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《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)

2026年3月28日 14:00

《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)

前言

本文包含部分关于《弹丸论破 V3》的核心剧透)

阅读下篇:《弹丸论破 V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)

自 1841 年美国作家埃德加·爱伦·坡(Edgar Allan Poe)发表第一部推理小说《莫格街杀人案》(The Murders in the Rue Morgue)起,便陆续有优秀的创作者涌入这条迷人而神秘的赛道,森罗万象的佳作也应运而生。除去爱好者们最为熟悉的的小说(如《福尔摩斯探案集》[The Adventure of Sherlock Holmes]),在近代,推理作品还依托于电影(如《致命 ID》[Identity])、电视剧(如《古畑任三郎》[Furuhata Ninzaburo])、漫画(如《金田一少年事件簿》[The Kindaichi Case Files])等不同形式的新载体供爱好者们体验。

这之中,自然也少不了与“游戏”紧密相关的推理作品。作为一种载体,游戏天生就提供了可让玩家亲自参与案件的绝佳形式,如通过找出证词矛盾揭发真相的法庭辩论游戏《逆转裁判》(Ace Attorney)、在关键节点做出不同选择以找出事件真相和故事最优解的科幻悬疑游戏《极限脱出》(Zero Escape)、利用游戏的独特机制完成不可替代的叙述性诡计的恋爱冒险神作《Ever17 -the out of infinity-》……作为一种设定框架,游戏不时被考虑用作作品主题,例如《朋友游戏》(Friends Games)、《欺诈游戏》(Liar Game)、《弥留之国的爱丽丝》(Alice in Borderland)等智斗冒险作品,便是通过一个接一个的死亡闯关游戏,不断塑造角色并揭露故事真相。剩下的极少数,才是将游戏独有的特性作为核心构思写进推理故事中,其中较让人有印象的,便是漫画《名侦探柯南》(Detective Conan)的“格斗游戏的陷阱”一案,运用了街机游戏的机制和格斗游戏玩家的常见心理,完成了凶手不在场证明。

而本文接下来要讨论的,便是十分少见的不仅使用“游戏”作为载体,框架上采用“死亡游戏”题材,就连核心诡计都运用“游戏自身及其设计特性”来完成的作品——著名动作推理游戏《新·弹丸论破 V3:大家自相残杀的新学期》(Danganronpa V3: Killing Harmony,下称《弹丸论破 V3》)的第四案,入间美兔案。

这张图片包含剧透内容
请点击后再查看

《弹丸论破 V3》第四案,尸体发现

本文也将从案件结构、玩法机制和核心诡计三个层面,尝试分析本案是如何设计的。

一、案件结构

本案的真相并不复杂:16 名拥有“超高中级”才能的高中生被囚禁于神秘学园,被要求只能“杀害其他学生而不被其他人发现”才能离开此处。自相残杀的案件发生三起后,“超高中级的发明家”入间美兔决心离开,她利用自己的“发明”才能改造了虚拟世界程序“自相残杀模拟器”,单独添加了对自己有利的隐藏机制或 GM 指令。然而在实际动手前,她的计划就被目标受害者“超高中级的首脑”王马小吉看穿了。王马小吉将计就计,在程序世界里诱骗“超高中级的昆虫博士”狱原权太,最终使入间美兔在将要杀死王马小吉前,被狱原权太偷袭死亡。又因为程序世界和现实世界的五感同步,现实世界的入间美兔死亡

在确定上述核心真相后,制作组又是如何反推大纲并完成剧本落地的呢?我们可以将整起案件拆分为日常至案发、案发后调查和学籍裁判三个模块,并根据重要性重新梳理事件和线索,使案件的骨架能脱离错乱叙事,浮出水面。

