《流明物语:特雷的回忆》:精妙系统与独立气质共存的经典冒险
![]()
前言
于 5 月 27 日发售的类宝可梦 JRPG《流明物语:特雷的回忆》(LumenTale: Memories of Trey,下称《流明物语》)给玩家带来了人性化且具有深度的 JRPG 体验,它以早期《宝可梦》(Pokémon)系列的 JRPG 玩法为核心,在此基础上对传统的属性系统做了创新,并引入了更加现代化的易用性设计。接下来,让我们从关键元素出发,看看本作如何呈现具有自身特色的 JRPG 体验。
![]()
一、战斗:围绕 TP 点的博弈
属性系统在 JRPG 中早已有之,而《宝可梦》系列开始让精灵的外观与属性绑定。《流明物语》延续了这种设计语言,除去传统的水火冰电等属性,开发团队依据世界观特意设计了病毒、数据、远古三种属性。其中“病毒”属性更是电脑病毒和生物病毒的双关,使其同时克制草系和数据系,趣味盎然。除此之外,本作还添加了五种情绪属性,它们既能决定灵兽在大地图中的行为模式,也暗示着后续技能的效用,类似 JRPG 中的职业预设。例如,情绪属性为暴怒的灵兽,其解锁技能多为伤害性技能。
由于本作的核心玩法仍然是 JRPG,透明、无需猜测的属性克制关系会显得策略深度不足。因此,《流明物语》在传统属性克制关系的基础上,依据各灵兽的视觉原型、栖息地点与职业定位(也就是情绪属性)等因素,特意为它们设计了独有、特殊的克制关系。比如,同样是地面属性的灵兽,以鹅卵石为原型的灵兽抗水但弱草,以昆虫为原型的灵兽不抗水但抗草,但它们作为地面系,都抗本系和火系。这些措施都是为了让玩家无法在初见一只灵兽时,直接通过属性推算和观察得出完整的克制关系,而是要通过扫描、试探、猜测来确定每一只灵兽的弱点,这更符合现代 JRPG 的游戏体验。
![]()
另一个核心设计则是行动点。本作可以进行最多 4V4 的回合制战斗,类似于其他 JRPG 中的小队战斗,因此并没有采用《宝可梦》系列传统的 PP 点作为行动限制,而是根据队伍灵兽数量提供行动点(SP),且全队共用,其设计更接近《真女神转生》(Shin Megami Tensei)系列。同时,在己方攻击命中弱点或打出暴击时,队伍会获得 1 点额外行动点(TP),TP 槽攒满时即可发动一次无消耗的额外行动,所需 TP 与上场灵兽数量成正比。
![]()
灵兽还可以通过消耗一个行动点来给自己的行动附上额外增益,增益效果(如提升暴击率、无视敌方属性抗性等)取决于自身的情绪属性,也可直接参与到 TP 点的博弈中。也就是说,围绕 TP 点提供的额外行动进行的博弈是本作战斗系统的核心,各大机制围绕 TP 点形成了完整的玩法结构。
![]()
二、捉宠与 QoL 现代化:即时动作的引入
对于类宝可梦游戏,生物收集是不可避免的一环。碧璃珠是本作中地位等同于精灵球的道具,它依附于一个类似于悠悠球的“全息核”来扔出。基于此道具,开发团队设计了两种捕捉方式:
大地图即时捕捉。利用全息核丢出碧璃珠,直接在大地图上击中游荡的灵兽,触发节奏 QTE。QTE 判定成功次数越多,捕捉成功率越高;所使用的碧璃珠越高级,QTE 环节越简单。
传统回合制捕捉。在战斗中丢出碧璃珠捕捉,不需要 QTE 判定。
在《宝可梦》系列中,直接在大地图上丢球捕捉的设计也是直到《宝可梦传说:阿尔宙斯》(Pokémon Legends: Arceus)才出现。本作中偶尔遇到的支线捕捉任务,以及主线流程中为了探查克制关系的需要,都使得玩家经常用到捕捉系统。因此,《流明物语》吸取并改进了这一设计,不用进战斗直接捕捉的方式很大程度上改善了繁复的体验,且 QTE 的引入也让捕捉过程更具参与感。
![]()
玩家不仅可以在地图中直接抓灵兽,也可以通过即时战斗,即主动用全息核击中灵兽,来获取战斗的先手优势,或者直接秒杀等级差距太大的灵兽。在大地图上等压秒杀,最早可以追溯到 1994 年的《地球冒险 2》(Mother 2)。2010 年代开始,Falcom 开始将 JRPG 中的即时战斗与等压秒杀机制联系在一起,近年来,Atlus 通过同样加入该机制的《女神异闻录 5》(Persona 5)和《暗喻幻想:ReFantazio》(Metaphor: ReFantazio),进一步强化了即时战斗的深度。
《流明物语》显然聪明地吸收了 JRPG 多年来的设计精华,并对诸多 QoL 设计进行了出色的现代化改进。这套设计极大程度上减弱了探索体验的疲劳,让玩家有耐心和精力享受游玩过程,使得游戏在其他方面的丰富设计更容易彰显。
三、解谜:双管齐下,紧贴核心
1. 与地图和谜题设计配合的能力锁解谜
