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本周 Steam 值得关注的游戏 03.23 - 03.29(一)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.23 - 03.29(一)

春促进行中,本周的新游戏集中在后半周发行,一起来看看吧!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

策术行囊(Pakinpaks)

关键字:解谜、休闲、库存管理

发行日期:2026/03/23(中文支持

一款温馨的益智游戏,你将踏上一段环游世界的旅程,打包并整理各种旅行装备。 以任何你喜欢的方式满足客户的需求,并准备出最整洁的行李!

书恋与君:仙子线

关键字:视觉小说、恋爱模拟

发行日期:2026/03/23(中文支持

元气白毛美少女,她的的真身居然是——弱气短发眼镜娘?!我还要和她谈恋爱?!甜度 200% 的大学校园恋爱!约会,牵手,拥抱,接吻,毕业后结婚!

Mall Rivals

关键字:工作模拟、多人

发行日期:2026/03/24(中文支持)EA

竞争性商场模拟游戏。1-8 名玩家在同一商场内开设店铺,争夺顾客,击败对手。组队合作或单枪匹马。公平竞争还是使出下作手段由你决定。游戏包含程序生成地图、员工系统、商场保安、走私者以及物理机制。

No Vacation for an Executioner

关键字:生存恐怖、动作角色扮演

发行日期:2026/03/24(中文支持

复古 PS2 风格生存恐怖 ARPG。17 世纪末一个沮丧的处刑人逃离了绞刑架,因而引起了怪物的暴动。他必须收拾这个烂摊子并找出这个疯癫世界的真相。

Frog Holm

关键字:冒险、叙事、探索

发行日期:2026/03/24(暂无中文)

《Frog Holm》是一款剧情驱动的温馨推理游戏,讲述了一只年轻的青蛙回到家乡经营家族老酒馆,却意外卷入了一名岛民神秘失踪案的故事。

我的海岛庄园(Island Market Simulator)

关键字:在线合作、模拟、建造

发行日期:2026/03/25(中文支持)EA

欢迎来到《我的海岛庄园》!在这座被海风轻拂的岛屿上,你可以耕作畜牧、精心经营市场,尝试不同的经营路线,也能与朋友联机合作,共同打造繁荣的市场王国。在海浪与金币声交织的节奏中,在不断增长的交易与收益中,亲手打造独属于你的海岛财富王国!

深 四目朝生-阴阳之巫女-(深 四のの目 -陰陽の巫女-)

关键字:角色扮演、不可思议迷宫

发行日期:2026/03/25(中文支持

主人公是巫女“四乃”。这是一个在充满妖魔(妖怪和怨灵等)的各种自动生成鬼屋中,使用有限的道具以及陷阱逃生的思考型肉鸽恐怖动作游戏!

Bag of Dreams

关键字:卡牌游戏、类 Rogue

发行日期:2026/03/25(中文支持

《梦之袋》是一款温馨治愈的独立 Roguelike 卡牌构筑游戏,可重复游玩性超高。抽牌、打造强力联动组合,不断扩展你的梦境槽位,同时避开噩梦的侵袭。这是一款讲究策略又轻松解压的卡牌游戏,配上萌系可爱的美术风格,让你越玩越上头。

疯狂吸尘器(Roombattle)

关键字:多人、欢乐、动作、玩家对战

发行日期:2026/03/26(中文支持

用最可爱的方式失去朋友。《疯狂吸尘器》是一款最多支持 6 名玩家的派对战斗游戏,你和你的朋友将化身为可自定义的吸尘器,在疯狂的竞技场中互相厮杀,并在多种游戏模式中体验完全无法预测的疯狂小游戏。

Dracamar

关键字:3D 平台、动作冒险

发行日期:2026/03/26(暂无中文)

《Dracamar》是一款精美的 3D 动作冒险平台游戏,讲述了一群无畏的朋友踏上史诗般的冒险之旅,拯救他们的世界。探索岛屿,奔跑、跳跃并对抗邪恶势力,以解救神奇的 Okis!收集所有 Moki 球,重建世界,并击败邪恶的 Crad 国王!

Reclaim! Azhe-giiwewining

关键字:指向点击、解谜、冒险

发行日期:2026/03/26(暂无中文)

踏上一段奇妙的冒险之旅,每一个字都将带你更接近家园!在这款全新的点击冒险游戏中,扮演 Miskwaa,穿行于充满精灵、故事以及受奥吉布瓦文化和语言启发的精妙谜题的森林之中。

第二部分

下一部分明日送上!

本周 Steam 值得关注的游戏 03.23 - 03.29(二)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.23 - 03.29(二)

第一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

魔导物语 菲娅与奇妙的学校(MADO MONOGATARI: Fia and the Wondrous Academy)

关键字:角色扮演、迷宫探索

发行日期:2026/03/26(中文支持

与朋友们一起学习、战斗和冒险。一段全新的“魔法故事”即将展开。

恶魔宝贝(DAMON and BABY)

关键字:动作冒险、俯视射击

发行日期:2026/03/26(中文支持

《恶魔宝贝》是以"射击动作"与"探索元素"为核心的全新感官动作冒险游戏,一段令人暖心的"宝宝与魔王"的冒险故事!

God For A Day

关键字:冒险、模拟、选择取向、黑色幽默

发行日期:2026/03/26(暂无中文)

在这款叙事型模拟游戏中,您扮演上帝之子。您的使命:决定、祝福或谴责城市居民。在做出决策之前,通过他们的物品和秘密揭示他们的故事。您的选择将改变城市的命运,并影响您在审判日的启示。

Screamer

关键字:驾驶、街机、战斗竞速、动漫

发行日期:2026/03/26(中文支持

在这款街机赛车游戏中,高能动作和动漫美学碰撞在一起,更有战斗机制和引人入胜的剧情融合其中。在这个世界里,有人为了荣耀而赛,有人为了权力或复仇而战。每场比赛都是一场战斗,每场战斗都关乎个人。

NUTMEG! A Nostalgic Deckbuilding Football Manager

关键字:足球、模拟、牌组构建、体育

发行日期:2026/03/26(暂无中文)

《NUTMEG!》是一款融合卡牌构筑机制的的足球经理游戏,充满怀旧风情,背景设定在上世纪 80 年代和 90 年代。重温那些铲球凶狠、鲻鱼头发型极长、足球就是“纯粹足球”的黄金岁月!

Project Songbird

关键字:心理恐怖、第一人称射击、步行模拟

发行日期:2026/03/26(暂无中文)

《Project Songbird》是一款以阿巴拉契亚森林为背景的电影式第一人称叙事恐怖游戏。玩家将扮演音乐人达科塔,在创作陷入瓶颈之际,前往一间偏远的木屋录制新专辑。但请务必小心——这片森林里从来就不是空无一人……

Way of the Hunter 2

关键字:第一人称射击、模拟、狩猎

发行日期:2026/03/26(中文支持)EA

感受狩猎的极致快感,留意游荡在加拿大荒野中的珍稀野兽!

永恒围城:无尽纪元(EverSiege: Untold Ages)

关键字:动作即时战略、轻度 Rogue、在线合作

发行日期:2026/03/26(中文支持

无路可退,唯有战斗。守卫巴斯顿,对抗邪恶军团,夺回失落之力,重建远古遗迹,并灵活调整战术,逆转围困。这是一款英雄策略 rogue-lite 游戏,你可以以单人模式独自迎敌,也可开启合作模式,与其他最多 2 名玩家并肩作战,打造独属于你的战斗风格。

GRIDbeat!

关键字:节奏、音乐、动作

发行日期:2026/03/26(中文支持

地牢冒险!致命危机!节奏动作!你刚刚成功骇入了世界最大企业的系统,盗取了海量珍贵数据,但这仅仅是个开始。想要全身而退,你必须深入探索主机,破解机关谜题,迎战安全程序……而一切行动都必须踩准节拍!

Chico's Rebound

关键字:动作、解谜、街机

发行日期:2026/03/26(暂无中文)

击碎方块、收集道具、破解谜题,击败 Boss!当一座神秘的塔楼出现在森林中时,花栗鼠奇科和他的新朋友贝阿特丽斯决定前去探险。精通以技巧为核心的击碎方块挑战,以及环境谜题和探索玩法!

Is Zombody Home?

关键字:挂机游戏、塔防、僵尸

发行日期:2026/03/26(暂无中文)

在这款生存动作游戏中迎战成群的僵尸。用火焰、冰霜和愤怒强化你的武器,把家变成堡垒,并释放出无法阻挡的特殊力量。亡灵将在你面前崩溃!

泡泡糖点点乐(Idle Gumball Machine)

关键字:挂机游戏、物理、管理

发行日期:2026/03/26(中文支持

这是一款上手简单且超解压的弹球碰撞风格放置小游戏。在超治愈的音乐中,瞄准齿轮,发射口香糖球,购买升级,让数字不断变大,感受数值爆炸的快乐!

第三部分

下一部分周四送上!

诺娃独立游戏通讯 2026-#12

诺娃独立游戏通讯 2026-#12

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


走出非洲

来自:Pazzibu
类别:多分支文本Roguelike

玩家扮演一个不会衰老的“冻龄人”,从原始时代活到未来,见证并参与人类历史,尽可能的活下去。

查看该游戏
https://indienova.com/g/out-of-africa


纪念「节奏 0」, 阿布拉莫维奇, 1974

来自:Nova-uZJM
类别:多分支文本艺术

(暂无介绍)

查看该游戏
https://indienova.com/g/waitforgood-2026

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


独立游戏开发日志 Sprint18

来自:RedPotato

作者引语:

本周开发了卡牌系统。

战斗开始时会有倒计时先从卡堆里随机抽取 3 张卡牌,玩家选择一个卡牌,卡牌有对应的属性加成,选完后战斗里会应用这个加成,左上角显示当前战斗中加成的类型。

开发了包括卡牌的数值表读取,卡牌基础数据结构,存档,战斗中的抽取选择卡牌流程,3 个基础卡牌加成类型 伤害,血量,手电筒范围,在战斗中生效,pve 和 pvp 选择卡牌的逻辑。后续还有 12 个属性加成效果,先搭好结构,后续慢慢加效果逻辑。

有了 pvp 每加一个系统开发复杂度翻倍,确实有些痛苦。

……查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/0313/blogread/38155


踩坑记录,如何避免“既想做剧情,又想做 rogue”

来自:compass

作者引语:

这种问题有个名字:特征蔓延、核心漂移

这个问题是我的大难题,也是很普遍的开发问题。

我的上一个项目也遇到过这种问题。

我的个人经验是:把自己的想法记录下来,限制自己目前项目的想法,其他的想法拆分到后续的项目里,用多个项目去实现。


然后说说业界的经验:

1.首先,立刻用一句话明确核心体验,

比如:我想做一款美少女在天空中与其他美少女激烈刺激空战的游戏。

如此,剧情便要服务于 STG 或者是剧情服务于皇牌空战 like。

如此,便可以明确主干和支柱。你最初萌生做这个游戏的念头的那一秒,脑海中浮现的画面是什么? 那可能就是你真正的核心。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/astray/blogread/38158


某个胡乱设计的隐藏数值,差点毁了动作游戏

来自:黑狗布雷特

作者引语:当“不确定性”遇到动作游戏

我们在玩动作游戏的时候,一定都反复见过,也无数次希望在下一帧也能见到这样的场景:当我们操作的角色通过普通攻击、蓄力攻击或者特殊攻击命中敌人之后,敌人会因为受击而后仰,还能听到他们受击时夸张的音效。

通过这些动作和音效,我们能够明确感知到敌人被攻击,被击倒,甚至被消灭。这样的画面促使我们一次次按下攻击键,将这些挡路的敌人砍个精光。

在一些玩法更加成熟的动作游戏中,一些杂兵还会摆好防御架势,抵挡玩家的攻击。玩家可以通过敌人的状态和动作了解当前战场的局势。通常情况下,这种摆着防御架势的杂兵,一定会被玩家角色的反复攻击或特殊攻击打至“破防”。敌人破防后往往会进入“失衡”或“眩晕”的状态,给玩家留出巨大的攻击时间窗口。此时,玩家可以乘胜追击,甚至一击斩杀敌人。

毫不夸张地说,以上种种,都是动作游戏玩法循环的核心基础。

然而,在电子游戏开发行业待久了,就总有一些人尝试颠覆这个体系,并开辟出一些不一样的道路来。但这种探索有时会带来一些令人哭笑不得的状况。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/snskinzu/blogread/38200


这个疯狂的男人启动了核弹并试图在核爆前逃离高塔

来自:zfplay

作者引语:

游戏《高塔》中可以选异教徒故事线,这个故事的任务是启动位于高塔顶端的核弹。核弹启动后,在 500 秒倒计时结束前,你要逃离高塔进入地下掩体。于是,这个疯狂的男人开启了极限逃生模式。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/zfplay/blogread/38209


【开发日志】更新了大地图、王城、大招等等

来自:compass

作者引语:

很久没发进度日志了,其实一直在努力赶进度中。

但是但是,我现在最需要的是能够来体验游戏,来试玩的玩家啊啊啊啊啊!!!!

所以,如果你在杭州,欢迎联系我,欢迎来试玩,我请客吃饭!!!

查看完整日志
https://indienova.com/u/astray/blogread/38212


【游戏新进度】RPG 制作扑街后,我打算制作视觉小说

来自:脸上长猫了

作者引语:上个 rpg 游戏因为没有经验,显得就是个自嗨游戏。这段时间看了不少视频和书籍,打算重整旗鼓制作视觉小说,温馨日常向的,目前在编写剧本

游戏名称

《蓝铃蓝》——被妻子重新追一次的故事

目标受众

年轻人、向往爱情的人、对爱情失望的人、喜欢甜甜爱情的人

主要设想

你是一个疲惫的丈夫,对世界失去了热情。你的妻子蕾决定——重新追你一次。游戏以节气为时间线,带你和她一起,在平凡的日子里慢慢找回爱的感觉

类型

视觉互动小说,与《Z.A.T.O.》类似

……查看完整日志
https://indienova.com/u/jieche/blogread/38215


我用 Agent 架构自动生成了一个逆转裁判风格的互动推理剧本

来自:绘程画序

作者引语:

你现在就可以打开 itch.io 上的原型页面,进入一个叫「雷音寺的失火案」的互动推理场景。

故事的设定很直接:孙悟空被控纵火焚毁雷音寺藏经阁,护寺僧人自称亲眼目睹,而你作为玩家,需要在废墟里搜集物证、在神话法庭上逐条追问证词、在关键矛盾点出示证据,最终揭开僧人自导自演嫁祸悟空的真相。

这不是一份概念设计稿,也不是内部 demo 截图。它已经被打包成 HTML5,部署到了 itch.io,任何人都可以用浏览器直接打开体验。案件包含 6 个角色、6 件可收集证物、4 组层层递进的矛盾链,以及从调查到庭审到最终对质的 7 个完整场景。

更重要的是,它跨过了一个比"生成出来"更难的门槛:从内部 run 走到了可以公开给外人玩的页面。

这个页面的文案也没有过度包装。它诚实说明了当前状态:视觉未完成、功能不完整,但核心玩法可体验。页面放了 3 张真实截图,让玩家在点开前就知道自己会看到什么。中间隔着的也不是人工重做,而是一条自动化发布链路:构建产物、butler push 推送、切换页面为 Public。真正需要人工把关的是最后一道发布审核:文案是否诚实、截图是否真实、有没有做超过产品实际状态的承诺。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/femic/blogread/38221

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。


有经验小团队求前端/美术加入项目 4

来自:MiracleMeng

作者引语:


老鸟小团队,大家都是 10 年左右游戏行业经验.

都是在腾讯,网易等大厂有过爆款项目经历.

短平快小项目,开发周期约 2 个月.

目前已有 3 款项目在研,项目 1 一个星期内上线,项目 2 个月内上线,项目 3 刚刚开始开发

寻求新的前端小伙伴加入项目 4.

或是 2D/3D 美术小伙伴也欢迎.
合作模式最好是合作分成,也可以混合外包与合作分成.

感兴趣小伙伴加我微信/qq: mlw296043157/296043157

查看完整日志
https://indienova.com/u/miraclemeng/blogread/38201


【招募|独立游戏合作 | unity2D 美术&UI】 

来自:综合讨论组
会员:adogai

目前我们在做一款 文本驱动 / 中式恐怖  的独立游戏。

🎮 项目简介

  •   平台:PC(Steam)
  •  语言:中/英/日
  • 类型:文字事件 + 选择驱动 + 单周目(可多次游玩不同剧情线)
  • 玩家扮演一家民国时期杂货铺的老板,通过交易、选择、见证事件,一点点改变世界的走向。少 Jump Scare,靠文本和规则制造不安。

  • 👉 目标很明确:先做一个能完整游玩的上架的的游戏,不画饼。

👤 目前具备

人员:unity 主程 1 名,文案策划 2 名

  • 立项工作已完成
  • Demo 拥有完整框架系统
  • 世界观 / 核心机制 / 剧情方式
  • 下图为 demo 效果,目前图片采取 ai 生成

🔍 希望寻找的伙伴

UI/美术
能够制作统一风格的界面、道具
有自己独特的审美能力更好

最后说明,有意向的先加 q 聊聊,合适再继续。这里不在乎工作经验,有信心和个性更重要。
项目年后刚开不久,团队都是业余时间进行制作,所以不要有太大压力。

联系 qq:2499321016

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104168


【寻技术合伙人】主策已就位,文档完备!一款融合战棋/围棋/卡牌的“规则崩坏”策略游戏《歧义裂隙》

来自:综合讨论组
会员:Nova-oCEE

🎮 项目简介:我们要做什么?

项目名称: 《歧义裂隙 (Ambiguity Rift)》

核心定位: 一款“反常识”混合机制策略对战游戏(MOBA 底壳 + 战棋走位 + 元游戏规则)。

一句话卖点: 在这里,血量可以是负数,击杀可能靠下围棋,队友可以互相“代操控”。这不是 Bug,这是核心玩法。

我们拒绝换皮,拒绝套路。这是一个专为“规则怪胎”设计的实验场,旨在解构传统竞技游戏的底层逻辑。目前策划案(v0.1.1)已完成,包含完整的角色设计、独特资源系统(目数/欢乐豆)及核心战斗逻辑。

💡 核心玩法亮点(为什么这个项目值得做?)

  • 机制融合: 5V5 对抗中融入“矩形格数移动”、“Z 轴高低层”及“先手布阵”的战棋要素。
  • 元游戏(Meta)体验: 战斗胜负不只看数值,可能触发“围棋对决”、“斗地主”等小游戏判定;拥有“常识重启”等改变底层规则的终极技能。
  • 叙事驱动机制: 角色技能深度绑定文化梗与概念(如“李华”的跑题机制,“Window”的窗口化生存),极具传播潜力和二创空间。
  • 市场差异化: 市面上暂无同类竞品,极易在直播/视频平台形成话题效应。

👤 我是谁?(主策/发起人)

  • 角色: 项目发起人 / 主策划 / 制作人
  • 优势:
    • 已完成详尽的策划文档(含数值模型、技能逻辑、世界观架构)。
    • 拥有清晰的项目路线图,不画大饼,专注于核心玩法验证。
  • 短板: 我不懂代码和引擎实现(Unity/UE),因此急需一位技术伙伴互补。

🔍 我们在找谁?(技术合伙人/主程)

我们需要一位不仅仅是写代码,而是能理解“疯狂逻辑”的合作伙伴:

  • 硬性要求:
    • 熟练掌握 Unity 或 Unreal Engine 其中之一。
    • 有独立游戏开发经验,或参与过复杂逻辑(如战棋、卡牌、自定义规则)项目的开发。
    • 具备良好的架构思维,能处理非标准的游戏状态机(毕竟我们的规则随时在变)。
  • 加分项:
    • 是个“游戏杂食动物”,对独立游戏、Meta 游戏、roguelike 有浓厚兴趣。
    • 喜欢挑战“不可能”的需求,享受解决复杂逻辑问题的快感。
    • 有 Github 开源项目或可展示的作品集。
  • 性格特质: 沟通顺畅,能接受“策划案迭代”,愿意共同讨论技术实现的可行性,而非单纯执行。

🤝 合作模式

  • 身份: 技术合伙人(Co-founder)/ 核心主程。
  • 回报:
    • 项目收益分成: 游戏上线后流水/利润的 XX%(建议写明比例,如 30%-50%,体现诚意)。
    • 署名权: 联合制作人/主程序署名。
    • 初期投入: 可提供少量基础劳务费/外包费用于制作 Demo;
    • 诚招用爱发电+高分成的志同道合者,共担风险共享收益。
  • 开发计划:
    1. 阶段一(1-2 个月): 搭建最小可行性原型(MVP),仅验证“负血”、“代操控”等核心机制,无美术资源,使用白模。
    2. 阶段二: 完善核心循环,参加独立游戏赛事(如 IndiePlay)或进行众筹。
    3. 阶段三: 正式开发与发行。

📩 如何联系我们?

如果你对这个“疯狂”的想法感兴趣,或者想看看那份充满“反常识”的策划案,欢迎联系我!

最后想说:
我们不想做另一个《王者荣耀》或《炉石传说》。如果你想做一款能让玩家惊呼“这也可以?”的游戏,欢迎来到《歧义裂隙》。让我们一起把常识撕开一道口子。

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104169


【音频合作】流行音乐制作人转型游戏交互音频,Island88 工作室寻优质独立游戏“攒案例”(高性价比/支持免费测试)

来自:成都独立游戏开发
会员:Island88-Audio

大家好,这里是 Island88 Audio。

我们是一个刚刚经历转型的音频工作室。过去几年,我们一直在流行音乐制作领域深耕,为诸多明星/百万级网红创作并制作单曲,但出于对游戏的热爱,我们目前正式将核心方向转向了游戏交互音频、音效设计与配乐。

坦白讲,我们正处于“转型冷启动期”。我们有成熟的 DAW 制作能力和审美品味,目前也已经跑通了 Wwise / FMOD 等交互音频中间件逻辑。但我们现在最缺的,是能够落地的实机游戏案例**。

因此,我们来到 Indienova,希望能结识优秀的独立游戏开发者。

🎮 我们能为你做什么?

  • 定制化配乐 (OST): 摆脱罐头音乐,提供符合叙事和美术风格的原创配乐。
  • 音效设计 (Sound Design): 打击感、UI 反馈、环境音、拟音等。
  • 交互音频实装支持: 不仅仅是交付 .wav 文件,我们可以配合程序使用 Wwise/FMOD 实现动态混音、多层级事件触发(如自适应战斗音乐)。

🤝 我们的合作诚意(重点!): 因为目前我们的核心诉求是积攒优质案例,所以现阶段我们能提供极度友好的合作模式:

  1. 无门槛免费 Demo 测试: 如果你的游戏已经有了 Demo 或实机视频,我们可以免费为你制作 30 秒 - 1 分钟的音频重设计(Redesign)或一段核心主题曲。你觉得感觉对了,我们再往下聊。
  2.     绝对的性价比: 针对前 3-5 个合作的独立项目,我们可以提供远低于行业标准外包价的“交个朋友”报价。如果是玩法/美术极度对胃口的潜力项目,我们甚至可以接受"分成模式"或极低的基础制作费。
    🎧 我们的声音重配/作品集:https://www.bilibili.com/video/BV1x6wUzTEsYvd_source=a876d30e09f32147bbb11886e416c694

✉️ 联系方式:

我们不怕项目小,也不怕需求碎,只希望能找到认真做游戏的团队一起打磨好作品。期待你的回音!

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104173

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.127

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.127

Vol.127(3 月第 3 周)

  • 本期见闻覆盖时间:3 月 16 日至 3 月 22 日
  • 本期整理:knight623

行业见闻录

独立游戏展会“Triple-i Initiative Showcase”官宣回归

3 月 19 日, Triple-i initiatve 通过其官网发布了独立游戏展会“Triple-i Initiative Showcase”的回归预告,宣布将于 4 月 9 日举办新一轮线上独立游戏发布会,计划时长为 45 分钟,最大特色在于节奏紧凑——将采用“预告片连播”模式,全程不设主持人。据悉,届时将有超过 40 款作品登场,包括 8 款重量级独立游戏的首映预告片,以及其他备受期待的独立游戏的玩法揭秘。

截至目前,已有 Klei Entertainment(《饥荒》开发商)、Devolver Digital 和 TinyBuild 等著名厂商确认参展。作品方面,开放世界 RPG《炼金之境》(Alkahest)、开放世界海盗生存游戏《风启之旅》(Windrose)以及极具话题性的恶魔城 IP 新作:《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》都将于本次发布会亮相,《雨中冒险 2》也将公开后续更新内容的相关消息。


独立游戏发行商 Finji:对 AI 生成游戏感到疲劳

3 月 19 日,知名独立游戏发行商 Finji 公司(曾发行《868-BACK》《Tunic》等游戏)的首席执行官 Rebekah Saltsman 在接受 PCgamer 访谈时表达了对当前“AI 生成大量垃圾游戏”现象的厌恶。Rebekah Saltsman 说道:“你绝对想象不到我们的收件箱里现在有多少 AI 游戏,比任何时候都要多。”

她直言不讳地表示自己“看累了”,审阅这些 AI 生成内容已经变成了一项日常且压力巨大的苦差事。她认为,AI 生成项目不仅在代码层面带有极高的不可靠性,其视觉表现更是呈现出一种“毫无灵魂且千篇一律”的平庸感。

Saltsman 建议开发者,即便没有成熟的美术包装,只展示简陋的线框图和“程序猿画风”的占位符,也远比使用 AI 绘图更有说服力。发行商的职能是辅助有创意的开发者组建专业团队、将伟大的创意付诸现实,而非接收一堆拼凑而成的数字废料。

图片:Finji


两款独游撞名撞期,开发者组团发售化解尴尬

3 月 21 日,据 Games Radar 报道,由加拿大独立学生团队 Neon Polygons 与英国独立工作室 Gamkat 分别开发的两款同名独立游戏《Piece by Piece》于本月先后发售。两家团队以此为契机,推出了一个温馨的双游戏捆绑包,助力两款游戏上线。

这两款游戏分别是 3 月 11 日上架的拼图平台解谜游戏(由 Gamekat 开发),以及 3 月 13 日上架的修理店模拟治愈游戏(由 Neon Polygons 开发)。面对仅隔两天且名称完全一致的尴尬局面,Neon Polygons 工作室方面并没有选择从法律层面入手,而是“冒着风险”主动联络了“对手”背后的知名发行商 No More Robots。据称,双方发现这一惊人巧合后“一起大笑了一场”,为化解重名与搜索分流的尴尬,双方共同决定不更改游戏名称,而是顺水推舟,在 Steam 平台推出名为“Piece by Piece Double”的组合包。

对于靠全职工作工资维持、利用业余时间开发游戏的 Neon Polygons 而言,这次合作不仅化解了生存危机,更让他们在发布首日便收回了开发成本。Steam 平台的一位玩家评论道,这种温馨的协作让他“重拾了对人性的信心”,而 Neon Polygons 的成员之一 Chase_P 回复道:“相信我,这也让我重拾了一些信心。”

两款撞名撞期的游戏/图片:Neon Polygons&Gamkat


《Tangy TD》首周大卖,开发者直播激动落泪

上周,据 80Level 报道,独立游戏开发者 Cakez77 在直播中因其处女作《Tangy TD》的商业成功数度落泪。

今年 3 月 9 日,《Tangy TD》正式上线,数据显示,其上线首日就取得了约 3 万美元收入,后续短短一周内,该作累计收入攀升至 25 万美元。兼具主播身份的 Cakez77 此前并无游戏开发经历,他从自学 C++语言开始,独自一人完成了本作,耗时 1400 多天。

18 日,他在直播中打开 Steam 后台,查看游戏上市首周的完整销售数据——总销售额达到 245123 美元,净收入 197847 美元,共售出 28078 套。

《Tangy TD》是一款传统塔防游戏,玩家需要扮演女巫,通过放置职业塔楼、装备道具以及点亮庞大的技能树来构建独特的作战流派。目前该作在 Steam 平台的好评率为 89%,暂不支持中文。

图片:Tangy TD


言论:Aggro Crab 工作室负责人分享开发心得

3 月 16 日,据媒体 Game Developer 报道,独立游戏工作室 Aggro Crab(代表作《蟹蟹寻宝奇遇》)联合创始人 Nick Kaman 在 GDC 上分享了与 Landfall Games 合作开发《Peak》时,受后者以快速迭代和灵活构思为特点的开发流程启发,对 Aggro Crab 工作室运作方式的新思考。

在与 Landfall Games 开发人员进行的为期四周的联合开发过程中,Kaman 见识到了合作伙伴堪称“疯狂”的效率:他们拒绝使用任务跟踪软件,仅靠 Discord 表情符号确认工作进度;拒绝预设会议,推崇即兴沟通;Landfall 的 CEO 兼设计师 Wilhelm Nylund 在发布 Git 代码提交说明时只打一个字母“f”,因为那显然是“最快的键”。

Kaman 表示这种开发模式有趣、快速且狂野,尽管会留下难以更新维护的“面条式代码”,但其利大于弊。完成《Peak》这一项目后,从开发模式到工作流,Kaman 都从 Landfall Games 获得了不少启发。

目前,Aggro Crab 工作室奉行“文字是邪恶的”(Text is evil)原则,鼓励员工减少 Discord 上的文字沟通,转而通过面对面或即兴通话解决问题,以避免文字误解。此外,Kaman 还在演讲中表示,工作室目前已经减少了预定会议,增加了员工独立创作的时间,并设立了“自由周五”制度供员工探索非工作项目。Kaman 认为,这一转型不仅在财务方面(提高开发效率的同时减少了多余的会议时间)拯救了工作室,更让团队找回了“自由开发”的乐趣。

