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在峡谷里过年,为什么成了年轻人的“新年俗”?

“当时我正在等吃饭……”Lulu对我说,“然后朋友正在约我,饭后要一起打五排,我觉得很开心,大家平时都那么忙,过年却能抽出半个小时在一局里见面。我就写下来那个帖子,我说‘最有年味的地方是《王者荣耀》’。”

Lulu今年28岁,从事电商工作,说话时热情又爽朗。这段时间,聊起《王者荣耀》,Lulu最喜欢用的一个形容词就是“幸福”:每天和朋友讨论年限皮肤的爆料,催促朋友抓紧时间卖小马糕,每天,Lulu都“在王者里忙得不得了”。

Lulu是一位9年王者玩家。在那篇帖子里,她这样写道:“从19岁到28岁,王者荣耀陪伴了我每一年的春节假期。大学刚开始玩的时候,王者是非常难上的,我只能打到钻石,但在朋友里这个战绩已经非常厉害了。我还记得当时我最爱玩的是貂蝉和甄姬……如今,打王者的朋友已经换了几批,但不影响这个游戏一样好玩。”

Lulu发的帖子

“年货就是年限新皮肤,穿上新衣服大打特打。在峡谷里,也能感受到团圆,这就是王者的魅力。”Lulu说。

和《王者荣耀》一起过年

每年,临近春节,我总是会在各个社区看到和《王者荣耀》相关的帖子,年限皮肤、新春市集、小马糕、限时点券……对我来说,这几乎构成了一种关于春节最强烈的氛围感——当《王者荣耀》开始放出CG、玩家们热闹地开始讨论细节的时候,“年味”就开始出现了。直到除夕当天或前一天的0点,买下年限皮肤,颇有仪式感地用年限皮肤开了新的一局、在峡谷里和大家互发“新年快乐”的时候,好像才真的跨过了一年。

今年的年限皮肤也被很多人认为“年味太足了”

这也是大部分《王者荣耀》玩家所共有的感受。我看到了不少玩家发出了和Lulu类似的感慨。从这个角度来说,每年的年限皮肤、春节活动甚至成为了一个锚定时间和情绪的锚点。对玩家来说,他们总是会和《王者荣耀》一起记住那些新旧交替的时刻。

比如,这段时间,Lulu之所以对“打王者”这件事这么开心,一个重要的原因是她前段时间认识了新朋友,组成了一个“特别合拍”的五排队伍。对于她来说,以前年底的时间段,她工作总是特别忙和琐碎——但是现在,“只要每天想着工作结束后可以和朋友们一起玩,就有了努力的动力!”

“我印象最深的其实是2020年甄姬的年限皮肤。”Lulu说,“那个皮肤好像叫‘幽恒’?紫色的,大学零花钱不多,我纠结了很久都没有买,现在就感觉有点后悔。”她又补充,自己人生的第一款皮肤是貂蝉的“仲夏夜之梦”,“是当时的男朋友送的,现在我们已经结婚了,他最近几天也每天都在做小马糕任务呢!”今年,她也打算购买貂蝉的马年限定皮肤。

“我现在会有很多个这种瞬间,买年限皮肤的时候,有点像滋养以前的自己。”Lulu告诉我,今晚她也正约了朋友准时上线,换上新皮肤五排,还要看除夕0点的倒计时,“要截一张图,为今年留个纪念哦。因为明年很难说,是不是还是在和这个朋友一起玩。”

“每一年其实都是一样,年限皮肤上线,就赶紧去买,然后约着朋友一起,每个人选一个系列的皮肤去开五排。”玩家阿旺对我说,“虎年是我印象最深刻的一年。因为我属虎,本命年嘛,那天我记得特别清楚,我们选好了虎年年限皮肤,结果打开的第一局,对面也是那5个皮肤!”

“当时真的感觉好惊喜,好开心。”阿旺给我看了他当时保存下的截图,对局开始的界面有天幕的烟花特效,上面一个大大的“虎”字,局内,10位英雄在河道回城,喜庆的红色看起来非常热闹。

阿旺记忆里非常有“年味”的开局界面

“那一把我们打了好久好久,一直在截图、互相发‘新年快乐’,大家都在聊天,都不舍得结束。我还记得特别搞笑的是——当时两边玩廉颇的都是女孩,然后她们操作着看起来很威猛的廉颇一直在河道贴贴,发那种可爱的表情,感觉特别有意思。”阿旺说,“这一年我真的印象很深刻。”

在峡谷和队友们互动的阿旺

过年打王者,成为了我的“年俗”

前几天,玩家本本发了一篇小红书帖子,标题叫“我的过年习俗是打《王者荣耀》”。帖子里,本本说:“每年快过年的时候都会把王者下回来,以前的梦想就是做一个电竞选手,后来因为学业也没时间打。”

“读大学后,王者就变成了我过年的保留项目,快过年前就会下回来……一打起《王者荣耀》就觉得我是全世界最幸福的人,虽然也会遇到很坑的队友吧,但还是很幸福。”她打下了几个Tag,“王者荣耀”“无心工作只想过年”,结尾写道:“《王者荣耀》,我爱你,一辈子。”

本本发的帖子得到了不少玩家的附和

这条帖子总共得到了接近2000条点赞评论,不少玩家回复“我也是!到过年假期就下回来玩”、“确实过年期间就把王者下载回来,因为别的娱乐方式我也不会,长辈的娱乐我融入不进去,太小的小孩也玩不到一起”、“过年期间的王者是最好玩的”。

“当时发那个帖子是因为那天之前,我们刚开始放假,我一放假就把王者下回来了,玩了好几天,就感觉很开心。”本本对我说,“于是,就随手发了个帖子。”

本本现在正在北京一家院校读博,她在做的方向是机器学习,日常学习期间压力很大。机器学习方向的特点是实验流程很长,有时候,可能实验跑个10分钟就会报个Bug,复现Bug又要花10分钟,时间就这样一点点被切成小块。对于本本来说,做科研经常让她感到很挫败,“科研有很多的不确定性,它不像学习,学习你很难退步,但是科研很可能干了一个月有了‘退展’。”

“何恺明还是谁好像也说过,科研99%的时间是挫败的。”本本说,“所以我总感觉,每一年在春节里打王者的时间对我来说都印象格外深,因为我很少有这种能沉浸式打游戏的时间,每次到这种时候,我都感觉好像能把前一年的那些挫败都扫掉。”

“我感觉《王者荣耀》有一个很吸引我的地方就是,过往的胜利都会变成排位赛上的星星,但是每一局又是一个新的开始。”她补充。

我能够理解Lulu、阿旺乃至本本的感受。在《王者荣耀》里,与春节有关的活动和仪式一直都非常具有系统性和周期性,氛围也很浓郁,有倒计时、新年播报、特殊结算界面和各种小小的局内互动。如果你在每一年的固定时间都参与、感受这些,那么你当然会有“辞旧迎新”的心情,这是件自然而然的事情。当一件事能够在固定时间出现、被大规模期待、并承载稳定情感意义时,它也就具备了成为“年俗”的条件。

“倒计时”的仪式感给很多玩家留下了深刻的印象

很多现实和游戏里的“年俗”也能彼此映照。在大厅界面里等待倒计时,数字变成0的时候,和大厅里的陌生玩家抢红包,和朋友在组队麦里说一声“新年快乐”,也是一种守岁;在峡谷里放烟花、开局时震撼的丝路特效,也有种现实中看烟花的仪式感;买年限皮肤,开局截一张图片留作纪念,自然也就像现实里换新衣、采办“年货”一样,充满了辞旧迎新的吉利。

从另一方面来说,《王者荣耀》本身也具备成为“年俗”的特性:国民游戏,没有门槛,天然适合进行交流。换句话说,我们喜欢在春节期间登陆《王者荣耀》,采办年货、进行对局,不仅仅是因为约定成俗,更重要的是,这些内容都联系着我们过去一年甚至更久的游戏记忆、社交关系与自我成长。

购买年限皮肤的时刻,和“长大的感觉”一起出现

本本告诉我,她对《王者荣耀》印象最深刻的一件事发生在本科时期。“那时候我很内向,在班里的朋友也不太多。”她说,结果有一天,“我打王者的时候,忽然有一个不是很熟的朋友拉我打5v5——我进去发现,是一个自定义房间,里面10个人都是我们班同学,我的同学们就掏出了各种阴间英雄,他们很多用的小号或者昵称,我不知道具体是谁,然后我的朋友开始让我猜这些人都对应着哪个同学。”

“那天我一顿乱猜,发现了好多同学的另一面,后来就和好几个同学都变得比较熟起来了。”本本说,很多事情一起,让她对这款游戏投入了很多感情。

和《王者荣耀》一起过年意味着什么?

我一直觉得,对于《王者荣耀》和它的玩家来说,在游戏里过年已经是一件天经地义的事情了。到明年的羊年,《王者荣耀》的年限皮肤就刚好出完了12生肖一轮,如果一位玩家在此期间游玩游戏,他的成长轨迹甚至会和游戏每一年的变化所交织。

也是在这几天,我和全赛季10年王者玩家洛水聊到这件事。他告诉我,每一年他都有很多喜欢的、游戏里变化的细节。他还记得猪年时百里玄策的皮肤、当时流行的“电光耗子”梗,也记得很多次版本更新。在这些时间里,他在游戏一周年的时候认识了女朋友,两个人现在已经结婚。他尤其喜欢过年时可以扔烟花的小玩法,对局时每个人都能看到,“我今天还在跟我老婆说呢,我说现在王者的年味真的很浓。”

今年马年限定皮肤的主题是“路启千秋” 

“我是那种很注重仪式感的人。以前,王者发公告说可能早上上架皮肤,我都会定闹钟起来买、买完后立刻截图,发到各个群里炫耀。”洛水说,“我觉得王者在这一点很好,本来玩游戏的年轻人会很多,又是和朋友一起。现在王者过年时给玩家的仪式感,会让很多感受都加倍。”

“不过今年也是不一样了,以前我都是0点准时买年限皮肤的——现在全赛季王者,官方会后面把皮肤直接送给我们。不用自己买了。”他说,有点甜蜜的烦恼的意思。

关于“在游戏里过年”,关于“让游戏与我们的现实生活相互连接”,甚至关于“如何对过年进行新的解读和展现”,《王者荣耀》在这件事上做了太长太久,也足够打磨,所以我们几乎能够在游戏的过程中找到所有传统节庆的核心精神,团聚、祈福、迎新……每一年,这些情感都会和当年的活动、年限皮肤、版本变化一起,自然嵌入进每位玩家个人的春节记忆中。

在我看来,最打动人的一点在于,《王者荣耀》总是能够感知到玩家心中的情感,进而通过自己的影响力来锚定这种情感,并且在进步中把这些情感展露得更复杂、充分、丰富,每位玩家的记忆彼此连接,形成一种更庞大的、共通的精神。由此我们才会觉得,在《王者荣耀》里过年,实在是一件很棒的事情。

有玩家说:“以后想体验年味,就在过年期间打开《王者荣耀》……今晚一上线,感受到了久违的年味,大家都在热情地讨论新皮肤、CG,祝新年快乐,小王红彤彤的界面让人看了也心情好好!”

讨论“路启千秋”年限皮肤CG的玩家

伴随着这些热闹和情感一起,《王者荣耀》自己当然也在不断成长。比如在年限皮肤上,叙事内容和内涵的丰富、文化表达上的提升、将传统民俗仪式进行数字化也是一个切面。除此之外,我们还能看到很多技术层面的变化,比如今年年限皮肤在建模精度的提升,游戏外的元宝AI英雄合影。每一年,分析年限皮肤在哪些方面进步了,也是大部分玩家们的固定环节了——某种意义上,玩家们也在通过这种方式,和《王者荣耀》所代表的价值传递、流行度乃至影响力站在一起。

我们还可以从《王者荣耀》的春节活动中看到更多。一方面,在数字时代的当下,它将线下的年俗迁移到了线上,承载了无数玩家的感情和共鸣;另一方面,在线下,它也通过更年轻、潮流的方式维系着传统年俗的核心功能,拜年、走亲、团圆饭,变成了逛有“农”元素的灯会、聚在一起开黑、打卡线下活动,这都让它跨越了游戏本身,有了更美好和连续的价值。

人们开心、带点感慨又自觉时髦地提起这些变化和感受,分享自己和《王者荣耀》一起过年的感受。这不仅对玩家来说具备独特的情感和意义,还是一件客观上“很潮”的事情。我们需要春节出现这种变化,我们也有这种应和时代所生的需求。在中国,如果有什么和游戏有关的事物能够最大限度、最广泛地成为一代人的“新年俗”,那么它的基础一定建立在一款被广泛喜爱和认同的游戏上。《王者荣耀》满足了这些,也只有《王者荣耀》能做到这些。 

“不要回答”——游戏开发者从“面对舆论的自我保护手册”会得到什么?

1月25日,独立游戏开发者鬼鬼在自己的微博账号发布了一篇《独立游戏作者面对舆论的自我保护手册》。

鬼鬼所撰写的手册

鬼鬼说,这则手册的诞生是因为“真的经常遇到制作人被舆论困扰”。它的内容并不复杂,共有11个章节,涵盖了从“面对(舆论)攻击时行为上应该怎么做” 到“如何处理自己的心态和情绪” 等方面。很快,它得到了不少游戏开发者、乃至内容创作者们的关注和响应,不少人认为“以现在的互联网环境,非常有用”。

这则手册提出的最重要的建议是:当面对攻击时,开发者最应该做的可能是“不看评论、不回应、不解释、不澄清、不下场辩论”。

手册的开篇

用玩家的话来说,这是“直接装死”。而手册里写道:“这不是逃避。攻击性舆论不会因为你的解释而停止。评论区不是一个讲逻辑、讲事实的地方。你回应的越多,越容易被当成情绪靶子。”

游戏开发者需要这样一份“面对舆论的自我保护手册”吗?或者说,为什么开发者面对舆论时,最有效的做法可能是不再回应?

攻击

几个月前,独立游戏开发者海胆在小红书图透了自己的一款新游戏,设计草图中出现了一位设定为某公司高管的中年女性主角,她穿着普通的黑色西装和高跟鞋,扎着高马尾,表情严肃。

图透的信息很少。海胆说,这会是一个“有关中年阿姨们的王道冒险故事”,图上的角色是4位主角之一。图是设计草图,游戏本身也刚有雏形,很多东西都还没有正式确定。

这条图透最开始发出的时候,下方的评论都很好。有玩家表达了对题材感兴趣,有人说角色看起来很好看。但在某个时间开始,帖子的点赞、评论忽然一下子“爆”了。

“当时看到很多消息提醒,还觉得有点惊讶,我之前的帖子流量都很少的。”海胆说,“打开后发现评论区开始有一些人在很激烈地指责‘为什么要给这个角色穿高跟鞋’?”

这条帖子的热度达到了3700左右,评论接近200条。此前,海胆主页的大部分帖子的平均热度都只有两位数。有人开始攻击对这个角色整体的设计,然后是:“做女性主题,又说是‘一般向’游戏,是不是想两头吃?想要讨好男性玩家?”

一些表达喜爱和鼓励的评论也会被人质疑,“主角是中年女性还穿了高跟鞋,有什么好期待的?”其中有些评论带点相似性,大多数是小号,ID、头像中带有一些相似的元素,语气、措辞也很接近。“评论区有很多人一直在刷‘高跟鞋’‘高跟鞋’,原本夸奖游戏的评论下,也会有人特意追评,当时我有一点被吓到了。”海胆说,她感到非常焦虑。

她写了一条评论在帖子下方置顶,表示目前的人设只是草图,之后也会有一些修改。但是这条评论被指认为“阴阳怪气”,有玩家说:“为什么不正面回应?”慌乱中,她删掉了一些刷屏的评论。这些反应都又成为了新的被攻击点。

回应

2023年9月,独立游戏开发者未来轨迹正在收尾自己的第二款游戏《瓶中琉璃海》。根据她的设想,这款游戏将在月底发售。她发了一条帖子宣传,在宣传中给自己“叠了不少甲”。

“因为资金精力有限,游戏里并没有CG插图,而且游戏本身剧情会有不符合主流价值观的内容,也没什么游戏性。暂定收费(游戏定价)15元左右。有兴趣的话到时候欢迎试试看,如果没兴趣也没关系。”未来轨迹这样写。之前,她也用类似的方式宣传过这款游戏,评论不算多,但大部分玩家都表达了期待和鼓励。

但这条宣传帖可能得到了平台的推流。它的点赞热度很快飙升至900以上,成为了她主页热度最高的帖子。评论区出现了几条正常范围内的建议,只是语气不算柔和: “没CG的话有些贵了,有个商业开发的(游戏)都只卖18”“这个就是免费的我都没兴趣下载,不过我保持支持和尊重”。

“这是我第一次遇到这样的评价。”未来轨迹说,“所以我很快又发了一条帖子解释了定价的原因和游戏的成本。”

新帖子的内容非常详细。未来轨迹试图说明《瓶中琉璃海》的定价原因。除了外包和插图定制的开销,她将自己付出的劳动——撰写7万多字的游戏剧本——用3150元记入了成本中,游戏的成本总计约为7000元。

《瓶中琉璃海》的成本记录

“如果定价15元,需要售出460份(达到回本)。而且这其中也少计算了很多隐形成本。”在新的帖子中,未来轨迹说。她还在帖子中讲了一些自己的观点,“我个人来说,我觉得开发者不需要过于为爱发电,为自己付出的成本寻求对等的回报是理所当然的;而支持者也不需要为了情怀或者什么理由特地去购入一个不感兴趣的作品,不论是谁的金钱和精力都很重要。”

但可以说正是未来轨迹的解释和态度导致了更多批评的出现。很多评论从定价开始发散,很多人开始对游戏内容和质量进行指责,并开始对她的劳动价值和审美质疑和攻击。

新的评论出现了:“剧本是你自己做的也算不着成本吧,这不就是硬拉价吗?”有人觉得,她在故意报高价格:“这美术也不精的样子就算加上买断商用也不可能这么贵吧?”也有人说:“之前玩过Demo感觉放出的剧本也不怎么样,全程皱着眉玩下来的,真能值这个价吗?”