补充:下文将沿用《弹丸论破》的专有名词,把明确会在游戏机制中使用的证据称为“言弹”,而将剧情上给玩家提示但不会作为证据使用的内容称之为“线索”。


1、日常至案发
一句话概括
第三章案件结束后不久,入间美兔邀请众人前往虚拟游戏世界,而当众人离开游戏世界后,却发现在游戏世界里一动不动的她,在现实中也已死去
本环节重要事件
重要玩法节点:【新地图探索】侦探的研究教室开放
信息编号
信息描述
备注
线索 01
在侦探的研究教室,找到了毒药;
被反杀的被害者留下的烟雾弹,在正式推理时其矛盾之处反而帮忙厘清了真相;
干扰线索
在侦探的研究教室,找到了可直接实行犯罪的档案资料;
新的档案有照片,旧文件夹只有插图;
此条描述对本案帮助为 0,主要作用是增加信息量,阻碍玩家迅速分辨有效信息
重要剧情节点:入间美兔邀请众人前往虚拟游戏世界
信息编号
信息描述
备注
线索 02
虚拟游戏世界机制:把所有意识传送进去,让人可以像在现实世界一样行动自如。程序世界里,有“虚拟分身”作为新的身体;
-
干扰线索
虚拟游戏世界机制:玩家在程序世界时,现实世界的身体会如同睡着了般;
① 此条描述让推理更严谨,堵死了死者在现实中反击的可能性;
② 分散玩家注意力,无法快速推断凶手是在程序世界还是现实世界造成了被害人死亡;
线索 03
虚拟游戏世界藏有“外面世界的秘密”;
-
线索 04
虚拟游戏世界机制:将红色“意识”电线插入头戴型装置右边插孔,蓝色“记忆”电线插入左边插孔,即可进入虚拟游戏世界。插错了会造成程序错误;
-
线索 05
有角色在喃喃“右边是拿筷子的那只手”;
-
重要剧情节点:众人进入虚拟游戏世界探索
信息编号
信息描述
备注
线索 06 
虚拟游戏世界机制:虚拟分身的五感信息和现实世界相连。虚拟分身不会受伤,只会疼痛;
-
线索 07 
虚拟游戏世界机制:这里的东西不会损坏。除此以外的物理法则和现实世界一致;
-
干扰线索
虚拟游戏世界机制:虚拟分身的身体能力会被平均化,不存在个体差异;
一定程度上减轻了壮汉真凶的可疑度;
线索 08 
虚拟游戏世界机制:必须进入沙龙房间,拿起场景中的电话说出自己的名字,才可从程序世界注销。登入时,也必定在沙龙房间开始;
假信息,是被反杀的被害者留下的烟雾弹,在正式推理时被揭穿;
线索 09 
虚拟游戏世界线索:本馆地图;
-
线索 10 
虚拟游戏世界线索:场景地图
① 场景分为左侧本馆和右侧教堂两块,被河流和波浪分界线分开,如果连接桥梁消失,两片区域将不互通;
② 波浪线代表着分界线,不仅隔绝视线,声音也传不过去。经过分界线时,建筑物和场景需要重新加载;
③ 这个程序世界是被高墙围住的,黑色区域什么都没有,无法过去;
假信息,是被反杀的被害者留下的烟雾弹,在正式推理时被揭穿;
线索 11 
王马小吉独自行动,狱原权太主动跟着他,阻拦他做坏事。二人消失在众人视野范围里一段时间;
-
线索 12 
顶楼下雪了;
-
干扰线索
虚拟游戏世界机制:雪上不会留下脚印;
分散玩家注意力,无法快速定义该信息是否和核心诡计有关;
干扰线索
虚拟游戏世界线索:顶楼有望远镜,使用后可以眺望远方;
分散玩家注意力,无法快速定义该信息的具体作用;
线索 13 
虚拟游戏世界线索:顶楼有个小仓库,里面有空箱子、空调踏板和卷起来的地毯;
-
线索 14 
虚拟游戏世界线索:厕所中有卷筒卫生纸;
-
干扰线索
虚拟游戏世界线索:走廊里有一座形状奇特的钟;
此条描述对本案帮助为 0,主要作用是增加信息量,阻碍玩家迅速分辨有效信息;
线索 15 
虚拟游戏世界机制:本馆通往教堂相隔有一条河,仅有一块标牌可充当桥。没有标牌,两边便无法往来;
假信息,是被反杀的被害者留下的烟雾弹,在正式推理时被揭穿;
线索 16 
众人看完教堂,部分人返回本馆探索时,入间美兔“不小心”将标牌桥推进河里冲走了;
-
线索 17 
在教堂时,王马小吉和入间美兔说过悄悄话;
-
线索 18 
众人被分配到不同地点,搜寻“外面世界的秘密”;
-
线索 19 
搜寻开始后,有学生告诉主角,在本馆窗外看到了本该在教堂的入间美兔的身影;
-
重要剧情节点:程序世界里,众人发现入间美兔的虚拟分身一动不动,返回现实世界后,发现她死了
信息编号
信息描述
备注
线索 20 
巨大的声响,是物体撞击的声音;
-
线索 21 
主角听到了本不该听到的、隔着河的学生的声音;
-
线索 22 
主角从本馆出来查看情况时,在门口附近撞见了狱原权太;
-
线索 23 
众人想过河到教堂查看情况,而迟来一步的王马小吉在地图左下角发现了被入间美兔推进河里冲走的标牌桥;
-
本环节次要事件
主线相关 1
玩家视角,查看充满谜团的神秘录像;
① 推动主线剧情;
② 分散玩家注意力,无法快速定义哪些信息是本章需要的;
主线相关 2
众人观看黑白熊给予的外面世界的部分真相,并讨论通过打败黑白熊结束囚禁的可能性;
主线相关 3
王马小吉游离于大部队,一直鬼鬼祟祟的,不知想干嘛;
角色相关 1
角色扮演家的研究教室开放;
① 作为商业模块的一环,让玩家喜爱上角色,为续作和后续消费助力;
② 缓和紧张气氛;
③ 分散玩家注意力,无法快速定义哪些信息是本章需要的;
角色相关 2
机器人的研究教室开放;
角色相关 3
主角团的夜间锻炼和闲聊;
角色相关 4
选择喜欢的角色消磨时间;
其他
黑白熊和黑白熊仔的插科打诨小剧场;
缓和紧张气氛;