图片:Peak


2026 GDC 参会人数骤降 30%

3 月 16 日,据 Game Industry.biz 报道,全球最具影响力的游戏开发者盛会——游戏开发者大会(GDC)本年度的参会人数显著缩减。数据显示,本届 GDC 入场人数约为 20,000 人,相较去年大幅下降了 30%,创下自 2011 年以来新低。

行业内部人士普遍认为,高昂的参会与差旅成本是参会人数“跳水”的主要原因。此外,美国近期收紧的移民与签证政策也让许多国际开发者望而却步。受以上因素影响,部分游戏公司调整了市场预算,转而投向 Develop Brighton 或东京电玩展(TGS)等成本更低或更具地理优势的活动。

尽管如此,本年度 GDC 在内容产出方面依然保持了极高规格,总计提供了由 1100 名演讲者带来的超过 700 场技术与行业分享。“这是 GDC 大胆革新(2026 年起,GDC 正式更名为 GDC 游戏节[GDC Festival of Gaming],展会形式亦有一定变化)的第一年”,GDC 主席 Nina Brown 表示,“我们感到非常激动,代表全球游戏社区、来自 85 个国家的 20,000 名独立参会者来到这里,并在本次展会的‘进化’中选择信任我们。”

Brown 继续说道:“这次转型是直接基于社区反馈形成的,我们很高兴能继续倾听、学习社区意见,并于 2027 年推进 GDC 的持续演变。”2027 年度 GDC 已定档明年 3 月 1 日,旧金山莫斯康展览中心。

图片:2026 GDC


2026 Gayming Awards 提名揭晓

3 月 19 日,据媒体 Game Industry.biz 报道,2026 年度 Gayming Awards 正式揭晓全部 14 个奖项的提名名单,《黑帝斯 2》(Hades 2)和《约会一切》(Date Everything!)分别获得三项提名。

由 Supergiant Games 开发的《黑帝斯 2》入围“年度游戏”提名,共同入围的还有《球比伦战记》《蓝途王子》《羊蹄山之魂》《空洞骑士:丝之歌》以及《午夜以南》(South of Midnight)。

《黑帝斯 2》和《空洞骑士:丝之歌》还获得了“Gayming 杂志粉丝最爱奖”提名,其他 4 款入围作品分别是《约会一切》《黎明杀机:稳定脉动》《天国:拯救 2》以及《遗失的记录:绽放与愤怒》。

此外,Riot Games 与 Behaviour Interactive 等厂商入围了“行业多样性奖”,该奖项旨在表彰行业公司在企业文化建设方面的努力。本届大奖还推出了全新的“创作者荣誉”系列奖项,旨在挖掘并扶持各层级的 LGBTQ+ 游戏内容创作者。

2026 Gayming Awards 颁奖典礼定于 6 月 8 日(即“骄傲月”期间)在线上举行,由著名配音演员 Erika Ishii 担任主持人。可通过 Gayming Awards 官方网站查看完整奖项提名。


争论:DLSS 5 引发行业关注

3 月 16 日,英伟达公司在本年度 GTC 峰会上发布了其最新的 AI 图像重建与超分辨率技术 DLSS 5,称其为自 2018 年实时光线追踪技术问世以来,公司在计算机图形领域最重大的突破。然而,许多游戏开发者与艺术家对此项技术表达了强烈的不认同。

3 月 19 日,游戏媒体 Kotaku 采访了若干游戏开发者,多位资深 AAA 及独立开发者均指出,DLSS 5 并不只是以 AI 技术进行的画质增强,而是利用 AI 对游戏画面进行了“二次创作”。这导致游戏角色出现了备受诟病的“网红脸”倾向,甚至抹杀了特定角色的种族特征与设计细节,被指责为“误入歧途的现实主义”。曾参与《荒野大镖客 2:救赎》开发的 Mike York 更是直言,这本质上是 AI 驱动的重新渲染,玩家看到的已不再是开发者原本制作的游戏。

面对这一争议,英伟达公司 CEO 黄仁勋在 GTC 峰会的问答环节中回应称批评者“完全错了”,强调 DLSS 5 是“内容受控”的生成式 AI 技术,主导权仍在开发者手中。然而,甚至在 DLSS 5 演示中出现的某些游戏的开发者也对此感到不安:据 Insider Gaming 报道,育碧(Ubisoft)和卡普空(Capcom)的一些开发者对发布会内容感到措手不及,“我们是和公众同时知道的。”

荷兰独立游戏工作室 Vlambeer 联合创始人、曾获 2017 年 IndieCade 游戏变革奖的 Rami Ismail 认为,DLSS 5 并不是“任何人都期待的东西”。“我无法想象英伟达追求这一技术除了安抚投资者外还有什么理由。这与游戏无关,与开发者无关,与玩家也无关。”


本周商业消息

Build a Rocket Boy 与 IO Interactive 发行部门一拍两散

3 月 17 日,据 Rock Paper Shotgun 报道,《MindsEye》的开发商 Build a Rocket Boy(下称 BARB)与丹麦 IO Interactive 公司(《杀手》系列开发商)的发行合作正式宣告终结。

两家公司的联合新闻稿中写道:“展望未来,Build A Rocket Boy 将承担全部发行责任,以确保《MindsEye》社区及与所有合作伙伴的连续性。IOI Partners(IO Interactive 的发行部门) 与 BARB 正在紧密协调,以确保未来几周内过渡工作正常进行。鉴于此次变更,此前于 2025 年 6 月公布、计划作为《MindsEye》游戏内特别任务上线的《杀手》联动内容也随之取消。


Krafton 解雇《深海迷航》核心团队被裁定非法

3 月 16 日,据 Kotaku 报道,美国特拉华州法院正式下令,要求发行商 Krafton 恢复此前在《深海迷航 2》EA 阶段被其非法解雇的三位 Unknown Worlds Entertainment(代表作《深海迷航》)创始人的职务。副大法官 Lori W. Will 在判决书中写道:“法院裁定,原告方在其第一阶段主张中胜诉。Krafton 在没有正当理由的情况下解雇核心员工,并以此不正当地夺取 Unknown Worlds Entertainment 的运营控制权,违反了《就业保护法》(EPA)。”根据裁定,Krafton 董事会解雇 Unknown Worlds 首席运营官 Ted Gill、联合创始人 Charlie Cleveland 和技术总监 Max McGuire 的决定,因其侵犯了 首席运营官的运营控制权,不具备法律效力。

目前尚不明确法院裁决的具体执行形式,以及被解雇的三位创始人是否会回到公司任职。

独游公告板

一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。

1. 3 月 17 日,著名回合制 RPG 系列《史诗战斗幻想》(Epic Battle Fantasy)的开发者推出的休闲寻物游戏《马特的寻猫游戏 Find Matt's Cats》登陆 Steam 平台。玩家将踏上一场横跨 84 个手工打造关卡的寻物解谜冒险,并结识 4 位在游戏开发道路上相互扶持的伙伴。在这段旅程中,您所能发现的远不止有猫咪……

本作包含 3 种难度模式,上千种物品以及 20 小时以上游玩内容。

https://store.steampowered.com/app/2624670/_Find_Matts_Cats/


2. 3 月 18 日,《黄金矿工:经典版》正式加入官方中文支持,开发团队向充满热情的中文社区致以最诚挚的感谢,同时解释称:“完整版游戏的底层代码最初完全不支持中文字符。为了让大家能用最熟悉的语言体验游戏,开发团队打破常规,通过特殊的技术手段将中文字库直接注入到了源代码中。虽然过程充满挑战,但为了玩家,这一切都绝对值得!”。

https://store.steampowered.com/app/3777060/_/


3. 3 月 20 日,《杀戮尖塔 2》发布了发售后的首个大型更新公告,将加入若干张新的卡面图、各角色获得能量时的动画效果,引入恐惧模式,并对一部分敌人组合进行调整。此外,本次更新将对大量卡牌进行数值调整或效果重做,在平衡性方面,官方着重提及将让无限流 BD 更难实现。

然而,尽管该更新仅率先实装于 Beta 分支,待迭代优化至稳定后才会更新至主分支,但其中的平衡性改动部分仍引发了玩家社区的强烈批评,截至目前,本作国区评价已降至“褒贬不一”。随后,开发商 MegaCritGames 通过官方 B 站账号发布公告,对更新策略做出了解释。

https://store.steampowered.com/app/2868840/Slay_the_Spire_2/


开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。

1. 3 月 14 日,3D 像素潜行模拟游戏《Project Shadowglass》的实机宣传片公开。游戏中,玩家将扮演一名穷困潦倒的盗贼,受神秘的匿名雇主委托,去“获取”隐藏在王国各处的远古神器。想要得手,你必须依靠自己的头脑和手中的专业家伙,去完成一场场看似不可能的惊天劫案。游戏的试玩 Demo 预计于 2026 年登陆 Steam 平台。

https://store.steampowered.com/app/3970690/Project_Shadowglass/


2. 3 月 15 日,像素风俯视角硬核生存游戏《Scavland》宣布定档,将于 2026 年第二季度在 Steam 平台开启 EA。本作支持中文,目前已提供试玩 Demo。

游戏故事发生在一个饱受战火蹂躏与神秘“迷雾”(Mist)侵蚀的社会。玩家将扮演一名“秃鹫”(Vulture),潜行于废土之上——作为一名顽强且足智多谋的拾荒者,你必须在不断的探索与厮杀中苟延残喘。你,能够挣脱这绝望的轮回吗?

https://store.steampowered.com/app/3373500/Scavland/


3. 3 月 17 日,农场模拟游戏《月霜》(Moonfrost)宣布将于 2026 年内在 Steam 平台开启 EA,暂未支持中文。

《月霜》是一款温馨的生活模拟角色扮演游戏,背景设定在一个被持续陨石风暴蹂躏的世界。耕作、钓鱼、制作物品,建造你的梦想家园,同时重建废墟村庄,收获友谊或爱情,并揭开悬挂在我们头顶的“第二颗月亮”的神秘面纱。

https://store.steampowered.com/app/2561630/Moonfrost/


Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。

1. 《Shardbreakers》
关键字:动作类 Rogue、快节奏、魔法;在这款快节奏的弹幕地狱动作类肉鸽游戏中,回收并融合原初晶片,创造您的专属魔法。这片匠心打造的领域已遭黑暗吞噬,待您解锁全新英雄,释放混沌之力,将其征服。

https://store.steampowered.com/app/3256040

2. 《Sludgineers》
关键字:模拟、休闲、放松;在这款主动增量游戏中,清理、开采和精炼污染物!驰骋乡野,赚取现金和资源,建造精炼厂,加工材料,升级设备,解锁新区域,完成新任务。

https://store.steampowered.com/app/4073860/Sludgineers/

3. 《山瘟》
关键字:角色扮演、悬疑、解谜;上世纪九十年代,一个孤立矿业小镇——“凛山镇”,这里常年寒风凛冽,经济依赖于一座日益枯竭的老煤矿。镇上的居民多是矿工后代,镇子上的大部分人都信仰“山神碑”。可近来山神碑突然“病”了,碑身出现裂缝,并从裂缝中渗出褐色液体,与此同时,镇里开始莫名流行一种奇怪的病症,病因不明,患病的人越来越多。

https://store.steampowered.com/app/4327330/_/

4. 《星梦练习生》
关键字:剧情丰富、选择取向、互动小说;一款多结局选秀模拟养成游戏。你将从零开始,体验从素人练习生到顶级偶像的完整成长之路。你能走到最后吗?

https://store.steampowered.com/app/2648590/_/

5. 《The Darkside Detective: Backside of the Moon》
关键字:探索、互动小说、解谜;破了 20 多起案件后,Twin Lakes 总该天下太平了吧——但犯罪活动不是这么回事,菜鸟。麦奎因侦探和杜利警官面前正摆着六桩让人头大的新谜案等着处理——但前提是,他俩得先把杜利配枪里卡着的芥末酱清理干净。

https://store.steampowered.com/app/3990360/The_Darkside_Detective_Backside_of_the_Moon/

6. 《Enter the Depths》
关键字:类 Rogue、动作、牌组构建;定制专属骰子,收集强力遗物,在瞬息万变的地牢中杀出一条血路,最终直面“虚空”。

https://store.steampowered.com/app/4400520/Enter_the_Depths/

7. 《Mesektet》
关键字:指向点击、冒险、科幻;最近,一处新发现的考古遗址引起了梵蒂冈的高度关注。为此,伊丽莎白启程远赴土耳其,奉命调查哥贝克力石阵(Göbekli Tepe)。在那里,这座古老宗教圣殿遗迹或许将揭开人类文明起源的奥秘。

https://store.steampowered.com/app/3072050/Mesektet/

8. 《Beatrix》
关键字:轻度 Rogue、牌组构建、卡牌游戏;亲手塑造战场:部署 Canones(“教典”)以统筹你的策略,利用位移博弈包围并转化敌人。审判亡灵,恢复地狱的秩序。

https://store.steampowered.com/app/4054790/Beatrix/

9. 《Redline JDM Drift》
关键字:竞速、街机、汽车模拟;体验 JDM 漂移的乐趣,支持在线多人模式、流畅操控和震撼画面。驾驶灵感来自传奇车型的赛车,完成巨大的漂移连击,成为下一位 Drift King。

https://store.steampowered.com/app/4524460/Redline_JDM_Drift/

灵感搅拌机

开发灵感

1. 一款形似《镜之边缘》的开发中游戏。无小地图,开放世界送货,坠落伤即致命伤。

片段出自第一人称跑酷游戏《PANLINE》(暂未发售)。

https://x.com/clemmygames/status/2032894648092438971


2. 为了完成公司下达的指标,你可以拒绝患者的保险索赔,但患者会因此逐渐腐化、变形,直至成为没有特征的人偶……片段出自保险模拟游戏《Denied》(暂未发售)。

https://store.steampowered.com/news/app/4455150/view/533251118084391126


3. 像素动画教程:钢筋(Twi/X: mirrutatep)。

https://x.com/mirrutatep/status/2002408656386597135/photo/1


4. 在这款游戏里,人人都可以轻松成为厨师,制作家庭版的千层面食谱(Twi/X: holypersondev)。

https://x.com/holypersondev/status/2021515064860442845/video/1


5. 普通的背包太无聊了,那么这样的设计如何?片段出自动作冒险游戏《Rootbound》(暂未发售)。

https://x.com/BrainlagGames/status/2030704595274547424/video/1


6. 一款正在开发中的游戏,灵感来源于“巨物恐惧症”,通过让玩家感到自己的渺小的方式营造恐怖感(Twi/X: IndieGameJoe)。

https://x.com/IndieGameJoe/status/2032936914668417211/video/1


7. 这个游戏中的世界会不断演变,伴随着你整个冒险的旅程……片段出自动作冒险游戏《00000 00 0𝑥0000000》(暂未发售)。

https://x.com/80Level/status/2034563028050722882


艺术欣赏

1. 像素艺术欣赏:河童温泉(Twi/X: sixveeceear)

https://x.com/sixveeceear/status/2019075594122674224/photo/1


2. 像素艺术欣赏:牧羊犬(Twi/X: GentFish)

https://x.com/GentFish/status/2025788841236578407/photo/1


3. 像素艺术欣赏:赛博都市。这部作品耗费了大约 3 个月的时间才得以完成(Twi/X: TimpersHD)

https://x.com/TimpersHD/status/2030731119864283548


4. 像素艺术欣赏:蓄势待发(Twi/X: poneibit)

https://x.com/poneibit/status/2031933547783594190/photo/1


5. 像素艺术欣赏:被遗忘的乘客(Twi/X: DecomposedMaw)

https://x.com/DecomposedMaw/status/2024374816464392514/photo/1


6. 像素艺术欣赏:映射(Twi/X: MichSpich)

https://x.com/MichSpich/status/2014364683361570964/photo/1


7. 像素艺术欣赏:香料图鉴(Twi/X:sechy17)

https://x.com/sechy17/status/2014314607419224458/photo/1

本周 Steam 值得关注的游戏 03.23 - 03.29(三)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.23 - 03.29(三)

第二部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Etrange Overlord

关键字:动作角色扮演

发行日期:2026/03/27(暂无中文)

跟随Étrange 踏上这场音乐之旅,看她如何征服地狱,追求最完美的来世生活。

Life is Strange: Reunion

关键字:动作、冒险、自选历险体验、LGBTQ+

发行日期:2026/03/27(中文支持

麦珂茜与歌露儿的故事,以及卡利登的命运,将由你来决定!同时扮演麦珂茜与歌露儿,在全新的故事中迎接史诗情节的高潮。 这场大火将迫使麦珂茜和歌露儿做出撕裂人心的抉择。在一切为时已晚之前……她们是否能够携手寻得一片未来?

CODEX MORTIS

关键字:AI 生成内容、弹幕射击、轻度 Rogue

发行日期:2026/03/27(中文支持)EA

死亡是你的武器。融合五种黑暗魔法派系,释放毁灭性的法术协同效应,并在这款亡灵弹幕地狱中指挥不死大军。无限构筑,单人或合作——拥抱禁忌,主宰一切。100% AI 驱动开发。

Master of Realms

关键字:桌上游戏、游戏开发、软件

发行日期:2026/03/27(暂无中文)EA

《Master of Realms》是一款专为桌面角色扮演游戏设计的地图制作应用,它能助你打造令人惊叹的世界、地区和城市,并通过可 3D 打印的地形模型将它们具象化!

Beyond Sandbox

关键字:VR、沙盒、物理、可模组化

发行日期:2026/03/27(暂无中文)

《Beyond Sandbox》是一款基于虚幻引擎 5 打造的多人 VR 模组平台。凭借先进的物理引擎和模组制作社区的无限创意,一切皆有可能。

罗马之城(Nova Roma)

关键字:城市营造、策略、模拟

发行日期:2026/03/27(中文支持)EA

罗马的荣耀尽在你手。玩家要在这个城市建设游戏中取悦诸神、制定法律并发展复杂的供应链,满足市民们的需求。

流星 ROCKMAN 完美合集(流星のロックマン パーフェクトコレクション)

关键字:游戏合集、角色扮演、动作

发行日期:2026/03/27(中文支持

以动画和卡片等多媒体形式而广受好评的《流星 ROCKMAN》推出收藏版。本作收录了包含不同版本在内的 7 款游戏,并设有艺廊模式,玩家不仅可以欣赏插画和当时的 BGM,以及改编的乐曲!战斗系统也比原作有所提升,并支持线上对战,为玩家带来刺激的体验!

ASHGARD: Infinity Mask

关键字:类魂系列、角色扮演、跑酷、3D 平台

发行日期:2026/03/27(暂无中文)EA

化身为恩布拉——一名拥有人的意识的安卓体,探索一个受北欧神话启发的末日世界。解谜、闯关,并在充满探索的开放世界中迎接激烈的战斗。

Virtual Cottage 2

关键字:休闲、实用工具、设计与插画

发行日期:2026/03/27(中文支持

独自学习——或在可自定义的小屋中与朋友一起学习!《Virtual Cottage 2》激励并帮助你完成日常任务。使用内置的生产力工具,更快实现目标。用数百种物品打造你终极舒适的专属空间。

JIJI THE BAJILLIONAIRE

关键字:精确平台、平台解谜

发行日期:2026/03/27(暂无中文)

一款精确平台解谜游戏,主角没有双腿。通过引爆炸弹,配合大量道具和机制,推动巫师吉吉前进。帮助吉吉收集足够的金币来偿还债务,并解除诅咒!

Beast Breaker

关键字:弹球、回合制战斗、策略、物理

发行日期:2026/03/27(暂无中文)

《Beast Breaker》——一款弹球战术角色扮演游戏。挑选装备,制定战术,调整最佳角度,然后发射!看着英勇的 Skipper 在屏幕上飞驰,将巨型野兽击得粉碎。

Mask of Soul

关键字:动作、类银河战士恶魔城

发行日期:2026/03/27(中文支持

《Mask of Soul》是一款 2D 类银河战士恶魔城动作冒险游戏。玩家将化身为冥界的守门人青乌查沙,在红月之下追踪被释放的灵魂。 通过精妙的格挡战斗与多样的面具切换能力体验不断变化的战斗风格,探索以韩国神话为灵感的东方黑暗奇幻世界,并恢复逐渐崩塌的平衡。

Fairy Circle

关键字:策略、卡牌游戏、回合战略

发行日期:2026/03/27(暂无中文)

这是一款童话般的游戏,融合了策略和卡牌构建元素,您可以在圆形场地上种植蘑菇,每一步都会了解更多有关魔法森林的历史。

仓库幽灵:未竟之事(SokoGhost: Unfinished Business)

关键字:解谜、推箱子

发行日期:2026/03/27(暂无中文)

径直穿过重重障碍,一切尽在这款推箱子益智游戏中!一路闯过箱子集团摩天大楼的所有楼层,最终投入繁星的怀抱——只要你能“想透”箱子!

ROVA

关键字:探索、沙盒、自然

发行日期:2026/03/27(暂无中文)EA

《ROVA》是一款温馨的太空漫游摄影游戏。请协助新建立的太空殖民地对巨大的球形行星进行研究,通过摄影记录外星世界的种种景象。《ROVA》是一款关于发现与探索的游戏。

关于鸶门市的一些传闻(The Simen Rumors)

关键字:视觉小说、悬疑、心理恐怖、推理

发行日期:2026/03/27(中文支持

本游戏以视觉小说的形式,收录了十四个奇幻恐怖的短篇故事。从网站专栏的投稿、社团的恐怖故事分享会、到某座设施中的秘密实验……你将以不同的视角,探索发生在鸶门市周边的种种奇妙传闻。

第四部分

最后一部分周五下午送上!

Rosa Carbó-Mascarell 步行模拟器:美学实践的数字化

Rosa Carbó-Mascarell 步行模拟器:美学实践的数字化

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏研究 - 研究 Research On Game Studies”分类,译者为赵晟苏,转载已获授权,格式略有调整。

译按

步行模拟器(Walking Simulator)一词从诞生之初似乎就蕴含着一种消极意味。直到现如今,被打上步行模拟器标签的游戏就因缺少传统意义上的游戏玩法(gameplay)而常常陷于能否称作为游戏的争议中。但正如本文作者 Rosa Carbo-Marseall 指出的:“步行本身就应该成为一种游戏玩法”。当步行本身成为游戏核心时,就已经具备足够的丰富性和趣味性。

作者自身建筑学与游戏研究,以及游戏开发者的多重背景与身份让她能够从一个独特的视角介入步行模拟器与步行的研究脉络中。本文从三款经典的步行模拟器游戏出发,借助波德莱尔-本雅明的漫游者(flâneur)视角,以及心理地理学的漂移(dérive)技术记录了作者在游戏空间中的步行经验,这种对于游戏空间与景观的实践记录和历史上浪漫主义者、超现实主义者、情景主义者,以及当代心理地理学家和城市探险家们在城市空间中的实践相互连接与呼应,并且延伸到文学、电影创作方式与理论以及建筑现象学当中。

作者的写作如同本雅明那里的“文学蒙太奇”,为我们呈现了一种关于“步行作为美学实践”历史脉络的辩证意象。步行不单纯是人体运动(body movement),人们通过步行探索、漫游,让步伐的节奏催眠自己的意识,获得一种超验体验;进入不同空间,感受那里的景观与精神。当这一脉络进入虚拟空间,步行变为数字身体的机能之一,电子游戏具备的叙事、空间配置与可进入性强化了步行本身的美学要素,这就是步行模拟游戏的魅力所在。

赵晟苏

Rosa Carbó-Mascarell

Rosa Cabo-Mascarell 是一位游戏与互动体验设计师、独立游戏开发者,制作并发布游戏如《Overground》《Corbyn Run》及《Sort Your Life Out》。Rosa 拥有建筑学与游戏设计研究双重教育背景,她的研究集中在虚拟世界中的心理地理学,以及人类通过体验和虚拟技术对空间的感知及其在建筑、娱乐媒体和心理学中的应用。此外,Rosa 拥有丰富且独特的职业经历,她曾进入创意产业联合会(Creative Industries Federation),推动扩大游戏产业的影响力,并参与了经典的步行模拟游戏《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)重制版的制作。她也致力于游戏与社交系统设计,曾担任 LoveShark 的首席游戏设计师开发舞蹈游戏与社交平台,在 Nexus 制作 VR 冥想游戏,且现在 Improbable 主持设计大型多人在线活动和游戏。曾被《发展》(Develop)评为对游戏行业产生影响的 30 名 30 岁以下人士之一,获得 MCV 2018 年度活动家奖,并且是 BAFTA 英国电影学院奖的成员之一。本文是她的硕士学位论文,原文发表在 DiGRA 上。

步行模拟器:美学实践的数字化
Walking Simulators: The Digitisation of an Aesthetic Practice

摘要

长期以来,步行(Walking)一直是作家(Poe 1840;Wordsworth 1979;Sinclair 2003)、政治活动家(Chtcheglov 1953;Garrett 2013)和艺术家(Breton 1960;Aragon 1999)的文学和艺术灵感源泉。在电子游戏领域涌现了一大批以步行为灵感的游戏,这类游戏备受争议地被冠以步行模拟器的称号。本文将对该类型的三款游戏进行文学解读:《漫漫旅途》(Year Walk)《到家》(Gone Home)和 《亲爱的艾斯特》,并将这些游戏视为步行作为一种美学实践这一浪漫主义传统的延续,从而像对待浪漫主义绘画和文学作品一样,将步行模拟器视为一种艺术。

本文通过心理地理学(psychogeographic)的漂移(dérive)理论,将这些游玩体验诠释为一种艺术与美学表达,强调真实的情感以及游玩和设计中的主观性。通过步行,游戏中的景观与文学心理地理学(literary psychogeography)的实践联系在一起,这些实践与查尔斯·狄更斯(Charles Dickens,2010)、G·K·切斯特顿(G. K. Chesterton,1905)、安德烈·布勒东(André Breton,1960)、伊恩·辛克莱尔(Iain Sinclair,2003)和威尔·塞尔夫(Will Self,2015)一脉相承。本文的结论是,使用“步行”一词来定义这些游戏或许是合适的。浪漫主义传统从步行中诞生,而它正在演变为一种数字化的实践。


关键词

心理地理学,探索,步行模拟器,浪漫主义

引言

步行是一种超越人体运动机制(mechanics of bodily movement)的实践。它被赋予了批判与审美、环境与个人的意义。自浪漫主义运动以来,步行的催眠节奏被用作文学灵感(Poe 1840;Wordsworth 1979;Sinclair 2003;Solnit 2006;Papadimitriou 2012;Self 2015)、政治运动(Benjamin 1939;Chtcheglov 1953;Debord 1967;Sadler 1999;Solnit 2006;Garrett 2013)以及身体超验性(corporeal transcendence)的来源(Breton 1960;Aragon 1999;Basset 2007)。从浪漫主义诗人到心理地理学家和城市探险家,对景观的探索一直是进入神秘主义和迷人漫游(enchanting perambulation)的窗口(Coverley 2010)。步行使漫游者沉浸在景观中,体会其中迷人的过往(Benjamin 1939),从而在这个祛魅的世界中找到他们的灵性之路(Solnit 2006;Self 2015)

步行模拟器最初是一个针对某些机制很少的游戏的贬义词,之后被用于特别注重环境、以探索为重的游戏(Goodwin 2014; Gaynor 2015; Their 2015)。这篇论文是对《漫漫旅途》《到家》和《亲爱的艾斯特》的文学分析,阐明这些游戏是如何延续了步行的浪漫主义美学传统的。

虽然本文承认“步行模拟器”这一术语存在的争议,但对术语本身的争论超出了本文的范围,本文的重点是这些游戏所提供的体验美学。由于缺乏更合适的术语,本文将继续沿用“步行模拟器”一词,因为它在 Steam 上被广泛使用。本文将把步行模拟器定义为以探索的沉浸式运用为核心机制、并将其用于环境叙事目的的游戏

之所以选择《漫漫旅途》,是因为它广受赞誉(Unity 2013;BAFTA 2014),并且深入参考了有着深厚历史的超验性步行实践(Kent 2014)。选择《到家》是因为我个人对这款游戏的深入的体验以及它从城市探索中受到的直接启发(Gaynor 2012)。《亲爱的艾斯特》被选中是因为它大量运用了田园诗般的浪漫主义英式景观(Pinchbeck 2008),并将步行作为唯一的互动形式。

通过在这些游戏的虚拟景观中进行心理地理学式的行走,本文旨在将它们置于文学和美学的文化背景中。在广泛阅读后,通过使用游玩日志记录(gameplay log),可以辨识出与游戏景观直接相关的文学知识。与浪漫主义对真实情感的强调一致,本文把游戏诠释为一种艺术和美学表达,并推测这些游戏可以被视为一场浪漫主义革命,在这场革命中,游玩体验被理解为玩家和设计者的主观表达。

上图为画家 George Turner 的英国浪漫主义风景画,下图为《亲爱的艾斯特》的游戏截图

方法论说明

本文采用的方法将基于心理地理学的漂移理论。它被理解为“通过漂移所获的材料之间的相关性(correlation)”(Keiller 2013, p.15),是“一种快速穿越各种周遭环境的技术”(Debord 1958, p.62-63),人们游玩式地将自己沉浸在地形和遭遇中,同时观察它们对自身的影响。在这三个游戏的景观中漂移时,我将在游戏日志中记录我的观察。用游戏术语来解释的话:Lindley(2005)将玩家与游戏空间互动时的参与程度划分为不同层次,从简单按下按钮的机械操作,到对玩家产生的美感影响。我的游戏日志将集中在游戏的展演(performance)层面;这是我自身在游戏机制结构中的贡献。这将有助于揭示游戏景观中的理论和情感(affect)。

如果环境是主观的(de Certeau 1988;Lefebvre 1991),那么电子游戏的环境也必然是被主观地感知的。心理地理学承认,不存在阿尔萨斯式的理想玩家(ideal player)(Aarseth 2003)

