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网易Q1游戏营收257亿,丁磊:《遗忘之海》Q3上线,《无限大》花时间做到位

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月21日,网易发布2026年第一季度财报。公司实现净收入305.9亿元人民币(市场预估295.1亿元),同比增长6.1%,环比增长11.1%。一季度,网易游戏多元精品矩阵持续扩容,全球化版图加速拓展,游戏及相关增值服务净收入257亿元。

利润方面,归属于公司股东的净利润为107亿元,同比增长3.6%,环比增长71.2%。毛利润达212.2亿元(预估191.1亿元),同比增长14.8%,毛利率从去年同期的64.1%提升至69.4%。这主要得益于本季度营业成本同比下降9.4%,以及平台收入分成的压缩对毛利率产生了正向影响。

游戏业务是本期收入增长的主要来源。期内,游戏及相关增值服务收入为257.1亿元(预估247.1亿元),毛利192.3亿元(预估171.7亿元)。其中,在线游戏收入占游戏分部总收入的97.5%,与去年同期持平。

财报显示,网易多款经典游戏凭借高频内容迭代和玩法创新,玩家活跃度和收入表现持续强劲,包括《梦幻西游》系列、《第五人格》、《蛋仔派对》、《逆水寒》手游和《燕云十六声》等。同时,得益于本地化内容稳定更迭,暴雪系列产品在中国市场保持稳健的运营态势。

以下是GameLook整理的当晚网易财报电话会实录:

Q:关于《遗忘之海》,能否分享下最新的进度和用户反馈,玩法和商业化设计上是否有变化?全球和跨端上线计划是怎样的?

丁磊:在过去两个月的《遗忘之海》的技术测试中,我们收获了不少的玩家宝贵意见,目前项目组在积极筹备即将到来的破晓号测试,在这一轮测试中,我们会展现更为全面的游戏世界和更多的玩法,以便推进Q3的上线计划,商业化方面结合玩法进行整体设计,围绕角色和外观付费为核心,实现内容丰富不断的游戏体验,更多细节欢迎关注我们后面的测试和宣发详情。

Q:关于《无限大》在开放世界上的竞争策略,尤其是偏二次元和生活模拟品类,今年友商上线了几款类似的新游,年底还有GTA6大作发布,如何确保《无限大》突围》获取增量用户?

胡志鹏:关于竞争格局,2026年开放世界赛道格外拥挤,用户的选择面也很丰富,换个角度来讲,说明这个品类的天花板是很高的,竞争不是零和博弈,最重要的是定位,《无限大》选择的是都市开放世界方向,IP塑造、叙事结构、都市生活玩法层面与传统的开放世界RPG、二次元动作游戏是有本质区别的。我们做的不是换皮,而是以现代都市为舞台,以生活体验为核心驱动的开放世界产品,这个方面的竞争壁垒不在于追求还原感,而是让玩家真正生活在这里,逛街、社交、探险、经营等都市感极强的体验设计是我们的核心差异化,目前团队正在打磨产品质量,最终决定成败的,是提供独特的品质好的体验,我们宁可多花时间在品质上做到位,最后也是最重要的,我们不是把《无限大》定义为传统意义上的二次元游戏,希望在开放都市世界框架上做出突破,在美术风格、叙事调性、玩法设计都在面向更广泛的受众打开,不是框在固定的标签里面。总结来说,独特的都市开放世界定位,对内容极致品质的追求,不设限的用户视野,就是《无限大》的突围之道。竞争是相当激烈的,但是对我们的方向有信心。

Q:关于网易全球化的进展,尤其是燕云出海突破的空间,以及MMO。

丁磊:《燕云十六声》出海展现出持续的强劲生命力,从上线到目前已经有17个月,上线半年用户好评率稳定在87%,多次版本更新登上全球畅销榜TOP2,包含惯性认知武侠难以撬动欧美市场,彻底打破了武侠出海可能性,这不仅说明海外玩家充分认可《燕云十六声》高度沉浸的武侠世界,对免费、高品质、no pay to win的商业化模块接受度极高,再次验证了《燕云十六声》带来的是独一无二的游戏体验、在全球范围内都是硬通货。

接下来我们会继续释放《燕云十六声》在海外的增长潜力,继续挖掘多端适配和全球发行能力,推进更多的平台上线和更多市场本地化,很快大家就会看到相关的消息。总之,我们会持续投入大量资源,把《燕云十六声》打造成网易布局海外的又一块金字招牌,追求全球范围的基业长青。

Q:《梦幻西游》畅玩服推出已经有一年时间,能否分享下近况?

丁磊:《梦幻西游》电脑版在Q1刷新了390万人同时在线记录,可以说畅玩服有效的拓展了用户的规模,除了畅玩服本身取得成功外,时间服的用户也在稳定提升,得益于开发团队多年的长线运营经验,目前游戏的生态和各项数据向好,我们始终坚持长线运营思路、始终坚持探索多种可能性。

腾讯应用宝Mac版正式开启公测:支持 EXE 直接运行与手游 4K 高帧

5 月26日,腾讯应用宝 Mac 版正式开启公测。这是继 2023 年 5 月 Windows 版发布之后,应用宝在跨端布局上迈出的又一步——围绕”让一台设备承载更多场景”的跨端思路,此次应用宝Mac版的推出,打破了Mac设备在移动应用及部分传统软件上的生态壁垒,为Mac用户带来了真正的4K画质、120帧高刷新率以及原生键鼠操作的跨平台体验,让用户在MacBook上畅玩手机游戏、多开管理应用,键鼠操作大屏等。

公测期间,用户可在应用宝官网免费下载使用,不再需要邀请码。

内容生态丰富,支持自主上传EXE与APK包

应用宝 Mac 版的定位与 Windows 版一脉相承,本质上是一个面向 Mac 用户的”跨平台应用与游戏运行平台”。它解决的是 Mac 用户长期面临的两个具体问题:一是 Mac 上能玩的手游较少,二是部分 Windows 平台的工具与游戏在 macOS 上没有原生版本。

本次公测版本主要包含以下功能:

支持安卓应用与手游在 Mac 上运行。 用户可以通过应用宝直接下载并启动安卓 APP 与手游,无需借助手机投屏。在已发布的体验内容中,《QQ 飞车》、《鹅鸭杀》、《金铲铲之战》、《元梦之星》等等头部热门手游及超多热门应用,可在 Mac 上以 4K 分辨率、最高 120 帧运行,并适配键盘鼠标操作。

区别于传统模拟器的虚拟化路径,这部分能力依托应用宝自研的移动应用跨端引擎,采用原生化运行方案。用户可将APP图标直接放置于桌面,点击即开即玩;UI交互极致还原Mac App原生体验,操作纯净简洁无广告。同时,平台支持小窗吸附、多窗口分屏等高效功能,契合Mac用户的多任务处理习惯。

支持 EXE 文件上传与运行。 为了进一步拓展平台兼容能力,应用宝Mac版支持用户自主上传EXE、Apk包,平台将自动进行适配运行,极大丰富了Mac设备的应用边界。该能力面向的是过去需要通过双系统或虚拟机才能解决的使用场景,Mac版应用宝通过行业独家自研MacOS上端手一体双引擎,极大降低跨平台/系统运行门槛。

打造极致高性能体验。与传统的投屏方案不同,应用宝Mac版实现了深度的系统级适配。画质方面,应用宝Mac版支持4K高清分辨率,并采用HiDPI+视网膜屏幕技术,画面呈现细腻生动;性能方面,实现最高120帧的超高刷新率,键鼠点击毫秒级响应、几乎0延迟。包括 PC 与手机之间的跨端体验、键鼠操作适配、部分游戏支持安卓与 iOS 双账号登录、手机应用一键安装等。用户在手机端的登录态、进度等可在 Mac 端延续。

海量应用无缝搬进大屏。为了填补Mac生态的部分应用空白,应用宝Mac版进行了深度的独家适配。数据显示,全量覆盖了TOP200应用中无Mac原生软件的98款,占据Top200应用DAU的73%。这意味着,许多原本在Mac应用商店里难以寻觅的应用(如部分金融、生活类软件),现在都能在应用宝Mac版上顺畅使用。

需要说明的是,Mac 版当前仍处于公测阶段,对运行环境有明确要求:仅支持搭载 Apple Silicon(M 系列)芯片的 Mac 设备,部分端游对机型配置有进一步要求;少数小众软件与游戏的兼容性仍在持续完善中。

补齐跨端版图,让不同设备间的应用体验“无缝流淌”

回顾时间线,成立十四年的腾讯应用宝在跨端方向上的投入并非短期动作。2022 年底,应用宝启动电脑版立项;2023 年 5 月,应用宝 Windows 版正式发布,将安卓应用引入 PC;此后两年,Windows 版持续完善了游戏运行、键鼠适配、账号互通等能力。2025年,这一能力已延伸至智能车载与 XR 领域——应用宝车载解决方案累计搭载量突破 300 万台,XR 端搭载量超 100 万台。

在更宏观的层面,跨端已成为应用宝业务结构调整的一条主线。3 月,腾讯应用宝联合行业伙伴与第三方咨询机构发布的《2026 跨端生态行业白皮书》提出,95% 的核心跨端用户近乎每日产生跨端操作,66% 的内容类应用目前仅支持移动端,供需之间存在明显落差。他们的共同诉求集中在响应速度、数据安全与多设备操作一致性上。

Mac 版的加入,把应用宝在PC端的覆盖从 Windows 一端拓展为 Windows + macOS 双端,也意味着其跨端能力在主流桌面系统上的版图基本完整。从手机到 PC,从 Windows 到 macOS,再到车载与 XR,应用宝想做的事情其实一直没变:让用户在不同设备之间的应用使用尽可能少受平台割裂的影响,让开发者用更低的成本触达不同终端的用户。

微信小游戏开发者大会:首发新游最高5000万流水,开发者全拿

5月27日,2026微信小游戏开发者大会在杭州举行。本次大会以“从连接到长青”为主题,全面回顾了微信小游戏自2017年诞生以来的生态演进,并披露了最新的平台数据——微信小游戏月活跃用户已超过5亿,平均用户时长超过60分钟,用户主动进行社交互动超1亿次,超过50%的活跃用户会主动访问小游戏,玩小游戏已成为一种习惯。

微信公开课讲师 李卿

与此同时,微信小游戏开发者群体规模超过50万,其中超过8成是不足30人的中小团队。小游戏商业规模也连续8年增长,过去一年,日活跃用户(DAU)超百万小游戏超80款,季度流水超千万小游戏超300款。作为小游戏生态的第二增长曲线,PC小游戏月活跃用户的40%为PC平台独占用户,成为移动端之外的增量池。

微信小游戏平台还持续帮助开发者成长,大会公布了一系列扶持政策:2026年,IAP首发新游最高可享受5000万元流水不分成,PC小游戏还可额外获得10%专属广告金。iOS平台支付能力,小游戏的红包组件、基于微信蓝包的送礼物组件、组队等能力也在持续开放和完善,为开发者提供更好的土壤。

从一款游戏到一个生态:开发者规模超50万,商业规模连续8年增长

自2017年现象级产品《跳一跳》面世以来,微信小游戏已走过九年历程,完成了从“一个爆款游戏”到“持续经营的生态平台”的跃迁。通过平台基础能力和商业化体系持续演进,推动品类实现了从轻量休闲到中重度、社交化、IP化等多元维度的深层演进。

围绕关键词“长青”,今年平台将系统性完善用户回流、精准营销、版本迭代及跨端体验等核心能力。通过升级引擎渲染、云开发、AI及安全合规等底层技术,平台正进一步降低开发成本,助力开发者构建可持续的经营范式。

根据会上披露的最新数据,2026年微信小游戏单用户日均在线时长超过60分钟,其中男性53%,女性47%,一二线城市占45%;24到40岁的用户占了一半,40岁以上的用户占了40%。用户平均每天在小游戏上花费超过60分钟,用户主动进行社交互动超过1亿次,超过50%的活跃用户会通过微信特有的途径主动访问小游戏。

IAP小游戏方面,活跃用户已超3亿,用户的游戏时长增长了8%,头部游戏也在不断涌现,超500万月活跃用户(MAU)的IAP产品已有100款,超百万MAU的游戏则超700款。这些产品覆盖了多种玩法、多个品类、多类题材,用户年龄、性别比例均衡,充分显示了IAP生态对用户游戏的有足够承载力。例如基于IP改编的小游戏《向往的生活》,MAU超500万,周活跃留存最高可达到70%,微信游戏圈内日均用户访问数约30万,日均发帖数约20万,用户之间持续互动,也成为游戏长青的动力。

与IAP并行的IAA小游戏,不仅规模庞大,增长势头同样强劲,AA小游戏月活跃用户达4亿,年流水超百万的产品已超1400款,每月均有月流水破千万的新品涌现。同时,IAA小游戏正成为AI生产创意的最佳舞台,AI技术让素材生成成本更低、更精美,带动创意落地成本大幅降低,平台也将协助开发者,用AI能力赋能游戏开发。

第二增长曲线:PC端与社交场景的双重爆发

PC小游戏与社交场景的融合正成为平台拓宽增长空间的“第二曲线”。大会披露,PC端展现出了显著的用户差异化特征:其月活用户中独占比例高达40%,用户平均使用时长与ARPU对比移动端分别实现了100%和130%的增长。

针对PC端这一增量市场,微信小游戏将于2026年推出“PC高性能模式”,并构建覆盖显示、输入、性能及工程维度的能力矩阵,支持大屏适配与键鼠操作,降低跨端适配的技术门槛。在政策扶持层面,PC端IAP小游戏将获得额外10%的广告金定向激励。

社交方面,微信小游戏累计开放能力接口超过20个,并持续探索红包、蓝包、擂台赛、群PK、群任务、朋友圈分享、微信状态、游戏圈、视频号和直播等玩法场景,使社交属性从单一的拉新功能转化为产品设计的核心竞争力。

真金白银解决开发者痛点:IAP首发新游可享5000万流水不分成

为缓解开发者资金压力,微信小游戏新游激励进一步升级。IAP首发新游可享受两阶段激励,单款首发新游最高可享受总计5000万元流水不分成,可获得2000万元激励金总额的强力支持。除首发新游外,非首发新游同样可享受首100万元流水不分成政策,单款游戏最高可获得40万元激励金。

符合条件的长线运营游戏,30天内每200万安卓现金投放消耗可以获得5%广告金激励;此外,首发游戏每200万安卓流水额外再获得5%现金激励。这一覆盖新游启动、成长期投放及成熟期运营的闭环机制,有效降低了中小开发者进入市场的门槛,助力开发者构建起长效良性的运营模式。

IAP老游成长广告金获取门槛,从“消2赠1”,降低为“消1赠1”;IAA小游戏,可自主选择快速回收和长线留存的激励政策,平台持续帮助开发者成长。

腾讯生态也持续帮助开发者成长,腾讯游戏云的AI智能体帮助小游戏开发者降低开发与上线门槛的实践经验:在游戏预研阶段,开发者可通过AI,将想法到可玩原型从数周压缩至数小时;在部署上线及运营增长阶段,智能体也能帮助小团队实现自动化、精细化运营。腾讯营销则披露小游戏商业化最新进展:2026年1-5月,小游戏变现收入同比增长20%,流量主数量同比增长20%,生态规模持续扩大。腾讯营销还进一步升级AI能力矩阵,帮助开发者提升决策效率,让小游戏生意长红。

WeCare公益计划持续推进:让小游戏连接善意

大会上,微信小游戏团队呈现了WeCare公益计划的最新进展。截至目前,已有超100款小游戏参与WeCare公益计划。

来自云南文山富宁县第四小学的乡村教师黄盛在现场分享了他的课堂故事。借助WeCare公益计划捐赠的“未来科技盒”和公益培训,他带领学生把当地壮族竹竿舞做成“不会夹脚”的体感小游戏,让孩子们在创作中接触编程、硬件和科创实践。

从2017到2026,微信小游戏已成为连接用户与开发者的庞大生态。站在第九年的起点上,平台将继续通过能力演进、技术普惠与机制创新,与50万开发者携手并进,将小游戏生态打造成为更具生命力的长青沃土。

超40个项目发布之外,腾讯游戏的发布会还在发什么?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(5月27日),SPARK2026腾讯游戏发布会举行。每年四五月份举办一场线上发布会似乎已经成为了腾讯游戏的惯例。今天的发布会,乍一看,既有海外玩家,又有比去年还多的海外开发者,国际化程度越来越高了。

于是统计了一下,2024年腾讯发布会上亮相且全球上线的产品占比61% ,2025年发布会占比63% ,等到今年腾讯游戏发布会,这个数字已经来到了69%,稳步提升。

一直以来,“出海”都是国内游戏行业一个关键词。过去很多国内厂商出海的心态是“将自己的产品拿出去闯一闯”,希望得到海外市场的认可,这背后暗藏着的语境其实还是以西方游戏行业为全球游戏产业中心。

然而近两年,一方面全球游戏行业“东升西落”被越来越频繁地提及;另一方面,作为国内头部游戏厂商的腾讯,其发布会上也开始出现越来越多海外从业者与玩家的面孔,不少开发者还要为参加这个发布会学几句中国话。

再考虑到目前西方游戏行业纷纷开始学习中国游戏厂商进军GaaS赛道,尤其是盯着领头羊腾讯“偷师”,可以说,整个游戏产业的风向标,正在东移。

一场发布会,透露了哪些发展趋势

今年的腾讯发布会依旧是按制作、发行、投资三个板块展开,而令GameLook格外感兴趣的是这次腾讯发布会,除了发产品,还至少呈现出了两个大的趋势,这不仅向外界展示了腾讯游戏未来的发展方向,也为全行业提供了参考。

第一个大趋势是腾讯的自研线正在呈现出越来越明显的引领性与开创性。这又可以分为两个方面:

其一是当下市场中讨论比较多,人人都知道可能是行业下一个潜在赛点,但暂时还未跑出一锤定音产品的赛道。这个方面,腾讯通过更深的用户理解、更强的全球资源整合能力以及更高的研发品质,开始引领一个赛道的形成。

过去的典型案例就是搜打撤赛道,而如今在本次发布会上具备这一特点的产品就是《粒粒的小人国》。GameLook此前曾多次分析过,国内游戏行业下一个竞争焦点很可能是生活模拟赛道,这一方面是因为好几款生活模拟类单机游戏在国内市场拥有很高热度,另一方面也是因为生活模拟类的轻度社交更加符合当下玩家的精神需求。

《粒粒的小人国》的微缩题材与清新治愈的美术风格恰好能够发挥出生活模拟类产品的优势,本次发布会上《粒粒的小人国》也宣布,下次测试中即将实装新粒粒种族,粒粒的动作和对话会更加丰富,与玩家的互动也将迎来全面升级。

而跳出本次发布会,腾讯手上储备的《灰境行者》又是针对微恐赛道的布局,未来腾讯还可能引领微恐题材的品类发展。

其二则是目前市场上很多人”不太能看懂“的产品,这主要体现在腾讯正在开创一些全新的赛道,这些项目可能是看上去很垂类的项目,也可能是此前有人想过但没人敢做的产品。

比如在本次发布会上亮相的腾讯CDD的《虚环》。这款产品从24年首曝以来,就一直被称为“神人”二游,因为它聚焦的是此前游戏行业内从未有人尝试过的V圈(虚拟偶像),而游戏无论是宣发策略,还是端内文案,都处处彰显着V圈的抽象文化。

游戏此前已经进行了一轮小范围测试,初步呈现了游戏重策略经营与全自动战斗的特性,本次发布会上游戏也宣布将在今年开启新一轮测试与线下试玩活动。

再比如《异人之下》,这同样是一款十分特殊的产品。首先《异人之下》是少见的原创国漫IP改编产品,不同于市面上大部分网文IP改编游戏通常采用写实化3D建模,《异人之下》因为拥有优秀的2D国漫原作打底,所以游戏能够像二游那样使用三渲二渲染,这让《异人之下》的美术风格更贴近当下年轻人的喜好。

