阅读视图

发现新文章,点击刷新页面。

触乐问触乐·马年篇

“触乐问触乐”是我们几年来坚持的一个有点脑洞的策划。在这个特别策划中,触乐的每位成员会采访一位触乐的同事(包括你平时不怎么会在网站上见到的名字),采访对象是由抽签决定的,依然遵循媒体精神,没有事先编排的桥段,所以里面可能有很多让你意外或感兴趣的东西。这个策划如同我们的年终合影,每年精心留下一张。

如果你感兴趣,可以在触乐官网以及触乐微信公众号(chuappgame)中搜索“触乐问触乐”,就能看到过去几年的“留影”——我们已经把传统发扬到第11年了!

在欢乐的除夕,你有什么问题想问我们,或者问身边的朋友们呢?欢迎留言!

祝思齐问许晶晶

1、感觉我一直不太了解商务的工作。您觉得目前自己最经常做的事情是什么?

最经常做的嘛,沟通,文字沟通,语音沟通,见面沟通,对内沟通,对外沟通(写到这里,我已经快不认识“沟通”这两个字了)……

2、听说您之前并不在游戏公司任职。感觉在触乐和在其他地方的工作体验有什么不一样吗?

我要来亲自打破这个谣传——我只是没有“持续”在游戏公司任职。每个公司都有不同的气质和氛围,如果硬要说不太一样的工作体验,我司确实名副其实的“I人”大本营,文字沟通的时候反而很多编辑老师的性格形象会更鲜活。每次看编辑老师们的怪话,很像中学时期看《花火》杂志编辑对话环节。

3、您似乎是我司罕见的认为“二次元角色不如三次元真人明星”的同事!您为什么会这么觉得?

是我自己的问题……

个人的喜爱逻辑应该是三次元真人(不指代明星)>三次元影视剧角色>二次元角色,二次元角色对于我来说更像是理想化的电子化身,比如柯南,可以30年如一日地做小学生,毛利小五郎不会麻醉耐受,阿笠博士不用考虑车辆报废年限以及新能源问题、一直开黄色甲壳虫可爱汽车,一切的反应和剧情都是作者来制定的,可以在剧情设定里无限延续下去。这有时会让我觉得有点局限性,比如柯南没办法脱离剧情,突然想去做海贼王……

三次元真人拥有独立的思想和完全不可预测的反应,是可触及的,充满无限可能性,复杂又迷人。

4、(神秘人忽然出现,提出了惊世骇俗的额外问题!)世界上流传着一个传说,说您是天生的运动家、意志坚定的徒步旅行者、我司毫无疑问的“老驴”“强驴”。请问您打算何时去挑战一下望郎归和鳌太线?您正穿多久能到2800营地?2800真的没有卖烤肠的吗?

神秘人……我司惊现伏地魔!Expelliarmus!

超绝惜命,遵纪守法,必不可能挑战大自然的恶劣。我很喜欢现在的生活,我想活着。

等等!这个传说不会是您亲自下场传播的吧……

必须纪念一下第一次独自徒步记录

许晶晶问姚楚杉

1、注意到您之前在“触乐怪话”栏目里写过,想与父母一起打《超级马力欧兄弟:惊奇》,种种原因当时未成功。请问后来有一起共同闯关么?是您所憧憬的场景么?

哈哈,后来也没有。他们确实对游戏没有兴趣了,我也不够主动。看到您提的这个问题,我又把当时那篇怪话翻出来读了一遍,然后反省,自己确实时常被一些细微的情感左右,当它们呈现在文章里就会被放大。有一条评论给我的印象很深,那位读者认为我可能没有真正用心地去探索父母的情绪和诉求——我觉得一定程度上他是对的。

过去的很多年,我远离家乡,一个人工作、生活。来到触乐以后,得益于线上办公的形式,我终于有机会重新与父母相处,然后发现真实的他们与我记忆里的不太一样,他们之间的关系也和我曾经以为的不太一样。

现在我觉得,这个家已经磨合得不错了。我们不会在一起玩游戏——他们更喜欢打麻将,而我始终学不会——也不怎么聊天,但每个月我都会带父母出去吃顿饭,两位也特别给面子,愿意和我一起尝试不同的口味和菜式。吃过饭再一起逛逛商场,我爸甚至被我安利了盲盒,他喜欢Dimoo,他叫它“迪莫儿”。我很珍视现在的日子。

这是我目前最喜欢的盲盒玩偶,它们叫Siinono,非常美萌

为什么不放我爸的“迪莫儿”照片?因为它们在他的车里。为什么不去他的车里拍一张?我懒。但更深层的原因是,前阵子我喝醉了,在副驾驶大吐,狂吐,肆无忌惮吐,于是我被禁止靠近他的爱车。

2、最百无聊赖的时候,您会选择哪款游戏来消遣?为什么?

2025年以前,我的答案会是《英雄联盟》。大学一年级那年,我被室友带着开始玩这款游戏。我一度非常热爱它,曾经单排冲上了艾欧尼亚大区的钻石段位。这对我来说是非常了不起的成绩,不管有没有人问我,我都要主动说一遍!但是这款游戏也带给我一些痛苦。我其实是一个不怎么喜欢PvP的人,玩《英雄联盟》让我对“赢”产生了非常强烈的渴望,但你知道的,我实力有限……游戏的环境在我看来也不算友好,那些年,我从一个不怎么打字说话的人堕落成了“喷子”。

工作以后,娱乐的时间被分成碎片,很多时候我都没办法沉浸到单机大作里,所以《英雄联盟》成了百无聊赖的最佳选择,因为我对它足够熟悉,一局又一局,就像存在惯性一样机械地玩下去。

一张很久以前的五杀截图,感谢掌上英雄联盟App,还帮我留着这些荣誉

2025年初的某一天,没有发生任何特别的事,我把《英雄联盟》从电脑里卸载了,此后就再也没碰过。现在,如果我感到无聊,我可能会打开《艾尔登法环:黑夜君临》选择来一局,它是一款PvE游戏,并且队友之间也没什么有效的沟通手段,不管打得好与不好,都不会和其他人产生语言冲突,很适合我现在的状态。

3、2025年,您在现实生活中有学会新的生活技能么?

3月份的时候,我考了驾照,会开车的感觉真好!感觉自己的行动范围变大了。后来,因为当时没有工作,我又去学了游泳,整个夏天我都是在游泳馆度过的。现在我的蛙泳水平还算可以,但自由泳水平仍然需要提高。

姚楚杉问梅林粉杖

1、有一天,我梦到了触乐的同事。因为开会的时候大家都开过视频,所以在梦里其他人都有明确的脸,只有您,是一个平面、举着菜刀的无情眼镜男,在办公室里缓缓飘过……我想知道您为什么选择这张头像?它有什么故事吗?

它确实有故事啊,故事就是在很多很多年前的前AI时代,那时已经有一些风格独特的做图App,可以帮你简单几步生成各种风格的写实或卡通头像,对于不会画画的人来说完全是一大福音。所以我就给别人做这种欠欠的头像,别人也给我做,做得还挺搞笑,我就用了,直到今天。

至于别人是谁,那肯定是有重要意义的人,做了这个图不用也不行的人……不是,你问这个干嘛?什么意思!我为什么要告诉你这些呢……呵,反正我只是个无情的眼镜男。

就是这么无情!!!

其实关于头像,有一件事我可以说说,那就是根据我的多年研究和多次实践,网上群聊不要频繁改变头像,特别是一个头像用了很久,忽然改变,就可能会遇到难以预料的毁灭性后果!比如您今天要出门,心血来潮就把用了几年的头像改了,就很容易站楼下打不到车!打不到车哦!

名字最好也不要改!因为头像和名字都改掉,我就不认识您了!

2、(某位编辑忽然出现,提出了附加问题)有一次,我更换了我的头像,当天有超过3位同事对我发出了“您换头像了”的感叹(其中也包括您)。那么,在您使用社交媒体账号的……不知道多少年的人生经历中,您换过几次头像?有什么反响吗?您如何通过同事们的头像,脑补对我们的印象?您觉得谁的头像最让您印象深刻?

呃,首先,您是……谁?过于神秘,以至于完全猜不到!您知道,我们常用的微信有些奇怪的设计,比如有人换头像了,群里却不会更新,只有私聊时专门点进头像去看,才会刷新出当前使用的图片,所以其实我并不清楚我看到某位朋友换头像时,事实上已经换了多久。

那么,恰好在您换头像时被我注意到了这一点,及时表达了关怀,大约也是赶巧。在这以前,也许某一次您换头像一年半载我都没有发现,还被您暗暗扎过,真是抱歉了……

所以……您是谁?!

回到正题,在我使用社交媒体的漫漫人生长河里,的确没怎么换过头像。因为头像会带来一种先入为主的感觉,是别人加你好友时最先了解到的你。那么,“拿着菜刀的无情眼镜男”我感觉就还不错,很符合我的气质——陌生人敬而远之,熟悉的人会暗自偷笑,非常棒!就没必要换了。当然,我同时尊重任何喜欢天天换头像的朋友,也是一种精彩的生活态度!

说到通过头像脑补对同事们的印象……我确实会暗自脑补很多。根据我的多年研究和归纳,网友朋友们喜欢用的头像大致分为这么几类:

真实照片!这可能意味着同事大方自信,工作中有比较多社交欲望和需求,希望被好友一眼认出或者记住。

非真实人类、动物、动漫形象的面部!也许不想暴露自己的真实样子,但会把自己映射到这些虚拟的脸面上去,展现出自身的气质!即使我不是动漫爱好者,看到某个动漫头,也会感觉到天真、活泼或是热情……

其他!这一类非常杂了,比如出现了某个Logo、某种植物、某面旗帜、某件家具……这当然还是不错的,这些图案也是自身个性的映射,而且因为不太直接,充满了神秘感,让人猜了又猜。

我印象最深的头像便是来自这一类——那就是周煜博老师!他似乎选取了身体某个部位的零件作为头像,我曾经识别了半天,才勉强最后认定。其实我很想问周老师:您的头像为何是一只耳朵!您要偷听我多少隐私?!

3、 妹妹是谁?除了妹妹,您还有其他喜欢的明星吗?追星是一种什么体验?

你是哪家粉!别想套我话!真想知道,您猜啊!妹妹最近美美拍戏,您刷小红书没看到吗!您竟然没看到?!好的,好的,嗯……

而说到追星体验……我一直认为,这其中最大的收获是可以让我保持年轻,就像年老的微信用户忽然扎进小学生QQ群一样,你能看到更年轻的一些人在想什么、做什么,他们常去的论坛、常看的节目,有什么奉为名著的网小,或者几个月不见又新冒出来的“资本的丑孩子”,再迅速塌房……

社会是巨大的饭圈,追星是浓缩的饭圈,进来看看很精彩呢。

4、 您在收到怪话以及看到我发给您的图片的时候,会暗自吐槽我粗糙、可怕的审美吗?做美工最难的地方在哪里?

请不要给自己的审美太大压力!您又不是美工,不用想那么多!

您看我压力更大呢。做文字编辑,自己写东西的时候,最难的是创意,一个稿子怎么立意,怎么开头、结尾,什么样的结构更吸引人,都是要考虑的。做美术编辑同理,素材很多时如何选取、编辑,素材很少时怎么做无米之炊……很多人以为公众号时代人人都可以做美术编辑,随便填个图做封面就可以发了,其实不是,美术领域这一点点锦上添花要做好并不容易。

最难的地方,肯定是临时换稿、临时需要做图的时候,要在慌乱中有所创意,保质保量。那种感觉就像半小时内要写出5000字的头条,可是过了20分钟才写个开头是一模一样的呀。

年度回顾之近期触乐头条封面大赏(包括部分未发布版本)
年度回顾之触乐怪话题图大赏

最后的最后,请允许我遥遥回应一下上面隔了很远的神秘人和许晶晶老师。给两位推荐个游戏!

您不想试试看吗!

梅林粉杖问钱雨沉

1、我注意到您的朋友圈从2025年12月起持续更新了一些神秘数字和模型小人图片,请问这其中有何深意、内涵和暗示?

您对同事的观察真是细致入微,模型小人是万代出的《新世纪福音战士》(EVA)手办,这一串神秘数字就是机体的型号。在《EVA》某个结局中,人类被毁灭,变成了水儿融入大海,我发这一串EVA就是想表达我也挺期待人类毁灭,大家都变成一滩滩果冻汁。

玩玩具和拼模型是我这两年培养的新爱好,有一个实体玩意拿在手里,或亲手完成一个模型,都能带来微小但坚实的成就感。哪怕玩具站尸,模型堆积,不经意间看到也觉得挺高兴的。我十分推荐玩游戏玩得有点疲惫的朋友们都来试试。

冰山一角

2、身为永世的任天堂爱好者,“银河战士”“喷射战士”等知名游戏在我司安插的利益代言人,您是怎么看待索尼和微软在过去一年主机大战中的表现的?您觉得现在还有主机大战吗?而任天堂在这场大战中的赢学是什么?

您作为一个在同事心目中认真到有点吹毛求疵的资深编辑,在这里故意用不规范的译名,其心可诛!

索尼和微软在过去一年主机大战中我认为都表现得不错。PS5价格不菲,游戏阵容较上世代疲软,但无论主机、游戏还是PSN数字服务,销售数量和金额都节节高,商业上的成功可以说有目共睹。微软的游戏业务因为拼不过另外两家,一直走曲线救国路线,XGP、云服务都能对微软核心的业务有所助力。再加上微软这几年挣钱多,买起游戏公司来也是毫不吝啬,这也让Xbox不至于掉队得太厉害。

我认为,主机大战这两年不会有了,高性能内存都被AI公司买走了,剩下的那一点产能都不够手机、PC瓜分的。Valve已经宣布Steam Machine要延期了,主机硬件未来两年一定是沉闷无趣的。如果《GTA6》如R星所承诺在年底发售,我想PS5和Xbox都会迎来一拨巨大的硬件销量增长,这会进一步巩固现在沉闷的态势。越是沉闷,就愈加沉闷。

在游戏业务之上,索尼、微软都是大公司,早已走上了顺应当下时代的高利润率、轻固定资产的商业路线,相比之下任天堂传统得多。商业模式上的传统会丧失一些新趋势所带来的利润,但任天堂游戏好玩,主机“相对”便宜,依然让它能获得用户的认可。Switch2在硬件革新和游戏阵容上没有初代那么耀眼,但销售情况喜人。硬要说任天堂怎么赢,我想就是做好自己擅长的事,以不变应万变吧。好像和触乐差不多?

