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《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》将于2026年7月9日发售

作者 酱油妹
2026年2月10日 22:25

近日,Cygames宣布ARPG《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》即将发售。游戏将于2026年7月9日在NS2、PS5、PS4、Steam等多个平台同步发售。

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》将于7月9日上线

《碧蓝幻想Relik:无尽黄昏》预告片

《碧蓝幻想Relik:无尽黄昏》展示片

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》是广受全球玩家好评的王道ARPG《碧蓝幻想Relink》的最新作。这款角色众多、战斗酣畅淋漓的ARPG将大幅进化,继承并深化此前备受好评的多人联机相关内容,更追加了众多单人离线挑战的新元素。空之世界的冒险之旅自此踏入“无尽之战”的新舞台。

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》游戏画面

已购买过前作的玩家可通过购买“升级扩展包”在同一平台升级扩展为《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》,并继承前作游戏存档。需要注意的是,“升级扩展包”仅限原平台使用,无法升级扩展至其他平台。

购买指南

本作除普通版外,还将推出附带游戏内道具的数字“特别版”。购买实体版初版以及早期购买数字版的玩家均可获得包含游戏初期有用道具等内容的特典。

游戏各版本区别

前作《碧蓝幻想Relink》

在《碧蓝幻想Relink》中,背景是被神所抛弃的空之世界,片片大地浮于云海。一行人为了寻找传说之地“伊斯塔鲁西亚”而踏上旅途,主人公率领的骑空团所展开的冒险也将在这空之世界的一隅“泽卡·格兰迪空域”拉开帷幕。

游戏剧情画面

本作最大的特点是与伙伴们的“协作”。每位角色都有着独特的战斗风格,能为玩家带来完全不同的操作体验。“连锁攻击”和“奥义连锁”等华丽的协同攻击更能带来酣畅淋漓的游戏体验。即使不擅长动作游戏,也可借助“战斗辅助”和“战斗托管”功能完成全部剧情。所有玩家均可轻松上手!

《碧蓝幻想Relink》战斗画面

游戏有着类型多样的“任务”和“多人联机”玩法。

不同剧情进度下都有相应的“任务”可供挑战。游戏中不仅有各类风格不同的Boss战,更有迎战众多敌人的混战以及护卫等多种不同类型的任务。任务难度方面,上至需将角色强化至极限方可挑战的高难度任务,下至可轻松获胜的Boss战,玩家可根据自身需求进行选择。

此外,游戏中的所有任务均支持最多4人联机。

《碧蓝幻想Relink》可联机游玩

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》新内容

新作会将《碧蓝幻想Relink》的所有要素大幅进化,追加新剧情、新系统以及新模式,为玩家带来最完整、最理想的ARPG体验!

全新剧情,星之民莉莉丝的阴谋被挫败,泽卡·格兰迪空域重获安宁不久之后,新的危机再度袭来。 

各地相继出现的“黄昏之兽”,通向异界混沌深渊的大门“极沌空处”,降临于被遗忘的天空的钢铁之翼“别西卜”——空之世界的冒险之旅自此踏入“无尽之战”的新舞台。

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》游戏场景

全新的召唤系统让战斗变得更加富有深度和乐趣。随着剧情推进,玩家可在游戏中获得名为“召唤石”的道具,装备该道具后即可进行相应的召唤。

召唤主要分为2种类型:发动后可操控召唤的角色或魔物进行战斗的“普通召唤”,以及特定条件下露莉亚在奥义连锁时召唤星晶兽进行攻击的“高阶召唤”。这将大幅提升战斗的乐趣和深度。

游戏的召唤系统

丰富的玩法让玩家深入体验这空之世界的冒险,支持4人联机挑战的任务追加新的难度和众多Boss战。新增的单人专用模式“极沌空处”,可在攻略一层层神秘空间的同时强化角色;全新机制“专精技能”让角色实现突破极限的强化。此外,游戏还追加了新的可操控角色。主线剧情通关后,更是其乐无穷。

《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》也可联机游玩

值得一提的是,《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》将支持最多4人跨平台联机。玩家们可不再受平台的限制,一同挑战难关。Nintendo Switch2版本还支持本地联机。

可以叫上亲朋好友一起玩

触乐怪话:从一个“招人烦”的奖杯说起

作者 梅林粉杖
2026年2月11日 19:09

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
那是没法比!(图/小罗)

过了腊月二十三,空气中弥漫着回家过年的气氛,相熟的朋友们开始探讨“春节假期玩什么”,而许久不见的杯友忽然冒出来,给我讲了一个趣闻。

杯友,正如我过去一再提及的,是某位与我一道打奖杯、讨论奖杯话题的朋友。过去一年中,我们各忙各的,交流已然很少,但他还是忍不住现身,要分享这个故事。

原来,杯友打PS版《史丹利的寓言》时遇到了一个奇怪的奖杯,要求玩家必须在某个星期二“整天游玩《史丹利的寓言》”——至少奖杯说明如此,原文是“Play The Stanley Parable for the entire duration of a Tuesday”。

这句话令人震惊,考虑到游戏时长很短,并且大家很难凑巧在周二进入游戏,那么要达成这个奖杯条件,无疑需要额外挂机很长一段时间,更何况要在一个倒霉的周二“整天游玩”。

过去也有很多游戏设计“挂机杯”,大多只要求挂上三五分钟、十几分钟,但挂机24小时,并且要连续挂,真的极为少见。从一些玩家提供的反馈来看,奖杯还无法通过修改系统时间快速拿到,必须老老实实连着挂够一整天才行。

然而杯友面对的局面更为严酷!他的PS会员只剩下本周二最后一天,必须在这个周二,也就是昨天之内把奖杯挂完。又因为他昨天便要出发回老家过年,一去半个月,如果离开时电视和PS5一直开着,将会非常可怕……

故事的开始

面对杯友的描述,我脑子里下意识冒出来的念头其实是,奖杯非要设计成这样吗?

我们知道,只要是挂机杯都很无聊,绝大多数挂机目标无法在游戏流程里自然达成,必须留出专门的时间硬生生挂在那儿。短时间放置,去干点别的,影响不大,可如果要连续挂一天,PS5又不能多任务,期间无法切换出去玩别的,不管对开发者、玩家还是主机平台而言,都算得上损人不利己了。再说,这也不利于洋大人们大力提倡的环保理念呀,白白耗电。

不过奇妙之处在于,放在《史丹利的寓言》的语境里,这个设定又正好是自洽的,你可以说这款游戏里的一切都是解构,都是反讽,它们就不是为了让你以正常的思维获得奖杯而存在的。这可以说是在反讽奖杯系统,同时也反讽了玩家。尤其是这个奖杯的名字叫做“Commitment”,一个很玄妙的单词,意味着责任、义务、承诺、誓言、投入、奉献……真是反讽了一脸。

关于解构中又解构的套娃,我和杯友可以讨论无数个24小时,但其实出于本能,我最关心的是:对于类似的设计,玩家忍耐的极限是多少?

一个就个人而言可以忍耐的例子:本是个无聊的拼图游戏,但因为有猫猫就似乎还好

在上述案例中,杯友完全没有在周二玩游戏的需求,可以欣然接受把主机放置在那里,等着跳杯即可。如果赶巧他并不回老家,又特别想在这一天玩点什么,可怎么办呢?

作为对照,《史丹利的寓言》里还有另外一个奖杯,叫做“超级户外”,要求是“10年之内不要打开《史丹利的寓言》”。这个奖杯是可以通过修改系统时间快速取得的,说明开发者们心里应该有杆秤,他们默默设定了一个玩家们可以忍耐的阈值,而不是无底线地解构和反讽下去。

可能您会问:“打什么奖杯,不打不就完了!”杯友说:“是的,你说到了很本质的问题:任何媒介框架内的解构和媒介自反性都是有边界的。如果它只有解构没有建构,只有对既有范式的不断嘲讽而不提出新的范式,最终就一定会面临这个问题:你是什么?我为什么要像消费你所反对的内容一样消费你这个内容?”

“一个彻底的《史丹利的寓言》应该是一个不存在的《史丹利的寓言》。”

我自认为是个温和的奖杯党,绝不会干太极端的事儿,既不追求每年打上万个杯的目标,也不会强迫症到奖杯列表中必须达到100%完成度。有些奖杯条件确实折磨人,却能够为我所容忍,比如难度杯、速通杯、一命通关杯,大多是上个世纪游戏业初创时传统的延续。

那个时候人们并没有太多选择,时间又多,一个游戏可以背版,可以反复挑战,似乎乐趣无穷。按照今天的生活节奏,我当然也可以在惨烈难度下打“神秘海域”,只是死来死去就不觉得那么有趣;我也可以玩3小时速通,只是免不了被计时器驱赶着,体会不到几分放松和舒适(《史丹利的寓言》里也有速通杯)。然而问题就在这里:我虽然不舒适,却可以理解,这毕竟是古早游戏传统的遗产,如果有人喜欢挑战也无妨。

可是,如果连续挂机24小时呢?

许多朋友非常讨厌开门送杯,当他还没决定是否真正入坑的时候,奖杯列表中已经出现了1%的进度……

杯友倾向于认为,严肃的游戏评论就应该尽量摒弃主观因素,站在理中客的立场上看待问题。既然《史丹利的寓言》的设定可以自洽,那么他就可以接受连续挂机24小时。他甚至推测,10年不打开《史丹利的寓言》的奖杯或许本来也设计为不能靠邪道取得,只是索尼的审核不同意而已。

我怎么看呢?我认为这终究是个非常基于个人体验的问题,不会有标准答案。即使尊贵如杯友,如果仅仅出于个人体验,也承认“所有‘魂’系游戏都远比挂机24小时让我烦10倍”——在游戏游玩的过程当中,我不认为纯粹的理智会占据主导地位。

至于这个趣事的结局,好消息是,杯友成功挂到了这个奖杯;坏消息是,他是在周二下午5点挂到的。也就是说,奖杯描述其实有误,我们只需在系统时间显示为周二的不同日子里累计玩够24小时,不需要连续。

“什么!不需要连续?!”我问杯友。

“是的,是的,另一些网友说似乎不需要,我忘了说。”

“那我们的讨论有什么意义呢?”我愤怒了,“意义就是,它终究没有成为彻底的《史丹利的寓言》吗?”

“谁知道呢!”杯友不置可否,“开发者就是故意要写错奖杯描述,也说不定。”

是的,我没办法反驳他,所以我回到了这个故事的原点:“那您是怎么挂机之后成功关机的呢?”

“很简单!我的电视自动关机会联动PS5,只要给电视设置24小时后关机就好啦!”

也算不虚此杯,有用的知识学到了。

原来敦煌“九色鹿”也是三国文化?

作者 陈静
2026年2月11日 19:09

提起历史上的敦煌,不少人的第一反应或许是汉武帝:汉元狩二年(公元前121年),汉武帝派霍去病率大军击败河西匈奴,河西走廊归入中原王朝版图。此后,汉廷列置河西四郡,敦煌成为中原通西域的门户和边防军事重镇,也是中原与西域往来的门户。

随着中原王朝势力兴衰,西域与汉的关系也时断时续,经历了“四通四绝”。汉末魏初,曹丕派曹真等将领平定河西叛乱,重新打通了西域与中原王朝的道路。此后,曹丕任命戍己校尉,设置西域长史府,恢复了对西域的统治。

这段历史,正是《率土之滨》与敦煌画院联动,5星曹丕画像“西戎即叙”的灵感来源。

《率土之滨》联动画像“西戎即叙”

这也是《率土之滨》首次在游戏中展现出有别于中原汉地的历史与文化故事。与那些为人熟知的赤壁之战、联合讨董、水战火攻相比,《率土之滨》团队对更广泛的历史、文化、艺术做了全面深入的挖掘,才能将“三国”与“敦煌”元素和谐地表达出来。

当“率土”遇上“敦煌”

敦煌在中国传统文化中的地位不言自明,飞天、九色鹿等元素不仅具备极高的审美价值,某种意义上还是中国古代文化融合、艺术交流的象征。当然,敦煌这个大IP,也必须是经得起玩家考验、在行业内属于精品的游戏才有机会合作。而《率土之滨》作为“率土Like”玩法开创者、10年长青的游戏,自然有这样的底气。

本次联动中,灵感源于莫高窟第257窟壁画《鹿王本生图》的百家武将纪念卡“九色鹿”,和还原敦煌壁画艺术经典形象的可变双形态动态画像“飞天梦华”,可以看出下了大功夫。

《鹿王本生图》是敦煌壁画“横卷式连环画”典范之作,讲述了九色鹿王扶危济困、劝众生向善的故事。此前,九色鹿形象曾多次出现在国产动画、影视、游戏等作品中,成为普通观众与玩家耳熟能详的代表性元素。而《率土之滨》选择它作为联动内容,还有一个重要原因——《鹿王本生图》的故事蓝本刚好是三国时期翻译的《佛说九色鹿经》。游戏中,九色鹿将带着玩家了解一段汉末丝绸之路上的故事。

《鹿王本生图》(临摹作品)
百家武将纪念卡“九色鹿”

联动大乔的动态画像“飞天梦华”,以莫高窟中经典的飞天形象作为灵感。当然,它背后同样承载了自三国以来的文化与艺术流变:汉地初传的“飞天”形象,恰好出现在三国孙吴及西晋时期的长江中下游地区。从这个角度看,将飞天主题与大乔结合并非偶然,更像是一场历经近百年的艺术回响。

莫高窟第158窟献璎珞飞天
可变双形态动态画像“飞天梦华”

联动中的其他元素也相当自然地兼顾了敦煌美学、三国历史,以及即将到来的马年春节——曹丕联动画像“西戎即叙”回顾了曹魏复通西域的历史。城邑外观建筑“白马古塔”源自敦煌名胜,相传为纪念著名翻译家鸠摩罗什逝去的白马而修建。

城邑外观建筑“白马古塔”

可以看出,对于《率土之滨》来说,一次联动,尤其是与“敦煌”这种底蕴深厚、元素丰富的文化集合体联动,不能仅限于符号的堆砌,而是要经过细致缜密的探索与考究,最终完成“再创造”——既要让古老的文化与艺术适应新的时代,也要在这个过程中展现自身的能力和特质。

“率土”IP与敦煌艺术有机融合,为玩家带来独特体验

以《率土之滨》的能力,当然是可以做到的。就拿这次的敦煌主题联动来说,《率土之滨》不仅选取了与三国相关的文化与艺术元素,还为它们构建了展示魅力的舞台。

“风云大漠”,别有风味的生存策略画卷

与充满异域风情的敦煌联动呼应,《率土之滨》在近期上线了“风云大漠”联动主题服。在这里,玩家所处的环境更加严苛,人们在“与人斗”、施展计谋与策略之前,首先面对的是来自大漠与黄沙的生存压力。

“风云大漠”联动主题服已于1月31日上线

具体来说,“风云大漠”赛季中,所有土地产出的资源会因为沙漠化而大幅下降。玩家只有将城池设置在水源边,或在领地中开凿水井,使周围土地变为绿洲,才能获得资源加成。理所当然,围绕着水井与水源的争夺成为玩家博弈的核心。加上“生存”这一变数之后,此前流行的战略风格也衍生出了更多的变化。

“风云大漠”主题服新增重要设施——水井

一位玩《率土之滨》近5年的玩家对我说,他很喜欢“风云大漠”中以生存为优先的玩法,这为游戏增加了一点“模拟生存”的味道,也让人与人之间的勾心斗角有了更加“现实”的基调:“一般来说,在游戏里是先发展,再斗争,但‘风云大漠’是先生存,再发展,然后斗争。有点像之前‘雪戟兵戈’赛季里的篝火,让气候、环境本身对你产生影响。那么,如果你是一个指挥,是自家先占水源,建水井,还是尽量破坏别人的水井,甚至直接抢夺,要考虑的东西肯定更多了。”

在策略之外,另一位玩家从历史角度表达了对“风云大漠”的肯定:“虽然背景是在西域、沙漠,但这个设计放在三国时期也算合适。有学者研究,三国在古代历史上属于寒冷期,气候寒冷干旱,尤其是北方,干旱曾导致多次虫灾、瘟疫。游戏可能没法做到那么细致,但给玩家设置一个比较恶劣的环境,是有道理的。”

除了新玩法,“风云大漠”还增加了张恭、朱士行两位百家武将。历史上,张恭镇守西陲,代掌郡事20余年;朱士行则是《西游记》中猪八戒的原型,也是中国历史上第一位前往西域求法的汉地僧侣。

新百家武将张恭、朱士行也在“风云大漠”里登场

再加上此前与电影《三国的星空》联动的麦子、本次联动中的九色鹿,《率土之滨》百家武将数量持续增加,颇具趣味性的角色也让玩家对“百家武将”这个设计本身有了更多期待。

不少玩家围绕“麦子”培养上阵

“没点文化,玩不了率土”

一直以来,玩家在评论《率土之滨》时,总会有意无意地用上与“文化”有关的形容。不论是“在率土里玩到真三国”还是“没点文化玩不了率土”,都展现出相当一部分玩家对《率土之滨》的核心需求:一款历史题材SLG游戏不仅需要优秀的玩法、社交等内容,还要具备足够的文化,以满足玩家的消费目标。

《率土之滨》正是这样做的,并且一直在不断地创新、尝试,从不同的层面补充完善自身的文化属性。

《率土之滨》的“文化属性”一方面源于自身的沉淀。上线10年以来,它一直非常重视对三国历史的考据与传承,从诸多人物、事件中提炼出核心元素,设计成不同的玩法、策略,让玩家在沉浸于博弈竞争的同时,也能从更切身的角度理解那些在史书、演绎以及多种文艺作品中被讲述过许多次的故事——像是“应天顺时”中的气候要素,“古代协同战”中对多势力、多兵种、多形态战争的刻画,“百业争鸣”中对专业型人才的重视,“赤壁鏖兵”中的水战火攻玩法,当然也包括“风云大漠”中强调生存、对两汉三国时期西域面貌的呈现……它们将三国相关的历史、地理、人文转化成了可体验、可交互、可沉浸的内容,触达更多的玩家。

与此同时,《率土之滨》还与文化机构展开联动,与专业人士合同,以更严谨的态度推动传统文化的理解与传承。在此之前,《率土之滨》已经与洛阳博物馆、西安碑林博物馆、成都武侯祠等多个学术机构、地方文旅合作过,活动覆盖线上与线下,包含旅行打卡、学术展示、文化展览等多种形式。此外,自2022年开始、与北京大学历史学系共同开展的“率土人物考”工程也一直顺利进行,已完成近千篇,部分成果已经作为百家武将在游戏中登场——“风云大漠”中的张恭与朱士行就是其中的代表。

“率土人物考”中对张恭的介绍,这个人物没有出现在《三国演义》中

另一方面,由于提供了足够优秀的玩法和内容,《率土之滨》吸引了一大批热爱历史、热爱三国文化的玩家。他们对《率土之滨》有着更高层次的要求——既要立足于真实、演义以及经过多次重塑的三国背景,还要能够讲述属于自己、属于新时代的历史故事。

《率土之滨》为这些玩家提供了一展才华的机会。比如二十四节气的“节气画像”,均由玩家提供创意,游戏美术按照玩家的创意完成绘制。

游戏官方和玩家共创的“张春华”立春画像

国人原创三国游戏

以前,谈及《率土之滨》时,不少人都会聚焦于它头部SLG的身份、成功的长线运营,以及良好的创新能力。现在看来,支撑它取得这些成绩的原因之一,或许正是“文化”——作为文化产品,游戏毫无疑问要立足于我们自己的文化土壤,同时成为文化传承、传播的载体。

如今,越来越多的人将《率土之滨》称为“国人原创三国游戏”。它的重点之一是“三国”,另一个重点则是“国人原创”。游戏中,开发团队将三国文化中的亮点设计成可体验的玩法与故事;游戏内外,许多玩家又会自发成为故事的书写者,与官方共创优秀的内容。

可见,《率土之滨》在历史、人文层面的积累和沉淀是非常宝贵的。10年以来,数不胜数的文化、非遗、文旅IP与《率土之滨》合作过;而在未来,一定还会有越来越多的IP选择与《率土之滨》合作。在游戏与玩家共创的过程中,当那些或宝贵、或有趣、或新奇的内容陆续登上《率土之滨》的舞台,我们珍视的、让我们立足于过去和现在的“文化”也会与游戏,与玩家一起,在新的时代产生新的回响。

触乐怪话:长假之前,先做好游戏规划

作者 陈静
2026年2月12日 18:30

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
和小罗老师一起给读者朋友拜个早年!(图/小罗)

原则上说,现在离真正的春节假期还有好几天,更何况本周六还要因为调休而上班,但实际上,我已经能明显感受到长假的气氛。比如,北京地铁1号线即使在早高峰时段,也不那么拥挤了,我甚至偶尔能找到座位!再比如,不少朋友聊天的话题变成了抢票、请年假、旅行计划,以及另一些和工作没太大关系的事情。类似的事儿还有不少,总之,与春节相关的“年味”浓不浓不好说,但至少,大家的心思已经向着“放假”飞去了。

我当然也是“准备放假”群体中的一员:回老家的高铁票早早买好,假期之前和之中的工作也在紧锣密鼓地安排;给妈妈的新年礼物提前打包,再买些经得起储存的菜和零食……既然是长假,我希望它是一段没有任务和压力的纯休闲时间。

如果要说有什么不一样的地方,可能是我会为自己准备些“假期游戏”。鉴于我无法扛着PS5回老家,Switch要留在北京给室友刷《黑帝斯2》,连电脑都是Macbook,所以我的设备就只剩下手机和iPad。再抛开一些本来就兴趣不大的Moba、竞技类,以及几个长期保存在手机里、想起来才玩玩的休闲类,可选的还真不多!

我一直觉得手机上还挺适合玩玩复古游戏的

仔细想想,什么样的游戏适合春节假期呢?“文明”“纪元”这样的策略游戏固然可以一玩一整天,但我实在很难保证不被妈妈随时叫去逛街、购物、收拾、洗澡(作为东北人,洗澡真的是家庭保留节目)……一旦宏图大计被打断,回来之后还真不一定记得该如何继续下去。动作游戏也是同样道理,甚至比策略游戏还不容打扰,毕竟Boss可不管你是不是要吃橘子、吃草莓、吃妈妈觉得现在应该吃的所有东西。有联机功能的游戏更不行,社交平台上每当有“家里人为什么不理解玩游戏不能暂停”的帖子发出来,总能勾起很多人的共鸣。

要能随时暂停,不能太耗精力,既能在家人亲戚面前光明正大地玩,又不至于让他们太感兴趣、问来问去……这样一层一层筛选下来,还真就是各种休闲游戏、肉鸽游戏、单机游戏移动版大显身手的好机会呀!

打开App Store,不看不知道,以前在PC上玩过的一些游戏,手机上也下载得到了,甚至不太贵。像是《请出示证件》《Turmoil》,偶尔打开玩玩都还不错。如果不想多花一份钱,Apple Arcade里还有《迷你公路》《小丑牌》和《Outlanders》。这类玩起来不费力、重复可玩性又很高的作品,拿来在假期里“溜缝”,消耗一些社交间隙的时间,或是陪家人看电视时给手里找点事做,差不多也就够了。

“Outlanders”2代都可以在Apple Arcade里玩到了

归根结底,之所以会为自己准备游戏,也是因为想找一点“保底”。像我这样,一年里绝大部分时间都在外地工作、难得有长假的人,回到家里还是要多陪陪妈妈——哪怕她最大的爱好是在各个电视台翻来覆去地看斗地主比赛,并且随时随地评价“这张牌打得不错”“这个人打得真臭”。而如今,我也能随时在《小丑牌》里抬起头,顺着她的话说下去:“对呀。要是打×××牌,这把不就赢了吗?”

还有“不知道玩什么就打开这个”的三消

前段时间在网上看到一句话:“现在已经到了两边都能理解的年纪。”对于我来说,这句话确实有些道理。小时候,我对漫画、游戏的爱好总是不希望被打扰,也就经常因为游戏而与家人争吵。如今,我更愿意把更多的时间花在与妈妈相处上,而多年下来,她也逐渐找到了陪伴、沟通与个人爱好之间的平衡点——我玩游戏的时候,妈妈会把洗好的水果放在旁边;妈妈看电视时,我会给她按摩、操作理疗仪,在电视剧演到关键情节时锐评两句。或许,我们也已经理解了彼此。

最后,因为春节就快到了,在怪话栏目里,我也提前给读者朋友们拜个早年:祝大家在新的一年里诸事顺遂,快乐游戏,快乐生活。

中小团队如何为多语种本地化做准备?

作者 祝思齐
2026年2月12日 18:30

随着国产游戏越来越多地走向国际舞台,多国语言的本地化也成了开发者必须考虑的环节。如果说大中厂商更有余力拿出足够的资金和人力去保障这个环节,小团队、个人开发者们面临的问题则是多重的。

最常见的困难是缺乏资金,或者找不到靠谱的本地化公司。他们不得不在各种层层外包的团队中筛选、踩坑,还不一定能获得满意的结果。

另一方面,一些开发者自身对本地化流程也不够了解,在研发阶段没有处理好一些底层问题,为后期的翻译工作增添了困难。

针对这些问题,触乐找到了资深本地化项目经理R君和个人游戏开发者镭射幽浮。他们分别从实际工作中遇到的状况出发,解释了本地化究竟需要怎样的文本预处理,以及小团队需要具备怎样的“先见之明”。这也许能为未来的国产独立游戏提供一些启发。

本地化从业者需要怎样的文本?

R君是一位本地化PM,他对多语种项目的方方面面都有涉猎。

“中小团队的本地化需求一直很大。”R君介绍说,“不管是不是独立游戏,只要上Steam,除非完全针对国内市场,否则一般都会考虑做其他语种的本地化。”

其中最常见的需求是英语和日语。英语应用广泛,欧美非英语国家的玩家也可以使用;日语则是因为,日本市场一贯对国产独立游戏比较友好。

而中小团队本地化需求的增加,在R君看来,主要是这类游戏的基数增加了。“一个是开发门槛降低。现在很多引擎都很方便,一些人用AI技术也能把游戏做出来。”他说,“另一方面,现在很多人从大厂出来,带着自己的团队和自己的追求来做独立游戏。他们是自带技术能力的对多国语言的本地化意识也会比较强。”

但即使是这样的团队,有时还是会在一些细节上“踩坑”。R君列举了几个他在工作中最常遇到的问题。

首先是文本乱序。“举个例子:有游戏把角色和一个NPC的对话集中放在某个地方,比如放在第10行到100行。但这90行里的顺序是乱的,我们把文本提取出来的时候,发现前言不搭后语,这样就没有办法去做翻译。”R君说。

其次是没有做好对文本进行导入和导出的接口。“很多个人开发者会直接把文本写在代码里面。我们去翻译的话,可能会不小心动到代码,或者必须手动把文本从代码里摘出来。不仅很花时间,还可能会导致Bug。”

有很多工具自带文本导入导出功能

还有开发者会把含有多个变量的句子切成好几块,把每一块作为单独的字段要求翻译。“除非目标语言和中文的语序完全一致,否则翻出来会非常奇怪。”R君指出,“比如日语里很多句子语序和中文是反的,其他语种也有类似的情况。我们遇到过的这种情况非常非常多。”

最后是UI设计没有考虑给其他语种留出余量。“翻译的时候,同一句话,英文可能比中文长,或者中文比英文长,这些都有可能。因为不同语言在用语习惯上不一样。哪怕你一开始顾及到了多国语言,之后也很难避免修改。”总之,本地化工作完成后,大部分情况下都要修改UI。

这些都是本地化工作在进入翻译阶段之前可能会遇到的底层问题。在之后的阶段,涉及到翻译质量的就更多了。尤其是,很多语言中存在词性区别和变格,但中文和日文很多时候会为了简洁省略主语、代词等等。再加上文本拆分和上下文的缺乏,直接翻译很容易出错。

“我们一般会希望开发者做一些文本注释。比如这句话是谁说的,对话的两个人是什么关系,说话人的年龄、性别是怎样的……”R君介绍,有些更精细的注释还会涉及到人设,“比如有些日本动漫,角色说话的时候会在结尾带一些感叹词,具体要怎么处理这个,就和角色的性格设定有关。甚至这段话发生在什么场景、什么时间点、什么地方,大概讲了什么事情……参考信息肯定是越多越好。”

不仅如此,原文的文本经过提取、翻译成目标语言,中间还有一些步骤。通常,第一步的文本提取工作由开发者自己来做。因为使用的引擎和插件不同,这些文本可能会以不同的格式呈现。本地化公司这边的PM——也就是R君平时的工作——就涉及到把这些五花八门的文本格式统一编写成方便翻译的形式。要让多国语言同时推进的话,统一的格式尤其重要。

这是R君日常使用的CAT管理工具,每一行是一个项目

“所以有时候,我们拿到一堆名词,像是人名、地名以及技能名,如果开发者能标注好,对翻译会起到很大的帮助。”R君说,“导入到翻译协作平台之后,也需要先把技能名、技能描述之类的内容对应起来,互相对照着翻译才是比较理想的状况。如果所有的东西都‘散着’,就会很难辨认。”

实际工作中,当然不会事事理想。就R君而言,因为也参与发行业务,他觉得,在更早的研发阶段就让本地化团队介入的项目,相关问题就会比较好沟通。

“有些项目,一开始双方就会约定好,希望拿到什么样的文包,把它当做一个公认的需求。但如果是单纯的本地化合作,我们就没有办法要求这些了。”R君对两种情况都经历得很多,“很多甲方启动本地化流程的时候,技术架构已经定下来了。只能说项目组给到我们什么,我们就尽量通过自己的流程去推进。”

小微开发者能做什么?