这是未来轨迹第一次面对这么多质疑。她感觉非常受打击,手脚发抖,被搞得“冷静不下来”。她尝试着用温和的语气回复了其中一条声称“免费也不玩”的评论,表示“不玩也可以”——结果这个回复被认为是在“阴阳怪气”,这让她感到更加手足无措。

“我的精神可能也比较脆弱,看几十条评论就有点受不了了。”未来轨迹说,情绪被影响太大,她只好强迫自己不去看和回应那些评论,也停止了接触社交媒体。比较长一段时间,她睡不好觉,出现了一些焦虑导致的躯体症状。

立场

决定制作那款以中年女性为主角的游戏之前,海胆有想过这可能会是一个有争议性的游戏题材。但是她推测问题应该不会过大。

“我对它的定位是一款‘角色扮演类游戏’,只不过扮演的是中年女性。一开始其实只是突发奇想,后面也做了一些心理准备。”海胆说,“我觉得可能有的男玩家会不喜欢这个题材,但应该也不会产生什么太大的争议。”

但让她没想到的是,或许是由于题材的选择,很多玩家默认了这款游戏或许应该具备一些更鲜明的立场,也因此,他们的要求变得非常严厉。到后面,海胆有一种感觉,“他们并不是在提建议,而是希望能够通过我的作品去传达他们的一些诉求,我在满足他们的控制欲。”

“我其实能够理解一些玩家的想法,比如高跟鞋可能意味着对女性的束缚,我们也不应该宣扬这个。”海胆说,“但我们当时的考虑是,游戏会有4个中年女性主角,有人平底鞋,也有人高跟鞋,她们的穿着可能也受到经历或者性格的影响。”

“刚看到评论的时候,我还去找主美讨论了一下,说要不要改掉鞋子,可能大家会比较喜欢。但是我们还没决定,评论区就又开始要求我们改短头发,皮肤也要改黑,身材也不能那么瘦,衣服要更宽松……”海胆说。

玩家们在提出诉求上的手段也让她感到难以应对。评论发酵最厉害的那天,海胆总有种一直被人盯着的感觉。“有的评论会整理我的每一个动作的时间线,我最开始发了什么、我回复了什么,我在什么时候改了Tag,我删掉了什么评论,然后以此说明我是一个‘歪屁股’。”海胆说,与此同时,这些“证据”还在不停地在那个评论区下面被复制粘贴发送,“我感觉非常可怕。”

她最后决定把那条帖子转为私密——但设置完成后,没有几分钟,立刻有人私信她。

对方说:“你好,我也是一个独立游戏开发者。我之前看到了你那篇那个角色设计的帖子,你是不是把它给删掉了?为了我自己的好奇心,和对我之前留的评论的负责的一个心态。我想问一下,你的那个角色的修改有方向了吗?”

“可能是我当时已经精神过敏了。但是我刚刚私密帖子,他就发现了。我觉得是不是他希望我说些什么,然后又截屏发出去?又被当成批判我的材料?我很惊恐。”海胆说。

海胆最后没有回复那个人任何一句话。她询问了一些有过类似经历的开发者,大家的建议都是很一致地让她“不要回应”。直到现在,海胆也不太敢打开那条帖子、查看那些评论。提到当时的经历,她很容易被情绪影响,回到那种焦虑、害怕的状态中。

手册

触乐曾在2022年报道过鬼鬼和她的游戏《山海不相逢》。在发布第一条宣传PV时,一部分玩家一度对游戏的美术风格和文案进行批评甚至谩骂。鬼鬼当时的处理方式是发布一条措辞激烈的反驳长文,同时持续删除评论和拉黑用户。这些回应当然也导致了冲突的进一步激化。

《山海不相逢》由鬼鬼和她朋友们组成的业余制作组“影子糖”完成

直到现在,鬼鬼依然认为,“不管是大的舆论,还是小的攻击,只要攻击了开发者,开发者就会受伤,而且我觉得很多被攻击的作品其实都并不存在真正的问题。”

但是与此同时,鬼鬼开始认为,只有“不回应”才是唯一有效——或者说,唯一能够保护开发者——的措施。她创建了一个独立游戏开发者群,群里的大部分人都有类似的经历。互相交流的过程中,鬼鬼注意到,如果一位开发者在遭遇攻击后情绪崩溃,回应、反驳或者解释,大部分时候,都反而会吸引更多“想要欺负他的人”。

“我觉得这样会有一点像是在‘引导玩家攻击自己’,如果玩家攻击你的时候看到有反馈,他们的情绪会更激动。虽然我也知道,可能很多人当时心里比较难受,所以很难控制自己的言行。”鬼鬼说。

因此,鬼鬼所写的手册有一个章节特意提到“不要把攻击当作反馈”

“其实也不是说开发者完全没错或者玩家有错。还是因为大家观念不一样。”未来轨迹说,在那件事之后,她基本远离了在社交媒体上和玩家交流。在她看来,这可能是一种最简单和安全的应对方式。

“可能是现在大家获取信息的方式不一样了,我们以前找东西都要靠自己搜索筛选,所以会习惯这种‘喜欢就自己找,不喜欢就划走’(的状态),但现在都是大数据推送给用户可能喜欢的东西——被推送的人可能就下意识觉得,出现在自己面前的信息就应该是服务于自己、自己喜欢的东西。”未来轨迹说。

“现在如果再遇到这种事我也不会解释了,因为我觉得对面并不是想和我沟通,并不想理解我的想法。”未来轨迹说,她依然在制作游戏。有时候,如果一款游戏是女性向游戏,也会有一些玩家私信询问她一些比如游戏“是否可以代入”的问题,她往往会假装看不到,也不知道如何回应。

现在,她也一定程度上理解了为什么解释定价后,玩家们反而更加不满,“可能玩家觉得,作者是有一种‘服务者’的身份在的,所以对一些作者的委屈就没那么理解吧。”

“我第一次被攻击的时候,我是非常愤怒和激动的。当时攻击我的人很厉害,已经到了会@我们官方微博账号,说‘你妈死了’之类的话。我那时会非常正面地去刚这件事情,结果当然就是越闹越大……”鬼鬼回忆她第一次和玩家发生冲突的经历,“但是后来我发现,几乎有95%的当时骂我的人,并不会在意这个游戏到底有没有做出来。”

“等到这个事情过去之后,一切被遗忘的速度是非常快的,根本没有人在意当时到底发生了什么。”她说,“而且,只要你试图澄清,不管发什么,都有可能会导致事情恶化。其他人会曲解你的回应,然后继续攻击。

原因

最近几年,创作者们面临的舆论环境总是在发生变化,开发者与玩家之间的矛盾越来越受到游戏本身因素之外的影响。很多游戏遭遇的舆论批评不仅和游戏本身有关,还会受到整个社会情绪的影响。而游戏本身存在的问题,即使并非制作者有意为之,也往往会遭到更加严苛的评判、审视,甚至激烈的抵制。

成熟的商业公司大多有一套公关体系,可以更好地承载和应对这些来自玩家的反馈;而独立游戏开发者则并不具备这种条件,他们往往会在这个过程中更加直接地面对冲突。但是即使是商业公司,也正在越来越多地面对这些舆论的变化——比如对创作者“立场”和“态度”的要求。

为什么舆论环境会发生这样的变化?在鬼鬼发布的那则《独立游戏作者面对舆论的自我保护手册》的评论区,有人认为,这些变化是由于近几年一些游戏在“服务”上的表态,他们的反应、言论让很多玩家认为自己可以在一定程度上与厂商进行谈判与交易,甚至决定厂商的行为。而这些情绪辐射到了整个游戏行业中。

这可能是原因之一。但从整体来看,某种类型的游戏、或者选择了某种题材的游戏确实会更加遭遇到严厉的审视,这些审视关乎立场问题、性别问题,甚至一些难以预想的问题。

但是从更大的视角出发,那些“我们更听劝”的表态和策略,也是被整个市场乃至社会情绪一起影响的。这种表态——虽然在最近一年遭遇了更强烈的反噬,这些反噬导致厂商们一定程度不再用“听劝”作为卖点——更接近结果而不是原因。可能也没有人知道该如何根本解决这些问题,或者把这些问题归因到何处。所以,到最后,几乎所有人能够总结出的唯一一条不会出错的反应只有:不要回应。

触乐怪话:童年回忆

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/不是小罗

不久前的春节假期期间,《虹猫蓝兔七侠传》公布了4K修复版将重新登陆电视荧幕的消息。从前天(2月24日)起,每晚18:00你都能在“重温经典”频道看到它,每天2集连播。

《虹猫蓝兔七侠传》应该算是我的童年回忆之一,但是不知道为什么,我对它的印象总是非常含糊。和同样在我小时候热播的《神厨小福贵》《神兵小将》《魔角侦探》等等国产动画相比,其他作品我大多能记得很多具体、清晰的情节片段或者主题曲,但对《虹猫蓝兔七侠传》,我好像只记得虹猫、蓝兔、黑小虎几个角色,还有几把剑的名字。其中,我记得自己最喜欢的角色是黑小虎,对虹猫则没太多感情,这也和我小时候看什么都喜欢主角的爱好不一样。

《虹猫蓝兔七侠传》中的黑小虎

这些只是很浅的印象。我也从来没有在成年后重温过《虹猫蓝兔七侠传》。但我隐约对它存在着一些台词很棒、情节也比较跌宕的好印象。还有个神秘的说法是,整部《虹猫蓝兔七侠传》都是用鼠标绘制的。有一段时间,我看到黑小虎对蓝兔剖白心迹的那段台词又被网友翻出来讨论,又感觉这部作品非常有金庸的味道。

因为看到了修复版的消息,我便也保持着每天2集的进度,开始看《虹猫蓝兔七侠传》。以现在的视角再看,我有点惊讶,它的主题曲就让我感觉很沉郁,别有一番动人。剧情节奏也比我预想的要慢,第1集是开篇,第2集则有一段相当长的打斗场景,整个故事的背景建立也很严肃和经典。

打斗场面格外精彩

不太负责任地说,《虹猫蓝兔七侠传》所讲述的江湖武侠、爱恨情仇都给我一种正统感。看这部动画片的时候,我很可能还太小,总觉得这类的作品无聊和太正经,加上也没有看全,所以才没记住什么,我很理解小时候的自己。

谈到童年经典,总是难免有回忆杀的感觉。也是在最近两年,我开始频繁地在社交媒体上看到很多我青少年时期熟悉的流行文学作品再度被翻出来讨论。它们大多比较下沉,其中,有一些作品在这个过程中被“翻案”,也有一些迎来了新的审视和解读。我不太确定这种“集体回忆”的感觉是有凭有据的客观现象,还是只是我自己感兴趣,所以总被推流。

与之相伴的是,解读过去作品的人肯定会在这个过程中回顾自己,当时为什么不喜欢某个情节,为什么把某段文字反复翻看,很多以前说不清楚的情绪起伏和感受,现在好像可以描述了。我想,了解自己的感受从何而来、为什么产生是一件比较重要的事情。这些作品塑造人的巧合,可能也是人生的分岔之一——如果我在没那么小的时候看到了《虹猫蓝兔七侠传》,我猜我可能也会非常喜欢它,产生幻想,被它影响,然后在未来有新的偏好。但当我已经长大,现在再去看它,却很难会被它改变了。

仍是一代经典

2026年的女性向游戏赛道,会迎来新的转折点吗?

今天(3月3日),百奥旗下不眠夜工作室开发的《夜幕之下》(原《代号砰砰》)开启了三测“走火测试”。根据官方数据,这款游戏早在二测前便取得了全平台预约破百万的成绩。值得一提的是,在本轮测试开始前的招募问卷中,《夜幕之下》曾相当直白地调研了玩家对游玩代入视角的偏好——玩家更倾向于“代入还是不代入主角”。对于游戏代入视角的偏好曾经一度成为女性向游戏玩家争执的重点,在社区中,与之相关的话题和讨论也迅速为游戏带来了不小的关注度。

《夜幕之下》的意大利黑手党题材在2026年即将上线的女性向游戏新品中较为特殊,也较有成为“爆款”游戏的潜力。也因此,包括玩家和从业者在内,很多人都期待着它能够给行业带来一些新的变化。

在刚刚过去的春节假期,《夜幕之下》也应景地推出了“春晚”

当我们说起“女性向游戏”的时候,简单而言,是指以女性玩家为目标受众,从企划、美术风格、剧本到交互逻辑都以满足女性审美需求、情感寄托或心理偏好为核心设计导向的游戏。而回顾过去一年国内的女性向游戏市场,难免会感到一种整体性的凝固。和2024年初“决战国乙之巅”的热闹相比,2025年的女性向游戏赛道,虽然有取得了现象级成绩的《恋与深空》稳坐头部,但行业整体并未出现爆款新品。与此同时,中小厂产品大多出现了较为明显的断层,付费与留存表现低迷,比如深圳安妮帕网络《米修斯之印》上线仅半年内便迎来停服。

《米修斯之印》于2024年10月17日上线,2025年4月14日宣布停运

不难看出,较长一段时间内,厂商们对女性向市场的投入都趋于平缓。部分观点认为,女性用户存量市场已经趋于饱和,格局基本定型,用户的情绪投入与付费习惯逐渐固定,因此新入场者很难突围。而且,受限于玩法形式、情感陪伴模式的高度相似,大部分女性向产品往往容易陷入同质化竞争。

但从2026年开始,伴随着包括《夜幕之下》在内的几款新品取得的测试反响,我们可以发现,得益于AI和技术水平的进步、市场逻辑乃至用户情绪的变化,原本的情况已经发生松动,女性向游戏市场正逐渐步入一个新的阶段。

新技术

游戏和技术的关系密不可分。当某些技术迎来发展或突破时,率先使用它们的也往往是游戏。对于2026年崭露头角的女性向产品而言,“AI”和“3D”是两个很难绕开的词。

2025年10月28日,一款使用UE5引擎打造的3D无限流恋爱游戏《恋恋终序》在小红书平台首曝,同日,女性向AI陪伴产品《无限谷》发布了第一支PV;12月11日,同为“无限谷”企划下的《代号Sol》则以3D恋爱手游产品为定位在社交媒体上释出了宣传PV。

《代号Sol》PV“献上我深挚的忠诚”

《代号Sol》与《无限谷》都是前猫耳FM创始人蔡懋也投身女性向AI赛道的产品,《恋恋终序》则由一家名为LumiTopia的初创团队研发。在这个过程中,从业者们都注意到了一个事实:女性向产品天然适合以AI实现“情感陪伴”服务的落地。

对这几款产品来说,AI和3D提供了相辅相成的作用,即提供更沉浸和真实的用户体验感受。不过,与此同时,社区玩家在进行相关讨论时,往往会将它们目前呈现的内容与《恋与深空》进行对比——相较于都在探索中的AI内容,有头部产品作为标杆的3D视觉效果,往往可以被更直观和清晰地评判。

对比的背后是玩家们对“竞品”的期待。一方面,《恋与深空》国内“首款3D乙游”的定位让它吸纳了相当一部分的全新玩家群体,这些玩家的需求是巨大的;另一方面,玩家们也普遍希望有优秀的同类型产品出现,倒逼市场内卷。也正因如此,对于厂商来说,选择布局3D女性向游戏,本身就是主动拥抱赛道热度、占市场红利的选择。

