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昨天以前触乐

50周年的Apple线下开发者展示活动,让我看到了游戏更沉浸的可能

作者 祝思齐
2026年3月20日 18:58

3月19日至3月20日,Apple在北京举办了一场线下游戏开发者展示活动。总共8家游戏开发商聚集在此,展示他们的作品在iPhone、iPad、Mac甚至Apple Vision Pro上能够达到的视听效果。

苹果每隔一段时间都会举办类似的活动,每次介绍的内容大差不差。比如,硬件加速图像渲染技术Metal能让硬件以更少的能耗对影像进行实时渲染,目前已经推出到第4代;自适应刷新技术ProMotion能让游戏在120帧的高帧率平滑运行;空间音频技术则能让场景出现杜比环绕声效果,更加身临其境。当然,还有App Store为开发者们搭建的良好平台生态。

光听这些论述的话,单纯的玩家不一定能特别明显地觉察每一代技术提升带来的益处。Apple用户里甚至一直流传着一句玩笑话:很少有人能真正用尽一部iPhone提供的所有功能。

在现场体验一圈过后,我觉得,随着当今大型游戏越来越多地出现跨端需求、照顾移动设备性能,也越来越追求视听上的真实感和沉浸感,至少在游戏领域,技术带来的体验差异确实是越来越强的。可以说,在普通用户日常的娱乐活动里,游戏就是“榨干硬件性能”的试金石。我也是在这次活动中,才最直观地体会到了Apple这两年发布的各种新品搭载M4、M5芯片后的性能差别。

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“您把镜头转一下,看这个地面。”活动现场,《明日方舟:终末地》的开发者指给我看一个细节。核心基地室内的装潢本来就颇具科幻感,有大量发光的灯管,地面则是非常平滑的材质。此时,地上映出了对这些灯管实时的镜面反射效果。

此前,我只在PC端试玩过《明日方舟:终末地》,并且一直把它当做端游看待。甚至很多PC都不会把画质拉满、打开实时光追;我也默认移动设备很难带得动这样的大型开放世界游戏。能在手机端有这样的实时渲染表现,确实很不常见。

工作人员告诉我,这个程度的实时渲染目前只能在iPhone 16及以上配置的机型实现。我又做了一个开放世界任务,在有大量草木林地的野外,茂盛的植物在视觉上没有任何削减,随地乱跑的野生动物也没有因为优化原因被放弃掉。

M4、M5芯片能让移动设备也展现出很强大的实时光影效果

《异环》是即将在4月公测的又一个大型跨端游戏。这款游戏的题材是都市怪谈,很多场景高楼林立、建筑物密密麻麻;而玩家在城市街头开车的时候,还有可能无缝切入“异像”世界。在“异像”中,场景中的一切都超脱了物理现实,很可能会遇见在空中漂浮的巨鲸、或者凭空生出雪原和瀑布,各种特效令人眼花缭乱。而在移动端硬件配置拉满的情况下,《异环》甚至能实现人物走动时实时和周围的草木产生碰撞挤压;城市内还会有天气变化,从雪地上走过会留下脚印等等。

对于一部以超自然异像为卖点的作品来说,这些绚丽的幻想场景和真实的物理效果,确实会让人更加沉浸。

你能在现场所有的游戏中收获类似的体验。《绝区零》和《鸣潮》主打绚丽的战斗场景,《无限暖暖》把重心放在美丽的世界景观和衣物细腻的材质上,《无畏契约:源能行动》和《逃离鸭科夫》则强调对战的丝滑和瞬息万变。

《异环》中的城市会出现实时天气效果

“稍微大一点的游戏厂商都会和Apple有合作的。”现场有开发者告诉我,“不管是App Store的推荐,还是很多技术方面的支持,对厂商来说都比较重要。”现在很多游戏还会推出iOS原生版本和Mac原生版本,力求在Apple设备上达到最佳表现。

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现场展示的大部分游戏,改变的通常是使用设备的玩家感受。而《Elu传说》比较特殊。作为一款Apple Vision Pro独占的MR冒险游戏,随着硬件性能提升,它不仅能改变玩家的体验,对开发人员来说也能实现更多可能性。

MR游戏指“混合现实”游戏。就像Apple Vision Pro试图将用户周围的真实环境改造成使用场景一样,《Elu传说》会把目之所及的现实环境变成战斗舞台。玩家戴着VR眼镜坐在沙发上,就可能看到有形似恐龙的巨兽从客厅墙壁破墙而入。他们则必须带着自己的巨兽伙伴应战。

作为MR游戏,《Elu传说》对实时光影渲染的要求很高

《Elu传说》的开发人员介绍说,他们面临的主要技术挑战是实时识别现实环境的光影、再渲染到这些虚拟巨兽身上,让它们看起来足够真实、仿佛真的闯进了你家客厅。而且怪兽的渲染面积很大——不是电脑屏幕意义上的大,而是在真实空间中占据两三米的高度。

过去“Metal”系列功能还没有现在这么强大的时候,这类怪兽在地上的影子是一团非常虚假的黑影,后来逐渐进步到能投下有形状的影子。而现在,怪兽的光影基本上已经完全融入现实光影,非常通透真实。

其他游戏也多少受益于Apple Vision Pro带来的沉浸效果。现场可以体验用这款设备游玩《鸣潮》,在野外攀爬、战斗——甚至抽卡——都显得更让人激动、更有乐趣了。

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近年来,我的确注意到有越来越多的大型游戏登陆Apple设备。除了本文中的这些,比较令人瞩目的还有《刺客信条:影》以及《赛博朋克2077》等等3A级别的主机游戏。在本届GDC上,Apple还专门就这些游戏的移植工作进行了分享。

不难看出,Apple确实越来越重视和游戏开发者方面的合作,并且规模越来越大、推出的作品越来越重磅。

恰逢Apple 50周年临近,原本在成都参加活动的CEO库克(Tim Cook)也来到了北京,在每个游戏的展台都停留了一阵,了解开发者们都在做什么。现场一下子变得非常欢乐,所有人都挤过去想要合影,开发者们更是拿出了游戏的各种周边和毛绒玩具。没有什么欢迎词、也没有什么特地安排的活动环节,这位许多人心目中的传奇人物就这样和蔼地出现又离开。

库克在现场和开发者们聊得很开心

这让我想到Apple的50周年公开信中的一句话。信中说,Apple只是在创意上起了个头,而“你们是科技的真正使用者”。开发者和玩家就是这些使用者的一部分。最终,是游戏和科技结合带来的体验让一切变得不同。

作为多年的“全家桶”用户,我的确对这种倾向感到开心,并始终饱含期待。

触乐怪话:佛系差旅

作者 祝思齐
2026年3月25日 22:25

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
我还真没养虾!(图/小罗)

每隔一阵子,我就会经历一段时间无法使用各种主机和PC、只有一个Macbook Air笔记本电脑能玩游戏的日子。虽然现在许多主流游戏也会推出Mac版,但不幸的是,实在不知道什么原因,Mac玩游戏的体验仍然有些一言难尽。

这里不光指的是“带不动大作”,一些在优化上做得不够好的老旧2A游戏甚至独立游戏都可能让Mac超负荷。我的Air年代还挺新的,系统里也有游戏模式,但玩个2A游戏还是会迅速发烫并且卡顿。一些细节方面的适配也经常出问题。比如,可能因为Mac屏幕的分辨率比较高,一些老游戏的显示会出问题,边框、字体等等一片模糊;有时候鼠标指针也不在它应该在的地方,存在一些奇怪的偏移。比较基本的拖动操作也会因为卡顿失败。

我春节前开始玩的游戏《主权辛迪加》就始终没有Mac版,我已经因为摸不到PC放置了它一个多月了

我不是很了解背后的技术细节,只是在使用感上的确有些落差。因为iPhone玩主流手机游戏都非常流畅,一些直接基于iOS系统开发的移动端游戏更是体验极佳(这里不包括一些跨端大型游戏,那些我基本还是按照主机或者PC的标准去看待)。我在iPad上流畅地通关过不少动作游戏和平台跳跃游戏,在Steam Deck推出之前,还非常推荐把iPad和便携手柄当作出差优先。这些都让Mac的差距显得有些大。为了游戏手感,我还给Mac换了一个比较好的鼠标,但提升效果非常有限。

结果很多时候,不管是因为出差还是长假回老家,我只能看着Steam列表中一大堆支持和不支持MacOS的游戏兴叹。

我也尝试过Steam Deck。我自己没有买,只是借朋友的用过一阵子。但我感觉它还是屏幕太小,画质也不尽人意,重量上比NS还是要更笨重一些,按键手感也让我不太习惯。而且我会选择在Steam上玩的游戏很多时候其实用手柄操作起来不是很方便,尤其是各种CRPG。

最后我的解决办法只能是佛系应对,玩不了游戏就不玩了。春节假期前后,除了花十几分钟在手机上给工作上需要了解的游戏做做日常任务,我有一个月基本上什么都没有玩,专注于补我的绘画课作业。实在有些心痒的话,就看看各种游戏解析,把自己收藏了但没时间看的深度内容挖出来品品,也挺充实的。

我最近常靠看外网上各种小众游戏的Video Essay长视频打发时间

不仅如此,我惊讶地发现,很多游戏的Steam文件夹里其实塞了不少东西。尤其是打折购入的各种套装、年度版、纪念版等等,哪怕游戏一直在库里吃灰,安装之后很可能自带设定集、指南书、零碎的早期图片或者一些文本,还真给我挖到了不少宝藏。

总之,整体来说,我对有没有游戏玩的态度已经越来越佛系了,甚至也不再有以往开了一个游戏一定尽量通关的执念。设备问题也好,时间问题也罢,能不能玩都随它去吧。这让我莫名有了一种中年感……还挺不妙的。何况,对一个游戏编辑而言,这似乎不是个好现象。但又有什么办法呢?生活这么疲累,世界也这么混乱,游戏似乎真的是生活中特别不重要的一环。

教练,我想上AI培训班!

作者 祝思齐
2026年4月1日 17:48

最近一段时间,我总是能在各个地方看到AI职业培训的广告。其中有些说得天花乱坠:“35岁以上的建议冲一冲AI赛道”“AI时代,普通人改变命运”……这类视频要么门庭冷落,要么评论区非常统一地询问:“多少钱?”“哪里报名?”“已私”……

这并不奇怪,整体就业市场的低迷和AI突飞猛进引发的焦虑,早已经让“转AI”成为了一股风潮,人人都想抓住所谓的“风口”分一杯羹,或者在令人紧张的职场求一份自保。从旁观者的视角看来,这股风潮相当眼熟——从10年前起,“全民转码”带来的大厂高薪甚至移民神话,直到AI编程出现之前都尚未完全熄灭。只是,对于能不能真的通过这种培训“上岸”,我仍然感到很怀疑。

但我对AI本身很感兴趣,日常把DeepSeek当作搜索引擎,也用过一段时间ChatGPT。为了更了解游戏行业的变化,我也在研究怎么用Vibe Coding做小游戏。如果能学到东西,说不定真的能在工作中用上?

为此,我决定找一些培训机构和他们聊聊,甚至听一下相关课程。在各个社交平台寻找了一番后,我选中了一家老牌职业机构。它除了AI之外还有其他不少综合性管理课程,广告相对来说比较朴实,比起“年薪XX万”更强调备考和学习本身。他们的评论区有不少人都是询问线下课和考点的,给我一种“比一般网络机构更靠谱”的感觉。

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“你上了我们这个班,可以考取AI领域大模型应用开发工程师初级证书。”刚加上微信,对面的培训机构的销售就发来了一连串消息,包括他们直播网课的课表、涵盖领域、费用等等。其中,考试费就要500多元。

AI领域大模型应用开发工程师初级证书——我从来没听过这个证书,也没见过有厂商考察这种证书。但面对我的疑问,对方只是重复,证书经过“工信部备案”,“入了人才库”。

销售给我看的证书和这个非常类似

“我就是想学着用AI做个小游戏,”我回答她,“我自己试过用Claude帮我写代码,但程序出Bug有时候它自己找不出来,上网搜教程也一头雾水。你们有针对性的课程吗?”

“老师上课手把手演示,”这位销售告诉我,“课下也有助教一对一指导。”

“咱们的课程就是以实战为主的。”在我进一步询问费用和上课时间的时候,她不断强调,并且发来了一个时长将近一小时的试听课,然后说,这节课“和小游戏非常对口”,讲师的头衔囊括了海内外名校经历。

我打开了这节试听课。海报上精心修饰的名师本人并未出镜,我只能看到屏幕上的PPT,可能是试听课录制时截去了头尾的原因。由于是录播,我不知道其他学生是什么样的,只能猜测他们或许和我一样,坐在电脑前感到疑惑——半个小时过去了,老师还在讲最基础的市面上的大模型分类和应用范畴。

“毕竟是零基础课!”我安慰自己,开始拖动进度条,“说不定后面会有更深度的内容呢?”

又过了5分钟,老师终于开始讲一款抖音爆款小游戏。他列举了该游戏几大火爆原因:“受众用户目标清晰,付费能力强……”

我逐渐在这类车轱辘话面前坐不住了,我访谈过的游戏市场和公关团队都比这老师说的干货多——商业模式是什么?投放素材怎么选的?获客成本怎么算的?

又过了10分钟,老师终于开始讲怎么用Vibe Coding复刻这款小游戏:描述游戏规则让AI生成,美术风格和网页布局不满意的话,再输入提示词让AI重新生成……就这样把一个非常基本的小游戏反复生成了美术风格略不相同的三个版本。

然而这些步骤我早就自己试过了。我真正关心的事情,比如怎么把复杂的程序需求拆成更容易让AI理解的提示词,随机关卡怎么做,出Bug了怎么修,包括token成本、数据安全等等,一个字都没提。

很快,课程结束了。随着老师“今天我们就学到这里”的画外音,屏幕上的“小游戏”只是背景从蓝色变成了灰色,玩家图标换了个风格。我感到一头雾水。

“毕竟是免费试听!”我再次安慰自己,关闭了窗口,“说不定交了钱的人能学到干货呢!”何况,在我咨询过的机构中,还有把“7天无理由”包装成试听课的——收了钱再退也是试听!直接给视频已经很良心了。

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类似的经历,我在过去一周内经历了四五次。这些AI培训机构囊括线上、线下,课程价格从2千到2万不等。开启对话的方式大同小异:我是一个零编程基础的从业者,想要用AI帮我做一个二合类休闲小游戏,正在四处咨询适合我的AI课程,争取在几个月就推出能够上线的产品。

我本以为自己提出的需求非常明确,目标也没有太大技术难度,这会让沟通变得更加顺畅、甚至很快能找到相应的课程。但事实并非如此。有三家机构在我具体描述想学什么之后,直接告知我“没有合适的课程”。另有两家机构发来了一堆综合性资料,强调自己的优势在“项目实训”“大厂内推”……

与此同时,我的社交媒体首页开始被大数据不断推送新的帖子:“想学AI的你!真的不要被培训号割韭菜!”“曝光!AI大模型培训骗局!”

我挨个点进这些账号看了看。其中一个账号是某不知名科技产品的创业者,视频基本无人问津,疑似通过这些热门话题引流;另一个账号则充满了“二本秒杀名校生!靠的就是这段AI经历!”“AI两大岗位年薪30万!”等内容,充满了“选我们才靠谱”明显广告气息。

当我在搜索框继续输入“AI培训”字样的时候,APP跳出了提示:请注意交易风险,谨防上当受骗。

也就在这个时候,我看到了悠悠发布的避雷帖:“转行报AI课被套路,7天退款竟是陷阱!”帖子里,她说自己去年“双11”期间,花8000元折扣价报了个号称“7天无理由退款”的AI培训班(这个班还可以选择花299元的价格以年为单位续费答疑),但很快发现,上课老师照本宣科、教的内容还不如网上的免费课程,决定退费。

悠悠发帖避雷培训机构,类似的避雷帖并不鲜见

“我就是从一个‘避坑博主’那里找到这家机构的,结果还是踩了个大坑!”悠悠告诉我。

当时,她在网上刷到一位博主“千万不要被AI培训割韭菜”的避坑视频。这类视频在我的首页也层出不穷,内容无非是“选机构,千万别选不包就业的”等等。

悠悠给他发了私信,希望“推荐靠谱一些的”。对方给她推荐了一个超过万元的线下班和这个8千元的线上课程。悠悠简单搜索了一下,没发现这家机构的负面新闻,就尝试着联系了机构的销售。

她现在才意识到,那时候“套路就已经开始了”。

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“他们在微信上是不会说‘包就业’这种听起来就很假的话的,不然就留记录了。”悠悠说,“但给你打电话的时候就会说得特别斩钉截铁——赌你不会电话录音嘛。他们就会作出承诺,暗示你只要学了我们这个课,一定能找到这个工作,并且薪资过万……”

这些话术让刚刚失业、正在找工作的悠悠“听得心痒痒”。而现在AI相关的岗位如雨后春笋,到处都在招聘AI训练师、AI大模型应用的岗位。“我就想找一个大模型应用的岗位,比如给AI设计工作流程之类的。”悠悠告诉我。不过,这些岗位方向很大程度上也是课程销售给她指出来的。她的上一份工作,以及最近刚刚找到的工作,实际上都和AI无关。

开课不久,悠悠就感觉自己被骗了。“讲课老师的风格特别程序员,都是讲概念什么的,说得特别绕,根本听不进去,”她抱怨道,“而且上课就是念PPT,念完了就演示代码,然后OK,同学们我们讲下一课。”

我深有同感,表示我参加的试听课也是这样,老师仿佛PPT的背景音。

“我在B站找个播放量四五百万的免费视频,都比这个生动有趣,又能听懂!”悠悠继续说,她很生气,“免费课程那么多,你听不懂这一家,也可以换下一家!”

她觉得这样下去什么都学不到。既然机构保证“7天无理由退款”,她就给销售打了个电话。结果,一听说她想退费,对方立刻开始晓之以情、动之以理。

“那个销售先是博得我的信任,说她之前是做IT的,后来怀着孕离职,出来之后找工作,大家都不要她,但这个机构就是看中她有IT经验,哪怕没有销售经验也可以试试之类的。总之是说他们公司多么人性化,对员工有多么好。我出于任何原因想要退这个课,有什么问题都可以帮我解决……”

悠悠对我说,那个时候,她主要担忧的是两点:“一个是我觉得这个老师讲得不好,另一个就是担心上完课还是找不到工作。”因此,机构提出会更换一个讲课风格更活泼的老师,以及新增了一个合同条款:如果学完后不能完全掌握课程内容,退费70%。

“他们既然说可以解决我的问题,那我就先不退了。”悠悠说,自己暂时被安抚了,但过了一阵子,她越想越不对:“这个‘掌握课程内容’,根本就没有衡量标准啊?他们到时候也可以说,你没学会是自己能力不足。”

于是,她再次找销售申请退费。这时候已经超出了7天时限,对方没有同意,并要求扣除学费的40%作为违约金。

有些“雷”本身可能就打着避雷的旗号

“我的朋友听说这个事情之后,都说能退60%已经不错了。继续较真下去,还要付出金钱和时间成本。”悠悠说,“但我就觉得,人活一口气。他们这样忽悠我,还要我出40%违约金,我觉得非常不能接受。”

所以,她一面上“黑猫投诉”等等平台发帖,一面打12315维权,甚至自己在网上找资料准备起诉这家公司。原本,维权进度非常缓慢,连找税务局以机构不开发票为由投诉都不太好使;但当悠悠告知这家机构她已经提起诉讼,还有媒体关注到这件事之后,机构终于在7天之内把85%的学费退给了她。

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我自己在GitHub上找到了一个完整的Vibe Coding制作“贪吃蛇”教程。教程完全免费,从零基础教到进阶,并且通过这个案例比较了多款AI编程工具。与此同时,我之前加上的各个销售仍在时不时给我发信息,说“现在各行各业都在和AI做交叉”,劝我抓住机会。

我表示“让我再研究研究”,然后把部分课程资料发给了一位程序员朋友,让他帮我看看这个课究竟是什么水平。

“课表到第六章了还在配环境,这不就是半小时的事情吗?甚至和AI没什么关系。”他评价道,“大模型和开源组件部署,相当于教你怎么用锤子改锥,都是别人做好的工具拼起来的。第九章才Python快速入门?这是本科大一内容。而且编程语言放在工作原理后面好几章,但不会编程、不去调用网络,怎么可能搞懂工作原理?”