根据上方表格,我们可以初步概括制作组在本环节的设计思路:

a. 藏叶于林。作为文字冒险推理游戏,《弹丸论破》文本量巨大。在日常环节,除了本案信息,制作组还掺杂了大量主线线索、日常插科打诨、登场角色的深度挖掘塑造等和本案无关的内容。这既丰富了游戏的情感与内容体验,也大大分散了玩家的注意力,从而无法快速提炼出当前有效的关键信息,进而过早察觉本案真相。而在日常篇明确提示的 28 条线索中,有 6 条是与本案真相无关的干扰线索,3 条是存在虚假信息的错误线索。这无疑也阻挠了玩家过快看穿真相,而不会在破案的心流中感到失味。

看似插科打诨的话语,其实在暗示案件真相

b. 真相暗示。隆纳德·诺克斯(Ronald Knox)于 1928 提出的诺克斯(推理)十戒(Ten Commandments of Detection)中,有一条如是写道,“侦探不得根据小说中未向读者提示过的线索破案。尽管本案存在许多迷惑信息和假线索,但在真正关键的信息前,制作组依然遵守着这条戒律,并以主角内心独白的方式,提示玩家此处有重要信息或是混进了错误线索。如上图中,这句看似插科打诨的话语,便暗示了死者是在虚拟世界里被不会损坏的卷筒卫生纸勒死的真相。


2、案发后调查
一句话概括
学籍裁判前的案件调查
本环节重要事件
重要剧情节点:尸体发现的剧情补充
信息编号
信息描述
备注
线索 24
狱原权太不明白程序世界里发生的事,一直声称睡醒后,入间美兔就死了;
-
线索 25
原先一同进入游戏的百田解斗不在案发现场,而是提前离开程序世界,众人发现尸体后才急忙赶来;
-
尸检报告
包含发现尸体的地点和死亡时间;
死者没有明显外伤;
-
重要玩法节点:【现场调查】现实世界
信息编号
信息描述
备注
言弹 01
【白银的目击证词】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 19
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 02
【巨大的声响】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 20
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 03
【毒药小瓶子】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 01
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
新信息:喝下毒药后,结膜下的微血管破裂,眼白布满血丝,眼睛会充满红色;
-
言弹 04
【头戴型装置的设计】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 04
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 05
【自相残杀模拟器】
新信息:
① 发现被入间美兔隐藏的信息:在程序世界里受到致命伤,在现实世界中也会真的死亡;
② 虚拟游戏世界机制:无法传送,也不存在交通工具,只能通过虚拟分身移动;
-
言弹 06
【登入·注销的记录】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 25
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
新信息:除了死者,每个人都有登入及注销的记录。但不知为何,只有百田提前注销了;
-
言弹 07
【注销的百田】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 25
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 08
【教堂方发生的事】
新信息:补充了案发时身处教堂的学生的视角:
① 入间美兔自愿到教堂外行动。
② 这些学生听到有东西撞上教堂后,绕到教堂后方,发现入间美兔的虚拟分身倒在那里;
-
言弹 09
【入间美兔的尸体】
新信息:发现尸体时,入间美兔是戴着头戴式装置的;
-
重要玩法节点:【现场调查】虚拟游戏世界
信息编号
信息描述
备注
言弹 10
【本馆平面图】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 09
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 11
【世界平面图】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 10
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 12
【厕所卷筒卫生纸】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 14
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
新信息:之前在厕所的卷筒卫生纸,现在在本馆户外被发现;
-
言弹 13
【充当桥的标牌】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 15线索 16线索 22
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 14
【教堂附近的木条踏板】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 13线索 28
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
线索 28是后续调查中的更新信息;
言弹 15
【手机】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 08
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
新信息:在倒下的入间美兔虚拟分身旁发现了手机,呼叫某个人的名字后,某人被强制注销了;
-
言弹 16
【铁锤】
新信息:在倒下的入间美兔虚拟分身旁发现了铁锤;
-
言弹 17
【入间美兔的虚拟分身】
新信息:没有任何外伤,看上去和活着的时候没什么区别;
-
言弹 18
【约定见面的入间和王马】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 17
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
线索 26
虚拟游戏世界机制:可以像现实世界那样,把东西放在衣服里随身携带;
-
线索 27
虚拟游戏世界线索:只能从本馆的楼梯来到顶楼,从外面爬上来或跳下去都不现实;
假信息,在正式推理时被推翻;
干扰线索
① 顶楼的锁是转动即可上锁的半边锁;
② 只有室外那侧才能锁门;
分散玩家注意力,无法快速定义该信息是否和核心诡计有关;
线索 28
仓库里的木条踏板没有了;
-
重要玩法节点:【现场调查】现实世界(第二次调查)
信息编号
信息描述
备注
言弹 19
【待在沙龙的王马】
新信息:王马小吉自称一直待在沙龙,没有去见入间美兔,但没人能证明;
假信息,在正式推理时被推翻;
干扰线索
入间美兔只为虚拟游戏世界新增了 2 张地图,其他都是自相残杀模拟器原有的物品
分散玩家注意力,无法快速定义该信息是否和核心诡计有关;
言弹 17(更新)
【入间美兔的虚拟分身】
新信息:
① 自相残杀模拟器里,所有内容物的属性都是“物”或“人”;
② 所有人的虚拟分身的属性都是“人”,只有入间美兔的虚拟分身是“物”属性;
-
言弹 20
【入间设置的墙】
新信息:
① 入间美兔新增了一道不存在于那个世界的墙壁,也就是世界平面图上左边或右边的某道墙壁;
② 属性为“人”,不可通过该墙壁,属性为“物”,可通过该墙壁;
-
言弹 21
【王马的虚拟分身设定】
新信息:王马小吉的虚拟分身增加了额外设定:如果被入间美兔碰到,就无法再行动;
-
言弹 22
【虚拟分身发生的错误】
新信息:一开始登录时,有人的虚拟分身发生异常;
-
案发后调查的重要事件和线索梳理

