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2026 春季 itch.io 独立游戏佳作选

作者 CoryluS
2026年4月4日 08:00

2026 春季 itch.io 独立游戏佳作选

新的视野

从 2023 年起,indienova 撰稿团队对 itch.io 站点上免费的、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编,形成了固定栏目《itch 一周游戏汇》。但 itch.io 的活力远不止此,每一天,都有多平台、多类型、付费/免费的独立游戏通过这一窗口对外发布。2026 年初,我们以季度为跨度,在此前未能覆盖到的筛选维度下,有限制地拣选出了表现较为亮眼的 11 款佳作,希望能为热爱尝鲜的玩家提供一方可供拓展的视野。

组织第一期 itch.io 佳作选时,我们暂行的筛选规则如下(与《itch 一周游戏汇》的覆盖面互补):

  1. 入选游戏均为第一季度期间发布、或有重大更新并显著提升游玩体验;
  2. 运行环境/安装方式:Windows,需要下载至本地;
  3. 评价等级:在同类游戏中已有相对可观的评价数量,评分在 4 星及以上;
  4. 体验成本:价格位于较低区间(大部分为免费/限免)。

在发掘游戏的过程中,最直观的感受是——恐怖游戏几乎占据了半壁江山。为了保证本期面向的丰富性,我们不得不舍弃部分质量上佳但题材或玩法重叠的作品。此外,itch 平台确实不乏表现力较强、但完成度不足的“半成品”,因此,在取舍时,我们更偏向保留玩法架构较完整,或是创意独到的佳作。

作为一次新的尝试,以上筛选流程可能仍存局限,如果您有更好的建议、更具体的需求,欢迎在文章评论区提出,随时欢迎~

《Until the Last Philomel》

售价信息:$1.99 USD(曾限时免费)
https://rhynlen.itch.io/until-the-last-philomel

坊间传言,来这家偏远的便利店上一次夜班,就能拿到上百美元。也许是山穷水尽,亦或是贪念作祟,你最终鼓起勇气,坐上公交车,行至荒野,只身前来。店外荒无人烟,店内见不到其他员工,后院甚至有个监控室将你的一举一动尽收眼底。当便利店开始营业后,顾客突然便从四面八方涌来……你越来越感觉不对劲,但便利店的秘密又何止于此。

《Until the Last Philomel》是一款套着便利店模拟经营外壳的恐怖游戏。游戏目标很简单——在午夜前尽一切所能赚到 150 美元,并利用每小时一班的巴士逃离此地。最简单的赚钱方法是老实完成系统布置的工作:维护货架,留意店内商品的保质期,及时清理过期产品,并从库存中补给新鲜货物;同时,在前台扫描顾客的商品,处理支付和结账。在休息的间余,你可以绕到便利店后门,找找控制室的开门方式;或者跑到店外,测测地图边界在哪儿。直到天渐黑、灯急灭,便利店的一切都发生了剧变。终于,好戏开场:受限的视野,监控器下的诡异身影,随时可能出现的双手……

为了探寻便利店的秘密,玩家需要反复多次地游玩,直至体验全部五种结局——全探索时间大约在 2 小时左右。随着冒险不断深入,本作的叙事内容会愈加丰满,即使你什么也不推进,光是看到精心打磨的抖动、色差等低保真效果和 VHS 滤镜,也足够感知那窒息的宁静和诡异。

不过,本作的便利店模拟环节稍显枯燥,究其所以,或许和它的功能性有关:从玩法来讲,这部分深度不够,单单靠“达成目标金额”这一任务不足以支持玩家反复游玩——因为它只是特定剧情的触发器,一旦准备体验其他结局,就会显得模拟环节特别冗长;而从叙事角度来说,模拟环节本身的叙事性较弱,其用途主要是通过场景的平静感衬托诡异氛围,多少有点浪费了本作颇有潜力的物理交互方式。如果能在这些方面有所精进,或许可让整部作品的叙事性和可玩性更上一层楼。

《Build a field》

售价信息:$1.00 USD
https://matikkk.itch.io/build-a-field

《Build a field》是一款非常纯粹的像素风沙盒建造游戏,至于“纯粹”的程度,玩家初次进入游戏场景时便可见一斑:没有任何剧情任务、通关目标、状态显示,只有一块由纯绿色像素铺设的草地供自由规划。

你可以想象本作就像是 Photoshop 那样的绘图软件:按下键盘上的“i”键,原本隐藏的背包面板会在屏幕边缘展开,选择所需功能,随后便可以在画板上轻松开始绘图。当度过了最初的摸索期,这片看似空白的画布便会立刻向你敞开其所有可能性,在轻柔治愈的背景音乐环绕下,玩家可以毫无压力地按照自己的步调精雕细琢或大面积涂色,绘制自己心中所念的图像。

表面上看,《Build a field》似乎是一款制作像素画的平面涂鸦板,但实际上,其最大亮点在于立体模型建造系统(目前没有任何教学引导,了解操作方式的唯一途径是游戏外部的教学视频):点选左侧工具栏的圆柱、球等标准的三维几何体放置到画面中,便可以组合出各式各样的几何物。而这些几何物会实时渲染体积感与光影,在绘板中堆叠出空间层次,像是“三渲二”一样变为平面像素画。随着组件的不断拼接,从依山而建的错落村庄,到水陆交错、立体交通网纵横的庞大城市群落……都可以从玩家的指尖自然生成。

