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《文字游戏世界》:文字、游戏、世界

作者 AI33.0
2026年3月24日 14:00

《文字游戏世界》:文字、游戏、世界

三年

仓颉之初作书,盖依类象形,故谓之文。其后形声相益,即谓之字。文者,物象之本;字者,言孳乳而浸多也。
——《说文解字》(汉·许慎)

在传统认知中,汉字是思想的载体,是记录与传达信息的静态符号。2022 年,Team9 开发的《文字游戏》(Word Game)对这一古老字符系统进行了一次彻底重塑——汉字被赋予全新的交互维度,从表意的阅读符号,演变为可以被直接操作、组合、解构乃至自定义游戏规则的多维对象。

2025 年,《文字游戏》的“续作”《文字游戏世界》向玩家发出“创造世界”的邀约,并将“创造”的权柄交到每一位玩家手上。

每一位,也包括以下两位。

故事世界:尺牍里的造物主(分享者:FUSI)

世界的构成

进入《文字游戏世界》,可以看到三个主要模块:故事世界、编辑器、平行世界。

“故事世界”延续了前作《文字游戏》的模式,在一个个叙事章节中,玩家可以与文字进行“删、推、拆、组”四种独特形式的互动,以此探索、解谜并推进主线剧情。

“编辑器”为玩家提供了可以自由创作的图形化工具。玩家可以像使用 PPT 一样,通过文字排布和属性设置来构建场景、角色、机制和谜题,打造属于自己的“文字游戏”。

创作完成后,玩家可以通过投稿功能将自己设计的关卡上传至“平行世界”,供其他玩家游玩。相应的,你也可以在此体验到来自不同玩家的原创制作,触及他们天马行空的创作思路。

平行世界中既有经典游戏的文字化复刻,也不乏原创故事和实验性小品


世界的基石

游玩《文字游戏世界》的过程中,我突然有一个想法:如果把文字方块换成色块,会让“文字游戏”变得更精美吗?比如,下面这个小巴的“立绘”。

答案显然是否定的,一个色块可能只能传达“颜色”这一种信息,而一个方块里的“汉字”不仅有其间架结构、独立及语境含义,有时还可以高效传达情绪。汉字特有的书写成文方式、多义性与同音特性,赋予了它独特的“操作属性”。它的方块形态是完美的模块化单位,它的笔画构造是可拆解的零件,它的语义则是可编程的交互指令。这些特性使得汉字能作为道具、场景、角色等,出现在游戏中。

编辑器的基础功能:一个汉字带有位置(列、栏)、颜色、互动方式、对应事件等多种被封装好的属性

前作《文字游戏》已经证明,只需要使用汉字,就足以构建一个可交互的、逻辑自洽的完整世界。《文字游戏世界》则站在这个坚实的基础上,开始思考如何将这套“世界语法”教给(也是交给)每一个人。


世界的灵魂

“故事世界”的前四章,分属不同的游戏类型:从经典的勇者救公主题材的解谜 RPG“一路走下去”,到注重分支叙事的视觉小说“二人爱不爱”,再到类宝可梦的文字对战部分“三颗宝盖球”,到最后的地牢探险章节“四面都是墙”,每一个篇章,对于“文字”的使用都很精巧,让人感叹原来“文字游戏”还能这么玩。

不过,这种“精巧”并非体现在“游戏性”上,而是体现于“设计感”,这款游戏真正的灵魂,也在于此。

什么是“设计感”呢?

是反复琢磨,经历“删、推、拆、组”后,看到剧情恍然大悟的瞬间:

是一进一退之际,构思精巧的谜题,以意想不到的方式展现:

是故事不断延展的过程里,使用文字、也只用文字,奉上形神相谐的表演:

“设计感”并不需要用代码来实现,而是存在于每个人大脑里的创作之光,是每个人都可以去想象的东西。

回头来看,本作前四章的风格如此迥异,其目的应不是单纯地“让玩家体验几段故事”,而更像是交给玩家一部多课时的“启蒙教程”:它向玩家展示了创造世界的基石——那些封装好属性的文字方块,也唤醒了玩家自由创作的灵魂——对中文的熟知和与生俱来的想象力,以此告诉玩家“游戏的编辑器可以做到这些事情”,又或者,不只是做到这些事情。

《文字游戏世界》前四章已经实现的玩法

但,只有这些,真的足够吗?


世界的变更

(涉及第五章核心剧透,请谨慎阅读)

游戏的每一个章节,右上角都有一个“×”按钮,它在前四个章节的作用都是“回到选关页面”。由于无法在章节内进行保存,我一般不会去按这个按钮。

进入第五章后,系统开始不断引导我去“按下×”,而它的功能从“回到选关页面”变为了“进入编辑器”。

当“编辑器”成为游戏的一部分,我们便开始帮助“公主”书写一份“她想要的故事”,去帮助她尝试之前没有尝试过的、真正遵从她内心的故事线。

一开始,我觉得这是一种“Meta”元素,因为“我似乎通过一种游戏外的方式改变了游戏”。但仔细思考后,我意识到:在第五章里,我们并不是真的在用编辑器去做些什么,而是仍然在开发团队设置的思路下,去使用“编辑器“这个游戏内解谜工具来解决预构的、只有单一解法的谜题。

因为如果让我自由操作编辑器,那么我一定会把“公主”这个词替换为“主公”,这样一来,他的身边就会很合理地自动刷新出一位叫做“关羽”的红脸大汉和一位叫做“张飞”的黑脸大汉,帮他荡平门前的所有阻碍。

“×”按钮功能的转变,是游戏向玩家发出的创造邀约。第五章并非真正的“元游戏”,它仍是开发者预设的单解谜题,是一种“受限创造”。但这也是一种高明的引导,它让玩家在受限的环境下,亲手触碰到改变叙事规则的可能性,从而彻底点燃自己的“火把”。

将“公主”改为“主公”的念头出现在我脑海中,这正是游戏叙事成功的证明。它已然在我心中植入了“创造者”的视角,真正的“变更”在此发生——我真的开始构思起了属于我自己的世界规则


世界的连接

最好的结局?

故事构成的世界,终将需要一个或形式上、或意义上的结局。

游戏的全流程结束后,会开启一个网页,这个网页上记录着一个数字,数字在游戏发售后每天都会加一。

这个每日递增的网页数字,是游戏边界外的一处“Meta”宣告,宣告《文字游戏世界》将在可能性的空间里持续生长。

或许有一天,“平行世界”将不再只是个案的集合,不同玩家创作的作品被隐性连接在一方天地,便可能有机会打破彼此之间相隔的“墙”,打破不同时空之间的限制,交换彼此的角色、共享彼此的故事。就像第五章联系恋爱世界的游叔去拯救中文子世界的暧斯帕可一样。

当一个可能被看见,千千万万个可能便会亮起来,从个人的灵光一现,到互相启发的共创。

何为世界?“古往今来曰世,上下四方曰界”,世界是人类赖以生存的地球及全部时空的总称。

创造世界:当设计成为玩法(分享者:stealacat)

当游戏允许玩家设计关卡时,“设计”这一概念就不再只是归属开发者的工作,也是交由玩家把玩的一种特殊玩法。

实际体验起来,这种感觉就好比——你从加减乘除四则运算进入数学世界,稍远处,微积分、线性代数、概率论、抽象代数与拓扑学等学科分支等待着你。同样,当玩家深入探索《文字游戏世界》,也会很快意识到,文字的背后同样博大精深。

试试看!?/图片:网络


删、推、拆、组

在《文字游戏》及《文字游戏世界》中,玩家与文字交互的四种基本机制为:

  • 删:删去一个字,颠覆句意,从而改变画面、情节等要素,实现流程推进;
  • 推:推动(拉动)一个字,改变其位置,变更句意;
  • 拆:基于汉字特性,将合体字拆分为多个部件字,获得更多可用语素;
  • 组:与“拆”逆向,不同的两个部件字可以组成另一个合体字。

以上“四则运算”看起来简单,但在游戏中的实现方式多样。相较于《Baba Is You》通过逻辑语句构建谜题,《文字游戏》系列的解谜互动显然更多了一重独属中文的魅力——机制与叙事的结合。

考虑到玩家设计的关卡都坐落于 32x18 大小的空间内,在充分知晓四条规则的前提下,大多数原创关卡的解谜环节难度并不高。而“平行世界”中,最吸引我的体验是亲身品味设计者如何将以上机制与不同玩法、故事结合,每每呈现出精妙有趣、出人意料的效果。

《文字游戏》截图


我的世界

罗兰·巴特有言:读者的诞生必然以作者的消亡为代价。那么或许可以说,玩家的诞生必然以设计者的消亡为代价。

这句话可以有各种解读,在我看来,优秀的作品往往不再只是供人消费的封闭对象,而是一种能够激发参与和再生产的开放结构。在这样的结构中,用户不仅通过解释参与意义的生成,更直接作用于生成意义的规则本身。

我对于编辑游戏世界的兴趣很强烈(甚至超过了游戏主线故事),并且迫不及待地想要尝试实现各种从脑海中一闪而过的想法。于是,我开始创作自己的关卡——动物园反转日。

实际上,在我开始制作之前,我的脑子里只有一些极其简单的念头,比如:很多小动物、猴子吃香蕉、老虎跑了...但就是这些连完整语句都算不上的“念头”,依托编辑器,最终成为了“游戏”。

进入编辑页面,在 32x18 大小的地图里,一个孤零零的“我”静立在画面中,等待着新的世界出现。

编辑器实际上是一个可视化编程工具,把复杂功能封装到一个个汉字里,玩家通过调用不同汉字,实现想要的功能。开发团队提供了学习文档,对照文档实操,很容易实现一些简单功能。比如,基本物件中的“民”是可移动物体,若把“民”这个字放入编辑界面,他最终呈现在你设计的关卡里,就是一个会随机移动的“民”。如果你修改字面,他就会成为任何你修改的东西。

以此类推,通过添加基本物件并改变字面,很容易就能得到一个简易场景,可以有人、有树,有其它东西。再为字块封装入交互属性,场景中的一切就生动了起来。

很多玩家一定对故事模式中箴言式的小句子印象深刻,而现在,你完全可以创作自己的箴言

继续调整字块的颜色、布局,打造视觉上更为丰富的场景也不在话下。还可以进一步设置物件所在的层次——前景、主体、背景,增强场景的可探索性。

从更大一点的视角着眼,单个关卡地图的内部空间有限,而外部空间很广,可以用于放置那些并不需要出现在画面中的功能组件。

以下是我花费稍长时间搭建的一个场景,经验丰富的玩家应该很快能够判断出在这个环节需要做些什么。为了实现这个仅耗时数秒就出现在我脑海里的想法,我用了好几个小时,其中 90%的时间是在通过不断试玩来调试。有意思的是,当在别人设计的游戏关卡解谜时,个人体感场景空间非常有限,但当我自己上手设计,才体会到,这个开放空间里的每一格都可能是意外和 Bug 的发生地。

哪怕原理非常简单的设计逻辑,也会因为玩家在近乎无限制的开放空间中千奇百怪的尝试而产生某些意料之外的冲突。由于重玩的次数太多以及遭遇的 Bug 太多,我也经历了大多数创作者必经的心路历程:从“我是天才”到“谁拉这了”。

我利用业余时间奋战了大概五天,制作出这个关卡,尽管有些虎头蛇尾,但已经燃尽。所以暂时就这样吧,欢迎大家体验,后续有时间会再尝试不同的题材(在平行世界搜索“动物园反转日”或“stealacat”即可;文末附有通关攻略,如果遇到 Bug,可以通过调整角色位置、改变交互顺序等方式再次尝试)。

从个人体验来看,可视化编辑器最显而易见的好处是能帮助创作者迅速、直观地了解设计缺陷,这对“新手设计师”相当有用。下面简单总结一下我对《文字游戏世界》及内置编辑器的具体感触。

1. 对我而言,不同世界的各种关卡更像是一本案例集,告诉我通过编辑器的基本功能究竟可以实现什么。叙事剧情,可以;对话选择,可以;战斗冒险,可以;空间谜题,可以。甚至编辑器本身也被纳入某个关卡之中,成为解谜的一部分,通过编辑器编辑结局,来达成隐藏的结尾,酷。

2. 游戏画面完全由中文字符构成,这是一种特征,也是一个限制。当想用字符创作图像时,我意识到存在一个小小的阻碍:用 ASCII 字符生成想要的图像是相对容易的,但只用中文字,并且要控制图像在 32x18 的显示范围内,颇有难度。尽管游戏中的汉字可被视为“方形像素”,但其不具有规整或圆滑的边缘,这导致图像必须高度抽象,免不了牺牲大量细节,需要设计者精巧构思来营造足够的视觉吸引力。

3. 本作中,我最喜欢的部分是那些可以被称之为“文字游戏”的部分,即通过与文字交互来遣词成句以推进剧情。我喜欢这些带有诗意或者有些冷幽默的小句子,我也尝试在游戏中加入这样的部分。而相较于华丽的动态视觉效果,这恰恰是更需要花费精力的设计难题,同时也是最有创作潜力的部分。

4. 拆和组可以不必依赖字形,封装为一种逻辑关系也没问题。比如,蓝+黄=绿、水+火=汽、铁+碳=钢,等等。这种规则依赖于设计者自身的思路,需要提供给玩家必要的说明。事实上,基于这一理念,我萌生了很多想法,但想到和做到之间还有距离。

5. 游戏系统运行的本质是不断调用各种模块,后者包含功能、变量、动效、音效等维度。模块之间的连接关系、触发条件与执行顺序,共同决定了系统的整体表现,这是实现复杂功能的基础。在实际设计中,最有挑战的不是模块本身,而是它们如何被串联起来:什么时候触发、触发后影响什么、是否会形成反馈或循环。调用关系逐一叠加,方能构建完整的玩法机制。

其实,对于很多玩家而言,玩游戏才是正事,至于设计?那是开发团队的职责。但对我而言,我更喜欢《文字游戏》系列带给我的创作动力和激情,再者说,这种学习、实践、反馈、修改的循环,又怎么不算是一种游戏呢?

《游戏设计艺术》(The Art of Game Design: A Book of Lenses)一书中,有一段经典文字:

很多想成为游戏设计师的人经常问我:“怎样才能成为一名游戏设计师?”

答案很简单:“设计游戏。现在就开始!别等了!别再说下去了!直接开始设计!快!现在就去!”

有些人确实这么做了。但很多人却陷入了信心危机,感觉自己被困在一个进退两难的困境中:如果只有游戏设计师才能设计游戏,而成为游戏设计师的唯一途径就是设计游戏,那我们该如何入门呢?

如果你也有这种感觉,答案也很简单。

只要说出这句神奇的话:

我是一名游戏设计师。

我是认真的。现在就大声说出来。别害羞——这里只有我们。

感谢《文字游戏世界》,现在我也是一名游戏设计师了。:)

《动物园反转日》通关攻略:

1. 进入游戏后,从门进入动物园
2. 从洞偷溜进去
3. 和猫交互,把它推到池边,再和猫交互
4. 触发四句话,猴子出现后,从猴子离开的地方离开;
5. 王+猫=虎,从猴离开的地方离开;
6. 填字,和鹰交互,从猴离开的地方离开;
7. 和玻璃里面的每个东西交互,完成后自动离开;
8. 吃掉能吃的东西,填字,自动离开;
9. 碰到其中一个鹅字,就会出现我,填字,自动离开;
10. 和三只企鹅交互,凑成“我离开”,即可离开;
11. 从洞溜走


撰文:FUSI & stealacat
封面:《文字游戏世界》截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

2026 春季 itch.io 独立游戏佳作选

作者 CoryluS
2026年4月4日 08:00

2026 春季 itch.io 独立游戏佳作选

新的视野

从 2023 年起,indienova 撰稿团队对 itch.io 站点上免费的、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编,形成了固定栏目《itch 一周游戏汇》。但 itch.io 的活力远不止此,每一天,都有多平台、多类型、付费/免费的独立游戏通过这一窗口对外发布。2026 年初,我们以季度为跨度,在此前未能覆盖到的筛选维度下,有限制地拣选出了表现较为亮眼的 11 款佳作,希望能为热爱尝鲜的玩家提供一方可供拓展的视野。

组织第一期 itch.io 佳作选时,我们暂行的筛选规则如下(与《itch 一周游戏汇》的覆盖面互补):

  1. 入选游戏均为第一季度期间发布、或有重大更新并显著提升游玩体验;
  2. 运行环境/安装方式:Windows,需要下载至本地;
  3. 评价等级:在同类游戏中已有相对可观的评价数量,评分在 4 星及以上;
  4. 体验成本:价格位于较低区间(大部分为免费/限免)。

在发掘游戏的过程中,最直观的感受是——恐怖游戏几乎占据了半壁江山。为了保证本期面向的丰富性,我们不得不舍弃部分质量上佳但题材或玩法重叠的作品。此外,itch 平台确实不乏表现力较强、但完成度不足的“半成品”,因此,在取舍时,我们更偏向保留玩法架构较完整,或是创意独到的佳作。

作为一次新的尝试,以上筛选流程可能仍存局限,如果您有更好的建议、更具体的需求,欢迎在文章评论区提出,随时欢迎~

《Until the Last Philomel》

售价信息:$1.99 USD(曾限时免费)
https://rhynlen.itch.io/until-the-last-philomel

坊间传言,来这家偏远的便利店上一次夜班,就能拿到上百美元。也许是山穷水尽,亦或是贪念作祟,你最终鼓起勇气,坐上公交车,行至荒野,只身前来。店外荒无人烟,店内见不到其他员工,后院甚至有个监控室将你的一举一动尽收眼底。当便利店开始营业后,顾客突然便从四面八方涌来……你越来越感觉不对劲,但便利店的秘密又何止于此。

《Until the Last Philomel》是一款套着便利店模拟经营外壳的恐怖游戏。游戏目标很简单——在午夜前尽一切所能赚到 150 美元,并利用每小时一班的巴士逃离此地。最简单的赚钱方法是老实完成系统布置的工作:维护货架,留意店内商品的保质期,及时清理过期产品,并从库存中补给新鲜货物;同时,在前台扫描顾客的商品,处理支付和结账。在休息的间余,你可以绕到便利店后门,找找控制室的开门方式;或者跑到店外,测测地图边界在哪儿。直到天渐黑、灯急灭,便利店的一切都发生了剧变。终于,好戏开场:受限的视野,监控器下的诡异身影,随时可能出现的双手……

为了探寻便利店的秘密,玩家需要反复多次地游玩,直至体验全部五种结局——全探索时间大约在 2 小时左右。随着冒险不断深入,本作的叙事内容会愈加丰满,即使你什么也不推进,光是看到精心打磨的抖动、色差等低保真效果和 VHS 滤镜,也足够感知那窒息的宁静和诡异。

不过,本作的便利店模拟环节稍显枯燥,究其所以,或许和它的功能性有关:从玩法来讲,这部分深度不够,单单靠“达成目标金额”这一任务不足以支持玩家反复游玩——因为它只是特定剧情的触发器,一旦准备体验其他结局,就会显得模拟环节特别冗长;而从叙事角度来说,模拟环节本身的叙事性较弱,其用途主要是通过场景的平静感衬托诡异氛围,多少有点浪费了本作颇有潜力的物理交互方式。如果能在这些方面有所精进,或许可让整部作品的叙事性和可玩性更上一层楼。

《Build a field》

售价信息:$1.00 USD
https://matikkk.itch.io/build-a-field

《Build a field》是一款非常纯粹的像素风沙盒建造游戏,至于“纯粹”的程度,玩家初次进入游戏场景时便可见一斑:没有任何剧情任务、通关目标、状态显示,只有一块由纯绿色像素铺设的草地供自由规划。

你可以想象本作就像是 Photoshop 那样的绘图软件:按下键盘上的“i”键,原本隐藏的背包面板会在屏幕边缘展开,选择所需功能,随后便可以在画板上轻松开始绘图。当度过了最初的摸索期,这片看似空白的画布便会立刻向你敞开其所有可能性,在轻柔治愈的背景音乐环绕下,玩家可以毫无压力地按照自己的步调精雕细琢或大面积涂色,绘制自己心中所念的图像。

表面上看,《Build a field》似乎是一款制作像素画的平面涂鸦板,但实际上,其最大亮点在于立体模型建造系统(目前没有任何教学引导,了解操作方式的唯一途径是游戏外部的教学视频):点选左侧工具栏的圆柱、球等标准的三维几何体放置到画面中,便可以组合出各式各样的几何物。而这些几何物会实时渲染体积感与光影,在绘板中堆叠出空间层次,像是“三渲二”一样变为平面像素画。随着组件的不断拼接,从依山而建的错落村庄,到水陆交错、立体交通网纵横的庞大城市群落……都可以从玩家的指尖自然生成。

按住 Ctrl+S 再拖拽坐标系的三个方向,可以调整物体的体积;Ctrl+D 可以复制当前物体

itch.io 上的示例图,图上任何要素均由初始的 6 个简单几何体组合而成

在游戏的 itch.io 页面,作者提到,本作受到休闲建造佳作《林间小世界》(Tiny Glade)的影响,在沉浸感和创造力等方面有类似的设计。但其实,两者的形式和便捷性相差甚远:《林间小世界》拥有一套极为成熟且丰富的自适应建造系统、海量的内置素材库,操作易上手;而《Build a field》的功能和模块散发着一种未经雕琢的粗粝感,部分交互机制相当原始,也没有方便玩家挪用和改良的内置素材——这意味着所有立体结构都必须依靠最基础的几何体模型在空间坐标系中一点点手动拼搭。个人认为,现阶段的《Build a field》足以让玩家反复沉浸其中、不断挖掘出新奇创意与视觉表达——前提是能够忍受较为笨拙的交互和操作。或许,当你习惯了用这种朴素的方式,耐心而缓慢地在屏幕上一点点塑造属于自己的小小世界时,就会逐渐发现《Build a field》更深层次的魅力所在。

《Digital Tamers 2》

售价信息:免费
https://dragonrod342.itch.io/digital-tamers-2

对于许多看着《数码宝贝》系列长大的玩家而言,从一颗未知的数码蛋开始,亲手培育出形态各异的数码兽搭档,始终是梦寐以求的体验。《Digital Tamers 2》——这款粉丝向同人作品便聚焦于“电子宠物互动”玩法,让玩家在探索广阔数字世界之余,找回当年时刻挂念搭档成长的纯粹乐趣。

游戏中,玩家需要关注数码兽的各项指标:喂食不同种类的食物恢复饱腹感,稳步提升友情度,然后利用特定道具进行强化,即可定向培养出截然不同的战斗风格。如果你习惯了宝可梦式传统回合制游戏的节奏,那么在接触到本作即时操作+养成的核心机制时,肯定能感受到别样的新鲜:触发交战状态,会切换至像《拳皇》等格斗游戏一样的即时操作模式,玩家需要敲击键盘上的 Z、X、C、Shift 与空格键输入战斗动作;在养成环节,系统内置了多种迷你游戏,再加上一些关联着数码兽养成方向的食物选择、道具使用等互动喂养模块,颇有《拓麻歌子》的复古味道。

掌握当前角色的输出节奏与防御时机,观察、预判、拆解再反制对方数码兽的攻击

养成界面,拖拽物品至数码兽身上进行交互

养成,是贯穿本作的核心主题,也为地图探索和收集等玩法循环注入了极高的可玩性。本作收录了超过 400 种可获得的数码兽,各自的进化路线都设定有多样的门槛(部分究极体形态需要消耗特定道具,甚至要求数码兽达成 2000 场战斗记录),复杂的进化路线与精细的属性积累拓展了游戏的策略深度,同时极大延长了本作的长线养成周期。

选择进化路线

对我而言,《Digital Tamers 2》最亮眼的地方在于复刻了 DS、GB 掌机的视觉韵味,养成节奏也设计得恰到好处(有得肝、有乐趣、有温度)。可惜的是,地图、物品与一些迷你游戏的交互细节有待改善(比如钓鱼的判定框问题),战斗系统的基本机制和交互逻辑也缺乏教程引导(我花了很多时间琢磨对战机制)。另外,本作毕竟是《数码宝贝》的同人作品,如果对此 IP 不熟悉,或许在一定程度上会感受不到本作埋藏的各种趣味内容,影响代入。好在本作拥有海量图鉴与隐藏要素,即便玩家没有相关基础,只是偏好收集、战斗与数值养成,那么这款复古气质浓厚的作品依然值得慢慢品味——从中寻得童年时代的慢节奏快乐。

《Photomaly》

售价信息:$1.00 USD(曾限时免费)
https://enesturaldev.itch.io/photomaly

工作室里的灯泡频繁闪烁,电力系统吱吱作响。突然,周围的一切陷入黑暗,你被迫在慌乱中摸索墙壁,疯狂地拨弄电灯开关,在死寂中寻找恢复供电的方法。猛一抬头,把电源切断的光头小丑正在转角死死盯着你,品尝你在黑暗中惊慌失措的样子……

回溯到噩梦降临之前。在《Photomaly》中,你刚刚接手一间摄影工作室,需要孤身接待顾客,根据他们的需要拍摄影像,来到电脑前打印、交付。刚开始,一切都显得那么自然,甚至带点荒诞的轻松感:每次光顾照相馆的顾客长得奇形怪状,夸张的肢体比例甚至显得有点搞笑。然而,本作那棕褐色调的滤镜和低多边形风格,似乎又在玩家心中埋下了不安的种子——滑稽的人物模型在特定的光影和噪点加持下,逐渐产生了一种强烈的违和感,直到光头小丑出现,游戏中的一切瞬间变得恐怖起来。

而本作的野心不止于此。进入游戏中期,此前剧情中埋下的科幻、政治惊悚、经典阴谋论等相关主题的伏笔逐渐显化。你走进那间充满压抑红光的暗房,在拟真的冲印环节中,亲手将那些不可告人的秘密——坠毁的 UFO 残骸、外星生物的诡异身躯、类似后室里令人毛骨悚然的实体逐一揭开。当你知道自己正在处理足以招致杀身之祸的绝密档案后,每一个走进店里的顾客都开始变得面目可疑:他们是普通的市民,还是前来监视你的特工?或是……伪装成人形的“它们”?

虽然《Photomaly》在 itch.io 页面标注的开发进度为“demo”,但它确实拥有相当高的完成度。本作的模拟经营环节很扎实,即便剥离恐怖元素,依然是一款喜感满满的摄影工作室管理游戏。另一方面,本作对恐惧感有着相当精准的把控,较少使用简单的惊吓手段,而是用反常理的怪异情景所营造出的诡异氛围来散布恐惧,或者用粗糙的塑造将细节模糊化,给予玩家用想象力去填补的空间。在此基础上,《Photomaly》似乎想营造一个非常宏大的世界观(从碎片信息来看,或许和上世纪冷战期间的众多科幻怪谈有关),既要有趣,又要合理,十分考验叙事功底。而从目前的可玩内容来看,《Photomaly》绝对称得上“有趣”,也值得期待其后续铺陈是否“合理”。

《Prototype N》

售价信息:免费
https://arrietty.itch.io/prototype-n

密集的能量弹幕擦过装甲边缘,脚下的金属平台正随之崩塌,玩家必须迅速做出反应,操控 Nadine 精准起跳,使用臂炮在涌动的机械敌军中撕开突破口……为了守护家园与朋友,寻找制造者的下落,原型机人造人 Nadine 毅然踏上了对抗整支机械大军的征途。

《Prototype N》是一款非常标准的横版卷轴射击平台游戏。玩家需要操控 Nadine,在闯关过程中应对下落平台、遍布场景的尖刺陷阱以及各类攻击模式的机械敌人。随着探索深入,玩家还能获取散落在关卡各处的武器——它们各自拥有鲜明的属性,能够以截然不同的方式与敌人或场景环境产生交互。此外,关卡中散落着生命恢复道具与弹药补给,还会掉落宝石,玩家可以在大地图的商店中,消耗宝石向同伴 Clara 购买各种类型的护盾。

熟悉《洛克人》等经典横版动作冒险游戏的玩家,一定会在《Prototype N》复古的 16 位像素美术画面中感受到浓烈的世嘉时代氛围。而本作的整体素质也颇具水准,横跨三个世界的关卡结构、多场精心设计的 Boss 战以及丰富的地图探索要素,展现出了令人满意的深度和体量。

纯正的怀旧风格,厚实的内容量无疑是本作的核心优势,但也正因为过于遵循传统平台跳跃射击玩法的框架,我总是能在本作中看到《洛克人》的影子,很难挑出一个特别有代表性的记忆点。不过,本作拥有优秀的交互手感与原汁原味的复古质感,相信能够满足偏好此类游戏的玩家。

《The Amazing Digital Dating Sim》

售价信息:免费
https://vocastar.itch.io/tadds-fangame-demo

几年前,动画剧集《神奇数字马戏团》(The Amazing Digital Circus)凭借鲜艳怪诞的早期 3D 建模风格和充满反差感的“邪典”气质,在动漫圈子里火了一把。其剧情中,主角团受困于由人工智能掌控的封闭虚拟空间内,被迫参与一场场荒诞的冒险,时刻面临着找不到现实出口与精神彻底崩溃的绝望。那么,如果让这群饱受折磨的数字角色暂时脱离存在主义危机,体验一段平凡的校园青春,会是怎样的光景?

《神奇数字马戏团》衍生出了海量二创梗图,比如主角帕姆尼的“出圈表情包”

基于原版动画框架制作的同人游戏《The Amazing Digital Dating Sim》便顺着这个反差感满满的脑洞展开了新的叙事。本作采用日式恋爱模拟和文字冒险形式,将原动画的主要角色——帕姆尼、拉加莎、甘格尔、祖贝尔与贾克斯等人置于日式校园主题中(连画风都变成了青春日漫风),玩家需要和马戏团成员们一起筹备即将到来的文化节,在限定的五天倒计时内,与不同角色对话,做出关键决策,积累对应角色的好感度,导向不同的剧情与结局。

除常规交互之外,本作还加入了一个极具原动画风味的重置机制:如果玩家在五天流程中始终消极应对,没有与任何一位角色进行有效的剧情互动,作为虚拟空间管理者的凯恩便会打破第四面墙,以标志性的嘲讽口吻对玩家的无作为进行点评,并强制重置游戏进程。与此同时,开发者也将很多原动画的趣味梗自然地融入到了恋爱模拟的叙事之中(贾克斯的攻略路线特别有趣!),基本不会出现 OOC 的情况,足以展现其对角色内核的精准把控和编剧功底。

值得一提的是,出色的文本质量和角色塑造还极大调动了玩家社区的热情。在本作 itch 页面的评论区里,出于对作品的喜爱,许多非英语母语的玩家开始自发组织进行游戏的多语言本地化工作,甚至有不少玩家已将其视作原动画的精神续作和代餐,热切催促着开发者更新,填补目前暂缺的角色路线。当然,游玩本作也存在着和体验《Digital Tamers 2》相似的问题——这是一款纯粹的粉丝向作品,很多剧情梗与人物关系都需要玩家对原动画有一定了解,不然很难体会到那些埋藏在日常对白里的黑色幽默与地狱笑话。

《Hamsteria》

售价信息:免费
https://2wheelerdev.itch.io/hamsteria

主打合作受苦的物理闯关游戏总是能让玩者上火、观者上头。在《Hamsteria》中,两名玩家要扮演被困在相连滚轮中的两只仓鼠,面对悬空轨道与复杂的建筑结构,想尽一切办法向上攀爬。基于物理连接的玩法很容易让人联想到《Chained Together》和《面包与年糕》(Bread & Fred)中的绑定设计,但本作的限制更加极端一些——没有传统平台游戏中的跳跃与自由转向能力,玩家能执行的指令仅有向前、后跑动及刹车,滚轮整体的转向则需要通过两名玩家跑动时产生的速度差,或是朝着反方向发力来实现。

这种受限的移动机制,与丰富的赛道和机关碰撞出了别具一格的乐趣。以螺旋上升赛道为例,两名玩家必须保持步调高度一致,共同加速来抵抗重力、向上攀升。在这个过程中,双方不仅要精准控制速度与角度,应对七扭八歪的道路,还要提防赛道尽头暗藏的弹跳装置(会打乱原有的运动惯性)。稍有不慎,便会连累队友一同跌落谷底,一切重来。

无论是险象环生的极限操作,还是沟通不畅导致的坠落,都让玩家游玩本作的受苦过程兼具极佳的互动乐趣与节目效果(当然,快乐可能只是观众的……),尤其是,可爱的仓鼠还和无情的障碍赛道构成了鲜明的反差萌。从个人体验来看,游戏中后期的机关和赛道较为相似,而开发者的解决办法则是不断叠加极端的难度设计(特别是旋转圆木和螺旋赛道),让关卡的容错率一再降低。此外,目前本作线上联机模式的优化较差,而这很可能会成为让玩家和队友“友尽”的最后一根稻草。个人并不反对高难度挑战,只是如果游戏“为难而难”,就很容易让人感到厌烦。或许开发者可以考虑通过增加内容多样性和适当的随机性来解决这个问题。

《Directory Dungeon》

售价信息:$1.99 USD
https://juhrjuhr.itch.io/directory-dungeon

如果要从本期佳作选中挑出一款最具特色的游戏,我会选择既没有华丽图形、也没有复杂演出的《Directory Dungeon》。这款游戏的基本形制与地下城冒险游戏无异:探索、收集,外加一些战斗和解谜元素。但仅仅利用电脑操作系统中最基本的文件层级结构与相关操作指令,开发者便构筑出了一个令人拍案叫绝的硬核地下城世界。

所谓“文件层级结构与相关操作指令”,便是指玩家电脑上原生的文件资源管理器,它也是玩家游玩时唯一的可交互对象。当进行探索时,游戏程序会持续运行一个控制台窗口——相当于传统桌上角色扮演游戏中的地下城主(DM),负责实时记录所有数值变化、事件触发和角色状态。玩家在游戏中的所有操作,则依靠我们熟知的文件管理指令来完成:鼠标拖拽或者剪切与粘贴。比如,将代表玩家的文件夹移入代表着不同房间或大门的其他文件夹中,就可以实现在地下城中的场景切换。

物品与装备系统遵循类似逻辑,当你在遗骸旁搜刮到生锈的剑等战利品文件时,只需将它们直接拖入指定的装备文件夹内即可完成武装。此时,控制台窗口便会实时刷新你的状态,提示你角色的数值得到了提升。而如果你发现了一颗能够恢复体力的卷心菜文件,直接选中并将其“删除”,控制台便会生动地描述“角色大口吞下了它”,并为你恢复血量。

如上推进,玩家在控制台 DM 细致地文字转播与注视下,一步步深入幽深的墓穴。一旦你将自己的文件夹粘贴进一个存在着骷髅敌人文件的房间(文件夹)时,战斗便会爆发,同样的,战斗结果会由 DM 根据双方数值自动结算。在跨入下一个未知文件夹前,你可以暂时停留在安全目录下,先删几个红药水或卷心菜文件把状态补满,若遇到上锁的区域,也可将搜刮来的钥匙文件拖入门锁文件夹中打通前路。当你不断摸索并熟练运用这套新奇的文件资源管理器交互规则,击败各路强敌并彻底净化掉墓穴中的邪恶气息后,这趟短小精悍的另类地下城探索便画上了圆满的句号。