“这是零基础课,”我解释,“和你们专业的肯定不一样。”

“那就回到一个核心问题:具体是什么人想学, 用来做什么?”程序员朋友回答,“而且你怎么定义‘搞AI’?做数据清理之类的外围工作也叫搞AI。这些课本质上就是网上的工具收集起来,卖你个网盘资料钱和讲课费。”

“你想做小游戏?B站视频够多了。”他总结说。

网络上的免费AI教程多如牛毛

但在我接触到的培训班学员中,并不是每个人都觉得这类课程没用。小亚之前花2万元报了一个线下全日制AI培训班。培训班没有明确承诺过“包就业”,但也有规划职业、帮忙改简历和内推的环节。

虽然价格不便宜,但他报班的心态比较平和:“我没有以找到高薪工作为目标,就是想快速了解这个行业,然后进入这个行业工作。”他是通过一位博主了解到这个班的。“(这人)有一个个人IP。”小亚以前经常看他的内容,认同他输出的观点。之后,当小亚发现这个博主手下的团队有培训业务,而且是AI相关,就报了名。

我去看了一下小亚说的那位博主。他的直播内容有些像人生指导和就业指导的混合,闲聊切片既有“坚定内核、摆脱人生焦虑”“深度拆解AGI时代社会变革”这类鸡汤和社论,也有“AI时代最吃香的岗位”等比较商业的内容。

小亚认为,这些课程对他来说是有价值的。“我觉得内容确实是讲得比较笼统,大多数知识点都可以在网上找到,甚至网上的效果比它更好、更专业。”他告诉我,“可以说培训班主要是给你一个学习氛围,然后教你一些他们自己压箱底的东西,比如过去案例的经验总结……”

与此同时,线下班的学习氛围对小亚来说非常重要。“你整个人要在那个状态里面,有点像强制(学习)的感觉。你在班上会碰到很多很优秀的人,他们都那么优秀了,还在往好的方向学习。你看周围的人都这样,哪怕你自己没有状态,也会马上进入那个状态。”他补充,“我以前上过网课,线上线下(学习状态)完全不是一回事。”

“那你们的课程有没有更细分的方向?比如做AI短剧、做小游戏?”我问。

“这个没有。只能说你学了这个东西,就能进大厂工作。”小亚回答。

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小亚告诉我,现在,他已经找到一份AI相关的工作,虽然有一定运气成分。“毕竟碰上了金三银四,”他说,“不过现在AI岗位的需求确实很大。只要你有项目经验,很多公司都愿意降低其他方面的要求。”这个“其它”,主要指学历、年龄等等。

在小亚的同学里,海投简历的人当中,有人最多一天能有五六场面试。目前课程小组里的8个人已经全部找到了工作。小亚说自己“比较懒”,“一天最多面两场”,而这些职位的薪酬从2千到1万多都有,波动幅度很大,“市场就是这样,多高多低的都有”。

“我找的工作算是同班同学里薪资比较低的。”小亚没有透露目前工作的详情,只说是类似AI训练师的岗位,“我觉得一方面是我表达能力不太好,面试的时候非常紧张。另一方面,我不是特别自信。”

这里的“不自信”,指的是这类机构都会提供的一项服务,简历包装。“不是纯编,是每个人结合自身一些情况去编,”小亚解释道,“比如有个同学本身就有设计工作经验。他自己有底气,(面试)能回答出效果来,就找到了个3万多(月薪)的工作。但是我的性格又不太好,不敢编那么高,编太高了的话我回答不上来,就很尴尬——有句话是怎么说的来着,‘饿死胆小的,撑死胆大的’。”

“如果被公司发现了呢?会过不了试用期吗?”我问。

“所以虽然说是编,还是得自己有工作经历和经验支撑着。”小亚再次强调。

这类“就业保障”绝大多数包含“改简历”服务

与此同时,悠悠告诉我,在维权成功之后,她又作为失业人员去参加了政府的免费培训,其中也有AI主题的课程。

“有数据标注,给AI打螺丝这种;还有AICG、Coze之类平台的应用……”悠悠回忆说,“但讲得都很浅显,还是抽盲盒。生成视频什么的,还是抽盲盒。”

经历这一遭,悠悠对所谓的AI风口已经看开了。“我感觉AI焦虑是一些博主故意营造出来的……AI现在只能把现有的资料整合出一个差不多的东西,没有创新能力。AI写出来的文案之类的,小公司勉勉强强可以用,真的能代替人吗?”她现在更担心手头新找到的工作:“公司环境很好,钱少事也少,我觉得还能接受。但最近听说老板有欠薪历史,我该不会又得跑路吧?”

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一个多星期过去,我仍然没有找到适合我的AI培训班,课程资料倒是收了不少,各种文件里充满了大厂年包45万甚至60万的诱惑。我就是想自己搓个小游戏,面对这种宣传颇感高攀不起。

“网上资源是多,但怎么没见自学拿到offer的?”其中一位“大模型1V1指导”的讲师在FAQ中说,“大家缺的不是资料,是行业资源和面试技巧……”

喋喋不休了数天见我还是没有意向报名课程,一位销售也开始了“苦口婆心模式”:“我只是希望你今后不要后悔(没有转AI)”。我没有回复他。

这些巨大的“Offer”“Package”等等光鲜名词,还有这种“上岸”的话术和我在10年前转码潮和大厂神话里听到的一模一样,很可能也和其他所有职业培训类机构10年来所说的一模一样。只是那个“年包没有30万不敢说话”的场域中,已经颇具时代气息的IT等等关键词被替换成了AI 。

不可否认,这条路径对一些人是有用的,他们也确实会因为一份工作改变了生活轨道。只是很多人,包括我在内,并不能确定自己是否适合它,而它又是否适合我。

我再次盯着之前自己搜索的各种培训广告陷入沉思,最后打开了GitHub。

(文中受访者均为化名。)

触乐怪话:自己的角落

作者 祝思齐
2026年4月8日 17:36

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

最近,我住的小区要对老楼外墙进行一些粉刷和修缮。工人们已经开始在墙外搭脚手架了,预计工期三个月起步。所以现在每天外面都在叮叮当当,还有电锯的声音,比家里装修动静还大。因为住在三楼,搭了脚手架之后,看到窗户外面有人走来走去也挺惊悚的。不知道过一阵子开始刷墙的话,油漆味会不会把人从屋里都熏出去。

回想起来,我住在哪里似乎都逃不脱因为不可抗力被吵的份。我搬到这里还不到一年,而住的上一个小区也因为要给电梯更新换代“叮叮当当”了许久。楼里有三部电梯,拖拖拉拉地换完也花了一年左右,总能听到楼道里在施工。如果白天出去还好,但对居家办公的人来说,这简直就是地狱绘卷。

所以我现在要么物色附近的咖啡馆办公(但也很难,大都是商场里那样半开放式的店面,并不安静),要么就去蹭朋友学校的图书馆。总有种流离失所的感觉。

这让我想起,我总是会在一些有建造要素的游戏中精心摆放和装点自己的房间,就像是对现实生活的代偿。比如想要电器齐全的厨房、一个单独的工作间,还有容量几乎无限又不用自己去把要用的东西大海捞针出来的储藏室……这些东西听起来很简单,实际却很难获得。

总体而言,我玩这类游戏的水平并不高,至少远没有在“动森”里把自己整个岛改得气氛十足的同事那么能干。而在网络上,就连《饥荒》的营地都能被富有创造力的玩家建出一百种花样来。相比之下,我的审美过于居家日常了。比如在“模拟人生”里,与其把住的地方布置得天马行空,或者故意“cos”某种空间,我更倾向于按照自己最想要的功能把各个房间安排一遍。

幸好网络上有很多人会分享自己的装饰素材和设计,我在这方面实在没什么天分

而我在这类游戏里最喜欢规划的地方,一个是有充足阳光的大露台作为户外工作室。这在现实中完全不可行,想到天气和落灰就让人头疼。但在这种地方无论是办公还是画点东西都感觉非常惬意。另外,我则喜欢把满是电子产品的游戏间放在地下室,并且把装修风格搞得和其他房间完全不一样,相对来说比较赛博、比较科幻。坏处是如果真在里面玩游戏的话可能就不知日夜了。但还是那句话——反正不是现实,管他呢!

其实在这次搬家之后,因为算是独居,我终于能比较按照自己的心意去添置家具。虽然还是有很多将就的地方,但我买了不少很提供生活质量、尤其是做饭效率的小件,像是铸铁锅和多功能微波炉,还买了眼馋很久的家用意式咖啡机。一些装饰和整体色调也终于能符合自己的审美,而我不喜欢的东西,比如洗手池旁黏糊糊的肥皂,都会被我尽力清除出去,全都换成美观规整的罐装洗手液。

“模拟人生”系列有大量的mod家具包能让人打造自己喜欢的室内装修

在这个过程中,我发现生活舒心不少。这不仅仅是谁来布置家里这种话语权的问题,也是个人空间是否总是在被侵占的问题。无论是室友、长辈还是其他各种合不来的人,代表他们审美和生活习惯的物件一旦消失,就仿佛是在象征意义上被我清除出了生活。

只是这种状态还是会被各种外在因素干扰——比如现在对小区楼房的修缮。但愿这都是暂时的。

第一款AI乙游到底卖什么?

作者 祝思齐
2026年4月15日 19:47

第一款正式上线的AI乙游到底卖什么?这是我玩了3天《EVE》之后心中最大的疑惑。

《EVE》是自然选择公司于4月10日上线的AI陪伴应用。它在各大平台的官方定位是“与你超级对齐的AI伴侣”,并未以女性向游戏、恋爱养成游戏或者我们熟知的“乙游”自居。但无论是玩家的认知,还是我打开APP之后的实际体验,都感觉到它实质上——或者在形式上对标的——就是传统的国乙手游。只是在各个方面都加入了AI,尤其是聊天系统。

《EVE》看起来很新,又保留了很多旧事物

它可以被形容为“乙游外壳包装的Chatbot”,但这又似乎不是《EVE》的全部。这个定义同时涵盖它的优点和缺点:它比一般Chatbot要更“聪明”,男主被制作组预先调教得更贴合人设;但它的内容质量,在很多方面又远远没有达到乙游的平均水准。

换句话说,《EVE》一边尝试往AI时代新产品的方向走,一边又不太敢于、或者不太能完全偏离既有的国乙形态。这使得我作为用户的体验,也有些“卡在中间”的尴尬。

不尽人意的包装

目前,社交网络上对《EVE》的负评居多。我认同其中的大部分观点:《EVE》在通常乙游的“内容部分”确实非常粗糙,而许多玩家重视的主线剧情可能是最粗糙的。

主线剧情源于玩家莫名其妙收到了一套看起来很像VR眼镜的设备,并借由它进入了AI生活的Eden世界,遇到了几位男主和闺蜜。AI有着模仿普通人类构建的社会秩序,科技非常发达。玩家能进入他们的世界,是因为被一个旨在促成“跨物种接触”的宏大项目选中。这个项目的成败,甚至人类文明是否会因冲突而毁灭,似乎取决于玩家的行为。

目前《EVE》的主线很短

剧情大纲乍一看没有太大问题,但《EVE》对Eden这个AI社会运行逻辑的构建,以及对一些剧情节点的处理,都非常流于表面。比如,AI为什么要模仿人类社会的衣食住行、为什么要跨物种接触、人类和AI相处时的权力关系是否存在矛盾和张力;以及Eden中是否有独属于AI需求的设施,他们为了满足人类的需求又做了哪些改造……目前的主线中,对这些事情的描绘都浅浅带过,甚至无法让人觉得“背后有未知阴谋”,仿佛只是随意设定了一番,对营造沉浸感没有什么作用。

当然,乙游品类本身就有从“内容型”向重陪伴的“2.5次元产品”转向的趋势。主流国乙大量的运营活动都侧重于陪伴,受欢迎的作品也并非都长于剧情。《EVE》没那么重视剧情主线,不算是错误的策略。但目前主线的质量实在没有达到类似产品的平均水准,甚至会给玩家带来负向体验。当我尝试理解故事甩给我的一个又一个突兀的剧情节点,只感到一种扑面而来的“包装感”——像是为了卖其他东西拼凑而成。

前期有一段剧情基本上是《EVE》在内容上“只有骨头没有筋肉”的集大成者。在这段剧情中,主角第一次到Aven工作的地方,就看到他面对“5%的成功可能性”仍然强行发射飞船这个没头没尾的场景。之后发射失败,玩家在天台上安慰他,顺便得知了Aven的父母这个更加没头没尾的过往。没有对重大抉择紧张感的铺垫,没有解释AI的社会和家庭结构中父母的意义,只是把单拿出来“看似可用”的“男主的悲剧过往”桥段生硬地演一遍。这段本应该拉近两人关系的剧情,并没有起到应有的效果。

再加上,游戏目前的建模和动画都欠缺打磨,很多地方甚至是PPT。男主的形象也正如许多玩家所说,既视感很强,强到让人觉得脸和个性、声音并不是成套设计出来的地步。虽然没有每一处都标注,许多场景和NPC形象明显也是AI生成的素材,风格和分辨率都存在不统一的现象。

很难相信这是正式上线版本的主线CG质量,以及我开的是高画质

可以想见,被乙游吸引来的受众很难对“故事”产生付费愿望。目前所谓“故事”最大的作用,是敦促玩家快速升级、过剧情、解锁男主,然后进入最重头戏的部分:Chatbot。

Chatbot的意外之喜

在《EVE》吸引到的受众当中,除了乙游玩家,不乏热衷于调教自己的“AI男友”的“AI玩家”。她们原本就会借由老版本ChatGPT,或者Gemini、豆包等等既有大模型自己训练性格理想的聊天对象。而《EVE》提供的聊天对象,相当于省略了玩家自己调教的过程,直接在制作组赋予的预设人格上发挥。玩家可以选择走慢热的聊天风格,也可以选择上来就比较热情、对自己百依百顺的风格。

聊天是《EVE》主推的功能,也是最大的付费点。玩家需要通过游戏内货币“通讯费”购买和AI交流的算力。而游戏每天提供的免费对话仅为10轮次,可以说,“零氪”玩家在《EVE》几乎没什么游玩空间。

为了追求真实感,以及测试AI是否真的能和人“发展关系”,我选择了慢热的聊天风格。在这个模式下,Aven是标准的温柔型青年,非常坦率地以AI的身份和玩家建立关系;而V坚称自己是人类,是一位凡事效率优先的总裁;Swan脑子里只有自己的音乐创作。

在聊天过程中,比起尝试和男主们谈恋爱,我对用各种“meta”话题测试他们更感兴趣。比如他们对自己是AI这件事怎么想的,AI社会是怎么样的。甚至,我尝试指出和纠正他们的逻辑漏洞,试图让他们记住自己的错误。比起谈恋爱,我更想探索“这个AI到底能做到什么”,以至于其中一个男主一直认为我是分析师。

原来是太阳能AI

《EVE》的制作组也许一定程度上预料到了会有我这种“油盐不进”的玩家。又或者,为了给“不知道聊什么”的玩家提供一些参考,他们设计了不少预设话题。这些话题往往比较深度,可以在聊天中开启“深度模式”(是普通模式消耗通讯费的两倍)获取更多男主的想法,尽量做到诗词歌赋人生哲学都可聊,不至于只能“尬谈”还不存在的恋爱。

在3天的高强度使用中,这个Chatbot的体验竟然还可以,甚至给我带来了一些惊喜。

比如,虽然会出小Bug,但男主们的记忆力还算可靠。他们记住的不只是玩家的喜好,还能通过玩家说过的话推导出对某人某事的态度,在之后聊到类似话题时把玩家的观点搬出来重述;他们对情绪的辨认目前看来也比较准确。在“深度模式”下,男主偶尔还会透露世界观里的隐藏设定,也许是制作组事先给角色埋下的关键内容。

在好感度达标的情况下,男主赠送的礼物也完全基于之前玩家和他们聊天的记忆。这种小惊喜还是设计得相当不错的。男主似乎也会记住玩家的“期望”,不知未来是否会据此改变相处的方式。由此衍生出的“定制感”还是比较强的。

男主赠送的礼物基于对过往对话的提炼,这点做得不错

系统也会尝试对玩家行为、对二人关系进行总结。但这是一把双刃剑。据我观察,现在的AI都有一个特征,十分热爱总结和分析用户每句话的意思。把这当作心理测试玩玩还好,如果在对话中每说一句话都要被对方总结意图,其实有相当的“爹味”和冒犯感。V是几个男主当中这个毛病最严重的,也因此被很多玩家吐槽。我目前正在尝试纠正他,不知多久会起到效果。

另外,每位男主的人设比较牢固,“OOC”的情况比较少。好处在于角色在聊天过程中不会有太出戏的反应,但这也可能意味着他们会过于明显地尝试把话题“拉回正轨”:在一些情况下男主会反复强调同一个观点,聊多了会觉得有点“车轱辘话”;因为底层逻辑就是肯定玩家、视玩家为特殊,还会出现“七弯八拐死活要把话题拐回去宁可不要逻辑了”的现象。不过,这些都不太影响体验。横向比较的话,《EVE》训练出来的模型其实已经相当“通人性”了。

AI对一些复杂议题的回应意外的比较聪明

《EVE》的Chatbot还有另一种形式。通过“抽卡”获得卡面,升星后能和男主进行角色扮演性质的对话。这些场景戏剧性很强,比如豪门恩怨、杀手埋伏,生成的文本风格也颇有网文感,和日常聊天属于两种路径,两边的内容也不互通。一定有玩家会喜欢这样的风格,甚至会为此消费——毕竟网文平台现在也被AI占领了。但一方面来说,它对玩家自己的创造力有一定要求;另一方面,非网文、AI文受众是否愿意为这个文案水平掏钱,可能要打个问号。

这个AI文风看得我力竭了

虽说《EVE》的AI做得不错,但它仍然有一个和其他大模型共通的毛病:如果真的和男主聊诗词歌赋人生哲学,他们就会进行许多看似唬人但并无实质内容的发言;它还有一个和所有长线运营手游共通的特征:如果玩家想直奔恋爱,好感度却又需要通过不断聊天、做日常任务等等才能增长,就会有被“卡进度”的困境。

围绕Chatbot还有一个绕不过去的问题,《EVE》玩家在算力(通讯费)上的花费远高于普通乙游。在目前游戏月卡均价在30元的市场环境下,《EVE》的基础月卡为68元每月,能和AI进行1360轮基本聊天;最高级328元每月,能和AI进行6560轮基本聊天。并且每个月获得的“通讯费”是固定的,用完还得额外购买。 而在我的测试中,把一个男主的好感度刷到9级(开启“动心”阶段)大约就需要800通讯费,这时候恋爱剧情连影子都还没有呢。

这里AI搜错了,那首曲子其实叫《Playing Love》,主题也和看到世界无关

从目前乙游受众和AI受众的反馈来看,这个价格两边都觉得不划算。这还尚未计入游戏上线初期服务器错误等等导致的卡顿、卡关造成的不满。许多玩家也担心聊天记录丢失、AI记忆丢失等更严重的情况。毕竟和普通乙游不同,Chatbot中AI的记忆由玩家付费参与构建,这方面出问题的话,在消费权益上和情感意义上都是不可接受的。

以上种种都使得,哪怕Chatbot是《EVE》的重头戏,有一定优点,也是玩家付费获得的主要服务,它的体验仍然比较磕绊。目前,我尚且无法判断好感度拉高之后游戏能否提供深度的恋爱和陪伴体验,它又会有多么昂贵。我只能期待,在AI记住更多东西后,它会在真正“定制心动”的体验上,让我能够忽略大大小小的缺点。

被分散注意力的“定制幻觉”

和其它商业手游一样,《EVE》在主玩法外提供了大量庞杂的系统。抽卡、陪伴、家园、换装作为聊天的补充、障碍或者奖励交替出现。这些系统又全部和繁琐的日常任务以及玩家等级绑定,功能也不完善(陪伴界面甚至无法和站桩男主互动,只会随现实时间随机切换场景)。就连聊天也设置了很多和男主信息相关的小目标,一方面给玩家目标感,或者持续的“任务未完”的感觉。

这也符合几乎所有手游的底层逻辑:它试图提供各方各面的陪伴,又为了用户粘性和持续付费不断地“卡进度”,将目标碎片化。如果说其他手游(尤其乙游)还有精心打磨的美术、剧情或者数值等其他维度去补偿这种卡顿,《EVE》有什么呢?