按住 Ctrl+S 再拖拽坐标系的三个方向,可以调整物体的体积;Ctrl+D 可以复制当前物体

itch.io 上的示例图,图上任何要素均由初始的 6 个简单几何体组合而成

在游戏的 itch.io 页面,作者提到,本作受到休闲建造佳作《林间小世界》(Tiny Glade)的影响,在沉浸感和创造力等方面有类似的设计。但其实,两者的形式和便捷性相差甚远:《林间小世界》拥有一套极为成熟且丰富的自适应建造系统、海量的内置素材库,操作易上手;而《Build a field》的功能和模块散发着一种未经雕琢的粗粝感,部分交互机制相当原始,也没有方便玩家挪用和改良的内置素材——这意味着所有立体结构都必须依靠最基础的几何体模型在空间坐标系中一点点手动拼搭。个人认为,现阶段的《Build a field》足以让玩家反复沉浸其中、不断挖掘出新奇创意与视觉表达——前提是能够忍受较为笨拙的交互和操作。或许,当你习惯了用这种朴素的方式,耐心而缓慢地在屏幕上一点点塑造属于自己的小小世界时,就会逐渐发现《Build a field》更深层次的魅力所在。

《Digital Tamers 2》

售价信息:免费
https://dragonrod342.itch.io/digital-tamers-2

对于许多看着《数码宝贝》系列长大的玩家而言,从一颗未知的数码蛋开始,亲手培育出形态各异的数码兽搭档,始终是梦寐以求的体验。《Digital Tamers 2》——这款粉丝向同人作品便聚焦于“电子宠物互动”玩法,让玩家在探索广阔数字世界之余,找回当年时刻挂念搭档成长的纯粹乐趣。

游戏中,玩家需要关注数码兽的各项指标:喂食不同种类的食物恢复饱腹感,稳步提升友情度,然后利用特定道具进行强化,即可定向培养出截然不同的战斗风格。如果你习惯了宝可梦式传统回合制游戏的节奏,那么在接触到本作即时操作+养成的核心机制时,肯定能感受到别样的新鲜:触发交战状态,会切换至像《拳皇》等格斗游戏一样的即时操作模式,玩家需要敲击键盘上的 Z、X、C、Shift 与空格键输入战斗动作;在养成环节,系统内置了多种迷你游戏,再加上一些关联着数码兽养成方向的食物选择、道具使用等互动喂养模块,颇有《拓麻歌子》的复古味道。

掌握当前角色的输出节奏与防御时机,观察、预判、拆解再反制对方数码兽的攻击

养成界面,拖拽物品至数码兽身上进行交互

养成,是贯穿本作的核心主题,也为地图探索和收集等玩法循环注入了极高的可玩性。本作收录了超过 400 种可获得的数码兽,各自的进化路线都设定有多样的门槛(部分究极体形态需要消耗特定道具,甚至要求数码兽达成 2000 场战斗记录),复杂的进化路线与精细的属性积累拓展了游戏的策略深度,同时极大延长了本作的长线养成周期。

选择进化路线

对我而言,《Digital Tamers 2》最亮眼的地方在于复刻了 DS、GB 掌机的视觉韵味,养成节奏也设计得恰到好处(有得肝、有乐趣、有温度)。可惜的是,地图、物品与一些迷你游戏的交互细节有待改善(比如钓鱼的判定框问题),战斗系统的基本机制和交互逻辑也缺乏教程引导(我花了很多时间琢磨对战机制)。另外,本作毕竟是《数码宝贝》的同人作品,如果对此 IP 不熟悉,或许在一定程度上会感受不到本作埋藏的各种趣味内容,影响代入。好在本作拥有海量图鉴与隐藏要素,即便玩家没有相关基础,只是偏好收集、战斗与数值养成,那么这款复古气质浓厚的作品依然值得慢慢品味——从中寻得童年时代的慢节奏快乐。

《Photomaly》

售价信息:$1.00 USD(曾限时免费)
https://enesturaldev.itch.io/photomaly

工作室里的灯泡频繁闪烁,电力系统吱吱作响。突然,周围的一切陷入黑暗,你被迫在慌乱中摸索墙壁,疯狂地拨弄电灯开关,在死寂中寻找恢复供电的方法。猛一抬头,把电源切断的光头小丑正在转角死死盯着你,品尝你在黑暗中惊慌失措的样子……

回溯到噩梦降临之前。在《Photomaly》中,你刚刚接手一间摄影工作室,需要孤身接待顾客,根据他们的需要拍摄影像,来到电脑前打印、交付。刚开始,一切都显得那么自然,甚至带点荒诞的轻松感:每次光顾照相馆的顾客长得奇形怪状,夸张的肢体比例甚至显得有点搞笑。然而,本作那棕褐色调的滤镜和低多边形风格,似乎又在玩家心中埋下了不安的种子——滑稽的人物模型在特定的光影和噪点加持下,逐渐产生了一种强烈的违和感,直到光头小丑出现,游戏中的一切瞬间变得恐怖起来。

而本作的野心不止于此。进入游戏中期,此前剧情中埋下的科幻、政治惊悚、经典阴谋论等相关主题的伏笔逐渐显化。你走进那间充满压抑红光的暗房,在拟真的冲印环节中,亲手将那些不可告人的秘密——坠毁的 UFO 残骸、外星生物的诡异身躯、类似后室里令人毛骨悚然的实体逐一揭开。当你知道自己正在处理足以招致杀身之祸的绝密档案后,每一个走进店里的顾客都开始变得面目可疑:他们是普通的市民,还是前来监视你的特工?或是……伪装成人形的“它们”?

