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从“穷二代”到“窃贼大亨”:谈谈《哥布林维克:窃贼大亨》的高爽感设计逻辑

作者 FUSI
2026年5月7日 14:00

从“穷二代”到“窃贼大亨”:谈谈《哥布林维克:窃贼大亨》的高爽感设计逻辑

前言

如果玩家打开一款新游戏时,便会获得一个全新的、属于自己的、与以往不同的人生,那么,《哥布林维克:窃贼大亨》(Goblin Vyke: The Thief Tycoon,后文简称《哥布林维克》)应该满足了我对成为一个丢掉良心的“窃贼奸商”的全部幻想。

经过 23 小时体验,我觉得这款游戏极具爽感,让我愿意投入更多时间去玩。于是,我写下这篇文章,将自己感受到的那些爽点逐一拆解和分析。

游戏简介

游戏以经典的“我们的家族没落了……”起手,主角维克是一只哥布林,他继承了父亲因“过于诚实”而经营失败的店铺与巨额债务。父亲的临终嘱托“要贪婪”,成为了维克的人生信条,也奠定了游戏循环的核心逻辑:“夜晚潜入地宫偷取宝物,白天在店铺高价卖出”

毫无疑问,《哥布林维克》是一款“搜打撤”(搜寻物资,战斗对抗,目标撤离)游戏,与其它“搜打撤”游戏最不同的一点是,主角维克继承了传统哥布林的设定——“战斗能力弱小”,这也就意味着,我们无法主动攻击,只能通过“潜行+盗窃”的模式来搜集物资。

离开地宫后,我们便可以把偷来的东西卖给来店里的顾客,并通过“吹嘘”掷出一个 D6 骰子:当点数落在顾客的信服区间时,便可以成功抬价,最高可以抬到 3 倍价格。而点数一旦超过信服区间,就会“爆点”,顾客会只愿意出 0.6 倍价格来购买我们的商品。

“我以 3 倍价格把东西卖给了他,他反过来还得谢谢我呢!”

游戏的核心玩法循环由白天的“经营系统”、夜晚的“偷盗系统”,以及串联全局的“金币系统”构成。下面我将根据自己的游玩体验,聊聊这三大系统中的爽感来源。

经营系统:小哥布林的核心目标是什么?卖钱!

首先来看白天的“经营系统”。开始营业前,可操作环节如下图所示,有“向加盟商供货”:让加盟商帮你卖货,加盟商会从中抽取一定利润;“藏品设置”:摆出藏品,它们可以为经营过程提供一些 Buff;“库存处理”:处理仓库中的货品,比如涂抹油脂使货品品质提升等。

开始营业后,我们可以进行摆放货物和谈价操作。这时一些营业前操作便可以派上用场,比如“库存处理”时给货品使用缩小油脂,可以使其变小且价值不变,这样便可以多摆出一些货物,提升卖出货物的总基础价值

谈价操作则是通过“吹嘘”(掷出一个 D6 骰子)和“话术”(通过一些技能来使掷出的点数更容易落在信服区间)来让结算倍率提升,此过程中,售卖货品的格子数也会上升,可以放入更多货品。

最后,系统会计算:玩家卖出货品的价值+加盟店卖出货品的价值×自己的分成-人力成本(人力成本指雇员工资,雇员系统会在后文的“偷盗系统”一节介绍),这就是整个经营系统的结算方式。

在这个过程中,我想着重聊聊经营前的“藏品设置”和贯穿经营全程的“库存管理”。


藏品设置:策略构建与风险管控

“藏品设置”是商品售卖中比较重要的一环,因为如果按照货品正常价格售卖,即便用话术磨破嘴皮子,最多也只能将货品价格翻个 3 倍。但如果藏品配置得当,甚至可以把商品价格翻 10 倍卖出:

基础价格和倍率的双重累加

以下面几个藏品的搭配为例。“积木城堡”带来的数值累加是最高的,只需成功通过吹嘘抬价即可提高商品的基础价格,并且这一提升不会随着营业结束而消除,但如果吹嘘爆点了,之前的累加效果将全部清空。因此我搭配了“哥布林塑像”,效果是“每天第一次吹嘘爆点时不计入”。

同时,由于最终价格的计算公式是基础价格 x 倍率,我还设置了两个增加倍率的藏品”金粉沙漏”和“多彩宝石”,一个效果是“每日最后一单结算时,使用剩余的专注点(每个专注点使倍率增加 0.5)”,另一个效果是“满足顾客所有货品类别需求时,倍率增加 0.6”。

这些藏品搭配起来,就可以形成一个卖货思路:每日的前三次卖货,只进行吹嘘,利用积木城堡提升基础货品价格,并且尽量不消耗专注点,在抬价成功后选择拒绝售出。在接待最后一个顾客时,满足他的所有需求,并使用全部脑力说服他以 3 倍价格买入,便可以在最后一个顾客这里收割基础价格和倍率的双重加成。这个思路在后续不爆点的情况下,会越来越赚钱。