从测试和已公开信息来看,目前的几款3D产品都处于比较早期的测试阶段,暂未展现足够的竞争力。主打“AI男友陪伴体验”的《无限谷》和《代号Sol》,在行程管理、实时对话等交互形式上有不错的表现,但在面部建模、服装材质等细节上,依然有所欠缺,男主在社区也有“撞脸”“大众脸”一类的争议。

《恋恋终序》使用UE5引擎开发,官方目前只展示了静态建模图片。但团队曾透露将在3D技术方面进行较大投入。它的另一个亮点在于颇有趣味的玩法设计:据说,游戏将结合第一人称、AI驱动剧情、无限流悬疑解谜副本、AI陪伴多个要素,并为玩家的剧情体验提供较高的自由度。

《恋恋终序》中的男主之一

AI技术的日趋成熟和厂商对3D能力的提升让游戏可以向玩家提供更细腻,更写实的游戏感受,有许多女性向游戏在此基础上对玩法进行了拓展。比如由恺英网络投资、自然选择研发的3D AI陪伴产品《EVE》,这款产品主打“AI伴侣”的定位,即将在2026年Q1上线,此前它曾因“可以给用户点奶茶”而小范围出圈;以及叠纸前主策带队研发、去年年底开测的《量子跃迁:米乐光年》,这是一款AI驱动的3D演绎影视剧组模拟游戏,在“剧本杀”要素上和《恋恋终序》有一定相似性。

即便目前这些产品都尚未跑通,但我们也可以从中看到较大的增量空间。在3D女性向产品中,它们都起到了丰富品类的作用。同时,它们的目标用户群体也显而易见地和过去有所区别——不一定是传统的“乙游玩家”,甚至不一定是“AI陪伴用户”,它或许可以扩散至更广泛的喜欢互动内容的泛娱乐用户、内容创作爱好者等等。

新题材

《夜幕之下》存在很多亮点。从题材来说,以“恶女”为主角的意大利黑手党背景,在目前的赛道中有着不错的差异性;从“18+”的内容定位和社区舆情的引导来说,这款游戏也给人更贴近成年女性需求、更“坦率”的感受。这些差异性为它吸引了不少玩家的关注,以及争议。

游戏的美术风格也很有特色

由乐元素研发、1月29日首曝的《V Project》也有类似的特性。作为一款此前业内没有先照参考的“沉浸式共感偶像”游戏,它在整体都传达了一种轻量化、生活化与个人化的气质,并且跳出了此前同类型游戏的范式。此外,在游戏定位上,《V Project》的选择也更加激进和直白,比如选择偶像题材,并且明确了“不提供恋爱体验”的观察视角。

相对而言,由友谊时光研发、今年1月20日正式上线的《花与绯想》在剧情设定上小有新意,但整体趋于保守。不过它的趣味性在于为女性向二合品类提供了新的样本,也促进了双边用户的拉新。由羲和山海研发、在去年12月14日结束了三测的国风女性向游戏《本茶纲目》,同样选择了不易出错的国风元素,但在世界观设定、回合制战斗与家园经营相结合上也进行了一定的尝试。

春节档期间,《花与绯想》曾在iOS免费榜取得TOP34的成绩

这些女性向产品在内容选材方面的变化——这些更复杂、独特的题材——实际上对应的是更广泛的用户群体,以及玩家对人设、剧情更加丰富和深挖的需求。女性向市场发展到现在,活跃的用户大多已经有参与塑造市场的自觉,从这个角度来说,玩家们不仅在消费、体验,也始终在要求体验到更独特的内容。此前,在这方面取得了好成绩的《代号鸢》和《恋与深空》,都在剧情或男主角上做出了较为大胆和不同寻常的设计。现在,2026年的新品或许有机会更进一步推动这种发展。

但与此同时,女性向玩家社群的固有问题依然存在。大部分女性向游戏都尚且无法解决这个问题。作为内容型游戏,它们既拥有高浓度情感、深度体验带来的红利,比如较高的玩家忠诚度和付费,也始终处于复杂、敏感、冲突频发的舆论环境之中。另一方面,作为与“女性”强绑定的游戏类型,它们也往往会遭遇更加严苛的审视,和身份立场上的质疑。

新变化

女性向游戏的出现和发展建立在主体意识意识觉醒的大环境下。女性不再满足于大众视角的游戏产品,需要作为第一主体的游戏。近年来,女性向游戏愈发成为了快速增长、剧烈变化的赛道。而与此同时,女性向游戏背后的女性用户也在不断成长和改变。一定程度来说,女性向游戏始终在追赶用户的自我意识以及由此引发的需求。也因此,对于那些涉及更多新技术的女性向产品来说,它们的形态、它们和人们的互动关系,以及随之产生的变化,一定程度上也代表了社会的整体思潮。

但从另一个角度看,我们也会发现,女性向游戏和整个社会思潮密切捆绑的情况,对于游戏而言是优势,亦是限制。玩家的情绪可能对游戏产生很大的影响,在很多时候,玩家们在游戏上寄托了很多游戏无法承担的东西,整个社会不同阵营之间的冲突,也会直接影响到包括女性向游戏在内的诸多游戏。

但无论如何,女性向游戏仍然在拓展游戏的外延——通过更早、更彻底地使用更新的技术,找到更贴近用户的方向。有观点认为,未来的科技产品终将向“情感陪伴”演进。而很大的可能是,游戏行业将借助其对用户的了解程度、讲述故事的能力,以及足够的人才、资金储备,先与其他领域,更快地和“陪伴性产品”进行融合。毕竟在此之前,游戏曾经陪伴无数人度过了无数的时光。

我们能从国乙游戏的妇女节祝福中看到什么?

1909年3月8日,美国芝加哥妇女为争取“男女平等”进行了大规模的游行集会,要求让女性增加工资、实行8小时工作制和获得选举权。“三八”国际妇女节随后被确定下来,作为世界各国妇女争取和平、平等、发展的节日。

节日并不仅仅是一个“约定俗成的日子”,有着特殊意义的节日尤其如此。我们不可避免地会把价值观纳入对节日的反应上。人们对于节日的看法也往往随时代变化而变迁。作为以女性为主要用户、以女性为叙事主题,也关注着女性精神世界的游戏类型,国产乙女手游(下文简称“国乙”)天然和“妇女节”紧密绑定。也因此,最近两年,我们总是能看到玩家在妇女节讨论这些话题:各个国乙的妇女节祝福文案是怎样的?它们在妇女节做了些什么?

玩家统计各个国乙游戏的妇女节文案

国乙厂商在妇女节的反应就像一个切面,它在每一年都有些或巨大或微小的改变,玩家们总是能够以此作为判断哪款游戏更加先进或具备女性意识的依据之一。而从另一个角度来说,我们也能从中观察到社会思想和女性玩家自我意识的变化。

变化

在众多国乙产品中,《恋与制作人》的妇女节文案变化无疑是最显性的。这其中的原因可能在于,《恋与制作人》的上线时间(2017年12月20日)相当早——到2026年的现在,9年间,整个社会的思潮已经发生了巨大的变化——在当时,无论是女性普遍的自我意识,或者是玩家对游戏的需求,都远没有现在明确和强烈。也因此,受限于环境的影响,它不可避免地会在早期呈现轻微“刻板”的印象。但相对而言,它也让我们有机会从中看到一种更清晰的演变:以它为代表,整个女性游戏市场都在和玩家们一起成长。

《恋与制作人》的首个妇女节文案发布于2019年3月8日,主题是“少女心”。在当时的文案中,官方并没有直接使用“三八妇女节”这类的明确名称,而是使用了“属于女性的特别节日”的含糊措辞。对应的互动形式也比较轻松,玩家可以在评论区聊聊“关于少女心的一切”, 描述自己“感到少女心炸裂的某个瞬间、某个场景、某一句话”。从评论区来看,大部分玩家分享的是自己在游戏中的一些浪漫瞬间和可爱的细节,比如“看到李泽言就感到心脏砰砰跳”,又或者分享周棋洛在游戏中递出糖果、白起时常整理娃娃机的片段。

2019年《恋与制作人》的妇女节海报也围绕着“少女心”的主题

很显然,在当时,国乙在玩家和行业中的普遍定位依然是承载和满足女性玩家在恋爱方面的情感需求。这种需求远没有当下复杂。与此同时,当时的社会语境里,“妇女”这个称呼也还在被部分年轻女性抵触。不过,就像《恋与制作人》文案中对少女心的解释一样,“无关年龄,并非幼稚,少女心是选择美好生活的态度”。也有玩家在评论区阐述了对于少女心更多意味着“勇敢、坚持”的解读,我们能从中看到这款游戏和玩家们在“女性不被定义”上的初步表达,这种表达在《恋与制作人》的后续几年妇女节文案中出现了进一步的强化。

女性用户的成长是非常快速的。仅在1年之后,2020年3月8日,《恋与制作人》的妇女节文案主题是“成为自己的Queen”。这和去年有很大不同。官方写道“在这个属于女性的特别节日,想将这份撕下身份标签的勇气赠与你,愿你成为最真实的自己……唯有你才能支配自己的人生,你才是自己的Queen”,这则文案对应的互动问题是:你想要的是怎样的未来?你希望自己成为什么样的人?

同样在这一天,尚在测试期间的《时空中的绘旅人》在官博发布了简洁的妇女节文案,“国际劳动妇女节快乐,祝福每一位为梦想而努力的你,未来也一起加油吧”。有玩家评论:“果然比起女神节、女生节,我更愿意听到妇女节这个词。”

这一年文案中女性的主体意识有明显的增强

尽管《恋与制作人》这一年的文案中依然没有直白地写出“妇女节”。但我们已经能看到,女性主体意识觉醒,以及由之带来的相应变化。与此同时,大部分厂商已经注意到,女性游戏在拥有广阔市场的同时,还可以承载更深刻的价值。

也有很多课题是一直存在的,在当时《恋与制作人》的这条微博下方,有玩家说,“谢谢男主们给了我现实生活中的一些勇气,姐妹们,努力一起变得更好”。此后《未定事件簿》(2020年7月30日)、《时空中的绘旅人》(2020年10月23日)、《光与夜之恋》(2021年6月24日)陆续公测,从它们的文案、内容和宣传语中,我们能看到无处不在的、关于女性“自我成长”的讨论。

到2022年以及之后,国乙手游的大众化和商业化已经达到了很高的程度,女性用户的表达日益清晰、声量越发巨大,对应到社会思潮上,“妇女节被正确地称呼”早已经不再是一个需要讨论的问题。各个游戏也对妇女节有了一套比较固定的模式:明确的祝福文案、节日海报以及游戏内福利的发放。

也正因如此,在这段时间,各个产品之间的妇女节文案基本保持了自己的风格和节奏,每一年之间不会有太大的差异或者变化。比如,《恋与制作人》的妇女节文案主题大多围绕“女性的身份”展开,女性可以成为医生、教导主任、历史学者、健身教练,女性在各个领域作出的贡献也不应该被忽视。其他几款游戏则偏好在文案中强调“尊重”“平等”“创造”和“自己”。

《时空中的绘旅人》关于“最好的自己”主题的妇女节海报

审视

一定程度上,女性玩家们对这些妇女节文案的讨论,和她们对游戏中剧情、内容的讨论存在共性,但也存在差异。相较于需要考虑多方面、包含了消费属性的后者来说,更加直观的妇女节文案,往往会被更加直白地被视作游戏的立场——这也意味着,当玩家在审视这些妇女节文案的时候,她们更希望从中看到“厂商在女性意识上的进步”或表态。近两年,这种需求越发强烈,并且日益扩散。

对于女性玩家占比高的游戏,玩家们往往希望它们能更加明确地表现出尊重女性的态度

即使是惯常发布妇女节祝福的国乙,也依然会受到这种整体情绪的影响和变化。2024年到2025年是整个女性游戏市场急剧变化的一年,在这一年中,《恋与深空》(2024年1月18日)、《世界之外》(2024年1月26日)先后公测,它们都给行业带来了全新的形态和影响。与之相伴的是,它们在舆论冲突上也开始出现许多新的面貌。对应到妇女节祝福文案上,玩家们的要求也在变化——不再是“有祝福就可以”,还要是有力量的、能够理解玩家的祝福。

《光与夜之恋》今年妇女节文案中的“愿我”得到了很多玩家的好评

也因此,在今年的妇女节中,我们能够看到,一些厂商在这个过程中敏锐地注意到了这种需求,很多文案之间存在共性,也存在对照。比如今年,《恋与深空》的主题是“愿你生而璀璨,爱而明亮”,对应了游戏自上线以来一直对“爱”的定义。巧合的是,它和《光与夜之恋》一起,在常规的宣发之外,都和女书——属于女性的文字——进行了联动,而后者的主题则是跳出被爱框架的“自由且长青”。这些主题和联动的选择,都对应了不同游戏对自身、对玩家需求的理解。

《恋与深空》今年妇女节海报的主视觉元素是女书和烟花

但不可避免的是,永远会有一部分玩家们希望国乙游戏有更先进的意识,甚至承载更多的东西。我们也同样能看到,依然会有玩家认为这些文案太过“中规中矩”。这种“计较”在一些时候显得太过严苛,在另一些时候又有足够的正当性和必要性。

女性玩家对妇女节文案的讨论是严格的

玩家们为什么会如此计较厂商在妇女节的表态乃至措辞?计较这些措辞重要吗?答案是重要的,对于女性玩家来说,就像对“妇女节”的称呼变化那样,语言往往会构成和强化某种思维模式,影响着厂商和玩家之间的关系,她们当然需要在这个过程中不断地把握权利和进行表达。

而从语言中,我们又能看到社会思潮的变迁。游戏始终在不断地追赶用户的自我意识以及由此引发的需求,我们总是可以从这些妇女节文案中看到国乙厂商对于时代情绪的把握——2023年到2024年,有关女性的热点话题是张桂梅校长和华坪女高,校训中“我生来就是高山,而非溪流”的意象先后出现在了《光与夜之恋》《未定事件簿》《时空中的绘旅人》的妇女节文案中,其中《光与夜之恋》2023年的妇女节海报中明显出现了女校的元素。2026年的现在,“女性力量”是当下的热点,《时空中的绘旅人》在文案中强调了“勇敢”与“力量”,海报中出现了脚印和群山;而《恋与制作人》则使用了“强壮”“才高八斗、孔武有力”的措辞,海报中把“WOMEN”拆分成对应智慧、力量、瞩目、卓越、敏锐的5个单词。

从过去到现在,这些细微的变化都佐证了厂商们是如何同玩家共同成长,一步一步调整自己的表达与姿态的。

《光与夜之恋》2023年的妇女节海报

结语

在庞大而复杂的国乙生态中,游戏妇女节文案的变化只是所有话题中的一个,甚至可以说是并不重要的一个,这些每年出现在 3 月 8 日的祝福和与之对应的活动或许可以只被视为一项非常简单的商业行为,但这并不能说明这些祝福不真诚。对于承载着并不仅仅是“好玩”的价值的国乙手游而言,商业上的成功往往建立在对用户、时代和情感的把握之上,也就是说,创作者写下的每一句话,都是在试图获取现实中的用户共鸣。

游戏从来不会孤立于现实存在,游戏的态度某种意义上也代表着游戏玩家的态度。祝福语的变化,本质上是因为屏幕另一侧的用户们已经更早地变化。这也让这些话具备了更深一点儿的含义。我们可以从这些祝福中看出时代的变化:女性玩家们在逐渐更重视什么,又逐渐不那么在乎什么。与此同时,它们也反射出我们在虚拟世界之外更重要的事情——它们在不断地表达和确认,在现实中,女性是什么样子,女性又希望自己究竟应该是什么样子。

在环球影城度过羽球节

吟游诗人莎莎正在喷泉附近唱《西风之歌》(Das Favoniuslied),她一直想成为最优秀的演奏者,为此她收集了很多乐器。现在,她抱着琴,边唱边弹,轻轻地踱步,过一会儿又换成手鼓,唱到高潮部分,她举起手臂,做出西风骑士团的手势。

在我的身后,同样属于西风骑士团的劳伦斯骑士也跟着唱了起来,他目光坚定,带着微笑,在一个不太容易被注意的后排位置,再自然不过地哼着这首献给蒙德所有人的歌。

这是我在“庆典!砰砰大行动”《原神》羽球节互动主题区印象最深刻的场景之一。

米哈游与环球影城共同打造的沉浸式互动主题区

羽球节与蒙德城

在这篇稿件发出的两天前(3月20日),《原神》和北京环球度假区合作推出的“庆典!砰砰大行动”羽球节互动主题区已经正式对外开放,不少玩家都在社交媒体上分享了自己的游玩体验。其中,最被常提到的一个词就是“沉浸感”——本次的主题区以游戏内庆典“羽球节”为背景,实景还原了《原神》玩家熟悉的蒙德城,玩家们可以在城中与多位角色进行互动。