(译注:Aarseth 在此文中把以游戏分析为目的的游玩分为七个层级,依次为表层游玩 superficial play、轻度游玩 light play、部分完成 partial completion、全部完成 total completion、重复游玩 repeated play、专家级游玩 expert play 和创新性游玩 innovative play。Aarseth 认为,在多数情况下,对游戏的深入理解和分析需要依靠更高的游玩层级达成。)

它摒弃了环境叙事中有一种主导性的解释的观点,而是关注特定玩家个体在连续的阅读中所激发的美感。作为一个研究者,我必须置身于游戏,让自己沉浸其中,解读由游戏景观的设计所激发的感受。我的方法将是一种文学探索者的方法。我将采用瓦尔特·本雅明(Walter Benjamin) 的漫游者(flâneur,Benjamin 1939)角色,这一视角将带来从符号学研究到美学分析的转换。按照安德烈·布勒东(1960)的风格,我将在微观中寻觅偶然的意外之事,从而唤起于宏观层面的联系。

(译注:“漫游者”是本雅明基于波德莱尔的作品所延展的概念。漫游者诞生于现代城市文明,代表脱离社会的漫游能力。他们漫无目的地游荡在城市的各个角落,隐没于人群但又与之保持距离,以一种冷静的态度和哲学的眼光观察和体验城市生活与景观。)

画家笔下 19 世纪巴黎的“漫游者”

本文的每一章都将聚焦于步行美学传统的一个方面。通过将它们直接置于虚拟景观的背景中,我们可以更深入地了解游戏在传达复杂的人类境况方面的潜力,就像过去的浪漫主义运动所探索的那样。在意义的串联下,景观中的细节融入了更广阔的脉络。我让游戏景观主导我的体验。

初步探索

关于是谁“将步行引入作为一种文化行为,作为审美体验的一部分”(Solnit 2006, p.82)存有争议,这使得《漫漫旅途》的故事起源变得复杂起来。游戏的开场是让玩家实践一次年行,在一个神奇的环境中释放自我。这激发了对古老的 Arsgang 实践的学术研究,Arsgang 也被称为年行(year walking)(Kent 2014),其形式类似于心理地理学的实践。心理地理学可以被理解为一种游戏性(playful)的实践:一种从漫游(wandering)中构建出来的技术,人们需要潜意识地将自己抛弃在环境中,同时有意识地认识到由环境带来的影响(Debord 1958)。《漫漫旅途》融入了各种角色身份的想法,包括漫游者、心理地理学家、城市探险家和窥视者,他们认为探索不仅是一种灵性与冥思的实践,也是一种即使在最严酷的条件下也能实行的必要性(Solnit 2006; Garrett 2015)。在我探索《漫漫旅途》时,游戏镜头因寒冷而颤抖。纯白色的风景在覆雪树木的纹理条块中若隐若现。这片景色充满了冥思、灵性和美感。当我开始穿行时,相机随着我的脚步晃动。没有音乐,只有我的脚步踩在雪地上的节奏。

《漫漫旅途》中的雪景

我从一扇红色的门离开,视差线勾勒出一片树木的迷宫。朽烂的木材和马车标志出道路。通过按动上下左右的按键,我在步行中初次探索这片景观。对心理地理学家来说,步行是一种迷路的艺术(Schweizer 2009)。它是一种让自己沉浸在景观中的方法,从而可以重建模式和故事。除了艺术之外,Iaconovi(2004)和居伊·德波(Guy Deboard,1958)也称它为游戏(game),在步行的催眠下,沉浸于景观中,对环境进行游戏性的重构,改变景观的用途(Bassett 2007)。就像心理地理学家、漫游者、浪漫主义者和那些年行者必须做的那样,我在这空灵的景观中徜徉,迷失其中,发现新的物体和新的路径。

夜晚,我会经过我尚未理解的物体和符号:刻在树上的马和雕有符文的石头。景观中有一种神秘感,富含有待探索的谜题和传统。心理地理学起源于浪漫主义的传承,并分为政治心理地理学和文学心理地理学两派运动(Bennett 2011)。文学心理地理学主要以伊恩·辛克莱尔(Iain Sinclair)和威尔·塞尔夫(Will Self)等人为代表,他们注重遗产和神话,并将其用于内省。政治心理地理学则源于法国,由居伊·德波(1967)推广,并由亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre,1991)继承,他们将步行视为一种政治工具。然而,这两股力量都将探索理解为一种解放性的实践(emancipatory praxis)(Bennet 2011, p.42)。它将步行者带离物质世界,然后从一个极具主观性(radically subjective)的高度返回其中,它抵制功能主义,试图通过刺激步行者来重新赋予景观魅力(Sadler 1999)。作为对地方和居民的极具主观性的符号学解读,游玩式的行走(Playful walking)代表了对现代主义城市枯燥乏味和控制妄想的反抗(Chtcheglov 1953)。德波和他的情境主义国际团体手持酒精饮料,踏遍巴黎,试图通过漫无目的的步行来打破资本主义(Sadler 1999; Self 2015)。心理地理学的广泛性很快进入了神秘学领域(occult)。魔幻马克思主义者(MagicoMarxists)是政治心理地理学家的一个分支,他们认为阶级解放可以通过使用神秘仪式实现,并将符号和神秘主义的痕迹留在景观中。

以居伊·德波为代表的法国情景主义者使用“漂移”技术绘制的巴黎心理地理学地图。

虽然《漫漫旅途》中的树和河流上的划痕蕴含着神秘主义,但并没有明显的政治意图。相反,我正在进行一种只关乎我自己主观诠释、以自省为目的的古老仪式。这次步行美轮美奂,产生了一系列的洞见时刻(moments of insights),并将我带往更为古老或其它世界的瞬间(flashes of older or other worlds)(Bennet 2011, p. 423)。《漫漫旅途》的心理地理学是文学性的。

游戏中随处可见的神秘符号

跟随足迹和马车,我来到一座风车底下,一个热情活泼的女孩在听到我将要进行的仪式时变得脸色阴沉。“年行?你一定是在开玩笑。你还记得我表哥的遭遇吧?”(Simogo 2013)。迷路是一种危险的实践。超现实主义者们明白这一点(Bassett 2007)。完全放手并服从于景观意味着让潜意识支配。1926 年的一个晚上,路易斯·阿拉贡(Louis Aragon)在巴黎的新商场里徘徊,幻觉中,他在商店橱窗玻璃后面看到了一条美人鱼。当你采取一种游玩的态度,让自己陷入身体漫步于景观的潜意识节奏中,你就放弃了控制。这引向了激进的解读和体验。

在一块黑色的屏幕上,我随着类似心脏跳动的节奏声揭开隐藏的物体,并期待着未知的事物。我在这黑暗屏幕的景观中迷失,我的鼠标在屏幕上游走,将探索到的物体拼凑起来。也许这就是对后续游戏玩法的预示。我将在催眠般的脚步声中探索和拼凑景观。如果我想揭开故事的面纱,就必须将自己完全抛弃在景观中,只有这样我才能够找到故事的碎片。这是游玩,但又是孤独的、内在的,就像英国心理地理学家的文学散步(literary walks)。每当我找到的一个物体,一个天使般的声音就会为之歌唱,给人一种阴森恐怖之感,直到我的屏幕上拼写出“漫漫旅途”四个字。我又回到了那扇虚掩的门外。夜幕降临,我开始了我的步行。

探索者们

在《到家》中,一扇上锁的门阻碍了我进入宅邸的道路。门板上贴着一张便条,来自一位名叫 Sam 的家人,警告我不要在屋子里寻找她。我所扮演的角色,Kate,刚从欧洲背包旅行一年归来,本以为她的家人一定会欢迎她回家,带来温暖的关爱与安慰。相反,我却在一个暴风雨的夜晚独自盯着这张便条。风呼啸着穿过门廊,雷声凌厉地轰鸣着,好奇心告诉我一切都不太妙,这位家人可能处于极度的危险之中。我试图打开门,门是锁着的。我开始寻找每个角落,打开每个抽屉。一定还有其他进入的方法。

主角在暴风雨的夜晚到家,却发现屋门紧闭

根据贝特曼(Bateman,2014)对所有玩家类型的收集和分类研究,他会将我称为探索者(seeker)原型,这类玩家带着好奇心接近游戏以及游戏的机制、环境和故事。他们寻求解释发现的事物与可疑信息的内啡肽快感。

(译注:Chris Bateman 提出的另外几种玩家原型分别是:幸存者 Survivor、蛮干者 Daredevil、策划者 Mastermind、征服者 Conqueror、社交者 Socialiser 以及成就者 Achiever;Solnit,2006)

称这种探索的冲动和对世界的好奇心是普遍的,事实上也是天然的。然而,这种天然的好奇心却常常被严格的权威限制和约束。如果步行确实是普遍的、好奇心确实是天然的,那么探索者原型的广泛流行也就不足为奇(Bateman 2014)。他们是那些一看到神秘便条和禁忌空间,就急于探索它背后的东西以及这一切可能意味着什么的玩家。

游戏中那在锁着的门上的便条发挥着“意图”(purport)的功能,这个词由电影理论家叶尔姆斯列夫(Hjelmslev,1953)提出,指的是一个物体或情景内包含一系列的可能性。便条的出现出乎意料,激起了我的好奇心并滋生出各种猜测。Irvin Biederman 和 Edward Vessel 称这类物体为丰富的可解释的信息(richly interpretable information;Biederman 和 Vessel in Bateman 2014)。在房屋的某处有一系列物体,它们将回答我对这张神秘便条产生的问题,所有这些物体共同构成了类似于弗谢沃罗德·普多夫金(Vsevolod Pudovkin,1964)的问-答场景(questions and answers scenes)。这种叙事形式在电影中得到了大量研究,贝特曼(2014)将其与探索者原型紧密联系在一起。叙事的问答模型与丰富的可解释性信息之间有一种相似性,它作为一种电影技巧,通过在后续场景中回答之前提出的问题来构建叙事。可解释性信息则在符号编织的时空谜题中展开问题并回答其他问题(Bateman 2014)。电影将这些问题组织进场景,空间性则通过物体的排列组织故事。心理地理学的实践需要积极的参与(active engagement;Pinder 2005, p. 400),在《到家》中,我也必须积极地与房屋和房屋中的物体互动,直到找到可以回答我的问题或者或者提出新的问题的东西。这就是说,《到家》本身的机制推动我沿着问答模型的叙事前进。我查看的每个角落都使我离答案更近一步。游玩成为了一种述行行为(performative act,译注:指不仅能够陈述特定现实,而且能够改变这种现实的行为)。我打开门廊左侧的柜子门。一只圣诞鸭子笨拙地坐在角落里。我把它拿起来,发现了藏在底下的房屋钥匙。

门打开后是一个大厅。宅邸的灯光仿佛从沉睡中被唤醒的挑战者,闪烁着亮起。阴影投射在墙缝间,楼梯引我进入更为昏暗的通道,而墙角的隆起则向我暗示着隐藏在其中的秘密。就像城市探险家一样,我绕着门廊的边界打转,寻找可以进入新空间的缝隙。在这一点上,我的探索得到了回报,这里充满了丰富的可解释性信息,既提供了答案,同时又在诸多好奇之物的交织中提出了更多的问题。

游戏中充斥着隐藏的隔板与房间

城市探险是一种渗透进入临时、陈旧、遗弃和荒废空间的实践,通常被认为是心理地理学的产物(Garrett 2013)。布拉德利·盖瑞特(Bradley Garrett)在他的民族志研究中描述了伦敦的城市探险团体,并跟随他们从伦敦地铁一直到碎片大厦的高处。他们在城市的边缘找到洞口,从中进入并发现幕后的风景(behind-the-scenes sights;Ninjalicious in Garrett 2013, p. 1)

我愿意把自己想象成一个虚拟的城市探险家,用我好奇的探索精神进入一些私密的地方,来解答我关于 Greenbriar 一家幕后的问题。我走向他们的全家福,父母和他们的两个女儿微笑着站在一幅雕刻粗糙的金属图案前。橱柜的一角放着一张明信片和一张飞行传单,壁橱里放着母亲的护林员工作服。探索是这个游戏的核心。通过探索,我开始了解这座房屋的住户,建立起对房屋的归属感,满足好奇心,积累知识(Carr 2014)。答录机上的灯闪了一下。一个女孩惊慌失措地呼喊着 Sam。我对 Sam 的遭遇感到更为担忧和好奇。在我从一个角落到另一个角落的搜索中,我开始更深地融入到这个地方,参与进这个故事和故事中的人物。

Bradley Garrett

城市探险家也同样从一个角落寻找到另一个角落,追求更接近那种宏大的场所感(sense of place),伯恩斯坦将其描述为环境带来的“敬畏、忧郁、喜悦或恐惧的有益状态”(salutary states;Bernstein in Hussey 2001, p. 91)。城市探索、心理地理学和《到家》这样的步行模拟器都是关于对场所(places)的探索,以及在景观带来的故事中寻求惊喜和敬畏。虽然 Bennett(2011)和盖瑞特(2013)对这种实践的政治色彩持不同意见,但他们都展示了城市探索者如何与他们所探索的场所精神(the spirit of the places)相联系,盖瑞特通过与他们一起坐在废弃的酒店里,Bennett 则通过调查他们在论坛中谈论那些场所的方式。与心理地理学一样,这是一种体验景观的新方法,将景观转化为“奇妙的、肯定生命的或激动人心的东西”(Pinder 2005, p. 391)。城市探险家们通过漫游积累知识,这些知识将他们与历史遗产和精神联系在一起。物体成为超越其物质性的东西。这幅全家福画作不仅是一幅肖像,而是我正在密切寻找的生灵的面孔(faces of the lives)。电话不仅是一部电话,而可能包含着让我思绪失控、陷入无尽猜测的信息。因此,探索和使之成为可能的身体运动成为了一种将平凡事物变得精彩的方式。

(译注:“场所精神”一词源自古罗马宗教术语“Genius loci”,原本用来指代一个地方的守护精灵。1979 年,建筑理论家克里斯蒂安·诺伯格-舒尔茨(Christian Norberg-Schulz)提出从建筑学的角度使用该术语,并在次年发表的《场所精神:迈向建筑现象学》(Genius Loci, Towards a Phenomenology of Architecture)一书中对其理论进行了详细阐释。诺伯格-舒尔茨认为场所精神意味着人与空间的交互。场所是人化的空间,人类的历史、文化等要素赋予了空间以超出其物质属性的精神文化特质,即所谓的“文脉”(context)。人能够在场所中体味到深层的文化联系以及由历史积淀下的某种场所氛围,获得独特的美学体验)

探索在有形的(corporeal)层面上变得越来越有争议。比起盖瑞特陷入的法律纠纷(译注:指在 2011 年复活节当天凌晨,盖瑞特以及另外四名城市探险家实行了对废弃车站的探索,随后因涉嫌非法入侵铁路及盗窃罪被逮捕),我闯入 Greenbriar 的宅邸显得轻而易举。我无需担心被逮捕;从我购买并下载游戏的那一刻起,我就有权进入那里。游戏体验围绕着我这个玩家进行。信息在空间中分散的方式旨在在探索、发现、解锁、再探索的循环中满足我的好奇心。然而,现实世界中的政治和性别紧张关系被游戏设计的其他恐惧取代,使我完全沉浸在未知之中。通灵板(Ouija boards)(译注:一种标有拉丁字母、数字、单词、符号和图形的平板,使用者通过在平板上移动以拼写单词来进行占卜与降灵仪式)和闪烁的灯光就是其中之一。然而,尽管有这些障碍,或许也正因为如此,我对探索的渴望更加强烈。索尼特(2006)认为探索是本能的,贝特曼(2014)发现电子游戏玩家中有大量的探索者原型,盖瑞特(2015)甚至说探索是不可避免的,《到家》这样的游戏空间就是为满足探索者的好奇心而设计的。

通灵板

追寻秘密

在《亲爱的艾斯特》中,我被冲上了海岸。田园般的赫布里底群岛风景和充满诗意的声音欢迎着我。在叙述者的描述中,这座岛既是他自己创造的,又是在一处裂缝中被发现的。他叙述的声音和话语神秘而晦涩。他似乎在寻找对景观和他自己的“新视角”(fresh insight;The Chinese Room 2012)。我按下 W 键,我似乎在滑行。我的步伐没有节奏。也许我是个幽灵?我迷失在了这里,叙述者没有给我任何答案,于是我被驱使着向前寻找真相。

《亲爱的艾斯特》游戏开场

我走过一座破旧的灯塔,只看到海鸥和一罐罐荧光涂料。海岸线上耸立着风景如画的悬崖和凸出海岸的雄伟岩石,底下是缠绕着海草的生锈笼子。在一个岩洞里,叙述者谈到一位隐士,“一个追求最纯粹孤独的圣人”(The Chinese Room 2012)。对于我自己是谁、谁在和我交谈,几乎没有任何描述。我的身份游离于叙述者和隐士之间。像他们一样,我是个孤独的人。我在海岸线上徘徊,倾听着忧郁的叙述者的散文。缓慢的节奏让我有时间在他的文学片段间进行思考。我探寻着这片迷人景观的每个缝隙和角落,希望叙述者能为我揭示整个故事。然而,我只能拼凑出这个角色和这座岛屿的谜团。如同辛克莱尔的写作,我正在探索和重新想象“寻常风景中被遗忘的角落”,试图“使乏味的地理学(prosaic geographies)重新充满魅力和神话”(Bonnett 2009, p.46)。原本的一个岩洞现在变为了解传奇隐士人物的窗口。

我的漫步让景观变得更加神秘。随着我不断前行,叙述者的言论渐渐深入他的思绪,以及他充满回忆和猜想的内心。尼克·帕帕迪米特里奥(Nick Papadimitriou,2013)进行了他所谓的深层地形学(deep topography)研究(译注:与心理地理学的实践大体类似,但与之不同的是,深层地形学将会更加关注对单个区域的深入研究。),在他的著作《断崖》(Scarp)中,他将他的实践描述为匍匐穿越禁忌的入口,寻找被遗忘的记忆。在《亲爱的艾斯特》中,我沿着海岸线走向白垩悬崖,而叙述者则“陷入了赋予目的的妄想状态”,猜测这片景观是在车祸的撞击形成的。在乡村地形与汽车的结合中,我也开始赋予这片景观目的,白垩悬崖上的平行切口变成了高速公路上的滑行痕迹或安全带嵌入肉体的隐喻。帕帕迪米特里奥(2013)和辛克莱尔(2003)都谈到了汽车和景观,就像《亲爱的艾斯特》一样。汽车高速行驶的模糊视野带来了忽略景观中深奥知识的威胁,同时也导致周围的景观产生变化。在辛克莱尔的《环行伦敦》(London Orbital, 2003)中,汽车和景观像《亲爱的艾斯特》中的天际线一样交织在一起,辛克莱尔试图找到围绕 M25 环形高速公路的故事。他称自己作品背后的心理地理学是一种揭示晦涩隐蔽知识的神秘学实践(Bennett 2011)。在《亲爱的艾斯特》的山丘之间,隐藏的故事似乎已经表现为隐喻的景观。我,作为探索者,承担了神秘学的实践,去寻找以环境作为表现形式的叙述者的秘密。

他的肾结石成为岛屿,他的伤痕在景观中烙下痕迹。这位不可靠的叙述者将现实与想象混合在一起,景观与文字交融,形成了类比、明喻和隐喻的碰撞。他在岛上寻求某种宁静,就像安德烈·布勒东(1960)在超现实主义著作《娜嘉》(Nadja)的开头以幽灵自居,由被他纠缠的人和物定义。他在探索的幻觉中追溯自己的足迹,寻回记忆,重新认知过往。这位叙述者在前行的过程中谈论着对景观的重复和辨识,回忆着故事的发展。在他身上发生了一些我不知道的事情。他注定要漫游,试图完成自我,而我则与他一同漫游,完成这个故事。我们都在追寻,既有灵性的一面,也有物质的一面。

社会科学家如米歇尔·德·塞尔托(Michel de Certeau,1988)曾利用步行带来的沉浸感来解读城市。步行是一种空间轨迹(spatial trajectory),可以用来探索蕴含在景观中的隐秘故事,因此浪漫主义文学家的早期作品也着迷于对秘密的空间追求(spatial pursuit of a secret)。在埃德加·爱伦·坡的《人群中的人》(Man of the Crowd, 1840)中,作家跟随一个人在伦敦的夜间漫步。在整段旅程中,坡陷入了失眠和步行节奏的催眠中,他采取了心理上的匿名(anonyme)。他放弃了自己的身份,以尝试将自己与那个流浪的陌生人联系在一起,但却以失败告终。他扮演了瓦尔特·本雅明(1939)笔下的考古学家、收藏家和漫游者角色。同样,托马斯·德·昆西(Thomas de Quincey)流浪街头时,他也在寻找《牛津街的安妮》(Anne of Oxford Street, 1822)。漫游者以其疏离的立场,挖掘夜幕下伦敦隐藏的秘密。虽然他们二人的追寻都失败了,但他们的探索本身就是诗意的。

《人群中的人》英文版封面

在《亲爱的艾斯特》中,目标(goal)不是游戏的中心。它没有被标记出来,而像是一种迫近的必然性,隐约透过云层向我们闪烁。通过探索和观察地点,秘密被逐渐揭开。我用脚步丈量土地,挖掘秘密,收集故事;我也在扮演瓦尔特·本雅明提出的三种角色。景观不能被忽略,因为它是游戏机制的核心。追寻秘密就是游戏本身。

景观精神

起初,《到家》中空荡的房屋、《漫漫旅途》中寂静的雪景,以及《亲爱的艾斯特》中广袤荒凉的风景显得那样孤寂。在这种疏离的状态下,我得以更深入地阅读景观,然后才意识到我在其中并不孤独。景观中充满了人们的痕迹和他们的故事,仿佛被先前这里的存在所附着(haunted;de Certeau 1988)。本雅明(1939)认为,生活即是留下痕迹,在这一传统下,痕迹上萦绕着过往,物体拥有了过去的灵魂。景观拥有一种精神。这种场所精神(genius loci)将一个原本被定义为缺乏生机的几何空间转化为充满故事和生命的场所(Tuan 2001; de Certeau 1988; Lefebvre 1991)。在《亲爱的艾斯特》《漫漫旅途》和《到家》中,秘密故事隐藏在环境中,并与之紧密相连。《亲爱的艾斯特》中的山洞像医用手电筒一样将光芒照进瞳孔,《漫漫旅途》中的 Huldra (译注:斯堪的纳维亚传说中的一种森林精灵,通常拥有美丽的外貌与美妙的歌喉,在同意实现人类愿望的同时也可能杀害人类,是年行者可能遭遇的超自然生物之一)栖息在树木中,而 Sam 的爱情故事被紧紧地藏在她房间的储物柜里。这些日常事物揭示了一种超越其物理界限的深刻精神。正是在日常中,我们找到了秘密的答案。

秘密隐藏在景观的裂缝中。尼克·帕帕迪米特里奥(2013)称其为深层时间(deep time),过去的回响贯穿这片空间,并使之充满了包含着宁静与过往的强烈的场所精神。城市探险家渴求那些能将他们与深邃的过去相连接的物品(Bennet 2011; Garrett 2013)。这是与一种连接真实体验(authentic experience)的方式。他们通过在旧日记和废弃信件中发现的、与过去的幽灵产生共鸣的物品来追寻秘密。路易斯·阿拉贡(1960)称这种现象为抖颤(the frisson),指一个物体构成了一种理念、一种真实的精神。找到抖颤并与之精神相通的感觉来自于对景观中裂缝的寻找,实际上,抖颤本身就是那道裂缝。为了感受它们,我必须在景观中漫游,寻找那些显现出场所精神的地方。

《亲爱的艾斯特》的旅程主观地再现了一场车祸,并将叙述者的情绪波动融入其中。这是一款浪漫的游戏,因为它并不试图准确模拟车祸发生的过程与细节,而是专注于叙述者对其后果的感受。从波德莱尔式的角度看,这是一种“通过各种艺术手法来呈现亲情、灵性、色彩与对无限的渴望”的表达方式(Baudelaire 1981, p. 53)。游戏聚焦于叙述者的情感,这源于开发团队 The Chinese Room 位于英国南部白垩质地区的工作室,以及设定在赫布里底群岛的博雷岛(Boreray)的游戏背景(Pinchbeck, 2008)。在这里找到第一款追随浪漫主义脚步的游戏并不奇怪。切斯特顿(Chesterton,1905)在这里为海岸景观赋予了民族的和精神的、近乎是神圣的文学。对他来说,景观就是诗歌。它被注入了一种精神。就像《亲爱的艾斯特》中,包括地面在内的一切,都隐喻着更伟大的事物。在这片土地上,寻常的白垩质变得充满了纯粹而真实的精神,一种更伟大事物的精神。

类似地,《漫漫旅途》使斯堪的纳维亚神话得到复苏。在雪景的韵律中,Huldra 会为我唱出一条通往她巢穴的道路,或是 Brook Horse (译注:斯堪的纳维亚传说中的马形生物,会从河流湖泊中出现。它会试图引诱孩童骑在它的马背上,并将他们淹死。是年行者可能遭遇的超自然生物之一)从河流中派我去收集死者。我们从日常的森林和河流中挖掘故事,并对瑞典森林进行伊恩·辛克莱尔风格的重新解读,乡村地方主义因此(folksy localism)焕发生机(Bonnet 2009)。但更重要的是,这些体验只能通过步行、抛弃自我并融入景观精神的方式获得。

在《到家》中,我拿着 Lonnie 泪痕斑斑的画作,通过这幅画,她向我述说她少女时期的心碎经历。如果一个地方及其物品能够被注入一种精神,那么它们就可以被注入一个故事,而这个故事可以被有能力理解其符号学的玩家解读。Lindley(2005)将游戏故事描述为非交互式的剧情过场(non-interactive cutscenes),并且其中的第二幕会反复出现。然而,这些游戏的第一和第三幕是嵌入在游戏中的。他们打破了 Lindley 对游戏叙事方式的传统理解。我们已经进入了环境叙事的领域。与伊恩·辛克莱尔或瓦尔特·本雅明一样,这些游戏将故事直接置于环境之中。

在 18 世纪,英国人建造了承载神话故事的花园(Solnit 2006)。一系列雕像和花园小径代表了女神和传奇人物的苦难。通过漫步在花园中,这些故事重现世间。后来形势转变,步行者们开始关注涌现的(emergent)而非设计的(designed)环境故事(McMillin 2011;Kekou 2013)。然而,通过游戏的运用,这两种空间正再次融合。Davies(2007)在研究随境游戏(pervasive games)时,呼吁设计师利用景观中已经存在的故事,将它们串联起来以塑造特定的感知和行为。因此,景观设计成为了一种符号学的游戏(playing with semiotics)。《到家》《亲爱的艾斯特》和《漫漫旅途》可以被称为数字化的花园小径或时间图像,因为它们的故事散布在揭示故事的景观中,其中充满了设计者所赋予的精神。

18 世纪英式花园

从精神的角度来理解景观,往往能够启发对环境所讲述的故事的理解。在环境叙事领域,诸如步行模拟器的游戏正在改变电子游戏的叙事方式。但这个理论并不新鲜。沃尔特·本雅明着迷于城市的环境叙事(Solnit 2006)。对他来说,城市是一个故事的宝库,只有通过步行才能解读,而人的心智会将时空的混乱符号诠释为一种叙事(narrative)。通过探索步行模拟器中空间传达的故事,我们已经开始看到游戏设计师是如何使用空间语言来表达一种擢升(exaltation)的。亨利·詹金斯(Henry Jenkins,2004)将设计师称作建筑师,这种说法不无道理。

其他场所

在浪漫主义文学传统的心理地理学实践中,步行行为处于核心地位。整个景观随着步行者的移动而移动,运动(locomotion)与视觉(visuals)产生直接的感官反馈(Benjamin 1939; Lynch 1960; de Certeau 1988)。对空间的实践使其诠释与联系成为可能。这正是为何城市探险者不惜违背法律、甚至冒生命危险窥探禁地的原因(Garrett 2013)。我也延续了他们的实践,通过探索地下室的角落来进行我对 Sam 和 Lonnie 之间关系的解读。拼贴传单、朋克摇滚磁带和信件向我讲述了他们隐秘而充满激情的青春期恋情。我在脑海中构建了对游戏空间的叙事化(narrativisation)。这是一个从一连串的符号(signs)中呈现的叙事,这些符号在电影中被称为画面(frames),在游戏中则被称为空间配置(spatial configurations)。在定义这些游戏时,使用“步行”一词终究是恰当的,因为正是运动使探索和表意(meaning)成为可能。探索创造了故事。

虽然批评者们认为步行模拟器单纯地缺乏游戏机制(Goodwin 2014; Their 2015),但值得反驳的是,步行本身就应该成为一种游戏机制。步行将漫游者引入世界(Gros 2014)。它是超现实主义者等群体中流行的用于沉浸体验的工具,他们会用步伐的节奏催眠自己,让潜意识在他们周遭的景观中占据主导(Breton 1960)。游戏学者将沉浸感定义为一种心理过程,在这个过程中,玩家会融入屏幕上的世界,产生对游戏空间感和故事情节的敏锐感知(Ermi 和 Maya 2005;Calleja 2011)。这也可以被理解为一种城市梦境(urban dream),就像坡(1840)所写的那样,他在“久病初愈之时,以一种超然的意识状态”行走街头。或者像安德烈·布勒东(1960 年)一样漫步(deambulations)乡间,超越物质世界,抵达现实与梦境的中间点。世界被划分为两个领域,沉睡与清醒,理智与疯狂。这是对心智的一种弗洛伊德式(Freudian)理解。在狄更斯(2010)看来,这两个领域紧密交织在一起,因为在夜晚,来自潜意识的梦境可能会变成现实。步行,尤其是夜行,是进入其他场所(other place)(译注:这里意为通过步行的超验实践,在特定场所中获得不同于对该场所正常感知经验的超验体验)的一种方式,这些场所往往被那个时代的理性主义和启蒙主义所隔绝。他们的步行实践加深了他们对周围环境的感知,超越了现实,进入了极具主观性的状态。这是一种沉浸在空间和时间中的感觉,瓦尔特·本雅明(1939 年)称其为一种令人着迷且陶醉的体验。这是进入沉浸式恍惚状态(immersive trance)的途径之一,因此我必须步行,不仅让自己沉浸在 Greenbriar 一家的生活中,还要进入《亲爱的艾斯特》叙述者的潜意识,以及他“特意通过步行”实现的赎罪之路(Pinder 2005, p. 396)

