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《刺客信条:黑旗 记忆重置》首席编剧访谈 | IGN First

2026年6月20日 07:00

品尝独特美洲风情

在普通玩家看来,这次《刺客信条:黑旗》似乎只是又一款为了快速圈钱而推出的热门游戏画面升级,纯粹炒冷饭罢了。但育碧团队对这款呼声很高的《刺客信条》重制游戏却抱持着截然不同的态度。这部海上冒险题材游戏不仅完全通过《刺客信条:影》所采用的同款育碧 Anvil 引擎进行了彻底重制,在战斗系统和其他各种游戏机制上也做出了相当大的改动(相关详情可阅读我们上个月写的前瞻)。

不过令人惊喜的是,剧本方面他们也同样不打马虎眼。原版游戏的首席编剧 Darby McDevitt 应育碧邀请以顾问身份回归本作,重新打磨这部曾经帮他赢得美国编剧工会奖提名的作品。育碧这次并没有单纯地复述原作故事,而是尝试在原剧本上扩展深度,包括丰富现有角色的塑造和增加全新的故事章节,甚至还为爱德华·肯威的船员队伍扩招了新成员。至于 Darby,他则专注于为爱德华本人注入更多色彩,为他的剧情新增三段过场动画,而今天这篇独家文章里我们将公布其中的第一段。

我们与 Darby 坐下来,聊了聊时隔多年后重返《黑旗》的感受。

IGN:你离开过育碧,现在又回归,并重新参与了这部曾为你赢得美国编剧工会奖提名的游戏。时隔多年再次与爱德华·肯威叙旧,感觉如何?他是否依然是当年那个你创作出来的角色?

Darby:我不确定这个角色是否专属于我,不过能重温这个故事感觉真的很棒。当育碧找到我讨论这个项目时,我们一起重温并重新解读了原作,寻找我们当初错过的一些契机。正是在这个重新解读的过程中,我们挖掘出了新的东西。

我对当年参与原作的拍摄以及所有动捕工作都有着无比美好的回忆,而这些动捕成果也在《记忆重置》中被完全保留了下来,这是一种既梦幻又美妙的感觉。我们新创作的剧情主要来源于对过去十三年(当时大概是 2011 年)的反思总结,我总觉得我们应该适当加强一下他与卡洛琳之间的关系刻画。如果你玩过原版,就会知道从“我想去干私掠”开始,剧情就推进得飞快,第二幕就直接到他喝醉了瘫在地板上发酒疯,然后他老丈人骂了句:“这醉汉已经没救了。”事后我一直遗憾当初未能充分展现出爱德华与他妻子温情甜蜜的时刻,因为他们是真的深爱着对方,他也真的非常渴望能给她提供最好的生活。

新公布的独家过场动画截图

在那个时代,男人们会为了出人头地而长时间出海,这是非常稀疏平常的事情。即便在今天,这依然是个很常见的情况,对吧?人们会背井离乡或者移民到新的国家去,然后赚钱寄回家。我们当时想要讲述的就是这样一个故事,但我觉得问题在于我们没有展现出足够多“铁汉柔情爱德华”的一面来支撑他的所作所为以及做各种事的动机。而这就成了我们现在的目标,尤其是大家现在看到的这个新过场,目的就在于挖掘他的那份温柔、那份爱,以及他对卡洛琳的忠贞。

IGN:看来这些新过场动画可以进一步阐述他究竟是如何辜负卡洛琳的。在原版游戏中,我们只是隐约知道他辜负了她,而《记忆重置》则进一步展现了他其实是与一位出身高于自己的人相爱,并且可能打心底里觉得自己永远无法给她带去足够好的生活。你能带我们梳理一遍这个热巧克力过场吗?你觉得这段剧情以及其他新增过场动画能如何更好地重新塑造爱德华这个角色,或者如何帮助玩家从不同的视角去看待他?