我认为在《哥布林维克》里,藏品设置玩法非常有潜力,至少它是我在模拟经营阶段主要的爽感来源之一,这里我引入《小丑牌》的部分玩法来说明该玩法带来爽感的原因:

其一是藏品玩法带来了一定的策略构建自由。在我的配置中,“积木城堡”“哥布林塑像”“金粉沙漏”“多彩宝石”等藏品是分散的“组件”。玩家需要识别每个组件的功能(如永久累加、风险豁免、资源转换、条件触发),并主动构思如何将它们串联成一个高效的“销售引擎”

以《小丑牌》举例,玩家每局需要根据拿到的小丑牌(如“神秘之峰”等提供倍率,“捷径”等降低牌型门槛)来决定本局主攻的牌型方向(如对子流、同花流)。从零散组件到形成一套能稳定产生高额分数的“组合拳”。这种从无到有构建系统的过程,是策略游戏的爽感来源之一。

其二是高风险高回报的刺激,需要配以精巧的风险管控手段。例如“哥布林塑像”相当于为核心策略设置了一个关键的“保险”。它没有消除风险(继续吹嘘仍可能爆点),但通过藏品位的投入,将不可控的风险转化为可管理的策略一环。

在《小丑牌》的高难度策略中,也有类似的例子。在高注(金注)难度下,弃牌次数减少,凑“大牌型”(如葫芦、同花顺)的风险和不确定性急剧增加。因此,稳定性高、门槛低的“高牌”或“对子”流,配合能强化这些牌型的星球牌,反而成为更可靠的通关策略。这种根据环境约束(风险)主动选择最优解的决策过程,也会成为策略游戏的爽点之一。

我想,如果《哥布林维克》没有藏品的多流派策略设计,而是每天只靠话术与顾客博弈的话,玩家大概率会在短期内感到腻烦。如果游戏还会有后续更新,我希望能出现更多策略流派、更多数值精巧的藏品设计。


库存管理:为什么玩家愿意直接卖出货品?

在《哥布林维克》中,主角维克“无法使用武器”这一核心设定,并非仅仅是角色能力的限制,而是一种极为巧妙的游戏设计杠杆,给“搜打撤”游戏的局外成长和库存管理提供了一个非常好的新思路。

传统“搜打撤”游戏的玩家角色是“使用者”,或者说是“战士”。玩家在局内搜集物资的首要目的是武装自己、提升战力,以应对下一场更激烈的战斗。因此,库存中的每一件物品——武器、护甲、弹药、医疗品、任务道具、制作材料——都承载着多重潜在用途和复杂的价值判断

以近期一款“搜打撤”游戏为例,我们在局内搜集大量物资撤离之后,仓库的格子很有可能会不够用。当我不熟悉这款游戏,不清楚仓库内的资源是否为道具合成材料、是否为任务所需时,只能边查攻略边卖东西清理仓库,或者花重金升级仓库空间。

快满的仓库格子和琳琅满目的物品类别

然而,在《哥布林维克》中,主角维克被设定为一个传统奇幻背景下的标准弱势种族——“哥布林”。他完全没有战斗力,所有行动都围绕潜行与偷窃展开。最关键的是,他从地宫的魔物或冒险者身上偷来的武器,都会注明“你无法使用,但是可以卖掉挣钱“。这一设定彻底改变了玩家与战利品的关系:玩家从一个“使用者”,转变为一个纯粹的”流通中间商”

“你无法使用,但是可以卖掉挣钱”

这意味着所有可以被称为“武器”的东西都可以直接卖掉,不需要玩家进行任何实用价值判断。《哥布林维克》利用“经营系统”,把传统搜打撤游戏中的“库存管理”合理简化为了“可以卖的”和“可以在地宫里使用的”两部分,这是一个有趣的创新点。

偷盗系统:“搜打撤”与“类银”的良性结合

进入地宫开始偷盗前,可以做的准备工作有很多。这些准备工作可以让玩家在地宫里更容易存活,或者带出数量更多、品质更好的货品。

图片
准备工作
作用

装备护符
在店铺装配后,可以在地宫给自己增加对应 Buff,如钩锁长度加倍、持续奔跑时获得额外移速等

购买增益
可以在 15 个增益中挑选一个购买,可以带来 Buff 加成类或者道具类(如骨片、药水、油脂)增益(虽然注明当晚生效,但道具如果在夜晚没有使用就可以带出地宫)

安排雇员
可以指派雇员去地宫偷窃你选定的装备,他们偷来的装备的品质有时候会比自己偷来的还好

购买技能
可以购买能在地宫里使用的技能,种类很多,会在下文详细介绍

背包装配
你可以在进入地宫前准备一些道具,比如药水类(可以回血、隐身或静音等)、骨片类(有很多种,我这里带了一个增加移速的,如果在地宫里死亡会彻底碎裂,无法带出)、玩偶类(放到敌人背包里会产生相应效果)以及任务道具类(比如可以开门的钥匙,可以喂给诅咒宝箱的物品等)等。

进入地宫后,玩家便可以开始肆无忌惮地贼不走空啦(遇到 Boss 还是要忌惮一下的)!
我们可以偷到用来卖钱的武器、可使用的药水(也可以用来卖钱)、可以装备的符文或藏品,或者单纯的钱袋子:

在深入探索过程中,玩家会遭遇各地区的 Boss,开启一场 Boss 战。当然,玩家并不需要击败 Boss,而是通过潜行避开 Boss、通过地形装置直接解锁门,或者通过偷窃 Boss 获得去往下一层的门钥匙等。通过 Boss 战后便可以解锁下一张大地图。

比如这个 Boss,我们就要通过击晕它来偷窃它身上的部件,从而进入下一张地图

最后,我们通过地宫中的无名神像回到店铺,结束当晚的偷窃,将自己和雇员的收获全部入库,完成夜晚结算。

在夜晚的地宫探索中,有几个设计非常有意思,值得单拎出来拆解一番。其中,我最想展开聊聊的是两个关键点:小怪设计和技能树的解锁,一个让每一次偷窃都充满期待,另一个则让每一次成长都带来全新的探索可能。


小怪设计:为什么每个小怪都想去偷一下?

与传统类银游戏不同的是,《哥布林维克》的每个小怪都让我想去打一打(偷一偷),因为它们身上结合了“搜打撤”游戏的特点,会随机刷出有价值的好东西。如果我在其他类银游戏中遇到一群小怪,可能连停都不会停,而是冲刺避战。

谁路过都免不了被我贼不走空

我觉得这种“有攻击能力”却要“避战”和“没有攻击能力”但是“每个小怪都要偷一下”的对比很有趣。

传统类银游戏的小怪是“环境威胁”:它们拥有固定的攻击模式和行为逻辑,玩家需要学习并应对(如弹反、闪避)。一些攻略会详细分析每种小怪的“打法”,但也会给出“可以跳过”的建议,它们的存在丰富了关卡的战斗密度和氛围。

例如这个小怪,不太好打但容易避开

《哥布林维克》的小怪则是“动态的、可交互的谜题与宝箱”。玩家需要观察其巡逻路线、视野范围(一些骷髅兵甚至有探照灯),并规划潜行路线。更重要的是,它们身上携带的物资是随机刷新的有价值物品,每个小怪身上都可能有好东西。这使得每一次偷窃都带有“开盲盒”般的期待感和博弈性,即使是某些不好对付的敌人,也会让玩家想要冒着危险接近,想看看能从它身上偷到什么。这种设计将“搜打撤”游戏中搜刮物资的随机性与紧张感,移植到了每个敌人身上,塑造出了让人欲罢不能的体验。


技能树设计:从“只能藏”到“今天怎么偷”

《哥布林维克》的地宫被设计为了“类银河恶魔城”模式,最大的特点在于“能力锁钥”,即随着游戏进程获得新能力,从而去到原来无法前往的新区域。本作拥有多张可以自由探索的大型地图,在使用技能树解锁新能力后,可以开启原本无法开启的宝箱、探索原本无法探索的区域,从而偷到更多更高级的货品、藏品,又或者单纯享受探图的乐趣。

不过“技能树”的功用不止如此,可解锁的不只有地图探索能力(例如钩锁,二段跳),还有各种各样的“反制手段”。

我最喜欢的果然还是偷反

“反制手段”为偷盗交互开通了额外的“巧取”层,与其他可解锁能力结合,将“偷”变成了一门可以专精的“学问”,甚至可以在此基础上发展出各种盗窃流派:

  • 控场催眠流:依赖升级后的“金币虫”,将其变为“催眠陷阱”,让守卫安然入睡后大肆搜刮,将潜行转化为安全的流水线作业,该流派最后甚至可以使用金币虫直接偷窃(“虫虫窃贼”)。
  • 狂暴莽夫流:通过“旋风崩屁冲刺”撞晕敌人,或者直接在敌人攻击时使用“偷反”,实现从“偷”到“当面抢”的转变。这种玩法变体让“偷”也有了酣畅淋漓的动作时刻。
  • 终极演技流:技能树中存在“装死”这样的技能,维克可以原地躺下,甚至装死的时候也可以偷(“死而不僵”)。

多元化的“偷”法,使得重复探索地图不仅是为了资源,更是为了体验不同“盗贼流派”的乐趣,极大丰富了游戏的策略深度与重玩价值。

而在玩家到达“金叶银行”地区时,“反制手段”的重要性更为凸显。在前面几章的地图中,都有对应的地形机制杀,如“无名神祇的教堂”里,可以使用按钮发射箭矢击杀敌人;“哭声回荡的矿坑”里,可以使用矿车来击杀敌人。但在“金叶银行”中,没有任何地形机制陷阱,唯一属于“机制杀”的激光还只针对主角的,当激光运行到敌人身上时便会关闭。

敌人头上的激光消失了

这要求玩家必须通过技能树学习一些反制手段,如用“旋风崩屁冲刺”让敌人眩晕,然后抢夺其武器,使其丧失攻击力。玩家需要购买适合自己的技能,而不是只购买能够促进探索地图的技能。