3、在我们辛勤的日常工作中,时常穿插着您“铲猫喂屎”的保留环节,毫无疑问,您是好几只猫的老父亲,请问您有什么独特的猫咪护理心得可以分享给大家?

吃了猫的屎色泽光亮,身体健壮,动如脱兔静如处子,身体素质堪比奥运会上十项全能选手。我家里有两只猫,均已迈入老年阶段(13岁左右),目前还算健康,能跑能吃能拉,对此我深感欣慰。我想分享的养猫心得有3条:

首先,不要把猫养得太胖。社交媒体上胖猫吸赞,养猫要胖之风颇为流行。但猫胖和人胖一样,都不利于健康。一些无良商家还以发胖为卖点推出各种猫粮,实在是有悖天理。希望大家都能坚守朴实的养育理念,以猫的健康为第一。

其次,猫不是人,不要把人的观念强加于猫。在猫身上寄托情感无可厚非,但猫在生理和智识上和人差异巨大。无论是妄图和猫讲道理,还是更荒唐的给猫吃中药败火,都不符合猫的生理基础。国医虽好,也不能乱施乱用,不要坑了猫,损了钱,肥了不良商家。

最后,如果没想好,就先别养。穷养富养无所谓,关键是做好遇到困难、解决困难(猫会生病),或者和困难(猫会搞破坏)长期相处的准备。若现实条件或心理上有一方面没有准备好,就缓缓。喜欢猫可以去朋友、同事家逗猫抱猫;也可以联系公益组织、宠物医院抓楼下流浪猫去做绝育顺便喂养,于猫于人都好。做好准备要养了,我也推荐领养代替购买。

两位老同志冬天日常之晒太阳

钱雨沉问侯雯钊

1、我看您的微信用户名是“互联网乐子人”。我如果在网上看到一个ID叫这个的账号,我下意识会觉得这人可能又混又有攻击性,往往敬而远之。不过在工作中接触后觉得您不是这样的人。乐子人是您工作之外的另一面吗,如果是,您觉得自己干过最“乐子”的事是什么?如果不是,为什么要用这样的用户名呢?

我取这个网名的原因可能与您想的不太一样。

大概小学的时候,我就已经接触到互联网了,当时网络对我来说是一个新鲜的世界,可以看到很多好玩的东西,整体环境也比较友好(在当时客观存在,但应该也有记忆的美化)。不过随着我年龄的增长,我就不只局限于在网络上随便看看,也会加入自己的思考,有时还会和一些网友争辩。但久而久之,我发现在网上争辩其实没什么意义,大家基本都是各执一词,甚至是自说自话,根本不在同一个频道上交流。网络上大家的戾气也越来越重,经常一有意见不合就出言不逊,有的人还会故意激怒别人取乐。

很经典的梗图,用在现在的互联网上也不违和

在这种环境下,我最痛恨的就是所谓的“乐子人”。他们往往让自己在心态上立于不败之地,嘲讽一切严肃化的东西,把自己甚至整个世界都裹上一层厚厚的茧,说是网络上的最大毒瘤也不为过。但我也拿他们没什么办法,我现在在网上遇到一些不可理喻的人,也只能像“乐子人”一样当个乐子看了。给自己取名“互联网乐子人”,实在有种犬儒主义式的自嘲与无奈。

2、您的本专业是考古,您也做过相关的实习。那您觉得是游戏媒体累,还是考古工作累,为什么?

没有累的工作,只有态度不认真的人!

当然,考古的工作,更多是条件比较艰苦。想象一下,你可能住在一所村中小学办公室改造的宿舍里,下大雨时水会从窗户下渗到宿舍的地面上。每天早上不到7点就得起床,到了发掘工地干上4个小时回到学校驻地,然后趁下午温度最高的时候再到工地露天干4个小时。晚上6点多回来吃晚饭,然后写今天的发掘日记,写完可能就8点多了。村中夏天的晚上凉快,也多飞虫,有的虫子可能会偷偷溜进宿舍,绕着宿舍的灯打转,或是等关灯睡下了再一声振翅,不知道飞哪去了,我只能打开手机的手电筒查看,有没有趴在床旁边的墙上。就这样日复一日,不下雨就不休息。其实考古有一种生活在田野的集体式浪漫,但我发现自己还是不太适合这种工作生活。

你知道这是什么陶器吗?

3、我像您那么大的时候,虽然没做什么,但总觉得自己挺牛×,至少是有牛×的潜力。也觉得未来无限可能,似乎什么都能干,什么都可以尝试一下。我认为年轻的时候大家都会这么想。作为一个活生生、正当年轻的人,您现在会有我当年那样的感受吗?如果没有,您的感受是什么样的?

肯定会有,但听您这么一说,似乎我该收敛一些了(其实我也早就感觉到自己还太年轻,很多东西需要继续学习)。在与一些受访者聊的时候,他们也会感慨,还是不要把自己太当回事,或许这就是成长吧。

侯雯钊问周煜博

1、周老师,您的形象总是风度翩翩,彬彬有礼,待人接物礼貌得体,为人处世从善如流,连祝佳音老师也夸赞过您“社会化程度高”。您做人有没有什么心得可以传授给我?

您好,侯老师,见字如面。我很荣幸能回答您的问题,您的幽默感还是一如既往地融入在您每一句话、每一个词、每一个标点符号当中。

我认真看了两遍您的问题,甚至还朗读了一遍,结果就是很想悄悄地把它删掉。您知道的,当几个褒义词连续密集又并列地砸到一位惧怕尴尬的人面前时,该有多么让人尴尬。

您让我想起了一些不好的回忆,那是2023年的10月,我还在媒体实习,稀里糊涂地加入了一场某位俄罗斯制造业大佬的采访,我坐在文华东方的酒廊中等待,一位美丽的女士问我:“您要喝点什么吗?咖啡还是茶?”“咖啡。”我说,语气就像在飞机上等待饮料的乘客一样坚定。

很快,一杯全自动咖啡机的制造的美式咖啡端了上来,难喝得就像兑了烟灰水的麦当劳鲜萃咖啡。我一口闷下咖啡,起身准备采访。那位美丽的女士拿着POS机追了上来,我心头一紧,没想到还要付钱。更重要的是,我不想为这么难喝的一杯咖啡买单——9块9我都觉得不值。

“滴!”POS机在我的收款码上扫过——87.9元!2年过去了,我还是对这个数字记忆犹新!我嘴角抽动,微微点头,向这位美丽的女士说了声谢谢,然后头也不回地进会议室采访,关于那场采访,我只记得对方叽里咕噜说了一大堆俄语和那87.9元。

和您说这些,是希望您能改变对我的偏见。至于祝老师说我“社会化程度高”,我还是第一次知道,鉴于上文各位老师的各种流言蜚语,我对此事的真实性和这句话是否是字面意思存疑。我觉得,所谓“高社会化”,就是把“关我屁事”和“关你屁事”包装成“您说得对”和“我再想想”,毕竟比起“我不爽”,大家更爱听“没关系”,您说是吧?

2、巴黎,在一般人眼中是浪漫之都,艺术天堂!无数人为之神往,无数人为之倾倒,而您已经亲身体验过这座城市,在您看来,它是否有这么美好?

您好,侯老师,见字如面。据我所知,具有国际视野的我司有一位老师常驻巴黎,而我在巴黎只待了几天,还要赶一篇头条报道,并没有深入体验这座城市的文化和韵味,所以您这个问题算是问错人了——如果您真的只是想聊聊巴黎的话。

我一直坚信,是这只给王琳茜老师代购的料理鼠王玩偶让我在登机口升到了公务舱

巴黎寒冷又潮湿的天气并不适合室外晃荡,虽然在室内呆着也好不到哪去。下班后,我在工作伙伴的带领下,尝试了3家世界排名前50的鸡尾酒吧,都很不错,在此向您尤为推荐一家名为“Little Red Door” 的酒吧,很不错,价格相比北京也没贵多少。

我只能以我自身的经历回答您的问题。关于浪漫之都:我并没有发生什么“爱在××××时”的故事,所以不能回答您这个问题;关于艺术天堂,我真的很想去卢浮宫一趟,却赶上了罢工,被拦在了大门外,故也不能回答您这个问题。关于神往,我确实被许多美好的文艺作品赋予了许多对巴黎的想象,但想象最美好的时刻总是存在于想象当中,而我坐在凯旋门下时的长椅上时,也只是低头在手机循环欣赏“哈基米莫南北绿豆”;关于倾倒,我没有喝醉,最多只是在地铁逃票的时候弯腰钻过栏杆。

3、您最推崇的作家是谁?

您好,侯老师,见字如面。我很惭愧,很久没有认真看书了,看到您的问题时我先是走到书架环视了一圈,发现了几本不知买了多久还没拆开塑封的书,又脑子空空地坐回电脑前。我一直觉得,人就像个高压锅,只输入不输出迟早要爆炸,只输出不输入也迟早会烧干,而我已经快烧干了。

我很难说有什么达到推崇级别的作家,在此向您推荐几个拍脑门子能想出来的吧!首先是科幻小说家亚瑟·克拉克,如果您还没有看过《2001太空漫游》的电影,强烈建议您先看书,因为我认为视觉会限制人的想象力。

其次是北京某神秘乐队“周二下午谁没来”的《七七连环杀人调》,作品分7章。每章7调。章一亮相,章二缘起,中章演进,章七大结局,7名人物钩连赴其极,4万字的歌词值得边看边听。

最后是一部同样伟大的小说《驻马店驱魔人》,具体信息您看下图。

看起来AI深入理解了“别对能看到结尾抱有太大期望”这句话

周煜博问潘怀豪

1、您看起来是一位饱览群游的玩家,请问,您是如何对不同的游戏始终保有热烈的新鲜感的?

感觉您这个问题很庞大!我尽量全面且略有章法地来回答您每一个问题。首先,恐怕得从游戏之于我生活的意义谈起……

其实电子游戏对我来说并不是一个很新鲜的东西,就跟吃饭睡觉一样,我的生活有很大一部分由游戏组成,玩游戏是我从刚记事起就在做的事情。

3岁那年,我就在家里用大屁股电脑玩《帝国时代2》了。这是我人生中接触的第一款游戏,当时互联网还没有普及,游戏也是家里人从光碟店里买来装的——我借《帝国时代2》学习认字、用电脑、在满是杂志的书柜里查游戏攻略。在我4岁的时候,家里通网,系统升级到了Windows 7版本——就像是从骑自行车进化到了开飞机,我开始在网上下各种类型的单机游戏玩。比如《魔兽争霸3》《上古卷轴4:湮灭》这些活化石。后来在小学又和同学一块打电话玩《奥比岛》《赛尔号》……

但打电话还是太麻烦,页游的形式也比较简单,所以后面就开始玩《魔兽世界》,紧接着接触到了贴吧和游戏论坛,到现在,更新鲜的平台层出不穷,了解到不同类型、不同时代游戏的渠道变得更多了。所以我就转变为看似“什么游戏都玩”的形态——其实是碎片化信息获取得更多了。

就像一只外出冒险的家猫那样

归根结底,我玩的游戏类型其实就3种:过去时、现在进行时、未来时。

过去时是我玩过的大量游戏在大脑中所构成的网络,是一种思维惯性;现在进行时就是时下流行的游戏,玩它们纯粹是为了满足当下的各种需求;未来时则是一些看起来很奇怪但又很有前瞻性想法的游戏,能满足我的求知欲——有时候会感觉它们越来越少,但主要还是找得少,多找找就有了!

2、可以请您聊聊自己做的《我的世界》模组《英雄黎明4》吗?在各大游戏厂商都在推行UGC和降低游戏设计门槛的当下,您还会坚持在“MC”中开发吗?究竟是什么让您坚持开发10年之久!

我做的“东西”……难以启齿,非要答的话,请允许我用AI的口吻开个头——好的,用户想了解《英雄黎明4》是什么……

根据搜索结果,《英雄黎明4:烈焰之火》是一款基于《我的世界》制作的大型开放世界角色扮演模组,这是我的RPG系列“英雄黎明”的第4部作品。游戏故事发生在第3部150年后,设定在中世纪魔幻世界中,从神话时代开始的世界观历史全由我亲自编写。地图面积约4平方公里,我的设计思路类似于在其中不断嵌入手工打造的箱庭关卡,最终将它们连接为一体,构成一座广袤的开放世界——本作地图中包含13座主要城镇、200多座可探索的地牢、200多条不重复的任务线与类“上古卷轴”的多主线叙事结构。

因为想做,所以就去做了

其实这个系列热度最高的应该是2016年那会,蹭时代红利推出的《英雄黎明3:恐锤》——在短视频流量爆发的当下,《英雄黎明4》反而掀起不了太大热潮了……但我还是会认真聊聊它到底是什么。

比起一部逻辑自洽的优秀作品,《英雄黎明4》更像是我成长中描绘的一部速写集,是一个以自上而下角度来思考“什么是奇幻开放世界”的思维模型。“将抽象思维快速形象化”其实就是低门槛UGC创作工具的最大优势。

如果要继续创作,我很难选择其他工具,首先是我个人表达欲极其旺盛,与其更换UGC工具,当某款游戏的附属品,还不如直接做独游——既能保住自己多年来积累的创作精华,又能将我本身的受众群体引流到更高质量、更广阔的环境之中,何乐而不为呀!

其次是《我的世界》本身对我来说的最大优势。它用“搭一块块积木”的方式满足了我构造“箱庭”(Hakoniwa)世界的表达欲——和初代《塞尔达传说》一样,宫本茂用易读性极强的像素块搭建了一座海拉鲁大陆,我也想用“MC”的像素块将RPG、箱庭与天马行空的想象力进行拼凑……

这张地图对我的启发性极强

至于为什么要坚持开发10年,可能是我这部作品最早画的饼太大了,我又是一个有很多包袱的人,它们在我进行创作的十几年间越来越沉重——所以如果不把当时的目标做完,那我岂不是既愧对广大玩家,又愧对自己多年的付出嘛!但在如今开放世界游戏层出不穷、大家的想法都比我优秀很多的时代,我已经很难说出当年那样“用开放世界揭开新时代序幕”的豪言壮语了……

《英雄黎明4》该如何收尾?我只能说,去抓住自己当前最想表达的部分,同时又以一个不太敷衍的角度,画上一个人生阶段的句号吧!起码现在这部作品的内容量已经远远超越10年前的规划,并且这个句号即将出现了。而未来我又能与这个世界磨出什么样的火花呢?我还是很期待的!

