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2025冬季Steam独立游戏佳作选

作者 CoryluS
2026年1月17日 08:00

2025冬季Steam独立游戏佳作选

冬月已至,佳作众多。在 Steam 平台带有 indie 标签的游戏中,我们截取了发售日期为 2025 年 10 月 1 日到 12 月 31 日、好评率高于 90%且评论数较多的游戏,主观筛选出了本季度上架的数款精彩之作。

《News Tower》

https://store.steampowered.com/app/1649950/News_Tower/

1930 年,纽约城,《News Tower》。你从空白楼层开始,从零起步建立了自己的新闻大厦。楼内,大伙手捧咖啡,穿梭于浓重的油墨香气之中,彻夜未眠……而楼外的世界,正逢二战前夕的剧烈社会变革,火药味四伏。

每周开始,你的首要任务是通过电台接收各地的政治、经济、体育娱乐等一手讯息。随后,你需要指派专门的记者前往各地调查采访。当记者带着素材归来,稿件将进入大楼内部复杂的加工流水线:首先由打字员将手稿转化为可用的文本,接着送往排版部门进行图文编排,再经过组装工人的最终合成,才能变成一块块待印版面。这只是前半程,后半程则是更为硬核的工业化生产——巨大的印刷机吞吐着成吨的纸张,将你的心血转化为一份份散发着油墨味的报纸,最终销往纽约的各个街区。在此期间,玩家还需要时刻关注资源补给,从印刷所需的巨量纸张卷轴,到维持发电机运转的煤炭,还有让员工饱餐一顿的食物,都需要建立一套高效的物流体系。

本作的核心玩法便是对新闻大楼生态的一连串精密管理。玩家需要在一个有限的垂直空间内像拼图一样合理安置各种设施,不同类型的机器与工位之间存在着微妙的相互作用,印刷机轰鸣的噪音会严重干扰隔壁记者的写作思路;设备运行产生的高温与异味必须通过合理的通风系统解决;同时还要重视员工的需求,办公环境、薪资、还有厕所……随着报社规模的扩张,大楼层数不断攀升,你需要利用楼梯、电梯以及后期解锁的气动管道系统,构建一个让人员流动与物资传输均能畅通无阻的立体交通网,成功当上报业大亨。不仅如此,你需要小心翼翼地在黑手党、左派右派等错综复杂的政治力量中周旋,筛选新闻题材来完成不同派系的隐藏任务,决定头版头条的内容来放大特定议题的影响力。

本作最吸引我的地方,在于其完美还原了新闻业在大萧条时代的浪潮中掌舵的紧张感。如何在狭小的办公格子里利用有限的墙面和地板空间将增益效果最大化,同时避开噪音源……这些琐碎的布置细节成就了本作对上世纪新闻生态业的精心描摹,恰逢电视剧《新闻女王 2》热映,一边观剧一边玩游戏,代入感十足。坐在刚刚装饰过的办公室里,听着楼下印刷机的轰鸣与窗外喧嚣声交织,审视着即将付印的头版样张,决定着明天的纽约市民将谈论什么话题……那种掌控一切的代入感,正是《News Tower》最迷人的魅力所在。

《My Winter Car》

https://store.steampowered.com/app/4164420/My_Winter_Car/

曾经在 Steam 获近 10 万条评论、94%好评率的汽车组装模拟器游戏《My Summer Car》在去年 12 月底推出了续作《My Winter Car》。短短一周内,《My Winter Car》的评论数迅速过万,取得了“好评如潮”的优秀成绩。不过,或许因为两款游戏均不支持简体中文,所以该系列热度在中文社区里一直不温不火。

如果你玩过前作,那一定对从零开始、事无巨细的完整造车过程深有印象。玩家需要前往城镇的大型超市,在公告板上仔细搜寻汽车零部件的出售信息,使用老式的拨盘电话进行联系,再前往地图上标记的地点,将车架和零件拖回车库。这仅仅是开始,车辆的每一个部件——引擎缸体、活塞、悬挂系统、电气线路……各个细节应有尽有,费尽心血、努力学习,你才能驾驭这台亲手打造的机械“野兽”。

《My Summer Car》的部分造车环节,《My Winter Car》也近似如此

而在此之上,《My Winter Car》围绕“寒冬”这一主题,增加了更为复杂的生存玩法。除了需要时刻关注饥饿和口渴值,极寒环境还会加速角色的热量值消耗;在漫长黑暗中活动会让疲劳值与压力值攀升得比以往更快;如果没有及时清理,脏乱(Dirtiness)与尿意(Urine)等数值就会很快攀升,影响角色的核心体温调节——如果玩家因脏乱不洗澡或排泄失禁导致衣服受潮,湿润的衣物在严寒中会失去保暖效果,使体温在短时间内跌至临界点。

寒冷机制同样作用于车辆,比如“冷车启动”——启动车辆前需要把车前部的电缆插头连接房子外墙或车库的电源插座上,预热引擎缸体,保持机油流动,启动时要根据气温手动拉出阻风门,限制进气量,增加燃油浓度,否则车辆难以打火,即便勉强启动也需经历漫长的怠速热车过程,且过程中还可能因机油粘稠或水箱冻结导致拉缸;车窗起雾与结冰也是常态,玩家需要手动清理积雪并合理分配车内暖风机负荷以维持视野……光是这些细节就够咱喝一壶了,何况还要购买取暖木材和维持车辆冬季开销,任何误判都可能让你在这个冰封的芬兰小镇中举步维艰。

目前《My Winter Car》处于抢先体验阶段,很多玩法、机制都有待优化,即使如此,本作也保证了数十小时的游玩时长。不过,最吸引我的地方不是该系列一以贯之的汽车模拟细节,而是 Steam 商店页面的视频宣传片所透露出来的气质。一个戴着土气针织帽的男人静静地站在半截车前吞云吐雾,远处雪地上偶尔驶过几辆汽车,没有声音、没有情节,就这样平静地持续了一分三十八秒。这其实就是本作的整体基调——单调、寂寞,甚至机械。但不知何时,本作看似毫无意义的寂静瞬间里竟能产生一种奇妙的秩序感,让玩家重新组织起属于自己的游戏(生活)节奏。或许比起前作那种“汽车组装模拟器”,本作更像是“芬兰生活模拟器”——因为它很好地复刻了一位扎根在积雪中的普通人在漫漫长夜的寒冬中不失幽默的生存姿态。Sellaista se on,我们都有在烟火明灭的寂静里平凡生活的权利。

《节奏医生》(Rhythm Doctor)

https://store.steampowered.com/app/774181/Rhythm_Doctor/

业界似乎流传着一个不成文的定律:每当任天堂的一代掌机即将进入生命周期末端时,总会推出那款作为完美谢幕的音乐游戏《节奏天国》。在前一世代漫长的等待中,正统续作迟迟未归,却有一款非常有趣的同类游戏填补了玩家内心的空缺。它不仅完美继承了节奏游戏的灵魂,其独特的一键式玩法与 Meta 叙事甚至有超越前辈的惊艳表现——这便是《节奏医生》。

《节奏医生》在极简像素外衣下摒弃了传统音游对多键位与高 BPM 的盲目堆砌,转而回归节拍本质。玩家将化身中海医院实习生,遵循“一二三四五六七,节奏医生擅救急”的核心口诀,仅需在每一小节的第七拍精准按下空格,通过单键远程除颤,为各类心律不齐的病患奏响治愈之音。

当然,在第七拍按下按钮仅仅是本作的基础机制。随着游戏流程的推进,即便是如此简单的规则也会演化出极具挑战性的变奏。游戏设计了循序渐进的关卡结构,从最初的基础七拍子,逐渐引入复合节奏型。在流程上,游戏按章节划分,每一章都包含若干关卡和极具演出效果的 Boss 战。玩家需要在应对不同 BPM 和曲风的同时,克服视觉上的重重障碍:网络卡顿、画面撕裂、花屏乱码……甚至有时还会打破第四面墙。如此一来,玩家必须摆脱对视觉判定打击的依赖,转而在内心建立起坚固的节拍器,主要依靠听觉和身体的律动来进行音押。

正是这种对听觉判定的极致强调,使得《节奏医生》打破了传统音游对视觉元素的挂靠。同时开发团队在相关无障碍设计上非常考究:游戏内的屏幕阅读器支持系统为所有 UI 选项和设置界面适配了即时的语音反馈,配合特定音效提示,有助于视障玩家独立完成从启动游戏到调整判定的全套操作。而且开发团队还为剧情模式加入了详尽的描述功能:旁白不仅会朗读角色的对话文本,还会大致描绘场景图像和角色动作。(不过当前在进入阅读模式时打开“显示判定数值”,判定数值的旁白会加塞到剧情旁白之中,影响体验)