金币系统:从生存焦虑到主动探索

我将这一部分放在最后,是因为金币系统贯穿了经营系统和偷盗系统,同时也真正串联起了“搜打撤”和“类银”玩法,让各个系统不再孤单。

一开始,生存焦虑是真实存在的。我欠着一屁股债,店铺门可罗雀,地宫里随便一个小怪都能让我绕道走。每一枚金币都要精打细算——没办法,开局就被按着头还钱。

但随着积累的金币逐渐变多,玩家的心态和行为也在悄然发生变化。大致可以分为三个阶段:

第一阶段:被迫营业,为了还债而偷。 前期最核心的驱动力就是“还钱”。每天睁眼就是债务,闭眼就是利息。去地宫不是为了探索,而是为了凑够本期还款。什么藏品搭配、技能解锁,统统靠边站——先活下来再说。

第二阶段:目标明确,按需刷货。 还债压力减轻之后,玩家开始有余裕关注“卖什么更赚钱”。游戏中有一个日历系统,会提示哪些货品将在未来几天溢价。于是,我不再漫无目的地乱逛,而是有针对性地去地宫固定区域,偷那些“行情看涨”的货品。从“被迫偷”变成了“有策略地偷”。

第三阶段:金币自由,主动探索。 到了后期,债务早已不是问题,金币也变得相对宽裕。这时候,驱动我进入地宫的不再是“缺钱”,而是“好奇”。我开始尝试组合各种护符,解锁不同的增益效果,甚至主动挑战 Boss——不是为了钱,而是为了看看 Boss 后面藏着什么新地图,享受类银玩法本身带来的探索乐趣。

玩家的心态就这样完成了转变:从“我可能会失去一切”,到“我如何才能赚得更多”,再到“我想看看那边有什么”。虽然地宫潜行依然紧张刺激,稍有不慎就可能血本无归,但局外成长是稳固累积的——金币不会丢,藏品不会碎,技能不会消失。这份确定感,让玩家敢于尝试、敢于冒险。

而支撑这一切的,是金币系统与成长系统的深度绑定。护符需要金币解锁,增益需要金币购买,雇员位置需要金币开放,技能树上的每一个新能力也都标着明晃晃的价格......但也正是这种“看得见摸不着”的诱惑,让玩家有了持续赚钱的动力。

于是,金币系统自然而然地充当了多重桥梁:

它连接“经营系统”和“偷盗系统”——白天赚的钱,用来武装夜晚的自己;夜晚偷来的东西,白天再去卖钱。它连接“类银”和“搜打撤”——类银的地图探索需要金币买能力,搜打撤的局外配装需要金币买增益。

归根结底,金币系统做对了最重要的一件事:把“可探索的内容”和“钱”紧紧绑在了一起。由此形成了一个清晰且让人上瘾的“探索-赚钱-成长”循环,探索驱动赚钱,赚钱驱动成长,成长驱动更深度的探索和赚钱

在这个循环中,金币系统是核心枢纽。它将“类银”的地图探索动力,与“搜打撤”的经济资源动力,进行了一次奇妙的融合。角色的成长不再是一张枯燥的加点表,而是充满了明确、直接且充满“贪婪”色彩的目标——

一切为了更好地偷,一切为了赚更多的钱。

而这,恰恰是《哥布林维克》最让人上头的核心驱动力。

美中不足

在游戏流程进入后期时,我基本上财富自由了,每天靠雇员去高级区域偷回对应的货品,我只负责以十倍价格卖出。此时,我的游玩重心应该偏向地牢探险,但却没有相应的支线支撑我继续探索地宫;来店铺的 NPC 也就只有向我下订单的商人,而不是像一开始那样有女精灵和血精灵等角色来给我任务。

一天能赚 37000 金币,就算很长时间不卖也不会有什么影响

另外,加盟商和顾客下订单两个玩法的可玩性在后期会减弱,因为我自己和顾客谈价获得的利润要高太多太多了,使得这两个玩法在我这里有些荒废。

希望开发团队可以丰富支线和加盟商玩法,让游戏中后期也有足够的剧情支撑,而不只是靠着玩家对的热情去驱动探索。

总结

综合来看,《哥布林维克》是一款容易让人“上头”的惊喜之作。它把“搜打撤”和“类银”玩法融合得颇有新意,围绕“偷盗”打造的核心体验也十分独特。在闲暇之余,我或许会非常乐意打开它,再过上一把贼不走空的瘾。


封面:由 Steam 商店页截图制作
图片:如无特别说明,文中图片均来自《哥布林维克》及对应游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《冰河》:提起东北……

作者 FUSI
2026年5月23日 14:00

《冰河》:提起东北……

冰河漂流獭

《冰河》是漂流獭工作室开发的剧情驱动型叙事冒险游戏,故事背景设定在 20 世纪 90 年代末的东北工业城市“江平”。玩家扮演阿顿——一个从未踏足东北、在南方长大的“东北籍南方青年”。