而在本环节,我们可以看到以下设计思路:

言弹来源

a. 言弹的来源。本环节新增了 22 条言弹,作为游戏机制的一部分,在后续的学籍裁判玩法中使用。而这 22 条言弹中,有 8 条是案发后调查时新增的全新线索,8 条是从日常至案发时的已有信息直接转变,还有 6 条则是在日常至案发时的已有信息基础上又新增了案发后调查的新增线索而获得。可见,在日常至案发时和案发后调查所获得的信息数量基本是持平的,不会在进行到哪一环节时突然信息量暴增;

b. 线索和言弹。前文曾明确定义过,“言弹”是在学籍裁判环节中使用到的游戏机制层面的封装证据,“线索”是停留在剧本层面而不会在游戏机制中直接使用的文字提示。然而,这并不意味着“言弹”信息的重要程度就一定高于“线索”。例如,本案的核心真相之一,“身为左撇子的狱原权太,因为听到有人说拿筷子的手是右手,所以才错误地插反了头戴型装置的电线,从而失去了杀人的记忆”,其伏笔便是在线索 05线索 24 中埋下,最后搭配 言弹 04言弹 22 揭穿。此外,我们还能发现,有时候,同一件事可能拆分为不同的几条“线索”和“言弹”,例如“教堂处的学生听到了物体碰撞的巨大声响”一事,便同时被拆分为线索 20言弹 02言弹 08 讲述。因此,“言弹”和“线索”的设计和分配,并不是和真相一一匹配或和信息重要性强相关的,而是要看学籍裁判环节的具体设计,在能将案件讲清的同时,给予玩家良好的体验;

c. 藏叶于林 2。在本环节,制作组揭穿了部分在前一环节埋下的假信息,如 线索 08 更正后成为了言弹 15;但依然保留了一些假信息,如 线索 10,就是在没有被更正的情况下成为了言弹 11,直至学籍裁判环节中才通过游戏机制被揭穿;而线索 27言弹 19,也是在本环节新加入的错误信息。除去这些虚假信息,玩家的注意力还被某些不重要的真信息分散。例如,游戏中曾 2 次强调,在这个虚拟游戏世界里,人在雪上行走不会留下脚印,当时笔者就误以为凶手是利用这一机制为自己制造了不在场证明,而直到真相大白后才发现,此条信息只是为了保证推理的严谨性,且不想在核心诡计之余让玩家通过下雪时间锁定或排除嫌疑人而已。


3、学籍裁判

学籍裁判环节不仅是剧情的高潮,也是《弹丸论破》系列核心玩法的重头戏。此处仅梳理本环节剧情上的框架结构,具体的玩法落地和关于核心诡计的设计,后文再详细讨论。

学籍裁判:上半场
一句话概括
本案的核心诡计是什么?
阶段 1:入间美兔的死因
问题
答案
备注
入间美兔是在现实世界还是程序世界被杀的?
虚拟游戏世界;
-
实际死因和凶器是什么?
被厕所卷筒卫生纸勒死;
-
为何虚拟分身(尸体)在教堂被发现,但是凶器(卷筒卫生纸)却在本馆附近?
暂时无法解答;
缺乏信息,需优先推理其他谜题;
如果凶器是卷筒卫生纸,那虚拟分身旁的铁锤现实世界毒药瓶子如何解释?
入间美兔是被反杀的,她原先制定了杀人计划,想杀害王马小吉,并栽赃百田;
本案的第一个大反转出现;
阶段 2:【核心诡计(密室之谜)】关于虚拟游戏世界的真相
问题
答案
备注
连接左侧本馆和右侧教堂之间的桥被入间美兔扔掉了,两片区域按理说已不互通。但身在教堂的入间美兔,却主动约了王马小吉去本馆顶楼,她打算怎么做到呢?
制定了杀人计划的入间美兔,设置了仅自己可走的秘密通道
这个程序世界是循环的游戏世界(即入间美兔身处地图最右侧,再向右走,即可达到左侧地图位置;)
其他人的虚拟分身都是“人”,只有入间美兔的虚拟分身特性是“物”;
入间美兔专门设置了墙,并仅允许“物”可通过;
存在于线索 10线索 15 的假信息,在此刻被推翻
学籍裁判:下半场
一句话概括
本案凶手是谁?
阶段 3:【核心诡计(密室之谜)】关于虚拟分身(尸体)的移动真相
(阶段 1 遗留问题的讨论)
问题
答案
备注
这个谜题的真相,是否和言弹 02【巨大的声响】有关?
有关。
现已知两片区域存在仅入间美兔可走的秘密通道,因此只要将入间美兔的虚拟分身放在木条踏板上,用滑滑梯的方式连人带物将虚拟分身(尸体)送至教堂附近,虚拟分身(尸体)掉落在地上发出了巨大声响。凶手则一直待在本馆顶楼即可。因此,身处教堂的人嫌疑被洗清,身处本馆的人反而有了重大嫌疑;
这个谜题看似平淡无趣,但却对锁定凶手起到决定性作用;
阶段 4:凶手是谁?
问题
答案
备注
在知道核心诡计的真相后,重新回顾之前的讨论,是否发现有人在撒谎?
王马小吉。
他之前宣称没去本馆顶楼见入间美兔,却对本馆顶楼的情况十分清楚。当时,因众人不知两片区域互通的方法而被暂时放过,现知道两片区域互通的方法后,他再次成了最大嫌疑人;
存在于言弹 19 的假信息,在此刻被推翻
王马小吉自爆,狱原权太是凶手(执行者),而他是帮凶(谋划者)
本案的第二个大反转出现;
王马小吉的自爆属实吗?狱原权太确实是凶手吗?
是;
验证真相,案件结束;
学籍裁判环节的框架梳理