Darby:嗯,我觉得你已经说到了重点。他确实是娶了一个比自己阶层更高的人,而他希望自己有能力养得起她。我觉得几乎每个人都经历过类似的事,你绞尽脑汁地想送出一份真正弥足珍贵的礼物,结果这份礼物似乎也没那么珍贵,让你始料未及。在那个时代,巧克力算是比较昂贵的东西,他必须省吃俭用才能买得起。所以在他当时的认知里,他觉得“那么贵,肯定是好东西”。

与此同时,这个举动也很能体现出他当时的想法:“看,如果我去新世界闯荡,肯定能为我们找来更多好东西。”我觉得他那时候的脑子里根本没有海盗的概念。私掠和海盗是完全不同的行当,私掠更倾向于官方盖章的合法行为。当然,在那个时代,尤其是在西班牙王位继承战争结束后,许多人都因为无事可干而沦为海盗。

在他当时的观念中,他想着:“我要去给英国王室打工!做点正式、合法、高端的工作。”他脑子里对当海盗压根就没有概念,但他已经开始脑补自己能赚一大票了。“像公爵那样喝香的是种什么感觉?”他天真地以为只要自己跑出去发财致富再衣锦还乡,一切就都会变得美好。

如今有些人也是同样的想法。“去炒股吧,轻松稳赚”,或者“去拉斯维加斯吧,轻松稳赚”。这种赚快钱的想法一直都存在。他并没有充分考虑过在海上生活实际上会面临怎样的考验、磨难、动荡和艰辛。其实我在一年前重读了《白鲸记》,我很喜欢那本书,里头讲的也是类似的故事:出海吧,干一阵子就行。

但实际上那是极其艰苦的生活。虽然《白鲸记》里没有人从事海盗行当,但他们同样过得无比艰难,你不可能毫发无伤地全身而退,而这也正是爱德华最终的结局。另外,我选择巧克力还有一个特别的用意,那就是在《黑旗》的原版结局里,当爱德华回到伦敦与家人团聚时,他曾对海尔森说过:“我会带你去怀特巧克力屋吃巧克力。”

巧克力的意象就为整个故事做了一个首尾呼应。在那个时代,巧克力屋还算是新兴场所,属于一种奢侈享受。最初我写这个场景的时候本打算用小巧克力硬糖,但历史顾问指出这类糖果还要再过几十年才会出现。当时人们只能喝到液态巧克力,于是我们就把剧情改写成喝热巧克力。

IGN:我们来聊聊原版游戏中的卡洛琳吧。她的存在感基本只能用“缺席”来概括,我们只知道她是爱德华辜负的那个人,但从来没有真正了解过她。为什么重制版要在剧情中给她更多的戏份?主要是为了让玩家更好地理解爱德华吗?还是说你原本就希望卡洛琳能在原版游戏中扮演更重要的角色?

Darby:早在我们最初构思这个剧情的时候,其实就考虑过要设计可以和她互动的可玩情景。可是难点在于,一想到要设计一些与海盗核心玩法相去甚远的内容,就感觉很难处理。我们不想把它做成单纯的走路模拟或是与物体互动,但也始终没能找到让这些情景真正具有交互性的合适玩法。

不过我确实感觉,如果你仔细观察整个游戏中各个情景的刻画,就会发现即便你看不到卡洛琳,她也始终都在爱德华的心里。他经常给她写信,有一次安妮·邦妮走进来问他在做什么,他回答道:“哦,我只是在给妻子写信。不过她大概已经不在乎了吧。”他心里一直挂念着卡洛琳,但我感觉到了游戏中期,她的存在感开始有些淡化,所以我想增加一些她的戏份。

我写的这三段全新过场全部都与卡洛琳有关。首先是我们看到的这一段,然后就是原版游戏中爱德华曾说过要给妻子写信请她来和自己团聚,重制版里我们终于能够听到那封信的内容了。此外,我们还重新调整了与黑色准男爵罗伯茨的最后一次互动:在原版里,现代线和古代线是通过罗伯茨的身份相互关联的。