3、您会做一些B站视频,同时也是一位文字编辑。我想问问您,在游戏领域,文字与视频所能表达的信息有什么不同吗?有什么是文字可以表达的但视频难以表达的内容,反之亦然。

在了解到一些自己仍无法充分解释的存在后,我得出了一个不算完整的结论:文字能搭建抽象思维与现实理解之间的桥梁,便于我更好地了解这个世界。

但对目前的我来说,文字更多是现实的存在,我知道的更少,我其实还是更多地活在抽象的视频与游戏里。在成为编辑前,我对文字价值的认识仅存于CRPG的文本:有台词,有选择与后果——沉迷未知世界的我,根本不懂文字究竟多有趣——突然灵光一闪,想去写点什么,也只是换个形式把脑子里的东西丢进现实做实验……

后来,王琳茜老师指导我一步步进行编辑工作。虽然在文字表达方面我依然很弱,表达能力差一大截,自己的认知会和现实世界出现一点摩擦……但我也认识到了其重要性:文字能带来人与人之间信息的有效传递。

所以在认识文字后,我就能让更多人多一个重要渠道来了解我的想法与作品。在他人看来,我常做出一些很奇怪的事,匪夷所思,但其实这也说明了我对一些事物的了解程度是远远高于现实的。

因此,比起单纯的写作,我更喜欢将文字与视频和游戏结合——就像有时候去看毕加索的画、晦涩文艺片一样,你很难说出它们在表达什么,但懂行的人就能表达得头头是道,有时还能让你通过作品来更加了解作者本人与当时的时代。

现在,我也鼓励自己用更精准些的文字,来表达自己对某些事物的理解。这样一来,我发现有更多人愿意来听我说什么,这是好事。我也相当感激所有认真读我文字的人!我也通过文字更好地了解了游戏化创作,现在,我已经能窥见一点未来世界的样貌了……

某天,繁茂的枝叶也会成为道路上方的屋檐

潘怀豪问王琳茜

1、我常常认为您是一位超能力者,因为您能对我这样一个活在线上的无面者,提出一个个事无巨细的引导,指出一个个直击要害的致命问题,让我从零到一组织语言,写出一篇篇越来越深刻的文章,同时又能全面高效地审核每一位老师的稿件——请问您是什么时候获得超能力的?您又是如何掌控这样的能力的?

因为某天领导为我下发了指引新同事的新工作……只能做了!

我当然没有超能力啦,就像写稿的困难一样,给同事改稿也让我感到很困难(虽然这两种困难存在轻微的不同),尤其是同时要处理很多不同的事情的时候,只能一件一件一件事情地做下去了,倒没有什么技巧。

有时候您可能感觉我会提出比较具体、甚至有点“教科书”的建议,这可能和我的个人习惯和经历有关,我一直比较喜欢对媒体文章进行归纳,尝试着总结出一些范式、漏洞和经验参照,有时候顺口也就填鸭给您了……但是我总觉得这是比较笨和“快餐”的方法,还是建议您自己找到适合自己的方法!

工作时,偶尔有咖啡店的猫咪相伴

2、您很喜欢各种小动物,也酷爱在家里养花枝鼠——请问培养新老师与培养花枝鼠有什么相似之处吗?养成经验丰富的您是不是也最喜欢玩养成类游戏?

首先,我并不是“培养新老师”,我对自己的定位一直是“提供帮助”。其次,我也并不是“培养”花枝鼠,我只是陪伴它们、照料它们,和它们一起生活,我不需要它们登上火箭或者会打《毁灭战士2》。宠物的生活受人的影响很深,我希望我可以提供给它们科学、健康而快乐的生活,我一直在这方面进行努力;但是同事们自己是人,有自己的生活,所以在这一点上,一切都完全不同。

去年,我花了很多时间在宠物医院,对宠物的生活有了很多新的感受……

我当然也不喜欢玩养成游戏了!我总觉得,“养成”是一个伪命题,在我看来,人在成长过程中会受很多因素影响,形成某种可预估的面貌,但是生活最神奇的一点就在于不可预知性,任何人看似正常的生活,都可能因为某件突如其来的事情——甚至只是非常小的事情——直接被颠覆。

3、“星之卡比之父”樱井政博曾经说过这样一段话:“作品如果能卖出去10万份,那么就会有10万以上的人玩过,而玩过这些游戏的玩家能感受到的乐趣总量,就会是一个个体的10万倍!”他认为创作之所以快乐,就是因为能让更多的人感到喜悦——您最喜欢“星之卡比”系列的哪一作?为什么?您认为创作的快乐更多是自发还是他人赋予?

您是不是把我和祝思齐老师弄混了?我从未在任何场合表露过对卡比的喜爱,即使偶尔有所关注,也是被我司最喜欢卡比的同事小祝老师耳濡目染。以及,“卡比”系列我只玩过《星之卡比:探索发现》,所以也谈不出什么具体原因了!

我其实不太喜欢把自己目前主要在生产的内容称为“创作”,我喜欢、也希望把它们只视为工作,如果在工作上有所进步,我就会感到很快乐。而在我心目中的“创作”,可能对我来说还是很遥远和很茫然的一件事。

王琳茜问许艺丹

1、多年前,我们在某款游戏的线下活动中第一次见面,当时我就觉得和您十分投缘。您对我和我司的第一印象是怎样的?现在真正成为了同事,有什么变化吗?

我记得当时是一次轮流采访(哪有很多年前嘛),您坐在我的右边。轮到小王老师提问时,我对右边传过来的声音印象很深刻。声音很小,但有一种催眠、镇定人心的力量,我感觉整个世界都安静了下来(这么说有些夸张),很想仔细听您在说什么。抱着好奇心,在采访结束后,我悄悄询问了您的身份,在得知来自触乐时,脑海中也浮现了名字,或许是一种感应——这种声音会写出《当一个冷门角色开始“对抗”遗忘》,一篇我很喜欢的文章。

和小王老师的第一次见面给我留下了很多有趣的印象,包括看着您坐在我旁边写“行业大事”,您又突然灵机一动开始拆盲盒,然后又突然说出一句非常鲜活的话(现在我反应过来,可能您的本体是老鼠,吱吱吱)……再后来我们成了同事。

我猜想的小王老师本体

以前聊到触乐时,我会想到理想主义与人文关怀,现在真正置身其中,我会发现这些印象其实由编辑部对文字的敬畏感、对读者精力的珍视以及一次次反问“它是否真的有价值”这些非常具体的日常构筑而成。在这样的场景中,小王老师也变成了一个严肃的人,又或者说这才是您的本体!

进入触乐后,小王老师认真地向我提出了许多写作上的建议,而这些建议也会被我视作朴实的真理。我曾试图找回从前那个小王老师,但是,我知道,一切都无法挽回了……一名编辑老师向我说,小王老师曾经也活泼、开朗,直到成为内容负责人。而我当时也很感叹:小王老师到底经历了什么,让她现在成为了老鼠与主编的化身——就像是《料理鼠王》中的厨师长小米!

恭喜小王老师的进化!其实我很开心看到了小王老师的更多面,您在我心中依旧是那个可爱的人,只是多了一份更加具体的执著与认真。而在触乐的大家,我认为都在严肃外表下有一个有趣的灵魂。

2、我通过您朋友圈的蛛丝马迹和交稿时间注意到您似乎是一个作息良好、热爱生活、养猫养花的人?请问在进入我司、步入线上办公后,您还可以得心应手地区分工作与生活的边界吗?

热爱生活、养猫养花是真!作息良好,或许是一个假象……因为实际上我常常偷偷熬夜(写稿),但装作云淡风轻。而这些看似热爱生活的习惯,或许来自对“文艺青年”这种表象的坚持吧。

热爱生活当然很重要!我想,这与爷爷奶奶养在阳台上的芦荟、奶奶种在草地里的菜有着神秘联系,也和小时候叔叔带我玩有关。他当时18岁,正是爱玩的年纪。我们会互相比拼狗尾巴草的坚韧程度,他还教会我打牌时怎么耍赖,他带我学习很多技能,包括骑自行车、打羽毛球和吹口风琴。但他也很严苛。您能相信,他教我学自行车时,在我终于学会后,立马就站在篮球场中心指挥我绕“8”字形吗?我很快就在转弯时,因未能及时调转车头直接冲进了泥潭。这种挫败感让我刚学会的兴奋一扫而光,我甩下自行车就跑掉了,躲在矮树丛后看他提着车四处找我,但一声不吭。

是的,我是个有些古怪且别扭的人,还爱钻牛角尖,一些热爱生活的行为或许是我的保护色,让我显得似乎游刃有余,也没那么狼狈。后来它们又真正成为一种生活的调节剂,一种让我能切换工作和生活的有效方式。比如,我晚上会通过运动切换,回家再继续追赶工作进度。这时,我会发现头脑变得更加清晰。

线上办公后,我真的很想说,它是人对行动力和对时间的把握,也是对自律性的考验。时间会流逝,工作进度却不等人。当我在很着急时,甚至会幻想“一天有36小时”“此刻时间立马静止”。

不过,这时还好有猫猫陪我,它总是很贴心地陪在我旁边。摸摸它的耳朵,将鼻子埋进它的绒毛,我能闻到豆浆的味道。打开窗子,我看见月季舒展出了几枚新叶。

3、前段时间,您度过了最新一轮的生日,在这里迟来地祝您生日快乐!不过,从某个时间点开始,我总是对“过生日”这件事感到一种郁郁的悲伤——在我看来,生日是一个看待自己当下生活的节点,有时候我会幻想这样的生活一直没有变化,没有变化让我感到恐惧,有时候我也担心面对某种变化。请问您会有类似的感受吗?您怎样应对生活中的变化或不变呢?

我很开心收到小王老师的这份生日祝福,因为农历的生日还没过,所以没有迟到!关于您分享的这种心情,我想,这种悲伤或许和年末时往前看的心情类似吧,总希望自己身上发生一些惊天动地的变化,似乎还未来得及改变,一年又过去了。但如果真的发生了什么改变,又会担心,自己似乎还没有做好准备。

我好像也有过一些类似的心情,但其实有些缺心眼和后知后觉。变与不变对我很抽象,我可能感受不到发生变化的过程,等到真正反应过来时,似乎变化已经走到了交出答卷的终点。

如果一件事让我很快乐,我真心希望它能永远地留在那里,但也知道(或者假装不知道)总会有离别或者说变化的那天。我会很伤心,但也无可奈何。我会问自己:后悔吗?认真付出了吗?如果没有,做好最后能做的;如果我尽力了,感到伤心也是对它的一份珍视。

如果一件事让我感到难过,当它真的发生改变时,我当然会感到开心。但其实后来我逐渐发现,很多事并不意味着绝对的好与坏。无论发生的事情是好是坏,变化往往意味着自己也需要改变。

被梅林粉杖老师放弃的图我还是用上了,芜湖!

我当然可以一直保持自我,说:“我就是我,不一样的烟火。”但其实人真的一直处于变化中。有一种说法是,从出生起,我们身体的细胞一直在死亡与被替换,每隔7年就不再是过去的自己。但还有一种说法是,其实大脑细胞会从出生起就伴随自己。

无论变与不变,我现在就在这里。有些变化不为自己所左右,那我就做一些能改变、让自己更开心和更强大的事。而生日,它是我们诞生在这个世界上的那一天,它很平凡,还需要记忆,甚至还可能被记错(奶奶记错了我的生日)。但只要一直往前走就好了,等到生日这天就对自己说:“你真棒!又过了一年,你辛苦了。”

许艺丹问陈静

1、在某次线下开会时,您坐在我的斜对面。您突然开心地拿着笔袋走向我,分享您的钢笔。我把每根钢笔都试了一遍,他们都装着不同颜色的墨水,很好写、颜色也很漂亮。我很好奇陈老师当时的心理活动?不同的颜色有什么用途?陈老师从什么时候开始有了使用不同颜色钢笔的习惯?

这件事真的说来话长。简短一点说,许多年之前,我看到一位Up主的视频,然后对“手帐”这件事产生了兴趣,先买的是本子,因而了解了各种纸质、不同质地的纸适合用什么样的工具书写等等小知识。那时候,我很喜欢一种叫做巴川纸的纸,而它非常适配钢笔,于是,我买了成年之后第一支钢笔——百乐78G。

有了笔,自然就要有墨水。最初几瓶墨水是和钢笔一起购入的,可能是百乐色彩雫系列的某几个颜色,也可能是别的——这个确实有点儿记不清了。在那之后,我的笔和墨水就共同前进、轮番领先,有种“水多了加面,面多了加水”的感觉。不知不觉间,发现书桌架子上已经被笔、本子和墨水堆满了。在这个过程中,我也自然而然地掌握了一些钢笔知识,像是金尖钢尖,解毒双雄,日系三金,各种限定,还有很多虽然喜欢但一看就知道自己买不起的东西……

而我也发现,自己喜欢的其实是书写,无所谓写什么——可能是一句诗、两句歌词、一些突然出现在脑海里的话,或者旅行途中的感想、和其他人交流的记录,甚至是今天吃了什么、天气怎么样——只要拿起笔,开始写,内心就会变得平静下来。这些时候,钢笔、墨水和本子就是我最好的伙伴了。

2、(某位神秘编辑提出了附和问题)我也有过类似的经历!我很好奇,陈老师对这些钢笔、墨水的品牌名是不是也如数家珍?有一次线下见面时,我和另一位同事在讨论Lolita时,您对我们脱口而出某条裙子的名字感到非常敬畏——在您们钢笔界(或手帐界?),是否也有很多类似、说出来让我们感到很敬畏的分类和名词?