其次《异人之下》还是业内十分少见的“真3D格斗游戏”,即游戏不是横版格斗,而是允许玩家360度走位,这会提供十分不一样的格斗游戏体验。本次发布会上官方也宣布《异人之下》预约用户数突破3000万,同时还首次曝光了原作中关键的“全性攻山”剧情。

而除了本次发布会上亮相的产品,腾讯前段时间刚刚完成一测的《归环》,同样选择了此前从未有人尝试过的时间循环题材,《归环》也是首个尝试多周目循环剧情的二次元GaaS产品。

这一系列开创性的产品,充分说明如今腾讯的自研产品正在进行更多0到1、1到10的尝试。

第二个大趋势自然是AI。本次发布会上共有9款产品更新了AI相关的进展,纵观全球头部公司的游戏发布会,这个数量都是十分罕见的。同时考虑到3月份GDC上,腾讯游戏的AI技术分享也是一枝独秀,如此这样连续性、规模化分享游戏AI应用进展的厂商,想了想,全球范围内,应该也只有腾讯。

从GDC上AI成为最热门议题,到最近大小摩、高盛等知名投资机构不约而同地在研报中提到AI对于游戏行业的利好,AI就是游戏行业下一个重大机遇早已成为共识。

但对于游戏领域如何真正利用好AI这件事,以腾讯为首的国内头部游戏厂商,与国外游戏厂商的理解其实并不相同。

首先是国外厂商,熟悉国外游戏社区的应该都清楚,目前国外玩家对于游戏行业使用AI这件事,尤其是AIGC,可谓是鹤唳风声。但偏偏近几年国外游戏厂商爆出的AI相关使用案例,全部是利用AIGC生产游戏资产。比如去年动视的《使命召唤:黑色行动7》,游戏内的身份名片与武器皮肤就被玩家发现了许多AI生成的典型错误,这直接导致游戏在M站上的玩家评分光速俯冲1.7分。

而腾讯游戏对于AI的态度则是将提升“体验”视作第一性原理——提效只是目的不是手段,最终是为了提供更多玩家以往体验不到的游戏内容、游戏体验,从而提升产品服务质量。

今天发布会上,就有多款游戏通过引入AI技术来提升玩家游戏体验。首先是大家已经比较熟悉的AI队友、AI助理。比如《和平精英》AI队友,新上线的“小田”不仅能够提供陪伴价值、辅助战场信息决策,还能生成专属图文回忆,体现了AI队友的长线情感价值。《王者荣耀》的AI灵宝则能够在局内给出实时操作建议,局外还能与玩家互动。

其次是竞技游戏利用AI技术进行反作弊,比如《彩虹六号:攻势》等游戏就利用AI实时监测作弊情况,守护了竞技游戏的公平比赛环境,自然也大大提高了玩家的游戏体验。

长远来看,当前全球游戏产品数量已经过剩,单纯利用AI提效以更快的速度生成出更多游戏,意义不大。玩家想要的还是AI能够提供更加丰富的游戏内容体验。从这个角度来说,腾讯游戏的AI战略,本身就能够理解为整体长青游戏战略的一部分,即AI能够进一步激发腾讯长青游戏的生命力,让长青游戏“更加长青”。

这其实也是GaaS模式下一个很简单的以用户为中心的逻辑,无论AI能带来什么样的游戏生产管线革命,玩家最终永远是为游戏产品的体验质量买单。

为什么大家都在说游戏行业“东升西落”?

趋势之外,笔者认为,本次腾讯发布会其实还能在一定程度上说明游戏行业“东升西落”的一些原因,那就是对待GaaS赛道的理解不同。

关于全球游戏产业正在形成“东升西落”格局这一点,已经几乎成为了当前行业内的共识。就拿大盘来说,2025年国内游戏行业增速要快于全球游戏行业增速,如果聚焦到腾讯这样的国内头部游戏厂商,增长速度的领先还会更加明显。

去年全球游戏行业增速3.4%(来源:Newzoo);国内增速7.53%(来源:游工委);腾讯增速22%(来源:腾讯财报)

而目前西方游戏行业的主要问题在于传统3A单机模式的高成本投入、长开发周期、高用户期待会带来巨大风险,这种风险在当前全球游戏行业增速放缓的大背景下会更加难以忍受——存量竞争时代,玩家数量增长陷入停滞以后,“一锤子买卖”的买断制单机模式越来越难以收回高昂的开发成本,就更加需要延长游戏生命周期,挖掘付费深度。

而GaaS模式,尤其是腾讯提出的“长青游戏”战略,刚好能够解决这些问题。这也是为什么腾讯会成为西方游戏厂商集体奔赴GaaS赛道过程中,一个主要的学习对象。

GameLook作为业内媒体,一件感触很深的事情就是腾讯长青游戏战略可以说是影响到整个全球游戏行业。比如近两年不少国外游戏公司开始使用“Evergreen”相关的表述,EA高管就在2024年提出了四条“Evergreen principles”,也就是让服务型游戏保持长青的四个原则。

甚至不仅仅是游戏厂商,国外游戏产业媒体也开始在行业分析文章中使用“Evergreen”这个单词,而在腾讯提出长青游戏战略以前,我们基本没见过类似表述。

外媒GameDeveloper使用“Evergreen”

然而从结果来看,国外厂商学习腾讯布局GaaS战略的结果并不理想。这其中最激进的是索尼,2022年索尼高调宣布计划推出至少12款GaaS产品,并在同年豪掷36亿美元收购了《命运》开发商Bungie。

但最终这12个GaaS项目取消了8个,今年上线的Bungie的《马拉松》也境况不佳,不仅Steam在线人数跌到1万出头,在最近索尼公布的2025财报中,Bungie还计提了高达7.65亿美元的无形资产减值。

2025年外媒PushSquare统计的索尼12款GaaS的情况

分析索尼在GaaS赛道上的战略,就会发现他们其实是在用做3A单机的思路去做GaaS。这一方面体现在他们想要像3A产品那样一锤定音,所以才会在2022年“一把梭哈”,甚至因为开发新项目而影响到老项目运营,比如Bungie因为在被索尼收购以后,同时开发多个新项目导致《命运2》运营受影响,进而导致Bungie历经多轮裁员。上周Bungie更是宣布《命运2》停止更新,官方公告中给出的原因就是“工作室即将孵化下一款游戏”。

2023年-2024年两轮裁员,Bungie缩编1/3

《命运2》停止更新公告

另一方面,他们对GaaS研发的理解也是力大砖飞的“经典3A单机IP改编+高规格研发投入”。长年的3A单机开发经验,让国外顶尖开发团队制作游戏时更多地是“创作者意识占主导”,而不是“服务意识占主导”,这可能导致游戏运营与用户实际需求脱钩,关于这一点可以体现在《星鸣特攻》《命运2》《马拉松》,甚至是《地狱潜兵2》等多款游戏上。

那么,作为更加擅长GaaS赛道的中国游戏厂商,腾讯又是怎么理解GaaS的?本次腾讯游戏发布会能看出一些信号。

第一是GaaS需要更长远明确的规划,不能“一口气梭哈”,而是要长久持续地投入。毕竟GaaS产品是聚焦长线发展的游戏类型,也需要更强的战略定力。理想状态就是像腾讯这样,形成健康的产品矩阵。

就比如回顾近三年的腾讯游戏发布会,我们会发现发布会整体上都维持着已上线产品-测试产品-研发中产品的老中新梯度,例如2025年首次登上腾讯发布会,并宣布即将开启测试的《无畏契约:源能行动》,在今年发布会中则变成了已上线产品,并公布了新英雄幻棱、新地图幽邃地窖等内容。

第二是GaaS需要更强的长线运营意识与服务意识。每年腾讯发布会上,都会有众多已上线游戏介绍关于游戏未来版本的内容更新抑或是游戏体验优化。比如《王者荣耀》在发布会公布了新的文创联动皮肤,透露了游戏十一周年线下活动的相关规划等;《和平精英》介绍了游戏内多个玩法模式的更新以及IP影视计划等;《穿越火线》则介绍了暑期生化模式更新、竞技系统优化,还有能够进一步降低沟通门槛的全新竞技信息捕捉系统……

腾讯发布会上展现出的强大GaaS产品矩阵,不仅是国内游戏厂商在GaaS赛道上实力的证明,同时也在一定程度上告诉了外界应该如何去做GaaS产品,这种中西方在GaaS赛道上的理解代差,也是当前全球游戏行业“东升西落”的重要原因之一。

腾讯成为游戏投资市场“守夜人”?

最后这次腾讯发布会还有一个很有意思的地方,29位出镜人里有16位来自海外各地的制作人。比如《星际战甲》开发商Digital Extremes的高管就提到了游戏此前推出的“悟空皮肤”,并且表示这只是未来他们围绕中国玩家进行的内容更新规划的冰山一角。他还高度肯定了与腾讯的合作,“我们双方对于《星际战甲》在中国的发展方向以及如何与这里优秀的玩家群体互动有着共同的愿景。”

Digital Extremes COO出镜

而除了国外团队以外,腾讯投资的国内团队也在本次发布会上拥有不低的存在感。比如国内外单机玩家无比期待的《湮灭之潮》,就在本次发布会上亮相。制作人付坤就提到游戏与各大芯片厂商以及Epic开展了深度合作,这自然给关心游戏优化情况的玩家吃了一颗定心丸。游戏TA负责人袁凯则介绍了与英伟达的深度合作,未来会在驱动层面进行联合优化,并且还特地提及了腾讯的技术帮助。

其实,这次发布会只是腾讯投资公司的一次小小规模公开亮相,在更多外界不易察觉的角落里,腾讯游戏的投资生态早已生长得枝繁叶茂。

比如Steam愿望单榜Top 50中国游戏占24%,而腾讯相关占20%。这其中除了腾讯北极光工作室自研的《灰境行者》以外,还有《湮灭之潮》《影之刃零》等诸多投资产品。

事实上,腾讯近几年投资公司在全球游戏市场上可谓硕果累累,包括2023年拉瑞安工作室的《博德之门3》成功摘下TGA年度游戏,2024年GGG工作室的《POE2》开服以后连续5周登顶Steam畅销榜,去年Techland的《消逝的光芒:困兽》正式上线前预购量即破百万份,上线后同样登顶畅销榜……

很多人都清楚,腾讯从很久以前开始,在游戏领域的投资策略就是“不干预团队决策、仅提供全方位协作支持”。而随着全球游戏产业风向的转变,我们还能看到腾讯的投资已经不仅仅是所谓的“给钱给资源”进行战略性赛道卡位,而是协调各领域的标的公司达成合作,补齐各产业链的顶尖能力,搭建了一个更有几率在存量时代实现效率、成本和品质都更可控的共生、共赢的生态。这也是腾讯推动全球行业发展的又一个具象化体现。

就比如一直想要GaaS化的育碧,去年腾讯又以白衣骑士的身份拉了育碧一把,专门成立子公司负责运营育碧旗下经典IP,助力其实现长青化。并且腾讯还在国内成立了K9合作部,用独特的合作部模式,合作开发育碧的IP产品,帮助育碧进一步扩大在国内市场的影响力,这次发布会上就有《刺客信条:黑旗 记忆重置》《彩虹六号:攻势》《舞力全开:派对》多款育碧IP产品亮相。

《刺客信条:黑旗 记忆重置》创意总监

再比如近期央视纪录片中提到的Miniclip。2014年腾讯收购了拥有《8 Ball Pool》等知名休闲手游IP的Miniclip。Miniclip的创始人Rob Small就在纪录片中高度肯定了腾讯的合作模式。

腾讯并不像一般收购游戏开发商的公司那样,盯着开发商手上的核心IP,而是提供资源与各种支持,帮助Miniclip在休闲游戏赛道上继续发展。过去几年腾讯通过Miniclip陆续收购了《地铁跑酷》开发商Sybo、知名休闲游戏开发商Easybrain、德国混合休闲工作室Lessmore等等。这不仅扩大了腾讯自己的海外休闲游戏市场版图,也帮助Miniclip成长为全球休闲游戏巨头。


结语

过去很长一段时间,都是国内游戏行业学习国外游戏行业,无论是普通玩家还是从业者,大家都认为“国外的月亮要更圆”。然而最近几年,随着越来越多优秀国产游戏获得了国际认可,以及不少国外3A大作接连翻车,国内玩家逐渐开始对国外游戏祛魅。

普通玩家尚且如此,从业者更不必多说。近几年GameLook也和不少同行聊过,一个普遍情况是,大家都认为现在无论是科隆展、TGS这样的全球游戏展,还是GDC、TGA这样的游戏行业展会/典礼,看点都越来越少,也不再像以前那么令人兴奋了。大家反而会更加关注像腾讯游戏发布会这样国内厂商的发布会,因为它真实代表着行业当下正在发生什么,以及对未来趋势的预判。

这或许也是所谓游戏行业“东升西落”的又一个生动体现——当我们自己逐渐走向舞台中央,成为推动行业向前进的力量,过去那些需要我们仰望的、令我们艳羡的新产品、新技术,自然神奇不再。GameLook也相信,未来中国游戏行业会逐渐重塑全球产业格局,真正实现由大到强。

《异环》首个大版本更新后,子弹飞到哪儿了?

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GameLook报道/从不缺热闹的游戏圈,反转一向来得格外地快。开局受挫→口碑扭转→稳步回暖,类似剧情频繁在行业、尤其是二游圈子里上演。近两年更是如此,只有待舆论热度褪去,吃瓜风潮平息后,游戏真实的风评才会浮出水面。

作为首个都市开放世界二游,遭遇移动端慢热开局的《异环》,公测初期一度面临着外界的不理解和部分唱衰。但GameLook认为,对从未有过成功参照物的二次元都市开放世界,不该忙着“盖棺定论”,而是沿用那句申遗台词:

让子弹先飞一会。

很快,游戏风评迎来反转:完美世界高管亲自揭晓游戏PC端&主机端的真实流水,刷新外界认知;等到1.0版本下半卡池,国服创下开服以来的iOS榜单高位。同时,海外市场各大榜单也迎来一次全面爆发……《异环》一步步演绎了名为“逆袭”的剧本。

等到今日1.1版本更新,迎来首个大版本更新的《异环》人气快速回暖,冲上iOS榜单TOP5。

作为拓荒无人区的首位选手,玩家天然对《异环》抱有更高的期待,这无可厚非。但就像很多玩家说的那样:谁都很难一开服就把“都市大世界”打磨得让所有人满意。事实证明,只要品质和优化逐渐变得更好,玩家自然会用行动投票。

公测以来,《异环》项目组稳扎稳打地迭代更新,以“完善都市开放世界框架”为目标持续精进、也越变越好。随着首个大版本更新,《异环》稳步迈向“都市大世界完全体”,也许是时候在1.1版本回答那个问题:“子弹”飞到哪儿了?

能把饼圆上,才是最后的赢家

这一波都市大世界二游热潮下,更需要多些冷思考:相比于直接摘果子,「都市开放世界」仍属于“养成系”。也就是说,能把饼圆上的才算是最终赢家。目前,《异环》项目组“努力把饼圆上”的韧劲和务实气质,无疑是游戏的关键竞争力。

1.1版本的《异环》可以说是狠上猛料,一边努力拓展海洛特市的都市框架,一边克制地维持都市生活的新鲜感。

除了全新主线剧情、新地点异象“洄廊”,新版本「游梦洄廊」带来的还有从前瞻直播开始就好评连连的新地图“向阳岛”。

1.1版本前瞻直播对“向阳岛”满屏好评

对于都市开放世界游戏来说,新地图的并不只代表着跑图区域的增加,新地图搭配着新主线,进一步拓展了游戏的世界观,且对于玩家的探索、获取资源、乃至都市大世界框架的完善、沉浸感的构筑都相当关键。

延续游戏一如既往的风格,“向阳岛”同样二次元味儿拉满,让很多玩家直呼想起《夏日重现》《夏日口袋》等夏日海岛主题的ACG作品。蓝天碧海、海鸥白沙、静谧的环岛公路、树荫蝉鸣、夕阳下的码头、南国风情建筑……《异环》的第一个夏天,直接把玩家带入曾因某个动画心驰神往的海岛小镇生活。

新版本「游梦洄廊」的另一大重点更新方向,则是相对克制地提升都市新鲜感。项目组之所以采用“相对克制”的做法,是为了让玩家在“入戏”的前提下更易感受新意。如果一股脑塞进差异较大的新内容,反而会让玩家产生撕裂感,拉低好不容易搭建起来的都市生活沉浸感。

比如早在公测前瞻直播预告的“保时捷联动”,玩家早有预期。同现实知名品牌的接轨,不光能带来新鲜的体验、独特的情感价值,契合度更高的联动也更容易获得玩家认可。连带着推出的可以开车上楼的全新房产天骏公阁,也意味着,房产并非可有可无的存在,而是进一步同都市玩法、载具、角色互动深度绑定,进而让整个都市生活真正流转起来。

都市新鲜感的进一步提升,也离不开1.1版本对新玩法的拓展。

比如可以在游戏里发布笔记的“呗果”系统,早就已经在1.0版本的剧情中埋下了伏笔,也更容易被玩家接受。作为一个能够随时随地无缝分享的端内社交平台,“呗果”更接近现实社媒体验,这种熟悉而又新鲜的玩法,让鼓励玩家挖掘都市漫游探索这件事也变得顺理成章。

另外,基于专属监狱玩法延伸的狱霸相关玩法——战胜监狱BOSS后可解锁4人匹配的格斗俱乐部,则是项目组对非养成类战斗玩法的一次积极尝试。不光给火热的监狱玩法注入了全新体验,给拓展了《异环》未来探索多元玩法的可能性。

通常,二游社交往往集中在端外玩家社区,但主打都市生活的《异环》,已经自发形成了另一套非强制社交生态:1.0版本的赛车比赛,靠着玩家卡BUG实现的“赛车博弈”,逐渐形成了独特且活跃的社交氛围。等到1.1版本官方直接下场,基于被玩家调侃“BUG转正”的黑暗赛车玩法,带来了另一种更新鲜、粘性更高的二游社交体验。

作为开服后首个大型版本更新,新版本含金量可谓直接拉满——新主线、新地图、新角色、新玩法、新资产、新时装和各种优化……

《异环》真的在一步步落地“完全体都市开放世界”的养成目标,可见项目组是铁了心要把这块大饼给圆好、越圆越大。项目组处处透露着务实、真诚,以及对品质的执着,也被玩家进一步感知,连带着1.1版本人气回暖。

别急,子弹就该多飞一会

回顾过去一个多月,公测初期的《异环》和“都市开放世界二游”曾陷入了一场众说纷纭的“罗生门”事件:有人认为都市开放世界没有多能打,也有人怀疑《异环》难有超出外界预期的大爆。

但市场的经验告诉我们,新兴品类的开拓者很少有一蹴而就的大爆,都是在长线运营中逐渐展现出厚积薄发的能量。

同样,作为首款都市开放世界二游,摸着石头过河的《异环》天然需要面对比后来者更多的迷茫和不确定性,这也能解释游戏初期的短暂慢热。印象中,类似的剧情在搜打撤、Party Game等每一个大热品类的头部产品身上都上演过,外界不妨给予这些勇敢者多点包容、多点时间。