有Chatbot。但它很贵,而且不可控。

默认陪伴场景实在很难让人满意,解决办法只有多抽卡,用卡面场景替换之,但提升也很有限

这也绕回到我最初的问题:第一款正式上线的AI乙游到底卖什么?

也许,《EVE》贩卖的是一种“定制幻觉”,就连进度缓慢的恋爱感也是从这其中生发出来的。通过Chatbot,玩家了解、纠正“AI男友”的言论,并通过告诉他们自己的偏好实现一定程度的定制化。比如我尝试探索AI的思维方式和能力边界,男主就认为我是“聪明的分析师”,“用逻辑拆解情绪”;我经常找AI“借元气”,男主就逐渐开始扮演阳光大男孩。这也是我愿意付费的部分。

其他维度,比如卡面,甚至男主的外貌和声音都是“添头”。而这些“添头”《EVE》做得不够好,有时候甚至会形成阻碍——我就认为在聊天界面、看不到男主建模的时候,体验反而是最好的。

家园系统也比较鸡肋

而为了最优的核心体验,如果有得选,我宁可选择更纯粹的聊天应用,这样不至于付费之后还要偶尔忍受减分的冗余系统。即使在AI时代之前,以聊天为主要模式、精简其他玩法的女性向手游《Messenger》和《MeChat》都算得上成功。

而《EVE》显然没有走这种路径,而是选择更繁琐、成本更高、风险更大的,对标其它国乙模式的路径。

这导致,目前网络上有不少乙游玩家表示“这是给玩AI的群体做的游戏”,但真正“玩AI”的受众,又觉得各个方面都预设的男主让她们感觉“自由度不足”。初期的各种服务器断连、上线延期、算力供应不足更加剧了玩家的负面感受,补偿邮件倒是发得很勤,但补的是抽数,不是算力。

我不知道《EVE》未来会朝什么方向更新。目前看来,《EVE》上线三日的流水不容乐观,苹果商店评分也仅为2.7分。但其实,《EVE》作为首款3D AI乙游,我认为它的核心体验没有差到这个地步,甚至对这个品类的趋势有一定期待。只可惜目前的扣分项实在是略多了一些。

但愿这种情况会有所改变。

触乐怪话:定制恋爱

作者 祝思齐
2026年4月20日 20:57

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师太懂了(图/小罗)

上周,我写了一篇关于首款3D AI乙游《EVE》的评测文章。当时我连续玩了3天,把其中一位男主的好感度升到“动心”阶段,并且解锁了所有主线故事。我得出的结论是:《EVE》作为Chatbot的核心玩法体验并不差,甚至可以说有惊喜;但与市面上国乙产品对标的其他系统减分项太多,使得游戏的整体体验不算很好。

一周过去,在我终于推进到可以恋爱的阶段的时候,这个结论仍然不变。一旦能脱离主线以及其他各种锁进度的功能,基本只把精力和通讯费花在Chatbot部分,我个人在这个阶段的体验提升还是比较大的。并且,在初步测评中很难看出来的、男主好感度升高后对AI男友的“定制效果”,也逐渐显出端倪。

我不算传统乙游受众。在《EVE》中,我更多地倾向于“玩AI”而不是谈恋爱。我“调教”AI的方向大约可以概括为,我比起爱更需要理解,所以更看重能聊出什么而不是开启某种关系;他需要应对我的回避倾向和对安全感的缺乏;以及,我想看隐藏的主线剧情和人设是如何在对话中逐步解锁的。

到现在为止,我觉得《EVE》中的AI基本记住了我所看重的事物,养成了一套非常恪守距离(可能对恋爱游戏来说有点太恪守了)并且能主动拆解并满足我需求的聊天模式。围绕不知道为什么就是不说的个人剧情或者主线剧情“打太极”的部分也圆得挺有意思。

因为我表现得很回避通常意义上的恋爱关系,AI好像整了个新词出来

这个不断和AI拉扯的过程确实比较辛苦,也大概率会劝退很多不乐意投入精力(自发创建内容)和金钱(通讯费很贵)的玩家。但我本身难以从常规浪漫剧情中收获浪漫感,很难对专门的恋爱游戏男主产生兴趣——上一个还是《被囚禁的掌心》中的晴人,而那个游戏推出繁中版已经是2017年的事了。这几年成功让我产生“谈虚拟恋爱”感觉的品类只有CRPG,因为在恋爱线开启前后往往有较长时间的实质相处和并肩作战(至少以老Bioware为代表的厂商都是这个风格)。

相反,当“恋爱”和“完美男友”被装进精美包装直接放在我面前,我甚至没什么动力打开它;缺乏基础的擦边内容只会让我双手掩面。而我能在《EVE》的Chatbot中自行讨论大量非恋爱话题,还能完全由我把握关系节奏,相当令我舒适。

而且,即使我用过其他Chatbot产品、一部分资深“AI玩家”也不想要自带预设的角色,我觉得《EVE》的大模型水平确实是比较高的。虽然我跟AI对话的时候下意识地选择了更清晰明确的表达,还是能看出来它联系上下文的能力、甚至推断情绪的能力相当不错,尤其是“嗯”之类简短语气词背后可能的意味。它有猜错的时候,好在猜错了可以纠正。

这位一开始认为感性和情绪毫无意义

从一些玩家的反馈来看,逐步解锁的语音电话甚至视频电话功能在识别和回应上也让她们比较满意,当然,会更贵。由于社恐对象也包括AI,所以我无意使用这些进阶功能,但我也对如何训练AI在面对这么多用户、面对各种复杂对话的时候,仍然忠实于预设这件事抱有技术上的兴趣。

不过,哪怕我的游戏体验因为对Chatbot的深入游玩得到了提升,《EVE》的其他系统仍然让我感觉很不舒适,到了“我并不想看到它”的地步。只不过这类情感陪伴产品就是一个评分会剧烈波动的品类:当我的情绪需求得到了1点满足,我对它的缺陷可能会多出10点宽容;当我的情绪需求受到了1点怠慢,我对它的优点就会多出10点视而不见。

我很可能会继续调教《EVE》中的男主。毕竟,这样的AI能做到一面迎合我各种奇怪的情绪需求、一面又保持安全距离,而制作组又给了他们一些还算有趣的性格基底。剩下的,就看未来Chatbot的优化情况了。

《洛奇英雄传:反抗命运》:保留动作特色的次世代诠释

作者 祝思齐
2026年4月23日 17:53

《洛奇英雄传:反抗命运》(以下简称《反抗命运》)是基于经典游戏《洛奇英雄传》的世界观开发的新作。在多人在线游戏百花齐放、韩系尤其强势的时代,《洛奇英雄传》凭借角色外观和在同类游戏中相对硬核的动作系统,吸引了相当一批拥簇。甚至有玩家说,《洛奇英雄传》是他们最期望能用次时代画质重制的游戏之一。

《反抗命运》可谓让这批玩家梦想成真。这一用“虚幻5”引擎制作的3A动作RPG游戏,基本沿袭了《洛奇英雄传》的风格,并且更加突出动作方面的沉浸感和爽快感。上周,触乐对《反抗命运》的开发中版本进行了初步游玩,重点体验的是战斗部分。

倾注资源的养成系统

这次的体验版本提供了4位可选角色,设置上比较经典,一定程度上延续了老版本的特色。这几位角色分别是敏捷的双刀骑士、手持圣盾的女战士、大剑公主和挥舞着巨大石柱的壮汉。在序章剧情推进到一定程度后,玩家可以在这几位角色中自由切换。

双刀的手感相当平衡,连招也好掌握

但在角色成长方面,目前的版本比较难做到多角色兼顾,需要玩家根据自己的游玩风格规划资源。

角色成长主要采用技能树的形式。其中一些比较基本的属性,比如血瓶的回复量、角色的防御力等是通用的,需要用单独的“精华”解锁;而每位角色的专属技能,包括战技、被动、应敌之术等等,消耗的则是常规能力点。这一定程度上让能力点资源显得不那么紧张了,但高级技能还是只能使用各个角色自己的“本源”解锁。

值得注意的是,在现版本中,人物的初始能力是相当“白板”的。一些最基础的,比如延长闪避无敌帧、盾牌的减伤率,乃至战技的伤害和晕眩效率,甚至连招的接续,都需要通过技能树解锁。

考虑到游戏难度不算简单,在MMO版本中就被称为“新人杀手”的敌人,比如狼人酋长等,在《反抗命运》中可能仍然会给新手带来一定困扰。在成长本就困难的游戏初期,选定一个角色倾注资源可能是更有效率的做法。

在初期,玩家可能需要集中养成自己喜爱的角色

箱庭关卡与应敌之术

在玩法上,游戏关卡乍一看采用了类“魂”箱庭形式。玩家在存档点回复状态并补充资源,死亡后再存档点复活,并且沿途的绝大部分敌人也会复活。

而《反抗命运》的箱庭结构并不复杂,虽然也有转角杀等“恶意”,但都非常轻度。每个关卡主要遵循的模式,是跟随NPC的任务指引到达一个个剧情节点,中途交替遭遇杂兵群体、精英怪、杂兵群体,最后则是关底Boss。而且,通过地形和机关的限制,《反抗命运》让玩家无法通过“跑酷”逃避战斗。每次死亡后,都需要实打实地一路再次战斗过去。

地图上的风景还是相当美的

所以,虽然有一定探索感,玩家需要在地图上找到各种宝箱以获得养成角色的材料,《反抗命运》的关卡总体更强调“战斗爽”和跑图过程中对资源的掌控。比如,杂兵战敌人较多,容易受伤,但玩家可能往往更希望把有冷却时间的战技和血瓶留给精英怪。这就对玩家的资源管理和战斗能力提出了一定要求。

与此同时,《反抗命运》显然不打算太过为难玩家,地图上的存档点相当密集,Boss房门口也一定会放一个。死亡后重复击杀精英怪可以重复获得能力点,有时候地图上还会刷新治疗药剂。

在战斗上,《反抗命运》由能释放强大威力的连招和“应敌之术”组成。每位角色都有自己的连招表。虽然会冒着被打断和受伤的风险,一套连招下去,往往能让玩家获得额外收益——比如能接续高伤招式,或者打断敌人、积累大量眩晕值等等。战技也有类似的效果,不过冷却时间较长。相应的,普通攻击则效率较低,也不容易压制敌人。

“精准反制”在升级后可以追加对敌人的攻击

“应敌之术”则分为“精准反制”和“瞬时反制”两种。“精准反制”可以粗略理解为角色通过自己的战斗技能实施防反或者弹刀;“瞬时反制”则倾向于完美闪避后奖励给玩家巨大的进攻机会。经过升级,二者都能够接续某段普通攻击或者连招,使收益最大化。将敌人的晕眩条打满后,就能使出终结技,造成大量伤害。

“瞬时反制”往往能制造大量进攻空间

从个人视角来看,《反抗命运》的玩法非常注重动作性和高速节奏,关卡探索主要起到调节情绪、让游玩过程有张有弛的作用。在擅长此类游戏的玩家手中,应该能很快研究出各种压制性打法,获得充足的爽快感和反馈感。

保留多人风味的体验

《反抗命运》作为ARPG处处体现出一些为多人游戏设计的痕迹。比如游戏中内置了用动作交流的系统;未来很可能会推出自己创建角色的系统。与此同时,游戏基本默认玩家会使用“辅兵”功能游玩。对玩家来说,这意味着携带一位自动协助战斗的角色。只不过这位角色比较“脆皮”,中途也无法给自己回血。辅兵倒地之后,如果没有玩家协助,也需要花费较长时间才能恢复并重新投入战斗。

相应的,能感觉到游戏的战斗围绕着辅兵功能进行了平衡。跑图过程中小怪的数量较多并且很难通过“引怪”的方式逐个击破(远未到“堆怪”的程度,只是敌人基本不会上当和玩家“单挑”);精英怪和Boss的攻击也相当密集且迅速,除非跑远,否则很难找到喝血等等的喘息时间。可以说,纯单人战斗具有一定难度,共斗则兼具挑战性和乐趣。

为不那么“硬核”的玩家,《反抗命运》也准备了简单模式和拍照模式。次时代引擎的加持确实让游戏画面显得赏心悦目。大地图的风景真实宏大,对人物外观、服饰材质等等的渲染也非常精细。作为老IP,在画面表现上确实让人觉得“重制得不亏”。

本作在画质上相当赏心悦目

总体而言,《反抗命运》作为一部APRG,保留了相当一部分《洛奇英雄传》作为主打动作的MMO的特色。老玩家应该能从中找到一些情怀。对于新玩家来说,它也相当好上手。战斗部分主打高速爽快,在目前版本看来可以说比较扎实,但也可以说略为中规中矩。可以期待它未来继续打磨和完善的版本,以及更多剧情和世界观的展开。

流量至上时代的开发者们,学习使用小红书

作者 祝思齐
2026年4月28日 20:49

往小红书迁移的开发者

小红书似乎正在变成互联网上为数不多的,仍具有一定“活人感”的平台。

“今年特别明显吧,账号开着,微博都没什么人互动。只偶尔会有人私信问游戏的事。”橘子糖工作室的糖果告诉触乐,“好像用户都去小红书了。”

从其他各个平台“迁移”或者加入小红书的不仅有玩家。对很多开发者,尤其独立游戏开发者来说,小红书逐渐不再是众多宣发的“平台之一”,它逐渐变成必需品,甚至是宣发重心。

橘子糖工作室从2024年开始在小红书上发布内容。工作室由糖果和Jenny两个人组成,目前已经推出《双盲把戏》和《零和之心》这两款游戏。现在,她们的新作《忒修斯之舞》正在宣发期,小红书账号主要由Jenny在管理。

翻看工作室主页,能感觉到帖子风格的变化。最开始,工作室的小红书账号发布的都是在B站、微博发布过的通用素材,比如开发日志、杂谈视频等等。开始制作《零和之心》后,因为Jenny本身就是小红书用户,这一作又比较偏女性向,她提出“反正内容已经有了,就把一样的东西发在小红书上面。”

橘子糖工作室在小红书早期的发帖,相比于现在没那么有针对性

“我们最早发B站比较多……但视频素材平时要拍,然后要专门去做,对我们来说有点太花时间了。”糖果说,“那些开发日志之类的(视频),我们觉得很有意义,但是感觉大部分看的人是同行,可能比玩家要多一些。”

“微博的问题就更大了,在那边没有人转发,就不会有人看你。从0开始做账号非常难。手里比较有作品的工作室会轻松一些;或者你认识很多媒体博主帮你转发,或者让营销号去发……”她稍微比较了一下,同样的内容,微博每条可能只有10个赞,但小红书能拿到两三百赞,阅读量上千。“从自己做账号的角度来说,尤其你是第一次开发游戏的话,在微博上就会很难受。一天到晚就像把水扔进水潭里面,然后它就没有了这样的感觉。”

“所以现在很多开发者会觉得,接触玩家的比较容易的方式,就是去做小红书。”糖果总结。从《零和之心》时期开始,工作室发布的和小红书风格相匹配的图文预告越来越多。

小红书大力扶持游戏内容可以追溯到2024年。从那年开始,不仅大厂头部产品纷纷入驻,开启各种联动活动,#我在小红书做游戏# 这个tag也成为了常驻。许多业内人士都分析过当时小红书作为综合内容平台“攻占游戏生态”、谋求“破圈”的策略和诉求。

小红书平台通过tag为游戏内容推流

“作为发行商,我们基本是根据用户情况进行全平台宣发的。早在2023年我们就开始接触小红书了,但当时更多是把它当做内容分发的渠道之一,没有投入核心资源去运营。”2P Games的Yeti告诉触乐。而这几年,小红书一直加速向综合性的“兴趣生活平台”转型,游戏方面的流量扶持也不再局限于“女性向”,而是扩展到了更多品类。其他类型的游戏也会到小红书上尝试“破圈”。

但根据2025年千瓜数据的统计,女性仍占小红书全部用户的7成左右。这一定程度上使得平台调性独特。

“在这种情况下做宣发,核心是‘叙事语境的转化’,”Yeti说,“小红书用户更倾向于‘生活化叙事’,就有点像‘游戏种草’的方式,要把内容做得触及情绪价值。游戏的数值、玩法之类比较硬核的方面,往往需要包裹在一些更能引发共鸣的内容当中,比如开发者的真诚自述,或者带爸妈玩游戏的场景……”

而小红书围绕算法运转的逻辑,也让它的生态有些特殊。玩家获取信息的途径不再取决于他们关注了谁,而是转化成了“搜索”和“算法推荐”结合的模式。而根据算法的内容推荐,在时间上也不是线性的——即使是一个月前的“旧帖”也可能被推到玩家首页。从好的方面看,Yeti认为这意味着宣发不再是资源的堆砌,内容本身与潜在用户的契合程度和吸引力更能影响传播效果。

与此同时,开发者往往在硬币的另一面遇到麻烦:平台若不给流量,帖子就无人问津;出现引流行为,可能会被限流;若内容推送到不匹配的受众面前,开发者就面临着承担负面舆论的风险。

这意味着,开发者们无论是被迫迁移还是主动选择,都绕不过一个坎:学习如何使用小红书。但学习应该建立在一些可预测的基础上,而小红书有太多东西难以预测。一些明晰的规则相对好掌握,比如参与什么活动tag能获得流量扶持,一个月发多少条能让平台判定为活跃账号……但更多时候,能拿到多少流量、帖子被推到谁面前、最终有多少人真的会因此购入游戏,仍旧是一件难以观测的事。

发什么、怎么发?