十五年前,母亲离家出走;多年后,阿顿凭着一个模糊的直觉,独自踏上前往“江平”的旅程。不知怎的,他觉得母亲应该在那里。

游戏的主要玩法类似简化版的《诺科》(Norco),通过点击来进行与人物及物品的交互、场景的切换、脑内的对话,从而获取碎片化的文本,逐渐拼凑出完整故事。因此,游玩过《冰河》之后,比起通关一部游戏,我的感觉更像是看了一部有关于“回到东北”的短篇小说。

碎片化信息拼凑成完整的故事线

游戏的核心机制之一是基于 MBTI 人格测试的四组性格维度(孤独星球/派对动物、眼见为实/天马行空、严丝合缝/设身处地、有条不紊/随机应变)。玩家基于性格维度的每一个选择,都可能会导向不同的可收集信息、可获取图鉴内容等,也可能影响部分剧情的走向,并解锁不同的支线任务与角色剧情。至少需要两周目,玩家才能拼凑出江平故事的全貌。

对于分型测试提出的“问题”和“回答”,我认为是不错的交互。但这种分支设计是否能促进玩家进行多周目游玩,我持怀疑态度。因为冰河的大部分支线剧情较短,重复流程较多,多周目的性价比不高,时间不那么充沛的玩家可能不会为了个别支线再去重新体验一次游戏。同时,由于二分选项的组合有多种,但只对应很小量级的差异化剧情,这也会降低玩家尝试多周目的积极性。

不过,在游玩《冰河》的过程中,我最注重的其实不是互动体验,而是一个生于东北、长于东北的二人开发团队,会以怎样的形式呈现 20 世纪 90 年代的东北故事。就个人感受而言,我认为《冰河》这部作品在意义上的价值大于其游戏性本身。

PS:漂流獭工作室包括 Lucian 和 Shelly 两位主创,其中 Lucian 负责编剧、程序设计,Shelly 负责美术、UI 设计和音乐音效设计,玩法构思和其他杂活则是两个人商量着来。据 Lucian 介绍,“漂流獭”这个名字源于他和 Shelly 曾经看到的海獭习性介绍视频:海獭在水面上睡觉时会手拉手防止被冲走,样子非常可爱——寓意他们在任何时候都能彼此扶持,当然,两只獭也可能被同时冲到海里,但“一起丢了就是没丢”,只要依然在一起,一切问题就都能解决。

提起东北,你首先想到了什么?我可能会首先想到东北的人。

在《冰河》里,主创团队塑造了许多栩栩如生的、当时身在东北的人的形象。通过与不同角色对话,玩家可以逐步解锁新的场景,接着在新的场景里遇到新的人、新的故事。

游戏中能遇到并交谈的 NPC 们

比较不同的是,与《冰河》世界中的人物进行对话,不一定能让玩家“想通”某些事情,但会让玩家保持“在场视角”。就像最开始为了选定支线剧情而做的“人格类型测试”中我所选的:“当地人会告诉我的,把所有人的故事相加,应该就能得出答案了。”

在对 Lucian 的采访中,他提到他最喜欢的角色是“彪哥”,也就是出现在游戏中“心理诊所”的 NPC 王彪,后者曾经是一名厨师,经历了投资的西餐厅倒闭后,在一位老道的影响下开了家心理诊所。主角到访的几天前,他因为一点小事和老婆闹掰,许久没有回到老婆开的饭馆掌勺,而是待在自己开的心理诊所做心理医生。此后的故事中,他会在主角的影响下关闭心理诊所,回到老婆的饭馆继续担当主厨。

人物设定中,彪哥的文化水平不高,对这个社会的运行规则有一套幼稚但自洽的个人理解,好高骛远,想一出是一出,但为人善良、仗义、敞亮——当人们提起东北人,可能首先想到的也是这个形象,嗓门很大、虎了吧唧、很热心肠……

说来神奇,作为一个土生土长的东北人,我姥爷就是这样一个形象。他的经历和彪哥部分重合,真的干过木工,换过气罐,当过厨子……以前过年时,家里的大菜都是他做。我姥姥每次提起曾经的他,说的都是“这些菜以前都是你姥爷做的,他做的比我好”,“当年上山下乡,有你姥爷一家照顾,我才没遭什么罪”……每当这时候,看着卧床的姥爷,我总是说不出什么话来。

不知不觉,他们老了,手机相册里的照片,早已由琳琅满目的旅行美图,变成了为记录名字而拍下的药品照片。而更难受的应该是我姥姥,因为是她承担照顾姥爷的重任。现在,如果有人和她提起姥爷,她总会说:“那还能把他送别的地方去啊,先对付着过吧。”

“先对付吧”、“先凑活过吧”……这些声音总出现在我对东北的印象里,东北人似乎只活在“当下”,“过日子”才是最重要的,饭要照常做,酒要照常喝。

于是,游戏内 NPC 丁茂源的这句话,引发了我对那时东北人印象的思考:

“太多了,黑土地、工业、民俗、艺术、近现代史,当然最重要的是人,我一直觉得东北人有股旺盛的生命力,天塌下来日子也能照常过。”