对我来说,“将日常办公中的文件交互转化为充满奇幻色彩的冒险舞台”一定是本作最有趣的设定,不过要说最值得深究的地方,或许还是它严密的框架。开发者似乎早已凭借缜密的逻辑预判了玩家的所有出格举动,面对我千奇百怪的操作组合(例如试图复制角色文件或是跨级拖拽物品),游戏不仅没有报错,反而能给出相当符合世界观设定的反馈,保持着高度的逻辑自洽与稳定性。

最后需要注意的是,如果抛开《Directory Dungeon》的特色玩法,其当前的可游玩内容实际上偏少,游戏全流程也较短,建议想要尝鲜的玩家在入手前仔细斟酌。

《Neon Domes》

售价信息:免费
https://robertdolega.itch.io/neon-domes

《Neon Domes》是一款高难度街机竞技场射击游戏。玩家将会扮演极简风的圆形飞船,在红绿两种配色的封闭空间内展开一场场混乱、刺激的生存对决。

对局开始,敌方单位会立刻锁定玩家,释放追踪弹持续攻击,一旦玩家的机体与任何敌方飞弹发生接触,当前回合便会立即宣告结束,随后系统会根据玩家在场上的存活时间、规避的攻击数量以及成功处理的威胁进行综合计分及成绩结算。在这个密闭的竞技场中,唯一的生存法则就是保持高机动性,在逐渐密集、不断加速的追踪火力网中寻找微小的生存间隙;利用急转、诱导或拉扯等移动技巧,将原本死死锁住自己的弹幕阵型撕扯开来。直到玩家彻底达到极限,最终被混乱的火力吞没。

在类似的弹幕飞行游戏里,经常有一种背板过关方式:由于敌机的攻击往往遵循着固定的频率和轨迹,玩家可以通过反复练习来记住特定的安全点位和躲避路线。即使不刻意摸索关卡,玩家也很可能在多次对战中发现一些“逃课”方法。与之相比,《Neon Domes》彻底抛弃了静态的关卡编排,以高随机性保持每局游戏的新鲜感。但除了这一点以外,本作在玩法方面的设计确实称得上“原始”:《Neon Domes》很像十几年前以积分为导向的单局结算型游戏,除了分数以外,没有任何推动玩家持续游玩的外围模块。如果你已经习惯了近些年融合型游戏的丰富玩法,那么或许要谨慎看待这款游戏的趣味性。

躲避红方子弹间隙,可以吃星星获得大量分数

《Slow Roads》

售价信息:$3.00 USD(支持外部网页免费体验,但内容不完整)
https://topographinteractive.itch.io/slow-roads

日落时分的海岸线、被晨光笼罩的林间、一望无际的旷野……《Slow Roads》是一款没有明确的通关目标、任务清单,剔除了圈速计时、联机比赛、道具对抗等竞速元素的驾驶模拟游戏。在这里,玩家不用争夺第一名,也不用针对赛道背板,只需要伴随引擎的白噪音,自然而然地驶入没有尽头的虚拟空间,享受纯粹的公路风光……

进入游戏,系统会根据随机种子代码创造独一无二的地形起伏与道路走向。在选定三款基础车辆之后,玩家可以通过便捷的交互界面,随时对内置的天气和时间系统进行调整——从阴晴雨雪的气候状况到四季的更迭,再到一天的昼夜轮转,环境的每一个细节都可以自由设置,从而让玩家完全掌控这趟驾驶旅途的氛围基调。

为了匹配高度自定义的漫游体验,《Slow Roads》还配备了五种不同的观察视角,并兼容鼠标、键盘、手柄以及方向盘外设等常见的操作方案。驾驶交互方面,玩家既可以手动掌控方向盘与油门踏板,也能在任何时刻启用自动驾驶系统——在没有终点的虚拟旷野里,无需紧张地应对复杂路况,安静地享受车窗外不断退后的树木和光影的变换就好。

客观来说,或许是受限于开发体量,游戏中车辆与周边植被、环境、道路的建模均不算精细,且除了漫游,本作不带有任何外部玩法,如果想要持续深入《Slow Roads》的世界,很大程度上需要依靠玩家自己的内驱力。当然,也正是这种轻量化设计剥离了传统驾驶游戏中的操作负担,再加上程序化生成的无限风景和让人极度舒畅的视觉体验(或许和统一的配色、生成物之间错落有致的疏密关系有关),让游戏精准地捕捉到了长途驾驶中最浪漫、最惬意的部分。目前本作仍处于持续开发中,开发者承诺正式版会加入更多地形。

《MAGICAL BLUSH》

售价信息:免费
https://dangen-entertainment.itch.io/magical-blush-demo

巴西民间传说孕育了众多形象鲜明的神话生物。喷吐火焰的无头骡子 Mula Sem Cabeça、栖息于水域的魅妖 Iara、鳄鱼女巫 Cuca、腹部长有巨口的丛林巨兽 Mapinguari,以及戴着红帽的独腿精灵 Saci……独立游戏《MAGICAL BLUSH》的开发团队 DANGEN Entertainment 巧妙地消解了南美神怪原本的惊悚外壳,将这些极具地域特色的传统元素融入到魔法少女世界观中,打造出这款俯视角冒险动作游戏。玩家将扮演主角 Arni,穿越支离破碎的废墟,驾驭庞大的元素之力,在沿途拯救幸存者的同时探寻王国浩劫的真相。

游戏的地图结构采用类银框架——在众多关卡相互连接的庞大迷宫中,随着流程推进,玩家会不断解锁新能力,开启新路径,探索未知地带。主线流程的间隙,还穿插有打砖块、躲避球等迷你游戏的变体,为冒险旅途增添了不错的层次感。游戏的战斗逻辑围绕火、水、土、风、灵五大元素体系展开,每一种元素都拥有明确的优势和弱点:使用与敌人同属性的魔法无法造成任何伤害,攻击具有抗性的敌人时伤害会减半,唯有针对敌人弱点的攻击才能打出双倍伤害。好消息是,玩家可以在 4 个魔法槽中嵌入不同的法术,随时根据敌人和场景的类别灵活切换应对手段。不仅如此,魔法也是解开场景谜题、跨越地形障碍的钥匙,玩家经常需要利用特定的元素法术去打开对应的机关大门,激活环境装置,解锁隐藏区域。

本作的一大亮点,在于很好地融合了“属性克制”和“动作体系”。玩家基本不需要在交锋前做抗性的功课,只靠击中目标后的反馈就可推进战斗(系统会通过不同颜色的伤害数字和状态图标提示当前的元素克制关系和效果,方便玩家做出判断),这让属性克制相关的交互变得干净利落,与战斗的爽快感相得益彰。只不过,我个人还是不太习惯本作的战斗和解谜节奏:在弹幕与敌人交织的混乱场景中,还要一边走位躲闪,一边频繁切换魔法发动攻击,并于战斗间隙处理解谜障碍物,多少有些让我力不从心。

另一方面,围绕元素克制,本作也做出了一致性设计。游戏中,源自巴西民间传说的南美神怪,其元素弱点也和各自的背景设定巧妙契合,构成了极具辨识度的叙事主体。从设定到玩法,整部作品逻辑流畅,且不乏策略深度与探索乐趣,观感非常统一。

目前,《MAGICAL BLUSH》的 Demo 版本仅开放了三个区域,从预留的区域位置和无法探明的关卡分支来看,仍有众多内容在开发计划中,值得期待。

《以太与铁》:女人、车与骰子

作者 翐鹦
2026年4月7日 14:00

《以太与铁》:女人、车与骰子

引言

(第三、第四节涉及对游戏中后期剧情的剧透,请谨慎阅读)

我试图在本篇测评的标题中尽可能地再现初见《以太与铁》(Aether & Iron)时体会到的那种冷冽、硬朗的感觉——一位外表坚硬、内心柔软的女性雇佣兵吉娅,以及围绕在她身边的性格各异的女性角色;一辆在浮空高速公路上飞驰、随时准备着冲撞与开火的以太动力车;两颗传承自经典电脑角色扮演游戏(CRPG)、贯穿于对话与剧情分支的检定骰。

这是一款融合了冷硬派(Hard-Boiled)侦探小说风格、剧情驱动的角色扮演游戏,它在剧情对话中采用了 CRPG 里常见的骰点检定系统,在战斗中以载具为核心打造了一套新颖的回合制玩法,在叙事方面则走出了一条不同于传统冷硬派的路——直面黑暗,却不沉溺于黑暗。

一、骰子与命运

如同其他经典 CRPG,《以太与铁》也在对话中加入了骰子与检定机制。主角吉娅虽然是一位经验丰富、手段了得的雇佣兵,但在大部分时候,决定她能否做出某一个举动的关键仍然是看玩家的骰点是否达到了要求数值。检定系统使用两枚六面骰作为基础,如果她想要说服某个检查点的警官,也许只需要在“口才家”的技能检定里掷出六点就足够了,但若是想要欺骗一位多疑的男爵,可能需要达到十点以上。

想要获得更高的骰点,除了祈祷骰子之神的眷顾,主要还是通过吉娅与队友们的天赋获得加值。游戏简化了 CRPG 常用的属性与专长(Perk)系统,将战斗技能与检定技能统一在了天赋系统中,天赋共分悍勇无畏、动如脱兔和足智多谋三大类。由于每升一级只能获得一个天赋点,加之角色初始没有任何天赋,玩家在前期等级较低时很难享受到天赋带来的加值。好在大多数剧情中,队友天赋带来的加值能直接作用于吉娅进行的检定,这会让检定体验改善许多。

既然有骰子,检定中自然会存在重大成功与重大失败的情况,但笔者游玩过程中并没有因此触发额外剧情或奖励

不过,因为每个天赋类型都同时包含检定技能和战斗技能,在游戏中后期,随着越来越多新队友的加入与战斗难度的提升,如何配置队伍、分配天赋以平衡战斗与剧情环节的体验,也成为了玩家需要考虑的方面之一。

从不同技能所属类型来看,《以太与铁》似乎希望让玩家的战斗风格与角色扮演体验保持一致,如果玩家选择解锁动如脱兔类型下的检定技能,就会更偏向灵活多变的战斗风格。但在笔者的游玩过程中,一些战斗技能所带来的优势实在太过诱人,例如悍勇无畏类型下属的“机械通”路线的战斗技能可以在战斗中为玩家带来非常可观的增益——从每回合恢复固定生命值到消耗剩余行动点回复生命值,这几乎是每一个角色在战斗中都会需要的,但笔者又希望自己扮演的吉娅是一名能够利用语言化解危机的辩论家,而不只是一位修理技工。

另外,游戏中与悍勇无畏和动如脱兔两个类型相关的检定还会因为热度额外获得加值或减值。热度代表了玩家在游戏里引人注目的程度,热度越高,悍勇无畏类型下对应威吓与大胆举动的“冒险狂”和“震慑者”检定就能得到越高的加值,而热度越低,动如脱兔类型下需要隐匿和谨慎行事的“闪避者”与“潜行客”检定就能得到越高的加值,反之则获得减值。

热度有时来自于玩家在剧情中做出的一些特别出格的选择,有时也来自于载具配件或者载具本身,前者带来的热度可以通过前往游戏地图中分布的安全屋中休息清除,后者就只能更换载具和配件来消除了。

提到检定,就必须提到开发团队为不同的技能检定设计的不同分支剧情,本作允许玩家采用多种方式完成任务——有时就是使用这些丰富的技能,有时需要靠探索场景另辟蹊径,更多时候则是两者结合。也正因如此,玩家几乎不会因为太过倒霉而卡住进度。但游戏中也存在许多只能进行一次的支线检定,诸如搜索废弃的安全屋,检查路边的板条箱,这些支线中能够找到的物品各有千秋——载具装配部件、高价违禁品、可以赠予 NPC 的礼物以及能被科学家奈莉改造为载具的特殊道具等等。如果不想错过这些宝藏,或是苦于没有足够的资金升级载具,还是需要善用游戏的存档与读档功能。

游戏的自动保存点非常多,也能在对话过程中随时存档与读档,相当方便

二、车轮与火花

穿行于这座浮空纽约城时,吉娅也会遇到一些特别棘手的敌人。当矛盾激化到无可挽回的地步,往往就需要一场战斗来解决。《以太与铁》的战斗总是以一场逃亡为起点,发生在城市中纵横交错、危机四伏的公路上——毕竟与亡命徒的交锋,很少会有堂堂正正的正面决战。同时,笔者必须强调,《以太与铁》的战斗并非剧情之余的调剂,这座残酷的城市并不会对玩家施以任何怜悯,除了少数能够通过对话规避的战斗,大多数都需要玩家获胜才能继续推进游戏。

游戏的战斗系统十分独特,它将传统回合制战斗与载具驾驶的特性进行了巧妙融合。吉娅与队友们将凭借形色各异、造型新潮的以太动力载具,与敌人共同驰骋于纽约街头,这使得游戏的战斗策略变得更加立体——车辆类型决定了角色的职业定位与成长路径,而驾驶机制则衍生出武器射击、地形利用、冲撞与连锁反应等一系列富有想象力的战斗手段。

游戏中的战斗职业由角色驾驶的车辆类型决定,后者分为重型、轻型与中型三类。重型车辆的行动点最少,生命值最高,能够搭载重型武器。轻型车辆行动点最多,生命值较低,储物空间最小,只能搭载轻型武器。中型车辆在数值上较为均衡,能加装不同类型的机械臂,用于为队友提供增益或对敌方施加减益。

玩家可以自定义车辆上不同配件的位置,还能够为轻型与中型车辆额外加装底盘武器,不同的装配位置将会影响武器的朝向与攻击范围。即使游戏中拥有能够调转武器朝向的技能,提前根据武器的输出能力配好位置也是相当有必要的,毕竟每一轮的行动点有限,每多一点消耗都会降低玩家的灵活性。

中型车辆的机械臂没有方向限制,只需要靠近目标车辆就可以使用技能

在这套战斗系统下,玩家击杀敌人的手段也不再局限于单纯的火力输出。是的,用载具搭载的武器直接攻击敌人确实很方便,但只掌握这一点还不足以对付那些最为危险的敌人。玩家还要善于利用地形变化制造优势:游戏中有许多会在回合结束时触发特殊效果的危险地形,红色的岔道路面会直接摧毁载具,黄色路面有会造成一定伤害的落石,这既是玩家需要警惕的障碍,也是可以利用的“捷径”。

一条致命的岔道可以瞬间使敌人车毁人亡,对精英敌人也同样生效

当然,还有一种公路上最常见也最具风险性的攻击方式——撞车。得益于游戏出色的物理系统,碰撞的交互体验相当丰富。虽然在车辆相撞时,攻击方也会承受反伤,但如果能找准时机一次性撞上一整列敌方车辆,就能在承受少量反伤的同时造成群体伤害;配合强力冲撞技能,还能为整列敌人施加踉跄状态,大幅减少其行动点。那些被摧毁的车辆也不会甘于做一具安静的残骸——除非因道路结构变化飞出路面,它们都会向后方飞离,撞击沿途的其他车辆。只要把握好击毁敌车的时机,玩家可以让敌方车辆的残骸也成为有力武器,带来致命的连锁反应。需要注意的是,这些残骸不分敌我,如何在击败敌人时避免误伤,也是玩家需要斟酌的问题。

除了击杀敌人,回合制玩法在《以太与铁》里也有了新的面貌。既然战斗是在道路上驾驶车辆,而不是困在固定区域里,摆脱敌人就不一定要选择被动的防守策略。玩家完全可以用速度拉开距离来规避伤害,再配合那些能降低敌方行动点或让敌方倒退的技能,敌人就只能看着吉娅与队友们的车辆长啸而去却无可奈何,颇有一种黑色电影里扮演汪洋大盗逃脱追捕的感觉。

或许是因为游戏体量较小,载具配件的成长感比较弱,前期和后期武器在数值上几乎拉不开差距。比如最初级的霰弹枪消耗 3 点行动力造成 3 点伤害,改造霰弹枪消耗 6 点行动力造成 6 点伤害。虽然结合每回合只能开一枪的设定来看,单次伤害确实提升了,但行动力消耗也跟着翻倍,而想要获得更高的行动力往往需要购买更高级的配件,游戏内可获取的资金又没有宽裕到能让玩家整套更换配件,这种成长方式多少有些令人疲惫。

另外,战斗只能通过遭遇战的形式触发,但笔者目前没有找到能够稳定触发遭遇战的方式,游戏中也不存在模拟战斗模式,玩家调整完装备后往往很难及时验证新配置的效果。偶尔在剧情间隙来一场飙车确实挺新鲜,但如果长期陷入“调整配置—遇不到敌人没法验证—继续推剧情—剧情走到一半突然遭遇战”的循环,这个本应出彩的玩法反而容易打断游玩时的沉浸感。

热度系统的说明提到了高热度会更加容易触发战斗,但笔者游玩期间并没有明显感觉到高热度会提高遭遇战的概率

三、冷硬与明媚

尽管《以太与铁》并非开始于一个阴冷的雨夜与一间破旧的侦探所,但当看到主角吉娅因为一桩十分经典的委托——保护一个女孩,从而卷入到一系列复杂的权谋内幕时,我还是会忍不住想到上世纪盛行的冷硬派侦探小说:位于云端之上的纽约拥有更加光鲜亮丽的外表,内里却依然破败不堪。然而,《以太与铁》的整个故事并没有止步于对这一经典文学流派的致敬,它直面腐败与黑暗,但也以不少笔墨歌颂了英雄与希望。

《以太与铁》的故事起点是带着一抹灰暗的,被赋予琉璃笼之名的上层区会所奢华与美丽,但其中身着风衣、头戴软呢帽的吉娅在故事开头比《长眠不醒》中的菲利普·马洛还要糟糕好几倍,她因为一场惨烈的“失败”失去了亲人与好友,也成为了令人闻风丧胆的“八发子”。而奈莉——她的委托人,一个活泼又天真的上层区女孩,她提出的这桩绝对称不上“简单”的委托延续了吉娅的霉运,吉娅很快就接连经历了爱车被偷走、炸毁,自己还被杀手盯上。无奈之下,她只能带着奈莉回到基地。

紧接着,转机出乎意料地降临了。没有名声又没有载具的落魄雇佣兵吉娅不得不垂下了高傲的头,却没有因此再次受到伤害。她向好友克雷斯坦白了自己的处境,与原本再也不想见面的旧情人彼得合作,甚至向奈莉揭开了自己过往的伤疤。在与同伴们或是交换人情或是惺惺相惜的过程中,吉娅误打误撞地杀死了白街区的男爵,在机缘巧合下加入了地下组织,然后又找到了下一位男爵,迎来了又一位队友……《以太与铁》中的纽约城物欲横流、罪恶满盈,但人性的光辉并未湮灭。有人在其中愈发势利、冷血,也有人在其中愈发坚定了与一切罪恶作战的决心。

我并不是说这是一篇“正义终将战胜邪恶”的童话故事,它同样会有流血和牺牲,只是,它也没有全然复刻冷硬派侦探小说传统的“虚无主义胜利”。它不仅赋予了主角新生,也给予了这座城市一个迈向未来的机会。同样地,这也是在肯定玩家的付出——那些在骰子检定中反复读档的坚持,那些在战斗中惊险脱逃的瞬间,那些在剧情分支中做出的选择,都没有被辜负。玩家不必像冷硬派小说里的主角那样,拼尽全力后只换来一句“我尽力了,但……”在《以太与铁》中,玩家的胜利是真实的,玩家的同伴是可靠的,玩家为之奋斗的那座城市,也确实在一点点变好。

当见过了太多在灰色地带挣扎的人物,听过无数种充满遗憾的说辞以后,《以太与铁》这种从灰暗转向明媚、一反常态的故事风格反而让笔者感到欣慰。它允许玩家心安理得地享受一场舞会,允许玩家在死里逃生后可以纵声欢笑、举杯欢庆——而不是下一秒就有一位枪手闯进玩家的基地。这对玩家游玩过程中的情绪体验至关重要,当玩家知道一次胜利不会被强行扭转,确信一场庆祝不会被意外打断,才会真正投入地去享受这个过程。

有时,一场惬意温暖的舞会本身就是革命进程的一部分

没有刻意的反转,并不意味着人物形象就扁平无趣。《以太与铁》中的角色都有着扎实的动机铺垫:权贵的后继者们能够学会共同对抗男爵们留下的腐朽堕落,是因为她们确实有这么做的理由;英雄们能够不断挫败男爵们的阴谋,也并非毫无代价;而来自地底的幕后黑手,直到最后一刻都潜伏于主角身旁……也正因如此,吉娅的成长才显得真实可信。她不再是灾难的幸存者,不再是孤身一人。如果这个故事有后续,玩家可以相信,她将会成为一个主动选择对抗邪恶的人,一个能够向同伴们发出号召的人。

就如同游戏的宣传语所言,玩家能够选择成为众人仰望的救世主、远离纷争的叛逆隐士或是反抗暴政的传奇人物,这三种身份之间其实没有多少模糊地带。《以太与铁》不是那种自由度极高的游戏,能让玩家随心所欲地在善恶之间摇摆,选择成为恶棍或英雄,但正因这份克制,它才能在十几个小时的流程里,充分贯彻自己独特的叙事魅力。作为一款小而精致的角色扮演游戏,用舍弃一部分自由度换来更好的沉浸式叙事,本身就是一种难得的设计智慧。

此外,不知是制作组有意留下遐想的空间,还是测评版的游戏内容尚不够完善,游戏中还有一些选项没有在后日谈中得到展现。当然,这并不影响整体走向,但若能进一步填充,想必游戏的体验会更圆满。

四、女人与纽约

“冷硬派”还有另一个更为常见的译名,硬汉派。尽管 Hard-Boiled 本身所描绘的那种冷酷、不动情感、饱经世故的性格并不是男性专属,但人们对硬汉派侦探小说的想象往往还是菲利普·马洛那样英俊高大的“硬汉”。不过,《以太与铁》不是属于“硬汉”的故事,吉娅是一位女性雇佣兵,她同样拥有坚硬的外表与多愁善感的内心,同样穿行于贫民与富人之间,游戏没有为她添加多余的柔美与脆弱,也没有令她承载更加纠葛的社会议题,只是像塑造其他冷硬派侦探小说的主角那样,赋予她才智、信念与拳头。《以太与铁》做了一件看似简单、实则并不多见的事:在一个传统上由男性主导的叙事题材里,讲了一个由女性主导的故事,但没有刻意强调“这是女性故事”。

这座纽约城的其他女性同样没有被框定在传统的性别角色里。《以太与铁》的女性角色既没有复刻那些传统的女性形象,也没有效仿某种纯粹的独立女性模板,她们各有各的缺陷、欲望与成长轨迹。

来自上层区的奈莉是一位不折不扣的天才科学家,年纪轻轻就掌握了最顶尖的以太科技知识。最开始见到她时,玩家也许很难不把她想象成一个需要被保护的角色——她只是这个故事的起点,一个引发后续纷争的开端。她会说出许多天真又愚笨的话,会相信底层的以太工愿意以生命为代价摧毁城市,只为了向上层区的富人们泄愤。

但游戏没有让她永远停留在这个阶段。她会不断成长,尽管这个过程并非一帆风顺。她仍然会犯错,会在一些时候让玩家觉得她完全可以更加乖巧、顺从。如果那样,她的角色塑造虽然会变得扁平,但至少会更加讨人喜欢——一个跟随在玩家身边、接受保护、提供支援的“瓶中花朵”。

可奈莉不甘于永远被保护。在故事最后,她会从一个被保护的女孩成长为保护整个纽约的传奇。即便到了那一刻,玩家仍能从她的犹豫不决中感觉到,她的性格底色依然是那个带着一些天真和愚笨的女孩。她保护这座城市的理由,或许只是她想要弥补一个自己犯下的错误。这不崇高,也不伟大,但这恰恰让奈莉的角色更加真实,更能支撑得起她从“被保护者”到“保护者”的转变。

而整个故事中最令我惊喜的还是玛姆与她的母鹿帮。她们位于由女性担任男爵的地区梦乐园,这里铺张浪费、奢华纵欲,霓虹灯下掩藏着无数见不得光的交易。而最终推翻玛姆的,同样是一群女性。但这个故事里没有那些会令人浮想联翩的女性之间的斗争,也没有给玛姆添加一丝比其他男爵更异样的色彩,她和游戏中的其他男性男爵一样,贪婪、冷酷、不择手段——权力的腐蚀在她身上没有更轻,也没有更重,玩家不会觉得她比那些男性男爵更可恨,也不会觉得她更值得同情,她不需要被拯救,被理解,她就是男爵中的一个——恰好是女性而已。

索菲,吉娅的另一位队友,她是推翻玛姆的核心人物。起初,玩家或许会觉得她背后可能要涉及一段不可告人的过往,大概率还是一段爱恨交加的情史。因为这样的故事实在太多了,一个逝去的情人,一个冰冷的雨夜,许多冷硬派侦探小说都有这样的女性角色,她们在做出觉悟前往往必须要有更多铺垫和更复杂的因果,她们指认凶手,很少只是出于内心的正义。但索菲不是那种角色,她是玛姆最得力的助手,但她也同样痛恨玛姆。

她的内心藏着一个从未消失的女孩,无论玛姆的欲望与堕落在她的生命里留下了多么深刻的痕迹,她都没有让自我沉没在梦乐园的浮华之中。

在绚烂的爆炸与烟火中结束的权力交替之夜

索菲最终选择在玛姆的生日完成了权力的交替,以一声“生日快乐”结束了她的统治。这是一个母亲与女儿反目成仇的故事,但游戏没有让索菲站在聚光灯下向玩家剖白心迹。她没有解释自己为什么等了这么久,没有为自己的手段辩护,也没有试图让玩家“理解”她。她只是做了她该做的事,然后沉默地接过了权力。玩家能做的只是感慨她的魄力与手段,尊重她为那从未磨灭的自我所做出的选择,然后相信她会比玛姆做得更好。

在纽约,女人们可以是掌权者、背叛者、革命者,也可以是重建者,而索菲兼具了这三者的品质,不需要任何多余的解释。《以太与铁》中的许多女性角色都是如此,它不做多余的渲染,不喊多余的口号,它只是让她们存在,让玩家去感受这些女性角色的魅力。

结语

再次回到标题中的三个意象:女人、车与骰子。这是冷硬派侦探小说惯用的命名方式,但《以太与铁》并不只是停留在意象的堆叠上,它用另一种更独特的方式串联起了这些意象。它也许起始于上世纪的某个雨夜,但最终穿过了雨夜,来到了云端之上——保留了经典的质感,又融入了现代游戏的表达。

尽管《以太与铁》体量有限,部分内容尚待完善,载具配件的数值成长曲线也有些许遗憾,但它让我看到了一款小而精致的 CRPG 应有的样子:放弃了更高的自由度,选择把线性叙事做到扎实;拒绝了虚无主义的“深刻”,选择让胜利和希望站到最后;尝试在回合制玩法的框架下融入载具驾驶,哪怕不够成熟。

这样一份笃定,在当下反而显得格外珍贵。


封面:《以太与铁》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自《以太与铁》游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

夏日、神明、公路片——《OPUS:心相吾山》:快门按下之后

作者 夜航船
2026年4月18日 08:00

夏日、神明、公路片——《OPUS:心相吾山》:快门按下之后

取景框里的世界

*本文包含《OPUS:心相吾山》的轻度剧透。

第一次举起相机的时候,我站在了一片只有动物神明居住的森林中央。

光线从树隙漏下来,一头巨大的鹿形神灵停在金色的山谷里。取景框里的世界梦幻得像一个还没醒来的午后——而我扮演的陈侑人,一个四十岁、正要去参加爷爷葬礼、人生几乎输光的男人,就这样举着一台老式能光相机,卷入了名为“亡山”的奇幻世界里。

在老水鹿威严神秘的目光注视下,这段旅程的奇妙之处似乎早已注定

从宇宙到山野

对于喜爱叙事游戏的玩家而言,SIGONO 不是一家令人陌生的工作室。自 2015 年的《OPUS:地球计划》(OPUS: The Day We Found Earth)起,《OPUS》系列已发行了三部作品,以一贯细腻的叙事风格积累了许多受众。笔者的入坑作是上一部《OPUS:龙脉常歌》(OPUS: Echo of Starsong),算是一个半新不旧玩家;那是一个以太空为舞台、以龙脉为线索,少年少女间跨越六十六年的爱情故事,最终摘得了 M 站 91 分的评价。我被这部作品吸引之处,是它将细腻的东方情感放置在太空歌剧舞台上所产生的奇妙张力——孤独与感动、渺小与澎湃全都压缩在星空下的一隅同时发生。SIGON 联合创始人 Brian 在很多访谈中都提到了工作室的创作信念,“我们在乎的是人与人,以及人的灵魂该如何完成、如何产生连接。”

作为系列第四作,《OPUS:心相吾山》(OPUS: Prism Peak)依然有点儿“特别”。如果说前三部《地球计划》《灵魂之桥》(OPUS: Rocket of Whispers)《龙脉常歌》的故事都在天上飘——带着我们从地球出发,抵达宇宙中的小行星——是浓郁科幻风味的作品,这作则转身进了“山”,与山中神灵相遇与分离,是彻底的奇幻风格公路片。游戏中场景明亮,人物服设凉爽,虽然故事从未明确点出时节,但其中体验却让我自然地感受到了阳光燃烧在皮肤上的夏日气息——那是经历漫长蛰伏期后迎来明快希望的滋味,同时,故事中人物的苦涩人生经历则赋予了这份明快独特的余韵。

关于为什么选择“山”作为舞台,Brian 在许多访谈中给出了他的答案:“讲到迷失感、魔幻感,‘山’一直是很适合传达这些氛围的空间,自然而然就做出了这个选择。”所以,舞台虽然变了,内核的传承是一致的。

那么这个故事到底讲述了什么?正如开头所描述的场景,谜底几乎就写在谜面上:陈侑人,四十岁,“人生失败组”成员,离婚、失业、开咖啡馆再次创业失败,回老家奔丧途中又出了车祸,倒霉到山神看见他都得绕着走。回过神来的时候,一座山矗立在他眼前,一个神秘的少女小涟随之现身,将与他同行至山顶。看起来,制作组一开始就没打算设置悬念——这是一场直白到明示的自我探索之旅。因此,比起回顾“我是怎么把生活过成了这幅样子”,不如说故事就是在传达:“经历了这一切之后,你与过去和解了吗?你还能找到继续走向下一段人生的支柱吗?”

旅程开始时浮现在陈侑人心中的答案,这是一段无法满意也无法释怀的人生

你想要活出怎样的人生?

《你想要活出怎样的人生》(君たちはどう生きるか,英文版名为:The Boy and the Heron),
浓缩了宫崎骏不断向创作巅峰迈进的一生/图片:电影海报

这个提问可以当做一位青年在踌躇满志时向自己提出的要求,也可以成为一位老人在耄耋之年回顾一生的总结。SIGONO 团队自述很喜欢“那位老人”的作品,因此一开始的设计概念就具有了打造成年人版本的《神隐少女(千与千寻)》(千と千尋の神隠し/せんとちひろのかみかくし)的意味。在这个幻境一般的亡山世界,两人穿梭于森林、隧道、木材厂与无人的城市,沿途遭遇会说话的动物神明,他们自然有趣而不失深意,明确代表着那些在日常生活中没有被侑人用心注视的形象。

可爱的狗小姐,声优的配音非常有特点!