即使是没有经历过外包本地化流程的开发者,也能靠经验或者本能规避一些问题。

通过一个以“本地化避坑”为主题的帖子,触乐联系上了C11Games的镭射幽浮。他是一个从业10年的个人开发者,一直单人开发音乐游戏,最近才组建了3人团队。他们的游戏《白键上的协奏曲:卡宏往事》刚刚上架Steam,做了繁体中文、英语和日语的本地化。综合算下来,需要本地化的文本有四五万字。虽然和视觉小说等叙事游戏不能比,但这个剧情体量在音游当中算是相当多的。

《白键上的协奏曲:卡宏往事》是一款偏向于古典音乐演奏模拟的音游

对这样一个典型的小微团队来说,镭射幽浮面临的多语言本地化状况也非常典型:不知道外包的翻译水平是否值得信任,成本方面也有一定的考量。本地化工作很大程度上需要制作人提前规划,以及对玩家社群等其他资源的依赖。

“一个上Steam的游戏,我想不出来有任何理由不做多语言。哪怕完全不做宣发,Steam本身也是会有推流的。”镭射幽浮说,“而英语是Steam的基本语言,肯定得有。日语的话,因为我们的游戏画风比较二次元,请的美术是国内的一位乙女漫画家,就觉得日本市场的受众应该会挺多的。”

至于本地化的成本,镭射幽浮表示“不会特别贵”。尤其是考虑到这部分成本能换来更多受众,就显得更加划算。

在本地化方面,镭射幽浮有一些“先天优势”,也有一些幸运的地方。

首先,游戏的英文版是他一手包办的。因为他是作曲专业的硕士,还在美国工作过几年,不仅外语水平在线,对音乐术语也非常了解。他还戏称自己是早年的“主机婆罗门”:“我玩游戏那会儿,很多游戏根本就没有中文版。我除了苦练英文没有别的办法,也经常会切各种语言对照着看。”一些游戏不尽人意、语序颠倒的中文翻译,给他提供了不少反面例子。

至于日语本地化,则依赖于他和一位日本热心玩家的合作。这位玩家本身是音游爱好者,很早就成了他作品的拥趸,很愿意为游戏做些什么。于是,镭射幽浮请他帮忙给机翻出来的日语版本做审校,这份合作一直稳定地持续到现在。

出于这些原因,镭射幽浮从开发伊始就把本地化需求考虑了进去:“这个东西不难实现。我用的Unity引擎,本地化插件特别多,我就买了一个最便宜的。”

这类插件的工作原理比较简单。开发者给每段文本、图片或者音频植入一个唯一的Key作为标签,程序跑起来之后,会自动根据需求调取这个Key,在游戏中显示不同语言的资源。

“所谓的流程保障,其实就是在给程序员的文档中明确地写出来,每个地方都要记得植入。”镭射幽浮说,“文本很好理解,图片就是一些我们角色出场的称号、艺术字之类的。音频文件程序可能不会去听,哪些要植入Key的,在需求文档里标注清楚就行。”

这种方法几乎不会出问题,只是偶尔可能会因为粗心或者是使用占位符而遗漏一些地方。“比如我们动态漫画里面有时候会出现拟声词,植入的时候漏掉了……结果翻译做完了才发现,这个‘啊!’怎么还是中文?”好在这样的遗漏并不常见,修改也不困难。

有时候单纯就是……漏了

UI则确实是一个需要反复调试的难题。“其实开发的时候有两种解决办法,要么让框体适配字号,要么让字号适配框体。”镭射幽浮说,“大部分语言翻译出来都比中文要长。一般来说,如果英文能全部放进框里,中文也能放,除非你要做更多语句更长的小语种。中文放进去空太多、不好看怎么办?有时候也只能妥协。”

作为个人开发者,镭射幽浮倾向于用简单的方法解决问题,而不是在程序上进行复杂的设计。“有时候中文直译成英语很长,那就把英语缩减一下,能表意就行。”他说,“其实很多游戏都会这么做,这也是‘本地化’不同于翻译的地方。”

只有实在处理不了的时候,镭射幽浮才会考虑使用非常规的UI实现方式:“我们的游戏主打古典音乐,而很多古典音乐的英文名很长,还不能缩减。我的专业背景也不允许我去缩减。那就只能做滚动了。”

UI框体和字号的调整在本地化过程中很常见

本地化QA怎么办?

在技术层面之外,镭射幽浮还特别提出了一个观点:“我觉得小团队尽早经营玩家社群,在本地化方面非常有用。”

他的游戏从开发早期就建立了包括Discord在内的国内外玩家群。“我经常在群里和玩家互动,基本上有问必答吧。这就培养起了一些游戏的骨灰粉。”他说,“这些粉丝热情非常高。早年中文资源不足,国内会有很多字幕组、汉化组这样‘用爱发电’的人群。外国其实也有,只不过他们的文娱产品‘官方熟肉’更多,所以人数稀少。而这一小群人,就能帮助我们对游戏的小语种版本进行测试。”

这就涉及到中小团队本地化的另一个难题:本地化QA。无论是大公司还是小公司,研发团队都很难做到亲自验收各个语种的本地化质量。

“通常来说有两个办法。”R君介绍,“一个是请第三方QA团队,但需要一定成本;另一个就是把本地化放进测试分支。Steam可以实现这个功能,通过这个功能邀请对应语种的玩家测试反馈。”

镭射幽浮的办法比较类似于后一种。“说实话,请玩家测试其实有点让人打白工的意思。所以玩家对游戏有没有热情非常重要。”

做了这么久游戏并进行了本地化工作之后,镭射幽浮觉得,如果不是热爱游戏、特别了解游戏的人,很难去深究本地化过程中出现的、模棱两可的问题。

他举了个例子。“我们的游戏有四种难度,其中第三种难度中文叫‘大师’。这个词应该怎么翻译呢?绝大多数人都会把英文翻译成Master。”

但“白键上的协奏曲”系列主打古典音乐模拟演奏,古典音乐的专有名词和一般英语不同。“其实我们这个游戏里,乐器演奏大师对应的是‘Virtuoso’,这是个来自意大利语的单词。”镭射幽浮解释,“对应‘Master’的意大利文‘Maestro’则是另一个意思,特指‘指挥大师’。同理,日语也不能翻译成片假名的‘Master’。”这样的细节都是他自己在本地化过程中亲自修正的。如果交给其他团队来做的话,很可能就像R君说的那样,需要进行详细的标注才能减少出错。

有专业背景的爱好者在一些细节问题上更不容易出错

结语

根据过往的工作经验,R君为有意做本地化的中小团队提出了一些建议。

“首先确定你的游戏要不要做多语种。亚洲语系、拉丁语系的编码是不一样的,你的引擎必须要支持这些语种的编译。”他介绍说,“然后你再去找一些方便本地化文本导入导出的架构,尤其是写文本使用的插件。Unity和‘虚幻’之类的常见引擎都有很多选择,其中不仅有支持多语种的,还有支持多分支叙事的。”

如果实在做不到导入导出适合本地化翻译的格式,也没有关系。“怎么适合开发怎么来就行,”R君表示,“但参考信息的备注最好要有,不然最后翻译出来也是很奇怪的。”

主打叙事游戏开发的常用第三方协作工具Articy,可以完美适配Unity和“虚幻”引擎

最后,R君和镭射幽浮都提到了使用AI协助翻译的可能性。

“在有生成式AI之前我用过DeepL,有了之后用过DeepSeek。”镭射幽浮说,“个人觉得,在英文翻译方面,DeepSeek的可用率能达到80%,日语可用率大概只有50%。”虽然经过调试,AI现在在专有名词的准确性和一致性上已经做得不错,但人工审校和润色还是必须的流程。

R君也认为,目前AI还无法代替人工翻译,有明显的局限性。尤其是针对游戏这种特殊的文本类型,AI还有很多无法胜任的地方。甚至有开发者在社交平台上直言:“使用AI翻译约等于放弃了那个语言的市场。”

“何况AI现在仍然有道德上的争议。所以至少我们公司目前还是在使用纯人工翻译。”R君补充。

总结来看,在开发阶段就为未来的本地化工作做好准备,并不是一件在技术上难以实现的事。许多中小团队遇到困难,主要在于预处理意识的缺乏;而这种缺乏很大程度上是因为对本地化工作、对目标语言的特性不够了解。

好在这些都是很好弥补的短板,现在也有大量的工具能够为开发者和本地化人员的工作提供便利。未来,当国产游戏走向国际市场逐渐成为常态,这样的阻碍一定会越来越少。

(文中人物均为化名。)

为什么米哈游会声明终止与法律顾问的合作?

作者 许艺丹
2026年2月13日 18:43

2026年2月10日,米哈游发布了一则声明。声明称,米哈游常年法律顾问,上海市汇业律所管委会委员、高级合伙人周姓律师在明知其代理远景公司诉讼米哈游网络侵权责任纠纷案件涉及利益冲突的情况下,仍为利益冲突方(远景能源)收集及固定诉讼证据。鉴于此,米哈游决定终止与上海市汇业律师事务所的一切合作关系,同时将其永久列入公司合作方黑名单。

米哈游发布的声明

利益冲突是如何产生的?米哈游为什么会发布这条声明?在了解事件的来龙去脉后,触乐也找到游戏法领域的专业律师任俣聊了聊——简短点说,它其实并非一起律师“两头吃”的事件。

米哈游拉黑合作律所

事件的导火索发生在2025年6月。

米哈游在旗下游戏《绝区零》中虚构了一个反派“远景公司”。而现实生活中,恰好有一家名为“远景能源”(ENVISION)的企业。据《深圳商报》报道,远景能源认为,《绝区零》内游戏反派的中文名称与英文Logo“VISION”均和自己相似,对公司声誉造成了损害。因此,2025年6月,远景能源将米哈游告上法庭。

游戏中的反派远景公司

2025年7月,江阴市人民法院对此案开启一审,9月开启二审。2025年12月,米哈游对远景能源提起了反诉,案由为“商业诋毁纠纷”。2026年1月23日,案件在上海徐汇区人民法院再次开庭。

在企业查询网站上可以看到开庭公告内容

这起纠纷案在2025年曾引起广泛关注。而在今年2月10月,米哈游法务部的声明透露了最终结果——远景能源有限公司已向江阴市人民法院申请撤诉,并被法院裁定准许撤诉。

从米哈游的公告中可以看出,本次同汇业律师事务所解除合作,正是因为“汇业律师事务所作为米哈游的常年法律顾问,律所内的周姓律师曾在代理远景能源诉米哈游纠纷案时,明知涉及利益冲突,仍私自实施超出与远景公司法律顾问合同范围之外的行为,即继续指派实习律师帮忙搜集及固定诉讼证据,并将其提供给远景公司,涉嫌违反《律师法》的相关规定。”

米哈游就此事向上海市徐汇区司法局提起诉讼。司法局调查认为,周律师违反了“律师在执业活动中不得私自接受委托”的规定,因此对其予以警告处罚。

行政处罚告知书

次日,汇业律师所发布声明,已暂停周姓律师管理委员会的各项工作。

公告外的内幕

触乐咨询了游戏法领域的任俣律师,任俣为我们分析了这件事的来龙去脉。

国内律所主要采用提成制的分配模式。在这种模式下,律所为律师提供资质,律师则拥有绝对的业务自主权。律师拥有自己的客户资源,案件承接和费用收取等都由律师主导。简单来说,在国内,大部分情况下,律所对律师的控制力非常弱。律师更像是单打独斗的“个体户”,只不过根据相关规定,律师必须以律所的名义承接案件。

因此,本次涉及的两个团队虽然都属于汇业律所,但它们分别服务于自己的客户(即米哈游和远景),互相之间可能没有多少沟通。“这在行业内很常见,大型律所也会服务更多大型公司客户,”任俣说,“在两个团队各自独立服务时,并不存在冲突。”

天眼查显示,汇业律所人数为457人

但当远景能源向米哈游提起诉讼时,利益冲突便随之产生。

为避免这种风险,不同律所都设置有利益冲突检索系统。任俣告诉触乐:“律师在接受委托前,需要将客户名字登记到系统,如果出现了利益冲突,系统会自动跳出警报,律所的合规部门也会进行严格评估,除非该冲突属于法定的可豁免情形,且经冲突各方当事人书面知情同意并签署豁免协议,否则律师不得接受委托。”

因此,理论上来说,只要汇业律所的其他律师团队担任米哈游的法律顾问,周姓律师就会在检索时获得利益冲突系统告知,无法接受委托,从而避免利益风险。

但从最终结果来看,“利冲检索系统”没能阻止利益冲突的发生。具体是什么原因,是周姓律师没有登记或登记时未录入关键信息,或者登记了但系统未报警,目前不得而知。

据米哈游声明,在此案中,周姓律师要求助理帮助远景能源收集及固定证据。根据汇业律师事务所次日发布的声明,周姓律师助理收集的证据皆为“通过公开途径收集,包括查询企业信息公示情况”。但无论如何,在如此敏感的状态下,米哈游认为此举损害了自己的利益,也是可以理解的。

有未经证实的信息称,周律师助理收集并提供给远景公司的证据带有周姓律师的时间戳。这份证据在诉讼环节由远景能源传送给米哈游,米哈游因此获得了合作律所帮助利益冲突方诉讼的凭证。

汇业律师事务所的声明中指出,“司法行政主管部门认为,(这一行为)不属于常年法律顾问合同约定的服务范围”。对此,任俣解答:“诉讼代理和常年法律顾问是不同的法律服务项目。常年法律顾问会涉及审合同等内容,但收集证据已经涉及诉讼,通常需要重新订立诉讼委托代理合同。”

触乐进一步询问:“既然知道存在利益冲突,律师为何还要帮助收集证据?”

“在没有利益冲突的前提下,有时可能就是顺手帮个忙。”任俣回答,“从律师角度,他作为公司的常年法律服务顾问,为了维系客户,帮客户收集证据,做些简单的工作也很正常,可能没有收费,也未走律所系统。但本案涉及了利益冲突,所以律师应当注意回避。”

任俣继续从法律角度解释:“本案中,司法行政部门对该律师定性为‘私自接受委托’而非‘利益冲突’。首先从程序逻辑角度,在大型律所的管理体系下,‘利益冲突检索’是强制性的前置程序。如果律师按照律所正规流程报项,系统理论上会直接阻断针对现有客户的敌对业务。”

“因此,这类行为往往只能通过‘不入账、不盖章、不报项’的私下方式进行。根据《律师法》第40条,‘私自接受委托’是受到禁止的行为。司法局选择这一项进行定性,是因为它具备更直接、更易于取证的客观事实(即该业务未通过律所统一管理)。”

《律师法》第40条规定第1条

一般来说,大型律所遇到此类事件时,通常做法是和双方都明确说明,争取取得豁免。如果无法取得豁免,那就保持中立,律所会请双方公司另找律所代理案子。

从米哈游的角度,针对这间律所而言,无论它旗下的律师是否属于不同团队,无论这位律师是否具体代理了案子,在律所是自己的服务方的前提下,为和自己存在法律纠纷的另一方收集证据,这本来就是一件非常敏感的事情。米哈游对这间律所的信任基础已经无法存在,在这个前提下,决定终止合作也合情合理。

汇业律所此前一直担任米哈游的法律顾问,向其提供法律服务。这也为律所带来了巨大的收益。对于米哈游来说,与一家律所终止合作还能再筛选,终止合作对于米哈游没有损失。

任俣观察到:“从去年开始,米哈游法务部开始非常高调地打击侵权,游戏公司靠IP吃饭,肯定需要保护无形财产。”

最无辜的一方

汇业律所于次日发布了声明。声明中提到,已暂停周姓律师管理委员的相关工作,并认为这件事暴露了律所在动态利益冲突监控上的不足。汇业律所表示,今后将努力建立更高的合规标准。

事实上,这整件事中最倒霉的一方是汇业律所为米哈游服务的合作顾问律师。他从未直接参与本案,却在春节前失去了客户——可能这就是现实吧。

触乐怪话:除夕炮声,如此嘹亮

作者 潘怀豪
2026年2月13日 18:43

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
“年兽”登场!(图/小罗)

过春节总是一件令人兴奋的事,尤其是除夕夜当天,总是有一种忘却任何烦恼的纯粹快乐——我是一个能记住更多快乐的人,所以我也能记住几乎每次都很快乐的除夕夜。

对我来说,“鞭炮”永远是除夕夜印象最深的部分。小时候,家人总会叫上邻里好友,从炮店买上一推车的爆竹,带我一起去家附近的商朝城墙上,也就是一座座巨大的土堆上放炮。城墙很空旷,带着期许,炮声炸开,震得城墙上的土屑簌簌落下,我们捂着耳朵尖叫奔跑,在弥漫的硝烟里,看见彼此无忧无虑的笑。

美好的记忆如气泡般酣睡

后来,出于种种原因,我又搬了五六次家,熟悉的邻里、亲人与城墙的炮声一同消散在身后。现实的坐标变得游移,于是,我慢慢踏入互联网的世界体验跨年,在游戏里与朋友们享受另一种“鞭炮声”——同样真挚且纯粹。

10年前的除夕夜,我和一群游戏实况主在各大游戏里联机过年,并录制了一部将近4小时的游戏春晚。当时,我还拿着这部视频跟很多同学炫耀了一番,记忆犹新。

时光弹指而过,现在是2026年,大家的游戏春晚随着长视频的式微一同被掩埋,实况主们也早已不再联系,60位同学也只有1位在断断续续地保持联系。但我的大脑仍存续着这些陈年旧忆,心里还在惦记着他们,所以每年的除夕,我都会把以前的内容拾起,对着破碎的记忆打声招呼,说一声“你存在过”。

为了证明“你存在过”,经典游戏也都在不断地翻新重做

我也从很多游戏中体验过这种“存在过”的感受。它有时是一片废墟:比如《魔兽世界》这样运营20余年、波折无数的MMORPG,即使老玩家们常会抱怨“这个世界变了太多”,但我还是愿意回来看自己身穿一套过时装备、好友列表黯淡无光的账号。有时是一串串字符:比如被游戏结尾感动,呆呆望着屏幕上滚动的制作人员名单。有时是一个影子:比如《风之旅人》里那位不曾抱怨我操作太差,一同走向结局的陌生玩家……

《魔兽世界》现在也有了游戏内的“玩家小区”

时代在变,曾让我寄托热情的MMORPG日渐式微,耗费数百小时的3A大作,也逐渐被千奇百怪的独立游戏取代——就像我们曾全情投入的某个阶段、某种关系、某种热爱那样,它们终会随着时间缓缓落幕,成为记忆里过时的版本。

人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,只有我们还在自己的人生旅途中行走,不断将曾经“存在过”的瞬间拼凑,借此来进一步寻找只属于自己的“为什么”。

为什么我不能现在就去太空旅行呢

对我来说,春节就是这样一个定格瞬间的最好时机。在拍掉一身灰土以后,我们总得站起来向前看……不是吗?

在此,也祝愿所有的读者朋友们春节快乐!

一款被中国玩家等了10年的游戏,决定让电竞先走一步

作者 周煜博
2026年2月14日 18:47

《彩虹六号》的电竞梦

2026年2月13日,巴黎,阿迪达斯竞技场。

一年一度的Six Invitational(以下简称SI)正在进行。20支从全球各赛区厮杀出来的顶级战队在这里争夺年度冠军。SI是《彩虹六号》全球电竞的最高规格赛事,地位大致相当于足球领域的世界杯。

“彩虹六号”是世界上历史最悠久的战术射击游戏系列之一。初代由育碧的全资子公司红色风暴娱乐(Red Storm Entertainment)开发,于1998年发售,此后陆续推出了《Rogue Spear》《Raven Shield》《Vegas》等多部续作。2015年发售的《彩虹六号:围攻》(后文出现的“彩六”与《彩虹六号》均指《彩虹六号:围攻》)是系列第8部主线作品,主打5对5立体战术攻防,在全球拥有上亿玩家。2025年,游戏在10周年之际更名为《彩虹六号:围攻X》,进行了一次大规模更新。2026年,由腾讯在中国大陆地区引进发行的版本定名为《彩虹六号:攻势》。

《彩虹六号》的地图结构复杂,墙体可破坏,干员技能交叉组合,这种深度使得它诞生十余年来,市场上始终没有出现绝对的竞品。因此,《彩虹六号》的核心玩家黏性极强,围绕它的电竞赛事在欧洲、北美、南美和亚太地区已经运转了近10年。

巴黎SI的Slogan“Here To Make History”

在中国大陆地区,这款游戏在很长一段时间里几乎是隐形的。2018年前后,《彩虹六号》的直播内容从国内各平台消失,游戏未正式引进,赛事无从谈起。

与以往不同的是,2026年SI的台前幕后出现了一群中国面孔,他们是来自中国的选手、玩家和生态内容创作者。Jeffrey就是其中一位,他是《彩虹六号》的开服老玩家,也是这次比赛的中文解说。这是他第一次来到SI的现场,即便这已经不是他第一次解说SI了。

我在巴黎见到了Jeffrey,与他没聊两句就发现,他对《彩虹六号》爱得深沉。在国内平台不能直播的日子里,他会自发去Twitch上解说《彩虹六号》的比赛,虽然一场直播可能只有百十来个人观看。他在《彩虹六号》的电竞项目上当过教练,做过选手,后来成为解说,低谷期也曾离开过一阵子。

解说席上的Jeffrey

现在,Jeffrey是一名雅思老师,在一家私立培训机构任教。2月正值寒假,是机构最缺老师的高峰期。他跟领导请假来巴黎解说费了一番力气。“这个时间按理来说不应该让老师走,上面关注得很严。”Jeffrey说,“我跟领导解释了原因,最后还是给了我假。”

Jeffrey是2017年上大学后开始高密度玩《彩虹六号》的。大学4年,打了8000个小时。大学期间,他给一支民间战队做教练兼指挥,宿舍晚上11点断电,熄灯后没法打游戏,每天晚上他就站在走廊尽头,靠着栏杆开QQ电话,复盘比赛,指导队员。“隔壁宿舍天天能看见我站在那,成一景了。”

那时国内没有正式的《彩虹六号》赛事。Jeffrey和朋友们自己凑钱办线上比赛,招募10支战队,每周打两天,冠军奖金200块,亚军100。他当时还在读本科。“我们几个就想让打比赛的人有个事儿干。”

Jeffrey也设想过“建设国内电竞生态”,可没有能力,也没有钱。偶尔有老板愿意赞助战队,资金又极其有限——选手合同月工资500元。“你说这叫职业选手吗?500块钱!一个月网吧的网费都不够。”Jeffrey说。

2020年,Jeffrey作为教练兼选手,在佛山打《彩虹六号》比赛

2024年,《彩虹六号》拿到了版号。消息在“彩六”玩家圈子中疯传,Jeffrey看到过审的消息时坐在妈妈的车上。“我翻手机看到,就不动了。脑子里闪过,不能播有多长时间了?这个事意味着什么?先是开心,然后迷茫——真有用吗?”

在这之后,《彩虹六号》的国内电竞生态开始发生一些具体变化。2025年7月,腾讯主办的薪火杯线下赛落地,Jeffrey作为解说正式参与,开始有了按场结算的解说收入。再往后是GVC彩六先锋系列赛(以下简称GVC),8支俱乐部参赛,有了奖金池、积分体系和通往国际赛事的资格通道。“从薪火杯到现在,每一步推进都有点超出我的预期。”Jeffrey说,“他们(腾讯)效率非常非常高。”

《彩虹六号》CN电竞的发展像坐火箭一样推进,没给Jeffrey留什么准备、思考的时间,就把他推到了巴黎SI的解说台上。随着淘汰赛进行,半决赛开始,巴黎SI的主舞台搬进阿迪达斯竞技场,几千名观众到场围观,在这里也即将发生一件称得上是《彩虹六号》里程碑式的事件——CN赛区官宣成立。

CN彩六,电竞先行

2月13日,《彩虹六号:攻势》发行制作人梁嘉升站在SI舞台的聚光灯下,用中文向所有关注《彩虹六号》的玩家宣布:CN赛区将组建由10家俱乐部组成的职业联盟,通过多阶段联赛决出2026年Major和2027年SI的参赛席位。晋级名额与全球四大赛区保持一致。

同时,CN赛区将在2026年全面开启加入R6SHARE——这是“彩六”全球电竞的商业生态体系,意味着CN俱乐部可以通过战队皮肤、赛事分成等方式获得收入。

《彩虹六号:攻势》发行制作人梁嘉升

虽然来到巴黎SI的多半是外国人,但在宣布CN赛区作为新的挑战者加入《彩虹六号》全球电竞生态时,场地中的欢呼声不亚于选手打出精彩操作时的声量。这一点让在场的人们都觉得有些意外。试想一下,假如说有一款在中国做了10年电竞的赛事,突然宣布要加入EU或者NA赛区会怎么样——虽然这好像是一件遥远的事情。

梁嘉升发言的最后,大屏幕上用一段宣传片公布了CN赛区的Logo:数字“6”为内核,融入龙凤图腾,水墨笔触,引得台下的外国观众阵阵欢呼。时值春节,梁嘉升称这是“献给所有CN玩家的春节贺礼”。

CN赛区的Logo融合了龙凤元素,很契合春节氛围

在官宣后的访谈里,《彩虹六号》市场与电竞副总裁FX接受了CN媒体的采访。这是他第一次与中国媒体对话,他也没有料到观众的反应如此热烈。他说:“我本来觉得,能有不错的反响就很好,但实际的现场效果真的太惊喜了。CN赛区的标识设计特别出彩,融合了中国文化,龙的元素特别有冲击力。”

“而且,我们和腾讯同台亮相这一点也很有意义。”FX说,“CN赛区是全球电竞生态的一部分,它和其他顶级电竞IP拥有同等的地位,会出现在每一场顶级赛事中。CN战队未来也能参与各项表演赛、正式赛事,去争夺冠军,这是全球电竞生态中不能缺少的一环。”

海外社媒上对CN赛区成立的讨论

在正式官宣之前,我们与梁嘉升进行了一次访谈,更具体地聊了聊国服《彩虹六号:攻势》的现状以及电竞先行的策略。

“电竞先行在我们看来更像是一个结果。”梁嘉升说。“我们没有真正意义上先做电竞再做产品,这两件事是一起做的。但产品有比较多的技术改造和本地化工作,天生需要更长的准备周期,所以结果上看来我们是电竞先行的状态。其实我们也在拼尽全力地去准备产品,希望更快跟玩家见面。”

简单来说,《彩虹六号》国服的现状是——产品端的工程量太大,电竞端先准备好了。梁嘉升告诉我们,《彩虹六号》可能是他游戏生涯里见过的本地化工程量最大的产品之一,服务器要在全国部署多个节点保证低延迟,反外挂要接入ACE做定制方案,同时还要让国服版本尽可能跟国际服保持同步。《彩虹六号》开发主力团队在蒙特利尔,和深圳正好差12个小时,日夜颠倒。“总有一边的人得加班,我们只好轮流加班,攻坚问题。”

至于电竞层面,国服团队认为《彩虹六号》CN赛区具有优秀的发展潜力。梁嘉升说:“《彩虹六号》的电竞发展已经被海外发行这10年充分验证了,天生的电竞属性就很强。放眼全球所有射击游戏,它是不可多得的真正意义上具备全球化电竞的产品——在欧洲、在北美、在南美,甚至在亚洲都有很强的战队涌现。”