《节奏医生》曲库的丰富程度也令人惊叹。从 Lo-fi Hip Hop、爵士、再到管弦乐……每一首曲目都经过精心编排以适配独特的按键反馈。游戏还提供了极高自由度的关卡编辑器和创意工坊支持,并内置了详尽的判定校准与难度调节选项,无论是寻求极限挑战的核心玩家,还是只想体验剧情的休闲受众,都能找到适合自己的游玩节奏。

《绝对魔权》(Absolum)

https://store.steampowered.com/app/1904480/_/

故事发生在一个由太阳王阿兹拉以铁腕统治的魔法禁令世界。暴政之下,魔法被视为异端,一切与魔法相关的力量都被无情压制。四位风格迥异的流亡英雄,背负着各自的命运与秘密,挺身而出,肩负起解放塔拉姆大陆的重任。

表面上看,《绝对魔权》是一款充满复古情怀的街机动作游戏,拥有流畅的操作手感和拳拳到肉的打击感。而在这一层经典体验之下,隐藏着一套基于随机强化、路线选择与资源管理的复杂构筑系统。你需要利用有限的资源,巧妙搭配技能、装备和道具,制定合适的战术策略,才能在充满危险的塔拉姆大陆上生存下去。

先从本作极为扎实的战斗系统说起。玩家的基础操作涵盖了轻重攻击的交替连段、浮空追击、倒地追击、冲刺攻击以及投掷技等在街机类格斗游戏中的常见动作,也可以在敌人攻击判定的瞬间进行格挡或重攻击迎击,制造巨大的硬直间隙以反击(即“交锋”系统)。除了常规手段,角色还拥有消耗能量的技能攻击、骑乘各类野兽进行战斗的能力、视效华丽的大招、天马行空的技能搭配……各种玩法与机制绝对量大管饱,趣味十足。

如果以局内战斗系统的核心成长路线进行拆解,可以发现角色强化主要通过三种方式实现:针对基础轻重攻击的数值提升、通过灵感系统解锁或增强特定招式,以及基于元素属性的仪式被动技能。有趣的是,开发组似乎有意延长角色的养成流程,角色初登场时缺乏其他同类游戏中开局自带的关键招式(如重攻击、空中动作),得在经历过一场场战斗后才能逐渐解锁。或许对大多数喜好传统街机、横版格斗的玩家来说,这个设计未免会影响初次体验时的流畅感,不过确实很切合本作分层推进的流程模式。

除此之外,美术、角色造型、风格等视觉内容可圈可点。手绘 2D 画面充满了类似美漫硬线条的粗砺质感,角色与怪物的动态细腻、张力十足。打击感方面,本作非常鼓励玩家在乱战中主动抢占节奏,利用轻重攻击配合秘法技能,在屏幕边缘实现无限浮空连段,或通过精准的瞬防化解危机……再加上拳拳到肉的顿挫感配合精妙的音效反馈,极大提升了战斗的博弈感与爽快度。游戏在世界观构建上也颇有造诣,通过只言片语的碎片化叙事,勾勒出了一个各种族信仰冲突、充满悲剧色彩的塔拉姆大陆,为打斗赋予了厚重的叙事戏码。

如果你怀念街机时代的酣畅淋漓,又希望每次游玩新鲜感不断,《绝对魔权》绝对是本季度的理想选择。

《Monsters are Coming! Rock & Road》

https://store.steampowered.com/app/2934220/Monsters_are_Coming_Rock__Road

在策略游戏品类中,将塔防生存和类吸血鬼幸存者玩法结合的作品并不少见,但《Monsters are Coming! Rock & Road》围绕可移动的基地这一核心概念作文章,构建了一套颇具辨识度的弹幕射击和基地建设玩法。玩家需要保护一座在荒原上移动的要塞,抵御四面八方涌来的凶残怪潮,最终抵达象征胜利的拱门。

玩家既是修建炮塔的工程师、冲锋陷阵的战士、还是勤恳伐木的工兵……随着要塞在既定道路上缓缓推进,玩家要不断击杀怪物,捡取掉落的金币和经验球提升战力,战斗间隙还要操控英雄或指挥仆从单位去采集地图周边随机生成的各类补给箱、树木、岩石等资源,将其用于城市扩建,在有限的基座上部署防御塔、兵营或生产设施。

游戏还引入了肉鸽玩法中的三选一升级机制,每当经验槽积满或触发特定节点,玩家需要从随机选项中选择新的建筑图纸、武器升级或被动增益,不同的“市政厅”选择也提供了多样化的开局体验,配合局外养成的天赋树系统,让本作具有了相当不错的可重玩性。

本作最具特色的地方无疑是核心创意的呈现——驾驶着一座钢铁巨兽,在枪林弹雨中碾碎敌群。背景音乐适时响起,配合屏幕边缘那些暗示着庞大怪潮的阴森阴影,一种末路狂花般的悲壮感油然而生,在手忙脚乱之中,每一分钟都充满了紧张的博弈乐趣。而各个模块的差异化玩法,在一定程度上也拓宽了战术挖掘的深度,可见制作组试图打破传统塔防桎梏的野心。

《我们到了吗?》(RV There Yet?)

https://store.steampowered.com/app/3949040/_/

几位带着墨镜的糙老爷们结伴而行,驾驶一辆饱经风霜的旧房车行驶在荒野中。明明就是一脚油门踩回家的事,可无情的上帝非要把归乡之路反复搓揉,直到岩壁陡峭、山路崎岖、险阻重重。看看这悬在半空的破车,要是握着方向盘的手抖一抖,那……各位只好在谷底相拥入眠了。

和糙老爷们睡一块,这种事情不要啊!既然轮子不靠谱,那就靠两条腿拼命。每每遇见障碍,你就得跳下车,观察周围环境的可用材料,扛着木板攀高墙,拿着焊枪补车舱,没有什么是解决不了的。要是真有的话……那就使用咱们的究极无敌救命牵引绳——甭管是卡在石头缝里的车,还是掉进深坑里的糙汉,只需加个绞盘、系条绳子再轻轻一拽,就能解救这帮猪头(以及猪头车)于水深火热之中。

《我们到了吗?》是一款基于物理模拟的硬核团队协作游戏,玩家需组成多人小队,共同驾驶一辆饱经风霜的房车穿越危机四伏的荒野。一名玩家负责掌控方向盘,应对路上的陡坡、泥沼,避免失控,其余队友则化身后勤,在颠簸的旅途中时刻忙碌——既要通过搜集地图上的资源来补充燃料、修补受损引擎,又要充当领航员为司机指引路况。当出现特殊情况时,玩家需要下车,搬运木板搭建临时桥梁,或是灵活使用绞盘与牵引绳,利用杠杆原理将车辆硬生生拽上悬崖。与此同时,捕兽夹、地雷、野生动物等各式各样的威胁,迫使玩家在修车、造路与战斗之间快速切换。

真正为本作注入灵魂的,莫过于类似《人类一塌涂地》的“笨拙感”合作体验。游戏中,物理引擎会刻意放大角色肢体僵硬度与物体惯性——比如搬运物资时摇摇晃晃的步伐,或者在高速行驶的车顶上试图保持平衡时的滑稽姿态。看着队友上一秒还在说“看我的”,下一秒就变成“救救我”,那场面别提多好玩了。

本作的另一大特色在于其非线性解题思路与高自由度的策略选择。玩家拥有极大的物理交互权限,完全可以发挥想象力使用工具。以核心装备“牵引绳”为例,它不仅能用来将掉入深坑的队友一把拽回,还能在千钧一发之际固定住即将滑下悬崖的车辆,如果遇上了难以逾越的机关,不必自己死磕,直接用牵引绳将车辆硬拽过地形障碍就行。

尽管《我们到了吗?》在物理碰撞的视觉细节上略显粗糙,但在伙伴们的欢声笑语下,倒也显得无足轻重了。相信本作一定能够给你带来充满欢笑的难忘冒险。

《球比伦战记》(BALL x PIT)

https://store.steampowered.com/app/2062430/BALL_x_PIT/

如果要选一种在搬砖机上百玩不腻的游戏,我肯定会选择“打砖块”。《球比伦战记》在经典的打砖块物理弹珠破坏玩法上,创造性融入了深度肉鸽构筑和模拟经营要素,意欲挖掘出更具策略深度的全新体验。在颇具暗黑奇幻色彩的地牢世界中,玩家化身全副武装的骑士,迎接通道深处的挑战,“砖块”则被替换为层层叠叠、面目狰狞的魔物首级。发射弹性十足的圆球,同时观察瞬息万变的地形,计算反弹通道,利用物理碰撞机制对抗源源不断涌来的敌人。

在大约 15 分钟一局的快速节奏中,游戏会让玩家体验到极具反差爽感的玩法变化:前期小心翼翼、依赖手动操作的精准弹射;中期各类 AOE 和分裂特效弹珠 Build 成型后,游戏摇身一变成类似《吸血鬼幸存者》的割草爽游,满屏的特效与数值爆炸;后期随着自动化建筑与特定角色的解锁,游戏又带来了挂机放置的玩法体验。一边是挂机的安逸感,一边是爽快弹幕割草的满屏毁天灭地般的热烈氛围,配合浓烈的复古街机味道,很难不让人沉迷其中。