更何况,《异环》已经用“都市生活”这张王牌,打出了跳出二游范式的成功逻辑。

通常,对二游玩家来说,靠着剧情深度、角色塑造、社区氛围等因素,往往可以迅速评判出一款新游戏是否值得长期投入。不过,这套评判标准在《异环》这里似乎彻底失灵。

虽然传统二游玩法存在争议,但《异环》凭借几乎独一份的“都市生活”,展现出了一种新鲜、多元且长线的乐趣,让越来越多的玩家“愿意在此轻松生活”。于是,游戏口碑扭转自然变得水到渠成,各种外部排名也开始跟上节奏。

《异环》上线以来,GameLook总能在各大玩家社区发现相同的景象:随着玩家等级和时长的积累,“都市开放世界”带来的独特乐趣开始发酵。

长青游戏时代,为了抢夺玩家的活跃时间、引流不同圈层用户,越来越多游戏会在长线运营中加入大量生活化玩法,如模拟经营、家园建造等。但真正把游戏干成了“人生模拟器”,《异环》才是独一份。

主线剧情和角色养成之外,越来越多玩家沉迷开出租车、送货跑腿、粉爪大劫案,包括挖掘很多“邪修”赚钱偏方。甚至有玩家提议:《异环》应该加入生育玩法,“房车存款老婆”都有了,不养娃总觉得生活里还缺点什么。

有些不太常规的社区氛围,反而揭示了一个事实:相比于传统二游,《异环》虽然升温慢,但人气更浓烈、持续时间也更长。

当熬过新手期,很多二游玩家才发现,在海特洛里可以做的事远比想象中丰富。这种都市生活题材带来的快乐更具成就感和获得感,也是其他二游所无法提供的。用部分玩家的话说:“自己打工挣钱买别墅装修很有成就感”、“在这里的每一天真的很快乐。”

这种独属于《异环》的乐趣甚至不分国界,更容易引发全球玩家共情。一个最直接的证据是,《异环》在日韩和主机平台表现也出现类似国服的“反转”迹象,这也让日本开发者开始反思,代表中国游戏又一次成为国外同行艳羡的对象。

刚刚迎来1.1版本的《异环》,靠着进一步拓展和完善都市生活玩法,展现出了更大的长线潜力。在都市开放世界这条新赛道上,《异环》公测打出的这颗“子弹”能否正中更多玩家眉心,让越来越多抱有疑虑的新人安心入坑。

别急,接下来只是时间问题。

还在进化,《异环》留给同行的时间不多了

低开高走,已经是新一代高规格、大制作产品的标配待遇。虽然游戏圈不愿承认,却是真实存在的“房间里的大象”。

这意味着,新游戏的市场验证周期被进一步拉长,真正风评很难在公测初期被清晰看到,玩家很容易受口碑波动而流失。但同时也带来了巨大的机遇,舆论发酵天然为新游戏带来了更大的用户群。只要完成这第一次“渡劫”,获得可持续复用、放大的经验和优化能力,游戏将会迎来长的爆发期。

GameLook正在从《异环》身上再次看到类似的成功路径——扛住公测阶段的慢热后,1.1版本的《异环》正在迎来第一个真正的爆发期。

当长青游戏成为版本答案,“首发定生死”的时代已经结束。游戏底子在线、好不好玩,是决定产品人气翻盘的根本原因,更离不开后续的运营、更新和持续优化——能够持续进化,是所有想要留在牌桌上团队艳羡的能力。

目前,《异环》正在展现出这种“决胜长青”的宝贵能力:上线以来,项目组拿出了高频、诚意满满的优化动作,持续修复BUG、封禁恶意玩家,营造良好的游戏体验和社区生态,牢牢稳住了用户基本盘。

等到1.1版本,除了完善都市开放世界框架外,《异环》团队也端出了更多具体且实际的优化调整。比如游戏新增塔吉多静音功能、剧情跳过概述功能和剧情快速下一句功能,以及新增粉爪总行和魔女之家传送点……


这些并非纸面上的小修小补,而是围绕玩家的切实遭遇和集中反馈,对体验细节进行调优,包括针对移动端玩家的需求同步上线《云·异环》,玩家的声音不仅都能被项目组听到,而是给予了相当高的重视。

持续进化的《异环》,不仅为后来者标明了都市开放世界二游的痛点和玩家雷区,也进一步拔高了品类天花板。这意味着,今后留给同行的时间真的不多了。

随着《异环》1.1版本进一步为“都市开放世界二游”玩法定型,时间拖的越久,海洛特市的都市大世界框架越完善,玩家的“思想钢印”愈深刻。某一天,当都市大世界的角落处处是《异环》的影子,高投入、晚入局的同行只能成为最受伤的那一方。

届时除非每一项长板都足够拿得出手,才能抢走口味被《异环》养得更刁钻的都市大世界玩家。而这,也将是每一位后下场选手需要竭尽全力解决的行业难题。

今后,很大概率还会有更多都市大世界二游出现,但持续进化的《异环》已经稳稳地跑在了所有人前面。

Supercell连续裁员:遣散部分美国团队,刚收购的Metacore裁员159人

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GameLook报道/欧美这波裁员的风,还是吹到了芬兰。

近日,芬兰知名手游公司Supercell被爆出两则裁员的消息。其一是并购来的Metacore在芬兰裁员159人,其二是Supercell美国研发工作室看项目、遣散团队。接下来,我们一桩桩来看具体是怎么回事。

买过来就裁员?并购之前Metacore就已公布结构重组

北京时间6月6日,手游工作室Metacore确认在芬兰裁员159人,并关闭了在德国和瑞典的经营。这距离Supercell公司收购,还不到一个月。

Gamelook认为,此次裁员估计是在Supercell公布收购Metacore之前、双方就已经敲定。5月5日,Metacore通过官方博客正式公布了重组计划,称《Merge Mansion》这款游戏“近几年发展陷入停滞”,且近期投入的资金并未推出新游戏。

Metacore公司CEO Mika Tammenkoski表示:“我们已完成相关调整协商,并在本周早些时候将结果告知全体员工。做出这些决定十分艰难且令人痛心,我们清楚这不仅会影响到公司员工,也会给本就处境艰难的游戏行业带来冲击。为帮扶受影响的员工,我们制定了一套安置方案,其中包括合理的离职补偿金、允许员工留存办公设备、延长职业健康与福利服务,同时推出多项过渡举措,帮助大家谋求新的工作机会。我们会尽全力协助这些员工找到新工作,相信任何一家公司都有幸吸纳他们加入团队。”

在Gamelook看来,Metacore的裁员并不应该归咎于Supercell公司,主要是该公司的业务增长遭遇了瓶颈。自旗舰游戏《Merge Mansion》之后,这家芬兰公司虽然推出过新产品,但均未能达到其高度,加上买量市场的竞争激烈和成本飙升,休闲游戏也早已经不是蓝海赛道。

当利润空间被日益缩窄,甚至可能是亏损的情况下运营,那么裁员甚至解散团队都算不上意外。因此,也并不排除是两家公司协商之后才达成了并购协议。

Supercell美国研发部门逐步关停,营销和行政部门不受影响

6月11日,外媒PocketGamer爆料称,Supercell在美国的游戏研发似乎将逐步关停。一款游戏被砍,其他项目也在去年底和2026年初大部分员工离职后,正在重新衡量中。

不过,这次调整并未对美国区的运营和行政管理造成影响,gamelook认为,此举仅意味着Supercell在美国研发游戏的尝试以失败告终,并不代表完全退出美国市场。

Supercell美国项目联合创始人Steve Desilets在自己的社交媒体宣布,他与Matt Mocarski工作了三年半的游戏已经被砍掉,研发团队也已经被解散。

四名于2022年入职成为Supercell美国游戏项目核心团队的前拳头员工,如今也已经离开了公司。为了方便读者们理解,我们先说说Supercell在美国市场的布局。

Supercell美国区负责人Ryan Wener曾宣布,这家芬兰游戏公司将于2022年2月在美国本土开展游戏研发业务。同年12月,Supercell美国分部的两支核心项目团队初步组建完成。

其中一支团队由常驻西雅图的行业资深人士Steve Desilets与Matt Mocarski牵头。Desilets拥有三十年游戏开发从业经验,曾先后担任亚马逊游戏工作室和美国EA的创意总监。他还两度入职V社,在Zynga担任过设计总监,也曾分别在Looking Glass、Harmonix以及Oddworld Inhabitants负责美术与设计相关工作。

Mocarski也曾在Playgig、King、亚马逊和Carbine担任高级美术岗位。Desilets和Morcarski曾在2019年联合创立了Scuttlebutt Games,研发了生存射击游戏《Deliver US》。

在2022年12月,Supercell美国分公司还招聘了4名前拳头游戏员工:Candace Thomas、Charles Les、Maya Kylmamaa和Kevin Bray。根据社交媒体状态来看,这四名员工在2025年底或2026年初全部离开了公司。

据该公司招聘官网信息显示,此番调整似乎并未对Supercell位于洛杉矶、纽约和旧金山的营销及行政部门造成影响,这些岗位目前仍在招人。

Steve Desilets在社交媒体发文称:“历时三年半,我这段最新的工作旅程将于七月画上句号,公司将关停Supercell北美项目及对应的团队。2022年,长达六个月的面试让我和搭档迎来了毕生难得的机遇。我们二人有幸牵头组建北美两大团队之一。在任职期间,我从北美管理层身上学到了很多,也在多次前往芬兰的出差经历中收获颇丰。Supercell是一家与众不同的企业,这里拥有我所见过的顶尖创意氛围。公司秉持责任担当的理念,同时充分赋予团队自主权限,让团队能够全程参与项目的创立、创意推进,直至最终项目收尾解散。”

“接下来,我也会和业内众多同行一样重新出发,期待开启新征程,在积极互助、氛围融洽、稳定长久的研发环境中打造游戏世界,为玩家带去欢乐。在此期间,我会继续投身创作。当下行业正迎来一轮大规模调整,我也会持续观察和思考市场的发展与变化。”

腾讯云游戏架构师林哲:怎么用AI Agent开发小游戏?

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GameLook报道/AI进入游戏研发领域已经有很长时间,但对于绝大多数人来说,尤其是没有任何基础的普通人,真正想要通过AI工具做游戏研发仍然有不低的门槛。

随着AIAgent的成熟,非专业人士研发游戏也成为了可能。在近日举行的“腾讯云AI产业应用大会·游戏专场”活动上,腾讯云游戏行业架构师 林哲做了题为“基于AI Agent的小游戏开发实践”的演讲,他通过研发痛点分析的方式,介绍了腾讯云旗下的AI Agent解决方案,并演示了从一个想法,到一个可玩原型的全过程。

以下是Gamelook整理的完整演讲内容:

林哲:

大家好,我是来自腾讯云游戏行业的架构师林哲,接下来我们把重点转到研发,为大家分享一下基于AI Agent的小游戏开发实践。

我们会先讲一下现在研发流程中的痛点,基于这些痛点我们在AI支持下带来的思路转变。当然最重要的是如何基于现在有的AI产品完成整个研发流程的落地。

AI带来的思路转变

首先我们来看第一个部分的内容。游戏研发是一个团队协作的过程,包括了策划、技术以及美术等相关的工作,策划需要在前期做玩法的完善和补充,技术需要做技术选型工作以及搭建前期技术框架、完成技术开发,美术需要根据游戏内容和风格做美术风格设计、生产前期的美术资产。

整个研发过程中,团队内需要反复磨合与沟通,自然产生了流程上需要协同和等待的过程,这就会带来很大的事件和人力成本的挑战。往往从有一个游戏原型到真正做出来一个demo,可能需要数周甚至过月的时间。当然这还不是最致命的,最致命的一点是,大家知道游戏玩法的验证是有风险的、不固定的。如果一个玩法最终验证为不好玩或者需要重做,那么我们前期做的努力都可能造成浪费,所以会有很大的沉没成本。

其实最大的一个问题是,在我们的核心玩法MVP完成验证之前,我如何能够减少前期投入?这里最理想的想法是,我能否在前期这个阶段减少参与的人数,让少数人就能完成原型的验证,这样就能完成沟通磨合的闭环,这样创意被推翻重来导致的沉没成本是可控的。

基于我们的AI产品,我们现在有一个比较好的方式用到前期研发以及创意验证的过程。在游戏的原型验证以后,我们再去考虑如何使用引擎以及技术落地的事情。

从游戏设计到原型

接下来分享我们一个AI的产品,完成从游戏设计到游戏原型的过程。这里会使用到我们的一个AI产品Workbuddy,它能够提供一站式的解决方案,解决过程中我们遇到的策划、技术以及美术等相关挑战。

首先看什么是Workbuddy,它是年初龙虾概念之后我们推出的一个产品,它覆盖了全行业的各种岗位,以及大部分的工作场景。大家在使用AI的时候可能会有一些痛点。一个是可能会觉得AI很强,但我们在使用时不具备某一个领域的知识,造成我不知道如何去更好的使用AI得到我想要的结果。

针对这种情况,Workbuddy推出了一个专家中心。所谓专家,顾名思义,就是沉淀了各个岗位的技能,就是它的知识库以及Skill,我们就可以通过跟专家的交流得到一个期望的结果。有时候我们的工作不是靠一个专家就能解决,可能需要多个专家协同配合去打造一个工作流,让多个专家协同帮我们更快地完成日常工作。

针对游戏,Workbuddy也提供了很多的能力,比如说日常中的策划岗位,其实也有很多的细分,例如玩法、世界观,数值等等,并不是个单一的岗位。使用Workbuddy可以用自然语言进行策划案的沟通,不断通过交流和迭代去完善整个策划案的过程。其实也可以选择细分方向的设计师让它完善我的设计细节,最终能够得到一个很好的策划案结果输出。

这里是一个具体的使用场景,我想要做的是一个横版射击游戏,但我缺乏这个领域的策划知识,我希望与这个领域的专家进行设计的沟通,他能够给到我一些方向,跟他的沟通能补充游戏的一些细节。比如这里专家会给我讨论游戏的节奏、难度定位、美术风格等等。

再跟他的沟通中,我就能不断地了解自己想要做什么样的东西,最终把它形成一个很完整的策划案。

这就是通过很多轮的沟通之后,Workbuddy给我生成的一份策划案,包括游戏的世界观、关卡设计、操作方式、武器、怪物设计、UI等元素。

通过跟Workbuddy专家沟通,我们可以得到一份覆盖所有方面的完整策划案,如果对某些东西不满意,可以进行多次迭代,去保证这个策划案是符合我的想法的。

完成了策划案之后,我们来看技术实现这部分。

如果考虑技术实现,我就需要考虑技术选型的事情。前期如果我需要根据原型设计去考虑技术选型,包括框架搭建这是需要不少时间的。假如说我自己本身是个非技术开发者、不掌握引擎技术使用,那可能会有非常大的学习时间成本,也会有很大的局限性。

在AI的技术加持之下,实际上有一个更好的方式,就是使用我们的WebGame技术做前期的技术预演。当然,它有很多的好处:第一点,Web整个技术栈非常成熟,有20多年的历史;其次可以很快进行文件的修改跟迭代,同时我们生成的游戏很方便在浏览器预览,不管是我们自己还是分享给团队或者公司里面的同事进行玩法验证。

第一个好处是,我们做游戏原型前期也需要美术资产,使用WebGame技术,他能够通过代码生成很多美术资产,减少我们这个阶段的人力跟时间的消耗。WebGL技术非常成熟,对AI非常友好,大家平时使用AI编码,可能会知道哪一些会比较好、哪些是不太够的,但是在Web技术栈的情况下,其实所有模型都能跑出很好的结果,因为它技术非常成熟,大模型对这个领域的知识非常清楚,我们会使用WebGame技术栈进行初期的原型开发。

具体的使用方式也非常简单,之前已经生成了策划文案,它已经知道了我要做怎样的一个游戏,我只需要简单跟他说,帮我以Webgame的形式实现一个游戏原型,即可。

当然这里刚刚我们有提到专家团的能力,涉及到代码这一块,有可能生成的代码是有错误的。这里其实就用到了我们的专家团能力,包括两个专家,第一个是工程师,帮我们负责生成代码,第二个是QA工程师帮我们审核和检查代码,保证生成的代码能够被直接使用。所以在专家团的帮助下我们可以很简单的通过一句话生成可试的游戏,

这是生成的一个游戏原型,这里包括美术、怪物、动作都是符合我预期的,整个游戏是代码生成,所以并不需要前期做美术资产,就能跑动这样一个流程。

我们接着看,游戏原型生成之后,其实我们也需要不断的做一些迭代修改。涉及到游戏内容的修改,有一些简单的场景,比如数据类、配表类型等,通过自然语言就能够很容易进行修改。

但是也有一些复杂的场景,比如这个设计游戏里面最复杂的应该就是关卡结构,一个关卡里面会有很多的数据类型,我很难有一个方式让AI知道我希望修改的具体是哪一块。常规研发,我们可能会对关卡做一个关卡编辑器工具协助我们完成这个过程。

在AI的帮助下,也可以用类似的思路,让AI帮我生成关卡的web页面,这个页面就呈现了整个关卡的所有元素,包括人物、怪物、道具,平台跟跳板,所有东西都以编号明示。有了这个之后,就可以很容易跟AI说修改增加哪一个元素的内容,以及怎么样去改。

以上就是能完成整个游戏玩法的设计,接下来我们再看一下美术的挑战。由于是代码生成的美术,所以它不具备美术风格上的属性,但我还是希望在原型阶段能够看出美术风格、世界观背景。

美术生成其实是有一些困扰的。大家用过AI可能都使用过AI生图,我们需要针对每张图去写一个提示词。我们一个简单的游戏可能也有十几或者二十多个资源,对于非专业人士来说,这也挺麻烦。

第二个挑战就是,我们AI生图的资产并不是直接能够放到游戏工程里面使用的,还需要去做一些后处理操作,比如正常的抠图、分辨率的设置,放到游戏里面才能够正确显示。

第三,我们AI生图通常会有一个独立的工作台,或者一个web网站,那我们包括编码、AI生图需要不断来回切换,也会有额外的开销,所以美术也会面临以上的问题。

可以看到Workbuddy在美术方面也提供了比较好的解决方案。刚刚我们的策划和原型都已经完成了,那么它已经知道了我们游戏的上下文,知道了我们的世界观,也知道我们预期的美术风格。在这个基础上,我不需要去针对每一个资源写一个提示词,只需要一句话告诉它帮我生成游戏中所有使用到的资源即可。

这是Workbuddy生成了资产替换后的游戏效果,它跟第一版的关卡是一致的,最大的区别是它用生成的美术资产进行了替换,而且这些美术资产是有实实在在的美术文件在的,也可以很方便的支持我们下一个阶段的工作。

从原型到引擎移植

以上可以完成原型迭代以及玩法的验证,这部分完成后,其实可以进入下一个阶段,就是把它装到游戏研发引擎里面。

下一个阶段涉及到游戏的引擎内开发,所以这里有一个更好的工具,就是我们的CodeBuddy,它的定位是AI智能IDE,它能够更好的跟我们的游戏引擎结合,而且它集合了我们腾讯云生态里面的一些功能,能够很好的协助我们做这一块的工作。

首先看一下,针对我的游戏场景,我最终做了一个技术选型。因为它是一个2D游戏,所以使用Cocos引擎是合适的,我们现在有一个游戏原型,我们希望它最终生成的是一个cocos工程。

这里最主要的一点,我肯定不能从头开始跑一个流程,这是很大的一个时间成本。我应该看一下web原型里面有哪些资产,包括我们的策划文档、数值配表、关卡数据、美术资产和游戏源码,这些都可以很方便的通过Workbuddy到处,给我们的Codebuddy使用。

在基于引擎做编程这一块,如果只是基于大模型的能力,其实是不太够的,不够快,所以我们还需要注入更多的能力,包括我们的Skill、RAG以及MCP的能力。前两个很容易理解,它能够沉淀我们之前的实践,给出最佳的代码结构,让AI直接生成符合我们要求的规范,实现一些可用的代码。