每个圈子当然有一些小知识和“黑话”了,不过我觉得钢笔爱好者(没有“届”!)常聊的东西里好像没有什么特别难理解的内容,基本上都是一些“顾名思义”的东西。比如笔尖,所谓金尖和钢尖就是按照材质分类,金尖就是金质地(所以金价上涨,金尖钢笔也跟着涨价),钢尖就是钢质地,但它们往往只影响笔的售价,具体写感完全看你喜不喜欢,合不合适。至于品牌和型号,就和食品、服装、汽车等等领域没什么两样,感兴趣的人会了解得细致一些,不感兴趣的人可能只知道个大概。

我的一部分钢笔……其实真的不算多

墨水的名字确实五花八门。不过我觉得,它本质和键盘轴体起名是同样逻辑——色系就那么几个,形容词总有用完的时候,那就得从其他领域借鉴一些过来,而且要选有趣、新奇、“高大上”的,其实只起到一个宣传的作用,墨水的名字和颜色不一定有直接联系。

比如我手里有一瓶叫“血字的研究”的墨水,属于某品牌推出的“福尔摩斯”限定系列,它写出来就是个红色,如果非要说和“血字”有什么关系,可能只有“很难干透”这一点;至于另一个品牌的“文豪”系列,我买了其中的“莎士比亚”和“托尔斯泰”两款,实际上也是一红一蓝。当然,不同的红色和蓝色肯定也有差别,但就像给裙子起名叫“葡萄园”一样,名字就只是名字……

我的一部分墨水……读者朋友里如果有文具爱好者,欢迎交流呀!

3、我从一些文章中得知陈静老师似乎喜欢挑战一些高难度的游戏,就像您说在出版社工作时翻到了《血源诅咒》的画册(还是视频),就立马购置了PS4。挑战高难度游戏会带给您怎样的乐趣?有没有让您红温、反复尝试又十分怀念的一段挑战经历,或者一款游戏?

实话实说,我一点也不喜欢挑战高难度的游戏,我只是喜欢“某个点能戳中我”的游戏,为此可以忍受它们的难度,或是其他一些设计得不合理的地方。拿《血源诅咒》来说,我喜欢的就是美术风格和“内脏暴击”时的帅气动作——如果想好好体验美术,当然要通关游戏;至于内脏暴击,直到现在我的枪反技术都非常一般……

说到反复挑战,我已经不想再重复自己因为逃课没练好枪反、打科斯的孤儿打了5小时的故事了,有点儿丢人。

4、我家有两只猫,陈老师家也有两只猫,当时周煜博老师在咨询养宠建议时,陈老师几乎是立马给出了“猫”这个答案。想听陈老师讲家中两只小猫的一些有趣故事,他们带给您一些怎样的快乐和温暖?

对于生活在城市里的上班族来说,猫真的是最理想的宠物!猫的智商恰到好处,既有一定的沟通能力,又不会聪明到和人类斗智斗勇;绝大多数猫都是毛茸茸的,手感绝佳,冬天更是舒适;猫能给人类提供非同一般的情绪价值,它只要贴在你身边呼噜两声,你就会觉得整个世界又变好了。养猫对于我来说是一种精神马杀鸡,就像每周要去正骨医院治疗一样重要。

认真一点说,我家的两只猫——老歪歪和杰克——已经是不可或缺的家人了。老歪歪今年19岁,我们都叫她“老佛爷”,她的一些行动和反应已经变得有些迟缓,不像年轻时那么威风凛凛,好在能吃能睡,处在“家有一老如有一宝”的地位。杰克是我们看着长大的,今年也快3岁了,活泼得不得了,偶尔也会闯点祸,但家里每个人都心甘情愿地看着它,希望它一直快乐下去。

这是老歪歪(19岁!)
这是杰克……耍赖的时候

陈静问世界

1、如果要给各位编辑和读者朋友们推荐一个旅行目的地,您会推荐哪里,为什么?

当然是最近的热门景区鳌太线……那应该不行!退而求其次去北极或者南极好了,这是我小时候的梦想,那时候只知道那边非常非常冷,还有非常非常可爱的企鹅,以及一直想舔的冰山。我想那里应该是地球上最像外星球的地方了,纯净、荒凉、震撼,但也充满挑战。

2、作为编辑部最神秘的人,给新编辑们讲一件鲜为人知的触乐传说吧!

我记得触乐刚成立不久、还在大望路的时候,公司经营还很困难,大家经常吃了上顿没下顿,整天饿肚子。梅林粉杖老师见同事们如此困苦,就自掏腰包买了两大箱零食让我们随便啃,总算度过了那段艰难时期。现在想想,如果当时没有那两箱零食作为后勤保障,很可能就没有现在的触乐了。

不过这件事很多细节我已记不清了,你可以怀疑其真实性,但梅林粉杖老师的品格是毋庸置疑的,被我们尊为“衣食父母”,有图为证。

其实是“有情眼镜男”

3、北京一直被叫做“美食荒漠”,作为本地人,您如何看待这个称呼?您有推荐的餐馆吗?

这完全是一种对北京饮食文化的片面理解或者刻板印象,谁不想早上起来就来一碗热乎乎的卤煮下肚?如果你不喜欢还可以喝豆汁啊,那酸爽,那发酵的艺术,岂是寻常早餐能比?当然这里面最推荐的还得是北京老字号麦当劳,卤煮和豆汁已经腻了,嗯,真的腻了。

说正经的,最近对渝是乎比较上瘾,推荐馋嘴麻辣鱼(少放花椒),辣度适中味道好,不是预制菜。

世界问祝佳音

1、在过去的12年,办公室里发生的哪件事让您印象最为深刻?

我脑子里有一些印象很深刻的场景,但我不能说。这或许就是它们让我印象深刻的原因。

2、如果触乐有机会参与开发一款移动游戏且有最高话语权,您想把它做成什么样子?

这……我不知道,我们做吗?以现在的人员配置还是可以雇人?可以雇什么人?最高话语权的意思是“我们说了就能实现”还是“我们说了没人反驳,但是该做不出来还是做不出来”?你看,人长大了就会变现实。

我自己有个想做的游戏,这些年AI蓬勃发展,我想有机会我也许会业余试试把它做出来。

3、请允许我提一个非常自私的问题,家里计划装修,您有什么靠谱的装修公司推荐一下,以及迄今为止您装修时踩过最大的坑是什么?我将引以为鉴!

我没有找装修公司,但我确实可以向您推荐我的工长。我的工长还是蛮靠谱的,如果我能在工作中也像他这么靠谱就好了。呃,装修我目前还没踩什么大坑,要说问题还是有一些,但是别太在意就行了……如果我能提出一些建议,那第一个就是得过且过,别跟自己较劲,第二个就是不要相信工长!

祝佳音问祝思齐

1、在整个过去的2025年,您在写哪篇稿子的时候最生气?为什么?

这可太多了。我写大部分稿子的时候都很生气。因为我从来就不是善于对任何事情乐观以对的人,就是那种典型的、看见半瓶水会想“只剩半瓶”而不是“还有半瓶”的人。因此对于死线以及稿件质量问题,我也总是特别焦虑。一半是因为没有自信,另一半是因为“不得不写”。以前,旁人对我的评价是“总是很严肃”,现在看来就是对着文档生气吧。

我上班时就这样

要论什么时候最生气,当然是面对不能生气的人的时候。可能是难缠的受访者,可能是提奇怪需求的甲方——但又有什么办法呢?

2、我了解我们的同事王琳茜老师一直每次来北京给大家带礼物,她也送过你很多礼物,但是为什么你上次分热干面挂件的时候没有给她?(这是小王老师让我提的)

我立刻滑跪!小王老师对不起!我把挂件盲盒带到公司的时候小王老师不在,一转眼大家就瓜分完了!

下次买到可爱的东西一定单独给小王老师邮寄一份!

3、对我们工作中最不满意的一点是什么呢?说来听听?

这个问题是公开处刑吗?总觉得回答起来非常危险!那我就说个公开场合提出绝对不会出错、也绝对不会被反驳的缺点:我司的后台实在太难用了!

这古老的界面颇有本世纪初的博客风范

春节假期玩什么:赛博登山潜水、看太空歌剧,还有派对、AVG和JRPG

春节假期,来自触乐编辑们的游戏推荐又来了!我们会各自推荐一款假期近期上线的新游戏(也可能是经典老游戏以及值得关注的冷门游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是移动游戏网页游戏,来供大家参考和选择。

假期已来到初四,当你不知道如何抓住假期的尾巴玩点什么时,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

顺祝读者朋友们马到成功、新春快乐,玩游戏也快乐!

侯雯钊:《永恒终焉》(多平台)

关键词:日式、枪斗术、半即时制

一句话推荐:JRPG的一朵奇葩。

《永恒终焉》(End of Eternity,简称EOE)是一款由tri—Ace开发、Sega发行的JRPG,最初于2010年发售,2018年推出了4K高清版本,现在各平台上能买到的应该都是高清版。另外,游戏只在PS平台有官方中文,Steam平台需要打汉化补丁。

tri—Ace曾是一家颇负盛名的游戏开发商,代表作有《星之海洋》《北欧女神》等等,可惜后来逐渐没落,《永恒终焉》成了绝唱。《永恒终焉》的宣传图颇具日式美型风格,深入游玩下去,你会发现这款游戏不止外表吸引人,也能明白为什么tri—Ace会受到推崇。

俊美的少男少女

《永恒终焉》最有特色的部分是战斗系统。游戏中有3个可操作的主角,每个主角都有独立的血条,但大多数情况下血量见底并不会导致角色直接死亡,而是会消耗屏幕下方的I.S.宝石“续命”,所以只要还有I.S.宝石,3位主角就能持续活动下去;游戏战斗过程采用半即时制,玩家不操作角色行动时,敌人也不会动,你可以仔细观察战局形势;战斗时,敌我双方都使用枪来攻击,但角色仅靠站桩射击无法打败敌人,必须灵活使用核心输出机制“无敌攻击”——无敌攻击需要消耗一颗I.S.宝石发动,使用过程中,角色不会受到伤害。

可以看出,I.S.宝石是游戏的核心资源,不仅关系角色生命,还关系攻击方式;而宝石的回复方式只能通过击败敌人,或是击破敌人特定部位完成。因此,《永恒终焉》战斗的精髓,在于巧妙使用无敌攻击规避伤害,同时打击敌人,保持I.S.宝石的充足。

在这套核心系统之外,游戏的战斗还有诸多细节,如果你有兴趣,不如亲自上手一试。不过,游戏没有难度选项,实际玩下来难度也不低,甚至有“JRPG忍龙”之称,但与“忍龙”系列不同,《永恒终焉》的高难度战斗并不体现在操作,而是更多体现在策略上。

可以把枪改造到十分夸张的效果

提起JRPG,始终绕不过剧情。《永恒终焉》由日本厂商开发,剧情也非常“日式”,善于表现人物之间的细腻情感,玩过很多JRPG的玩家,或许对这种感觉比较熟悉。

总之,如果你喜欢JRPG,喜欢日式美型人设,或是喜欢研究高难度玩法,可以趁着这个春节试试《永恒终焉》,希望你能乐在其中。

潘怀豪:《OPUS:龙脉常歌》(多平台)

关键词:传统文化、太空歌剧、AVG、今年有续作

一句话推荐:在宇宙中,过个中国年吧!

第一次与“OPUS”系列相识,是2021年《OPUS:龙脉常歌》(下文简称《龙脉常歌》)刚刚发布的时候。那时候我稚嫩地认为,这不就是个堆了很多料的视觉小说嘛,有什么好玩的——就算刚刚开玩的时候抱有这种偏见,但我还是被其优秀的块面化矢量美术风格所吸引,断断续续地玩到通关,觉得它只讲了一个平庸的故事……

《龙脉常歌》大量的内容都以AVG“文字加立绘”的形式呈现

时间转眼就来到了2026年。这5年里,我的头脑中一直给“OPUS”系列留有一定的空间——我真的很喜欢反复咀嚼《龙脉常歌》的美术、音乐,认真了解“OPUS”为什么能够呈现出如此特别的艺术风格。直到今年,新作《OPUS:心相吾山》要上线了,我好像终于明白为什么《龙脉常歌》让我如此念念不忘。

《龙脉常歌》的美术风格就是以更少的几何面数,去体现更宏大的太空题材

亚里士多德曾说过一句话:求知是人的本性。虽然我不懂哲学,但我能从玩家的角度深刻感受到,现在很多游戏玩到尽头所带来的好似是无尽的痛苦——游戏我玩了,钱我付了,但我得来的却是麻痹、憎恨、弃游,或许有一天我会回来,但这些情绪也会回来。

后来我清楚了一件事,从直接反馈中得到快感,其实是一款游戏能提供的最简单的快乐。而游戏是一种最前卫的创作,它决不能止步于此,一定要有一些具有强大能量的游戏,去带领行业往好的方向进步。

所以比起简单的“玩什么”,《龙脉常歌》的“玩”其实是更多元化的。

《龙脉常歌》的玩法虽然基于视觉小说与简单解谜的形式呈现,但这些玩法形式只起到让你产生代入感、推进流程的作用。当你通过联想,将其中的文字、声音、图形结合,并构成游戏中的人和世界,这时你会惊讶地发现,这其实是一款借用大量流行元素,来讲述传统中华风水文化、民族精神的“转译型”游戏。

驱动古老装置运转的装置——它们是声控的

《龙脉常歌》用“声音”这一媒介,联结了过去与现代,历史与灵魂。比如在游戏中,我们用歌声唤醒古老的遗迹,遗迹则用古人的气声回应我们的存在。神话传说在游戏中也用宇宙中存在的星体等介质进行了一次具象化的转换,最终呈现出的是世代人类对于自然的敬畏……

这是《龙脉常歌》世界观里“十山诸神”中的其中一位

当一切古老的事物来到现在,《龙脉常歌》最终想表达的其实就是“传承”:这是属于人的传承,也是属于传统文化的传承——我希望在未来,能有更多更先进的多媒体融合游戏出现,让看起来很抽象的传统文化内涵,以现代的方式再“活”一次。同时也希望今年的《OPUS:心相吾山》能做得更好玩,在文化传播方面做得更好。

现在我们已经可以体验《OPUS:心相吾山》的Demo版了

祝思齐:《捉刀》(Steam)

关键词:低武侠、悬疑、单人跑团风味

一句话推荐:寥寥数语拼凑出江湖风雨。

《捉刀》是一款个人开发的实验作品。作者称它是一款低武侠、历史演义题材的文字冒险游戏,不过融入了一些桌游特性。玩家的属性值和选择倾向会影响剧情分支乃至结局。在故事中,玩家扮演一名捕快,偶然被卷入了一场凶杀案。调查过程中,不仅凶手神出鬼没、似乎是曾在江湖留下威名的高手;追查他的人也遮遮掩掩,隐藏着多年前的纠葛与旧事。

一桩凶杀案却引起了意想不到的大人物注意

虽然游戏目前仍在不断更新,剧情没有完结,但已经能看出作者精炼的叙事功力。游戏开局没有一句废话,直接放出主角:一人一刀,刀名伶仃。进入序章教学性质的案件后,对话也仅用寥寥数语就交代出班头夫妇质朴热心、照顾主角的特质。

游戏开始还不到半个小时,从序章的小案子跳入第一章的大案,在制造令人惊骇的转折之余,竟然也让玩家在情绪上数次急转,不仅对案件本身、也对人物命运迅速产生共情,让人欲罢不能。简练、准确的文字叙述,配合总体白描的画面,虽然本质上是单人开发在成本上的控制,却达成了一种留白且意犹未尽的效果,意外地和游戏的“江湖气质”非常契合。

游戏对环境的表现虽然有点抽象,但足够传神

在玩法上,玩家主要通过对话以及点选环境物品进行调查,尝试查明真相。这方面,游戏几乎没有设置什么障碍,检定失败也没有什么后果,目前的剧情看起来也比较线性。难怪评论区有人说,“感觉像是和一个处处‘放水’的KP在玩单人跑团”。我个人非常赞同这种说法。

对于奔着悬疑而来的玩家,这个特征可能会令他们有点失望;但如果只是想看一个精彩的故事,不太在意分支数量的话,《捉刀》仍然提供了很好的体验。何况游戏是免费的,还要什么自行车!