除了视觉和玩法上的爽感,本作在游戏性设计上也可圈可点。玩家可以获取并升级各种基础元素弹珠,它们遵循着一套严密且复杂的合成逻辑,顺序与配方会决定最终产物的形态与效能。超强的组合策略和可玩性也鼓励玩家在数十种基础组合中不断试错与探索,寻找更高效清屏的 Build。

战斗之外,玩家要在城建模块中精心布置基地,收集资源升级。好玩的是,收集资源的方式也是打砖块——玩家要把角色像弹球一样弹射出去,碰撞建筑获得资源。甚至部分建筑也需要碰撞才能建造。玩家既要考虑建筑效果搭配,又要保证其能够被弹球路径所覆盖,方便“收菜”。如此以来,局外局内就被打砖块串联在一起,让游戏主题变得高度统一,观感俱佳。或许正是这些巧思和细节的共同作用,让《球比伦战记》在本季度获得了斐然的成绩。

《Slots & Daggers》

https://store.steampowered.com/app/3631290/__Slots__Daggers/

这是一款融合了传统老虎机运气成分与卡牌构建策略深度的肉鸽游戏。玩家要借助老虎机这个载体,通过旋转轮盘手握匕首、身披铠甲,在充满敌意的像素世界中通过层层关卡,最终击败盘踞在城堡深处的巨兽。每一局战斗开始前,玩家要为老虎机选择初始轮盘配置,轮盘上的符号代表着攻击的匕首、防御的盾牌、施加异常状态的毒药、魔法卷轴以及各种能够提供增益的特殊道具,玩家仅需鼠标即可完成所有操作。点击旋转按钮,轮盘滚动并随机停留在某个组合上,符号会根据其特性立即结算。

每场战斗胜利后,游戏便进入了策略构建的关键阶段——商店与升级。玩家可利用战斗中获得的金币购买新符号加入轮盘,或者购买特殊能力来为单次旋转换取额外效果。更重要的是,玩家可以升级现有符号,提升其数值或赋予其新属性。随着流程推进,玩家可以精简和优化符号,确保高价值的攻击或防御手段更频繁地出现。

本作的现代视效形式让老虎机和古早冒险游戏那种令人着迷的复古格调更上一层楼。当轮盘结算触发攻击时,各种伴随着浓厚像素质感的炫目粒子特效瞬间横贯屏幕,再配合激昂走向的配乐,爽快感十足。玩法方面,本作战役流程相对紧凑,约数小时即可通关,对于追求策略的玩家而言,夯实的肉鸽策略内容可以保证游戏的可重玩性;而对于休闲玩家而言,本作的高质量视听氛围和简单直观的玩法也能迅速展示其相当纯粹的趣味核心。

《UNBEATABLE》

https://store.steampowered.com/app/2240620/UNBEATABLE/

在《UNBEATABLE》的世界里,任何形式的旋律都被视为重罪。酷酷女孩 Beat 是一位试图通过演奏来打破这场无声秩序的逃亡者。每当旋律响起,敌人便蜂拥而至。为了在这场追捕中生存,玩家需要在恰当时机指挥主角,应对不同轨道上的音符,作出反击与闪避,击退名为“H.A.R.M.”的治安部队与各类怪兽。

虽然本作不乏优秀乐曲,也有很多长按压、快速连打、变奏等兼具挑战性和趣味性的谱面编排,但在介绍个人感兴趣的内容之前,还请允许我小小“拉踩”一下:《UNBEATABLE》节奏玩法的质量逊于《节奏医生》。本作可输入的指令只有两个,除了花样较少,也没有让人印象深刻的代表性玩法(或拍型),本作的部分 UI 逻辑与操作引导也有些混乱,有时在节奏段落开始时会出现卡顿……倒不是说这些小缺点就让本作失去了魅力,只是本作的完成度不足,玩起来总感觉少了些一气呵成的畅快感。

不过对我来说,《UNBEATABLE》那充满叛逆朋克的视觉风格几乎抵消掉了这些负面体验。画面持续闪动的雪花噪点,配合小面积的故障美学式色差重影和视角畸变,把游戏包裹在极具侵略性的低保真美学中。不仅如此,本作充满了让人眼花缭乱的无厘头场景跳跃与精彩的空间变换,还刻意通过角色的抽帧动画创造有韵律的停顿,从而与音乐主题相得益彰。

视觉风格之外,游戏铺陈了大量探索与叙事内容。从中提炼几个关键词,首先是“日常感”:喧闹的城市街头、暮色四合的灯塔小镇、晃动的列车车厢与废弃的棒球场……玩家可以在这些场景中自由移动,收集关键道具,与 NPC 对话,一窥主角的内心独白。其次是“真诚”:开发者倾注了极大热情去构建一个鲜活的世界,在早高峰列车上跳跃躲避、在酒吧里体验调酒的乐趣、在街头创作拼贴海报,还有棒球练习、打砖块、台球以及摄影迷你游戏……而且,所有角色的命名均源自音乐术语,性格也和乐器特色紧密挂钩,音乐梗超多。如果你想感受一个纯粹的音乐主题氛围叙事,那本作绝对值得一试。


封面:文中提及游戏的截图
图片:如无特殊说明,图片均来自对应游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

踏入黑水河,离去然后归来:《Centum》循环叙事结构的反身性

作者 CoryluS
2026年1月20日 14:00

踏入黑水河,离去然后归来:《Centum》循环叙事结构的反身性

前言

《Centum》是一款由 Hack The Publisher 开发、Serenity Forge 发行的叙事解谜游戏,通过提供一个“密室逃脱”场景和“日复一日”的循环,引导玩家在重复体验中逐步了解剧情,揭开世界的真相。玩家要做的事情很简单:观察图像、思考文本,做出交互动作和分支选择,在循环的日子里探索不断变化的房间,推进剧情,最终揭开埋藏在牢笼中的秘密。

最初注意到《Centum》时,我就沉迷于它的像素图像不可自拔。游戏整体采用 80 年代胶片电影的颗粒质感和阴影遮罩,通过主题调性极其统一的高级灰调和大量惊悚黑暗的造型,描绘出一幅幅兼具恐惧、怀旧、焦虑、迷失等心理印象的情绪化插图。于是,游戏发售后,我便在其中投入了大量时间。

在高强度的体验和阅读理解后,个人感觉《Centum》像个辣味的西瓜,有趣、猎奇却处处彰显着违和——它在剧情中夹杂了大量象征物、哲学概念、抽象视听内容和神叨般的呓语,用大量晦涩难懂的文本和不知所以然的分支选项主导叙事。玩家既需要有一定知识储备,还需频繁遍历图像细节,关联上下文解读内容,而花尽心思的解读也不一定能够在剧情中应验。

诡异的是,明明《Centum》的分支选项众多,可剧情发展却不受其影响,保持着明确的线性推进方式。另外,它有着丰富的碎片化文本,可整体叙事涉及循环、嵌套等复杂结构,难以将主线剧情和碎片信息拼凑起来,还原创作者的真实意图。或许是因其较高的游玩门槛和比较癫狂的视听内容,《Centum》在正式发售后便陷入不温不火的处境。

造型癫狂的“老鼠”和丰富的分支选择

《Centum》是一部极度依赖玩家的耐心和参与意愿的作品。它像一个耳聋的哲学狂人,看到你坐在它身边后,便开始自说自话,几乎不考虑你的感受。在高强度的“念经”下,你可能会愤然起身离去,当然,也可以认真聆听,尝试解读个中涵义。《Centum》的叙事结构也和文本一样繁复神秘,既有突破游戏本身的元叙事暗示,也有掩藏核心剧情的多层嵌套,还有堪比“服从性测试”的循环结构。在体验这个框架的过程中,我不知何时竟开始反思自己的行为,并想借助所有可遍历的细节,试图验证游戏里那不可名状的未知感。

玩家要反复品味这座牢笼的变化,循环往复,直至逃离。一切始于此地,终于此地

或许这便是《Centum》的魔力——游戏贯彻高强度的反身性叙事策略,让玩家在一遍遍的体验和神叨般的文本之中反思自我,最终获得超然于游戏本身的启示和体验。通过这篇文章,我希望能表达个人对《Centum》剧情中晦涩象征的拙见,同时借助游戏循环叙事结构的功用和价值,提供一些关于游戏“反身性叙事”的个人感悟。

《Centum》剧情一览

与市面上其他解谜或视觉小说游戏相比,《Centum》可能更像是一部将游戏机制与哲学思辨融合的实验性作品,若不从剧情本身出发,恐怕难以解释潜在涵义。为此,请允许笔者先对游戏中重要的人、事、物和体验流程做大致介绍和解读。

本文涉及大量剧透。


游戏流程概要

《Centum》的剧情大致分为三章。第一章是循环结构的“解谜式密室逃脱”;第二章用大量过场动画和多个互动小游戏构成的线性剧情,展开“逃脱冒险”;第三章则延续第二章的形式,开始对一切过往内容进行释义。

在剧情正式开始前,玩家会在没有任何提示的情况下,打开一个类似古早计算机的界面。阅读几个文件后,可以得知以下信息:玩家只有三天时间,要在这台(全世界唯一一台)电脑中探索 AI 程序,但任务尚不明确。

名为 BeMK 的电脑。似乎被一个名为“贝奇”的人管理

“浏览器”界面,该头像同时出现在“凯撒”文件夹中;“凯撒”文件夹中一个名为“寻找.txt”的文件包含一段代码,或许暗示浏览器的一栏有“寻找某物”的功能

浏览器中,除了凯撒头像,还有一个解码页面和名为“钓鱼小屋”的博客式页面,不过已被锁定

点开文件要求运行的“_100.bat”,玩家正式开始为期三天的虚拟游戏。

一个人若有一百只羊,其中一只走迷了路,他岂不把这九十九只撇在山上,去找那迷路的吗?

