在這樣的趨勢下,優化的角色也有所不同。早期的數位分析工具通常是在問題發生後才進行診斷,例如發現異常率上升或轉換率下降,再由工程團隊追查原因。但近兩年越來越多企業導入 AI 驅動的預測式分析系統,透過即時行為數據辨識潛在問題,提前調整流程。優化不再只是修復 Bug 或縮短載入時間,而是主動管理使用者的情緒與感受。
例如,當玩家在某個關卡連續失敗多次、操作間隔逐漸拉長,系統可能判斷其挫折感正在上升。在這種情況下,Vector AI 會調整廣告投放策略,減少干擾玩家的插播廣告,優先維持遊戲體驗與留存率。相反地,當玩家處於較放鬆或等待的情境,例如完成任務後的過場時間,系統才會安排更合適的廣告曝光。透過這種動態調整,廣告收益與玩家體驗之間取得新的平衡。
Unity 的策略顯示,未來廣告技術的競爭焦點,將從單純的精準投放,轉向對使用者情緒與行為的即時理解。當 AI 能夠即時理解使用者情緒並調整服務流程,App 將逐漸從靜態工具演變為動態服務平台。誰能讓使用者在每一次互動中感到順暢與被理解,誰就更有機會在這場體驗競爭中勝出。
過去,零售門市的營運判斷多半依賴直覺與經驗。商場管理者會透過人流計數器、抽樣觀察或租戶回報,試圖理解顧客動線與消費行為;如今,越來越多零售商開始把目光投向另一種資料來源:顧客手機所發出的 WiFi 訊號。透過分析這些訊號,門市得以建立類似「線下版 Google Analytics」的數據系統,讓原本難以量化的顧客行為變得可被觀察、分析與優化。
而在 Azoma 的幫助下,品牌業者現在只需要將產品的所有資訊,一次匯入到 AMP 平台,系統就會自動把資訊推送到所有目標網站,並且同時包含針對 AI 代理進行最佳化的頁面,使 AI 未來推薦商品時,有能力直接引用商家所提供的精確資訊。
AI 取代電商平台,產生推理黑箱
綜觀目前的 AI 代理電商環境,類似於 Azoma AMP 的技術並非首次出現。
包含 OpenAI 的 ACP 與 Google 的 UCP,這些協議雖然都可以促進 AI 代理發現品牌業者的產品內容,甚至進一步處理金流服務,但是在維護「品牌完整性」與「資訊正確性」方面,卻幾乎沒有任何的管理機制,而且都還是各自於分別的生態系中獨立運作。
當使用者委託 AI 代理針對產品進行「查詢」和「推理」時,AI 往往會整合來自網路各個角落的資料,其中也經常包含過時、不正確的資訊來源,從而形成「黑箱」問題,導致品牌本身應該具備的行銷優勢失真。
作為更高階的「權威資料庫(SOR)」,AMP 有能力串聯起分散的 AI 系統,讓企業能將產品的精確數據,包含法律規範與品牌手冊等,集中整合至單一、機器原生可讀的格式中。
Azoma 執行長 Max Sinclair 表示,AMP 的出現顛覆了傳統電商的根基,畢竟在過去,亞馬遜、沃爾瑪等平台扮演了「電商守門人」的角色,掌控著商品介紹頁面、銷售排名等關鍵數據,導致品牌商僅能於行銷上進行有限操作;然而,在由 AI 代理所驅動的自主化購物行為模式下,這些固定資訊已然不再重要。
Roblox 生態中的大型 UGC 工作室 Basket Entertainment 認為,將品牌元素嵌入遊戲核心機制,能顯著提升曝光與重複互動。比方說,其與護膚品牌 CeraVe(適樂膚)合作,在多款障礙賽遊戲中設計了一個「對抗細菌」的迷你玩法,玩家透過使用品牌產品來獲得遊戲內能力,例如噴射背包或速度加成。這種設計將品牌與遊戲進度直接綁定,使玩家在追求勝利或成就的過程中,自然地接觸品牌,而非被動接收廣告訊息。
「玩家不會為了廣告而進入遊戲,他們尋求的是能夠提升遊玩體驗的內容。」Basket Entertainment 行銷長 Amy Zehren 說,當品牌成為遊戲循環的一部分,無論是影響角色能力、創造力表現,或象徵某種身份地位,都會比傳統的展示性曝光更具吸引力。也就是說,未來在虛擬世界行銷上,品牌應該多思考「如何被使用」,而非單純的「如何被看到」。
遊戲即行銷,在娛樂中培養出更長期的連結
事實上,以「融入玩法」為核心的行銷策略,已在許多實際案例中被驗證。日本糖果品牌 HI-CHEW(嗨啾)在 Fortnite 中不僅置入視覺元素,更參與設計多款迷你遊戲,讓玩家可以躲進巨型糖果包裝、解鎖特殊道具,甚至透過品牌物件影響遊戲策略。其母公司 Morinaga America 美國市場總經理 Teruhiro Kawabe 指出,這樣的設計能在娛樂過程中自然建立品牌記憶,特別是在 Fortnite 超過一半用戶屬於 Gen Z 的情況下,更具精準觸及效果。
運動品牌 Puma 則選擇將現實世界的產品發佈與虛擬體驗同步,將 Manchester City F.C. 的球衣帶入多個 Fortnite 遊戲場景。玩家可以在不同玩法中穿戴這些數位裝備,這種做法也被視為測試市場反應的低成本方式,能快速觀察受眾對產品的接受度。