检定几乎没什么难度

总之,如果你想要体验一个有点悬疑感的江湖故事,并且厌倦了处处“谜语人”、故弄玄虚的游戏文案风格,《捉刀》绝对会令你神清气爽。想要体验的玩家可以免费下载Demo尝试。

周煜博:《乐高派对!》(多平台)

关键词:派对游戏、合家欢、欢乐

一句话推荐:可以让一家人度过欢乐时光的派对游戏。

如果您要回到老家,家中恰好有一台大彩电,您恰好有一台Switch或者笔记本电脑,并有几个手柄带回家(这很难),又恰好玩腻了《超级马力欧派对》这类的派对游戏,那在多人的场景下,我向您推荐于去年10月份发行的《乐高派对!》(LEGO Party!),一如所有的派对游戏一样,这是一部老少皆宜的作品。

如果说这个世界上有什么文化符号是超越语言和认知的,那乐高积木一定能排得上号。因此,游戏《乐高派对!》没有什么认知门槛,也不需要复杂的学习成本。4名玩家在游戏里乱跑,通过各种小游戏来争夺名次。派对游戏的快乐一般都很纯粹——合作或互害。

各种欢乐小游戏

游戏中有各种主题的搞怪挑战区域与60种小游戏,供亲朋好友同台竞技,总体来说还是一个类似《超级马力欧派对》的游戏,无论玩法还是流程都有许多相似的地方。多环节的设计会让游戏时长更久,这会导致不参与当局游戏的玩家显得有些无聊,但在线下场景中,朋友、家人间的沟通也是重要的游戏环节,如果所有人都沉浸游戏中,也不会觉得太无聊了。

《乐高派对!》有一个被人诟病的地方,就是配音嘴太碎、太吵了,但我猜测在春节这样一个注重热闹和阖家欢的场景下,吵一点应该也不算错。

总之,如果你打算拉着一家老小一起玩派对游戏,《乐高派对!》是一个不错的选择。它没有平台限制,目前Steam与Switch上都有七五折优惠,比起绝大多数能让一群人玩得开心的娱乐项目,派对游戏一定是成本很低的那一种了。

姚楚杉:《灵视异闻FILE38:伊势人鱼物语》(多平台)

关键词:灵异、悬疑、推理、文字冒险

一句话推荐:系列新作,堂堂来袭!

在任天堂2月直面会上,Square Enix曝光了“灵视异闻”系列新作《灵视异闻FILE38:伊势人鱼物语》(下文简称《伊势人鱼物语》),并同步公布了发售日期——2月19日。曝光即(快要)发售,这是何等优秀的文明。我差不多快要一万年没有遇到这种好事儿了。

如果你并不了解这个系列,那么我强烈建议你先找到前作《灵视异闻FILE23:本所七大不可思议》(下文简称《本所七大不可思议》)来玩玩。

先不剧透地讲一点《本所七大不可思议》的优点。作为文字冒险游戏,它很有特点,画面采用“360度全息背景”系统,玩家可以通过转动摇杆或键盘来观察周围环境、寻找隐藏线索。在玩法上,它也有别于常规的文字冒险游戏,大量的Meta元素以及“咒杀”战斗系统让沉浸感直线上升,玩起来绝对不困!

更令人提神的是剧情,《本所七大不可思议》以昭和时代的东京都墨田区为舞台,讲述了一个围绕着“七大不可思议”怪谈与“复活秘术”展开的群像故事。游戏篇幅虽然不长,但角色塑造丰满,恐怖灵异的氛围恰到好处,情节跌宕起伏,叙事也很完整。并且由于游戏对现实地点进行了还原——我没有去过那些地方,不过这种真假掺半的设定就会隐约带来“确有此事”的感觉。

我很喜欢这个系列的美术风格,有一种淡淡的复古

新作《伊势人鱼物语》,根据官方介绍,故事的主舞台在三重县伊势志摩地区。居住在龟岛的海女少年与挚友在潜水捕捞时,竟在水底看到了“另一个自己”。从这件怪事起,龟岛上接连降临多道诅咒,与此同时,身份成谜的少女、寻宝的外国人、调查浮尸的神秘主妇……一群心怀不同目的的角色即将登场——看起来又是一个复杂的群像故事,如果开发团队稳定发挥,《伊势人鱼物语》的剧情大概率同样会很精彩。

《伊势人鱼物语》故事将围绕着“人鱼的传说”展开

开发者访谈中介绍,《伊势人鱼物语》延续了前作的世界观,故事发生的时间大概是前作结局1年之后。虽然主角换了一批人(遗憾!我十分喜欢前作的人物),但玩家也能在新角色的对话中看到老角色的身影。游戏的战斗系统得到保留,还增加了能够体验“海女”捕捞的迷你游戏。开发者透露,《伊势人鱼物语》的体量将是前作的1.5倍以上——《本所七大不可思议》预计游玩时长约为10小时,那么《伊势人鱼物语》的游戏时间应该可以达到15小时左右。

试想一下,如果你在2月18日入手了《本所七大不可思议》,花一个白天把它打通,再睡一夜,19日就能首发购入《伊势人鱼物语》继续畅玩。这是多么连贯又充实的体验!

陈静:《大学生登山失踪事件》(网页)

关键词:网页、解谜、推理、复古

一句话推荐:点击即玩的有趣网页解谜。

大概三四个月前,我曾经在“触乐怪话”栏目里推荐过几款网页解谜游戏。当时,我关注的主播里似乎掀起了一阵网页解谜浪潮。现在这阵浪潮虽然有些降温,不过作品数量不少,有些脑洞大开的故事也很吸引人。

仔细想想,这类游戏也挺适合在假期里玩。它们是网页形式,点开链接就能玩,不用考虑设备。如果卡关了,还能拿问题出来考考亲戚家的孩子……所以,我就推荐一款比较有代表性、也是比较早火起来的作品吧——《大学生登山失踪事件》

游戏中,玩家扮演主角顾晴,弟弟顾铭登山之后离奇失踪,多方搜救都一无所获。后来,主角在弟弟留下的物品中发现了一包印着“福安家常菜馆”的餐巾纸,以及一张奇怪的符咒。主角冥冥之中觉得这些与弟弟失踪有关系,于是登入饭店网站,利用里面的搜索功能寻找信息,想要查清事件背后的秘密和解救弟弟的方法。

游戏中的“福安家常菜馆”网站首页

游戏玩法非常简单:通过搜索关键词获取信息,再从信息中找到新的关键词,周而复始,直到查出真相。剧情带有一点悬疑、惊悚和“怪力乱神”的味道,但因为主要以文字形式呈现,所以玩家完全不用担心被Jumpscare吓到。此外,游戏中还有一些贴心的设计,比如在页面下方标明编码,数字越大,说明离真相越近。

从页面下方的“04/36”可以看出,此时距离真相还很遥远

总的来说,像《大学生登山失踪事件》这样的游戏很适合当成茶余饭后的小品,不用花太多时间,就能体验到一段有趣的短篇小故事;网页解谜的形式也有种千禧年时期人们靠搜索引擎获取信息的复古感,整体来说体验相当有趣。

当然,如果你玩通之后,还对这个类型的作品感兴趣,那么同一个作者的《诡异广告调查事件》,或是以规则怪谈为主题的《永安温泉度假酒店》、校园题材的《明德中学坠楼案》《青苗中学英材培育计划》等等,都可以尝试一下。

许艺丹:《破烂艺术家》(Steam)

关键词:派对游戏、欢乐、脑洞

一句话推荐:互相比拼脑洞的多人派对游戏。

如果你想回到童年,可以尝试一下《破烂艺术家》;如果你想开拓脑洞,也可以尝试一下《破烂艺术家》。它是《完美的一天》开发团队的最新游戏,于2月6日至3月2日开放免费试玩,支持2至6名玩家同时游玩。

游戏的主要玩法是“你拼我猜”(你画我猜)。标题中的“破烂”,顾名思义,就是一些弃置物,不过它们并不是纯粹的垃圾,而是一些被人类丢弃的物品,比如瓶盖、塑料瓶、灯泡、纽扣等等,可以切换颜色,也能在画框内被放大、缩小与旋转。通过拼贴,它们可以成为一幅画作、一件艺术品。

艺术家们,先试着用“破烂”给自己拼个头像吧

在多人模式中,游戏分为3轮,6名玩家轮番上阵当“破烂艺术家”。1名玩家在画框中拼图,另外5名玩家猜。随着时间推进,系统会提示物品种类及字数,玩家猜对答案会提示正确,但谜底仍会对其他玩家隐藏。

听起来玩法似乎平平无奇,但在正式体验时,我不禁感叹实在太有趣了——因为一切都无法预料。好,请看题——锅铲加袜子,旁边还有一颗纽扣,竹筐摆放在左边。提示词:运动、两个字。

后来,作画人开始操作纽扣向竹筐方向飞去

好,我来揭晓答案,是足球!你好像觉得太简单了,那——这个是什么?

一个个灯泡从钢叉上掉下来

是葫芦!如果你得猜出,那你实在太有想象力了。没猜出来也没关系,因为我也没猜出来!但我猜出了这个——

抽象又可爱

是考拉!猜中的原因无他,是我和那名艺术家之间存在默契。虽然互不相识,但这种默契令人开心。默契诞生于互动,其实“你画我猜”本身也是一种互动。谜底揭晓时,玩家可以表达疑惑,也可以为脑洞拍手叫好。无需多说,只要玩上一局,你很快就会体会到这种乐趣。

派对告一段落后,我还去参观了游戏中的“虚拟画廊”。那里正在举办主题创作赛,本期主题是“我的另一半”。看着这些画作,我感叹“脑洞”的伟大与艺术的可能性,它诠释了人类的想象力:小时候,我们会为不同形状的云朵命名。

伴侣

《破烂艺术家》制作人说,她希望用这款游戏在AI时代重新唤起玩家的创作欲。如果你想度过一段开心的时光,和朋友一起回到童年,不妨来试试《破烂艺术家》。 

王琳茜:《潜水员戴夫》、《ABZU》(多平台)

关键词:潜水、潜水模拟器、手机版

一句话推荐:潜水与潜水也大有不同!

《潜水员戴夫》和《ABZU》都是以海洋、潜水为题材的游戏,虽然在具体游玩上有一些差别。简单来说,《潜水员戴夫》给人的感受要更欢乐一些,除了潜水本身,还有捕鱼、模拟经营、Boss战等等丰富的玩法,一玩就会忙得不行;而《ABZU》的气质要更加宁静放松一些,以自由探索为主,试听演出非常出色,这两款游戏都附带了一些海洋生物图鉴和科普,也都很大程度地表现了潜水的魅力。

真的很美

我的同事梅林粉杖也在不久前也玩过《潜水员戴夫》,大加赞美。刚巧,就在前段时间(2月6日),《潜水员戴夫》的手机版正式发售了。在我看来,《潜水员戴夫》确实非常适合手机游玩,尤其在春节假期——走亲访友的碎片化时间里,不正适合潜一次水吗?而且,手机版对很多任务进行了合理的简化,比如中期的“渔人村”任务,增加了传送功能,非常方便。

手机版《潜水员戴夫》在键位设置上都可以进行自定义调整

之所以在春节假期推荐这两款游戏,是因为前几天,我去进行了一次真实的潜水——体验非常棒!而且,水下亲眼看到的很多场景,也让我忍不住重新打开了这两款游戏。

和真实的潜水对比来说,“赛博潜水”当然进行了非常多的简化,但也有很多有趣的相似性。比如,既然有向导在(而且我只是体验潜),那就不需要像《潜水员戴夫》里那样,时刻注意氧气瓶含氧量的变化了,但由于氧气瓶真的很重,又对海底承重达到极限的时候多了一层理解。再比如,由于掌握不好身体重心,我在下潜的时候总是感到很难控制自己,那种扭来扭去找不到舒适方向的感觉,也和《ABZU》如出一辙,由此来说,原本游玩操作体验上的小小瑕疵,感觉也变得可以忍受了。

当然,潜水最大的魅力还是那些漂亮的鱼类,美丽的海峡风光,关于这一点,这两款游戏都做得非常棒。难得的节假日,如果你对潜水有兴趣,我大力建议你也尝试一下去某个温暖的岛上,阳光、沙滩、潜水度假,而如果不太方便,那么在春节假期期间想尝试一下“赛博潜水”也非常棒了!目前,《ABZU》Steam折扣价为17元,《潜水员戴夫》手机版首发折扣价为24元(iOS与安卓同价),都值得一试。我建议你根据自己的偏好,在这两款游戏中挑选一款,度过一段或平静或热闹的潜水时光。