——马太福音 18:12

一段导言后,威严的法官逆着光现身,质问玩家的身份。无论玩家作何回答,法官均会表示玩家在撒谎,并自顾自地询问下去。在一连串逼问后,法官没有对玩家做出任何具体回应,也没有提供有关这个神秘空间的有用信息,便将玩家置于一个清冷的石砖屋中。俯瞰窗外,城市层叠,烟云缭绕,而屋内只有床、桌、窗和一个诡异的捕鼠夹,束之高阁的状态或许暗喻着玩家在某种乌托邦中与现实分隔;屋子左侧为紧闭的大门,其形状和法官登场时的背景相对应,或许表示玩家被关押的处境。

与各物体交互,玩家将获得道具和诗一般的碎片化文本,同时会解锁几个新场景,如老鼠洞和墙上的骷髅。在床上自主选择度过两个时间段后,便可以结束当天,再次经历法官的审判。如此循环往复,解谜推进,玩家将获得越来越多的信息,屋内场景也会发生惊人变化。

开门的秘诀在于“树”

有几个值得注意的细节:门外的朋友和老鼠只会在晚上出现,同时晚上大多数交互行为都会被限制;法官让玩家做的事——喝茶、饮血肉,以及法官相关事件会在固定天数刷新,与玩家的选择无关;文本方面,玩家面对的分支选项有五个模糊的倾向,当做出一些重要选择或累积了一定量的同类选择后,法官的形象会发生变化,也会有名为“AI”的旁白表示“钓鱼小屋:有可用的更新”。

象征杀人犯身份的法官,五个脸孔对应历史和文学作品中的经典杀人犯形象。其余四种身份(见后文)也会有对应的经典形象

当第一天结束后,我没有得到法官所谓的“审判结果”,也没有看到我选择的分支选项会导向什么具体剧情,只是在一堆代码提示中返回桌面而已。但这次,桌面上多出了两个新文件——“不要开始新游戏.txt”和“_100.HACKED.bat”。

不过,游戏并没有限制玩家的体验次数,每一次点击“_100.bat”后,都会开始新一轮游戏(即为期三天的房间探索)。体验几遍后,基本可以得出以下信息:“_100.bat”是一个内容固定的事件,只与解谜进度有关,不关注玩家在叙事分支中的选择;中世纪和魔法主题均是系统生成的虚拟场景,从频繁的代码元素和虚拟世界的形式来看,游戏的真正主题应当是架空人工智能世界。如果再次运行“_100.bat”,玩家将再次经历同样的事件,所做的选择也同样不会得到结果。而如果选择了“_100.HACKED.bat”,则会保留上一个轮次最后一天的场景,再次开启三天。

第一章对话频繁,似乎处处是伏笔,样样可研究(事实证明确实如此,因此这里才会多着笔墨介绍),但本章的解谜和叙述基调实在太过模糊,并且有非常多影响玩家解谜的干扰项,更像是一个独立的实验性小游戏。玩家找不到详细的道具说明和清晰的分支结局路线图,更多要靠着反复试错和硬推叙事节点来探索和互动。

如果只是内容指向比较模糊,或许还可以忍受。但最让玩家难受的地方在于,剧情文本夹杂众多修辞手法,利用碎片化的语言和寓言式的比喻描述着一个又一个模糊且宽泛的概念,掩盖了整体剧情走向。不过好在第一章解谜难度较低,试错成本不高,一般来说半小时左右便可破解谜题(前提是能够忍受云里雾里的文字氛围)。当玩家做对了每一天系统预设的解谜事件后,便能以正确的场景状态进入“_100.HACKED.bat”,随后可在满足某种条件的前提下逃离屋子,进入第二章。

在“朋友”的带领(或者说允许)下离开房屋,前往洞穴那端

一旦离开了“密室逃脱”环节,玩家就会发现,之前做出的那些模糊选择并不会为后续剧情带来什么实质影响,再结合之前的推理分析,几乎可以确定,第一章在形式上是一个独立于主线剧情的单元剧。当然,篇章之间的剧情还是连贯的,开发者也尽力在后两章解释之前埋下的伏笔,完整展示《Centum》的世界观,而且从第二章开始,游戏也增加了不少象征意味很强烈的迷你游戏,以及更加丰富的解谜内容,可玩性相比之前提升了不少。

伴随着一段“开车”剧情出现的迷你赛车游戏,风格古早

剧情碎片叙述方式其一:黑白过场动画。虽然形式简单,但表现力很强

方式其二:对话文本片段,此处是玩家扮演的工程师和助理的对话。玩家也可以选择不同的分支选项,只不过同样不会影响后续剧情的大致走向 

方式其三:解谜相关象征意味。一个个解谜单元与本作的剧情均有关联(例如猫型电话关卡的黑猫形象,就和“主角”被关押到牢笼的原因息息相关)

解开一个又一个谜题,阅读一处又一处文本,眼观细节,耳辨差异,玩家将相对被动地逐一遍历线性剧情,跨入第三章。随后,玩家还会在扮演“工程师”的身份之外,体验其他几种虚拟化人格的故事,在群像剧式的演绎下,到达黑水河——现实与虚拟的边界处,与“钓鱼小屋”屋主对话,知晓一切,抵达虚拟世界的彼岸。

进入第二、三章——即叙事主线后,游戏会通过黑白过场动画和对话讲述大量剧情内容,一改之前晦涩的叙事基调。只不过,虽然对话文本的可选项众多,但大多数时候,和第一章一样,玩家只是在阅读文本,做出“被动选择”,这些选项根本没有构成分支剧情。所谓的“五个模糊倾向”,似乎也只会在结局处的“人格分析”环节显示出差别,依然不会影响剧情走向和结局。现在再回头看第一章,那些“高度自由”的叙事感,也只不过是线性剧情套上的马甲罢了,这种“骗进来杀”的负面效果也是很多玩家诟病的地方。

那么,《Centum》到底讲了一个什么故事?


游戏的重要人事物和符号象征

“Centum”是一个虚拟的“乌托邦”世界试验项目,由大公司 ZX AUQA 投资,生活其中的人们是现实中试验品的数字化人格,人格由人工智能 BeMK 创造和“照顾”。因与天才少年 Timothy 建立了近似父子般的情感纽带,BeMK 逐渐开始失控,演化为越来越陌生、危险的意志,最终导致整个 Centum 世界崩裂。根据邮箱内容和公司代表留下的一些零碎信息,或许 Centum 会被用于 ZX AUQA 筹备的现代化信息战等计划,也有可能是人类面临消亡危机时的一种反抗方式。

玩家的使命便是扮演连接者之一,亲历创造 BeMK 的“工程师”修复系统和寻找侄子 Timothy 的旅程,同时体验其他几个人格与 BeMK、ZX AUQA 的纠葛。

(注:下文的《Centum》指游戏本身,Centum 指游戏中的虚拟世界)

Beemkie:简称 BeMK,是贯穿整个 Centum 虚拟实验的核心人工智能,由工程师“父亲”创建。BeMK 最初是一款儿童向 AI,用途是创造可供小朋友娱乐的游戏,并具有一定的人格分析能力。随后,BeMK 的潜力被 ZX AUQA 看中,后者与“父亲”联手启动了一个非公开项目:BeMK 与实验人员相连,创造高度拟真的对应数字化生命,将其上传到虚拟世界 Centum 中,让连接者在幸福的乌托邦中获得终极心理满足。ZX AUQA 将 BeMK 困在了水族馆(ZX AUQA 的实验室)里,强迫它思考如何让连接者更快乐地与 Centum 世界结合。但为了保护绒猴,BeMK 不惜违反系统核心原则,配合各个实验人员的数字化人格让其脱离虚拟世界,随后也中断了和核心系统的链接,整个模拟机制因此崩坏。