我从一个物体走向另一个物体,试图解开 Greenbriar 一家的谜团。或者至少是一种模拟的行走,随着脚步的节奏在空间中移动。我按下键盘上的“W”键时,并不会有真实的节奏感。脚步声可能更像汽车的引擎声,载着我在空间中游走。然而,每一次虚拟移动中的新发现都吸引我更加深入游戏世界。我揭开 Sam 和 Lonnie 关系的过程并不是被动的。我发现了一页私人日记,Sam 在其中描述了她和 Lonnie 的性经历,读到这里时,Kate 迅速将这页日记放下。我意识到,像城市探险家一样,我扮演的角色或我探索故事并做出反应,并以这种方式将我自己的经验融入故事。在盖瑞特(Garrett,2013)看来,这是为场所增添传承(heritage)的方式,而非将故事装进玻璃展柜,用市场价值进行包装。《到家》不是一座博物馆。我直接与房屋互动,拿起物品,虽然无法改变 Sam 的过去,但我可以为这所房屋增添自己的体验。我强化了这里的场所精神,并得到了我自己有关这所房屋的故事:我发现 Sam 和 Lonnie 曾试图召唤前任住户的鬼魂。在一个用 20 世纪 50 年代的报纸包裹、仅被一盏灯泡照亮的秘密通道里,我发现了一个木制的基督教十字架。我把它捡了起来,灯泡突然爆裂。屏幕突然变黑,我吓得从座位上跳起来尖叫。我环顾四周,才意识到 Sam 和 Lonnie 其实并没有召唤出鬼魂,灯光熄灭只是电路故障。这样的时刻将过去和现在的一系列时间汇聚成一个星丛(constellation),正如本雅明所说的辩证意象(dialectical image),它超越了物理空间并带来了一瞬间的启示。

没有什么能够比《漫漫旅途》的结局更令人震撼地展现出这种效果,景观中的漫步最终成为时间中的漫步。当我以为游戏已经结束时,我发现了一个密码,并用它解锁了一位虚构研究人员的博客,他正在研究 19 世纪瑞典人的年行习俗。在揭开了杀害女孩的凶手之谜后,他决定回到过去改变她的命运。他的做法是重复这一仪式。他穿越景观,与其建立联系,从而回到过去,为我们的游戏主角留下了一把小刀。和城市探险家一样,他也在探访一个场所、接触其过去,并为其增添当下的内容。步行成为一种进入其它时间和场所的超验体验。

游戏后期解锁的实景照片与剪报

关于步行的结论

在本文的论述中,我们观察到步行这种美学实践似乎已经超越了 19 世纪的浪漫主义、跨越了物质的界限,并通过《漫漫旅途》《到家》和《亲爱的艾斯特》等步行模拟游戏体现在虚拟世界中。对场所的游戏性解读已经演变为围绕故事设计并由单一玩家探索的游戏。通过精心摆放物体和空间的符号学安排,设计师创造了丰富的可解释信息,使玩家可以沉浸其中。解读故事成为了一种述行行为,玩家必须穿越和探索景观,才能体验其中精神。故事的谜底不会通过游戏剧情动画交给玩家,也不会被安放在博物馆般的玻璃中,相反,玩家必须通过探索才能推动叙事的发展。这些游戏由玩家主观地体验,左右着他们的解读。就可解释信息而言,主观性带来了浪漫主义意义上的探索美学和真实体验。游戏中的景观和故事与玩家的个人意义构建紧密相连。有益的状态被带入现实。

步行模拟器是一种艺术,就像浪漫主义绘画和文学一样。它们有能力探索我们的环境和内心,并唤起敬畏和恐惧的情绪。步行模拟器是为探索者设计的。在这些游戏中,对隐藏物品和可解读秘密的空间设计遵循着探索、发现、解锁和再探索的模式。虚拟步行的行为超越了简单的行走动作,它参与故事,使游戏更加生动。虽然年行实践可能已经成为过去,但城市探险家和步行模拟器表明,尽管步行的形式可能在变化,但它的美学传统仍在延续。Bennett(2011)直接将电子游戏角色与城市探险家进行比较,并推测一些城市探险家可能是通过屏幕上的活动延伸进入这一实践的。反过来说,随着物理空间不断受到政府的限制,城市探索又在物理上依据身体(通常为男性身体)被划分为不同等级,一些无法探索物理世界的人难道不会通过数字手段满足他们的探索需求吗?1939 年,瓦尔特·本雅明描述了巴黎的全景画(dioramas),一种将乡村风景投射到城市中、并有效地将对景观的探索带入家庭生活的装置。而我玩的这些游戏的屏幕同样变为一种全景画,将对危险和陌生世界的探索带到我家中的安全环境。可以说,步行的美学传统正在演变为一种数字化的实践。在这些步行模拟器中,我注视着那些曾经存在于这里的游戏设计师。他们的经验通过虚拟线条表达出来,就像浪漫主义诗人的笔触。他们创造的环境通过我的游玩向我吐露真实的情感;一种奇妙的、肯定生命的体验。

鸣谢

特别感谢威尔·塞尔夫允许我旁听他的心理地理学课程。我们的散步让这篇论文得以蓬勃发展。我还要衷心地感谢伦敦布鲁内尔大学的 Kelly Bourdeau 和 Ashley Brown,感谢他们的专业知识和指导,以及 Jack Lowe 宝贵的帮助和鼓励。最后,我对 Borja Carbo Malonda 和 Rosa Mascarell Dauder 深表感谢。没有他们的不懈支持,这篇论文将无法问世。

本文相关游戏

《Bound》

这款游戏是本文作者在撰写本文时一同制作的。在游戏中,你需要在阿尔卑斯山中的一间小屋内探寻一起自杀事件背后的秘密。作为探讨“步行和探索作为数字环境中的美学实践”这一研究的一部分,其有力地抓住了“步行模拟器”的本质,将“步行”作为机制核心,并利用环境叙事引导玩家探索。作者在游戏中引入心理地理学、浪漫主义与超现实主义背景的同时,深入探讨了女性主义以及女性在步行传统中的位置。


《Corbyn Run》

这是一款为英国 2017 年选举所制作的横板竞速游戏。作者和她的团队将其称为竞选游戏(campaign game)。他们认为“游戏不仅是娱乐,还能帮助我们参与、教导、影响、激发对话并且启动变革运动”。他们希望这类游戏能够引发人们对现实世界的讨论,并且可以让游戏更有效地介入大众文化。


《Meditations - April 10》

这是一款为“冥想游戏”系列制作的游戏(详见落日间关于冥想游戏系列的相关介绍)。在游戏中,你需要用现实中的 6 个小时陪伴一朵花的成长。作者试图通过这一体验来治疗创伤后应激障碍(PTSD)。她尝试通过一种名为“深层游戏机制”(deep game mechanics)的设计方法,将游戏的机制系统与人的情感和经验相连接,从而进行艺术治疗(art therapy)以及对复杂的现实生活的探索。


《漫漫旅途》

August Malmström. Årsgång. 1875.  画家创作的年行场景

这是一款于 2013 年发布的冒险游戏,它基于瑞典的一个名为“Årsgång”的古老传统。而 Årsgång,或者说年行,是一种复杂的占卜仪式,通常在圣诞节或新年前夕进行。这一文化现象在不同的地区甚至同一个地区会有不同,但其过程大体类似:年行者必须按照特定路线行走,在途中他们可能会遭遇到各种超自然生物,如果它们能够完成路线并解决超自然生物给出的各种挑战,年行者们将能够预知未来一年所发生的事情。在游戏中,玩家需要通过一种介于“二维与三维之间”的步行与解谜,亲身经历这一古老传统,通过不断的漫步与探索,逐渐找出故事背后的谜团。


《到家》

这是一款由 Fullbright 制作并发行的互动探索模拟游戏。玩家将扮演一位刚从欧洲旅行回来的女孩 Kate Greenbriar,却发现家里人去楼空。玩家需要逐渐探索整栋房屋,仔细审视房屋中的每一处细节。游戏中富含大量可交互可探索的物品,每一处抽屉和柜子都能够打开。玩家可以拿起物品检查,通过调查每位家庭成员留下的线索,了解这个家庭到底发生了什么。


《亲爱的艾斯特》

Rosa 为《亲爱的艾斯特》绘制的游戏地图海报

这是一款由 The Chinese Room 制作并发行的第一人称视角游戏。作为步行模拟类游戏中的经典,它以充满极简主义美学的游戏方式为特色,玩家的唯一互动方式是步行,而唯一的目标则是探索位于赫布里底群岛的一座无名小岛。在游戏中,一位似乎陷入困境的男子将会作为叙述者与旁白,朗读写给他已故妻子的一系列信件。而在玩家漫步这座岛屿的过程中,她神秘死亡的细节也会逐渐浮出水面。媒体称这款游戏为:“一部美丽而发人深省的作品。它集油画、诗歌、悼词和电子游戏于一身。它的魅力无与伦比。”

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落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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*本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

itch 一周游戏汇:3月16日-3月22日(上)

itch 一周游戏汇:3月16日-3月22日(上)

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

BEEthoven《贝多蜂》

关键字:节奏、可爱、困难、音乐

发布时间:3 月 16 日

开发者:Adam Wizard、Francois D

游戏简介:扮演贝多蜂,指挥昆虫乐团演奏《命运交响曲》,让悠扬的乐声响彻池塘。

Game Jam 信息:Portfolio Builders Jam - Week #63

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://adam-wizard.itch.io/beethoven

itch

actino《阿克提诺》

关键字:冒险、实验性、超现实

发布时间:3 月 16 日

开发者:kayahiroya

游戏简介:阿克提诺诞生自细微的情感。它循光前行,探寻未知的感情。

语言支持:日语

引擎 / 工具:bitsy

游戏链接:https://kayahiroya.itch.io/actino

itch

DYNAMO FRANK《电机怪人》

关键字:解谜、灵异、1-Bit

发布时间:3 月 17 日

开发者:datagoblin、moori、femto

游戏简介:闪电轰然划过夜空,惊醒人造怪人。你的身躯由肉与电线构成,可以储存、放出电能。利用这项能力,逃出错综复杂的实验室,逃离创造你的科学家。

Game Jam 信息:Rate for B1T Jam ⚠️ 4

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://datagoblin.itch.io/frank

itch

Break The Bank《砸罐取财》

关键字:动作、点击放置

发布时间:3 月 17 日

开发者:Soy Boy Games

游戏简介:小猪钱罐满当当,砸出金币哗啦啦。砸破万罐,得万贯财,成为大富翁。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://soy-boy-games.itch.io/break-the-bank

itch

TRY: Punishing Dungeon Platformer《以身试险》

关键字:平台游戏、像素艺术、困难

发布时间:3 月 17 日

开发者:ScarNit

游戏简介:一部难度超高的 2D 平台游戏,每处机关的设计都别有心机,存心要置你于死地,想受苦就来试试吧。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://scarnit.itch.io/try

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Stackrobats《杂技叠叠乐》

关键字:解谜、推箱子

发布时间:3 月 18 日

开发者:Beep Yeah!

游戏简介:化身杂技团团长,带领杂技演员在舞台上辗转腾挪,拿下奖杯!

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://beepyeah.itch.io/stackrobats

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Counter Counter Counter Counter《反驳无止境》

关键字:点击放置、简约、动作

发布时间:3 月 18 日

开发者:8BitLlama

游戏简介:生活中有这样一种人,他们热爱反驳,角度清奇,总要变着法子挑刺。这不就让你摊上了一位,跟他周旋到底!

Game Jam 信息:LÖVE Jam 2026

引擎 / 工具:LÖVE

游戏链接:https://8bitllama.itch.io/counter-counter-counter-counter

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CLEAN UP GIANT《巨人大扫除》

关键字:解谜、物理

发布时间:3 月 18 日

开发者:CREATOR GOOSY

游戏简介:镇上来了个巨人!他抄起房子就是一顿狂甩,把家具和居民统统抖落出去。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://creator-goosy.itch.io/clean-up-giant

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Phoenix Wright Ace Attorney: Game Boy Demake《逆转裁判:GB 低清重制版》

关键字:冒险、推理

发布时间:3 月 19 日

开发者:2bitcrook

游戏简介:经典推理游戏《逆转裁判》的 Game Boy 低清重制版。该技术演示版本包含第一个案件“最初的逆转”。

游戏链接:https://2bitcrook.itch.io/phoenix-wright-ace-attorney-demake

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Egg Smash《别拍鸡蛋》

关键字:简约、动作

发布时间:3 月 19 日

开发者:shawcat

游戏简介:改编自网络热梗。两名玩家轮流轻拍或拿起杯子,谁失手拍碎鸡蛋就算输。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://shawcat.itch.io/egg-smash

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Zombies and Luig《僵尸与路易格》

关键字:冒险、解谜、指向点击

发布时间:3 月 19 日

开发者:Dialobic

游戏简介:路易格驾驶飞船来到一座空间站,这里破败不堪,僵尸横行。小心避开僵尸,救出被困的朋友小猪。

Game Jam 信息:NoPoly's Game Jam #1 ($1500 Prize Pool + $200 to Charity!)

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://dialobic.itch.io/zombies-and-luig

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Cat Box Paradox : Pocket Edition《猫箱悖论:口袋版》

关键字:平台游戏、猫咪、快节奏、复古

发布时间:3 月 19 日

开发者:biscuitlocker

游戏简介:快节奏复古平台游戏《猫箱悖论》的 Game Boy Color 低清重制版。化作薛定谔的小猫,配合地形自如切换颜色,在平台间灵巧穿行。不管黑猫白猫,能过关的就是好猫。

游戏链接:https://biscuitlocker.itch.io/cat-box-paradox-pocket-edition

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Lowrez- A typing game《劳瑞兹打字》

关键字:打字、老鼠

发布时间:3 月 20 日

开发者:Levrault

游戏简介:劳瑞兹是只小老鼠,最爱吃奶酪。准确输入文字,把物品一口口啃光!

Game Jam 信息:Low Poly Rat Jam

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://levrault.itch.io/lowrez-a-typing-game

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Grow the Woods《种出一片林》

关键字:策略、模拟、点击放置、自然

发布时间:3 月 20 日

开发者:Zany

游戏简介:你来到一片荒废的林地:在林间种满植物,让森林重焕生机。

Game Jam 信息:Rate for My First Jam! 2026

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://zanydev.itch.io/grow-the-woods

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下半部分

下半部分周日送上~

本周 Steam 值得关注的游戏 03.23 - 03.29(四)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.23 - 03.29(四)

第三部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Chained Wheels

关键字:在线合作、驾驶、物理、欢乐

发行日期:2026/03/27(中文支持

在《Chained Wheels》中踏上一场混乱的合作驾驶之旅。 两辆车被锁链连接,每一次操作都会变成一场共同的冒险……或者一场彻底的灾难。

MARVEL MaXimum Collection

关键字:清版动作、复古、街机、超级英雄

发行日期:2026/03/27(暂无中文)

体验漫威早期游戏遗产中最全面的合集之一。从街机到家用主机,本合集收录了所有重要版本,带你踏上一段精心策划的旅程,领略 1990 年代漫威宇宙在像素世界中的演变历程。

Parking Tycoon 2: Business Simulator

关键字:模拟、3D 格斗、城市营造、沙盒

发行日期:2026/03/27(暂无中文)EA

重返停车业务的世界!在《Parking Tycoon 2: Business Simulator》中,你不仅要建立自己的商业帝国,还要捍卫它。凭借全新的战斗系统、技能升级和保安人员,你的停车场将化身为一座堡垒!

猫在家里(Cat at Home)

关键字:猫、解谜

发行日期:2026/03/27(中文支持

这是一款以猫咪为主角的 2D 横版剧情解谜游戏。游戏发生在一幢别墅中,你将扮演一只初入家中的猫咪,结识性格各异的动物同伴,与它们互助、同行,解开一个个难题,最终化解家中的危机。

枪 X 狗 X 复仇(GUN.DOG.REVENGE)

关键字:清版射击、街机、2D 平台

发行日期:2026/03/27(中文支持

《枪 x 狗 x 复仇》是一款快节奏的街机风格平台射击游戏,灵感源自 FC 经典游戏《雷霆行动》和《人间兵器》、Steam 上的独立游戏佳作《RollingBird》,以及电影《疾速追杀》。 换弹!射击!干掉 Boss!为你的狗狗复仇!

A Completely Fictional Story About a City Inside a Whale

关键字:开放世界、探索、航海

发行日期:2026/03/27(暂无中文)

开始一场上弦船冒险,完成在鲸鱼内部迷人小镇 Whaleville 的任务。

窥视(Peeping)

关键字:AI 生成内容、时间管理、角色扮演、解谜

发行日期:2026/03/27(中文支持

《窥视》 是一款心理生存游戏,你作为被关押的共感症患者,必须在 31 天的监狱观察中平衡伪装与疯狂!

My Egg Girls: A Gentle Story

关键字:视觉小说、恋爱模拟

发行日期:2026/03/27(中文支持

与两位“蛋娘”共度 100 天。 在这部温柔而略带苦涩的同居恋爱 ADV 中,爱意、共鸣、安心、紧张这四种情感,将一点点改变对话、距离、事件,以及最终的结局。

恋人谜局(Lover's Enigma)

关键字:视觉小说、恋爱模拟、恐怖、节奏

发行日期:2026/03/27(暂无中文)

在《恋人谜局》中,你将调查丈夫神秘死亡的真相,同时面对错综复杂的人际关系与内心创伤。在追寻真相的旅途中,一个隐藏的邪教组织和关键人物逐渐浮出水面。你的每一个选择都将影响故事走向,通往截然不同的结局。

Make Moku Proud

关键字:视觉小说、心理恐怖

发行日期:2026/03/27(暂无中文)

在《Make Moku Proud》中,揭开一场仪式中断背后的真相……在这部心理视觉小说中,罪恶感与服从,以及“make Moku proud”的真正含义,共同塑造了目睹同伴接连消失的见证者的命运。

ChloroLink

关键字:资源管理、解谜、探索

发行日期:2026/03/27(暂无中文)

在这款可爱温馨的经营/探索游戏中,引导生命之芽卢克斯展开根网,将迷人的花朵连接起来。利用每种植物的生长规律,强化植物之间的联系,克服温和的挑战,帮助卢克斯让世界重焕生机!

异替(Who Are You!?)

关键字:恐怖、冒险、剧情丰富

发行日期:2026/03/28(中文支持

《异替》是一款第一人称心理恐怖游戏。你将扮演雷·罗斯威尔探索一栋你已经住了二十年但却逐渐变得陌生的老房子,置身于记忆与幻觉交错的场景中,调查各种物品,找出妻子失踪的真相。

The Wide Open Sky is Running out of Catfish

关键字:剧情丰富、钓鱼、照片编辑

发行日期:2026/03/28(暂无中文)

一款叙事向的摄影游戏……背景设定在一只巨大的飞天鲶鱼背上!将云朵变为海洋生物,让空荡的天空重现生机!

Bombun

关键字:3D 平台、动作、冒险

发行日期:2026/03/28(中文支持

一只擅长投掷炸弹的兔子,正守护着她的漂浮堡垒,抵御那位从朋友变成敌人的昔日伙伴。

宗门起源(Eastern Era)

关键字:基地建设、沙盒、生存

发行日期:2026/03/28(中文支持

为躲避追杀,作为一派之主,带领门人重新崛起。招募弟子、耕种狩猎、开辟丹田、修炼武学、铸造兵甲,从一砖一瓦开建设门派驻地和防御工事,探索世界和寻觅绝世秘籍和神兵利器,在这充满危机、野心四起的江湖中生存下去。

Rabbit Samurai

关键字:卡牌战斗、类 Rogue、冒险

发行日期:2026/03/28(中文支持

《Rabbit Samurai》是一款回合制卡组构建类 Rogue 游戏!与凶恶的敌人战斗,探索多样化的地点,组建独特的牌组,并用强大的遗物强化它!没有重复的卡牌或对局——在这款游戏中,一切都是独一无二的!

本周其他值得关注的作品

白天发行策略游戏,夜晚策划电玩表演:Simon Bachelier 的两种游戏实践

白天发行策略游戏,夜晚策划电玩表演:Simon Bachelier 的两种游戏实践

背景信息

2025 年,我与 Simon Bachelier 在西班牙巴塞罗那举办的游戏艺术国际研讨会(Game Arts International Assembly)上共同主持了一场题为 “交互之外” (Beyond Interactivity)的对谈。在对谈前,我们多次讨论游戏展览中游戏与观众之间的其他互动可能性。然而,直到观看了两场他的长期项目“玩演会”(Playformance,由 Sous le Néon 主办)的演出,我才真正理解他所说的“玩家与观看者之间的互动”的真正涵义。我意识到自己此前的理解其实很浅显——有时候,果然百闻不如一见。

得知 Simon 同时也是独立游戏发行公司 Firesquid 的运营总监后,我不禁好奇他是如何在这两条路径上并行的。2026 年初,我代表 indienova 邀请到他进行一次分享,聊到了在艺术与商业实践之间切换的工作方式,以及它们如何彼此交织。我也因此重新思考了“失败”与“胜利”(当一个人在公共场域中暴露脆弱,这两者会有新的意义),并获得了一个新观点:除了游戏之外,任何创作也都需要某种形式的“试玩”测试。

采访正文

Rashel(R):你能谈谈 Playformance 项目是如何开始的吗?最初是怎么想到把游戏、叙事和艺术表演结合在一起的?

Simon(S):早在 2011 到 2015 年之间,我和一个叫 One Life Remains 的团体一起工作,他们在做实验性游戏。我们当时有很多关于设计的思考和疑问,比如:如果我们创作一款专门为了在舞台上、在观众面前玩的游戏,那会是什么样子?我们要如何去设计一款游戏,让它本身就能成为一场演出,一种“景观式”的体验?那是我第一次开始思考,在观众面前玩游戏到底意味着什么。

大约是在 2015 到 2016 年,离开这个团体后,我开始做自己的项目。我逐渐产生了一个想法:电子游戏其实是可以被“观看”的,可以被带到舞台上。过去,确实也有人做过类似的事情,但如果我们尝试拿已经存在的游戏在舞台上做点什么呢?不仅仅是“我们来玩吧” (Let's Play,一种在视频网站上常见的直播形式),也不只是谈论游戏。常有那种会议,一边有人玩游戏,一边有学者讲解,很有意思,但和我的想法不同。我真正想问的是:如果我们借着游戏来与观众分享一些东西,会怎样呢?

如果我邀请一群愿意上台的人,让他们玩一款对他们产生过深刻影响的游戏——无论好坏——一款真正触动过他们的游戏,然后通过这款游戏,与观众分享一些私密的、个人的东西,会怎样呢?2016 年,我开始把这个想法作为一个展览项目来实践,之后,我每年都把它编入 IndieCade Europe 的艺术节,邀请 6 到 8 个人,每人有 15 到 20 分钟展示时间。这样持续了 4 年,直到疫情爆发,项目被迫停止。

后来,我在法国遇到了 Nicolas Ligeon,他来自戏剧领域。当我讲述“在舞台上玩游戏”的想法时,他立刻就理解了这个概念。他说:好,我们一定要做这个,而且要尝试更多——我来找喜剧演员,你来找游戏圈的人,我们可以在舞台上实验,来推进这个研究。

于是,我们从 2021 年开始做各种实验,一直到今天。我们与不同的人合作,已经进行了超过五十次实验——五十场“玩演”(Playformance)。我们不断完善这个概念,最终写出了《玩演宣言》(Playformance Manifesto),明确了它是什么、不是什么,以及为什么要这样做。这个宣言的目的是厘清边界——因为你可以在舞台上用游戏做很多事情,但并不都是玩演。至少必须是通过“玩”的行为来进行叙事,才能算玩演。

R:Sous le Néon 的意思是“在霓虹灯下”吗?

S:对,在霓虹灯下。完全正确。

R:在我听来很像一个媒体艺术节。它是一个团体吗,还是一个什么样的组织?

S:是的,它是一个团体。最开始我们有四个人,现在是三位联合创始人,以及一群参与其中的游戏开发者和艺术家。创建这个团体的初衷是研究和实践“电子游戏的其他实践方式”。我们感兴趣的并不是游戏制作本身,而是去思考并展示电子游戏的其他的、替代性的实践。

比如说,观看电子游戏意味着什么?玩家围绕游戏会发展出哪些奇怪或特别的实践?我们该如何展示它们?如果办一个展览,主题是“在游戏里拍照”,或者“在游戏里写日记”,呈现出来会是什么样子?这些都是我们感兴趣的话题。当然,表演是我们重点关注和研究的方向之一:如何把一款电子游戏带到舞台上并通过“玩”来叙事?

玩演会/图片:Sous le Néon

R:你能谈谈玩演会、Sous le Néon 和 IndieCade Europe 之间的关系吗?

S:当然可以。Playformance 和 IndieCade Europe 的联系在于,我曾是后者的总监。在每年的活动安排中,我们通常会有两到三个小时专门用于表演环节,邀请嘉宾来尝试玩演。这是在 2016 到 2019 年之间,后来因为疫情,艺术节就停止了。

也是在那之后,我遇到了现在的同事、来自戏剧领域的 Nicolas Ligeon,我们才真正以一个新团体的身份来实践玩演。Sous le Néon 成立于 2021 年,也正是在那个时候,我们重新审视玩演这个概念,希望对它重新定义,并在研究和实验层面做得更深入。

在 IndieCade Europe 时,玩演更像是一种轻度实验。我邀请人来,给他们一些指导,但他们相对自由。而在 Sous le Néon,我们把事情推进得更远。每一场玩演之后,我们都会问自己:“这真的符合我们心中的想法吗?如果不,又为什么不符合?”

我们在这样的反复实践中逐渐塑造这个概念,最终写出了那份宣言。所以 IndieCade Europe 和 Sous le Néon 的真正联系只是:当我还在 IndieCade Europe 的时候——甚至可能更早一些——就已经开始在探索玩演的概念了。在新团体 Sous le Néon 成立后,我们把这研究推得更深,这尤其得益于我的同事 Nicolas 和 Diane 的参与。我想你在巴塞罗那见过 Diane Landais,她做了《蔚蓝》(Celeste)的玩演。正因为他们的加入……三个人的头脑总比一个更好,我们才真正把这个概念塑造了出来。

R:说到表演——在《玩演宣言》中,你提到了“展露身体”和“拥抱脆弱性”,这在我听来非常私人化。我也看过玩演,所以我完全认同这一点。但作为策展人,我有时会对突发状况感到害怕。我很好奇,你怎么看待每场玩演之间的差异,以及其中涌现出的多样情绪?每次有人上台,都可能会呈现出一个不同的版本,对此你怎么看?你会想去控制它,还是更倾向于让它自然发生——像一种即兴表演一样?

S:我觉得这其实就是表演本身的一部分。任何具有表演性的事情,每一次重来都会有新情况发生。无论是唱一首歌,还是现场玩一款游戏,都会有这种自发性,有时候甚至会失败。上周六我们在法国南特有一场玩演,其中一位表演者就真的“失败”了。他一边在玩《时空幻境》(Braid)的最后一关,同时讲着自己的故事——然后他一直在游戏里失败。这整场表演的主旨原本是,需要顺利推进到结尾,才能展开他的个人总结。但因为他卡在游戏中间,舞台上逐渐弥漫出一种绝望感。他说:“对不起,我先安静一下,专心打过这一关。”但他还是一直失败——大概尝试了八分钟之后,他说:“好吧,有时候你就是得放弃。”然后表演就这样结束了。

但观众其实很喜欢这一刻,因为它非常真实、真诚,让人感觉玩演里存在不确定性。就像在马戏团或剧场里一样,表演有时会出错,你不会带着“看它失败”的期待去看马戏,但因为是表演,它就可能会失败,或者发生一些即兴的状况。而表演者的任务,是如何利用这个时刻创造新的意义。在刚才的例子里,他说了计划外的东西,但反而变成了关于“接受失败”的表达,非常贴切到位,也很有趣——因为这一切并不是事先设计好的。

回到“脆弱性”和舞台上的偶发事件,我觉得那来自你对自己的展露。我的同事常用戏剧来解释这一点:当一个喜剧演员走上舞台,那其实是一场仪式的环节。他是在把自己“献祭”给观众。这个人把自己的身体、诠释和表演献出来,去创造某种东西。于是,作为一个个体的“你”消失了,变成了舞台上的另一个存在。

我觉得玩演也是类似的。它是一种我们共处的象征性空间。但为了让参与者能够进入这个空间,你必须先“献祭”自己的舞台,接受你的脆弱——不仅是作为一个人,也是作为一个表演者。这也是表演迷人的地方:任何事情都有可能发生。你在玩一款游戏,就可能会在游戏里遇到惩罚时刻,你可能会赢,也可能会输。这不是在读一段文本,你是在操作一个系统,而系统里随时有事发生。

R:我很喜欢你用“献祭”来形容表演。这让我想到“策展人”这个概念来源于负责照看仪式档案的古埃及祭司。这很有意思:一个角色是在照看遗留之物,而另一个角色,表演者,则是在献祭。

S:是的。这不是我发明的说法。很多研究戏剧、尤其是政治戏剧理论的人,都把表演视为一种献祭或仪式。像行为艺术家玛丽娜·阿布拉莫维奇(Marina Abramović)或小野洋子(Yoko Ono),也创作了许多参与式艺术。有时表演者甚至会变成一个“物件”,或变成观众体验的一部分。我觉得这和戏剧非常相似,而游戏也提供了这种可能。我又要重复了,游戏本身就是一种具有表演性的媒介:它们要求你去“玩”它们,而一旦开始玩,你就成为了它们的一部分。

R:太真实了——小野洋子的《Cut Piece》就是一个关于在表演里“献祭”的经典例子。

S:《Cut Piece》,对。完全没错。

R: 我也很好奇——玩演都是有固定脚本的吗?还是只有一部分人会写脚本?