巴西选手在《彩虹六号》电竞比赛中有着不错的成绩

在游戏发行上,《无畏契约》算是一个先例——在国服上线前,EDG战队夺冠为游戏的发行成功造势。“我们相信,在这个节点同步把中国的电竞做起来,能跟产品形成一个很好的呼应。”梁嘉升说。

如果等游戏上线了再做电竞,差距势必会更明显,这也会打击玩家和选手的自信心。聊到未来,梁嘉升还是很相信CN赛区的实力,他说:“我相信中国在电竞的资源、机制和模式上都是很领先的。给CN队伍、CN选手一些时间,他们能够很快追平这些差距。”

梁嘉升与FX共同宣布CN赛区成立

说到建立CN赛区的具体工作,梁嘉升把俱乐部生态摆在第一位。联盟规模计划维持在10到12支队伍,官方更看重那些有热情、有资源、有意愿长期投入的俱乐部。

天禄是做CS起家的老牌FPS俱乐部。“撇开工作不说,我自己本身就是天禄CS的粉丝。”梁嘉升说。他接着分析了一些天禄在当下加入《彩虹六号》CN电竞的好处——首先是《彩虹六号》CN电竞还处于发展阶段,这意味着谁都有机会成为头部;其次,硬核FPS是他们擅长的方向;最后,可预见的投资回报较高。

另一个例子是KZ。这支队伍在CF领域比较知名,他们决定入局则是看人——他们知道由哪个团队来建设《彩虹六号》的电竞生态后,出于对官方的信任,前置布局,投资《彩虹六号》分部。

WBG则是在《彩虹六号》过审之后就布局了“彩六”分部——那时他们还不知道关于CN赛区的任何消息。他们也是巴黎SI淘汰赛阶段唯一的中国面孔,虽然他们目前还不属于CN赛区。WBG的5名选手和2名教练,分别来自6个不同国家。队伍的核心选手之一Reeps96是CN《彩虹六号》领域最知名的职业选手,也是目前队内唯一的中国籍选手。

可惜的是,WBG在2月10日被淘汰,没能走到阿迪达斯竞技场。

征战SI的WBG

2月11日,在WBG被淘汰后的第一天,我在WBG备战的酒店中见到了初旌旗,他是WBG电子竞技俱乐部海外部门的领队,同时负责“彩六”项目的管理。连续的鏖战让战队成员都有些疲惫,这种疲惫在输掉比赛后转化为更剧烈的失落——被淘汰后,选手和教练立刻改签了最近一班的航班离开了巴黎,只剩下初旌旗处理一些后勤事务,不过他也打算在12日回国过年。

WBG组建“彩六”分部的契机正是因为Reeps96这位CN选手。2024年,Reeps96和队友馒头在上一支东南亚俱乐部遭遇财务爆雷,薪水冻结、领导层跑路,队伍濒临解散。

比赛中的Reeps96

馒头在社交媒体上求助。WBG俱乐部注意到了这个消息,进一步研判后,他们认为《彩虹六号》的电竞赛事体系跟俱乐部的发展方向契合——国服即将上线,“彩六”又是电竞世界杯(EWC)的参赛项目。

“我们了解到这个游戏之后,第一反应就是一定要签下Reeps96。”初旌旗说。签下Reeps96之后,顺着他的老队友班底组了队。选手国籍决定了赛区归属,最终队伍划分在了亚太赛区。

WBG其实还是一支很“新”的战队,只成立了一年多的时间。这一年里,WBG参加了3次世界级大赛:EWC、慕尼黑Major和这次巴黎SI。初旌旗觉得无论是选手实力还是战队体系,都在快速进步,这次为了备战巴黎SI,他们甚至还提前来到欧洲进行训练。

1月24日,队员们飞到荷兰乌特勒支市,在当地一支《彩虹六号》战队的基地进行了为期一周的线下集训。这样做一方面是为了在欧洲的网络条件下和世界强队打训练赛,另一方面是让队员们提前适应欧洲的时差。

训练赛打下来,成绩不错。“我们经常能赢一线强队。”初旌旗说,“当然训练赛跟正式比赛有区别,选手没什么包袱,但我觉得对选手的信心提升非常大。他们如果不打的话,直接上来比赛会发怵。提前打过了,觉得这些一线强队可能我们也能较量,心里就没有太大包袱了。”

比赛胜利的WBG队员

这次巴黎SI的准备充分也是过去的失误经验带来的教训。2025年11月的慕尼黑Major,WBG没有设置训练营,而且签证出了问题——两名印尼选手的签证直到比赛前一天才拿到。“我们当时都准备让教练上了。”初旌旗说。拿到签证后,印尼选手立刻买机票赶赴慕尼黑。十几个小时飞行落地,比赛还有3小时就要开始,他们又马不停蹄赶到赛场。不出意外,第一场揭幕战WBG就输了。

这次来巴黎,签证问题解决得很好,训练营也办得不错,WBG小组赛成绩明显更稳定。

1月30日,全队从荷兰坐火车抵达巴黎。接下来十多天,他们只出去玩过一次。那是在小组赛开始之前的媒体日间隙,初旌旗带选手们去看了一眼埃菲尔铁塔,又到了卢浮宫门口——没进去,排队的人太多。Reeps96有点想上铁塔,不过当天下雨,时间也不够。“后面想着有机会再去,但这次留下了遗憾。”初旌旗说。

其余时间,WBG队员全部用来备赛。通常来说,比赛日的节奏是:教练根据当天比赛时间设定一个集合时间,先一起吃顿午饭,然后回到训练赛做热身训练,视情况再补充一点高能量的食物,再参加比赛。

比赛结束后,队员一般就很疲惫,教练的工作却还没结束。初旌旗看到好几次,教练一个人分析接下来对手的比赛录像,一直看到凌晨四五点。睡一会儿后,第二天就要跟队伍集合,把总结提炼的对策讲给大家。

小组赛出线后,WBG在淘汰赛碰到了强队。首先是输给了FURIA进入败者组,然后赢了一场淘汰赛后,最终输给了Team Secret,彻底结束了巴黎SI的旅程。

淘汰之后,看着奋战多日的场地,初旌旗很不好受。战队训练室要清理出来给其他队伍用,这几天准备比赛的痕迹全部收走。“你就看到这里已经不属于你了。”他说。队员们改签机票,第二天各自回家。

赛事主办方最初把所有队伍的返程机票统一定在决赛日之后,淘汰了就当天来改隔天的票。如果不想马上走,多住的酒店费用自己出。所以一般比赛淘汰,隔天战队就散了。

比赛失利的Reeps96

“每一次淘汰之后心情都特别难受,感觉这个事结束了。”初旌旗说。

我问初旌旗:“有没有去阿迪达斯竞技场看看?”初旌旗没去,选手们也没去,他觉得选手心里都有一股劲:“没打到那儿,不想硬凑着去看。如果有一天要去,一定是以自己打上来的身份去。”

这次带队参加巴黎SI,初旌旗虽然很忙,但整体的体验感还是不错。过去参加的综合大赛,每个项目都很赶,他说:“今天到,明天媒体日,后天比赛,打完背包走……但SI的赛事体验,不管是选手、参赛团队,还是粉丝,都会更沉浸、更享受。”

他期待着下次还有机会来巴黎比赛。“我们成绩好一点,然后一起去逛逛。”

关于刚官宣的CN赛区,初旌旗反复提到一个词——老家。他说:“虽然我们征战在亚太联赛,可我一直觉得CN赛区是我们的老家。”目前还处于赛区初建阶段,WBG的选手以外籍为主,还没有一个确切的定论会不会在CN赛区参赛,但初旌旗很确信,战队的荣耀属于每一位队员,同样也属于所有CN玩家。

追赶之路

电子竞技是残酷的,残酷到大多数时候人们只会记得冠军是谁。我们必须要承认的是,CN赛区在《彩虹六号》的选手数量和水平上与国外存在差距,毕竟国外的《彩虹六号》电竞赛事已经职业运作了10年,就现阶段而言,他们像训练已久的满级大佬,CN赛区其实还刚刚走出新手村。

2025年下半年,GVC开打之前,梁嘉升对国内战队的预估是亚洲中游水平。后来AG和4AM两支队伍打进了亚太赛区的LCQ最终资格赛,并且AG在比赛中跟对手打得有来有回,最终在LCQ决赛中遗憾落败,没能拿到巴黎SI的正赛席位。

某种意义上,《彩虹六号》CN赛区现在还处在积攒能量的蛰伏期,选手们都有争名次的心气,可失败目前并不是一件令人接受不了的事。梁嘉升说:“我们现在更希望让他们先去多锻炼、多打,等产品准备得差不多的时候,能够以追赶者的姿态尽快追上。”

阿迪达斯竞技场中的巴黎SI

Jeffrey研究过许多国外战队的大赛,也解说了不少国内战队的比赛。在他看来,目前国内稍好一点的战队是AG。“组队时间长,选手都是打了很长时间的老人,现在俱乐部又配了法国教练,整体会跟国际水平更接近一些。”

这是因为在2025年GVC开打之前,国内“彩六”的职业生态基本为零。选手之间的组队方式甚至是在QQ群里发招聘信息,几百个玩得比较好的人在一个大群里,谁需要队友就喊一嗓子。Jeffrey自己最早当教练就是这么入行的:“一拍脑门就去了,啥也不懂。”队伍之间的关系也极不稳定。“你跟我组队,明天看我不顺眼。谁话语权重一点,另一个就被踹走了。”

GVC算是第一次把这些散落的高玩拢到一个正式比赛的框架里。8支俱乐部战队参赛:AG、天禄、4AM、KZ、TEC、狼队、ASE、MQ。比赛又分为启程赛、秋季赛、冬季赛3个赛段,总奖金池135万元,这个数字放在整个电竞行业里不算大,但在打《彩虹六号》比赛的选手眼里已经是一个想象不到的数字了。“我们这帮打‘彩六’的没见过这个钱。”Jeffrey说。

Jeffrey观察到,经过这半年的比赛,《彩虹六号》的电竞圈子开始发生变化,其中最明显的一点是——选手开始变得像职业选手了。“现在不一样,你跟俱乐部签了合同,这些人正规地摆在这里。有些俱乐部已经把选手拉到线下,吃饭、作息、训练都有专门的人负责。”Jeffrey说。

现场播放的CN赛区Logo官宣PV

CN赛区的成立会更加促使《彩虹六号》的电竞体系往职业化方向发展,但建立一个新赛区绝非易事,就像梁嘉升在采访中提到的:“我们国内赛事环境的一些基础建设确实还在起步阶段,包括选手的人才库、整个职业体系配套的资源——代训资源、教练资源确实还不够,全球大赛的经验也不如打了很多年的那些外国战队。”

除了电竞层面的追赶,在国服《彩虹六号:攻势》的建设上依然需要大量投入,电竞可以是一个杠杆,但杠杆撬动的东西最终还是游戏本身。

靠电竞撬动国服

相信没有人会去怀疑《彩虹六号》这款游戏的深度,这是一款具备持久重复游玩吸引力的佳作,而且独占立体战术攻防玩法,无人模仿超越——这在FPS游戏中是很少见的情况。

过高的难度与深度带来的是游戏入门的困难,如果《彩虹六号》面对的是更轻度、更大盘的FPS用户,势必会面对高难度劝退新手的问题。

《彩虹六号》的上手门槛在FPS品类里确实罕见。一个新玩家进入游戏后,过去苦练的枪法已经不能起到决定性的作用——这个游戏有几十张地图,每张地图的墙体结构、可破坏点位、摄像头位置都需要熟悉;有70多名干员,每个干员的技能、配合方式和适用场景各不相同;还有一些独特的机制体系,包括小车侦察、墙体装修加固、垂直进攻等,这些在其他FPS中根本不存在。一个刚从别的射击游戏转过来的玩家,可能连自己是怎么死的都看不明白。

过于复杂的机制不仅导致了新玩家入坑难,也让老玩家回坑难。现在看来,国服上线的一大好处是可以让一群新玩家有机会站在同一起跑线竞技。

梁嘉升提到,国服团队的判断是:不太担心玩家玩进去之后流失,因为产品本身足够耐玩;真正担心的是玩家在还没了解这款游戏怎么玩的时候,就被相对复杂的机制劝退了。“前面那部分玩家的盘子,我们比较有信心吃到。不过,怎么用更好的前期流程去留住用户,可能是我们拓展这个品类天花板的一个比较关键的点。”

《彩虹六号》公布CN赛区时正值春节期间

目前来看,国服在这方面做了针对性的准备,也是投入比较大的开发资源的内容之一。国服目前的思路是把新手期拆成阶段,不让玩家一上来就面对全部的复杂度——逐步开放地图池,逐步引入干员和机制,让学习过程有节奏,降低挫败感。同时,对已经有经验的老玩家,要保证他们能快速进入和国际服接轨的高强度竞技环境,不被新手引导流程拖慢。

除了游戏内的设计,游戏外的生态建设和新手引导同样重要,国服《彩虹六号:攻势》计划投入1亿元补助生态建设,用来鼓励内容创作者入驻“彩六”,同时也会去补贴那些坚守《彩虹六号》创作的老玩家。

那些没有离开的人

在巴黎的时候,我见到了不少在《彩虹六号》低谷时就坚守在这里的"老人",也从他们那里知道了更多没能来到现场的人和故事。可以说,他们每个人的经历都与Jeffrey类似又有些不同。受限于篇幅,我把其中一些人的故事浓缩到一小段话里,记录下他们的名字和那些纯粹的热爱与坚持。

为未来留名,也要为过去留名

乔伊奥斯托雷,复旦大学毕业,之前在铁路系统有一份稳定的工作,辞了,全职做“彩六”内容创作和直播。无法直播的期间社区流量跌到谷底,他是少数还在持续产出内容的头部创作者。

溪木的龙裔,在成都读计算机博士,从很早开始搬运剪辑国外高阶战术教学视频,在国内玩家几乎无法接触到国际服信息的年代,他的频道是为数不多的窗口。

高坂大芥末,每年在B站做一期“彩六拜年祭”,播放量曾达到百万级,社区热度最低的那几年也没断过。中间虽也曾停更,但在《彩虹六号》10周年的时候又回来了。

SoloMID是现在AG战队的核心选手,他从2017年社区赛初期就在一直打比赛。不能播的那几年,他是维系AG这套阵容雏形的人。如今活跃在4AM的Txonly,AG队内的YaZ、Ra3LGuN,早期大多是他带入职业赛场的。

同样是AG战队的YaZ,生态最困难的时候离开赛场回老家上班。国服过审的消息传来,SoloMID反复劝他,26岁的YaZ辞了工作回来,在AG早期没有薪水的情况下坚持训练,一直撑到队伍步入正轨。

4AM的Reif走了另一条路。早年在社区里争议很多,脾气差,靠代练养活自己,一度被称为“单王”。无法直播后沉寂了很长时间,等游戏直播解禁,他以主播身份回来,性格也不再像以前那样暴躁。后来4AM组队,他成了击杀核心。

还有许许多多玩家与选手的故事没法一一讲述,这些人的故事各异,但有一个共同点:他们都经历过不知道这个游戏还有没有未来的阶段,然后选择了留下来,或者离开一阵子后又回来了。

这些10年来积攒的东西:人、经验、热爱与遗憾现在终于有了一个落点——国服稳步推进,CN赛区成立,10支俱乐部的职业联盟也即将运转,国际赛事的通道已经接上。就像梁嘉升在SI舞台上说的那句话:“我们清楚自己还是追赶者,仍有差距要补,但‘彩六’电竞人的血液里充满对胜利的渴望,我们不仅为参与,更要赢!”

Jeffrey在场馆休息时听见交响乐团彩排SI主题曲,白色的射灯自上而下扫过观众席,也扫过Jeffrey,他坐在《彩虹六号:攻势》的电竞负责人Bruce身边感慨着:“兄弟,真牛×!”鼓声与号声交错响起,Jeffrey突然情绪上涌,泪水涌出眼眶。“这么多年,终于成了!”

Jeffrey与Bruce

这种情绪在梁嘉升官宣CN赛区时来得更加强烈,解说台上的Jeffrey在镜头前没忍住眼泪,声音颤抖,与他一起解说的搭档离歌用近乎嘶喊的语调喊出:“前面是世界,后面是8年!”

Jeffrey走出解说台,Bruce站在一旁,看起来有些复杂的情绪在酝酿,他和Jeffrey拥抱在一起,抱得很紧,两人都没说话,情绪开始泛滥,Bruce放声痛哭,有人想上去安慰他们,犹豫了一下又撤了回来,拍了拍Bruce的肩膀。言语在此刻失去了意义,CN“彩六”电竞的未来开始显现。

在峡谷里过年,为什么成了年轻人的“新年俗”?

作者 王琳茜
2026年2月16日 17:00

“当时我正在等吃饭……”Lulu对我说,“然后朋友正在约我,饭后要一起打五排,我觉得很开心,大家平时都那么忙,过年却能抽出半个小时在一局里见面。我就写下来那个帖子,我说‘最有年味的地方是《王者荣耀》’。”

Lulu今年28岁,从事电商工作,说话时热情又爽朗。这段时间,聊起《王者荣耀》,Lulu最喜欢用的一个形容词就是“幸福”:每天和朋友讨论年限皮肤的爆料,催促朋友抓紧时间卖小马糕,每天,Lulu都“在王者里忙得不得了”。

Lulu是一位9年王者玩家。在那篇帖子里,她这样写道:“从19岁到28岁,王者荣耀陪伴了我每一年的春节假期。大学刚开始玩的时候,王者是非常难上的,我只能打到钻石,但在朋友里这个战绩已经非常厉害了。我还记得当时我最爱玩的是貂蝉和甄姬……如今,打王者的朋友已经换了几批,但不影响这个游戏一样好玩。”

Lulu发的帖子

“年货就是年限新皮肤,穿上新衣服大打特打。在峡谷里,也能感受到团圆,这就是王者的魅力。”Lulu说。

和《王者荣耀》一起过年

每年,临近春节,我总是会在各个社区看到和《王者荣耀》相关的帖子,年限皮肤、新春市集、小马糕、限时点券……对我来说,这几乎构成了一种关于春节最强烈的氛围感——当《王者荣耀》开始放出CG、玩家们热闹地开始讨论细节的时候,“年味”就开始出现了。直到除夕当天或前一天的0点,买下年限皮肤,颇有仪式感地用年限皮肤开了新的一局、在峡谷里和大家互发“新年快乐”的时候,好像才真的跨过了一年。

今年的年限皮肤也被很多人认为“年味太足了”

这也是大部分《王者荣耀》玩家所共有的感受。我看到了不少玩家发出了和Lulu类似的感慨。从这个角度来说,每年的年限皮肤、春节活动甚至成为了一个锚定时间和情绪的锚点。对玩家来说,他们总是会和《王者荣耀》一起记住那些新旧交替的时刻。

比如,这段时间,Lulu之所以对“打王者”这件事这么开心,一个重要的原因是她前段时间认识了新朋友,组成了一个“特别合拍”的五排队伍。对于她来说,以前年底的时间段,她工作总是特别忙和琐碎——但是现在,“只要每天想着工作结束后可以和朋友们一起玩,就有了努力的动力!”

“我印象最深的其实是2020年甄姬的年限皮肤。”Lulu说,“那个皮肤好像叫‘幽恒’?紫色的,大学零花钱不多,我纠结了很久都没有买,现在就感觉有点后悔。”她又补充,自己人生的第一款皮肤是貂蝉的“仲夏夜之梦”,“是当时的男朋友送的,现在我们已经结婚了,他最近几天也每天都在做小马糕任务呢!”今年,她也打算购买貂蝉的马年限定皮肤。

“我现在会有很多个这种瞬间,买年限皮肤的时候,有点像滋养以前的自己。”Lulu告诉我,今晚她也正约了朋友准时上线,换上新皮肤五排,还要看除夕0点的倒计时,“要截一张图,为今年留个纪念哦。因为明年很难说,是不是还是在和这个朋友一起玩。”

“每一年其实都是一样,年限皮肤上线,就赶紧去买,然后约着朋友一起,每个人选一个系列的皮肤去开五排。”玩家阿旺对我说,“虎年是我印象最深刻的一年。因为我属虎,本命年嘛,那天我记得特别清楚,我们选好了虎年年限皮肤,结果打开的第一局,对面也是那5个皮肤!”

“当时真的感觉好惊喜,好开心。”阿旺给我看了他当时保存下的截图,对局开始的界面有天幕的烟花特效,上面一个大大的“虎”字,局内,10位英雄在河道回城,喜庆的红色看起来非常热闹。

阿旺记忆里非常有“年味”的开局界面

“那一把我们打了好久好久,一直在截图、互相发‘新年快乐’,大家都在聊天,都不舍得结束。我还记得特别搞笑的是——当时两边玩廉颇的都是女孩,然后她们操作着看起来很威猛的廉颇一直在河道贴贴,发那种可爱的表情,感觉特别有意思。”阿旺说,“这一年我真的印象很深刻。”

在峡谷和队友们互动的阿旺

过年打王者,成为了我的“年俗”

前几天,玩家本本发了一篇小红书帖子,标题叫“我的过年习俗是打《王者荣耀》”。帖子里,本本说:“每年快过年的时候都会把王者下回来,以前的梦想就是做一个电竞选手,后来因为学业也没时间打。”

“读大学后,王者就变成了我过年的保留项目,快过年前就会下回来……一打起《王者荣耀》就觉得我是全世界最幸福的人,虽然也会遇到很坑的队友吧,但还是很幸福。”她打下了几个Tag,“王者荣耀”“无心工作只想过年”,结尾写道:“《王者荣耀》,我爱你,一辈子。”

本本发的帖子得到了不少玩家的附和

这条帖子总共得到了接近2000条点赞评论,不少玩家回复“我也是!到过年假期就下回来玩”、“确实过年期间就把王者下载回来,因为别的娱乐方式我也不会,长辈的娱乐我融入不进去,太小的小孩也玩不到一起”、“过年期间的王者是最好玩的”。

“当时发那个帖子是因为那天之前,我们刚开始放假,我一放假就把王者下回来了,玩了好几天,就感觉很开心。”本本对我说,“于是,就随手发了个帖子。”

本本现在正在北京一家院校读博,她在做的方向是机器学习,日常学习期间压力很大。机器学习方向的特点是实验流程很长,有时候,可能实验跑个10分钟就会报个Bug,复现Bug又要花10分钟,时间就这样一点点被切成小块。对于本本来说,做科研经常让她感到很挫败,“科研有很多的不确定性,它不像学习,学习你很难退步,但是科研很可能干了一个月有了‘退展’。”

“何恺明还是谁好像也说过,科研99%的时间是挫败的。”本本说,“所以我总感觉,每一年在春节里打王者的时间对我来说都印象格外深,因为我很少有这种能沉浸式打游戏的时间,每次到这种时候,我都感觉好像能把前一年的那些挫败都扫掉。”

“我感觉《王者荣耀》有一个很吸引我的地方就是,过往的胜利都会变成排位赛上的星星,但是每一局又是一个新的开始。”她补充。

我能够理解Lulu、阿旺乃至本本的感受。在《王者荣耀》里,与春节有关的活动和仪式一直都非常具有系统性和周期性,氛围也很浓郁,有倒计时、新年播报、特殊结算界面和各种小小的局内互动。如果你在每一年的固定时间都参与、感受这些,那么你当然会有“辞旧迎新”的心情,这是件自然而然的事情。当一件事能够在固定时间出现、被大规模期待、并承载稳定情感意义时,它也就具备了成为“年俗”的条件。

“倒计时”的仪式感给很多玩家留下了深刻的印象

很多现实和游戏里的“年俗”也能彼此映照。在大厅界面里等待倒计时,数字变成0的时候,和大厅里的陌生玩家抢红包,和朋友在组队麦里说一声“新年快乐”,也是一种守岁;在峡谷里放烟花、开局时震撼的丝路特效,也有种现实中看烟花的仪式感;买年限皮肤,开局截一张图片留作纪念,自然也就像现实里换新衣、采办“年货”一样,充满了辞旧迎新的吉利。

从另一方面来说,《王者荣耀》本身也具备成为“年俗”的特性:国民游戏,没有门槛,天然适合进行交流。换句话说,我们喜欢在春节期间登陆《王者荣耀》,采办年货、进行对局,不仅仅是因为约定成俗,更重要的是,这些内容都联系着我们过去一年甚至更久的游戏记忆、社交关系与自我成长。

购买年限皮肤的时刻,和“长大的感觉”一起出现

本本告诉我,她对《王者荣耀》印象最深刻的一件事发生在本科时期。“那时候我很内向,在班里的朋友也不太多。”她说,结果有一天,“我打王者的时候,忽然有一个不是很熟的朋友拉我打5v5——我进去发现,是一个自定义房间,里面10个人都是我们班同学,我的同学们就掏出了各种阴间英雄,他们很多用的小号或者昵称,我不知道具体是谁,然后我的朋友开始让我猜这些人都对应着哪个同学。”

“那天我一顿乱猜,发现了好多同学的另一面,后来就和好几个同学都变得比较熟起来了。”本本说,很多事情一起,让她对这款游戏投入了很多感情。

和《王者荣耀》一起过年意味着什么?

我一直觉得,对于《王者荣耀》和它的玩家来说,在游戏里过年已经是一件天经地义的事情了。到明年的羊年,《王者荣耀》的年限皮肤就刚好出完了12生肖一轮,如果一位玩家在此期间游玩游戏,他的成长轨迹甚至会和游戏每一年的变化所交织。

也是在这几天,我和全赛季10年王者玩家洛水聊到这件事。他告诉我,每一年他都有很多喜欢的、游戏里变化的细节。他还记得猪年时百里玄策的皮肤、当时流行的“电光耗子”梗,也记得很多次版本更新。在这些时间里,他在游戏一周年的时候认识了女朋友,两个人现在已经结婚。他尤其喜欢过年时可以扔烟花的小玩法,对局时每个人都能看到,“我今天还在跟我老婆说呢,我说现在王者的年味真的很浓。”

今年马年限定皮肤的主题是“路启千秋” 

“我是那种很注重仪式感的人。以前,王者发公告说可能早上上架皮肤,我都会定闹钟起来买、买完后立刻截图,发到各个群里炫耀。”洛水说,“我觉得王者在这一点很好,本来玩游戏的年轻人会很多,又是和朋友一起。现在王者过年时给玩家的仪式感,会让很多感受都加倍。”

“不过今年也是不一样了,以前我都是0点准时买年限皮肤的——现在全赛季王者,官方会后面把皮肤直接送给我们。不用自己买了。”他说,有点甜蜜的烦恼的意思。

关于“在游戏里过年”,关于“让游戏与我们的现实生活相互连接”,甚至关于“如何对过年进行新的解读和展现”,《王者荣耀》在这件事上做了太长太久,也足够打磨,所以我们几乎能够在游戏的过程中找到所有传统节庆的核心精神,团聚、祈福、迎新……每一年,这些情感都会和当年的活动、年限皮肤、版本变化一起,自然嵌入进每位玩家个人的春节记忆中。

在我看来,最打动人的一点在于,《王者荣耀》总是能够感知到玩家心中的情感,进而通过自己的影响力来锚定这种情感,并且在进步中把这些情感展露得更复杂、充分、丰富,每位玩家的记忆彼此连接,形成一种更庞大的、共通的精神。由此我们才会觉得,在《王者荣耀》里过年,实在是一件很棒的事情。

有玩家说:“以后想体验年味,就在过年期间打开《王者荣耀》……今晚一上线,感受到了久违的年味,大家都在热情地讨论新皮肤、CG,祝新年快乐,小王红彤彤的界面让人看了也心情好好!”