去年十月份玩到《冰河》Demo 时,最触动我的便是这句话,现在体验过完整版也仍是如此

20 世纪 90 年代的东北,那里的人接连经历了价格闯关、工人下岗。想象一下,某一天,物价上涨两倍,而你的工资不变,甚至直接丢了工作、没了收入——在这种打击下,当地人的反应大致可以分为三类,要么死了,要么疯了,要么向生活妥协了。

在《冰河》中,同样可以找到这三类人的例子,死了的于援南妻子,疯了的杨立功,向生活妥协了的王大成、陈建等人。

其实,游戏中“死了”的例子还有几位,如和人打架被杀死的主角舅舅张铁风,死于火灾的演员陈宝生,他们的死都带有一丝荒诞色彩。而于援南的妻子,却是结结实实地死在丈夫的固执里。

东北是响应国家“计划生育”政策最早的地区之一,为了再要个女儿,于援南在当时的政策背景下让妻子“意外”怀上二胎,临近生产时,妻子又被武断安排至一家陌生诊所,由此导致一尸两命。明明于援南自己和中间环节也负有不可推卸的责任,但他却将仇恨完全指向那家诊所,不愿去正视自己的过错。后来,向那家小诊所复仇,几乎已经成了他“荒唐的信仰”。

杨立功则是“疯了”的典型代表,但他其实很清醒,清楚地记得从南方的家属区乐林到自己东北的老家江平的时间和距离,从这一头,到那一头,39 小时,1244.2 公里。

图中这段“养蚂蚁”剧情的原型是一场发生于 21 世纪初东北的大型庞氏骗局“蚁力神事件”。彼时,蚁力神公司将蚂蚁交给当地的养殖户饲养,承诺等蚂蚁长大之后再花钱回购。在饲养风潮前期,投入其中的养殖户们是真的能得到对应利润的,而有了早期养殖户的保证,后续有越来越多的人投入蚂蚁养殖。最终,蚁力神公司破产,养殖户的钱被套牢,无法脱身。

真的有很多人相信了

至于杨立功疯了的原因,我想是“只有自己能从家属院回老家”的庆幸和愧疚(后文有详细叙述),妻子离世的刺激,以及养蚂蚁的钱完全取不出来的崩溃。

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或许,经历这么多,“疯了”才是正常的。但许多东北人在经历苦难后反而还“有生命力地”笑着面对,好似任何困难都无法打倒一般。在我眼里,这或许才是真的“疯了”。

明明身上背满压力,却仍然要强迫自己乐观起来去面对;明明不知道明天又会发生什么,却仍要硬着头皮去迎接明天;明明早就有充分的理由放弃,脑袋里却想着“都走到这了”。就像游戏里的下岗职工陈建和王大成二人,常把“这不是都熬过来了吗”放在嘴边,日子还要照常过。

他们在用过去编织的幻想撑着,扛起现在身上的压力,向未来的生活妥协。

那些“死了的人”,像冰河下的沉船,在时代的水底锈成了暗礁;那些“疯了的人”,像雪地上的足迹,被新雪一层层覆盖却始终没有消失;那些“向生活妥协的人”,则像江面上凿冰窟窿的渔夫,明知道冰层下面只有一网网的泥浆,却还是固执地收着网。

“先对付着过吧。”——这句话里有死亡的阴影,有疯狂的重量,但它更像冰河在春天到来前积蓄的沉默力量。毕竟,那些冻不死东北人的,确实没把他们冻死;而那些能冻死他们的,早在九十年代就冻死过了。

故乡

提起东北,这里是许多人的“故乡”。我曾经看到过一句话:“东北的人贩子都死绝了,但东北却仍在不断地失去着她的孩子”,这是指东北出生的孩子长大后,觉得自己在老家没有发展前景,纷纷去往南方工作,到了其它地方就有新的盼头和希望。但在 60 年代的东北,有一群人却被迫离开故乡。

《冰河》的故事开篇,主角为了寻找十五年前离开家的妈妈,来到了“他们”的老家江平,不知道为什么,他就是觉得妈妈在这里。

其实,我看到这段叙述时有一个疑问:父母的故乡是自己的故乡吗?但进行到游戏中期时,我才突然意识到主角的这份归属感来自于哪里。准确来说——是主角母亲的归属感。

在采访过程中,我问了这样一个问题:“为什么选用一个‘南方的东北籍’青年的视角来展开故事?”

而 Lucian 的回答中也有一段很有意思:“当年,一些人是从东北调到四川去支援建设的,此后就留在了四川。我意识到这是个不错的切入点,能把个体、地区和国家的历史整合起来,所以就有了‘东北人出走东北,他们的后代以[异乡人]的身份重返故乡’的背景。”

这里的“从东北调到四川去支援建设”,我推测为 1964 年启动的“三线建设”。当时,基于严峻的国际形势(中苏交恶、美国在越南的战争升级),国家启动了以备战为核心的三线建设,将沿海和边境地区的核心工业迁往内陆腹地(四川、贵州、陕西等地)。选址原则是“靠山、分散、隐蔽”。