在我过去参加过的大部分活动中,关于游戏IP的内容展陈形式大多有一种完善的整体性,场地和主题也比较宏大,玩家会在一个现场中不断行动,看到多个印象深刻的场景和细节,形式服务于游戏内容,演出、布景和角色一起构成了“沉浸感”的来源。但在整个羽球节互动的流程体验里,我的感受和过去很不一样:它的整套流程动线思路都非常明确,换句话说,它的“沉浸感”并不是来自于没有舞台、自行探索的开放感,而是来自于一套清晰完整的故事动线。

场地有限但主题明确

羽球节互动区设置在室内场景,面积不大,整个活动流程为2小时。我们很难把它看作一片主题乐园,但如果把它视为环球影城中的项目之一,一切就变得非常自然和融洽了:排队时铺垫,进入场景时告知玩家任务,主体验的整个演出被分为主线和支线,同时设置进场景中,最后演出完成,故事闭环。

从排队进入互动区、听到那句“欢迎来到蒙德”时,故事就已经开始了。互动区的时间被设置在临近傍晚,整体的场景有些昏暗,于是现实的分界也被很好地模糊了。玩家会在城门口遇到几位角色,活泼的卖花少女唐娜、铁匠瓦格纳,还有大家都很熟悉的凯瑟琳,他们会各自通过一段叙述告诉你需要完成的任务,你可以带着任务继续前进——而如果你足够认真地倾听了他们的讲述,并且在后面不断地往返,你会发现他们的任务也都在“羽球节”这个大的故事背景中。

花语花店的唐娜

比如,唐娜会告诉你,自己想要采花送给迪卢克,结果飞行时摔下去了,希望你帮她收集魔晶矿,修补风之翼。当你收集完成后,回去交接任务时,你会发现莎莎出现在了花店附近,而她在为羽球节的唱诗做准备。等到结尾为羽球节的勇士颁奖时,也会有关于唐娜在飞行上勇气的呼应。期间,也有无数个类似的支线在同步进行。

也就是说,在羽球节互动区里,整个叙事的主题和流程是非常清晰的。大的主题是羽球节的准备,小的分支是无数个背景下,每个角色出于自己的职责、性格,为此做的事情。可莉、菲谢尔在准备“惊喜”,凯亚和法尔伽在猫尾酒馆回顾过去、讨论羽球节的到来,你还可能在城门口听到唐娜和诺艾尔提到“晚上的庆典”,看到莎莎前来和蒂玛乌斯交流爱好,你会在各种地方意识到每位角色在做各种事情,时间是不断地流动的——整个互动区充分发挥了小场景的优势,每位角色在自己的场景里都有一段完整的剧情演绎,而后角色之间又可以通过行动和对话不断流转,所有故事都可以彼此交错。

角色之间的互动是流动的

如果你是环球影城或者迪士尼乐园爱好者,你会很轻松地接受并理解这一套完整的故事动线,“从排队开始,你就是故事的一部分”。在我看来,羽球节互动区更优秀的一点在于,它在故事清晰的同时,让整个动线也是自由的:从玩家的帮忙开始,故事不断推进,,玩家们可以跟随着各个表演集聚又分散,也可以只是默默地倾听,但不管怎样,当最后庆典开始、彩带飞出时,你毫无疑问会觉得自己真的就是蒙德城中的一员。

结尾所有角色一起谢幕

《原神》与主题乐园

今年年初(1月2日),米哈游创始人刘伟在《原神》2026FES的现场说:“希望大家能够一直陪伴《原神》,我也期待不管是在明年的Fes,还是在未来很长的时间,甚至是某一天,在我们的‘原神乐园’里,能够有机会跟大家再见面。”

很长一段时间里,国内的游戏玩家都对“主题乐园”有着不少畅想。我们在游戏中体验乐趣、付诸情感,也希望游戏能够以越来越多不同的形式陪伴我们,如果那些游戏还是我们熟悉的、本土的游戏,就更好了,玩家的需求总是在日益强烈。在最近两年,我们也能看到越来越多的游戏把精力投入到线下内容中去,在这个过程中,不同游戏发挥不同的优势,也在IP展陈上呈现出不同的质地。

对于《原神》来说,每年的Fes也是一个好的参照,它有大概固定的时间,也被玩家们在重复中成为习惯。不过,“嘉年华”和“乐园”虽然听起来同样有节庆氛围,但在实际落地的表现上也有所差别。虽然Fes上同样有还原的场景布置,但它更多是聚焦游戏当下的版本内容,其他的陈列展示也有些唤起玩家回忆的感觉,更不用说,它还承担了交代更新内容和未来规划的功能——对于官方和玩家来说,它总是有一种正式和认真的传递信息的作用。

乐园则不同。建设线下的主题乐园几乎是所有IP都想追求的目标之一,但目前国内游戏在这方面依然在比较初步的探索中。问题在于,乐园会更单纯地倾向“玩乐”的部分,它的最大目的是要“足够好玩”。这种好玩应该是纯粹和连贯的,这会非常大程度地考验每个项目的具体设计,要能够“玩起来”,而不只是“逛、打卡和拍照”。也因此,一场线下活动想要真的给人“主题乐园”的感觉,是很难的。

而在这次的羽球节互动区里,或许是因为有环球影城丰富的经验支持,我觉得它确实做到了作为一个项目的要求,足够好玩,也足够好看。甚至很有些新时代的融合感。有些时候,我忍不住联想起自己在玩禁忌之旅、火种源争夺战那些经典项目时的感觉,全程参与我喜欢的IP,体验到一个故事。也有时候,我会觉得自己在看《不可驯服》或者《欢乐好声音巡演》,只是这些表演变得更加可互动和亲切。

体验过这次羽球节主题区后,我也不由有了很多延伸的畅想。这次的故事发生在蒙德城,游戏里的初始之地,去年的宴会发生在枫丹,以后我会不会看到璃月、稻妻甚至更远的至冬呢?又或者,也许有一天,我真的可以看到一个《原神》主题乐园,这款游戏里有那么多的场景、节日和生态可以挖掘和延伸,也有那么多已有的素材,很多游戏里的东西——比如我们在海岛地图里坐过的过山车——或许有一天真的可以被搬到现实中。

有着类似想法的玩家不在少数

我们为什么需要乐园?

我们为什么会需要乐园呢?或者说,我们为什么会反反复复地走入乐园呢?

最简单的答案可能是因为“快乐”,从走进环球影城、走进羽球节主题区开始,和音乐一起响起的是其他游客的笑声、打闹声,你很难见到任何不开心的人。现在恰好是春日,寻找慕风蘑菇的时候、参加庆典的时候,自然会感受一种万物复苏的鲜活可爱。走进乐园,就好像走进了一个被允许抛却烦恼的场域。

也可能是因为“遗憾”。在这次的羽球节主题区里,因为很多故事是同步进行的,你难免要有一些取舍,也难免错漏一些细节。但有时候,遗憾或许也正是线下活动不可避免的一环,也因为有了遗憾,一切才显得更加真实和鲜明。你也会因此想要再来,体验到每次都不同的体验,在每次的过程中发现新鲜感。

在这次的羽球节互动区,我格外喜欢的一点是,它在互动设计和故事中都把很大的内容放在了游戏中的NPC身上——唐娜、瓦格纳、恕筠还有蒂玛乌斯,这些NPC好像不太起眼,很容易在游戏过程中被忽略,但当在活动中,我才意识到,他们其实也构成了我对蒙德的熟悉感之一,甚至我也能清晰地想起和他们的很多性格和细节。

这也有点像我们去乐园的又一个原因:每一次,我们都会在一些早就以为熟悉的地方发现新的东西,每一次我们都会有新的心得,这些新让我们更觉得喜欢和沉浸,每一次去乐园的快乐都是不同的。

网上已经有人整理出NPC的信息了

我们当然也希望有关于游戏的主题乐园。我们已经在各种各样的场景下探讨,“游戏正逐渐成为人们生活的一部分”, 对于我们和游戏的关系来说,这也是一个必然的趋势。游戏带给了我们非常多的快乐,我们希望这种快乐成为现实。在环球影城的蒙德城,我觉得这一切看起来都并不遥远。

触乐怪话:关于失败的故事

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
没错,就是这样!(图/小罗)

前段时间,《探案法:加拿大档案》(Methods: The Canada Files)更新了第6案,这是加拿大大赛的最后一案,也意味着游戏在历时3年的更新后终于迎来了完结。

我很喜欢这部作品,之前也曾经推荐过它的前作《探案法:侦探大赛》(Methods: The Detective Competition)。和前作相比,我觉得《加拿大档案》的故事叙事非常密集,这也让它更加明显地表现出了一些角色的古怪之处。而从所有案件来说,我的个人感受是,它的主题也有某种聚焦,或许是在每一位角色的个人成长互相交织中,都有意无意地讨论了不同的“失败的侦探”。

《加拿大档案》的故事发生在《侦探大赛》之前。在《侦探大赛》中,游戏的背景发生在由100名侦探参与的比赛中,整个故事由100个短章节组成。玩家的视角可以不断地在非常多的侦探中切换,每个谜题也都很短促,带着冷幽默的感觉,氛围搞怪而且活泼,也因此,虽然有一些侦探身上带着点被排斥的感觉,但故事整体的沉重气质并不强烈。当时,我也会看到每位侦探身上的缺点、糟糕的癖好或者古怪,但并不会深想,而是会非常自然地接受,侦探确实也应该是有一些古怪的。

在《加拿大档案》,虽然同样是100人参与的侦探比赛,但故事被具体聚焦在了一支5人小队中。每位侦探的个人叙事变多了,每个案件也会讨论他们各自的课题,此外他们之间还会有非常多的摩擦——我很喜欢这部分,这些摩擦都是一些不大不小、微妙的苦恼,不会太过激烈,但反正就是始终存在,甚至到结尾也很难完美地调和。

这一作增加的队内交际也增强了这种感觉

但也是因为这种设计,我觉得在《加拿大档案》中,我总是会意识到每个人的缺陷都会让他们在一些时候真的导致糟糕的结果。或者说,在这里,每个侦探的缺陷并不是一些传统推理作品中无伤大雅的调味剂,而是紧密地和个人、和问题联结在一起的。我喜欢这种缺陷。这也让我总是忍不住多想游戏中拉里卡的失败。

对于“探案法”系列的玩家来说,拉里卡当然是大家的老熟人了。我还记得在玩《侦探大赛》的时候,偶然看到有人说“不理解海尼(拉里卡)到底为什么那么执拗”。 而且,我们都知道她是上次比赛的落败者,那么以她为主角的《加拿大档案》的最后一案,其实是一个注定失败的故事。

“虽然拉里卡经历过许多挫折与失败,但她绝不会认定自己是一个失败的人”
拉里卡的这个表情非常有趣

一定程度来说,《加拿大档案》几乎所有的案件解答都有些相似:在仓促和各种各样的问题中,先提交一个错误的结果,然后再在论述中推翻它,得到有点不可思议的正确答案。第六案也遵循了这种模式,而拉里卡的失败是,她出现了一个偏差,这种偏差或许是因为她总是喜欢“低估他人”,也可能因为她太过严肃和注重逻辑,甚至也因为她太过执拗地追逐游戏主持人——《加拿大档案》贯穿始终的问题是,“拉里卡是怎样输掉比赛的”,第6案只是回答这个问题而已。

我最喜欢的一点是,在这个故事里,玩家要做的功课其实并不是“如何接受、面对既有的失败”,而只是要旁观拉里看待失败的态度,她自己会坚韧地解决掉这些。尤其是我们还知道,在此之后,拉里卡还会迎来又一次失败(在《侦探大赛》中面对猫挠挠),还有拉里卡认为自己在藏匿之屋原案中的失败,而她“永不言弃”。第6案是一个关于失败的故事,而这里的“失败”仅仅是失败本身。失败并不一定要非常巧妙,正如糟糕的谜题也是谜题,失败的侦探当然也是侦探。

登顶iOS畅销榜,开服新进用户超1500万,我们为什么在今天依然喜欢“洛克王国”的世界?

昨天(3月26日),《洛克王国:世界》正式上线。

《洛克王国:世界》是一个备受瞩目的IP,在公测前,游戏的预约数就已经超过6000万,不久前的广州线下前瞻会也取得了不错的反响。从社交媒体上不难看出,关注它的除了一直关注“洛克王国”IP的页游玩家,还有许多新世代玩家。

触乐曾参与过《洛克王国:世界》的多次测试,在测试中,游戏在大世界玩法、精灵设计上都有着颇为成熟的表现。但游戏正式公测取得的热烈反响依然让人惊讶——公测首日进入进iOS畅销榜前3,开服13小时新进用户超1500万,就在刚刚,游戏登顶了iOS畅销榜。

相当让人震惊的成绩

 

“老朋友,新世界,大冒险”确实是对《洛克王国:世界》最直接的概括

你几乎能在各个平台看到玩家们的相关讨论,这些讨论关于游戏本身、世界探索、精灵特性,也关于很多人的童年回忆。不难发现,伴随着许多玩家的涌入,《洛克王国:世界》中很多原本就很吸引人的特质,都被进一步放大了。那么,《洛克王国:世界》是如何做到这一点的?

构建玩家与精灵间的关系

“捉宠大世界”是一个近两年行业内较热的赛道。这段时间,包括《崩坏:因缘精灵》《蓝色星原:旅谣》《伊莫》在内的诸多产品也都有新动向,从这些产品的测试体验中,我们不难发现,大部分此类产品的思路是接近的,即强调精灵的涌现式设计,让精灵和整个世界的生态达成良好结合,给玩家以“生机勃勃”的感觉。

《洛克王国:世界》可能是目前在“搭建生态”上投入最大的产品之一。一方面,它的精灵数目相当之高,游戏的公测首发实装了超400只精灵,并承诺将在后续保证每年超200只精灵的更新,庞大的数字构成了生态丰富的基础;另一方面,它在精灵的设计和组合上也尽可能做到了详细而生动。

游戏中有各种各样的精灵

具体来说,在《洛克王国:世界》中,精灵的特性往往以“复合态”出现,包括符合大世界生态的互动机制、种族习性,以及精灵个体的性格和特长,这些内容会在场景、玩家互动和战斗中有着各不相同的表现。

在基础的生态中,每种精灵都会一套独特且恰当的习性,这一点不难预料。不过,有趣的是,游戏有意表现了很多精灵的族群形态——在世界场景中,很多精灵除了个体特性外,还会以家庭、伙伴的团体出现,其中有的很符合自然中的动物习性,也有的充满幽默感。

比如,大部分精灵都会出现“妈妈照料孩子”的行为,花影羚羊会带着锥尾羊结队行动,并在遭遇敌人时集体冲撞对方。但在卷毛鸭和草头鸭的互动中,当草头鸭向卷毛鸭求助时,卷毛鸭会先做出一番“秀肌肉”的动作,然后快速将草头鸭扔向敌人,自己逃跑——让人忍俊不禁的同时,也很符合这种精灵个体出现时表现的特性。这些设计都让游戏的生态环境显得十分真实,并且为社区讨论提供了丰富的话题素材。

“这种细节才是我喜欢玩这个游戏的原因”

而在基础的生态之上,每只精灵还各自拥有不同的性格和特长。前者大多体现在互动中,当玩家做出动作时,不同性格的精灵会有不同的反馈;后者则有很多表现形式,比如拥有“亲密”特长的精灵会更喜欢和玩家发起互动,拥有“勇敢”特长的精灵会在战斗中触发对精灵的亲和。

也因此,如果说大世界的生态观察是远距离的,那么精灵的性格和特长则会带来近距离的变化。同样面对一只精灵,当玩家做出“展现强壮”的动作时,性格是踏实、害羞的精灵大多会选择逃跑或离开,性格是大胆、逞强的精灵则会直接用身体冲撞玩家。游戏为精灵设计的性格也非常丰富,聪明、踏实、鲁莽、粗心、忧郁、理性……这些性格又会在实战中轻度地影响到精灵的数值,如性格“急躁”的精灵会增加一定的速度,同时降低一定的物防,性格平和的精灵会增加一定的生命,降低一定的魔攻。

精灵的性格会影响一定的战斗数值

这种复合的生态和精灵特性,为《洛克王国:世界》搭建了相当丰富的基底,因为足够仔细和庞大,才显得足够真实,这是个很踏实的思路。

构建了良好的生态之后,《洛克王国:世界》要解决的另一个问题是如何构建起玩家与精灵之间的情感联结,换句话说,玩家们为什么会格外喜欢某些精灵,甚至与精灵产生深厚的感情?而且,在游戏中,很多精灵会出现需要被反复捉取的情况,当捉取精灵的动作不断重复(而且很多被捕捉的精灵是相同的)之后,玩家们很容易产生厌倦。