a.曲折前进。本案的学籍裁判(正式推理)环节时长大约 4 至 5 小时,但拆解完剧情框架后会发现,看似复杂的案件其实也就围绕着“死者是怎么死的?(阶段 1)”“案件核心诡计(密室之谜)的真相是什么?(阶段 2 & 阶段 3)”,以及“凶手是谁?(阶段 4)”这 3 个问题展开。同时,为了不让玩家一眼看穿真相,制作组在故事前中期散布了诸多假信息,以及焦点错位乃至毫无帮助的干扰线索,并在后续剧情中不断推翻、更正,直至揭开最终真相。对于核心诡计的揭秘,制作组也是选择在阶段 1 先抛出引导玩家思考的关键性问题(为何虚拟分身[尸体]在教堂发现,但是凶器却在本馆附近?),而在发现目前无解后,就暂时将讨论焦点转移至看似不起眼的小问题上(如言弹 02【巨大的声响】究竟是怎么一回事?),从而逐步推理出更多重要线索,之前百思不得其解的关键性问题也就在不经意间水落石出了;

b. 大反转。在市场环境越来越内卷的当下,推理作品若仅是抛出一个谜面并解答,或许是不够有竞争力的。因此,本案在阶段 1阶段 4 分别埋下了两个较为惊喜的大反转。两处反转不仅使本章的剧情心流能有高低起伏,在一定程度上消除单纯解谜的乏味感,也给了入间美兔和狱原权太最后一次角色塑造的机会。


4、角色定位

拆解完案件结构后,我们不妨再留意本案各个角色的戏份和剧情定位,似乎还能发现某些有趣的事。

角色名
才能&称号
本章定位
本章重要事件
入间美兔
发明家
死者;
原定凶手;
使幸存学生们都进入程序世界,并修改游戏机制,完成本章核心诡计的 80%;
被反杀,死亡
王马小吉
首脑
帮凶(谋划者);
原定死者;
发现入间美兔准备杀害自己的计划,诱骗狱原权太,联合完成反杀;
利用现有游戏机制,完成本章核心诡计的 20%;
③ 其“怀疑一切,从不真正信任”的信念,与裁判场上的另两位角色碰撞出精彩的火花;
狱原权太
昆虫博士
凶手(执行者)
被王马小吉诱骗,成为杀人执行者。按学籍裁判环节的规则,处刑后死亡;
百田解斗
宇航员
重要嫌疑人;
原定背锅位;
入间美兔计划的原定嫁祸对象;
② 其“一旦怀疑,永不信任;一旦信任,永不怀疑”的信念,与裁判场上的另两位角色碰撞出精彩的火花;
最原终一
侦探
侦探
① 揭露真相的侦探;
② 其“在信任中怀疑,在怀疑中信任”的信念,与裁判场上的另两位角色碰撞出精彩的火花;
白银纺
角色扮演家
裁判参与人
为本案提供重要目击证词
春川魔姬
保姆;
刺客;
裁判参与人
为本案提供重要专业知识
机望
机器人
裁判参与人
为本案提供重要目击证词
梦野秘密子
魔术师
裁判参与人
划水位,无心之言为本案埋下重要伏笔
角色戏份梳理