MCP也是值得一提的,去年,像客户端的编程还是局限在代码生成这一块,AI当时没有能力操作我们的引擎。但是今年以来,包括Unity、cocos、UE等等,都已经提供了MCP能力。这样,AI就能通过MCP操作游戏引擎,帮我们完成引擎场景的处理,可以极大节省开发人员的操作,帮我们把重心转移到核心逻辑的实现即可。

这里是我自己沉淀的一些skill能力,比如说代码生成,我使用的是cocos引擎,cocos其实有不同版本,这里沉淀了一些不同版本的使用方式,代码规范。第二是节点操作,这里定义了MCP操作的一些边界,我希望MCP应该去做哪些,不应该做哪些,让它按照你的规范执行,保证正确性。

第三个是在引擎开发中,我们还缺少了一个能力,就是AI生图。我希望大模型能调用我自己的API,帮我生成图片并做完后期处理,再把它放到游戏引擎里使用,我们也可以把它定义成一个skill,打造我们自己的工作流,让我们的AI coding阶段更加丝滑。

完成以上内容之后,我希望自己的游戏增加一些表现力,因为我做的是个2D游戏,所以我希望增加一些动画表现,我想到的是使用序列帧。我使用大模型生图做成序列帧,但是效果没有那么好,比如方向不对、动作不够流畅等等,于是我基于腾讯云mps序列帧做了一套解决方案。

本质上,就是先通过一个提示词生成一个视频,因为是图生视频,他就能保障动作是流畅的。随后,在通过视频进行抽帧动作,通过一系列操作,最终生成我预期的一个序列帧动画效果。


最后再看一下使用了cocos引擎以及替换了动画美术资产后的效果,整个关卡结构其实跟web原型还是一致的,最主要是引擎变化了。整个过程我大概只花了两天的时间,我觉得比起传统研发,是能够提效非常多倍的方案。

以上就是我分享的内容,谢谢大家。

一款塔防爆款的增长样本:9377携《永远的蔚蓝星球》亮相HDC 2026

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GameLook报道/6月12日至14日,华为开发者大会2026(HDC 2026)在东莞松山湖举行。游戏厂商9377携年度爆款手游《永远的蔚蓝星球》亮相,分享了一款新游在鸿蒙生态下从适配上线到快速增长的实践路径。有意思的是,这家以“投放体量业界领先”著称的发行商,这次讲的却是一个“不靠堆预算”的增长故事。

买量见顶:全行业共同面对的一道题

这两年,行业谈到渠道时往往绕不开四个字“中年危机”。曾有上市游戏公司直接在财报中点名提到“渠道流量下滑、加大获客难度”,倒逼曾依靠渠道分发的游戏厂商不得不在超级应用里“广撒网”寻找新流量。商业上的负向循环,让渠道的“中年危机”来得相当迅猛。今年3月,苹果正式将中国区App Store标准佣金率从30%下调至25%。

但买量这条路同样越走越窄。游戏圈正陷入典型的K型经济走势:向左是做3A、多平台、大世界等头部产品,向右是降肝减氪、押注小游戏……相比大厂all in超级大作搏命,扎堆向右才是多数人的选择。但随着传统渠道流量固化,大家一窝蜂涌入买量市场,也带来了营销成本的陡增。

根据伽马数据,2025年上半年,热门赛道的单用户获取成本屡创新高,“营收难以覆盖买量成本”成为不少团队的真实处境。与之相对,《2025中国移动游戏广告营销报告》则呈现出了一份“反常”的数据:买量支出占比出现“5年来首次下降”。

这揭示了手游发行的现状:相比于广撒网的爆量,当前行业营销已进入由“量”向“质”转型的新阶段。面对巨大的发行竞争压力,厂商趋向于用同等的营销费用撬动更高流水。更为本质的原因在于,当堆预算难获稳定增长,游戏厂商对寻求确定性增长的渴望,变得愈发强烈。

早早看到买量的尽头

这道题,9377比多数同行更早开始作答。自页游时代起家的9377成立于2011年4月,是国内知名的集研发、发行和平台运营于一体的综合型互联网游戏公司、中国互联网100强企业,成功打造过《烈焰》《魅影传说》等多品类的百款重度手游产品,投放体量业界领先。常年扎根发行第一线,让这家公司对市场风向转变感知得更为清楚、深刻。

9377高级副总裁曾在谈及《永远的蔚蓝星球》发行时提到,他们早已预判到了纯买量的营销模式会见顶。如果只按ROI出价,能买到的核心用户必然越来越少。这也是为什么,9377一直在尝试多元营销,并的确推动了《永远的蔚蓝星球》的持续破圈。

这款由9377发行的萌系塔防手游,凭借轻松上手的玩法、丰富的策略搭配与竖屏可爱画风,于2025年5月上线后市场表现强势:最高冲入iOS游戏畅销榜第7名,外界预估首月流水超2亿元,小游戏端也登上微信畅销榜前列,成为近一年新上线手游中的话题之作。今年4月底,9377又签下明星代言人,官宣相关话题仅在抖音就拿下数千万播放量,再次推高了这款“长线选手”的热度。

另一个重要尝试,则是第一时间拥抱鸿蒙生态。早在《永远的蔚蓝星球》上线前夕,9377就迅速启动鸿蒙适配工作,在华为团队的紧密配合下,顺利完成开发、测试、上架,第一时间把游戏带给了鸿蒙用户。

在鸿蒙生态里,增长是怎么长出来的

9377押注的这片土壤,正在快速变厚。根据官方数据,已有500多家游戏厂商参与鸿蒙生态建设、超过3700款游戏上架华为游戏中心;鸿蒙注册开发者超1000万,搭载HarmonyOS 5及HarmonyOS 6的终端设备数超6000万……且这一规模已足以支撑商业化的全面运转。对手游市场而言,加速成长的鸿蒙生态,是存量时代为数不多还能挖掘到的增量。

而把这片增量变成实打实增长的,是鲸鸿动能为游戏开发者提供的商业化全生命周期增长方案。结合《永远的蔚蓝星球》登录、付费、时长等全域数据洞察,鲸鸿动能在获客、转化、召回的各个环节实现协同优化,帮助9377以更低的成本触达精准用户、以更高的效率促成付费转化、以更精准的策略完成用户召回。

比如,鲸鸿动能激活大量核心的塔防高价值新客的同时,也在精准归因、唤醒了《永远的蔚蓝星球》历史流失用户。如借助端内大卡、社区banner等资源,对塔防核心人群进行多次触达和持续唤醒,实现从上新到爆量增长的快速突破。据介绍,《永远的蔚蓝星球》鸿蒙版本的登录、付费、时长等数据均有显著增长,在游戏同领域体量中位居前列。

这组数据背后的逻辑并不复杂,当一款新游同时拥抱鸿蒙全场景生态,以及精准商业化能力,从上线到增长的链路可以被有效压缩。

成熟游戏行业下一个十年的模样

9377的这份样本,对行业的启发或许比数据本身更重要。当长青游戏成为行业版本答案,游戏营销不再疯狂追逐流量,靠堆预算砸出一波流的话题新作,而是变得更加“成熟”:深挖用户价值,耐心经营好每一个产品,更多了些“守爆款”该有的务实和耐心。9377选择深度绑定鸿蒙生态,反映出这家资深发行商对行业巨变的精准洞察:买量成本高企、流量红利见顶的存量竞争阶段,“获取一个用户”的重要性,正在让位于“经营好一个用户”。

对于厂商而言,鸿蒙生态不仅仅是一个新的分发渠道,更能为其提供一套“全场景触达+数据驱动经营”的基础设施:华为应用市场、游戏中心等自有媒介构成触点,鲸鸿动能的数据科学与AI能力则让“识别高价值用户、做长生命周期运营”成为可能。充满各种不确定的手游市场,鸿蒙试图为厂商提供一种难得的“确定性”,增长不必只靠堆预算,也可以靠对用户的精准理解。

HDC 2026主题演讲将发布HarmonyOS全新版本与鸿蒙AI核心能力,鸿蒙的AI能力还将进一步增强。9377表示,后续产品的发行,包括线上核心产品,均将拥抱鸿蒙生态;公司将继续深化在游戏精品化、全场景游戏体验、AI游戏开发等领域的合作,共同探索鸿蒙生态下游戏产业的新增长空间。当越来越多像9377这样的发行老兵开始把“经营用户”放在“获取用户”之前,这或许正是游戏行业成熟后,下一个十年该有的模样。

鸿蒙游戏生态,已从“树”长成“林”

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GameLook报道/最近两年,国内游戏市场大盘增速放缓,尤其是用户增长已经几乎触顶,在愈发激烈的存量竞争态势下,所有厂商都在寻求新的机会,而这其中,鸿蒙游戏生态就是一个行业关注焦点。

坦白说,过去两年游戏行业对于鸿蒙生态的态度一直是既兴奋又谨慎:一方面所有人都肉眼可见鸿蒙生态的高速狂飙,另一方面,部分厂商依旧拿不准当前是否属于加入鸿蒙的最佳时机,毕竟鸿蒙生态相比于iOS和安卓来说,还是一个“很年轻”的生态。

直到这次HDC 2026,GameLook有了实质性感受:属于鸿蒙游戏的“奇点时刻”已经在不经意间到来,且比想象中来得更加猛烈。

从首款鸿蒙独家全场景游戏《太吾绘卷:天幕心惟》到二次元都市大世界游戏《异环》,再到休闲游戏《鹅鸭杀》《羊了个羊》……今年的HDC现场,鸿蒙游戏覆盖旗舰大作、精品独游、休闲游戏等多个品类。

展会还只是鸿蒙游戏生态的冰山一角,根据官方数据,目前鸿蒙游戏超30000款、1000+合作游戏厂商、鸿蒙游戏玩家3300+万……呈指数级增长的鸿蒙游戏,已经实现了从“内容扩容”到“生态爆发”的跨越。

如果说,曾经的鸿蒙还会让部分厂商驻足观望,但如今,增速猛、厂商扩容快、商业化落地实的鸿蒙游戏,已经是事实意义上的增量新主场,水到渠成地抵达了让厂商主动选择的“奇点时刻”。

不经意间,鸿蒙游戏,从“树”长成“林”

今年的HDC 大会,外界正在重新认识鸿蒙游戏。

上午的游戏服务分论坛,行业这两年讨论最多的《最佳球会》《街机恐龙》《三国:冰河时代》《生存33天》等热门游戏,带来了在鸿蒙异军突起的独家分享。走在玩家更多的HDC 2026主舞台、“创享街区”及展区,又能近距离感受到鸿蒙游戏打破次元壁的魅力。

走在本届HDC首次亮相的创享街区,玩家一下就能被《太吾绘卷:天幕心帷》的展岛吸引。制作人还在大会主舞台首次官宣:作为首款鸿蒙全场景独家游戏的《太吾绘卷:天幕心惟》将于6月17日上线,也让游戏展岛成了大会期间的热门打卡点。

另一边,二游大作《异环》、热门派对游戏《鹅鸭杀》和休闲小游戏《羊了个羊》的试玩区,进一步展示了鸿蒙游戏生态的多样性。其中,华为终端 BG CEO何刚首次带来《异环》在鸿蒙7上运行的出色效果。

作为首款都市开放世界二游,公测后很长一段时间,更流畅的移动端体验都是《异环》玩家最在意的环节。从现场演示来看,基于鸿蒙游戏的优异性能,《异环》得以实现了堪比端游的光影效果,无论海上火车站的月台,海底隧道的光幕和鱼群细节,还是远处城市建筑群,都显得更加唯美、真实。

透过HDC 2026,我们能够清晰地感知到鸿蒙游戏生态的饱满多样。从具体数据来看,1000+厂商加入、30000+款游戏上架,短短两年多时间用户规模暴涨超120倍……鸿蒙游戏生态已经完成了从“扩容”到“爆发”的成熟转变。

不经意间,鸿蒙游戏种下的“树”已经长成了“林”。

鸿蒙游戏能够用一年多时间跑完同行十几年的路,根本原因在于,鸿蒙游戏不是在“补位”,而是在开辟一个新的增量赛道。随着中国游戏产业进入“收入稳涨、用户缓涨”的存量阶段,游戏长线运营更需要挖掘高价值用户、拓展新的流量入口。

但随着买量成本陡增,越来越多厂商重新将目光投向渠道。不同的是,如今行业对渠道要求已经从单纯的“导量”升级为“服务”。

通过独特的技术架构和生态策略,异军突起的鸿蒙游戏生态构建一个多元触达、以及全链路支持的服务型平台,为游戏增长带来全新的机遇。今后想要不下牌桌,需要认真思考“拥抱鸿蒙”这件事了。

“守爆款”的时代,为什么值得拥抱鸿蒙?

为什么千万开发者和游戏厂商正在坚定选择鸿蒙?“拥抱鸿蒙”为何如此吸引他们?

答案也能从这场HDC大会窥见一二:用户红利殆尽的游戏行业,陷入存量深水区已经有几年了,如今就连出海赛道也变得人满为患,游戏圈的生存法则也从“造爆款”无缝流转到了“守爆款”。当常态化增长停滞,行业正在遭遇一些场景化、系统性的痛点,很难靠硬件堆叠,或是单一游戏厂商的优化解决。

HDC 2026上,伽马数据发布的《鸿蒙游戏生态发展报告》(以下简称报告)也提到:基础体验、场景适配、跨端流转,是目前限制游戏产业发展的三大痛点。只有系统级软硬协同才能实现优势互补,从底层全局解决体验问题。

而这,恰恰是鸿蒙游戏能够带给行业的价值:不仅仅是全场景生态的“流量”潜力,还有一个基于底层系统搭建的稳固护城河。

其一,流畅的游戏体验,往往是守住玩家的底线。没有流畅、稳定、低耗的底层支撑,增值服务也无法顺利展开。鸿蒙游戏之所以是值得关注的增量新平台,绕不开背后强大的软硬适配技术支撑。

鸿蒙游戏基于各类优化技术打造的流畅体验方案,让玩家清晰感受技术赋能下的游戏体验提升,这非常重要。如资源包后台下载、实况窗&后台保活、自适应画质、AI超帧等鸿蒙游戏能力,帮助游戏实现流畅度的全面升级,助力游戏体验与时俱进,实现稳定运营。

比如鸿蒙7的《异环》首次在移动端使用的NPU软硬协同AI超分技术,清晰度显著提升。同时,得益于方舟图形引擎的智能HDR技术,还原了堪比现实光影变化,方舟调度引擎则大幅降低偶发性卡顿。

其二,鸿蒙能为游戏厂商打开全新的创新空间。如服务更全面、更智能的游戏AI助手,简化体验流程、实现游戏即点即玩的桌面卡片,以及优化线下社交的碰一碰快速组队,同日常场景自然融合的声控交互体验……

凭借其系统级特性和AI能力,鸿蒙游戏不断降低创新门槛,精准承接用户在不同场景下的个性化需求,让他们直观感受到智能服务、内容交互、便捷体验方面的提升。带动玩家活跃度和黏性的提升,助力游戏长线运营。

其三,鸿蒙游戏让中小团队看到了“跨端平权”的可能性。得益于鸿蒙“全家桶” 生态搭配分布式技术,有效解决传统多端重复开发的难题。

当跨端游戏已经成为新游发布标配,多端开发无形中加剧了开发者的压力。报告提到,鸿蒙游戏“一次开发,多端适配”的全场景布局能力,有效降低研发成本,帮助中小团队以更低成本实现多端覆盖,靠开拓多场景完成增长,是游戏长线运营挖掘增量的重要路径之一。

其四,鸿蒙靠着全方位服务体系进一步降低行业门槛,为开发者提供“看得见、摸得着”的长期增长价值。

技术维度,为开发者构建从技能培养到商业转化的全链条赋能体系;运营环节,鸿蒙直接打通了全场景多端流量,并提供全生命周期的定制化联运策略,帮助新老开发者精准获客和变现;还有多维度专项激励、政策扶持,如三年百亿规模的“鸿飞计划”“鲸鸿动能”……覆盖各品类开发者。

当厂商普遍陷入增长困境,鸿蒙游戏核心能力、服务创新与生态布局,为行业高质量发展提供新思路,多款游戏实实在在亮出来的增量数据,在当下的存量时代足够令人动容。

对开发者而言,这意味着鸿蒙游戏迈过了“能用”到“好用”的重要拐点,吸引越来越多厂商主动在这儿站稳、做游戏,也让鸿蒙生态在游戏圈扎得更深,成为2026年不能被行业忽视的核心布局赛道之一。

行业下一个风口,鸿蒙也不缺席

高速奔跑但仍未到天花板的小游戏,未来有望增长至600亿规模,是从业者眼中下一个必争的行业风口,也是这两年除长青游戏之外,另一个几近明牌的版本答案。

但目前限制小游戏发展的因素,源于玩家“随时随地都能畅玩”的底层诉求,同主流小游戏强制联网、启动慢、画质低,以及广告体验糟糕的矛盾。HDC 2026的小游戏展点上,鸿蒙游戏带来的相关技术及体验方案,帮助小游戏实现创新突破和升级,也为行业带来了全新机遇。

比如,基于7.0星闪技术构建的核心差异化竞争力“无网联机”,下载后即便断网仍可联机畅玩,承接玩家的碎片化需求;采用包体预下载技术优化启动体验的“小游戏秒启”,帮助小游戏启动速度平均缩短20%以上;WEB GE2.0打破小游戏“画面糙”的印象,达到原生游戏级高清画质。

得益于这些差异化能力,鸿蒙小游戏实现了狂增猛涨。HDC 2026提到,目前有18000+款小游戏上架鸿蒙,鸿蒙小游戏的联运流水占比40%+,鸿蒙付费用户占比达35%+,广告投放规模增长390%+,年付费增长率102%+。

游戏服务分论坛上,《生存33天》用亲身经历讲述,小游戏如何通过拥抱鸿蒙全场景智慧分发,收获用户增长新通道,实现了实打实的成效。

小游戏本质是在成熟平台中快速流量变现的模型,随着越来越多公司下场,几乎不存在仍未触及的用户死角。今后,小游戏另一个重要的增量在于开拓新场景,而小游戏出海就是一个明牌答案。

如今,小游戏出海已从个别产品的试探,变为整个赛道的集体奔赴。相关数据显示,2025年中国小游戏出海整体规模同比增长超300%,数十款产品冲进欧美、东南亚、日韩等主流市场的免费榜前列。

根据HDC 2026公布的数据,鸿蒙小游戏海外上架1000+、潜在用户10亿+、Beta测试客户端次留25%+,海外小游戏中心MAU持续陡增——商业效能释放的鸿蒙生态,也为出海小游戏提供了另一个重要的增长机会。

肉眼可见的是,未来还将有更多发行商于开发者入场小游戏,这意味小游戏用户池的挖掘速度也会越来越快,很难再靠用户规模增长持续做大盘子。GameLook认为,未来两年随着小游戏竞争激烈程度加剧,小游戏也会如同App手游市场那样,开始卷用户体验,届时拥有核心差异化竞争力的鸿蒙小游戏,也将脱颖而出。

结语

鸿蒙游戏的生态爆发看似一蹴而就,但老实说,这从来不是一条轻松的捷径。靠着多年来脚踏实地的自主创新生态,鸿蒙吸引越来越多游戏开发者躬身入局,加速迈过从“技术可用”到“商业好用”的里程碑。

对于早早入局的游戏厂商来说,鸿蒙没有辜负所有人的期待,成为了被越来越多人主动选择的新蓝海。


但GameLook认为,好用、厂商爱用的增量新主场,并不是鸿蒙游戏生态的最终形态。兼具AI智能研发、跨端数据互通、全场景娱乐体验的下一代游戏平台,可能才是鸿蒙游戏这班高速列车的终点站。