触乐本周行业大事:2月152款游戏获批版号,腾讯或将入股Hungry Studios,神州泰岳、冰川网络发布业绩快报

2月版号发布,152款游戏获批

2月27日,国家出版总署公布了2月国产、进口网络游戏审批信息及2026年第2批游戏审批变更信息。本月,获批版号的国产游戏共计146款,除3款客户端游戏,6款“移动、客户端”游戏外,其余均为移动游戏。“休闲益智”品类持续热门,计52款。

国产游戏中,值得关注的产品有腾讯《雪中悍刀行之世子多娇》、灵犀《森林乐消消》、莉莉丝《塔塔冒险队》、4399《造梦秘境》《绒爪行动》《焦土之上》、雷霆互动《五行游》、以咏今朝《量子跃迁:米乐光年》等。

进口版号方面,共有6款游戏获批。其中《宝石战争》《飘流幻境新世界》《神泣:光与暗》为移动、客户端双端;《基地:银河纵横》《小浣熊百将传2》《辛特堡传说》为移动端。

本月还有6款游戏完成了审批变更。腾讯《王者万象棋》增报了客户端版本。

截至2月,2026年已发放版号334个,其中国产游戏323个、进口游戏11个。

传腾讯入股Hungry Studios,或将发力休闲赛道

2月26日,据外媒报道,腾讯正在与开发商Hungry Studio就小额股份投资展开洽谈,双方谈判已持续几个月时间,但目前尚未做出决定。截至目前,双方并未做出公开回应。

Hungry Studio成立于2021年,是北京迦游网络有限公司旗下品牌,代表作为《Block Blast!》。《Block Blast!》是一款结合了“俄罗斯方块”与消除玩法的免费休闲游戏,2022年上线;截至2025年,游戏全球月活用户超过3亿,日活超过7000万,总下载量超过5亿次,是消除类头部产品,海外市场成绩也可圈可点。

《Block Blast!》已成为消除类头部产品

除《Block Blast!》外,Hungry Studio还开发了《Sudoku Master!》《Double Tile!》《Solitaire Master!》等游戏,均为休闲产品。

近两年,在全球范围内,休闲厂商获得大笔融资的案例有明显增加。如果本次投资成功,腾讯在全球休闲市场的布局或将更加完整。

神州泰岳2025年营收利润双双下滑

2月26日,神州泰岳发布了2025年业绩报告。报告显示,2025年神州泰岳营收58.24亿元,同比下降9.74%;归母净利润7.98亿元,同比下降44.09%。

营收、利润均有下滑

针对业绩变化,神州泰岳表示,原因主要有两点:一是非经常性损益较去年有大幅下降;二是美元汇率下跌带来的汇兑损失。

游戏业务方面,两款主力产品《Age of Origins》《War and Order》收入、利润均有所下滑,但仍为公司贡献了稳定的现金流。考虑到这2款产品已经运营6年、8年,神州泰岳表示,公司2款新品《Stellar Sanctuary》《Next Agers》正处在商业化测试阶段,目前均已获批版号。

冰川网络2025年扭亏为盈,利润增长294%

2月26日,冰川网络发布2025年年度业绩快报。报告期间,冰川网络实现营业收入25.54亿元,同比减少8.40%;归属上市公司股东的净利润为4.79亿元,同比增长293.77%;扣非后归属上市公司股东净利润4.21亿元,同比增长235.75%。

尽管总收入有所下降,但利润大幅增长

关于业绩同比变动的原因,报告显示:首先,成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等随着运营周期的延长,充值流水较上年同期下降,而新游戏产品带来的收入增量尚不足以完全抵消上述成熟产品流水的自然回落,导致总营业收入同比下降8.40%。

其次,2025年前三季度,冰川网络销售费用较上年同期大幅下降:一方面,公司对于部分新产品仍在进行优化调整,通过多轮测试谨慎评估新产品的投放力度,尚未进行大规模推广;另一方面,公司结合《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等成熟产品前期的投放回收数据及中长期运营表现,投放量减少。2025年第四季度,公司SLG类新产品《X-Clash》海外多国同步首发,销售费用环比增加。

传天美J6项目组裁员数百人,天美:系项目调整,有活水机会

近日,有消息称天美J6项目组已裁员数百人,预计2周后对外公布。不久后,另有辟谣消息称,原天美J6项目组负责的某个项目的确有调整,涉及员工100余名;被波及的员工拥有2个月缓冲期,如缓冲期满后离职,可获得“N+1”补偿。

据悉,团队调整的原因是其负责研发的捉宠玩法“山海寻灵:捉宠大世界”成绩不达预期。这项玩法于2024年首次公开,并于今年1月30日在派对游戏《元梦之星》中上线。由于春节档竞争激烈,这一玩法并没能让《元梦之星》获得足够亮眼的成绩。

《元梦之星》“山海寻灵:捉宠大世界”玩法于1月30日上线

米哈游一员工离世,公司表示将妥善处理

2月27日,一条“米哈游程序员猝死,公司只赔意外险加3万元精神补贴”的朋友圈截图广为传播。发布者疑似离世员工亲属,文章内容表示,这名员工已在米哈游工作5年,工作强度远超常人。

同日,米哈游发布内部声明,表示公司已成立专项小组,协助家属处理善后事宜。声明称,离世员工2019年12月加入米哈游,春节假期后2月24日返岗复工,当日19时08分下班;次日上午未如常参加早会,且无法联系到本人。随后,米哈游第一时间联系家属与警方,警方前往其住所后发现这名员工已经离世。

声明中还表示,米哈游仍在积极与家属沟通。公司有完整的员工关怀政策来为意外兜底,包括商业保险、后事安置金、专项慰问补助等。同时,声明中称,“网络上存在一些断章取义和不实的猜测传言”,并希望人们“尊重逝者,为他留下清净与安宁”。

完美世界《异环》公测定档4月23日

2月26日,完美世界旗下开放世界二游《异环》宣布公测时间定档2026年4月23日,游戏将支持PC、iOS、Mac、Android、PS5及鸿蒙平台。

《异环》实现“反向跳票”,将于4月23日开启公测

《异环》由完美世界旗下Hotta Studio开发,采用“虚幻5”引擎制作。游戏于2024年7月首次公开,2024年11月开启首测。目前,游戏预约数超过2500万。

近几年来,多家厂商陆续在“开放世界二次元”赛道发力,以“二次元GTA”为卖点的产品数量持续增加。《异环》是其中最早公测的游戏之一,它能否引发二次元游戏呢新一轮“内卷”,还需观望。

暴雪突然公布“守望先锋”手游,系独立开发

2月25日,暴雪公布了“守望先锋”IP手游《守望先锋:冲锋》(Overwatch Rush)实机演示视频。官方表示,本作并非PC版《守望先锋》的移植作品,仍处于早期开发阶段,由拥有多年移动游戏开发经验的资深团队独立负责;“守望先锋”开发团队Team4则仍专注于游戏本体。

《守望先锋:冲锋》并非PC版移植,而是一款专为移动端开发的新作

从视频中可以看出,《守望先锋:冲锋》是一款4v4俯视角射击竞技游戏,美术风格和英雄技能大多沿袭“守望先锋”本体。玩家之间仍需紧密配合,但上手门槛明显下降,游戏节奏也显得更加轻快。在移动平台上,暴雪或许再次瞄准了休闲竞技、趣味竞技的市场。

育碧“降本增效”:计划削减2亿欧元成本,或将裁员2000人

近日,据公开报道,育碧正在实施一项大规模重组计划。具体措施包括将公司拆分为多个创意工作室、终止或调整部分项目、严格控制招聘、全球范围裁员等等。目前,育碧巴黎工作室已削减200个岗位。

育碧CEO Yves Guillemot在接受采访时表示,公司未来的目标是削减2亿欧元(约合16.21亿元人民币)的运营成本。为此,育碧未来或将扩大裁员规模,裁员人数可能达到2000人。

育碧“降本增效”最直接的原因是日益恶化的财务状况。根据预估,育碧2025至2026年将亏损10亿欧元(约合81亿元人民币)。今年1月,育碧发布公告取消6款在研游戏,其中包括《波斯王子:时之砂》重制版》,还有7款游戏被延期。育碧同时表示,未来希望通过生成式AI削减成本,开发更多“以玩家为中心”的游戏。

触乐本周行业大事:2月全球手游发行商收入榜公布,心动首次入围中国厂商前十,《王者荣耀:世界》等多款开放世界游戏抢占春季市场

2月全球手游发行商收入榜公布,心动首次入围中国厂商TOP10

3月6日,Sensor Tower报告公布2026年2月中国手游发行商全球收入排行榜,报告显示,2月共35个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金21.8亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入41%。

Sensor Tower报告榜单排名TOP30

2月榜单整体表现稳定,腾讯继续保持全球手游发行商收入TOP1,其后则为点点互动、网易。值得一提的是,凭借《心动小镇》在全球市场的亮眼表现,心动网络在1月收入翻倍增长后,2月全球收入再度激增105%,刷新历史纪录,首次跻身收入榜TOP10,位列第9名。

腾讯方面,多款头部游戏在春节期间收入有突出增长。《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《金铲铲之战》和《无畏契约:源能行动》也包揽了本期中国App Store手游收入榜TOP5。

其中,《王者荣耀》推出马年限定皮肤等新春活动,市场表现优异,日流水快速飙升至近1年最高值;《和平精英》上线新春版本,推出主题海岛地图及全新玩法,在周末形成集中消费高峰,游戏在2月7日日流水飙升82%,连续2日稳居全球手游收入榜冠军,本期收入劲增34%;《三角洲行动》2月中上旬开启的威龙至臻外观“凌霄戍卫”特别活动,有效提升了活跃用户数和变现能力,2月10日该游戏跃居全球手游收入榜TOP2,并连续2天蝉联亚军,2月11日流水创历史新高,本月收入显著增长36%。

春节档值得关注的还有《逆战:未来》,这款游戏在经典IP的加持下,凭借《鬼吹灯》联动,2月4日至5日流水连续暴涨834%和181%,达到1月13日上线以来的最高峰。2月5日,游戏登上中国iOS手游畅销榜亚军,仅次于《王者荣耀》,收入增长55%。

点点互动依然稳居全球手游发行商收入榜亚军,这家厂商展现出强劲的全球化运营实力与持续增长动能。旗舰策略大作《Whiteout Survival》表现稳健、持续领跑全球市场,累计收入逼近43亿美元。新锐力作《Kingshot》强势突围,斩获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳4X策略游戏,收入规模即将迈入10亿美元里程碑。精品合成手游《Tasty Travels: Merge Game》增长亮眼,2月收入环比提升14%,再创历史新高。

网易方面,得益于《蛋仔派对》《第五人格》等核心产品的强势增长,网易2月全球手游收入环比增长44%,跻身发行商收入榜第3名。其中,《蛋仔派对》联动经典动画IP《小马宝莉》,推出人气角色限定外观、配饰及专属联动场景,叠加新春版本双重加持,游戏日流水飙升至近两年新高,本期收入暴涨184%;同期《第五人格》凭借情人节主题活动与限定时装火爆出圈,收入大幅增长95%。

马年开启《小马宝莉》联动的《蛋仔派对》

除此之外,巨人网络凭借旗舰产品《超自然行动组》的持续爆发式增长,开年便交出亮眼的市场成绩单。游戏2月全球收入环比大涨66%,创历史新高,排名大幅跃升10位至收入榜第16名,截至2月底,游戏累计收入已突破1亿美元大关。

B站发布2025财年Q4及全年财报,首次实现全年盈利

3月5日,B站发布了2025财年Q4及全年财报。财报显示,B站第四季度总营收达83.2亿元人民币,同比增长8%,净利润同比提升478%;全年总营收达303.5亿元,同比增长13%;调整后净利润25.9亿,首次实现全年盈利。

B站CEO陈睿将2025年称为“有着里程碑意义的一年”

财报显示,2025年,B站游戏收入63.9亿元,同比增长14%。Q4游戏业务营收 15.4亿元人民币,同比下降 14%,这主要受到上年同期《三国:谋定天下》的高基数影响。

去年,B站游戏业务表现良好。常青产品《Fate/Grand Order》(《FGO》)与《碧蓝航线》营收稳定,《三国:谋定天下》则采取了长线运营策略,在11赛季势头良好;去年10月上线的自研产品《逃离鸭科夫》取了了突出成绩,游戏上线首三周销量破300万份,跻身国内年度最畅销单机游戏,位列历史前三。目前该产品正拓展至主机与移动端平台,进一步拓宽增长空间。

在财报电话会的QA环节,B站CEO陈睿也回答了B站2026年的游戏业务规划:“2026年B站游戏业务坚持两手抓,一是聚焦长线运营,在游戏行业红利减少的背景下,长线运营是业务稳健发展的核心,目前代理游戏约七成收入来自《三国:谋定天下》《FGO》《碧蓝航线》等长线运营产品,保障游戏业绩稳固;二是自研与代理新项目均瞄准垂类头部,要求要么成为品类第一,要么做品类首创产品,以此作为游戏业务增量来源,现有及后续游戏均贯彻该面向未来的立项思路。B 站游戏业务的核心优势是平台最贴近国内年轻玩家群体,同时公司具备深耕优质内容的基因、决心与耐心,二者结合能够助力平台发掘并打造出优质游戏。”

B站新品《三国百将牌》封闭测试反馈良好,计划于3月18日开启终极测试

百奥发布2025年度盈利警告,特定投资项目失利导致集中亏损

3月5日,百奥家庭互动发布2025年度盈利警告,集团预计本年度录得归母净亏损在7200万~7950万元之间,较2024年显著扩大,本次预期净亏损的主要原因在于特定投资项目失利的集中亏损。

公告中,百奥表示,集团此前投资的一家游戏公司于2025年推出其核心产品,该产品表现未达预期。百奥对该投资项目及相关预付款项进行了一次性全面减值评估及会计处理,因而产生合共约4500万元的损失。

这款产品所指大概率为上海趣糖网络及其核心产品《米姆米姆哈》,百奥旗下天梯分别于2023年、2024年两度投资趣糖,占股约30%。《米姆米姆哈》由前《摩尔庄园》制作人带队研发,一度被视为模拟经营赛道的有力产品,但上线后成绩不尽人意。