虽然《Photomaly》在 itch.io 页面标注的开发进度为“demo”,但它确实拥有相当高的完成度。本作的模拟经营环节很扎实,即便剥离恐怖元素,依然是一款喜感满满的摄影工作室管理游戏。另一方面,本作对恐惧感有着相当精准的把控,较少使用简单的惊吓手段,而是用反常理的怪异情景所营造出的诡异氛围来散布恐惧,或者用粗糙的塑造将细节模糊化,给予玩家用想象力去填补的空间。在此基础上,《Photomaly》似乎想营造一个非常宏大的世界观(从碎片信息来看,或许和上世纪冷战期间的众多科幻怪谈有关),既要有趣,又要合理,十分考验叙事功底。而从目前的可玩内容来看,《Photomaly》绝对称得上“有趣”,也值得期待其后续铺陈是否“合理”。

《Prototype N》

售价信息:免费
https://arrietty.itch.io/prototype-n

密集的能量弹幕擦过装甲边缘,脚下的金属平台正随之崩塌,玩家必须迅速做出反应,操控 Nadine 精准起跳,使用臂炮在涌动的机械敌军中撕开突破口……为了守护家园与朋友,寻找制造者的下落,原型机人造人 Nadine 毅然踏上了对抗整支机械大军的征途。

《Prototype N》是一款非常标准的横版卷轴射击平台游戏。玩家需要操控 Nadine,在闯关过程中应对下落平台、遍布场景的尖刺陷阱以及各类攻击模式的机械敌人。随着探索深入,玩家还能获取散落在关卡各处的武器——它们各自拥有鲜明的属性,能够以截然不同的方式与敌人或场景环境产生交互。此外,关卡中散落着生命恢复道具与弹药补给,还会掉落宝石,玩家可以在大地图的商店中,消耗宝石向同伴 Clara 购买各种类型的护盾。

熟悉《洛克人》等经典横版动作冒险游戏的玩家,一定会在《Prototype N》复古的 16 位像素美术画面中感受到浓烈的世嘉时代氛围。而本作的整体素质也颇具水准,横跨三个世界的关卡结构、多场精心设计的 Boss 战以及丰富的地图探索要素,展现出了令人满意的深度和体量。

纯正的怀旧风格,厚实的内容量无疑是本作的核心优势,但也正因为过于遵循传统平台跳跃射击玩法的框架,我总是能在本作中看到《洛克人》的影子,很难挑出一个特别有代表性的记忆点。不过,本作拥有优秀的交互手感与原汁原味的复古质感,相信能够满足偏好此类游戏的玩家。

《The Amazing Digital Dating Sim》

售价信息:免费
https://vocastar.itch.io/tadds-fangame-demo

几年前,动画剧集《神奇数字马戏团》(The Amazing Digital Circus)凭借鲜艳怪诞的早期 3D 建模风格和充满反差感的“邪典”气质,在动漫圈子里火了一把。其剧情中,主角团受困于由人工智能掌控的封闭虚拟空间内,被迫参与一场场荒诞的冒险,时刻面临着找不到现实出口与精神彻底崩溃的绝望。那么,如果让这群饱受折磨的数字角色暂时脱离存在主义危机,体验一段平凡的校园青春,会是怎样的光景?

《神奇数字马戏团》衍生出了海量二创梗图,比如主角帕姆尼的“出圈表情包”

基于原版动画框架制作的同人游戏《The Amazing Digital Dating Sim》便顺着这个反差感满满的脑洞展开了新的叙事。本作采用日式恋爱模拟和文字冒险形式,将原动画的主要角色——帕姆尼、拉加莎、甘格尔、祖贝尔与贾克斯等人置于日式校园主题中(连画风都变成了青春日漫风),玩家需要和马戏团成员们一起筹备即将到来的文化节,在限定的五天倒计时内,与不同角色对话,做出关键决策,积累对应角色的好感度,导向不同的剧情与结局。

除常规交互之外,本作还加入了一个极具原动画风味的重置机制:如果玩家在五天流程中始终消极应对,没有与任何一位角色进行有效的剧情互动,作为虚拟空间管理者的凯恩便会打破第四面墙,以标志性的嘲讽口吻对玩家的无作为进行点评,并强制重置游戏进程。与此同时,开发者也将很多原动画的趣味梗自然地融入到了恋爱模拟的叙事之中(贾克斯的攻略路线特别有趣!),基本不会出现 OOC 的情况,足以展现其对角色内核的精准把控和编剧功底。