此部分的设计总结如下:

a. 角色戏份。《弹丸论破 V3》一共 6 个章节,本案所在的第 4 章处于全流程的中后期。加上此次死去的入间美兔,游戏一开始的 16 名高中生,仅有 8 名参与了本次学籍裁判环节。然而,8 人还是太多了。倘若他们的戏份都同等重要,剧本创作的难度将大大增加,本章节有重要戏份的角色也很难在玩家心中留下深刻印象。因此,制作组让本章节的辩论焦点集中在信念和行为有所分歧的王马小吉、百田解斗和最原终一身上。既为下一章的案件埋下伏笔,也变相鼓励玩家在社交平台讨论,看更认同哪名角色的想法,更反对哪名角色的做法。其他角色则基本提供了一条重要言弹或线索,保证最低戏份的同时也不会太抢戏,让凶手顺利藏匿其中;

b. 藏叶于林 3。尽管《弹丸论破》系列向来有“四章死壮汉”的传统,许多玩家也已通过“第 1 部壮汉自杀,第 2 部壮汉被害”的历史推测出本案的凶手将是壮汉,但如何在真相揭晓前尽可能增加悬念,以及如何让人设是“淳朴善良、没有心机、不善智斗”的凶手不过早暴露,依旧是本案的剧本难点。最终,制作组采用了“由被反杀的死者完成核心诡计+擅长智斗的帮凶替凶手进行学籍裁判环节的主要辩论+通过游戏机制让凶手失去杀人记忆”的设定,顺利让本章凶手以与前 3 章相同的划水姿态,藏进 4 名非重要角色中,直至剧情发展到高潮时,才逐渐增加他的戏份,从众多嫌疑人中彻底暴露出来。


参考资料:
[1]《推理事典》,2023 年,文化发展出版社,日本《推理事典》编辑委员会
[2] 
推理小说 Wiki
[3] 
推理小说十诫 Wiki


封面:《新·弹丸论破 V3:大家自相残杀的新学期》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)

2026年3月30日 14:00

《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)

阅读前篇

《弹丸论破 V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)

(⚠本文包含部分关于《弹丸论破 V3》及《弹丸论破》系列其他作品的核心剧透)

二、玩法机制

抛开演出不谈,《弹丸论破 V3》在学籍裁判环节的玩法共有 13 种。若再由外及内,忽视视觉效果和机制细节,则这些玩法的题型基本是选择题,大致可归为以下三类。

1、常规玩法:剧情游戏的常见玩法

尽管进行了定制化设计,但我们依然不难看出此分类下的玩法较为常规,较容易在其他剧情游戏中看到类似设计。

文字类玩法:普通选项

文字类玩法:言弹选项

文字类玩法:指出疑点

文字类玩法:挖掘想象(看上去是在找图片,但本质还是选择题)

文字类玩法:灵光乍现组字

文字类玩法:指定人物/指定凶手

文字类玩法:高潮再现推理

针对文字类玩法,我们可进行以下梳理。其中,“特色玩法”指此玩法在《弹丸论破》系列已自成体系,如果其他团队不经思考就擅自使用,会有很强的“抄袭”既视感。而若此玩法在其他游戏中已十分常见,则无法称为“特色玩法”。

玩法名称
特色玩法?
说明
批注
普通选项

动静态:静;
视觉画面:文字主导;
体验:频率高,仪式感轻;
作用:引导玩家推理;
这两个玩法的定位是一致的,区别在于此次问题是否方便直接用言弹(证据)回答:
是,使用“言弹选项”;
否,使用“普通选项”;
言弹选项

动静态:静;
视觉画面:文字主导;
体验:频率高,仪式感轻;
作用:引导玩家推理;
指出疑点

动静态:静;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感轻;
作用:引导玩家推理;
-
挖掘想象

动静态:静;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感中;
作用:引导玩家推理;
这两个玩法的定位是一致的,区别在于,针对本次答案,制作组倾向于用文字显示还是图片显示:
文字,使用“灵光乍现组字”;
画面,使用“挖掘想象”;
灵光乍现组字

动静态:静;
视觉画面:文字主导;
体验:频率低,仪式感中;
作用:引导玩家推理;
指定人物/
指定凶手

动静态:静;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感高;
作用:引导玩家推理+验证猜想;
此玩法在中后期出现,预示着学籍裁判环节进入高潮阶段,推理基调也将从“猜想主导”变为“验证主导”;
高潮再现推理

玩法说明:根据对案件的理解,将正确事件填入空缺的漫画格子中;
动静态:静;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感高;
作用:案件总结;
最后的案情梳理,预示着本次学籍裁判环节即将结束;
常规玩法整理


2、独特玩法:作为系列核心玩法的弹幕射击文字推理

将语言化为子弹发射出去进行辩论,是《弹丸论破》最有特色的玩法,也是游戏之所以名为《弹丸论破》的原因。在动作射击机制方面,《弹丸论破》以最经典也最基础的“不间断讨论”为原型,分别延伸出了“混乱讨论”、“反驳热辩真打”和“意见对立”三种新玩法。

动作射击类玩法:不间断讨论

动作射击类玩法:混乱讨论

动作射击类玩法:反驳热辩真打

玩法延伸:意见对立
玩法名称
特色玩法?
说明
批注
不间断讨论

玩法说明:在每一位学生发表的弹幕(言论)中,找出与当前言弹(证据)吻合或矛盾的弹幕,选择对应的言弹并击中该弹幕;
动静态:动;
视觉画面:文字与画面共同主导;
体验:频率高,仪式感强;
作用:引导玩家推理+验证猜想;
最经典的玩法
混乱讨论