作为“共和国长子”,东北的工业基础最为雄厚,自然成了最大的“供血地”。整个三线建设期间(1964 年到 1978 年),东北三省向中西部地区迁移了数百个企事业单位,支援了 300 多个建设项目,输送的人才总数超过 100 万。这些人里,有最顶尖的工程师、高级技工、管理干部,以及他们背后的整个家庭。

在这样复杂的背景下,参与三线建设的职工很难再次回到东北,东北也成了他们想回又回不去的故土。而前文所说的,杨立功因妻子患癌能够离开乐林家属区,并带着妻子回到东北的“庆幸”与“愧疚”,加重了他的精神压力,也加快了他疯癫的进程。

可以相见,主角的母亲,大概率出生在这样一个援南家庭中,也在家属区这个由援建职工共同构建的“假东北”里长大。或许,她选择回到故乡的理由,远比表面看到的要复杂许多。

让我们想象一下,主角的母亲在“假东北”出生、长大,她吃着东北菜,说着带东北味的普通话,常听父母讲着东北老家的故事。她以为那就是全部的世界。

直到她走出家属区,走到工厂以外的南方小镇,才意识到自己是一个异乡人:她不会说当地方言,不了解本地风俗,被镇上的孩子叫作“厂里来的”。她既不是南方人,也没有真正踏上过东北的土地——她成了一个悬浮的人,卡在两个世界之间。

一开始,她或许真的是为了寻找主角的舅舅而回到故乡,但当她真正踏上那片土地,感受着刮过脸颊的冷风,这一切都会变得有些不一样。

对于在游戏中描摹故乡,Lucian 的感悟难以一言而尽:“故乡于我而言无比厚重、复杂,有太多历史和当下发生的事我并不了解,有太多人的生活没有被我看到。《冰河》是我对东北的一次回应,但这一回应太过简单、苍白甚至幼稚,我在故乡面前永远是个学徒。”

像是为了回应”故乡”这一主题,主角一家的故事里,总会提到曾当过历史老师的父亲多次谈起《奥德赛》。阿顿在江平的每一段对话、每一次抉择,都在无形中回应着父亲讲过的《奥德赛》的故事。他不需要像《伊利亚特》中的英雄那样冲锋陷阵——他只需要像奥德修斯一样,在漂泊中保持对“家”的信念,并且在终于到达时,能够证明自己是谁。

至于《冰河》,并没有试图给出“故乡是什么”的定论,而是通过阿顿的眼睛、脚步和选择,让玩家自己去体验那种既熟悉又陌生的感受。游戏中的江平,与其说是一个具体的地点,不如说是一个提问的场域——它不断向阿顿和玩家抛出问题:你从哪里来?你要去哪里?你为什么要来到这?

但最后,问题的答案或许并不重要。重要的是,阿顿出发了。

关于剧情

《冰河》的剧情确实可以激发玩家的情感,尤其是像我这样来自东北的玩家。但一些角色的设计,一些事件的发展,可能还缺少更加细腻地安排。

游戏中出现的角色数量不少,其中“已故”的就有多位。而大部分已故角色的死亡都带有一些意外性,比如火灾、打架,唯有于援男妻子的死与时代的重量有所纠葛。但这段往事中,部分细节模糊而隐晦,使得责任指向单一而清晰——乍看起来,完全是他罔顾妻子的意愿硬要生二胎才招致悲剧,如果没有这件事,他们也可以正常地活着。于是,玩家视角下,于援南最终把过错全归结于眼前的小诊所,自己发了疯,鲜明的个人因果覆盖了结构性压迫,时代的沉重也因此未能充分凸显。在我看来,这个地方或许可以在给出信息、隐晦暗示和留白间再做推敲,以便营造一些供人猜测和思考的空间。

采访中,Lucian 提到情节要素的取舍:“最初收集资料的时候,我看到了不少非常有意思的内容,打算一股脑地塞到游戏中,分享给玩家。不过,后来意识到自己有些驾驭不了,一方面程序的复杂度过高,一方面可能会稀释游戏主题,所以有很多内容没有被放到最终剧本里。”

还有一些游戏事件,比如蚁倍健这条暗线,没有获得很好的收束。虽然部分剧情提到这可能是骗局,但在游戏故事的时间线中,这个骗局还没大规模爆发,甚至于我记得的被蚁倍健影响到财务情况的只有杨立功一人,如此一来,蚁倍健事件的结尾仿佛只是为了展示胡杨与张雪梅之间“孩子偷偷从事丧良心的勾当,母亲该如何自处”的复杂心理。

另外,关于“回东北”这部分的描写,我觉得有一种可能存在的“错位”没有被表现出来。阿顿的母亲是在东北最繁华的时候回来的,而阿顿回“故乡”时,东北已然经历价格闯关、工人下岗潮,正在衰落。理论上,他们的所见所感可能会出现一点微妙的“错位”,或许阿顿会去想,“这就是家属区的人口口声声说的故乡吗?”也有可能因为这样的差异,东北留不住这个刚刚回来的孩子。