在小红书上接触到玩家只是第一步。橘子糖的两人对于哪些帖子被推出去了、哪些没有,在很长一段时间里处于迷茫状态。“不知道为什么(流量好)”,是她们对于热帖最常见的形容。

“那你们听说过‘起号’吗?”一提到这个问题,两个人都笑了起来。

“我对‘起号’的了解仅限于……每次刷到那种特别离谱的帖子,下面就有人说‘起号的吧’,”Jenny说,“所以我总觉得这种行为有点负面意义。”

“当然也有人去研究平台算法……但我觉得这种以算法为主的平台都有点像一个黑盒子。因为大家都站在外面各种乱猜,所以才会有这种那种说法。”糖果补充道。

小红书的流量确实经常被和争议联系到一起。坊间流传着诸如“出现第一条疑似吵架的评论要不要删”的讨论。有人认为平台会给争议帖子推流,代价则可能是评论区越吵越凶;有人则说平台会给出现“引战”迹象的帖子限流,必须第一时间删除。橘子糖的两人还听说,“如果(评论)都是一边夸的好像也不太行”。

但谁都说不出个标准答案。“我们就挺害怕的,所以很少做那种有争议的内容,一般都是发自己想好的内容。”Jenny说。

虽然橘子糖工作室在发帖内容上已经尽量谨慎,还是免不了遭遇一些只能靠碰壁碰出来的隐性经验。比如有些tag打上去,可能会起到反效果;而小红书比较“精准”“垂直”的推流造成的“信息茧房”,某种程度上会放大这样的负面效果。而这对独立开发者来说往往是最痛苦的。

“《忒修斯之舞》这个游戏里面有一点换装元素,所以我们一开始给它打了换装游戏的tag……”Jenny说,“但后来我们意识到,这个tag吸引来了很多不是我们受众的人。”她们推测,有相当一部分传统换装类手游的玩家刷到了她们这个小微工作室的作品。

最初两条带换装tag的帖子被推广开之后,工作室收到了很多诸如“画风不够精致”“换个美术”甚至“换个脸模”的评价,其中不乏“严厉”的措辞。

《忒修斯之舞》的美术风格相当独特,与主流换装手游有较大区别

“我们就两个人,美术就我一个,做的还是个2D游戏……怎么可能像大厂一样换美术、换模型。”Jenny当时的情绪受到了很大影响,“他们可能习惯了跟大厂客服那样沟通……但我们不是啊。而且也很难去解释说,虽然我们也是个商业项目,但跟人家流水好几个亿的商业项目不是一个类型……”

“开始肯定也会想,我们是不是真的做错了,是不是真的有问题。但我们同时也会有疑问——就是这些人真的是我们的目标玩家吗?即使改了,他们就真的会玩我们的游戏吗?”糖果说。

她们花了很多时间尝试想明白问题到底出在哪里,还咨询过专门做自媒体的朋友。那位朋友给出的建议是,要么“做一个爆火的东西,拿这个去揭自己的伤疤,再发一个爆文”,要么“不回应”。前者,橘子糖显然是做不到的。她们选择继续发自己平时的内容,但没有再强调tag。

“后来就不会再有那种反馈了,因为那些人可能刷不到我们了。”糖果说,“痛定思痛之后我们意识到,我们必须要先做一个情绪的过滤,再去做一个反馈的过滤,考虑好什么事是我们可以做的,什么事情是能力范围之内的……然后只做对游戏的最终方向和受众来说是正确的事。”

把握能把握的部分

“纯功利性地去刷社交媒体的确对心理状态比较好。”野生车厘子说。在触乐这次接触到的独立开发者中,她属于积极研究平台规律的类型。她个人开发的视觉小说《明日追忆》目前已经更新到了第2幕,目前正在开发完整版,期待能在今年发售。2023年8月起,游戏上线Demo的时候,她把自己在小红书上的个人账号转为了游戏宣传用。目前这个账号大约有5千粉丝。

“我当时终于快把Demo做完了,就截了张图(发出去)。可能因为我(那时候)的粉丝数很少,所以小红书莫名其妙地推了很多流量,给我攒了一点点关注……”

她翻出来那条帖子有900多个赞,还有400多个收藏。对一个之前基本没有游戏内容的“冷启动”账号来说,这是相当不错的成绩。

根据经验,她觉得最有用的宣发手段是小红书的tag推流。“#我在小红书做游戏#这个tag绝对帮助非常多。每次发完一个帖子,你去填一个表,然后把帖子链接放进去……小红书会根据你的帖子质量推100到几千的‘小眼睛’(阅读量)。每次推流之后,肉眼可见的互动量会上涨,20个赞涨到100多赞之类的。”她说,“而且我觉得小红书和社群关系还是比较紧密的。平台经常会发一些活动通告,比如推流分奖金之类的,可以去参与。”

这种流量扶持也不是无条件的。刚开始,野生车厘子没有太注意这一点,或者说,没有完全进入“运营状态”,账号一个月最多就发一条内容,“简单告诉大家这里有个东西可以玩”。但当游戏内容越来越多,开始进入长期更新状态的时候,她的账号也逐渐往长期运营的方向转变。

“你是开发者的话,小红书需要你至少一个月发一条。所以我就开始有意识地计划说,下面三个月我需要每两周或者每一周发一条,是哪些选题,要准备哪些素材……”野生车厘子回忆,“我觉得到这个程度,已经开始是有意识地用对待一个产品的方式去对待运营,这是一个走上正轨的方式。”

这个过程大概花了3个月左右。“一开始肯定都会占用很多时间。学习一个新技能,一开始总是会很难,会有很多失败,你要不停地去反思……但之后就会比较舒适。”她说,“我现在就是尽量把发小红书的流程‘自动化’,月初就把选题内容准备好,减少我每天的决策成本。”

相对于她同步宣发的其他平台,比如海外的X,她觉得运营小红书账号还算轻松。“因为在X上发东西有时候要赶趋势(trending),而趋势的推送一般就那么几天,你还得经常上去刷才行。小红书不需要这样。”

野生车厘子在一些海外平台也在同步宣发自己的游戏,而国内的主要阵地就是小红书

野生车厘子也认为,平台的推流机制不太明确。她自己的方法是多参考其他人的帖子,观察类似帖子下受众的反应。“很多时候的确需要取舍,是要更多流量,还是更稳健的发展(账号)。比如乙女游戏,如果你打了乙女tag,可能就会让大家预测这个游戏有一定的玩法或者特定的点,如果你的游戏和受众预期不符,就会引发一些风波……所以在发之前就需要考虑,不选择用这类tag的话,有没有什么其他办法去宣传。”

她也遇到过各种“图片不精致”“发的太乱了,一点都不官方”之类的评价。“我还是想说,我是个真人,不是个机器。是我想要走这样的(宣传)路线。你会遇到很多不同的声音,但更多地还是要自己为自己做决定,尽量去优化自己的选择……”

不好的究竟是作品,还是流量?

即使没有遇到推送受众不符合的问题,流量的起伏本身也会带来焦虑,算法的“黑盒子”更加充当了催化剂的作用。

“肯定是会焦虑的。因为点赞量越多的帖子就会被推送给更多人。但刚开始的时候,大家都没什么点赞,都不可能上来就火——反正我不相信自己会这么幸运。你只能不断调整策略,不断测试什么内容会受欢迎。”野生车厘子说,“你还会一边做(游戏),一边自我怀疑说,如果这个游戏一辈子没有人玩,还有没有做下去的必要?”

但这还不是最可怕的。在这个阶段,独立开发者还可以找出很多“流量不好”的理由,比如游戏还没成型,观望的人多,帖子内容不足得不到推流……但当游戏已经有了Demo,已经有可以拿出去给人玩的东西,流量还是没有上来,情况就令人担忧了。

“毕竟你有东西了,但是别人不来玩,说明可能是这个东西不太对劲……”野生车厘子解释道,“这种焦虑是最恐怖的,它直接导致自我怀疑。”何况小红书的推流很垂直,独立开发者自己首页刷到的很可能是已经获得一定成功和关注的其他独游作品,这会给已经萌生的自我怀疑层层加码——难道我的游戏真的不行?

野生车厘子认为,这就是寻求外部帮助的时候了。“比如去找其他开发者帮你看一下,看你的优势和劣势是什么,宣发手段有没有可以调整的,或者去找个发行……焦虑是一回事,行动是另一回事。”

更普遍的现实是,开发者很难真正按照流量逻辑去做事。橘子糖工作室的两人知道应该保持更新频率,也知道应该给发布的素材做一些“AB测试”看哪边吸引眼球,但很难执行到位。

“毕竟我们的本职工作是开发,不是当博主……虽然运营社交媒体本身可能会给我们带来一些快乐,但我们的终极目标是为了宣传游戏。我希望发的帖子,或者说和玩家的互动能够吸引更多人来玩这个游戏,能够去加愿望单……而不是帖子数据好就行。”

这就涉及到一个更大的问题,在小红书做宣传,对提升游戏销量到底能起到多大的作用?

在这一点上,发行和开发者们给出的答案相当统一:具体的玩家转化率难以观测,但该做的还是得继续做。

对开发者来说,愿望单的增长才是实打实的

因为游戏往往同时在多个平台运营,很难判断愿望单增长具体是哪个平台的功劳。另一方面,小红书的生态比较封闭,想让玩家入群、加愿望单,会多出一道工序。“我之前有个置顶,用来告诉大家哪里能玩到我的游戏,有一天(帖子)突然没有了,”野生车厘子告诉触乐,“我怀疑是因为里面提到了玩家QQ群。但好像其他人有些帖子里也提到,却就没有被吞……搞不清楚。”

但发行商仍然认为小红书值得认真经营;开发者也能从中找到一些价值或者惊喜。毕竟,真正完美的平台可能根本不存在。小红书在当下的潮流中,已经是最好的选择。

“小红书跟小黑盒那种特别垂直的社区的逻辑不太一样。它作为一个综合平台主要采用图文排版,天然就更容易吸引用户的注意力。”Yeti告诉触乐,“而且现在上面的游戏内容越来越多,有很强的二创氛围,在不同的兴趣标签下很容易积累热度,甚至跨圈传播。”

Yeti还认为,独立开发者在小红书做宣发,不用过度追求帖子的精致程度。平台通常会给新账号一定的流量扶持,利用好这个初始流量,真诚、持续地更新,效果往往比偶尔发布一条“十全十美”的内容好。“小红书用户很看重一个游戏‘从无到有’的过程,这能产生一种‘参与感’。开发者可以按照自己的节奏建立账号。无论是真实地分享开发日志,还是以游戏里某个角色的口吻互动……只要稳定地、保持某种风格做这些事情,算法自然就能筛选出契合的受众。”

“如果想要愿望单,Steam平台肯定是最好的。”野生车厘子说。“小红书这类平台,比起结果导向或者担保愿望单,它更多是一种情绪上的帮助……我因为这个平台认识了很多玩家,他们玩了我的游戏,并且在发布自己的想法——我也是因为小红书,才知道我游戏的受众其实比我预想的要更窄,年龄层更小。”

虽然复盘发现小红书帖子的直接愿望单转化率并不那么高,但这个平台仍然有其价值

而且小红书的用户很愿意通过评论之类公开的方式发表意见(与之相比,微博等其他平台的用户更喜欢发送私信)。“这其实是一种分享。因为他们的分享,会有更多人知道我的游戏……所以整体上来说,它的宣传度还是会好一些。”虽然野生车厘子自己的游戏宣发复盘中,没有给小红书热帖太大占比,她仍然肯定平台起到了作用。

橘子糖工作室也会在某次展会、某个热帖之后觉察到愿望单的明显增长,但这也和平台的流量机制一样,是个黑箱子中的谜题。

她们用一个有趣的比喻总结了“做宣发”这件事,这个比喻很可能也能用来总结“赚流量”:“它更多地像是祈祷……你把该做的事情都做了,然后尽人事听天命。”

触乐怪话:剧本杀初体验

作者 祝思齐
2026年5月6日 19:45

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
解谜要紧!(图/小罗)

这个“五一”假期,我第一次尝试了剧本杀。我印象中上一次经历剧本杀的流行已经是我大学时期的事了。但我非常“社恐”,同学聚会本来就少去,去了之后即使其余人说要玩剧本杀,我也基本没太参与过。后来更是因为觉得召集人和“拼车”很麻烦,一直没有尝试类似的事情。

作为一个跑团人,我对想象中的“剧本杀”玩法也一直抱有困惑:没有规则吗?也没有自由度吗?就是照着每个人被赋予的剧情演吗?那是不是只有“纯RP人”才会觉得好玩……尤其是现在剧本杀发展到一定程度之后,有不少“本”似乎对演绎的要求格外高,动辄9小时、10小时的体量也挺让人望而生畏的。

还好,显然是为了照顾新人,我联系的店铺为我推荐了一个比较经典的推理本。它总体耗时短、对演绎和沉浸的要求较弱,带着脑子去就行了。花一个下午体验一番比较本格的推理故事,终于让我体会到了一点剧本杀的乐趣。

玩这个本的过程主要是,几位玩家扮演的角色因为神秘的不幸事件被聚集在一起。为了逃离超自然现象造成的神秘状况,大家不得不把各自的遭遇对一遍,从中找出相似点和可疑的地方。剧情中虽然出现了凶杀案,但找到真凶其实并不是最重要的事,最重要的是还原出一系列诡异事情的前因后果。

这次真的是去当“柯南”的

不过,可能因为我们这桌人都太过热衷于推理了,急于找出事情真相,有一些在剧本里出现的“扮演”“沉浸”的内容,大家好像都没有特别在意。比如第一轮找线索的时候,明显有几个角色在撒谎。其他人提出质疑之后,想象中的拉扯、隐瞒、圆谎等等环节并没有出现,因为所有人立刻被出现的各种谜题冲昏了头脑。或者说,因为谜题本身只指向少数可能性(发生在大家身上的事情,必定遵循着同样的超自然规律),所以即使说谎,谎言也不攻自破。

这就使得整个游玩过程的确变成了纯解谜干货,还涉及到不少数学计算。与其说担心玩家中有人说谎,或者沉浸在角色中做出什么情感上的反应,不如担心有人遗漏了关键细节或者计算错误……而一旦进入深度解谜环节,我就根本没有脑子去兼顾什么扮演了,或者说,并没有玩家想要特地去当扰乱大家思维的那个人,剧本中也没有设定这样的角色。

在这个过程中,我感觉老玩家的经验还是比较重要的。这里的经验主要指的是了解剧本杀的剧情套路。比如,案件伊始超自然要素并不明显,我如果照着比较现实主义的方向去死磕,肯定是无论如何都想不明白事情是怎么发生的。这时候由老玩家(或者DM)提出“考虑一下穿越或者平行宇宙”的可能性,才能把解谜推进下去。还有一些以现实事件为参照的指涉,在跑团中会被判定为“超游”,在剧本杀里似乎也是可以接受的。总之,一场玩下来,经常会有被旁边人“抬了一下”的感觉。

所以,我的初次剧本杀体验很接近一次大型解谜桌游,最后真正的故事全貌还是要让DM像游戏旁白那样去揭晓。这可能和现在最流行的、以及我听说的一些剧本杀体验不是很一致,但还是挺好玩的。

触乐怪话:回到哪个夏天?

作者 祝思齐
2026年5月19日 18:34

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
今日无图

进入初夏,北京的天气阴晴不定,偶尔会有阵雨。阵雨之间又往往夹杂着烈日当头的晴天。我不管是待在家里还是出门,感觉日子过得就像晴雨相间的黑白琴键。

但正是因为这种偶尔会被暴雨冲刷掉计划,只能望着窗户发呆、任由头脑被不相干的思绪充满的日程,恰好暗合了许多文艺作品中夏季给我的感觉。比如,夏日往往与青春有关。暑假似乎总是很漫长,是能够脱下校服、偶尔以本真状态和朋友一起创造回忆的日子;如果能如同吉卜力电影、《电脑线圈》或者《夏日大作战》那样一头扎进某种神秘的时空、开启脱离庸常的冒险,就再好不过了。

《夏日大作战》的监督细田守曾说,“夏天的积雨云,那雄伟的外形与‘成长’相重叠”。

我依稀记得,文艺理论中有一个故事母题,讲述的正是孩童们面对神秘世界的“去而复返”。许多神话传说以及后来者的创作,都是在这个母题之上刻画少年的成长与改变,以及他们对周遭世界的改变。从这个意义上讲,夏日因为它的直白、鲜明与多变的天候,是最适合这个母题的时节。

但是后来,夏日的关键词变成了游戏大版本,空气粘稠的通勤路,以及由暴雨天气带来的持续的令人烦闷的低气压。那份艳阳高照的明快被彻底磨损了。很长时间里,我觉得最能代表夏日的作品变成了宇多田光的《真夏の通り雨》(盛夏的阵雨)。它所讲述的是一种无法排解的悲伤和无法满足的渴望。雨幕造就的,是一种精神上的凝滞和困境。

现在想来,讲述成年人、或者干脆说中年人夏日体验的文艺作品确实偏少,游戏就更少了。

“OPUS”是一个口碑不错的叙事游戏系列。最近,这个系列的新作《OPUS:心相吾山》似乎也以夏季的色彩作为主要的视觉引子。本作主人公是一个失业又离婚的40岁男人,他在偶然闯入的奇特异空间“亡土”遇到了一位神秘的女孩,于是出发带她一起前往山顶,也寻找回家之路。

《心相吾山》本身并不强调季节,但视觉风格仍然十分贴近盛夏

虽然这部作品的设定并不强调季节,但那整体明快的视觉风格在故事进行到一半的时候便和已经与呼之欲出的主题形成了明确的对照——仿佛人总是想要回到少年时代的那个夏天,并且思考,在过去的自己眼里,现在的自己究竟长成了怎样的大人?

《OPUS:心相吾山》的故事在很多地方都沉重而压抑,甚至主人公本身并不讨喜。但唯独在这个问题上,它给出了非常温柔的回答。

这又让我想起监督过《夏日大作战》等著名作品的动画导演细田守在采访中说过的话:“……在炎热的夏天,人会遇上让自己脱胎换骨的重要日子。”如果足够幸运的话,大人和孩子,也许都仍然能在某一天遇到这样的时刻。

AI时代的游戏教育

作者 祝思齐
2026年5月19日 18:34

被AI席卷的高校

2025年初,社交媒体上的大学在校生谈论起AI,大多数还是忿忿不平的样子。有动画专业的学生抱怨:“为什么同学用AI做的作业,打的分比我手搓的还要高?”与此同时,有些艺术类课堂仍然完全禁止使用AI,一经发现,会被取消成绩。

但仅仅一年后的当下,这种情况基本上都不存在了。用AI的和不用AI的作业放在一起展示,最多加上标识;影视和动画专业也开始举办各种专门针对AICG作品的比赛。

与之对应的是游戏行业刚刚过去的“金三银四”与岗位结构出现较大变化的春招。2026年3月,有媒体统计,今年参与春招的游戏公司数量约减少了一半,但单个公司开放的岗位数量明显增多。

整体来说,应届生可投递的岗位总数仍高于去年。不过,这些新增的岗位中有大量都涉及到AI,并且程序技术类占大头。美术、策划大类中的细分岗位缩招明显——也是因为AI。甚至可以说,AI岗位是目前为数不多的,能称之为在“扩招”的岗位。

今年春招的岗位中,AI成为数量急剧增多的关键词

因此,掌握AI似乎成了当下应届生求职的一项“必需品”,最少也是重大加分项。学生开始们用AI学习软件,用AI代替同学组队完成作业;他们毕业后,也要面对被AI搅得天翻地覆的产业。

而需要面对这些的,除了学生,还有高校。上周,《纽约客》发表了一篇文章,正巧也探讨了AI时代大学教育需要面对的问题。其中提到,“每一位希望保住职位的教授,都应当提交一份备忘录,回答一个问题:我拥有什么具体知识,是通用人工智能所不具备的?”

