以趣味性为主,整体难度不算太高。游戏采用纯点击式互动,完全不需要使用键盘。操作简介上列举的所有点触玩法,都可以在试玩段落内体验到。

在流程设计上,蘑菇社延续了一贯的“不解释,全靠悟”理念,几乎没有在游戏中设置任何引导环节。因此,在每个谜题刚开始的时候,玩家很可能会因为“游戏任务不清晰”而产生困惑,需要随机点触场景中的物件或人物,再结合自己的观察,找出具体需要完成的任务和解谜方式。

其中有一些比较天马行空的谜题设计,完全依靠逻辑推理并不能发现解密的关键,需要一些“灵光乍现”的瞬间。如果没能和创作者对上脑电波,就只能依靠穷举试错。而这也导致,玩家有时候其实还太没弄明白谜题的原理,就已经靠着运气通关了。

所以,对于不同类型的玩家来说,本作的游玩体验可能比较见仁见智。应该会有一部分玩家和我一样,能够从这样的“自由摸索”里感受到乐趣;但我也看到不少玩家反馈,觉得游戏的设计比较费解、因为卡关而导致体验不佳。不过,考虑到游戏的体量不大,如果加上引导,有可能会导致目前已经遭到玩家诟病的游玩时长进一步缩水。

游戏的点触交互玩法并不复杂,但因为没有设计提示,游玩难度有所增加

总体来看,《喇叭之城》是一款比较难用常规标准去衡量和评价的作品,但如果用一句话概括,我认为是“艺术性与趣味性十足,但玩法和体量略显单薄”。

一方面,如果单从游戏性的角度去解读它,它在核心玩法环节设计的“摸索式”解谜流程,以及不算慷慨的游戏体量,可能都无法满足很多玩家。但另一方面,如果我们将游戏视为一个注重交互式体验的艺术品,它在视听层面的完成度则令人惊叹。在AI盛行的时代里,这样对手工精神的坚持更显得弥足珍贵。

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