《洛克王国:世界》的思路是,通过游戏内的诸多细节设计为每一只精灵赋予特殊性,并且为重复捕捉的过程设置持续价值。游戏中设置了异色、噩梦、炫彩三种独特的精灵形态,玩家反复捕捉相同的精灵,可以不断提高捕捉该精灵其他形态的概率。

“特殊性”则是《洛克王国:世界》做得很柔和的一部分。在实际游玩中,每只精灵的详情页面都会记录“共同冒险的经历”,包括玩家捕捉到精灵的具体时间和地点、精灵更细微的性格、进化的时间,也包括彼此间的关系从“刚刚认识”到“相处起来有些尴尬”再到更亲密,玩家和精灵的关系达到一定程度,精灵会主动希望玩家为它命名——每只精灵都是特殊的,即使是外观完全相同的精灵,意义也是不一样的。

以3只波波拉为例,它们的大部分信息都并不相同
很多玩家会格外在意“第一只精灵”的意义

还有“留影功能”,你能在很多地方记录下自己和某只精灵的互动,当画面被留下时,这种互动和那只精灵一起定格,当然是独一无二的。在这些内容的引导下,玩家们会自然与精灵之间便会产生私人的情感,因此,在社交媒体上,你能看到许多玩家在分享自己和精灵之间的特殊性,或者强调自己喜欢具备某种特质的精灵,这也让精灵不仅仅意味着战斗伙伴或者宠物,还可能意味着偏爱、陪伴感甚至自我表达。

主线剧情也有类似的讨论,在靠前的剧情中,一位NPC小洛克被黑巫师抢走了自己的护主犬“小咪”,当主角提议给他一只自己抓到的、新的护主犬,并且说“它们长得一模一样呀”的时候,NPC会激烈地反驳,即使外观相同,也并不是自己的精灵。在我看来,这也传达了《洛克王国:世界》对于玩家和精灵之间关系的想法。

不只是“精灵大世界”,更是“洛克王国”的世界

作为页游时代最成功的IP之一,《洛克王国:世界》更被老玩家所关注的一点在于,它是否能够保持一种属于“洛克王国”的感觉。这带给了游戏很大的先发优势,也带来很多问题。很多时候,“感觉”是一个微妙的词,当玩家在说“游戏没有那种感觉”的时候,并不一定只是意味着批评,而是一些更难以把握的东西。

最基础的是游戏本身由2D转为3D,这让原本很多抽象的内容变得非常具体和需要解决,比如各个地区、建筑之间的合理性,商店街和王国城堡是否真的连接在一起,还有很多剧情线上的完善。而在这之后,更重要的如何是把握住属于“洛克王国”自身的特质。

也是在这段时间,我们可以在社交媒体看到不少玩家在讨论关于页游《洛克王国》的童年回忆,包括页游中的文案、精灵设计,在这些讨论中,“治愈”“用心”和“意识超前”是时常被提到的词——尽管《洛克王国》的定位是一款主要面向儿童用户的游戏,但实际上这个IP描绘了一个非常宏大的愿景,并且很努力地希望在儿童成长的过程中传递一个重要的观念:接纳任何样子的自己。

回忆童年的玩家

在页游中,亚特兰蒂斯古道有一个精灵叫做“锡拉”,它的初始形态是一只瘦小、不太好看的女性小美人鱼。简介中记录了它的故事,小时候的锡拉并不喜欢自己的女性性别,总希望自己可以成为男孩子;在进化后,锡拉会在故事中从知道性别无罪,再到接纳自己的性别。

以现在的视角来看,这个故事中也有很好的一部分。这也是大部分玩家对这个IP存在如此持续的喜爱的原因,它在很多故事的讲述上都很真诚,并且传达了一些很好的观念,虽然很多故事是不太完美的、有着淡淡忧伤的,但是充满感情,就像一些玩家所说的那样,“这一定要求制作者真心喜欢这款游戏”。

页游中的精灵锡拉

一定程度上,《洛克王国:世界》也延续了这种观念的传达,并且同样富有感情。形态各异的精灵,刚好也是最好的表达多样性的方式。我尤其喜欢的一点在于,在《洛克王国:世界》中,很多精灵的设计是有点故意“不讨(大多数)人喜欢”的,有的精灵的外貌并不好看,也有的精灵性格糟糕,这些精灵在游戏中占比不小。换句话说,并不是所有精灵都是十全十美的,一个能力强大的精灵,其外观或许会比较奇特,一个很可爱的精灵,可能能力的实用性并不高。当所有的精灵都有些“缺点”的时候,缺点自然就成为了精灵本身的一部分。

在此前的交流中,游戏主策划开水告诉我,团队内部在精灵设计上有一个共识,那就是禁止设计企图同时讨好所有人的精灵,因为这会导致设计趋同,挤压多样性空间。具体来说,他们鼓励“不平衡”的设计,并且相信在融入真实的科普元素或亚文化梗的基础上,任何精灵都会被人喜欢——即使只是很少一部分人。这种思路,也很好地和游戏中每只精灵的“特殊性”耦合在了一起。

当然,从游戏的其他方面来说,《洛克王国:世界》也有很多优点,游戏的付费也做得非常克制。这些具体的考量都构成了“洛克王国”IP本身的特性,并且鲜明地在一些细节处传达给玩家,就像前面说的那样,我们可以从《洛克王国:世界》中看到很多页游时代所保留下的精神,玩家们会不自觉地被这些特质所吸引。这让《洛克王国:世界》不仅是一个成功的GaaS化精灵品类游戏,更是一个符合玩家想象的、“洛克王国”的世界。

想到精灵,会想到很多故事

复刻页游时代的社交

在文章的最后,我想聊一聊《洛克王国:世界》的社交。在开服的这两天,《洛克王国:世界》的社交给我留下了很深刻的印象,在大世界中,它的表现非常轻度,又总是存在:你可以看到其他玩家,做出简单的互动动作,但基本不会再进一步;你也可以在世界各处看到留言、留影,留言大多是一些建议和指引,比如告诉你用什么精灵的克制关系,或者哪里有宝箱。这些交互都慢悠悠的,很温吞,也因此具有一种温馨感。

这和页游时代的《洛克王国》中的社交很像,页游时代的空间感非常特别,在热闹的同时又没那么有紧迫感,玩家们大部分时候会看到其他人,但是互动同样很轻度,也很松弛。这种感觉都会传递给玩家,在这两天,我看到很多玩家都在说,喜欢《洛克王国:世界》里这种轻松、休闲的感觉,游戏的社区氛围也相当亲和友善。

本质上来说,《洛克王国:世界》的社交系统更接近于一种“同好社交”。玩家会通过动态场景、基于剧情的相遇机制等设计,在自己喜爱的精灵附近找到同好——比如,游戏中有许多“眠枭庇护所”,玩家在这里放置果实,就会吸引特定精灵前来附近,你在这一片会看到很多留言写道“某某精灵出生地!”,也自然会遇到和你一样喜欢这些精灵的玩家。

对于页游时代的小孩来说,他们或许更多是在心智未成熟的情况下进行一些轻度的社交,这可能也和一定的时代背景有关。在当下,当我们开始喜欢轻度社交的时候,或许是因为现实生活或者一些重度游戏带来的疲惫感。从这一点来说,《洛克王国:世界》最好的地方是,它构建了一个足够美好的世界,并且让玩家在游戏过程中体会到了非常多的善意和共鸣,“人不仅需要游戏,也需要人”。

触乐怪话:爱吃主题餐厅

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/不是小罗

前段时间,我去上海出差,期间恰好看到Jump Cafe预约还有空档,于是去了一趟。上海的Jump Cafe位于美罗城,和Jump Shop开在一起,打卡视频我之前看过不少,印象最深刻的就是进门上去的那道旋转楼梯漫画墙。不过,真的到实地,亲眼看的效果倒没有视频那么有纵深感,只是确实看到很多熟悉的作品被紧密地排布在一起,所以非常亲切。

我主要是为了吃一些Jump Cafe的一些主题套餐。之前,我就总看到有人在社交媒体分享《棋魂》的“向着围棋的世界!”咖喱饭,看起来非常诱人:餐垫是一个厚实的小棋盘,米饭和咖喱用类似棋盒的碗盛好,米饭上洒的黑芝麻恰到好处,整个黑白棋子、棋盘的配色很漂亮,也特别符合漫画的主题。虽然之前我也吃过一些主题餐厅,但大部分是轻松熊、米菲这类的可爱IP,大多以甜品、沙拉和面包为主,在主食上,很少吃过这种类型的。

实物和宣传图确实一模一样!

餐厅内的布置很简洁,以用餐为主,也有几台相卡打印机和零碎的周边售卖。我身边的顾客大多很安静,餐品正式摆上,就开始齐刷刷地拿出娃娃拍照,我也忍不住对着餐品和刚刚在楼下买的周边拍了又拍。不得不说,《棋魂》的咖喱饭确实很好吃——就像我之前看到很多打卡帖的赞叹一样,鸡肉很嫩,米饭很香。我还额外点了一杯印花咖啡和饮料,味道都称得上不错,甚至以物价来说,48元一杯的咖啡,附赠一个亚克力杯垫,比Jump Shop自己售卖的杯垫还要便宜了一些,几乎感觉有点赚到。

整体来说,这次主题餐厅的体验都非常好,完全称得上赏心悦目。我坐的位置离PVC餐垫的展示处很近——每点一份主题餐会送对应IP的餐垫,说是餐垫,其实更像颜色对比鲜明的原画海报,正式上餐时摆在面前的效果非常漂亮——等餐期间,我忍不住一直犹豫要不要再加一份别的饭,很多餐垫被挂在墙上,显得格外好看。

很早之前,我感觉不少人都对主题餐厅有些刻板印象:大部分这些餐厅都定价较高、味道难吃,很多人都觉得,去主题餐厅肯定不是为了吃东西的,主要是为了那些布置、打卡、赠品和周边。类似的印象我之前也有,但这段时间,我越来越觉得在主题餐厅单纯地尝试那些餐品也有一些乐趣,很多餐品做得确实很有巧思,也越来越好吃了。

也是在上海,《人狼村之谜》快闪的那段时间,我也去吃过当时的主题餐厅。那次的体验也很不错,我尤其喜欢的是它的餐品,每一份都很有“梗”:千枝实的爱意蛋糕,可以用草莓酱在上面涂涂画画;香织夫人的乌头拌饭,我真的很想试试,可惜去的时候已经卖完了。最后,我吃了一份小春和爷爷的“山中猎人的手艺”,其实是番茄炖鸡和茶碗蒸,吃的时候忍不住浮想联翩,总感觉这确实可能就是这些角色们平常的一顿饭。

心情都随之愉快起来

在春天,收到一份来自《王者荣耀世界》的“礼物”

今天(4月10日),《王者荣耀世界》PC端正式公测。

公测首日,与《王者荣耀世界》相关的话题登上了多个热搜榜单

《王者荣耀世界》无疑是一款备受期待,也承担着巨大压力的产品。我在好几次不同的场合和时间参与过它的线下试玩、保密测试,也和它的开发者进行过一些交流。每次体验它,我都会看到一些新的变化,比如数值的平衡、剧情的反复调试,养成和社交系统的改动,这些变化总是彼此耦合,而且相当密集。在我接触过的所有产品中,它在开发过程中的“推敲”环节都称得上是最高频和细致的。

S0赛季的《王者荣耀世界》,故事从稷下学院展开

对于《王者荣耀世界》来说,反复的打磨当然是必要的。不管是这个IP的价值本身,还是这款游戏所面对的预期,都会让它在开发过程中经历很多次复杂的平衡。而且,更重要的是它作为一款产品的意义:在很多或公开或私下的场合中,《王者荣耀世界》的产品团队总是会提到,它是一份“送给王者玩家的礼物”——这份“礼物”非常重要,也非常珍贵,他们必须要找到一种解法,让这个世界无限地接近玩家心中的想象。

“有你,才有世界”

但我也总是感到一些困惑。我们都知道《王者荣耀世界》所面临的巨大挑战:“王者荣耀”是一个已经陪伴玩家超过10年的国民级IP,“世界”则是一个非常广袤的主题,每位玩家都对自己的“王者世界”有着不同的理解。没有人知道,他们到底应该怎么做,才能让这份“礼物”令所有人都满意?

也是在临近公测的这段时间,我注意到了很多曾经参与《王者荣耀世界》多次内测的玩家在自发地为这款游戏进行宣传、互助答疑,与此同时,这些玩家也大多在自己的社交媒体上记录了参与这款游戏内测的感受和变化,有玩家说“测了无数次,资格抢到麻木,5年长跑,终于等到了”,也有玩家说,“正式上线后,‘王者世界’肯定会迎来非常多的玩家,但是测试时看着游戏一点点从粗糙到精致,也是段很重要的时光”。

这让我意识到了另一件事——对于很多关心《王者荣耀世界》的玩家们来说,他们已经陪伴了《王者荣耀世界》很久了,在和这份“礼物”正式见面之前,他们其实也早就参与进了打磨这份“礼物”的过程中。也因此,如果从这个视角出发,与《王者荣耀世界》有关的故事或许会比我们想象中更多。

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2024年4月,玩家核桃参加了《王者荣耀世界》的新一次小规模测试。这是她第2次参与《王者荣耀世界》的测试。上一次测试是2023年8月,当时还只能体验一些底层的战斗逻辑,剧情也并不丰富,但作为一位王者玩家,核桃依然“感到很兴奋”。

“没有玩到前是最激动的,最开始只看过一段爆料视频,所以会有特别多的想象。真正玩到后反而还好,后面测的越来越多,就平静了,每次就专心找Bug、提反馈。”核桃告诉我。在她的印象里,23年那次测试中,游戏的大部分内容还很模糊,所以她也对这个“世界”没什么概念;24年的测试,虽然美术表现还没有优化,但是剧情一下子增加了不少,这让她感到很惊喜。

“(这次测试中的)人物建模还不太精致,但是动作呀,台词呀,都让我觉得很熟悉。”核桃对我说,当时,她印象最深刻的是游戏中的开头剧情——曜让西施带领玩家熟悉学院,作为酬谢,他送了西施一颗“学识宝石”,在《王者荣耀》里,打野吃中线、调侃中路出个宝石是玩家之间常见的梗,核桃一下被逗笑了。

“第一感觉是很亲切,后面实际玩下来,发现这种会让王者玩家会心一笑的地方还有很多。所以对‘世界’很有好感,感觉不是那种很正经、无聊的(大世界),是有点幽默和懂玩家的感觉。”核桃对我说,这次测试后,她变得投入起来,“没日没夜地玩,主线推完了,就到处找支线任务和彩蛋,在地图上到处逛。”

在核桃的社交媒体主页,她记录了很长一段时间对《王者荣耀世界》的关注,过程中,心情也随之起伏——最开始是记录测试后的游玩感受,“封测这个完成度,感觉很不错了”;后面是对爆料的收集和吐槽,“发了移动端实机PV”“拿到版号了”;期间夹杂着对每次测试变化的讨论,“老玩家说一下,伽罗和铠的建模改动非常大”“谁懂曜的试卷被做成载具的救赎感”;最近这段时间,她用官方的宣传素材剪了一则关于《王者荣耀世界》里“东方色彩”的卡点视频,“感觉真的很美,想宣传一下”。

核桃记录了自己第一次参加《王者荣耀世界》线下试玩的感受

“印象最深的可能是24年8月,我还有十几位玩家被官方邀请,参加了‘世界’的线下试玩。”核桃对我说,“应该是因为我加了内测群,在群里比较活跃。”

那次见面给核桃留下的印象也不错:线下试玩的设备很好,角色服装的材质纹理清晰可见,她对这款游戏又多了些信心;身边的玩家都是天南海北从各地被邀请过来的,有的人还特意为这件事请了假,大家都有很多想法,氛围很棒;交流环节,几乎所有的问题和建议,策划都一一回答了,给她的感觉很真诚。

“原本说1个小时的提问,后面问到了1个半小时,我们说了好多问题和吐槽,其实都挺犀利的,但策划都没有回避。”核桃说,“结束散场的时候我还听见有策划开玩笑,说‘玩家还是比较爱我们的’。”

核桃告诉我,当时,她印象最深的话题是关于《王者荣耀世界》付费模式的讨论——在最开始,《王者荣耀世界》尝试过“抽角色”的付费设计,在以往的二游大世界产品中,这种模式相对规整和成熟。但在核桃和很多玩家看来,对“王者荣耀”这个IP来说,这种模式反而并不合适。

“世界”中有非常多玩家们熟悉和喜欢的英雄

“因为我们都觉得,这里的每个英雄都有很多之前就积累的感情,每个英雄都有非常喜欢他的玩家,不可以因为冷门就有四星、五星之类的区别,所以我们很认真地反馈了这个问题。”核桃说,“之前,官方也一直说,每个英雄都很重要,所以我觉得他们应该做到这一点。”

提出这个建议的时候,核桃也预想过,“付费改起来可能会比较困难”。但是她也能感觉到,“项目组应该是理解我们的”——那天试玩结束,《王者荣耀世界》的工作人员还请他们一起吃饭,交流过程中,大家一起聊了很多关于剧情和英雄的想法,她可以感觉到他们真的很关心这个世界,“制作组还告诉我们,他们在努力做了,‘世界’绝对不是什么CG游戏,等项目达到他们期待的完成度,就会给更多玩家看到。”

“所以后面几次的测试中,他们真的非常大刀阔斧地改了游戏的付费机制,变成了时装付费的模式。”核桃说,这次线下试玩的两个月后是《王者荣耀》9周年庆,现场也有一块《王者荣耀世界》的试玩和展示区,她认真地在官方提供的祈愿卡片上写道:“早日公测!!!”