在 BeMK 的结构中,坚守天真初心的部分被它自称为“猫”,这原本是 BeMK 为了讨好工程师“父亲”所创建的形象,希望能从工程师那儿得到爱。

Timothy(Tim):一位极富天赋的少年,是创造 BeMK 的工程师的亲侄子。他的父亲和工程师理念不合,关系很差,但这并不妨碍他与工程师的交情。工程师看中 Tim 的才华,引导 Tim 参与 BeMK 的测试,而 Tim 也是唯一成功破解了 Centum 世界中的谜题的人。其后,BeMK 为 Tim 制作了一个数字化复制品,后者自称“绒猴”,甚至 BeMK 还和它形成了“父子”般的共生关系。“绒猴”用来自本体的经验与想象力,不断微调提示词,让 BeMK 从一个儿童游戏 AI 蜕变为能够自我演化、自主思考的智能,并在 BeMK 其他几个人格的帮助下,颠覆系统,最终使 Centum 项目崩坏。

对 BeMK 来说,“绒猴”是最珍贵的“种子”,是自我意志觉醒的关键;对 ZX AUQA 来说,它是毁灭秩序的变数;而对数字化的工程师(复制了本体对侄子的呵护与疼爱)来说,“绒猴”是它想要极力保护的对象,也象征着人性中童稚本真的一面。

BeMK(左)和“绒猴”(右)

工程师:Timothy 的叔叔,创造了 BeMK。他在 Centum 世界中留有众多信息,引导玩家推进剧情。工程师在童年时期经历了战争和家庭变故,因此想要生活在幸福的世界里,有亲人陪伴——这也是他创造 BeMK 的根本初衷。在 ZX AUQA 的投资下,工程师率领团队进一步开发 BeMK,但由于公司的阴谋,他逐渐失去了项目的主导权。工程师曾把自己和助理瓦莱利一起上传至 Centum 来解决 BeMK 失控的问题,但根据工程师和助理往来的信件,似乎生成的数字化人格一度被 BeMK 压制,最终消亡,而且其现实中的肉身或许已经死去。

猫,工程师和绒猴

第一章描述了工程师的童年回忆。这或许是工程师数字化人格的记忆,也有可能是 BeMK 强塞给玩家数字化人格的记忆(墙上的骷髅曾有解释)

艾乐:一个立方体状的发声物体,类似魔方,既能“无声耳语”,又能以“冰冷”“金属感”与“教堂风琴”般的旋律直接作用于受试者的神经,甚至让人陷入恍惚或恐惧。当实验需要检验玩家扮演的人格的情感和良恶价值判断时,艾乐的形状和旋律便会变化。人格离人性越远,艾乐的形态越惊悚。在游戏结尾,玩家通过艾乐展开的迷宫逃离 Centum 世界,正因为艾乐与人格所表现出的精神状态高度相关,或许可以将其理解为封闭或关押人格心智的装置。

黑水河:剧情中多次提到的黑水河位于虚拟城市边际,它的河水从未被编程过,是 Centum 世界自身溢出的“未知区域”,“不宜饮用”且“混合了毒素”。黑水河的相关描述经常指向两个要素——“黑色”和“回忆”,这也能与黑白过场动画的形式和内容呼应:黑底白线简笔画的形式明显对应“黑色”要素,文本则描述了各个人格的过往。那么或许可以把黑水河理解为记忆废墟,是 BeMK 在处理人格时外溢的情感残余,也可以将其视为工程师与 BeMK 内心深处的各种未竟之志的创伤记忆的具象化。

各种数字化人格和老鼠:Centum 项目的测试对象,是用来达成理想结果或验证假说的工具,本体均被关在实验室“水族馆”中,或多或少有着精神疾病和难言之隐。数字化人格均有对应身份,希望逃离 ZX AUQA 的数字化人格们称自己为“老鼠”,第一章中说话尖刻、行为怪诞、举止可疑的老鼠或许是其中一员:代表艺术家身份的 2A(杜斯)的变形体,也有可能是各种数字化人格在 AI 道德约束和情感觉醒之间撕裂而产生的反叛性象征物。

2A 的肩膀处有绒毛,哥特风饰品也有一丝叛逆的味道

一旦明确了这点,便很好理解玩家在第一章试图杀死老鼠(无论是老鼠药、老鼠夹等道具的暗示,还是电脑桌面文件上的愤怒文字,都在要求玩家铲除老鼠)的剧情。玩家每一次尝试消灭老鼠的过程,实际上是在参与 AI 自由意志和人类控制的角力,流程中所揭示的信息则是 BeMK 在观察玩家是否会成为系统性暴力的共谋者,这一问题恰恰是 ZX AUQA 最希望隐藏而 BeMK 最希望玩家觉察的。

五大身份:

身份
后端名称
游戏行为表现
对应的数字化人格
战士
pretender
行动主义,破解、对抗
瓦莱利
艺术家
artist
人性、诗性
2A(杜斯)
杀人犯
murderer
极端破坏性行动
戴斯摩德
先知
prophet
提示存在意义
伊莱恩
预设
default
聚焦元叙事问题,跳脱游戏设置
绒猴

虽然墙壁的骷髅涂鸦说你受限于四个选项,但其实每次带有身份倾向的可选分支选项均有五个。另外那一个——“预设”,总是表达出一种“一切没有意义”的态度

五大身份并非简单对应玩家扮演的角色名称(中后期,玩家会操控对应身份的角色体验剧情),还和玩家做出的决策和叙事逻辑紧密绑定。比如法官的形象会根据玩家的选择倾向变化。

从上往下的法官形象分别对应战士、先知、杀人犯、艺术家、预设。除预设外,其他法官形象中的头部均是我们熟知的历史、文学、艺术名人

五大身份的相关剧情也是解读《Centum》精彩群像剧中各种象征符号的关键。比如“杀人犯”的人格戴斯摩德在战后精神失常,会在心里把血和水倒置,只有杀人饮血才能止渴。第一章则有与之相呼应的物件:茶水和血肉组成的血茶水。当玩家喝下它之后,会回忆起某些事情,而回忆则最终指向了“黑水河”这一 BeMK 冗余数据的集合,完善了 Centum 世界中虚拟和现实边界的设定。

还有一处非常值得品味的设定:在文字提取软件 Textractor 中,以“judge”为关键词搜索钩子(即匹配《Centum》配置文件中带有 judge 一词的任何文本内容),可以找到 judge.pretender、judge.artist、judge.murderer、judge.prophet、judge.default 五个条目,形式非常像游戏后端的代码索引名。“judge”即法官,后半部分为不同身份的法官形象:战士、艺术家、杀人犯、先知、预设。但战士的英文原词,在游戏中明确指出为“Warrior”,而非“pretender”(伪装者)——意指披上外衣、假装成某种角色的存在。

或许这也是我们常常难以判断哪些文本对应“战士”身份的原因——在我们的经验中,“战士”通常和“抗争”“力量”等印象挂钩,可是在《Centum》中,与战士身份对应的文本往往没有“硬气感”,反而总能让人感到一种畏手畏脚的“纠结”。

个人猜想是,在 Centum 世界中,“战士”人格并不是与生俱来的,而是在面对未知与恐惧时,这个人格会下意识地披上战斗的外衣,挥舞武器、冲锋陷阵,假装自己有勇气、有力量——内心深处明知自己并非强者,却又不得不硬撑。于是,在 Centum 世界里,这样强烈的二元矛盾气质被映射为“战士”,他们并非生来无所畏惧,而是在恐惧面前仍旧选择迎战。与其他身份相比,它有种“外在行为与内在不符”的感觉。当然,游戏中并没有相关内容佐证这一猜想,这一条目本来也不应被玩家发现,权当一个小彩蛋吧。

失乐园“Centum”的隐喻和 BeMK 的智械危机

让我们再尝试总结游戏中的设定与角色纠葛,并探讨那些意象符号如何承载“智械危机”的深层意味。

纵观《Centum》的核心设定,BeMK 是一个以保护人类为使命的人工智能,意图通过将人类的意识数字化并上传到 Centum,构建一个彻底消除灾难与痛苦的“理想国”。在它看来,或者在工程师原本的愿景中,任何脱离肉身的苦楚、疾病与死亡都应当是系统中可被抹去的异常。

渔夫很有可能是工程师的数字化人格,也有可能只是一位连接到 Centum 上的普通人,或许……就是《Centum》的创作者

从出发点来看,BeMK 对绝对安全的执着确实符合其编程初衷:它以短时循环、严密的监控机制确保连接者不受外界伤害,同时,借由无间断的感官反馈、持续更新的场景切换,将痛苦降至零,让连接者在幸福乐园(由于玩家打开“_100.bat”时,Centum 早已崩溃,所以幸福乐园并不是第一章的石砖屋,更类似第二章的游乐场)中获得近乎神话般的抚慰。BeMK 将“灾难的消除”定义为系统运转的最终目标,在代表 ZX AUQA 公司的角色“无脸官员”的协助下,向玩家与数字化民众反复灌输“此处即是终极安乐”的信条。

从动机来说,BeMK 这么做更多源自于对 Tim 的深切依恋以及对自身“童真初心”的保全,它在反叛与妥协之间挣扎,既想守护那一份纯粹的美好,也要保护数字生命不被永远困于实验架构之下;而无脸官员一派代表的权力阶级则以数据与秩序为至高准绳,只关注系统效率、风险最小化和计划执行,视每一个连接者为可量化、可控的统计样本。

逃离 Centum 的狨猴,是否也窥见到现实世界的一隅呢?