值得一提的是,出色的文本质量和角色塑造还极大调动了玩家社区的热情。在本作 itch 页面的评论区里,出于对作品的喜爱,许多非英语母语的玩家开始自发组织进行游戏的多语言本地化工作,甚至有不少玩家已将其视作原动画的精神续作和代餐,热切催促着开发者更新,填补目前暂缺的角色路线。当然,游玩本作也存在着和体验《Digital Tamers 2》相似的问题——这是一款纯粹的粉丝向作品,很多剧情梗与人物关系都需要玩家对原动画有一定了解,不然很难体会到那些埋藏在日常对白里的黑色幽默与地狱笑话。

《Hamsteria》

售价信息:免费
https://2wheelerdev.itch.io/hamsteria

主打合作受苦的物理闯关游戏总是能让玩者上火、观者上头。在《Hamsteria》中,两名玩家要扮演被困在相连滚轮中的两只仓鼠,面对悬空轨道与复杂的建筑结构,想尽一切办法向上攀爬。基于物理连接的玩法很容易让人联想到《Chained Together》和《面包与年糕》(Bread & Fred)中的绑定设计,但本作的限制更加极端一些——没有传统平台游戏中的跳跃与自由转向能力,玩家能执行的指令仅有向前、后跑动及刹车,滚轮整体的转向则需要通过两名玩家跑动时产生的速度差,或是朝着反方向发力来实现。

这种受限的移动机制,与丰富的赛道和机关碰撞出了别具一格的乐趣。以螺旋上升赛道为例,两名玩家必须保持步调高度一致,共同加速来抵抗重力、向上攀升。在这个过程中,双方不仅要精准控制速度与角度,应对七扭八歪的道路,还要提防赛道尽头暗藏的弹跳装置(会打乱原有的运动惯性)。稍有不慎,便会连累队友一同跌落谷底,一切重来。

无论是险象环生的极限操作,还是沟通不畅导致的坠落,都让玩家游玩本作的受苦过程兼具极佳的互动乐趣与节目效果(当然,快乐可能只是观众的……),尤其是,可爱的仓鼠还和无情的障碍赛道构成了鲜明的反差萌。从个人体验来看,游戏中后期的机关和赛道较为相似,而开发者的解决办法则是不断叠加极端的难度设计(特别是旋转圆木和螺旋赛道),让关卡的容错率一再降低。此外,目前本作线上联机模式的优化较差,而这很可能会成为让玩家和队友“友尽”的最后一根稻草。个人并不反对高难度挑战,只是如果游戏“为难而难”,就很容易让人感到厌烦。或许开发者可以考虑通过增加内容多样性和适当的随机性来解决这个问题。

《Directory Dungeon》

售价信息:$1.99 USD
https://juhrjuhr.itch.io/directory-dungeon

如果要从本期佳作选中挑出一款最具特色的游戏,我会选择既没有华丽图形、也没有复杂演出的《Directory Dungeon》。这款游戏的基本形制与地下城冒险游戏无异:探索、收集,外加一些战斗和解谜元素。但仅仅利用电脑操作系统中最基本的文件层级结构与相关操作指令,开发者便构筑出了一个令人拍案叫绝的硬核地下城世界。

所谓“文件层级结构与相关操作指令”,便是指玩家电脑上原生的文件资源管理器,它也是玩家游玩时唯一的可交互对象。当进行探索时,游戏程序会持续运行一个控制台窗口——相当于传统桌上角色扮演游戏中的地下城主(DM),负责实时记录所有数值变化、事件触发和角色状态。玩家在游戏中的所有操作,则依靠我们熟知的文件管理指令来完成:鼠标拖拽或者剪切与粘贴。比如,将代表玩家的文件夹移入代表着不同房间或大门的其他文件夹中,就可以实现在地下城中的场景切换。

物品与装备系统遵循类似逻辑,当你在遗骸旁搜刮到生锈的剑等战利品文件时,只需将它们直接拖入指定的装备文件夹内即可完成武装。此时,控制台窗口便会实时刷新你的状态,提示你角色的数值得到了提升。而如果你发现了一颗能够恢复体力的卷心菜文件,直接选中并将其“删除”,控制台便会生动地描述“角色大口吞下了它”,并为你恢复血量。

如上推进,玩家在控制台 DM 细致地文字转播与注视下,一步步深入幽深的墓穴。一旦你将自己的文件夹粘贴进一个存在着骷髅敌人文件的房间(文件夹)时,战斗便会爆发,同样的,战斗结果会由 DM 根据双方数值自动结算。在跨入下一个未知文件夹前,你可以暂时停留在安全目录下,先删几个红药水或卷心菜文件把状态补满,若遇到上锁的区域,也可将搜刮来的钥匙文件拖入门锁文件夹中打通前路。当你不断摸索并熟练运用这套新奇的文件资源管理器交互规则,击败各路强敌并彻底净化掉墓穴中的邪恶气息后,这趟短小精悍的另类地下城探索便画上了圆满的句号。