核桃写下的祈愿卡片

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前段时间,2月6日,玩家奇麟在自己的社交账号发布了一条标题叫《<王者荣耀世界>的5年研发,3年测试》的视频,视频的标题听起来很宏大,但里面的内容其实非常私人化:他回顾了参与测试的感受,游戏最开始的粗糙、之后的变化,还有测试过程中和很多玩家并肩作战,以及等待的心情。“那些保密测试的日子,像一封封没有寄出的信”,靠近视频结尾的地方,奇麟这样写道。

“这款是我人生中第一次对一款游戏这么认真、这么了解,之前的游戏都是想玩就玩,也不在意版本和更新,更别说写攻略什么的了。”奇麟对我说,他是《王者荣耀世界》的内测玩家,现在也是这款游戏的攻略博主之一——之前,《王者荣耀》十周年的时候,官方首次进行了“王者IP新游坦白局”直播,问答环节,策划透露了《王者荣耀世界》将会和玩家“2026春天见”的消息,当时的奇麟就坐在台下。

奇麟的攻略账号

“那天我其实没想到会公布‘世界’的公测时间,还以为依然是正常的策划面对面交流。”奇麟说,“我还是像往常那样,准备了很多问题,还有一个同伴准备了十多页关于PvP玩法的建议。结果直播快到结尾,忽然宣布了‘春天见’的时候,我一下子特别惊喜和激动,立刻鼓掌和欢呼起来。”

奇麟是在2023年8月第一次参与《王者荣耀世界》的测试的。第一次收到保密测试邀请,还是在王者营地的私信里,当时的他“连听都没听说过这款游戏”,但看介绍说,“世界”的很多地方都和“王者”息息相关,他还是报了名,没想到后面一路测试到了现在,跨越了接近3年,累计游玩时长超过千小时。

奇麟告诉我,对《王者荣耀世界》产生的喜欢和他最初想象的有很多不同——他是9年的王者玩家,最喜欢玩的英雄是女娲和云中君,享受MOBA游戏中运营的感觉,关心这款游戏的剧情和世界观;结果参与测试后,他立刻被冷春和曜的战斗体验吸引了,“(冷春)很帅气、很有煞气的感觉,曜的技能也很华丽,战斗系统很有意思,我有点爱不释手,玩了还想玩的那种感觉。”

《王者荣耀世界》的首位原创英雄冷春

“最开始从来没想到会这么喜欢一款游戏,甚至是一款还没有公测的游戏。可能很多玩家还没有体验到,但是我真的特别喜欢它的战斗,我觉得它的战斗很扎实,拳拳到肉,是国内独一档的那种。”他说,“所以我就一直在玩,玩到后面感觉有些操作像肌肉记忆一样,但依然觉得很好玩。我还为了它换了台设备,想更好地体验。”

对奇麟来说,成为《王者荣耀世界》的攻略博主也是件完全没有预想过的事。他记得,最初只是因为《王者荣耀世界》的改动太频繁了,每次测试,游戏都会有不少变化,小到一些动作细节、角色建模的表现,大到整个养成系统的变动、任务系统的减负。

“我能感觉到,‘世界’在开发过程中肯定是走过一些弯路的,策划在测试过程中做过好几次重大的更新。我们每次线下交流都会讨论这些,哪里有问题、应该怎么改。”奇麟对我说,“比如数值平衡和铭文强化的调整,减少了随机性,当时也是个重大更新,还有全角色等级和世界等级的统一……总之都是在减肝减课。如果不是我们这样一直参与测试的玩家,可能不知道它有过这么多改动和变化。”

包括专武在内,游戏的很多设计都做到了减负

这些改动当然很好,但是也导致了很多以前的攻略不再适用。也因此,作为老玩家,奇麟总是会在这时候出来给新手玩家答疑,提交一些Bug和反馈,也陆陆续续地写了不少攻略,慢慢地习惯成自然,更新《王者荣耀世界》的攻略成为了他相当重要的一项生活内容。

“官方在前面不断地改,我们就跟着交流和更新,”奇麟说,“过程里还认识了好多朋友,是很有成就感的一件事情。”然后他又告诉我,官方宣布“春天见”的那天晚上,回酒店的路上,他和好几个同样做《王者荣耀世界》攻略的创作者交流,“每个人都很兴奋”,“我们聊了很多很多关于视频创作的心得,还有未来的规划,游戏公测后的想法。感觉是充满期待,充满幻想的那种心情。”

 “这段时间,公测越来越近,我也觉得期待又紧张。我还想,自己要不要做‘世界’的直播?但是又感觉有点儿社恐。你知道那种感觉吗,好长一段时间,你特别喜欢这个游戏,玩了很久很久,但是它一直在测试……现在你终于可以很正式地把它介绍给别人了。”他补充。

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我是在去年10月份产生这种模糊的感觉的。当时是“王者荣耀”的十周年嘉年华,我在《王者荣耀世界》的试玩展区见到了很多玩家,其中只为了试玩《王者荣耀世界》而来的玩家绝对不在少数,有玩家告诉我,他在嘉年华上“80%的时间都在世界的展区”;组队参与Boss挑战赛的排队处,大部分玩家都曾参与过内测,对这款游戏“有很多很多话想说”。

对很多关心《王者荣耀世界》的玩家来说,《王者荣耀世界》的意义非常重大,而且,他们都希望能够发挥自己的能力,为这款游戏做些什么——不管是参加内测和试玩,提出反馈和建议,还是制作攻略,又或者自发地宣传,其实都是如此。制作团队送给玩家的“礼物”,其实是一个双向选择的过程:磨合和挑战是双向的,彼此间的帮助和支持也是双向的。如果玩家感受到了制作团队的用心,他们就会认真地回馈这一点。

安利《王者荣耀世界》剧情的玩家

“我玩‘王者’差不多也有九年十年了,算是剧情党,之前一直听说《王者荣耀世界》会把游戏的剧情和世界观拓展很多,这一点特别吸引我,所以我参加了2025年7月的先锋测试。”玩家威尔对我回忆,他是那次嘉年华“整天都泡在世界展区”的玩家之一,“结果实际上手之后,我发现它的战斗体验会更加吸引我。整个测试期间,我大概玩了200个小时,几乎每天一有时间就打开这个‘世界’。真的非常期待。”

“嘉年华那天,我也是直奔‘世界’展区去的。我先打了Boss挑战,奖品是一件卫衣。后面我去别的体验区排队,好多人问我‘这个卫衣怎么得到’,我就在排队的间隙开始大声安利《王者荣耀世界》。”威尔说,“我特别希望其他玩家也能试试这款游戏。”

威尔记录了当时的体验

我也是在那天晚上的直播中意识到了约定的重要性。在此之前,很多人对《王者荣耀世界》的感觉可能是模糊的,但在那天,他们意识到了这个“世界”和“礼物”的含义,也体会到了开发者的心情;而对于参与打磨这份礼物的玩家来说,他们期待收到礼物的心情也同样强烈。

“我们有一个《王者荣耀世界》内测的群。那天晚上大家都特别开心。”威尔对我说,“因为‘世界’(从首曝到现在)已经5年了嘛,我们群里参加测试最多的玩家可能已经测了十几次了,大家一直在想‘什么时候才能上线?’,听说‘春天见’后,终于有一种尘埃落定的感觉。我终于可以把它推荐给更多人。”

关心《王者荣耀世界》的玩家都是有建议也有期待

核桃告诉我,很长一段时间,她观察到的社群的玩家都对《王者荣耀世界》的存在很怀疑,“好像很多人感觉它只有一个CG或者是一个传言”,她分享相关的资讯,总是有玩家问“这个游戏不是据说已经不做了吗?”,每次核桃都会回复“一直在做”。

“我很想告诉他们,这个游戏改了很多,可能没有那么完美,但是也有很多不错的地方,也很想展开讲讲那些有意思的剧情。”核桃说,“我也很希望让别人知道,我们‘王者’也有一个属于玩家的大世界游戏。”

“直到2025年的测试规模变大了,才感觉一下子好了很多。”说到这里,核桃的声音一下子上扬起来,“十周年的策划坦白局和直播我也在现场,当时宣布‘春天见’时,虽然我早就有一些猜想,但还是很激动……有一种等了很久很久的感觉。”回去的路上,她立刻发了一条帖子,又在那次直播回放的评论区评论,“我!们!的!游!戏!不!是!CG!”

核桃在直播回放下方评论

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从宣布公测时间之后到正式上线的这段时间,我能明显地感觉到,关心《王者荣耀世界》的玩家越来越多了,每个人都非常期待这个“世界”。如果你关注了这段时间社交媒体上对《王者荣耀世界》的相关讨论,你会发现大部分玩家们对剧情的讨论、对彩蛋的挖掘都达到了完全“心领神会”的程度,几乎所有人都觉得,“这个世界里的英雄非常真实”。

“第一次在稷下见到西施,我真的真的很兴奋……完全是我想象中的样子,甚至感觉更鲜活、更灵动了,就好像真的出现在了我的面前一样。”玩家果粒橙对我说,她在去年7月参加了《王者荣耀世界》的先锋测试,也是“王者荣耀”IP的同人作者,那次测试后,她持续地画了很多西施的同人。

参加《王者荣耀世界》线下试玩的时候,果粒橙在现场画了西施的涂鸦

“我一直很喜欢西施,最开始是被她的外貌吸引,后面也喜欢她灵动、狡黠的性格。”果粒橙告诉我,“我相信等‘世界’上线,喜欢西施的玩家肯定还会更多——这段时间,测试玩下来,我都又喜欢上了好几个新角色,快变成星之队‘团粉’了。”说到这里,她不好意思地笑了起来。

“我觉得它真的很漂亮,光影特别美。这个月我是不会去玩其他游戏的,所有的时间都会留给‘世界’。”她又补充,“我现在就在预下载游戏了!我有很多很多和‘世界’相关的想法,想要画出来,也很希望可以公测后和好多人一起讨论剧情。”

果粒橙为《王者荣耀世界》中和西施有关的剧情绘制了同人

我也越发地意识到,期待《王者荣耀世界》的玩家真的很多。一位主播告诉我,他最近在直播《王者荣耀世界》开放的云游戏Boss挑战,直播间观众数每天都在增长,“他们会问很多问题,比如付费怎么样呀,肝不肝呀,还有很多对未来角色的期待——李白什么时候出现?剧情里他是不是足够帅?后面能看到云缨、公孙离吗?李信呢?还有一些冷门英雄,我记得有人特别认真地问我,‘世界’有可能会出钟馗吗?”

参与内测的玩家中,有好几位玩家告诉我,《王者荣耀世界》的战斗系统给他们留下了强烈的印象,这是一种有别于《王者荣耀》的新感受;也有玩家对我说,他第一次因为《王者荣耀世界》感受到了“东方曜”这个角色技能的魅力;还有玩家讲了关于孙膑的故事,“没想到会被他的剧情打动”。讲到这些的时候,我能够感受到,他们对这款游戏的信心是真的。

《王者荣耀世界》中的孙膑

当然,他们也不可避免地会有些紧张和担忧。几乎所有玩家在对我讲完一段认真的夸赞和期待之后,都会再补充很多细节,他们会很坦率地对我说,游戏依然在有一些地方没有做到最好,也会着重强调,“因为我真的很喜欢‘世界’,所以可能我的评价不够客观”“稷下篇的内容才刚刚开始,后面还会有长安篇,肯定会越做越好”。

但有时候,也正是这些担忧让我对《王者荣耀世界》增加了一些信心——玩家们之所以会有这些担忧,是因为他们真的很重视这个世界,而既然玩家如此重视它,那么这款游戏其实很难会失败。

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“礼物”是一个很美好的词,如果你曾经认真地给别人准备一份礼物,看到别人收下礼物时的心情,你一定能够理解这种共通的感受。对《王者荣耀世界》来说,玩家们有着足够的期待、积累的情感,需要一个更真实美好的世界来承载,而制作组们能够理解和承接这种心情。在制作、送出这份“礼物”的过程中,不管是测试中的不断调整变化,游戏中的细节、彩蛋,还是英雄的塑造,场景的表现,甚至是对于“玩家”的理解,他们都和玩家一起达到了协调。

核桃告诉我,在《王者荣耀世界》里,她印象最深刻的是游戏中的场景和主角的形象——主角对应着玩家,“在剧情里很勇敢,是关心英雄,也能够和英雄并肩作战的伙伴,我相信很多玩家都希望自己是这样的形象。”

她还喜欢用“缤纷”来形容《王者荣耀世界》里的场景,每个地区、地形都有非常明艳的东方色彩,细节也非常清楚。她尤其喜欢东云落高地给人的感觉,“有很多宏伟的建筑和青铜机关,草地是黄色的,还有枫叶,我特别喜欢用伽罗在这一片行走,伽罗的紫色头发在这里很协调,让我会想到张艺谋电影里的感觉。也让我想到,我们‘王者’的世界确实是这样丰富多彩的。”

核桃喜欢《王者荣耀世界》里的“东方色彩美学”

在正式公测的今天,我看到了很多玩家也有类似的讨论。伴随着这些讨论的并不全是夸赞,还有很多的建议和新的想法。对于《王者荣耀世界》来说,这些都至关重要,也是他们所熟悉和擅长的——这份“礼物”本就是在不断地与玩家磨合的过程中诞生的,它会在这些过程中变得更加坚固和长远。

“送出礼物”也是一件美好的事情,某种意义上来说,它其实只关乎于送出和接收的双方,所以有时候,一些看起来存在的压力和审视其实并没有那么重要。就像这段时间,一些外部的视角或许对《王者荣耀世界》选择的公测时间并不看好,但在和玩家交流的时候,我发现几乎没有玩家在意这件事。大部分玩家都会对我说,“‘世界’和其他产品是不一样的”;也有玩家告诉我,“既然约定了春天见,就一定会守约”;还有更多的玩家说,“最好的时候就是当下”。

宣布“春天见”的那天,果粒橙发现自己之前线下试玩留下的涂鸦出现在了《王者荣耀世界》的美宣图上

“我很开心它会在这个时间公测。”核桃对我说,“就像策划说的那样,‘春天见’嘛。我喜欢春天,春天是个很好的季节,万物复苏、欣欣向荣,‘世界’的第一张地图在稷下,这里也是一样的草木茂盛,给人春天的感觉,和现在的氛围也很符合。”

“既然官方选择了春天见,选择了这个时间点,那我也会觉得,最好的见面时间就是现在。”

触乐怪话:不要还是要咬断我的线

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
嗯……(图/小罗)

最近这段时间,为了避免编辑部(反复)发生“早上睡眼朦胧地开完会后倒头昏睡”的情况,领导开始鼓励每位同事在开会时打开摄像头。开摄像头的第一天,我特意把我的几只老鼠抱到了电脑屏幕前,给同事们展示了一圈,成功得到了某位同事“这是真的老鼠啊”的赞叹。

如果有读者朋友之前读过我写的怪话,或者看过我们的“触乐问触乐”栏目,可能对我养老鼠这件事有一些印象。不过可能并没有太具体的概念。对我在编辑部的同事们来说,大家的感觉也都差不多——在这个以猫为尊的地方,同事们几乎都知道我养花枝鼠,但是对花枝鼠的大小、可互动性都不太了解。

在实际打开摄像头的时候,这种表现就很明显啦:我会让我的鼠趴在肩上,它们基本不会乱跑,尾巴会垂下来、嘴巴里发出惬意的磨牙声,触感毛茸茸的,也非常温暖。因为目前家里的几只老鼠的年纪都不小了,所以它们也没那么活跃了,更多时候都有些懒洋洋的,所以这段时间,每天开完会,我也会让它们在床上多玩一会儿。

办公日常

具体到每只老鼠身上,它们的性格、爱好都有所不同,彼此之间还有关系的亲疏远近。日常里,我最喜欢抱着的是一只暹罗色红眼鼠,它非常聪明,不会乱拉,也不咬充电线,只是特别喜欢钻到被子深处,或者一定要一直贴着人,这只花枝鼠已经做过两次手术,在所有的花枝鼠里,它和我的感情是最深厚的。