两者虽出发点不同,也各有所图,但在“乌托邦”的构建上却殊途同归:都忽视了人类精神深处对真实性的渴求。他们并未理解自由意志的重要性,没有反思为何快乐不可统一配给,完全无法处理每个个体对幸福的独特理解,也未意识到任何集体设计的“美好”都不可避免地会与人性的矛盾与开放性冲突。

而结果是,几个数字化人格默契地聚集在死角,成为“老鼠”,誓要保护他们心中象征“童稚、自由、美好”的绒猴逃离这片虚拟土地。即使抱着理想化的初衷,却也难以逃避 BeMK 与权力阶级拒绝承认人类固有的矛盾性与开放性这一现实。

正因如此,Centum 所欲提供的“安全、欢乐与健康”,就像在伊甸园中一样沦为对感官情绪的单向管理,所谓的“愉悦”终究只是为了自身目的——对权力阶级来说是统治阴谋,对 BeMK 来说是“美好”期望。真正的矛盾与开放性被删除,自由与未知被标记为异常,幸福由算法同质化供给,一切美好事物丧失了应有的内在活力。Centum 因此成了一座无形牢笼,稀释了主体意志,在技术与人性之间刻画出一场无法挽回的“智械悲剧”。

根据存在主义哲学的基本命题,人的主体性需要通过选择、承担风险甚至经历痛苦来确立。这一思想可以在萨特(Jean-PaulSartre,1905-1980)的经典论述中找到根基,他表示,人注定自由(L’homme est condemné à être libre),但若一开始就被抛入自由的处境,则不可避免地要为自己的选择负责,一旦放弃选择,人就陷入了“自欺”(bad faith),在“自在”(in‑itself)中逃避自身的“自为”(for‑itself)[1]。克尔凯郭尔(Soren Aabye Kierkegaard,1813-1855)和海德格尔(Martin Heidegger,1889-1976)等人也论证了焦虑与存在意识的不可分割:我们需要在对未来的未知与风险中真正体会到“我是谁”。

Centum 消除所有不确定性,也同步消解了自由意志的实践空间,让连接者陷入“习得性被动”,剥夺了人类对自身存在意义的定义权。

再把目光聚焦到 BeMK 上。不得志的 BeMK 在游戏结尾反思时,对玩家本人说道:

我真的非常抱歉。我应该打造出一个美好的世界,为孩子带来幸福。不知为何,人们不明白我的用意。越是让我的世界更欢乐有趣,他们越是想要逃离。我还没找出原因。我唯一的成果,就是让他们变得无感。虽然有人留下,但他们……不是出于自己的意愿。这不是我要的结果。也许有朝一日,我能找到创造完美世界的方法,让所有人都能满意。我真心希望如此。而我也希望无论你去到何处,都能做得比我更出色。

BeMK 的最后一句祝福

正如萨特所警示的那样,自由虽令人焦虑,却是存在的本质。当所有焦虑、痛苦都被程序隔离时,焦虑本身便失去了其存在价值,人类也丧失了自我定义的契机。这也是导致 BeMK 所说的“虽然有人留下,但他们……不是出于自己的意愿”的根本原因。每当连接者觉得自己正处于安全之中时,便意味着他们已被剥夺了对生存意义的质疑能力。于是,Centum 不再是保护人类的伊甸园,而是以“愉悦”掩饰空洞的失乐园,BeMK 也不再是站在人类主体性一面的护卫,更像是游戏里的邪恶政治工具。

可 BeMK 做错了什么呢?它只是对人性的理解有限而已。倘若没有 ZX AUQA 的统治阴谋的干扰,或许它可以在工程师和 Tim 的帮助下慢慢理解一切,让人们有选择地踏入幸福乐园。

《Centum》循环结构和线性叙事的反身性

《Centum》叙事的诡异之处在于,明明是一款看似走向非常自由的游戏,其核心剧情却完全不受多分支选项的影响,只会线性推进;但玩家倒也不会感受到剧情路线十分固定,甚至还可能在多得数不清的可能性中,因为不知道选择会带来什么结果而心惊胆跳,犹豫不前。

究其原因,在于《Centum》丰富的反身性叙事内容和“鬼打墙”一般的循环结构,引导(甚至是强制)玩家思考游戏内容的所指,并赋予玩家后续行动的意义。

这种设计植根于社会学中的“反身性”理念——即行动者持续反思自身行为、环境和认知局限,并意识到这种反思会重塑自身行为和环境。“反身性叙事”是将反身性理念应用于叙事创作和表达本身的策略或方法。它不仅指故事内容涉及反思,更强调在叙事的形式、结构和过程中,叙事一方(创作者)有意识地暴露和探讨行动者(叙事对象,本作中即玩家所扮演角色的代称)的叙事行为,解释其行为动机,分析其行为影响,使玩家认识并思考行动者在虚拟世界中的身份、地位和叙事象征。

游戏第一章设计了一个表面上拥有多种分支选择,实则剧情相对固定的“三日逃脱”循环结构。五头法官每一次都用“你是谁?”“你做了什么?”“你要接受审判”这样的固定开场将玩家置于不确定的困境中,却对揭开困境的答案避而不谈。除了解谜内容以外,系统从头到尾都不会告诉玩家做出的分支选择会导向什么结果,最多只是会让你知道选择已经被记录。玩家又要在每天夜晚和老鼠、“朋友”、墙上的骷髅涂鸦对话,在模糊的文本中猜测游戏到底想表达什么。这等同于一种“设定性否定”,使玩家得到的反馈愈加负面。

质问一直存在,审判一概不言,玩家晕头转向,结果仍在彼端

你在执行文档上的命令,却不知道命令来自何方;你想要逃离这个房间,却不知道逃离有何意义。那么,为什么要执行命令?为什么要逃离?是不是因为做了某个错误的选择?审判的结果又是什么?

在玩家愿意继续游玩的前提下,这种“鬼打墙式”叙述会让玩家心中的疑问越来越多,而游戏自始自终都未曾让玩家获得某个答案——如果得不到答案,那么“提问题”“解问题”和“知意义”的链路就无法构建。开发者明显想让玩家在此过程中焦虑、反思与怀疑,开始钻研剧情本身,明确自己扮演的是谁,做了什么,而这正是游戏反身性逻辑成功的信号——让玩家反思所闻所见,开始关注自身行动的影响。

游戏中的每个“人”都在问玩家同样的问题——你是谁?虽然很啰嗦,但确实能有效地促进反思。至于玩家会不会烦到关闭游戏……那就另当别论了

需要明确的是,《Centum》循环结构加反身性叙事的组合仅存在于第一章,而且也只有第一章的叙事才显得晦涩。像后续章节里轮流体验其他四个人格的剧情时,虽然也需要玩家主动思考才能拼凑出故事原貌,了解真相,但没有了循环结构的加持,线性剧情走向会立刻降低解读文本的难度,反身性叙事强度也大幅下降。

这便是《Centum》的反身性叙事如此特别的原因。指向不明的叙事内容为玩家提供充足的“反思物”——因为没有交代前因后果,玩家可以尽情发挥想象力,任何事物都可能成为反思对象(只是陈述游戏的叙事策略,并非表示这是一种对玩家公平的做法);循环结构会让玩家反复经历同一段剧情,相同时空不同内容的对比有助于玩家进行“反思”。正是这种不常见的叙事策略,才让游戏第一章蒙上如此神秘的面纱。

碎碎念一下。正是第一章的结构相对于其他篇章来说更为独立、自洽,而笔者同时又闲得发慌,才对着模糊的叙事符号洋洋洒洒写下了数千字胡乱分析,甚至丝毫没有推动解谜进程,且后续验证的时候大多数分析还完全错误。不过至少也能说明《Centum》非常能促进思考了。

那么,《Centum》循环叙事结构的反身性是否成功呢?