正如敖然秘书长在现场致辞时说的那样:道阻且长,行则将至。随着生态持续进化、商业模式不断成熟,届时受益的不只是鸿蒙,也将是中国游戏产业的又一个“奇点时刻”。

全网狂欢!5天爆卖200万份,2人开发奇葩“超级变色龙”独游Steam 20万在线

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GameLook报道/6月10日,一款名为《Meccha Chameleon》(めっちゃカメレオン,日语意为”超级变色龙”)的Steam多人派对游戏悄然发售。

接下来发生的事和近几年的许多爆款独立产品类似,但却又相当超出预期。

作为一款2人开发的低成本小制作产品,《Meccha Chameleon》上线约48小时就售出了50万份;第4天,100万份,Steam全球销量榜随即升至第二位,仅次于《CS2》,将《极限竞速:地平线6》和《命运2》甩在身后;第5天,突破200万份。

游戏在Steam的基础售价为5.99美元,首发20%折扣期间降至约4.79美元。在这个价位,200万份的销量体量意味着接近千万美元的营收,游戏同时在线人数更是突破20万人大关、空降Steam排行榜全球第7。

而对于一款由两名日本开发者制作、没有任何买量投入的游戏而言,这个数字没有第二个解释,那就是游戏的玩法,踩在了玩家,特别是主播们的爽点上。

不一样的捉迷藏

《Meccha Chameleon》的规则GameLook两句话说清楚:玩家分成躲藏方和寻找方,躲藏方要在时间耗尽前不被发现,寻找方要在限时内找出所有人。

简单来说就是捉迷藏。

但它的藏身方式用了一套全新逻辑:游戏开始时,所有角色都以纯白色的人形身体出现,像一个未上色的粘土玩偶。躲藏方需要先选好位置,然后拉起游戏内置的一套画板工具,将自己的白色身体涂成与周围环境接近的颜色和图案,再摆好姿势,一动不动地”消失”在场景里。

寻找方要做的,是在视觉上几乎与背景融合的元素中,辨认出哪一个实际上是个活人。

而对于该游戏,Steam上好评最多的评测写道:”就是Prop Hunt,但换成了变色龙。”

这个参照物选得不坏:Prop Hunt是Garry’s Mod里诞生于2010年代初的经典模式,玩家可以变形成场景道具来隐身。两者表面上都是视觉隐藏,都是捉迷藏框架,但它们的机制逻辑并不相同,这个差异正是《Meccha Chameleon》全部价值的来源。

《Meccha Chameleon》真正有趣的地方,不在于它让玩家“变色”,而在于它把伪装这件事彻底交给了玩家自己。

在传统Prop Hunt玩法里,玩家只需要选择一个道具,剩下的工作由系统完成。但在《Meccha Chameleon》中,系统只给玩家一具纯白色的人偶。颜色怎么涂、图案怎么画、姿势怎么摆,全部由玩家自己决定。

游戏中地图也是蹭上了最近《后室》的热点了

这意味着同样一张地图、同样一个角落,不同玩家能够交出完全不同的答案。有人能把自己伪装得天衣无缝,寻找方从身边经过都毫无察觉;也有人明明涂得和背景毫不相干,却仍然固执地趴在原地,相信自己已经完美融入环境。

这种巨大的发挥空间,让《Meccha Chameleon》几乎每一局都会出现意料之外的结果,而这些结果往往又恰恰是最有节目效果的部分。

因为每个玩家必须手动完成自己的伪装,每局游戏天然充满不可预测性,而非依赖固定藏身点或道具。

玩家之间的涂色质量差异极为显著:有人涂出来几近以假乱真,有人颜色完全偏离背景,却仍然一动不动地贴在那里,确信自己已经藏好了。这种差异不依赖任何刻意设计的喜剧系统,它是机制本身的副产品,而且可以稳定产出。

更重要的是,这种节目效果并非来自脚本或者随机事件,而是来自玩家自己的创造力。许多时候,寻找方其实已经从目标旁边走过两三次,观众和队友早就看出了破绽,但场上的玩家却始终没有反应过来。弹幕和语音频道里的笑声,往往就在这一刻集中爆发。

对主播而言,这几乎是一种天然适配直播的平台型内容。观众不仅能看懂发生了什么,还会不断参与猜测、提醒和吐槽。相比许多需要长期铺垫才能建立观看乐趣的游戏,《Meccha Chameleon》的乐趣几乎在一个镜头里就能完成传递。

这是直播内容里最有效的张力结构之一,不需要任何特别设计,它是信息差本身的产物。

为了缩小玩家用鼠标画画这一“技术”上的能力差距,游戏内置了许多工具,比如吸色工具,理论上可以精确取样周围的颜色。

而基于这些辅助工具,高玩已经开始研究分层叠色、模拟纹理的方法;不同地图的背景风格构成了不同的伪装难度。

这些深度存在于一款派对游戏里,是机制本身允许的探索空间被玩家自发发掘的。也让游戏获得了重复游玩,甚至二创的潜力。

把贴图和隐身衣做成游戏玩法

如果说《Meccha Chameleon》最大的创意是什么,那么答案或许是它重新定义了玩家与场景的关系。

国外大学教授制作的“隐身衣”

游戏的逻辑乍一看和《喷射战士》的”涂色”概念表面相近,但方向相反:《喷射战士》是用涂色改变环境,《Meccha Chameleon》是读取环境的颜色来改变自己,更像现实中的“隐身衣”的效果。

但除了《喷射战士》,在大多数游戏里,地图只是玩法发生的舞台。

但在《Meccha Chameleon》,墙壁、地板、广告牌甚至角落里的花纹,本身都成为了玩法的一部分。玩家不再只是观察场景,而是试图成为场景。

这也是为什么很多人,包括GameLook在第一次看到游戏时都会产生一种类似的感受:规则明明简单得一句话就能解释清楚,却又让人忍不住产生“为什么以前没人这么做”的疑问。

从传播结果来看,这个机制几乎是为流媒体内容而生的。

在Twitch上,游戏首日峰值观看人数约为12.7万,大型主播的自发直播带动了TikTok和YouTube的短视频扩散。这类剪辑有一个结构特征:不需要任何游戏基础,三秒钟内就能看懂发生了什么,笑点也在同一个三秒内完成。

而目前该游戏的预告片等内容,在各平台的累计播放量也已超过千万次,其中不少被误打上”#roblox”标签的视频更是获得了数千万次播放。

这其实意味着《Meccha Chameleon》的内容传播,早已通过直播溢出了Steam玩家圈。

这也解释了为何一个没有营销预算的产品,能够在短期内发展成200万的销量结果,中间的缺口是发售后的内容传播填满的。

从数据来看,游戏Steam在线峰值今晚突破20万人,跻身Steam在线人数榜单Top10,目前产品好评体量也在持续增长,来到了79%。

从趋势来看,相关数据还有望继续爬升

Steam标签里频繁出现”Friendslop”,这是玩家用来认同《致命公司》《REPO》等同类爆款的非正式表达,指那些外表粗糙、但朋友局里极度上头的游戏。《Meccha Chameleon》显然已进入这个名单。

不过比起单纯讨论销量,《Meccha Chameleon》更值得行业关注的地方,的GameLook看来,或许在于它再次证明了一个老问题,很多时候,玩家真正渴望的新鲜感,并不一定来自更大的地图、更高的画质或者更多的内容量。

过去几年Steam上最成功的一批派对游戏,无论是《致命公司》还是《R.E.P.O.》,都不是依靠制作规格取胜。它们真正抓住玩家的地方,往往是某个此前没人认真做过的点子。

而他们几乎每一款,都收获了相当多3A产品没有达到的口碑、影响和销量。

《Meccha Chameleon》也是如此。它并没有发明捉迷藏,也没有发明潜行玩法,但它用一种足够简单、又足够直观的方式,把两者重新组合在了一起。

对于许多开发者来说,这种何苦做3A的现实、创意的融合或许比200万销量更值得研究。

坚持就是胜利

当然,《Meccha Chameleon》的创作者也不是没有经历过独立游戏赛道血腥的竞争和失败。

这款游戏由两名日本开发者完成,lemorion负责企划、BGM、3D 模型、关卡设计;另一位同伴Haganeiro则负责 UI、程序系统、特效、性能优化,《Meccha Chameleon》是Lemorion在Steam上的第七款作品。


前六款包括自2024年10月开始陆续发布的《企鹅酒店》系列,一套融合谜题与吉祥物恐怖风格的单人游戏,首作免费,2025年3月的续作定价9.99美元;2025年2月的《PEXIT 8》是一款对当时流行的《Exit 8》异常检测玩法进行企鹅主题改编的免费产品;2025年8月是动作游戏《DEATH BURGER》;2026年4月,也就是《Meccha Chameleon》发售约两个月前,推出了支持最多8人联机的合作建桥游戏《LINK Penguins》。

而作为一个明显集中了作者心血的系列作品,《企鹅酒店》第一章积累了约118条评测,好评率90%,是六款作品里受众最广的,后续产品无论是“致敬”同行的蹭热度,还是挑战自己的跨赛道,表现反而每况日下。

回头看lemorion和Haganeiro此前的履历,会发现《Meccha Chameleon》并不是一个横空出世的奇迹。

但正是这些持续不断的尝试,在GameLook看来,最才终让在第七款作品上碰到了真正能够打动玩家的创意。

在独立游戏领域,这样的故事其实并不罕见。玩家最终看到的是一夜爆红,但爆红背后往往是数年时间里不断试错、不断积累的过程。

当然目前游戏仍有一些已知问题,Steam Deck运行体验在部分设备上较为粗糙,联机匹配偶有不稳定。开发者已持续推出更新,v1.2.0加入了积分排行系统和第五张官方地图,并承诺近期继续新增内容。

不过《Meccha Chameleon》最终能否维持住一定时间的热度,现在下结论还为时尚早。对于这类依赖多人互动和内容传播驱动的游戏而言,更新速度、社区活跃度以及开发者后续支持都会影响它的生命周期。

散爆CEO羽中“吐露心声”:游戏圈失败率99.9%,米哈游值得学习

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GameLook报道/今年五一,散爆举行了一场少女前线十周年嘉年华。嘉年华上散爆创始人、CEO羽中,公布了一系列少前IP相关的数据,并曝光了两款新游。

当羽中走上嘉年华舞台,现场一片欢呼声的时候,大家才意识到散爆已经成立了十余年,少前IP也迎来了自己的十周年。很长一段时间以来,羽中都是国内二游明星制作人的代表,散爆也是具备典型国产二游厂商特征的一家公司——从同人社团起家并拥有自己的核心IP。

而随着少前IP不断壮大,散爆自身也逐渐成长为一家越来越成熟的商业公司,在这个时候外界对羽中的认知已经不再只是明星创作者,而是一个公司的CEO。

最近腾讯咨询联合腾讯新闻推出的一款面向企业家进行采访的节目《海拔7950》,就邀请到了羽中。采访中羽中提到了不少有意思的内容,包括散爆早期的成长经历、羽中个人对创业过程的反思与复盘、对米哈游的看法、对AI的看法、对行业现状尤其是游戏行业舆论环境的看法等等。

图源:腾讯新闻、腾讯咨询《海拔7950》(下同)

这些内容或许能够让人更加清晰地看到羽中的另一面,以及一个兴趣使然的同人社团,如何成长为一家在全球范围内拥有几千万名用户的游戏公司。

因为一场追悼会组到了一起

十几年前,在国内二次元游戏发展的萌芽阶段,行业内其实还没有所谓的二次元赛道——产品类型特征、受众画像、专业人才,这一系列与商业游戏发展高度挂钩的要点在当时都不明晰。

因此散爆也和大多数早期二游团队一样,是二次元文化(当时叫宅文化)同好社团出身。按照羽中的说法,大家最开始并非是抱着发现市场上尚未被定义赛道的想法去做游戏,而是基于“我们有自己想做的东西。”

散爆公司内还保留着早期社团(云母组)的Logo

而散爆的成立过程其实还颇具戏剧性。

羽中在采访中提到,早年国内的同人创作者们很多都互相认识,但真正吸引大家组合到一起、决定共同去创作作品的契机,其实是当时同好圈子内一位很年轻的创作者突然去世了,不少来线下参加追悼会的创作者就成为了后来社团的第一批核心成员。

根据羽中所说,那场追悼会不仅仅是提供了一个让创作者们在线下彼此见面的场所,更为重要的是,一位年轻创作者的意外离世让这群刚刚毕业的年轻人意识到,也许有限的人生也没那么多时间和机会让他们去肆意泼洒自己的创作热情。对于拥有一些创作天份的他们来说,能够抓紧时间留下更多、更深厚的作品,不仅是对自己热爱的一种兑现,也是希望自己的作品能够成为自己存在的证明,这是一种对抗死亡恐惧的方式。

一位年轻创作者的溘然辞世,反倒成为了更多创作者走到一起的契机,成为了他们故事的开端。

游戏行业死亡率99.9%,散爆的优势是IP主轴

在二游赛道尚被定义之时,整个二游市场还是蓝海市场,而如今已经是一片血海。羽中在采访中表示,如果说2015年散爆创业初期时,游戏行业的死亡率是99%,那现在游戏行业的死亡率就是99.9%。

他还举了一个具体的例子来说明行业整体环境的变化,过去他们是三个月更新一个版本,他可以在办公室里“闲到一边拼模型,一边刷论坛”,依然能够提前一个月把版本做完。但如今版本迭代周期从三个月变为了三个星期,“眼睛一睁开就是做版本”。而一旦版本更新速度跟不上,就会导致玩家流失,因为如今的玩家已经有太多产品可以选择。

对于羽中来说,市场环境的变化不仅意味着更卷,还意味着他们需要从《少前》的2D升级为《少前2》的3D,这对于创作团队来说都是离开舒适区迎接挑战。羽中提到早年做《少前》的时候,整个团队只有50多个人还能跑出上亿流水的项目,更重要的是《少前》的2D美术是羽中擅长的领域,游戏的剧情内容、音乐、玩法他也都是全程跟下来。

而当《少前2》项目团队人数来到200-300人,关于3D游戏开发的一系列内容都要重新构建。

宫崎英高曾经在与腾讯副总裁马晓轶的对谈中说过,一个大型项目可能要做1500个决策,这1500个决策中至少做对1200个,游戏才能成功。

羽中就借助这个例子表示,他们只有300个错误决策的容错空间。而作为公司CEO,只有他能够承担做决策的责任。因此他自己必须先去提高与3D游戏开发相关的能力。“有能力的人来帮你,前提是你的能力已经达到了对应的level。就算靠撒钱找来了牛人,他做得好不好你又该怎么去判断呢?”


而提到3D游戏开发技术难度的上升,采访者问到AI的出现是否能解决游戏内容生产的问题。羽中表示AI的最有价值的地方在于让游戏的可重复性、随机性带来变化,至于单纯利用AI去写写代码,节省美术资源则属于“本末倒置”。而从实际生产的角度,羽中认为创意的部分还是由人来实现的,生产力提升的部分则是由AI来实现,因此AI并不会对游戏内容本身有根本性的改变。


另外,采访者还提及与散爆差不多时间成立的米哈游,如今的体量却比散爆大得多。羽中表示每家公司都有自己的成长路线,而当采访者问到米哈游成功原因的时候,羽中认为米哈游身上其实有很多值得借鉴学习的地方。

首先米哈游对产品品质的要求非常高,并且还具备前瞻性。在2016年国内二游市场整体还是一片蓝海,2D二游都还存在不小空间的时候,米哈游就已经选择做3D游戏(《崩坏3》)。这种对游戏产品更高的追求,以及跳过用户转折过程、直接超出玩家预期的做法,难度非常大,风险也很高,但最终带来的市场份额回报也会非常丰厚。

而羽中认为,散爆同样具备一些独特的优势,比如深厚的美术基础,再比如公司历代产品能够以同一个IP作为核心,去深挖世界观并在故事线上具备连续性。

关于这个问题采访者还问道,散爆所有产品都围绕少前IP去做的话,是否会对公司的创新制造一些桎梏。

羽中则表示他们IP的世界观整体非常庞大,在不同时间线上能够摘取出用于不同领域游戏的创作。角色、故事背景、玩法,都可以有很大的区别。

五一期间散爆公布的少前IP新作《少女前线:蓝蝶契约》

二游舆论环境鱼龙混杂,需要结合开发者理解与实际数据

本次采访另一个比较“有爆点”的地方在于,采访者提到了游戏行业面临的舆论环境是最尖锐的,很多制作人/开发者都戴着口罩出镜,绝大部分游戏在上线初期或是运营过程中,几乎都被玩家骂。

羽中解释,如果从正向一点的角度来说,玩家会骂主要是因为现在的玩家能够玩到的游戏产品太多,市场整体竞争太过激烈,游戏甚至还需要和影视、短视频去进行竞争。因此玩家普遍对游戏产品有非常高的期待,“爱之深,责之切”。

而如果从负面一点的角度来说,就是整个行业的环境的确比以前要糟糕很多。整个社区环境鱼龙混杂,甚至存在一些舆论层面的商业竞争,“把你的品牌打下来,然后为自己的品牌去留出空间”。

而面对铺天盖地的骂声,羽中表示没有人能够做到100%辨别,哪些是真正的玩家需求,哪些是恶意诋毁。但也有一些办法去帮助游戏制作者更好地区分社区噪音。

首先是游戏的制作者一定要玩自己的游戏,对自己的产品有很深的理解,才能判断出社区的一些反馈是否属于游戏真实存在的问题。

在知道自己哪些地方做得好,哪些地方做得不好的基础之上,再去进行游戏社区维护,筛选出游戏的核心用户。因为“核心用户反馈的点大概率说得是真话,他是冲着为你游戏好才反馈的,参考价值非常大。哪怕他骂得很难听,但他的出发点也是好的。”

最后再结合游戏真实的运营数据,只有综合制作者自己对游戏产品的理解、社区舆情反馈、运营数据,进行通盘的分析,才能得到一个正确概率更高的结论。“任何一种单一拆开的处理方式,都很容易带来灾难性后果。”

从创作者到管理者,从社团到公司

很多人都知道,羽中是美术出身(动画专业),而在采访中羽中表示他现在已经不画画了,已经是个“不会画画的画师了”。

这就涉及到像散爆这样,从内容型小作坊成长而来的商业公司,都会遇到的问题——公司创始人身份的转变。

在很多时候,内容创作者与公司管理者的身份会存在冲突,羽中就表示“创作者的身份与CEO的身份,每天都在打架”。

比如作为创作者的角度,对于作品的态度是尽善尽美;但作为CEO的角度,就需要站在更加理性的角度,去考虑创作这件事本身的性价比,成本、制作周期,都是必须纳入考量范围的事项。

本质上来说,羽中面临的这种不同身份的矛盾,是散爆从兴趣使然的同人社团,转变为肩负所有员工命运的成熟商业公司,所必须经历的。

正因如此,不仅公司创始人会面临身份转变的痛苦,公司本身其实也难以避免。羽中就提到他创业十年过程中,最感到挫败的一件事就是2019年散爆在从社团转型为正规公司过程,初创团队发生了一次比较大的分裂,一些核心骨干与小股东出走,这也导致散爆在2019年-2020年两年时间内,都处于一个恢复期。

羽中回忆道,当时他已经感觉到二游市场已经不再像以前那么轻松,组织状态、产品选题都有进行改变,技术标准也必须拉高,而一些以前的创业伙伴并不能理解和接受。羽中也反思这也和他当时不太成熟的沟通方式和处理方式有关系。

因此,如果单纯是业务层面上的失败,可能还不会让羽中感到很强的挫败感,但在人的层面上决策失误,会让他觉得更加挫败与内耗。而最近几年他也逐渐变得成熟,初创团队成员之间可能都是好朋友,但公司管理上则不能以关系论处。

采访者也问道,当散爆还是云母组的时候,成员因为兴趣汇集在一起,团队凝聚力很高,而散爆成为一家规模越来越大的商业公司时,聚拢团队是要靠意义感,还是靠钱?羽中表示物质与精神是缺一不可的,只讲物质太庸俗,只讲精神太虚无缥缈。

“不管是《少前1》还是《少前2》,都有很多员工在游戏制作过程中看到了自己理想中游戏的样子。在这个基础之上,待遇也是很重要的一个方面,不能只让大家为爱发电。我觉得这也是公司管理很重要的一个环节,有义务让你的员工过得更好,而且他只有在一个轻松快乐的环境下才能创作出更有价值的内容。”

当然,无论是创作者身份与CEO身份的拉扯,还是散爆公司自身的发展壮大,如今的羽中都逐渐不再内耗了,就如同他在采访中提到的迪士尼类型片导演的例子,“戴着镣铐跳得好舞的人才是专家”。

人均“短命”的休闲游戏赛道,跑出了一款稳定运营15年的长青产品?