讨论“路启千秋”年限皮肤CG的玩家

伴随着这些热闹和情感一起,《王者荣耀》自己当然也在不断成长。比如在年限皮肤上,叙事内容和内涵的丰富、文化表达上的提升、将传统民俗仪式进行数字化也是一个切面。除此之外,我们还能看到很多技术层面的变化,比如今年年限皮肤在建模精度的提升,游戏外的元宝AI英雄合影。每一年,分析年限皮肤在哪些方面进步了,也是大部分玩家们的固定环节了——某种意义上,玩家们也在通过这种方式,和《王者荣耀》所代表的价值传递、流行度乃至影响力站在一起。

我们还可以从《王者荣耀》的春节活动中看到更多。一方面,在数字时代的当下,它将线下的年俗迁移到了线上,承载了无数玩家的感情和共鸣;另一方面,在线下,它也通过更年轻、潮流的方式维系着传统年俗的核心功能,拜年、走亲、团圆饭,变成了逛有“农”元素的灯会、聚在一起开黑、打卡线下活动,这都让它跨越了游戏本身,有了更美好和连续的价值。

人们开心、带点感慨又自觉时髦地提起这些变化和感受,分享自己和《王者荣耀》一起过年的感受。这不仅对玩家来说具备独特的情感和意义,还是一件客观上“很潮”的事情。我们需要春节出现这种变化,我们也有这种应和时代所生的需求。在中国,如果有什么和游戏有关的事物能够最大限度、最广泛地成为一代人的“新年俗”,那么它的基础一定建立在一款被广泛喜爱和认同的游戏上。《王者荣耀》满足了这些,也只有《王者荣耀》能做到这些。 

除夕DAU破9000万,“和平风”贺岁神装引领春节新潮流

作者 陈静
2026年2月17日 19:34

每逢春节,“仪式感”总是人们热议的话题。近些年来,有人提出了一个说法:随着时间推移,由于互联网与人们的生活越来越深度绑定,“仪式感”从现实发展到了虚拟空间,以“赛博××”为名义的新年俗被越来越多的人接受。在刚过去的除夕,就有超过9000万玩家在《和平精英》里共同跨年,千万玩家相聚于此赴新春之约,让游戏场景成为承载新春仪式感的全新阵地。旗下玩法“绿洲启元”的DAU也突破了5800万,在继续领跑国内UGC赛道的同时,也为《和平精英》的用户体量在更长时间维度内保持高速增长提供了持续而强劲的动力。

今年除夕,《和平精英》日活跃用户数超过了9000万,“绿洲启元”日活跃用户数超5800万

这种影响力也并非凭空而来。过去1年里,《和平精英》曾多次登顶App Store畅销榜,霸榜天数高居射击品类第一;2026开年以来,更是连续多日稳居畅销榜榜首。一系列数据共同指向一个事实:在竞争激烈的射击赛道,《和平精英》7年如一日地站在行业前列。这也再次证明,顶流是持久战的结果,火一天不难,火七年才是真正的王道。

自2月7日起,《和平精英》连续3天霸榜总榜畅销榜第一

当新春的仪式感不再局限于线下,虚拟空间的年味表达正成为新潮流。就拿“新年穿新装”来说,许多人既要在现实中为自己买几件新衣服,游戏里也要换上应景的皮肤。正因如此,春节期间推出新皮肤、新装扮,对于游戏来说不仅是运营,更像是一种“考验”,而能够吸引超过9000万玩家共聚一堂的《和平精英》,显然已经在这场考验中交出了高分答卷。

一款游戏能够汇聚如此规模的用户,它推出的新年皮肤自然也成为了一种可以被期待的“新年俗”。《和平精英》年廿八(2月15日)上线的马年生肖双神装“天马神君—驭风”与“灵驹仙姬—云歌”就是这样,仙气十足的风格加上春节时间点的热度,一经登场就在玩家群体里引发了热烈讨论。而早在2月12日的双神装预告发布之际,相关话题便已频频登上热搜,提前点燃了大家的期待。

《和平精英》双神装话题频繁登上热搜

更重要的是,通过马年生肖双神装,《和平精英》展现出了“秀实力”的姿态:在与此前几套新年神装一脉相承的3形态造型、载具、武器设计背后,还有独属于“和平风”的美学风格与审美体系。

神“马”都有,双神装引领春节新时尚

坦白地说,即使是《和平精英》,新年主题神装也是个不小的挑战。一方面,春节是我们传统文化中最重要的节日,《和平精英》当然不能缺席;另一方面,大家对春节和与之相关的意象都太熟悉了,这种熟悉让我们形成了不少固有认知,会在一定程度上限制创意的发挥。打个比方,它就像一次开卷考试,更加考验设计者的水准:既要够“传统”,让人们一下就意识到“这是春节”;又要够“新潮”,玩家看到它们、使用它们的时候,要炫,要美,要热闹,让人切实感受到“就是这个,没错”。

《和平精英》给出的答案是“主题”和“风格化”。首先,为春节固有元素寻找一个适配的主题。其次,在设计过程中着重凸显一种或多种与主题呼应的艺术风格。最后,让这些主题与风格融入《和平精英》的审美体系。

具体到今年的新年神装,它们的主题是“灵马化神”,强调仙气与神性,华丽、大气,又有种飘逸的美感。

《和平精英》新年双神装主题宣传片

像是“天马神君—驭风”,基础态、炫耀态在形象上除了极具辨识度的魂态马耳,还有从清冷飘逸到野性洒脱的气质转变。身法态的黑皮造型颇具力量感,强烈对比极富冲击力。载具更是首款变色天马,从整体到细节都在呼应“神君”的形象与风度。

“天马神君—驭风”飘逸洒脱

“灵驹仙姬—云歌”的亮点则在于灵动。整体造型衣袂翻飞,如行于云中。再加以精致的白玉彩马挂饰、吉祥如意玉佩,给人以福泽绵延的美好想象。载具采用了《和平精英》神装中首次出现的物种形态变化造型,灵鹿身影更显超凡脱俗。

“灵驹仙姬—云歌”可爱灵动

这样的设计,让具象的元素——也就是生肖“马”——与更加宏大、丰富、能够勾起人们情感共鸣的主题融合在了一起:在我们的传统中,马一直有着祥瑞、灵性,与仙、神紧密关联的寓意。而《和平精英》新年神装将这些寓意用具体的“仙灵”风格编织成为玩家可感受、可触及的实际体验,“马”的视觉元素与“仙”的文化意象同时出现,相互交响,给人带来一种够有趣,也够新奇的氛围。

不仅如此,作为神装的“保留节目”,“天马神君”与“灵驹仙姬”也有专属的背景故事:千年前,少女云歌与天命守阵人驭风并肩作战,历经艰险驱逐年兽,将福泽散播至人间。

神装背景故事以“守护”“赐福”为主题

这是一段相当典型的传说风格故事,将神装形象与好运、福气的美好祝愿更加直白地呈现了出来。加上这一层含义,玩家穿上新神装过新年,就相当于为自己、为亲朋好友“赛博祈福”——年味一下子就出来了。

实际上,通过新年神装凸显主题与风格,融合传统文化与流行审美,《和平精英》已经不是第一次尝试了。像是2024年的“墨龙九天”、2025年的“金蛇镇世”“盛世惊鸿”,当然也包括今年的“天马神君”“灵驹仙姬”,都从不同角度展现出具体设计元素与传统文化神灵意象交错纠缠的特色。更重要的是,它们从一个个特定的“点”,逐渐呈现出系列化、体系化的“仙灵风”特征。而这种经过时间和作品沉淀的“仙灵风”,又会进一步融入《和平精英》的审美系统——《和平精英》将它们概括为“九大和平风”。

这也意味着,经历了玩家审美需求与自身设计能力的积累,《和平精英》已经拥有了一套独特的审美体系,这套体系的每一个分支都代表着一种玩家认可的文化与概念。而在它们背后,是一种全新的表达:游戏美学的创意并不是杂乱无章,或对流行风格的简单模仿,而是有传承、有进化、自成一派的系统。借由“九大和平风”,《和平精英》已开始向引领潮流的方向迈进。

祈福“行大运”,过大吉大利“和平”年

实际上,潮流总是与流行文化、大众审美密不可分,而在春节这个时间点,它往往会表现为2个“极点”的对立统一:一边是上千年流传下来的传统习俗与共同记忆,另一边是飞速发展变化,追求快节奏、趣味性、参与感乃至“爆款”的当代娱乐。要让新年神装成为新潮流、新年俗,2个条件缺一不可。

《和平精英》当然知道该怎么做。与新年神装同期开展的,是位于不同地域、不同文化圈的主题活动,它们的共同点是节日期间不可或缺的“祈福”。

相比去年的“古偶CP剧”,这次新年神装宣传片主打的是“大气,热闹,接地气”,将本地非遗文化与明星领衔、年轻世代喜爱的短视频、直播、快闪等形式结合在一起。

在杭州,演员敖瑞鹏以“天马神君”造型出场,为观众呈现非遗传承人制作的年画与气势十足的竹马舞。

“天马神君”与杭州非遗合作

在佛山,演员王玉雯扮演的“灵驹仙姬”在祖庙与非遗传承人打造的载具“灵风神骏”巨型彩灯互动,流光溢彩的彩灯与英歌舞表演相互映衬,热闹非凡。

这次是“真神女”

不仅限于宣传片,《和平精英》新年双神装的祈福行运活动也以线上线下联动形式全面铺开,营造沉浸式的新春祈福氛围。2月13日,佛山岭南新天地开始双神祈福街区快闪,佛山祖庙首次联动游戏,成为非遗祈福新地标。线上敖瑞鹏、王玉雯不仅出镜挑战“神马舞”舞蹈,带动玩家互动热潮,还在游戏里身着新神装连麦直播,与粉丝、玩家们一起快乐“吃鸡”。同时,玩家还可以在《和平精英》里骑天马,月牙泉许愿,打卡马踏飞燕,每个细节都在强调着“大吉大利”。

玩家可以在线下打卡,参与祈福活动

从这些活动的内容来看,《和平精英》的选择不可谓不“古”——杭州竹马舞源于南宋,岭南英歌舞从明代流传至今,佛山祖庙始建于北宋,彩灯更是每个人都认为“很久很久以前就有了”的传统。但另一方面,《和平精英》对它们的呈现形式又是最新、最有趣、最容易“爆火”的:明星、直播、短视频、打卡、快闪……

显然,作为定义射击游戏日活新高的国内最大平台型游戏产品,《和平精英》知道当下的人们喜欢什么,怎样才能更好地吸引他们。这个范围甚至不仅限于游戏玩家——如果去大众化的社交平台看看用户评论,他们说得更多的可能是“很好玩”“想去看看”“我也能拍个同款”。而这正是《和平精英》做得最好,也是最举重若轻的。将融合了传统文化、流行文化、游戏美学的内容借助人们喜闻乐见的方式表达出来,就能自然而然地破圈,激发人们关注和参与的热情,以此达成官方与玩家、线上与线下的生态共创。

当晚直播横扫各大社交平台热榜,话题热度多点开花

值得一提的是,在这件事上,《和平精英》不仅做得足够“好”,还做得足够“酷”。如果仔细推敲,我们会发现新年神装(也包括宣传环节)许多细节都做了相当认真的考证。那些与“马”,与“福运”相关的造型、动作、画面,都有坚实的历史与传统作为支撑。只是,《和平精英》没有正襟危坐给人上课,告诉大家“我们对传统文化中的马做了多少考据,某段故事出自哪本典籍”——现在的人可太受不了这种说教了!而是直接奉上一些漂亮、好玩、惹人喜爱的东西,人们可以用轻松的心态接触和体验。也许在热闹之后,我们会想起“小时候听人讲过相似的故事”“家乡也有独特的歌舞表演”,那么,我们可以继续寄希望于《和平精英》,它有能力把我们的情绪与故事以易于传递和接受的方式表达出来。

这或许也是《和平精英》对“年俗”的理解——以“神装”为契机,融合传统文化与流行娱乐,在线上线下做出丰富又好玩的活动。年复一年,通过系统性的节日运营,《和平精英》也为每套新年神装都赋予了独特的文化厚度、情感链接和传播意义,让它们从游戏内部活动,升级成为大众心目中的新年俗。

新的“年味”,新的《和平精英》

近几年来,每逢春节,《和平精英》的新年神装都要登上几次热搜。神装自身的审美风格,宣传时的出圈热梗,明星们的表演,从各个角度吸引着人们的注意力,而玩家们也总是在各个平台上表现出对《和平精英》神装的喜爱。不知不觉间,许多玩家已经将神装作为固定购买的年货,“穿《和平精英》红装过年”也就顺理成章地出现在人们互相问候的祝福语、线上相约的聚会、互赠礼物的清单里——实际上,这些已经基本满足“年俗”的定义了。

上线后,玩家也纷纷表示了对春节神装的喜爱

换个角度看,通过新年神装和主题活动,《和平精英》也为“年俗”带来了新的活力。它拥有创新能力极强的团队,以及以“九大和平风”为代表的美学体系,能够持续不断地产出具有文化共鸣和审美价值的优秀内容。正因如此,《和平精英》永远站在潮流的前方,拥抱流行,热爱流行,一定程度上还引领着流行。在很多场合,《和平精英》已经不仅是一款游戏,还可以是时尚秀场、艺术舞台和文化载体。

这样的气质让越来越多的玩家和大众用户愿意认可《和平精英》,乐于消费它提供的内容和情绪价值。这似乎形成了一个成功的循环:用户的关注与认可让《和平精英》多年以来保持着巨大DAU,而巨大的DAU又反哺了内容生态的繁荣。从2025年全年登上总榜第一16次,成为霸榜射击品类畅销榜排名第一次数最多的游戏,到2026年开年重点活动周期的持续领跑,《和平精英》早已不止于一款游戏,而是具备了足够高的文化影响力,有能力“定义”一些东西,也有资格“成为”人们生活方式、习俗、仪式感的一部分。

不仅如此,一直以来,《和平精英》展现出的姿态都相当务实。对于它来说,“九大和平风”美学体系,多次引领风潮的新年神装,以及多元化的玩法,平台化运营,乃至“长青游戏”的头衔,其实都是多年来不断积累、尝试、创新的结果。而这些背后的原因,是一个简单却不易坚持的目标:不局限于已有框架,持续不断地为玩家带来更好的内容,为“游戏”寻找更大的发展空间。

这是属于《和平精英》的“无限可能”。

“福星”照进现实,金铲铲给今年春节添了一份新年味

作者 兜兜
2026年2月18日 21:58

春节前几天,深圳地铁福星站出现了一个不太寻常的景象:一群年轻人排着队,把手掌贴在一块“冰封”装置上“解冻”它。路过的乘客好奇地张望,可能以为是什么新年祈福活动,某种意义上还真是。

年轻人在深圳地铁福星站排队“解冻”

他们正在解冻的是《金铲铲之战》每年春节限定赛季的“天选福星”。对于金铲铲的玩家来说,福星与春节,早已在他们心中紧紧相连,听见“福星”二字就知道年关已近,盼着春节来临,也盼着能亲手迎回这份专属自己的新年期许。

而今年春节,“福星”似乎比以往任何一年都要闪耀,从深圳的一座地铁站开始,沿着春运的路线,一路铺到了机场和城市的夜空里。一步步从玩家才认识的专属符号,走进了大众的春节视野。

可触可感的一次“迎福星”

这一切还要从福星站的那句进站播报说起。

临近春节,在深圳地铁11号线福星站刷卡进站,闸机会发出一句播报:“福星到。”年关赶路的人听到这三个字,大概会觉得心情松快几分。知道这声音从哪来的人,嘴角可能还会再往上扬一下。

深圳地铁11号线福星站刷闸处

这个彩蛋很快被玩家拍下来发到抖音,相关视频收获了超过50万点赞。福星版本还没上线,但评论区里已经有人开始坐不住,“时间快点,我要玩福星!”的评论收获了大量的点赞,说出了不少玩家的心声。

刷闸“彩蛋”在抖音获得众多点赞

早在天选福星赛季正式上线的前几天,福星站已经开始热闹。站厅被改造成“下一站福星”主题快闪空间,设了多个互动场景,新春小小英雄主题的Coser在现场和乘客互动,更让玩家们有了奔赴同一场热爱的亲切感。

而那台“福星解冻”装置之所以吸引许多人排队,在于它把“迎福星”变成了一件可以亲身参与的事。过去迎接福星版本,可能是看几个预告片,刷几条博主的解说视频,然后在一次更新读条后,福星出现在屏幕里。而这次真的用自己的体温去解冻“迎福星”,是完全不同的体验,亲手“唤醒”福星可远比单纯的观看更动人。

“天选福星”拥有解冻进度

实际上,快闪空间里的每一处互动,都紧扣着新年里人们最朴素的美好期许,让玩家的参与感不再流于表面,变得真切入心。心愿墙上贴满了手写的新春祈愿,有人盼来年上岸,有人愿家人平安。发财树上挂着心愿卡,游戏里“十福星必出好运”的信念,和现实里“求财顺遂”的盼头挂在同一根枝头。

“下一站福星”快闪空间中的发财树

转运符工坊这边,玩家给自己做一枚卡片,一面是“强化符文”,一面刻着自己的最高段位,曾经在棋盘上的坚持,变成了一枚新年护身符。就像金铲铲给玩家的一份新年肯定。

这些互动没有刻意的营销摆设,多是金铲铲藏在细节里的用心,用玩家喜闻乐见的方式让大家自然而然地参与进来,让每一位参与者都能成为“迎福星”的主角。

这份用心同样也体现在选址。过去,福星站因与“福星”同名,早就被玩家发现并在社交平台上讨论如今落地线下联动,等于给玩家圆了一个“去福星站迎福星”的念想。玩家的热爱被接住,福星的影响力也由此从玩家圈层自然地迈向大众。

随着春运大幕拉开,人们的脚步开始转向返乡归途,福星的动线也顺势跟进,从玩家 “主动打卡” 的热闹,走向与更广泛人群的春节情绪相遇。

福星,一份陪你回家的“赛博年货”

我一直觉得,机场返乡途中的等待是最磨人的一段空白。游子在外奔波一年,归心似箭,人却还要在候机厅里待上一阵。加上候机厅里来来往往都是陌生人,行色匆匆,那份孤独与焦躁,就这样顺着等待的空白,悄悄漫进许多赶路人的心底。

金铲铲恰好读懂了这份心绪,在人们需要慰藉的时候,“福星”悄悄走进了这段空白里,在北京大兴机场的“天选登机口”,福星纹样铺满展陈,陪伴每一位赶路人踏上归途。

这份陪伴,藏在每一份可带走的福星“赛博年货”里。福星红包揣进包里,到家就能把归途的福气分享给亲人;一张窗花叠好放进行囊,未进家门先备好一份年味;一张福星电子登机牌,像是福星递来的同行凭证,陪着玩家跨越山海回家。这些小东西不占地方,却把线上的欢喜与默契,变成了人们可以攥在手心的陪伴。

“福星”走进北京大兴机场登机口

这份陪伴也藏在候机时的“一铲时”里。金铲铲本就是一个休闲松弛,主打陪伴感的游戏,天然适合候机这种需要打发时间又不想太费神的场景。现场还有出示当日对局记录就能参与的活动,像是福星递来的“陪伴邀约”,低头专注运营一轮福星阵容,等抬头时刚好轮到登机。让这段等待时光,因福星的陪伴而变得充实又有温度。

候机时的福星邀约活动

福星给玩家的陪伴都恰到好处。它不打断赶路的节奏,只是在需要时递来一份可以带走的年味,留一段可以沉浸的开铲时光,这份暖意一路相随,跟着玩家一起奔赴团圆,让归途不再只是焦灼地等待。

走向“全国”,跨越东南西北的福星

如果说福星站是让玩家亲手“解冻”福星,大兴机场是让福星陪伴人们归家,那么接下来,福星就该迎来属于玩家的高光时刻了。

玩家对福星的热爱,其实一直都有迹可循。比如“福星转”几乎是玩家最期待拿到的道具,看到福星羁绊的强化符文往往也是毫不犹豫地拿下,福星作为被频频提及的游戏代表性元素也印证了这一点。官方在读懂这份偏爱后,便借多座城市的地标放大玩家的这份热爱。

佛山、重庆、青岛、武汉、郑州,五座城市的摩天轮在入夜后同步亮起天选福星画面,覆盖东南西北。摩天轮够大、够高、够亮,夜晚抬头一瞥就能看见。那个游戏里的“福星”,此刻正被整座城市看见,被高高地挂在夜空中。于普通路人而言,这是一抹亮眼的新春亮色,但于铲友而言,这是刻入心底的荣耀时刻,是自己热爱的游戏被大众看见的自豪。

《金铲铲之战》中的“福星”悬挂于佛山夜空

五城之中,佛山把这份触动又往前推了一步。除了摩天轮亮灯,佛山同步开展了“以铲换铲”活动,玩家带着自制的铲子到场,就有机会换得一把纯金的金铲铲。现场还设置了专属拳套装置供合影,拳套加金铲铲的组合,恰好对应游戏里“福星转”道具的造型。当玩家带着亲手打磨的铲子赶来,在摩天轮的福星灯光下定格合影,这个画面本身,就是玩家热爱与官方用心的一次双向奔赴。

摩天轮下的“以铲换铲”活动

而且今年春节还首次设立了“铲铲博物馆”,把过往活动中收集到的玩家创意铲子作品集中展出。它们静静陈列在那里,串联起一年又一年的记忆,也足以见得,玩家的每一次创作,都被官方看见、被收藏、被郑重对待。

将玩家创意珍藏的“铲铲博物馆”

从深圳福星站的参与“迎福星”,到大兴机场的春运陪伴,再到五城摩天轮的全民共赏,金铲铲今年的福星,是一套层层递进、覆盖人们春节全生活动线的布局。当一个符号反复出现在你上班、回家、抬头望天的时刻,它就不再是游戏里需要刻意追的羁绊,而是成了春节期间自然会想起的、代表好运的符号。

这份从屏幕延续到生活里的年味,让“福星=春节”这个等式越来越牢固。

迎福星,已成当代年轻人的“新年味”

一个游戏赛季的玩法,在这些截然不同的春节场景里都能成立且引发共鸣,说到底,是官方始终站在玩家的视角,把大家热爱的福星元素和游戏情怀,装进了年轻人春节最在意的那些时刻里。

线上,福星已经连续四年在春节档推出,但都不是简单的复刻。从最早作为“福星临门”的限时活动上线,到后来升级为独立赛季,每年都在迭代玩法。例如加入新春使者、恭喜发财模式、红包雨等机制,保留了核心爽点的同时让玩法深度一年比一年上升。福星版本因此越来越有年味,年年都来,年年都有新期待。

《金铲铲之战》的天选福星赛季越来越有年味

今年的福星也不例外,在保留新春使者、红包雨等玩法的基础上,还基于现版本的弈子解锁机制,推出新的“福星守护神”特殊弈子。玩家通过完成对局任务即可解锁,其上场不占用人口,还能享受阵容已激活羁绊的加成,既让阵容搭配更灵活,也让对局的策略性与爽感再上一层。

新推出的“福星守护神”

线下,官方也越来越注重春节节点,把福星变成一场属于众多玩家的新春聚会。23年深圳世界之窗的新春游园庆典,24年四城联动的胖胖龙新春活动,其中上海推出胖胖龙 Citywalk,成都则携手东安湖灯会,规模进一步扩大;再到25年新春蛇年,直接在杭州西湖边办起胖胖龙新春福星派对,还立起一尊福星版金塔姆。一年比一年热闹,线下活动也越来越贴近年轻人的喜好。

杭州西湖边的福星版金塔姆

而玩家们也在这些场景之上,用自己的方式演绎出一套独属于金铲铲的新年味。有人把那尊金塔姆奉为“电子财神”,组团去参拜,举着彩票刮奖;有人把福星版本的“武财神”德莱文做成门神;还有人专门写了福星春联贴上门框,甚至今年福星地铁站的快闪现场,有玩家cos成刘德华在现场一起为福星“解冻”。

玩家演绎独属于金铲铲的新年味

这些行为当然带着调侃的成分,但调侃本身就是一种亲昵。没有人会给一个自己不在乎的东西造梗。当玩家主动用福星来装点自己的春节年味时,福星就不再只是一个版本玩法了,而是成了玩家们春节叙事的一部分,是一种属于他们自己的新春社交文化。

毕竟年味从来不是一成不变的,它在每一代人手里都会被赋予新的形式。他们只是在用自己热爱的文化,给春节添上属于这一代人的注脚,原来过年这件事,也可以和同好们一起过出不一样的中国传统年味。

触乐问触乐·马年篇

作者 甄能达
2026年2月19日 15:00

“触乐问触乐”是我们几年来坚持的一个有点脑洞的策划。在这个特别策划中,触乐的每位成员会采访一位触乐的同事(包括你平时不怎么会在网站上见到的名字),采访对象是由抽签决定的,依然遵循媒体精神,没有事先编排的桥段,所以里面可能有很多让你意外或感兴趣的东西。这个策划如同我们的年终合影,每年精心留下一张。

如果你感兴趣,可以在触乐官网以及触乐微信公众号(chuappgame)中搜索“触乐问触乐”,就能看到过去几年的“留影”——我们已经把传统发扬到第11年了!

在欢乐的除夕,你有什么问题想问我们,或者问身边的朋友们呢?欢迎留言!

祝思齐问许晶晶

1、感觉我一直不太了解商务的工作。您觉得目前自己最经常做的事情是什么?

最经常做的嘛,沟通,文字沟通,语音沟通,见面沟通,对内沟通,对外沟通(写到这里,我已经快不认识“沟通”这两个字了)……

2、听说您之前并不在游戏公司任职。感觉在触乐和在其他地方的工作体验有什么不一样吗?

我要来亲自打破这个谣传——我只是没有“持续”在游戏公司任职。每个公司都有不同的气质和氛围,如果硬要说不太一样的工作体验,我司确实名副其实的“I人”大本营,文字沟通的时候反而很多编辑老师的性格形象会更鲜活。每次看编辑老师们的怪话,很像中学时期看《花火》杂志编辑对话环节。

3、您似乎是我司罕见的认为“二次元角色不如三次元真人明星”的同事!您为什么会这么觉得?

是我自己的问题……

个人的喜爱逻辑应该是三次元真人(不指代明星)>三次元影视剧角色>二次元角色,二次元角色对于我来说更像是理想化的电子化身,比如柯南,可以30年如一日地做小学生,毛利小五郎不会麻醉耐受,阿笠博士不用考虑车辆报废年限以及新能源问题、一直开黄色甲壳虫可爱汽车,一切的反应和剧情都是作者来制定的,可以在剧情设定里无限延续下去。这有时会让我觉得有点局限性,比如柯南没办法脱离剧情,突然想去做海贼王……

三次元真人拥有独立的思想和完全不可预测的反应,是可触及的,充满无限可能性,复杂又迷人。

4、(神秘人忽然出现,提出了惊世骇俗的额外问题!)世界上流传着一个传说,说您是天生的运动家、意志坚定的徒步旅行者、我司毫无疑问的“老驴”“强驴”。请问您打算何时去挑战一下望郎归和鳌太线?您正穿多久能到2800营地?2800真的没有卖烤肠的吗?

神秘人……我司惊现伏地魔!Expelliarmus!

超绝惜命,遵纪守法,必不可能挑战大自然的恶劣。我很喜欢现在的生活,我想活着。

等等!这个传说不会是您亲自下场传播的吧……

必须纪念一下第一次独自徒步记录

许晶晶问姚楚杉

1、注意到您之前在“触乐怪话”栏目里写过,想与父母一起打《超级马力欧兄弟:惊奇》,种种原因当时未成功。请问后来有一起共同闯关么?是您所憧憬的场景么?

哈哈,后来也没有。他们确实对游戏没有兴趣了,我也不够主动。看到您提的这个问题,我又把当时那篇怪话翻出来读了一遍,然后反省,自己确实时常被一些细微的情感左右,当它们呈现在文章里就会被放大。有一条评论给我的印象很深,那位读者认为我可能没有真正用心地去探索父母的情绪和诉求——我觉得一定程度上他是对的。

过去的很多年,我远离家乡,一个人工作、生活。来到触乐以后,得益于线上办公的形式,我终于有机会重新与父母相处,然后发现真实的他们与我记忆里的不太一样,他们之间的关系也和我曾经以为的不太一样。

现在我觉得,这个家已经磨合得不错了。我们不会在一起玩游戏——他们更喜欢打麻将,而我始终学不会——也不怎么聊天,但每个月我都会带父母出去吃顿饭,两位也特别给面子,愿意和我一起尝试不同的口味和菜式。吃过饭再一起逛逛商场,我爸甚至被我安利了盲盒,他喜欢Dimoo,他叫它“迪莫儿”。我很珍视现在的日子。

这是我目前最喜欢的盲盒玩偶,它们叫Siinono,非常美萌

为什么不放我爸的“迪莫儿”照片?因为它们在他的车里。为什么不去他的车里拍一张?我懒。但更深层的原因是,前阵子我喝醉了,在副驾驶大吐,狂吐,肆无忌惮吐,于是我被禁止靠近他的爱车。

2、最百无聊赖的时候,您会选择哪款游戏来消遣?为什么?