由于《记忆重置》去掉了现代剧情线,所以我们想把卡洛琳带回到这段结局动画里。这一切的努力都是为了让她的存在感能够贯穿剧情的更多情景。原版游戏中大约有五段与她相关的回忆,我们把其中一些回忆往后推,然后在比较早期的阶段插入这段巧克力过场,再把其他过场安排到不同的时间点,慢慢铺开到游戏的大后期流程。最终给玩家呈现出来的效果应该是:你能在爱德华的整个旅程中时刻感受到她存在的分量。

IGN:说到现代剧情线(我知道重制版已经将其删掉),你当初参与过原版游戏的现代剧情编写吗?你现在又如何看待重制版删掉它的这件事?

Darby:参与了,原版游戏所有的现代剧情内容全都是我写的。至于《记忆重置》删掉它我是什么感受,我的理解是《刺客信条》的现代剧情一直都在讲述与当下并行发生的事件,所以你在玩原版的时候,现代线也是实时发生的,也就是 2013 年,并且围绕戴斯蒙德的死亡而展开。如果你黑进现代剧情里的所有电脑,就会发现剧情讲的是圣殿骑士回收德斯蒙德的遗体并分析他的 DNA 之后所引申出来的各种事。

但那些事情已经过去了,和他们当下要讲述的现代剧情线不再相关。我不参与现版本的叙事构建,那是另一个团队负责的。不过从宏观叙事的角度来看,《黑旗》的现代剧情已经是过去式了,而当前的剧情线有了新的发展,所以删掉也是合理的。你可以将重制版理解为此时此刻的重温,在戴斯蒙德的事情过去十三年后,有人又通过 Animus 用全新的视角重新体验了一遍爱德华的记忆。

IGN:原版的结尾有一个转折,和爱德华的故事直接相关,所以我很好奇,如果少了那一段剧情会有什么影响吗?

Darby:我调整了与黑色准男爵罗伯茨的最后一场戏,让它更多地贴合历史故事,而不是为那个转折做铺垫。对于玩过原版游戏的玩家来说,那个反转依然成立,依然是官方设定,只不过对《记忆重置》来说不再那么重要了了。而且 IT 部门的约翰早就死了,他在原版游戏里就已经死了。我倒也想看看他们能找到什么有趣的方式来处理这段剧情,不过我没有参与现版本的现代剧情线,所以老实说我也不清楚他们有什么计划。

IGN:每当我回头重读自己以前写下的东西时,总会忍不住皱眉。你在参与重制版的过程中也有过类似的感觉吗?

Darby:这游戏没有!它让我相当自豪。当然,现在的我有了更丰富的经验,有些地方我可能会换个方式处理。在《黑旗》之后我写过小说,也写过其他游戏的剧本。但总体来说,我对《黑旗》还是很满意的。我写这部游戏的时候正深深沉迷电视剧《朽木》,非常希望游戏里的语言也能有《朽木》那种风格化的感觉。

因为当你听大卫·米尔奇谈论他的创作思路时,你会发现,即便那些语言并不完全符合当时人们的真实说话方式,但它依然能够赋予你一种旧时代的风味,让你更沉浸于那个世界观,就像美术和音乐那样。再借巧克力意象做个比喻吧,一个晦涩、古雅的词汇起到的作用就像是给巧克力撒上一点盐。

IGN:你为《记忆重置》写了三段全新过场,那你们有没有考虑过要写更多内容?