用心看——刚见面的鹿神明就向陈侑人抛出这个要求,因为不用心就看不见你亲近的人真正的想法,也就走不出这座亡山,以此提醒我们认真回顾生活中未能注视的细节。

笔者还发现另一个来自创作者的说法:“《OPUS》系列经历了较长的岁月,而制作游戏的过程中,不论玩家还是我们自己也都一点一点长大,见证了一些生活的无奈。我们希望探讨这些故事,也期待能够给予大家一些能量,一些希望。”可见,就算以创造美好幻想世界为生的创作者也会经历中年危机(笑)。当然,人往往很难准备好面对人生的“失败”,中年便倏然而至。这种失败甚至不一定代表着要被生活非常尖锐地击垮,只消过得“平庸”和“平淡”就足够令人失落。但仔细在记忆之河中打捞,大概会得到一个结论:人生没有事情是白费的。只是,要做到一直坚持认可这一点很难,因此这种信念有必要被一次次提起。

摄影,关于看见的艺术

怎么用心看?《心相吾山》给出的答案是摄影。

Brian 曾在访谈中提到:“我认为摄影是一种‘捕捉消失瞬间’的艺术,这就好比一种面对无常、面对时间的态度,有点明知不可为而为之的浪漫,是一种只有人类才能实现的思维活动。”制作组希望用留影的方式,传达侑人面对失落、消失以及乡愁的勇气。

因此,在遭遇迷之少女小涟后不久,系统便将我们推入了摄影玩法的核心:拦在两人前面的水鹿递来了一台老旧的能光照相机,让我们替他拍摄那张出现在文章开头的鹿生照片。

快门按下,照片上浮现出了一个用陌生文字书写的名字——是鹿的名字,眼下还无法辨认,但随着旅程推进,名字背后的故事会慢慢显现。

这本出现在侑人梦境中的日记本将成为相片归档处

接下来,我们进入神明的木材厂,这里将正式展现游戏的摄影玩法循环。

首先是火炉。这只火炉引导我们把拍出来的照片交给它“过目”。我还是忍不住要再强调一遍:《心相吾山》的设计真的很“白给”。火盆子光圈一样的造型,加上读取照片的要求,属实是此地无银三百两。简直无需多想,此处必定供奉着某位神明:正是亡山之神。按照它的需求四处取景、按下快门便是,待火苗满足地舔舐过照片,尘封已久的记忆便汹涌而来,撞入侑人的心绪深处。

其次是种子。在车祸现场以及之后的新场景中,一种干燥的种子会随着探索自然掉落。为了拍照我们本就需要四处取景,搜索这件事几乎是顺手完成的。而种子的用途,是投入火炉中祈祷:

随着不断投入,火炉也会不断回应你,向你提供越来越多专业摄影所需的长枪短炮器材,为这台老旧的能光相机“武装升级”,以应对后续丰富的场景,拍出更多满意的照片,解锁更深处的记忆。与此同时,照相是一个消耗行为:镜头用久了会脏,相册也有容量上限,投入种子同样能换来清洁用品和额外相册。就这样,我们慢慢地越来越像一个真正的专业摄影记者。

除开火炉明确需求的照片之外,另外多拍出来照片也有归处,对应火炉的第三重用途[休息一下,专心看着火焰]:投入足够多的种子后,火炉会“邀请”你坐下来休息。接受邀请,我们便反向进入了火炉的心绪空间——黑暗中,火炉在中央熊熊燃烧,周围环绕着一圈动物形状的木雕,明确对应着旅途中遇见的那些动物神明。

这片心绪空间的内部运作逻辑与我们在外部与火炉的交互一致,只不过在这里,展示照片的对象是围绕着篝火的神明木雕:根据提示文字,在已拍摄的照片中找到对应的画面,把照片在火炉上“过一遍”,神明便能看见,并以“记忆的灰烬”和装饰物作为回应。这些灰烬将向我们揭示主人公与该神明更深的羁绊。

至此,围绕着摄影的玩法循环完整闭合:拍摄记录关键信息与下一步行动的线索,驱动玩家对场景进行深度探索,顺带完成种子搜集;消耗品耗尽后返回火炉投入种子,获取物品,坐下休息,与神明木雕交谈,然后再度出发。

不难发现,“燃烧”照片这个动作本身富含深意。侑人与此世界的神明之间的深度交流,都建立在火炉燃烧照片所产生的连接之上。燃烧是通灵的媒介,但物理意义上燃烧后只会留下灰烬——正如摄影本身,在真实世界中,摄影并不能留住任何实体之物,人类却依然乐此不疲。因此,真正在亡山流通的货币是“记忆”本身,是那些我们会遗忘,需要“用心看”才能留在脑海的东西。

把相机交给侑人的瞬间,水鹿在他心中传音,说明这是一个透过拍照直达心灵的链接

但将意义感真正落实在机制与情感的双重层面上并不容易。制作组也在访谈中坦言这是一项挑战很大的努力,所以说这款游戏开发了四年不是没有原因的(笑)。核心思路在于,“拍照”与“使用拍摄出的照片”这两个行动都很重要,它们必须同时在关卡推进中具备意义,才能接着推动叙事。

“如果你觉得什么会消失,拍下来,就不会消失了。”按照这句台词,整套拍照系统的设计注脚诞生:拍下来,故事才会留在照片中,等到有适合的时机,再一点一点讲述出来。

神明的世界与大叔的冒险

游戏中的亡山是一个属于神明的世界,本不该有人类踏足。除了狗狗、水鹿、牛之外,主人公在旅途中还会遇见更多形态各异的动物神明——但亡山的国王始终是一个谜,他孤独地居于山顶,不与任何神明往来,导致整座山脉如今摇摇欲坠,正在被一种叫“亡”的生物一点点吞噬。

所有动物神明都说,孤独的王在那座山的顶峰上, 那里是侑人与小涟此行的目的地

然而,侑人与小涟有非前往山顶不可的理由:他们要回家。只有找到国王,才能回家。旅程从山脚开始,途经森林、隧道、废弃的木材厂、无人居住的城市,每一个场景都有自己独特的质感与情绪。整部游戏确实有一种鲜明的“成年人童话”气质,场景的色温非常明快,这就是始终让我感到一种奇异的夏日感的由来。

另外值得一提的是,《心相吾山》是 SIGONO 的第一部全 3D 作品。这起初令我相当好奇:前作 2D 环境下叙事与解谜的表现力已经相当丝滑,为何不沿着这条路径继续深耕?众所周知,3D 游戏制作中有一个难点是 3C 效果的调试,如果要提高 3D 演出感染力,这又不得不面对。对此,Brian 也在访谈中直言不讳:全部都是难题。

据说,团队成员专门为此在办公室搭建了简易动作捕捉设备自行调试,从零开始搭建动画制作管线。基于进入游戏后扑面而来的动画量,不难想象这部分工作的繁重程度——整个团队说不定为此掉了不少头发(笑)。

好在最终呈现的动画效果相当流畅,多个重要场景的演出细腻而精准,看得出倾注了大量心力。此外,《心相吾山》非常聪明地选择了独立箱庭关卡设计,每个箱庭中的交互与演出各自独立,互不干扰。这一方面有效控制了整体制作难度,毕竟这是《OPUS》系列的第一部全 3D 作品;另一方面,这与游戏主题契合得相当巧妙:记忆长河从来不是一滩静水,任人随时打捞。神明木雕想见到的那份记忆亦有时效,在游戏中体现为一部分照片必须在当下场景燃烧,否则,进入下个场景时就会变成过期照片,无法再读取更多信息;神明们叹息着、遗憾着催促你:走吧,走吧。人生时不我待,提醒我们要仔细观察,“用心看”,不要错过任何一份收集。

即使在自认为一败涂地的人生中,依然有着许多闪闪发光的瞬间,要“用心看”

另外,我想再次强调本作的“气质”,这是一部彻头彻尾的公路片。基于时间的不可回溯性,即便此刻我们正走在向内探索的旅程中,脚下依然是一条单行道。告别某位神灵,通向下一个场景——不就是搭完公交换十一号,十一号之后再搭火车吗?只不过在这个世界里,我们还有机会成为神灵们的搭车客。

向山进发

快门按下之后

在不断按下快门的瞬间,我们逐渐抵达终点:亡山之上,国王所在之处。随着故事的起伏,我有预感玩家肯定会在某个时刻为之流泪,这正是 SIGONO 的好球区,他们实在太清楚如何调动玩家的情绪了。

但到了这里,我还是更愿意再谈谈故事本身,让我反复思考的是制作组为什么大胆采用“不对玩家设防”的叙事方式。正如前文所形容的“白给”,剧情当中几乎不存在叙述性诡计类设计,你不需要费心猜测这片神秘的幻境从何而来,甚至不必把“找到国王”当做一个必须憋着一口气完成的终极目标。制作组大胆地近乎明示了侑人与这座山、与所有动物灵体之间的关联。因此我才说,这是一部彻彻底底关于一个潦倒中年人的人生公路片——陈侑人,四十岁,人生失败组成员,在经历了生活的反复捶打后,现在站在人生的十字路口,获得一个机会去面对过去的自己,并帮助一个陌生人找到未来。

这样的故事结构深深打动了我。

一个中年人的故事当然很难拥有少年意气般的展开。游戏开场就把失落感全盘托出,编剧对侑人毫不手下留情——他已经完全被生活击倒,但这些结果是否全部由他自己造成仍有待观察,这是第一个回溯点。与此同时,与不谙世事的小涟以及童话般的神灵相比,他的烦恼宛如闯入了《爱丽丝梦游仙境》的不速之客,显得格格不入,这样的反差感令人印象深刻,是另一个回溯点。但最终,这些细腻的感受都会在某个瞬间与玩家所生活的三次元世界产生具体的情感链接。

随着时间流逝,我们的记忆节点不断增长、累积,到某个时刻会发现,要清晰地回顾自己的人生还挺困难的。家人、朋友、学校、工作,人生的半径扩大到某个范围就会停止,但与此同时,那些真正对人生具有重大影响力的抉择性瞬间,会越来越清晰地浮现在眼前。这些重大考验和因抉择而产生的失落就是《心相吾山》的叙事核心,所以即使一开始就能猜到故事最终的结局,我们依然会期待故事的发展,因为在某一时刻,我们也曾因自己的选择所带来的后果感到挣扎,为之悔恨,并且不知道如何与这些记忆相处。

想必制作组已经想清楚这种设计所带来的得失。为了专注于他们期望提供的核心叙事体验,势必要舍弃掉一部分由未知和悬念带来的期待感。此外,作为核心玩法的拍照笔记本,其操作非常新奇有趣,每一页贴满照片的笔记都饱含细节,能帮助玩家更深入地理解主人公细腻的感情。但由于相册内部没有做分类,随着积累的照片越来越多,后期查找对应照片可能要来回翻动,稍显繁琐与混乱;同时,由于这套拍照交互在每个箱庭场景中始终如一,随着流程推进难免让人产生疲劳感,一定程度上拖累了整体游玩节奏。不过,当笔记本真正被贴满的那一刻,油然而生的成就感依然是真实而强烈的。那可是一个人四十年沉甸甸的人生啊。

一步一步,通往亡山之顶

山顶是什么?很重要,但也许也没那么重要。重要的是,人的一生中总有几张一看到就会让你笑出来的照片,重要的是小涟说出的那句话:

借用海明威的名句来为这段旅程作结:一个人可以被击垮,但不会被击败。关于如何与自己的失败、失落相处,每位玩家都会找到属于自己的答案。


封面:《OPUS:心相吾山》官方宣传图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

作者 左脸
2026年4月20日 14:00

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

任务开始

2012 年,提起第一人称恐怖游戏,人们第一时间想起的可能是《瘦长鬼影》(Slender)等依赖“跳吓”(Jump Scare)营造恐怖氛围的小成本作品,至于第一人称生存恐怖游戏的代表作,则是《极度恐慌》(F.E.A.R)这种带惊悚要素的射击游戏,日后将给整个品类带来变革的《逃生》(Outlast)和《P.T.》还没有推出。就在这一年,第一人称恐怖游戏《月球任务》(ROUTINE)在科隆游戏展上公布了首个预告,现在还能在各大平台上找到这段只有 480P 的视频[1]

单调的电子启动音响起,开发商 Lunar Software 的 LOGO 在一段 VHS 风格的过场中现身。接着,镜头穿过一切陷入静止的太空舱,身着宇航服的人倒下,镜头掠过一对机械腿。然后闪过几个实机片段,手电筒照亮黑暗中的一隅,似乎有着敌意的机器人向玩家走来......最后,充斥着故障特效的标题弹出——ROUTINE,这是一款将于 2013 年发售的游戏。

尽管整个视频只是一段 1 分 2 秒的先导预告(Teaser),其中的实机画面不到 10 秒,《月球任务》还是赚足了玩家的期待。“双结局”“非单一通关路线”“无 HUD 沉浸式体验”“永久死亡”——你现在还能在游戏的早期版本简介中看到这些愿景[2]。而那是 2012 年,离《异形:隔离》(Alien: Isolation)发售还有两年,包括《极度恐慌》(F.E.A.R)在内,许多第一人称恐怖游戏的核心玩法还离不开战斗,80 年代未来主义风格(80s futurism)叠加非战斗玩法带来的沉浸式恐怖体验,使《月球任务》显得足够独特。

《月球任务》早期版本中的雄心壮志至今仍被玩家津津乐道 [3]

Reddit 上的一些讨论提到,《月球任务》是最早通过审核并加入 Steam 青睐之光(Greenlight)计划的游戏之一,当年其在玩家群体中的影响力可见一斑[3][4][5]

事情一开始的发展符合人们的期待。2013 年,游戏发布了玩法预告[6],角色在空荡的地外设施中躲避未知的敌人,最后一幕里,角色攀上梯子,却不知为何被身后的东西拉住,松手,掉落。这某种程度上成为游戏开发过程的隐喻,因为不久之后,游戏就宣布延期,随后是第二次、第三次......

《月球任务》玩法预告的最后一幕

游戏“最后”一次公布的发售日期是 2017 年 3 月,但玩家最后等来的只有开发团队更新的一条日志,他们表示游戏的发售日期可能要推迟 1 到 2 个月[7]。但这并没有实现,之后很长一段时间里,Lunar Software 似乎陷入了沉寂,不再有新的预告、演示甚至发售日期,一些玩家依然记得这款游戏,他们在相关视频的评论区留下感慨,不知名的信源在 Reddit 上表示主创的状态已经无法支撑开发[4]......无论如何,《月球任务》似乎只享受了短暂的高光,随后便被逐渐淡忘。这或许是游戏界(特别是独立游戏界)每天都在上演的“日常”,恰合游戏的标题——ROUTINE。

回归

2022 年,在首个预告发布的近 10 年之后,《月球任务》“悄悄”发布了新预告[16],这勾起了一些玩家的回忆,但并不如它首次亮相那般引发轰动。随后一年里,Lunar Software 发布了新的玩法视频和预告,2025 年 8 月,他们宣布游戏将于当年发售。

这一次,玩家们没有失望,《月球任务》在 2025 年 12 月 4 日登陆 PC 和 XBOX 平台。在不到十小时的流程中,Lunar Software 为玩家呈现了一场视听盛宴。截至发稿日,游戏在 Steam 平台收获“特别好评”,玩家们不仅惊讶于游戏的“重生”,也为它的优秀品质感到欣喜。

《月球任务》的正式版本虽没有实现早年承诺的多结局、多路线、永久死亡等要素,但很好地保留了早期预告呈现出的沉浸式玩法和 80 年代未来主义风格,除了运用 VHS、CRT 显示屏等经典符号,其整体视觉表达、玩法机制和叙事也在这一主题之下实现了内在统一:

一方面,人类对机器保持绝对支配,技术并不像赛博朋克世界中那样侵入人的身体,而是与之保持严格分离,更多地作为人的工具,一种被治理的客体。流程中,玩家扮演一名维修人员,在空无一人、系统失控的月球殖民地中探寻真相,通过名为 C.A.T 的多功能手持设备与世界展开交互,设备在不同功能模块间的切换方式被设置成需要用光标互动的按钮和拉杆。

此外,开发者力图实现高度沉浸的体验,几乎所有信息界面和场景互动都嵌入了场景,不依赖 HUD 呈现。同时,作为互动中介的角色身体被反复强调,需要通过精细的动作(例如倾斜身体、趴下等)和镜头控制来实现游戏内目标,使得过程中的恐怖体验足够沉浸。

游戏的另一面是贯穿始终的失控感,这种感觉随着流程不断强化。最开始只是潜在的焦虑:混乱的线缆和冰冷的机械被整洁、明亮、平滑的硬表面掩盖,单调尖锐的电子合成音生硬地模仿人类的声调,无人操作的电脑屏幕记录着人们对异常现象的担忧。

在游戏中后段,角色会体验到越来越多的晕眩和“幻觉”。某一个高潮后,游戏的叙事发生“断裂”,先前埋下的草蛇灰线步步揭开,化作现实:人类接触到了自己无法掌控的事物。在这里,人类用芜杂的人造物填充自己的视野,试图营造自然的、符合直觉的体验,但造物野心要么被技术局限性扭曲成“恐怖谷效应”(Uncanny Valley),要么被人类自身有限的理性引向失控深渊。

放置在空水池中的植物,周围是环形轨道和上面的玩具鱼,这种对自然呆板、孤立的复制反而强化了建筑的冷峻感

硬币的两面构成了 80 年代未来主义——技术爆炸强化了人类认识、改造世界的能力,也滋生了失控的可能。这一表达由 Lunar Software 成功整合入流程中,最终带来了也许是 2025 年的最佳恐怖游戏体验。

月之暗面

也正因游戏的出色,那个疑问在笔者心中越积越大:13 年间,这款游戏和它背后的开发者身上到底发生了什么?

笔者查阅了 Steam 上的开发日志、开发者分享,相关媒体报道、玩家讨论与访谈,以及开发者在 Reddit 上开展的问答活动[12],最后联系上了 Aaron Foster——游戏的核心负责人,他详尽回答了我们的疑问,使得我们拼凑出这 13 年的全貌:

对于成长于八十、九十年代,从小泡在 VHS 录像带中,深受当时科技、电影、动漫、音乐影响的 Aaron 来说,那时流行的技术想象非常有趣。除了技术本身蕴含的质感以及审美意象,那种让人熟悉甚至相对陈旧的科技或物品出现在科幻场景中本身就让人着迷,这种复古未来主义早就在他的心中植入了一颗种子[8]

除了《异形》,《宇宙静悄悄》(Silent Running)和《阿基拉》(Akira)等作品也深深影响了 Aaron/图片:《宇宙静悄悄》剧照

此外,Aaron 热爱电子游戏,他虽没有专业的游戏开发经验,但积累了丰富的游戏体验和模组开发经验。他曾参与过《雷神之锤》(Quake)和《半衰期》(Half Life)系列的模组制作,不少游戏也启发了他们的工作,其中最主要的是《白色情人节》(White Day):在这款游戏中,玩家扮演一名手无寸铁的学生,在深夜校园中潜行以躲避鬼魂的追杀。同样,《网络奇兵》(System Shock)的环境设计和不同场景间的引导令他印象深刻,《毁灭战士 3》(Doom 3)中无缝衔接的终端交互设计以及哨兵机器人也影响了 Aaron 和主创团队。

《Darsana》是 Aaron 参与开发的模组中少数正式发布的作品之一,这是一款带角色扮演要素的中世纪奇幻题材第一人称动作游戏模组[15]。当时他正处在学习阶段,主要负责地图制作、贴图、2D 素材等。

2007 至 2008 年间,Aaron 在一家名为 Eurocom 的企业担任 3D 场景美术师,主要参与迪士尼相关 IP 项目。根据 YouTube 主播@riloegaming 对 Aaron 的采访[8],当时,对复古未来主义的热爱驱使着他在工作之外开辟了新的天地,《月球任务》最早的雏形开始一点点显现:一个步行模拟器,通过环境和玩家探索来实现叙事。但在工作和爱好两方面的高强度付出很快令 Aaron 不堪重负,他直言当时的自己有咖啡因摄入过量的问题。

这促使他将全部精力留给个人项目。2010 年,他与游戏的另外两位核心主创——Jemma、Pete 在线上结识,决定共同开发一个项目。2011 年,三人在某次线下开发者会议上碰面后,Lunar Software 和《月球计划》逐渐成型。不久后,知名音效设计师 Mick Gordon 也加入并负责游戏的声音部分(直到 2023、2024 年,Gordon 因日程冲突离开)。

游戏的三位核心主创,从左到右依次为 Aaron Foster(项目负责人、主美术、主设计)、Jemma Hughes(美术助理、设计助理、制作负责人)、Pete Dissler(主程序、技术负责人、设计师)

从步行模拟器的点子出发,《月球任务》的早期版本从开发之初就确定了沉浸式的玩法(这一点保留到了正式版本中),玩家可以非线性地探索月面基地,死亡是永久的......这些颇具独创性的要素以及几位主创的努力使游戏在首个预告发布后吸引了大量关注。

但如此前所见,游戏的开发历程困难重重。在 Aaron 看来,首要问题便是过小的团队规模。每位主创都需要身兼数职,Aaron 自己便负责美术、关卡设计、宣传乃至外包管理等诸多方面。尽管单独来看,这些职责本身都不是问题,但在如此多的角色之间不断切换,往往会为其他人制造瓶颈,从而拖慢整体进度。对此,Aaron 给出的建议是为这些分工建立一套高效的工作流。参考 Pete 在官方日志中的回答[5]:先一起针对希望实现的功能进行细致讨论(这正是小团队的优势所在),然后多轮迭代打磨使功能符合大家预期。但在这一过程中,Pete 作为具体执行者(程序员)也维持了一定的独立性,例如在游戏开发后期,另外两人提出的需求有时会被限制甚至回绝。

另一个问题是开发团队的“完美主义”。为了打造《月球任务》中引人入胜的关卡,主创们力图兼顾玩家对机制与叙事的理解程度、谜题的推进与演化、关卡节奏以及情绪体验,同时还要在不削弱恐怖感和悬疑感的前提下维持整体氛围。

资源紧张和高标准导致开发进展缓慢,这进一步恶化了工作室的士气和资金问题,对于一个在公寓中全职开发,仅靠兼职、存款和亲友帮助维持的团队来说更是如此。尽管一直有玩家在关注《月球任务》,但根据笔者找到的一些信息,Aaron 等主创似乎并不愿意在游戏有可玩版本之前接受来自玩家的经济支持[5]。到 2017 年左右,游戏的开发工作几乎陷入停滞,但 Lunar Software 在这场漫长的马拉松中“继续前行,没有其他选择”。为了维持工作室的基本运转,他们开始尝试一系列小型项目,转机不期而至。

2020 年,在一个小项目的推广阶段,主创团队遇到了发行商 Raw Fury,后者早已知晓且依旧期待《月球任务》。在讨论中,Raw Fury 直接询问主创们是否有兴趣重启《月球任务》,对此他们几乎是立刻回答了“当然愿意”。而有赖于 Raw Fury 公开了发行协议,Lunar Software 在开始合作前就掌握了充分的信息,加之开发商在整个推进过程中展现出的高效,项目得以顺利重启。

来自瑞典的独立游戏发行商 Raw Fury,发行过包括《蓝途王子》(Blue Prince)、《王国》(Kingdom)系列在内的多款独立游戏[17]

接下来的两年,Lunar Software 在虚幻 4 引擎上几乎重制了整个游戏(其中只有少量资产被复用,它们更多地作为二次开发的参考和灵感来源),并于 2022 年将项目转到虚幻 5。发行商和团队间的成功磨合极大缓解了后者之前遭遇的资金和士气危机,也明确了游戏最终呈现出的形态——非线性探索、永久死亡之类的相对激进或需要大量开发资源的内容被砍掉,最终版本在采取线性流程的基础上保留了沉浸式玩法和 80 年代未来主义,并没有丢掉“灵魂”。

游戏中主角所穿宇航服的不同版本如图所示(尽管作为一款第一人称游戏,玩家基本没有机会完整看到主角外观,但其设计依然迭代了好几次)

一些细节

《月球任务》最终的惊艳表现离不开 Lunar Software 的设计理念和对细节近乎严苛的把控:

为首的是游戏的沉浸式操作体验,这在其早期版本中便是核心。Aaron 认可“剥离好于增加”的理念,所以团队在删除冗余 HUD 的同时尽可能延展了角色肢体的玩法功能以实现“全面身体感知”(Full Body Awareness),他们相信这可以重塑玩家探索世界的方式,例如使用视角来控制游戏内屏幕上的光标、自由漂浮死区瞄准(Free Floating Dead Zone Based Aiming)等等[8]

自由漂浮死区瞄准,即玩家在使用 C.A.T 瞄准时,可以在视角不变的情况下,在一定范围内移动瞄准方向

Aaron 发挥了自己在环境艺术领域的专业积累,在独立制作多数资产的同时,为了更好地调整场景细节,大量使用顶点绘制和烘焙环境光遮蔽[12]。除了技术,Aaron 也将自己的美学理念融入游戏的环境设计中,例如他对织物、线缆和硬表面的偏爱,又比如“有限调色板”(limited colour palettes)以及材质因岁月和风化产生的细微色相变化。这种设计理念使团队能在不让画面显得杂乱或过于拥挤的前提下,加入大量细节。

当然,环境设计本身也服务于关卡和叙事。灯光在游戏中扮演着重要角色,不仅用来潜移默化地引导玩家注意开发者希望玩家关注的区域,也负责塑造特定场景的独有氛围。

Aaron 还特意提到了“窗户”在游戏场景中的应用。《月球任务》只在刚开场时通过窗户呈现了基地外的月面,这种设计旨在从潜意识层面强化玩家被困在狭小空间中的感觉,也让玩家后来真正踏上月面时的解脱感变得更加强烈。

值得一提的是,Aaron 是数字模拟和故障艺术的忠实爱好者,他负责了游戏内和相关宣传中出现的视频故障特效。许多 VHS 风格视频是他用盒式磁带录像机实拍的,Pete 则负责应用和优化这些素材[12]。在视觉之外,Mick Gordon 和继任的 N.J. Apostol 也在不断打磨游戏的环境音效以实现“空寂但有生命”(The world is alive with emptiness)的表达[13]

除了视听,《月球任务》的玩法和叙事也充满了巧思。Aaron 直言,主创们设计谜题时的一个重要目标是让它们在世界观中显得合理、可信,为此他们需要避免那些过于“游戏化”(gamey)、在现实语境中难以成立的谜题。他也表示,在游戏开发的各个板块中,给团队带来最多压力的部分是叙事,而当时的 Aaron 已经分身乏术,因此他们邀请了出色的编剧 Shirley Cheung-Beall 加入,她在很多关键时刻都拯救了这个项目。

游戏的许多任务指引直接以世界中的告示形式呈现

不仅如此,整个团队也喜欢延展那些玩家已经掌握的游戏机制。这可以分为两类,一是同一功能在不同场景下的不同应用,例如游戏的开场教程中,玩家需要趴下以拾取掉落在设备与地板缝隙间的卡片,而在第二章某个部分中,玩家则需要在一个黑暗、充斥着警报的环境中趴下,寻找并按下解除警报的按钮。二是面对不同谜题时,玩家往往需要组合使用不同功能以破解:例如,玩家会随流程解锁某个能呈现在可见光下无法显示的指纹的光照模块,这个功能最初被用来识别并破解密码键盘,但在第二次用到这个功能时,玩家会发现面板上的按键与指纹错位,这时就需要在屏幕上移动密码输入界面使之与指纹对应。这里的谜题设计很好地运用了游戏自身在流程中为玩家建立的一套直觉。

最后,对于开发者们来说,平衡游戏的解谜玩法和动作玩法(主要是与敌人的互动),使玩家能够顺利推进游戏而不至于应接不暇,也是一项重要课题。实现类似的平衡或许正是分工较模糊的小团队的优势之一。

总结

在采访的最后,笔者问 Aaron,是什么原因让主创们能够坚持 13 年的开发历程,他的回应如下:

对我们来说,创造属于自己的世界的渴望从未消退。

《月球任务》是我们真正热爱的项目,正是这种热情,让我们在艰难时期也始终保持前进的动力。

所以我想说,无论你的项目规模大小,请务必确保你真心热爱它。这种热爱,很可能会在你遇到困难时,支撑你继续走下去。

同时,也要让自己身边围绕着那些既愿意支持你、也敢于挑战你的人。

在探索新想法和改进现有成果的过程中,与同伴之间坦诚、开放的交流与批评都是无可替代的。

这 13 年发生了很多事情。

《异形》系列推出了游戏,然后又上演了几部新电影。小岛秀夫制作了《P.T.》,又离开了 Konami,虚幻引擎后面的数字也从 3 升级到 5。《月球任务》是一个(或一群)成长在上世纪末的人对那个年代的致意,但在《怪奇物语》(Stranger Things)和各种怀旧核流行的今天,并不显得“过时”。

《月球任务》和它背后开发团队的故事并没有揭示一条可以被复刻的捷径(这或许是人们更希望看到的),其中起主导作用的也并非某种超人的决断力或先进的开发理念。即便是运气——戏剧性必备的要素——似乎也不是真正的功臣,毕竟 Raw Fury 对这个项目的兴趣归根结底还是源自游戏早期版本展露出的气质。

所以最后只剩下了那个显得有点“陈词滥调”的答案——纯粹的热爱。这也是最无懈可击的答案。

或许可以期待 Lunar Software 的下一款作品。


参考资料:
[1]https://www.bilibili.com/video/BV1xx411F7Xm GC 2012:《月球任务(Routine)》首支预告片
[2]http://www.lunar-software.com/category/games/ 游戏早期版本简介
[3]https://www.reddit.com/r/gaming/comments/2x550n/finally_a_greenlight_on_thisroutine_by_lunar/ Finally, a greenlight on this...Routine by Lunar Software
[4]https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/9he8w5/the_developer_of_the_scifi_horror_game_routine/ The developer of the scifi horror game Routine has allegedly gone completely dark
[5]https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/cf0soc/does_anyone_know_what_happened_to_the_horror_game/ Does anyone know what happened to the horror game called Routine?
[6]https://www.youtube.com/watch?v=LaZqV0o7EW4&t=7s Routine Gameplay Trailer
[7]http://www.lunar-software.com/2011/11/ Lunar Software 开发日志
[8]https://www.youtube.com/watch?v=xkS-flOpxu8 Behind the lifecycle of ROUTINE (feat. LunarSoftware)
[9]https://www.reddit.com/r/Routine/comments/1pr5adz/thirteen_years_ive_wasted_my_life_review/ Thirteen years, I've wasted my life: Review
[10]https://store.steampowered.com/news/app/606160/view/601921116586378481 Meet the team behind ROUTINE
[11]https://store.steampowered.com/news/app/606160/view/582778112589168937DEVELOPER Q&A - PART 01
[12]https://www.reddit.com/r/Games/s/ksPrSEP8fR TODAY, AMA with the developers of ROUTINE at 18:00 GMT/ 19:00 CET / 10:00 PT
[13]
https://store.steampowered.com/news/app/606160/view/492709842851464350 Meet the Audio Lead on ROUTINE
[14]https://store.steampowered.com/news/app/606160/view/492710477748503571 ROUTINE - AVAILABLE NOW
[15]https://www.moddb.com/games/darsana/images/darsana-10#imagebox
[16]https://www.youtube.com/watch?v=JoCqRi4xEHg&lc=Ugwk5Yz77qDffAPcJ694AaABAg Routine Trailer | Summer Game Fest 2022
[17]https://store.steampowered.com/publisher/rawfury/ Raw Fury On Steam


封面:《月球任务》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

从“穷二代”到“窃贼大亨”:谈谈《哥布林维克:窃贼大亨》的高爽感设计逻辑

作者 FUSI
2026年5月7日 14:00

从“穷二代”到“窃贼大亨”:谈谈《哥布林维克:窃贼大亨》的高爽感设计逻辑

前言

如果玩家打开一款新游戏时,便会获得一个全新的、属于自己的、与以往不同的人生,那么,《哥布林维克:窃贼大亨》(Goblin Vyke: The Thief Tycoon,后文简称《哥布林维克》)应该满足了我对成为一个丢掉良心的“窃贼奸商”的全部幻想。

经过 23 小时体验,我觉得这款游戏极具爽感,让我愿意投入更多时间去玩。于是,我写下这篇文章,将自己感受到的那些爽点逐一拆解和分析。

游戏简介

游戏以经典的“我们的家族没落了……”起手,主角维克是一只哥布林,他继承了父亲因“过于诚实”而经营失败的店铺与巨额债务。父亲的临终嘱托“要贪婪”,成为了维克的人生信条,也奠定了游戏循环的核心逻辑:“夜晚潜入地宫偷取宝物,白天在店铺高价卖出”

毫无疑问,《哥布林维克》是一款“搜打撤”(搜寻物资,战斗对抗,目标撤离)游戏,与其它“搜打撤”游戏最不同的一点是,主角维克继承了传统哥布林的设定——“战斗能力弱小”,这也就意味着,我们无法主动攻击,只能通过“潜行+盗窃”的模式来搜集物资。

离开地宫后,我们便可以把偷来的东西卖给来店里的顾客,并通过“吹嘘”掷出一个 D6 骰子:当点数落在顾客的信服区间时,便可以成功抬价,最高可以抬到 3 倍价格。而点数一旦超过信服区间,就会“爆点”,顾客会只愿意出 0.6 倍价格来购买我们的商品。

“我以 3 倍价格把东西卖给了他,他反过来还得谢谢我呢!”

游戏的核心玩法循环由白天的“经营系统”、夜晚的“偷盗系统”,以及串联全局的“金币系统”构成。下面我将根据自己的游玩体验,聊聊这三大系统中的爽感来源。

经营系统:小哥布林的核心目标是什么?卖钱!

首先来看白天的“经营系统”。开始营业前,可操作环节如下图所示,有“向加盟商供货”:让加盟商帮你卖货,加盟商会从中抽取一定利润;“藏品设置”:摆出藏品,它们可以为经营过程提供一些 Buff;“库存处理”:处理仓库中的货品,比如涂抹油脂使货品品质提升等。

开始营业后,我们可以进行摆放货物和谈价操作。这时一些营业前操作便可以派上用场,比如“库存处理”时给货品使用缩小油脂,可以使其变小且价值不变,这样便可以多摆出一些货物,提升卖出货物的总基础价值

谈价操作则是通过“吹嘘”(掷出一个 D6 骰子)和“话术”(通过一些技能来使掷出的点数更容易落在信服区间)来让结算倍率提升,此过程中,售卖货品的格子数也会上升,可以放入更多货品。

最后,系统会计算:玩家卖出货品的价值+加盟店卖出货品的价值×自己的分成-人力成本(人力成本指雇员工资,雇员系统会在后文的“偷盗系统”一节介绍),这就是整个经营系统的结算方式。

在这个过程中,我想着重聊聊经营前的“藏品设置”和贯穿经营全程的“库存管理”。


藏品设置:策略构建与风险管控

“藏品设置”是商品售卖中比较重要的一环,因为如果按照货品正常价格售卖,即便用话术磨破嘴皮子,最多也只能将货品价格翻个 3 倍。但如果藏品配置得当,甚至可以把商品价格翻 10 倍卖出:

基础价格和倍率的双重累加

以下面几个藏品的搭配为例。“积木城堡”带来的数值累加是最高的,只需成功通过吹嘘抬价即可提高商品的基础价格,并且这一提升不会随着营业结束而消除,但如果吹嘘爆点了,之前的累加效果将全部清空。因此我搭配了“哥布林塑像”,效果是“每天第一次吹嘘爆点时不计入”。

同时,由于最终价格的计算公式是基础价格 x 倍率,我还设置了两个增加倍率的藏品”金粉沙漏”和“多彩宝石”,一个效果是“每日最后一单结算时,使用剩余的专注点(每个专注点使倍率增加 0.5)”,另一个效果是“满足顾客所有货品类别需求时,倍率增加 0.6”。

这些藏品搭配起来,就可以形成一个卖货思路:每日的前三次卖货,只进行吹嘘,利用积木城堡提升基础货品价格,并且尽量不消耗专注点,在抬价成功后选择拒绝售出。在接待最后一个顾客时,满足他的所有需求,并使用全部脑力说服他以 3 倍价格买入,便可以在最后一个顾客这里收割基础价格和倍率的双重加成。这个思路在后续不爆点的情况下,会越来越赚钱。

我认为在《哥布林维克》里,藏品设置玩法非常有潜力,至少它是我在模拟经营阶段主要的爽感来源之一,这里我引入《小丑牌》的部分玩法来说明该玩法带来爽感的原因:

其一是藏品玩法带来了一定的策略构建自由。在我的配置中,“积木城堡”“哥布林塑像”“金粉沙漏”“多彩宝石”等藏品是分散的“组件”。玩家需要识别每个组件的功能(如永久累加、风险豁免、资源转换、条件触发),并主动构思如何将它们串联成一个高效的“销售引擎”

以《小丑牌》举例,玩家每局需要根据拿到的小丑牌(如“神秘之峰”等提供倍率,“捷径”等降低牌型门槛)来决定本局主攻的牌型方向(如对子流、同花流)。从零散组件到形成一套能稳定产生高额分数的“组合拳”。这种从无到有构建系统的过程,是策略游戏的爽感来源之一。

其二是高风险高回报的刺激,需要配以精巧的风险管控手段。例如“哥布林塑像”相当于为核心策略设置了一个关键的“保险”。它没有消除风险(继续吹嘘仍可能爆点),但通过藏品位的投入,将不可控的风险转化为可管理的策略一环。

在《小丑牌》的高难度策略中,也有类似的例子。在高注(金注)难度下,弃牌次数减少,凑“大牌型”(如葫芦、同花顺)的风险和不确定性急剧增加。因此,稳定性高、门槛低的“高牌”或“对子”流,配合能强化这些牌型的星球牌,反而成为更可靠的通关策略。这种根据环境约束(风险)主动选择最优解的决策过程,也会成为策略游戏的爽点之一。

我想,如果《哥布林维克》没有藏品的多流派策略设计,而是每天只靠话术与顾客博弈的话,玩家大概率会在短期内感到腻烦。如果游戏还会有后续更新,我希望能出现更多策略流派、更多数值精巧的藏品设计。


库存管理:为什么玩家愿意直接卖出货品?