2025年以前,我的答案会是《英雄联盟》。大学一年级那年,我被室友带着开始玩这款游戏。我一度非常热爱它,曾经单排冲上了艾欧尼亚大区的钻石段位。这对我来说是非常了不起的成绩,不管有没有人问我,我都要主动说一遍!但是这款游戏也带给我一些痛苦。我其实是一个不怎么喜欢PvP的人,玩《英雄联盟》让我对“赢”产生了非常强烈的渴望,但你知道的,我实力有限……游戏的环境在我看来也不算友好,那些年,我从一个不怎么打字说话的人堕落成了“喷子”。

工作以后,娱乐的时间被分成碎片,很多时候我都没办法沉浸到单机大作里,所以《英雄联盟》成了百无聊赖的最佳选择,因为我对它足够熟悉,一局又一局,就像存在惯性一样机械地玩下去。

一张很久以前的五杀截图,感谢掌上英雄联盟App,还帮我留着这些荣誉

2025年初的某一天,没有发生任何特别的事,我把《英雄联盟》从电脑里卸载了,此后就再也没碰过。现在,如果我感到无聊,我可能会打开《艾尔登法环:黑夜君临》选择来一局,它是一款PvE游戏,并且队友之间也没什么有效的沟通手段,不管打得好与不好,都不会和其他人产生语言冲突,很适合我现在的状态。

3、2025年,您在现实生活中有学会新的生活技能么?

3月份的时候,我考了驾照,会开车的感觉真好!感觉自己的行动范围变大了。后来,因为当时没有工作,我又去学了游泳,整个夏天我都是在游泳馆度过的。现在我的蛙泳水平还算可以,但自由泳水平仍然需要提高。

姚楚杉问梅林粉杖

1、有一天,我梦到了触乐的同事。因为开会的时候大家都开过视频,所以在梦里其他人都有明确的脸,只有您,是一个平面、举着菜刀的无情眼镜男,在办公室里缓缓飘过……我想知道您为什么选择这张头像?它有什么故事吗?

它确实有故事啊,故事就是在很多很多年前的前AI时代,那时已经有一些风格独特的做图App,可以帮你简单几步生成各种风格的写实或卡通头像,对于不会画画的人来说完全是一大福音。所以我就给别人做这种欠欠的头像,别人也给我做,做得还挺搞笑,我就用了,直到今天。

至于别人是谁,那肯定是有重要意义的人,做了这个图不用也不行的人……不是,你问这个干嘛?什么意思!我为什么要告诉你这些呢……呵,反正我只是个无情的眼镜男。

就是这么无情!!!

其实关于头像,有一件事我可以说说,那就是根据我的多年研究和多次实践,网上群聊不要频繁改变头像,特别是一个头像用了很久,忽然改变,就可能会遇到难以预料的毁灭性后果!比如您今天要出门,心血来潮就把用了几年的头像改了,就很容易站楼下打不到车!打不到车哦!

名字最好也不要改!因为头像和名字都改掉,我就不认识您了!

2、(某位编辑忽然出现,提出了附加问题)有一次,我更换了我的头像,当天有超过3位同事对我发出了“您换头像了”的感叹(其中也包括您)。那么,在您使用社交媒体账号的……不知道多少年的人生经历中,您换过几次头像?有什么反响吗?您如何通过同事们的头像,脑补对我们的印象?您觉得谁的头像最让您印象深刻?

呃,首先,您是……谁?过于神秘,以至于完全猜不到!您知道,我们常用的微信有些奇怪的设计,比如有人换头像了,群里却不会更新,只有私聊时专门点进头像去看,才会刷新出当前使用的图片,所以其实我并不清楚我看到某位朋友换头像时,事实上已经换了多久。

那么,恰好在您换头像时被我注意到了这一点,及时表达了关怀,大约也是赶巧。在这以前,也许某一次您换头像一年半载我都没有发现,还被您暗暗扎过,真是抱歉了……

所以……您是谁?!

回到正题,在我使用社交媒体的漫漫人生长河里,的确没怎么换过头像。因为头像会带来一种先入为主的感觉,是别人加你好友时最先了解到的你。那么,“拿着菜刀的无情眼镜男”我感觉就还不错,很符合我的气质——陌生人敬而远之,熟悉的人会暗自偷笑,非常棒!就没必要换了。当然,我同时尊重任何喜欢天天换头像的朋友,也是一种精彩的生活态度!

说到通过头像脑补对同事们的印象……我确实会暗自脑补很多。根据我的多年研究和归纳,网友朋友们喜欢用的头像大致分为这么几类:

真实照片!这可能意味着同事大方自信,工作中有比较多社交欲望和需求,希望被好友一眼认出或者记住。

非真实人类、动物、动漫形象的面部!也许不想暴露自己的真实样子,但会把自己映射到这些虚拟的脸面上去,展现出自身的气质!即使我不是动漫爱好者,看到某个动漫头,也会感觉到天真、活泼或是热情……

其他!这一类非常杂了,比如出现了某个Logo、某种植物、某面旗帜、某件家具……这当然还是不错的,这些图案也是自身个性的映射,而且因为不太直接,充满了神秘感,让人猜了又猜。

我印象最深的头像便是来自这一类——那就是周煜博老师!他似乎选取了身体某个部位的零件作为头像,我曾经识别了半天,才勉强最后认定。其实我很想问周老师:您的头像为何是一只耳朵!您要偷听我多少隐私?!

3、 妹妹是谁?除了妹妹,您还有其他喜欢的明星吗?追星是一种什么体验?

你是哪家粉!别想套我话!真想知道,您猜啊!妹妹最近美美拍戏,您刷小红书没看到吗!您竟然没看到?!好的,好的,嗯……

而说到追星体验……我一直认为,这其中最大的收获是可以让我保持年轻,就像年老的微信用户忽然扎进小学生QQ群一样,你能看到更年轻的一些人在想什么、做什么,他们常去的论坛、常看的节目,有什么奉为名著的网小,或者几个月不见又新冒出来的“资本的丑孩子”,再迅速塌房……

社会是巨大的饭圈,追星是浓缩的饭圈,进来看看很精彩呢。

4、 您在收到怪话以及看到我发给您的图片的时候,会暗自吐槽我粗糙、可怕的审美吗?做美工最难的地方在哪里?

请不要给自己的审美太大压力!您又不是美工,不用想那么多!

您看我压力更大呢。做文字编辑,自己写东西的时候,最难的是创意,一个稿子怎么立意,怎么开头、结尾,什么样的结构更吸引人,都是要考虑的。做美术编辑同理,素材很多时如何选取、编辑,素材很少时怎么做无米之炊……很多人以为公众号时代人人都可以做美术编辑,随便填个图做封面就可以发了,其实不是,美术领域这一点点锦上添花要做好并不容易。

最难的地方,肯定是临时换稿、临时需要做图的时候,要在慌乱中有所创意,保质保量。那种感觉就像半小时内要写出5000字的头条,可是过了20分钟才写个开头是一模一样的呀。

年度回顾之近期触乐头条封面大赏(包括部分未发布版本)
年度回顾之触乐怪话题图大赏

最后的最后,请允许我遥遥回应一下上面隔了很远的神秘人和许晶晶老师。给两位推荐个游戏!

您不想试试看吗!

梅林粉杖问钱雨沉

1、我注意到您的朋友圈从2025年12月起持续更新了一些神秘数字和模型小人图片,请问这其中有何深意、内涵和暗示?

您对同事的观察真是细致入微,模型小人是万代出的《新世纪福音战士》(EVA)手办,这一串神秘数字就是机体的型号。在《EVA》某个结局中,人类被毁灭,变成了水儿融入大海,我发这一串EVA就是想表达我也挺期待人类毁灭,大家都变成一滩滩果冻汁。

玩玩具和拼模型是我这两年培养的新爱好,有一个实体玩意拿在手里,或亲手完成一个模型,都能带来微小但坚实的成就感。哪怕玩具站尸,模型堆积,不经意间看到也觉得挺高兴的。我十分推荐玩游戏玩得有点疲惫的朋友们都来试试。

冰山一角

2、身为永世的任天堂爱好者,“银河战士”“喷射战士”等知名游戏在我司安插的利益代言人,您是怎么看待索尼和微软在过去一年主机大战中的表现的?您觉得现在还有主机大战吗?而任天堂在这场大战中的赢学是什么?

您作为一个在同事心目中认真到有点吹毛求疵的资深编辑,在这里故意用不规范的译名,其心可诛!

索尼和微软在过去一年主机大战中我认为都表现得不错。PS5价格不菲,游戏阵容较上世代疲软,但无论主机、游戏还是PSN数字服务,销售数量和金额都节节高,商业上的成功可以说有目共睹。微软的游戏业务因为拼不过另外两家,一直走曲线救国路线,XGP、云服务都能对微软核心的业务有所助力。再加上微软这几年挣钱多,买起游戏公司来也是毫不吝啬,这也让Xbox不至于掉队得太厉害。

我认为,主机大战这两年不会有了,高性能内存都被AI公司买走了,剩下的那一点产能都不够手机、PC瓜分的。Valve已经宣布Steam Machine要延期了,主机硬件未来两年一定是沉闷无趣的。如果《GTA6》如R星所承诺在年底发售,我想PS5和Xbox都会迎来一拨巨大的硬件销量增长,这会进一步巩固现在沉闷的态势。越是沉闷,就愈加沉闷。

在游戏业务之上,索尼、微软都是大公司,早已走上了顺应当下时代的高利润率、轻固定资产的商业路线,相比之下任天堂传统得多。商业模式上的传统会丧失一些新趋势所带来的利润,但任天堂游戏好玩,主机“相对”便宜,依然让它能获得用户的认可。Switch2在硬件革新和游戏阵容上没有初代那么耀眼,但销售情况喜人。硬要说任天堂怎么赢,我想就是做好自己擅长的事,以不变应万变吧。好像和触乐差不多?

3、在我们辛勤的日常工作中,时常穿插着您“铲猫喂屎”的保留环节,毫无疑问,您是好几只猫的老父亲,请问您有什么独特的猫咪护理心得可以分享给大家?

吃了猫的屎色泽光亮,身体健壮,动如脱兔静如处子,身体素质堪比奥运会上十项全能选手。我家里有两只猫,均已迈入老年阶段(13岁左右),目前还算健康,能跑能吃能拉,对此我深感欣慰。我想分享的养猫心得有3条:

首先,不要把猫养得太胖。社交媒体上胖猫吸赞,养猫要胖之风颇为流行。但猫胖和人胖一样,都不利于健康。一些无良商家还以发胖为卖点推出各种猫粮,实在是有悖天理。希望大家都能坚守朴实的养育理念,以猫的健康为第一。

其次,猫不是人,不要把人的观念强加于猫。在猫身上寄托情感无可厚非,但猫在生理和智识上和人差异巨大。无论是妄图和猫讲道理,还是更荒唐的给猫吃中药败火,都不符合猫的生理基础。国医虽好,也不能乱施乱用,不要坑了猫,损了钱,肥了不良商家。

最后,如果没想好,就先别养。穷养富养无所谓,关键是做好遇到困难、解决困难(猫会生病),或者和困难(猫会搞破坏)长期相处的准备。若现实条件或心理上有一方面没有准备好,就缓缓。喜欢猫可以去朋友、同事家逗猫抱猫;也可以联系公益组织、宠物医院抓楼下流浪猫去做绝育顺便喂养,于猫于人都好。做好准备要养了,我也推荐领养代替购买。

两位老同志冬天日常之晒太阳

钱雨沉问侯雯钊

1、我看您的微信用户名是“互联网乐子人”。我如果在网上看到一个ID叫这个的账号,我下意识会觉得这人可能又混又有攻击性,往往敬而远之。不过在工作中接触后觉得您不是这样的人。乐子人是您工作之外的另一面吗,如果是,您觉得自己干过最“乐子”的事是什么?如果不是,为什么要用这样的用户名呢?

我取这个网名的原因可能与您想的不太一样。

大概小学的时候,我就已经接触到互联网了,当时网络对我来说是一个新鲜的世界,可以看到很多好玩的东西,整体环境也比较友好(在当时客观存在,但应该也有记忆的美化)。不过随着我年龄的增长,我就不只局限于在网络上随便看看,也会加入自己的思考,有时还会和一些网友争辩。但久而久之,我发现在网上争辩其实没什么意义,大家基本都是各执一词,甚至是自说自话,根本不在同一个频道上交流。网络上大家的戾气也越来越重,经常一有意见不合就出言不逊,有的人还会故意激怒别人取乐。

很经典的梗图,用在现在的互联网上也不违和

在这种环境下,我最痛恨的就是所谓的“乐子人”。他们往往让自己在心态上立于不败之地,嘲讽一切严肃化的东西,把自己甚至整个世界都裹上一层厚厚的茧,说是网络上的最大毒瘤也不为过。但我也拿他们没什么办法,我现在在网上遇到一些不可理喻的人,也只能像“乐子人”一样当个乐子看了。给自己取名“互联网乐子人”,实在有种犬儒主义式的自嘲与无奈。

2、您的本专业是考古,您也做过相关的实习。那您觉得是游戏媒体累,还是考古工作累,为什么?

没有累的工作,只有态度不认真的人!

当然,考古的工作,更多是条件比较艰苦。想象一下,你可能住在一所村中小学办公室改造的宿舍里,下大雨时水会从窗户下渗到宿舍的地面上。每天早上不到7点就得起床,到了发掘工地干上4个小时回到学校驻地,然后趁下午温度最高的时候再到工地露天干4个小时。晚上6点多回来吃晚饭,然后写今天的发掘日记,写完可能就8点多了。村中夏天的晚上凉快,也多飞虫,有的虫子可能会偷偷溜进宿舍,绕着宿舍的灯打转,或是等关灯睡下了再一声振翅,不知道飞哪去了,我只能打开手机的手电筒查看,有没有趴在床旁边的墙上。就这样日复一日,不下雨就不休息。其实考古有一种生活在田野的集体式浪漫,但我发现自己还是不太适合这种工作生活。

你知道这是什么陶器吗?

3、我像您那么大的时候,虽然没做什么,但总觉得自己挺牛×,至少是有牛×的潜力。也觉得未来无限可能,似乎什么都能干,什么都可以尝试一下。我认为年轻的时候大家都会这么想。作为一个活生生、正当年轻的人,您现在会有我当年那样的感受吗?如果没有,您的感受是什么样的?

肯定会有,但听您这么一说,似乎我该收敛一些了(其实我也早就感觉到自己还太年轻,很多东西需要继续学习)。在与一些受访者聊的时候,他们也会感慨,还是不要把自己太当回事,或许这就是成长吧。

侯雯钊问周煜博

1、周老师,您的形象总是风度翩翩,彬彬有礼,待人接物礼貌得体,为人处世从善如流,连祝佳音老师也夸赞过您“社会化程度高”。您做人有没有什么心得可以传授给我?

您好,侯老师,见字如面。我很荣幸能回答您的问题,您的幽默感还是一如既往地融入在您每一句话、每一个词、每一个标点符号当中。

我认真看了两遍您的问题,甚至还朗读了一遍,结果就是很想悄悄地把它删掉。您知道的,当几个褒义词连续密集又并列地砸到一位惧怕尴尬的人面前时,该有多么让人尴尬。

您让我想起了一些不好的回忆,那是2023年的10月,我还在媒体实习,稀里糊涂地加入了一场某位俄罗斯制造业大佬的采访,我坐在文华东方的酒廊中等待,一位美丽的女士问我:“您要喝点什么吗?咖啡还是茶?”“咖啡。”我说,语气就像在飞机上等待饮料的乘客一样坚定。

很快,一杯全自动咖啡机的制造的美式咖啡端了上来,难喝得就像兑了烟灰水的麦当劳鲜萃咖啡。我一口闷下咖啡,起身准备采访。那位美丽的女士拿着POS机追了上来,我心头一紧,没想到还要付钱。更重要的是,我不想为这么难喝的一杯咖啡买单——9块9我都觉得不值。

“滴!”POS机在我的收款码上扫过——87.9元!2年过去了,我还是对这个数字记忆犹新!我嘴角抽动,微微点头,向这位美丽的女士说了声谢谢,然后头也不回地进会议室采访,关于那场采访,我只记得对方叽里咕噜说了一大堆俄语和那87.9元。

和您说这些,是希望您能改变对我的偏见。至于祝老师说我“社会化程度高”,我还是第一次知道,鉴于上文各位老师的各种流言蜚语,我对此事的真实性和这句话是否是字面意思存疑。我觉得,所谓“高社会化”,就是把“关我屁事”和“关你屁事”包装成“您说得对”和“我再想想”,毕竟比起“我不爽”,大家更爱听“没关系”,您说是吧?

2、巴黎,在一般人眼中是浪漫之都,艺术天堂!无数人为之神往,无数人为之倾倒,而您已经亲身体验过这座城市,在您看来,它是否有这么美好?

您好,侯老师,见字如面。据我所知,具有国际视野的我司有一位老师常驻巴黎,而我在巴黎只待了几天,还要赶一篇头条报道,并没有深入体验这座城市的文化和韵味,所以您这个问题算是问错人了——如果您真的只是想聊聊巴黎的话。

我一直坚信,是这只给王琳茜老师代购的料理鼠王玩偶让我在登机口升到了公务舱

巴黎寒冷又潮湿的天气并不适合室外晃荡,虽然在室内呆着也好不到哪去。下班后,我在工作伙伴的带领下,尝试了3家世界排名前50的鸡尾酒吧,都很不错,在此向您尤为推荐一家名为“Little Red Door” 的酒吧,很不错,价格相比北京也没贵多少。

我只能以我自身的经历回答您的问题。关于浪漫之都:我并没有发生什么“爱在××××时”的故事,所以不能回答您这个问题;关于艺术天堂,我真的很想去卢浮宫一趟,却赶上了罢工,被拦在了大门外,故也不能回答您这个问题。关于神往,我确实被许多美好的文艺作品赋予了许多对巴黎的想象,但想象最美好的时刻总是存在于想象当中,而我坐在凯旋门下时的长椅上时,也只是低头在手机循环欣赏“哈基米莫南北绿豆”;关于倾倒,我没有喝醉,最多只是在地铁逃票的时候弯腰钻过栏杆。

3、您最推崇的作家是谁?

您好,侯老师,见字如面。我很惭愧,很久没有认真看书了,看到您的问题时我先是走到书架环视了一圈,发现了几本不知买了多久还没拆开塑封的书,又脑子空空地坐回电脑前。我一直觉得,人就像个高压锅,只输入不输出迟早要爆炸,只输出不输入也迟早会烧干,而我已经快烧干了。

我很难说有什么达到推崇级别的作家,在此向您推荐几个拍脑门子能想出来的吧!首先是科幻小说家亚瑟·克拉克,如果您还没有看过《2001太空漫游》的电影,强烈建议您先看书,因为我认为视觉会限制人的想象力。

其次是北京某神秘乐队“周二下午谁没来”的《七七连环杀人调》,作品分7章。每章7调。章一亮相,章二缘起,中章演进,章七大结局,7名人物钩连赴其极,4万字的歌词值得边看边听。

最后是一部同样伟大的小说《驻马店驱魔人》,具体信息您看下图。

看起来AI深入理解了“别对能看到结尾抱有太大期望”这句话

周煜博问潘怀豪

1、您看起来是一位饱览群游的玩家,请问,您是如何对不同的游戏始终保有热烈的新鲜感的?

感觉您这个问题很庞大!我尽量全面且略有章法地来回答您每一个问题。首先,恐怕得从游戏之于我生活的意义谈起……

其实电子游戏对我来说并不是一个很新鲜的东西,就跟吃饭睡觉一样,我的生活有很大一部分由游戏组成,玩游戏是我从刚记事起就在做的事情。

3岁那年,我就在家里用大屁股电脑玩《帝国时代2》了。这是我人生中接触的第一款游戏,当时互联网还没有普及,游戏也是家里人从光碟店里买来装的——我借《帝国时代2》学习认字、用电脑、在满是杂志的书柜里查游戏攻略。在我4岁的时候,家里通网,系统升级到了Windows 7版本——就像是从骑自行车进化到了开飞机,我开始在网上下各种类型的单机游戏玩。比如《魔兽争霸3》《上古卷轴4:湮灭》这些活化石。后来在小学又和同学一块打电话玩《奥比岛》《赛尔号》……

但打电话还是太麻烦,页游的形式也比较简单,所以后面就开始玩《魔兽世界》,紧接着接触到了贴吧和游戏论坛,到现在,更新鲜的平台层出不穷,了解到不同类型、不同时代游戏的渠道变得更多了。所以我就转变为看似“什么游戏都玩”的形态——其实是碎片化信息获取得更多了。

就像一只外出冒险的家猫那样

归根结底,我玩的游戏类型其实就3种:过去时、现在进行时、未来时。

过去时是我玩过的大量游戏在大脑中所构成的网络,是一种思维惯性;现在进行时就是时下流行的游戏,玩它们纯粹是为了满足当下的各种需求;未来时则是一些看起来很奇怪但又很有前瞻性想法的游戏,能满足我的求知欲——有时候会感觉它们越来越少,但主要还是找得少,多找找就有了!

2、可以请您聊聊自己做的《我的世界》模组《英雄黎明4》吗?在各大游戏厂商都在推行UGC和降低游戏设计门槛的当下,您还会坚持在“MC”中开发吗?究竟是什么让您坚持开发10年之久!

我做的“东西”……难以启齿,非要答的话,请允许我用AI的口吻开个头——好的,用户想了解《英雄黎明4》是什么……

根据搜索结果,《英雄黎明4:烈焰之火》是一款基于《我的世界》制作的大型开放世界角色扮演模组,这是我的RPG系列“英雄黎明”的第4部作品。游戏故事发生在第3部150年后,设定在中世纪魔幻世界中,从神话时代开始的世界观历史全由我亲自编写。地图面积约4平方公里,我的设计思路类似于在其中不断嵌入手工打造的箱庭关卡,最终将它们连接为一体,构成一座广袤的开放世界——本作地图中包含13座主要城镇、200多座可探索的地牢、200多条不重复的任务线与类“上古卷轴”的多主线叙事结构。

因为想做,所以就去做了

其实这个系列热度最高的应该是2016年那会,蹭时代红利推出的《英雄黎明3:恐锤》——在短视频流量爆发的当下,《英雄黎明4》反而掀起不了太大热潮了……但我还是会认真聊聊它到底是什么。

比起一部逻辑自洽的优秀作品,《英雄黎明4》更像是我成长中描绘的一部速写集,是一个以自上而下角度来思考“什么是奇幻开放世界”的思维模型。“将抽象思维快速形象化”其实就是低门槛UGC创作工具的最大优势。

如果要继续创作,我很难选择其他工具,首先是我个人表达欲极其旺盛,与其更换UGC工具,当某款游戏的附属品,还不如直接做独游——既能保住自己多年来积累的创作精华,又能将我本身的受众群体引流到更高质量、更广阔的环境之中,何乐而不为呀!

其次是《我的世界》本身对我来说的最大优势。它用“搭一块块积木”的方式满足了我构造“箱庭”(Hakoniwa)世界的表达欲——和初代《塞尔达传说》一样,宫本茂用易读性极强的像素块搭建了一座海拉鲁大陆,我也想用“MC”的像素块将RPG、箱庭与天马行空的想象力进行拼凑……

这张地图对我的启发性极强

至于为什么要坚持开发10年,可能是我这部作品最早画的饼太大了,我又是一个有很多包袱的人,它们在我进行创作的十几年间越来越沉重——所以如果不把当时的目标做完,那我岂不是既愧对广大玩家,又愧对自己多年的付出嘛!但在如今开放世界游戏层出不穷、大家的想法都比我优秀很多的时代,我已经很难说出当年那样“用开放世界揭开新时代序幕”的豪言壮语了……

《英雄黎明4》该如何收尾?我只能说,去抓住自己当前最想表达的部分,同时又以一个不太敷衍的角度,画上一个人生阶段的句号吧!起码现在这部作品的内容量已经远远超越10年前的规划,并且这个句号即将出现了。而未来我又能与这个世界磨出什么样的火花呢?我还是很期待的!

3、您会做一些B站视频,同时也是一位文字编辑。我想问问您,在游戏领域,文字与视频所能表达的信息有什么不同吗?有什么是文字可以表达的但视频难以表达的内容,反之亦然。

在了解到一些自己仍无法充分解释的存在后,我得出了一个不算完整的结论:文字能搭建抽象思维与现实理解之间的桥梁,便于我更好地了解这个世界。

但对目前的我来说,文字更多是现实的存在,我知道的更少,我其实还是更多地活在抽象的视频与游戏里。在成为编辑前,我对文字价值的认识仅存于CRPG的文本:有台词,有选择与后果——沉迷未知世界的我,根本不懂文字究竟多有趣——突然灵光一闪,想去写点什么,也只是换个形式把脑子里的东西丢进现实做实验……

后来,王琳茜老师指导我一步步进行编辑工作。虽然在文字表达方面我依然很弱,表达能力差一大截,自己的认知会和现实世界出现一点摩擦……但我也认识到了其重要性:文字能带来人与人之间信息的有效传递。

所以在认识文字后,我就能让更多人多一个重要渠道来了解我的想法与作品。在他人看来,我常做出一些很奇怪的事,匪夷所思,但其实这也说明了我对一些事物的了解程度是远远高于现实的。

因此,比起单纯的写作,我更喜欢将文字与视频和游戏结合——就像有时候去看毕加索的画、晦涩文艺片一样,你很难说出它们在表达什么,但懂行的人就能表达得头头是道,有时还能让你通过作品来更加了解作者本人与当时的时代。

现在,我也鼓励自己用更精准些的文字,来表达自己对某些事物的理解。这样一来,我发现有更多人愿意来听我说什么,这是好事。我也相当感激所有认真读我文字的人!我也通过文字更好地了解了游戏化创作,现在,我已经能窥见一点未来世界的样貌了……

某天,繁茂的枝叶也会成为道路上方的屋檐

潘怀豪问王琳茜

1、我常常认为您是一位超能力者,因为您能对我这样一个活在线上的无面者,提出一个个事无巨细的引导,指出一个个直击要害的致命问题,让我从零到一组织语言,写出一篇篇越来越深刻的文章,同时又能全面高效地审核每一位老师的稿件——请问您是什么时候获得超能力的?您又是如何掌控这样的能力的?

因为某天领导为我下发了指引新同事的新工作……只能做了!

我当然没有超能力啦,就像写稿的困难一样,给同事改稿也让我感到很困难(虽然这两种困难存在轻微的不同),尤其是同时要处理很多不同的事情的时候,只能一件一件一件事情地做下去了,倒没有什么技巧。

有时候您可能感觉我会提出比较具体、甚至有点“教科书”的建议,这可能和我的个人习惯和经历有关,我一直比较喜欢对媒体文章进行归纳,尝试着总结出一些范式、漏洞和经验参照,有时候顺口也就填鸭给您了……但是我总觉得这是比较笨和“快餐”的方法,还是建议您自己找到适合自己的方法!

工作时,偶尔有咖啡店的猫咪相伴

2、您很喜欢各种小动物,也酷爱在家里养花枝鼠——请问培养新老师与培养花枝鼠有什么相似之处吗?养成经验丰富的您是不是也最喜欢玩养成类游戏?

首先,我并不是“培养新老师”,我对自己的定位一直是“提供帮助”。其次,我也并不是“培养”花枝鼠,我只是陪伴它们、照料它们,和它们一起生活,我不需要它们登上火箭或者会打《毁灭战士2》。宠物的生活受人的影响很深,我希望我可以提供给它们科学、健康而快乐的生活,我一直在这方面进行努力;但是同事们自己是人,有自己的生活,所以在这一点上,一切都完全不同。

去年,我花了很多时间在宠物医院,对宠物的生活有了很多新的感受……

我当然也不喜欢玩养成游戏了!我总觉得,“养成”是一个伪命题,在我看来,人在成长过程中会受很多因素影响,形成某种可预估的面貌,但是生活最神奇的一点就在于不可预知性,任何人看似正常的生活,都可能因为某件突如其来的事情——甚至只是非常小的事情——直接被颠覆。

3、“星之卡比之父”樱井政博曾经说过这样一段话:“作品如果能卖出去10万份,那么就会有10万以上的人玩过,而玩过这些游戏的玩家能感受到的乐趣总量,就会是一个个体的10万倍!”他认为创作之所以快乐,就是因为能让更多的人感到喜悦——您最喜欢“星之卡比”系列的哪一作?为什么?您认为创作的快乐更多是自发还是他人赋予?