对我来说,“将日常办公中的文件交互转化为充满奇幻色彩的冒险舞台”一定是本作最有趣的设定,不过要说最值得深究的地方,或许还是它严密的框架。开发者似乎早已凭借缜密的逻辑预判了玩家的所有出格举动,面对我千奇百怪的操作组合(例如试图复制角色文件或是跨级拖拽物品),游戏不仅没有报错,反而能给出相当符合世界观设定的反馈,保持着高度的逻辑自洽与稳定性。

最后需要注意的是,如果抛开《Directory Dungeon》的特色玩法,其当前的可游玩内容实际上偏少,游戏全流程也较短,建议想要尝鲜的玩家在入手前仔细斟酌。

《Neon Domes》

售价信息:免费
https://robertdolega.itch.io/neon-domes

《Neon Domes》是一款高难度街机竞技场射击游戏。玩家将会扮演极简风的圆形飞船,在红绿两种配色的封闭空间内展开一场场混乱、刺激的生存对决。

对局开始,敌方单位会立刻锁定玩家,释放追踪弹持续攻击,一旦玩家的机体与任何敌方飞弹发生接触,当前回合便会立即宣告结束,随后系统会根据玩家在场上的存活时间、规避的攻击数量以及成功处理的威胁进行综合计分及成绩结算。在这个密闭的竞技场中,唯一的生存法则就是保持高机动性,在逐渐密集、不断加速的追踪火力网中寻找微小的生存间隙;利用急转、诱导或拉扯等移动技巧,将原本死死锁住自己的弹幕阵型撕扯开来。直到玩家彻底达到极限,最终被混乱的火力吞没。

在类似的弹幕飞行游戏里,经常有一种背板过关方式:由于敌机的攻击往往遵循着固定的频率和轨迹,玩家可以通过反复练习来记住特定的安全点位和躲避路线。即使不刻意摸索关卡,玩家也很可能在多次对战中发现一些“逃课”方法。与之相比,《Neon Domes》彻底抛弃了静态的关卡编排,以高随机性保持每局游戏的新鲜感。但除了这一点以外,本作在玩法方面的设计确实称得上“原始”:《Neon Domes》很像十几年前以积分为导向的单局结算型游戏,除了分数以外,没有任何推动玩家持续游玩的外围模块。如果你已经习惯了近些年融合型游戏的丰富玩法,那么或许要谨慎看待这款游戏的趣味性。

躲避红方子弹间隙,可以吃星星获得大量分数

《Slow Roads》

售价信息:$3.00 USD(支持外部网页免费体验,但内容不完整)
https://topographinteractive.itch.io/slow-roads

日落时分的海岸线、被晨光笼罩的林间、一望无际的旷野……《Slow Roads》是一款没有明确的通关目标、任务清单,剔除了圈速计时、联机比赛、道具对抗等竞速元素的驾驶模拟游戏。在这里,玩家不用争夺第一名,也不用针对赛道背板,只需要伴随引擎的白噪音,自然而然地驶入没有尽头的虚拟空间,享受纯粹的公路风光……

进入游戏,系统会根据随机种子代码创造独一无二的地形起伏与道路走向。在选定三款基础车辆之后,玩家可以通过便捷的交互界面,随时对内置的天气和时间系统进行调整——从阴晴雨雪的气候状况到四季的更迭,再到一天的昼夜轮转,环境的每一个细节都可以自由设置,从而让玩家完全掌控这趟驾驶旅途的氛围基调。

为了匹配高度自定义的漫游体验,《Slow Roads》还配备了五种不同的观察视角,并兼容鼠标、键盘、手柄以及方向盘外设等常见的操作方案。驾驶交互方面,玩家既可以手动掌控方向盘与油门踏板,也能在任何时刻启用自动驾驶系统——在没有终点的虚拟旷野里,无需紧张地应对复杂路况,安静地享受车窗外不断退后的树木和光影的变换就好。

客观来说,或许是受限于开发体量,游戏中车辆与周边植被、环境、道路的建模均不算精细,且除了漫游,本作不带有任何外部玩法,如果想要持续深入《Slow Roads》的世界,很大程度上需要依靠玩家自己的内驱力。当然,也正是这种轻量化设计剥离了传统驾驶游戏中的操作负担,再加上程序化生成的无限风景和让人极度舒畅的视觉体验(或许和统一的配色、生成物之间错落有致的疏密关系有关),让游戏精准地捕捉到了长途驾驶中最浪漫、最惬意的部分。目前本作仍处于持续开发中,开发者承诺正式版会加入更多地形。

《MAGICAL BLUSH》

售价信息:免费
https://dangen-entertainment.itch.io/magical-blush-demo

巴西民间传说孕育了众多形象鲜明的神话生物。喷吐火焰的无头骡子 Mula Sem Cabeça、栖息于水域的魅妖 Iara、鳄鱼女巫 Cuca、腹部长有巨口的丛林巨兽 Mapinguari,以及戴着红帽的独腿精灵 Saci……独立游戏《MAGICAL BLUSH》的开发团队 DANGEN Entertainment 巧妙地消解了南美神怪原本的惊悚外壳,将这些极具地域特色的传统元素融入到魔法少女世界观中,打造出这款俯视角冒险动作游戏。玩家将扮演主角 Arni,穿越支离破碎的废墟,驾驭庞大的元素之力,在沿途拯救幸存者的同时探寻王国浩劫的真相。