在《哥布林维克》中,主角维克“无法使用武器”这一核心设定,并非仅仅是角色能力的限制,而是一种极为巧妙的游戏设计杠杆,给“搜打撤”游戏的局外成长和库存管理提供了一个非常好的新思路。

传统“搜打撤”游戏的玩家角色是“使用者”,或者说是“战士”。玩家在局内搜集物资的首要目的是武装自己、提升战力,以应对下一场更激烈的战斗。因此,库存中的每一件物品——武器、护甲、弹药、医疗品、任务道具、制作材料——都承载着多重潜在用途和复杂的价值判断

以近期一款“搜打撤”游戏为例,我们在局内搜集大量物资撤离之后,仓库的格子很有可能会不够用。当我不熟悉这款游戏,不清楚仓库内的资源是否为道具合成材料、是否为任务所需时,只能边查攻略边卖东西清理仓库,或者花重金升级仓库空间。

快满的仓库格子和琳琅满目的物品类别

然而,在《哥布林维克》中,主角维克被设定为一个传统奇幻背景下的标准弱势种族——“哥布林”。他完全没有战斗力,所有行动都围绕潜行与偷窃展开。最关键的是,他从地宫的魔物或冒险者身上偷来的武器,都会注明“你无法使用,但是可以卖掉挣钱“。这一设定彻底改变了玩家与战利品的关系:玩家从一个“使用者”,转变为一个纯粹的”流通中间商”

“你无法使用,但是可以卖掉挣钱”

这意味着所有可以被称为“武器”的东西都可以直接卖掉,不需要玩家进行任何实用价值判断。《哥布林维克》利用“经营系统”,把传统搜打撤游戏中的“库存管理”合理简化为了“可以卖的”和“可以在地宫里使用的”两部分,这是一个有趣的创新点。

偷盗系统:“搜打撤”与“类银”的良性结合

进入地宫开始偷盗前,可以做的准备工作有很多。这些准备工作可以让玩家在地宫里更容易存活,或者带出数量更多、品质更好的货品。

图片
准备工作
作用

装备护符
在店铺装配后,可以在地宫给自己增加对应 Buff,如钩锁长度加倍、持续奔跑时获得额外移速等

购买增益
可以在 15 个增益中挑选一个购买,可以带来 Buff 加成类或者道具类(如骨片、药水、油脂)增益(虽然注明当晚生效,但道具如果在夜晚没有使用就可以带出地宫)

安排雇员
可以指派雇员去地宫偷窃你选定的装备,他们偷来的装备的品质有时候会比自己偷来的还好

购买技能
可以购买能在地宫里使用的技能,种类很多,会在下文详细介绍

背包装配
你可以在进入地宫前准备一些道具,比如药水类(可以回血、隐身或静音等)、骨片类(有很多种,我这里带了一个增加移速的,如果在地宫里死亡会彻底碎裂,无法带出)、玩偶类(放到敌人背包里会产生相应效果)以及任务道具类(比如可以开门的钥匙,可以喂给诅咒宝箱的物品等)等。

进入地宫后,玩家便可以开始肆无忌惮地贼不走空啦(遇到 Boss 还是要忌惮一下的)!
我们可以偷到用来卖钱的武器、可使用的药水(也可以用来卖钱)、可以装备的符文或藏品,或者单纯的钱袋子:

在深入探索过程中,玩家会遭遇各地区的 Boss,开启一场 Boss 战。当然,玩家并不需要击败 Boss,而是通过潜行避开 Boss、通过地形装置直接解锁门,或者通过偷窃 Boss 获得去往下一层的门钥匙等。通过 Boss 战后便可以解锁下一张大地图。

比如这个 Boss,我们就要通过击晕它来偷窃它身上的部件,从而进入下一张地图

最后,我们通过地宫中的无名神像回到店铺,结束当晚的偷窃,将自己和雇员的收获全部入库,完成夜晚结算。

在夜晚的地宫探索中,有几个设计非常有意思,值得单拎出来拆解一番。其中,我最想展开聊聊的是两个关键点:小怪设计和技能树的解锁,一个让每一次偷窃都充满期待,另一个则让每一次成长都带来全新的探索可能。


小怪设计:为什么每个小怪都想去偷一下?

与传统类银游戏不同的是,《哥布林维克》的每个小怪都让我想去打一打(偷一偷),因为它们身上结合了“搜打撤”游戏的特点,会随机刷出有价值的好东西。如果我在其他类银游戏中遇到一群小怪,可能连停都不会停,而是冲刺避战。

谁路过都免不了被我贼不走空

我觉得这种“有攻击能力”却要“避战”和“没有攻击能力”但是“每个小怪都要偷一下”的对比很有趣。

传统类银游戏的小怪是“环境威胁”:它们拥有固定的攻击模式和行为逻辑,玩家需要学习并应对(如弹反、闪避)。一些攻略会详细分析每种小怪的“打法”,但也会给出“可以跳过”的建议,它们的存在丰富了关卡的战斗密度和氛围。

例如这个小怪,不太好打但容易避开

《哥布林维克》的小怪则是“动态的、可交互的谜题与宝箱”。玩家需要观察其巡逻路线、视野范围(一些骷髅兵甚至有探照灯),并规划潜行路线。更重要的是,它们身上携带的物资是随机刷新的有价值物品,每个小怪身上都可能有好东西。这使得每一次偷窃都带有“开盲盒”般的期待感和博弈性,即使是某些不好对付的敌人,也会让玩家想要冒着危险接近,想看看能从它身上偷到什么。这种设计将“搜打撤”游戏中搜刮物资的随机性与紧张感,移植到了每个敌人身上,塑造出了让人欲罢不能的体验。


技能树设计:从“只能藏”到“今天怎么偷”

《哥布林维克》的地宫被设计为了“类银河恶魔城”模式,最大的特点在于“能力锁钥”,即随着游戏进程获得新能力,从而去到原来无法前往的新区域。本作拥有多张可以自由探索的大型地图,在使用技能树解锁新能力后,可以开启原本无法开启的宝箱、探索原本无法探索的区域,从而偷到更多更高级的货品、藏品,又或者单纯享受探图的乐趣。

不过“技能树”的功用不止如此,可解锁的不只有地图探索能力(例如钩锁,二段跳),还有各种各样的“反制手段”。

我最喜欢的果然还是偷反

“反制手段”为偷盗交互开通了额外的“巧取”层,与其他可解锁能力结合,将“偷”变成了一门可以专精的“学问”,甚至可以在此基础上发展出各种盗窃流派:

  • 控场催眠流:依赖升级后的“金币虫”,将其变为“催眠陷阱”,让守卫安然入睡后大肆搜刮,将潜行转化为安全的流水线作业,该流派最后甚至可以使用金币虫直接偷窃(“虫虫窃贼”)。
  • 狂暴莽夫流:通过“旋风崩屁冲刺”撞晕敌人,或者直接在敌人攻击时使用“偷反”,实现从“偷”到“当面抢”的转变。这种玩法变体让“偷”也有了酣畅淋漓的动作时刻。
  • 终极演技流:技能树中存在“装死”这样的技能,维克可以原地躺下,甚至装死的时候也可以偷(“死而不僵”)。

多元化的“偷”法,使得重复探索地图不仅是为了资源,更是为了体验不同“盗贼流派”的乐趣,极大丰富了游戏的策略深度与重玩价值。

而在玩家到达“金叶银行”地区时,“反制手段”的重要性更为凸显。在前面几章的地图中,都有对应的地形机制杀,如“无名神祇的教堂”里,可以使用按钮发射箭矢击杀敌人;“哭声回荡的矿坑”里,可以使用矿车来击杀敌人。但在“金叶银行”中,没有任何地形机制陷阱,唯一属于“机制杀”的激光还只针对主角的,当激光运行到敌人身上时便会关闭。

敌人头上的激光消失了

这要求玩家必须通过技能树学习一些反制手段,如用“旋风崩屁冲刺”让敌人眩晕,然后抢夺其武器,使其丧失攻击力。玩家需要购买适合自己的技能,而不是只购买能够促进探索地图的技能。

金币系统:从生存焦虑到主动探索

我将这一部分放在最后,是因为金币系统贯穿了经营系统和偷盗系统,同时也真正串联起了“搜打撤”和“类银”玩法,让各个系统不再孤单。

一开始,生存焦虑是真实存在的。我欠着一屁股债,店铺门可罗雀,地宫里随便一个小怪都能让我绕道走。每一枚金币都要精打细算——没办法,开局就被按着头还钱。

但随着积累的金币逐渐变多,玩家的心态和行为也在悄然发生变化。大致可以分为三个阶段:

第一阶段:被迫营业,为了还债而偷。 前期最核心的驱动力就是“还钱”。每天睁眼就是债务,闭眼就是利息。去地宫不是为了探索,而是为了凑够本期还款。什么藏品搭配、技能解锁,统统靠边站——先活下来再说。

第二阶段:目标明确,按需刷货。 还债压力减轻之后,玩家开始有余裕关注“卖什么更赚钱”。游戏中有一个日历系统,会提示哪些货品将在未来几天溢价。于是,我不再漫无目的地乱逛,而是有针对性地去地宫固定区域,偷那些“行情看涨”的货品。从“被迫偷”变成了“有策略地偷”。

第三阶段:金币自由,主动探索。 到了后期,债务早已不是问题,金币也变得相对宽裕。这时候,驱动我进入地宫的不再是“缺钱”,而是“好奇”。我开始尝试组合各种护符,解锁不同的增益效果,甚至主动挑战 Boss——不是为了钱,而是为了看看 Boss 后面藏着什么新地图,享受类银玩法本身带来的探索乐趣。

玩家的心态就这样完成了转变:从“我可能会失去一切”,到“我如何才能赚得更多”,再到“我想看看那边有什么”。虽然地宫潜行依然紧张刺激,稍有不慎就可能血本无归,但局外成长是稳固累积的——金币不会丢,藏品不会碎,技能不会消失。这份确定感,让玩家敢于尝试、敢于冒险。

而支撑这一切的,是金币系统与成长系统的深度绑定。护符需要金币解锁,增益需要金币购买,雇员位置需要金币开放,技能树上的每一个新能力也都标着明晃晃的价格......但也正是这种“看得见摸不着”的诱惑,让玩家有了持续赚钱的动力。

于是,金币系统自然而然地充当了多重桥梁:

它连接“经营系统”和“偷盗系统”——白天赚的钱,用来武装夜晚的自己;夜晚偷来的东西,白天再去卖钱。它连接“类银”和“搜打撤”——类银的地图探索需要金币买能力,搜打撤的局外配装需要金币买增益。

归根结底,金币系统做对了最重要的一件事:把“可探索的内容”和“钱”紧紧绑在了一起。由此形成了一个清晰且让人上瘾的“探索-赚钱-成长”循环,探索驱动赚钱,赚钱驱动成长,成长驱动更深度的探索和赚钱

在这个循环中,金币系统是核心枢纽。它将“类银”的地图探索动力,与“搜打撤”的经济资源动力,进行了一次奇妙的融合。角色的成长不再是一张枯燥的加点表,而是充满了明确、直接且充满“贪婪”色彩的目标——

一切为了更好地偷,一切为了赚更多的钱。

而这,恰恰是《哥布林维克》最让人上头的核心驱动力。

美中不足

在游戏流程进入后期时,我基本上财富自由了,每天靠雇员去高级区域偷回对应的货品,我只负责以十倍价格卖出。此时,我的游玩重心应该偏向地牢探险,但却没有相应的支线支撑我继续探索地宫;来店铺的 NPC 也就只有向我下订单的商人,而不是像一开始那样有女精灵和血精灵等角色来给我任务。

一天能赚 37000 金币,就算很长时间不卖也不会有什么影响

另外,加盟商和顾客下订单两个玩法的可玩性在后期会减弱,因为我自己和顾客谈价获得的利润要高太多太多了,使得这两个玩法在我这里有些荒废。

希望开发团队可以丰富支线和加盟商玩法,让游戏中后期也有足够的剧情支撑,而不只是靠着玩家对的热情去驱动探索。

总结

综合来看,《哥布林维克》是一款容易让人“上头”的惊喜之作。它把“搜打撤”和“类银”玩法融合得颇有新意,围绕“偷盗”打造的核心体验也十分独特。在闲暇之余,我或许会非常乐意打开它,再过上一把贼不走空的瘾。


封面:由 Steam 商店页截图制作
图片:如无特别说明,文中图片均来自《哥布林维克》及对应游戏截图
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肉鸽卡牌割草还能这么爽——《吸血鬼爬行者》新手向开荒指南

作者 Mercur.
2026年5月9日 14:00

肉鸽卡牌割草还能这么爽——《吸血鬼爬行者》新手向开荒指南

不一样的“爽”

如果说玩《杀戮尖塔》(Slay the Spire)的感觉像在蛋糕店中亲手制作一个精美的大蛋糕,做基底、涂奶油、放水果,过程漫长、复杂但完成后十分美味;那么玩《吸血鬼爬行者: 屠戮地牢的吸血鬼幸存者》(Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors,下称《吸血鬼爬行者》)便是站在运输布丁的出餐口,只需张开嘴巴,布丁便送至口中,可能不如蛋糕好吃,但易得且持续。

传统卡牌游戏的爽点聚焦于玩家精心构筑的卡组运转启动的瞬间,但它是一种延迟满足。玩家在游戏中闯关获得各有特性的卡牌,然后思考决定哪些卡牌被需要,哪些卡牌被剔除,这是一个漫长的过程——肉鸽的随机性带来了更多不确定因素,不是每张牌都能随玩家心意,这对于玩家的技术有一定要求。所以,当最终组成强大卡组并启动时,之前的每一个拿牌决策都在此刻体现价值。

目前在steam上好评如潮

《吸血鬼爬行者》的爽快体验就在于其足够简单易上手,玩家能轻易从游戏中获得充足的正反馈。它对构筑牌组的要求不高,因为卡牌的效果都特别简单且大同小异,几乎只有数值上的差别。通关新手教程后,玩家将解锁名为“煎饼叠叠高”的神器,它的效果是“按照法力消耗从小到大的顺序打出卡牌可获得连击倍数”,也就是只要打顺子,卡牌效果便能随连击倍数的叠加而成倍上升。举个例子,“火把”伤害只有 45 点,但一层连击后能达到 90 点,可以越叠越高。即使看起来很弱的卡牌,也能通过连击发挥出强大的效果,这意味着不必等到牌组构筑全面完成,即时反馈让你从开局到结束都处在快感曲线上。

煎饼叠叠高!

为了让玩家打顺子打得更“爽”,游戏中也有突破顺序限制的“万能牌”,它能和任何费用的卡牌组成顺子,让衔接更加流畅,并完美解决了卡牌费用只有 0 到 5 的问题。比如,当你打出 3 费卡,没有 4 费卡时,打出万能牌便能完美接上 5 费卡,5 费卡打出后再接万能牌然后打出 0 费卡,便又可以开始叠加,且连击不会中断。只要万能牌够多,一回合随随便便叠出上百层连击,卡牌效果数值轻轻松松破千破万。一回合打这么多牌,也不用担心法力不足问题,游戏中有提升法力上限的道具,有补充法力的卡牌,玩家只需要在叠顺子时顺便打两张法力牌,便可用之不竭,出牌出到爽了。

带有w标志的就是万能牌

前期开荒(狂暴森林之前)

通过新手教程后,除了刚解锁的“煎饼叠叠高”和老熟人“鞭子哥”安东尼奥,你几乎一无所有。不过,游戏的开荒时期本就是让玩家熟悉机制、探索玩法再顺便解锁道具的最佳阶段。安东尼奥是你的第一个探索者(探索者可以带来属性加成,并让玩家获得专属的探索者卡牌,打出后会产生有触发次数的被动效果),效果是打出红牌会强化 10% 力量,这似乎很强,但你游玩两局便会发现,Buff 重要,可法力更重要,法力影响你的连击与出牌数,决定下限。我在开荒时总是因为 2 点法力的限制,导致不能打出 0、1、2 顺子的连击,从而频频吃瘪,差点弃坑。好在玩一局安东尼奥后就能解锁新的探索者伊梅尔达,她“提升 1 点法力上限”的效果实属雪中送炭,3 点法力可以多打一个连击,让卡牌数值再翻倍。旅馆中解锁伊梅尔达

现在,你暂时缓解了法力问题,几乎每回合都能打空手牌,甚至还能余下法力。可法力不能继承到下个回合,只能被白白浪费,物尽其用才是它们最好的归宿。怎样用光它们?多抓高费牌,似乎可行,但抓多了容易卡手打不出去。或许还有一个办法:保证一个回合内手牌充足,也能用光法力,还能打出更多连击。高费牌消耗法力快,而提升手牌上限则能用法力多。恰好,你在锦绣书库解锁的新角色帕斯姱丽娜能够解决手牌问题,她的效果是打出紫卡时手牌+1。这一切好像开发团队故意设计好的一样,让你逐步意识到法力与手牌的重要性,并且恰好给你安排能解决问题的角色。

与帕斯姱丽娜有关的成就

帕斯姱丽娜还能帮我们一劳永逸解决法力问题:选牌时尽量多选择紫色的法力书,通过增加手牌,配合万能牌叠加连击,在一回合内获得 15 点法力值解锁法力虹吸(秘能牌,秘能会于通关暴怒森林后解锁)——其效果是每打出一张牌法力上限加 1。此刻,帕斯姱丽娜的任务圆满完成,相信你在使用她时已经发现她的武器伤害对群体很出色,但对单个敌人不理想,打 Boss 效率低,于是,伤害不够又成了主要问题。

但又特别凑巧,在通关疯狂森林后解锁的雅那略,其探索者效果是每次打出红牌时造成 60 伤害。红牌费用低,一回合能打出多张,可触发多次被动,还能快速叠加法力虹吸,让我们不再缺蓝,可以放心叠连击打超武,神挡杀神,佛挡杀佛。至此,开荒难度直线下降,很快就能过渡到中期。

实在没有法力虹吸雅那略也能用

中期过渡(狂暴森林到牛奶场)

开荒阶段,你学会了打连击,了解了法力与手牌的重要性,并且找到了一个伤害够用的角色。可进入游戏中期,随着敌人强度的提升,雅那略的 60 伤害开始有点不够看,因为这一附加伤害是固定的,不会随着连击或者 Buff 加强。提升法力与手牌虽然还是好使,但它们需要时间启动,而中期的敌人可不会给你那么多机会,如果连续两三回合都是臭牌,基本宣告游戏结束。这时你会想,要是遇到开局都是烂牌的局面,也能换成好牌就好了。中期阶段,构筑重心不再是能不能解决资源问题,而是看你能不能改变局面。先把纵向的叠叠乐思维放在一边,横向的转换思维才是解决当前问题的核心,学会过牌,是最要紧的事。

在狂暴森林当中找到棺材,解锁普格纳拉,中期难度便已下降一半。普格纳拉具有极强的过牌能力:每当你打出黄牌,便能抽取一张卡牌。可能这时你也解锁了波,他的效果是打出一张蓝牌抽一张牌,但为什么不选择他呢?主要有三个原因,首先,普格纳拉自带手牌 +2,每回合抽牌比波多抽一张牌(波只有手牌 +1),能让你有更多的过牌机会;其次,黄牌多为 Buff 牌,在过牌的时候能够顺便叠 Buff 增伤,而蓝牌多为防御牌,中期敌人血量较厚,不增伤就是刮痧,一直防御相当于慢性死亡;最后,好的开局往往能走得更远,恰好普格纳拉的初始配牌极为合理,能应付前两层的大部分敌人——只需要在第一次遇怪时挂上探索者,接着按照费用从低到高一一打出卡牌,就能顺利叠出 3 连击,并且有 Buff 有法力有伤害,经常一波带走敌人,能在保持血量的同时顺利发育。

先挂上探索者再说

在构筑方面,咒缚盒(延长探索者效果,避免掉节奏)>黄色卡牌(保证过牌)>法力书>红色卡牌>蓝色卡牌(有一两张保证防御就够)。当你通过小小桥后,会解锁铁匠铺,用于给卡牌打孔,打孔后的卡牌能镶嵌宝石,获得格外效果。记得优先保证给咒缚盒打两孔,未来很长一段时间内,它都是出场频率较高的卡牌。秘能依旧优先法力虹吸,保证法力值,方便持续过牌,叠 Buff,叠连击,最后终结对面。这一套玩法很适合游戏的中期阶段。此外,除了主要使用的这些角色,也需要多多尝试其他角色,因为他们与一些成就有关,还有一些卡牌或人物也需要通过游玩来解锁。

其他两个探索者是游戏中招募的,普格纳拉真的很强

后期完善(牛奶场之后)

来到游戏后期,你应该有了自己的一套理解,前中期的问题都已被解决,你知道该如何出牌、抓牌,知道怎样叠顺子最多最快,敌人对你的威胁反而没有前中期大——后期更像先苦后甜中“甜”的那一部分。所以我就只简单推荐一个阵容,可以让你割草更加爽快。

当通过牛奶场之后,游戏的大部分内容已被解锁,你此时有足够的金币进行升级。在商店,优先升级探索者栏位,多带两个合适的探索者可以组成联动阵容,直接给牌组强度带来质变。其次升级持续时间,能让你的探索者多撑几回合,保持出牌节奏不断,便于大展拳脚。

在阵容方面,前中期积累的经验告诉你法力、手牌与过牌的重要性。围绕这三点,选择乔万娜(在书库圣所中找到棺材解锁)、阿卡(打够一百张“火焰魔杖”解锁)与帕斯姱丽娜,这三位组成的“紫色小队”完美地实现了抽牌、法力、手牌的循环。乔万娜打紫牌抽牌,阿卡打紫牌加法力,帕斯姱丽娜打紫牌加手牌上限。同时挂上他们,打一张紫牌就能在加法力和手牌上限的同时抽牌,而抽到的紫牌打出后又能继续循环,一两个回合便能叠出极高的手牌上限,且每回合法力源源不断。在此基础上,就很容易于一回合之内打出上百张牌,助力连击数水涨船高,轻松破百。

选牌方面,优先选择紫牌,给它们全部打上孔。咒缚盒依然重要,但后期打连击十分方便,选择两到三张足以保持探索者效果。其他看情况随意选择,有万能牌必拿,方便凑连击。秘能选择小丑帽,每层提供一张万能牌。因为阵容原因,我们不再缺蓝,更多的万能牌意味着更高的连击,能提高我们牌组的上限。一般来说,到了后期这个阵容已经无敌,一直是玩家的回合,敌人根本没有出手机会,割草游戏的本质体现得淋漓尽致。

吓哭了

通关之后

现在,你已经成功战胜所有困难,通过了所有关卡,但先别急着把游戏抛到一边。通关后,这款游戏依然有着足够的乐趣吸引玩家再度拾起。除了肉鸽游戏本身的随机性,本作也有着 161 个成就供玩家解锁,不妨看看有没有什么成就没有达成,这是个再开一把的理由。游戏本身的难度也可以调节,当解锁神器“宝石护目镜”之后,玩家可以在铁匠铺花费金币调节宝石的出现概率,将那些强大宝石的出现概率调高,较弱宝石的出现概率调低,可以使游戏难度大大降低,每一把都成为爽局。反之,则会让游戏变得更加具有挑战性。获得的神器、商店里的强化,也都可以选择是否激活——玩家能够全面自定义游戏难度,尝试在没有某项强化或神器的情况下前行。我就曾在通关后关掉所有强化,打算挑战自我,可惜惨遭败北,不知是否有人能做到。

如果你觉得没有新内容可以解锁,提不起兴趣,那我再偷偷告诉你游戏中的一个隐藏角色。还记得每次在地图最后一层打完 Boss 后出现的红色死神吗,它其实是可以被打败的,并且打败之后能解锁机械死神——一个究极无敌的轮椅角色。这里要说的是,除了红死神,游戏中还有蓝死神和紫死神,蓝死神会在你与敌人对战太久时出现,而紫死神会在你多次使用卡牌,导致卡牌完全碎裂后出现。在对战红死神的过程中同时引出蓝死神和紫死神,形成三死神同框,虽然一起将他们击败并不对应任何游戏成就,但一次性击败游戏中几乎最强大的三个敌人会带来心理上的成就,还有,将击败他们的画面发出来小小地装一波感觉也很不错呢。

三死神同框

战鼓×战棋——《闻鼓而战》简评

作者 CoryluS
2026年5月12日 14:00

战鼓×战棋——《闻鼓而战》简评

古老的预言早已警示,紫星陨落将带来伪神的邪力。撕裂天际的刺目紫光腐蚀了这片大陆的韵律之母,无数生灵被扭曲成咆哮的凶兽。你手持战鼓,踏入这片荒凉破碎的峡谷——脚下是受魔法侵蚀后脆裂的大地,远处巨石散发着不祥的暗红色脉冲,仿佛某种邪恶意志正喃喃低语……

《闻鼓而战》(Wardrum)是一款由 Mopeful Games 开发、Team17 发行的 Roguelite 策略回合制游戏。为了对抗侵扰心智的黑暗巫术,玩家要寻找心怀韵律的盟友,穿行于荒野和山谷,击败伪神侍从,让大地重新奏响战鼓一族的律动。

如果要给《闻鼓而战》的玩法特征挑出三个关键词,那么想必是:肉鸽、战棋和节奏。和近些年业界大热的流行趋势一样,这款游戏的队伍养成体系与局内战术构建均融入了大量肉鸽元素,底层跑图结构也采用了典型的肉鸽网状分支框架:沿着分支路线一路前行,经历一系列战斗、探索、收集事件,不断提高角色等级,习得更强大的技能,装备提升能力的饰品,抵达群落尽头,迎战镇守关底的强大 Boss。

地图分支分布着随机的战斗和资源事件节点,有可能获得战利品和经验值。战利品分为购买局内道具的“金币”和在局外强化战团作战能力的“韵律精华”;经验值可以提高角色等级,以增强属性和习得技能。单局游戏内,玩家需要经过 4 至 5 个战斗或资源事件节点,才能与当前路线的小 Boss 作战。击败小 Boss 后,战争迷雾会散去,揭示下一段路线。如此重复三次后,即可抵达关底 Boss

通常大致需要进行 30 至 50 局游戏后方可升级完系统中的全部内容

点击地图上的遭遇战节点,便可开始网格战棋形式的战斗:操控己方战团的各个角色在格点之间移动、攻击和释放技能,与一众敌人展开博弈。单场战斗由“部署、行动与结算”三个环节组成,进入战斗,系统首先会给定一片部署区域,供玩家根据战况预先安排角色站位,同时也可查看敌方角色的位置、数量、攻击范围、属性数值和技能效果等。

有时,部署区域会被分割为不连贯的几处,且格数有限,需要玩家仔细思量;还有部分地图可能出现较多阻碍移动的障碍物,如果布局不慎很可能失去先手优势

红线会提示哪些敌人可攻击到当前选中的角色;按键盘 X 键呼出的紫色高亮区域为敌人攻击范围;B 键可以展开指定敌人的详细面板。战斗中的环境交互物——例如灌丛、瓦砾或尖刺巢穴格子会提供攻防修正和其他效果

确认站位排布后便进入行动环节,己方与敌方回合交替推进。每个角色在自身回合中拥有固定的行动额度(通常情况下为一次移动与一次攻击/技能释放),操作不可撤回。角色没有固定出手顺序,可对任意尚未行动的角色下达指令。

另外,任意角色可以在自身发动攻击/技能前使用一次道具。在成长神龛处将相关技能升至满级后,玩家在每场战斗中最多可使用三次道具

以上玩法中规中矩,通俗易懂,其底层交互逻辑基本与我们熟知的战棋游戏的空间资源交换方式一致:阵型排布、空间距离和目标优先级判断等。只要熟悉常见策略游戏或棋盘式战斗的基本规则,就能很快上手。

或许,开发团队选择在核心策略层面“中规中矩”,是为了衬托本作最核心的音游节奏玩法——“韵律阶段”。当己方角色发起攻击或施展技能时,镜头拉近,战斗界面切出,屏幕下方同步展开时间轴和执行线(即音游中的谱面)。系统首先会引导指示标扫一遍时间轴,演示一次该技能的鼓点节奏,随后指示标第二次扫过时间轴,玩家便要根据执行线上的操作指令和既定顺序,在判定区间内按下对应按键,把攻击/技能动作释放出来。

选定目标、跟随指示标按下对应按键,即可发起攻击

简单来说,“韵律阶段”大约等同于传统战棋游戏中的“数值交互”——只不过后者为自动结算,前者则需要玩家高度参与。此阶段中,玩家在正确时机完成每一步操作,招式就会按预定方式顺利展开,把握住稍纵即逝的节拍点并达成完美评价,便会显著提升攻击/技能的效果数值,同时赋予招式更可观的暴击期望。倘若未能跟上音乐律动而产生“糟糕/失误”评分(甚至完全放弃击打节拍),招式的整体效果便会大打折扣。另外,角色受到的“中毒”或“混乱”等负面状态也会为谱面带来变数,丰富了交互动作。

操作指令包括鼠标左右键、空格键、W、A、S、D、Q、E、F 键。图示为法师的技能,包括长按和双键按两种输入形式,由于出现了两次失误,技能的基础伤害变低,暴击率也相应降低

带有干扰性质的异常状态会改变指示标行进速度或操作指令组合

本作为七个角色的每个招式都设计了特定的节拍按键序列和对应的鼓点音轨,有的招式的节拍型单一,有的需要多次更换操作指令,而那些具备扭转局势能力的强悍招式,往往伴随着更为密集且多变的操作指令。因此,在预览韵律操作选择技能时,常常需要考虑技能的拍点密度和操作指令的变化是否在自己的掌控范围内。值得一提的是,“韵律阶段”有很多有趣的动画细节:不同定位的角色的操作指令会模仿相应招式的动作,如操控弓箭手进行远程攻击时,就需要点击空格键,再长按鼠标左键并松开,像极了抽箭、搭箭瞄准和放箭的过程。

即使本作近百个技能已经足够丰富,但制作组并不打算止步于此。当玩家遇到“韵律锻炉”事件时,可以将探险途中搜集到的各类韵律魔石镶嵌到韵律链中,自定义技能。韵律链决定了需要敲击的操作指令和可容纳的韵律魔石数量,以及技能的攻击类型、冷却时间、射程和作用范围;韵律魔石的颜色——红(伤害)、黄(增益/减益效果)、绿(治疗)可以使韵律链获得对应加成。找到带有更多镶嵌孔位的韵律链,便能铺排更加紧凑复杂的谱面,换取更强大的技能数值。

近战专用的“均衡韵律链”以及远程专用的“狂澜韵律链”;两条韵律链可以给对应类型的任意角色装备,也可随时拆卸

将韵律魔石拖入韵律链上的空插槽中即可进行锻造,过程和战斗时敲击节奏类似,锻造效果取决于玩家输入的准确度

另外,《闻鼓而战》也有较为丰富的角色升级分支来支撑可玩性。玩家可以根据当前招募的同伴、手里的饰品配置以及面对的敌人类型,选择后续技能树的走向。尝试不同的战斗思路,与之对应的流派搭配既可以往分兵作战方向延展,也可以让多数成员围绕一个角色的特性做联动。

角色达到一定等级时可以选择不同的技能分支,塑造不一样的角色定位(例如图示的野蛮人可以打造为肉坦或输出);战斗结算时也有可能获得效果各异的饰品,玩家可以在任意非战斗界面打开战团菜单,给角色装备一路上收集到的饰品,利用饰品的天赋和属性加成来进一步完善战术

熟悉各个技能的操作指令,组合韵律链,了解诸位角色的成长路线和技能配合效果……本作围绕节奏玩法的机制确实有些繁多,但玩家需要处理的信息是很明确的:战前只需专注技能模板的搭建、了解效果,战时则按照既定的谱面键入指令即可。另外,游戏也会深入浅出地解释韵律链的连接规则、效果差异和数值区间,帮助玩家逐项确认每个模块改动后的影响。

这也是我认为《闻鼓而战》的优异之处:虽然它有深度不错的 RPG 玩法,却和依赖大体量养成、职业分化来拉开层次的战棋游戏不同,它并不依靠大量职业分支和冗长规则去拔高理解门槛,只把核心体验集中于少数几个关键决策上。或者说,本作的机制的释义与表达都很简单,但同时也能兼顾深度——这和《陷阵之志》(Into the Breach)的交互逻辑比较接近,都是把复杂判断压进少量、清晰的行动选项里,使做判断和下指令之间几乎没有多余的绕路。如此一来,玩家既能细细揣摩游戏中的技能组合和角色站位,也可以好好体会“韵律阶段”的节奏玩法和机制变化。

《闻鼓而战》有一处非常优秀的设计:背景音乐的鼓点起伏与网格地图上的激烈交锋形成了很强的同步感。玩家根据每场战斗的地形和环境物选择技能,操控角色在格点之间移动,努力让判定条落在甜区内释放更强力的攻击……动感的听觉节奏和看似不相干的回合制战棋战术被巧妙结合在了一起——深度的策略玩法提供夯实的游玩内容,高频的动作交互负责吸引玩家的注意力,再加上高质量的视效呈现和细节设计(战斗中,很多视觉元素也会随着节奏进行轻微的律动),很容易让玩家自然地跟着旋律和画面反馈进入良好的体验心流。

0.5 倍速下的野蛮人攻击。画面反馈可见用心十足:武器挥砍留下的残影,受击处喷涌的烟尘和四溅的火光,巨大的冲击轨迹,跳动的伤害数值,晃动的镜头……均在玩家操作的瞬间出现

除了视听形式等细节方向的优秀反馈,《闻鼓而战》又在大方向上做了何种正向设计?——答案或许藏在体验曲线中。

宏观来看,如果将时间设为横轴,游戏的“乐趣强度”设为纵轴,以此观察玩家的体验变化,那么随着时间推移,一条比较理想的曲线或许是:前段,“逐步建立规则认知”;中段,在玩家掌握系统之后,“新增机制、持续抬升”以维持乐趣;中后段,则靠“密集、有力的反馈”使玩家达到乐趣高点。个人玩过的一些战棋游戏,会因为回合制本身的慢热特性,拖后了整个曲线的上升点位置,熟悉地图、技能和敌我交互逻辑可能贯穿了前期甚至中期,真正的乐趣高点通常会落在较后段的关键战役。这种结构下,整体曲线看上去会更平缓,峰值也更靠后。

在我看来,《闻鼓而战》似乎更想把游戏的吸引力尽早释放出来:它先用较容易给予反馈的玩法快速吸引玩家的注意力,随后再用同一套操作框架持续承接后续较为复杂、门槛略高的战棋策略内容。这样就能降低繁重的学习成本,先让玩家随着旋律进入心流。这便是前期很容易感受到《闻鼓而战》“韵律阶段”的独特性的原因——越往后推进,自定义技能、角色差异、环境变量等玩法机制会持续叠加,使玩家的乐趣始终有着稳定的层层抬高的推进感,维持在均衡上升的状态。

但需要注意的是,现阶段本作的很多机制、逻辑、交互都是在几套固定的输入规则上做改变,导致玩家像是在重复适应相同机制的变体,一旦参透了内容上的关联性,乐趣就较难像前期那样有效累积起来,少了一些传统战棋常见的爆点变化——等到关键节点时再集中释放乐趣的喜悦。

另外,从设计节奏来看,正因为《闻鼓而战》的规则框架并没有跳脱出玩家熟知的战棋玩法本身,所以游戏流程整体推进流畅,模块之间也保持着互相支撑的关系,结构工整、令人舒适。如果再要硬挑一点毛病……个人觉得游戏的“推进节奏”不够平滑。比如在地图上的战斗事件分布中,事件的排布过于均匀,数量又较多,如此一来,玩家很容易在连续的节拍输入、状态干扰和较长的回合数下堆积压力,导致单局游玩的时间被明显拉长,时间一久很是疲惫。再者,由于市面上将两种玩法结合的游戏并不多见,或许本作存在着难以同时讨好回合制战棋游戏和音游两方玩家的可能性。

“失误”四连环,伤害少一半;实在撑不住,关机保平安

话说回来,即使抛开前面有关玩法层面的内容,我也相信本作绝对能够凭借视听呈现吸引不少拥簇。早在上一部射击游戏《Fashion Police Squad》里,开发商 Mopeful Games 就做过类似的 HD-2D 像素美术风格视觉表达,从战斗细节的摄像机推进动作,技能释放时的节拍切换,到战场中角色动作与音乐节点之间的衔接……都能看出 Mopeful Games 相当成熟的镜头语言设计和调度意识。更重要的是,《闻鼓而战》像素角色的主题非常统一,轮廓、动作和装束带着强劲的原始部落张力,很好地展示出“音乐、战团、神性”的设计方向。哪怕只是驻足于战斗页面,听着振奋人心的背景音乐,望着角色们踌躇满志、蓄势待发,也已经能感受到这款游戏浓厚的生命气息和狂野气质。