您是不是把我和祝思齐老师弄混了?我从未在任何场合表露过对卡比的喜爱,即使偶尔有所关注,也是被我司最喜欢卡比的同事小祝老师耳濡目染。以及,“卡比”系列我只玩过《星之卡比:探索发现》,所以也谈不出什么具体原因了!

我其实不太喜欢把自己目前主要在生产的内容称为“创作”,我喜欢、也希望把它们只视为工作,如果在工作上有所进步,我就会感到很快乐。而在我心目中的“创作”,可能对我来说还是很遥远和很茫然的一件事。

王琳茜问许艺丹

1、多年前,我们在某款游戏的线下活动中第一次见面,当时我就觉得和您十分投缘。您对我和我司的第一印象是怎样的?现在真正成为了同事,有什么变化吗?

我记得当时是一次轮流采访(哪有很多年前嘛),您坐在我的右边。轮到小王老师提问时,我对右边传过来的声音印象很深刻。声音很小,但有一种催眠、镇定人心的力量,我感觉整个世界都安静了下来(这么说有些夸张),很想仔细听您在说什么。抱着好奇心,在采访结束后,我悄悄询问了您的身份,在得知来自触乐时,脑海中也浮现了名字,或许是一种感应——这种声音会写出《当一个冷门角色开始“对抗”遗忘》,一篇我很喜欢的文章。

和小王老师的第一次见面给我留下了很多有趣的印象,包括看着您坐在我旁边写“行业大事”,您又突然灵机一动开始拆盲盒,然后又突然说出一句非常鲜活的话(现在我反应过来,可能您的本体是老鼠,吱吱吱)……再后来我们成了同事。

我猜想的小王老师本体

以前聊到触乐时,我会想到理想主义与人文关怀,现在真正置身其中,我会发现这些印象其实由编辑部对文字的敬畏感、对读者精力的珍视以及一次次反问“它是否真的有价值”这些非常具体的日常构筑而成。在这样的场景中,小王老师也变成了一个严肃的人,又或者说这才是您的本体!

进入触乐后,小王老师认真地向我提出了许多写作上的建议,而这些建议也会被我视作朴实的真理。我曾试图找回从前那个小王老师,但是,我知道,一切都无法挽回了……一名编辑老师向我说,小王老师曾经也活泼、开朗,直到成为内容负责人。而我当时也很感叹:小王老师到底经历了什么,让她现在成为了老鼠与主编的化身——就像是《料理鼠王》中的厨师长小米!

恭喜小王老师的进化!其实我很开心看到了小王老师的更多面,您在我心中依旧是那个可爱的人,只是多了一份更加具体的执著与认真。而在触乐的大家,我认为都在严肃外表下有一个有趣的灵魂。

2、我通过您朋友圈的蛛丝马迹和交稿时间注意到您似乎是一个作息良好、热爱生活、养猫养花的人?请问在进入我司、步入线上办公后,您还可以得心应手地区分工作与生活的边界吗?

热爱生活、养猫养花是真!作息良好,或许是一个假象……因为实际上我常常偷偷熬夜(写稿),但装作云淡风轻。而这些看似热爱生活的习惯,或许来自对“文艺青年”这种表象的坚持吧。

热爱生活当然很重要!我想,这与爷爷奶奶养在阳台上的芦荟、奶奶种在草地里的菜有着神秘联系,也和小时候叔叔带我玩有关。他当时18岁,正是爱玩的年纪。我们会互相比拼狗尾巴草的坚韧程度,他还教会我打牌时怎么耍赖,他带我学习很多技能,包括骑自行车、打羽毛球和吹口风琴。但他也很严苛。您能相信,他教我学自行车时,在我终于学会后,立马就站在篮球场中心指挥我绕“8”字形吗?我很快就在转弯时,因未能及时调转车头直接冲进了泥潭。这种挫败感让我刚学会的兴奋一扫而光,我甩下自行车就跑掉了,躲在矮树丛后看他提着车四处找我,但一声不吭。

是的,我是个有些古怪且别扭的人,还爱钻牛角尖,一些热爱生活的行为或许是我的保护色,让我显得似乎游刃有余,也没那么狼狈。后来它们又真正成为一种生活的调节剂,一种让我能切换工作和生活的有效方式。比如,我晚上会通过运动切换,回家再继续追赶工作进度。这时,我会发现头脑变得更加清晰。

线上办公后,我真的很想说,它是人对行动力和对时间的把握,也是对自律性的考验。时间会流逝,工作进度却不等人。当我在很着急时,甚至会幻想“一天有36小时”“此刻时间立马静止”。

不过,这时还好有猫猫陪我,它总是很贴心地陪在我旁边。摸摸它的耳朵,将鼻子埋进它的绒毛,我能闻到豆浆的味道。打开窗子,我看见月季舒展出了几枚新叶。

3、前段时间,您度过了最新一轮的生日,在这里迟来地祝您生日快乐!不过,从某个时间点开始,我总是对“过生日”这件事感到一种郁郁的悲伤——在我看来,生日是一个看待自己当下生活的节点,有时候我会幻想这样的生活一直没有变化,没有变化让我感到恐惧,有时候我也担心面对某种变化。请问您会有类似的感受吗?您怎样应对生活中的变化或不变呢?

我很开心收到小王老师的这份生日祝福,因为农历的生日还没过,所以没有迟到!关于您分享的这种心情,我想,这种悲伤或许和年末时往前看的心情类似吧,总希望自己身上发生一些惊天动地的变化,似乎还未来得及改变,一年又过去了。但如果真的发生了什么改变,又会担心,自己似乎还没有做好准备。

我好像也有过一些类似的心情,但其实有些缺心眼和后知后觉。变与不变对我很抽象,我可能感受不到发生变化的过程,等到真正反应过来时,似乎变化已经走到了交出答卷的终点。

如果一件事让我很快乐,我真心希望它能永远地留在那里,但也知道(或者假装不知道)总会有离别或者说变化的那天。我会很伤心,但也无可奈何。我会问自己:后悔吗?认真付出了吗?如果没有,做好最后能做的;如果我尽力了,感到伤心也是对它的一份珍视。

如果一件事让我感到难过,当它真的发生改变时,我当然会感到开心。但其实后来我逐渐发现,很多事并不意味着绝对的好与坏。无论发生的事情是好是坏,变化往往意味着自己也需要改变。

被梅林粉杖老师放弃的图我还是用上了,芜湖!

我当然可以一直保持自我,说:“我就是我,不一样的烟火。”但其实人真的一直处于变化中。有一种说法是,从出生起,我们身体的细胞一直在死亡与被替换,每隔7年就不再是过去的自己。但还有一种说法是,其实大脑细胞会从出生起就伴随自己。

无论变与不变,我现在就在这里。有些变化不为自己所左右,那我就做一些能改变、让自己更开心和更强大的事。而生日,它是我们诞生在这个世界上的那一天,它很平凡,还需要记忆,甚至还可能被记错(奶奶记错了我的生日)。但只要一直往前走就好了,等到生日这天就对自己说:“你真棒!又过了一年,你辛苦了。”

许艺丹问陈静

1、在某次线下开会时,您坐在我的斜对面。您突然开心地拿着笔袋走向我,分享您的钢笔。我把每根钢笔都试了一遍,他们都装着不同颜色的墨水,很好写、颜色也很漂亮。我很好奇陈老师当时的心理活动?不同的颜色有什么用途?陈老师从什么时候开始有了使用不同颜色钢笔的习惯?

这件事真的说来话长。简短一点说,许多年之前,我看到一位Up主的视频,然后对“手帐”这件事产生了兴趣,先买的是本子,因而了解了各种纸质、不同质地的纸适合用什么样的工具书写等等小知识。那时候,我很喜欢一种叫做巴川纸的纸,而它非常适配钢笔,于是,我买了成年之后第一支钢笔——百乐78G。

有了笔,自然就要有墨水。最初几瓶墨水是和钢笔一起购入的,可能是百乐色彩雫系列的某几个颜色,也可能是别的——这个确实有点儿记不清了。在那之后,我的笔和墨水就共同前进、轮番领先,有种“水多了加面,面多了加水”的感觉。不知不觉间,发现书桌架子上已经被笔、本子和墨水堆满了。在这个过程中,我也自然而然地掌握了一些钢笔知识,像是金尖钢尖,解毒双雄,日系三金,各种限定,还有很多虽然喜欢但一看就知道自己买不起的东西……

而我也发现,自己喜欢的其实是书写,无所谓写什么——可能是一句诗、两句歌词、一些突然出现在脑海里的话,或者旅行途中的感想、和其他人交流的记录,甚至是今天吃了什么、天气怎么样——只要拿起笔,开始写,内心就会变得平静下来。这些时候,钢笔、墨水和本子就是我最好的伙伴了。

2、(某位神秘编辑提出了附和问题)我也有过类似的经历!我很好奇,陈老师对这些钢笔、墨水的品牌名是不是也如数家珍?有一次线下见面时,我和另一位同事在讨论Lolita时,您对我们脱口而出某条裙子的名字感到非常敬畏——在您们钢笔界(或手帐界?),是否也有很多类似、说出来让我们感到很敬畏的分类和名词?

每个圈子当然有一些小知识和“黑话”了,不过我觉得钢笔爱好者(没有“届”!)常聊的东西里好像没有什么特别难理解的内容,基本上都是一些“顾名思义”的东西。比如笔尖,所谓金尖和钢尖就是按照材质分类,金尖就是金质地(所以金价上涨,金尖钢笔也跟着涨价),钢尖就是钢质地,但它们往往只影响笔的售价,具体写感完全看你喜不喜欢,合不合适。至于品牌和型号,就和食品、服装、汽车等等领域没什么两样,感兴趣的人会了解得细致一些,不感兴趣的人可能只知道个大概。

我的一部分钢笔……其实真的不算多

墨水的名字确实五花八门。不过我觉得,它本质和键盘轴体起名是同样逻辑——色系就那么几个,形容词总有用完的时候,那就得从其他领域借鉴一些过来,而且要选有趣、新奇、“高大上”的,其实只起到一个宣传的作用,墨水的名字和颜色不一定有直接联系。

比如我手里有一瓶叫“血字的研究”的墨水,属于某品牌推出的“福尔摩斯”限定系列,它写出来就是个红色,如果非要说和“血字”有什么关系,可能只有“很难干透”这一点;至于另一个品牌的“文豪”系列,我买了其中的“莎士比亚”和“托尔斯泰”两款,实际上也是一红一蓝。当然,不同的红色和蓝色肯定也有差别,但就像给裙子起名叫“葡萄园”一样,名字就只是名字……

我的一部分墨水……读者朋友里如果有文具爱好者,欢迎交流呀!

3、我从一些文章中得知陈静老师似乎喜欢挑战一些高难度的游戏,就像您说在出版社工作时翻到了《血源诅咒》的画册(还是视频),就立马购置了PS4。挑战高难度游戏会带给您怎样的乐趣?有没有让您红温、反复尝试又十分怀念的一段挑战经历,或者一款游戏?

实话实说,我一点也不喜欢挑战高难度的游戏,我只是喜欢“某个点能戳中我”的游戏,为此可以忍受它们的难度,或是其他一些设计得不合理的地方。拿《血源诅咒》来说,我喜欢的就是美术风格和“内脏暴击”时的帅气动作——如果想好好体验美术,当然要通关游戏;至于内脏暴击,直到现在我的枪反技术都非常一般……

说到反复挑战,我已经不想再重复自己因为逃课没练好枪反、打科斯的孤儿打了5小时的故事了,有点儿丢人。

4、我家有两只猫,陈老师家也有两只猫,当时周煜博老师在咨询养宠建议时,陈老师几乎是立马给出了“猫”这个答案。想听陈老师讲家中两只小猫的一些有趣故事,他们带给您一些怎样的快乐和温暖?

对于生活在城市里的上班族来说,猫真的是最理想的宠物!猫的智商恰到好处,既有一定的沟通能力,又不会聪明到和人类斗智斗勇;绝大多数猫都是毛茸茸的,手感绝佳,冬天更是舒适;猫能给人类提供非同一般的情绪价值,它只要贴在你身边呼噜两声,你就会觉得整个世界又变好了。养猫对于我来说是一种精神马杀鸡,就像每周要去正骨医院治疗一样重要。

认真一点说,我家的两只猫——老歪歪和杰克——已经是不可或缺的家人了。老歪歪今年19岁,我们都叫她“老佛爷”,她的一些行动和反应已经变得有些迟缓,不像年轻时那么威风凛凛,好在能吃能睡,处在“家有一老如有一宝”的地位。杰克是我们看着长大的,今年也快3岁了,活泼得不得了,偶尔也会闯点祸,但家里每个人都心甘情愿地看着它,希望它一直快乐下去。

这是老歪歪(19岁!)
这是杰克……耍赖的时候

陈静问世界

1、如果要给各位编辑和读者朋友们推荐一个旅行目的地,您会推荐哪里,为什么?

当然是最近的热门景区鳌太线……那应该不行!退而求其次去北极或者南极好了,这是我小时候的梦想,那时候只知道那边非常非常冷,还有非常非常可爱的企鹅,以及一直想舔的冰山。我想那里应该是地球上最像外星球的地方了,纯净、荒凉、震撼,但也充满挑战。

2、作为编辑部最神秘的人,给新编辑们讲一件鲜为人知的触乐传说吧!

我记得触乐刚成立不久、还在大望路的时候,公司经营还很困难,大家经常吃了上顿没下顿,整天饿肚子。梅林粉杖老师见同事们如此困苦,就自掏腰包买了两大箱零食让我们随便啃,总算度过了那段艰难时期。现在想想,如果当时没有那两箱零食作为后勤保障,很可能就没有现在的触乐了。

不过这件事很多细节我已记不清了,你可以怀疑其真实性,但梅林粉杖老师的品格是毋庸置疑的,被我们尊为“衣食父母”,有图为证。

其实是“有情眼镜男”

3、北京一直被叫做“美食荒漠”,作为本地人,您如何看待这个称呼?您有推荐的餐馆吗?

这完全是一种对北京饮食文化的片面理解或者刻板印象,谁不想早上起来就来一碗热乎乎的卤煮下肚?如果你不喜欢还可以喝豆汁啊,那酸爽,那发酵的艺术,岂是寻常早餐能比?当然这里面最推荐的还得是北京老字号麦当劳,卤煮和豆汁已经腻了,嗯,真的腻了。

说正经的,最近对渝是乎比较上瘾,推荐馋嘴麻辣鱼(少放花椒),辣度适中味道好,不是预制菜。

世界问祝佳音

1、在过去的12年,办公室里发生的哪件事让您印象最为深刻?

我脑子里有一些印象很深刻的场景,但我不能说。这或许就是它们让我印象深刻的原因。

2、如果触乐有机会参与开发一款移动游戏且有最高话语权,您想把它做成什么样子?

这……我不知道,我们做吗?以现在的人员配置还是可以雇人?可以雇什么人?最高话语权的意思是“我们说了就能实现”还是“我们说了没人反驳,但是该做不出来还是做不出来”?你看,人长大了就会变现实。

我自己有个想做的游戏,这些年AI蓬勃发展,我想有机会我也许会业余试试把它做出来。

3、请允许我提一个非常自私的问题,家里计划装修,您有什么靠谱的装修公司推荐一下,以及迄今为止您装修时踩过最大的坑是什么?我将引以为鉴!

我没有找装修公司,但我确实可以向您推荐我的工长。我的工长还是蛮靠谱的,如果我能在工作中也像他这么靠谱就好了。呃,装修我目前还没踩什么大坑,要说问题还是有一些,但是别太在意就行了……如果我能提出一些建议,那第一个就是得过且过,别跟自己较劲,第二个就是不要相信工长!

祝佳音问祝思齐

1、在整个过去的2025年,您在写哪篇稿子的时候最生气?为什么?

这可太多了。我写大部分稿子的时候都很生气。因为我从来就不是善于对任何事情乐观以对的人,就是那种典型的、看见半瓶水会想“只剩半瓶”而不是“还有半瓶”的人。因此对于死线以及稿件质量问题,我也总是特别焦虑。一半是因为没有自信,另一半是因为“不得不写”。以前,旁人对我的评价是“总是很严肃”,现在看来就是对着文档生气吧。

我上班时就这样

要论什么时候最生气,当然是面对不能生气的人的时候。可能是难缠的受访者,可能是提奇怪需求的甲方——但又有什么办法呢?

2、我了解我们的同事王琳茜老师一直每次来北京给大家带礼物,她也送过你很多礼物,但是为什么你上次分热干面挂件的时候没有给她?(这是小王老师让我提的)

我立刻滑跪!小王老师对不起!我把挂件盲盒带到公司的时候小王老师不在,一转眼大家就瓜分完了!

下次买到可爱的东西一定单独给小王老师邮寄一份!

3、对我们工作中最不满意的一点是什么呢?说来听听?

这个问题是公开处刑吗?总觉得回答起来非常危险!那我就说个公开场合提出绝对不会出错、也绝对不会被反驳的缺点:我司的后台实在太难用了!

这古老的界面颇有本世纪初的博客风范

春节假期玩什么:赛博登山潜水、看太空歌剧,还有派对、AVG和JRPG

作者 甄能达
2026年2月20日 15:00

春节假期,来自触乐编辑们的游戏推荐又来了!我们会各自推荐一款假期近期上线的新游戏(也可能是经典老游戏以及值得关注的冷门游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是移动游戏网页游戏,来供大家参考和选择。

假期已来到初四,当你不知道如何抓住假期的尾巴玩点什么时,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

顺祝读者朋友们马到成功、新春快乐,玩游戏也快乐!

侯雯钊:《永恒终焉》(多平台)

关键词:日式、枪斗术、半即时制

一句话推荐:JRPG的一朵奇葩。

《永恒终焉》(End of Eternity,简称EOE)是一款由tri—Ace开发、Sega发行的JRPG,最初于2010年发售,2018年推出了4K高清版本,现在各平台上能买到的应该都是高清版。另外,游戏只在PS平台有官方中文,Steam平台需要打汉化补丁。

tri—Ace曾是一家颇负盛名的游戏开发商,代表作有《星之海洋》《北欧女神》等等,可惜后来逐渐没落,《永恒终焉》成了绝唱。《永恒终焉》的宣传图颇具日式美型风格,深入游玩下去,你会发现这款游戏不止外表吸引人,也能明白为什么tri—Ace会受到推崇。

俊美的少男少女

《永恒终焉》最有特色的部分是战斗系统。游戏中有3个可操作的主角,每个主角都有独立的血条,但大多数情况下血量见底并不会导致角色直接死亡,而是会消耗屏幕下方的I.S.宝石“续命”,所以只要还有I.S.宝石,3位主角就能持续活动下去;游戏战斗过程采用半即时制,玩家不操作角色行动时,敌人也不会动,你可以仔细观察战局形势;战斗时,敌我双方都使用枪来攻击,但角色仅靠站桩射击无法打败敌人,必须灵活使用核心输出机制“无敌攻击”——无敌攻击需要消耗一颗I.S.宝石发动,使用过程中,角色不会受到伤害。

可以看出,I.S.宝石是游戏的核心资源,不仅关系角色生命,还关系攻击方式;而宝石的回复方式只能通过击败敌人,或是击破敌人特定部位完成。因此,《永恒终焉》战斗的精髓,在于巧妙使用无敌攻击规避伤害,同时打击敌人,保持I.S.宝石的充足。

在这套核心系统之外,游戏的战斗还有诸多细节,如果你有兴趣,不如亲自上手一试。不过,游戏没有难度选项,实际玩下来难度也不低,甚至有“JRPG忍龙”之称,但与“忍龙”系列不同,《永恒终焉》的高难度战斗并不体现在操作,而是更多体现在策略上。

可以把枪改造到十分夸张的效果

提起JRPG,始终绕不过剧情。《永恒终焉》由日本厂商开发,剧情也非常“日式”,善于表现人物之间的细腻情感,玩过很多JRPG的玩家,或许对这种感觉比较熟悉。

总之,如果你喜欢JRPG,喜欢日式美型人设,或是喜欢研究高难度玩法,可以趁着这个春节试试《永恒终焉》,希望你能乐在其中。

潘怀豪:《OPUS:龙脉常歌》(多平台)

关键词:传统文化、太空歌剧、AVG、今年有续作

一句话推荐:在宇宙中,过个中国年吧!

第一次与“OPUS”系列相识,是2021年《OPUS:龙脉常歌》(下文简称《龙脉常歌》)刚刚发布的时候。那时候我稚嫩地认为,这不就是个堆了很多料的视觉小说嘛,有什么好玩的——就算刚刚开玩的时候抱有这种偏见,但我还是被其优秀的块面化矢量美术风格所吸引,断断续续地玩到通关,觉得它只讲了一个平庸的故事……

《龙脉常歌》大量的内容都以AVG“文字加立绘”的形式呈现

时间转眼就来到了2026年。这5年里,我的头脑中一直给“OPUS”系列留有一定的空间——我真的很喜欢反复咀嚼《龙脉常歌》的美术、音乐,认真了解“OPUS”为什么能够呈现出如此特别的艺术风格。直到今年,新作《OPUS:心相吾山》要上线了,我好像终于明白为什么《龙脉常歌》让我如此念念不忘。

《龙脉常歌》的美术风格就是以更少的几何面数,去体现更宏大的太空题材

亚里士多德曾说过一句话:求知是人的本性。虽然我不懂哲学,但我能从玩家的角度深刻感受到,现在很多游戏玩到尽头所带来的好似是无尽的痛苦——游戏我玩了,钱我付了,但我得来的却是麻痹、憎恨、弃游,或许有一天我会回来,但这些情绪也会回来。

后来我清楚了一件事,从直接反馈中得到快感,其实是一款游戏能提供的最简单的快乐。而游戏是一种最前卫的创作,它决不能止步于此,一定要有一些具有强大能量的游戏,去带领行业往好的方向进步。

所以比起简单的“玩什么”,《龙脉常歌》的“玩”其实是更多元化的。

《龙脉常歌》的玩法虽然基于视觉小说与简单解谜的形式呈现,但这些玩法形式只起到让你产生代入感、推进流程的作用。当你通过联想,将其中的文字、声音、图形结合,并构成游戏中的人和世界,这时你会惊讶地发现,这其实是一款借用大量流行元素,来讲述传统中华风水文化、民族精神的“转译型”游戏。

驱动古老装置运转的装置——它们是声控的

《龙脉常歌》用“声音”这一媒介,联结了过去与现代,历史与灵魂。比如在游戏中,我们用歌声唤醒古老的遗迹,遗迹则用古人的气声回应我们的存在。神话传说在游戏中也用宇宙中存在的星体等介质进行了一次具象化的转换,最终呈现出的是世代人类对于自然的敬畏……

这是《龙脉常歌》世界观里“十山诸神”中的其中一位

当一切古老的事物来到现在,《龙脉常歌》最终想表达的其实就是“传承”:这是属于人的传承,也是属于传统文化的传承——我希望在未来,能有更多更先进的多媒体融合游戏出现,让看起来很抽象的传统文化内涵,以现代的方式再“活”一次。同时也希望今年的《OPUS:心相吾山》能做得更好玩,在文化传播方面做得更好。

现在我们已经可以体验《OPUS:心相吾山》的Demo版了

祝思齐:《捉刀》(Steam)

关键词:低武侠、悬疑、单人跑团风味

一句话推荐:寥寥数语拼凑出江湖风雨。

《捉刀》是一款个人开发的实验作品。作者称它是一款低武侠、历史演义题材的文字冒险游戏,不过融入了一些桌游特性。玩家的属性值和选择倾向会影响剧情分支乃至结局。在故事中,玩家扮演一名捕快,偶然被卷入了一场凶杀案。调查过程中,不仅凶手神出鬼没、似乎是曾在江湖留下威名的高手;追查他的人也遮遮掩掩,隐藏着多年前的纠葛与旧事。

一桩凶杀案却引起了意想不到的大人物注意

虽然游戏目前仍在不断更新,剧情没有完结,但已经能看出作者精炼的叙事功力。游戏开局没有一句废话,直接放出主角:一人一刀,刀名伶仃。进入序章教学性质的案件后,对话也仅用寥寥数语就交代出班头夫妇质朴热心、照顾主角的特质。

游戏开始还不到半个小时,从序章的小案子跳入第一章的大案,在制造令人惊骇的转折之余,竟然也让玩家在情绪上数次急转,不仅对案件本身、也对人物命运迅速产生共情,让人欲罢不能。简练、准确的文字叙述,配合总体白描的画面,虽然本质上是单人开发在成本上的控制,却达成了一种留白且意犹未尽的效果,意外地和游戏的“江湖气质”非常契合。

游戏对环境的表现虽然有点抽象,但足够传神

在玩法上,玩家主要通过对话以及点选环境物品进行调查,尝试查明真相。这方面,游戏几乎没有设置什么障碍,检定失败也没有什么后果,目前的剧情看起来也比较线性。难怪评论区有人说,“感觉像是和一个处处‘放水’的KP在玩单人跑团”。我个人非常赞同这种说法。

对于奔着悬疑而来的玩家,这个特征可能会令他们有点失望;但如果只是想看一个精彩的故事,不太在意分支数量的话,《捉刀》仍然提供了很好的体验。何况游戏是免费的,还要什么自行车!

检定几乎没什么难度

总之,如果你想要体验一个有点悬疑感的江湖故事,并且厌倦了处处“谜语人”、故弄玄虚的游戏文案风格,《捉刀》绝对会令你神清气爽。想要体验的玩家可以免费下载Demo尝试。

周煜博:《乐高派对!》(多平台)

关键词:派对游戏、合家欢、欢乐

一句话推荐:可以让一家人度过欢乐时光的派对游戏。

如果您要回到老家,家中恰好有一台大彩电,您恰好有一台Switch或者笔记本电脑,并有几个手柄带回家(这很难),又恰好玩腻了《超级马力欧派对》这类的派对游戏,那在多人的场景下,我向您推荐于去年10月份发行的《乐高派对!》(LEGO Party!),一如所有的派对游戏一样,这是一部老少皆宜的作品。

如果说这个世界上有什么文化符号是超越语言和认知的,那乐高积木一定能排得上号。因此,游戏《乐高派对!》没有什么认知门槛,也不需要复杂的学习成本。4名玩家在游戏里乱跑,通过各种小游戏来争夺名次。派对游戏的快乐一般都很纯粹——合作或互害。

各种欢乐小游戏

游戏中有各种主题的搞怪挑战区域与60种小游戏,供亲朋好友同台竞技,总体来说还是一个类似《超级马力欧派对》的游戏,无论玩法还是流程都有许多相似的地方。多环节的设计会让游戏时长更久,这会导致不参与当局游戏的玩家显得有些无聊,但在线下场景中,朋友、家人间的沟通也是重要的游戏环节,如果所有人都沉浸游戏中,也不会觉得太无聊了。

《乐高派对!》有一个被人诟病的地方,就是配音嘴太碎、太吵了,但我猜测在春节这样一个注重热闹和阖家欢的场景下,吵一点应该也不算错。

总之,如果你打算拉着一家老小一起玩派对游戏,《乐高派对!》是一个不错的选择。它没有平台限制,目前Steam与Switch上都有七五折优惠,比起绝大多数能让一群人玩得开心的娱乐项目,派对游戏一定是成本很低的那一种了。

姚楚杉:《灵视异闻FILE38:伊势人鱼物语》(多平台)

关键词:灵异、悬疑、推理、文字冒险

一句话推荐:系列新作,堂堂来袭!

在任天堂2月直面会上,Square Enix曝光了“灵视异闻”系列新作《灵视异闻FILE38:伊势人鱼物语》(下文简称《伊势人鱼物语》),并同步公布了发售日期——2月19日。曝光即(快要)发售,这是何等优秀的文明。我差不多快要一万年没有遇到这种好事儿了。

如果你并不了解这个系列,那么我强烈建议你先找到前作《灵视异闻FILE23:本所七大不可思议》(下文简称《本所七大不可思议》)来玩玩。

先不剧透地讲一点《本所七大不可思议》的优点。作为文字冒险游戏,它很有特点,画面采用“360度全息背景”系统,玩家可以通过转动摇杆或键盘来观察周围环境、寻找隐藏线索。在玩法上,它也有别于常规的文字冒险游戏,大量的Meta元素以及“咒杀”战斗系统让沉浸感直线上升,玩起来绝对不困!