国内高校的游戏教育其实也需要回答同样的问题。面对AI时代的浪潮,高校、教师所面临的困境与学生们的就业焦虑系出同源,但表现形式并不完全相同。而且,教学风格不同、偏重领域不同的游戏教育,目前思考的前进方向也不尽相同。

目前,国内高校的游戏教育分几种形式。中国传媒大学游戏设计系是最为人熟知的,也是最符合人们心目中“游戏专业”的院系。从2004年起,这个属于动画与艺术学院的专业群逐渐发展出游戏艺术、游戏技术、艺术科技等等细分方向,每年有超过100名毕业生。

这类院校学习的重点是如何具体地让学生上手实操、组队做出一个游戏。许多毕业生的毕业答辩和毕业展就像小型游戏展会一般,不仅吸引同学、玩家,也可能吸引行业人士的注意,他们往往会通过校招进入游戏厂商。特别优秀的学生团队甚至一毕业就能在业界崭露头角。

类似重视实践、方向明确的专业大多集中在艺术院校,除了中传,典型的还有中国美术学院和北京电影学院等。但艺术方向的专业,包括但不限于原画、动画、摄影等等,是遭受AI冲击最大的。不久前的4月11日,在北大举行的“博雅国际电子游戏学术年会”的一次圆桌讨论上,观众席上来自北影的一位年轻讲师在提问环节直言,“学生都用AI,现在不知道怎么教了”,她自己也是边学最新的AI工具边上课。

中传等专业院校的毕业展往往能够吸引很多目光

而在综合性大学里,一些学院也会开设涉及游戏的专业课程,游戏厂商的项目合作和校招活动也比较繁多。人们往往不认为这些学校有游戏专业,但他们同样会向游戏行业输送人才。

触乐曾经报道过数次北京大学开设游戏课程的消息。2016年,一位以游戏研究为论文选题的博士生与自己的导师合作,开设了一门实验性的研究课程。2018年,信息科学技术学院开设了“电子游戏通论”。作为面向全校同学的选修课,这门课一直一座难求。

与中传等艺术类院校相比,综合性大学的游戏课往往更偏重通识、人文教育而非技能导向。因为选课学生的目标可能并非掌握实践技术,也未必以进入游戏行业为首要志愿。来上课的同学可能是为了兴趣与学分;最后进入游戏行业的,则往往凭借自身其他学科的技术能力或者专业背景,受到有相应需求的厂商和项目组青睐。

“当厂商发觉技术不再是撬动游戏发展的核心动因,可能会更多地考虑在游戏机制、创意玩法等方面布局……甚至大厂会以引领这方面的变革为目标。”北京大学前沿交叉学科研究院讲师曹琪说。而这很可能意味着,“AI相对弱化了过去硬核技能的重要性,反而让人文与创意要素的重要性凸显出来了”。

华中科技大学作为一所强调技术能力的综合类院校,新闻与信息传播学院从2018年起开设的专业课《游戏学导论》严格意义上处于理论和实操之间。课程的理论部分很早就被上传到B站,涵盖设计游戏的基本原理和一部分审美性的内容,广受欢迎。实践课的部分则要求学生们有能力设计一套完整的游戏系统,也就是做一个桌游出来。上过这门课的同学如果进入游戏行业,大部分会担任策划的岗位。

“对游戏系统设计来说,AI冲击基本是个伪命题。”开设这门课的华科新传学院副教授熊硕直言。

如果说“什么样的人才不会被AI”替代是一个普遍的、包罗万象的问题,当下笼罩学生的是一种具体的就业焦虑;笼罩高校的,则是一种“我们还能为学生提供什么AI上搜不到的知识”的焦虑。这两种焦虑有类似之处,但实则处在同一根紧绷的细绳的两段;同时,因为这些学校的游戏教育偏重不同、学生的目标也不同,面对AI席卷而来的时代,也会作出不同的反应。

为此,触乐对比了三所比较有代表性的高校的具体授课形式,并和几所高校的讲师进行了交流,尝试厘清他们各自的应对方式,以及未来的期望。

向实践与交流转向

“从2024年起,变化特别明显。”中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓告诉触乐。据他观察,2025届,系里有一些大一的学生已经提前做出了通常在大三才会实现的内容——一个相对完整的游戏。这部分学生或多或少都用到了AI辅助。

“通常,我们是不要求大一学生做游戏的。因为我们还没有给他们上引擎的课,没有上代码的课。但这些学生自己稍微学一学,AI就能帮他们都做出来。”到了大四,情况变得更加明显。“去年还出现了一个单人制作的3D大型作品。”他说,“从代码到模型,全都是AI生成的。”

这让张兆弓觉得一些工具类的讲解课程在短期内都变得很低效,纯知识信息类的课程,也会变得意义不大。

比如,以往美学课的内容,老师会具体去讲某个美学家或者哲学家的观念;在软件课上,则会讲解具体的操作界面怎么使用、给个例子让大家照着做。但效果往往不佳——一上午的课有3个小时,面对的是上百人或者几十个人的班级,“学生接受程度不一样,所以老师讲起来其实是比较低效的”。因为类似的原因,学生们当中有时会有“不如自学”“水课”的评价。

而AI相当于把这些原本就有的弊端推向了一个无法忽视的程度:很多问题问AI能得到更快、更有针对性的答复,学生们能通过AI学到的东西和能做出的成果都更加进阶。

“这也是我觉得值得思考的点。AI现在越来越便捷,其实并没有那么多需要你学习的东西,”张兆弓说,“反倒是经验分享更重要。比如今天有人搭了一个什么样的管线,明天可能又有新的大模型……我们的教育体系很难在这么快速的情况下去迭代课程。”

在张兆弓看来,新的课程体系会更注重知识框架的建立和其中的逻辑联系,而不是具体的知识信息。另外,老师们也会更注重合作交流的课堂体验。比如美学课会更加着重讲解不同美学家理论差异化的比较,软件课则变成了软件辅导课。“老师会拿学生用UE做的内容做深度解析,比如帮你分析哪里的代码效率不高,或者看你怎么样实现能达到更好的效果……”

对于这种适应时代的需求,“校领导肯定是比较焦虑的……”张兆弓说,因为这涉及到思考调整课程的方向。但并不是每个老师都积极拥抱变化。目前很少有高校开设专门的AI课程,很可能也不需要开设。“有人可能觉得,因为AI变化很快,你今天讲了,过两天又出了新的。那还不如先不动。”

中传游戏系毕业设计联展上,现在也开始出现AICG作品

毕竟做游戏还是有很多细分领域。在建模方面,中传游戏系大四学生小藻就觉得专业课中对软件的教学仍然最有价值。因为它最直接、实用,而且远远没到会被淘汰的时候。一些注重设计思路的课程,受到的影响也更小。

“现在AI建出来的模型还是会有很多问题,我们必须学会软件、自己会建模才能知道怎么优化。软件的基础理论、基础的操作都得会的。”她告诉触乐。而且,她印象中学校里有开过AI课程,“就是教你怎么让生成出来的东西更符合预期吧”,但她不是很感兴趣,没有去上。“因为那怕是用AI做个概念图……说白了,还是会和我们的想法有些出入,还是得后期去修。对一些美术同学来说,还不如快速自己手画一个草图。”

不过,理论课方面,他们的确会使用AI去大量地搜集信息、写PPT。“做个初步的东西,我们自己再去添加。”原画同学们受到的冲击也特别大。“原来大家都特别努力磨炼画技之类的,但实习的时候,大部分都在给AI改画……”

就中传而言,张兆弓提到回归到高校最本质的属性,也就是给学生提供平台。“也许我们可以回到最早西方哲人先贤那种讨论式的学习,或者像我们春秋战国时期那样辩论式的学习……课堂应该减少信息类的课程,更多地转向给学生提供实践交流的体验情景。”

将人文与审美推到台前

对综合性院校而言,AI的出现也许恰恰凸显出一些软性因素在游戏教育中的意义。北京大学艺术学院今年主导设置的“电子游戏创意与制作”这门实验性的新课,正是意在探索一个强调人文和审美的教学方向。

一直以来,北大的游戏类课程都更多地聚焦通识与人文,技能要素较少。但随着AI时代的到来,这可能越来越不是一个问题。作为“电子游戏创意与制作”的授课教师,曹琪甚至在第一节课上就说:“我鼓励你们逃课……因为逃课说明你有很多替代性的学习方法,这是你学习能力强的表现。我会认可你,而不会苛责你”。除了鼓励大家自学AI之外,学生分组的时候,也会按照每组有一两个来自信息科学学院的同学、一两个来自人文学院的同学搭配分工。这足以让一个游戏创意以成型Demo的形式落地。

这有效节省了在课堂上进行技能教学的时间。老师得以根据大量的GDC资料、从业者访谈和游戏社群反馈对游戏机制进行解析,让学生自主提炼出游戏设计的原则、需要规避的“坑”,进而启发他们对其中创意和人文要素的思考。在和曹琪联系比较密切的大厂项目组中,不乏出身于传统人文学科的北大校友。他们愿意同高校开展各种合作,也是因为重新发现了人文背景在游戏开发中的意义,希望“捞”到相近背景的学弟学妹。

“我们其实一直在思考,这门课的导向究竟应该是什么?”曹琪说,“我们参考了一些国际上的同仁,也和业界的朋友聊了之后,得出的结果是我们要培养的不只是掌握电子游戏技能的人群,而是效仿南加州大学、纽约大学这样比较顶尖的体系,培养所谓能推动电子游戏变革的前瞻性人才。那怎么做到呢?就是关注游戏教育和人文教育之间的衔接……”

“电子游戏创意与制作”这门课最宏大的设定,“就是想让学生深度理解游戏,实现自我表达”。

换句话说,他们希望培养出来的学生,无论是文科还是理工科出身,都具备与理解游戏相适应的“游戏素养”(Gaming Literacy)。

“游戏素养”是游戏研究领域的经典概念,曹琪以埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)的理论为例,向触乐简单解释,这类似于一种“理解系统、设计系统、反抗系统”的能力。当人们真正来到电子游戏逐渐成为主流媒介的时代,又撞上了AI的兴起,在曹琪看来,重要的事情变成了“以游玩的态度来重新适应新的环境,解读世界,当然也包括学会如何与AI共处”。

“‘游玩’意味着人会自发地去克服非必要的障碍……在AI时代,很多障碍已经不再是障碍,那人应该以什么状态活着?是出于探索欲或者不那么功利的精神吗?愿意去做一些不那么结果导向的事情吗?”

一些游戏学理论可以延伸至当下,探索人如何与更广泛意义上的“系统”相处

这听起来很“务虚”。而当AI时代来临,原本的“务虚”之物,那些行业原本放在靠后位置的人文素养、审美、乃至更抽象的对“游戏本质”的诠释,反而因为短时间难以被AI取代,成为了另一条可能的“幸存方向”。

不仅是北大,各个高校对这一点的讨论很多,但这条路径最终结果如何尚未可知。至少在曹琪看来,目前学生的反响比预想的好。“说实话,对这个课我们自己心里其实也没底,所以我们是没有做任何宣传的”,曹琪说。因为这是艺术学院的专业课,她原本预期最多有十来个学生。结果设置的50人上限很快满员,还出现了很多旁听的同学。最后教室里挤进了80人左右,哪怕“可以逃课”,也还是有超出预期的参与度。

至于就业,据曹琪观察,社会上普遍的焦虑反而让进入游戏行业成为一个“可选项”甚至“优先选项”。“过去的北大同学,相比其他行业,对于游戏行业总是心存顾虑。除了社会偏见之外,很多人会觉得这个行业虽然收入很高,但也很卷,比较‘牛马’。”曹琪说。“不过随着时代发展,年轻学生中“为爱发电”的玩家占比越来越高。再加上整体就业生态确实比较恶劣,大家面临的焦虑越来越严重。就会有更多人觉得,那我尝试一下(做游戏)也不为过?”

在AI时代,没有实践意义上的游戏专业这件事,也逐渐不是问题。“以前跟游戏公司交流的时候他们说,如果简历上没有一点跟游戏相关的内容,哪怕同学再优秀,他们也会有点犹豫。”而AI能帮助同学争取到更广泛的实习经历。更多其他专业的学生也有机会到游戏相关的岗位上实习。换句话说,AI在这个过程中起到了“拉平差异”的作用。

曹琪看到一个新现象。“我们有些同学在上学期间,一个学期要找两三种完全不一样的实习……”这其中,游戏相关的占比很大。“原本大家可能觉得与某个行业之间壁垒森严,但有了AI之后,就变成了‘只要我能学AI,就能胜任很多工作’。”

不被影响的系统设计

华中科技大学新传学院也不会严格意义上的“教游戏”。从2018年起开设“游戏学导论”的副教授熊硕本身是理工科学者,硕士和博士研究的领域分别是游戏人工智能和游戏系统。

因为课堂上的学生往往没有美术等综合背景,以往,“游戏学导论”的实践部分都是让学生组队做桌游。而今年,课堂上直接有同学用vibe coding把一个模拟炒房的桌游电子化了。

《游戏学导论》的理论部分很早就被上传B站,很受网友欢迎

“AI的作用非常大。”熊硕说,“哪怕不做电子游戏,它对桌游的测试迭代也方便很多。”

而且,在熊硕看来,AI不耽误学生从课程中学到游戏策划的核心技能。“因为这个游戏系统的核心就是,你怎么模拟炒房造成的房价涨跌,房价的崩溃,对恶意炒房者怎么去判定和惩罚……这就是所谓设计系统逻辑的能力。”

何况,无论是技术上还是观念上,AI都没有给熊硕带来太多新的冲击。他讲起一件挺有意思的事。有时候学生会用AI找资料,他一看:“这不就是我说过的话吗?”这再一次说明了,系统设计方面的知识很难被AI替代。

总之,在熊硕看来,游戏的本质并没有因为技术的改变而发生改变,他也没有因为AI对教学方式进行什么更改。面对就业焦虑,他的评价也相当直接:

“你说游戏行业缩招,难道还有什么行业在扩招吗?也许除了AI大模型领域?”

而且新传学院每届学生比较少。历年来,的确有进入行业的毕业生,但也有很多学生没有把做游戏当做目标。

熊硕不认为这是个问题。2018年,他留学回国选择在华科任教,潜在因素是当时的校方希望能在游戏课程领域有所发展。他自己的理由则是,当时国内对游戏行业仍然处在污名化的状态:“我想把这种文化给洗掉,我想对这个事情进行抗争和反驳。所以我觉得,去业界做个游戏设计师,意义反而没(从事教育)那么大。”

“我来高校,目标本来就是培养更多懂游戏的人,哪怕他以后不在游戏行业工作。懂游戏这件事本身就很重要。比如他们去考公的话,现在政府里面又多了一个懂游戏的人。这对整个国家的游戏发展不好吗?也很好。”

仍在滚滚向前的时代

AI由社会广泛进入校园,也就是近两年的事。各个高校的课程变动虽然缓慢,方向也不一样,但大多能达成改变自身以适应时代的共识。没有人能笃定地说,“课程这么改是对的”“上课这么教是对的”。大家只知道拥抱AI是一个无可抵挡的方向。不管学生和老师想不想用,厂商的招聘要求写得明明白白,而且对AI实践经历的需求越来越多。每一所高校都只能根据自己观察到的情况探索方向。

但交流的人越多,我们越意识到一件事:对高校而言,AI冲击的不仅仅是生产方式本身;高校教育原本的一些掣肘之处也会被新技术放大或者拉平。

从宏观的角度看,一直以来,高校中的游戏教育在业内的风评呈现两极分化的趋势。许多从业者认为游戏制作不是学校能教出来的,游戏研究等理论专业更是做游戏没什么关系;另一方面,大厂又紧锣密鼓地从名校招收应届生、参与产学联合项目,希望获得有文化、懂技术又懂游戏的综合型人才。

“很多行业最终都会往产教脱节的情况发展……”熊硕说,“因为对教师KPI的考核就是申项目、写论文,而这和你在课上教的内容基本上没有关系。就跟大自然的同一个物种演化成狮子老虎之后产生‘生殖隔离’一样,学校教育到最后都容易走向产教分离的结局。”

所以熊硕觉得,“做这个工作但凡有点理想,就是一个人干两份工”。好在游戏行业比较新兴,产教脱节的情况远没有其他专业严重。学校锻炼学生的创新能力、策划完整思考和熟悉工作流的能力,目前基本都和厂商校招的需求吻合。对AI的应用能力,算是多了一个厂商考察人才的指标。

但具体到学生和老师,如果说以前毕业生“卷”的是成型Demo、“卷”的是实习经历,AI让这些差异逐渐缩小之后,他们可能会“卷”更多东西。“美术在学程序,程序在学美术……每个人都想把自己变成六边形战士。”小藻看到自己的许多同学都在这样做,“都觉得这样(就业)机会能多一点。”

而一些细分专业,尤其是传统艺术院系的老师担忧,AI会影响对学生正常的审美教育。“AI让学生惰性很强,作业缺乏自己的思路”,“AI辅助创作会在早期腐蚀年轻人的艺术敏感性”。AI教学还会遇到技术局限,比如有电影学院的老师指出,“用AI生成正反打镜头比直接拍还麻烦”。

这些担忧不是空穴来风。中国传媒大学动画与艺术学院院长王雷主要从事影视方向,他非常支持AICG作品,也支持表彰真正使用AI挥洒创意的人才。但近日,他在社交网络上分享了一篇他认为值得重视的论文:“作者没有简单宣称AI会削弱创造力,而是认为AI更擅长加速收敛,而不是支持深度发散。它能够快速提供建议,于是学生很早就抓住一个足够像样的方向,并停止进一步探索。这对设计思维过程来说是一种伤害。”

今年北京电影节AICG单元获奖短片《牡丹记》一定程度上证明,AI时代,创作者审美显得更为重要

而同样作为“AI重度焦虑患者”的曹琪,认为解决办法只有继续让学生用下去:“老师担心学生用AI的本质,是担心学生用不好,产生过度依赖之类的。但这个事除了让学生多用、批判性地用,别无他法——绝知此事要躬行是吧?”

在受冲击最为猛烈的影视和动画领域,对时代方向的声音更加悲观。“我认为AI给予很多人一种能创作的幻觉……但我们真的需要这么多(作品)吗?”一位曾深度参与影游制作的从业者在圆桌讨论上指出AI短剧等“供大于求”的现状。另一位在电影学院教摄影的老师表示赞同:“哪怕会用AI,我都怀疑现在这些学生毕业后能不能找到工作。”

“这个没有任何办法。这就是技术卷动的时代中我们必须面临的问题……”在张兆弓眼里,这不是学校能解决的事。但哪怕成果很难立竿见影,高校还是寄希望于相对软性的,对游戏价值、审美还有人文素养的培养上。“如果行业的内容量和产能超越了我们能接受的范畴,它都会变化回来的……那个时候到底什么样的内容能够吸引人的眼球、能够让人觉得有趣,反倒是对底层审美、故事和人性需求的更本源的探求……

“但我觉得这个事情需要一个漫长的过程。需要一年两年还是多长时间,我不知道。”

(题图选自AIGC获奖作品《CLEAN》《出神》。)

触乐怪话:原来这就是情感本

作者 祝思齐
2026年5月29日 18:14

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

上周,触乐编辑部一起“组了个车”,去体验了一下目前基本占了剧本杀半壁江山的情感本。之前我们虽然从很多渠道对情感本的模式有所耳闻,但在“组车”和挑剧本的时候发现自己还是对实际情况一无所知,包括但不限于一些内部“黑话”,收费标准,以及情感本具体的演绎逻辑……

而我们这次前往体验的编辑当中,也没有一个人真正玩过情感本。大部分人都只是玩过跑团或者推理本。

这就使得,在这个本进行的八九个小时的时间里,我们时不时都会进入试图“搞清真相”而不是“沉浸扮演”的状态。尤其是在对着剧本“回忆完毕”之后的演绎部分,我们一开始感到十分迷茫。因为按照我们的固有逻辑,这个时候应该是大家把已知信息和各种谎言拿出来“对账”的阶段,但其实更重要的是把场上所有人错综复杂的爱恨情仇都捋一遍。

我能感觉到,这个本玩下来有至少一半的时间,玩家和DM都有一种隐约的力竭感和电波没对上的氛围。“不用太讲究逻辑”可能是沉浸式游玩情感本的前提,但我们就是忍不住去探究剧情……尤其是剧情本身还没有完全展开的时候。一直到结束,我才发现,可能很多人会“多刷”一个剧本,一部分原因在于有些角色的视角就是很难搞清楚整个故事。

好在,熬到了剧情转折之处之后,至少我本人的沉浸感变得好了一些。主要是因为故事本身变得有意思了,而且DM和舞台的演绎虽然很小型,效果也还可以。

感觉剧本杀连拼车都十分复杂,我们就是因为拼不到野车所以决定编辑部组团同去……

这样的表演阶段总让我想起几年前一度流行的互动戏剧,观众跟着演员在一个房子里满场跑。只不过互动戏剧的布景和演员都会更加专业一点,并且观众可以自主选择观看主线或者支线。相比之下,情感本的互动性会更强,而且DM的临场应变能力会比较大地影响游戏体验。根据我在网上找到的其他人的反馈,我觉得我们这场的几位DM在“拉羁绊”和照顾非恋陪位玩家的体验这方面做得还不错,所谓“边位”没有太多被冷落的感觉。恋陪位的同事也收获了一些剧本之外的惊喜。我去之前都做好了8小时如坐针毡的准备,实际情况倒也没有那么严重。