玩法说明:“1v3”版本的不间断讨论,需在同时进行的 3 段辩论中,找到吻合或矛盾的弹幕,并用对应言弹击中;
动静态:动;
视觉画面:文字与画面共同主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:引导玩家推理+验证猜想;
与“不间断讨论”定位一致,但难度大幅上升
反驳热辩真打

玩法说明:“对立”版本的不间断讨论,另一名学生和主角就对某件事的不同看法进行深入讨论,除去找出对应的言弹击中矛盾的弹幕,玩家还需要不断击杀文字,让讨论朝着对自己有利的方向前进;
动静态:动;
视觉画面:文字与画面共同主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:使推理的过程更加严谨;
深挖动作射击机制难度的玩法;
意见对立

玩法说明:“nvn”版本的不间断讨论,学生们针对某件事分成两派,玩家需要善用己方每一位学生的论点(封装为言弹),去依次辩驳反方每一位学生的论点,使讨论方向往己方论点的方向前进;
动静态:静;
视觉画面:文字与画面共同主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:使推理的过程更加严谨+验证猜想;
深挖文字机制难度的玩法,也是针对玩家的案件理解和记忆力的一次考验;
独特玩法整理


3、微创新玩法:结合意想不到的机制的微创新玩法

以下玩法既不属于剧情游戏的常见玩法,也不属于《弹丸论破》系列的特色玩法,而是对常规玩法的微创新,故独成一类。

赛车类玩法:脑内兜风

QTE 类玩法:理论武装
玩法名称
玩法说明
说明
批注
脑内兜风
玩法类型:与文字结合的赛车类玩法;
玩法说明:玩家需要躲过障碍物,并撞向文字方块,凑齐问题,再选择正确文字赛道来回答问题;
动静态:动;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:引导玩家推理;
定位为丰富玩法类型的玩法;
理论武装
玩法类型:与文字结合的 QTE 类玩法;
玩法说明:玩家需要先完成一段时间的 QTE 考验,削弱 Boss,再通过 QTE 将四个词语组合成正确的句子,完成对 Boss 的击杀;
动静态:动;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:引导玩家推理+验证猜想;
学籍裁判环节的高潮,预示着本次学籍裁判即将结束;
微创新玩法整理

三、核心诡计

本系列的多数案件采用了新本格派(New Mystery)写法。所谓新本格,是指日本从 1980 年开始的第三波本格推理潮,比起社会派对社会议题的深度讨论,新本格作品更专注于诡计的华丽性、猎奇性,逻辑推演的严密性和故事的意外性。知名作家及其代表作有岛田庄司的《占星术杀人魔法》、绫辻行人的《十角馆事件》、京极夏彦的“百鬼夜行”系列、西泽保彦的《人格转移杀人事件》等。

对《弹丸论破》系列而言,许多精彩的、华丽的、按常理不可能实现的案件,便是通过参与学生的超高校级才能/称号而得以完成。比如将关键证据远程扔进焚烧炉销毁的棒球选手,指挥仓鼠完成杀人的饲育委员,拥有绝对幸运从而使概率发生事件变为必定发生的超级幸运人等。

本案的核心诡计便采用了新本格写法。以“超高校级的发明家”入间美兔改造的虚拟游戏世界为舞台,结合游戏媒介独有的特性,上演了一场现实中无法复刻的瑰丽死亡秀。

本节将结合具体例子,细谈游戏中较有意思的核心设计。


1、无限循环世界

入间美兔案的核心难点在于:如何识破关于虚拟游戏世界的谎言,查明哪些机制/内容遵循现实世界的常识,哪些又经过特殊处理。

案发前,我们能从收集到的线索和言弹感受到,这两种情况都是明确存在的:和现实世界一样,虚拟游戏世界存在通用物理法则,有力的作用,能听到声音,人也不会突然起飞或瞬移至别处,甚至存在像“下雪”这样的自然现象;与此同时,不同人的身体素质被消除了个体差异,虚拟分身受伤也不会有伤口,物体不会被损坏,雪地上不会留下脚印,这些特殊规则不时提醒玩家“特意将所有人拉进虚拟游戏世界有其意义所在”,并暗示着需要从中找到关键矛盾点,揭开本案真相。

本案的核心诡计之一——密室之谜,便建立在基于虚拟游戏世界才能成立的特殊机制上。明面上,线索 10 告诉我们,左侧本馆和右侧教堂处于被波浪分界线分割开的不同场景中,不仅视线隔绝,声音也传不过去。线索 15 则说明,倘若河上唯一的桥梁消失,两个场景间将无法往来。

但在后续剧情中,我们或多或少能感知到与上述线索矛盾的现实:例如线索 16,入间美兔故意让唯一桥梁消失,造成了“隔绝两个场景”这个看似对任何人都没有好处的局面;线索 19线索 20线索 21线索 22,理论上因身处不同场景而无法听见的声音、无法看见的人,都被听到了也看到了;线索 23,本该顺着河水被冲走的标牌桥,不知为何出现在了河上游附近的地方。