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GameLook报道/很长一段时间以来,行业内普遍认为休闲游戏有点“上不了台面”。这一方面是因为休闲游戏产品形态简单,体现不出厂商的研发工业化水准;另一方面也是因为迭代周期更短、风向变化更快的休闲游戏,常常被认为是“快餐”——热度来得快去得也快、产品生命周期短、重营销买量、高安装低留存,这是休闲游戏身上最鲜明的几个标签。

然而最近却有一款休闲游戏刚刚度过了自己的15周年庆,并且游戏的全球DAU至今依然稳定在1000万以上——那就是腾讯海外子公司Miniclip旗下的《8 Ball Pool》。

事实上,不仅是《8 Ball Pool》,Miniclip旗下多款休闲游戏产品都实现了长青运营,此外,在玩法创新维度,也跑出了引领全球休闲游戏赛道风潮的新品,比如去年掀起了箭头解谜热潮的《Arrows-Puzzle Escape》,在上个月又登顶了全球手游下载榜与下载增长榜双榜。

这也令行业内不少人都好奇,在休闲游戏这样一个迭代速度如此之快,看上去与“长青游戏完全不搭边”的赛道,Miniclip是如何成为常青树的?

另一方面,腾讯在2015年收购Miniclip以后,与其保持了十余年的密切合作,这也是行业关注Miniclip的又一个重要原因。GameLook曾采访过Miniclip的CEO Saad Choudri。Saad在采访中高度肯定了腾讯的投资,“2015年,Miniclip被腾讯收购,能够拿到全球最大的游戏厂商、科技公司的投资,这是Miniclip历史上最重大的时刻之一。”

Miniclip CEO Saad Choudri

而从实际结果来看,Miniclip在被腾讯收购以后,不仅旗下产品实现了持续增长,并且Miniclip还在腾讯的支持下不断扩张,建立起了自己的庞大生态。据Saad所说,2015年被腾讯收购前Miniclip只有2家工作室,而到了2024年Miniclip旗下工作室数量已经达到17家。

那么Miniclip在休闲游戏赛道究竟有什么秘诀,腾讯与Miniclip的合作又能给到行业什么样的启示?

以玩家为驱动,是成功的第一步

Miniclip在全球休闲游戏市场上的常青树地位,直观地体现在两个方面。

一方面是Miniclip旗下多款产品的生命周期远超一般休闲游戏。比如王牌产品《8 Ball Pool》,就是从最早的Flash网页游戏起步,历经Facebook平台在线游戏,再到如今的App手游,一路跟随着Miniclip从网页游戏平台发展为手游发行商。可以说《8 Ball Pool》横跨了多个时代,与它同期诞生的竞品几乎全都销声匿迹,而《8 Ball Pool》依然稳居全球休闲游戏头部行列。

2021年《8 Ball Pool》获吉尼斯世界纪录”全球下载量最高的移动台球游戏”认证,同年其全球累计下载量突破10亿。而根据三方数据平台,《8 Ball Pool》去年的年下载量仍有1.13亿次,位列全球手游年度下载榜第11位,与此同时游戏的DAU也稳定在千万级别。

而除了《8 Ball Pool》之外,Miniclip旗下还有多款长青休闲游戏,比如2012年上线的《地铁跑酷》稳定运营十余年,其MAU依旧维持在1亿至1.5亿之间;再比如《Sudoku.com》上线至今下载量超2亿,长期稳居全球数独品类头部……

另一方面,Miniclip还多次引领了休闲游戏市场上细分品类的兴起。《8 Ball Pool》之于移动台球游戏自不必再多说,像是Miniclip在2025年推出的《Arrows-Puzzle Escape》(下称《Arrows》),以极简的挪箭头玩法引爆全球超休闲游戏市场。上线不足一个月,游戏下载量便突破2100 万。

《Arrows-Puzzle Escape》

更为关键的是,《Arrows》在全球范围内引起了一波挪箭头玩法的风潮,比如海外休闲游戏大佬SayGames推出的《Arrow Maze – Escape Puzzle》。甚至国内小游戏市场都跑出了一批以《Arrows》为玩法原型的挪箭头产品,包括衍生的“挪车”“挪动物”等等。

如果要分析为什么Miniclip能够屡屡跑出休闲游戏爆款,并且实现稳定长线运营,GameLook认为最重要的原因就是Miniclip将“玩家驱动”作为自己的游戏研发/运营原则。Saad曾经就在采访中表示过,Miniclip成功走过二十多年的一个关键驱动力就是玩家优先,“我们始终希望让我们产品的DAU达到最高,所以我们追随的不是市场趋势,而是用户。”

众所周知,大部分遵循纯买量逻辑的休闲游戏,尤其是用户换新更加激进的超休闲游戏,最重视的运营数据就是游戏安装量。而Miniclip的玩家驱动原则,让他们更加在意游戏的DAU与留存率,这也是Miniclip旗下产品能够实现远超一般休闲游戏生命周期的核心原因。

那么Miniclip是如何提升DAU与留存率的?首先是从玩家实际体验出发的平台迁移能力,Miniclip当年选择从页游跳到手游,也是因为发现了玩家在移动设备上玩游戏更便利。而在具体迁移过程中,Miniclip也不是简单的移植,而是根据用户使用场景的变化做了一系列调整,包括操作方式、用户使用习惯适配等等。

其次是从经典益智游戏中提炼出玩法模型的能力。比如《Arrows》为什么能在全球范围内掀起挪箭头玩法热潮,就是因为这种玩法本质上来源于历史悠久的迷宫解谜,全球玩家都能快速理解玩法规则,低门槛的同时还具备很高的复玩性。

最后是Miniclip在长线运营上始终专注于核心玩法,对于给游戏做加法这件事十分克制。比如《Arrows》爆火以后,许多竞品选择给箭头更换颜色,或是将箭头换为可爱的动物,但最终经受住时间检验的还是极简画风、专注于玩法本身的《Arrows》。

由《Arrows》衍生出的各类“挪箭头”游戏

同样的,《8 Ball Pool》多年来也一直专注于极简的台球对战,没有额外增加复杂的玩法和规则,在保持核心玩法清晰的基础之上,再通过运营手段,比如社交、轻量活动、商业化内容等保持玩家新鲜感,从而维持游戏的长线生命力。

像腾讯对待自己那样,对待子公司

Miniclip成功的另一个原因,在于其通过投资并购,建立起的投资生态。前文列举的Miniclip爆款产品中,有不少是来自于Miniclip的投资子公司。比如《Arrows》就来自Miniclip在2024年并购的德国开发商Lessmore。

而根据Saad所说,Miniclip对于并购团队会遵循三大基本原则:保持谦卑的同时拥有高度的好奇心;和创始人及团队保持紧密沟通;热爱游戏。这种充分信任并尊重投资子公司的模式,是Miniclip能够发挥出旗下各个工作室优势,持续丰富休闲游戏产品矩阵的重要原因。

有意思的是,Miniclip以用户为优先的原则,以及他们管理子公司的方式,恰恰和腾讯重视玩家的特点,以及“扶而不控”的投资哲学是高度一致的。

换言之,腾讯是如何对待Miniclip的,Miniclip就如何对待自己的子公司,这让Miniclip不断壮大,自然也进一步壮大了腾讯的海外休闲游戏生态。

Miniclip的创始人Rob Small不久前在央视纪录片《商行天下》中接受采访时,便高度肯定了腾讯的合作模式:“腾讯的策略就是在全球范围内支持最优秀的团队,为它们提供资源,给予鼓励,并帮助它们成长。”

GameLook认为,腾讯与Miniclip的合作模式可以从三个层次去展开:

在顶层上,腾讯为Miniclip提供一些战略方向或战术思路上的路径参考。这一点体现最明显的自然就是前文刚刚提到的Miniclip对待子公司的方式。Saad就说过,“Miniclip在并购公司的过程中,腾讯帮了很大的忙。腾讯向我们展示了如何做并购,以及管理公司。”

在底层上,腾讯又为Miniclip提供了全方位的基础设施支持,覆盖数据工程、技术改进、运营能力支持等维度,例如用AI帮助Miniclip拓展素材产能,进一步优化提升投放效率。与此同时,腾讯还在其国际游戏业务品牌Level Infinite下,建立了专门的协作Partner Team,向Miniclip提供源源不断的市场洞察和各类支持。

而在中间层,腾讯又不会过度干预创意方向和日常运营,而是提供充分的发行资源,让Miniclip能够最大限度地发挥创意,展示自己对于休闲游戏赛道的理解。比如最近《8 Ball Pool》与WWE的联动,就是首次将顶级体育娱乐IP引入休闲竞技类手游,还获得了西班牙最具影响力的体育日报Mundo Deportivo、葡萄牙顶级体育媒体Record PT的报道与关注。


Mundo Deportivo对本次联动的报道

全球休闲游戏的长青之路

如文章开头所说,因为休闲游戏并非体现厂商核心竞争力的主流品类,所以腾讯也和许多全球头部游戏厂商一样,不会将休闲游戏作为自己的主赛道。但这并非意味着腾讯没有进行休闲游戏布局,Miniclip就是腾讯在海外构建休闲游戏生态的枢纽。而如今Miniclip在休闲游戏领域展现出的不同于一般休闲游戏厂商的气质,恰恰说明哪怕是休闲游戏赛道,腾讯依旧在贯彻自己长青游戏的游戏业务总体战略。

而无论是Miniclip的成功,还是腾讯与Miniclip的合作模式,都为行业提供了一些启示。

首先是用长青游戏的思路去做休闲游戏,Miniclip证明了哪怕是休闲游戏,也能拥有十年以上的长生命周期,在当前全球买量成本日渐高企的背景下,休闲游戏团队不一定要完全从买量侧的角度出发去进行产品设计,休闲游戏赛道细分品类众多,恰恰也说明了玩法创新空间大,因此厂商可以考虑如何将玩法层面的创意沉淀为经典玩法,游戏本身可复玩性高,才能支撑起更高的留存率,自然也就拉长了生命周期。

其次是用更长线的思维去构建投资生态。腾讯高级副总裁马晓轶曾在采访中提到过,腾讯业务未来发展的基石是大量在某个赛道和品类上,全球数一数二、且长时间坚持这些品类探索的团队。

直白点说,优秀的团队比单个爆款产品或是游戏IP要更加重要,给予投资团队足够的信任和创意空间,“不要杀鸡取卵,让专业的人干专业的事。”而腾讯对待子公司Miniclip,子公司Miniclip对待更多孙公司,都是贯彻了这一思路。

最后,虽然腾讯很少以自有品牌直接发行休闲游戏,但经过多年耕耘,在全球范围内布下的基础设施与运营能力,比如技术工具、市场资源、运营体系等等,就如同习武之人的“内力”,这种游戏行业硬实力能够适用于任何赛道,也正因如此,Miniclip在获得腾讯的资源协助以后才能如虎添翼。

从这个角度来说,随着全球游戏市场步入存量竞争,各大厂商都开始向长青游戏策略靠拢。真正可持续的增长,往往不是一味地追逐市场热点、押中爆款一步登天,而是长期积累产品、技术、运营和组织能力以后厚积薄发的结果。

从企鹅岛到火星基地,《失控进化》带着4000万人一起刷屏

6月27日,《失控进化》2026野人节暨上线前瞻发布会在甘肃金昌火星1号基地成功举办。《失控进化》是由腾讯游戏发行,《Rust》正版玩法授权的搜打拆游戏。

作为全球最具影响力的SOC(开放世界生存建造)游戏之一,《Rust》上线以来累计销量超2000万份,长期稳居Steam同时在线榜单前列。凭借高自由度生存体验以及层出不穷的社区故事,使其成为全球生存游戏领域的标杆作品。而《失控进化》则在继承这一经典玩法内核的基础上,结合多端互通体验进行全面升级。

在此之前,游戏已于6月26日开启预创角,本次发布会上,正式官宣《失控进化》全网预约超4000万,并将于7月6日开启PC版预下载。2026野人节现场吸引了大量玩家与内容创作者参与,试玩区、互动体验区人头攒动,不少玩家提前“登岛”,率先感受游戏中生存对抗的魅力,为7月9日正式上线提前点燃了氛围。

火星基地变“荒岛”:沉浸式荒野求生

作为上线前的重要预热活动,《失控进化》2026野人节落地甘肃金昌火星1号基地。独特的荒漠地貌与游戏中的生存氛围天然契合,也让这场发布会更像一次真实的“登岛演习”。

火星基地里,废土风格装置、荒野营地与试玩区域交织在一起,“野货尖货,都在这里”的氛围,让活动现场就如同荒岛上的安全区。

现场设置了伐木、豆罐高尔夫、荒岛生存特训等互动体验,让玩家感受资源采集与荒野求生的乐趣。与此同时,游戏试玩区也吸引了大量玩家排队体验,从采集建造到领地攻防,提前体验《失控进化》的核心玩法内容。

从石器到热武器,真正体验生存进化

作为一款搜打拆游戏,玩家们在未知岛屿上从零开始的硬核体验——通过采集、建造、发展科技与势力扩张,逐步完成从石器时代到热武器时代的成长,并在高强度领地攻防中展开策略博弈!

发布会上,《失控进化》首次完整公开公测版本核心内容与S1赛年规划。为满足不同玩家的玩法需求,S1赛季将推出安全区模式、标准模式、进阶模式及挑战模式等多种常规玩法选择,同时上线全面武装、原始攻防等快节奏玩法,训练模式帮助新玩家快速上手。

针对此前测试中玩家关注的新手引导、玩法节奏、生存体验以及多端互通等问题,研发团队也进行了持续优化。目前游戏已支持PC、iOS、安卓、鸿蒙及平板设备间的数据互通,希望让更多玩家能够轻松加入这场搜打拆对局。

联合ACE安全团队,构建全链路反外挂安全体系

《失控进化》上线之际,官方联合腾讯ACE安全团队打造”游戏内+游戏外”双线防护机制。游戏内部署巡查员机制、作弊设备拦截及智能行为识别系统,实现更精准、更快速的实时反外挂响应;游戏外则联合法务团队,对外挂制作、分销、宣传全链路溯源打击,从源头斩断黑产生态。

配套上线的”失控安全站”支持玩家举报、线索提交及封禁公示,构建官方与玩家共建的公平防线。官方还将定期发布安全白皮书与封禁报告,以持续透明的安全工作进展,向每一位玩家兑现公平承诺。

携手Marvis,打造全场景智能游戏体验

除此之外,游戏还将联合腾讯全新AI Agent产品Marvis(马维斯),围绕玩家从“入坑、探索、开荒、对战到设备调优”的完整游戏旅程,打造覆盖攻略问答、工具计算、福利提醒、战绩复盘与性能优化的智能游戏助手体系,让每一位玩家都能更快上手、更稳开荒、更轻松获取关键信息。

Marvis将以AI能力连接《失控进化》的内容、工具与服务场景,成为陪伴玩家首发开荒的专属智能游戏搭档。未来,双方也将持续探索更多游戏内外的AI服务形态,为玩家带来更便捷、更懂需求的智能游戏体验。

跨界联动构建生态,“失控联盟”持续扩圈

随着预约人数突破4000万,《失控进化》也在为上线准备更多大动作。发布会上,官方宣布将与ROG、红魔、转转等品牌展开联动。除此之外,《失控进化》还将与甘肃文旅展开合作,并持续推进高校计划以及电竞酒店的合作。

未来,《失控进化》还将携手更多重磅IP展开合作,为生存世界持续带来更多内容拓展与想象空间。本次发布会上,《少女前线2:追放》、《潜水员戴夫》、《三体》IP合作计划正式亮相,覆盖角色联动、探索体验以及科幻世界观等不同方向,为后续内容更新埋下更多期待。此外还将与POW! Entertainment x 星迷寻梦展开联动,传奇人物斯坦·李,也将真正跨越时空,进入《失控进化》的世界中。

与此同时,作为连接游戏与玩家社区的重要桥梁,“失控联盟”计划将持续推进,未来将有更多来自不同领域的创作者加入其中,围绕建造、攻防、探索、社交等内容展开长期共创,通过多元化内容持续丰富游戏生态与社区氛围。

作为“失控联盟”计划落地后的首个大型内容活动,发布会结束后,蓝战非将开启《失控进化》首播。届时,蓝战非将带领百人蓝家军挑战游戏特色陷阱房玩法,探索更多创意玩法内容。游戏内百人集结、共同点亮辐射标的壮观场景,与线下野人节形成呼应。直播期间也将同步开启福利活动,为观众送出多重惊喜。

从预约突破4000万,到2026野人节落地火星基地线下盛宴,《失控进化》的上线氛围正在持续升温。7月9日,所有玩家也将正式“登岛”,开启属于自己的荒野生存冒险!

破纪录!三年后生造「新世界」的网易逆子,不只是靠力大砖飞

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GameLook报道/说一个很「恐怖」的话题,我们好像很久没有看到MMO市场有什么新动静了。

相比二次元、女性向、射击和国单等近几年的话题赛道,那个曾以一己之力撑起市场半边天的MMORPG,已经很久没有新动作了,这难道不显得“怪异”吗?但现实是,除了偶尔几个热度昙花一现的“XX怀旧服”,很难找到让玩家社区疯狂讨论的新面孔。

现象级MMO“断粮”,的确让玩家和同行有些唏嘘。但GameLook认为,MMO的根本性问题已经不是「能不能出爆款」。长青游戏时代,如果总在等待下一个超级爆款,很难真正带给核心玩家安全感,他们更希望看到长期主义带来的确定性。

新爆款难产后,MMO该走向何方?

继2023年用内容型MMO重新定义品类未来后,居然又双叒叕是《逆水寒》手游给行业带来新的版本答案:运营三年后游戏改名《逆水寒:新世界》(以下简称《新世界》),直接给玩家重新造了一个「新世界」。

GameLook印象中,往往只有运营五六年以上的MMO,可能会用「重新开服」等宣传口径吸引新老玩家入坑和回流,但本质上,这类产品大多只是跟随当前玩家习惯的变化进行缝缝补补,不会对本体进行“伤及根骨”的改动,更别提把名字都给换了。

这相当于跳出过去三年好不容易搭建起来的舒适圈,但从结果来看,玩家似乎相当买账:上个月,《新世界》放出首支宣传PV,B站播放量迅速冲破880万,登上全站排行第一。而今天,《新世界》上线,在大部分内容还未解锁的前提下,仅靠开服第一波就火速冲上畅销榜第7;同时免费榜也到达了第12,创造了两年来的最高纪录。

《新世界》也在各大社媒平台掀起了沸沸扬扬的讨论,新老玩家齐回归。上一次有MMO搞出如此大阵仗,还是3年前的《逆水寒》手游公测,可以说是回到了梦开始地方。

也让GameLook更好奇,究竟是什么样的内容更新和玩法突破,撑起了项目组改名、生造「新世界」的底气,也为这款运营了三年的MMO带来了二次爆火和增长,让整个国内MMO市场久违地热了起来。

什么样的脱胎换骨,才敢自称「新世界」?