更令人提神的是剧情,《本所七大不可思议》以昭和时代的东京都墨田区为舞台,讲述了一个围绕着“七大不可思议”怪谈与“复活秘术”展开的群像故事。游戏篇幅虽然不长,但角色塑造丰满,恐怖灵异的氛围恰到好处,情节跌宕起伏,叙事也很完整。并且由于游戏对现实地点进行了还原——我没有去过那些地方,不过这种真假掺半的设定就会隐约带来“确有此事”的感觉。

我很喜欢这个系列的美术风格,有一种淡淡的复古

新作《伊势人鱼物语》,根据官方介绍,故事的主舞台在三重县伊势志摩地区。居住在龟岛的海女少年与挚友在潜水捕捞时,竟在水底看到了“另一个自己”。从这件怪事起,龟岛上接连降临多道诅咒,与此同时,身份成谜的少女、寻宝的外国人、调查浮尸的神秘主妇……一群心怀不同目的的角色即将登场——看起来又是一个复杂的群像故事,如果开发团队稳定发挥,《伊势人鱼物语》的剧情大概率同样会很精彩。

《伊势人鱼物语》故事将围绕着“人鱼的传说”展开

开发者访谈中介绍,《伊势人鱼物语》延续了前作的世界观,故事发生的时间大概是前作结局1年之后。虽然主角换了一批人(遗憾!我十分喜欢前作的人物),但玩家也能在新角色的对话中看到老角色的身影。游戏的战斗系统得到保留,还增加了能够体验“海女”捕捞的迷你游戏。开发者透露,《伊势人鱼物语》的体量将是前作的1.5倍以上——《本所七大不可思议》预计游玩时长约为10小时,那么《伊势人鱼物语》的游戏时间应该可以达到15小时左右。

试想一下,如果你在2月18日入手了《本所七大不可思议》,花一个白天把它打通,再睡一夜,19日就能首发购入《伊势人鱼物语》继续畅玩。这是多么连贯又充实的体验!

陈静:《大学生登山失踪事件》(网页)

关键词:网页、解谜、推理、复古

一句话推荐:点击即玩的有趣网页解谜。

大概三四个月前,我曾经在“触乐怪话”栏目里推荐过几款网页解谜游戏。当时,我关注的主播里似乎掀起了一阵网页解谜浪潮。现在这阵浪潮虽然有些降温,不过作品数量不少,有些脑洞大开的故事也很吸引人。

仔细想想,这类游戏也挺适合在假期里玩。它们是网页形式,点开链接就能玩,不用考虑设备。如果卡关了,还能拿问题出来考考亲戚家的孩子……所以,我就推荐一款比较有代表性、也是比较早火起来的作品吧——《大学生登山失踪事件》

游戏中,玩家扮演主角顾晴,弟弟顾铭登山之后离奇失踪,多方搜救都一无所获。后来,主角在弟弟留下的物品中发现了一包印着“福安家常菜馆”的餐巾纸,以及一张奇怪的符咒。主角冥冥之中觉得这些与弟弟失踪有关系,于是登入饭店网站,利用里面的搜索功能寻找信息,想要查清事件背后的秘密和解救弟弟的方法。

游戏中的“福安家常菜馆”网站首页

游戏玩法非常简单:通过搜索关键词获取信息,再从信息中找到新的关键词,周而复始,直到查出真相。剧情带有一点悬疑、惊悚和“怪力乱神”的味道,但因为主要以文字形式呈现,所以玩家完全不用担心被Jumpscare吓到。此外,游戏中还有一些贴心的设计,比如在页面下方标明编码,数字越大,说明离真相越近。

从页面下方的“04/36”可以看出,此时距离真相还很遥远

总的来说,像《大学生登山失踪事件》这样的游戏很适合当成茶余饭后的小品,不用花太多时间,就能体验到一段有趣的短篇小故事;网页解谜的形式也有种千禧年时期人们靠搜索引擎获取信息的复古感,整体来说体验相当有趣。

当然,如果你玩通之后,还对这个类型的作品感兴趣,那么同一个作者的《诡异广告调查事件》,或是以规则怪谈为主题的《永安温泉度假酒店》、校园题材的《明德中学坠楼案》《青苗中学英材培育计划》等等,都可以尝试一下。

许艺丹:《破烂艺术家》(Steam)

关键词:派对游戏、欢乐、脑洞

一句话推荐:互相比拼脑洞的多人派对游戏。

如果你想回到童年,可以尝试一下《破烂艺术家》;如果你想开拓脑洞,也可以尝试一下《破烂艺术家》。它是《完美的一天》开发团队的最新游戏,于2月6日至3月2日开放免费试玩,支持2至6名玩家同时游玩。

游戏的主要玩法是“你拼我猜”(你画我猜)。标题中的“破烂”,顾名思义,就是一些弃置物,不过它们并不是纯粹的垃圾,而是一些被人类丢弃的物品,比如瓶盖、塑料瓶、灯泡、纽扣等等,可以切换颜色,也能在画框内被放大、缩小与旋转。通过拼贴,它们可以成为一幅画作、一件艺术品。

艺术家们,先试着用“破烂”给自己拼个头像吧

在多人模式中,游戏分为3轮,6名玩家轮番上阵当“破烂艺术家”。1名玩家在画框中拼图,另外5名玩家猜。随着时间推进,系统会提示物品种类及字数,玩家猜对答案会提示正确,但谜底仍会对其他玩家隐藏。

听起来玩法似乎平平无奇,但在正式体验时,我不禁感叹实在太有趣了——因为一切都无法预料。好,请看题——锅铲加袜子,旁边还有一颗纽扣,竹筐摆放在左边。提示词:运动、两个字。

后来,作画人开始操作纽扣向竹筐方向飞去

好,我来揭晓答案,是足球!你好像觉得太简单了,那——这个是什么?

一个个灯泡从钢叉上掉下来

是葫芦!如果你得猜出,那你实在太有想象力了。没猜出来也没关系,因为我也没猜出来!但我猜出了这个——

抽象又可爱

是考拉!猜中的原因无他,是我和那名艺术家之间存在默契。虽然互不相识,但这种默契令人开心。默契诞生于互动,其实“你画我猜”本身也是一种互动。谜底揭晓时,玩家可以表达疑惑,也可以为脑洞拍手叫好。无需多说,只要玩上一局,你很快就会体会到这种乐趣。

派对告一段落后,我还去参观了游戏中的“虚拟画廊”。那里正在举办主题创作赛,本期主题是“我的另一半”。看着这些画作,我感叹“脑洞”的伟大与艺术的可能性,它诠释了人类的想象力:小时候,我们会为不同形状的云朵命名。

伴侣

《破烂艺术家》制作人说,她希望用这款游戏在AI时代重新唤起玩家的创作欲。如果你想度过一段开心的时光,和朋友一起回到童年,不妨来试试《破烂艺术家》。 

王琳茜:《潜水员戴夫》、《ABZU》(多平台)

关键词:潜水、潜水模拟器、手机版

一句话推荐:潜水与潜水也大有不同!

《潜水员戴夫》和《ABZU》都是以海洋、潜水为题材的游戏,虽然在具体游玩上有一些差别。简单来说,《潜水员戴夫》给人的感受要更欢乐一些,除了潜水本身,还有捕鱼、模拟经营、Boss战等等丰富的玩法,一玩就会忙得不行;而《ABZU》的气质要更加宁静放松一些,以自由探索为主,试听演出非常出色,这两款游戏都附带了一些海洋生物图鉴和科普,也都很大程度地表现了潜水的魅力。

真的很美

我的同事梅林粉杖也在不久前也玩过《潜水员戴夫》,大加赞美。刚巧,就在前段时间(2月6日),《潜水员戴夫》的手机版正式发售了。在我看来,《潜水员戴夫》确实非常适合手机游玩,尤其在春节假期——走亲访友的碎片化时间里,不正适合潜一次水吗?而且,手机版对很多任务进行了合理的简化,比如中期的“渔人村”任务,增加了传送功能,非常方便。

手机版《潜水员戴夫》在键位设置上都可以进行自定义调整

之所以在春节假期推荐这两款游戏,是因为前几天,我去进行了一次真实的潜水——体验非常棒!而且,水下亲眼看到的很多场景,也让我忍不住重新打开了这两款游戏。

和真实的潜水对比来说,“赛博潜水”当然进行了非常多的简化,但也有很多有趣的相似性。比如,既然有向导在(而且我只是体验潜),那就不需要像《潜水员戴夫》里那样,时刻注意氧气瓶含氧量的变化了,但由于氧气瓶真的很重,又对海底承重达到极限的时候多了一层理解。再比如,由于掌握不好身体重心,我在下潜的时候总是感到很难控制自己,那种扭来扭去找不到舒适方向的感觉,也和《ABZU》如出一辙,由此来说,原本游玩操作体验上的小小瑕疵,感觉也变得可以忍受了。

当然,潜水最大的魅力还是那些漂亮的鱼类,美丽的海峡风光,关于这一点,这两款游戏都做得非常棒。难得的节假日,如果你对潜水有兴趣,我大力建议你也尝试一下去某个温暖的岛上,阳光、沙滩、潜水度假,而如果不太方便,那么在春节假期期间想尝试一下“赛博潜水”也非常棒了!目前,《ABZU》Steam折扣价为17元,《潜水员戴夫》手机版首发折扣价为24元(iOS与安卓同价),都值得一试。我建议你根据自己的偏好,在这两款游戏中挑选一款,度过一段或平静或热闹的潜水时光。

为了让你的春节游戏体验更有乐子,我们盘点了8个神奇Mod

作者 祝思齐
2026年2月21日 15:00

游戏Mod早已成为许多玩家的游戏生活中不可或缺的一部分。

只要你还在PC上玩游戏,就有可能接触到Mod。它们的作用五花八门,从最基础的外观提升、易用性提升、简化操作或者协助“作弊”,到增加新角色、新玩法,甚至添加大段大段的新剧情乃至联机功能,玩家群体中的各路大神能将原版游戏改造得“焕然一新”——或者面目全非。

对一些年代久远的老游戏而言,一代又一代Mod制作者简直就像它们的“续命父母”,部分作品甚至到了新人入坑的时候不打Mod不知道怎么玩的地步。如果一款公认的“神作”因为画面古早、操作蹩脚、任务设计“不够护肝”而呈现劝退之势,去玩家社群里搜寻一下提升游戏体验的“必备Mod”也许就能一解君愁了。

另一方面,因为Mod是纯粹玩家创作的产物,绝大部分的出发点是“用爱发电”或者个人口味。所以,玩家社群中难免也会出现以搞怪或无厘头闻名的Mod,为游戏增添一些别样的风味。

值此新春佳节之际,触乐为大家盘点了一些知名游戏的“神奇”Mod。盘点理由纯属主观,没有什么标准——它们有可能技术力拔群,有可能出于各种原因在玩家群体中久负盛名,或者干脆就是看上去很有趣,让我们网上冲浪的时候收获了5分钟的愉快心情。希望这份盘点也能为读者朋友们带去一些快乐。

《巫师3》滑板Mod:中年猎魔人的浪漫

多年来,在《巫师3:狂猎》的玩家社群中都流行着一个有点魔性的“杰洛特滑板”Mod。它能让杰洛特的所有奔跑和跳跃动作变成滑滑板的样子,彻底让坐骑“萝卜”退休。因为手感奇特、动作帅气(真的吗)、地面火花四溅,不少玩家热衷于用它恶搞。

其实,这个叫做“modSlideEverywhere”的作品隶属于一个叫作“Geralt of Rivia's Pro”的系列,基本上是为玩家提供了一个在体能和动作上的升级版杰洛特——他不仅有更快的移动速度、更快的游泳速度,还能在一些原本只能站桩的场景中走来走去,拉拉操纵杆之类的。

嗯,总之是Pro版中年猎魔人。

请戴好头盔,注意运动安全……

《星空》神庙谜题删除Mod:玩家教你做游戏

从2023年发售以来,Bethesda出品的《星空》就面临着复杂的口碑评价。从绝对质量来说,它还不至于和那些真正很差的游戏归为一类,但考虑到工作室的辉煌历史,这部作品的确有种“期望越大、摔得越惨”的意味。

好在,这类游戏的受众始终保持着“游戏不好玩,我自己上手改”的优良传统,Mod社区极为繁荣。《星空》里存在一个被玩家评价为非常无趣、极度重复的任务链:神庙解谜。玩家为了获得神庙里的能力,不得不在每个地方都游玩仿佛是复制黏贴出来的光线解谜小游戏。从获得能力到升级能力,把所有能力升满需要探索250次神庙。许多人对这个设计深恶痛绝。

不想玩啦!!!

游戏发售后不久,一位Mod作者挺身而出,推出了“No More Temple Puzzles”——进入神庙之后只需站着不动,谜题会在15秒内自动完成。玩家们为此“普天同庆”。

他们同时表示:“请厂商不要让Mod作者帮忙改游戏成为习惯!”

《上古卷轴5:天际》膝盖中箭天罚Mod:师父别念了!

即使没有玩过《上古卷轴5:天际》,你也一定听说过这句话:“我以前和你一样也是个冒险家,直到我的膝盖中了一箭……”出于难以解释的神秘缘由,“膝盖中箭”已经成为当代国际互联网的标志性台词、“老滚5”留给赛博世界的珍贵遗产……

但如果真的漫步在天际省,碰到个卫兵就开始给你讲他膝盖的故事,总有一天你还是会烦的!于是,一位作者端出了“Divine Punishment for Mention of Arrows in the Knee”。但凡有NPC在同一句话里带上了“膝盖”和“箭”这两个“违禁词”,就会有一道闪电从天而降,降下天罚!

物理意义上的天打雷劈!

这个系列还有其他衍生,一些有类似固定口头禅的NPC也可能横遭不测……不过,由于游戏中的普通卫兵都会不断刷新,所以这个Mod并不会对剧情造成什么实质损害,只是一个乐子罢了。

《天国:拯救2》娇小少主Mod:你肩膀上坐着谁?

我也不知道为什么关于这个Mod的视频反复出现在我的首页,一定不是我攻略视频——请不要纠结是哪种“攻略”——刷多了的缘故。总之,我看到它了。这个来自国人Mod作者的作品“Hans Capon sits on your shoulder”能让缩小版的少主汉斯·卡蓬一直坐在主角亨利的肩膀上。对经历过两人之间“爱恨情仇”的玩家来说,这个Mod还挺有吸引力的。

之前,沾上血污会让卡蓬的贴图消失,但现在,少主的这个“小洁癖”已经被治好了。除了让外观变得有点魔性和蠢萌之外,这个Mod不会对实际游玩产生任何影响。

乍看有点怪,但看多了还觉得挺可爱的……

《赛博朋克2077》多人Mod:一卡车的夜之城传奇即将上线?

坊间一直有传言称,《赛博朋克2077》曾经打算过开发多人模式,但在项目中途被砍掉了。而为单机游戏增添和优化联机体验,一直是Mod届十分常见的操作——像是《艾尔登法环》的无缝联机Mod在游戏上线后很快就有人推出,并广受好评。

《赛博朋克2077》的大型多人Mod“CyberMP”从释出消息起就非常引人期待,目前已经开发了2年多。据称,它支持最多20名玩家同时连线,附带文字聊天功能。大家可以一起在夜之城搞破坏、竞速或者欣赏夜景,说不定还会有专门的多人玩法功能。

2025年12月,这个Mod进行了最新一次公开测试,完成度明显提升。在不久的将来,我们也许真的能看到20名V在夜之城横冲直撞了。

希望他们未来能解决好网络延迟问题

《辐射4》剧情Mod“美国崛起2”:在游戏里做游戏的典范

《辐射4》原本就是“辐射”系列中的经典之作,玩家社群也一直非常活跃,对游戏进行着经久不歇的修补和改造。Mod“美国崛起2:英克雷的遗产”就是其中的佼佼者。

这是一个大型系列剧情Mod,新增了大量关于游戏中英克雷派系的剧情,设置了24个可以完全融入原版游戏主线的任务,3位同伴或追随者,3张新地图以及不少完全配音的原创NPC,战斗场面也相当宏大。从规模上,它简直可以算作一个游戏DLC;从风格上,它的剧情和美术也和原版游戏十分适配。

正因如此,“美国崛起2”一直大受“辐射”玩家的推崇,也成了“在游戏里做游戏”的典范。开新档游玩的话,这是许多老玩家推荐的必选Mod。

让英克雷再次伟大?

《黑暗之魂3》远古王座Mod:比官方更早推出的“拼好魂”

如果说“美国崛起2”是在原版游戏里做了个DLC,《黑暗之魂3》的“远古王座”Mod就是把当时FromSoftware推出过的“魂血狼”游戏素材集合起来,做了个新游戏。为了避免在线玩家被意外封号,他们还整了个自己的服务器。

整个“远古王座”Mod有5张地图,17场新的Boss战。因为使用了原本游戏的素材和动作模组,这些关卡和Boss不可避免地充满了玩家熟悉的要素;但它的玩点在于新鲜的关卡、新鲜的恶意,更高的难度,以及对于各种玩家呼声很高的玩法的结合。其中一些很过瘾,另一些则有点笨拙(比如带着绿条弹刀)。

可以说,在众多“魂Like”游戏以及FromSoftware自己拿旧素材翻新的《艾尔登法环:黑夜君临》推出之前,“远古王座”是“拼好魂”爱好者和老“魂”玩家的必玩选项。和其他各种各样的战斗玩法Mod一起,它们甚至贡献了另外的评价标准:当一部正儿八经的商业“魂Like”游戏被评价为“像Mod”,你将会对它的体验有一个大概的预期。

大家期待的终究是一个“魂血狼”宇宙

《星露谷物语》建造爷爷Mod:放过老人家吧!

众所周知,《星露谷物语》主角治愈系的农场生活来自于爷爷的馈赠,而爷爷也会作为一个慈祥的幽灵在游戏内时间的第3年拜访,看看主角是不是真的过上了美好的第二人生。如果爷爷对主角感到满意,会留下一个完美雕像。

无论是出于对爷爷的感激、怀念,还是其他什么更搞怪的念头,有关爷爷的Mod一直层出不穷,包括但不限于让玩家获取多个完美雕像以产出资源,对爷爷去世的场景进行恶搞,甚至有人考虑过让爷爷作为吸血鬼复活……

而“Buildable Grandpa”是一个比较温馨的Mod。它让玩家能用游戏内的材料建造一个巨大的纪念爷爷雕像,和原始场景一模一样。并且这个雕像永久存在,可以一直陪伴玩家。

——除了有点诡异之外,其实还挺治愈的。

爷爷的存在很安详,很有安全感

还有许多游戏有着庞大的Mod社区和UGC内容,这里无法一一列举。比如“模拟人生”系列的Mod浩如烟海,《我的世界》更是由海量玩家的创造支撑起社群。除了不断更新内容、修复问题的开发者,这些用爱发电的玩家极大地延长了游戏的生命周期,也为其他玩家提供了很多或便利、或离奇的体验。

在这个假期过半的时刻,希望读者朋友们能够找到在新的一年可以沉浸游玩的游戏、新的快乐和新的情感寄托。

他在自己做的“春节模拟器”里过年

作者 侯雯钊
2026年2月22日 15:00

2023年春节期间,独立游戏开发者尼古拉斯·夏(下文简称“夏”)发布了《鞭炮&烟花:春节模拟器》。游戏玩法很简单:放各种各样的鞭炮和烟花,体会春节的热闹气氛。作为夏的首款作品,《鞭炮&烟花:春节模拟器》的制作算不上成熟,内容量也比较小,虽然赶上了春节档口,价格也只有18元,但它的销量仅仅是脱离了“暴死”,Steam最高在线人数不过几十人。

尽管游戏的收入一般,但夏没有放弃它。前两年的春节,他都为游戏推出了大的版本更新,添加了一些新系统和玩法。如今,他为游戏制作了2026年马年春节的更新,甚至还想把这款游戏一直更新下去。

过年放烟花

夏的老家在广西,在他印象中,千禧年时期的过年氛围最浓:“大年三十晚上,每家每户都会拿出烟花爆竹,‘噼里啪啦’的声音像是在打仗一样。”他那个时候年纪不算很小,会和其他玩伴一起到处乱窜,天上是绚丽的烟花,他们就在地上用鞭炮炸狗盆、炸土地、炸牛粪,玩得不亦乐乎。

当时,夏最喜欢的是一种叫“小钢炮”的烟花,放起来特别过瘾。它比拳头略小,呈炮弹状,只要把它塞到炮管里,再点上引线,炮弹就会燃烧升天,绽放出一朵特别大的礼花。

网上流传的一种“小钢炮”的燃放效果

小时候过年的场景给夏留下了深刻印象,在他看来,所谓的“年味”除了走亲戚,就是和小伙伴一起放鞭炮,和家人们一起看烟花了。

成年之后,夏去了北京工作,他无法像小时候那样经常待在家里,过年回家也只有一两天时间。再加上近几年来对烟花爆竹的管控,他已经有很长时间没有真正体会到“过年放烟花”的感觉了。

2022年夏天,夏辞去了在北京影视公司的工作,决定开发独立游戏。他翻找了网上关于游戏开发的中文教程,凭借着原先工作的基础自学了半年。当他想要检验自己的学习成果时,正好距离春节还有1个月,联想到自己小时候过年放烟花的经历,他便尝试着用这段时间做一款“春节放烟花”的游戏。

“平常我们自己在店里买烟花,也要花几百块。但是在游戏里面花上一杯奶茶的钱,就能放各种类型的烟花,感觉还是有价值的。”夏这么认为。很快,游戏的Demo就顺利地做了出来,并在2023年的大年初五正式上线,名字也被定为《鞭炮&烟花:春节模拟器》。

游戏宣传图

电子烟花也是烟花

为了在《鞭炮&烟花:春节模拟器》里营造出浓厚的过年气氛,夏采用了红白搭配的标题配色,配上欢快且富有韵律的背景音乐,让游戏在标题界面就透露出“喜气洋洋”的感觉。

游戏为玩家安排的初始场景是一处巷道,巷道中的房屋青砖、木门、卷檐,颇具中国传统特色,而远处摆放在地上的烟花和天上升起的孔明灯,正好暗示着新春时节。场景中预先摆放的烟花,玩家用鼠标左键点击就能点燃。其中有些串天猴,斜插在地上,点燃后会像现实中一样直飞向天空,再在天上炸出花来;还有些旋转蝴蝶,两边带着翅膀,点燃后会发出火光,旋转着飞舞到天上。

游戏中爆炸的效果相当真实

玩家也可以打开背包,从自己的仓库中选择心仪的烟花燃放。游戏中分了5类、19种烟花,除了日常我们比较熟悉的几种,还有能在地面喷出喷泉一样火光的“满地珍珠”、手持着发射的“神龙吐珠”、直上云霄的“航天飞机”、能发射出大型礼花的“花开富贵”等等。

单个放烟花不过瘾,玩家还可以搭建一个烟花“多米诺骨牌”,点燃第一个烟花后等它们依次绽放。或是摆放多个烟花,同时点燃后看它们一起迸发出绚丽的效果。

街道上的NPC看到这些燃放中的烟花,就会聚集起来鼓掌欢呼

正常燃放烟花之外,玩家也可以用它们来整蛊。比如把鞭炮扔到NPC身边,他们会跳起来或者缩下去,有的还会快速跑开;场景中的小盆小凳,玩家可以用鞭炮炸翻;地图中还有厕所、牛粪等物品,玩家也能把鞭炮丢进去。

除了初始的胡同巷道,夏还设计了小区广场、庙宇、香港街道、海岛、城市天台、草原牧场等不同的地图场景。不同场景对应着不同的风格,如小区广场的情侣比较多,庙宇的建筑古色古香,城市天台比较空旷安静,草原牧场有很多牛群。在这些场景下放烟花,可以感受到不一样的乐趣。

城市天台可以在远处欣赏到市景与烟花

在后续更新中,夏为游戏加入了一项“拜年”功能。玩家用鼠标左键点击这些NPC时,他们会说出一些吉祥话,除了“万事如意”“大吉大利”等通用祝福语,还有“龙马精神”“大显蛇通”之类能反映生肖年份的词。

玩家如果用鼠标右键点击NPC,就会向他们收取或者分发红包,虽然规则是“长辈向晚辈发红包”,但就算是一个看起来满头白发的人,也有可能会说出“我是你孙子,爷爷好”,然后拿走玩家的红包——这并不代表玩家操作人物的年龄有多大,而是因为收发红包的判定其实是随机的。

与“拜年”同时添加的,还有“驱赶年兽”玩法。游戏的某些地图中会随机出现有着大嘴獠牙的年兽四处乱跑,它们不会主动攻击,不过玩家可以扔出鞭炮驱赶,或是手持着挂鞭追逐它们。年兽听到鞭炮声就会逃走,受到一定伤害还会吐出金币。这个玩法,是夏依据“春节打年兽”的典故设计出来的。

年兽用手持鞭炮比较好打

经过2年的更新,游戏相比发售之初已经完善了不少,但离夏理想中的状态还差不少。

理想中的烟花

2025年5月,夏在游戏的Steam界面上发布了一则公告,想要提前得到玩家们对2026年更新的建议。他注意到,有些玩家对游戏的金币系统颇有微词,因为加入那个系统时,游戏取消了原本可以无限制燃放的设置,转而需要玩家用游戏内的金币购买烟花。

当时推出金币系统,是夏为了延长玩家游戏时间做的决定,他不太希望玩家们每次只放一拨烟花就关闭游戏。他说:“如果有金币系统,玩家们的停留时间会长一点,他们可以尝试去用拜年拿红包,或者打年兽的方法赚取金币。这样能让游戏的数据好看一些,影响后台的推流。”

但在看到一些玩家对金币系统的反馈后,夏又仔细想了想,他觉得很多玩家来玩他这款游戏,就是为了放一拨鞭炮、看一场烟花,并不需要多么复杂的系统。他也在考虑如何改进游戏中的金币系统,让它更符合玩家的游玩习惯。

游戏内的商店可以用金币购买各种烟花道具

2026马年的更新,夏也有自己的想法。由于游戏中的NPC是他当时在引擎商店买的通用素材,很多都是外国面孔,所以他打算修改NPC的模型,让他们看起来更像是黑头发、黄皮肤的中国人。这样一来,玩家们在游玩时,可能会更有亲戚朋友在身边的感觉。

他还观察到,有些玩家会把烟花场景当做屏保背景,放了烟花后就挂机看着,所以他还会加入一款“无限烟花”,点燃之后可以持续放出几个小时的礼花。今年是马年,他还加入了与“马”元素相关的内容,以及更多带有过年氛围的中式场景。

游戏核心玩法,也就是烟花系统,夏觉得还可以再继续挖掘。他甚至打算开放一个创意工坊,让玩家自己设计烟花的形状。“比如玩家可以自己画一只公鸡,或者其它生肖动物的外形,安装发射器后再自己决定发射烟花的顺序。发射后,这些生肖形状的烟花就会一个接一个地往前走。”但他觉得今年可能没时间了,希望来年能做出来。

夏告诉触乐,他想要把这款游戏最终做成类似《模拟山羊》的沙盒游戏,充满搞笑的玩法,出现有趣的角色,又与春节主题息息相关。他还在尝试往游戏里加入目标任务,让玩家体验到过年氛围的剧情。

夏非常喜欢“魔法门”系列的剧情体验,这促使他在自己的游戏里加入剧情

游戏目前的版本是0.95,离夏理想中的最终版本还有很远,但他依旧打算长期打磨下去。

“其实这个游戏销量挺差的。”夏坦率地承认,“我看后台数据,同时在线人数也就发售的时候比较多,有几十个。后来每年春节的时候峰值只有十几个人,整体成绩挺一般。”

不过他又说:“我其实也不管它后续能不能盈利,目前我是把独立游戏作为一项终身事业来做,这款游戏我也是当做自己的一个孩子去培养。”

《鞭炮&烟花:春节模拟器》也让夏学到了很多东西。他现在每年春节前都会挤出一段空闲时间完成游戏的更新,同时也检验一下自己1年来的学习成果。他希望游戏最终可以打磨成一个相对完美的作品,为此,他认为自己可以“终身更新”。