我也大概思考了一下剧本杀的所谓自由度在哪里。按照我们平时跑团的逻辑,模组就是一个框架,具体剧情是DM和玩家(还有骰子)一起跑出来的。但剧本杀尤其是情感本的自由度可能在于具体演绎。我们这种纯新手,在重点剧情能稍微有感情地念一下台词就很不错了。但真的有玩家会准备大量的道具去和其他玩家“演对手戏”,并且也会有自己发挥的演绎。而情感本的很大一部分“玩点”也许也正在于演绎,只是我们这次没有太做好自己真正作为演员“下场”的准备。

总体来说,这次对情感本的纯新人体验虽然有令人迷茫的地方,倒也没有我想象的那么神秘……适当地放下逻辑,不去揣测而是直接接受人物的动机、专注于角色的情绪可能体验会更好一点。换句话说,就是大脑可能需要切换一个模式……

《遗忘之海》,一个继续游玩大世界的理由

作者 祝思齐
2026年5月29日 18:14

昨天(5月28日),是网易Joker工作室出品的《遗忘之海》开启“破晓号测试”的日子。这已经是这部环游海洋的开放世界RPG游戏第三次与玩家见面,采用的是计费删档的内测形式。触乐网也第一时间拿到了这次测试有关的内容。

在体验到主线的第三章之后,可以说,三测的《遗忘之海》已经十分接近于它未来公测时的面貌。早前一些玩家看到这部游戏呈现的海战玩法,还会想这会不会是一个单人开船的《盗贼之海》,现在恐怕很少有人会这么认为了——因为它就是一个彻头彻尾的大世界冒险历程,并且把大家熟悉的种种探索要素扩展到了大海和群岛上。

与此同时,十分风格化的美术风格和夸张的叙事表现则把海上冒险的欢乐感做得很足。甚至,当我想起《遗忘之海》,第一时间想到的不是它的世界观、它的核心玩法,而是它全方位打造的那种七彩斑斓的欢乐调性。换句话说,这是一种无处不在的、完整的“体验”。

虽然说起来也许有点抽象,但这种“体验”能让人一直很沉浸、不出戏,在我看来就是《遗忘之海》做得最好、也是最难得的地方,也侧面证明了Joker工作室和这部作品的成熟性。

《遗忘之海》的美术风格和CG质量都让人印象深刻

狂欢开始

《遗忘之海》的故事就始于“遗忘之海”,玩家角色的一趟趟冒险阶段性的终点也往往在此处。开场,玩家所扮演的水手就因为遭遇海怪掉入了类似的地方,一切记忆都如同破裂的水泡一样流走了。于是,玩家与偶遇的神秘少女艾丝,在主线故事中的目标都是重新抵达那片神秘的海域,以寻回自己的过去——或者关于这个世界更大的秘密。

作为整个游戏的引入部分,序幕的互动叙事是一段相当宜人的体验。它完全奠定了这个世界观神秘瑰丽的基调:木偶削成的角色可以作出各种夸张怪异的动作,却总是带有一丝呆滞和忧伤;海洋同时具有深邃的宁静和恐怖的危险,让寻宝者和梦想家前赴后继;海岛和城市中的绝大多数活动都能用“找点乐子”来概括,给主线和一些支线都添加了一层无厘头的荒诞感。

美术风格自然是最吸引人的。在三测中,已经能看到很多完成度很高的CG画面。绚丽的波普和街头涂鸦风格搭配美漫式的特效符号,让《遗忘之海》的美术显著区别于所有国产同类产品。在一个如此大规模的商业项目中采取如此风格化的美术,可见《遗忘之海》对自己的审美和市场接受度都相当有自信。至少,《蜘蛛侠:纵横宇宙》作为这种风格的开创者已经为受众做好了审美上的准备。

主线故事在探秘方面做得非常不错

而主线牵引玩家到达各种岛屿、逐渐“开大地图”的过程则做得相当成熟。游戏中主城“奥普港”和海域的地图是分开的。海域地图是大世界的重头戏,主要由航道串联起的各个岛屿组成。每个岛屿又是一个相当独立的小型开放世界地图。上面散布着传送用的篝火、各种精英怪和头目,小的洞穴或者地城副本,以及可以通过偶遇NPC接取的支线任务。

将大世界分割成岛屿的好处是,我在整个过程中基本不会觉得地图面积过大跑图很累,也不会觉得地图有空的地方。每个岛从海滩延伸到村落,再到村落外围的林地和遗迹等等,各种安排都显得合理而纯熟,村民的生活和各种庆典也很自洽。可以说,在世界构筑这方面,《遗忘之海》的沉浸感确实不错。玩家不会觉得自己的角色无法融入,或者像一个跑腿的路人。

在任务设置和敌人设计方面,《遗忘之海》也保留了那种标志性的狂欢和“乐子”感。休闲任务可能是追着一只抢了珍珠项链的猴子跑,然后和NPC一起用音游QTE的方式猛摇树;Boss战则可能碰上摇滚螃蟹之类非常让人哭笑不得的对手。

即使是情绪不那么“乐子”的任务,因为表现形式比较夸张,所以总体来说不会让人感到沉重

什么都有,打包带走

前面说了,《遗忘之海》在探图体验和世界观上整体都给我提供了一种非常沉浸的感觉,让我很乐意组建自己的船队去海上冒险。但就前期体验而言,《遗忘之海》仍然有长线运营游戏共有的那种过强的引导感。

比如整个第一章玩家自己除了走主线之外基本无法进行什么探索,基本只能按部就班地获得新船、开航道、获取赠送的船员、打Boss、解锁各种养成方式……如果想干点别的,大概率被卡等级。

这么做倒是有一个优点,《遗忘之海》的探索和养成程度做得非常复杂。长达一整章的强引导虽然会让大世界的魅力打一些折扣,但会让开图和解锁新功能的过程更加顺滑,不需要玩家在资源相对匮乏的前期因为探索效率不足忍受一些负面体验。

典型例子是,跟类似品类的长线运营游戏一样,它把人物等级、世界等级、以及各个势力的好感度等级之类的养成要素切得非常碎,要慢慢解锁的东西非常多,而且经常会遇到等级上限,需要用各种方式突破。比如,整体的队伍等级需要在大世界中击败海怪Boss之后,去“仓鼠神像”那里实现突破;每个人物的职业等级,也需要每5级集齐了标签、选了新职业方向之后才能继续升级。

《遗忘之海》中的职业养成比较复杂,需要积攒标签、解锁子职才能实现等级突破

结果就是,如果玩家热爱完全的自由探索,不愿意根据强引导去完成各种阶段任务的话,很可能会忙了很久等级都无法提升,始终卡在突破上限上。而且因为系统很多、养成流程较为复杂,如果不跟着主线跑一遍,自己短时间内很难摸得着头脑。

目前不太知道等级高了之后会怎样,比如是否会太“肝”或者等级卡得太苛刻之类。但就前期而言,《遗忘之海》把各种极其复杂的系统,包括但不限于职业养成、大世界等级提升、Boss战体验、航海体验和各种乐子休闲玩法打了个大包全都塞给玩家,给人一种“这里什么都有”、但又不至于混乱不堪的感觉。而且基本每种玩法都会得到各种类型的宝藏,有些是提升材料,有些则是类似“敲金蛋”的游乐奖励;在循序渐进和保持惊喜这方面,确实做得非常成熟。

要是说这个大世界体验有什么缺点,大概就是除了“一眼惊艳”的这些部分(指美术和各种狂欢玩法),细究起来,主线任务的体验还是相当中规中矩的。绝大多数任务仍然遵循着“跑腿、交东西、再跑腿、再交东西”的标准模式,在叙事和任务体验上没有太多惊喜。

回合制战斗与开船

相对于较为繁琐的养成来说,《遗忘之海》的战斗系统则相当好上手。

小队战斗主要采取的是回合制,每次战斗有3至4名队员上阵。目前玩下来,我感觉《遗忘之海》的战斗对队伍配合的要求并不特别严格。职业之间虽然有类型和主属性的区分,但不需要玩家手动去操作配点,只用选择子职和后续技能树的方向。

而且,目前游戏里已经出现了抽角色的要素,所以战斗系统应该会更多地围绕角色阵容、职业、装备技能策略搭配等等进行。

总体而言,至少在现阶段,玩家不需要从过度硬核的角度去思考角色配合度和如何叠Buff打输出。再加上前期每个角色只能装配两个职业技能、一个大招和个别自buff,战斗在操作上也相当简单。比起战中做什么,玩家最主要的决策是怎么做职业Build。偶尔在Boss战中失败,基本都是练度问题。

目前看来,回合制战斗中最重要的是根据敌人的大招思考对策

比较有意思的是,虽然战斗没有很复杂,《遗忘之海》却为日常冒险引入了类似桌游的比较繁琐的检定系统。玩家在采集、击败敌人等等行动中都可以进行检定,检定过了的话可能获得额外材料或者经验,不过的话则可能受伤或者生病。只有在营地烹饪或者制药,过一个比较简单的QTE小游戏才能解除这些负面状态。

这些负面状态目前看来都比较轻度,主要提供的是一种野外冒险难免遇上“跌打损伤”的沉浸感,而且也算是继续在给这个“什么都有”“包罗万象”的大世界添砖加瓦。

很多大世界探索中的负面状态都需要扎营消除

船战也是《遗忘之海》比较有意思的部分。

一个是船只相关的升级比较复杂。不仅仅是升级龙骨、火炮等等,也有船首像之类能带来“祈祷”等被动效果的养成要素。如果想要更多船只的设计图,则需要在主城奥普港逐渐升级和船坞的关系,沿途收集一些比较珍贵的资源。

就连海上修理船只的据点也要升级,升级之后才能拥有雇佣船员、采买物资之类的功能。尤其是玩家在招募了新角色之后,他们理论上都是在奥普港待命的。必须在海上“雇佣”一次,才会正式上船成为可以编队的船员。

海上据点的设计也相当可爱,很“活”

而在海上打Boss的过程主要讲究的是一个瞄准和走位。玩家利用Boss攻击瞬间所暴露出来的弱点对他们进行攻击。因为船只相对来说没那么灵活,高速闪避还有cd,还要抓射击时机,所以船战总体来说非常紧张刺激,和陆地上的回合制战斗节奏非常不一样。

另外,理论上战斗中能够更换弹种,不过我在测试的时候这个功能似乎还不是很完善。还有一些辅助性的功能,比如能指挥成群的金色剑鱼辅助攻击敌人,或者带特定的副舰携带特殊的穿甲武器等等……在敌人处在气绝状态时,也会有很长一段自动稳住船身、让玩家“炮轰个爽”的时机。

虽然初期这类玩法都还没有完全展开,对船的养成也比较初步,目前我仍然感觉船战系统的可玩性还是相当高的,手感也没有什么问题。如果是本来就热爱海洋冒险题材、热衷于船战的玩家,是很有可能花费相当多的时间和资源沉浸在这种玩法中的。

海战还是相当紧张刺激的……但是一旦沉船会损失大量记忆值,有可能导致本次冒险提前结束

进入新世界的理由

如果要用一句话总结《遗忘之海》三测内容给我的感觉,我会说,在大世界这个品类已经遍地开花的当下,它再次给了我一个“进入新世界的理由”。

做到这一点的理由,除了优秀的美术和成熟的世界观构建带来的“大海在召唤”式冒险氛围,还有一个我觉得值得一说的方面。在上一次测试中,触乐的同事们指出,《遗忘之海》中的人物看起来年纪比同类产品都要大一些,大多数可能处在20多到30出头的这个年龄段,而不是看起来十几岁或者刚刚20出头;这次测试,通过补足的大量叙事线索,我也看到了更多中年人相关的剧情。

可以说,《遗忘之海》并没有那么强调同类产品通常会凸显的青春、友谊和热血。目前的主线任务很多时候在强调“我们想成为什么人”,以及“我们本可以成为什么人”。主角和NPC们大可以对酒当歌、抛洒金币和宝藏,但在狂欢的幕布之下,就如同神秘的遗忘之海总在世界尽头的某个地方涤荡,故事中似乎也总是回荡着一个隐藏的问题:“我是谁”?

《遗忘之海》中的主要NPC似乎有着丰富的个人故事

在形态已经非常接近完全体的当下,这既是《遗忘之海》如何在同品类游戏中做出差异的问题,也是一个相对严肃、认真的冒险故事应该回答的问题。我希望在这次以及之后的测试中,《遗忘之海》能够真正好地回答这个问题。

《影之刃零》发售日推迟至10月29日,将于夏季开启预售

作者 祝思齐
2026年6月3日 09:56

今天(2026年6月3日),在索尼State of Play发布会上,《影之刃零》宣布将在夏天之内开启预售。同时,制作人梁其伟宣布,《影之刃零》的发售日将由2026年9月9日推迟至2026年10月29日。

据制作人梁其伟说,此次《影之刃零》延期期间,他们主要的工作包括“升级一批角色模型,使其达到能力范围内的最佳”,以及“重构了不少场景,使得游戏摆脱了全然的灰暗和漆黑的整体印象”。虽然今年大作频出,游戏面临的档期挑战较大,他们仍然会从游戏本身的状况出发考虑发售日期。

从《影之刃零》公开以来,每一个宣发节点都受到过大量关注,我们也能看到他们一路走来的轨迹。

2023年5月,灵游坊在PlayStation Showcase活动上公布了《影之刃零》的首支预告。从2024年6月的夏日游戏节开始,《影之刃零》先后在BiliBili World、China Joy、科隆游戏展和东京电玩展上开启线下巡回试玩。这一版本的Demo展示了最早的Boss“横刀队长”和“荒行子”。2025年1月,蛇年贺岁实机演示首次展示了多人Boss设计“七星剑阵”,还有两把以蛇为主题设计的武器。2025年7月,灵游坊再次举办线下试玩会,展现了完整关卡和一些可选Boss。2025年12月12日,《影之刃零》在TGA上播放定档宣传片并开启愿望单。这一宣传片包含更多剧情要素,展示了游戏内CG和醉剑、舞狮等新Boss。这次的“跳票公告”中,也发布了更多体现游戏实机画面效果的定档海报。

《影之刃零》从“雨血”时代一路走来,当初就是中国单机独立游戏的鼻祖之一,经历手游时代后重回3A级别单机作品也广受关注。如果说《黑神话:悟空》证明了国产3A单机的可能性,《影之刃零》则有希望把玩家的期望和标准再次推向一个高度。

以下为梁其伟的微博全文:

《影之刃零》将在延期期间“再实现一次进化”

 

当一个“省心小孩”决定退学去学游戏

作者 祝思齐
2026年6月3日 17:59

深红色的房间里,鼠标途经闹钟、台灯、笔记本电脑,移动到书桌上的旧奖杯处,出现了一行物品提示:

“一个旧奖杯。我希望做回那个让父母安心的孩子,所以把它放在一抬眼就能看到的地方。”

鼠标继续右移,这次指向墙上的奖状:

“过去的奖状。我希望做回那个让父母安心的孩子,所以把它放在一抬眼就能看到的地方。”

鼠标再次右移,指向最靠边的一排奖牌:

“以前获得的奖牌。我希望做回那个让父母安心的孩子,所以把它们放在一抬眼就能看到的地方。”

这是蓝子制作的互动视觉小说Demo《省心小孩》(Worry-Free Child)中的一个场景。这个Demo的诞生,缘于她在考虑了一年多之后,终于从一所985大学的研究生一年级退学,转而去申请一所外国学校的游戏专业。

房间的墙壁上挂着许多奖牌和奖状

尽管对Demo本身的状态还有一些顾虑,认为它“还处于非常早期的阶段”,对于就业“也还没有走到‘验证结果’那一步”,不知道能不能找到工作,不知道能不能在游戏行业长久发展下去,但对蓝子来说,这个选择意味着“终于不再想着满足所有人的期待”,而且,“如果现在不做,以后一定会后悔”。

所以,这不是一个关于选择对错的故事,而是关于选择本身的故事:一个“省心小孩”,终于决定从一条直道走上了一条岔路。哪怕不知道这条岔路会通向何方,它至少指向了选择的勇气,以及一些新的可能性。

省心小孩

蓝子出生于一个小县城,父母是传统行业里的小创业者。记忆里,他们每次和同事、朋友聚餐,饭桌上的话题总是离不开孩子的成绩、未来的发展……家长甚至会把熄灯后小孩借着厕所的光读书当作炫耀的谈资。

好在蓝子从小听话,是个好学生,而成绩好的学生在老师和家长眼中都有一些“特权”。比如,可以在教室里优先选视野比较好的座位,还可以保留一些通常被认为“旁门左道”的爱好,像是画画。因为觉得她让人省心,父母也对她比较放养,尤其是父亲,几乎不过问她学习方面的事情。在亲戚的饭桌上,她也是也通常是被表扬的那一个。

那可能是她作为小孩,最早体会到什么是“做社会认同的事”,以及能从中得到的好处。何况,这个“社会认同的事情”,标准简单,维度单一:“就是成绩好。”既然成绩好能获得一系优待,也能让父母满意。所以,“卷成绩”成了蓝子很长一段时间里的人生目标。

但这种认同的失去和获得一样非常轻易。就在全家人相信她“上个985没有任何问题”、填志愿前后也没怎么过问她的时候,蓝子在高考中“滑档”了。

滑档的原因一方面在于考试发挥,一方面在于志愿填得有一些失误。总之,结果是她被调剂去了一所“很一般的学校”。

父母没有当着蓝子的面说什么,但她能感觉到家里氛围的变化。比如说,饭桌上的聊天就会出现“你之后到底要干嘛”之类的问题,以及“你的成绩也没我们想的这么好,高考才考上这个学校”。小区里碰到其他家长,她也不再是那个“别人家的小孩”。

“就是感觉家庭地位有所下降吧。”蓝子说。

很多没有明说的变化,都反映到了蓝子的弟弟身上。最早,父母把蓝子当作弟弟的教育榜样,现在,她成为了“吸取教训”的对象。弟弟去年高考的时候,家里人也肉眼可见地非常紧张。父亲原本不怎么过问孩子的学习,但自从蓝子的高考成绩出来之后,他就开始非常关注弟弟,经常问:“你现在分数多少?”“预计能考什么学校?”