封面:《闻鼓而战》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自《闻鼓而战》游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《8020号指令》:“信任”将成为最致命的武器

作者 aimerinter
2026年5月19日 14:00

《8020号指令》:“信任”将成为最致命的武器

前言

作为 Supermassive Games 旗下重点开发的作品,《黑相集》(The Dark Pictures Anthology)系列从 2019 年到 2022 年以每年一部的速度陆续推出了四部作品:《棉兰号》(Man of Medan)、《稀望镇》(Little Hope)、《灰烬屋》(House of Ashes)以及《心中魔》(The Devil in Me)。在执行总监丹·麦克唐纳(Dan McDonald)原本的构想中,该系列计划以季的形式呈现,每半年发售一部,两季总共八部。但在后来的公司会议中,董事会决定不再局限于“季”和“八部”这两个关键词,而是让制作组以自己的步调对接下来的作品精雕细琢。《心中魔》问世将近三年半后,系列第五部作品《8020 号指令》(Directive 8020,下称《8020》)于今年 5 月 12 日正式发售,玩家们将有机会沉浸在一段崭新的太空惊悚冒险中。

从立项到开发

当《黑相集》系列不再拘泥于八部作品的上限后,制作组将第二季企划中的两部太空作品融合在了一起,也就是《8020》。当确定主题为“太空惊悚”后,导演威尔·杜伊勒(Will Doyle)自然想到了借鉴过往的同类型电影,包含但不局限于 1972 年的苏联电影《飞向太空》、1979 年的传世名作《异形》、1997 年的《黑洞表面》、2009 年的《深空失忆》、2012 年的《普罗米修斯》等等。在发售前采访中,杜伊勒被问到如何概括本作时,他给出了“太空中的《怪形》”这个答案。而标题《8020》则来源于美国国家航空航天局(NASA)的 8020.7G 指令,该指令涉及出舱和入舱行星航天器的生物污染控制。

凭借着虚幻引擎从 4 代升级到 5 代带来的性能提升,《8020》相比于前四部作品有着更为真实的光影效果以及角色面部描绘细节,各司其职的船员们在作为主舞台的“仙后座号”殖民飞船上与外星异形“赘生物”展开了一场尔虞我诈、扑朔迷离的生存斗争。角色阵容方面,“仙后座号”飞行员、主角布里安娜·杨的扮演者是来自英国的牙买加裔女演员拉莎娜·林奇(Lashana Lynch),作为电影《007》系列首位女性 007 特工而被广大观众熟知的她有着扎实的演技和对多元角色的驾驭能力‌,已经成为当代英国最具代表性的黑人女演员之一。舰长诺兰·斯塔福德则由英国黑人男演员丹尼·萨帕尼(Danny Sapani)饰演,这位出生于 1970 年的大叔已有 34 年从影经历,在多部电影、电视剧里出演过重要角色。技术工程师约瑟夫·塞尔南、医疗主管萨曼莎·库珀以及高级任务官员劳拉·艾斯利等角色也都由实力派演员演绎,游玩过系列以往作品的玩家还能在其中看到几张熟悉的面孔。

第一章出现的西姆斯,体验过《心中魔》的玩家一定不会陌生

革新与传统并存

从《直到黎明》(Until Dawn)到《弗兰克·斯通的阴影》(The Casting of Frank Stone),Supermassive Games 已经发行过数部互动型冒险作品。从最初体验该类型游戏被各种 Jump Scare 吓到扔出手柄,到后来通过剧情发展和镜头布置就能猜到将要发生什么,玩家也逐渐陷入了审美疲劳,因此,杜伊勒和制作组首先考虑的是如何在《8020》中为玩家带来全新的恐怖体验。本作中,玩家在操控角色时终于可以自由调整镜头以便探索,而且手感更偏向于《生化危机》(Resident Evil)系列那样的动作冒险游戏,而不是相对笨拙的“步行模拟器”——无论是站立时的跑步或者潜行状态的快速行进,游玩体验都更加流畅。

在面对敌人的围追堵截时,系列前作多是以躲藏时通过 QTE 调整心跳或者主动逃离来调动玩家的情绪。《8020》中则加入了潜入桥段,“赘生物”中的猎杀者会对光照和声音产生反应,命悬一线的船员们不仅要关闭手电筒的灯光,还要注意不能踩到地上的碎玻璃发出声音。玩家潜入时不仅仅是绕过敌人,有时也需要找到解锁通路的方法。“仙后座号”的船员们都佩戴着一部腕上电脑,利用其“扫描“功能不仅能短暂看到其它生物的身影,还能透视到隐藏在船体中的电线布线情况,从而进行解谜。这艘有如宇宙迷宫的殖民飞船上散落着不少“秘密”,收集后可以了解剧情中尚未展开的每名角色背后的故事。此外,效用五花八门的腕表还有路线指向功能,按下方向键的上键会显示目的地标记。通讯功能则可以与其它船员进行信息交流,当然,对话都是在某个时间点上触发的预设信息。

收集品有时就在显眼的位置,有时则隐藏在根本不会路过的角落里

闲聊不会影响剧情的走向

此系列前作最被诟病甚至导致不少玩家放弃游戏的一点是“一个决定导致故事偏离了轨道”,也就是“蝴蝶效应”,而一旦做出了重大决定,系统还会自动保存,十分不方便追求 100%剧情探索度的玩家回溯到某个节点,有时只能选择重开。而《8020》不仅加入了《弗兰克·斯通的阴影》中广受好评的剧情导向图,还在每个“转折点”处设置了回溯功能。玩家不仅可以通过导向图回到自己想去的节点,在做出一些导致剧情偏离的决定后也可以立刻回到决定前,这大大满足了探索剧情的需要。

本作会温馨地提示玩家“请谨慎抉择”

万变不离其宗

当 Telltale Games 的《行尸走肉》(The Walking Dead)拿下 2012 年 TGA 年度游戏大奖时,“互动性冒险游戏”迎来了自己的巅峰时刻,随后,该工作室出品的同类型作品纷至沓来,但其后来的发展却不尽如人意:频繁赶工导致成品质量不稳定,加上玩家们对其作品失去了新鲜感,Telltale Games 旗下游戏销量节节败退,工作室最终在 2018 年迎来了自己的终章,宣告破产,部分资产被 LCG Entertainment 收购。Supermassive Games 这家 2008 年成立的公司,从最开始作为索尼的第二方工作室,到完全独立后拥有自己的发行权,这期间也经历了财务危机和不少波折。在瞬息万变的游戏业界,“一招鲜吃遍天”的例子凤毛麟角,制作组对《8020》的打磨可谓兢兢业业,但口碑和销量或将决定系列之后的发展。

总体而言,《8020》的自由探索设计提升了游戏的可延展性,但也导致本就缓慢的节奏变得更加拖沓。总共八章流程,前期章节过于冗长,而后期章节则偏短,章节之间的衔接也很随意,玩着玩着剧情戛然而止的情况不在少数。出场角色看似性格鲜明、分工明确,遭遇困难时却如无头苍蝇般被随意派遣。更让人不解的是,本作的时间线会在过去、现在和将来之间奇怪地反复乱跳,即便剧情段落开始前有明确标示的例如“现在”“18 小时后”这样的时间点,然而剧情撕裂感依旧无法避免。与此同时,系列招牌的多人模式依然有体验不佳之处,难以想象招呼三五好友来到家里,或是与网上的陌生人组成小队,却只能耐心等待自己的戏份到来才能操作。

单论剧情本身,《8020》依然采用经典但却有些俗套的“地球已不适合生存,人类开始寻找新的殖民星球,但因外星生物的入侵从而让先遣队陷入绝境”的设定。“赘生物”的原型来自于《怪形》中可以随意改变外形模仿人类的异形,它们一旦接触异物就会完美转化成对方的样子,甚至可以拷贝其记忆,这也映射了本文标题“信任将成为最致命的武器”。官方设定中,“赘生物”分为两类,一种是拟态者,另一种则是猎杀者。然而威胁最大的、可以以假乱真的前者在游戏中的戏份不多,反而是看起来就很危险的后者逼迫玩家频繁潜行躲避。故事结尾发生了意想不到却又有些意料之中的反转,当船员们逐渐接触到真相时,他们的反应或是释然或是自保,这也取决于玩家的选择。

结语

《8020》的制作水准依然是业界顶级,无论是虚幻引擎 5 打造的足以乱真的精致画面或是演员们的精彩演出,都会带给玩家高规格电影般的享受。但拘泥于该类型的 Supermassive Games 并没有充足的改良空间,此次,他们也只能为粉丝提供力所能及的恐惧体验。平心而论,本作的素质可与《黑相集》系列之前的最佳作《棉兰号》齐平,但相比《直到黎明》还是有一定差距。在如今动作冒险恐怖游戏遍地开花的业界,Supermassive Games 或许应该学习《寂静岭 2 重制版》的开发商 Bloober Team,跳出舒适区,迎接新的挑战。


封面:Steam 商店页游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自《8020 号指令》游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《冰河》:提起东北……

作者 FUSI
2026年5月23日 14:00

《冰河》:提起东北……

冰河漂流獭

《冰河》是漂流獭工作室开发的剧情驱动型叙事冒险游戏,故事背景设定在 20 世纪 90 年代末的东北工业城市“江平”。玩家扮演阿顿——一个从未踏足东北、在南方长大的“东北籍南方青年”。

十五年前,母亲离家出走;多年后,阿顿凭着一个模糊的直觉,独自踏上前往“江平”的旅程。不知怎的,他觉得母亲应该在那里。

游戏的主要玩法类似简化版的《诺科》(Norco),通过点击来进行与人物及物品的交互、场景的切换、脑内的对话,从而获取碎片化的文本,逐渐拼凑出完整故事。因此,游玩过《冰河》之后,比起通关一部游戏,我的感觉更像是看了一部有关于“回到东北”的短篇小说。

碎片化信息拼凑成完整的故事线

游戏的核心机制之一是基于 MBTI 人格测试的四组性格维度(孤独星球/派对动物、眼见为实/天马行空、严丝合缝/设身处地、有条不紊/随机应变)。玩家基于性格维度的每一个选择,都可能会导向不同的可收集信息、可获取图鉴内容等,也可能影响部分剧情的走向,并解锁不同的支线任务与角色剧情。至少需要两周目,玩家才能拼凑出江平故事的全貌。

对于分型测试提出的“问题”和“回答”,我认为是不错的交互。但这种分支设计是否能促进玩家进行多周目游玩,我持怀疑态度。因为冰河的大部分支线剧情较短,重复流程较多,多周目的性价比不高,时间不那么充沛的玩家可能不会为了个别支线再去重新体验一次游戏。同时,由于二分选项的组合有多种,但只对应很小量级的差异化剧情,这也会降低玩家尝试多周目的积极性。

不过,在游玩《冰河》的过程中,我最注重的其实不是互动体验,而是一个生于东北、长于东北的二人开发团队,会以怎样的形式呈现 20 世纪 90 年代的东北故事。就个人感受而言,我认为《冰河》这部作品在意义上的价值大于其游戏性本身。

PS:漂流獭工作室包括 Lucian 和 Shelly 两位主创,其中 Lucian 负责编剧、程序设计,Shelly 负责美术、UI 设计和音乐音效设计,玩法构思和其他杂活则是两个人商量着来。据 Lucian 介绍,“漂流獭”这个名字源于他和 Shelly 曾经看到的海獭习性介绍视频:海獭在水面上睡觉时会手拉手防止被冲走,样子非常可爱——寓意他们在任何时候都能彼此扶持,当然,两只獭也可能被同时冲到海里,但“一起丢了就是没丢”,只要依然在一起,一切问题就都能解决。

提起东北,你首先想到了什么?我可能会首先想到东北的人。

在《冰河》里,主创团队塑造了许多栩栩如生的、当时身在东北的人的形象。通过与不同角色对话,玩家可以逐步解锁新的场景,接着在新的场景里遇到新的人、新的故事。

游戏中能遇到并交谈的 NPC 们

比较不同的是,与《冰河》世界中的人物进行对话,不一定能让玩家“想通”某些事情,但会让玩家保持“在场视角”。就像最开始为了选定支线剧情而做的“人格类型测试”中我所选的:“当地人会告诉我的,把所有人的故事相加,应该就能得出答案了。”

在对 Lucian 的采访中,他提到他最喜欢的角色是“彪哥”,也就是出现在游戏中“心理诊所”的 NPC 王彪,后者曾经是一名厨师,经历了投资的西餐厅倒闭后,在一位老道的影响下开了家心理诊所。主角到访的几天前,他因为一点小事和老婆闹掰,许久没有回到老婆开的饭馆掌勺,而是待在自己开的心理诊所做心理医生。此后的故事中,他会在主角的影响下关闭心理诊所,回到老婆的饭馆继续担当主厨。

人物设定中,彪哥的文化水平不高,对这个社会的运行规则有一套幼稚但自洽的个人理解,好高骛远,想一出是一出,但为人善良、仗义、敞亮——当人们提起东北人,可能首先想到的也是这个形象,嗓门很大、虎了吧唧、很热心肠……

说来神奇,作为一个土生土长的东北人,我姥爷就是这样一个形象。他的经历和彪哥部分重合,真的干过木工,换过气罐,当过厨子……以前过年时,家里的大菜都是他做。我姥姥每次提起曾经的他,说的都是“这些菜以前都是你姥爷做的,他做的比我好”,“当年上山下乡,有你姥爷一家照顾,我才没遭什么罪”……每当这时候,看着卧床的姥爷,我总是说不出什么话来。

不知不觉,他们老了,手机相册里的照片,早已由琳琅满目的旅行美图,变成了为记录名字而拍下的药品照片。而更难受的应该是我姥姥,因为是她承担照顾姥爷的重任。现在,如果有人和她提起姥爷,她总会说:“那还能把他送别的地方去啊,先对付着过吧。”

“先对付吧”、“先凑活过吧”……这些声音总出现在我对东北的印象里,东北人似乎只活在“当下”,“过日子”才是最重要的,饭要照常做,酒要照常喝。

于是,游戏内 NPC 丁茂源的这句话,引发了我对那时东北人印象的思考:

“太多了,黑土地、工业、民俗、艺术、近现代史,当然最重要的是人,我一直觉得东北人有股旺盛的生命力,天塌下来日子也能照常过。”

去年十月份玩到《冰河》Demo 时,最触动我的便是这句话,现在体验过完整版也仍是如此

20 世纪 90 年代的东北,那里的人接连经历了价格闯关、工人下岗。想象一下,某一天,物价上涨两倍,而你的工资不变,甚至直接丢了工作、没了收入——在这种打击下,当地人的反应大致可以分为三类,要么死了,要么疯了,要么向生活妥协了。

在《冰河》中,同样可以找到这三类人的例子,死了的于援南妻子,疯了的杨立功,向生活妥协了的王大成、陈建等人。

其实,游戏中“死了”的例子还有几位,如和人打架被杀死的主角舅舅张铁风,死于火灾的演员陈宝生,他们的死都带有一丝荒诞色彩。而于援南的妻子,却是结结实实地死在丈夫的固执里。

东北是响应国家“计划生育”政策最早的地区之一,为了再要个女儿,于援南在当时的政策背景下让妻子“意外”怀上二胎,临近生产时,妻子又被武断安排至一家陌生诊所,由此导致一尸两命。明明于援南自己和中间环节也负有不可推卸的责任,但他却将仇恨完全指向那家诊所,不愿去正视自己的过错。后来,向那家小诊所复仇,几乎已经成了他“荒唐的信仰”。

杨立功则是“疯了”的典型代表,但他其实很清醒,清楚地记得从南方的家属区乐林到自己东北的老家江平的时间和距离,从这一头,到那一头,39 小时,1244.2 公里。

图中这段“养蚂蚁”剧情的原型是一场发生于 21 世纪初东北的大型庞氏骗局“蚁力神事件”。彼时,蚁力神公司将蚂蚁交给当地的养殖户饲养,承诺等蚂蚁长大之后再花钱回购。在饲养风潮前期,投入其中的养殖户们是真的能得到对应利润的,而有了早期养殖户的保证,后续有越来越多的人投入蚂蚁养殖。最终,蚁力神公司破产,养殖户的钱被套牢,无法脱身。

真的有很多人相信了

至于杨立功疯了的原因,我想是“只有自己能从家属院回老家”的庆幸和愧疚(后文有详细叙述),妻子离世的刺激,以及养蚂蚁的钱完全取不出来的崩溃。

挣了 534 元,但提现还需 9466 元

或许,经历这么多,“疯了”才是正常的。但许多东北人在经历苦难后反而还“有生命力地”笑着面对,好似任何困难都无法打倒一般。在我眼里,这或许才是真的“疯了”。

明明身上背满压力,却仍然要强迫自己乐观起来去面对;明明不知道明天又会发生什么,却仍要硬着头皮去迎接明天;明明早就有充分的理由放弃,脑袋里却想着“都走到这了”。就像游戏里的下岗职工陈建和王大成二人,常把“这不是都熬过来了吗”放在嘴边,日子还要照常过。

他们在用过去编织的幻想撑着,扛起现在身上的压力,向未来的生活妥协。

那些“死了的人”,像冰河下的沉船,在时代的水底锈成了暗礁;那些“疯了的人”,像雪地上的足迹,被新雪一层层覆盖却始终没有消失;那些“向生活妥协的人”,则像江面上凿冰窟窿的渔夫,明知道冰层下面只有一网网的泥浆,却还是固执地收着网。

“先对付着过吧。”——这句话里有死亡的阴影,有疯狂的重量,但它更像冰河在春天到来前积蓄的沉默力量。毕竟,那些冻不死东北人的,确实没把他们冻死;而那些能冻死他们的,早在九十年代就冻死过了。

故乡

提起东北,这里是许多人的“故乡”。我曾经看到过一句话:“东北的人贩子都死绝了,但东北却仍在不断地失去着她的孩子”,这是指东北出生的孩子长大后,觉得自己在老家没有发展前景,纷纷去往南方工作,到了其它地方就有新的盼头和希望。但在 60 年代的东北,有一群人却被迫离开故乡。

《冰河》的故事开篇,主角为了寻找十五年前离开家的妈妈,来到了“他们”的老家江平,不知道为什么,他就是觉得妈妈在这里。

其实,我看到这段叙述时有一个疑问:父母的故乡是自己的故乡吗?但进行到游戏中期时,我才突然意识到主角的这份归属感来自于哪里。准确来说——是主角母亲的归属感。

在采访过程中,我问了这样一个问题:“为什么选用一个‘南方的东北籍’青年的视角来展开故事?”

而 Lucian 的回答中也有一段很有意思:“当年,一些人是从东北调到四川去支援建设的,此后就留在了四川。我意识到这是个不错的切入点,能把个体、地区和国家的历史整合起来,所以就有了‘东北人出走东北,他们的后代以[异乡人]的身份重返故乡’的背景。”

这里的“从东北调到四川去支援建设”,我推测为 1964 年启动的“三线建设”。当时,基于严峻的国际形势(中苏交恶、美国在越南的战争升级),国家启动了以备战为核心的三线建设,将沿海和边境地区的核心工业迁往内陆腹地(四川、贵州、陕西等地)。选址原则是“靠山、分散、隐蔽”。

作为“共和国长子”,东北的工业基础最为雄厚,自然成了最大的“供血地”。整个三线建设期间(1964 年到 1978 年),东北三省向中西部地区迁移了数百个企事业单位,支援了 300 多个建设项目,输送的人才总数超过 100 万。这些人里,有最顶尖的工程师、高级技工、管理干部,以及他们背后的整个家庭。

在这样复杂的背景下,参与三线建设的职工很难再次回到东北,东北也成了他们想回又回不去的故土。而前文所说的,杨立功因妻子患癌能够离开乐林家属区,并带着妻子回到东北的“庆幸”与“愧疚”,加重了他的精神压力,也加快了他疯癫的进程。

可以相见,主角的母亲,大概率出生在这样一个援南家庭中,也在家属区这个由援建职工共同构建的“假东北”里长大。或许,她选择回到故乡的理由,远比表面看到的要复杂许多。

让我们想象一下,主角的母亲在“假东北”出生、长大,她吃着东北菜,说着带东北味的普通话,常听父母讲着东北老家的故事。她以为那就是全部的世界。

直到她走出家属区,走到工厂以外的南方小镇,才意识到自己是一个异乡人:她不会说当地方言,不了解本地风俗,被镇上的孩子叫作“厂里来的”。她既不是南方人,也没有真正踏上过东北的土地——她成了一个悬浮的人,卡在两个世界之间。

一开始,她或许真的是为了寻找主角的舅舅而回到故乡,但当她真正踏上那片土地,感受着刮过脸颊的冷风,这一切都会变得有些不一样。

对于在游戏中描摹故乡,Lucian 的感悟难以一言而尽:“故乡于我而言无比厚重、复杂,有太多历史和当下发生的事我并不了解,有太多人的生活没有被我看到。《冰河》是我对东北的一次回应,但这一回应太过简单、苍白甚至幼稚,我在故乡面前永远是个学徒。”

像是为了回应”故乡”这一主题,主角一家的故事里,总会提到曾当过历史老师的父亲多次谈起《奥德赛》。阿顿在江平的每一段对话、每一次抉择,都在无形中回应着父亲讲过的《奥德赛》的故事。他不需要像《伊利亚特》中的英雄那样冲锋陷阵——他只需要像奥德修斯一样,在漂泊中保持对“家”的信念,并且在终于到达时,能够证明自己是谁。

至于《冰河》,并没有试图给出“故乡是什么”的定论,而是通过阿顿的眼睛、脚步和选择,让玩家自己去体验那种既熟悉又陌生的感受。游戏中的江平,与其说是一个具体的地点,不如说是一个提问的场域——它不断向阿顿和玩家抛出问题:你从哪里来?你要去哪里?你为什么要来到这?

但最后,问题的答案或许并不重要。重要的是,阿顿出发了。

关于剧情

《冰河》的剧情确实可以激发玩家的情感,尤其是像我这样来自东北的玩家。但一些角色的设计,一些事件的发展,可能还缺少更加细腻地安排。

游戏中出现的角色数量不少,其中“已故”的就有多位。而大部分已故角色的死亡都带有一些意外性,比如火灾、打架,唯有于援男妻子的死与时代的重量有所纠葛。但这段往事中,部分细节模糊而隐晦,使得责任指向单一而清晰——乍看起来,完全是他罔顾妻子的意愿硬要生二胎才招致悲剧,如果没有这件事,他们也可以正常地活着。于是,玩家视角下,于援南最终把过错全归结于眼前的小诊所,自己发了疯,鲜明的个人因果覆盖了结构性压迫,时代的沉重也因此未能充分凸显。在我看来,这个地方或许可以在给出信息、隐晦暗示和留白间再做推敲,以便营造一些供人猜测和思考的空间。

采访中,Lucian 提到情节要素的取舍:“最初收集资料的时候,我看到了不少非常有意思的内容,打算一股脑地塞到游戏中,分享给玩家。不过,后来意识到自己有些驾驭不了,一方面程序的复杂度过高,一方面可能会稀释游戏主题,所以有很多内容没有被放到最终剧本里。”

还有一些游戏事件,比如蚁倍健这条暗线,没有获得很好的收束。虽然部分剧情提到这可能是骗局,但在游戏故事的时间线中,这个骗局还没大规模爆发,甚至于我记得的被蚁倍健影响到财务情况的只有杨立功一人,如此一来,蚁倍健事件的结尾仿佛只是为了展示胡杨与张雪梅之间“孩子偷偷从事丧良心的勾当,母亲该如何自处”的复杂心理。

另外,关于“回东北”这部分的描写,我觉得有一种可能存在的“错位”没有被表现出来。阿顿的母亲是在东北最繁华的时候回来的,而阿顿回“故乡”时,东北已然经历价格闯关、工人下岗潮,正在衰落。理论上,他们的所见所感可能会出现一点微妙的“错位”,或许阿顿会去想,“这就是家属区的人口口声声说的故乡吗?”也有可能因为这样的差异,东北留不住这个刚刚回来的孩子。

总结

作为漂流獭工作室的首作,《冰河》尚有诸多不足之处,比如切换地图的交互不够便捷,UI 设计也还有进步空间。但从一个至今仍身在东北的东北玩家的体验而言,《冰河》实实在在地开辟了独立游戏中属于东北的叙事,它用一种独特的视角,让不了解东北的玩家惊讶于“当时的东北竟是这个样子”,也让在这片土地上长大的人,看着看着泛起一阵苦涩。

那片黑土地从来不是单一的图景——它有烟囱林立的工业荣光,也有下岗潮席卷后的遍地荒芜,那些沉默的、离散的、正在老去的人和事,总会有人记得,也总会有人试图让更多的人一起记得。


封面:《冰河》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《喇叭之城》:蘑菇社的十年一剑

作者 博观弈
2026年5月30日 08:00

《喇叭之城》:蘑菇社的十年一剑

十年磨一剑

(*本文包含《喇叭之城》的部分剧透)

5 月 20 日,捷克独立游戏工作室 Amanita Design(也被称为 “蘑菇社”)的新作《喇叭之城》(Phonopolis)正式发售,这是一款以硬纸板手工微缩模型为视觉基底、聚焦反乌托邦极权叙事的点击式解谜冒险游戏。

《喇叭之城》构建了一座高度集权的反乌托邦都市:独裁领袖依靠遍布全城的喇叭持续洗脑并操控民众的行为,打造出一个人人各司其职但又令人细思极恐的社会形态。游戏主角是底层清洁工菲利克斯,平凡的他本应服从喇叭的命令,清洁老歌剧院的废墟,却因偶然得到一副特殊耳机,得以隔绝喇叭发出的声音,挣脱长久以来的精神控制,拥有了独立思考的能力。同时,领袖的终极计划“绝对音调”(Absolute Tone)即将落地,这套方案会彻底剥夺所有人仅剩的自我意识,完成彻底的精神奴役——为了阻止这场灾难,菲利克斯踏上了反抗之路,他在全城警察的追捕中探索城市、破解谜题,在三位亲历过自由时代的老者指导下,逐层撕开城市的虚假外衣,最终推翻极权统治,为喇叭之城夺回了自由与生机。

本作登陆 Steam 后便收获不俗口碑,上线初期好评率稳定在 93%,评价等级为“特别好评”。

Steam 商店截图,2026 年 5 月 24 日

《喇叭之城》最早的创意概念在 2015 年便已诞生,由三位动画专业出身的主创搭建起世界观雏形,经过 7 年潜心打磨,直到 2022 年才首次对外公开。从一纸草图到正式发售,整整跨越 11 年的漫长开发周期,这也是蘑菇社耗时最久的作品之一。

如果你不常留意游戏作品背后的工作室,或许会对 Amanita Design 这个名字感到陌生,但见到下面这个小机器人,你一定会觉得熟悉:

《机械迷城》(Machinarrium)海报

这正是蘑菇社于 2009 年推出的经典解谜游戏《机械迷城》。凭借独特的手绘朋克美术、细腻的氛围塑造与精巧的谜题设计,这部作品迅速被全球玩家熟知。而《喇叭之城》则延续了其一贯的手工质感与深度叙事,同时转向更尖锐、更现实的社会隐喻表达。

谜题设计

纵观蘑菇社的系列作品,解谜玩法始终是核心骨架,《喇叭之城》则在谜题设计方面做出了大胆革新与取舍。


不可见的手

相比于《机械迷城》中玩家大部分时间只能操控小机器人与世界产生交互,《喇叭之城》的游玩体验有点类似《纪念碑谷》(Monument Valley)——玩家扮演一只“不可见的手”,可以通过点击、拖动改变场景结构、激活喇叭等机关,帮助主角菲利克斯通过考验,拿到道具。

这种不局限于主角的操控模式,为本作带来了全新的交互体验,也引发了一些问题。


单个谜题的优秀节奏把控

《喇叭之城》谜题设计最亮眼的突破,在于每一个关卡内部构建出的具有起承转合结构的解谜体验。依托独一无二的硬纸板微缩模型美术风格,开发团队为每一个独立关卡打造了封闭、完整且细节饱满的小型空间,每一件道具都前后呼应,没有一处无用的信息。

以菲利克斯爬过通风管道,到达某居民夫妻家里后遇到的谜题为例:

起:玩家点击墙壁进行旋转,先根据颜色关系完成蓝色和白色的拼图,再通过场景匹配(厨房用品和厨房用品在一面墙)、物品之间的连接(如抽油烟机的管道、灶台上的瓷砖)完成红色的两个拼图。此时,玩家应已大致了解了每面墙对应的生活场景。

承:完成全部四个拼图后,墙上会出现喇叭,而通过此前流程,我们已经知道点击喇叭可以直接操控人。接下来,玩家需要点击喇叭,了解蓝墙和两面红墙上的喇叭会操控男人和女人做什么事。这就刚好承接到此前拼图阶段建立的认知,蓝色带冰箱的墙面上的喇叭会让男人去拿一瓶酒喝,红色厨房那面墙上的喇叭会让女人开始烹饪,而另一面带有烫发机的墙上的喇叭会让女人去烫头。

转:女人前去烹饪,会导致电视机信号不好,因此男人想要拔插头阻拦,但因为力量不足,这次拖拽只让通风管道的护栏松动了一点点,还不足以打开一条通路。而当女人发现男人把酒放在电视机上时,会将其倒入马桶,接着抽水,造成喇叭故障,使两个喇叭的颜色对调。

合:此时,再次点击对调颜色后的喇叭,男人和女人的行为也会对调。最终,在女人执行(原本男人进行的)拔插头的动作时,彻底打开了阻挡主角爬出通风管道的护栏,玩家通过了这一关。

回顾整个关卡流程,可以发现开发团队对信息释放节奏的精准把控。先是建立玩家对于每面墙的认知——有的墙有灶台与搅拌机,代表了厨房的烹饪场景;有的墙有化妆镜、烫头机以及马桶,代表了卫生间的梳洗场景。通过刻画这些日常生活场景中的角色行动,游戏又进一步向玩家传达了“居民的居家生活也被喇叭操控”的概念。随后,喇叭在交互中出现故障,男人去烫头、织毛衣,女人去喝酒、看电视,带来反转的同时,也让整个关卡的荒诞与幽默达到了顶峰。

《喇叭之城》的每一个谜题就像一个精巧的机关盒,每一件道具都派得上用场,也有很多道具复用,有的道具还会有多种用途。关于更多谜题,这里不再多作赘述(剧透),感兴趣的朋友可以去游戏中自行体验。


穷举试错的遗憾

这一作的谜题设计,较明显的一个缺点是:对部分谜题使用穷举暴力破解甚至比动脑子思考更快捷省力。

个人认为,这是底层操作和设计导致的:玩家扮演“不可见的手”,与场景内的可互动物品交互,但交互动作都只是“点击”,而点击效果通常不可预测,也就是说需要试错与学习。更不用提游戏中出现最多的“喇叭”,其外观都差不多,但在不同场景下,对相关 NPC 的行为控制完全不同。许多时候,玩家必须依次点击、试错。

暴力穷举法有效的另一个原因是,为了降低谜题难度,当大部分谜题推进到某个正确状态时,游戏场景会发生永久改变,从而防止玩家再次回到错误的状态。这本身是一项改善游玩体验的设计,但也使得玩家对场景内的可交互物进行排列组合后依次触发就可以碰运气推进状态,这样一来,部分谜题有概率被误打误撞破解,迷茫和疑惑代替了尤里卡时刻。

此外,《喇叭之城》中也有部分谜题需要玩家和主创对上电波,一旦玩家没有进入主创预设的正确思路中,单靠逻辑思考可能会卡关很久。与此同时,有些游戏场景过于追求道具复用,而其中少数比较牵强——玩家更多是意外触发这些复用,而不是逻辑推理后有意为之。

于是,对于本作中的部分谜题而言,穷举行之有效而逻辑推理困难,二者一推一拉,将玩家的最优行为导向了暴力试错。


谜题间的宏观组织

跳出单个谜题设计,接下来聊聊这些谜题在宏观层面上的组织。

本作的流程推进是完全线性的,尽管在某些谜题之间,玩家可以在城里闲逛,但也仅仅是看一些城市变化和小彩蛋,可进入区域仍然严格被关卡流程限制。

这与《机械迷城》的谜题组织方式大不相同,下图展示了《机械迷城》中城市与广场区域的谜题结构:

不难发现,在最初阶段,玩家可以自由选择完成这片区域内的谜题的顺序——可以先抓猫来驱赶长号手乐器里的老鼠,也可以先在酒馆下五子棋拿到螺丝修好萨克斯手的萨克斯,玩家的物品栏中也经常会同时保有 2 到 3 个谜题所需的关键物品。整体流程呈现一种先开放并行,随后逐渐收束的形态。

而《喇叭之城》的谜题组织,就和它的选关界面一样:

其谜题安排是完全线性的,虽然菲利克斯也有物品栏,但同时持有的物品不会超过 1 个。并且,当菲利克斯需要寻找某个物品时,这个物品会在物品栏以虚影的形式呈现,告诉玩家缺什么就去找什么。所以,《喇叭之城》中物品栏承担的作用更多是为玩家建立目标,表明进度。

这种设计有利有弊:线性流程降低了谜题之间的耦合关系,减少了玩家陷入迷茫的可能性,使其可以专注单个谜题,同时,也更有利于配合叙事节奏。但相比《机械迷城》的开放流程所呈现出的结构可信、逻辑合理的世界,《喇叭之城》的塑造略显单薄。

《机械迷城》的全房间拼接图片,世界的整体感极强

叙事设计

加入旁白

不同于蘑菇社前序作品的无文本叙事,本作首次加入了旁白配音,或可看作蘑菇社在叙事表达上的一次全新尝试。

旁白兼具双重功能,除了交代世界观背景、铺陈剧情及刻画主角的内心变化,还会在解谜受阻、流程停滞时给出温和提示,这既可增加故事带来的沉浸感,又规避了游玩解谜作品时容易出现的卡关僵局,可以说在辅助玩家顺利通关的同时尽最大可能保留了独立思考破局对应的成就感。


实验性的梦境插叙

《喇叭之城》的另一特色在于,每当主角菲利克斯因为各种原因陷入昏迷状态,就会进入一个意识流的梦境中。梦境内容充满抽象隐喻:主角时而化身飞鸟,在无边虚无中不停翱翔,寻觅未知的自由彼岸;时而置身无尽旋转楼梯,无休止地向上攀爬,却始终抵达不了终点。这些碎片化、无标准答案的梦境画面,直观地映射出主角内心的状态与转变过程,为具象化的实拍纸板世界额外又添了几分模糊与抽象质感。


尖锐的政治隐喻

本作的叙事内核深度致敬乔治·奥威尔(George Orwell)的反乌托邦文学主旨,以架空的喇叭之城为载体,植入大量直白且深刻的政治隐喻,精准讽刺了苏联集权时代的社会百态,为游戏赋予了别样的历史厚重感。

作为一个浓缩样本,喇叭之城有着清晰的阶级壁垒与统治体系:底层民众被喇叭音效洗脑,不知疲倦地劳作;中层的官员阶级看似执掌秩序、管控民众,实则终日昏睡、浑浑噩噩;最高层的“前卫”阶级可视为精英,没有被喇叭控制,却在剧院中娱乐至死。

不仅如此,本作也对艺术与权力的关系做出了尖锐刻画:曾经自由多元、极具创造力的先锋艺术,在极权统治下只能产出一张又一张的宣传海报,彻底沦为服务于政治宣传的工具;原本用来表达自我、抒发情感的多元音乐,被统一固化为歌颂体制、洗脑民众的喇叭噪声;原先的歌剧院也因为传播了影响统治的内容而被领袖下令拆除。通过这些细节元素,主创团队辛辣地揭露了极权体制扼杀艺术、禁锢思想、抹灭个体的本质,整部作品的反乌托邦内核因此更加饱满。

视听设计

美术

《喇叭之城》的美术风格极具辨识度,主创团队以硬纸板手工微缩模型为基底,融合一战后兴起的构成主义艺术风格,加上通过抽帧模仿定格动画的质感,打造出独树一帜的视觉体系。整部作品的场景、建筑、道具皆保留了纸板材质的粗糙质地纹理与手工拼接痕迹,细节满满。

在此基础上,这套美术风格与游戏内核、现实历史也有着深度呼应。在真实的艺术史发展脉络中,构成主义诞生于 1917 年俄国革命的动荡变革期,在早期阶段被大量运用于苏维埃的宣传体系;但随着斯大林极权体制确立,它被批判为脱离群众的形式主义艺术,遭到打压,取而代之的写实艺术成为塑造统一集体审美、规训大众认知的官方工具。主创团队精准借用这段真实艺术史背景,将曾短暂服务于早期革命宣传、后被集权权力抛弃的构成主义,复刻运用在游戏的城市建筑、领袖海报、公共宣传等画面表现中,以 “被权力征用又抛弃的先锋艺术” 隐喻极权对艺术的操控,让游戏的反乌托邦隐喻从剧情延伸至视觉层面,内外呼应,极大提升了作品的厚重感与一致性。


音乐

声音是本作的核心主题之一,所以《喇叭之城》的音乐设计不得不提。

游戏中,音乐大都以动态形式接续,即背景音乐会随着进度、状态变化而变化。当玩家推进谜题进度,动态音乐可以提供更强烈的正反馈和成就感;而当玩家经历剧情变化时,动态音乐又能极大地加强沉浸感。

最典型的例子就是这段拉绳索逃亡的部分:

菲利克斯想攀绳索到对面屋顶,遭到警察反向拉绳索干扰,于是玩家操控菲利克斯跳到对侧绳索上,警察又立刻逆转拉绳索的方向。在这一段演出中,绳索正向运动时,背景音乐正常播放,反向运动时,背景音乐就会倒放,反复切换多次后,菲利克斯才能到达对面屋顶,动态音乐为这段滑稽的追逐战增色不少。

同时,动态音乐在少数谜题中也作为提示存在,十分巧妙。以菲利克斯需要在舞池获取前卫服装的这个关卡为例,当玩家拖动表演者到正确位置时,正在播放的音乐就会加入更多鼓点和声部,当全部声部完备后,玩家就知道三位表演者都已到达正确位置上。

总而言之,《喇叭之城》真的让音乐活了起来,并与剧情演出、世界变化融合得浑然一体。

总结

《喇叭之城》的一切要素——谜题、叙事、美术、音乐配合得自然圆融,以轻松诙谐、饱含黑色幽默的方式呈现了乔治·奥威尔式的政治讽刺内核,足够发人深省,但基调又不至于过度绝望、压抑。尽管它在谜题设计方面存在一些遗憾,不过瑕不掩瑜,蘑菇社耗时 11 年的精心打造依旧交付了一款极具现实意义的解谜佳作。



封面:《喇叭之城》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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《薛定谔的电话》:世界终结前最后21纳秒里的倾听、遗憾与救赎

作者 JOSEF
2026年6月2日 14:00

《薛定谔的电话》:世界终结前最后21纳秒里的倾听、遗憾与救赎

月亮掉下来

注:本文不包含关键剧透

以末日为主题的游戏并不少见,其中大多数往往会把玩家放在两种位置上:要么扮演试图拯救世界的英雄,要么扮演经历毁灭之后艰难求生的幸存者。前者着眼于“世界是否还能被拯救”,后者则关心“毁灭之后人该如何活下去”。而《薛定谔的电话》(Schrödinger’s Call)跳出了这套窠臼,只是用一句近乎轻描淡写的“月亮掉下来了”就交代完所有故事的终局,然后把视角转向弥留之际的人们:在世界终结前的最后 21 纳秒,你还有哪些未完成、未传达与未告别的事情?