总结

作为漂流獭工作室的首作,《冰河》尚有诸多不足之处,比如切换地图的交互不够便捷,UI 设计也还有进步空间。但从一个至今仍身在东北的东北玩家的体验而言,《冰河》实实在在地开辟了独立游戏中属于东北的叙事,它用一种独特的视角,让不了解东北的玩家惊讶于“当时的东北竟是这个样子”,也让在这片土地上长大的人,看着看着泛起一阵苦涩。

那片黑土地从来不是单一的图景——它有烟囱林立的工业荣光,也有下岗潮席卷后的遍地荒芜,那些沉默的、离散的、正在老去的人和事,总会有人记得,也总会有人试图让更多的人一起记得。


封面:《冰河》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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宏庭科技榮獲 Google Workspace 大中華區新簽約銷售冠軍,助大型企業以 Agentic 賦能指數型成長

2026年6月1日 10:50
宏庭科技榮獲 Google Workspace 大中華區新簽約銷售冠軍,助大型企業以 Agentic 賦能指數型成長

隨著 AI 與雲端協作工具快速普及,越來越多大型企業開始檢視既有的郵件與辦公室協作平台,從傳統地端系統走向更具彈性與 AI 高度整合的現代化工作平台。近年企業導入 Google Workspace 的需求,已從過往單純的郵件替換,逐步轉向「Agentic Workspace」的全面轉型。

在此趨勢下,台灣雲端技術領導品牌宏庭科技(Microfusion Technology)宣布,榮獲 Google Workspace 大中華區 2025 年新簽約銷售冠軍(Google Workspace APAC 2025 Leaderboard Champions — Highest Total of New Bookings)肯定。此獎項不僅肯定了宏庭科技在亞太地區推動 Google Workspace 的市佔領先地位,更彰顯其在協助千人規模之大型企業進行數位轉型時,具備深厚的架構遷移技術與顧問整合服務。

傲視亞太,斬獲 Google Workspace 新簽約銷售冠軍

Google Workspace 每年度透過 Leaderboard Champions 評選出市場影響力最傑出的合作夥伴。宏庭科技在 2025 年度的激烈競爭中脫穎而出,奪下新簽約銷售冠軍。

宏庭科技台灣谷歌事業處處長李仁豪表示:「企業現在面對的挑戰,已經不只是將 Email 搬上雲端,而是如何建立與 AI 深度協作的嶄新工作模式。從協作平台、權限治理到資料整合,企業都需要更具延展性的架構,才能真正進入 AI 驅動的工作模式。宏庭科技在此 AI 趨勢下,獲得 Google Workspace 大中華區新簽約銷售冠軍,無疑是獲得市場與國際原廠的高度信任。」

從中小企業到千人集團,量身打造專屬搬遷策略

若想大中華區斬獲新簽約銷售冠軍,關鍵在於宏庭科技對不同規模企業需求的精準掌握。針對中小企業,宏庭科技提供敏捷且具成本效益的快速導入方案;面對大型企業集團,宏庭科技則擁有專業的架構師團隊能精準拆解高度複雜的舊有架構與極低停機容忍度等轉型難題。

宏庭科技指出,近年大型企業在數位轉型的需求明顯加速,尤其是擁有數千名員工、跨區營運或長期使用地端郵件系統的企業,正面臨維運成本增加、擴充彈性不足及 AI 工具整合困難等痛點。為此,宏庭科技已成功協助多家大型企業在不中斷營業的前提之下完成大規模協作平台的搬遷與現代化:

  • 跨國連鎖量販龍頭(3,000+ 員工)

克服網域遷移與授權限制等挑戰,將營運衝擊降至最低,完成全球資源無縫整合,並協助客戶實現後台管理自主化。

  • 上櫃藝文零售品牌(2,000+ 員工)

成功處理 AD 同步、Exchange 共存等複雜技術,並導入 Spam Server 解決方案,統一內部溝通平台,同時強化資安防護與 IT 資源效率。

  • 上市 3C 家電通路商(1,800+ 員工)

將傳統信箱系統全面升級至雲端,確保資料串接與信件轉送穩定性,並建立管控機制防範資料外洩,大幅提升協作效率。

引領 Agentic Workspace 新紀元,賦能企業指數型成長

面對 AI 導入浪潮,企業愈來愈重視協作平台與 AI 的整合能力。宏庭科技除拿下 Google Workspace 大中華區 新簽約銷售冠軍外,近期更榮獲「2026 Google Cloud Partner of the Year – Taiwan」(台灣年度最佳合作夥伴獎)肯定。

宏庭科技深知,技術遷移只是第一步,未來的數位辦公環境將不再只是被動的生產力工具,而是能深度結合 AI 與自主執行 Agent 的 Agentic Workspace 時代 。宏庭科技將繼續扮演企業數位轉型的強大後盾,協助各產業客戶將日常營運與 AI 工具深度融合,在 AI 浪潮中持續創造競爭優勢。 

(本文訊息由宏庭科技 Microfusion Technology 提供,內文與標題經 TechOrange 修訂後刊登。新聞稿 / 產品訊息提供,可寄至:[email protected],經編輯檯審核並評估合宜性後再行刊登。圖片來源:宏庭科技 Microfusion Technology 。)

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