游戏的地图结构采用类银框架——在众多关卡相互连接的庞大迷宫中,随着流程推进,玩家会不断解锁新能力,开启新路径,探索未知地带。主线流程的间隙,还穿插有打砖块、躲避球等迷你游戏的变体,为冒险旅途增添了不错的层次感。游戏的战斗逻辑围绕火、水、土、风、灵五大元素体系展开,每一种元素都拥有明确的优势和弱点:使用与敌人同属性的魔法无法造成任何伤害,攻击具有抗性的敌人时伤害会减半,唯有针对敌人弱点的攻击才能打出双倍伤害。好消息是,玩家可以在 4 个魔法槽中嵌入不同的法术,随时根据敌人和场景的类别灵活切换应对手段。不仅如此,魔法也是解开场景谜题、跨越地形障碍的钥匙,玩家经常需要利用特定的元素法术去打开对应的机关大门,激活环境装置,解锁隐藏区域。

本作的一大亮点,在于很好地融合了“属性克制”和“动作体系”。玩家基本不需要在交锋前做抗性的功课,只靠击中目标后的反馈就可推进战斗(系统会通过不同颜色的伤害数字和状态图标提示当前的元素克制关系和效果,方便玩家做出判断),这让属性克制相关的交互变得干净利落,与战斗的爽快感相得益彰。只不过,我个人还是不太习惯本作的战斗和解谜节奏:在弹幕与敌人交织的混乱场景中,还要一边走位躲闪,一边频繁切换魔法发动攻击,并于战斗间隙处理解谜障碍物,多少有些让我力不从心。

另一方面,围绕元素克制,本作也做出了一致性设计。游戏中,源自巴西民间传说的南美神怪,其元素弱点也和各自的背景设定巧妙契合,构成了极具辨识度的叙事主体。从设定到玩法,整部作品逻辑流畅,且不乏策略深度与探索乐趣,观感非常统一。

目前,《MAGICAL BLUSH》的 Demo 版本仅开放了三个区域,从预留的区域位置和无法探明的关卡分支来看,仍有众多内容在开发计划中,值得期待。

战鼓×战棋——《闻鼓而战》简评

作者 CoryluS
2026年5月12日 14:00

战鼓×战棋——《闻鼓而战》简评

古老的预言早已警示,紫星陨落将带来伪神的邪力。撕裂天际的刺目紫光腐蚀了这片大陆的韵律之母,无数生灵被扭曲成咆哮的凶兽。你手持战鼓,踏入这片荒凉破碎的峡谷——脚下是受魔法侵蚀后脆裂的大地,远处巨石散发着不祥的暗红色脉冲,仿佛某种邪恶意志正喃喃低语……

《闻鼓而战》(Wardrum)是一款由 Mopeful Games 开发、Team17 发行的 Roguelite 策略回合制游戏。为了对抗侵扰心智的黑暗巫术,玩家要寻找心怀韵律的盟友,穿行于荒野和山谷,击败伪神侍从,让大地重新奏响战鼓一族的律动。

如果要给《闻鼓而战》的玩法特征挑出三个关键词,那么想必是:肉鸽、战棋和节奏。和近些年业界大热的流行趋势一样,这款游戏的队伍养成体系与局内战术构建均融入了大量肉鸽元素,底层跑图结构也采用了典型的肉鸽网状分支框架:沿着分支路线一路前行,经历一系列战斗、探索、收集事件,不断提高角色等级,习得更强大的技能,装备提升能力的饰品,抵达群落尽头,迎战镇守关底的强大 Boss。

地图分支分布着随机的战斗和资源事件节点,有可能获得战利品和经验值。战利品分为购买局内道具的“金币”和在局外强化战团作战能力的“韵律精华”;经验值可以提高角色等级,以增强属性和习得技能。单局游戏内,玩家需要经过 4 至 5 个战斗或资源事件节点,才能与当前路线的小 Boss 作战。击败小 Boss 后,战争迷雾会散去,揭示下一段路线。如此重复三次后,即可抵达关底 Boss

通常大致需要进行 30 至 50 局游戏后方可升级完系统中的全部内容

点击地图上的遭遇战节点,便可开始网格战棋形式的战斗:操控己方战团的各个角色在格点之间移动、攻击和释放技能,与一众敌人展开博弈。单场战斗由“部署、行动与结算”三个环节组成,进入战斗,系统首先会给定一片部署区域,供玩家根据战况预先安排角色站位,同时也可查看敌方角色的位置、数量、攻击范围、属性数值和技能效果等。

有时,部署区域会被分割为不连贯的几处,且格数有限,需要玩家仔细思量;还有部分地图可能出现较多阻碍移动的障碍物,如果布局不慎很可能失去先手优势

红线会提示哪些敌人可攻击到当前选中的角色;按键盘 X 键呼出的紫色高亮区域为敌人攻击范围;B 键可以展开指定敌人的详细面板。战斗中的环境交互物——例如灌丛、瓦砾或尖刺巢穴格子会提供攻防修正和其他效果