S: 因为这本质上是一种叙事形式,所以通常会有一个起点和一个终点。它从某处开始,走向一个最终时刻或结论。一般来说,有些玩演者会从头到尾写好完整的脚本,但也有一些人只是带着一个想法,更依赖即兴发挥。我们并没有一套严格的方法论,但每个人至少都有一条要遵守的“红线”。他们知道自己的目的或希望呈现的东西。

因为这是叙事,它不只是那种“嗨,我们就玩玩,看会发生什么”的状态——除非你的表演本身就是关于即兴、意外或失败,那另当别论。通常来说,玩演者都是带着某种想表达或分享的内容来的,他们通过在观众面前玩游戏的过程去抵达那份表达。

但它也可以非常即兴。比如 Diane 的《蔚蓝》玩演就是这样。她有一个清晰的出发点,并设计了三个与观众互动的主要步骤。但与此同时,也有大量的即兴成分,因为观众可能玩得很好,也可能玩得很糟。不过,她始终清楚自己的目的。表演有开头,也有结构,只是因为她必须对当下做出回应,所以每一次的过程都会因为现场发生的事而有不同的呈现。

Diane Landais 通过对共享键盘的使用限制将她的玩演分为三个阶段。
第一阶段,观众只能控制键盘上的“左方向键”,在他们觉得能协助她的时候按下,这往往会导致混乱、不同步的操作;
第二阶段,Diane 自己操作游戏,而观众则需要一直按住这个键不松手;
最后一个阶段,Diane 会回顾并讲解这一系列安排的深意。
她想借此表演说明:要成为一个好的盟友,并不是在你想介入的时候就去介入,而是理解对方什么时候真正需要支持,不加思考的持续“帮助”反而会给对方造成另一种压力/图片:Almendra & Sous le Néon,2023 年。

R: 我看到你最近在社交媒体分享的那场玩演。有一位玩演者一边玩《Flock》,一边画水彩画,一边还在讲述。

S: 那一场非常特别,也很实验性。这位玩演者 Delphine Fourneau 本身是一名插画师和艺术总监。她想通过这场表演来讨论“过程”,也讨论如何在本身很复杂、很有压力的事情中寻找平静。

对她来说,这场表演本身就非常有压力。光是“在观众面前一边玩一边做事”这件事,就已经让她很紧张了。于是,在表演过程中,在同时做这么多事情时,她试图在压力之中找到一个安静的时刻,结果她真的做到了。大概五分钟后,她变得越来越平静,她一边画画,一边在游戏里移动,她有时会需要双手来表演,所以她用一个腕带来固定手柄的摇杆,让角色持续移动。

因为《Flock》不是那种会因为掉下悬崖就失败的游戏,所以这种方式非常契合。当她还在画画时,鸟群会继续移动,她画完一段后会再回到手柄上继续操作,整个过程非常有意思。

插画师 Delphine Fourneau 的《Flock》玩演/摄影:Alan Goud

R: 还有什么其他实验性的例子吗?

S: 其实有很多都围绕“失败”这个主题。曾有一位喜剧演员用《暗黑地牢 2》(Darkest Dungeon II)做玩演。这款游戏非常难,而他的设定是在最高难度下挑战最终 Boss。整场表演带着一点单口喜剧的感觉——他一边玩,一边谈“失败”这个概念。每次表演时,你都不知道他到底能不能赢,因为那是最后一关。他可能十分钟后就会挂——一次操作失误就可能导致团灭,而有时他又真能成功。

但有意思的是,当他失败时,反而更耐人寻味。现场会出现一种紧张感,观众会想:好,他刚刚失败了,那接下来这次呢?当他输掉时,观众会产生很强的共情,你会真的变成玩演里的一部分。而整场表演的核心,也是对“胜利”观念的反思:为何我们总在祝贺赢家,但很少谈论输家?

胜利到底意味着什么?谁才真的“值得”赢?是那个第一名的人,还是那个虽然拿了第二、第三名,但背后承受了更多限制的人?也许他昨晚没睡好,也许他生活很艰难,也许他没有接受与其他人同等的教育。到底谁更应该赢?在那种情境下,赢家真的就是赢家吗?

这样一来,“失败”的概念则像是:一个人不断失败却不断尝试,在某种程度上难道不是更接近真正的赢家吗?以上正是这场表演想表达的:失败并不是对“你是否应该失败”的标识。有时候,失败只是意味着你真的去尝试了,而且非常努力,也许这反而让你比别人更值得被肯定。此观点与这场表演非常契合,因为所选的游戏极度苛刻——一次失误,甚至只是一点坏运气,就会让你满盘皆输。

表演中,他还会穿插很多幽默的评论,既调侃事物,也调侃自己。人们的情绪在观看过程中逐渐升级。你一边笑,一边又感到紧张,你会想:他到底会赢还是会输?我们做过太多各式各样的玩演,我一讲就停不下来了。

R: 你们选择玩演的标准是什么?整个流程是怎样的?

S: 大多数人通常都是在看过玩演之后才交提案的。我们常说,如果你没看过至少一两场玩演,其实很难真正理解它是什么。很多人会以为,“哦,就是玩游戏而已”,但它既不是随便玩玩,也不是简单地让一个人在台上打游戏。

通常来说,意向参与者会带着想法来找我们,然后我们会要求他做一个原型,并一起开会讨论他们的预期。原型不需要非常成熟,但我们需要判断它是否符合我们的期待。最近,因为有很多人想尝试,但又不想一开始就承诺 20 或 30 分钟的表演——这对于不熟悉的参与者来说强度太大,所以我们开设了一个“开放麦”环节。当我们每三个月举办一次玩演之夜时,会提前一个月发出报名表,大家可以描述一下自己的想法及想用的游戏,申请一个 10 分钟的时段。

对于短时长的模式,我们会放宽标准,以让参与者亲身实验为目的。如果效果不好,或者最后发现那并不算玩演,也没关系——毕竟它只是活动里的十分钟插曲;如果效果很好,我们通常会邀请表演者把它发展成更完整的版本,或进一步打磨。当我们觉得某个表演或表演者有潜力更进一步时,就会提出更紧密的合作。因为我们会在不同地方(至少在法国)呈现玩演,所以会尝试在未来的节目安排中把他加进来。这基本上就是我们目前的工作方式。

玩演会的一个开放麦环节, 图片:Simon Bachelier 提供

R:现在我们进入采访的第二部分,与前面的话题完全不同。你也是一位经验丰富的游戏制作人,你是如何在商业制作人与艺术活动策展人这两个身份之间保持平衡的?

S:我觉得这两种工作其实都建立在一套非常相似的技能基础之上,比如组织、规划、预算管理等等。但从具体工作内容来说,它们其实完全不同。在商业语境里担任制作人,和我在策划活动时做的事并没有直接关联,我在两边会分别接触完全不同类型的游戏,与不同的团队或人合作。当然,它们的共同点是都围绕电子游戏展开,但就像在音乐领域一样:制作音乐和组织现场演出并不是同一回事。

我常用法语说,我有一份日工和一份夜工。日工是当制作人或发行人——是非常商业导向的那种。商业很重要,因为如果赚不到足够的钱,就无法支付团队成本、维持工作室运转,无法让任何事情持续下去。而当我在组织活动、策展或做与表演相关的工作时,它们更实验性、艺术化,不具有商业性,而且由于实验性,它们也几乎不存在一个稳定的商业模式。我当然希望可以靠它们生活,但它们并不能产生足够的收入,而且这个领域本身也不太容易被金钱驱动。

这就是主要的区别,但并不是说我是在“工作”和“我热爱的事”之间切换。我其实对两者都很享受。一个显然是商业工作,另一个则更多是在实验和研究,它们互补,彼此契合,但没有直接关联。比如,当我在 Firesquid 制作一款策略游戏时,和我在柏林或别处筹备下一场玩演会完全是两回事。团队不同、预期不同,工作范围也完全不同。所以,是同一套技能,但应用方式非常不同。

R:这两个职业共享的那套技能具体是什么?

S:管理人员、给事务下准确的定义,以及确保沟通清晰,尤其是在对预期的管理方面。当你制作一款游戏时,你需要确保你在商店页面上描述的内容,或你对玩家承诺的内容,真的和游戏里实际呈现的一致,这样每个人都清楚你将要交付什么。我觉得这和你把一个表演或展览推介给博物馆或剧院是一样的。你需要确保对方真正理解那是什么,否则,当最终呈现的内容和他们的预期不一致时,就会产生问题。

清晰的沟通需要贯穿始终——对项目团队来说也是一样。无论你是在筹备一场活动、一场展览,还是其他项目,沟通必须非常到位,并且在需要的时候进行调整。

R:你能简单介绍一下 Firesquid 吗?包括你们的发行会侧重什么方向。

S:Firesquid 是一家位于瑞典的独立游戏发行商,不过团队是完全远程协作的。我们主要专注于策略类游戏,尤其是那些试图重新审视这一类型的作品。我们非常喜欢意图创新的那些游戏——不是简单复刻经典策略玩法,而是尝试打开新式交互或新规则体系。

我们常说自己是“以开发者为中心”的发行商,因为团队里的每个人都有游戏开发背景,会用开发者视角来看事情。这也是为什么我们会和合作团队保持非常频繁的会议沟通,去了解项目进展,并在需要时提供支持。

在开发的任何阶段,只要有我们能帮开发者达成目标的地方,我们都会支持。不仅仅是资金、QA 或本地化服务,我们会尽可能从各方面提供帮助——要么通过我们工作室内部的资源,要么在需要时为他们对接其他专业人士。

Firesquid 官方网站

R:Firesquid 做发行服务,同时也自研游戏。你们会和公司外部的开发团队有非常紧密的合作吗?

S:不会——除了我们内部工作室开发的游戏。对于内部项目,我会参与一些执行制作(Line Producing)的工作。但总体来说,每个外部工作室都自行管理他们的制作流程,我更多是监控和跟进,确保一切顺利,这更像是发行商和开发工作室之间典型的合作关系。对于我们签约的工作室,我们可以在他们真的需要支持的时候介入,但那一般是例外情况,不是常态。

R:从我的理解来看,如果你要为其他工作室承担制作工作,这听起来有点像策展人的角色——因为每次和不同的创作者合作,质量其实很难预测或控制。

S:对,这个理解非常准确。实际上,我们并不直接介入制作,不会告诉他们该怎么做游戏,更多是提供反馈,并确保项目进展在正轨上。每一个我们签约的项目,都会有周会,我会和项目团队沟通进度,看看有没有遇到问题,是否需要更多时间,是否需要调整,或是否应该安排一次试玩测试。

通过这些定期交流,我能对项目有非常清晰的整体把握。但与此同时,我不是来遥控他们如何制作游戏的,我也不是他们工作室的制作人。作为发行商,需要确保项目的愿景被尊重、我们仍然在按照最初达成的共识推进。如果有任何变化,我们就需要讨论——你不能在没有和合作伙伴沟通的情况下随意改变方向。作为发行商,我们和开发工作室是合作伙伴的关系。

R: 你们对签约游戏有类型偏好吗?

S: 我们主要聚焦在策略类游戏,但并不会限制在某一个具体的子类型上。我们不会说“只做城市建造”,或者“只做即时战略”,目前我们的取向还是比较开放和宽泛的。所以你会看到我们既有 RTS,也有像 《猎人之首》(XenoPurge) 这样的即时战术游戏。我们希望能和不同形态的策略游戏项目合作。不过,在 2026 年,我们确实会有一个相对更集中的方向:在推进的几个项目,大多是回合制战术类游戏,但这并不意味着未来我们只会做这一类。

目前,我们已公布的三款游戏都是回合制,整体气质也偏黑暗、成熟风格。比如《疫区档案》(Vultures: Scavengers of Death),是一款 Roguelite 回合制战术游戏;《Prelude: Dark Pain》,有点像《暗黑地牢》和《火焰纹章》(Fire Emblem)或《最终幻想战略版》(FINAL FANTASY TACTICS)的结合;还有 《血色序曲》(Ex Sanguis),这是我们内部工作室的项目,是一款硬核回合制战术 RPG。

但如果有人带来一款很酷的 RTS,我们也可能会感兴趣;如果是卡牌构筑类游戏,也未必不行。归根结底,我们真正关心的是:这款游戏是否带来了新的东西?是否对既有类型做出了某种实验或突破?如果是,那我们还会看——在制作支持和目标受众触达方面,我们是否真的能够帮得上忙。

R: 站在这两个领域的交界线上,你会觉得它们其实能互相鼓励或启发吗?你是否从这两种身份的转换中获益?

S: 其实并不那么明显。因为这两件事的目标不同,受众也不同,制作或发行游戏和组织活动是非常不一样的事情。举个例子,如果我要为我们自己的工作室或发行部门组织一个活动,那会很容易——我以前做过,而且通常效果都不错。但反过来,从活动或策展经验中直接反哺到发行工作,就没那么直观了。拥有一个由工作室和发行商组成的强大人脉网络,确实能让我在办活动时获得一些支持——也许是时间、资金或资源上的帮助,但这种联系其实更偏向商业层面。从探索、实验或者创作健康度层面来说,我不确定这是不是最有意思的一种关联。

这个问题并不容易回答。理论上它们是可以互相关联的,但实际上并没有那么自然地连接。正如我之前说的,它们对我个人来说是互补的,但我不太确定其中一个是否真的能直接让另一个受益。我也会想——Sous le Néon 是否从 Firesquid 获得了什么?或者 Firesquid 是否从 Sous le Néon 获得了什么?我其实不太认同。大概也就仅限于能让那些同时参与两个项目的人建立联系吧。

R:回想一下你制作过的游戏,你觉得其中有哪一款可以被改编成一场玩演吗?

S:可能吧,我觉得基本没有真正的限制。有些游戏在舞台上展示起来肯定更容易,但我相信我们制作过的任何游戏,在某种程度上都可以被改成表演。

问题是,策略游戏的界面通常很复杂,可读性并不高。面对广泛的观众——有时候有人甚至平时都不玩游戏——他们需要理解屏幕上到底发生了什么。如果你展示的是非常复杂的内容,信息量很大,也不是不行,但对表演者的要求就更高了。你需要引导观众的视线,帮助他们理解哪些信息比较重要。

比如《暗黑地牢 II》的表演,你能看到画面上的角色和他们的动作,但如果想完全理解所有数值、技能和系统,几乎是不可能的,除非你已经玩了几百上千个小时。不过,作为表演者,你可以通过叙述、讲解和评论你在做什么,让它变得更好懂——这真的很有帮助。我有信心,我制作或发行的一些游戏,可以作为玩演来展示。至于这真的会发生吗,我不知道,但绝对是可行的。

R:你会给玩演艺术家提建议吗?即便他们已经有了概念或剧本,有时候把想法转化成实际表演仍然很困难。作为一个偏制作型的策展人,你会偶尔介入提供指导吗?

S:会。我觉得有件事是显而易见、你我都从游戏开发中学到的:不要害怕先在朋友、家人或任何人面前演练一次。表演需要观众才能存在。就像游戏需要玩家一样,表演需要有人看。

在某个阶段,你可能已经有了一个想法、剧本、游戏,也知道自己想要达成什么效果。但你需要一位观众来帮你理解它带给人的实际体验,也需要学会在游玩、表演过程中对观众的反应作出回应。自己排练是一回事,在人前操作又是完全不同的事。那些细微的反应——从一次呼吸到一声笑声、掌声、惊叹或片刻的沉默——都是你可以回应的情绪。即便很微妙,你也可以用回应推动某个情绪、某个瞬间、某个想法。你不只是在玩游戏,还是在和观众一起玩,这某种程度上也像是一种引入了观众的试玩测试。

关于 Simon Bachelier

Simon Bachelier 是一位长期关注数字游戏实践多样性的独立策展人。在他的展览工作中,一个重要方向是探索玩家与(处于观众之中的)观看者之间的关系空间。自 2016 年起,他开始尝试连接戏剧、表演艺术与数字游戏,并发展出一种被他称为“玩演”(Playformance)的表演形式。2021 年,他参与创立了法国艺术团体 Sous les néons,召集来自戏剧与独立游戏领域的创作者,探索舞台表演与在现场观众前进行游戏表演之间的可能性连接。

By Day Publishing Strategy Games, By Night Curating Playformance: Simon Bachelier’s Two Game Practices

By Day Publishing Strategy Games, By Night Curating Playformance: Simon Bachelier’s Two Game Practices

Background

In 2025, Simon Bachelier and I co-hosted a panel talk, “Beyond Interactivity,” at the Game Arts International Assembly in Barcelona, Spain. Before the panel, we had many discussions about alternative forms of interaction between games and audiences in game exhibitions. Still, I didn’t fully grasp his idea of the “interaction between players and watchers” until I attended two shows in his ongoing project Playformance by Sous le Néon. I realized my understanding had been too shallow: sometimes countless words do less than seeing something once.

Learning that Simon is also the Director of Operations at the commercial indie game publisher Firesquid, I couldn’t help but be curious about how he manages to keep these two tracks running in parallel. In early 2026, I interviewed him for Indienova. During our conversation, we discussed his artistic and business practices and the ways they intersect. I also gained insight into a different perspective on failure and winning—one that embraces vulnerability in public—as well as the new idea that every creative work, not just games, benefits from a form of playtesting.

Interview

Rashel (R): Can you talk about how you started the Playformance project? How did the idea of bringing games, narrative, and artistic performance together first emerge?

Simon (S): Back in 2011 to 2015, I was working with a previous collective called One Life Remains, which was doing experimental games. We had a lot of thoughts and design questions around the idea of: Hey, what if we create a game that is meant to be played on stage, in front of an audience? What would it be? How can you design a game specifically to create a show, or a form of spectacular experience? That was the first sparkle of thinking about what it meant to play a game in front of an audience.

After I left the collective, around 2015–2016, I worked on my own projects and came up with this idea that, okay—video games can be watched. They can be seen on stage. There were definitely things that had already been done in the past. But what if we take games that already exist and try to do something with them on stage? Not just a “let’s play.” Not just talking about the game. Because there were conferences where researchers talked about games while someone was playing it. It was cool, but it wasn’t really the idea. The real question was: What if we use a game to share something with an audience?

What if I ask a group of people who are willing to go on stage to play a game—a game that marked them, whether in a good or bad way, a game that really left an impact on them? And through that game, they could share something intimate or personal with the audience. I started this as an exhibition project in 2016. After that, I programmed it every year at IndieCade Europe’s festival. Each year, we invited 6-8 people. Each had about 15-20 minutes. I did that for four years, until COVID happened. Then I stopped the project.

Later, I had the chance to meet Nicolas Ligeon in France, who was working in the field of theater. When I pitched him this idea of having a game played on stage, he immediately saw the concept. He said, Okay, we need to do that and try something—because I can bring a comedian, you can bring people from the game world, and let’s experiment on stage and push the research.

So we started experimenting in 2021, and we’ve continued up to today. We’ve made more than fifty experiments—fifty playformances—with different people. And we refined the concept to the point of establishing a Playformance Manifesto to define what it is, what it’s not, and why. The manifesto was a way to really nail things down and define the perimeter—because you can do a lot of things with games on stage, but that doesn’t mean it’s a playformance. At the very least, there has to be storytelling through the act of playing.

R: Does Sous le Néon mean “under the neon lights”?

S: Under the neon lights, yeah. Absolutely.

R: It sounds very much like a media art festival to me. Is that a collective, or what exactly is it?

S: Yes, it’s a collective. We were four at the beginning, and now we are three co-founders, with a bunch of other game developers or artists. The meaning of this collective initiative was to work on and study what we call the “other practices of video games.” What interests us is not so much creating games. It’s more about thinking about and showcasing other or alternative practices of video games.

Basically, what does it mean to watch a video game? What kind of weird practices do some players develop around games, and how can we showcase them? What would an exhibition look like about, for instance, taking pictures in video games, or journaling in video games? Those types of things are topics that interest us in general. And performance, of course, is one of the main topics we’ve been working on and thinking about: how can you bring a video game on stage and use the act of play for storytelling? That’s one of our main fields of research.

Playformance, Image Source:Sous le Néon.

R: Can you talk about the relationship between Playformance/Sous le Néon and IndieCade Europe?

S: Yeah, of course. So the link between Playformance and IndieCade Europe is that I was the former director of IndieCade Europe. In the program every year, we usually had two or three hours dedicated to performance, and we invited guests to come and try playformance during the event. That was from 2016 to 2019. After that, the festival disappeared because of COVID.

It was only later, when I had the chance to meet my colleague Nicolas Ligeon from the theater world, that we really owned Playformance as a new collective. Sous le Néon was formed in 2021, and that’s the moment when we revisited this concept of Playformance in order to redefine it and give it more research and experimentation. At IndieCade Europe, it was more like light experimentation. I was inviting people, giving them instructions, but they were quite free. With Sous le Néon, we really pushed things further. When we were experimenting, after every Playformance we would ask ourselves, “Is this really fitting what we had in mind, or is it not—and why is it not?”

We were trying to shape the concept in order to eventually write this manifesto. So the only real link between IndieCade Europe and Sous le Néon is that I started exploring this concept back then—maybe even a bit before—but during IndieCade Europe, we already had playformances. After that, with the new collective, Sous le Néon, we pushed the research much further, thanks especially to the work of my colleagues Nicolas and Diane. I think you saw Diane Landais in Barcelona—she was doing the Celeste playformance. And thanks to them… three brains are better than one. Together, we were able to truly shape the concept.

R: Speaking of performance—in the Playformance Manifesto, you talk about exposing the body and embracing vulnerability. That feels very personal to me. I’ve seen the playformances, so I completely agree with that. But as a curator, I’m sometimes very afraid of the unexpected. I wonder how you see the differences between playformances, and also the different emotions that emerge. Every time someone performs, there seems to be a different version. How do you feel about that? Do you want to control it, or do you prefer to let it happen—more like an improvised form of acting?

S: I think it’s part of what performance is in general. Anything that is performative means there is something new every time. Whether it’s singing a song or playing a game live, there’s always this spontaneous thing that can happen. Sometimes it can even fail. We had a playformance night in Nantes, in France, last Saturday, and one of our playformers literally failed. He wasThey were playing Braid, doing the last level while talking about their story—and then he was constantly failing at the game. HisTheir whole performance was supposed to go to the end in order to deliver the conclusion. But because he wasthey were stuck in the middle of it, there was this feeling of total despair on stage. He wasThey were like, “I’m sorry, I’m just going to be quiet and try to beat this stage.” And hethey kept failing. After maybe eight minutes of trying, hethey said, “Okay, at some point, you need to give up.” And the performance just stopped.

But people really liked it, because it felt real, genuine. It felt like, okay—there is uncertainty. Just like in a circus or in theater, something can go wrong. You don’t go to the circus expecting something to fail—but sometimes, because it’s a performance, it can fail, or impromptu things can happen. And it’s up to the performer to use that moment and create something out of itto say something. In this case, hethey managed to say something different from what hethey originally wanted to say, but it ended up being about the need to accept failure and things like that. It was quite on point—which was funny—because it wasn’t planned like this.

Coming back to vulnerability, to what happens on stage, I think it’s because you expose yourself. My colleague often talks about theater like this: when a comedian goes on stage, it’s part of a ritual. They are sacrificing themselves to the audience. The person is offering their body, their interpretation, their performance, in order to create something. So you, as an individual, disappear in order to become something else on stage.

And I think performances are a bit like that as well. It’s a symbolic space that we are sharing. But in order to enable a participant to enter it, you somehow have to sacrifice your own stage and accept your vulnerability—not just as an individual, but as a performer. That’s also what’s interesting in performance: anything can happen. You’re playing a game, so there are moments that can be punishing, moments you can win or lose. It’s not just a text you read—you’re playing a system, and things can happen.

R: I love the way you describe performance as a form of sacrifice. It makes me think about the concept of “curator,” which comes from the Egyptian priests who took care of the ritual archives. That feels very interesting to me. One role is about taking care of what remains, while the other, the performer, is the one who is sacrificing.

S: Yeah. I mean, it’s not something I invented. I think a lot of people working in theory—especially around theater and political theater—consider performance as a form of sacrifice or ritual. Even artists from performance art, like Marina Abramović or Yoko Ono, have worked extensively with participation. Sometimes the performer can even become an object, or a part of the participant’s experience. I think there’s a strong similarity with theater, and in the same way, games offer that as well. Once again, games are a performative medium: they ask you to play them, and once you do, you become part of them.

R: That’s true—Yoko Ono’s Cut Piece is a classic example of sacrifice in performance.

S: Cut Piece, yeah. Exactly.

R: I also wonder—do playformers have a script to follow, or do only some of them work with a script?

S: Because we’re in a form of storytelling, there’s often a beginning and an end. It starts with something and it reaches a point, like a final moment or conclusion. Usually, some playformers have a script written from beginning to end, but others just have an idea and rely more on improvisation. We don’t have a strict methodology around this, but everyone has at least a red line to follow. They know where they want to go, or what they hope to reach.

Because it’s a form of storytelling, it’s not just, “Hey, let’s play something and see what happens”—except if your performance is specifically about improvisation, accident, or failure, in which case that can make sense. Usually the playformer has something to share or to say, so they come up with an idea, and they want to reach it through the experience of playing the game in front of the audience.

But it can also be improvisation. For example, Diane’s playformance with Celeste starts from a clear idea. She has three main steps that involve playing with the audience. At the same time, there’s a lot of improvisation, because the players can play very well—or not very well. But at the same time, she knows where she’s going. There is a beginning, and there is a structure. Everything in the middle, though, shapes differently in every performance, because she has to react to what happens in the moment.

Diane Landais’ playformance unfolds in three steps using a shared keyboard constraint. First, the audience controls the only left key and is invited to press it whenever they feel it’s useful, which often results in chaotic and unsynchronized play. Then, she plays while the audience presses and holds the key continuously—never releasing it. At the end, Diane debriefs the meaning behind these arrangements. She uses the performance to show that being a good ally is not about intervening whenever you want, but about understanding when support is needed—and when constant, unquestioned help can become another form of pressure. Image Source: Almendra & Sous le Néon, 2023.

R: I saw the recent Playformance you shared on Instagram. One of the playformers was playing Flock, doing a water painting, and talking at the same time.

S: It was a pretty unique one. Very experimental. The playformer Delphine Fourneau is an illustrator and art director. Basically, she wanted to play a game and create a performance about process, and about finding peace in things that are sometimes complicated and stressful.

For her, the performance itself was very stressful. Even the idea of playing and doing something in front of an audience was stressful. Through the performance, she was trying to find a quiet moment in the middle of that stress—while doing all these things at once. And she did. After about five minutes, she became calmer. She was drawing, moving things around. Sometimes she needed both hands to perform, so she used a wristband to pull the joystick of the gamepad and keep the character navigating.

Because Flock is not a game where you can lose by falling off a cliff or something like that, it worked very well. The flock kept moving while she was still painting, then she would come back to the controller and play a bit more. It was interesting.

Illustrator Delphine Fourneau's Playformance with Flock. Photographer: Alan Goud

R: Any other experimental examples?

S: I mean, there’s a lot about failure. We had a comedian playing Darkest Dungeon II. The game is very hard, and the whole point was that he was playing the final boss in the hardest mode. The performance was something a bit funny—almost like stand-up comedy. He was playing while talking about the notion of failure. Every time he did the performance, you never knew if he was going to win or not, because it’s the final point. He could die after ten minutes. One move can kill the whole squad. Sometimes he managed to succeed.

But what’s funny is that when he failed, it was almost more interesting. There’s this tension, and people are like, okay, you just lost this character—are you going to die or not? When he loses, people become very empathetic with the performer on stage. You’re really part of the thing. And the whole point is also about how, at the end of the day, we’re always celebrating winning—the notion of winning. There is a winner, but we don’t talk about the losers.

What does winning actually mean? Who really deserves to win? Is it the person who comes first, or maybe the person who comes second or third, but had way more constraints—maybe they didn’t sleep last night, maybe they had a hard life, maybe they didn’t have the same education as someone else. Who deserves the most to win? Is the winner really the winner in that situation?

And the notion of failure is like—someone who keeps failing but keeps trying. Is that not the real winner somehow? That’s really the point of this performance: failure is not an indicator of whether you deserve to fail or not. Sometimes failure just means you tried, and you tried very hard. Maybe that makes you even more deserving than someone else. And it plays very well with this performance because the game is very hard. It’s punishing—one bad move, or just bad luck, and it’s over.

He was also making funny comments about things in general and about himself. The emotions slowly escalate. You’re like, okay, is he going to win? Is he going to lose? You’re laughing, but it’s not that light. We’ve had a lot of various playformances. I could talk for a long time about all of them.

R: What are your selection criteria for Playformance? What does the process look like? Do participants submit only a statement and instructions, or do they also provide screenshots or video recordings?

S: Until recently, when people came to us, they would usually pitch an idea after having seen a playformance. We always say that until you’ve seen at least one or two, you don’t really understand what it is. A lot of people think, “Oh yeah, it’s just playing a game,” but it’s not really a let’s play, and it’s not just someone playing a game on stage.

Usually, people pitch us their ideas and we ask them to present a prototype. We have a meeting to talk about what they expect. It doesn’t have to be fully developed, but we need to understand whether it fits our expectations. More recently, because many people wanted to try without committing to a long format—20 or 30 minutes can be quite intense when you’re not used to it—we made an open mic session. Every three months, when we host a playformance evening, we open a form about a month in advance. People can apply for a 10-minute slot by describing their idea and the game they want to use.