三年前,《逆水寒》手游凭借「巨量玩法+顶级画质+不卖数值」成为现象级爆款,走出了一条前所未有的「逆水寒like」道路。既推动IP总用户破亿,还带动行业短暂地出现过内容型MMO的繁荣。

过去的市场经验告诉我们,先行者不会甘于躺在功劳簿上停滞不前。同样,通过自我突破满足玩家需求,始终走在品类最前列,将永远是《逆水寒》手游的底色和基因。

这也是为什么,《新世界》只用了短短三年就敢对内开刀,践行「最大的劲敌始终是自己」的官方承诺。但从另一个角度考虑,项目组既然敢为自己冠上「新世界」之名,意味着游戏不会只是超级大堆料的常规更新,而是由表及里的焕新和升级。

又或者说,这必然是一次脱胎换骨般的进化。

《新世界》到底带来了多大的变化?第一眼看到的,自然是明显连上几个台阶的画质进化:更分明的衣服质感、更细致的角色皮肤纹理,以及更自然的光影效果,几乎等同于换了一个游戏。

至于玩家更关心的玩法升级,其一是引入搜打撤元素打造“万物出金”:玩家只需要按照自己熟悉的节奏体验,怎么玩都有惊喜。比如探索、钓鱼、种田、装扮、对战乃至随便闲逛,都可能摸到品质时装、现金红包、神装神功等“大金”珍玩。

这相当于三年后又掀了传统MMO的桌子:几乎重构MMO的经济循环、奖励内容和玩法逻辑,玩家不用再苦哈哈地肝副本,也能收获惊喜。为了彰显决心,《新世界》还特地申报了「全世界玩家收益玩法最多的游戏」吉尼斯世界纪录认证。

其二,同样“疯狂”的改动还有对流派底层的改革。众所周知,持续推出新流派是传统MMO的长线体验动力,但如果只是定式化推出新职业,不仅提升了新用户的理解成本,也让新鲜感只停留在少数老玩家中。更重要的是,这种模板化更新配不上项目组重造「新世界」的野心。

因此,《新世界》选择了一个更大胆的做法:没有带来传统意义上的“新职业”,反而是基于万化的承影剑设计,对全体11个流派进行体验升级,让新老玩家都能体验全流派生效的新衍生技能,定义自己的战斗规则,进而推动职业自由和开宗立派自由。

其三,全方位革新的还有《新世界》的战斗体验。所谓「全方位」,不只是战斗系统、副本规则的变化,还包括演出叙事的3A化升级。

这一次,《新世界》几乎完全舍弃了传统MMO熟悉的站桩输出,积极向单机游戏学习叙事,打造视听+战斗的3A级剧情关卡和战斗体验。同时,战斗系统引入连携追击、闪避格挡等更具博弈性、观赏性的机制,带去了焕然一新的战斗体验。另外,如「幽蛊南疆」「霸王别姬」等多个团本的玩法、BOSS机制融入武侠民俗、千载典故等,打造出了一种很难在MMO上看见的丰富可玩性。

三年前《逆水寒》手游爆火,不知不觉中培育了一批新玩家,推动国内MMO用户结构悄然发生变化:变得更加多元化、大众化、轻度化。这意味着,继续用之前的思维做MMO已经不太行得通了。《新世界》必须顺应市场和用户结构变化革新自我,顺带又一次暴力拔高了「高品质国风开放世界MMO」的上限。

不是新游戏,却是面向所有人的「新世界」

多到如此离谱的内容焕新和升级,几乎等同于再造一款游戏。但项目组反复强调《新世界》不是新游戏,而是致力于给玩家带来第一眼「走进新游戏」的震撼。

对于这样稍显“别扭”的选择,《新世界》在官方推文里解释得明明白白:打造一个玩法、画质、故事、社交、战斗都全面焕新的新世界,是为了将新老玩家拉回同一起跑线,让许久未归的玩家不用补旧课。

累计注册用户破亿后,游戏顺理成章地站在了一个更高的起点。他们的想法很直接:要打造一个接纳所有人的「新世界」。

为了让所有同门可以再出发,视觉升级几乎是摆在明面上的答案。《新世界》也对画面进行了全面升级,通过引入更细腻的全局光照、高清化建模,重塑了整个游戏的视觉体验,也更接近当下玩家的第一梯队审美标准。

不得不提的是《新世界》的开篇之地「大理」,伴随着细腻光影效果与品质升级,游戏邀请国风治愈美学顾问钱文忠老师指导,用独特的“治愈美学”构筑了一个令当代人心仪的诗和远方。

从巍峨的千年古刹崇圣寺、宏伟气派的五华楼、夕阳洒满一地霞光的洱海,到长满青苔的非遗泥塑瓦猫,街边触手可及的烟火味……建筑纹理、街巷细节、往来商贩都清晰可见,让人仿佛置身其中。再搭配上国家级非遗代表性传承人姜宗德演唱的白语主题曲《水上月儿圆》,用一场视听盛宴重现了大理的风土人情。

打动新人的关键,永远绕不开让利玩家,《新世界》也是抛出了一揽子福利:登录即领取648,共计30套时装上线即领取,另外还有全新红发、全新白族主题时装、2款新手装、1000代金券X2、免费限定抽与绑凿、限时返场券……

不仅如此,《新世界》早早宣布联动《盗墓笔记》、水豚噜噜联动、中国武侠文学学会、浙江文旅、军工文创……包含文化、公益、科技、小说、动漫等领域的顶流IP——画面升级、体验优化、海量福利和重磅联动,意味着当下的确是入坑、回坑《新世界》的最好时机。

《新世界》真正做到了让老玩家收获新鲜、震撼与惊喜,新玩家也无需补课、赶进度。对于想要奔赴所有玩家的MMO来说,需要足够的真诚、用心,老玩家才会回流;内容足够优秀、福利足够好,才值得新面孔奔赴。

幸运的是,《新世界》都做到了。

三年生死疲劳,《逆水寒》为什么能对抗时间?

大家都很好奇,《新世界》的更名焕新为什么选在「三年」这一节点?

《最终幻想14》制作人吉田直树曾提到,MMO寿命普遍在3年左右。因为人们的生活每三年就会发生巨大变化,如毕业、找工作、换工作、结婚、搬家……让大家每隔三年左右就不得不重新审视生活,也很容易离开熟悉的MMO。

长青游戏时代,如何打破品类的「三年之痒」?是所有人需要共同面对的行业议题。顺应玩家告别的理由发散,《新世界》看到了MMO和玩家最本质的链接:情感。

MMORPG的本质是社交,而人类的一切社交行为的目的,都是为了获得情感链接和情感体验。玩法可以微创新,用户可以引导培养,但悉心培育起来的用户情感是无法复刻的,这也是MMO真正的护城河。

传统MMO式微的一大原因,正是因为重肝重氪对玩家情感的长年累月的消耗。官方为了数据提升一味地竭泽而渔,只会透支好不容易凝聚起来的玩家情感。虽然带来短期繁荣,最终却让游戏在三年这一节点直接雪崩。

作为内容型MMO的《新世界》证明了一件事:珍惜玩家三年来留下的关系、记忆和投入,可以成为长线MMO二次增长的新起点。

一个最直接的证据是,各大社媒平台和玩家社区的和谐景象:玩家积极为游戏站台,乐此不疲地玩“三年才开服”的梗、主动夸夸……这正是玩家认可《新世界》自我革新,看好游戏长线运营的最佳证明。

这意味着,《新世界》并不是其他竞品能靠堆料复刻的成功。三年运营的内容积累也许可以模仿,但这期间沉淀下来的玩家社交、情感的沉淀和积累,已经形成了游戏二次增长不可复制的壁垒。

站在二次生长的新起点,《逆水寒:新世界》揭示了长青时代MMO的正确做法:一味地模仿内容型产品堆料还不够,更重要的是持续激发玩家的投入、记忆和认同感。

死磕内容精品化,固然会让玩家为初见时的好作品暂时驻足,但真正能够对抗周期的筹码始终是情感投入,毕竟谁都不会否定让自己产生认同感的那片江湖——这才是属于长青MMO,或者说属于《新世界》不可复制的硬核实力。

公测定档!网易最“有力气”的游戏,要给冷清的暑期档点一把火

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GameLook报道/怪!怪!怪!真是太奇怪了!

每年大作齐发、兵家必争的暑期档,怎么在2026年罕见地拐向了「外热内冷」的新局面。表面上,即将到来的7月,依然是玩家内容体验和消费热情最高的时段。但你认真看下去,会发现目前确定下个月公测的拳头级产品真不算多。

GameLook之前也盘点过,除了部分头部公司代理产品外,真正意义上定档7月的大厂自研旗舰级大作,只有刚在前瞻直播里宣布「PC端定档7月9日,移动端7月见」的网易《遗忘之海》。

这也暴露出今年游戏圈相当奇特的一幕:开放世界大作都扎堆上半年出牌,等到了7月,本该是暑期档打得最火热的时候,反而成了大作真空期。不出意外的话,接下来一段时间大概率只剩《遗忘之海》唱独角戏。

这也引出了一个问题,曾被视作游戏行业「王冠明珠」的开放世界,在最该出牌的阶段,怎么新游供应侧突然放缓了?

非要给个理由的话,GameLook更愿意相信,一股弥漫在玩家圈子的疲劳感,强行给行业这波大世界热踩下了刹车。从去年开始,随着市场和玩家认知愈发成熟,国内玩家纷纷表示祛魅,甚至很多人都喊道:“开放世界玩起来太累了”。

这并非代表着开放世界游戏开始走下坡路,毕竟上线几年的头部产品们依然打得火热。根本原因在于,多数新产品都掉入了「换汤不换药」的同质化陷阱,导致玩家审美疲劳和新鲜感下降。后来者如何上桌分上一块蛋糕?可以用一句话来解释:「开放世界大舞台,够新你就来」。

现在就很好理解了,当全行业还在观望,偏偏是《遗忘之海》先「头铁」定档7月,其特立独行的底气来自多周⽬的局内外双循环探索机制,以及赛季制主导下的主城多结局、大世界拓展。这意味着,游戏已经做好了准备,要给越玩越累的开放世界找一条新路。

高喊“开放世界祛魅”的玩家,在这越玩越上头?

关于开放世界审美疲劳的问题,也不是一天两天了。各家公司都在寻找解决方法,比如给地图探索减负、革新跑图方式、拼命打造视觉奇观吸引玩家探索……的确有新意,但都无法根治开放世界的病灶。

为什么开放世界会越玩越累?在头部产品的带动下,大量开放世界游戏往往与抽卡系统深度绑定。玩家体验的一切目的,都是为了获得抽卡资源。即使大世界做得再有新意,长线探索动力总会回归开宝箱、收集资源的循环。导致玩家消费完内容场景后,游玩节奏依然会落回“每日上线清日常”,这时大世界反而成了快速清除日常的枷锁。

如何解决长期重复游玩给玩家带来的疲劳,已经是当前开放世界的结构性难题。这意味着,必须用跳出传统商业化设计的勇气,并通过其它方式驱动玩家重复体验,帮助他们重拾初见开放世界的乐趣。

目前来看,《遗忘之海》似乎交上了一份值得参考的题解。GameLook注意到,在前不久的三测期间,B站、小红书等社媒平台上,从普通内测玩家到游戏主播、UP主,纷纷发出“《遗忘之海》越玩越上头”“很惊喜”等声音。

《遗忘之海》令玩家上头的大部分原因,建立在名为“遗忘之旅”的游戏机制上:为了保障长线游玩的新鲜感,游戏创新设计了以「遗忘之海-记忆重逢」为⽬标导向的多周⽬局内外双循环探索机制。

简单来说,游戏打造了局内大世界肉鸽寻宝体验:即随机性发育、构筑角色流派,然后击败关底BOSS、爬塔,这种更自由、随机和具备策略深度的多周目玩法,确保每局构筑都能有全新体验。同时又能回馈局外的长期养成,降低局内重启的门槛和肝度,为每次“轮回”重启提供了确定性的锚点。

局内外双循环的根本目的,是为了获取终局奖励:每周完成一次遗忘之旅可免费抽黑券角色(也就是其他游戏里的SSR),或类似专武的“往日之影”,进一步提升游戏的复玩价值——玩家为了免费获取顶级角色,会前往遗忘之海多周目探索,通关获取的角色又能带去更高的肉鸽容错和构筑空间,反过来服务于局内外双循环。

这样一来,《遗忘之海》实际上形成了一个「局内探索-局外养成-免费抽取SSR角色或往日之影-局内探索」的玩法闭环。据悉,熟练的玩家2-3小时就能完成每周的遗忘之旅,非酋每三周保底⾄少1次SSR,比较欧的玩家每周都免费捞出⼀个SSR。

得益于对商业化模式大刀阔斧的革新,一定程度上重构了玩家长线游玩的驱动力。多周目局内外双循环的新鲜感、全SSR可肝的确定性和获得感,环环相扣、互相驱动。靠着长期新鲜感、惊喜感,让玩家越玩越上头的遗忘之旅机制,《遗忘之海》成为这几年开放世界的一股清流。

更惊喜的公测版本:让开放世界重新「自由」

GameLook认为,开放世界目前亟待解决的最大问题,是需求和产品的错位。即囿于持续运营的特点,GaaS化开放世界游戏并不能做到玩家眼中真正的「自由」。

因为GaaS化开放世界都是没有终局的更新,导致新版本开启时必然要将玩家的剧情与进度收束到同一个固定点。很难做到一次性体验的单机游戏那种多分支+多结局带来的高自由度。若心有枷锁,开放必然无门。

面对这道看似无解的难题,《遗忘之海》公测版本选择了一个相对“讨巧”、却也是当下最实用的解法:赛季制。

玩家为什么沉迷于「开放世界」这个概念?他们看重的是,自己在游戏里每一次细微的选择,都会改变剧情走向和整个世界发展,如同现实世界的每个选择都会影响我们的未来,就像蝴蝶效应一样,这种拟真感让玩家着迷。

《遗忘之海》用赛季制+主城自由的做法,完整地实现了玩家理想中无拘无束的自由感。简单来说,玩家在奥托⽪亚主城的不同互动和决策,比如和NPC的交好、冲突等选择,都会改变主城生态。

轻则影响玩家和NPC的关系、改变剧情发展,大则推动城内各种势力的此消彼长,解锁主城的不同结局。比如杀光一定量的NPC会解锁荒凉结局,此时主城会破败下雨,玩家获得一把伞玩具;屠城也可能让游戏直接进入404模式,不能养成角色、不能出海探索,甚至不能充值,只能联系客服回档。但这不是遭遇恶性BUG,而是意外解锁隐藏的宕机结局。

荒凉结局的概念PV

玩家和NPC的互动的确能够解锁主城的不同结局,比如公测的第一个主题结局「地下之王」。还会随着赛季⽽更新,有变化、但目前还没有固定的规律。主城实时演算下的多结局⾛向,真正做到玩家在开放世界的选择影响主城发展,持续探索自由体验的边界,但又保证了持续运营的连贯性。

归根结底,开放世界自由度的天花板有多高,绕不开大世界的广度和厚度。为了进一步拔高这种自由度,游戏公测版本继续在物理层面拓展大世界,且依然保留了玩家探索时无处不在的惊喜感。

内测期间,《遗忘之海》已经提供了多个有着不同风土人情、不同玩法机制的岛屿。比如在玩家最先驶入的⽩沙海,有海仓鼠齐聚的斯克⾥亚岛、昼夜笙歌的海湾岛……玩家可能会被随机出现的「恶作剧之门」传送体验几十种箱庭小游戏。

等到了渡桥海,又出现了热情诡异的欢迎海岸、遍布珍稀草药的草药洞窟等岛屿,玩家可能会遇见了丰富玩家跑图体验的「神奇植物」,也可以体验融合了肉鸽策略+卡牌玩法的「幸运枪响」,用这种充满欢乐的特色玩法进一步填补了大地图探索的惊喜感。

等到公测版本,游戏将继续解锁新的海域和岛屿,开放隐秘海和对应的⽯像岛、密林岛、溪流岛等诸多岛屿,他们同样有着各自的特色玩法、独特生态,比如能复原记忆的特色玩法「石像通感」和新BOSS「猩红女爵」。

GameLook猜测,随着新赛季与主城交替更新,游戏后续运营时还将持续上新更多新海域与个性岛屿——用足够丰富且多元的内容,让这片开放世界变得更加自由,持续满足玩家对于海洋大世界的想象,也为《遗忘之海》撑起一种源源不断的惊喜感。

他们的逻辑很清晰:当开放世界变得足够自由、惊喜,探索自然就能成为玩家最纯粹的长期游玩驱动力。越玩越上头,还真有可能成为公测后玩家社区的常态。

开放世界太挤,他们更想先成为「流行文化」一部分

美国科幻文学大师菲利普·迪克曾说过:“「现实」是一个你不相信、也不会消失的东西”。不管你信不信,在用户时间与注意力越来越金贵的当下,「开放世界」作为一个需要投入大量时间、沉浸式游玩的品类,愈发水土不服。

一方面,同类型竞品越跑越多,厂商还在拼命内卷提高产品规格;另一方面,这类型游戏的受众重合度非常高,大家都在一个池子里抢夺用户的时间、金钱。某种程度上,开放世界赛道的竞争不亚于零和博弈,短时间内玩家目光只会投向少数1-2款产品。

随着大量旗舰级游戏蓄势待发,今后两三年,或将成为新一代开放世界大作分化的拐点:要么在继续老路径上狂堆资源、狠抢存量用户,要么成为靠创新挖掘新的机会点、改革商业模式,向更大规模的泛用户拓圈。

在当前的开放世界市场格局下,选择变得格外重要。

靠着足够高的品质、遗忘之旅玩法机制创新、怪诞木偶风美术,《遗忘之海》其实已经握紧了杀出红海的船票。但面对人头攒动的开放世界赛道,游戏不得不在公测前就开始思考如何更进一步。

天生自带无厘头的微醺气质,让《遗忘之海》做出了一个更大胆、但又合理的选择:如何先成为「流行文化」的一部分?