游戏的开发团队 Acrobatic Chirimenjako 与发行商 SHUEISHA GAMES 将《薛定谔的电话》形容为“世界最后的电话冒险”("The World's Last Telephone Adventure"),其基本设定是:世界即将终结,月亮将要坠落,生与死之间只剩下 21 纳秒。失去记忆的少女玛丽在神秘猫咪“哈姆雷特”的引导下,成为“世界最后的倾听者”。她通过一部电话接收徘徊于生死夹缝中的灵魂的来电,倾听他们生前的经历、未完成的心愿与遗憾,并在这一过程中寻找自己的记忆与故事。

这一框架听起来有种“临终关怀”的意味。《薛定谔的电话》不是第一款描写死亡、遗憾与告别的游戏,也不会是最后一款,虽然我们暂时无法得知未来的游戏作品会如何演绎“未竟之念”这一经久不衰的题材,但可以在这里讨论《薛定谔的电话》做了哪些新鲜的尝试,又如何用“电话”这一有限、脆弱却又极其亲密的媒介,去承载世界终结前最后的人际连接。

电话的伦理、创意与限制

正如标题所传达的,《薛定谔的电话》的主要玩法与故事推进方式,正是拨打与接听电话。电话这一媒介天然带有一种矛盾的情感结构:它让人相互靠近,也让人无法真正触及彼此。你能听见电话另一端的声音,却不能拥抱对方;你能参与对方最后的独白,却无法走进电话线另一端的现场。《薛定谔的电话》正是利用了这种亲密与距离并存的特质,让玩家始终以一种“有限陪伴者”的身份,去经历那些临终者的故事。而这些临终者的遗憾也与电话紧密相连——在世界毁灭之时,电话里来不及说出的话;在世界毁灭前的早些时候,反复拨打一个电话却始终无人接听;在世界毁灭的最后 21 纳秒,打来的“我的生命即将结束,但我还没有实现自己的理想抱负”的求助电话……

在一次采访中,Acrobatic Chirimenjako 的核心成员之一 Achabox 提到,电话这个创意源自疫情期间人与人无法见面、只能通过电话维持联系的经历,也与她的亲人离世和参加葬礼时的个人感受有关:“在其中一位家人的葬礼上,我的父亲和祖母都躺在逝者身旁,与逝者交谈,分享彼此的思念。我仿佛‘看到’他们之间的对话如同气泡般在他们头顶飘荡。这些片段最终启发了我创作玛丽这个角色,以及她与《薛定谔的电话》中居民互动的方式。”

游戏中相关互动的具体表现为:当月球坠落时,许多灵魂被困在月球撞击地球的那一瞬间,他们的记忆支离破碎,情绪也停留在某种无法安放的状态。玩家扮演的玛丽需要与他们交谈,帮助他们重新理解自己的情绪、记忆与心理状态。具体到每一个章节,玛丽都有机会与多位角色通话,从不同叙述者的视角拼凑出故事的真实面貌。随着信息不断完善,玛丽会提出一些引导性问题,帮助迷失的灵魂恢复记忆,并逐渐找回安宁。

此处设计充分利用了“电话叙事”的创意与限制。一方面,“拨打/接听电话”赋予了玩家参与叙事的主动性;另一方面,电话媒介本身的限制又被转化为叙事中的起承转合。玩家无法直接进入事件现场,只能依据不同角色的讲述、碎片化的记忆逐步还原真相;而开发团队也通过预设打来电话、挂断电话的时机,去控制玩家接触故事的节奏。不过,这种设计并非没有代价。《薛定谔的电话》把玩家固定在“倾听者”的位置上,同时压缩了玩家的活动空间——游戏中的大部分交互都集中于接听、阅读、记录和回应等动作,这使得本作不能像其他类型游戏那样凭借空间探索、角色动作和大规模场面调度来维持新鲜感,而必须把情绪变化集中到文本、声音、美术和游玩节奏之中。也正是在这一层面,本作展现出了它的另一大优点。

温柔中带有神秘的死亡

《薛定谔的电话》的绘本美术风格,在宣发阶段就给我留下了很深的印象。从一个量子物理概念演变为流行文化符号,“薛定谔的猫”背后本就混杂着超现实、神秘学与修辞意义上的多重意象。而游戏的主视觉图中,玛丽坐在椅子上拿起电话,身后围绕着陆续登场的拟人动物形象的居民照片,背景则是如烟雾般流动的紫色墙面,这样的视觉组合立刻建立起了一种神秘、柔软而略带不安的气质。

等到实际体验之后,我才发现本作的美术表现并不止于精致的静态绘本,还使用了大量动画进行过渡与转场。这些动画带有明显的噪点,充斥着抽象的几何形状,并以近似万花筒的方式不断变化,强烈地传递出角色回忆与当下情绪的复杂状态。值得一提的是,此类视觉表现虽然浓烈,却不具有敌意或侵略感,开发团队似乎希望通过绘本美术风格降低死亡题材的沉重与恐怖感,同时避免把死亡表现得过度煽情。在我看来,这种“温柔中带有神秘,情绪强烈却不含敌意”的视觉风格,很好地平衡了玩家对游戏中“末日”“死亡”等元素的情感态度。

除了美术,本作的声音制作也体现了相当明确的审美取舍。关于配音,开发团队曾在发售前的媒体采访中提到,他们最初其实为每个登场角色录制了配音,不过这些声音最终并没有被呈现为完整语音,而是处理为较模糊的音效提示。这样做是为了让玩家能够按照自己的节奏阅读,同时保留对角色声音与情绪的想象空间——这充分体现了本作的“独立游戏”气质,也与游戏营造的神秘而温馨的整体氛围相契合。声音存在,却不固定为清晰的内容——在某种程度上,这也是对“薛定谔的猫”和“观察者效应”充满诗意的引用。

而在音乐部分,《薛定谔的电话》的配乐并不是简单铺陈在文本背后的背景声,而是以很强的存在感参与了游戏叙事。由于电话媒介本身限制了玩家的行动可能,本作很难依靠大幅度的场景探索或动作变化来制造体验层次,因此,不同阶段的音乐演进就显得格外重要。它不仅烘托气氛,还明确调动了场景变化与叙事起伏,帮助玩家辨认当前情境与人物心理状态。

细分起来,本作的配乐大致建立在电子音色、弦乐与人声咏叹的组合之上。其中,电子音色带来不稳定、非现实、介于生死之间的异质感,强化了世界终结与生死夹缝的超现实设定;弦乐则引入了一些温暖的印象,让游戏气氛不至于完全滑向冷峻与神秘,把玩家重新拉回人物的遗憾、哀伤和遗失记忆之中;人声咏叹则介于语言和非语言之间,它不像对白那样能提供明确的信息与意义,反而制造了哀悼、祈祷或安魂般的意境——对于一款围绕灵魂、电话与临终陪伴展开的游戏而言,人声咏叹很容易让玩家联想到仪式与告别。三者结合,让游戏的配乐也像美术一样,在“异质的末日”与“柔软的告别”之间建立了饱含个性的平衡。

结局无法改变,倾听仍有意义

如何将一个题材新颖、但玩法拓展空间相对有限的创意,制作成令人印象深刻的游戏作品?在我看来,《薛定谔的电话》给出了自己的回答。游戏的文本、图像以及声音在开发团队试图传达的风格愿景下达成了高度的统一与协调,在一定程度上打破了视觉小说这一游戏类型“低互动性”“低表现力”的刻板印象。

“死亡”与“未竟之念”本就是严肃而富有表现空间的主题。从《去月球》(To the Moon, 2011)到《灵魂摆渡者》(Spiritfarer, 2020),不同作品都曾尝试用各自的玩法形式来表现临终、遗憾与告别——《去月球》通过记忆回溯来找出一个人的最后愿望,《灵魂摆渡者》把死亡处理成一段缓慢的照料与摆渡旅程。相比之下,《薛定谔的电话》选择了一种更加浓缩、也更加受限的表达方式:把关于死亡与遗憾的思考,放进最后一通电话之中,放进世界的最后 21 纳秒之中,放进生与死的叠加态之中。

直至本文接近尾声,我都没有非常具体地展开游戏剧情。这确实是评论叙事游戏时常会遇到的两难困境:如果对剧情展露得过于详细,势必会破坏读者亲自体验故事的核心乐趣;如果完全避开剧情,又容易让评论停留在抽象与空泛的主题概括上。但其实,《薛定谔的电话》以及许多相近题材的作品,并不完全依靠扑朔迷离的“真相”来维持吸引力——即使没有亲自游玩,我们大概也能够从设定中感受到游戏会讲述怎样的故事。在这背后,真正关键的,反而是它如何讲述这些故事,以及如何通过文本、图像、声音和交互,让玩家一步步陷入那些遗憾与救赎之中。

也正因如此,游戏中的“阅读”并不是让玩家接受静态文本,而更像是参与一种经过精心组织的叙事:通过画面中浮现的关键词与选项,给玩家有限自由度的个性表达空间;通过记录下通话对象的言语,将“玛丽”理解的信息转化成玩家所获知的信息,巧妙实现叙事身份的转换;也通过一次次的回应与假扮身份,形成一种有趣的嵌套扮演关系——玩家扮演玛丽,而玛丽又在电话中扮演他人。于是,玩家并不只是以玛丽的身份倾听遗憾,也是在代替遗憾中的“缺席之人”完成回应。某种程度上,它让我想起《十三机兵防卫圈》里通过关键词引导对话、通过悬念组织章节推进的方式。当然,《薛定谔的电话》并不追求那种高度复杂的群像结构——其重心依然是更私人化与情绪化的“遗愿叙事”。这种设计并非完全没有瑕疵:为了确保玩家能够迅速理解人物关系和当前情境,游戏中有些上下文的衔接稍显繁琐,个别段落的推进也略有拖沓。但更多时候,我能明确感受到自己并不只是在“读完”这个故事,而是在体验和参与它的发生与发展。对我来说,游戏中的某些“故事真相”并不意外,另一些则确实带来了“原来是这样”的惊讶,但无论是哪一种,它们都没有削弱我扮演玛丽、倾听遗憾并陪伴灵魂走向安宁的代入感。而随着我愈发深入剧情发展,一个个故事也像一片片破碎棱镜一样照亮游戏开始时笼罩在玛丽身上的身份谜团,促使我不断向前探索……

这也让游戏的主题与其叙事形式再次达成了统一。《薛定谔的电话》允许玩家做的事情很有限:接起电话,听一个人的讲述,记录一段未完成的心愿,并在适当的时候给予回应。但正是这有限的行动,让游戏最终抵达了自己想要传达的理念的核心——当结局已经无法改变时,倾听依然有意义。



参考资料:
https://waytoomany.games/2024/07/24/interview-with-acrobatic-chirimenjako-about-scrodingers-call/


封面:基于游戏素材自制
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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《流明物语:特雷的回忆》:精妙系统与独立气质共存的经典冒险

作者 TE_Eh
2026年6月6日 08:00

《流明物语:特雷的回忆》:精妙系统与独立气质共存的经典冒险

前言

于 5 月 27 日发售的类宝可梦 JRPG《流明物语:特雷的回忆》(LumenTale: Memories of Trey,下称《流明物语》)给玩家带来了人性化且具有深度的 JRPG 体验,它以早期《宝可梦》(Pokémon)系列的 JRPG 玩法为核心,在此基础上对传统的属性系统做了创新,并引入了更加现代化的易用性设计。接下来,让我们从关键元素出发,看看本作如何呈现具有自身特色的 JRPG 体验。

一、战斗:围绕 TP 点的博弈

属性系统在 JRPG 中早已有之,而《宝可梦》系列开始让精灵的外观与属性绑定。《流明物语》延续了这种设计语言,除去传统的水火冰电等属性,开发团队依据世界观特意设计了病毒、数据、远古三种属性。其中“病毒”属性更是电脑病毒和生物病毒的双关,使其同时克制草系和数据系,趣味盎然。除此之外,本作还添加了五种情绪属性,它们既能决定灵兽在大地图中的行为模式,也暗示着后续技能的效用,类似 JRPG 中的职业预设。例如,情绪属性为暴怒的灵兽,其解锁技能多为伤害性技能。

由于本作的核心玩法仍然是 JRPG,透明、无需猜测的属性克制关系会显得策略深度不足。因此,《流明物语》在传统属性克制关系的基础上,依据各灵兽的视觉原型、栖息地点与职业定位(也就是情绪属性)等因素,特意为它们设计了独有、特殊的克制关系。比如,同样是地面属性的灵兽,以鹅卵石为原型的灵兽抗水但弱草,以昆虫为原型的灵兽不抗水但抗草,但它们作为地面系,都抗本系和火系。这些措施都是为了让玩家无法在初见一只灵兽时,直接通过属性推算和观察得出完整的克制关系,而是要通过扫描、试探、猜测来确定每一只灵兽的弱点,这更符合现代 JRPG 的游戏体验。

上文提及的以鹅卵石为原型的灵兽的具体克制关系

另一个核心设计则是行动点。本作可以进行最多 4V4 的回合制战斗,类似于其他 JRPG 中的小队战斗,因此并没有采用《宝可梦》系列传统的 PP 点作为行动限制,而是根据队伍灵兽数量提供行动点(SP),且全队共用,其设计更接近《真女神转生》(Shin Megami Tensei)系列。同时,在己方攻击命中弱点或打出暴击时,队伍会获得 1 点额外行动点(TP),TP 槽攒满时即可发动一次无消耗的额外行动,所需 TP 与上场灵兽数量成正比。

四灵兽小队需要 TP(在 SP 上方)攒满四点后才能触发 TP 行动,可以任选一只灵兽进行额外攻击

灵兽还可以通过消耗一个行动点来给自己的行动附上额外增益,增益效果(如提升暴击率、无视敌方属性抗性等)取决于自身的情绪属性,也可直接参与到 TP 点的博弈中。也就是说,围绕 TP 点提供的额外行动进行的博弈是本作战斗系统的核心,各大机制围绕 TP 点形成了完整的玩法结构。

战斗策略示意图

二、捉宠与 QoL 现代化:即时动作的引入

对于类宝可梦游戏,生物收集是不可避免的一环。碧璃珠是本作中地位等同于精灵球的道具,它依附于一个类似于悠悠球的“全息核”来扔出。基于此道具,开发团队设计了两种捕捉方式:

  1. 大地图即时捕捉。利用全息核丢出碧璃珠,直接在大地图上击中游荡的灵兽,触发节奏 QTE。QTE 判定成功次数越多,捕捉成功率越高;所使用的碧璃珠越高级,QTE 环节越简单。

  2. 传统回合制捕捉。在战斗中丢出碧璃珠捕捉,不需要 QTE 判定。

在《宝可梦》系列中,直接在大地图上丢球捕捉的设计也是直到《宝可梦传说:阿尔宙斯》(Pokémon Legends: Arceus)才出现。本作中偶尔遇到的支线捕捉任务,以及主线流程中为了探查克制关系的需要,都使得玩家经常用到捕捉系统。因此,《流明物语》吸取并改进了这一设计,不用进战斗直接捕捉的方式很大程度上改善了繁复的体验,且 QTE 的引入也让捕捉过程更具参与感。

触发捕捉后的 QTE 交互

玩家不仅可以在地图中直接抓灵兽,也可以通过即时战斗,即主动用全息核击中灵兽,来获取战斗的先手优势,或者直接秒杀等级差距太大的灵兽。在大地图上等压秒杀,最早可以追溯到 1994 年的《地球冒险 2》(Mother 2)。2010 年代开始,Falcom 开始将 JRPG 中的即时战斗与等压秒杀机制联系在一起,近年来,Atlus 通过同样加入该机制的《女神异闻录 5》(Persona 5)和《暗喻幻想:ReFantazio》(Metaphor: ReFantazio),进一步强化了即时战斗的深度。

《流明物语》显然聪明地吸收了 JRPG 多年来的设计精华,并对诸多 QoL 设计进行了出色的现代化改进。这套设计极大程度上减弱了探索体验的疲劳,让玩家有耐心和精力享受游玩过程,使得游戏在其他方面的丰富设计更容易彰显。

三、解谜:双管齐下,紧贴核心

1. 与地图和谜题设计配合的能力锁解谜

全息核并不只是作为捉宠道具而设计的,它同时也是本作叙事中最引人注目的麦高芬(MacGuffin),还是大地图探索的能力载体。本作很大胆地设计了大量能力锁,每个城市的主线剧情都会赋予玩家一种对应该城市代表性灵兽属性的全息核能力,以供玩家在大地图探索中解谜或开辟新路。对应的,迷宫外的大地图中也布满了能力锁内容,使得地图具有充分的可重复探索价值,且避免了大地图跑图刷怪的枯燥。

全息核的大部分能力都不仅仅是作为钥匙,也具备实用性,个别全息核能力(特别是数据和灵气)则是游戏主线迷宫所需的核心解谜能力。从个人游玩体验来看,无论是在迷宫中还是大地图里,本作解谜内容的浓度和设计深度都超越了普通 JRPG 的水准。

地图中的壁画提供了解谜线索

这使得它并不算出彩的迷宫设计展现出了比预期更高的可玩性和探索乐趣。在探索奖励多为次要道具、缺乏数值驱动的情况下,游戏能够凭借纯粹的探索和解谜乐趣俘获特定玩家群体的青睐,一定程度上展现了《流明物语》作为独立游戏的气质。


2. 与养成玩法密不可分的进化解谜

《宝可梦》系列那些充满想象力的进化条件,是我们童年时期经常和玩伴津津乐道的话题。相比于同类作品,本作在进化设计方面做了很大努力,使其成为了地图解谜外的另一类解谜内容。除去初始灵兽外,绝大多数灵兽的进化方式都并非套路化,而是经过了特殊适配,符合灵兽本身设定。如经过某个洞穴时,身上突然多出来的孢子能使某蘑菇形状的灵兽进化;带着长得像狗的灵兽一起捕捉(逮捕)其他灵兽,可以使其进化为原型是警犬的灵兽;等等。令人惊喜的是,不同于《宝可梦》系列多将提示藏于 NPC 的对话,本作将灵兽进化线索大胆地埋藏在了很多地方:比如剧情中的谜语、报纸内容以及其他谜题中。

游戏中的一个进化方法暗示

这两个方向的探索和解谜设计,同时鼓励了玩家多抓没见过的灵兽,与前述简化的捕捉机制遥相呼应。这使得解谜并不独立存在,而是与核心养成玩法耦合,在玩法循环、叙事逻辑上与整个系统息息相关。

四、叙事:隐藏巧思与类型样板戏

作为一款在各方面都算得上标准的 JRPG,《流明物语》在叙事层面有着符合受众预期的样板戏剧情,但它通过两个小巧思来使得叙事更具特色。

在剧情对话中,NPC 的情绪会通过立绘背后剪影的颜色展现出来。游戏中从未明说这一点,需要玩家自行发现,这种设计虽不能加强游戏剧情的深度,但通过暗示角色的深层内心活动,玩家得以提前发觉一些反转。在相对套路化的 JRPG 剧情中,即便不需要这种暗示,玩家可能也早已猜到反转,但这种设计会给细心的玩家带来更多叙事满足感。

游戏一开场就用上了这一设计(角色背后的蓝色剪影)

《流明物语》还将大部分环境文本转为了一套拉丁文密码。玩家并不需要完全获得密码对照表,只需认出其中几个字母,就完全可以获得大部分重要信息(比如上文提到的进化条件)。但一些地图上的古老石碑、隐藏在贴图里的文字,则必须掌握整套密码才能转译。这使得解开密码成为了一种额外叙事奖励,为有能力的玩家提供了更深入了解背景设定的机会,同时不影响泛用户阶层正常通关。

过场动画中出现的石碑,标题字母为“IN MEMORIAM”,意为纪念

以上对样板戏剧情的保守处理和在隐性层面的小修小补,在如今的玩家群体中可能会引发两极分化的评价,但某种意义上,这恰恰反映了当下的 JRPG 在剧情方面所承载的期望。如今的 JRPG 受众很多时候更习惯于看到一场经过长久历史发展检验的样板戏。哪个角色会成长,哪个角色要跳反,这些一眼就能看穿的王道套路,实际上类似一种类型契约,玩家游玩这类游戏,某种程度上是为了在一个预期中的、安全的叙事框架内,去体验一份纯粹的成长与友谊。

《流明物语》在路线选择上的设计也印证了这一点。游戏中虽然存在一些路线选择要素,但它们并不会带来大相径庭的反馈,另外,在一般情况下,玩家按照正常的价值观导向,也根本选不出会导致坏结局的路线。这种设计并非开发团队的能力不足,更像是一种主动取舍。它把叙事创新的重心放在了更隐秘的层面(如情感颜色、拉丁文密码、环境进化线索)上,而在主线文本的表达上选择去严格遵守 JRPG 的既定框架。因此,我们对于本作剧情的评价或许不应该停留在是否老套的表面,而更应该去看它是否在这个“样板戏”的预期安全区内,达到了足够高的完成度。

结语

总而言之,《流明物语》开发团队通过极具系统性的思维,在战斗机制、捉宠体验、解谜和叙事四个层面都做出了独具理解的改进,各大系统环环相扣、互相支撑。与此同时,还为一百多种独创的灵兽各自编写了相对完整的生态设定;作为世界观和美术表现的补充,游戏自带的卡牌收集玩法也提供了要素各异的精美卡牌。本作以出色的制作水准,辅以优秀的视听语言,包装起这些精密的系统,最终为类宝可梦 JRPG 这一类型呈上了一份颇具独立气质的优秀答卷。


封面:《流明物语》官方宣传图
图片:如无特别说明,文中图片均来自《流明物语》游戏截图
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游戏文化经典译丛·第二辑之《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》节选

游戏文化经典译丛·第二辑之《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》节选

编者按

本文节选自《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》(Too Much Fun: The Five Lives of the Commodore 64 Computer,中国国际广播出版社,2026 年),由中国国际广播出版社授权发表。

作者想讲述一台计算机在不变中发生巨变的故事,并将本书的结构建立在 C64 的“五重生命”之上,即关于康懋达 64 的五种构想,大致依照其历史出现的顺序展开。这些构想的区别在于它们的关注点不同:1)延续以往的计算机实践;2)依照广告与预期用途来使用计算机;3)单纯为了计算机本身而使用;4)在计算机逐渐老化时赋予它新观念;5)将其视为具有新意义的历史文物来欣赏。

  • 原著:[丹]杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)
  • 译者:耿游子民

游戏文化经典译丛·第二辑

《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》一书为“游戏文化经典译丛·第二辑”引进的 5 部译作之一,其余 4 部为《论游戏》《界面效应》《玩乐何为》及《玩以载道:游戏设计中的价值观》。

丛书精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过翻译介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足……并期待得到学者和游戏爱好者的支持,推动我们通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战和机遇。

——李洋,北京大学艺术学院教授

导言:康懋达 64 的五重生命

当你打开一台 C64 时,扑面而来的是深蓝与浅蓝界面(图 0-1)、为简单易用而设计的 BASIC 编程语言,以及该机特有的色显与声效(图 0-2,彩图 423 页),这些都令人倍感亲切。只要记住几个命令,C64 就能成为一个无限的实验游乐场,例如将自己名字以彩色打印在屏幕上这种萌新必备的操作。(在配套网站上编写一个打印名字的程序)

我想讲述一台计算机在不变中发生巨变的故事。 C64 在其生产的 12 年间(1982—1994),功能与硬件上没有任何升级。处理器既没变得更快,主板上没增加更多内存,但 C64 确实被视为若干截然不同的事物(图 0-2)展示了我将要论述的“五重生命”里每一重的屏幕截图。

图 0-1 20 世纪 80 年代的 Commodore 64 配置,配有打印机、软盘驱动器、显示器、操纵杆和调制解调器(在新泽西州的复古计算机联合会博物馆展出;照片由作者拍摄)

图 0-2 自发布以来,C64 从未升级,但随着时间推移,它被赋予五种不同的定位:
a)以 BASIC 语言提高办公创作和编程的计算机,通常以打印程序作者姓名开始;
b)用于打游戏的机器,代表作为《国际空手道加强版》(System 3 公司,1987 年);
c)用于创作带有“不可思议”技术的“演示程序(demos)”的机器,代表作为 Brutality(《残酷》,Light 团队,1991 年);
d)通过 GEOS 图形界面[Berkeley Softworks(伯克利软件工作室),1986 年]跟上更新电脑步伐的过时机型;
e)其硬件局限性现已成为可供艺术家重新审视的历史风格的机器——例如 Gary(《盖里》)[Genesis Project(创世纪项目组),2013 年]

第一重:1982 年购买 C64 的用户可能会强调其全天候可用的 40 列显示屏幕和充足的 64KB 内存,并将其用于 BASIC 编程和文字处理。

第二重:在 20 世纪 80 年代中期,它可能被看作用来玩《国际空手道加强版》(International Karate+,1987)等游戏的计算机,而不是无聊的个人电脑。

第三重:在 1987 年,它可能是一台通向某种亚文化的计算机——“算绘圈”(Demoscene)[1],这个群体利用 C64 进行先锋的新型图形编程。

第四重:同样在 1987 年,它也可能是一台配置过时的计算机,依靠升级新的图形界面与软件,勉强与新出的麦金塔(Macintosh)、阿米加(Amiga)和雅达利 ST(Atari ST)保持竞争。

第五重:当我在 2024 年初写下这些时,C64 已成为来自过去且令人心安的设备。它的简洁使之格外适合业余项目,它的图像与声音虽非前沿,却也不像如今不出十年便草草过时的电脑一样。此刻的 C64 显得如此从容,宛如一种风格,一种带有鲜明个性的设计选择。

早在 1983 年,雪乐山在线(Sierra Online)的肯·威廉姆斯(Ken Williams)就散布谣言称康懋达公司计划在节庆季后停产 C64,但该机器又持续生产了 11 年 [2]。C64 活得够久,其“生命”的丰富多彩也超乎所有人的想象。这就引出本书的核心问题:既然康懋达 64 从未改变,它又怎么会在如此长久的岁月里,对如此多的人,有着如此大相径庭的影响?