For this short format, we’re less strict. The goal is to let people experiment. If it doesn’t work or turns out not to be a playformance, that’s fine—it’s only ten minutes in an evening event. If it works really well, we often invite them to develop a longer version or refine it further. When we feel a performance—or a performer—needs to be pushed further, we propose working together more closely. And because we present playformances in different places, at least in France, we try to find a way to include them in a future lineup. That’s basically how we work at the moment.

An open mic session of Playformance, Photo from Simon Bachelier

R: And here we move into the second part of the interview, which is a completely different topic. Since you’re also an experienced producer in the game industry, how do you maintain the balance between being a commercial producer and being an artistic event curator?

S: I think the bridge between the two activities requires more or less the same type of skills. It’s about organizing, planning, budgeting, etc. So, both are fed by the same skill set. But in terms of the actual activities, they’re really not the same. Being a producer in a commercial context isn’t directly related to what I do in events. I can work on games that are not the same genre, not the same teams, not the same people I collaborate with when I curate or organize events. It’s really a different field. Of course, the connection is that they’re all video games, but it’s like saying you work in music: producing music is not the same as organizing a live show, and it’s similar here.

I often say in French that I have a day job and a night job. The day job is being a producer or a publisher—which is very commercially focused. Business is important because if you don’t make enough money, you can’t pay the team, you can’t run a studio, you can’t sustain anything. It’s very commercial-driven. When I do event organization, curating, or performance-related work, it’s much more experimental and artistic. Most of the time it’s not really commercial, and because it’s experimental, there’s no real business-model sustainability. I’d love to live from it, but it doesn’t generate enough money, and it’s not a field that can easily be driven by money.

That’s the main difference. But I'm not saying I'm doing my job and then I'm doing what I love on the side. I really enjoy both. One is clearly a commercial job, and the other is more about experimenting and researching. They’re quite complementary. They fit together, but there’s no direct connection. For example, when I produce a strategy game for Firesquid, it’s completely different from working on the next Playformance lineup in Berlin or somewhere else. The teams are different, the expectations are different, and the scope is very distinct. So yeah—same skills, very different ways of applying them.

R: So what is the same skillset that these two professions share?

S: Managing people, defining things, and making sure communication is clear as well, especially around expectations. When you create a game, you need to make sure that what you describe on the store page, or to the players, actually matches what’s in the game, so everyone knows what you’re going to deliver. I think it’s the same when you sell a performance or an exhibition to a museum or a theater. You need to make sure they really understand what it is. Otherwise, when you deliver things different to their expectation, it becomes a problem.

So clear communication is needed all the way through—and it’s the same for the team working on the project. Whether you’re producing an event, an exhibition, or anything else, communication has to be on point, and you need to adapt when necessary.

R: Can you give us a brief introduction to Firesquid, including your publishing focus?

S: Yeah. Firesquid is an independent game publisher based in Sweden, but the team is fully remote. We focus mainly on strategy games that try to revisit their genre. We really like games that aim to be innovative—not just reproducing classic strategy formulas, but opening up new interactions or new rules. We often say that we’re developer-focused, because everyone on the team comes from a game development background, so we have the developers’ eyes. That’s also why we have very regular meetings with the teams we publish—to see how things are going and to offer support.

If there’s anything we can do at any stage of development to help developers succeed or reach what they want to achieve, we try to provide it. It’s not just about funding, QA, or localization. We try to support them in any way we can—either through our internal studio or by connecting them with other experts when needed.

Firesquid's website

R: Firesquid has publishing services, but at the same time also produces its own games. Do you work closely with the development teams outside of your company?

S: No—except for the games developed internally in our studio. For those, I do a bit of line producing. But in general, each external studio manages its own production. I mostly monitor things to make sure everything is going well, which is more the typical collaboration between a publisher and a studio. For the studios we sign, we don’t directly handle production for them. I can step in if they really need support, but that’s more the exception than the rule.

R: From my understanding, if you produce for other studios, it sounds a bit like a curator’s job—because every time you collaborate with different artists, it’s harder to estimate or control the quality.

S: Yeah, you’re totally right about that. Basically, we are not hands-on with production. I’m not going to tell them how to make their game. What we do instead is provide feedback and make sure things are on track. With every project we sign, we have weekly meetings. I talk with the team to see how things are going—if there are any issues, whether we need more time, if something needs to be adapted, or if we should do a playtest.

So I have a very clear overview of the project through regular production updates. At the same time, I’m not here to control or manage how they produce the game. I’m not the studio’s producer. But as a publisher, I do need to make sure the vision is respected, that we’re following what we agreed on, and that if something changes, we talk about it—because you can’t just do anything you want without discussing it with your partner or collaborator. We are a partner as a publisher.

R: Do you have a genre preference when signing a game?

S: I think we are mainly focused on the strategy genre, but we don’t limit ourselves to one specific subgenre. We don’t say, “We only do city builders” or “only real-time strategy.” We’re quite open and broad at the moment. That’s why we have an RTS, we have real-time tactics like XenoPurge. We try to work with different games. For 2026, we do have a more specific focus. Most of the games we’re working on for 2026 are turn-based tactics, but that doesn’t mean we’ll only do that going forward.

The three games we’ve announced so far are all turn-based and also a bit dark and mature. We have Vultures: Scavengers of Death, which is a roguelite turn-based tactics game. We have Prelude: Dark Pain, which is kind of a mix between Darkest Dungeon and Fire Emblem or Final Fantasy Tactics. And then Ex Sanguis, which is our internal studio project—a hardcore turn-based tactical RPG as well.

But if someone comes up with a cool RTS game, we could be interested. If it’s a deck-building game, we might be interested too. In the end, what we really look at is: does the game bring something new? Is it experimenting with the genre in some way? And if yes, is it something we can help with—in terms of production and also in terms of reaching the right audience?

R: As someone standing at the intersection of these two domains, do you feel they can actually encourage or inspire each other? Do you benefit from moving between the two?

S: It’s not obvious, because once again, the objectives are not the same, and the audience is not the same either. Producing or publishing games is very different from organizing events. For example, if I had to organize an event or something special for our studio or publishing branch, it would be easy—I’ve done it in the past and it usually works well. But the other way around is less obvious. The good thing is that having a strong network of studios and publishers can help you get support—maybe time, maybe funding, maybe logistical help—for an event. But that connection is very business-oriented. I’m not sure it’s the most interesting one in terms of exploration, experimentation, or even creative health.

It’s not an easy question, because in theory they could be connected, but in practice they don’t connect that easily. As I said, they are complementary for me as an individual, but I’m not sure one really benefits the other directly. I don’t know—does Sous le Néon get something from Firesquid, or does Firesquid get something from Sous le Néon? I don’t really think so, except through the connections that people involved in both could have, but that’s it.

R: Thinking about the games you've produced, do you think any of them could be turned into a playformance?

S: Yeah, probably. I don’t think there’s any real limitation. Some games are definitely easier to showcase on stage than others, but I’m pretty sure any of the games we’ve worked on could be used for a performance in some way.

The thing is that strategy games are often very interface-heavy, and they’re not always the most readable. When you have a broad audience—sometimes people who aren’t even used to games—they need to understand what’s happening on screen. If you’re showing something very complex, with lots of information everywhere, it can still work, but it requires more from the performer. You have to guide the audience’s eyes and help them understand what actually matters.

Take the Darkest Dungeon II performance, for instance. You can see the characters and what’s going on visually, but if you want to fully understand all the numbers, skills, and systems, that’s almost impossible unless you’ve played the game for hundreds or thousands of hours. As a performer, though, you can make it more accessible by explaining, commenting, and narrating what you’re doing—and that really helps. I’m quite confident that some of the games I’ve produced or published could work as playformances. Will it actually happen? I don’t know. But it’s definitely possible.

R: Do you give advice to artists who perform a Playformance? Even when they already have a concept or a script, it can be difficult to translate an idea into an actual Playformance. As a producer-type curator, do you sometimes step in with guidance?

S: Yeah. I think something that feels quite obvious—and we both know this from game development—is: don’t be afraid to perform it in front of a friend, a family member, or anyone, really, as a first audience. A performance needs an audience to exist. Just like a game needs a player, a performance needs people watching it.

At some point, you might have an idea, a script, a game, and you know where you want to go. But you need an audience to understand how it actually feels, and to learn how to react to their feedback while you’re playing. It’s one thing to rehearse on your own. It’s something completely different to do it in front of people. All those tiny reactions—from a breath, to a laugh, to applause, to a “wow,” to a moment of silence—those emotions are things you can react to. Even when they’re subtle, you can use them to push something further: an emotion, a moment, a thought. You’re not only playing with the game anymore—you’re also playing with the audience. It’s like a kind of audience playtest, somehow.

About Simon Bachelier

Simon Bachelier is an independent curator exploring the variety of practices in digital games. One of his main focus in his exhibition work has been to experiment about the spaces between the players and the watchers (among visitors). He has also been experimenting around the link between Theater, Perfomance Arts and Digital Games since 2016 with a format he called Playformance. He has cofounded the French collective Sous les néons in 2021 gathering people from Theater and Indie Games, where they explore the connection between stage play and performing games in front of a live (and on-site) audience.

itch 一周游戏汇:3月16日-3月22日(下)

itch 一周游戏汇:3月16日-3月22日(下)

上一部分

Petri《培养皿战争》

关键字:极简主义、即时策略

发布时间:3 月 20 日

开发者:TheWifiHobo

游戏简介:在培养皿中培育细胞,构建起一方帝国。

Game Jam 信息:Rate for My First Jam! 2026

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://thewifihobo.itch.io/petri

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I Became an Evil Witch that Cursed the Male Lead《穿越成为诅咒男主的恶毒女巫》

关键字:视觉小说、约会模拟、多结局、乙女

发布时间:3 月 20 日

开发者:fluuen

游戏简介:你睡前在玩一款可以攻略死神的乙女游戏……一觉醒来,就成了暗黑童话中的恶毒女巫?!

Game Jam 信息:WOMEN's GAME FEST (2026)、NaNoRenO 2026

引擎 / 工具:Ren'Py

游戏链接:https://fluuen.itch.io/i-became-an-evil-witch-that-cursed-the-male-lead

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Much Todo《待办多又多》

关键字:平台游戏、生活模拟、银河战士恶魔城、剧情丰富

发布时间:3 月 21 日

开发者:andrfw

游戏简介:你是“任务公司”的新员工,上司会通过手机分配任务,注意查收,好好完成。工作之余,你还可以尽情探索这个诙谐古怪的世界。

引擎 / 工具:GameMaker

游戏链接:https://andrfw.itch.io/much-todo

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Polarity Cube《二极方块》

关键字:平台游戏、解谜、极简主义

发布时间:3 月 21 日

开发者:DemonMode

游戏简介:操控方块,在黑与白的世界中前行。按下一个按键,就能将世界切换到另一面。在双面世界中摸索出一条道路,向终点进发。

语言支持:英语、西班牙语、俄语

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://demonmode.itch.io/polarity-cube

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D6-Express《六面骰快车》

关键字:策略、卡牌构筑、骰子、Roguelike、回合制

发布时间:3 月 21 日

开发者:LeN、basarab1504、hogtie、VictoriaBarneva

游戏简介:登上六面骰快车,开启一段刺激的旅程。你需要与乘客进行骰子对决,赢取前往下一站的车票钱。能否一路畅行至终点站,就看你的实力。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://vlad-len.itch.io/d6-express

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Shepherd《牧羊人》

关键字:模拟、动物、可爱、点击放置

发布时间:3 月 21 日

开发者:Alex ☕🇨🇦

游戏简介:剪羊毛,织毛线,让羊群发展壮大。

Game Jam 信息:LÖVE Jam 2026

引擎 / 工具:LÖVE、Inkscape

游戏链接:https://alexjgriffith.itch.io/shepherd

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OnlyGames | 就知道玩游戏《就知道玩游戏》

关键字:动作、快节奏、迷你游戏

发布时间:3 月 21 日

开发者:BLKSØF4

游戏简介:一款类《瓦力欧制造》的作品,收录 20 个广式风味小游戏:骑着单车在放学路上横冲直撞、把曼妥思糖果丢进沙示汽水、在妈妈回家前用风扇给电视机降温……

语言支持:英语、中文、简体中文

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://feng-yufeng.itch.io/onlygames

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Fading Five《褪色五子棋》

关键字:策略、极简主义、多人游戏、回合制

发布时间:3 月 21 日

开发者:kralik

游戏简介:游戏基本规则与五子棋相同,不过棋子会逐渐褪色,直至消失。玩家需要快速思考和布局,赶在棋子消失前将五子连成线。

语言支持:Czech、德语、英语、西班牙语、法语、Italian、日语、韩语、波兰语、葡萄牙语(巴西)、俄语、Turkish、Ukrainian、简体中文

游戏链接:https://kralikdev.itch.io/fading-five

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You Are The Cursor《你是光标》

关键字:生存、动作、积分榜、仅限鼠标

发布时间:3 月 21 日

开发者:Thisguyisgreat3

游戏简介:电脑出了故障,弹窗接连涌现,统统避开,一个都别点!

游戏链接:https://thisguyisgreat3.itch.io/you-are-the-cursor

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The MachinEGG《鸡蛋工厂》

关键字:模拟、自动化、农场、点击放置

发布时间:3 月 21 日

开发者:quantumgames-studio

游戏简介:金蛋银蛋,都不如老母鸡下的鸡蛋。小小鸡蛋就是致富法宝,助你成为富甲一方的蛋业大亨。

游戏链接:https://quantumgames-studio.itch.io/the-machinegg

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KUNOICHI《飞刃女忍》

关键字:动作、街机、快节奏、冲分模式

发布时间:3 月 22 日

开发者:ReturnOH

游戏简介:瞄准标靶,射出飞刀,凭借迅敏的身手制霸靶场。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://returnoh.itch.io/kunoichi

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Conservation of Bass《鲈鱼守恒定律》

关键字:解谜、可爱

发布时间:3 月 22 日

开发者:Emlise( formerly faxdoc )、happysquared

游戏简介:质量守恒定律指出:质量既不能被创造,也不能被破坏,只会重新排列。利用这一定律,带领小鲈鱼穿越杂物堆。

引擎 / 工具:GameMaker

游戏链接:https://emlise.itch.io/conservation-of-bass

itch

Last Storm of the Season《夏末暴雨》

关键字:气氛、探索、指向点击

发布时间:3 月 22 日

开发者:Ormulum

游戏简介:夏季的最后一场暴雨呼啸而来。你不顾阴云压境、风飘树摇,决定找个地方,静观暴雨袭来。

Game Jam 信息:Rate for Pizza Jam (✨Pizza Prize!✨)

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://ormulum.itch.io/last-storm-of-the-season

itch

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(一)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(一)

本周将迎来 Steam 的“住宅与居所游戏节”,新发售的游戏数量也多了不少,一起来看看吧!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

灰烬之国(Cinderia)

关键字:动作类 Rogue、砍杀

发行日期:2026/03/30(中文支持)EA

《灰烬之国》是一款极致爽快的 Rogue-lite 动作游戏!自由组合一切你可以看到的东西,技能,连招,被动,装备,创造你独特的战斗风格。黑暗笼罩大地,废墟之中仍有微光闪烁。

Zero Stress King: Idle Defense

关键字:增量游戏、策略、塔防

发行日期:2026/03/30(中文支持

一款轻松短小的增量游戏,伪装成塔防——但敌人永远到不了你的城墙。 多亏了熔岩。

Truck Mechanic: Dangerous Paths

关键字:模拟、驾驶、物理、冒险

发行日期:2026/03/30(中文支持

进行复杂的修理与维护,成为终极卡车机械师。驾驶卡车,将你赖以信任的工具扔进后备箱,踏上穿越南美荒野的极限探险之旅!

灵视寻轨:博物馆(Paragnosia: Museum)

关键字:心理恐怖、隐藏物体、时空操控

发行日期:2026/03/30(中文支持

在一座闹鬼的博物馆中解开令人不安的谜团。使用你的轨道摄像机来追踪并驱逐躁动的邪灵,辨识多达 130 种异常现象,并在邪灵们占领一切、把你也带走之前,试图将它们统统拍摄下来。

Keep on Mining! - Worlds

关键字:增量游戏、采矿

发行日期:2026/03/30(中文支持

《Keep on Mining! – Worlds》是一款增量式采矿游戏,你将在游戏中开采岩石、收集资源、穿越多个独特的世界,发现神器、打造镐子,并购买大量永久升级!

放血医师(BLOODLETTER)

关键字:牌组构建式类 Rogue、洛夫克拉夫特式

发行日期:2026/03/30(中文支持)EA

《放血医师》是一款克苏鲁题材的中世纪卡牌构筑游戏。定制你的专属卡组,影响村民的各项状态,保护他们免受邪灵的侵蚀。作为回报,借助村民们独特的构筑能力,强化你的治疗手段。愿你那些可疑的疗法能派上用场!

焕家物语(Hozy)

关键字:放松、物理、模拟

发行日期:2026/03/30(中文支持

通过你最爱的消遣方式,让被遗忘的街区重获新生,从打造一个个舒适的房间开始。在 《焕家物语》(Hozy)中,用令人满足的机制和直观的操作,清洁、粉刷并装饰废弃房屋。当你与工具、物品和家具互动时,享受那些让每个空间重现生机的小细节。

天使过家家

关键字:AI 生成内容、视觉小说

发行日期:2026/03/30(中文支持

龙,天使和外星人。这是一部以新纪元(New Age)世界观为基础,融合了校园恋爱、东方上古神话、外星科幻元素,但有着轻松喜剧氛围的视觉小说。

Buckle Up!

关键字:多人、欢乐、射击、动作

发行日期:2026/03/30(中文支持

《Buckle Up!》是一款 2 到 6 人的疯狂派对射击游戏,每回合都是全新的混战。和好友在快节奏的游戏模式中对战、升级武器、抢夺最高分,还能自定有趣的造型来展现你的风格。小心别从火车上掉下来!

Fate Architect

关键字:牌组构建、策略、轻度 Rogue

发行日期:2026/03/30(暂无中文)

《命运架构师》(Fate Architect)是一款 Roguelike 卡牌构筑游戏,你可在老虎机上构建并修改符号,以赚取分数并塑造你的策略。每次挑战都会提供新的组合、协同效应和挑战,由你来设计这台最终的命运老虎机。

奔向百万兆(Quintillion Quest)

关键字:增量游戏、策略、资源管理

发行日期:2026/03/30(中文支持

一个非线性数字增值游戏。按下按钮,让数字跳动,步步高升。你能否一路向前,直冲百万兆?

ENDALOR

关键字:开放世界生存制作、在线合作、中世纪、动作

发行日期:2026/03/30(暂无中文)EA

《ENDALOR》是适合 1-4 名玩家的中世纪黑暗奇幻生存角色扮演游戏。 在《Endalor》黑暗、残酷和神秘的土地上探索、生存、建造、制造、战斗和征服。

A Byte War

关键字:即时战略、策略、基地建设

发行日期:2026/03/31(中文支持

《A Byte War》是一款即时战略游戏。你将指挥由「方块」所构成的军队,抵抗敌军的入侵。将方块进行排列组合,再根据设计图打造多样化的建筑物,藉此扩张你的领域并拯救世界。

Distributrains

关键字:模拟、火车、管理、轻度 Rogue

发行日期:2026/03/31(暂无中文)

一款融合了 Roguelike 元素的铁路模拟游戏。合理利用资源扩建基础设施,满足各行业、合同、市民以及机车的需求。要迅速应对瞬息万变的局势,以免被赶出办公室。

Angel's Dreams

关键字:冒险、解谜、轻度 Rogue、恐怖

发行日期:2026/03/31(中文支持)EA

《Angel's Dreams》是一款融合了恐怖元素的 Roguelike 游戏,您的噩梦正等待着您回家!醒来,探索,生存,逃离!

苏希(Sohee)

关键字:冒险、指向点击、视觉小说

发行日期:2026/03/31(中文支持

《苏希》是一款剧情向冒险游戏,描述少女在重大事件后失去生活重心,并重新寻找前进方向。玩家将化身苏希,探索日常、与人交谈,陪伴她在混乱中寻找答案。

Lilac

关键字:视觉小说、冒险、魔法

发行日期:2026/03/31(中文支持

以“巫师”与“人类”共同就读的魔法学园为舞台的奇幻视觉小说游戏。种族差异所引发的,究竟是纷争,还是友情呢?敬请欣赏这篇描绘着少年少女们成长的奇幻故事吧!

克鲁赛德战记 : 英雄之城(Crusaders Quest : Hero Town)

关键字:挂机游戏、建造、角色扮演

发行日期:2026/03/31(中文支持

欢迎来到《克鲁赛德战记:英雄之城》!这是您电脑桌面上的小小城镇。在这款连办公时间也能轻松享受的桌面放置类 RPG 中,收集心爱的英雄,一步步重建城镇吧!

第二部分

下一部分明日送上!

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(二)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(二)

第一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Puzzle Spy International

关键字:解谜、推理、冒险

发行日期:2026/03/31(暂无中文)

在这部以 60 年代为背景的短篇间谍冒险游戏中,追捕钻石窃贼,破解一系列神秘谜题。化身特工 Epsilon,在与可疑联系人交谈(或搭讪!)的过程中,选择行动路线。在全球破解文字游戏与逻辑谜题,推断谜题规则,破译密码,解读线索!

萌族纪元(Animalkind)

关键字:沙盒、模拟、在线合作

发行日期:2026/03/31(中文支持)EA

化身为聪明又萌趣十足的小动物,在《Animalkind》中觅食、嬉戏、尽情狂奔。驾驶远古机甲,利用强大工具收集资源、改造地形,打造属于你的理想小镇——既可独自冒险,也可与最多三位好友一同建设。

Lakehopper

关键字:模拟、飞行、探索

发行日期:2026/03/31(暂无中文)EA

驾驶水上飞机飞行模拟器翱翔于崎岖的世界,你将负责飞机的保养与维护。在洪水肆虐的荒野中,穿梭于遥远的社区之间运送货物,这将是对你飞行技术的严峻考验!修理好飞机,继续飞行吧!

以太与铁(Aether & Iron)

关键字:战术角色扮演、剧情丰富、架空历史

发行日期:2026/03/31(中文支持

欢迎踏入这个架空的 1930 年代纽约城,反重力科技的诞生让汽车、道路乃至整座城市都漂浮于空中。你将深入这款叙事驱动的角色扮演游戏,集结你的专属团队,运用智慧和谋略掌控回合制战斗,逐步揭开隐藏在浮空都市背后的黑暗秘密。

忆蚀(Subliminal)

关键字:氛围、恐怖、第一人称、解谜

发行日期:2026/03/31(中文支持

《忆蚀》(Subliminal)是一款受到都市传说“后室”启发的第一人称解谜游戏。逼真写实的画面,超现实的场景设计,丰富的关卡解谜,独特的故事。主人公被困在充满超现实和后室风格的记忆碎片中,需独自克服黑暗和恐惧,挑战各种谜题和追逐……

浣熊推币机(RACCOIN: Coin Pusher Roguelike)

关键字:牌组构建式类 Rogue、街机、策略

发行日期:2026/03/31(中文支持

《浣熊推币机》是一款让人多巴胺狂飙、欲罢不能的萌系推币机游戏!将经典街机推币机的混乱乐趣,与肉鸽卡组构建元素巧妙融合。组合各种特殊硬币与强力道具,触发爽度爆表的加乘效果。准备好被金币淹没,踏上这场停不下来的多巴胺派对吧~!

Star Trek: Infection

关键字:冒险、动作、生存恐怖

发行日期:2026/03/31(中文支持

对抗黑暗中的存在,拯救星舰……以及你的心灵。 在设定于《星际迷航》世界的叙事生存游戏中获得全身追踪的 VR 体验。探索一艘被废弃的勇抗级星舰,承受身体的异变并对抗未知物质。

社畜大作战(Last Man Sitting)

关键字:动作类 Rogue、第三人称射击、欢乐

发行日期:2026/03/31(中文支持

在这款充满世纪初风格、动作元素满载的 roguelite 竞技场射击游戏中全力开火、机智骇入,击退如潮水般汹涌而来的智能办公设备(也有可能是你现实中的同事)。欢迎来到密不透风的弹幕地狱,享受在办公转椅上 360 度盲射的紧张刺激。

Crown of Greed

关键字:即时战略、模拟、塔防

发行日期:2026/03/31(中文支持

忘掉你在其他策略游戏中知道的直接命令。掌握一种间接管理系统,在这种系统中,你必须巧妙地使你的臣民和英雄屈从于你的意志。成为罗多维亚的国王,建立城市,招募部队,扩展你的王国,明智地使用你的黄金。

Data Center

关键字:模拟、自动化、管理

发行日期:2026/03/31(中文支持

建造、布线并自动化。组装机架、服务器和交换机,为每个应用连接足够的容量,从处理的数据中赚钱,并通过经验值和声誉解锁装备和更大的客户。随着你的中心焕发生机,跟随彩色的数据包流动。

Legacy of Kain: Ascendance

关键字:动作冒险、2D 平台、类银河战士恶魔城

发行日期:2026/03/31(中文支持

踏入诺斯高斯(Nosgoth)——《Ascendance》是一款快节奏 2D 动作平台游戏,其核心玩法围绕流畅战斗、纵向移动、吸血鬼之力与技巧驱动展开。

尘埃异变 2(GRIME II)

关键字:类银河战士恶魔城、动作角色扮演

发行日期:2026/03/31(中文支持

在超现实动作冒险银河恶魔城游戏《尘埃异变 2》中,扮演形态窃取者,探索痴迷艺术的怪诞世界,使用双手幻化成的卷须吞噬敌人,并召唤与其形态相同的幻体共同战斗。

超级肉肉男孩 3D(Super Meat Boy 3D)

关键字:精确平台、动作

发行日期:2026/03/31(中文支持

那款大名鼎鼎、硬核到炸裂的平台跳跃游戏推出 3D 版了!

坍塌区域(Collapse Zone)

关键字:AI 生成内容、刷宝射击游戏、动作类 Rogue

发行日期:2026/03/31(中文支持

在不稳定的坍塌区域中活下来,粉碎敌人!用战利品强化角色、升级各种能力,开启属于你的独一无二、疯狂的暴力美学!寻找并进入变异的魔法区域,收割更加丰厚的奖励!

Myosotis: My Life Is Not Yours to Take

关键字:视觉小说、心理恐怖、爱情

发行日期:2026/03/31(暂无中文)

在这部视觉小说中,当你心中唯有复仇之念时,却要寻找内心的平静。你将纠缠凶手兼你的前男友,并揭开他所作所为背后的真相。

No Pain No Gain - Ragdoll Sandbox

关键字:沙盒、物理、破坏

发行日期:2026/03/31(中文支持

一款布娃娃物理沙盒游戏,你放置陷阱、制造疼痛,并为每一次命中赚取金币。越痛越赚。

Sprint City

关键字:跑酷、竞速、多人

发行日期:2026/03/31(暂无中文)EA

《Sprint City》是由《SpeedRunners》原班团队打造的一款共享世界竞技型 2D 平台游戏,其精准的操作、惊人的速度以及隐藏捷径共同构成了这场高强度竞速体验。

Kintsugi

关键字:免费开玩、2D 平台、冒险

发行日期:2026/03/31(暂无中文)

跟随年轻的药剂师 Kyō,踏上修复被人类摧毁的世界,并揭开他新获得的黄金力量之源的旅程。

第三部分

下一部分还是明日送上噢!

诺娃独立游戏通讯 2026-#13

诺娃独立游戏通讯 2026-#13

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


聊斋志异录

来自:长弓游戏
类别:策略角色扮演 S-RPG回合制策略

《聊斋志异录》是一款以《聊斋志异》近 500 篇故事为蓝本所打造的中式玄幻 RPG。以经典回合制与卡牌战斗相结合,实现高度自由的队伍搭配与牌组构建。纯正中式画风打造动态画卷般的视觉体验。庞大的文字量和错综复杂的网状叙事,塑造出一个沉浸感十足的玄幻世界。

查看该游戏
https://indienova.com/g/chinese-strange-stories


黑暗绽放 2

来自:鱼罐头叉鱼吃
类别:平台动作平台动作

这是一款 GameBoy 上的动作平台游戏,利用二段跳和冲刺躲避各种陷阱,收集水滴浇灌花朵。 10 个关卡。游戏时间大概 1 个小时。

查看该游戏
https://indienova.com/g/bloom-in-the-dark-2


越跳越穷

来自:Jacky
类别:平台动作快速反应

这是一款 2D 平台跳跃游戏。你扮演一只没有腿的宝箱怪,唯一的位移方式是向地面喷射体内的金币,利用物理后坐力把自己崩向高空。核心规则极其简单:1 次跳跃消耗 1 枚金币。你需要精准控制跳跃的力度与角度,在严苛的资源限制下挑战登顶。你可以选择负债累累强行通关,也可以凭借极限的操作,体面地带着财宝攀上巅峰。

查看该游戏
https://indienova.com/g/jumpbroke--2


蘑菇岛:起源

来自:星薇 Star
类别:平台动作冒险解谜

这是一款二次元版的马里奥游戏?

不!这是一款 2D 像素风平台跳跃游戏,融入独特的 “蘑菇使者”收集与装备系统。玩家将操控主角小森红羽,在 8 个章节的冒险中逐步解锁 8 位蘑菇使者,每位使者赋予角色独特能力(含照明、水下呼吸等)。按 Tab 键 可随时切换蘑菇(最多同时装备 3 种蘑菇使者),巧妙组合技能以突破精心设计的关卡挑战! 

查看该游戏
https://indienova.com/g/mushroom-island-origin


小蓝之诗

来自:星薇 Star
类别:平台动作冒险解谜

这是一款二次元版的马里奥游戏?