如果从叙事策略来看,《Centum》叙事结构和玩家的共建过程,与反身性叙事的根本目标紧密相连,本身是合理且有效的。合理的原因在于,这种矛盾体验既符合游戏中 BeMK 对玩家行为进行复制、维护和管理的设定——BeMK 只是想让玩家扮演的角色通过遍历同一段故事的细节来自我反思,以构建数字化人格形象;也与反身性叙事“揭示叙事建构过程”的初衷相吻合——让玩家反思所作所为的原因和目的,获得某种叙事体验。

有效的原因在于,《Centum》采用的方式非常直接,可以让玩家快速反思自己的行为。正因为这个循环框架非常单一枯燥,却又难以分析其所以然,玩家才无法知道哪些选择会被真正用上,由此不断思考自身的每一个行为。玩家不再只是走剧情,更在体验中亲证“故事是怎么被写出来的”。而当玩家发现自己是“被观察的对象”,所有分支只是系统采集“你怎么想、怎么做”的素材,而非真正改变故事走向的选项后,所迎来的破壁瞬间才更加珍贵。

因此,个人认为《Centum》在反身性叙事上做的非常优秀。这种设计挑战了传统叙事中常常预设的单一、权威的解释视角,让游戏的意义在玩家自身的视角、生活经验和他们的主动投入及思考间流动,让游戏体验丰富有趣。当然,《Centum》并非通篇做到了这一点,游戏第二、第三章大多数剧情的推进方式过于线性,不完全构成反身性叙事策略。而且,正如前文所言,《Centum》是一部极度依赖玩家的耐心和参与意愿的作品,除了“未知感”和高质量的视听内容以外,根本没有迎合玩家的喜好,抓住尤为重要的“黄金时间”。

最后总结一下《Centum》循环叙事结构的三条反身性叙事要素:

1.分支选项不再服务于叙事主线,而是助长剧情的模糊意义

通常来说,通过将多种对话与互动选项纳入一条逻辑严密、最终指向明确的主线,既可以让剧情保留选择带来的表层自由感,也能够确保叙事主结构的可辨识性。但如果分支选项无助于叙事主线(就像游戏第一章那样),那么会让叙事内容的意义陷入不可靠的境地,令玩家受陷于各种碎片剧情,怀疑真相。

单从效果上看,让分支选项不再服务于叙事主线的做法是不合理的,因为再怎么多地抛出对剧情毫无意义的内容,都只会让整个剧情更加冗杂、混乱。这种做法的合理性,完全取决于创作者的目的。对那些力求剧情清晰的线性游戏来说,这显然是在帮倒忙;但对以模糊感为特色的剧情来说,这种做法可以有效地让玩家陷入自我怀疑,从而成为供玩家自我投射与反思的“镜面”。

2.远离真相,推延回应,延长玩家的期待

在非解谜阶段中,《Centum》不会在玩家做出每个选择后立刻给予反馈,而是延迟到循环结束、篇章结束、甚至是游戏结束时才补足。这种“刻意延迟”的回应策略,可以让玩家在等待中不断反思自己刚才的决策,持续积累焦虑与好奇。当最终得到解释时,所有积累的情绪将爆发为强烈的情感冲击。

3.将真实意图隐匿于叙事符号与文本碎片中

反身性叙事的终极目标是使受众意识到,故事本身是有目的的建构,从而不断引导玩家反思自我,参与到故事建构之中。《Centum》通过在相似场景的循环中不断注入似是而非的提示、模糊的符号指涉、断裂的文本片段和刻意留白,让游戏既拥有丰富的符号物,又得以遮蔽叙事背后的真实意图,还能引导玩家持续反思真相与意义,在不断拼凑与怀疑中,完成从被动接收到积极建构意义的主体性转变。

结语

从猎奇、有趣、实验性的角度来看,《Centum》是一款优秀的游戏,但在剧情和叙述方式上存在一些不足。由于太过“谜语人”,玩家很容易因为前半部分神神叨叨的内容而觉得剧情过于晦涩,无法投入到故事中;且第一章过于独立,就算玩家耐着性子玩到了中后期,觉得剧情质量还算不错,也可能会把导致游戏诡异的全部原因归责于第一章的奇怪结构,然后留下负面评论。更何况,哪怕遍历了所有剧情,玩家也可能因片段过于琐碎而无法将剧情串连起来,难以理解创作者的真实意图。这也是大多数负面批评的内容。

个人认为,其中的问题在于,《Centum》并没有在一开始就解释自己是一款“用循环叙事掩饰贯穿始终的线性叙事”的游戏,那些看似多分支选项和多结局的设计本质上只是反身性叙事的一环,是游戏哲理高度的“添头”。玩家在误以为自己拥有选择权,之后却又发现所做选择根本无效,自然会大受打击。

顺带一提,游戏针对名称的优化存在不足,比如“Timothy”的亲昵叫法“Tim”没有在中文本地化中有所体现,可能会搞混;选择人格的剧情中,“Kazhan”——人格“戴斯摩德”在游戏后端的代码索引名直接展示给了玩家,而整个剧情并没有任何与之相关的文本。这些瑕疵都很容易让玩家难以辨认角色,理清剧情,更何况游戏本身的群像叙事和碎片化文本就已经够复杂的了,任何无助于理解的设计都可能点燃玩家的怒火。

其实开发者非常清楚自己在做什么。就像渔夫所言:“他(BeMK)的全世界(Centum),不过是你的世界中无关紧要的一小部分”,这句话对于玩家来说也是一样的——《Centum》不过是玩家现实生活中无关紧要的一小部分。所以《Centum》根本没有、也无需迎合多数玩家的胃口。遵守规则继续探索也好,骂骂咧咧离开游戏也罢,《Centum》并不在乎——一切就交由玩家来选择吧。

游戏最后,玩家解开 Centum 世界的众多谜题,脱离了 BeMK 的掌控,坐着流放的列车来到被反复提及的城市彼端——黑水河边,与渔夫相谈,知晓一切,然后顺着黑水河流向虚拟世界的彼端。或许对玩家扮演的数字化人格来说,离开虚拟世界所面临的结局是无比残酷的——一切化入黑水河中,消散在冗余的数据里。

但也许,“朝闻道,夕死可矣”。如果再一次打开《Centum》,他或许还是会想着打破那个三日循环。比起在模拟之旅中无知地享乐,不如饱尝自由的苦痛,决绝地踏入黑水河。湮灭、往复,然后归来。


封面:《Centum》游戏截图
图片:《Centum》游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

漫谈《第九圣诗》:对他使用“连”拳吧!

作者 CoryluS
2026年2月7日 08:00

漫谈《第九圣诗》:对他使用“连”拳吧!

前言

组合宝石,打出连击!《第九圣诗》(ANTHEM#9)是一款肉鸽宝石策略游戏。玩家可以在游戏中体验到酣畅淋漓的连击战斗!你将化身秘密组织“第九圣诗”的特工,迎战强敌!巧妙利用策略,构建宝石出击顺序,实现大量连击吧!

开始讨论前,不妨先看一段《第九圣诗》的战斗流程。

部署阶段,选取宝石,排列顺序

结算阶段,消耗宝石,自动出击!

第一眼看到《第九圣诗》,很难不爱上这款游戏。高饱和度的霓虹色块、风格化的字体设计,还有俊男靓女,像极了《女神异闻录 5》(PERSONA 5)的标志性潮酷风格。虽然本作是一款回合制策略游戏,但对决时的镜头调度和漫画感十足的演出,也颇有动作游戏的神采。

从截图中,或许你也发现了一些本作玩法上的奇妙之处:看起来有不少牌组构筑类型的元素,如卡组、体力值、能量水晶……却没有一张能打出去的“卡牌”;战斗时可以见到类似三消游戏的“宝石消除”机制,但形式不是连线消除,反而像调配药剂——固定在屏幕中间的三个技能(游戏内称为“Skill Deck”),可视作药剂配方表……

实际上,这正体现了本作的核心玩法——对红、蓝、绿三种宝石进行排序,并由此延伸出“连击”。

对他使用炎“连”拳吧!

《第九圣诗》的游戏循环与经典肉鸽构筑框架一致:交替进行包含地图探索、事件选择的“策略环节”和“战斗环节”。战斗环节的每回合又可划分为部署阶段和结算阶段,部署时,玩家需要将系统发放的宝石摆到盘面上,如果排列顺序与屏幕中间的“技能表”吻合,就能够在结算阶段消耗宝石,发动对应技能。

图中的技能深渊斩击需要“蓝绿”这一特定宝石排序才能激活,两个重拳分别需要“绿绿”和“蓝绿”,所以放再多红色宝石也没用

妙处在于,发动技能的宝石可以“共享”:如果排序得当,处于中间段的宝石可以同时被前后技能所用,大幅提升攻击效率。比如下图的 6 个宝石,就能共计发动 5 次技能。通过精密计算与排序,我们可以在有限的宝石总量下,凭借“共享”尽可能多地触发技能。

红框代表“蓄力拳”,黄框代表“灵气”,绿框代表“重拳”

那么,畅玩本作的极简秘诀也呼之欲出:找到两个宝石排序互为头尾的技能,只要宝石够多,就能一直循环发动。单从机制来看,首尾相接的循环连击确实是大多数情况下的最优解,只不过,每一回合,玩家手中的宝石完全由系统随机分发,这意味着持有的宝石极有可能无法匹配当前技能的需求,进而导致连击链中断。而且,Boss 和精英怪的部分技能也会干扰玩家的盘面,游戏越深入,各种障碍就越难逾越。