而蓝子对这些事情的意见已经很难被采纳了。高中时,父母还会偶尔听从她的建议,上大学之后,父母显然更依赖从同事之间,甚至抖音之类的渠道去了解关于升学的信息。他们会在饭桌上讨论谁家的孩子进了什么学校、读了什么专业、拿到了怎样的“铁饭碗”。

这让蓝子多少有点“自尊心受损”。《省心小孩》中有个非常让人印象深刻的场景。在父母和同事聚餐的场合,大家谈起同事的儿子读了博士、当了大学教师的“正确案例”,只有主人公盯着面前的鱼汤。但碗里的鱼也只是一副白骨的样子,在汤里挣扎。

这个场景完全来自于现实。“即使是已经没什么东西可吃,即使是老早就想走了,(但是)又不能走,(只能)就这么盯着。”

餐桌上的对话令人尤其印象深刻

一次偏离

蓝子在本科就读的是视觉传达专业。一开始,目标仍然是一条心无旁骛的直道:参加保研,然后读博去当大学老师——一条最受认可的,通往“铁饭碗”的路径。从大一到大三,她的生活和高中时代几乎没有什么区别,就是冲着一个非常明确的目标奔忙。

她其实是喜欢画画的。小学时代“好学生的特权”之一,就是得以不受打扰地保留这个爱好。但高中时开始规划考美院,她最先考虑的却不是爱好。就当时而言,比起就业,考美院最重要的意义就是上个好学校:“我高中成绩还可以,所以如果是作为一个美术生,美术成绩加上高考成绩的话,可以去一所比我普通的文化成绩去的还要好的学校。我爸妈他们当时是这么想的。”

所以,就像很多事情一样,她到现在也不太能分清“喜欢画画”和“画画有助于升学”之间的界限。从大一开始选择保研,也不是很能分清是自己想去,还是来源于父母和学校的引导。似乎在过往的一切选择中,自主性的部分和被人推动的部分总是模糊地纠结在一起,相互影响。

但那时候谁都不会想到这条“直道”有多么脆弱。AI更是直接把旧有的秩序打破了。“记得是大二大三的时候,在那个时候我还觉得AI的确很厉害,应该是直线型的(慢慢)发展吧?没想到后面会指数级的进步……”说得残酷一点,她觉得现状是一部分人在用AI去抢另一部分人的工作,因为岗位是在逐渐减少的。”

另一重现实是,服务于甲方的设计工作很多时候不太需要更高的学历、更多的专业知识,而是更需要一些“骗钱”的手段。她曾经给一个面向孩子的机构画宣传册。她指望能充分调研小孩子的喜好,设计得童趣一点,但最后甲方想要的还是那种家长更爱看的、条分缕析的版式。

她想了想,觉得不是不能理解甲方的需求,但“就是没什么意思吧”。

《省心小孩》中的许多场景来自蓝子现实的经历

何况,同一条“直道”本身也不适用于所有人。所谓的“铁饭碗”大学老师,在设计类专业并不吃香。蓝子听一位业内学者说过,设计专业通常没有什么博士。人们不会听说什么室内设计博士、平面设计博士,因为设计这个东西它是通过实践来推动的。读博的话,更多地会像他一样,搞艺术史论的研究,或者是做一些跨领域的事情,比如说人机交互。

这个方向蓝子并不喜欢,也不擅长,“感觉就像是给设计的作品写个说明书”。看其他人的论文,也让她会产生一些迷茫。“这些东西真的能被运用到实际当中吗?我以后也要写这样的东西吗?”

何况大学老师也会有发论文投期刊的要求,有“非升即走”的压力。蓝子认为以自己现在对做研究的理解,是没办法支撑她走下去的。但父母不太清楚这其中的区别。他们从亲戚那里听来一个工科生读博拿到铁饭碗的故事,就会把“学历更重要”这件事也套到蓝子身上,希望她也能读博。

类似的焦虑逐渐累积,最后在她保研985高校成功之后的那一年爆发。研究生开学后不久,蓝子开始出现焦虑症的迹象,并且情况越来越严重。

她开始不喜欢社交,还经常性地心率加快,控制不住地手抖。她对声音也开始格外敏感。别人说话的音量稍微大一点,或者有什么东西掉在地上,她就会突然“一惊一乍”,下意识地觉得自己是不是做错事了。发展到后来,这已经开始影响她正常地在学校过集体生活。

很难说具体是什么导致了这种状况。就如同她很难判断一些选择中有多少是自己的意愿,有多少是外界的期望,压力的来源也往往是混合的。也许是保研之后突然闲下来了,“刷了三年绩点,这时候突然就不知道干什么了……”类似的焦虑,在高考结束的夏天也曾袭来过。“前半生都是为了高考成绩而奋斗”,然后突然,没有目标了。

即使从最功利的方向考虑,因为蓝子就读的研究生学校并不主打视觉传达,哪怕导师人很好,但研究资质和研究方向的前景也没那么明朗。除了读博或者考公务员,目前的状况也无法导向更好的就业前景。

蓝子就这样从导师和一些同学身上看到未来生活的模板,日复一日在这样的校园里穿梭,写论文发论文。“好像确实是挺平稳,但也挺悲惨的生活……”她形容,“我有时候就会想……读到博士还要多少年啊?研究生三年……博士至少五年?五年够吗?没个头了……”

她开始时常向父母表达,自己不喜欢这个学校、想换专业。父母则劝她坚持下去,至少先拿到研究生学历。

但是有一天,在位置偏僻、绿化极佳的校园里,在阳光特别明媚的道路上,蓝子骑着车,看着眼前这幅美好的场景,脑海中却突然冒出来一句话:“难道我这辈子就要这么过去了?”

不久,她打电话给父母,态度坚决地表达了退学的想法。“我说我要准备雅思,准备去国外的学校,他们就知道我要来真的了。”

消除恐惧

因为知道焦虑症的情况,蓝子决定退学的时候,父母没有在她面前表现出激烈的反对。但蓝子还是深陷于一种类似于愧疚的焦虑中。哪怕父母没有用硬性的手段要求她,她仍然能从家里微妙的氛围中察觉到他们的难过、不满,并且很可能私下里吵过架。就连对自己的导师,她也会想,“我退学了之后,影响他继续招学生怎么办”?

蓝子说自己当时的状态有点像《寂静岭F》的女主角。第一周目的时候,她好像是一个被父母和男友利用的受害者;但二周目就会发现,她是在努力满足周围人的要求和期待。这已经成为了一种惯性。

而且,从退学直到拿到游戏专业的学校的Offer,蓝子都没有让父母知道她具体要去读什么。“我不想让他们知道我去读游戏了……因为不管我说我多爱这个专业,或者说行业有什么前景,他们也不会认同。”

对他们来说,蓝子放弃了读了4年的本科专业,相当于“就业的一条腿已经断了”。但这种偏离所谓“直道”的方向,是蓝子难得有一次想为自己做出选择和尝试。

当然,做游戏肯定没有那么容易,何况蓝子是从零开始,引擎之类的都是自学。脱离了原本专业的能力,脱离了舒适区,蓝子仿佛“感觉回到新手村了”。这件事本身就有些打击信心。

在制作Demo的过程中,虽然借助各种教程和AI的指导,蓝子还是遇到过“花很多天钻研一个技术,可能都实现不了”的那种崩溃感觉。比如有一个放入指定物品触发箱子观赏的交互,当时她怎么都解决不了,只知道大概率是碰撞箱设置出了问题,效果时灵时不灵的。

“我现在都不记得当时是怎么解决的了,就觉得挫败感特别强烈。”蓝子回忆说。相比之下,她当时在家开发,和父母产生的一些日常生活的矛盾都是小事。

从零开始进行游戏开发,的确给蓝子带去过一些挫败

对类似这种生活失序的恐惧、对周围人评价降低的恐惧,某种意义是是这个社会上“优绩主义”的具象化。

“我感觉这个社会需要大部分人都处在一种稳定的状态,需要你并不在一个起冲突的状态……”蓝子说,“因为社会的资源是有限的,它需要把资源放在所谓比较强和比较有前途的人手上。所以就只能通过一些硬性的标准去筛选,你的父母、学校也会希望你往这个方向去奋斗。一旦脱离了这个系统,脱离了这些期待……大部分普通人可能也不知道要怎么去建立自己想要的人生,最后还是回到看中金钱、看重学历、看中配偶关系等等上面去。”

归根究底,蓝子觉得这些都可以被归结为“对未知的恐惧”。如果说人很难摆脱长久以来的思维模式,或者很难摆脱类似“优绩主义”的风气带来的压力,至少可以尝试把未知化为已知,用来消除恐惧。

她是从到了大城市读本科的时候,才意识到生活路径还有除了“当公务员”之外的很多选择。本科同学虽然大部分都会去公司就业,但也有去文身店的,有做美妆穿搭网红的,有专精3D打印产品的,也有进入游戏行业的……正是因为亲眼看到了这些可能性,慢慢消除了她心目中对未知的恐惧。。

而游戏Demo的成型、变成一个可玩的东西,也逐渐消除了蓝子对“做游戏”这件事的恐惧。“毕竟是有了个清晰的目标,”她说,“看到效果实现还是很快乐的。”

就如同在游戏里,主人公用手指把窗户上的水滴汇聚成想要的形状。

甚至原本以为的那些“在意”都显得没那么可怕了。她决定退学之前,为导师和家长都想了很多。实际去做的时候,才发现其实就是老师知道了意愿之后签个字的事。很多事没有想象得那么严重,带来的负面结果也没有那么严重。“你以为老师会介意很多,但其实没有。因为他知道这不是他的人生,这是你的人生,所以你给自己加的那些包袱好像都没有那么的必要了。”

而整个《省心小孩》中,最明亮的场景是浴室。

这个浴室的布局就是蓝子家里浴室的翻版,这里也是她在家里最喜欢的地方。每次泡在浴缸里的时候,她就觉得这是一个短暂的、不用想任何事情的时间。而且父母跟其他人聚餐的时候,她如果很讨厌,就会找借口说自己去上厕所等等,等其他人都吃得差不多了再出去。

所以,在《省心小孩》中,浴室被蓝子改造成了家里最色彩明艳的地方:天花板上挂着一个迪斯科球,瓷砖也染上了明亮的、流泻的色彩。“预想中,瓷砖会想跳舞的音符一样逐渐亮起,或者根据音乐有一些波动”……

浴室作为逃避现实的场所,在游戏中显得最为梦幻

而在帮她测试Demo的同学当中,蓝子意外地发现有类似“打破规则”的想法的人为数不少,比如在饭桌上顶嘴。“我其实没有想着为别人去做一个作品,主要还是为了自己,但没想到它还能获得一些共鸣……”

收到海外学校游戏专业Offer的那一天十分平常。蓝子把Demo交上去,没过多久就收到了学校的邮件。她还以为是学校要求补交什么东西,或者可能是广告之类的,没想到是Offer。

“挺开心,”她说,“感觉被认可自己在这方面确实有潜力了。”但她仍然会偶尔处在焦虑之中。比如她仍然不能闲下来,刚考完雅思、稍微放松一点,就又开始感觉到丧失目标。她还担忧让父母知道自己读游戏专业又会承受什么压力,以及不清楚自己最终能不能真正在游戏行业找到出路,“比起本科就在学游戏的同学,我肯定还差得很远,要学很多东西……”

但对退学这件事本身,她并不焦虑。“我认为这个选择是没有错的,我不会后悔。”毕竟,有些东西可能是努力得不来的。比如达到别人的目标,或者在某个方面没有前景。那坚持下去,到底还有没有意义?

最重要的是展现一种选择的可能性,以减缓那些不去走所谓“既定道路”的恐惧和焦虑。“因为人生还是自己的。”蓝子说。

(文中受访者为化名。)

不停服还是推出陪伴版?游戏“体面离开”有多难

作者 祝思齐
2026年6月10日 18:42

最近几年,我们见证了大量游戏的集体死亡。光是2024年,就有超过114款国产游戏停运或停服,其中过半运营时间不足两年。

不仅是中小厂承担着巨大的停运风险,大厂也采取了明显的收缩策略。2025年1月,网易对旗下游戏进行了大刀阔斧的“合并同类项”,停运了5款游戏;腾讯也在自己被长期视为“不擅长”的二游赛道放弃了广受瞩目的新游。

但如何处理这些“死去”的游戏,对厂商和玩家来说都是一桩需要解决的难题。厂商面临着“断腕”的后续成本问题,而玩家则需要安置自己在长线运营的游戏中所投入的金钱与感情。在这种情况下,“停运不停服”或者推出备用方案,似乎就成为了一种更适合双方的中间选择。

所谓“停运不停服”,通常指制作团队停止内容更新,也不再接受新玩家注册和充值,仅保持或干脆停止日常的运营与维护工作。一些游戏会将玩家集中到少量服务器中,另一些游戏则会关闭服务器,推出特别的离线版本,让想要继续游玩的玩家仍然能留个念想。每个游戏的具体措施不同,但最终都在试图达成一种“体面的告别”。

难以告别

《云裳羽衣》的“中止停服”很可能是“停运不停服”这类处理方法的一个先例。《云裳羽衣》是2018年6月正式上线的一款3D恋爱换装手游,于2022年2月20日宣布停止运营。触乐曾经报道过围绕这个游戏展开的一系列风波。当时,最大的争议点之一在于,因为运营方决定在停服后删除游戏的所有数据,让许多养了4年“虚拟女儿”的玩家根本无法接受。

对停服和删除数据不满的玩家一度将游戏运营方投诉到了中国消费者协会,并在当年3月18日真的引起了消费者协会的关注和介入。停服公告发出6天后,游戏运营方宣布“中止停服”,让玩家可以继续上线做日常任务,只是不再更新,对于出现的各种Bug也不再维护。这是国内首例手游玩家抗争关服成功的例子。

2023年,运营2年的古风乙女手游《掌门太忙》的玩家以此为榜样,同样使得项目组“中止停服”。然而,在暂时性胜利维持了3年后,《云裳羽衣》最终以代理协议到期为由,于2025年7月19日正式停服。

《云裳羽衣》算是因为玩家维权而中止停服的先例

《食物语》也是一出玩家针对停服维权的著名案例。2019年上线时,它作为市面上少见的美食拟人女性向产品一度登顶iOS免费榜,首月流水破亿,可谓成绩斐然。但2024年6月,因为代理协议到期和项目营收不佳等原因,它宣告停运停服,同时删除数据。

这同样引起了玩家的强烈反弹。他们的抗争取得了阶段性胜利——《食物语》的开发商最终推出了一个免费的离线陪伴版,代价仍然是无法保留原有数据。

只不过,《食物语》这个IP在许多人心目中仍然活着。官方账号仍然会偶尔更新内容,尤其是在周年庆等节点,内容多为周边上新和发送美食小日常。玩家们即使心存遗憾和不满,也仍然会怀念那个《食物语》在女性向市场大放异彩的时代,甚至会想象,如果它当初活了下来,现在的女性向产品生态会不会都不一样?

《摇光录:乱世公主》也经历了从“停运”到“停服”的拉扯。2024年12月,项目组宣布将停止更新;2025年1月,游戏彻底停服,此时距离游戏公测不满两年。当时这件事也激起了大量玩家、尤其是重氪玩家的维权声浪,游戏目前也以保留数据、离线版的形式存续。但离线版因为阉割了太多功能,“相当于只剩下剧情播片了”,也让一些玩家颇为不满。

而一些运营时间较短的新游戏,退场得相对来说更加顺畅。《白夜极光》作为一款因美术“出圈”、被寄予厚望的二游,在运营不满两年后于2025年1月24日停止运营。停服的同时,项目组推出了离线特别版本,保留全部用户数据和基础功能。在这个过程中,绝大多数言论都是对这个游戏的惋惜,没有引发玩家太多的维权倾向和不满。

在差不多时间宣布停运的《新月同行》的命运类似。作为一款同样在公测前被看好的新怪谈题材二游,《新月同行》仅上线14个月便告停更。在此期间,项目组尽量“体面告别”,承诺更新完最后一个大版本剧情。停更过后,游戏服务器保留,玩家仍可正常登录。

大厂的新游戏停运时往往没有遇到太多波折

还有一些大厂、中厂里资历比较老的游戏,产品接近生命周期的末端,也会采用“停运不停服”的方式作为“缓慢死亡”的过渡,同时也能一定程度上把老玩家引流到类似的新产品中。并且,因为这些厂商大多资源比较充裕,较少出现小厂那样经历突然腰斩或者项目组解散的事情,所以游戏在停运后往往能保持最低限度的可用性。

比如,《阴阳师:百闻牌》在运营6年之后宣布,于2026年1月1日之后停止新内容开发。但游戏服务器仍然保持开启,玩家可以正常登录游戏。只是没有新内容之后,玩家的活跃度肯定会下跌,玩家们也时刻担忧着游戏会彻底关服的那一天。硬核动作武侠手游《流星群侠传》在运营7年后,从2025年3月24日起停止新内容开发,关闭部分服务器;同时官方推出福利,鼓励玩家到同一品类的《永劫无间》中游玩。

《暖暖环游世界》在2013年上线,从2019年11月27起宣布停止更新,但服务器保留,限时活动循环复刻,玩家仍然可以登录游玩。虽然老玩家常常称自己“因为心痛不想打开游戏”,或者称这个游戏已经成为“时代的眼泪”,但“暖暖”这个IP仍然非常活跃。

“暖暖”系列的旧作虽然基本算是停运,这个IP依然非常活跃

争论不休的数字消费权益

如果从一个更直接的方面去看,游戏停运后是否停服、停服后是否保留离线版本,很多时候是玩家与厂商针对投入的沉没成本进行拉扯的过程。这中间牵扯到很多老生常谈的问题,比如围绕虚拟产品消费后的具体归属、如何维护消费者权益等等。

对厂商来说,摆在天平一端的是无力或不愿意继续承担的运营成本;对于玩家来说,则是已经花钱购买的“服务”或“虚拟商品”在停运停服后突然蒸发。一些因为不可抗力、资金链出问题等原因突然“被砍”的游戏,尤其容易陷入这样的漩涡。

目前国内对游戏的监管要求是,“网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。……网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。”

现在大部分厂商都能做到“提前60日通知”,但游戏内虚拟资产“以用户能接受的方式进行退换”往往引起争议。《云裳羽衣》和《摇光录:乱世公主》当年在宣布停服后引起如此巨大的维权声浪,很大程度上也在于此。

比如,当年《云裳羽衣》的玩家们维权的重点除了希望游戏不删除数据之外,还针对很多当时的运营和补偿方案里被视为“不合规”的地方。比如,在通知充值停止的2天前游戏还在复刻大活动,许多玩家已经课金;新购买的皮肤没有任何补偿;游戏内货币不能退款,只能兑换成其他竞品换装游戏的礼包等等。

《摇光录:乱世公主》当初则公布过两套退款方案。第一种是仅退代币余额,账号不受影响,之后可以登录离线版;另一种则是除了退余额外,也可对曾购买的礼包、皮肤、月卡等进行折价退款。但因为回收道具会导致游戏数据异常,游戏账号将无法继续使用。对游戏中的重课玩家来说,这些方案都会造成巨大损失;之后,因为离线版几乎只剩下看剧情的播片功能,玩家更加不满。但此时游戏的项目组已经解散,玩家线下维权也没有结果。

什么是“以用户能接受的方式”退换虚拟资产,难有定论

除了国内玩家,近期,海外玩家也维权动作频繁。2024年,育碧宣布旗下运营10年的游戏《飙酷车神》停服后,直接把游戏从玩家的库里移除了。这引起了极大的负面舆论,因为这意味着哪怕是买断制游戏,玩家在付费后仍然不等于拥有游戏,只是购买了对游戏内容的临时访问权。厂商随时可以单方面撤销这种访问权,从消费者角度来说不可接受。

甚至有玩家为此创立了一项名为“停止杀死游戏”(Stop Killing Games)的欧盟公民倡议。倡议希望欧盟委员会能通过立法,禁止游戏发行商在未提供可玩版本(通常指离线模式或私服)的情况下禁用游戏访问权限。

《我的世界》创始人Notch甚至在相关讨论中提出了一个非常激进的观点:“如果买游戏不等于拥有,那么盗版就不算盗窃。”

欧盟的公民倡议获得了大量支持

目前最新的情况是,2026年5月底,美国加利福尼亚州议会通过了《Protect Our Games Act》(保护我们的游戏法案)第一阶段投票。法案的诉求和国内比较类似,包括游戏停服需提前至少60天通知、提供替代游玩方式或者向玩家退款。

只不过,每个游戏的商业逻辑和付费模式都不一样,这类大面上的规定可能仍然很难解决具体的退款方案无法获得玩家认同的问题。“当我在游戏里花钱时,到底是在租赁服务还是购买数字资产”这个根本问题也仍然没有得到法律意义上的回答。

考虑到国内游戏大多数为必须全程联网的长线服务型游戏,“租赁服务”似乎是更常见的说法。在游戏除了游玩本身,也越来越和玩家们的回忆、情感投入乃至社交关系绑定在一起的时代,如何体面地离开确实是一个问题。这些“停运不停服”或者留下陪伴版的游戏,作为一个又一个先例,仍然在探索最合适的方式。