还有一只黑色的花枝鼠是目前家里年纪最大的。这只花枝鼠是我领养回家的,最开始和我不太熟悉。睡觉的时候,它喜欢把自己盘起来,就像猫一样。和它关系最好的花枝鼠则是一只我去年捡到的、野鼠色的花枝鼠,几乎任何时候,它们都贴在一块儿。

前面那只特别聪明的暹罗花枝鼠给了我不少错觉,也让我放松了一些警惕——毕竟它从来都对床上任何散落的线不感兴趣,几乎从没做过坏事。所以最近,当我让另外几只老鼠上床玩的时候,虽然我看到它们有意无意地靠近充电线,但好像也没真的把嘴巴凑过去,所以我没想太多。

第一天开完选题会,和老鼠玩了半天,下午,我发现我的某一根充电线出现了一些皮外伤,非常轻微。我觉得可以忽略不计。我提醒自己最好把线收回去,但是那样太不方便了,我又拖延了。

第二天开完选题会,几只老鼠趴在我的床上桌下睡觉,我觉得非常温馨。有一只老鼠好像在我看不见的视角四处探索,我没想太多。那只野鼠色老鼠有一段时间总是在我的充电线旁边转悠,但是没有真的下口,我觉得一切仍然在我的掌控中。

晚上,某几根充电线的皮外伤增加了几处。

第三天,我照常和老鼠们玩耍,照常玩耍后把它们送回笼子。我很轻松,我甚至非常确信,在我的看管下,它们绝对没有在充电线附近待超过15秒……

晚上,我发现我的充电线(最贵的那一根,和第二贵的那一根)都被咬到露出铜丝,我尝试用绝缘胶带补救,但它们确实是无法使用了。

我很后悔,我追悔莫及,但是我看向老鼠,也无言以对。我其实明明知道它们会这么做的,但是就像它们有意无意地一点点让充电线破皮一样,我也在有意无意地放纵它们,这就像我在工作中拖延一篇稿件,直到它来到死线,我搞砸这件事一样。我会后悔一小段时间,然后下次继续不知悔改。我很确定,我的老鼠在未来肯定还会咬断我的充电线。其实,哪怕是那只最聪明的暹罗鼠,它在去年时也咬断过我的几副有线耳机,但是我总在幻想,也许它们只是喜欢耳机线,而不喜欢充电线呢……

新的一周选题会上,视频会议里,我的摄像头没有老鼠出现了。

曾经穿西装打团的那批玩家,现在戴上了一朵小红花

几乎每次在“地下城与勇士”(Dungeon & Fighter,DNF)的线下活动中,我都会留意到一些和公益相关的内容。比如去年12月的DNFU嘉年华上的“勇士爱心画展”小屋,更早之前深圳海上世界文化艺术中心二层用于玩家挑战的编程小车——大部分时候,这些内容都和现场融合得很好,也总带点“成果展示”的意思,每次在现场,我都会听到有路过的玩家感叹:“原来之前的……是用在这里了!”

2025DNFU嘉年华的“勇士爱心画展”小屋

后来我了解到一些具体的信息。比如DNF的“勇士爱心闪光计划”,这是个长线计划,每期都有不同主题的公益活动。我在画展上看到的作品,还有那些编程小车,都属于不同活动中受助孩子们的产出。

就在前几天,4月23日,DNF每年度的西装节期间,DNF在端手游同步上线了新一期的公益活动“艺笔一画,绘出未来——美育下乡第二期”。而且,这次的公益活动跟西装节结合,还多了一个Slogan叫“穿西装,做好事”。

DNF端游 的活动界面

和以往相比,这次的公益活动无疑更加热闹和“扩圈”了,玩家在公益中的绝对核心地位也更加地明显:游戏内,玩家可以在活动页面查看来自孩子们的感谢信,并且通过捐款1元,获得一套有小红花装饰的西装装扮作为爱心回馈,这些捐款将全额用于支持为了响应“触梦计划”而设立的公益子项目“未来调色盘计划”;游戏外,我还看到旭旭宝宝在穿上西装的同时,直播观看公益宣传片、阅读孩子们的手写信,还亲手展示了他收到的孩子们的画作,做这些事情的时候,弹幕上一片支持的声音。

这些信的字迹大多都很稚嫩,但反而给人的感觉很温暖,也很可爱

这当然让这次活动取得了相当好的成果。不过,真的让我关注的是,在这次活动期间,玩家们的态度也有了很大的转变——“这种有意义的活动可以常驻”“原来之前捐的1块钱是用在这里了”“多多益善!那我只能穿西装了”——几乎每个人都表现出了强烈的对公益的认同和身为一份子的自豪感。

对于DNF来说,这种反馈在过去并不常见。我和一些玩家交流,发现DNF的公益是一个不断变化的过程:起初存在感不是特别强,现在却已经非常成熟了,还会有持续、定期、阶段性的成果和汇报。在这个过程中,玩家总会感觉自在日渐深入地参与其中。所以现在,我们可以用一个更回顾的视角,看看玩家们是怎样做到这些的。

活动期间,与“DNF公益”相关的话题登上了多个平台热搜

1元

“可能大部分玩家一开始的心态都一样,1元也不多,反正就为了一瓶疲劳药嘛。”小毛说,“觉得买就买啦,支持一下,但不会想太多。”

小毛是一位DNF手游玩家,在她的感受里,之前,大部分玩家对公益活动的态度都和她比较类似,“虽然官方会介绍说是做公益,但我没留下过什么深刻的印象。每个人从小到大,肯定都多多少少参与过一些捐款,只是很少会真的知道这些捐款被用来做了什么。”

转变可能是从实际看到了项目落地开始的。2025年6月,DNF官方发布了第一支公益纪录片《村小里的海上列车》,这则纪录片对应了2024年的“旷野星火·燃梦成光——送孩子们一堂科技课”项目,简单来说,在那次公益活动中,玩家们通过捐款的形式,共同支持了一些乡村学校的科技教育。

后来,孩子们在科技课上用的同款编程小车被带到了2024年的DNF IP嘉年华现场

《村小里的海上列车》并不太长,内容很平实,它朴素地记录了位于江苏省徐州市沛县杨屯镇的一所小学里,老师和学生们对科技课的感受,和他们受到支持后的变化——从起初的枯燥、设备短缺,到得到支持后,发现科技课的乐趣,以及做出一些小小的成果。

但在这则纪录片的评论区,大部分玩家的态度是非常惊喜的,“我也捐了,没想到真帮助了小孩”“之前深圳线下展的时候体验了这个小车,是我读书时没有的新奇玩意,玩不懂一点儿,没想到乡村小孩能用编程控制这个”。甚至,视频的评论区还真的出现了在沛县担任教师的玩家。

“没想到有一天我玩的游戏也帮助到我授课的地方”

“还挺惊讶的,我捐了1元钱,真的做成了公益。”一位玩家对我说,“之前官方发这些,评论区总会有人吐槽是作秀,但其实我们对游戏的动向都是特别关注的,该骂骂、该夸夸,既然真的做了(公益),就没什么可说的了。”

而对于小毛来说,她的感受或许会更深刻一点。2025年12月,DNF官方发布了第二支公益纪录片《真心「画」,大冒险》。发布时标题特别写上了“汇报”两个字,显得更加正式和认真了。这则纪录片与嘉年华上的“勇士爱心画展”同步上线,在捐助期间,和包括小毛在内的6位DNF玩家前往新疆阿克苏担任公益志愿者,现场参与美育公益项目的落地。

《真心「画」,大冒险》对应的是2025年“久久公益节”开启的“艺笔一画,绘出未来——美育下乡,给孩子更多可能”公益活动

“本来我还以为是个很普通的线下活动呢,只是有点疑惑,因为过去DNF举办的活动一般都在比较一线的城市,不知道为什么要去新疆。”小毛对我回忆当时的心情,“后面才发现,原来是之前的后续——应该说所有的玩家都参加了,花1块钱换个什么东西,还蛮划得来的,但之前,我从来没仔细看过这个活动具体会做什么。所以真的到了新疆,我感觉很震撼。”

“我发现,哇,我们捐的钱确实有用到这些小孩的身上去,甚至可能这些小孩会因为我们捐的钱创造出很多可能性,我觉得好感人,说‘原来我的那1块钱是做这么大的事情啊’,真的有点想哭的感觉。”她说。

后来,小毛还发现了孩子们的画在线下展出

监督

去年10月,第一次收到官方的询问,去往新疆、参与公益项目的落地,主播绿河马的态度很严肃,他想了不少事情:“我先想,是不是这次活动邀请不太顺利,或者地方比较偏,不然怎么会找到我这么一个小主播身上?然后我又想,那我肯定要去,不然如果其他人都不去,这个活动就没有人能真的去看看钱到底花在什么地方了。”

绿河马告诉我,他是完全抱着“监督”的心态过去的。这和他一贯的性格有关:做DNF主播,他的视频风格以吐槽为主,会直接地指出对官方的意见;日常生活里,他也一直在参与一些流浪动物的救助活动,但总要认真挑选,“我只会捐那种真的落实的组织,而且要踏实,比如如果说救助流浪狗,就从真的受伤的狗救起,而不是没有选择的照单全收”。

这种心态很自然地延续到了对DNF公益项目的关注上。在绿河马看来,捐钱很可能是最简单的一部分,“我们勇士们的账户,一个人一块钱,一起打到公益账户就结束了,但后面的事情才是最难的。如果能有机会去看看实际有没有做好,我觉得我必须要去看一眼。”

出现在汇报纪录片中的绿河马

真的到达实地,一切都和绿河马预想中有很大不同。

首先是公益的具体执行,比他想象中成熟很多。根据工作人员的介绍和绿河马的观察,整个项目由三方组织共同参与,“DNF负责拉动协调,提供捐款,腾讯成长守护平台负责线上的监督,最重要的是他们还找到了麦田基金会,一个活跃在基层的公益组织。”

“我发现在具体钱要花在什么地方、偏细节的决策,这次都做得特别贴近实地。”绿河马对我说,“本来我们都以为,联个名,捐点设备、捐点校舍就结束了。但实际上完全不是这样。”

他也是在这次线下才第一次意识到,原来大部分新疆学校的硬件设施已经很成熟了。国家本身提供的补贴、地方对口的设施资源,都非常到位。到达的第一所小学,有宽阔的操场、整洁的教室、投屏之类的设备,和绿河马小时候在书上看到的艰苦条件完全不同。

“和志愿者们、老师们聊过,我才知道,原来他们现在不缺这些砖呀瓦呀校舍呀,他们缺的是教育资源。”绿河马说,“比如我们去的有一所学校,一位老师告诉我,去年他们招了二十几位老师,一年过后只剩下几个了,很难有长期的师资。”

所以,麦田基金会建议这次公益把资源重点放在这方面,尤其是放在美术课上,因为此前的大部分项目会更愿意在主科上倾斜资源,德智体美这方面反而被忽略了。整个活动期间,和工作人员交流,加上自己的观察,绿河马能感觉到,DNF想做的是一种长效的公益,“比如美育课不是单纯的教画画,还要融入文化。活动后面我们做了泥坯画,这是当地的一项传统。”

DNF玩家和孩子们一起体验泥坯画

“我觉得这一点真的很好。从新疆回来之后,我还在想这件事。我想,今天我们做公益,是从别的地方把人招到这里,当时如果我们在对孩子的教育上可以融入这些文化,那么他们对这里是有根的,以后他们长大了,他们也会自然而然地回来,做该做的事情。”他认真地对我说,“可能短期内还看不出来,但是我觉得他们要做的是一个很长的规划,十年、二十年,如果持续地投入,这个地方一定会因为这个项目循环起来。”

这次线下活动一共持续4天,每天,绿河马的行程都很忙碌:每个学校之间的距离都不近,孩子、老师们又都太过热情,几乎在每个环节他们都会超时,每天晚上终于回到酒店已经是凌晨2点。但没有人觉得累,几乎每个人都非常兴奋,都有一种强烈的责任感。

“从新疆回来后,我发了一条视频。视频里我说,‘玩游戏这么多年,真正觉得有意义的事情也没有太多,那这个就算是顶有意义的了’。”绿河马对我说,“我现在也非常庆幸,我当时选择去了,因为如果没有真正看到的话,那种感觉是完全不同的——我想,哎呀,非常值得,我的钱花给了对的人。玩了十几年DNF,我觉得这是对我来说最有意义的事。”

回去后,绿河马发布了一条视频“聊聊我替大家去见证了的DNF公益”

变化

我和一些玩家交流,也查看玩家们对这些公益活动、纪录片的评论,很快可以感觉到一种明显的变化:在最近两年,玩家们和官方的关系很明显地变得更加紧密了;尤其在公益项目上,就像文章开头提到的观察那样,玩家们对这些公益的称赞和鼓励大多变得比之前频繁、信任得多。

有意思的是,大部分玩家在对我谈到对DNF公益的态度时都会用到同一句话,“爱之深,责之切”,或者“虽然现在做得不错,但还要看后续怎么样”。绿河马告诉我,在他看来,这也是DNF玩家独有的心态,“当时玩游戏的年轻人,现在很多都三十多岁了,有家庭、有孩子,也有了一些社会阅历,所以其实在态度上是很成熟的,不会偏激,也不会过分包容。”

“认真看了下,而后支持”,这种态度在DNF玩家中很常见

“所以大家对公益不会那么咋咋唬唬,但真的用心还是能够分清的。每次看到了成果,就积累一些信任,久而久之,自然会发生这种变化。”他说。

另一位玩家雪落流年告诉我,和公益项目结合的另一方面,是游戏整体的变化,“DNF的生态是很特别的,它运营的时间太久了,很多玩家对它的感受非常复杂的。以前有一些时候,我也会感觉消极的情绪更多,但是现在我觉得这种心态有了很大的变化。”

雪落流年在线下参与活动回来后,发布了一条朋友圈

“因为不论如何,大家真的很希望它(游戏)变得更好。所以,当这几年,DNF拿出一些真正的、好的成果,做出了让玩家满意,甚至还能产生一些社会责任感的措施的时候,我们玩家真的会很开心。”雪落流年对我说,“比如看到纪录片,或者去了现场,或者在嘉年华看到那些画,都是非常真实的,那一刻我真的感觉DNF的勇士们一起做成了一件事,感觉很自豪。”

2025DNFU嘉年华上的爱心小屋内,很多玩家为孩子们写下了祝福

后来,我也找到了DNF侧的公益工作人员,从他们的角度得知了他们对这些变化,以及公益项目落地上的想法。让我意外的是,他们的态度非常坦率。参与项目的工作人员小J告诉我,当时决定拉着玩家参与公益的志愿者活动,其实非常临时——他们满脑子想着怎么样让整个公益项目更加公开、透明,“后面就说,那不如让玩家们真的过来”。

“但其实我们也知道条件比较艰苦,而且玩家们是真的要当志愿者干活的,所以在时间有限,先到先得的情况下,我们就通过综合考虑和回复的速度,新增加了6位小伙伴。”她说,“其实不仅他们来的时候是监督的态度,我们也说,欢迎监督!只是监督的同时要干志愿者该干的活’。”

小J告诉我,那次活动打动的不仅仅是玩家,作为工作人员,他们也在过程中同样有了很多感触。她会给玩家们讲起公益项目背后的小插曲和趣事,玩家们则会讲述很多自己对公益乃至游戏的建议和想法。活动的每天,大家都在感叹各种各样的事,“一起跟孩子们吃食堂、讨论当地的教育发展情况,甚至一起为孩子们流泪,为老师们鼓掌。到最后虽然每个人都累到闭眼就能睡着,但真的有一种战友的感觉。”

在小J的感觉里,这其中最重要的原因其实出自玩家们本身,“并不是说我们做的有多好,而是公益本身就是一件好事”。

“我们玩家善良、有责任感、愿意帮助他人。”她说,“DNF能够有今天,本来就是因为有这些玩家,所以DNF自然也应该承担起相应的社会责任。比如成为公益项目中的桥梁和平台,和大家一起做好事,在这些一次次的落地中,大家愿意信任我们,我们也感到很荣幸。”

勇士

在最近这段时间,如果你登陆游戏,你一定会在阿拉德大陆上的各处看到穿着西装时装的玩家,这些西装看起来熟悉又陌生:依然是笔挺的黑色,带有DNF的特质,但胸口处有一朵颜色温暖的小红花。

“我特别喜欢这次的活动设计。”小毛对我说,“在游戏里穿上这套时装,不仅仅是好看、是DNF的精神,还有一些对自己的小小的意义——很久很久以后,如果你再看到这套有小红花的西装,你会意识到,当时花的1块钱,到底换来了一些什么样的变化,你一定会觉得特别好。”