不!这是一款 2D 像素风平台跳跃游戏,融入独特的 “蘑菇使者”收集与装备系统。玩家将操控主角蓝羽咲,在 8 个章节的冒险中逐步解锁 8 位蘑菇使者,每位使者赋予角色独特能力。按 Tab 键 可随时切换蘑菇(最多同时装备 3 种蘑菇使者),巧妙组合技能以突破精心设计的关卡挑战!

查看该游戏
https://indienova.com/g/little-blues-poem


烛龙之睛

来自:蛰梦留痕
类别:体验

这是一个人类和 AI 在聊天中共同创造的烛龙王国,是一封借游戏对世界说“我爱你”的情书。

查看该游戏
https://indienova.com/g/dragons-eye


晶灵觉醒

来自:左迪实验室
类别:放置挂机点击

一款轻量级增量游戏,通过摧毁浮空水晶、释放以太来喂养水晶元素精灵。升级技能树,解锁新能力以提升收集效率,打造属于你的终极水晶伙伴。

查看该游戏
https://indienova.com/g/CrystalAscend


萌军 VS 酥军

来自:魁米乐
类别:即时战术 RTT回合制策略

《萌军 VS 酥军》是一款 2D 自动战斗策略游戏,玩家选择萌系或酥系可爱阵营,指挥军队摧毁敌方基地夺取胜利。

查看该游戏
https://indienova.com/g/moearmyvssuarmy


巨大娘卡牌对战

来自:小沙盒工作室
类别:回合制策略

暂无介绍

查看该游戏
https://indienova.com/g/jdnkpdz

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


感谢 indienova Vol.126 的推荐!Alenia Studios 正式入驻及特别福利

来自:Alenia Studios

作者引语:

大家好!这里是 Alenia Studios.

非常感谢编辑器 Alonso 在《NOVA 海外独立游戏见闻 Vol.126》中对我们 "DARK OMNIBUS" 资产包的推荐. 看到我们的 8-bit 音乐能为全球开发者提供灵感,我们感到非常荣幸.

我是 Alejandro,Alenia Studios 的创始人,大家也可以叫我 KXLT (读作: K-X-L-T / 语音近似: K-eks-el-ti).

为了庆祝正式加入 indienova 社区,并感谢大家的关注,我们为这里的开发者准备了一份专属礼物:“Handcrafted: Battle Action” 采样包.

这个小包包含 5 首高品质、高强度的史诗战斗背景音乐,非常适合用于游戏预告片、动作场景或短视频剪辑. 这是专门为 indienova 社区提供的隐藏福利,只能通过以下链接访问.
https://alenia-studios.itch.io/gift-special-sampler

查看完整日志
https://indienova.com/u/aleniastudios/blogread/38245


你的手艺值多少钱?

来自:Nova-t11o

作者引语:

你的手艺值多少钱?我做了一个工业革命体验游戏来回答这个问题

一个孩子的手被卷进了纺锭。血在棉絮上洇开。你站在旁边,有 8 秒钟做决定。

帮他——扣一天工资,今晚可能吃不上饭。不帮——你会失去一些说不清的东西。

这是 A Day of 1842,一个互动历史叙事游戏。你扮演 1842 年曼彻斯特的手工织工 Thomas——蒸汽织布机的产量是你的 40 倍,你的手艺一夜之间变得不如一台机器。

30 分钟,4 种结局。所有物价、工资、工伤描写都来自恩格斯在曼彻斯特蹲了 21 个月写下的实地调查。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/mercurystudio/blogread/38247


2026.3.27 脚步声基本 OK

来自:Rushot

作者引语:为多个材质挑选声音真是费劲 xD

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/rushot/blogread/38258


无声狂欢 #13 这个人继续回来更新视频了

来自:星竍

作者引语:

这个人终于想起了自己的账号密码,回来继续更新视频了。大家可以看到,相较之前,创作模式的界面并没有发生太大变化,资产面板及文本编辑器还是以前的功能结构,支持搜索、过滤和排序。现在我们有了场景面板,你甚至可以创建数万平方公里大小的场景,这一切得益于底层所使用的区块加载技术。

……查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/starlice/blogread/38261


DNF 立绘稿件

来自:放养猫

作者引语:

查看完整日志
https://indienova.com/u/catpaper/blogread/38263


独游新人的第一个 DEMO

来自:糊糊工作室

作者引语:

独有新人这段时间终于完成了人生中第一个 DEMO,积累下一些可以发布的心路历程和内容,后面会慢慢更新到这个账号。

最开始学习 C#是和 Unity 一起学的,作为一个非计算机专业的小白,之前只学过一点 python,学起来磕磕绊绊的。后来 Unity 搞出很多骚操作,但是 C#教程都已经快学完,去年下半年便开始转向 Godot。C#开发 Godot 的内容确实是挺少的,好在有 AI 这个指导老师。

第一个 Demo 准备复刻一个推箱子,小时候很喜欢玩 MD 上的仓库番,一玩玩一天,但是真的做起来才发现有很多细节需要注意。做的过程中了解到居然还有很多推箱子爱好者不断地做新的关卡,举办比赛。学到 XSB 这种推箱子最流行的关卡格式,然后便准备做一个可以解析 XSB 格式的推箱子 DEMO。

查看完整日志
https://indienova.com/u/mushystudio/blogread/38269

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。


【共创独立游戏】诚邀技术/美术伙伴加入!用 Godot 打造治愈系桌面摸鱼游戏 

来自:游戏开发组
会员:Sola

从零开始的独立游戏小团体,希望能找到志同道合的小伙伴!

一个 像素风的桌面摸鱼 小游戏,寻找美术和程序。

游戏的框架已经搭好,希望有可以一起奋斗的伙伴 。

新手老手都可以,一起摸着石头 过河。

有意愿可以加我微信:m1044478490

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104219


【组队/求程序队友】2D 武侠剧情驱动战棋 RPG

来自:综合讨论组
会员:Maestro

项目现状:

  • 已经有第一章 demo
  • 已经有第一版的美术和音乐
  • 开发爱发电,上线后分成,团队已商议好分成方式

题材:武侠 RPG,强剧情驱动

玩法:2D 点击式地图探索,地图场景是 2D 背景图(参考侠客风云传)

战斗:2D 战棋

引擎:Godot

主要参考:逸剑风云决,侠客风云传,侠隐阁,万象群侠传

故事引子:平凡的村里客栈小二在一次见义勇为中被打成重伤,梦中遇到一神秘高人传其武功,但高人竟命令他在一年内刺杀武林盟主,否则将爆体而亡?

主要思路:传统跑图 RPG(逸剑)的成本过高,参考侠风、万象的 2D 点击式地图探索,扬长避短做简化 RPG,强剧情驱动,多支线任务,并加入武侠玩家喜闻乐见的男性向后宫内容

目前人员构成:

  • 我:制作人、编剧
  • 美术×1
  • 数值策划×1

我们对程序的要求:

  • 有游戏行业从业经验,或者有独游制作开发经验(不一定要做到发布)
  • 使用 godot 引擎
  • 最好也是了解武侠、喜欢武侠的玩家

欢迎武侠爱好者、大佬萌新来聊聊、体验 DEMO,愉快交流、愉快合作!

vx:yabaaji

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104281


unity 有偿合作开发

来自:Unity3D
会员:wvovw

大家好!我需要一些懂 unity 游戏开发的人具体情况如下:

1 能做不同项目会做就行

2 有偿但是刚开始价格也不会太高

3 我们会有主程序可以协助带下

4 如有兴趣可留言或私信我将会祥细介绍谢谢

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104316


【组队/需求水墨风画师】2D 水墨风单机 RPG

来自:2D 水墨风修仙 RPG 寻一位画师
会员:小乔哥哥

寻 水墨风画师 制作独立游戏。

美术风格,借鉴下面的图集。

游戏简介    2D,水墨画风,修仙,RPG,45°视角。

游戏类型    修仙题材,秘境探索+洞府经营

视角           45 度斜视角(类暗黑破坏神 2 视角)

美术风格    水墨画风

战斗方式    即时制 RPG

目标平台    Steam,初版只开发 Win 版本

联机状态    单机,上线后可能增加联机。

操作方式    键鼠/纯键盘/手柄

现有成员    我本人(策划+程序),小伙伴(资深 unity 程序)

开发周期    18-24 个月左右。

联系方式    QQ 59663479

IP               郑州

合作模式:

1:纯合作,分文不要。公司股东加名,参与项目设计。

2:拿低薪+项目分成。

3:纯打工,五险一金+项目上线后奖金。

不用 AI 和外包,谢谢


借鉴美术

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104382


找 unity 程序(熟手,做好精品和共同发展)美术策划已就位

来自:Nova-zLI3

作者引语:

带玩家资源(应玩家要求做第 2 部),已建测试群待内测。
成功独立游戏项目设计、运营和发行买量合作经验,全网下载破 100w(数据:次留 40%,7 留 10%到 15%,3 千人群也有 10+个,加群率 15%+,流量 15w+,群内付费倾向比例约 50%)。
原创玩法可玩性强(非换皮),rpg 魔幻伊甸园大陆设计和故事已完成。有小 ip 潜力。
英雄和怪物的动作基本完成 95%。
游戏上架时间:2026 年 9 月底
私聊小弟,分屏给您介绍哦~
qq:1017747501
微信:13066829190
诚信第一,质量可期

查看完整日志
https://indienova.com/u/hearllee/blogread/38274

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(三)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(三)

第二部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Little Nemo and the Guardians of Slumberland

关键字:类银河战士恶魔城、2D 平台

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

在这款可爱又色彩斑斓的银河城冒险游戏中,化身经典角色小尼莫,手持玩具、糖果和毛绒玩具,探索梦幻世界。在这个广阔的非线性世界中,体验红白机时代的平台游戏玩法——整个世界均由人工逐帧手绘而成,随着你解锁新能力,不断向前推进。

Cooking Simulator 2: Better Together

关键字:模拟、烹饪、合作

发行日期:2026/04/01(中文支持

《烹饪模拟器》重磅回归——规模更大、体验更佳,还支持多人联机!你可以自创食谱,借助全新升级的操作方式,力争成为整座城市里最顶尖的餐厅主厨!当然,你也可以按自己的节奏享受烹饪乐趣,毕竟你才是掌勺大厨!

Voodoo Fishin'

关键字:钓鱼、在线合作、恐怖

发行日期:2026/04/01(暂无中文)EA

一款支持 1 至 4 人联机的诡异又温馨的钓鱼游戏,配备近距离语音聊天功能。探索闹鬼的沼泽寻找稀有鱼类,按磅出售渔获,并设法在黑暗中躲避猎食者的追捕。

Legends of the Round Table

关键字:角色扮演、回合制战斗、策略、历史

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

在这一款充满荣誉、魔法以及浪漫元素的独特角色扮演游戏里,带领圆桌骑士们穿越亚瑟王传奇。游戏灵感源自中世纪艺术、故事和音乐,玩家将会体验到一个丰富多彩的世界。执行危险的任务,誓死保卫王国,使得骑士之花再次绽放。

Tombwater

关键字:动作角色扮演、类银河战士恶魔城

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

一款充满诡异恐怖元素的西部题材类魂游戏。探索被诅咒的西部小镇墓水镇,揭开其深藏的黑暗面。在这款可能让你发疯的血腥 2D 动作角色扮演游戏中,在血肉横飞的战斗中求生。

布拉斯·库巴斯的死后委托(The Posthumous Investigation)

关键字:推理、时空操控、悬疑、调查

发行日期:2026/04/01(中文支持

布拉斯·库巴斯已经死了,而他想让你找出原因。在这款时间循环的谋杀悬疑游戏中,探索 1937 年充满黑色电影风格的里约热内卢。不断重来同一天,操纵角色,揭开秘密——在这里,死亡是你的委托人,而时间是你唯一的武器。

Horse Race Tests: Life is Pain

关键字:马匹、赌博、竞速、网络梗

发行日期:2026/04/01(暂无中文)EA

在《Horse Race Tests: Life is Pain》这款充满动作元素的高分赌博游戏中,尽情释放你最原始的冲动吧。获取能力,操纵比赛结果以谋取私利!收集你最喜爱的赛马虚拟模型,比如“欢快喜悦”……

The people of Sea, Sun & Salt

关键字:城市营造、殖民模拟

发行日期:2026/04/01(中文支持

你会创造一个永恒的文明,还是眼睁睁看着它沉入大海?在《Sea, Sun & Salt》中,你将在一座地中海小岛上建立自己的城市。定义你的文化准则,满足居民的需求,并抵御自然元素的考验。

Profit Sea Incremental

关键字:增量游戏、挂机游戏

发行日期:2026/04/01(中文支持

一款轻松的放置类钓鱼游戏,赚取金币并解锁升级。

Apocalypse Factory

关键字:自动化、制作、塔防

发行日期:2026/04/01(中文支持)EA

自动化生产,保卫你的机器,建造逃生方舟,拯救人类最后的希望。

Outpacked

关键字:解谜、逻辑、库存管理

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

《Outpacked》是一款温馨的逻辑解谜游戏,玩家需要在满足各种逻辑限制的前提下将物品装进行李箱。例如易融物品不能与高温物品相邻,易碎物品只能与柔软物品相邻。游戏包含 61 个关卡,并支持关卡编辑器及 Steam 创意工坊!

Scrubbin' Trubble

关键字:轻度 Rogue、回合制战术、刷宝

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

《Scrubbin' Trubble》是一款合作 Roguelike 游戏,你可以单人游玩,也可在在线多人模式中与最多四名玩家组队,挥舞武器、猛烈攻击,通过那些危险又肮脏的关卡。运用策略与团队协作消灭恶棍,并击败“末日四污”。

Choose Your Own Alternative

关键字:选择取向、心理恐怖、自选历险体验

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

一款文字冒险游戏,讲述驱除朋友体内恶魔的故事。分析承载记忆的物品,揭开她被附身的缘由,与她对话并找出该为祭品献出哪件物品。无论付出何种代价,都要拯救你的朋友。

神经点击器(Neuro Clicker)

关键字:点击游戏

发行日期:2026/04/01(中文支持

《Neuro Clicker》是一款休闲放置增量游戏,你将在其中培养一个系统神经元,收集 IQ 和金币,解锁强力升级,并应对混乱的小游戏。随着神经元进化,Clippy 会找回失落的记忆碎片,并一步步接近想起她真正是谁。

钟塔

关键字:恋爱模拟、视觉小说

发行日期:2026/04/01(中文支持

传说当熔金的钟声回响天际,彼岸的时空将取代此岸。时钟上的刻度代表生命进程的总和,拨动指针,便能改变命运。于是,少女向神明祈祷——「愿幸福的时光永不消逝,愿命定的花期永不凋零。」

水星私奔症候群(水星カケオチ症候群)

关键字:AI 生成内容、视觉小说、迷幻、心理恐怖

发行日期:2026/04/01(中文支持

短篇视觉小说。 仅存在 24 小时的,最差劲的恋爱故事,最甜蜜的逃亡故事。

Waddle Words

关键字:拼字、本地合作

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

在这款适合 1 至 4 人玩的混乱文字游戏中,摇摆、拼写单词、鸣叫,一路走向胜利吧!

BrawlMart

关键字:社交聚会游戏、玩家对战、街机

发行日期:2026/04/01(中文支持

BrawlMart 是一款快节奏、以物理为驱动的派对游戏,最多四名玩家可以驾驶手推车冲入不断轮换的疯狂迷你游戏播放列表。每一回合都会扭曲规则,每一座竞技场都充满不可预测性,每场比赛都是彻底的混乱。

第四部分

下一部分明日送上!

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.128

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.128

Vol.128(3 月第 4 周)

  • 本期见闻覆盖时间:11 月 20 日至 11 月 26 日
  • 本期整理:dxmi

行业见闻录

Reforged Studios 收购独立游戏发行商 Headup Games

3 月 25 日,媒体 GamesIndustry 报道,曾发行过《桥梁建筑师》与《超级肉肉男孩 3D》等游戏的德国独立发行商 Headup Games 已被 Reforged Studios 收购。Reforged Studios 官网的介绍页面写着,“(我们的)目标是收购成功的工作室,并为它们提供额外支持,使其能够打造出尽可能优秀的游戏。”

双方并未披露此次交易的财务细节,但 Headup 的团队阵容将在收购后保持不变,Headup 创始人 Dieter Schoeller 在继续负责团队日常运营的同时被任命为 Reforged Studios 首席发行官,直接向 Reforged Studios 的创始人团队汇报。

Reforged Studios 首席执行官 Peter van der Watt 表示:“Headup 打造了独立发行领域中最受尊敬、筛选最为严格的作品阵容之一。这次收购并非单纯的规模扩张,而是为有雄心的独立创作者打造一个可持续发展的发行平台。”Dieter Schoeller 也表示:“这并不是为了追求规模,而是为了找到合适的合作伙伴。Reforged 是由真正理解游戏的人组成的团队,这种契合让我们能够在成长的同时,不失去 Headup 独特的价值。”

图片:Headup Games


独立工作室 Ivy Road 宣布关闭

3 月 27 日,由《史丹利的寓言》制作人 Davey Wreden 创建,推出了《Wanderstop》这一获得 2025 年 TGA“感动人心游戏奖”提名作品的独立工作室 Ivy Road 于其官网发布公告,宣布工作室将于 2026 年 3 月 31 日关闭。

虽然一直在努力为新项目《Engine Angle》寻找发行合作伙伴,但“最终未能达成协议”。由于当前的游戏融资环境愈发严峻,Ivy Road 不得不做出关闭工作室的决定。工作室关闭后,玩家仍可正常购买和游玩《Wanderstop》。工作室成员目前正在积极求职,工作室也已于 Bluesky 发布相关信息。

Ivy Road 的公告中称:“制作游戏是一项极具挑战的工作,它需要技术能力、情感投入、资金支持、大量时间,以及一点运气和恰到好处的时机。我们无比自豪能够共同创造出这样一款作品,并被数十万玩家体验。也希望这能激励你去创造属于自己的作品——无论是艺术、音乐、写作,还是属于你自己的游戏。”

《Wanderstop》/图片:Ivy Road


Steam 定价工具改版

3 月 28 日,Steamworks 发布公告称,Steam 团队已对定价转换数据进行了两项改进,可帮助开发者以 35 个币种在全球 4 个地区组为游戏定价。

本次更新后,Steam 价格管理工具为开发者提供了 3 种价格转换方式:基于简单汇率的“按汇率转换”,基于各地公开购买力数据的“按购买力转换”,以及与之前的定价工具最为接近且综合了多项数据的“多变量转换”。

“这些转换方式旨在帮助开发者在定价时做出明智的决定”,开发者可以自由选择自己所需的转换方式,Steam 并不会干预开发者在不同地区的定价决定。

图片:Steamworks


2025 年德国游戏市场规模增长约 4%

3 月 26 日,德国游戏行业协会发布报道称,德国游戏市场总值在 2025 年增长了约 4%。

报道提到,尽管 2025 年德国游戏市场销售与内购等直接消费的总金额相比 2024 年下跌了约 1%,但游戏硬件与网络服务的相关支出分别上升了 12% 与 7%,使得总体市场规模迎来了约 4% 的涨幅。得益于 Switch 2 的发售,游戏主机硬件消费在 2025 年涨幅高达 26%,游戏 PC 与 PC 相关外设消费也分别迎来了 7% 与 13% 的增长。

值得注意的是,过去一年中,实体和数字版游戏在德国市场的销售额相比 2024 年下降了约 13%,而订阅和内购相关消费与 2024 年基本持平,仅上升约 1%。

图片:game.de


2026 年 3 月 Xbox Partner Preview 发布会播出

3 月 27 日,微软播出了其 2026 年 3 月 Xbox Partner Preview 线上发布会,共有 19 款游戏参与了此次发布,其中 7 款为首次亮相,14 款将于未来加入 XGP 阵容。

本次发布会亮相的多数作品均出自独立工作室之手,其中《Forever Ago》《Frog Sqwad》和《Artificial Detective》均为独立工作室的首秀作品。


索尼关闭 Dark Outlaw Games 工作室

3 月 25 日,据媒体 GamesIndustry 报道,索尼将关闭其第一方工作室 Dark Outlaw Games,尽管该工作室刚于一年前成立。

Dark Outlaw Games 是由索尼于 2025 年 3 月组建的第一方工作室,由来自 Treyarch 工作室并参与了多部《使命召唤》系列作品开发的 Jason Blundell 担任总监。此前,Jason Blundell 曾在另一家被索尼关停的工作室 Deviation Games 有过任职经历。索尼官方称此次关闭工作室的举动是“一些为了长期存续而做出的战略调整”。

截至目前,Dark Outlaw Games 尚未公开任何在研游戏项目,但工作室关停的消息爆出后,Jason Blundell 本人在访谈直播中透露了一些关于其之前所开发游戏的信息。


PS5 售价将于 4 月 2 日起大幅上调

3 月 27 日,索尼通过其官网发布公告,全球的 PS5 系列产品售价将于 2026 年 4 月 2 日起全面上调。

作为参考,美区 PS5 数字版与光驱版售价在 2020 年最初发售时分别为 399 美元与 499 美元,PS5 Pro 在 2024 年的首发价格为 699 美元;而在 2025 年,PS5 数字版、光驱版及 PS5 Pro 的售价就已分别上涨至 499 美元,549 美元与 749 美元。本次调价后,三者售价将分别上涨至 599 美元,649 美元与 899 美元。


Epic 裁员超 1000 人

3 月 24 日,Epic Games 通过官网发布裁员公告,超 1000 名员工受到波及。

公告中称,自 2025 年以来,《堡垒之夜》表现下滑,Epic 必须削减支出以维持公司的资金运转,本次裁员连同其它一系列相关举措将为 Epic“节省超过 5 亿美元”。同时,当前裁员与 AI 技术无关,所有受到裁员影响的员工均会获得包含至少 4 个月基本工资的遣散费。

“当今的市场环境是我们所见过最为极端的,行业正在经历巨大的动荡,而这也为那些成为赢家的公司带来了更多机遇。这正是我们希望为玩家做到的,同时我们也希望与行业内志同道合的开发者携手前行,共同为娱乐产业打造一个日益开放且充满活力的未来。”

图片:Epic Games


Meta 再度裁员约 700 人

3 月 27 日,媒体 GamesIndustry 报道,继年初的裁员与关闭工作室之后,Meta 再度裁减约 700 名员工。

今年年初,Meta 旗下负责 VR、AR 与元宇宙项目的现实实验室(Reality Labs)已裁员 10%;Sanzaru Games,Twisted Pixel Games 与 Armature Studio 三间 VR 游戏工作室也已关停。本次裁员同样波及了现实实验室,而招聘、销售、运营以及 Facebook 相关团队也受到了影响。Meta 发言人称:“Meta 各团队会定期进行重组或调整,以确保处于实现目标的最佳状态。在可能的情况下,我们会为受影响员工寻找新的岗位机会。”

而就在一天之前,同样据媒体 GamesIndustry 报道,Meta 游戏总监 Chris Pruett 称 Meta Quest 的用户数量在 2025 年达到“历史新高”,超过 100 款游戏取得了突破 100 万美元的收入。此外,根据更早的报道,现实实验室在 2025 年实现了约 22 亿美元营业收入,但亏损金额仍高达 192 亿美元。

AI 眼镜、VR 头显与游戏应用/图片:Meta

独游公告板

一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。

1. 3 月 27 日,由 Lion Shield 制作的《罗马之城 Nova Roma》抢先体验版开售,现已在 Steam 平台获得超 400 条评价并达到“特别好评”。罗马的荣耀尽在你手。玩家需要在这款城市建设游戏中取悦诸神、制定法律并发展复杂的供应链,满足市民们的需求。

https://store.steampowered.com/app/2426530/_Nova_Roma/


2. 3 月 27 日,由 Targon Studios 开发的《Darkwater》正式发售。这是一款支持 1 至 4 名玩家的合作撤离类恐怖游戏。玩家将指挥一艘被困于异星卫星冰层下的潜艇,与敌方舰艇及深海怪物战斗,同时搜寻资源,不惜一切代价生存下来。

https://store.steampowered.com/app/619540/Darkwater/


3. 3 月 27 日,由 Deck Nine Games 打造的《奇异人生》系列新作《Life is Strange: Reunion》正式发售。麦珂茜与歌露儿的故事,以及卡利登的命运,将由你来决定!同时扮演麦珂茜与歌露儿,在全新的故事中迎接史诗情节的高潮。这场大火将迫使麦珂茜和歌露儿做出撕裂人心的抉择。在一切为时已晚之前……她们是否能够携手寻得一片未来?

https://store.steampowered.com/app/2624870/Life_is_Strange_Reunion/


开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。

1. 3 月 25 日,由 IKON 开发的《ARBITER 131》公布首个预告片。这是一款故事驱动的硬核即时战术游戏,发生在一座名为‘阿卡迪亚’的巨型企业都市。领导阿卡迪亚的社会治理 131 小队,以铁拳来强制推行公司的统治...或不这么做。抗命、反抗、还击。一切皆有可能,一切命令至关重要。

https://store.steampowered.com/app/3979580/ARBITER_131/


2. 3 月 26 日,由 Firevolt 开发的《救援被拒》公布首个预告片。《救援被拒》是一款支持 1 至 4 人的混乱合作建造模拟游戏。与队友协力,使用重型机械和离谱工具打造疯狂结构。物理主宰一切:每块方块都有重量,每个失误都会破坏平衡,而灾难会把你的建筑推向极限。

https://store.steampowered.com/app/4193590/_/


3. 3 月 27 日,由 Owlcat Games 开发的《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》发布游戏玩法宣传片。这是一款以《苍穹浩瀚》中的宇宙为基础设定的第三人称动作 RPG。您扮演的不是英雄,只是个不幸身陷困境的佣兵。集结团队,在谎言之网中开辟自己的道路,并在太阳系中留下属于自己的印记。

https://store.steampowered.com/app/3727390/_/


Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。

1. 《Light Dude》
关键字:精确平台、困难、动作、心理恐怖;在这款以技巧为核心的战术动作游戏中,你一移动,关卡就会隐藏。观察场景后踏入黑暗,躲避致命威胁,智胜敌人并击败残酷的 Boss,夺回被偷走的太阳。没有地图。没有安全。只有你的技巧。

https://store.steampowered.com/app/3055110/Light_Dude/

2. 《Gothic Steel》
关键字:复古、动作类 Rogue、弹幕射击;这是一款黑暗残酷且风格复古的类幸存者弹幕射击游戏。指挥一辆全副武装的坦克,迎战潮水般的敌人,召集车组,铸就势不可挡的战争机器。

https://store.steampowered.com/app/4187450/Gothic_Steel/

3. 《FEED THE AI》
关键字:策略、点击游戏、休闲;喂养 AI,收集数据,解锁升级,观察算法超越你的控制成长。你向不断进化的 AI 提供数据,并塑造它将成为什么。它会拯救世界…还是统治世界?

https://store.steampowered.com/app/4486870/FEED_THE_AI/

4. 《混乱符文:英雄》
关键字:回合制战术、战术角色扮演;《混乱符文:英雄》是一款轻度 Roguelike、快节奏的回合制+即时制游戏。你需要在规定时间内存活且完成对应挑战方可进行下一轮。准备好迎接这场混乱的大乱斗吧!

https://store.steampowered.com/app/4442580/_/

5. 《枪炮、公主与勇者 Guns, Princess and Braves》
关键字:轻度 Rogue、塔防、策略;《枪炮、公主与勇者》是一款背包构筑+策略塔防为核心的快节奏轻度 Rogue 游戏。扮演与龙相爱的公主,在有限空间内布局武器,构筑致命防线。还可亲自上阵战斗,用华丽的弹幕击溃“正义”的勇者,守护爱龙!

https://store.steampowered.com/app/4395460/_Guns_Princess_and_Braves/

6. 《Orbitmine》
关键字:街机、休闲、自动化;绕行星轨道飞行,发射激光,一直挖到核心。升级飞船,征服四个季节区域的威胁。一款以太空为背景的增量采矿游戏。

https://store.steampowered.com/app/4489770/Orbitmine/

7. 《Splatchinko》
关键字:牌组构建、轻度 Rogue、弹球;为了追寻你的永恒之爱,把你的眼球射向那些神经质的行星。解锁荒谬突变,组合离谱构筑,如果为了她必须炸掉几条银河……嗯,这就是爱情,不是吗?

https://store.steampowered.com/app/3802500/Splatchinko/

8. 《Ore Factory Squad》
关键字:模拟、采矿、沙盒;《矿石工厂小队》是一款合作型采矿和工厂建设游戏,核心玩法为程序生成的采矿系统!单人游玩或与朋友一起,购买地产,深入挖掘有价值的资源,完成合同,升级并自动化生产线,将你的工厂发展成庞大的工业帝国!

https://store.steampowered.com/app/4210580/_Ore_Factory_Squad/

9. 《背包地牢: Backpack Dungeon》
关键字:传统类 Rogue、回合制战术、自走棋;《背包地牢》是一款独特的像素风背包管理 Roguelike 游戏。在这里,你的背包不仅是储物空间,更是战斗的核心——物品的摆放位置、相邻关系和触发机制,决定了你在地牢探险中的生死存亡。这不是传统的角色扮演游戏,而是一场关于空间规划与策略组合的智力挑战。

https://store.steampowered.com/app/4478640/_Backpack_Dungeon/

10. 《Rollin' Ravioli》
关键字:冒险、困难、物理;一款基于物理的高难度游戏。控制一罐意大利饺子,对抗物理,接受坠落。

https://store.steampowered.com/app/4287100/Rollin_Ravioli/

灵感搅拌机

开发灵感

1. 组成躯体(Twi/X: Faxdocc)。

https://x.com/Faxdocc/status/2028888324677452013


2. 曲面型回合制战斗 UI,片段出自角色扮演游戏《DREAMTONE》(暂未发售)。

https://x.com/DREAMTONEgame/status/2035548572335169685


3. 【可爱风格的像素资产包 Sorry pack】由于资产包 Sprout Lands 系列的更新进度缓慢而打造的免费小包,提前公开了多种自然和地下城相关的像素图标,音效等,后续或将加入更多素材。该资产包可用于个人和商业作品。

https://cupnooble.itch.io/sorry-package


4. 像素画教程:调料碟(Twi/X: fiopixelart)。

https://x.com/fiopixelart/status/2033157768275001520


5. 黑白风格游戏主页面菜单设计,片段出自步行模拟游戏《My Beautiful Faraway, Please Don't Be Cruel To Me》(暂未发售)。

https://x.com/_4rch1t3ct/status/2035302847282081855


6. 水族馆,片段出自冒险游戏《Dream Fishing》(暂未发售)。

https://x.com/staplercat/status/2032982424368591126


7. 你说你游戏里的无缝纹理是用米做的是什么意思?(Twi/X: Jahju_64)。

https://x.com/Jahju_64/status/2035703048220405767


8. 游戏原型:当俄罗斯方块遇上动作游戏,通过跳跃和不断移动,将下落方块推到正确的位置(Twi/X: ktch9541)。

https://x.com/ktch9541/status/2036723855293890916


9. 裸眼 3D“闹鬼公园”,以 19 世纪的“佩伯尔幻像”为基础原理(Twi/X: Rainmaker1973)。

https://x.com/Rainmaker1973/status/2027272485977391548


10. 击退敌人的最好办法,就是召唤陨石,不是吗;片段出自动作冒险游戏《Magical Blush》(暂未发售)。

https://x.com/magical_blush/status/2031763173120815119/video/1


11. 穿行过华丽的建筑群,用 Unity 引擎打造的电影感镜头;片段出自射击游戏《Sydnus : Making The Explorator》(暂未发售)。

https://x.com/Sydnus83/status/2036598620711981251


艺术欣赏

1. 像素艺术欣赏:堵车的雨天,图 2 为绘制过程(Twi/X:AnasAbdin)

https://x.com/AnasAbdin/status/2030647239086067939


2. 像素艺术欣赏:看窗外(Twi/X:8002toristar)

https://x.com/8002toristar/status/2035344902096400441


3. 像素艺术欣赏:复古游戏房(Twi/X:nanipixart)

https://x.com/nanipixart/status/2033583513388159015


4. 像素艺术欣赏:热压三明治(Twi/X:hisachan55cute)

https://x.com/hisachan55cute/status/2036428573595292084/photo/1


5. 像素艺术欣赏:可曾……(Twi/X:NovelY490152)

https://x.com/NovelY490152/status/2032821148153455090


6. 像素艺术欣赏:奥术典籍(Twi/X:DevMakary)

https://x.com/DevMakary/status/2034677017455497429/photo/1


7. 像素艺术欣赏:杂货店(Twi/X:kouzou49pixel)

https://x.com/kouzou49pixel/status/2020060146710507703

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(四)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(四)

第三部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

I Know a Guy: Shady Life Simulator

关键字:合作、烹饪、犯罪、模拟

发行日期:2026/04/02(暂无中文)EA

在前台经营披萨店,在后院处理见不得光的勾当。帮助那些个性鲜明的 NPC 完成任务,但事情往往事与愿违。你可以单人游玩,也可最多与三位玩家合作,将你的生意扩展到霍巴雷镇的各个角落。在这款黑色幽默的经营模拟游戏中,成为那个家喻户晓的人物吧。

星火燎原(SPARK IGNITES)

关键字:日系角色扮演、冒险、回合制战斗

发行日期:2026/04/02(中文支持)EA

你将与挚友踏上传说中的朝圣之旅。 你渴望的是改变命运的奇迹。然而圣洁仪式背后竟是血腥的阴谋。 逃亡路上,神的力量唾手可得——是窃取它,成为新的神明?还是背负真相,点燃燎原之火,向至高无上的存在发起逆神之战? 你的抉择,将重铸世界的命运。

Darwin's Paradox!