在当时,C64 可以说是性能最强大的家用电脑。它也因电子游戏(图 0-3)而闻名,如《巨石冲刺》(Boulder Dash)、《席德·梅尔的海盗!》(Sid Meier’s Pirates!)、《蒙蒂大逃亡》(Monty on the Run)、《机械狂暴》(Paradroid)、《模拟城市》(SimCity)和《泡泡龙》(Bubble Bobble)。然而在 20 世纪 80 年代,人们普遍认为拿 C64 打游戏是一个问题。“游戏机”这一轻蔑的标签暗示:因为 C64 十分适合玩游戏,它“过于有趣”而不被当作严肃工具,因此不能也不应该被用于诸如文字处理等“严肃”用途(尽管它确实被用于这些用途)。这个标签还意味着,如果你想显得“正经”,就应该购买一台价格高得多、功能几乎相同但不能玩优秀游戏的计算机。“游戏机”的污名始终让用户和厂商感到担忧。

图 0-3 C64 多款游戏令玩家们念念不忘,其中包括:
a)《巨石冲刺》[First Star Software(第一星软件公司),1984 年];
b)《席德·梅尔的海盗!》[MicroProse(微文软件公司),1987 年];
c)《蒙蒂大逃亡》[Gremlin Graphics(地精图形软件公司),1985 年];
d)《机械狂暴》[Hewson(休森软件公司),1985 年];
e)《模拟城市》[Wright(赖特),1989 年];
f)《泡泡龙》[Software Creations(软件创意公司),1987 年]

回顾我的职业生涯,大多时候我是个游戏研究者,但 C64 在我的人生中扮演了重要角色,回到它身边就是回归我作为一名游戏爱好者的身份 [3]。我在 C64 陪伴下度过了青葱岁月,其典型配置如图 0-1 所示。我曾深入探索过它的内部,利用芯片的怪异特性,玩过别人制作的游戏,也自己制作过游戏。作为青少年,我有一个如今听来尴尬的笔名 The Cracking Dane(“丹麦破译者”,TCD),也体验过在深夜从事非法活动时的兴奋——破解游戏的复制保护。我用汇编语言创作视听程序以炫耀我的技术。和朋友们一起参与了算绘圈的“聚会”,在那里我们展示最新的作品,也在学校礼堂的硬地板上过夜。

我分享了自己的经历,以便为 C64 的历史提供第一人称背景。作为 C64 文化的亲历者,我确实有诸多的优势:更容易获得资料,对机器及行话有更深入的理解,但芬兰的算绘圈研究者马尔库·鲁南恩(Markku Reunanen)指出,这也可能导致视野盲区,例如个人反感的部分和对自己知识广度的盲目自信 [4]。正如鲁南恩所建议的,我尽量不以个人喜好来挑选例证,而是通过访谈、杂志和档案资料进行筛选。所以此书的大部分材料来自其他人,我只用自己的经验来呈现更广泛的历史。

图 0-4 家用电脑全球销量(1977—1994),C64 是该时代远超其他机型的畅销电脑

据《吉尼斯世界纪录》认证,C64 是史上销量最高的台式机,其销量大概为 1250 万台,主要销售于欧洲,其次是美国、澳大利亚和新西兰 [5]。图 0-4 显示了 1977—1994 年最流行的家用电脑平台销量,其中 C64 遥遥领先,其次是三款约售出 500 万台的平台——ZX Spectrum(ZX 光谱机)、Apple Ⅱ(苹果二代)和康懋达 Amiga,以及三款约售出 400 万台的平台——Atari 8-bit(雅达利 8 位机)、与 C64 兼容的康懋达 128 (C128)和 MSX [6]。有些读者尤其是来自美国的读者可能对此感到意外,因为他们习惯于 Apple Ⅱ在计算机史上的核心地位。其实,报道中曾有更高的销量数字,但对康懋达财务报告和 C64 序列号的双重研究均指向相同的保守估计:1250 万台 [7]。根据 MobyGames(摩比游戏)数据库,C64 也是 1977 年至 1990 年发布游戏最多的平台(图 0-5)。此外,1985 年 C64 超过 Apple Ⅱ,成为积累最多游戏的平台,并一直保持该地位,直到 1994 年被 DOS(微软磁盘操作系统)超越(图 0-5)。

术语区分

家用电脑(Home computer):在 20 世纪 80 年代,大众市场的计算机通常被称为“家用电脑”,以区别于商业计算机。

微型计算机(Microcomputer):在英国,“微型计算机”(简称“微型”)这一说法更常用,大体上与家用电脑同义。

个人电脑(Personal Computer):更广泛的术语,涵盖家用和商业用途,但也常用来指不用于游戏的计算机。
商务计算机(Business computer):专为商业用途设计的计算机。

图 0-5 按平台发布的游戏数,显示了同期家用电脑和电子游戏机中 Commodore 64 的主导地位;按平台累计的游戏数(1977—1997)显示,C64 在 1985 年超过 Apple Ⅱ,并在 1994 年被 DOS 超越

阅读大多数电子游戏史著作,你很难知道 C64 或家用电脑在电子游戏史上曾扮演过何种重要的角色。史蒂夫·肯特(Steven Kent)所著的《电子游戏终极史》(The Ultimate History of Video Games)宣称涵盖所有数字游戏,但在其主时间线上并没有纳入任何电脑游戏相关内容,并且对家用电脑的篇幅占比,也远低于任天堂、雅达利、世嘉三大游戏厂商 [8]。肯特的这部著作是典型的美国游戏史代表,其以 1983—1985 年的“雅达利大崩溃”为核心,这场危机重创美国游戏主机产业,也让任天堂得以进军美国家用主机市场。特里斯坦·多诺万(Tristan Donova)的 Replay 一书试图超越这类常规历史叙事,但给任天堂、雅达利的篇幅仍然是苹果、康懋达或 ZX Spectrum 的五倍 [9]。各平台发布的游戏数量与这些史书所覆盖的范围大相径庭。电子游戏史常被简化为少数几家成功公司——任天堂、索尼、微软、雅达利等,而家用电脑消失得无影无踪 [10]

计算机史学家托马斯·黑格(Thomas Haigh)指出,面向大众的计算机著作往往以“读者熟悉的人物和故事为中心,同时坚持认为这些人物和故事可悲地被遗忘了” [11]。C64 并未被遗忘,但在某些计算机史叙述中却奇怪地缺席,黑格认为,康懋达“之所以被历史学家和记者普遍忽视,或因其突破性的畅销产品是一款面向家庭的廉价机器” [12]。1994 年,在为康懋达公司所作的讣闻中,记者托马斯·哈尔夫希尔(Thomas Halfhill)感叹康懋达制造了开创性设备,却被“修正主义历史学家所忘却,他们声称一切都始于苹果或 IBM” [13]。又如黑格所指出的,保罗·塞鲁齐(Paul Ceruzzi)所著的优秀作品《现代计算的历史》(A History of Modern Computing)虽然讨论了家用电脑并重复了苹果与无线电工具店(RadioShack)的知名故事,却也奇怪地未提及 C64 [14]。因此,本书也是一本关于 C64 如何消失于历史的侦探故事,我试图在书中重拾一些有关电子游戏与计算机的历史。

由于在 C64 的环境中长大,我一直感到自己与主流的电子游戏平台以及计算机的历史脱节——在 20 世纪 80 年代中期,C64 占据北欧的主导地位,IBM、苹果、雅达利和任天堂几乎无足轻重。即便其起源深植美国,欧洲人对 C64 也怀有某种本土自豪感:柏林德意志技术博物馆展出了一台 1986 年的金色 C64,以纪念德国 C64 销量达到 100 万台(图 0-6)。在芬兰,C64 被称为 tasavallan tietokone,意为“共和国的计算机” [15]

图 0-6 C64 在德国尤其受欢迎。柏林德意志技术博物馆展出了一台 1986 年镀金的 C64,以纪念在(西)德售出的第 100 万台机器(照片由作者拍摄)

图 0-7 C64 的构建源自此前计算机的理念,而这些计算机又是建立在大型机、业余工程套件、计算器、打字机和电子游戏机等观念之上。反过来,C64 又影响了后来的计算机,使其开始普遍具备高速显示的彩色图形与声音功能

C64 的故事因此在世界各地大相径庭。如第二章将展示的那样,C64 与许多计算机被归为一类并相互竞争,如图 0-7 所示 [16]。在美国,主要竞争对手是 AppleⅡ、TRS-80 和雅达利 8 位计算机。在英国,C64 面临 BBC Micro(BBC 微型电脑)和 ZX Spectrum (ZX 光谱机)的竞争,C64 与 Spectrum 的对抗有时被称为“英国计算机大战”,这种竞争也发生在更为广泛的欧洲地区如澳大利亚和新西兰 [17]。在西欧大部分地区,C64 占据市场主导地位,其主要与 ZX Spectrum 以及后来的 Amstrad CPC 464 竞争、与法国的汤普森(Thomson)和西班牙的 XSX 电脑则无多少竞争。匈牙利在 20 世纪 90 年代初有一段 C64 开发史。在日本,康懋达的 VIC-20 销量良好,但相较于 MSX、PC-8800 等机器,C64 则处于边缘地位。这些事实决定了本书主要关注的地理范围:北美、北欧、德国、英国、意大利、澳大利亚、新西兰及其他少数国家。

也许正因为 C64 在欧洲更为流行,才使得美国游戏史对其有所忽略。然而,在我研究时发现 20 世纪 80 年代中期的美国市场明显也被康懋达机型所主导(图 0-8),其在 1986 年占据了迄今为止最大的家用电脑市场份额(31%) [18]。在第一个多人在线社区——C64 平台 Habitat(《栖境》)应用的报告中,开发者解释道:“在我们刚开始运营的时候(1985 年),C64 是娱乐计算市场的支柱 [19]。”北美似乎忘记了他们自己的历史。这不仅呈现在销量上,也体现了康懋达在品牌营销上的渗透程度:1985 年 MAD(《疯狂》)杂志的 “年度电脑公司总裁”恶搞文章 [20] 并没有以史蒂夫·乔布斯或比尔·盖茨等现今著名的电脑人物为主角,而是以康懋达的杰克·特拉米尔(Jack Tramiel)为讽刺对象,称其为“马桶(Commode)”公司的总裁。嘲弄了康懋达公司的名声——一家只会造“价格虚高的 ‘游戏机’”的公司。

图 0-8 1986 年德科斯特美国家用电脑市场份额调研图,显示康懋达为最受欢迎的制造商

康懋达及其他一众企业为何会在历史中被离奇抹去,原因有三:其一,史蒂文·莱维(Steven Levy)于 1984 年著的《黑客:计算机革命的英雄》(Hackers: Heroes of the Computer Revolution)—该书在出版时,C64 正是美国家用电脑的销量冠军,但该书并未提及 C64,且确立了如今熟悉的黑客叙事:一条从 20 世纪 50 年代麻省理工学院技术模型铁路俱乐部(Tech Model Railroad Club)开始,经由雅达利 8800 电脑、Microsoft BASIC、再到 Apple I 与Ⅱ,并最终得到以 Apple Ⅱ和 Atari 2600 为代表,游戏开发者的呈直线式发展的脉络 [21]。其二,罗伯特·X. 克林格利(Robert X. Cringely)于 1992 年所著的《意外帝国》(Accidental Empires),后被改编为 1996 年 PBS 纪录片《极客的胜利》(Triumph of the Nerds),有意将计算机历史简化为若干英勇但古怪的个人主义视角,并以诸如“苹果在销售个人电脑方面采取了英雄式方法,因而教会了其他公司该如何去做”之类标新立异的标准对公司进行排名 [22]。 IBM 多少得到了一些肯定,但其他公司却被笼统地认为未曾“改变世界”,这表明过于简化的历史叙述只能依靠大量搪塞来维系 [23]。其三,1999 年的电视剧情片《硅谷海盗》把这个发展轨迹最终定型,将计算机史完全简化为比尔·盖茨与史蒂夫·乔布斯之间的对抗,只偶尔提到 IBM [24]。从那时起,标准叙事便沿这一脉络推进,在沃尔特·艾萨克森(Walter Isaacson)于 2014 年所著《创新者》(The Innovators)的时间线中,打包出现也仅有 Apple Ⅱ、 IBM PC 和 Macintosh,并附有一些比尔·盖茨的照片 [25]。如果这些是你的主要信源,那么当你听到康懋达在 1986 年美国的市场份额、C64 曾是最畅销的家用电脑,或者 MAD 杂志曾选择恶搞康懋达时一定会大为震惊 [26]

这类历史记述更普遍的问题在于,为了吸引读者,它们把计算机史塑造成了英雄个人灵光一现、妙手偶得的故事。苹果工程师史蒂夫·沃兹尼亚克(Steve Wozniak)的自传 iWoz 的副标题是:我是如何发明个人电脑、共创苹果并乐在其中的?书中他叙述了一个决定性瞬间,在那个时刻个人电脑成为现实:“我当时并未意识到,但 1975 年 6 月 29 日星期天,那是一个关键日子。那是史上第一次有人在键盘上敲下一个字符,并看到它立刻出现在自己电脑的屏幕上。 [27]”如果这个天启故事在某一刻听上去合情合理,那是因为我们很容易想象他独自在车库里埋头苦干,并且遗忘了那些设计并制造电脑所需配件的人们。相比之下,康懋达公司同样自行设计了 C64 芯片,而且我们也会看到,C64 很明显是由集体共同设计完成的。值得注意的是,沃兹尼亚克的叙述不仅省略了构成他原型机的配件,还忽略了所有尽管昂贵但已经存在的个人计算机,例如 1970 年的 Datapoint 2200 和 1973 年的 Xerox Alto(图 0-7)[28]

乔伊·利西·兰金(Joy Lisi Rankin)将这种标准的简化叙事称为“硅谷神话”(the Silicon Valley mythology)——在这套叙事中,计算史上丰富的内容,包括早期分时共享平台(time-sharing platforms)[29]上的创造力都被抹去,取而代之的是几个天才在加州车库里发明了一切 [30]。被遗忘的不只有康懋达。在关于 IBM PC 诞生的著作中,丹尼斯·安德鲁斯(Dennis Andrews)同样感叹:“IBM 的贡献在很大程度上已经被遗忘。”事实的确如此,鲜有人真正了解它是如何被创造出来的 [31]

本书的“五重生命”结构也起到两方面作用:其一是总体性的观点,即一台特定的计算机能够扮演多种角色;其二是具体性观点,即康懋达 64 的核心贡献在于为计算机增添了色彩、声音、游戏与乐趣,而这恰恰也是它在计算机史中常常被抹去的重要原因。第一、二章展示了游戏如何作为这台机器吸引力的核心,而第三章则表明通过算绘圈,编程本身也演变为一种具有吸引力的社会活动;第四章展现了人们为让一台逐渐老去的机器保持更新所做的努力;第五章则呈现了回味旧电脑时所获得的新乐趣。某些计算机史的书写者显然将自己凌驾于这样一台廉价、流行、多彩的电脑及其游戏与文化的“琐碎”事务之上,而我将努力弥补这种缺失。

(节选部分到此完,下附导言后续小节目录)

  • 在康懋达 64 之前
  • 想象性与抵抗性的电脑
  • C64 的设计之路
  • 从街机游戏走向更多可能的家用电脑
  • 康懋达 64,启动!
  • 游戏“不适”
  • 五种被想象的 C64
  • 如何阅读本书

如何阅读本书&章节简介

如何阅读本书

C64 的故事包罗万象:广告、芯片设计师、计算机文化、用户、杂志、游戏与编程。我在正文中将着重讲述主线故事,并将技术细节放在注释和文本框中。这些视角同样重要,但根据你对 C64 的兴趣与个人经验,可以通过三种方式来阅读。

  1. 如果你主要关注 C64 的文化与历史,可以专注于每一章的主线叙事,略读其中的技术讨论。
  2. 如果你对 C64 游戏感兴趣,可以重点阅读导论、第一、二、四章,并观看网站上的视频。
  3. 如果你对游戏和演示程序的技术技巧感兴趣,可以重点阅读导言以及第一、二、三、四章,并尝试网站上提供的示例程序与源代码。
第一章:面向家庭、商业与教育的 BASIC 计算机

打开 C64,屏幕会直接进入 READY 提示符与闪烁的光标,而用户用来执行简单操作的命令,与编程时所使用的命令完全相同。

计算机是用来做什么的?早期用户早已通过媒体、口耳相传与广告对计算机有了初步的了解。我将展示康懋达的广告如何将 C64 打造为一台面向生产力与读写能力的通用计算机。这些广告沿着严格的性别界限划分了 C64 的使用场景:女性仅被展示用其做实用工作,而编程与游戏等拓展用途则被打造为吸引男性的场景。因此,本章也将追踪游戏与编程如何逐渐被建构为“男性化活动”。


第二章:不止街机游戏

运行街机游戏是 C64 设计的重要目标。早期家用电脑往往宣传“把街机带回家”。 C64 游戏的历史,是一部先模拟实体街机游戏,再取代街机游戏成为主流类型,最后探索当电子游戏进入家庭后应当书写什么的历史。我将考察 C64 的设计如何使开发者逐渐摆脱街机游戏的惯例,转而专注于高质量图形、超现实场景、长游戏流程,并创造出完全超越传统类型的游戏,例如初代《模拟城市》(SimCity)。

虽然 C64 是 20 世纪 80 年代中期唯一在大西洋两岸都广受欢迎的计算机,但我将展示 1982 年至 1990 年,美国开发者在欧洲的影响力如何逐渐式微,并考察欧洲在平台游戏与动作冒险游戏上的传统—这一传统甚至早于《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)和《恶魔城》(Castlevania)。我还会讨论 C64 的卷轴功能如何催生出一种特有的 C64 游戏传统,这一传统在电子游戏史上非常重要,却常被遗忘。

通过使用修改器,用户比开发者更早意识到在家用游戏中“游戏结束(GAMEOVER)”并非必要。修改程序的文化,以及平台上的盗版现象—包括康懋达一方的软件盗版带来了意外的作用,让编程对用户的吸引力大增,以至于连以游戏为主的杂志也开始刊载技术文章。


第三章:反其本意

C64 上许多游戏的核心功能—卷轴功能,存在两个可被利用的漏洞,并引发了重要的文化影响:“边框漏洞(border glitches)”。在 1985—1986 年,人们发现可以在这台机器显示为浅蓝色的边框区域中绘制图形。这些漏洞以及其他缺陷,成为 C64 算绘圈的核心。算绘圈是个松散的文化群体,主要活跃于德国和北欧,极客们会在其中聚会,展示他们的图形演示程序。我将通过考察 1989 年 12 月的一次“演示派对”(demoparty)来研究这一现象。我会展示算绘圈活动并非以技术讨论为主,而是充斥着关于“演示小组”(demogroups)及其成员的八卦,以及在排行榜上争夺社会地位的行为。我还会指出,算绘圈往往依赖公共支持,例如利用市政当局为非营利组织提供的空间。

算绘圈中各类技巧往往是 C64 设计目标的意外产物,而这些技巧支撑起了一种围绕 C64 的文化,并部分塑造了其作为“颠覆性计算设备”的新构想。与我在撰写本书之初的预期相反,计算机杂志自始至终保持着对编程的关注,而游戏杂志则对报道算绘圈兴致颇高,虽然此时商业软件开发已逐渐衰落。


第四章:跟上未来

C64 发布于 1982 年,但更新的机器很快出现并对其发起挑战。人们担心 C64 会逐渐落伍,以至于后来开发出了新的图形界面 GEOS。开发者们竭尽全力让 C64 在界面、生产力软件和游戏等方面仍能与新机器竞争。像《王冠守卫者》(Defender of the Crown)和《旅鼠总动员》(Lemmings)这样的康懋达 Amiga 游戏被移植到 C64 上,评论者们也焦虑地报道 C64 版本能否媲美原版。


第五章:永恒的 C64 风格

数十年后,C64 已成为一台历史性机器,它的种种特性与局限不再代表前沿科技,也不再有“跟上未来”的紧迫感了。如今出现了 C64 的软件模拟器、复刻版本,以尝试逆向工程其硬件的项目。 C64 的局限性不再成为束缚,反倒变成了令人喜爱的特质,一种可随意使用或模仿的风格。在这一最终阶段的问题则是: C64 的物质性实体扮演何种角色?参与 C64 文化是否一定需要一台 C64 ?能否自己 DIY 电路板?是否必须用康懋达的芯片才称得上是 C64 ?

我认为这些努力绝不仅仅是怀旧,而应将其与当代文化和计算实践重新联系起来:就像使用新的工具在 C64 上开发软件,使其比初版更加便利,这样的实践让我不禁提出疑问—我们真的需要计算机一直更新换代吗?

最后,我再总结下本书的两条主线:其一是不曾改变的 C64 如何通过“构想”与物理机器间的互动不断变化;其二是 C64 因为“过于好玩”而在历史中被长期忽视。

附录:《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》目录页


原书注解:

[1] Demoscene 是一类起源于 20 世纪 80 年代的电脑编程作品及配套群体。该群体以实时生成的视听 Demo 作品展示编程技巧与数字美学,组织比赛与派对,并形成了独特的亚文化,此处结合算法与绘制之义,译为算绘。
[2] Wierzbicki,Longevity of Commodore 64, VIC-20 Questioned.
[3] 雅罗斯拉夫·什韦尔赫(Jaroslav Švelch)同样讨论了 ZX Spectrum 粉丝的作用(“Keeping the Spectrum Alive”)。
[4] Reunanen,Studying Yourself—Case Demoscene.
[5] “ Best-Selling Desktop Computer.”吉尼斯之所以授予这一称号,因为 C64 从未进行过升级,因此被视为“最受欢迎的单一型号桌面计算机”;参见 Steil,How Many Commodore 64 Computers Were Really Sold?
[6] 此处的“家用电脑”(home computer)指的是以家庭使用为目标的平台,这不同于当今同时在家庭与专业环境中使用的通用平台。基于这一原因,我并未将 DOS 或 PC 机器的销量纳入统计,同时也鉴于我们并不存在独立的家庭 PC 销量数据。
关于 MSX 与 C64,近来的资料已经下调了早期的销售数字;而对于其他平台,我采用的是当前维基百科的数据,作为共识性数字的替代方案。
MSX 的销量数据亦存在冲突,从 400 万台到 900 万台不等。我倾向于采用日本资料所给出的 400 万台这一数字。参见 Nishi, Legendary PC MSX: The Creator Finally Reveals the“Essence of Failure.”
[7] Steil,How Many Commodore 64 Computers Were Really Sold?
[8] Kent,The Ultimate History of Video Games。我在此使用“电子游戏”
一词,指所有在主机、计算机、手机及其他设备上运行的数字游戏。
[9] Donovan,Replay.
[10] Navarro-Remesal,Pérez-Latorre,Perspectives on the European Videogame,15.
[11] Haigh,“Becoming Universal.”
[12] Haigh,“The History of Information Technology,”452.
[13] Halfhill,“RIP Commodore”.
[14] Ceruzzi,A History of Modern Computing.
[15] Kuriokoski,Commodore 64.
[16] 插画版权信息(源自维基共享资源)。
[17] Gazzard,Remembering Repton,109;Kim Justice,Commodore 64 vs ZX Spectrum.
[18] Halfhill,The MS-DOS Invasion: IBM Compatibles Are Coming Home.
[19] Morningstar,Farmer,The Lessons of Lucasfilm’s Habitat,19.
[20] De Bartolo,North,The Computer Company President of the Year.
[21] Levy,Hackers. 关于康懋达在计算机历史中被抹除的问题,巴格纳尔(Bagnall)亦有所讨论;他对克林格利的《极客的胜利》以及《硅谷海盗》持批判态度[见《行于边缘》(On the Edge)的导论]。
[22] Sen,The Triumph of the Nerds;Cringely,Accidental Empires,184.
[23] 简化的标准叙事中的一个支柱性观点是:在 1977 年 TRS-80、Commodore PET 与 Apple Ⅱ这“三位一体”中,后者在某种意义上必须被视为完全独特的。例如,艾萨克森令人费解地主张它是“第一台既简单又完全整合的个人计算机”(The Innovators,353)。《极客的胜利》同样令人费解地将苹果描述为“第一家大众市场 PC 公司”。
[24] Burke,Pirates of Silicon Valley.
[25] Isaacson,The Innovators.
[26] 萨姆纳(Sumner)在《什么造就了一台 PC ?》(What Makes a PC?)一文中同样指出了许多历史书写中存在的美国中心主义与苹果中心主义偏见。
[27] Wozniak,Smith,iWoz,166.
[28] 达泰普 2200 因未采用微处理器架构,因此它并不是一台“微型计算机”;但我认为这一点并不重要。它的指令集构成了英特尔 x86 架构的基础,而从终端用户的角度来看,它的工作方式与 20 世纪 70 年代的其他任何预组装计算机并无不同。
[29] 指把大型计算机的运算时间切分成许多极小的时间片,通过快速切换,使得多个用户几乎可以同时使用同一台计算机,这种架构使交互式操作成为可能,并孕育了早期网络文化与应用。——译者注
[30] Rankin,A People’s History of Computing in the United,1.
[31] Andrews,TOO BLUE!.

游戏文化经典译丛·第二辑之《论游戏》节选

游戏文化经典译丛·第二辑之《论游戏》节选

编者按

本文节选自《论游戏》(Le Jeu[法语],中国国际广播出版社,2026 年),由中国国际广播出版社授权发表。

如果游戏是事实,那么问题在于:第一,建立这个事实;第二,对游戏形式进行分类;第三,解释游戏。从这个角度来看,游戏是人类学研究的重要对象,人类学致力于运用生物学、社会学和心理学领域的数据与技术。然而,学者们对第三项(理论)方面表现得信心十足,他们也致力于研究第二项(分类)方面,但令人惊讶的是,他们中的大多数人似乎并不关心第一项,而这恰恰是他们研究对象的本质所在……

……

这意味着,“玩”(jouer)这个行为赋予了游戏以意义,而它本身的意义只能通过游戏的存在者所采取的态度来理解。正如我们从对游戏本身的考察转向对“玩”这一行为的考察一样,我们还必须从对“玩”的研究上升到对玩家的研究,或者更广泛地说,对“玩着的”存在(être « jouant »)的研究……

……

但仅认为只有游戏者才能赋予游戏这一复杂且具有一定系统性的结构以意义,显然还远远不够。我们还必须思考:在什么条件下,这个存在者才会开始游戏,即成为动词“玩”的主语……

……

  • 原著:[法]雅克·亨里约(Jacques Henriot)
  • 译者:李洋

游戏文化经典译丛·第二辑

《论游戏》一书为“游戏文化经典译丛·第二辑”引进的 5 部译作之一,其余 4 部为《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》《界面效应》《玩乐何为》及《玩以载道:游戏设计中的价值观》。

丛书精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过翻译介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足……并期待得到学者和游戏爱好者的支持,推动我们通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战和机遇。

——李洋,北京大学艺术学院教授

第三章:论玩着

一、行动之诗

我们不可能不提到游戏者(joueur),没有他,游戏既无意义也无作用,因为他有能力进行游戏,而只有他才能真正理解游戏是什么。以现象学分析为导向的游戏心理学,最终需以对游戏者(joueur)态度的描述作为归宿。更深入一点说,这是对游戏者精神结构的描述。而游戏者从一开始就必须被定义为动词“游戏”(jouer)的主体。

游戏(jeu)不仅指游戏者(joueur),没有游戏者(joueur)就没有游戏。游戏(jouer)意味着玩(jouant)。完成的作品本身具有充分性和存在的理由:作品本身就存在,本身就有意义。游戏不过是游戏者在游戏时的行为。一旦停止游戏,游戏还剩下什么?物质痕迹不是游戏存在的客观要素,它们只有在参照游戏者的意图时才具有意义和现实性。排在地面上的石子是什么?路人不知道。一些孩子跳出来说:“先生,请注意,您踩到我们的游戏了!”当玩家离开后,石子又回归为它本来的状态。当然,对于“没有游戏者就没有游戏”这个假设,有两种反对观点。

第一种反对观点是基于本书开头所分析的游戏机制的概念,即游戏机制本身作为一种社会事实,作为涂尔干意义上的“事物”(chose),是可以被研究的。被称为游戏的事物本身就存在,独立于被要求参与游戏的主体和游戏规则的传播者。

但任何游戏,作为一种机制,都以游戏者的存在为前提,至少是虚拟游戏者的存在。游戏者构成的游戏就是有人玩、有人能玩的游戏。如果没有人玩过、不愿玩或不能玩,游戏就不是游戏。这一原则同样适用于任何机制。这就是为什么列维-斯特劳斯在评论马塞尔·莫斯(Marcel Mauss)时可以说,机制对个人意识的影响“是机制不可分割的一部分。”[1]

第二种反对意见可以从策略游戏的数学理论的存在以及游戏机的制造(至少是可能的制造)中得出。从这个角度看,游戏被假定为一个客观的规则系统,是独立于潜在游戏者的存在和行动的现实。博弈论与控制论模拟技术的密切关系,让我们有可能设计出与旧式自动机不同的、真正能进行游戏的机器。在这些机械装置(mécanismes)中,各种情况和所有可能的策略都可以预见,都是事先计算好的,都以程序的形式准备好,因此游戏者似乎是多余的。游戏的节奏可以加快,直到在几分之一秒的时间内,就能得出与人类伙伴进行游戏时可能需要好几天才能得出的结果。最终,我们发现了这样一个假设:上帝在他手中,在独一无二的永恒瞬间,掌握着从世纪之初到世纪之末人类游戏的所有策略和结果。这样一个系统的存在难道不就排除了游戏的概念吗?

通过放弃时间——“因为万事万物都是一瞬而成的……现在是未来的主体:未来可以在过去中解读”[2],它摒弃了可能性与不确定性。通过删除游戏者,它抹去了游戏的本质。正如莱布尼茨体系在法律中无法为游戏留出空间,游戏机也是如此,它只是运转而不是玩游戏。技术人员对其进行的调整“模拟”了构成游戏结构的全部规则,但由于这些规则并不是强加给任何人的,也没有人强迫他们遵守这些规则,因此,只有当数学家在计算中、工程师在微调中从理论上消除并最大限度地减少可能使其行为随机化的余地时,该机制才能发挥作用。在一个系统中,无论是理论系统还是机械系统,都不可能存在游戏。在游戏机中,超出其策略所依据的数学理论的游戏是不存在的。

当一种游戏被完善到将其工具(原本只是游戏者的行动手段)转化为机器,使其能够自行运作并赢得胜利时,会产生同样的后果。这就是中世纪比武技术“改良”时的情况。通过将长矛固定,使其与马和骑士融为一体,整个长矛就变成了一个盲目的抛射物。“有一段时间,甚至不值得把骑士放在这些铁壳中,因为这些铁壳现在可以自己携带长矛;一个假人就足够了。”[3]

从“一个假人就足够了”的那一刻起,当机器只按照制造商强加给它的规则行事时,我们就不能再使用“游戏”这个词了。那么,为什么还要谈论“游戏”理论呢?因为只要谈及理论,游戏的可能性就仍然是开放的。概率的计算并不排除决策中的不确定性。尽管数学工具为计算策略提供了基础,尽管莱布尼茨公式的上帝手握我们生存的琴弦,但我们永远不知道我们正在玩的游戏本身是否是一场游戏,也不知道我们所掌握的信息是否足以让我们冒险。这个理论只适用于理性的宇宙。此外,策略还不足以界定行动的领域:游戏的本质部分并不是在或多或少符合理论规则的战略中被发现的,而在于主体根据不可预见的情况和事件调整和重塑其行动的战术。战略可以是理论性的,战术则是在实践层面上实现的。在战术中,不确定性、随机应变、风险,以及与游戏者的博弈,都会重新出现。

因此,让我们考虑一下游戏者的精神态度(attitude mentale)。游戏者意味着什么?乍一看,描述这种态度的辩证法似乎相当复杂:我们通常只能抓住一个孤立的方面。

第一个时刻:魔力(非现实主义)。游戏者沉浸在游戏中,似乎被幻觉所迷惑。他改变了世界:椅子不再是椅子,而是一辆汽车;木棍不再是木棍,而是一把剑。(仿佛)孩子睡着了,进入了梦乡。在游戏中,物体发生了神奇的蜕变。世界变得面目全非。我们与现实失去了联系,进入了虚构的童话世界。

第二个时刻:清醒(现实主义)。游戏者的不真实感只是那些看到他玩游戏的人所编造出来的。游戏者始终保持清醒。他从不被愚弄。他知道椅子只是一把椅子,娃娃也不是活的。如果他成为游戏中的玩物,沉浸其中到无法自拔,他就会混淆真实与想象:他就会离开游戏的领域,进入幻觉的领域。游戏者知道自己在游戏。这种认知保护了他,让他与游戏本身保持距离。他的行为“仿佛”如此,但从未将自己完全交托给幻觉。正如兰格(K. Lange)所说,游戏是一种“自我欺骗”[4],一种游戏者“有意识的自我欺骗”。游戏意识是游戏的构成要素,它决定了游戏的限度。

第三个时刻:幻觉(超现实主义)。然而,仅仅以游戏者的清醒原则来反对所谓的游戏魔力,以现实主义的名义驳斥游戏的非现实主义是不够的。一个游戏,如果你没有进入其中,没有让自己或多或少地陷入其中,那它就不是游戏。游戏围绕着游戏者形成了一个令人着迷的圈:你必须进入其中才能玩。如果你置身事外,你就不是在玩游戏。你可能不明白游戏的内容,甚至不知道这到底是不是游戏。但是,如果你进入游戏的程度让你无法再退缩或摆脱,如果你玩到了忘记自己在玩的程度,那么你就被疏远了:你不再是在玩了。如果你不参与,你就不是在玩;如果你让自己完全参与,你也可能不再是在玩游戏。游戏有“进入”和“退出”之分,这种超越可以从两个方向发现。根据瓦莱里提出的规则,有一种正常的方式可以跳出游戏的圈子,无聊会放松被热情所束缚之物。但还有另一种方式,一种病态的方式,它意味着第三个维度:主体离开游戏的方式不是越过游戏圈的边界,就像离开轨道一样,而是把自己投射到别处,就像爱丽丝穿过镜子一样。他们或因暴力,或因狂喜而超越,沉溺于相反的区域。

有许多论据支持这一论点,即游戏者在游戏中的激情是严肃的,他允许自己沉浸在游戏中。

首先,任何游戏都有其结构的内部规定,游戏者有义务尊重游戏的形式。游戏意味着以特定的方式做某事,而不是以任何随意的方式做任何事。做事的方式包含在游戏的定义中。在任何游戏中,游戏者都必须约束自己的操作。游戏就是一种承诺。承诺并非不重要。在某些情况下,它不仅不轻松,反而需要一种紧张的情绪,一种难以承受的努力。因此,这也可以是一种功利性的任务。

其次,尽管将赌博描述为“无利害关系”的行为是正确的(尽管这个词值得商榷),但我们不能忽视这样一个事实:我们几乎不喜欢白玩。毫无疑问,人们的目的不仅是为了获得一些物质利益,而且是为了通过获胜获得声望:获胜的事实往往比利益更重要。事实上,当有利害关系时,我们会玩得更好、更有激情。帕斯卡尔表达了这一隐秘的矛盾:

一个人一生都不会感到无聊,如果他每天都能玩。每天早上给他一笔他每天都能赚到的钱,条件是他不玩:你会让他不快乐。他们可能会说,他追求的是游戏的乐趣,而不是收益。那么,让他白玩,他不会热衷于此,而会感到无聊。[5]

再次,可以从演员(comédien)心理学中得出。如果像狄德罗所说的那样,演员不是他的角色,而是在扮演他,因此,幻觉不是给他的,只是给观众看的——这种说法是正确的,那么这种说法必须与相反的观点相协调。根据这种观点,为了扮演好自己的角色,即使不是充满激情,至少也要令人信服,演员必须或多或少地“进入”他的角色,从内心拥抱它,在一定程度上认同它,至少在表演期间是这样。过于疏离会扼杀表演。只有演员的参与才能让观众产生幻觉 [6]。毫无疑问,演员很难计算、实现和保持这种平衡。如果演员超越了这一点,在自己的脸上和胸前贴满膏药,真的相信自己就是那个他只需假装的角色,那么表演的余地就消失了。不再是模仿,而是同化。这是一种不稳定的、自相矛盾的平衡,但却是游戏的定义。

最后,正如帕斯卡尔所见,在所有的游戏中,必然有一种激情、一种动力、一种眩晕。如何才能不被卷入其中?一个你拒绝参与的游戏,一个你时刻保持警惕的游戏,就像一个你不相信的邪教,一句你口口声声的祈祷。但这种激情同时也是游戏的死亡。醉酒和眩晕摧毁了它。阿兰·夏托所说的愤怒,凯卢瓦提到的混乱与动荡,都是腐朽的形式。但如果没有这种沉醉,没有这种疯狂,还会有游戏吗?这不正是游戏者所面临的真正风险吗?唐·璜冒着被诱惑的风险:诱惑就在他的内心深处。雅里(Jarry)面临的风险是成为乌布本身(Ubu)。任何游戏都有风险,风险在于让自己陷入其中。

因此,将幻想过程缠绕在一起的辩证法是相当复杂的。似乎很难找到关键。

也许阿兰在谈到游戏是“行动之诗”(poésie de l’action)时提供了一把钥匙。我们需要明白,在游戏中,被转换的不是客体,而是主体。客体永远只是一种手段、一种附属品、一个变形的借口:一顶纸帽赋予了军人般的姿态;一根棍子代替了一匹马;驯兽师的鞭子可以变成狮子。因此,我们需要考虑的不是主体玩的对象,而是主体扮演的角色——在某种程度上,他通过这个角色创造了自己。他手中拿着一个模拟汽车方向盘的圆形物体,他并不把这个物体当作方向盘,也不相信它就是方向盘,但他把自己当作一个驾驶员。在这种程度上,在片刻之间,他就是一个驾车者。重要的是,这个物体“将手放在方向盘上”。

游戏所改变的不是对象,而是游戏者本身:“动作足以决定一切。”[7]

如果说游戏在某种程度上产生了游戏者,那是因为游戏对游戏者而言是自我力量的行使。通过游戏,他们玩的是“存在”(être)。

然而,我们还需要进一步探讨:游戏者在什么条件下可以玩游戏?通过创造自己的行动以及行动的工具,创造者创造了自己,但这种力量从何而来?一个人要成为什么样的人,才能玩游戏?