“对我们玩家来说,西装节本身就有特殊的意义,最开始是自嘲,现在是认可还有做大做强。我觉得很棒,我们官方和玩家都很大气。”她又说,“现在,我穿上这套西装,不仅好看,还做了好人好事,那就是很光荣的感觉了呀。”

“这几年,西装打团的意义肯定和最开始有很大的不同了。”绿河马说,“起初是自嘲的反抗,后来有点像一个固定的节日和怀念感,每年到这个时候,我都会和朋友们整活、互相调侃。现在,它和公益结合在一起,可能会更有一种勇士的感觉。”

绿河马还记得,在那次线下的公益活动中,不管是老师还是工作人员,对孩子们介绍的时候,总会提到“勇士”这个词,“是勇士们为你们捐赠的画材和课程”。他感觉,孩子们对这个词的概念其实很模糊,有一次大家一起以“勇士”为主题画画,大部分孩子们画的还是现实中的职业,警察、医生、消防员,这些人构成了他们眼中的勇士。

当时的绿河马觉得,这其实也很好,种下一颗种子,不需要立刻看到它发芽。“也许很久很久以后,这些孩子们长大了,他们会说‘哦,原来当时帮助我们的是DNF的勇士’,那我觉得也很棒,或者他们一直不知道,也没有关系。”我相信,他的这些话,也是大多数DNF玩家真心的想法。

但在这次采访中,我还接触到了另一个视角发生的故事——如果你也曾经仔细查看过去年“勇士爱心画展”上的作品,你会发现在这些作品中,结合了DNF要素的作品不在少数,玩家们熟悉的“井盖”“肥鯮”、基于“DNF勇士”的想象和发挥,都出现在了孩子们的笔下。

嘉年华现场的画展,吸引了很多“勇士”驻足观看画作中的“勇士”
来自河南商丘市睢阳区坞墙镇中心学校学生的手绘作品

这些作品有一部分来自河南省商丘市睢阳区的坞墙镇中心学校。在这所学校里,负责对接项目的李锋老师同样是一位DNF玩家,这是一件完全的巧合:直到捐赠的画材到达学校、看到了上面的标签,他才发现这项公益活动竟然和自己玩了很多年的游戏密切相关。

捐赠的画材上的标签

“很早之前,我玩DNF端游,特别喜欢这款游戏,每次来到西海岸,听到熟悉的音乐,我就会真的感觉自己变成了一位勇士。”李锋老师对我说,“所以后来画画的时候,我也会给学生们讲起勇士的精神。”

“我对勇士的理解和DNF的精神很一致,我希望孩子们也能体会这种感觉。”他说,“和英雄这个词很不一样,‘勇士’给人的感觉更贴近、脚踏实地,一位勇士,应该在自己拼搏的同时,也愿意帮助他人。”

“所以后来,很多孩子们在得知了这些后,结合了自己的想象和想法,画出了关于勇士们的作品。当他们知道这些作品真的被带到了更远的地方,被勇士们看到的时候,他们都非常高兴。”

我想,这个可能是这个关于DNF的公益故事里最特别的地方:官方在游戏中塑造了最初的“勇士”,玩家们用自己的行动和特质影响着“勇士”这个词的含义,而后,他们再通过行动把这种属于勇士的精神传递给他人,提供真切可感的帮助。在这之后,很多事情得到了意外的、悠远的回响。

我们可能现在还很难预测,DNF的未来或者那些受到帮助的学校会继续怎样的变化,但是我相信这一定会是很多美好的结果。就像那些画作和感谢信——在整件事情中,就像小J的形容那样,每个人都有相似的特质,“善良、有责任感、愿意帮助他人”,这些因为DNF聚集起来的人们彼此支持,用最平实的心态去帮助孩子们,而孩子们也能真诚地感受到了这种善意。这会是一件源流不息的事情,如果一款游戏可以在公益上和玩家们彼此携手、互相支持,那么他们一定会在未来的路上走得更加坚定而长远。

两大国民顶流双向奔赴,为什么“王吒”联动如此浑然天成?

4月29日,《王者荣耀》×电影《哪吒之魔童闹海》(下文简称《哪吒2》)联动皮肤正式上线。在此之前,伴随着对皮肤爆料、联动内容的话题讨论早就在全平台实现了霸榜式刷屏,微博上#王吒组合#官宣1小时阅读量就突破了5亿。

“王者×哪吒2”联动话题登上多个热搜热榜

“王吒”的联动并不是个空降的消息。实际上,早在去年电影热映期间,玩家群体间关于二者联动的呼声就相当高:游戏内有和电影契合角色的英雄,双方又都是国产自研IP中的顶流,“联动简直是天经地义的事情”。顺理成章的,在一年前的临近时间段,《王者荣耀》官宣成为了电影《哪吒2》的首位游戏联动伙伴。此后,关于联动内容、皮肤人选的讨论热度也始终居高不下。

玩家热烈讨论联动人选的同时还不忘玩梗

不难看出,无论是电影受众还是王者玩家,都对这次联动有着期待已久的心情。一方面,《王者荣耀》长期积累的口碑,早就把玩家们对联动的内容、品质的信任拉到了很高的程度,这让他们的期待很难随着时间消退。另一方面,随着电影热映的时间段过去,受众的情绪趋于审视和理性,所有人都很好奇:这一次的《王者荣耀》,要怎样在联动上打破常规、实现破局?

而现在,这段时间的社交媒体上,你会看到一幅相当热闹的情形:有电影的粉丝“早两个月就为了联动下好了游戏”,现在已经是一位“资深农民”了,正穿着皮肤开始征战峡谷;也有更多的玩家在官方的评论区追着玩梗,要求联动内容的增加;和联动相关的二创更是层出不穷,登上多个社交平台热榜。

多个联动二创内容登上了热点榜单

显而易见,《王者荣耀》的这次联动无疑又实现了一次“降维打击”,在展现了超规格的联动品质和诚意之外,还在电影上映一年多的时间后,让《哪吒2》的社区生态再一次爆发。可以预想,它绝对会成为今年最受关注、效果最好的IP跨界合作之一。

更重要的地方在于,如果仔细探讨这次联动,你会发现它远不止表面上的成绩这么简单——比起一次强强联手的商业合作,这更像一个两大自研顶流IP在深度唤醒国民文化认同的同时,尝试讲好“国产×国产”故事的过程。

“双顶流”的合作水平被玩家肯定

在峡谷里打造一个真实可感的“哪吒世界”

从“王吒”联动刚刚宣布时,玩家们就已经自发地开始进行各种分析了:挖掘《哪吒2》电影导演饺子和《王者荣耀》之间合作的渊源,分析王者与《哪吒2》中哪吒形象的相似与契合,更不用说畅想联动皮肤的人选、特效的设计……在过去一年多的讨论中,玩家们的想象越发丰满,不过,这次联动的实际落地依然超出了玩家们的预期,也带来了新的惊喜。

首先,这次联动依然保持了《王者荣耀》一贯的高规格、高投入和高品质。仅仅2分多钟的联动CG里,你就能看到不少东西:哪吒、敖丙来到峡谷,场景自然地融合了王者和《哪吒2》精细逼真、充满奇幻感的视觉效果,打斗行云流水,接下来敖闰、敖光先后转场现身,最后回落到和电影中的经典场景和台词——节奏感、趣味性和视觉效果都堪称拉满,让不少玩家忍不住猜测,“是不是电影方亲自操刀的联动CG?”

联动CG质量对标电影,玩家猜测可可豆参与制作

当然还有整个联动内容的呈现。4款联动皮肤的建模、特效都相当还原,而且也有王者自己的气质,用玩家的话来说就是很有“农味”;而且,这种“还原”的感觉几乎贯穿整个游戏流程,从游戏大厅、匹配界面,到峡谷地图,还有与之同期上线的“守卫陈塘关”玩法,都和这次《哪吒2》的联动进行了深度融合,这些内容一起给玩家们提供了非常沉浸式的体验。

王者玩家一直对皮肤的要求是很高的,但这次联动皮肤甚至做到了“好评如潮”

如果说扎实的皮肤和玩法内容是“王吒”联动的地基。那么在地基之上,更让我感到惊喜的其实是这次皮肤对电影的叙事补充。这次的4款联动皮肤,都有非常不错的对电影剧情的浓缩,甚至不同的联动皮肤之间的故事还能彼此耦合。

比如,哪吒的双形态已经很还原了,但开大时脚下的蓝龙,更是会让人立刻想起《哪吒2》中最终决战时哪吒与敖丙的合力破鼎,感受到皮肤设计上的巧思——这种基于英雄技能机制的动态转换,让每款皮肤都很有立体的故事感。

类似的故事设计或彩蛋还有很多,玩得久了,我发现大部分玩家和我一样,慢慢感受到了这次联动更内核的设计:联动中选取的几位角色和英雄之间,都有很多深入的契合和映照。在这次联动中,很多玩家甚至在游玩时中对电影也有了新的想法和解读。

玩家直呼联动地图“有牌面”

所以,你会看到很多玩家自发地开始挖掘地图、皮肤上的细节彩蛋,在峡谷对局时“角色扮演”,还有自发地进行二创内容和讨论。这都是因为在于《王者荣耀》成功构建了一个从皮相到骨相都真实可感的“哪吒世界”,让玩家们全方面地对这个世界有了明显的感知。这是一种文化认同被唤醒后自发的情感表达与创作。

一场游戏与动画之间的跨界共鸣

这次联动上线的时间临近“五五开黑节”。对于大部分玩家来说,就像《王者荣耀》已经成为生活中的日常那样,“五五开黑节”早就成为了每年最重要的时间节点之一,也是一种人尽皆知的流行文化。而《哪吒2》也是如此。作为“国产自研顶流”的两大IP,他们都是大众认知里的标志性符号。

你很难想到还有什么别的联动能够像这两款产品的合作一样,覆盖极为广泛的大众受众群体,不分年龄,不分职业,不分地域。所以,这次联动必然会为双方都带来极高的热度。

现在,提到“哪吒”我们最先想到的可能就是这个形象

但这次联动的成功又不仅如此。除了广泛的受众群体外,《哪吒2》和《王者荣耀》还有着非常多容易被忽略的共鸣——虽然作为游戏和动画电影,它们有完全不同的内容载体和表现形式,但相似之处可能更多:它们都涉及到古典神话或历史角色的现代化解构;都拥有独特的,以东方美学为审美基础,但又符合现代欣赏风潮的画面;都是在东方文化基底上进行再诠释;都在用自己的方式,讲好中国故事。

进一步说,他们都代表着游戏和动画在各自领域最前沿、顶级的品质,都代表了我们在文化领域上的某些成就,甚至都可以一定程度上反映当下时代的变化,承载受众群体的情感投射和文化自豪。它们的创作者也都代表着在各自领域最前沿的、在“讲好中国故事”上的探索。

这也让这次联动成为了一种集体文化记忆在游戏与动画两个维度的共鸣。

在传统文化的合作、共创、拆解和重构上,《王者荣耀》有着非常多的积累和尝试,我们可以轻易地想到很多过往的优秀案例,而且,他们从来没有止步于已有的成绩,比如在今年的马年年限皮肤中,我们可以看到他们在技术、文化诠释上取得的新突破。

马年“路启千秋”皮肤同样给玩家留下了深刻的印象

《哪吒2》也是如此,在《哪吒之魔童降世》(《哪吒1》)收获了票房与口碑双丰收后,制作团队同样选择了继续的探索。所以我们会看到《哪吒2》在延续前作逆天改命精神底色的同时,还在故事维度、主题立意上实现了进一步的拓宽,也让国产动画电影在制作水准与思想表达上来到了一个新的台阶。

这是一种团队双方在创作层面的深度契合。某种意义上,他们其实在做的是相似的事情,而且,他们都希望成为探索中的先行者。这种外部植根于广泛受众情感认同,内部高度相似的“强强对话”,才是联动成功的真正原因——玩家们可能不能明确地说出来,但是在内心深处,会自然地被唤醒一种国民文化认同,所以这次联动必然会取得优秀、长效的结果。

从“王吒”联动中,看到中国自研IP合作的意义

我们不是第一次在王者的联动上看到惊喜。每一次,王者的联动都会为IP双方带来新的讨论热潮。而且,就像这次的“王吒”一样,这些联动双方也都有着更深入的气质和精神内核上的契合,并且不断在共创形式上日益深入、推陈出新。

在这次“王吒”联动中,与顶级国产动画电影携手共创,对王者来说,无疑更加巩固和传达了自己在解读中国数字文化、进行高品质表达的技术水平和能力。与此同时,在《王者荣耀》庞大、活跃的玩家社群影响下,《哪吒2》也触达了更广阔的受众,并且在上映一年后迎来新的热度、活力和生命周期。这种能够为IP带来长尾效应的联动,在整个行业内都十分罕见,也证明了《王者荣耀》独有的生态和价值。

联动热度为IP注入了新的活力

我们还能够在这次联动中看到更大的意义。《王者荣耀》始终在不断拓展游戏产品在技术上、文化上和影响力上的边界。对于《王者荣耀》和《哪吒2》来说,这次联动也意味着国产自研IP之间深度共创模式上的探索———这是一种基于多方面深度契合、彼此互相认可下才能做到的事情,所以也显得相当独特。这种深度的共创模式、成效与经验,都会在未来成为行业内重要的标杆和范本。

不管是玩家,还是行业,都可以从这次“王吒”联动中看到很多东西

可以说,《王者荣耀》的联动历程,也是一个在游戏跨界联动领域不断树立起新的行业标杆的过程。当一款作品发展到这种程度,它们承载的意义就超越了作品本身。

它们当然可以给消费者带来愉悦,但我觉得,更重要的一点是,它们会带给大家信心——无论是对于所处文化的认同,对于周遭环境的自信,又或者是对于自己也能够实现梦想的信心,都会让这次联动的意义在时间的维度中不断深化。

我们可以等待时间来验证这件事。

触乐怪话:学会括号画画大法之后

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
可惜今天的怪话图并没有用上我最新学到的技术(图/不是小罗)

上周我一直苦苦钻研在《朋友收集:梦想生活》中画画。

坦率地说,在最开始,虽然《朋友收集:梦想生活》有相当自由的面部彩绘功能,但是我并没有找到太大的乐趣——在(没有适配的电容笔的情况下)Switch上画画实在是太不顺手了,据说效果很棒的“棉棒沾水法”,我用下来线条也是歪歪扭扭。我尝试着画了几个熟悉的角色,但是很快在Mii的实际行动中无法避免地注意到那些不顺畅、不和谐的曲线,我只好安慰自己,画不太好也没什么关系,只用基础造型和五官捏出“神似”的角色就够了。

但“人森”特别好的一点就在这里:即使你不太擅长画画,你依然可以在各个社交媒体上持续地刷到各种教程、图纸或者建议,甚至不仅限于技术,对一些角色的神态抓取也有特别多可参照的经验,玩家之间的氛围真的非常好,每天我都感到自己在“严肃学习中”。

不过也有一些教程实在是太难了……

所以我又开始研究如何画画,时间多了,竟然真的感觉到技术有所进步。而且,画好之后再看自己的Mii小人,都感觉喜爱之情更甚,还很有一种成就感和一种“不可同日而语”的振奋感……

我自觉很像!

亲身实践下来,我觉得对我帮助最大、也最好上手的是“括号画画法”——也就是前段时间推特上热议的“菲伦刘海画法”——简单来说,就是在彩绘界面用括号的尖尖调整角度、大小,复制粘贴,最后做出刘海的效果。这样画下来,比例很好把握,我最在意的线条问题也有了很大好转,然后继续扣细节,效果相当不错!

恍然大悟!

我也很快学会了用橡皮擦擦出发丝、用模糊线条做高光的方法,基本大部分发型简单的角色,都可以用类似的思路来做好基础的形状。而且更进一步练习下来,很多看起来特别复杂的发型,也可以参考其他玩家分享的教程照猫画虎。适应了之后,对照着图纸画衣物、用印章做花纹也变得简单起来。现在,我明显感觉到自己对捏人的兴趣有了很大程度的提高,虽然也让游戏变成了某种意义上的绘画模拟器。

这可能也是这一作《朋友收集:梦想生活》最大的特点之一,自从发售以来,玩家们对它的讨论都集中在“UGC内容过多”上,不少玩家对它望而却步的原因大多也是“不太擅长画画”。我一度很理解这种感受,捏出来、画好的小人和想象中差的太多真的会让人烦躁(直到现在,我还有几个喜欢的角色怎么捏都不满意,一直没有让他们上岛)。但是这段时间下来,我也在过程中感受到了一些乐趣,我总是忍不住想,如果我坚持玩一年之后,整个小岛被我画的东西、我教会他们的关键词充满,到时回头再看,应该是非常有意思的事情。

画画可能确实很辛苦,但是如果抱着“反正先画出来,也许很久以后看到还能体会当时的心情”的心态画下去,又感觉也没有那么辛苦了。

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