确认站位排布后便进入行动环节,己方与敌方回合交替推进。每个角色在自身回合中拥有固定的行动额度(通常情况下为一次移动与一次攻击/技能释放),操作不可撤回。角色没有固定出手顺序,可对任意尚未行动的角色下达指令。

另外,任意角色可以在自身发动攻击/技能前使用一次道具。在成长神龛处将相关技能升至满级后,玩家在每场战斗中最多可使用三次道具

以上玩法中规中矩,通俗易懂,其底层交互逻辑基本与我们熟知的战棋游戏的空间资源交换方式一致:阵型排布、空间距离和目标优先级判断等。只要熟悉常见策略游戏或棋盘式战斗的基本规则,就能很快上手。

或许,开发团队选择在核心策略层面“中规中矩”,是为了衬托本作最核心的音游节奏玩法——“韵律阶段”。当己方角色发起攻击或施展技能时,镜头拉近,战斗界面切出,屏幕下方同步展开时间轴和执行线(即音游中的谱面)。系统首先会引导指示标扫一遍时间轴,演示一次该技能的鼓点节奏,随后指示标第二次扫过时间轴,玩家便要根据执行线上的操作指令和既定顺序,在判定区间内按下对应按键,把攻击/技能动作释放出来。

选定目标、跟随指示标按下对应按键,即可发起攻击

简单来说,“韵律阶段”大约等同于传统战棋游戏中的“数值交互”——只不过后者为自动结算,前者则需要玩家高度参与。此阶段中,玩家在正确时机完成每一步操作,招式就会按预定方式顺利展开,把握住稍纵即逝的节拍点并达成完美评价,便会显著提升攻击/技能的效果数值,同时赋予招式更可观的暴击期望。倘若未能跟上音乐律动而产生“糟糕/失误”评分(甚至完全放弃击打节拍),招式的整体效果便会大打折扣。另外,角色受到的“中毒”或“混乱”等负面状态也会为谱面带来变数,丰富了交互动作。

操作指令包括鼠标左右键、空格键、W、A、S、D、Q、E、F 键。图示为法师的技能,包括长按和双键按两种输入形式,由于出现了两次失误,技能的基础伤害变低,暴击率也相应降低

带有干扰性质的异常状态会改变指示标行进速度或操作指令组合

本作为七个角色的每个招式都设计了特定的节拍按键序列和对应的鼓点音轨,有的招式的节拍型单一,有的需要多次更换操作指令,而那些具备扭转局势能力的强悍招式,往往伴随着更为密集且多变的操作指令。因此,在预览韵律操作选择技能时,常常需要考虑技能的拍点密度和操作指令的变化是否在自己的掌控范围内。值得一提的是,“韵律阶段”有很多有趣的动画细节:不同定位的角色的操作指令会模仿相应招式的动作,如操控弓箭手进行远程攻击时,就需要点击空格键,再长按鼠标左键并松开,像极了抽箭、搭箭瞄准和放箭的过程。

即使本作近百个技能已经足够丰富,但制作组并不打算止步于此。当玩家遇到“韵律锻炉”事件时,可以将探险途中搜集到的各类韵律魔石镶嵌到韵律链中,自定义技能。韵律链决定了需要敲击的操作指令和可容纳的韵律魔石数量,以及技能的攻击类型、冷却时间、射程和作用范围;韵律魔石的颜色——红(伤害)、黄(增益/减益效果)、绿(治疗)可以使韵律链获得对应加成。找到带有更多镶嵌孔位的韵律链,便能铺排更加紧凑复杂的谱面,换取更强大的技能数值。

近战专用的“均衡韵律链”以及远程专用的“狂澜韵律链”;两条韵律链可以给对应类型的任意角色装备,也可随时拆卸

将韵律魔石拖入韵律链上的空插槽中即可进行锻造,过程和战斗时敲击节奏类似,锻造效果取决于玩家输入的准确度

另外,《闻鼓而战》也有较为丰富的角色升级分支来支撑可玩性。玩家可以根据当前招募的同伴、手里的饰品配置以及面对的敌人类型,选择后续技能树的走向。尝试不同的战斗思路,与之对应的流派搭配既可以往分兵作战方向延展,也可以让多数成员围绕一个角色的特性做联动。

角色达到一定等级时可以选择不同的技能分支,塑造不一样的角色定位(例如图示的野蛮人可以打造为肉坦或输出);战斗结算时也有可能获得效果各异的饰品,玩家可以在任意非战斗界面打开战团菜单,给角色装备一路上收集到的饰品,利用饰品的天赋和属性加成来进一步完善战术

熟悉各个技能的操作指令,组合韵律链,了解诸位角色的成长路线和技能配合效果……本作围绕节奏玩法的机制确实有些繁多,但玩家需要处理的信息是很明确的:战前只需专注技能模板的搭建、了解效果,战时则按照既定的谱面键入指令即可。另外,游戏也会深入浅出地解释韵律链的连接规则、效果差异和数值区间,帮助玩家逐项确认每个模块改动后的影响。