与此同时,百奥也在公告中提到了自研新品的情况:集团预计在2026年推出2款新的自研自发游戏。其中一款产品在近期多次测试中表现良好,其核心指标(如用户留存率)持续超出内部预期,并达到行业内同类产品的顶尖标准。

结合公开信息,这款产品大概率为百奥旗下不眠夜工作室开发的《夜幕之下》(原《代号砰砰》)。3月3日,游戏开启了三测“走火测试”。根据官方数据,这款游戏早在二测前便取得了全平台预约破百万的成绩。

目前《夜幕之下》正在进行“走火测试”,玩家的讨论集中在游戏剧情方面

《王者荣耀:世界》宣布定档,多款开放世界游戏抢占2026年春季市场

3月2日,《王者荣耀:世界》正式宣布定档4月,公告内容称“研发工作也已进入收尾阶段,会信守与大家春天见的约定”。

目前《王者荣耀:世界》已经开启了iOS预约

《王者荣耀:世界》无疑是今年游戏行业的重磅产品之一,这款游戏基于虚幻引擎5打造,全面支持光线追踪与英伟达DLSS 3技术,背靠国民级IP“王者荣耀”,在补足IP生态、扩大玩家圈层上都承担着重要功能。定档信息公布后,官方随后发布了一期“策划面对面”节目,其中提到了战斗、PvP环节、剧情、居所种植以及时装外观方面的优化。

与此同时,官方还表示,《王者荣耀:世界》上线后将采用赛季更新模式,后续“稷下篇”S1至S4每赛季会更新2个子版本内容,持续更新剧情、共鸣、区域、玩法、外观等方面的内容。目前,研发团队已经开始了“大唐篇”的预研。

值得一提的是,临近时间,完美世界官宣旗下开放世界新作《异环》将于4月23日开启国服公测,与《王者荣耀:世界》时间上有所重叠;此前,腾讯魔方旗下的开放世界重磅产品《洛克王国:世界》也在魔方周年庆直播中宣布游戏将于3月26日正式上线。不难看出,2026年春季伊始,开放世界赛道已经显露出激烈的竞争态势。

在二游竞争中,“抢跑”的《异环》的成绩让人期待
《洛克王国:世界》在IP情怀方面有一定的先天优势

 

恺英SLG新作《三国:天下归心》定档4月16日

3月3日,恺英网络自研自发的SLG手游《三国:天下归心》定档4月16日全平台公测,官方在当晚18点同步开启直播,披露了游戏的更多信息。

《三国:天下归心》此前测试表现不错,这款游戏被恺英定位为“创新精品”,更打出了“全球首款开放自由交易的国战策略手游”的旗号。目前,游戏在TapTap预约榜Top8,预约量已突破250万。

《三国:天下归心》保持了市面上大多三国SLG产品的写实风格

根据介绍及测试内容,《三国:天下归心》将主打“降肝减负”与快节奏对抗。游戏独创“三线九宫格”立体战场与连携追击机制,同时引入玩家主导的自由交易行,核心资源通过活跃产出,富余道具可自主上架流通。

目前,国内三国SLG赛道同样竞争激烈,“降肝减负”也是不少老牌产品采取的策略,《三国:天下归心》能否在其中找到自己的路线,还需要后续观察。

游卡志怪民俗题材新游《元夜十二谈》首曝

3月3日,游卡网络发布了志怪民俗题材新游《元夜十二谈》的首支首曝PV。PV风格特殊,颇有“梦核”质感,很快在B站冲上热榜,播放量超300万。

PV中透露,在游戏背景设定中,玩家在游戏中扮演一名拥有“重瞳”的风水侦探,并展现了许多民俗志怪元素和丰富细节,但没有展示太多的实机玩法。根据官方介绍,《元夜十二谈》会将二游与现代都市背景下的民俗志怪题材融合,玩法上主打3D箱庭探索与策略养成。

PV中出现了很多和历史、民俗小说相关的内容元素

长期以来,游卡网络旗下核心产品为《三国杀》,产品线也多围绕卡牌、桌游、轻度策略卡牌手游展开,风格与品类都相对稳定。而本次公布的《元夜十二谈》PV,无论题材、玩法、美术气质,都和游卡以往的卡牌赛道完全不同。不难看出,这或许是游卡跳出传统卡牌舒适区、向全新赛道转型的关键一步。

明昼科技《黑色信标》官宣停服

3月4日,由广州明昼科技研发、世纪天成发行的二次元ARPG《黑色信标》发布停止更新公告,表示游戏将于2026年3月4日后正式停止内容更新。公告称,调整仅涉及新内容开发,服务器仍将保持开启,玩家可继续登录并体验现有内容;后续运营将以周期性复刻卡池等方式维持最低限度的服务。

《黑色信标》停更公告

《黑色信标》于2025年4月28日公测,是一款“古典科幻”题材二游,游戏世界观以硬核科幻为核心,融入诸多哲学要素,上线之初在剧情设置上得到不少玩家好评。但后续高开低走,开服一月内跌出畅销榜前200,后续又因研发团队搬迁导致版本延期、内容更新节奏不稳,玩家流失严重。

苹果分成降低了5%,但为什么我们没有看到很多游戏开发者为此欢呼?

1

今天(13日),苹果公司发布降低佣金率公告,公告摘录如下:

根据与中国监管部门的沟通,Apple将对中国的App Store进行调整。

自2026年3月15日起,适用于中国内地(大陆)App Store的iOS及iPadOS佣金率将进行调整。

Apple App内购买及付费App的标准佣金率将由目前的30%改为25%。App Store Small Business Program以及Mini Apps Partner Program项下符合条件的Apple App内购买佣金率以及第一年后的自动续费订阅佣金率将由目前的15%改为12%。

公告原文

包括新华社在内的各大官方新闻机构都第一时间发布了这份公告。公告的内容简单来说,就是标准佣金从30%改为25%,小企业佣金从15%改成12%。

从我的感觉看,国内开发者对这条消息的反应有点儿平淡。我不仅想到,在2013年,或者2015年的时候,如果有这条消息,我能想象,会有很多开发者为此欢欣鼓舞,但为什么今天其实没看到几个人为这条消息欢呼呢?

在回答这个问题之前,我们先说说苹果分成政策的变化吧。

2

很多人对Apple分成政策还停留在“全球统一30%”的印象上,但这都是老皇历啦。在各国复杂的监管压力下,Apple的分成策略已经因为地区不同的监管需求,出现了一些区别。

在欧盟,应用程序的标准分成是17%,小型企业/订阅分成是10%;日本的标准分成是21%,小型企业/订阅分成是10%;美国这两项数字分别是27%和12%,韩国这两项数字则是26%和11%,除此之外的大部分地区,标准分成都是30%,小企业/订阅分成是15%。

先简单说一下“标准分成”和“小型企业/订阅分成”的区别。在App Store每年净收益超过100万美元的开发者,适用于“标准分成”,每年净收益小于100万美元,则手动申请后适用于“小型企业/订阅分成”。此外,订阅制的付费也适用于“小型企业/订阅分成”。

每个不同分成数字背后都有着漫长而复杂的较量。无数的商业精英和会计师为此付出了常人难以想象的努力。以欧盟的分成为例,欧盟和苹果的较量过程长达5年。其中料想涌现出非常多可歌可泣的故事。

谁知道背后有过多少次谈判

在2020年,欧盟就提出并通过了《数字市场法案》(DMA),将Apple定位为“看门人”(GateKeeper)。欧盟认为,Apple因为在某些领域拥有实质上说一不二的决定权,所以一定意义上不再被视为“私营公司”,而被视为“基础建设”,就像水、电和煤气的提供者一样。

成为欧盟的“看门人”有一套硬性标准,达到了,自动就成为看门人。这个标准大概是在欧洲年营收大于等于75亿欧元,或市值大于等于750亿欧元。在欧盟拥有超过4500万月活跃用户,以及每年有超过1万个企业依赖它的服务。

苹果的应用商店显然就达到了这些条件,也就自动被施加了更高的要求。所以现在苹果在欧盟的分成比例是17%,但最重要的是,苹果还被迫开放了第三方应用市场和网页下载。所有这些都是因为欧盟认为苹果作为强力公司,必须进行一定程度的开放。在欧盟的新规则下,苹果被迫开放的程度相当高。开发者可以不使用苹果的支付系统,甚至可以不在App Store上架——简直是让很多人梦寐以求的条件。

苹果对所有这些行为也给出了价格,打个比方,就是把套餐改成可以自由单点的组合了。如果用户通过应用商店发现应用并跳转到开发者网页购买,则购买和安装后12个月的交易,苹果都会收取5%“初始获客费”。根据所提供服务的不同,提供两个档位的“商店服务费”,简单来说,如果只想把游戏扔在App Store上,那每笔交易收5%。如果你想用包括自动更新、TestFight、搜索建议、数据分析,App Store榜单推荐之类的“进阶功能”,那每笔交易收取13%的服务费。当某个欧盟用户下载、重新下载或者更新App后,接下来12个月,苹果都会收取这笔服务费用,注意,更新也算!所以基本上也算是终身的。

另外,在2024年的时候,苹果还有一个“核心技术费”,应用安装量超过100万次之后,每次安装,苹果会收取0.5欧元。对于一些大DAU但是人均付费比较低的游戏,光这一招就可以把开发者搞破产。从2026年开始,苹果又给出了新的方案,如果你是大型开发者,你可以选择是交0.5欧,还是选择交5%的分成。

苹果和欧盟的协议非常典型,欧盟方面疯狂宣誓数字监管的先进性,苹果方面则在应对这种监管的前提下疯狂保证自己的收入。所以最后把30%的分成拆成了“核心技术费+支付费+获客费+商店服务费”,充满了以监管和反垄断为己任的政府和跨国超级企业对抗的美感,非常精彩。

2025年,苹果曾要求欧盟废除《数字市场法案》,但遭到欧盟强硬回应

和欧盟类似的调整思路还有日本(MSCA),日本的《智能手机软件发行竞争法案》要求苹果在2026年3月17日以前必须完成开发者协议的更新。更新之后,日本的标准开发者分成为21%基础佣金+5%Apple支付处理费;小型企业/订阅分成为10%基础佣金+5%支付处理费。

还有韩国,2021年,韩国议会通过“反谷歌法”,2022年,苹果允许韩国开发者使用第三方支付,同时30%的分成降为26%——但如果开发者使用自己的支付通道,还要交给银行或支付系统3%-4%的手续费,所以总成本其实变化不太大。

3

了解了这些类似双11凑单一样的快乐计划,回头再看苹果在中国App Store的分成调整——大企业30%变成25%,小企业15%变成12%,就不得不赞一句我国这个变化还真是质朴简单。没有那些别的,大公司-5%!小公司-3%!对于那些年流水在500万人民币左右的团队,降费3%可能意味着能缓一口气。而对于大厂而言,减少5%,也就意味着能省下以亿为单位的钱。

苹果在中国的降费公告也有一些有趣的细节,比如“根据与中国监管部门的沟通“,一般来说,在公告中使用“沟通”,就意味着背后有长时间激烈的争吵和拍桌子,最后双方谈出了一个大家都相对满意的结果。还有,中国的分成计划是25%,实质上低于日本和韩国的26%。

我国包括新华社在内的各大官方媒体发布新闻,可能也是因为降低费率实际上代表了“我国政府在和跨国举行公司的博弈中维护了本土开发者的利益”,有很强烈的象征意味。对于国内开发者而言,这当然都是好事。这个政策也是毋庸置疑的善政。

从另一个角度,其实厂商也一直在用各种神秘的方法规避App Store的分成——哪怕在更早之前,很多公司也都会悄悄寻找一些绕开苹果支付系统的方法,比如引导到网页充值之类——你交的钱还是648,但厂商拿到的可是99%(总得给付费渠道一点手续费)而不是70%!这种神秘的技术也一直在行业内有所流传。苹果当然会严厉打击这种行为,但一直以来也很难斩草除根。

一些大公司,比如腾讯,也和苹果进行着博弈。2025年11月,苹果和微信达成协议,苹果负责处理微信小游戏及小程序中的支付,并从用户购买金额中抽取15%的分成。在此之前,苹果曾认为微信会将用户引导至外部支付链接,以此规避30%的分成费用,因而多次要求腾讯改变其小程序功能。

“微信公开课”公众号曾发布此公告

所以,说回来,苹果分成降低,对游戏玩家有什么影响吗?可能没有直接的影响,东西该卖多少钱还是卖多少钱,因此而降价的概率很低。但是你也可以想点积极的,开发者从你的付费中得到了更多的提成,他们可能会因此更开心,开发出更好的游戏。

4

那么回到最开始的问题,为什么我没有看到意料之中的欢呼?如果搁在10年前,2016年,这种付费降低估计会成为热点话题。但现在大家反应好像很平淡。我问了几个熟悉的朋友,一位中型游戏厂商的负责人给了我一个很简单的答案,因为现在不剩多少中小游戏开发者了呀。

现在国内的公司,要么是赚到翻天的大公司——大公司当然会从分成变化中获得巨额利益,但这些利益并不能直接体现在工作者的工资上。所以这些公司的工作者当然不会对此有什么直接的实感。

那么对于中小型游戏呢?国内的绝大部分游戏都是安卓/苹果双端运营的。假设一家公司的收入中安卓和苹果来源各50%,那么最后算下来,这一政策带来的变化也只能带来1%-2%的收益增长。假设一款游戏每年收入500万,那么2%也就是10万元。10万元当然也是钱,但可能并没有多到让企业管理者在朋友圈欢欣鼓舞的程度。

一个更容易被人忽视的事实是,中小型开发者在经历过前些年残酷的竞争后,3%,甚至5%的苹果分成降低对于公司生存已经无法起到决定性作用了——需要靠这3%挣扎活命的公司,在前些年已经被淘汰了许多了。

“当然,钱就是钱,总也算是善政!”这位开发者朋友对我说。

回首来时路,在App Store刚刚推出的时候,30%的分成犹如一汪清泉,沁入开发者的心中。2013年左右是什么年代?是页游大渠道分成8:2,甚至9:1——别误会,是开发者拿2或者1——的年代。那时候渠道的商务经理和运营经理们出入高级酒店,身边围绕着绝望但强颜欢笑的开发商。也正是这样的分成规则,间接导致了网页游戏那种涸泽而渔,靠迅速滚服,赚一笔就跑或死的运营思路。后来,App Store推出,3:7的分成(是的,开发者拿7),一定程度上奠定了移动游戏的分成标准,也间接鼓励了游戏和应用开发者,从而让整个移动游戏行业得以发展。