生活在这个信息爆炸的时代,想要深入年轻人的圈层与潮流,跨界联动依旧是最有效的方式。公测定档的前瞻直播中,《遗忘之海》宣布了一系列暑期重磅企划,展现出一种势必与流行文化同行的坚定态度。

比如同全球流行动画IP《海绵宝宝》开启联动;与英国电⾳先锋AlanWalker合作打造IP同名主题曲《遗忘之海》,并邀请张韶涵为主题曲倾情献声;同潮流艺术⼤师 AshleyWood共创限定紫券⻆⾊「剑刻家」;同南京历代云锦博物馆合作,并邀请中国顶级⾼定设计师劳伦斯许⽼师亲⾃操⼑,将非遗云锦带入游戏内……

流行动画、电⾳先锋、华语歌后、艺术共创、非遗国潮……每个重磅联动都有着鲜明的「潮流文化」共性,但同时,他们吸引的细分玩家又各不相同。既能触达更广泛的玩家圈层,又能与这群年轻人产生更紧密的联系。

游戏目的很简单,提高公测声量只是其一,更重要的是靠多样化潮流联动让不同圈层用户产生认同感,进而让《遗忘之海》从追随流行、成为流行,再到将流行基因刻入IP,真正进入大众,尤其是年轻人的生活。

GameLook注意到,公测还将推出横跨大连、青岛、象山、汕头等6个城市、从南到北⼀整条海岸线的暑期文旅企划,以及第三周与《第五人格》的内部联动福利。显然,《遗忘之海》一开始就奔着攫取暑期最大声量而去。道理很简单,只有被玩家反复关注和讨论,才能跻身头部市场,乃至真正成为流行文化的一部分。

不想卷开放世界,《遗忘之海》反而直接弯道超车、拐向「成为流行文化」的下一步。毕竟只要把用户群做大,一切困境自然迎刃而解。

在GameLook看来,《遗忘之海》公测领跑暑期档新游或将成为现实。但它更大的意义在于,尝试在开放世界红海挖掘名为一条「遗忘之海like」的新路,也证明自己提前具备无限的长线发展潜力。一旦它真正成为年轻人流行文化的一部分,《遗忘之海》将长期占据那个最难替代的生态位。

一支PV“急哭”百万旅行者?《原神》把玩家期待做成顶级产品力

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GameLook报道/真没想到,6月最后一个周末,二游圈子热度最猛的居然是《原神》新PV。

6月26日,《原神》正式发布至冬预告PV「骤雪」。仅数小时,PV的B站播放量迅速冲至590万+,登顶全站排行榜,数万条弹幕和评论齐刷刷冒出,且目前仍在以惊人的速度飙升。

《原神》直接将此次PV命名为「超越」,用这个在世界观中颇具分量的概念暗示至冬的命题。

PV中很多细节也被关注到,其中冰之女皇和莱茵多特的棋局就被狠狠分析了一波,玩家通过棋局走势解读双方阵营力量和后续发展;还有唤女皇为「母亲」的孩子,明显有着纯血坎瑞亚人的眼睛,这简直让原学家“狂喜”,纷纷结合过往信息抛出新的推测……玩家社区这种现象级的关注度和热情,很难想象竟是指向一款已经运营六年的产品。

随着《原神》官号在评论区带头玩起「退坑《原神空月之歌》回坑《原神》」的热梗,玩家更是一路排队“捕捉”了3000+楼,进一步暴露玩家对即将到来的至冬篇章,有多么的热情和焦急,甚至说是「急哭了」也毫不为过。

早在PV发布之前,旅行者们就已经翘首以盼了。无论是6月18日的至冬生态短片「凛寒的规约」,还是更早在5月初发布的至冬前瞻短片「风雪翳蔽的冻土」,评论区变身“催更现场”。

当时,预言家们根据历年更新时间提前推算至冬PV发布日期;也有人不断刷新官方账号动态;更多玩家干脆在评论区留下“还有几天”“什么时候发”“我已经等不及了”等留言。尤其当生态短片的片尾出现冰之女皇旁白,画面瞬间被弹幕刷屏,相关讨论登上社区热榜。

这其实是一个很「不寻常」的现象:游戏圈陷入产能焦虑的今天,大家都习惯了拼命去追最新的风口、做差异化新内容,以迎合玩家持续走高的兴奋阈值。而玩家也渐渐习惯厂商「挖坑不填」的作风,毕竟新内容一直吃着也不错。

但偏偏有人愿意在冲得最快的时候,按原定步调,回过头翻出六年前的承诺、厘清过去几年的伏笔,进行一次大规模的收束和填坑。本来可能成为一次吃力不讨好的「旧账清算」,却直接点燃了玩家的热情和疯狂,渐渐汇聚成一股全网讨论热浪。

引出了一个问题,为什么《原神》能把一个六年前埋下的锚点,变成一次玩家集体等待、全网讨论的兑现时刻?

「至冬」为什么特殊?

该如何解释玩家社区对《原神》新PV有如此高涨的情绪?原因很简单,它代表了至冬,是那个玩家苦苦等待了六年的篇章。

首先,至冬从来不是一个普通的新国度。

对于玩家来说,作为七国叙事尾声,至冬将会是漫长六年旅行的阶段性终点。对《原神》而言,至冬是提瓦特篇的终章、七国六年旅途的总指向,也是整个第一阶段主线的最后一块拼图,承载了提瓦特篇章最核心的矛盾冲突与剧情密度,其重要性天然站在所有新国之上。

其次,这个来自六年前的「锚点」经历了多年的持续经营、不断加固,既是地理维度的最后一站,更是剧情与情感的最终收束。

自2020年开服以来,来自至冬的神秘组织「愚人众」就作为关键阵营贯穿各国主线。从最早在蒙德被只言片语的提及,到一个个执行官深刻的角色塑造、持续推进剧情,确保过去六年至冬的存在感从未掉线。从女士、公子到散兵,从博士、仆人到队长……玩家对至冬的认知,正是在持续六年的信息投喂中逐渐成型。

如果说,贯穿主线始终的愚人众只是构建至冬形象的「明线」,另一条「暗线」则是从始至今未被正面展示,但存在感拉满,神秘了整整六年的冰之女皇。

过去六年,至冬始终是提瓦特大陆最独特、反叛的一股力量,其领导者冰之女皇更是以一种「未见其人、先闻其名」的方式早早在玩家心中留下深刻的印象。虽然玩家从未与女皇见面甚至发生对话,但对她的塑造早已渗透进游戏体验的方方面面——她为什么要反抗天理?又为什么要收集神之心?这些谜题将所有人的好奇心吊了整整六年。

这也是为什么,生态短片里女皇仅仅说了一句话,一下让整个社区沸腾了。这种经年累月期待背后的情感冲击力,达到了前所未有的热烈。

至冬之于玩家,不只是一个新国度,而是六年持续铺垫的线索、伏笔的汇合点,更承载了玩家六年的情感投资。所有草蛇灰线的伏笔、所有曾令玩家感动的牺牲与付出,都将在此交汇,为玩家带来一个足以回应六年陪伴的宏大结局。

用六年时间对这两条线索进行长期经营,本身就是《原神》长线管理能力的证明:很早就开始有意识地培养这个锚点,并将在六年后完成了一次世界线收束。看似简单,实则需要极其清醒的自我认知和系统化运营能力,真正能够做到的寥寥无几。

被玩家无条件信任,《原神》做对了什么?

玩家对至冬PV报以高热情,本质上是相信《原神》能承接住这个分量重的终章,让大家六年的期待平稳落地。

「信任」存在一个永恒难点,即必然伴随着一定程度的未知与风险。而玩家近乎无条件的信任,其内核源于《原神》过去六年展现出的「质量稳」。比如须弥时期镜头调度的叙事升级,枫丹时期舞台剧式演出……玩家能够明显感受到,《原神》一直在追求进步。

等到完成度极高、被玩家社区评价为「高开、神走、暴走」的空月之歌出现,相当于给《原神》带来信任加码。

以「月之七」版本主线「虚空劫灰往世书」为例,该名字最早出现在2020年的开服PV「足迹」,等到2022 年的幕间PV「冬夜愚戏」,燃烧的世界树作为背景镜头登场过——长达数年的伏笔铺垫,本就是演出情绪的一部分。当剧情推进到“焚烧世界树”的那一刻,玩家心中随即涌现出“终于等到这一天”的兴奋感。

整个剧情从危机降临,到多方布局,再到绝境破局,最后天理三执政同时现身审判带来终极压迫——节奏层层递进,整个过程就像一张慢慢拉紧的弓,直到烧树的那一刻才彻底松开弹出。玩家情绪跟着剧情推进全程起伏,最后火焰燃起时的震撼、情绪爆发自然翻倍。

《原神》在须弥版本结束三年后,用新版本将「虚空劫灰往世书」大坑给填上,甚至让很多玩家猜测,或许项目组一开始就设计好了何时收回伏笔。一时间,玩家社区集体流行起「纲门」「写故事一定要有大纲」的梗,也是对《原神》长线叙事能力的直接认可。

但要知道,去年《原神》刚宣布6.0版本不会直接进入至冬,而是开启全新的「空月之歌」篇章时,外界对这个突然插入的「过渡篇章」有过不少质疑。可一年后再回头看,空月之歌甚至成了近年玩家口碑最高的大版本之一。

过去一年口碑持续走高、故事内容扎实的空月之歌,让玩家愈发相信,《原神》有能力讲好至冬的故事,把这个埋了六年的锚点做好、完美兑现。

从另一个角度来说,这种信任也不是偶然等来的,而是长出来的。在游戏的长线经营里,让玩家信任慢慢生根发芽、长成巨树。

以年度为单位推进大篇章更新,早已成为二游圈子常态。新国家、新地图、新角色,几乎所有长线产品都在做。但真正能把新旧篇章衔接得如此顺滑的产品,并不多。原因很简单:阶段切换最危险的,从来不是内容不足,而是情绪断档。

此前行业内不乏反面案例,比如为了强推新内容,让铺垫已久的高人气角色仓促下线,粗暴的篇章切换手法不仅引发了玩家不满,更导致了玩家群体的“情绪真空期”,出现用户流失危机。最终官方不得不下场道歉,但也很难挽回失去的信任。

而这一年的《原神》则身体力行地演示了如何避开这个坑:通过扎实的内容质量和严密的宣发节奏,将玩家的期待值精准锚定在每一个节点。

端内,空月之歌几乎每个版本给玩家留足了看点,不仅群像设计出色,叙事节奏也咬合紧密、不断制造矛盾和剧情高潮,让整个故事变得丰满、也更具张力,环环相扣,玩家全程没有出现情绪真空期。

宣发环节追求同内容话题度和玩家爽感叠加,让物料按节奏层层放出,持续渲染社区氛围,维持玩家情绪的持续在线。

国家概念PV、先导短片、生态展示、角色立绘、全角色PV……逐个释出,完成情绪接力。整个过程层层递进,一步一步抬高玩家期待值。因此,《原神》很少出现真正意义上的冷启动,每到新篇章上线前的固定节点,玩家情绪总是被提前点燃。

严格来说,这才是《原神》用六年时间筑高的硬核壁垒:它让更新不再是简单的内容堆砌,而是一场精心编排的情感仪式。米哈游用内容叙事完成期待到产品力的闭环,让每一次版本更新都转化为玩家情感的自然延伸。

毕竟爆款PV谁都能做,困难的是这套让「玩家期待」成为习惯的成熟体系。

结语

作为二次元开放世界赛道走得最远的选手,《原神》遭遇的一切问题,都是后来者逃不过的课题。尤其在长青游戏时代,《原神》对于长线内容产品续命逻辑的理解,相当于给行业送上了开卷考试的机会。

至冬更是《原神》六年经营和内容铺垫后的集中兑现,让行业看到了一个值得研究的方向:长线经营不只有拉产能、做新内容,还可以把「新阶段、新篇章」做成一种玩家愿意主动期待的固定体验。

而这,正是《原神》用六年时间验证出的一条更持久、更有价值的创作路径:把「期待」本身做成可持续的产品力,才是长线内容产品真正的护城河。

前BA主创二游新作《Astrae Oratio》首曝实机,玩家预测悲观:“上线要凉”!

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GameLook报道/6月23日,由Dynamis One开发、NCSoft发行的新作《Astrae Oratio》公布了名为”城市、星辰与魔法”的角色PV,带来了比此前先导PV更为详细的实机内容。

这款游戏的世界观以架空1889年为舞台,游戏将其定名为虚构纪元”冷星九年”,舞台是一个魔法与工业化并行、文明水平因魔力而加速至比现实早近百年的平行东京。

玩家扮演名为”主任”(Shunin)的普通文职公务员,被指派至一个名为”特区事务所”的神秘机构,在魔法纷争的处理中推进剧情。从此前的界面截图来看,游戏采用回合制战斗机制,具备AP计数系统与指令菜单,并存在连击系统;技能发动时会有3D过场动画演出。

相较于6月2日的先导PV,这次的角色PV更聚焦于实际战斗,本次一共介绍了三名角色的战斗场面。

首先出场的是粉色短发的Tanaka Erin,设定似乎是一名初学者魔法使。相较于前一支PV中”Doll”角色那种偏硬、帧间过渡略显生硬的打击感,Erin的战斗演示流畅度明显更高。

她的武器本质上是一根魔法手杖,但在战斗中既能变化为剑刃,也能发动远程魔法攻击,攻击方式相当多样。日常剧情部分也有所展示,她除了制服之外的另一套泳装同样出现在镜头中。


第二名角色Mitsukoe Luna的气质则完全不同。更为冷峻犀利,战斗以冰系魔法为核心,同样可以将手杖变换为枪械进行攻击。大招演出的视觉冲击力相当强。

第三位出场的Akitsuki Akina能量截然相反,更加活泼直接。其必杀技演出中,弹开苏打瓶盖投掷作为攻击方式出现,将这名角色的性格特质融入了战斗设计。PV结尾,一个在世界观中似乎是强大存在的角色短暂现身,留下悬念。

此外,PV末尾出现了”Key in the Ignition for 2026″的字样,暗示游戏仍以今年内上线为目标。

从视觉层面来看,GameLook认为《Astrae Oratio》走的是一条有辨识度的路线,通过三渲二技术配合明确的角色描边,3D人物模型整体颇具动漫感,美术气质延续了这支前BA团队的审美积累。

即便只是短暂的几秒镜头,人物性格通过肢体姿态和摄像机角度的处理也有所体现,基本功称得上扎实。

然而,整体技术力与头部产品之间的差距是显而易见的。部分战斗特效的表现,以及人物模型三选二的效果,与《崩坏:星穹铁道》等经过精雕细琢的竞品相比,《Astrae Oratio》在画面细节与整体完成度上仍有明显差距。

当然,本次演示素材均标注为”制作中”,后续的打磨空间仍然存在。

从海外社区的讨论来看,玩家的反应颇为分化。喜欢美术风格的玩家不在少数,有人直接写道”3D模型的画风很对我胃口,终于有值得期待的东西了”,另有玩家用”带几分旧时代动漫感”来形容整体气质,还有人专门提到那个使出苏打气弹攻击的角色:”那个招式挺有意思的”。

也有人表示”美术没怎么勾到我,但回合制魔法决斗玩法听起来可能不错。”

不过围绕游戏本身,该产品一直以来更引发争议的,是开发商本身的处境。

Dynamis One成立之初便是以前BA核心成员为班底,CEO朴炳林(Park Byung-Lim)为前BA主要制作人之一。该工作室2024年公布首个项目Project KV,旋即因与BA过度相似引发抄袭争议,随后宣告停止开发;2025年2月,工作室遭首尔警察厅搜查,朴炳林等核心人员因涉嫌在离职时带走Nexon未公开项目资产,被以违反《不正当竞争防止法》为由移送检察机关,均为不拘留处理。

直至2026年1月,凭借NCSoft的战略投资,Dynamis One才得以以新项目重新出发。

有玩家直言担忧游戏”还没发布就已经凉了”,也有人态度更务实:”就算韩国市场难了,只要质量过硬,日本和全球市场能撑住。”

不过好在整体来看,团队的争议归争议,这批前BA美术主创的能力从PV来看并没有消失,后续还有哪些信息将陆续公开,值得持续关注。

700人研发二游巨制!乐元素《白银之城》二测招募,男MC首度3D亮相

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GameLook报道/六月下旬,乐元素旗下的开放世界ARPG《白银之城》再度引爆二游社区。

今天,乐元素正式宣布开启「二分法测试」的玩家招募,与此同时还发布了全新宣传PV。

视频在社交平台上线后,热度迅速蔓延,而引发关注的焦点,是片中那个头戴礼帽、手执文明棍、蓄着银发的侦探身影:这是《白银之城》的男性主角第一次以3D形态完整出现在玩家面前。

从PV的剧情走向看,这是一场精心编排的剧场式叙事。故事以一桩失窃案为引,满载紫色光晕的”反应釜原型机”不翼而飞,报纸头条接连曝出”科学奇迹被盗””皇家飞艇坠毁案唯一物证消失”等骇人字样。

镜头随后切入夜幕下的欧式街道,男主以背影登场,一脚踩在倒下的机械巨兽上,举重若轻地奠定了整个PV的气质基调。

PV的主体是一场在金碧辉煌的剧院中爆发的混战。男主坐在红绒沙发上,端着一杯蓝色鸡尾酒,与对面金发紫衣的嫌疑人展开唇枪舌战,说不清是儒雅还是危险。转眼间,蒙面暴徒与持霰弹枪的女仆队涌出,枪口齐指,男主却只是喝完杯中酒,轻描淡写地翻身起身,从文明棍中拔出细剑,以一种近乎优雅的姿态开始清场。

打斗节奏在后半段猛然升级:男主左臂绽出紫色能量光晕,顿地一击,整个剧院陷入反重力状态,人、枪、酒桌全数漂浮在半空,随后友军空降,火焰横扫而过,一场乱局就此了结。

PV末尾,红瞳黑羽的神秘少女望着刊有”侦探大破反应釜盗窃案”的报纸,嘴角微微上扬,反派线索就这样埋下。

对于该PV,有观众注意到画面中细节的自洽性:”世界观是什么时代设定啊?一测时我以为是维多利亚时期,现在看这PV反派小兵人手一把MP18,主角这边帮忙打架的还有温彻斯特和汤普森,一下推到上世纪20年代”。

不过更多的是玩家对建模优化给出正面评价:”感觉建模优化了很多……男主打架看着很优雅”。

不少网友,对反派角色的设计也表现出惊人的好感:”反派大姐姐真好看,感觉加入反派也不是不行。”

海外评论区的讨论则延伸到横向比较,有玩家认为男主设计”已经比当下所有已公布的国产开放世界抽卡游戏的主角都要好”,尽管同时补了一句”但坦白说这个赛道的标准已经低到很难看了”。

当然,也有声音对PV整体氛围持保留意见,认为”每个角色都缺少气场”,战斗动画流畅度也有待提升。

不过审美判断本就因人而异,更能说明问题的是那类拒绝按套路出牌的真情实感:”游戏的美术风格、角色设计都是我近期看到的二游里最喜欢的,我真心希望你们能保持水平直到开服。”还有自述已在坑中的海外玩家,对着”《逆转1999》的3D开放世界质感”坦诚崩溃:”我已经在玩三款抽卡游戏了,我真的受不了再来一款。”

至于「二分法测试」本身,Elementa在公告中将其定性为迄今体量最大的可玩版本更新。本轮测试为限量、不付费、删档封闭测试,仅面向PC平台开放,招募报名截止时间为2026年7月16日。

除男主角正式加入之外,此次测试还将带来全新角色、扩充的剧情内容、此前未曾开放的白银城区域,以及一系列新的开放世界活动、玩法机制和战斗优化。有

意参与的玩家可前往官方网站提交申请问卷,参与过「同一律测试」且已获得资格的玩家同样可通过官网确认身份。

「二分法测试」来得并不突然。今年1月,《白银之城》经历了「同一律测试」的首轮检验,开测后不久便登上B站预约榜榜首,并在多平台维持了相当高的口碑。

那次测试验证了游戏的完成度,也坦率暴露了引擎优化、养成系统设计等有待打磨的问题。半年之后,「二分法测试」以迄今最大的更新规模重新登场,既是对首测问题的回应,也是向外界释放信号:乐元素的投入还在持续加码。

这种力度并非偶然。《白银之城》据悉是乐元素投资最大的项目之一,也是国内最早一批使用虚幻引擎5开发的二游产品之一,计划登陆移动端、PC、主机全平台,并由乐元素主导发行。

支撑这一判断的是有据可查的基础投入。乐元素不仅在上海建立了中国最大的动作捕捉中心,还配合超过700人的研发团队,此前首测就能拿出这样的完成度,说明团队技术力排得上国内一线水准,且拥有足够强的执行能力。

这也印证了《白银之城》不是一个DEMO画饼的项目,而是乐元素决心长期投入的战略级产品。

从消消乐到大世界ARPG,乐元素选择了一条没有多少同行走过的路。眼下,「二分法测试」给了玩家一次机会,近距离判断这座白银城到底值不值得等待。

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