这也是我认为《闻鼓而战》的优异之处:虽然它有深度不错的 RPG 玩法,却和依赖大体量养成、职业分化来拉开层次的战棋游戏不同,它并不依靠大量职业分支和冗长规则去拔高理解门槛,只把核心体验集中于少数几个关键决策上。或者说,本作的机制的释义与表达都很简单,但同时也能兼顾深度——这和《陷阵之志》(Into the Breach)的交互逻辑比较接近,都是把复杂判断压进少量、清晰的行动选项里,使做判断和下指令之间几乎没有多余的绕路。如此一来,玩家既能细细揣摩游戏中的技能组合和角色站位,也可以好好体会“韵律阶段”的节奏玩法和机制变化。

《闻鼓而战》有一处非常优秀的设计:背景音乐的鼓点起伏与网格地图上的激烈交锋形成了很强的同步感。玩家根据每场战斗的地形和环境物选择技能,操控角色在格点之间移动,努力让判定条落在甜区内释放更强力的攻击……动感的听觉节奏和看似不相干的回合制战棋战术被巧妙结合在了一起——深度的策略玩法提供夯实的游玩内容,高频的动作交互负责吸引玩家的注意力,再加上高质量的视效呈现和细节设计(战斗中,很多视觉元素也会随着节奏进行轻微的律动),很容易让玩家自然地跟着旋律和画面反馈进入良好的体验心流。

0.5 倍速下的野蛮人攻击。画面反馈可见用心十足:武器挥砍留下的残影,受击处喷涌的烟尘和四溅的火光,巨大的冲击轨迹,跳动的伤害数值,晃动的镜头……均在玩家操作的瞬间出现

除了视听形式等细节方向的优秀反馈,《闻鼓而战》又在大方向上做了何种正向设计?——答案或许藏在体验曲线中。

宏观来看,如果将时间设为横轴,游戏的“乐趣强度”设为纵轴,以此观察玩家的体验变化,那么随着时间推移,一条比较理想的曲线或许是:前段,“逐步建立规则认知”;中段,在玩家掌握系统之后,“新增机制、持续抬升”以维持乐趣;中后段,则靠“密集、有力的反馈”使玩家达到乐趣高点。个人玩过的一些战棋游戏,会因为回合制本身的慢热特性,拖后了整个曲线的上升点位置,熟悉地图、技能和敌我交互逻辑可能贯穿了前期甚至中期,真正的乐趣高点通常会落在较后段的关键战役。这种结构下,整体曲线看上去会更平缓,峰值也更靠后。

在我看来,《闻鼓而战》似乎更想把游戏的吸引力尽早释放出来:它先用较容易给予反馈的玩法快速吸引玩家的注意力,随后再用同一套操作框架持续承接后续较为复杂、门槛略高的战棋策略内容。这样就能降低繁重的学习成本,先让玩家随着旋律进入心流。这便是前期很容易感受到《闻鼓而战》“韵律阶段”的独特性的原因——越往后推进,自定义技能、角色差异、环境变量等玩法机制会持续叠加,使玩家的乐趣始终有着稳定的层层抬高的推进感,维持在均衡上升的状态。

但需要注意的是,现阶段本作的很多机制、逻辑、交互都是在几套固定的输入规则上做改变,导致玩家像是在重复适应相同机制的变体,一旦参透了内容上的关联性,乐趣就较难像前期那样有效累积起来,少了一些传统战棋常见的爆点变化——等到关键节点时再集中释放乐趣的喜悦。

另外,从设计节奏来看,正因为《闻鼓而战》的规则框架并没有跳脱出玩家熟知的战棋玩法本身,所以游戏流程整体推进流畅,模块之间也保持着互相支撑的关系,结构工整、令人舒适。如果再要硬挑一点毛病……个人觉得游戏的“推进节奏”不够平滑。比如在地图上的战斗事件分布中,事件的排布过于均匀,数量又较多,如此一来,玩家很容易在连续的节拍输入、状态干扰和较长的回合数下堆积压力,导致单局游玩的时间被明显拉长,时间一久很是疲惫。再者,由于市面上将两种玩法结合的游戏并不多见,或许本作存在着难以同时讨好回合制战棋游戏和音游两方玩家的可能性。

“失误”四连环,伤害少一半;实在撑不住,关机保平安

话说回来,即使抛开前面有关玩法层面的内容,我也相信本作绝对能够凭借视听呈现吸引不少拥簇。早在上一部射击游戏《Fashion Police Squad》里,开发商 Mopeful Games 就做过类似的 HD-2D 像素美术风格视觉表达,从战斗细节的摄像机推进动作,技能释放时的节拍切换,到战场中角色动作与音乐节点之间的衔接……都能看出 Mopeful Games 相当成熟的镜头语言设计和调度意识。更重要的是,《闻鼓而战》像素角色的主题非常统一,轮廓、动作和装束带着强劲的原始部落张力,很好地展示出“音乐、战团、神性”的设计方向。哪怕只是驻足于战斗页面,听着振奋人心的背景音乐,望着角色们踌躇满志、蓄势待发,也已经能感受到这款游戏浓厚的生命气息和狂野气质。


封面:《闻鼓而战》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自《闻鼓而战》游戏截图及作者自制
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