全息核并不只是作为捉宠道具而设计的,它同时也是本作叙事中最引人注目的麦高芬(MacGuffin),还是大地图探索的能力载体。本作很大胆地设计了大量能力锁,每个城市的主线剧情都会赋予玩家一种对应该城市代表性灵兽属性的全息核能力,以供玩家在大地图探索中解谜或开辟新路。对应的,迷宫外的大地图中也布满了能力锁内容,使得地图具有充分的可重复探索价值,且避免了大地图跑图刷怪的枯燥。
全息核的大部分能力都不仅仅是作为钥匙,也具备实用性,个别全息核能力(特别是数据和灵气)则是游戏主线迷宫所需的核心解谜能力。从个人游玩体验来看,无论是在迷宫中还是大地图里,本作解谜内容的浓度和设计深度都超越了普通 JRPG 的水准。
![]()
这使得它并不算出彩的迷宫设计展现出了比预期更高的可玩性和探索乐趣。在探索奖励多为次要道具、缺乏数值驱动的情况下,游戏能够凭借纯粹的探索和解谜乐趣俘获特定玩家群体的青睐,一定程度上展现了《流明物语》作为独立游戏的气质。
2. 与养成玩法密不可分的进化解谜
《宝可梦》系列那些充满想象力的进化条件,是我们童年时期经常和玩伴津津乐道的话题。相比于同类作品,本作在进化设计方面做了很大努力,使其成为了地图解谜外的另一类解谜内容。除去初始灵兽外,绝大多数灵兽的进化方式都并非套路化,而是经过了特殊适配,符合灵兽本身设定。如经过某个洞穴时,身上突然多出来的孢子能使某蘑菇形状的灵兽进化;带着长得像狗的灵兽一起捕捉(逮捕)其他灵兽,可以使其进化为原型是警犬的灵兽;等等。令人惊喜的是,不同于《宝可梦》系列多将提示藏于 NPC 的对话,本作将灵兽进化线索大胆地埋藏在了很多地方:比如剧情中的谜语、报纸内容以及其他谜题中。
![]()
这两个方向的探索和解谜设计,同时鼓励了玩家多抓没见过的灵兽,与前述简化的捕捉机制遥相呼应。这使得解谜并不独立存在,而是与核心养成玩法耦合,在玩法循环、叙事逻辑上与整个系统息息相关。
四、叙事:隐藏巧思与类型样板戏
作为一款在各方面都算得上标准的 JRPG,《流明物语》在叙事层面有着符合受众预期的样板戏剧情,但它通过两个小巧思来使得叙事更具特色。
在剧情对话中,NPC 的情绪会通过立绘背后剪影的颜色展现出来。游戏中从未明说这一点,需要玩家自行发现,这种设计虽不能加强游戏剧情的深度,但通过暗示角色的深层内心活动,玩家得以提前发觉一些反转。在相对套路化的 JRPG 剧情中,即便不需要这种暗示,玩家可能也早已猜到反转,但这种设计会给细心的玩家带来更多叙事满足感。
![]()
《流明物语》还将大部分环境文本转为了一套拉丁文密码。玩家并不需要完全获得密码对照表,只需认出其中几个字母,就完全可以获得大部分重要信息(比如上文提到的进化条件)。但一些地图上的古老石碑、隐藏在贴图里的文字,则必须掌握整套密码才能转译。这使得解开密码成为了一种额外叙事奖励,为有能力的玩家提供了更深入了解背景设定的机会,同时不影响泛用户阶层正常通关。
![]()
以上对样板戏剧情的保守处理和在隐性层面的小修小补,在如今的玩家群体中可能会引发两极分化的评价,但某种意义上,这恰恰反映了当下的 JRPG 在剧情方面所承载的期望。如今的 JRPG 受众很多时候更习惯于看到一场经过长久历史发展检验的样板戏。哪个角色会成长,哪个角色要跳反,这些一眼就能看穿的王道套路,实际上类似一种类型契约,玩家游玩这类游戏,某种程度上是为了在一个预期中的、安全的叙事框架内,去体验一份纯粹的成长与友谊。
《流明物语》在路线选择上的设计也印证了这一点。游戏中虽然存在一些路线选择要素,但它们并不会带来大相径庭的反馈,另外,在一般情况下,玩家按照正常的价值观导向,也根本选不出会导致坏结局的路线。这种设计并非开发团队的能力不足,更像是一种主动取舍。它把叙事创新的重心放在了更隐秘的层面(如情感颜色、拉丁文密码、环境进化线索)上,而在主线文本的表达上选择去严格遵守 JRPG 的既定框架。因此,我们对于本作剧情的评价或许不应该停留在是否老套的表面,而更应该去看它是否在这个“样板戏”的预期安全区内,达到了足够高的完成度。
结语
总而言之,《流明物语》开发团队通过极具系统性的思维,在战斗机制、捉宠体验、解谜和叙事四个层面都做出了独具理解的改进,各大系统环环相扣、互相支撑。与此同时,还为一百多种独创的灵兽各自编写了相对完整的生态设定;作为世界观和美术表现的补充,游戏自带的卡牌收集玩法也提供了要素各异的精美卡牌。本作以出色的制作水准,辅以优秀的视听语言,包装起这些精密的系统,最终为类宝可梦 JRPG 这一类型呈上了一份颇具独立气质的优秀答卷。
![]()
封面:《流明物语》官方宣传图
图片:如无特别说明,文中图片均来自《流明物语》游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。