二、我

要回答“一个人必须是什么样的人才能游戏”这个问题,前提是被假定为能够游戏的存在本身,必须能够与它的存在拉开距离。它必须在创造行为的过程中投射和发明自身。换句话说,它的存在必须是为了游戏。这种特性只能存在于一个能够“想”和“做”的主体之中,换句话说,一个在自己的戏剧中既是作者又是演员的存在:一个意识。

意识是被主体内部的游戏所定义的,这种游戏使得主体与自身的某种关系成为可能。我们称这种情况为“主体的”(subjectale)而非“主观的”(subjective),以区别于弗洛伊德的“自我”和“超我”在主体内部对立的次要情况。在主观情境中,自我脱离自身,在自我形象中超越自我。弗洛伊德的“我/伊德”(Ich)演变为“-我”(Moi-Je),揭示了自我的相对可分离性。“”(被动之我,Moi)和“我”(主动之我,Je)不能放在同一层面上。“我”(主动之我,Je)指代“”(moi)身上的主体功能,指代我连接所有表达我的行为的动词的能力——从动词“是”(être)开始。因为我对自身思考能力的反思不仅授权我说“有我”(il y a Je)或“我是”(Je est),而且命令我用连接词“我是”(Je suis)来表达我存在的事实。至于“”(Moi),它代表了“我所是”(je suis)的存在的客观内容,无论是对“自己”(moi-même)还是对他人而言;它还包括“我的存在”(mon être)的状态,因为它是通过“我”的形象或观念折射到“我”身上的。即使“我”(Je)倾向于将自己与“”(Moi)同化,从而通过不断地认同游戏者“自我”来确定自己的存在,或认为自己是游戏者“自我”,但这并不意味着我们有权将两者视为相互一致的。将弗洛伊德的游戏者与“我游戏者”分离开来,就会发现游戏者“”(Moi)和“我”(Je)在“-我”(Moi-Je)辩证关系中的相对位置和功能不对称。

在主体形成的过程中,正是这种分离使得主体能够选择自身并对自身承担义务。如果没有这种与自我的关系——这种关系意味着与自我的距离——主体就不可能把自身当作客体,也就不可能反思自身。意识的本质在于使主体既能低于又能超越“他是什么”和“他做了什么”,正是因为他能够想象和判断自身,能够渴望并看到自身,所以他同时也能够行使主体的职能。

我们必须从中推断出,使存在成为现存主体的裂缝和分离,将游戏的力量引入了存在的核心。正如海德格尔所指出的,在“筹划”(Entwurf)与“活动空间”(Spielraum)[8] 之间存在着一种密切且必要的关系,这种关系衡量着主体的存在力量。如果存在可以游戏,那是因为它本身就在游戏之中。主体内部的游戏支撑着主体形成中的“我”与“”的相对分离,并反映在我不存在于自身的方式中,同时也支撑着它所能想象的所有游戏形式的可能性。要游戏,你就必须存在。

存在,就是与自己保持距离,在自己“是什么”和“想成为什么”之间意识到自己。存在不一定是游戏的方式,但存在的每一种具体形式的根源都是一种游戏——它使任何选择成为可能,尤其是在某些情况下,使游戏态度本身的选择成为可能。因此,我们需要区分“游戏”(jouer)这个动词的两种含义:一方面是人的游戏(或游戏性实践),他在其存在的某些时刻进行游戏;另一方面是构成自我意识的主体内的游戏,我们可以因此称之为“存在论的”(existentiel)游戏。这种游戏不仅使游戏性实践本身成为可能,而且使任何形式的自我意识存在成为可能,它能够进行想象和意愿。“我”(Je)的“存在-游戏”(l’être-jouant)先于“玩”(jouer),并奠定了“玩”的基础。


三、游戏的意义

我们并非要回顾为解释游戏而提出的各种理论。当我们谈到游戏的“意义”(signification)时,指的只是它的超越性意义。我们的分析使我们对游戏的意义做出了激进的解释,这种解释源于“玩着”(jouant)的本体论地位。

那么,这场游戏的意义何在呢?这场游戏在主体与自身之间穿插进行,主体通过游戏发现并创造了自己,既是行为的作者,又是行为的参与者。这场游戏存在于主体与自身的间隔中,这种间隔使主体与自身分离,同时也使主体能够依附于自身的形象。如果没有这种形象的呈现,主体就不可能想象自己成为其他的人。因此,它表达了一种间歇(intervalle),即严格意义上的主体“不是”,但“必须是”才能“是”——这种存在方式是自愿条件所特有的,具有本质上的恶魔(démoniaque)特性。

我们所说的“恶魔”,是指一种介于自然的约束性决定和来自权威的绝对命令之间的权力形式。这种权威既可以是超验的,也可以是以超我的形式注入的。从这个意义上说,恶魔是具体的人类 [9],它表达了意志的力量。没有意志就没有游戏,没有游戏就没有意志。恶魔是存在游戏的存在,因此,它与自身或自身之外的任何事物(对象、观念、功能)从来都不是完全一致的。它总是同时存在于这里和别处,存在于自身和他人。它既是确定的,又是不确定的;既是肯定的,又是怀疑的;既是偏爱的,又是冷漠的;既是依恋的,又是疏离的。

不难看出,尽管“恶魔”这个词的含义有所淡化,但它仍然表达了人类特有的游戏力量的含义,这种含义令人相当不安和担忧。很多世纪以来,教会将喜剧演员逐出教会,并将游戏视为有罪的娱乐形式,即使不一定是罪,至少也是有罪的娱乐形式,这或许并非毫无道理。为什么游戏者的形象被视为反抗的象征?

这是因为宗教,更确切地说,神圣排斥游戏。与笑一样,游戏也会侵蚀神圣。笑从外部攻击它,嘲弄它,游戏则从内部破坏它并摧毁它。在神圣面前,精神俯首称臣;在游戏中,精神占据主导地位。从目的上讲,游戏是渎神的,尽管我们并不总能意识到这一点。游戏所反对的不是严肃性,因为游戏本身也有严肃性,正如严肃性本身也具有游戏性,而且这种严肃性并不排除讽刺性,而是神圣性。在仪式的表演中,主持者坚持自己的角色,没有丝毫的距离感,而这种距离感可能会让他有机会从自己的行为中解脱出来,看到自己正在做的事情,并质疑自己所做事情的意义和价值。这种意义和价值不容置疑:演员与他的表演融为一体。他可能在演戏,但他不知道自己在演戏:这不是演戏。一旦他意识到这一点,一旦他开始表演,他就是在亵渎:他是在假装。游戏与神圣之间存在着天然的对立。这种对立的证据可以从历史中找到,历史显示了从仪式到游戏、从魔法物品到玩具的转变,以及两者之间的鸿沟。只有当神圣消亡时,游戏才会出现。即使这种消失留下了一缕魔法的气息(在面具、伪装、纸牌游戏等中可以感知到),游戏也是以神圣的消失为前提,并等待着神圣的消失,然后才显现出来 [10]

如果我们想从现象学的人类学转向形而上学的反思,并试图把握游戏的意义,我们就不能不被游戏的矛盾性所震撼。游戏是人的弱点和不足的标志,但同时又是行使权力的条件。它既标志着人的苦难,也标志着人的伟大。

帕斯卡尔认为,游戏是人的痛苦的标志。人通过游戏远离自己,远离存在,这源于人的自身条件:“对人来说,没有什么比完全静止、没有激情、没有事务、没有娱乐、没有应用更难以忍受的了。这时,他感到自己的虚无、被遗弃、不足、无力、空虚。”因此,人们喜欢游戏这种娱乐形式。在人身上,“有一种秘密的本能引导他们向外寻求娱乐和职业,这种本能来自他们对持续不断的苦难的愤恨;他们还有另一种秘密的本能,这种本能来自我们第一本性的伟大,它使他们知道幸福确实只存在休息中,而不存在骚动中。”[11] 从这两种相反的本能中,他们形成了一种混乱的计划……因此,人是如此不快乐,以至于即使没有任何无聊的原因,他也会因为自己的存在而感到无聊;人又是如此虚荣,以至于由于充满了无数无聊的根本原因,哪怕是最微不足道的事物,比如一张台球桌和他推的一个球,都足以让他感到快乐。[12]

帕斯卡尔将游戏解释为人类的行为(“一张台球桌和一个他推的球”),因为存在着一种更隐秘的游戏,它发生在人类的内心深处,并使第一种游戏成为可能。游戏是一种根深蒂固的焦虑的结果,这种焦虑源于一种天生的、无法与自身相吻合、无法满足于自身现状的存在。人类有游戏,那是因为人的存在中就有游戏。因此,帕斯卡尔请我们区分游戏的两个层面:一是人远离自身的表面娱乐,其形式是“快感”(plaisirs)和“游戏” [13];二是焦虑和不快乐的存在、依赖和空虚的秘密游戏。这种空虚是人内心的游戏,它导致了难以忍受的无聊。这就是娱乐的形而上学意义:人类逃离自身的运动。正是因为人无力承担自己的存在,所以人发现自己沦为了游戏者去“做”。由于无法与自己面对面,人只能通过行动来生存。这种治疗空虚和无聊的方法是虚无的,因为娱乐反过来又会滋生无聊,导致空虚:“生活就是这样。我们通过与一些障碍做斗争来寻求休息;一旦我们克服了这些障碍,休息就变得难以忍受。”[14]

但是,这种悲观主义难道不会带来它的反面吗?难道它不需要被推翻吗?人类从自己的软弱和不足中汲取力量。正是在痛苦的深渊中,他才发现自己伟大的原理。

辩证游戏(jeu-dialectique)的形而上学假设与帕斯卡尔从娱乐游戏理论中得出的结论形成了鲜明对比。

让我们肯定游戏的现实性,通过这种游戏,不确定性的余地被引入存在之中,它为被视为实践的游戏的可能性奠定了基础。这种存在论游戏首先出现在帕斯卡尔式虚无的消极方面,即萨特所说的“存在的解压”“存在中的存在之洞”,意识也是由它定义的。存在本身并不是游戏,没有游戏的空间。在它那里,一切都是必然的、数学上确定的。一切都源于它的本质,它是无限的、绝对的、永恒的,“就像从永远到永远,三角形的本质决定了它的三个角等于两个直角” [15]。在斯宾诺莎主义太阳的完整、静止的光辉中,没有阴影或反射。在归化自然的层面上,从某个角度可以瞥见的游戏,只是一个只了解事物有限方面的主体所处位置的结果:这只是他的无知的效果。正如人认为自己是自由的,他也认为自己是在表演(玩耍),因为他意识到自己的行为,但却对使他产生行动的原因一无所知。与这一论点相反,所有预设存在内部辩证运动可能性的学说都同时承认游戏的激进形式的现实性。游戏娱乐论与辩证游戏论并不矛盾。人通过游戏逃离自身。在此过程中,他远离并脱离了“存在”。他征服了存在,他成为存在。第一个否定性变成了对自我之外的他者的否定,也就是对自我的肯定。我们不难发现,宇宙游戏的形而上学同时也是上帝之死的哲学,神圣消解的主题是实践与精神自主的人类学的基础。

人类内心深处的这种激进游戏,让我们把它作为一种假设提出来。一个形而上学的说法:谁知道它是否真实?也许斯宾诺莎是对的,他的体系占了上风。克尔凯郭尔本人,这位完全以自身自由为中心的存在论思想的可悲捍卫者,不也宣称存在是为了上帝的体系吗?[16] 对于现存的主体来说,存在与系统似乎是两个相互矛盾的概念;但在现实中,也就是说在上帝那里,我们无法确认存在没有被系统所吸收,也无法确认它本身不是一个系统。因此,我们不要说“存在”(Être)中有游戏;一旦这种“游戏”被假设出来,我们只需努力找出“存在”本身就是“游戏”的含义。

从这一假设中得出结论是不恰当的。我们在一开始就拒绝了这一假设,认为它是博弈论者面临的两种诱惑之一。游戏不是存在的全部。它只是表达了存在的可能形式,它的开放性。游戏是存在的工具。在这里,我们需要区分“游戏性实践”(praxis ludique)与“存在性游戏”(jeu existentiel)。后者是可能性的条件,不仅是游戏性实践的可能性条件,而且是所有自我意识存在的可能性条件,它能够进行想象和渴望。游戏者不仅是游戏的人,他还是游戏的存在者。赫伊津哈认为游戏不过是一种文化现象。在这方面,一概而论似乎难以接受。游戏和工作之间存在着心理和社会学上的异质性。游戏者的行为仅限于游戏这一事实。艺术家的道德行为、工作和任务不仅比游戏更“严肃”:它们的目的是创造出自身以外的东西,是在过程完成后仍然存在的东西,而作者也是在这个基础上被评判的。因此,游戏理论不能在横向层面上一概而论。这不是一个说“这是一个游戏”“这也是一个游戏”“人类所做的一切都归结为一个游戏……”的问题,而是一个根据一套规则承认游戏是一个游戏的问题。而是在纵向上认识到,人类的一切活动,无论游戏与否,都是以一种存在性游戏为前提的。没有这种游戏,存在内部就不可能发生辩证运动,通过这种运动,存在才能思考自身和意志自身。这种平面上的区分使得我们有可能将导言中被武断地放在一起的赫伊津哈和萨特的两种学说区分开来。赫伊津哈的“一切皆游戏”,是指人类学所能观察和记录的所有行为形式(无论是空间上的还是历史上的)都是游戏的方式。一切都属于第二种,这意味着人类作为辩证存在的一切都源于游戏。这种游戏深入人的本体,使人与自己保持距离,使人为自己而存在。没有这个游戏,就不会有意识的出现,就不会有从自然到文化的逆转,就不会有使产品成为生产者和生产者成为自己的产品的恢复和飞跃。这个问题的纵向(形而上学)维度似乎被赫伊津哈忽略了。[17]

存在性游戏的现实性假设作为存在的可能性条件,出现在其辩证性质中。

如果没有人作为自然的产物,通过作为主体的生产劳动,有意识地将戏剧引入人的存在,我们怎么能理解人能够使自己成为自己历史的作者和演员呢?由于其本质上的辩证性,实践只有在世界与人、人与自身的相互作用中才能“发生”,才能意识到自身和世界。如果没有这种意识,人将永远无法发现自己是什么,也无法发现自己通过改造世界来改造自己的力量。马克思认为,如果没有这种想象力,人类建筑师将与昆虫无异。人类要想在科学和艺术领域以及一般的实际生活中开展工作,就必须首先能够梦想,换句话说,就像列宁所说的那样,能够“预见未来”。一种拒绝的形式、发明的力量、游戏被揭示为所有实践的内在维度。艺术作品和工作都以想象力和意志力的相互作用为前提和要求。每一个改变存在的辩证操作都意味着操作者层面的这种原始游戏。随着意识的产生,自然界出现了一种新的东西,一种相对不可预见的作用力,其效果无法事先计算。[18]

正如游戏本质上是辩证的,辩证法原则上也是一种游戏。我们已经揭示了游戏的辩证本质。游戏必然是与不属于游戏秩序的东西一起游戏。游戏不能自足。如果游戏能在自身中找到目的,那么它的条件是,它以某种非自身的东西为对象和借口。然而,如果游戏与它所玩的非游戏辩证地构成,那么任何存在的辩证或辩证化过程都是由游戏产生的。游戏以某种方式使存在的内部结构分离和错位。人是一种辩证的存在,因为他可以想象,也就是说,可以发明——哪怕只是通过结合从现实中借用的元素——某种非现实的东西。他可以想象自己,希望自己成为他者。不可否认,这是一种令人不安的“恶魔”力量:谁知道唐·璜会做什么,谁知道克尔凯郭尔式的诱惑者会玩什么把戏?然而,权力是自愿条件和道德存在的基础。在弗洛伊德看来,能够说出“我”并强迫自己做他认为必须做的事,从而成为他认为必须成为的人的主体的相对自主性,是消除强迫症和神圣感的结果。通过引入主体与自身之间的这种间隔,它战胜了第一种异质性:它是通过这种游戏来衡量的。通过意识到自己的处境、自己需要解决的问题、自己的能力和任务,主体从此可以自处。不仅可以,而且必须,因为它发现自己必须造就自己才能存在。正如拉康所言,“Soll Ich werden”(我应该成为)[19] 具有义务的价值。

因此,我们所走过的所有道路都汇聚到了现代哲学的这个十字路口:人是一种存在,人的全部尊严就在于过好自己的生活,人必须对自己的所作所为负责。悲观主义的答案就是人文主义。即使人是在痛苦和绝望中认识到自己,发现自己真正的力量,这种经历也不会导致气馁。如果不是意识到自己必须扮演角色,那么痛苦又是什么呢?为了存在而不得不做也许是不完美的表现。另外,能够做,并且“在做中做”(en faisant,se faire)似乎是任何人都无法否认的力量的标志。在想象和行动这两种人类力量的交汇处,就是艺术作品。它为自己的目的而创作,不仅因为它讨人喜欢,还因为它通过实现自身的价值来表达存在的真理。

毫无疑问,艺术不仅是一种游戏。但它的核心前提是,人只有在脱离劳动、摆脱恐惧和需求的束缚、超越魔法或宗教义务的那一刻(在罕见的间歇中),才会产生空虚和不安,最终创造出纯粹美好的东西,并在其中找到自己的目的。人是将游戏引入自然的存在。通过人,噪声变成了音乐,爱与机遇的“游戏”(jeux)在性爱(sexualité)这个不足为奇的主题上谱写出无穷的变奏,在盲目而沉闷的宿命中,不可预知的幻想悄然而至。

在这个大自然中,拉辛诗句中脆弱的和谐、凡·高画作上刺眼的污渍、莫扎特乐曲中微微带着忧伤的难以言喻的微笑,都比第一个黎明以来的所有风浪更重要、更有分量。

附录:《论游戏》目录页


原书注解:

[1] Claude Lévi-Strauss,Introduction à l’œuvre de Marcel Mauss,publiée en tête de Sociologie et anthropologie,Paris: Presses Universitaires de France,3e éd. augmentée,1966,p. XXVI.
[2] Leibniz,Principes de la nature et de la grâce fondés en raison,p.13.
[3] Usserand (J.-J.),Les sports et jeux d’exercice dans l’ancienne France,Paris,Plon,1901,p.115-116.
[4] Cité par Claparède,Psychologie de l’enfant et pédagogie expérimentale,Neuchâtel-Paris,Delachaux & Niestlé,1946,I,p.135.
[5] Pascal,Pensées,éd. Brunschvicg,Paris,Hachette,fragment 139,p.395.
[6] Voir Gouhier (H.),L’essence du théâtre,Paris,Plon,1943.
[7] ID,ibid,p.1244. Cf. Baudelatre:“...La diligence-chaise,de chevaux-chaises,les voyageurs-chaises;il n’y a que le postillon de vivant!” (Moraledu joujou[1853],in Œuvres complètes,Paris,Gallimard, “Bibliothèque de la Pléiade”,1963,p.525)
[8] 此处海德格尔的两个术语,本文采用了陈嘉映的译法。——译者注
[9] 应该指出的是,如果我们承认孩子在玩,某些动物在玩,这并不意味着他们本身是恶魔。但是,如果他们的行为中真的存在游戏(这总是值得怀疑的),那么这个游戏所揭示的游戏似乎是一个标志,一个适当的恶魔游戏的序幕和工具,它只有在人身上才具有真正的维度。
[10] 正如凯卢瓦所指出的(Les Jeux et les hommes, op. cit.,p.131-132.),这并不是因为它常常与神圣同时出现,就认为这 101 种舞蹈是虚假的。戴面具跳舞的巫师与那些模仿舞蹈并伪装自己、模仿魔法仪式的儿童之间存在本质的区别。凯卢瓦似乎只保留了事件的历史性,即连续性。但是,尽管游戏和神圣这两个时刻可能是同时发生的,但它们同样是异质的。它们的同时性并不排除通过改变或颠倒的精神来衍生。精神的改变或颠倒。至于戏剧的存在,更广义地说,受宗教启发的艺术的存在,这不能否定我们的论点。游戏(如果有游戏这种东西的话)可以发展、阐释和普及某些神圣的主题:然而,从本质上讲,它与它所“再现”(représente)的神圣是格格不入的。耶稣受难的奥秘是在前院(pavis)上演的,但在教堂里,在祭坛上,献祭才得以完成。
[11] Pascal,Pensées, op. cit.,fragment 131,p.388.
[12] Pascal,Pensées, op. cit.,fragment 139,p.393-394.
[13] Pascal,Pensées, op. cit.,fragment 142,p.398.
[14] Pascal,Pensées, op. cit.,fragment 139,p.394.
[15] B. Spinoza,Éthique,I,prop. XVII,scolie.
[16] S. Kierkegaard,Post-scriptum aux miettes philosophiques,trad. Petit,Paris,Gallimard,3e éd.,1941,p.78.
[17] 如果说游戏是工作和道德行动可能性的基础,那么游戏性实践和导致工作的过程形式之间可能没有连续性。这种反对尤其针对 J. 夏托的论点,即尽管存在“游戏规则的任意性”(Le Jeu de l’enfant, op. cit.,appendice I : « Le jeu de l’enfant et la genèse de la vie morale »,p. 442),但儿童的游戏是所有道德行为的源泉和原型。
[18] 另一方面,我们必须认识到,在构成实践形式的意识因素的层面上,我们很难区分哪些属于秘密力量的运动,而主体只是这种运动的代理人;哪些属于演员的表演,而演员在表演中认真对待自己的同时,总是或多或少地“假装”自己想要成为什么,以及想要成为什么(把自己当作什么)。影像与意志是同质的。在这个意识层面上,也就是所有意识形态实践的层面上,我们如何才能划定不可避免的假冒领域呢?
[19] 这个短语来自康德等德国古典哲学家的表达,意思为“我应该成为”,指主体的自我构建或自我认同的形成,在拉康的语境中,这句话通常指“我”(Ich)如何承载命令、欲望,以及在无意识、语言和他者的关系中建构自身。——译者注

《艾迪芬奇的记忆》:当死亡成为折射一生的棱镜

作者 Mercur.
2026年6月23日 14:00

《艾迪芬奇的记忆》:当死亡成为折射一生的棱镜

我们会怎样去了解一个死去的人?通过他生前的遗物、在世的家人和朋友来了解他,确实是简单且有效的方式。你可以凭借这些外在的物或人对死者产生一种相对客观的认识:他的遗物有吉他,那他肯定爱弹吉他;他的家人和朋友说他是个好人,那他应该不错。

但《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)告诉我们还有一种途径——死法。这款以“死亡”为暗线的游戏,把家族成员的死亡方式作为棱镜,折射出一个家族的记忆,栩栩如生地刻画出每一个家族成员的形象。因为,当你了解一个人是如何死去时,你会对其浮想联翩:他为何以这种方式死去?你的幻想建构出一种对死者的主观认识,它正是死者向你所展示的部分。在 Finch 家族,每一个死去的人,都用自己的死法清晰地展示了自己。

Lewis 就是其中之一。毕业后,他待在房间里的时间越来越多,后来经妈妈介绍进入罐头鱼工厂工作。

工作任务简单且无趣,鱼被传送带送来,用自动闸刀切下鱼头,扔回传送带,就这样一直重复。现实的枯燥让他开始投身于精神世界,他的思绪开始游荡,他建造房屋,任命乐师,创作歌曲,还结交了新朋友,生活变得热闹非凡。可直到有一天,他意识到这所有的一切,甚至脚下的石头,都只是他的想象。回到现实,Lewis 面对的只有机械的流水线与冰冷的切鱼台。

左边是幻想,右边是现实

两者巨大的反差让他更加痛苦,当发现一切美好都只是幻象,他选择更卖力地投入其中。他的想象更加天马行空,竞选市长,周游世界,占领城市,甚至某天忘记了从罐头厂回家。母亲恳求他回到现实,站在流水线前苦苦哀求,可他完全没注意到母亲,依旧像个机器人般重复切鱼的动作,他的一部分已经彻底回不来了。

再后来,他听说了一位俊俏的王后在追寻绚烂的彩虹,跟随着银竖琴的音符,他找到了她。他此刻的状态,就像鲍德里亚所说的“超真实”,拟像取代真实,幻觉与现实的界限已经模糊消失。对 Lewis 来说,迎娶王后的他才是真的,而在罐头厂打工的他是假的,他思维清晰地对精神病医生说:“我的想象跟我的身体一样真实”,医生却无法反驳,现实生活是 Lewis 通往精神世界的枷锁。

于是,在现实世界中平凡的一天,在幻想世界中隆重的一天,Lewis 选择了自尽,他来到铡刀之下,像路易十六一样被砍下头颅,而在想象中,Lewis 的王后正手捧皇冠,为他加冕为王。

于幻想中加冕

如果 Lewis 是因为现实的残忍而主动拥抱幻想,Calvin 则是从不在意现实,他一直活在自我之中。在弟弟 Sam 看来,哥哥一旦下定决心,就绝不动摇。

他说自己不吃蘑菇,就再也没有吃过。在 Barbara 的葬礼上说自己不再惧怕,后来他也确实如此。他的决心如此沉重,更像是一种偏执,没有回头路。他对飞行痴迷,卧室里就摆满了各种飞船、火箭和宇航员的模型。

Calvin的房间

在荡秋千的那一天,他终于下定了决心,一定要靠秋千飞起来,即使这完全不现实,可他毫不在意,他坚信自己决定的事,就一定能办到。于是他不停地荡啊荡,即使妈妈让他吃饭,他也充耳不闻。眼看着秋千越荡越高,情况愈发危急,但 Calvin 却若无其事,好像周遭一切与他无关,他只是在荡着秋千,想着他的飞行。

在秋千绕树几圈之后,Calvin 被甩飞了出去,他终于得偿所愿。整个过程他平静如水,没有因惊吓发出一丝尖叫,也没有因成功感到一丝喜悦,事情自然而然地发生,仿佛他已经有所预料。在从空中飞向海洋的那一刻,我不知道这个 11 岁的男孩在想些什么,我只知道他做到了。

他做到了

Lewis 和 Calvin 都在用自己的方式走向死亡。Barbara 不一样——她的死是别人替她完成的。就连她真正的死法,我们也无从得知,只能从别人为她撰写的故事中了解一二。Barbara 是童星出身,靠一声尖叫成名,16 岁那年事业断崖。她渴望复出,但如今的尖叫能力已不如孩童时期。

在万圣节当天,她本该受邀为一场怪物电影粉丝的聚会活动表演尖叫,这是她翻身的机会。可父亲 Sven 却被滑锯伤了手,需要急救,Barbara 必须留下来照顾弟弟 Walter。她只好和男友在家待着,本就沮丧,男友还恶作剧吓唬她,她愤怒地把男友赶了出去。房子里只剩下她和弟弟。和男友在家练习尖叫时,电视突然插播了一条新闻,可无人在意

半夜弟弟突然失踪,一个铁钩人闯进屋,Barbara 像怪兽电影里的女主一样冷静地周旋,反击,把他打下了楼。下楼查看,门铃却突然响起。

“Surprise!” Barbara 眼前是一群戴着怪物面具的人。“太棒了,Barbara!”“我们爱你!”这些人争先恐后地向 Barbara 表达喜爱,给了 Barbara 一个大大的惊喜。此刻,Barbara 只感觉自己美梦成真,门口的灯变成了聚光灯,自己又成为受人喜爱的明星,她要出名了。事实上,她确实出名了,这些怪物分食了她,在死前,Barbara 用最后一口气,完成了生命中最后的表演——一声美妙的尖叫响彻房屋。警察赶到时,只在八音盒里找到了 Barbara 的一只耳朵。

Barbara的“绝唱”

Barbara 死于一场谋杀。她在众人的簇拥下死去,也称得上是“众星捧月”,在死前,她发出了自己一直渴望的完美尖叫,然后在观众的注视下谢幕而去。Barbara 会认可这种死亡吗?或许吧,但 Edie 认可——所以在关于 Barbara 的众多故事里,她只留下这一篇,为 Barbara 的死亡添上一抹奇幻色彩。

那个万圣节的夜晚不只带走了 Barbara,也彻底改变了 Walter。Barbara 死的时候,Walter 一直躲在床底下,不敢出声。这不能怪他,一个 8 岁的孩子,那时也做不了什么。

姐姐的死亡给他留下了阴影,在此后的日子里,他的大部分时间在家里的地下室度过,他在那儿打造自己的安全屋——一个深入地底,建在火车隧道之上,末世风格的狭窄房间。完成后,他一头扎了进去,从此与世隔绝。

他可能也没想到,自己会在下面独自生活 30 年。第一天,当脚下的火车摇晃,他认为自己撑不过一个星期。但几天后,他却已经习惯,摇晃让他清醒,活在当下。兄弟姐妹的离奇死亡,让他坚信家族的不幸诅咒,他总是准备迎接明天的死亡,可死神却迟迟不来,他就这样等着,一个人默默地等着。

直到等了 30 年,依然无事发生。就像一根弦突然崩断了一样,他感到那个东西突然消失了。或许是他厌倦了等待,也或许是厌倦了恐惧。30 年太久,等待耗费了太多光阴。于是他决定离开,趁他还能离开的时候。

Walter决心离开这个昏暗无光的“安全屋”

他在地下挖掘出口,奋力挥舞着锄头,“无论是什么杀死了 Barbara、Molly 还是 Calvin,”

“也许这仅仅是一个错误。”他想。

“但我不能再这样生活下去了。”通道被挖开,Walter 走在隧道中。“我不介意自己只剩一年时间,或者一个月,或者仅仅一周。我将高兴地迎接新的一天。我已经想象到阳光洒在我脸上的感觉。”

他终于见到光芒

火车迎面而来,他死了,大灯打在他脸上的那一瞬间,他可能以为那就是阳光。

在《等待戈多》中,两个流浪汉永远在等待戈多,却永远等不到。但他们也永远不必面对“等到之后会怎么样”。等待是煎熬,可只要还在等,就什么都还没发生。

而 Walter 不想再等了。他走出地下室,放弃了等待——他多年来等待的事情,却在此时等到了。

这是否太过离奇?Lewis、Calvin、Barbara,还有 Walter,他们的死亡总是那么突然,又总是那么荒诞,这难道是他们的宿命?芬奇家认为,是的,并且他们早已知晓。

“500 年来,Finch 家族在整个挪威一直很出名,不仅因为它的财富……也因为它的不幸。”Finch 家一直流传着关于死亡的家族诅咒,它会夺走每一个成员的性命。在 Odin Finch 埋葬了因家族诅咒而去世的妻儿后,他带着家人和房子启航出海,希望能够逃离厄运。可命运弄人,海浪将他和房子拍入海底,他没能上岸,成为第一个被葬入新家族墓地的成员。

Odin的纪念雕像

他的计划似乎失败了,搬了家,却依然不幸。先是 Molly,被锁在房间里,在一个饿着肚子的夜晚死去——死因却无人得知。然后是 Barbara 和 Calvin。接着,还是婴儿的 Gregory 因母亲疏忽,在洗澡时被水淹死,Gus 在父亲再婚的婚礼上,被一场突起的狂风卷走,他们的父亲 Sam 为保护他们足够谨慎,可还是没能拯救他们。一年后,Sam 在陪女儿 Dawn 拍照时,被濒死的鹿顶下悬崖。Milton 神秘失踪,不知生死。Walter 和 Lewis 也未能躲过。

终于,家里只剩下曾祖母 Edie、母亲 Dawn 与主角 Edith。

从 Lewis 的葬礼回来后,Dawn 告诉 Edith 准备打包东西,她决定带 Edith 离开。

直到离开的前一天,Dawn 才把要离开的消息告诉 Edie。Edie 自始至终只是静静地看着她们打包,没有说一句话。

晚饭时,餐桌上的气氛有些沉闷,Edie 忽然举杯,“敬我们最后一个共同的夜晚……以及我们彼此分开后的所有夜晚。”

“奶奶,你明知道我说过酒精会有什么坏处,你的有些药物会……”还没来得及说完,Dawn 却被 Edie 打断。“Edith,我在走廊里给你留了一份礼物,你为何不去打开它呢?”

大人们支开了 Edith,电源在早上已被停掉,房间到处摆放着蜡烛。Edith 来到走廊,曾祖母的礼物被妈妈放在了书房,房门却已被封死,但 Edie 却早已打开了另一条密道,这是妈妈不知道的。

刚进书房,餐桌上便爆发了激烈的争吵。

“你们害怕的事情并不会因为离开这栋房子而终结!Edith 有权知道这些故事!”隔着墙,Edie 的声音稍显沉闷,但语气坚定。

“我的孩子已经因为你的故事而死去!我觉得今晚离开对 Edith 和我才是最好的。”

Edie 沉默了。

“我们会让养老院明早开车来接你,好吗?”Dawn 的语气充满了疲惫。

Edith 没有再听,她打开了 Edie 留给她的礼物——名为《芬奇家族史》的记事本,作者是 Edie,里面是 Edie 写给 Edith 的一封信。

History of The Finches

信的内容不长,是关于 Edith 出生那一晚的故事。那天晚上,潮水一直在退,大海中间爆发了千年难遇的大地震,Edie 第一次,也是最后一次看到了 Finch 家族的老房子回到了陆地上。她想要去一探究竟。但滚滚迷雾让她迷失了方向,只能漫无目的地行走。在雾中,她看到了很多曾经存在,但她已经忘却的东西,她却有一种见到老朋友的感觉。“那一晚,很多东西回到了我身边,或者说,也许是我回到了它们身边。”

Edie甚至见到了老房子的房间突然亮光

在信的最后,Edie 交代道:“这些事情我无法解释,但我需要你努力弄清楚。”

这些事情指的便是她一直经历,也一直讲述的家族诅咒。Edie 无法让过去过去,她见证了太多家人的死亡,虽然死亡还未降临在她身上,但她也是受害者,这已经成为她的执念。诅咒不能被隐瞒,不能被忘记,因为它无法逃避,每一个 Finch 家的人都终将面对,他们需要了解真相,做好准备。

可 Dawn 也是受害者。童年时她失去兄弟;青年时父亲又死在她的眼前;结婚后,丈夫和两个儿子相继去世。她的父亲足够谨慎都没能保护她的兄弟,所以她试着做得更好。她想要阻止所谓的诅咒,从根源抹除,只要没人记住,那诅咒或许就会消失。

Dawn 试图向前看,但对 Edie 而言,过去从未真正消失。

在 Edith 读完最后一句话时,Dawn 已经进入了书房,她想夺走这本家族史,争抢当中,书被撕成两半,Dawn 一半,Edith 一半。在 Edith 的挣扎与尖叫中,Dawn 把她拖到了车上,强行带走了她,即使她想要留下。

离开时,Edie 独自站在门口,拄着拐杖,那是她留给 Edith 的最后一面。

这一刻Edie在想些什么……

第二天,当养老院的人去接 Edie 时,她已经离开了人世。或许是因为诅咒,或许只是因为她已经没有可留恋的了。

在之后的日子里,Dawn 带着 Edith 搬了很多次家,几年后,Dawn 死在了病床上,Edith 成了 Finch 家族中唯一活着的人。

在怀孕 22 周时,Edith 又回到了这里,回到了一切故事开始的地方。她认为是时候由她自己来揭示这些故事。

“回来望月人何处?风景依稀似去年”

通过密道进入早已被母亲封死的房间,遗留的记录向她展示了 Finch 家族成员的死因,她对诅咒也有了自己的理解。

“但现在,我担心这些故事本身就是问题所在。或许正是因为我们太相信家族诅咒……是我们把它变成了现实。”

Edith 的话,几乎就是社会学家默顿所提出的“自我实现预言”:一个原本不真实的判断,会让人做出相应的行为,最终把它变成现实。或许 Edith 是对的,Finch 家的诅咒,可能就是这样一个预言。没有人是被诅咒杀死的,就像 Walter 说的,也许这仅仅是一个错误。

就像 Odin 死于一场海难,Barbara 死于一场谋杀,Calvin 死于一个孩子的鲁莽,Gregory 死于一次致命的疏忽。它们是意外,犯罪,运气不好——是任何一个足够庞大的家族,在足够长的岁月里积攒下来的伤痛。

但 Edie 无法接受,于是她把它们收集起来,串联成了家族诅咒的证据,将一切怪罪于所谓的“诅咒”,并为每一代人讲述,希望他们小心。Walter 相信了,所以他躲在地下 30 年。Lewis 相信了,所以任由自己在幻想中沉沦。Dawn 也相信了,所以她想带着女儿逃离这里。Edie 本想用“诅咒”消解心中的痛苦,却没想到“诅咒”带来了更多痛苦。

Edie90岁生日时,只有Dawn和Edith陪伴着她

在游戏结尾,一个小男孩站在 Edith 的坟墓前,合上了手中带有 Edith 名字的笔记本,并献上几束鲜花,他是 Edith 的孩子。我们所了解到的一切,都是 Edith 写给孩子的信中所提到的。Edith 没有像母亲一样隐瞒 Finch 家的故事,她还是选择了讲述。但与 Edie 不同,Edith 不是为了让自己的孩子小心,不是为了告诉他 Finch 家的人大多不长命。她只是向孩子展示了一个关于自己家族的故事。Edie 把死亡作为棱镜,照出了诅咒;而 Edith 却用死亡这个棱镜,照出一个个具体的,活过的人。虽然孩子与他们未曾见过面,但这份带着母亲温度的家族记忆,让他在这世界上不再孤单。

正如信中所说:

“这将是你的故事开始的地方。”

Finch家的故事都从这里开始

附上Finch家的族谱

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