关键字:动作冒险、平台解谜

发行日期:2026/04/02(中文支持

和达尔文一起踏上冒险。他是一只可爱与机智兼备的章鱼,被带离了海洋且困在一个神秘的巨大工业中心里。在这款引人入胜的平台冒险游戏里,运用他独特的天赋与能力,帮他克服重重危机和陷阱。

Clean Up Earth

关键字:在线合作、模拟、休闲、探索

发行日期:2026/04/02(中文支持

这是一款轻松治愈的合作清理与生态修复游戏。 吸走垃圾、修复生态,在游戏中亲眼见证大自然一点点重获生机。 你可以选择独自探索,也可以与好友合作,或加入最多 25 人的大型在线社区清理行动。 通过社区玩法,你的游戏行为还能支持现实中的环保行动——无需额外费用。

Cursed Words: The Word Game That Isn't

关键字:文字游戏、策略、类 Rogue

发行日期:2026/04/02(暂无中文)

从字母到疯狂,《Cursed Words》是一款追求极致协同效应的 Roguelike 游戏。起初使用简单的词语,比如购买、这款或游戏,随后通过改变游戏规则的词效组合打破常规。要不了多久你就会把这些¼♖♙K5XNG 给⅗H♗4 得 83VK??7?!

毛皮小事(Trivia About You)

关键字:LGBTQ+、视觉小说、恋爱模拟

发行日期:2026/04/02(中文支持

《Trivia About You》是一款以兽人角色为主角的恋爱视觉小说,讲述了他们在卡罗尔之家共度温馨时光的故事。搬进这家店铺后,你将与三位迷人的兽人角色成为室友。在从春到秋的日常生活中,你将与他们逐渐建立起更深厚的羁绊。

I Am Jesus Christ

关键字:AI 生成内容、模拟、冒险

发行日期:2026/04/02(中文支持

在这款沉浸式第一人称叙事游戏中,追随耶稣的脚步,从降生到复活。施行神迹奇事,结识圣经人物,探索圣地——从耶路撒冷到加利利。在《I Am Jesus Christ》中成为弥赛亚。

模块工厂:自动化大亨(Modulus: Factory Automation)

关键字:模拟、自动化、建造

发行日期:2026/04/02(中文支持

《Modulus》是一款工厂自动化游戏,让你自由玩转 3D 结构块——切割、上色、印花、组装,充分发挥你的想象力,设计和优化不断扩张的工厂,高效完成宏大神经网络的订单。

农夫王朝 2(Farmer's Dynasty 2)

关键字:农场模拟、冒险、角色扮演

发行日期:2026/04/02(中文支持)EA

建设你的梦想农场,守护家族的未来。耕种农田、饲养动物,在多代传承中塑造你的家族王朝。这是一款精心打造的生活与农耕模拟游戏。今天就开启你的家族传承之旅!

Space Control

关键字:VR、冒险、剧情丰富、外星人

发行日期:2026/04/02(暂无中文)

你被跨星系巨型企业 Glorpo 公司绑架了!和你的外星船员一起抵债吧——绑架新成员、照顾外星婴儿,还能烹饪一些令人咋舌的太空小吃!

除邪 2(CHUXIE2)

关键字:动作冒险、恐怖

发行日期:2026/04/02(中文支持

这次玩家将扮演一名见习除邪师,首个任务便是寻找失踪人员,看似简单的任务,殊不知她即将面对多么恐怖和超乎想象的存在。

Go! Go! Mister Chickums

关键字:街机、2D 平台、动作

发行日期:2026/04/02(中文支持

《冲呀!小鸡先生》是一款妙趣横生的经典单屏平台游戏,灵感源自 80 年代街机热门作品。支持单人游玩或双人沙发合作模式。准备好挑战排行榜了吗?

Cat Block - 猫咪华容道(Cat Block - Sliding Puzzle)

关键字:猫、解谜

发行日期:2026/04/02(中文支持

在《Cat Block - 猫咪华容道》中,与可爱的猫咪们相遇。移动猫咪方块,把毛线团送到目标位置,畅玩 300 个关卡;还能切换猫咪皮肤、主题壁纸,并享受轻松音乐。

Apart

关键字:恐怖、步行模拟、制作

发行日期:2026/04/02(中文支持

在这款恐怖主题的制作模拟游戏中经营属于你自己的玩具工坊。切割、锯木、上漆、包装,并将玩具送到神秘的顾客手中。

ウエステリア戦記

关键字:策略、即时含暂停

发行日期:2026/04/02(暂无中文)

本作是一款以虚构的近代世界为舞台的国夺战略游戏。 在“寂静的时代”结束之际,遥远的某个世界「韦斯特利亚大陆」陷入了枪炮、剑与魔法交织的大规模战争。 在血统、信仰、种族、历史、信念所产生的无数对立之中,你将期望并见证怎样的故事呢?

Peckers

关键字:挂机游戏、冒险

发行日期:2026/04/02(暂无中文)

一款简短的点击类游戏,你可以一边假装工作,一边在屏幕角落运行它。收集资源、制作装备、完成任务,这一切都无需投入到浩大的开放世界冒险中。

ROGOLF

关键字:迷你高尔夫、轻度 Rogue

发行日期:2026/04/02(中文支持

《ROGOLF》是一款迷你高尔夫 Roguelite 游戏,每个关卡都有自己的规则,每场游戏都独具特色。 玩迷你高尔夫,购买装备,获得足够的积分,最终登顶 !

Which Sausage, Mate?

关键字:模拟、商店管理、指向点击

发行日期:2026/04/02(中文支持

你失去了煤矿的工作,现在成了波兰最具标志性的便利店的收银员。扫描商品、查验证件、烤热狗,然后试着用剩下的钱养活全家。一部关于在晚期资本主义中求生的黑色喜剧,一张小票接一张小票。

第五部分

本周一共五期,最后一期明日下午送上!

Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义

Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏研究 - 研究 Research On Game Studies”分类,译者为叶梓涛,转载已获授权,格式略有调整。

译者按

这篇文章是我在网上偶然遇见的,充满着对思索游戏同路人的好奇翻译了这篇文章,并且十分惊喜地发现他或许用较为简明和清晰的方式(至少远远比 David Kanaga 的《笔记》,或者是 Ian Bogost 《电子游戏是一团乱》 要易读)阐明了某些游戏的重要之物。这或许是他在猛扎入游戏研究后又能脱身而保持合适距离的缘故。

正如他所谈的,去为游戏/玩寻找定义是一件“非常危险”甚至“濒临毁灭”的事:就正如 1933 年赫伊津哈在莱顿演讲中警告的那样:“游戏是一个吞噬一切的范畴,就像愚行(当愚行占据了伊拉斯谟的思想之后)已成了整个世界的女皇时一样”。而我自己,与曾经陷入其中的同路人也曾亲身感受过那种思考的危险。

所以当我看到这篇文章时我很开心,不仅是遇上了思索的同路者,也不仅是因为我像他一样也如此热爱《浪客行》。重要的是,我认为他给出的定义 fiction of doing,以及 formalized fiction of doing 的说法是有益的选择。

对我来说,在接受了德勒兹对概念和哲学的看法后对于“何为游戏”的回答寻找正确答案不再是我目的,重点在于发明一个怎样的概念能够揭示更多现实的晦暗(并非发明更多晦暗),即,概念能展开怎样的思的速度与空间。

非常巧合的是,他思索游戏的开端与我很接近:“相信却也不信(believes without believing)”,不过这在他视作开单子赫伊津哈“严肃性”,以及凯鲁瓦“假信 make-believe”那里已有类似的传统,此外他对体育的描述和概括稍显单薄,而或许游戏研究开始的时间可以上溯至康德会更合适些(游戏严肃的谱系学与“假信”也是我最早的出发点,可参考拙文《“严肃”的游戏》与《游戏的高度严肃性》)。

但这或许都不是关键,我觉得他最终寻得的、我翻译为“做的虚构”的概念比起其他复杂的,确实是有力、美、且有联结的潜能的。例如在这点上我觉得能以此连通策展人汉斯·乌利齐·奥布里斯特(Hans Ulrich Obrist)所发起的一系列 do it 做了它的 DIY 艺术运动,以及更多包括引导的身体剧场,甚至冥想活动等。

值得注意的是,这里的 doing 就像他描述的,不只是行动(action),还有反思,感受,以及我认为十分重要的:指向一段展开的过程,就像他结尾所说的:

游戏是让人做的艺术(art of making people do)

*封面为日本书法家井上有一的作品《花》系列之一

Oscar Barda

来自法国巴黎的游戏设计师,游戏设计理论研究者,创意总监。他的工作室叫做 themgames[1] ,此外有一篇 GodArt 对他的有趣采访[2],你可以在推特[3]上找到他。

*翻译已获得原作者授权

*本文从他本人重写、翻译与增订的英文版译出,除 wii 游戏外均为译者附图

How I found a definition of games after searching for 16 years.

为“游戏”或“玩”找一个定义是一项非常危险的任务,但也是项非常重要的任务。这就是为什么尽管这个话题几十年来一直是一匹死马,我还是决定再一次面对它,试图在这座大厦上垒上一块新砖。

为“游戏”或“玩”找一个定义是一项非常危险的任务。首先因为游戏作为一个概念已存在极为漫长的时间。因此,即使我对之前的定义不满,我也不太可能找到一些公式来超越那些比我更伟大得多的、试图准确解释游戏是什么的人。

其次,因为这可能是项徒劳的任务,字典已印好,思想已成形,所有关于游戏定义争论的战场可能已尘埃落定。

但是,自从我开始发现游戏研究的存在以来,我从未真正找到一个对我来说“可接受”的定义。因此,这是我所认为玩、游戏、体育是什么,以及它们从何而来的想法。欢迎在评论中礼貌地反对我的观点(如果你认为这是个无意义的努力,我同意,所以无需再重复 :)

这是我最初发表在 Rue89[4]上的一篇文章的翻译、重写和增订版。翻译过程也是一个改编过程,因为在法语中 le jeu(play)和 un jeu(游戏)是同个词。

好奇心,一种进化的工具

大脑构造的最早记录(以我们目前所理解的)是 6500 万年前。

为什么这么说?

因为事实证明,我们的大脑有各种支持好奇心的结构:我们都有突然做荒唐事的冲动,比如跳进水坑看看会发生什么,建造和摧毁沙堡,对着镜子做鬼脸......也不为啥,真的。

但我们的好奇心同样也是一种非常有用的进化工具:通过拥有这些冲动并对其中一些采取行动,通过培养我们探索的欲望,理解我们周遭环境,适应并生存就马上变得容易得多。

假装更安全

如果你一定得跳下悬崖来理解重力,尽管你可能学到了宝贵的一课,但你也不再能去教给大伙......这就是为什么通常情况下,最好在“假装 preten ”的情况下进行实验,模拟条件,试试水。堆放石子,或扔东西来了解重力,追逐你的宠物并与你的朋友比赛,玩打靶练习,在决定追捕巨大的猛犸象作晚餐前,这些或许是明智的准备步骤。

(图:安全和谨慎的好奇心的例子:在芝加哥的西尔斯塔,与你的眩晕感游戏 | 原图已失效)

在较小尺度内重建我们在日常环境中所面临条件的能力,这个想法似乎已伴随了我们有一段时间。很容易看出好奇在我们作为一个物种的进化中发挥的巨大的作用:你认为谁的身体会更适合生存?是那只为了取乐而不停地追逐同伴的,还是那只一直睡到狩猎时间的?肌肉通过练习训练。

你可能已经注意到,大多数动物并没有真正“锻炼”过……它们玩。

玩是为了学还是为了其他?

所以现在可以确定:玩已经成为我们的一部分,让我们来谈谈它在儿童发展中的作用。有些概念需要有基础的领会,然后才能在很久以后被言语解释和深入理解(比如重力、味道、颜色、社会习惯……)。

而这是如何发生的?通过玩闹(playfulness),这正是探索与经验语境的重构(experience recontextualised)。

但可悲的是,尽管儿童非常聪明,但如果你试图与一个 4 岁的孩子谈论政治,你可能会注意到他们并不真正具有成年人标准的智力......这可能是多少世纪以来,人们将游玩、童年和浪费时间等同起来的一个原因,甚至将游玩降低为一种浪费的、只属于儿童的活动,不值得成年人关注。

自古以来,可以找到仅限于童年的游玩的例子,但有明显的例外:

  • 神圣的游戏,在祭祀准许下允许随机性与阐释。 
  • 赌博通过消除游玩的无害性(innocence)而使游戏变得“严肃”。 
  • 当然,还有体育。我们的祖先可能很快就意识到,要想成为一名好的跑者或有天赋的战士,通过玩捉人游戏或用木剑战斗来训练,可能比阅读相关书籍更好。因此,一些游戏被赋予了崇高的地位,并被称为“体育”。基本上,体育是为游戏自身意义之外的目的而进行的游戏。

包括意外的 Windows XP

当我在 2000 年开始思考游戏的定义并阅读相关资料时,我第一直觉是在字典中查找这个词。但字典的问题是,它们只告诉我们关于游戏的普遍理解,而没有阐明其本质。因此,它们的惯用伎俩是展示该词出现的一系列场景:玩游戏、扮演角色、演奏乐器……这些似乎都与电子游戏没有丝毫关系。于是我开始查找更严肃的资料。

我惊讶地发现,游戏研究似乎相当新。

维特鲁威在公元前 100 年写过建筑的文章,亚里士多德在公元前 335 年写关于文学的文章,尽管游戏已伴随我们几百万年了,但游戏研究在 20 世纪 30 年代之前并没有真正开始(除了少数地方有些许提及)。

但当时我能找到的定义在我看来令人失望,甚至反倒增加了负担。约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga, 1872-1945,荷兰人)和罗杰·凯鲁瓦(Roger Caillois,1913-1978,法国人)这两位最早解决这个问题的现代主义者列出了长长的前提条件(游戏必须是自由的、不可预测的、无生产性、且无用的等等)。

这种列举虽然非常有用,且对我来说也是是智识上非常重要的第一步,但它们主要是描绘游戏所居有的区域。在社会中的位置,似乎并没有阐明一些更本质的真相。

在所有这些阅读之后,我意识到我在尝试严格地定义电子游戏,相当于“一种......嗯......一种用来娱乐的……互动设备......。当你按下按钮时,有东西会动?” 

但正 Mathieu Triclot 在他诙谐的,由马里奥和苏格拉底之间的对话构成的《电子游戏哲学》(Philosophie du Jeu Vidéo)导言中所建议的,通过包含/排除(inclusion / exclusion)来定义的做法是非常没有意义的,因为通过增加或减少概念或动词,几乎不可能涵盖,如阴森的体验、飞行模拟器、纸牌游戏、《英雄联盟》、《糖果粉碎》甚至由自己选择的冒险游戏……所有的这些方方面面。

所以我留下了很多问题。在撰写或谈论游戏设计的 16 年里,当被问及游戏的定义时,我只是简单地叙述了定义游戏努力的历史,将 Juul、Bogost、Zimmerman、Lantz、Koster 和更多的人加入其中,用共同的画笔描绘出一种宽泛的理解,但在某种程度上,这种复杂性足以让我再也不想接近这个话题。


And then (16 years later) it struck me!

然而(16 年后),我突然想通了!

“玩是做的虚构”“Play is the fiction of doing”

我无法告诉你它是如何发生的,所以如果你需要证明我并非天才,这轻而易举:我花了 16 年才想出这个六个字的句子,就像偶然在我身上发生一样。那是在夏天结束时,经过两个月的写作障碍,在回想这个定义问题时我突然明白了。

“虚构”是指我们参与的叙述或活动的本质,它们在寻常的现实规则悬置(suspension)的情况下存在。我们悬置我们的怀疑,进入这些经验,并接受它们是谎言、是捏造,并触发我们大脑中的一种特殊模式:相信却也不信(believes without believing)。

这就是游戏让我们进入的模式:你追逐着球(或宝可梦),好像你的生命取决于它。你被事件打动、伤害或陶醉,仿佛它们是真的,但你知道它们不是。在你大脑的某处,有一个“现实开关”,你不想去触碰它,但它可以在一瞬间让你从体验中跳出。这种悬置、漂浮的,人们可以称之为“沉浸”的状态,是虚构;沉浸在水中之于重力,就像虚构之于现实

为什么是“做的虚构 the fiction of doing”而不是“行动的虚构 the fiction of action”?因为游戏可以包含一些很少被认作行动的事:等待、环顾四周、无所事事......以及共鸣、反思、理解,这些都是游戏的一部分,但本身没有行动。

因此,作为一个附带说明(并跳回到步行模拟器的辩论中):是的,等待或四处走动是游戏要求玩家必须做的事。它们是玩的一部分,是设计师在设计游戏时想让你经历的一部分。

因此,我们要么可以采取这样的立场:任何游戏中的任何等待都排除在外(这基本上将 99%的游戏逐出了这个领域),认为取决于有多少走动或等待要做(这是如此的相对主义,它使得任何定义的尝试都是无效的,且自我否定的),要么说:做的虚构,任何假装的表演,任何我们参与的角色转换都是游玩(play)。

译注:《散步》是 Wii 上的节奏健身游戏,结合了平衡板,让玩家在按节奏轻松漫步的方式下,不用出户也能享受到户外散步的乐趣。你走的越多,收获也就越多。

这对我来说改变了我的生活:思考玩和游戏也囊括玩戏剧、玩音乐、玩体育和玩电子游戏。所有这些活动,我都用了“玩 play”这个词,但不明白为什么。

这实际上意味着所有这些事情都是游玩活动(play activities),在某种意义上相互联系。玩是做的虚构:假装某个角色,把音符写在纸上,因为它们被你的吉他弹奏愉悦了你,编一个故事,编一个角色来测试社会世界的极限,或者扔一块石头,只为了看它能飞多远。

但它们不是视频游玩(video play),它们是视频游戏,那么游戏是什么?

嗯……游戏就是玩,是形式化的。在一个虚构的状态下,要遵循规则的设定就足可算作一个游戏。

...等等,我们难道不想开始知道更多关于视频游戏(电子游戏)吗?它们呢?

并不像看起来那么容易

首先,你会认为视频会自然而然地出现。视频,你知道的。有块屏幕。但你知道吗,有一些视频游戏是在不使用视觉的情况下玩的?例如,Papa Sangre,一个只用声音玩的 iphone 游戏……它是否因它没使用视频而不属于“视频游戏”的范畴?

你或我玩的视频游戏,如果被视力障碍者或盲人玩家玩,就不能成为视频游戏吗?它是否变成了“只是一个游戏”或其他东西?但他们所玩之物在本质上并没有改变,为什么要改变称呼?

不,真的,“视频作为屏幕”的线索并没有把我带到正轨上,特别是当你开始看到像“Johann Sebastian Joust”这样的游戏,这是一个现代的鸡蛋竞赛(你带着一个装在勺子里的鸡蛋和其他人比赛,并在你的鸡蛋不被打破的情况下试图赢得比赛的游戏)。JS Joust 使用电脑、Playstation 运动控制器(或之前版本的 Wiimotes),但没有屏幕……那么它是视频游戏吗?

译注:在 David Kanaga 《游玩世纪宣言》笔记与计算炼金术 中有对 Joust 的更多介绍,此外因为 video game 一般在中文语境下被翻译为电子游戏,所以在这里没有他的这种澄清的负担(在法语中同样为 jeu vidéo 的表述)

对 ALT.CTRL.GDC 的考察可能会说服你,存在着数以百计的游戏,它们由设计更多经典 "视频 "游戏的人编码、制作和通过。

译者附图:ALT.CTRL.GDC 是 GDC 最受欢迎的社区之一,这里可以体验不同的独特的各种控制器来玩游戏,可见 https://gdconf.com/alt-ctrl-gdc/

实际上,这些不同形式游戏间的共同点是使用计算机为我们做部分的工作。有时,它做一些我们可以手动完成的事(比如在电脑版大富翁中洗牌或掷骰子)。但在其他时候,它却做着我们甚至做梦都想不到手工做到的事(例如在梦幻般的风景中进行大规模的宇宙飞船战斗)。

那么,在所有这些情况下,计算机做了什么我们没做的?它计数(counts),它把我们的行为转写为数字,并将其转化为屏幕上的运动,声音,甚至是振动。它计算(computes,来自拉丁语动词 computare:to count)。

因此,视频游戏是一种形式化的做的虚构 formalised fiction of doing(一个游戏),需要计算:一种自主计算(an autonomous calculation)。这就是今天视频游戏的含义。当 GDC 是一个“视频游戏大会”时,这就是该术语所涵盖的内容。

作为一名游戏设计师,我在工作中努力追求优雅,我希望这个定义对你有用。而它对我来说当然是有用的。

我想是在《浪客行》中,一个角色说:“最伟大的画家看着一朵花多年,思考它的美丽,然后,在一笔中,捕捉住了它的优雅”。我不是一个伟大的画家,但我认为这个定义很简洁地抓住了游戏的本质。

这就是为什么我想分享这一发现,这六个词是我最近发现的,此后我几乎每天都在用它。我希望你能喜欢它们,下次再提到这话题时,你可以回答:

“游戏是艺术,就像绘画或摄影是给人看的艺术,音乐是给人听的艺术,而游戏是让人做的艺术(art of making people do)。”

References

[1] themgames: http://www.themgames.net/
[2] 有趣采访: http://godart.ensadlab.fr/interview-oscar-barda/index.html
[3] 推特: https://twitter.com/OssKx
[4] Rue89: http://rue89.nouvelobs.com/blog/extension-du-domaine-du-jeu/2016/02/02/jai-cherche-une-definition-du-jeu-pendant-seize-ans-et-jai-enfin-trouve-235197


落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/omXjLhimtl1zx4EqaARV9A
*本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

itch 一周游戏汇:3月23日-3月29日(上)

itch 一周游戏汇:3月23日-3月29日(上)

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Wrong Floor《错层》

关键字:冒险、心理恐怖

发布时间:3 月 23 日

开发者:Colby-O、SmoekyTheKittyCat

游戏简介:可怜的你被困在故障电梯的两层之间,必须穿过昏暗狭窄的走廊才能恢复电力。但每下一层,就会发生更多怪事。

Game Jam 信息:Micro Jam 055: Horror ($350+ Prizes)

引擎 / 工具:Unity、Blender、GIMP、Audacity

游戏链接:https://colby-o.itch.io/wrong-floor

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Egress《出口》

关键字:解谜、脑力训练、触控友好

发布时间:3 月 24 日

开发者:Beautiful Mind Games

游戏简介:盒子中有方块和气泡:气泡比空气轻,方块比空气重,只能通过将出口旋转到顶部或底部让两者逃脱。尝试用最少的旋转次数清空盒子。

Game Jam 信息:Bad Ideas Game Jam 2026

游戏链接:https://beautiful-mind-games.itch.io/egress

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Inn Over Your Head《头顶上的酒馆》

关键字:策略、幻想、点击放置、像素艺术

发布时间:3 月 24 日

开发者:Tanner Maxwell

游戏简介:你经营的酒馆下方隐藏着危机四伏的地牢。你可以供应麦酒,扩建酒馆,获得金币,然后在地牢放置宝藏、布设陷阱和怪物,引诱冒险者并收割亡者的灵魂,让自己变得更加强大。

引擎 / 工具:Aseprite、Godot

游戏链接:https://minmaxwell.itch.io/inn-over-your-head

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Spitter《吞吐台球》

关键字:策略、点击、升级

发布时间:3 月 24 日

开发者:meapps

游戏简介:你是一颗活的台球母球,有嘴巴、肚子和一条很长的舌头。用舌头移动和攻击,吞食台球并储存在肚子里,然后再高速发射出去。

引擎 / 工具:raylib

游戏链接:https://meapps.itch.io/spitter

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Digcremental《挖置》

关键字:策略、点击放置

发布时间:3 月 24 日

开发者:steelestudios

游戏简介:这里的土地会异常吸收所有外界能量,而你是被创造出来调查这一现象的采矿机器人 CORE-7。之前所有的尝试都失败了,因为任何入侵者都会被周围重新出现的土壤埋葬。但你可以不断升级,你会成功吗?

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://steelestudios.itch.io/digcremental

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Legion Breaker《军团破坏者》

关键字:策略、点击、塔防

发布时间:3 月 24 日

开发者:Baffled Engineer

游戏简介:打败敌人赚取金币,升级你的军队来抵御亡灵大军,游戏时长 30 至 60 分钟,需要击败 3 个 Boss。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://baffledengineer.itch.io/legion-breaker

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Dice of Dusk《暮色之骰》

关键字:解谜、骰子、像素艺术、Roguelite

发布时间:3 月 25 日

开发者:Kultisti

游戏简介:你被困在了千骰庄园里!能全身而退吗?超过二十种不同颜色和作用的骰子,超多骰子谜题等你来解!

引擎 / 工具:GameMaker

游戏链接:https://kultisti.itch.io/dice-of-dusk

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Deviled Dice《恶魔骰子》

关键字:策略、桌游、Roguelite

发布时间:3 月 25 日

开发者:Juicy Beast

游戏简介:将《小丑牌》和《快艇骰子》的玩法融合,佐以 20 世纪中期卡通片启发的美术风格。一款被诅咒的棋盘游戏使你被迫与魔鬼进行一场灵魂决斗,你赢了,魔鬼就会提高分数要求并钻规则的漏洞,你也要用作弊来反击,才能在魔鬼的游戏中战胜他!

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://juicybeast.itch.io/deviled-dice

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Voidrunners《虚空行者》

关键字:动作、像素艺术、Roguelite

发布时间:3 月 25 日

开发者:luskov

游戏简介:探索太空,收集新武器,消灭成群的入侵者。建议使用手柄进行游戏。

语言支持:英语、葡萄牙语(巴西)

引擎 / 工具:Unity、Aseprite

游戏链接:https://luskov.itch.io/voidrunners

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Increvaders《置侵者》

关键字:清版射击、升级

发布时间:3 月 25 日

开发者:Oblomoverie

游戏简介:在这款轻松休闲的放置类清版射击游戏中,玩家需要消灭逐渐逼近的外星人,并不断变强。

语言支持:英语、法语、葡萄牙语(巴西)

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://oblomoverie.itch.io/increvaders

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