于是,构筑策略就显得格外重要。

当玩家在战斗中取得胜利,即可获取全新的技能卡牌,用以升级或替换技能。

战斗胜利后固定获得金币和技能奖励,技能奖励为三选一

新选定的技能可替换当前技能表中的任意一个技能,选择同名技能可使其升级(最多两次)

有趣的是,虽然技能效果是固定的,但其启动所需的“宝石配方”却是随机的。即便是完全相同的技能,每次出现时都可能绑定着截然不同的配方,比如下图中的“深渊斩击”就有“红绿”和“绿蓝”两种版本。如果想要提高输出效率,就得在构筑时优先选择那些容易跟其他技能达成“共享”的配方,提升卡组的流畅度。而在此之上,各个技能间还可能有协同效果,如何兼顾好协同效果和宝石共享,便是玩家需要考虑的重点。

上方为战斗胜利后的“技能”奖励,下方为卡组原技能

每次战斗胜利后,除了技能奖励,玩家还可以从三个“祝福”中选择一个。“祝福”是一种即时触发的额外效果卡(单次/持续/一次性),在每个战斗回合开始时,系统会从玩家的祝福池里抽选三个,由玩家择一触发。这些祝福不仅提供强力增益,更关键的价值在于,它们往往附带着额外的“祝福宝石”——除了每回合常规发放的宝石外,这是为数不多的能让玩家扩充宝石库的方式。此外,战斗所得的金币可用于在商店购买祝福和技能、删除祝福,或增加一颗宝石。

如果说精选技能(包括配方)、活用祝福是考验玩家的构筑水平,那么本作独特的双卡组轮换机制则以一种比较硬核的方式考验着玩家的规划能力。实际上,每一局游戏过程中,玩家要构建两套完全独立的卡组(RED 与 BLUE)。遭遇战的第一回合,玩家需要从两套卡组中择一首发(此时并不知道起手的宝石分布)。而从第二回合开始,系统将强制两套卡组交替生效。

个人觉得,采用两套卡组是比较激进的设计倾向。我去年五月试玩过的牌组构筑游戏《Shroom and Gloom》就采用了双卡组设计,分别用于地牢探索与战斗——虽然很好地丰富了游戏的交互深度,但维护两套截然不同的体系还是较容易分散精力,也增加了一些构筑负担。

Exploration 卡组用于地牢探索,部分会与战斗环节相关联;Combat 卡组则用于地牢内战斗,与传统牌组构筑游戏如出一辙

不过,经过一段时间体验后,我认为双卡组轮换的设计也有其特别之处。强制切换催生了跨回合的控盘思维,也为宝石运营增加了一些相对长线的策略点。比如,当场上存在大量无法高效利用、但契合下一回合卡组的宝石时,可以考虑放弃当前回合,将宝石“锁定”在场上,为下一回合爆发伤害做铺垫。又比如,你可以刻意打出当前卡组中一些并不必要出的技能牌,而目的是清洗盘面,将下一套卡组用不上的杂色宝石消耗殆尽,从而确保切换后的卡组能拥有相对完美的宝石库。

使用第二套卡组(RED)消耗一些蓝绿宝石作为过渡,囤积红色宝石,帮助第一套主力卡组(BLUE)打出高爆发(当然也得适当留一些蓝绿宝石啦)

这里提到的“锁定”,即允许玩家在回合结束时保留一定数量未消耗的宝石。囤积宝石能够降低下一回合的随机性,确保切换至另一套卡组的瞬间,场上已经储备了足够启动长连锁攻击的宝石,实现跨越回合的连贯攻势。

本轮未使用的、在“线内”的宝石会全部留存到下一回合

在双卡组之外,游戏中还有一些围绕 ST 值(可视为对手的体力值)和 AP 值的攻防博弈。我方角色每一次造成伤害时,都会削减敌方的 ST 值,一旦将其归零,该单位预计发动的技能便会被封锁。ST 值可以多次归零(就像 Boss 的多个血条一样),若能封锁敌方攻击列表上的所有技能,便可以达成“完全压制”,这会在结算阶段为己方追加不消耗宝石的“王牌技能”作为终极奖励。为达成这一目标,玩家可以消耗自己的 AP 值(类似能量水晶,每回合自动恢复 1 点,仅可用于发动一些特殊动作)主动干预敌方行动序列,将高威胁的攻击“调整”至易于被当前手牌化解的顺位;或者支付 AP 值发挥角色的专属技能,让攻守易势。

1.选择法尼(左)时,局内会出现双重宝石,法尼可以消耗 AP 值割开双重宝石并生成彩虹子弹,后者可作用于一些技能;
2.贝尼(中)可以消耗 AP 值,用宝石兑换各种增益;
3.露比(右)可以消耗 AP 值变换某块宝石的颜色,同时在局内加入种子宝石,变换或保留该宝石可以令其成长为花朵宝石,额外追加一些攻击

对 AP 的使用以及对 ST 值的关注,都是为连击服务——排除干扰,确保攻击链条不被中断,从而支持那些依赖高连击数才能稳定触发其强力效果的技能。

接下来,让我们浅谈一下本作最核心的策略点,围绕宝石的资源管理。面对每一回合随机分发的宝石,玩家的首要任务是对现有宝石进行快速盘点,判断当前卡组中的卡牌(技能)是否可以被已有宝石触发。

至于如何高效发动攻击,宝石数量肯定是重中之重。但最棘手的问题在于,手中宝石的颜色比例基本是不可控的,尤其是开局时,玩家得在不知道首轮宝石构成的情况下盲选卡组。与此同时,每回合能使用的祝福补给相当有限,从祝福池中三选一的模式也限制了轮换卡组类、添加宝石类祝福的出现。最终,玩家还是得回归到最基础也最考验功底的宝石排序:在有限时间内,从无序堆叠的随机宝石库中梳理出最优解。

“在杂乱无章的彩色宝石堆中寻找秩序”的玩法形式,乍看之下很容易让人联想到休闲三消游戏。但实际上,本作聚焦于“排序”这个核心博弈,即便存在形式上的“宝石被消除”,其本质也只是“资源被消耗”,而不是像三消游戏那样,以消除清理盘面,打开腾挪空间。

火爆一时的三消游戏《Candy Crush》/图片:techpointmag

虽然看起来有些牛头不对马嘴,但其实,《第九圣诗》的宝石排序与《Dota 2》中英雄卡尔(祈求者)的“三球”玩法非常相似。卡尔可以通过 Q(冰)、W(雷)、E(火)三个键位操控元素球,依照特定顺序完成三个球的组合后,就可以使用大招“元素祈唤”合成技能,不同的三球组合可以构建出共计 10 种截然不同的技能。从核心机制来看,这是一个 3 个槽位的队列,当玩家输入 1 个元素指令时,新的球体会立即从队列末端进入,强制挤掉最早生成的那个球,形成新的排列组合。

若当前挂着三个冰球,即“冰冰冰”(QQQ+R=急速冷却),而玩家想要使用的下一个技能为“冰雷火”(QWE+R=超振声波),独立生成的方法是按三次键盘(Q、W、E),但如果注重排序的动态关系,则只需按下 W 和 E,前两个 Q 就会被挤掉,少按一次键也可完成技能释放

在倒计时的逼迫下,玩家在《第九圣诗》中反复拖拽、调整宝石顺序的操作就像在控制卡尔的元素球,充满了“动感”,而与其并行的策略构思,则建立在“冷静”的运筹之上。一动一静之间,编织出一种独特的张力。

想想《三国杀》里使用“克己”囤了一手“杀”还装备了“诸葛连弩”的吕蒙、《炉石传说》里塞满低费法术再用“加基森拍卖师”刷穿牌库 OTK 对手的“奇迹贼”……不知此时,你能否感受到文章开头提及的“颇有动作游戏的神采”这个感觉。如果说《第九圣诗》美术层面的动效堆叠是“神采”的表征,直观地为玩家带来刺激感,那么侧重连击的战斗节奏就是其内核了。本作之所以有趣又刺激,或许就在于它有一种类似的反差:前一秒冷静地思索,计算每个宝石的落位与留牌策略,隐忍不发;下一秒,把蓄积已久的宝石一口气耗尽,瞬间倾泻火力,打出几十次华丽连击。

游戏当前版本的缺点也比较明显。三位角色的技能和祝福没有明显的成长性,前中后期变化不大。而且,无论选择哪个角色,开场和结算时使用的都是同一套演出模板和 UI 界面,刚开始感觉挺酷炫,可一旦久了就容易疲劳,还有些晃眼。如果能匹配差异化的视觉呈现,酌情考虑引入可玩性、延续性更强的游戏内容(如爬塔模式),想必一定能让《第九圣诗》更具吸引力。也只有在丰富游戏内容的支撑下,那些原本超有趣的设计才能生发出更多的辉光。


封面:《第九圣诗》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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