制作组也借此引导玩家,推断出关于密室之谜的两个真相:
a. 该虚拟游戏世界仅存在一个场景,即便失去唯一桥梁,若满足某些条件,依然有暗道可往返于本馆和教堂
b. 该虚拟游戏世界采用了类似古早游戏的循环场景,若角色向右走到头,不会被空气墙挡住,而会自动传送至场景最左侧,这个违反现实常识的独特机制也就是暗道的真相

无限循环世界-伪造后的地图

无限循环世界-正确的地图

其中,第二点是极其反现实直觉的,许多初次体验的玩家在知晓谜底后也难免发出“啊?这对吗?”的疑问。但实际思考后会发现,其依然遵循着逻辑推理应有的严密性,同时也兼具了新本格作品特有的华丽诡计,“在虚拟游戏世界杀人”的题眼也不止停留在噱头上,可谓相当精妙。


2、人和物的属性

虚拟物品的特性

在设计游戏时,有时,一个合理的特殊配置,就可用极小成本实现意想不到的效果。比如使某个史莱姆不可受到攻击,让指定女角色使用男性的 AI 逻辑,等。

而为了实现本案的核心诡计,制作组特意明确了一条通用设定和一条特殊设定:
a. 通用设定:虚拟游戏世界里,所有内容物都拥有“物”或“人”的属性。
b. 特殊设定:所有人的虚拟分身的属性都是“人”,只有入间美兔的虚拟分身的属性是“物”;

再结合言弹 20,关于密室之谜的最后一点真相也就浮出水面:入间美兔新增了一道仅允许“物”通过的墙,因此,原先允许所有虚拟分身自由来往的独个场景,再次被分割为两个空间和一条独属于入间美兔的密道

还有一条通用设定,也为密室之谜外的核心诡计提供了重要支持:那就是线索 06线索 07 提到的,所有“人”属性的内容物不会受伤,所有“物”属性的内容物不会损坏。这一设定不仅让凶手用厕所卷筒卫生纸这样宛如地狱笑话般的凶器死了入间美兔,还让他用其当作绳索成功离开命案现场,从而短暂地洗清了嫌疑。

不过,将案件要素整理至此后,笔者也不禁开始思考一个问题:既然入间美兔能将自己的虚拟分身改为“物”属性,那么,如果她将“虚拟分身的五感信息和现实世界相连”这个机制改为和“人”属性绑定,又或者修改作为“物”的自己的要害位置等,是否就能进一步提升生存率,从而活下来?虽然制作组没有解释,但从剧情来看,智商颇高但有时有些天真的入间美兔可能是大意了,没想到最后会被王马小吉反杀。又或者虚拟世界程序和机器是从黑白熊那里得来的,后者自然不会给予她修改“在程序世界里受到了致命伤,在现实世界中也会真的死亡”的底层权限。当然,硬要说《弹丸论破》定有六个章节的内容量,王马小吉在下一章还有重要戏份,所以入间美兔和狱原权太不得不死在这里也不是不行,就看玩家是否认为这能自圆其说了。


3、开挂和开发者权限

若说运用才能完成杀人,并撒谎以逃脱处刑,这是每个凶手都会考虑的脱罪方法。但是,入间美兔的以下操作,就多少有点仗着技术人员的身份耍赖皮的嫌疑。

首先,为了计划能顺利执行,保证自己的生存率入间美兔专门为自己开了挂:给王马小吉的虚拟分身增加额外设定——如果被入间美兔的虚拟分身碰到,就会无法行动;其次,专门给自己留了开发者权限,并在关键时候让百田强制下线,以期这个毫不知情的倒霉蛋在后续的学籍裁判环节中替自己背锅。有时也不得不感慨,入间美兔这个角色真是又菜又怂,明明使用了很多利己的小坏手段,但都开挂到这个份上,竟然还是被反杀了,可恶之余又显得有些可怜。不过,也恰恰是她的这点小坏心思,才帮助主角在学籍裁判环节的尾声成功排除掉两个重要嫌疑人,严谨验证凶手,从而顺利结案。

使用开发者权限开挂

结语

放眼整个《弹丸论破》系列,入间美兔案并不是一起特别突出的案子。

论核心诡计的复杂程度和动机的震撼程度,它比不过系列三大神案的惊奇屋案、狛枝凪斗案和小吉百田案,甚至在同人作品《弹丸论破 Another2》的知惠袋案前都略逊一筹;就算在《弹丸论破 V3》这一作的案件中,本案不仅需要为下一章小吉百田案作出人设和动机上的让步,更是被第一章的“主角欺诈”和终章“否定弹丸论破”的争议性结局抢去了大量关注度,鲜少被人单独谈及。

但无论如何,作为相对罕见的同时使用“游戏”载体、“死亡游戏”题材框架、基于“游戏”的核心诡计的推理作品,入间美兔案不仅没有辜负其作为新本格推理作品所该专注的诡计的华丽性、猎奇性,逻辑推演的严密性及故事的意外性,在诡计题材选择与设计方面亦另辟蹊径,为后来者提供了一定的参考价值。


参考资料:
[1]《推理事典》,2023 年,文化发展出版社,日本《推理事典》编辑委员会
[2] 
推理小说 Wiki
[3] 
推理小说十诫 Wiki


封面:《新·弹丸论破 V3:大家自相残杀的新学期》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
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