Darby:我现在挺忙的,不过老实说,如果他们让我去做,我会尽力而为的。我们最初的讨论主要是围绕大家认为哪里还需要补充而展开。叙事总监 Joel 和创意总监 Paul 跟我说了一些他们认为缺失的元素,我也说了点自己的观点。最后我们达成共识,我来补充卡洛琳的相关内容,深入挖掘爱德华行事动机的核心。他们也跟我提到了一些其他设想,比如扩展黑胡子和施蒂德·邦尼特的故事,但那些都属于全新内容,是主线之外的支线,我没有特别想去深究那些东西。

我的想法就是:“我会扩展现有剧情,弥补我心中的遗憾,但我不干涉那些全新且偏支线的剧情,因为这是他们的游戏,是他们的故事,应该由他们来书写。”《黑旗》绝对是我在写作过程中收获颇多的一个项目,它也是我的所有早期作品中最能体现我自身能力的一个最佳范例。在此之前我还写过《刺客信条:启示录》,在西雅图居住期间也写了不少其他游戏,但《黑旗》是我觉得最完整、最接近我预期的一部作品。所以我并没有太多想要继续深挖的需求。

IGN:你还在继续关注《刺客信条》这个系列吗?有没有玩过《影》?

Darby:没有,我现在是《刺客信条》职业黑子!(笑)我非常喜欢我们的粉丝,也会在 Bluesky 上回答他们的问题。有时候他们希望我能“官宣”某些事情,比如会问一些游戏里没有讲明白的冷门问题,希望我能正式写个帖子让它变成正史,但我会提醒他们,我无权在游戏之外决定哪些东西是正史。我喜欢和社区保持适当的距离,因为我必须谨言慎行,但这游戏拥有一个很棒的社区,他们对我们所构建的世界观有着深沉的热爱,而且很多人已经热爱了很久,主动维护百科、创作内容、剖析每一个潜在的剧情和设定细节。

我最后参与制作的游戏是《英灵殿》(顺带一说,我还在育碧,虽然之前短暂离开过,但后来又回去了),我特地往里面塞了好多背景故事,让社区有东西可以深挖。像 Access the Animus 这样的粉丝网站就对此做了大概二十个视频来剖析这些背景故事,我也承诺会在未来的作品中继续这么做。

IGN:我想问一下,重做一部十三年前的老作品是一种什么感觉?你又不能让人一眼看出那些改动部分像是后期打补丁,感觉这个度还挺难把握的。你是如何确保这些新增内容能够润物细无声般地融入原版内容?这是你第一次尝试重新捣鼓一个“老古董”并让它焕然一新吗?感觉如何?

Darby:我说一句以前经常引用的话吧,我记得应该是出自法国作家瓦雷里:“一首诗永远不会被‘完成’,只会被‘放弃’。”如果你给我机会重写某个东西,哪怕它早已发售,早已被玩家们玩了好多年,我还是会去修修改改。我写过一些小说,把它们压箱底,十年后又拿出来,心想“我觉得这儿还有点东西可以挖掘”,然后又开始写了。我很能共情沃尔特·惠特曼,他一辈子都在写《草叶集》,不断地推陈出新。从某种意义上来说,那就是他这辈子唯一写过的一本书。《黑旗》里有一些特别的台词如今也成为了经典,这是一款金句频出的游戏,许多玩家都会引用里头的台词,所以我大概不会去乱改最受欢迎的那几句,因为我不确定自己能改得比原来更好。但除此之外,只要有机会,我大概就会一直改下去,除非你把笔从我手中抢走,然后告诉我是时候去写下一部作品了。

IGN:你最喜欢哪首船歌?

Darby:最喜欢的船歌!那可多了。其实比起船歌,我最喜欢的一直都是酒馆歌曲。其中当然有《Here's a Health to the Company》和《Part of a Glass》。我其实是个业余音乐人,自己翻唱录制过《Star of the County Down》,发在了我的 SoundCloud 上,我妻子也在里头献声了。

IGN:真的啊?那我一定要在文章结尾附上你的 SoundCloud 链接。

Darby:尽管放!我的 SoundCloud 上有各种乱七八糟的音乐片段。我最近才出版了一本小说,目前正在给它做原声,所以昨天刚发布了那本小说的原声配乐。

PS:如前所述,这是 Darby 的 SoundCloud 链接

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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