每次更新这款游戏时,夏都不觉得自己是在工作。当他身处游戏中的街道,点燃一大堆烟花时,都会想起自己小时候鞭炮连天的过年景象。成年之后,他没办法像小时候一样到处放烟花,也不能长时间待在老家,有时春节闲下来玩游戏,也总觉得心里空落落的缺点什么。这时,他就会打开自己的这款“春节模拟器”,在里面寻找久违的、记忆中的春节氛围。按他自己的话说,“只有在这款游戏里不断地设计,我才能体会到过年的感觉”。

绚丽的烟花存在于游戏里,也存在于记忆中

(文中“尼古拉斯·夏”为化名。)

在春节制作《我的世界》地图的开发者们

作者 潘怀豪
2026年2月23日 15:00

马年的春节钟声刚刚敲响,处处洋溢着团圆与喜庆的气息。对于无数归家的游子而言,这是一年中最为松弛、温暖的时刻。不过,当大多数人在春节休憩之际,属于另一群人的“新年”才刚刚开始。

他们是《我的世界》(Minecraft,MC)的地图作者——与常规UGC内容创作不同,理想化的、想在MC里做像“独立游戏”一样的地图的作者们,难以凭借自己的作品获取收益。他们更多将地图制作视为一种兴趣爱好,在日常生活的空隙中挤出一定时间,将自己那一场场梦变为现实,而春节,正是能静下心来,让灵感如泉涌的好时机。

棍子的《卡塞蒂亚大陆》

在上海游戏大厂做策划工作的棍子,已经回到自己的家乡过年。他进入《MC》,开始了开放世界RPG地图《卡塞蒂亚大陆》的开发,这是他从2014年就开始进行制作的项目。

棍子做《卡塞蒂亚大陆》的理由是,有好想法却不让别人知道、体验到,实在是太可惜——用《MC》进行开发不是什么特别有难度、上手门槛特别高的事,所以在上高中时,他就开始做地图开发了。

《卡塞蒂亚大陆》早期内容的城镇之一

“转眼12年就过去了,可我真正花在制作地图上的时间估计也就两三年。”棍子谦虚地告诉我。《卡塞蒂亚大陆》最大的特色就是看起来很规范,像一款实打实的西幻RPG。与大多数单机RPG不同的是,《卡塞蒂亚大陆》的开放世界内容密度不高,主要聚焦于剧情和叙事驱动,玩家通过主动或被动地触发各种事件,对不同任务或整个游戏世界造成一定影响。

“例如在新篇章‘诺曼顿王国’的某个任务,它有3种开启的方法,不同的方法会触发不同的对话。通过这些对话和抉择,玩家可以决定自己完成任务的方式,从而对结局产生影响,当然任务奖励也会不一样。”棍子会充分考虑玩家是否会在探索过程中提前击杀任务怪,或者拿到任务物品——他认为,“游戏反馈”就是开放世界RPG真正有趣并且值得深度设计的地方。

诺曼顿王国的许多设计灵感都来源于“指环王”系列中的“洛汗”

接着,他又给我举了另一个例子。在《卡塞蒂亚大陆》目前的可玩版本中,有一处任务和场景完全独立的开放区域“雷霆矮人王国”。玩家需要从一座小村落的一口深井中进入其中,在经历一系列带有多线分支的冒险后,挑战最终Boss“提姆大帝”。

“后来在测试的时候,我觉得这个Boss可能太难了,因此需要一个降低难度的可选方法,并且这个方法最好能通过探索发现。”考虑到这些后,棍子引入了一段带有悬疑要素的剧情:王国里发生了一桩被国王隐藏的凶杀案,有心的玩家会在探索过程中逐步发现这件事的真相,并最终揭发凶手,以此触发降低Boss难度的开关。

“在《卡塞蒂亚大陆》中,这类设计出现的频率还是很高的,我觉得这就是它的另一个很可贵的地方,也就是‘世界的可信度’——它不会有太出格的设计,无论是剧情、任务逻辑、关卡,整体都做得比较收敛,最起码都能自圆其说。”在制作过程中,棍子越来越觉得制作者懂得收放自如是一个很重要的品质,这也是他的个人追求之一。

悬崖峭壁中充满了棍子的设计巧思

棍子告诉我,在工作日,他很少碰地图制作。考虑这些会消耗太多精力,他更愿意在春节、国庆等漫长的假期中全身心投入制作。“在工作期间,我的重心都不在做图上,不去想就会没灵感,那时候做地图会很痛苦——可是一到平常放假,大脑放空,灵感涌现,我做东西就跟呼吸一样顺畅。看到作品总体的成果后,我常常会感到开心……但是我不能再拖更了,距上个版本发布已经2年了!”

回声工作室的《超级职业战争零号计划》

蓝耀是一名游戏策划,同时也是《MC》基岩版制作组“回声工作室”的重要成员。春节,在外打拼的她终于能回到老家休息一段时间,制作组的地图《超级职业战争零号计划》(简称《职业战争》)也将迎来一次重大更新。

《职业战争》是一张类似《守望先锋》,有着超能力、多职业角色对战元素的PvP地图。蓝耀告诉我,这张地图上,角色原本的技能CD全都超过30秒,大家几乎没有对“职业”的认知,“因为在多数情况下,玩家们都是平砍作战,既然是‘职业战争’,那就应该凸显原创职业的特色,而不是原本的游戏机制。”

制作组重新确定以“职业”为主的设计核心后,蓝耀开始大刀阔斧地修改原有的游戏内容。“先是缩减职业技能CD,把老角色全部重做。然后推出一些比较独特的设计,比如说可以制造水域、投掷船锚,在水域里可以上船的‘风暴船长’;或是拥有2秒无敌和无敌剑气的‘白骑士’。还有依靠连招打伤害的‘查尔斯’,他拥有6种技能,一个主要攻击方式是通过技能让自己漂浮,技能叠加到一定层数后可以在空中释放大招,向下劈击……”

《职业战争》中的角色之一“风暴船长”

蓝耀说,她很喜欢设计一些“猎奇”的角色,但他们又都不会过分破坏对局中的平衡。她致力于用各自独特的机制,让不同偏好的玩家都能在游戏中玩得开心。“每次出新角色的时候玩家都很热情,因为每天都有很多人在玩,所以每出一个很有新鲜感的角色,就会有越来越多奇奇怪怪的套路被他们研发出来。”

她拿《职业战争》中的“游侠”举例,这是一名常驻跳跃提升,拥有能快速释放范围伤害技能的弓箭手角色。“设计之初,我是希望玩家用这个职业在战场里打Combo的。但是因为这个角色跳跃力高,可以上山,普通攻击是远程,大招还能缴械敌人,所以玩家们就研究出了一种先上山,再用远程能力‘阴人’的战术。”虽然这种玩法出乎制作组的意料,但蓝耀说,玩家们这些有趣的创意,其实正是地图持续活跃的体现。

在玩家进行玩法科研的同事,制作组也在精益求精,把《职业战争》内容设计做好。“角色现在有20多个,他们都有自己的形象与武器3D建模,且每个角色都有专属的技能特效、技能贴图,部分角色还有特殊的持刀姿势与可以变形的武器——这都是游戏机制之外,独属于我们制作组开发的内容特色。”蓝耀告诉我。

独特的第一人称武器握持姿势

蓝耀说,春节假期,除了要推出《职业战争》的新内容,她也要好好地玩一阵子《守望先锋》新赛季。“现在的《守望先锋》让我在国服玩到了《风暴英雄》同款界面,各种更新都很有意思,打起架来很新奇,终于不是‘西格玛’之类的东西互相胖揍了,有很多东西可以选择——我原本《守望先锋》一天只玩一两个小时,或者说玩一把就下了,但前两天都玩到了凌晨3点,真的很棒呀!”

蓝耀非常喜欢《守望先锋》新赛季的内容更新

匠灵工作室的“余晖”

匠灵工作室的主创Feast刚刚结束了他在外留学的新一学期。春节,他选择在家休息,推进此前未完的奇幻世界观项目“余晖”的新内容制作——这是他在近6年时间内用大量世界观,结合非盈利性质的地图所构建的庞大宇宙。

“‘余晖’中有一个‘侵略与反抗’的故事。以强大火器、成建制术士闻名的遥远庞大帝国,对主角所在的科技魔法双落后的大陆发起了全面入侵。主角作为抵抗者的一份子,在联合昔日敌对势力,共同抗击侵略者的同时,逐步发现这次“远征”背后的秘密与真正的幕后推手,最终保卫了家园。”这是Feast在2021年发布的第一张“余晖”衍生地图《余晖:最后的铁骑》(简称《铁骑》)的故事大纲。

《铁骑》故事发生的大陆一角

《铁骑》是一张单人线性RPG地图,玩家将扮演男主“爱德华”前去寻找女主“拉瑟拉”,重新踏上征途。在初入主城“恩尼萨斯”后,玩家可以自由探索整座城市,了解宏大“余晖”宇宙的一角,“比如从地表深入恩尼萨斯城下方的巨型排水系统‘地下工事’,这是城市的阴暗面,多个势力在此盘踞——在这里,爱德华会以勘察员的身份,协助恩尼萨斯城调查未解的悬案”。

《铁骑》中的恩尼萨斯城

《铁骑》一经发布,便在《MC》社区内获得了很高的热度。在后续更新中,Feast加入了更多具有实验性的内容要素,比如调校更为精细的NPC动作、大量多阶段且不同特色的Boss战、沉浸式游戏内锻造系统等,实现了许多基于《MC》这款游戏能打造的最好内容。可最后,Feast还是放弃了继续在《铁骑》本体上进行开发。

《铁骑》的概念先导PV也在视频网站获得了一定热度

“《铁骑》是我第一个MCRPG作品,不足之处可以说比比皆是。而且,‘余晖’的游戏项目一直是希望以一个高品质的形象和大家见面的,比如任务玩法设计上的高品质和美术上的高品质——这些追求与我们纯热爱驱动的模式相互碰撞,就会导致实际产出和想象中有一定差距,导致一再拖更。最终,我决定把《铁骑》整个推倒重来,打造焕然一新的‘余晖’。”Feast说,由于此前留学事务繁忙,一直无法空出时间进行全面策划,今年,学业压力降低,他终于有时间更进一步筹备新“余晖”了。

“这两年一直在外奔波求学,在家闲下来时,肯定会忍不住策划一些设计——我个人比较喜欢做设定、思考游戏玩法,也是因此开始做世界观剧情、做《MC》地图的。”Feast说,新“余晖”将加入开放世界与多人联机要素。新故事发生在《铁骑》所在大陆南边的沙漠“寂域”之中。由于所有试图探索这片沙漠的行为最终都以死亡终结,这里一直被外人当作死亡区——然而,在沙漠最深处,当地人以智慧和坚韧对抗自然,拒绝死亡,建立城邦,延续了这片死地之中的文明火花。

Feast在工作室主页发表的一系列玩法演示视频

“新作的主角会以当地人的身份,介入一场企图颠覆一座寂域城邦的邪恶阴谋,并逐步发掘沙漠之下骇人的秘辛,最终揭示这片被诅咒土地寸草不生的终极秘密。”Feast很喜欢玩《艾尔登法环:黑夜君临》和《ARC Raiders》,所以他希望在新“余晖”中,将开放式、快节奏的玩法与具有深度的剧情高度融合,“我现在也在尽量平衡设计和现实的差距,拿出可游玩的作品”。

结语

春天正是万物复苏的季节,而春节,也是《MC》地图作者们萌发更多新想法、开启作品新阶段的重要节点。他们将在新的一年里,继续解决柴米油盐问题,让自己的作品变得更加耀眼。

新年快乐,愿所有梦想耕耘者们,都能在自己耕种的那片理想土地里,收获丰饶。

(文中人物均为化名。)

触乐怪话:为什么大家想回到千禧年?

作者 许艺丹
2026年2月24日 16:30

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
回忆中的千禧年(图/小罗)

自2024年起,一种新的怀旧形式在国内社交平台兴起,它被称为“梦核”,更具体来说是“中式梦核”。大象滑梯、瓷砖贴面的楼房、公用电话亭……这些有关千禧年的标志性场景照片,正在网络中建起一座图片博物馆,在繁忙的生活间隙,唤起大家一段久远的集体回忆。

不少中式梦核游戏也随之涌现。《千禧梦》便是近期在Steam上线的一款,它由单人用UE5开发,发售后获得了不少玩家的好评。老实说,在此之前,我一直没有尝试这类游戏,毕竟回忆总是喜忧参半,而《千禧梦》的封面图看起来很明亮,我决定试试。

看起来就很怀旧的《千禧梦》

游戏最初的场景是一间卧室。房间内有物品可供查看,像金猪存钱罐、小狗闹钟。起初,我有些不以为意,直到坐在书桌前,一些物品被放大至特写——光栅卡、古朴的台灯,墙上粘贴的奖状——它们突然就化作回忆将我笼罩。原来这是一间承载回忆的房间,许多事情已经被我遗忘了。

载满回忆的房间和书桌前

整体来说,《千禧梦》没有特别恐怖的情节,它是一个“步行模拟器”。玩家会来到记忆中的小区、小卖部、商场与学校,还能拍下喜欢的场景。我走走停停,总会被一些意想不到的物件所吸引,比如溜溜球、暖水壶。基于投稿系统,不同游戏场景还摆放有玩家的老照片,彼此之间形成回忆与游戏的映照。

在游戏的前半段,我感到很亲切,后来才逐渐发现不对劲——因为游戏中没有“真实的人”,只有人形的马赛克。当我从外公家离开,长廊外是一片大海。这一切都提醒我,游戏所反映的并非现实,也很难称为“真实”。它只是一面镜子,折射出的是我们的回忆。

“你可以回去,但那里已经没有人了”

这种介于熟悉与陌生之间的矛盾感受,其实就来自“梦核”。我在网上简单查询了一下,这个概念最早起源于欧美,创作者们倾向使用空无一人的空间、一些超现实元素来展现梦境。它们通常是图片或视频。而由此演变出的中式梦核,则带有千禧年的印记。创作者往往出生于2000年前后,是现在常说的“Z世代青年”。翻看社交平台,我们可以看见许多网友分享的老照片,还有人将现在的图片加上滤镜,这些照片所传递的氛围感与《千禧梦》很相似,那就是怀念童年。当它们成为一种流行乃至现象,就成为了一种共同的怀旧情绪。

我翻看了一些文章,其中一篇将“中式梦核”的创作与观看描述为:青年重建身份、情感与记忆的方式。技术在不断发展,而所想象的未来却并未到来,这让人们陷入了迷茫。借由具体的图像,则能够帮助他们召回个体记忆,对抗现实的迷茫与焦虑。

一张老照片放置于洗衣机上

我在体验《千禧梦》时也有相似的思考。其实不少物品的消失,并非因为损坏,而是我们获得了更有效率的产品。

以前,人们会使用暖水瓶保存未使用完的热水,但现在烧水壶让一切变得更加便捷,暖水瓶被遗弃了。当触摸屏逐渐普及,智能手机也淘汰了可翻盖的按键手机。当技术蓬勃发展时,我们自然可以随手丢弃一件物品,因为还有更好的东西等着我们。但如果技术发展变得缓慢,想象中的未来没有到来,还有什么能给予我们安全感?或许是已经发生的过去,让我们曾经认为未来会无限美好的昨天。

社交平台上的集体回忆

记忆难以保存,而照片、游戏却能让过去有机会再次浮现,让我们短暂地做一个梦。

360度环评,怎么在游戏大厂里“变味儿”了?

作者 姚楚杉
2026年2月24日 16:32

现代企业管理体系中,360度环评是一种重要的绩效评估工具。它旨在通过自我、上下级等多个维度,全面地对员工的工作表现进行评价,环评结果往往成为绩效评定、年终奖乃至晋升的依据之一。

在普遍意义的互联网大厂,这套制度常常被视为一场“审判”。每到环评季,社交平台总会涌现员工为此感到压力与焦虑的帖子,怎么写评价才算合适、拿到差评该怎么办,这些都会成为热议的话题。

然而在我们更为熟悉的游戏行业,360度环评不仅不具有普遍性(国内大部分厂商没有将其纳入管理体系),还呈现出另一种生态:它既不令人畏惧,也并未催生真实反馈,甚至在从业者们默契的运作下,悄然消解了原有的严肃性,变成另一种特殊的机制。

互惠互利,合作愉快

小优所在的公司是游戏行业里的龙头。每年年终绩效考核前,他们会进行一次大规模的360度环评。

去年的环评,她一共写了14份评价,对象都是与她相熟的同事。社交能力、工作热情、办事效率……小优会从不同角度出发,认真写下对同事们的夸奖,并在所有客观题上毫不犹豫地打出最高分。给出好评的时候,她清楚,自己同样会从别人那里收到好评,因为大家早就商量好了,“相当于是一种互惠互利的行为。”

这种行为显然违背了环评制度的初衷,它不够真实,无法客观地反映一个人在工作中的状态和表现——但是没有人在意。起初,小优还会在心里嘀咕,“(环评)会不会是给你一个隐蔽的、说真话的机会。”然而,观察周围同事的反应以后,她意识到谁都没把这东西当成正经事,人们甚至会很自在地把“互刷好评”摆到明面上说。

“其实,环评制度给我的都是很正面的反馈。”和职级差不多的同事一起聊天时,小优发现大家共同面临着一个问题:怎么让领导认可自己的工作?怎么让领导理解自己的不容易?

大厂里人员众多、分工明确,上下级之间的距离也相对更远。由于环评的结果会汇总到各位领导手中,它天然地成为基层员工表现自己的好机会。“我会主动给一些平时觉得非常好的工作伙伴写,因为我知道他们的领导会看得到。”

同事之间往往更能看到彼此的闪光点

当人们都选择这样做,好评就不可避免地变得“通货膨胀”,不过,公司通常不会因此苛责员工。小优觉得这和环评本身的定位有关,她所在的公司并没有明确说明环评结果会造成怎样的影响——尽管它总在年终绩效考核前,但是大家都觉得二者的关联性不强。

在小优的猜测中,环评结果有可能影响领导对自己的印象,“评价自己的人多了,可能意味着我的工作状态比较好,在同事圈子里混得也好。”尤其当领导给员工定绩效感到举棋不定时,这份环评结果就有可能成为“一个不那么重要,但占一定比例的依据”。

洛林对环评的态度更直接:“就是一个可有可无的东西。”

他供职于一家互联网基因更为明显的公司,游戏属于该公司众多业务之一。每年他们会进行2次环评,评价页面挂在绩效考核系统里。但作为部门里的小组长,洛林深刻地理解环评的作用和影响微乎其微。绝大多数情况下,他与相熟的同事总是应付了事,“我给别人写的话,可能还会根据他负责的工作模块,丢给AI让它帮我夸夸;有些同事每年甚至都是同一套模板话术,复制粘贴。”

在公司,洛林有3位稳定的互评搭子,几个人凑在一起,达到环评的最低份数要求就收工,写完全部的评价也就占用大概十几分钟的时间。公司并没有硬性的规定要求员工今年找了哪些同事,明年就必须换一批人——在可以预见的未来,这个小团体还会继续稳定互评下去,“几个人不离职的情况下,肯定每年都接着来啊。”

存在即是意义

互联网大厂里总是令人闻之色变的360度环评,怎么到游戏业务这里就好像变了味?

洛林认为一个很关键的原因是,游戏行业的生态总是充满身不由己,“你的绩效实际上从一开始就被定好了,和项目的好坏强绑定。”

进入什么项目,被分到这个项目的什么岗位,这些因素直接决定了一个人的工作产出乃至成绩。“比如都是营销,在研项目是怎么都没法跟爆款项目比较的;进一步细分,同个项目里的营销,做视频和写公众号拿到的绩效大概率也不一样。”当然会有创意天才崭露头角的故事——那些只是偶然,更多时候,个人作为庞大机器中的一颗螺丝,很难凭借自己的力量办成一件有“爆点”的事。

每个人都将“融化”在集体中

还有一个更残酷的现实。通常,公司对每个项目的绩效分布存在比例要求,“HR可能会对职能领导说,今年你们部门有几个A级,几个B级,一定要有几个C级。”领导们往往为此感到为难,项目状况不景气也就算了,更怕项目做出了成绩——大家共同辛苦一整年,把C级绩效给谁?给谁都不好受,整个团队都会不舒服,“这种时候只能看员工的分工和产出的重要性,以及跟领导的关系好不好了。”

因此,据洛林观察,有一种人会在360度环评时显得很纠结。他们不敢给自己打出好评,“担心太夸张”,甚至可能主动请同事“把评价写得稍低一点”——在团队里,他们的位置显得相对边缘,很没有安全感,“至少是领导不会主动给他派有产出空间的活儿的类型。”

环评的定位由此产生了微妙的偏移,从公司衡量员工价值的工具,滑向员工向公司表现自己的手段。

在大厂,人们总要抓住一切机会让领导、同事明白自己做了很多工作、自己很有用。小优和同事在日常工作中,经常互相提醒对方工作要留痕。洛林时不时就会被负责人拉去,和其他部门的人一起给大领导汇报工作,这个过程就会变成大家的“包装”大会,“把数据拿出来共享一下,然后为自己的行为找一个合理的方法论,让领导知道你做的事情是有道理的。”洛林说。

然而,自我表现的效果总是有限,小优觉得,“如果你说多了,领导可能就会想,你是不是在糊弄我?你的话真实性有多高?和上级沟通总会陷入这种困境。”

360度环评则不同,它体现的是别人对你的看法,对听惯了下属自评的领导来说,环评在其心里的分量就有可能更重一些。即便领导知道大家都在“互刷好评”,但你能拉来多少个人给你打好评,这件事本身就一定程度上证明了你在职场的社交水平,而社交是大厂员工必备的生存能力。

强制合群与认同成瘾

栗山辗转多家国内头部游戏厂商,和其他人一样,360度环评并未给他带来什么压力和困扰。但他仍然对这个制度保持着中立、审慎的态度。他觉得这些隐隐的,和人际关系相关的评判,总是存在可疑的危险。

“我见过某位领导对自己的下属很不满意,就给他打低绩效,用评价来塑造一种舆论氛围,说他不合群,和所谓的项目气质不符。”所以,栗山认为,一旦领导或者周遭的人对某个员工产生了恶意,环评制度很有可能就会立刻变成他们手中的武器。

在大厂,“不合群”可能是对员工最严厉的指控之一。日常工作讲究高效协同、信息拉齐,沟通能力是硬通货。然而这套规则也催生了反向操作——有人主动搭建框架,将气质相近的人圈在一起,不参与的自然被贴上不合群标签,进而在利益分配时被系统性地排除在外。

为了不被排斥,许多人不得不假装外向

栗山的感受是,大厂里的人们对“合群”的追求甚至到了一种病态的程度。“其实我已经吃到性格红利了,我是很‘E’的一个人,但我的领导还是会向我施压,还是会跟我说,你应该多多融入我们团队呀。”

当时,他对这个要求感到莫名其妙。“我跟那谁谁和谁谁,都已经混成哥们啦!”在他的记忆中,领导听到这样直白的回复,难得地表现出短暂的茫然,“啊?你原来已经融入了吗,那我没看到啊……”

在这种强制合群的氛围里,一部分人会展现出不顾后果的竞争倾向。“一些项目里,数值不知道文案做的东西怎么样算好,文案也不知道系统做成什么样才算好。但是大家都得互相评价,即使不是每个人都有评价对方专业能力的水准。”

“然后你就会发现,经常有人为了彰显自己的竞争力,对你做的事情大声地指指点点,哪怕他根本不懂。这是很普遍的现象。”栗山发现的是一种可以称之为“认同成瘾”的现象,本质是员工为了让老板感觉自己值得被投入更多资源,必须时时刻刻在各种话语场里展现自己的强势地位。

他觉得这种环境带有一定的“毒性”。能力没问题,但性格难以适应的人会渐渐损耗甚至枯萎,而那些努力融入集体的人,往往也要付出远超正常工作所需的精力与时间,“除了业务交流,你还得天天在群聊里聊天,可能还要参加一些工作之外的集体娱乐活动……我觉得是一件非常费力、占用个人生活的事。”

对小优而言,360度环评也好,其他机制也好,它们都归属于系统对个体的价值评判体系。而在反复的自我、工具双重身份拉扯与确认中,她的内心渐渐否定了整个体系。

“我觉得很可以理解,为什么经常出现一类文章,标题写着30岁离职大厂,我去做了什么什么。”为了维持自我的存在,总有一些人选择在合适的时机出走。而那些暂时无法逃离的人,也会心照不宣地找到同一个支点:

“我就是来拿这份钱的,我在里面做什么,别人对我说了什么,都不重要。这是比较王道的杀手锏,是最好的一种安慰。”

(文中人物均为化名。图片由AI制作,与内容无关)

触乐怪话:桌上“太极运动”

作者 姚楚杉
2026年2月25日 16:41

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

春节假期之前,我没有给自己安排任何玩游戏的计划——读者朋友,我知道你是热爱游戏的人,我也一样。我猜,很多和我们一样的人,会趁着这难得的大块休息时间,掏出惦记许久的好游戏,掸掸上面落的灰,然后一门心思扎进去。

我的《只狼:影逝二度》进度卡在水生村,《光与影:33号远征队》只玩了个序章,《寂静岭f》下载了还没打开过……平时望着它们,我经常跟自己说“等有时间了再玩”。如果是其他的长假(说得好像每年有很多长假似的),也许我会兑现这句话;但春节假期又是另一码事,比起打游戏,我有更重要的娱乐活动。

临近除夕时,我和父母会把家里收拾一遍,主要是换上新的对联,然后拎起大包小裹,开1个多小时的车到老舅家住上三四天。在东北方言里,最小的被称为“老”,老舅是妈妈最小的弟弟。自姥姥去世以后,姥爷从农村搬到老舅家生活。每到春节,一大家子都奔着唯一的老人,在老舅家团聚也就成了传统。

人多地方小,我们挤在一起吃,感觉饭菜更香

将近20口人在一起,除了吃饭、喝酒和聊天,还得琢磨玩点什么。姥爷快80岁了,脑筋依旧转得快,扑克、牌九玩得很明白。也许是“遗传”,几个舅舅也都爱这些。我不懂其中的规则,就不展开乱说了。家族里的女人们更偏好麻将,我觉得很可能也是因为“遗传”。姥姥在世的时候就喜欢打麻将,但她节俭一生,从来不去村里的“合社”(供销合作社)跟外人打,最多和我的几个舅妈、我妈妈,甚至是小孩子一起玩。当时我大概在上小学,最小的表妹被大人抱在怀里,从那时候开始,我们就被教着玩麻将了。

北方麻将一副有136张,包括“万”“饼”“条”3种数牌,以及“东”“南”“西”“北”“红中”等字牌。姥姥教给我们的是简化版玩法,和地区流行的不太一样——我们只保留数牌和“红中”一种字牌,玩家的手牌满足“不缺幺九、不缺大岔”的规则即可和牌。

也就是说,虽然从小就受到姥姥的熏陶,但离开那个农村,离开她的家,我其实不算掌握打麻将这项能力。我的朋友们时常哭喊着“三缺一”,要求我学会规则复杂的吉林打法,而我并非不上心,只是不知道是因为少了姥姥的教导,还是因为没盘腿坐在农村炕头上,总之怎么也学不会。

到了每年春节,姐妹几个都从外地回来了,麻将成为我们之间最重要的娱乐项目。只有和她们一起,我才能自信大方地在桌上运筹帷幄。哗啦啦,哗啦啦……我喜欢听麻将碰撞的声音。老舅家没有麻将机,洗牌、码牌全靠人力。资深麻友赵女士(我妈)对此感到不屑:“玩着太累人。”

但她根本不懂,我在洗牌的时候,总是摇头晃脑地想象自己在打太极——很多年前的一届春晚,赵本山在小品《火炬手》里把太极动作形容成打麻将——“洗牌,码牌,抓牌,看牌,和了!”这个精彩的比喻不知道什么时候已经融进我的血液里。如今,我们家的人已经不怎么关注春晚了,因为没有赵本山。但在除夕夜里,大家还是会准时打开电视,调成静音,让春晚成为墙上的“动态挂画”。

这个春节假期,我和表姐、表妹们除夕打麻将,初一打麻将,初二打麻将,打到腰酸背痛,打到双眼泛红,已经打得不知天地为何物了。

亲爱的读者朋友,看到这里,你是否会推测我的麻将水平可能有点高?嗨,我也希望自己真是个麻将高手。可现实是,性情温和的舅妈站在我身后,观战了不到2分钟,一跺脚一扭头,赶紧又回厨房忙活去了,嘴里还念叨着:“咋还能那么打呢?孩子,你呀!”

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