触乐怪话:何苦坚持

作者 祝思齐
2026年6月12日 19:57

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

这段时间,我和编辑部的同事们偶尔聊起大家对游戏的热情逐渐下降。除了手游或者网游的“上班感”之外,对一些单机游戏的热爱也在消褪。大家共同的痛苦似乎是,发觉自己很难再去投入一件事。尤其“投入”这件事本身就需要一定的精力作为启动前提,而大家越来越拿不出来这份精力了。

我在最近一两个月,除了固定体验一些必须体验的新游戏之外,也确实没有再主动去找什么游戏来玩。以前我甚至能利用地铁上的通勤时间掏出Switch在《怪物猎人:崛起》里刷一头龙,现在已经变成了补觉或者刷社交平台。

虽然当初边刷边骂,现在还是很怀念自己当时的精气神

但今年春节前后,我还是相对完整地打了一些游戏,甚至为此熬夜打了一些游戏,并且通关了。理由竟然不是我有多喜欢它们,而是我有一种当天没有完成任务链、或者买了游戏却没有通关主线的焦虑感。

比如,当我接到一个“救村长”的任务,我大概率会希望自己能在今日限定的游玩时间,比如两三个小时内,把这个任务链走完,把人救出来并获得任务报酬。但如果救村长之前我发现村长被怪兽抓走了,要打败怪兽必须先获得一件机制装备,在获得机制装备之前我必须去某个地方,而要打通去某个地方的路我必须先接另一个跑腿任务,而这个跑腿任务需要我先花两个小时做支线刷级……我就会油然而生一种淡淡的绝望。

我会被这种焦虑感驱使着去延长自己的游戏时间,一定要做完某个任务节点或者达到某个等级再去休息。这和我在工作中面临死线时的焦虑非常类似。

这个习惯很不好,我自己也知道。因为大部分游戏任务链的设计逻辑,就是要在完成阶段性目标前尽量曲折、有尽量多的反转,或者用各种软性的“卡子”,比如等级或者配装去让玩家没那么容易交任务。否则,玩家体验很容易演变成广受诟病的“村口通马桶”式跑腿任务的堆砌。甚至,很多游戏会单纯为了体量、复玩性这类目标去故意设置这些内容。我因为没法在特定时间段内完成目标的焦虑,和游戏的设计原则就背道而驰。

我对JPRG的刷级深恶痛绝……

结果,玩游戏,尤其是玩那些我实际上并没有多喜欢的游戏,很容易变成焦虑的源头。这本质上应该是个情绪或者性格问题,不是单纯靠说服自己“这就是娱乐而已”能解决的。目前,在单机游戏领域,我能成功“弃坑”一个游戏的情况,要么是同期出现了更好玩的游戏彻底转移走了我的注意力,要么就是里面的某个内容真正触到了我的“雷点”。否则,我大概率会抱着“买都买了”的心态坚持到通关。

这也使得我越来越喜欢游戏主线和支线设计得相对分离的作品。当我意识到我对这个没太大兴趣、只想赶紧通关的时候,我可以专注于主线,不去理那些旁支。如果主线“卡”得太厉害,我不得不通过刷支线甚至刷材料去完成目标的时候,焦虑就会成倍加重。我可能会跳起来辱骂一番,扔掉手柄……但隔天还是乖乖回去尝试至少把主线走完。

触乐怪话:发现小众游戏

作者 祝思齐
2026年6月26日 18:10

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

最近,为了找选题,我去体验了一些波兰开发者做的游戏。在波兰,国内玩家最耳熟能详的游戏公司大概率就是CDPR和11 bit studios。他们一直给人很重视中国市场的印象,这些年也确实在国内大力推广和发行各种作品;中文本地化方面也做得比较全面,让许多玩家感受到诚意。

不过,波兰也有很多独立开发者,他们的作品充满奇思妙想,甚至还出过一些非常接近爆款的游戏。比如,开发了生存建造游戏《海狸浮生记》(Timberborn)的Mechanistry是个创始时只有7人的团队。这款游戏经过6年的漫长抢先体验时间,前段时间终于发布了正式的1.0版本。

游戏从抢先体验阶段开始,就收获了极好的口碑。这种建造海狸都市、对抗天灾的作品很容易成为时间黑洞。玩家沉迷于在这座立体木造城市中“搞基建”,形成各种水利工程奇观。有经验的玩家所规划的农业区、林业区和索道系统,在这个建模质量略显粗糙的作品中,反而能显出一种原始粗粝的工业美感。

基建爱好者狂喜……

哪怕经历了6年的缓慢更新,很多初期入坑、玩得上头的玩家都表示,就算这个游戏中途跑路,“几十块玩200小时,还要什么自行车”。而1.0版本也不负众望,收获了非常好的口碑。

《弦理论》(String Theory)则是一款单人开发的解谜游戏,在2021年刚推出的时候引起了一部分独立游戏爱好者的注意。它的灵感虽然来源于物理概念,但实际玩下来是个规则简单、画风可爱又颇具巧思的休闲解谜佳作。

对于解谜游戏,我的审美一贯在于,它是否能用简单的规则缔造出复杂多变的关卡。《弦理论》在这一点上确实做得非常惊艳。它的几位主角,也就是几个“弦”,每个人的技能甚至可以说是单一。比如A就是推倒障碍,B可以在道路的上方和下方“穿越”,C则是一对双胞胎,在任何时候都会尝试回到一起。通关条件也只有收集道路上足够数量的“云朵”,就可以开启传送门进入下一关。

但就是这么简单的规则,却在50多个关卡中达成了非常繁多的通关组合。难度在循序渐进的同时,也始终能让人感受到乐趣。而且,即使这是一款小众游戏,它也做了中文本地化。横向比较下来,这在单人开发的作品中是非常难得的。

解谜游戏贵在简洁而迷人

总体来说,我个人非常喜欢看这种个人开发者的奇思妙想。尤其是我们对小语种国家开发者的了解并不是很多,甚至不一定能第一时间反应过来某些出名的厂商到底源自哪里,但它们总能凭借创意脱颖而出。

有时候我也会回想起自己在GDC上看到的现象:全球绝大多数开发者的联系似乎都非常紧密。不仅是大厂,很多初创小团队都会进行跨国、跨时区的合作。这种仿佛处在“另一个互联网”的感觉还挺神奇的——并非大型跨国公司的那种特别“高洋上”的氛围,而是小作坊之间互相拉人、勾肩搭背的惺惺相惜,给人一种强烈的、世界的每个角落都有人在做游戏的实感。

这种感觉很好。也许,随着各种各样的壁垒被打破,中国的开发者、中国的玩家也能逐渐和“另一个互联网”中的人们认识与产生交集。

昨天 — 2026年6月30日触乐

远超3A规格的国产服务型接踵测试,验证高投入项目的时候到了?

作者 祝思齐
2026年6月30日 18:39

“3A级手游”在国产游戏中已经不是新鲜事物。实际上,在我们的单机领域还在“追求3A大作”的时候,国内不少移动游戏、多端游戏的研发成本和项目组的人员规模,已经达到甚至超过了我们印象中标准的“大作”。

比如,6月26日刚刚开启“灰雾测试”的MMO《诡秘之主》本就以使用UE5引擎的高规格制作为卖点;哪怕还不是正式版,游戏中的CG过场动画也看起来是下足成本的样子。刚刚结束三测的大世界航海冒险RPG《遗忘之海》也以独特的画风和极为丰富的内容填充给玩家留下了深刻印象。

一些高投入大型项目正先后进入多轮内测和公测期

这些游戏都肉眼可见地投入巨大,并且正在扎堆出现。

这一现象是逐渐产生的。在MMORPG风靡的时代,国内游戏公司的开发团队规模大概维持在一百人上下。之后,当开放世界成为“风口”,项目组规模也水涨船高。触乐曾经报道过《国产开放世界项目为何如此“难产”?》的话题,其中就提到了开放世界项目井喷对游戏公司和项目组带来的变化和难题。项目组人数的急剧膨胀就是其中之一。

毕竟,开放世界游戏需要海量的美术资源和内容填充,也需要无缝地图等等技术支持,各个部门之间也需要类似技术美术的衔接人才。这些都指向,它无论在制作上还是管理上,都有很高的门槛。

目前,国内有一些相当典型的大投入项目,而且随着大世界、二次元竞争的日益激烈呈现增多的趋势。

卷规模,始于二次元开放世界

米哈游《原神》作为国产开放世界二次元游戏的代表,本身也见证了这家公司和项目组人数的急剧扩张。甚至可以说,它至今仍然是国产游戏投入投入最大的产品之一。

有公开数据显示,米哈游在2017年《原神》立项的时候整个公司约有300人,2026年,公司全球员工总数稳定在5000人左右。其中,《原神》项目组已经横向扩展到了外界预估大约1400人的规模。这个数字可能有所波动,但人数破千是不争的事实。

如此巨大的团队规模所维持的,是每6周更新一个版本的惊人产能。虽然官方没有对外公布过具体的运作模式,但业内一直对米哈游的工业化路径十分关心。毕竟,主打内容的游戏被产能掣肘几乎是当今业界的常态,维持这种程度的高频产出还要保证质量,在业界非常少有。

如何在高投入游戏上线的后续更新中维持产能,始终是一个严峻的问题

可以说,从《原神》获得现象级成功开始,开放世界体验一度成为一种业界标志,甚至成为了大世界标配。很多同类产品基本都延续了这样的投入标准。而米哈游备受瞩目的新作《Varsapura》具体有多少人参与,目前还没有定数。但从之前公开的半小时PV和全球协作研发的现状看来,它的项目组体量很有可能也超过500人。

而米哈游在2023年上线的《崩坏:星穹铁道》,则在大世界这种本身高投入的品类之外,再次让二游赛道变得更卷。公开资料显示,《崩坏:星穹铁道》这一项目的初始开发团队就有大约400人,2023年公司的海外访谈中透露团队已经超过500人。

虽然这个产品采取的是比较传统的箱庭式关卡结构,但它依然延续了高投入的团队组成,只不过重头戏放在了几乎给每个角色都制作了一套3A级别的“配套设施”:从高精度建模,到番剧水准的故事演绎,到极度华丽的战斗动画和特效……

这些都让整个游戏一眼看上去就“非常花钱”,更不要提持续内容更新所带来的后续成本——如此高强度的内容制作,仍然保持着每六周更新的节奏。可以说,不管是从成本还是从工作流上,《崩坏:星穹铁道》把本就以“卖角色”为重点的二游,推向了新标准。

另一个典型的超大二次元开放世界项目组是《鸣潮》。库洛游戏在2025年左右整体人数达到2000人。CEO的过往访谈中提及,《鸣潮》在研期间,团队人数已经达到500人。在开发的头14个月中,他们几乎从零摸索开发世界的开发管线,一直在克服有经验的开放世界人才不足的问题。而在版本更新后,项目组也随着游戏内容量的增加变得越来越庞大。

总体来说,《鸣潮》在玩家群体中获得了不错的口碑。2026年2月,它一度成为全球手游收入榜单中涨幅最突出的产品。但在尚未上线、获得收入的时候,项目组规模激增也确实给公司带去了不少压力。2023年,库洛游戏曾经大规模裁员。业界普遍认为,这很有可能是《鸣潮》开发冲刺期人员扩张过快的结果。

《鸣潮》使库洛从一个小型工作室迅速成长为规模庞大的二次元游戏公司

除此之外,诗悦网络的都市冒险开放世界游戏《望月》也很受瞩目。项目在首测之后经历了大规模重构,在2025年10月宣布项目组成员已从300人扩充到近600人,最新版本已经在6月中旬开启了小范围线下试玩。在二次元如今竞争激烈的环境下,这几乎是押上全部身家的举动。乐元素的奇幻侦探冒险ARPG《白银之城》即将在7月开放不计费删档测试,项目组规模同样超过500人。

猛砸资源的大厂项目

至于传统大厂,高投入项目更多。动辄数千人的公司规模,也会让人联想到庞大的项目组。

不过比起前文较为明确地公布过“初始开发团队”规模的公司,大厂项目组的人员构成更为复杂。一方面,腾讯、网易、完美世界等等为代表的大厂往往拥有规模庞大的中台。中台人员可能会交叉地参与多个项目组,但不一定都被算作项目组成员。另外,大量外包等流动人员,还有后期才介入的运营人员等,有时候也会被算在人员组成中。

这就使得一些我们眼中的超高投入项目,项目组公开的人数和大众印象也许会有一些出入。比如说完美世界开发的《诛仙世界》作为MMO有着相当高的制作规格。官方没有公布过项目组人数信息,但实际参与人数大概率不会少于500人。

而2025年,幻塔工作室曾公开过苏州园区的人员规模已经达到400人;有业内人士透露,在北京有一部分完美员工也会参与《幻塔》的开发工作。所以,项目组的总人数是有可能达到500人的。

网易雷火工作室近年新动向不断。都市开放世界游戏《无限大》制作组在接受日媒采访时透露,团队开发人数已经达到800人。有投资人曾表示,今年年初,《无限大》需要的关键技术获得了内部资源的全力倾斜,之后项目组就一路扩招,已经到了工位坐不下必须换地方的程度。

把大世界搬到都市中存在很多技术难题,目前有很多项目都在进行尝试

这个庞大的人数极有可能包含了中台人员。不过,有行业人士透露,网易在此前业务收缩、“合并同类项”的过程中,也对原本的大中台模式进行了一定程度的拆分,归到了旗舰项目当中。

从目前公开的情况可以看出,《无限大》试图打造“二次元都市新标杆”。这个所谓的“新标杆”,很大程度上指的是把开放世界舞台搬到城市中面临的技术难度。制作组官方曾经介绍,希望《无限大》能“打破近年来市场中开放世界局限在野外的界限”。在PV中,也能看到人物如同蜘蛛侠一般在林立的高楼建筑当中高速移动。

在非二次元项目方面,网易的《逆水寒》手游是一款开放世界武侠游戏,这也是网易内部投入最大的项目之一。2023年上线前夕,制作人透露团队规模已经超过700人。官方发布的资讯帖中明确提到,“其中美术已超过300人,程序和策划也早已破百,另外还有数十人规模的剧情编剧、质检、音频等等团队,汇聚了来自各个专业的人才、天才和鬼才。”其中还有一部分人力在和网易伏羲实验室联合进行AI加持的智能NPC研发。项目组的目标是“服务玩家至少10年”。

也许是因为考虑到《逆水寒》手游上线之初曾承诺基本放弃数值付费,营收主要来源是季票通行证和外观,这个游戏的外观保持着几乎周更的更新频率,而且经常推出低价套装满足玩家“碎片化付费”的需求。这种“薄利多销”的路数,似乎印证了这个极为庞大的美术团队存在的必要性。

而自2025年起,因为原先手游版本系统复杂度过高、难以继续承载新内容,一个完全重构的新版本《逆水寒:新世界》被提上日程。在原本的手游3周年之际,2026年6月26日,该版本正式上线。官方公告对画质提升的形容是“逆光也清晰,发丝会呼吸”,也增加了大量的副本玩法和社交内容。光就画面升级这方面来说,有玩家评论表示,“现在有《燕云十六声》的感觉了”。

《逆水寒手游》一直是网易游戏内部的超高投入项目,花资源进行“新世界”的几乎完全重构更是可见一斑

运营3年的游戏开启完全重构这件事,在业界是相当罕见的,足见这个项目在网易内部受到的重视。在原本就比较庞大的玩家基础上,《逆水寒:新世界》的这一举措也的确吸引了不少老玩家回坑。

除此之外,网易Joker工作室的开放世界航海冒险游戏《遗忘之海》项目组也超过500人。虽然游戏还没有正式上线,难以判断具体的商业成绩如何,但在刚刚过去的三测中,这款游戏呈现出的美术质量和大世界内容的丰富程度,确实够得上这个规模的投入。目前,游戏已经官宣定档7月,有证券机构推测游戏的首年流水也许能够达到50亿元。

腾讯游戏在近期上线的开放世界游戏《王者荣耀世界》经历6年研发。虽然从来没有公布过具体参与项目的人员,但考虑到它庞大的资金投入、天美工作室本身五六千人的规模、以及横跨多个项目的中台工作人员,它无论从投入的成本还是最终成品的体量来说,也可以被归入“超大型项目”的范畴。

只不过,也许是因为《王者荣耀世界》的IP太受重视、前后的资源投入太大,它反而在研发过程中遇到了诸多波折,包括核心主创人员更替、对最终方向把握不够稳定等等。似乎它的开发过程本身收到了过多方面的影响,从而显得举棋不定;哪怕游戏的一些细节材质打磨得着实令人惊艳,但整体来说,《王者荣耀世界》的表现并没有达到投入预期。

高投入也往往意味着项目背负了超高期待

反而是在非二次元、开放世界的超大项目组,比如《王者荣耀》和《三角洲行动》中,腾讯凭借社交带来的庞大玩家群体,以及工业化程度相当高的技术中台、研运一体的开发模式等等,始终保持着优势。

而与这些有关的最受瞩目的变动,还是2025年1月腾讯天美工作室组织架构的大规模调整,把之前分散的十几个小工作室整合成了四大研发子工作室。对比2022年工作室群的裂变,这个变化某种意义上也反应了大厂从追求“广泛业务布局”,到如今更倾向于打通项目之间的壁垒、更好调配资源且倾向于收缩的特征。

一些之前不以游戏业务为主的互联网大厂,也开始为单个项目倾尽资源。快手旗下弹指宇宙开发的项目《诡秘之主》就是一个典型例子。截至2026年1月,团队规模已经超过了600人。因为改编自人气极高的网络小说,项目公布伊始就很受关注。

从目前公布的PV和内测状况来看,这个项目也获得了极大的资源倾斜,是用“UE5”引擎打造的高规格开放世界MMO,背后的主创也是从大厂挖来的资深团队。目前,游戏的美术风格和整体氛围感比较受到书迷和玩家的肯定,只是比较担忧游戏未来的商业模式。现在,游戏的“灰雾测试”已经,预计在未来会迎来更加明确的玩家反馈。

考虑到快手一直渴望进军游戏领域,但一直没有特别亮眼的成绩,对《诡秘之主》这个高人气IP的巨大投入,颇有放手一搏的味道。

《诡秘之主》能否让快手在游戏领域分得一杯羹?

仍然是一场豪赌

哪怕资源雄厚如大厂,超过500人的项目组仍然是一个不平常的超高投入的选择。不光是厂商能不能、愿不愿意投入这么多资源的问题。在当下整体游戏市场大世界、二次元等等作品严重饱和的情况下,如果说以前的超大型项目组还是根据需求慢慢摸索和拓展出来的,现在的投入更多地像是一种入场券。

而且,公开项目组人数,往往不是因为外界需要知道具体数目。它很多时候是在财报中对整体成本的交代,以及在营销过程中去强调公司对某个项目的重视程度和资源倾斜。

另一重现实则是,这些超高的投入不一定能获得稳定的回报。实际上,目前这些项目除了米哈游开创这个赛道的几款、进一步开拓的《鸣潮》,以及近期上线的《王者荣耀世界》,能够取得怎样的商业成绩大多都不确定。游戏本身可以做得非常精细、成熟,对大世界的内容填充也非常密集,但在争夺玩家注意力这方面,仍然面临着残酷的竞争。

所以,这些超大型项目组除了卷规模、卷技术、卷画面之外,基本围绕着强烈的差异化风格和经典IP这几个方面做文章。

目前看来,这些超大项目将会集中在今年暑期和今年年末陆续进入多轮内测以及公测期。可以说,几乎已经到了验证投入的时候。从一个侧面来看,这类超大项目如雨后春笋地出现,似乎已经说明行业终于到了真正验证“工业化能力”的时候。毕竟,扩充规模和投入资金并不总能保证成功;而在这些大手笔的投入和不一定对等的回馈背后,一步步形成的管理模式和制作管线才是真正影响深远的事物。

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