苹果的功劳

但整个世界仍然在前进。在10多年后,苹果在各国政府监管的压力下,进一步调整分成比例,之前先进的30%比例现在已经被认为是陈腐和过时的了。与之对应,目前国内大量安卓渠道的分成比例仍然稳定在在5:5,一定程度上也可以说是祖宗之法,变则需要慎重了。

触乐本周行业大事:苹果宣布下调中国区App Store佣金率,GDC本周在旧金山开幕,2025年广州游戏营收达1532亿元,《杀戮尖塔2》抢先体验首周爆发

苹果宣布下调中国区App Store佣金率,标准费率降至25%

据新华社报道,苹果官方宣布将下调中国区App Store的佣金率,新规将于2026年3月15日正式施行,开发者无需重新签署条款即可自动适用。

App Store降低佣金

本次调整后,App内购买及付费App的标准佣金率将从现行的30%降至25%。同时,针对符合条件的小型开发者计划(App Store Small Business Program)及小程序合作伙伴计划(Mini Apps Partner Program),其App内购买及首年后的自动续费订阅佣金率,也将由15%下调至12%。

苹果官方表示,此次费率调整是基于与中国监管部门的沟通结果,旨在兑现公平透明的承诺,确保中国区开发者能够享受不高于全球其他市场整体水平的佣金费率。

GDC 2026本周在旧金山开幕

3月9日至13日,第40届GDC Festival of Gaming(GDC游戏节)在美国旧金山举办。作为全球规模最大、最具影响力的游戏开发行业年度盛会,本届大会吸引全球400多家科技及游戏厂商参与,其中腾讯、谷歌、苹果、英伟达、Meta、索尼、微软等企业参会进行技术分享。

为期5天的GDC,有3万余名从业者到场参与,现场将举办超700场分享活动。其中,AI继续成为本届GDC最大的技术热点,包括AI辅助内容生成、AI NPC行为逻辑、AI驱动的测试与优化等方向,相关议题分享超过1000场,较2025年大幅增长。议题内容也从过去对未来的展望,变成AI如何与游戏开发的各个环节深度融合。

此外,跨平台开发、服务型游戏运营,以及光追、路径追踪等渲染技术也是本届重点议题。NVIDIA在3月10日发布了一系列技术公告,包括DLSS 4.5动态多帧生成技术将于3月31日正式上线、20款游戏将原生集成DLSS 4.5、与CD PROJEKT RED合作为《巫师4》开发RTX Mega Geometry植被系统等,为游戏开发者带来了大量新工具。

NVIDIA正式公布了DLSS 4.5帧生成的升级,包括6倍多帧生成和动态多帧,以及RTX新技术等。

中国厂商方面,腾讯、网易、米哈游、叠纸和完美世界进行分享,延续了近年来中国游戏厂商在GDC上持续扩大存在感的趋势。对于中国游戏行业而言,GDC不仅是了解全球技术前沿的窗口,更是中国厂商向国际开发者社群展示研发实力、建立合作关系的关键节点。随着中国游戏出海规模在2025年突破200亿美元,中国厂商在GDC上的角色也正逐步转向技术与经验的输出者。

2025年广州游戏营收达1532亿元,小游戏板块领跑全国

3月12日,广州市游戏行业协会发布《2025年广州游戏产业发展报告》。数据显示,2025年广州游戏总营收达1532亿元,占全国份额的43.69%,整体规模位居全国第一梯队。

广州游戏产业小游戏板块增长迅速

在细分市场中,小游戏板块表现最为突出,全年贡献营收259亿元,并以54.17%的增长率领跑全国。包括三七互娱、4399、贪玩在内的32家广州企业跻身中国小游戏500强。此外,广州游戏企业在移动端及出海业务上同样成绩显著,共占据2025年中国手游收入TOP30中的7个席位,海外SLG赛道市场占有率也继续保持全球第三。

《杀戮尖塔2》抢先体验首周爆发:Steam在线峰值突破57万,好评如潮

3月6日,Mega Crit Games开发的卡牌构筑Roguelike新作《杀戮尖塔2》于Steam正式 开启抢先体验,国区售价88元。

《杀戮尖塔2》登上Steam热销榜首

游戏首周数据表现极佳。截至3月9日,其Steam同时在线人数已超过57万,跻身Steam历史最高在线榜单第20位。这一峰值达初代的十倍,并超越了上月底发售的《生化危机9:安魂曲》PC端表现,成为2026年迄今Steam首发在线人数最高的产品。

口碑方面,《杀戮尖塔2》上线三天即收获超2万条评测,好评率达96%,整体及简中评价均为最高等级的“好评如潮”。本作保留了初代的核心玩法,并在此基础上新增了角色、卡牌组合与“重放”机制,美术质量上也进行了大幅升级。

3月新游密集发售

3月12日,Tecmo(现光荣特库摩)《零:红蝶 重制版》正式登陆PC及全主机平台。本作重制自2003年的经典生存恐怖游戏,保留了使用“射影机”拍照除灵的第一人称战斗机制。

《零:红蝶 重制版》登陆PC及全主机平台

3月13日,由卡普空开发的回合制RPG衍生作《怪物猎人物语3:命运双龙》将登陆NS2、PC、PS5及Xbox平台,该作延续了骑手与怪物结伴冒险的核心玩法。

本月下旬的发售日程同样紧凑。3月20日,跳票多年的韩国3A大作《红色沙漠》将全平台上线,Steam国区售价268元。3月26日,腾讯基于虚幻4引擎开发的IP正统续作《洛克王国:世界》将登陆PC与移动端。

《太吾绘卷》将在今年6月17日上线完全版

3月11日,螺舟工作室宣布《太吾绘卷》完全版定档6月17日。该作此前曾计划于2026年春节及4月发售,此次延期或与今年1月完整版试玩会的玩家反馈有关。

《太吾绘卷》完全版定档6月17日

制作人茄子发布《致玩家们的一封信》致歉,表示团队需要更多时间排查潜在错误并优化体验细节。作为延期补偿,官方将额外提供一份具有纪念意义的免费DLC。

此外,游戏售价将于5月9日起由68元上调至108元,已购买抢先体验版的玩家可免费升级至完全版。据悉,完全版将在主线故事、地区玩法及地图表现上迎来大幅升级。

《红色沙漠》媒体试玩解禁

距离3月20日发售仅剩一周,韩国Pearl Abyss基于自研BlackSpace引擎开发的开放世界动作冒险游戏《红色沙漠》迎来媒体试玩解禁。本作Steam国区标准版定价268元。官方确认游戏为纯单人模式且无内购,并明确拒绝使用Denuvo加密,强调将重心放在提升产品质量上。

《红色沙漠》实机画面

该作引入了硬件级光追、水体物理模拟与可破坏环境等技术,并支持包含帧生成功能的AMD FSR Redstone技术。

多方试玩报告显示,游戏包含5个无缝地域、3名可操作角色与76个BOSS,地图总面积据称超越《荒野大镖客2》。战斗系统主打多键连招与摔跤动作,支持多武器切换与火、冰、雷等元素互动。此外,开放世界提供了滑翔、攀爬、蛛网摆荡等高机动移动方式,并内置动态天气及钓鱼、烹饪等生活玩法。

《生化危机9:安魂曲》全球销量突破500万份,创系列首发纪录

卡普空本周公布数据,《生化危机9:安魂曲》自2月27日发售以来全球销量已突破500万份,成为《生化危机》系列三十年历史上首发销量最高、销售速度最快的一作。这一里程碑距离游戏发售不到两周。

《生化危机9》成为系列历史首发销量之最

《生化危机9》以全新主角Grace Ashcroft调查Wrenwood酒店死亡事件为主线,采用RE引擎打造。本作无论是在媒体评分还是玩家口碑方面都表现优秀。

从行业角度看,这一数据也与中国主机游戏市场的高速增长形成呼应。根据中国音数协此前发布的数据,2025年中国主机游戏支出同比增长86.33%。Switch 2的发售、PS5价格调整、《黑神话:悟空》带来的长尾效应,以及《生化危机9》等全球爆款的表现,都在推动更多中国玩家关注主机平台。

任天堂“马里奥日”公布Switch 2新作《耀西与神秘之书》,定档5月21日

3月10日,一年一度的“马里奥日”(MAR10 Day),任天堂发布了Switch 2平台新作《耀西与神秘之书》的全新预告片,并正式宣布游戏将于5月21日发售,数字版定价59.99美元,容量20GB。

《耀西与神秘之书》将于5月21日在Switch 2发售

预告片展示了耀西在“Mr.E的书中世界”展开冒险的核心玩法。游戏中耀西将在旅途中遇到各种神奇生物,并通过与它们互动获得不同的探索能力。玩家需要收集星星、完成各项发现目标来解锁更多故事章节。从预告来看,这是一款画风精致的2D平台动作游戏,延续了“耀西”系列一贯的轻松可爱风格。

触乐本周行业大事:2026年2月中国游戏市场收入超330亿元,网易回应广州外包裁员传闻,沐瞳被沙特财团高价收购

2026年2月中国游戏市场收入超330亿元

3月16日,中国音数协游戏工委发布《2026年2月中国游戏产业月度报告》。

报告显示,2026年2月,中国国内游戏市场实际销售收入为332.31亿元,环比增长2.35%,同比增长18.96%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入227.29亿元,环比增长0.48%,同比增长9.05%;中国客户端游戏市场实际销售收入88.70亿元,环比增长7.70%,同比增长56.75%。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入21.14亿美元,环比增长1.77%,同比增长40.46%。

2月,中国游戏市场实际销售收入为332.31亿元

网易回应广州外包裁员传闻,系正常业务调整及人员汰换

近日,社交平台上流传“网易计划使用AI清退外包人员”的传言。传闻表示,网易互娱计划4月裁撤30%—40%外包员工、5月清退80%甚至全部技术外包,涉及代码、美术、测试等岗位,并称AI测试项目成效超出预期是此次“大清洗”的直接诱因。

3月18日,网易公司做出回应称,该消息不实。近期发生的人员变动仅为部分项目的正常业务调整与人员汰换,属于企业日常运营管理的一部分,不会对公司整体及各业务线的正常运营造成影响。

沐瞳被沙特财团收购,交易作价超60亿美元

3月20日,字节跳动与沙特公共投资基金旗下Savvy Games Group正式达成协议,沙特财团以超60亿美元全资收购沐瞳科技全部股权。这次交易成为近年全球游戏行业大额并购交易之一。双方谈判始于2025年下半年,2026年初确定核心条款,交易完成后,沐瞳将作为Savvy全资子公司独立运营。

沙特财团收购沐瞳科技

沐瞳科技成立于2014年,总部位于上海,并在新加坡、秘鲁、马来西亚、菲律宾、印尼等地设有分支机构。自创立之初,公司即专注于全球化游戏的研发与运营,是最早一批致力于游戏出海的中国公司,也是拥有最多海外玩家的中国游戏公司之一,旗下产品《传说对决》(Mobile Legends: Bang Bang,简称MLBB)是东南亚区域头部电竞产品。

此次收购将快速补齐沙特在亚洲移动游戏与电竞领域的布局,强化其中东、东南亚市场联动,进一步推进沙特全球游戏产业战略。相比2021年约40亿美元的收购价,本次交易实现显著增值。沐瞳方面,管理团队不变,CEO张云帆留任,日常运营与团队保持稳定。

腾讯发布2025年第4季度及全年财报,AI与游戏业务表现亮眼

3月18日,腾讯发布2025年全年财报。财报显示,腾讯2025年全年实现营收7517.7亿元,同比增长14%;第4季度营收达1943.7亿元,同比增长13%。

2025年全年腾讯实现营收7517.7亿元,同比增长14%

游戏业务方面,2025年,腾讯游戏业务总收入2416亿元,同比增长22%。其中本土市场游戏收入1642亿元,同比增长18%,主要得益于新爆款《三角洲行动》的突出表现,以及《王者荣耀》《和平精英》以及《无畏契约》等长青游戏的稳健增长。

《三角洲行动》国服DAU突破5000万

2025年第4季度,腾讯国际市场游戏收入211亿元人民币,同比增长32%;全年收入首次突破百亿美元大关,同比增长33%。增长主要得益于Supercell旗下游戏及《PUBG Mobile》的稳健表现,以及《鸣潮》的增量收入。

财报显示,AI是腾讯业绩突出的主要贡献者之一,腾讯已在游戏业务方面针对AI进行了多维度多层次的战略布局,在内容制作效率、用户体验优化、营销效果提升等方面发挥作用。

同一天,腾讯宣布混元3.0大模型已进入内测阶段,计划于4月份陆续向外开放。这是继2025年12月混元2.0上线后的又一次重大升级。

虎牙发布2025年第4季度及全年财报,游戏发行取得关键突破

3月17日下午,虎牙公司公布了2025年第4季度及全年财报。财报显示,2025年第4季度,虎牙总收入为17.4亿元,创近10个季度新高。全年来看,虎牙公司总收入65.0亿元,同比增长7%。

虎牙2025年第4季度总收入17.4亿元

2025全年,虎牙在向综合游戏生态服务提供商转型过程中取得了积极进展,公司持续推进业务多元化发展,全年收入总体提高;第4季度总收入同比增速加快,其中游戏游戏相关服务、广告及其他收入同比大增59.4%,并连续两个季度占总收入的3成以上。

2026年初,虎牙发行的首款作品《鹅鸭杀》取得了亮眼成绩。游戏上线24小时内新进用户突破500万,6天内超过1000万,长期位居iOS免费游戏榜第1名。

在财报电话会议上,虎牙表示,将坚持立足自身内容生态优势,以内容营销作为核心驱动,产出多方面衍生内容,并积极引导用户参与UGC内容,使游戏在抖音和小红书等内容社区上获得了数亿的曝光及百余次热搜,充分验证虎牙“内容打造+内容营销引领渠道”发行策略的可行性。未来,虎牙将继续增强发行能力,推进道具销售和广告等新业务增长。依托生态优势,不断扩大在游戏产业链的影响力。

《鹅鸭杀》手游成绩表现出色

《阴阳师》前制作人金韬新公司芥子游戏对外招聘,启动“虚幻5”新游戏开发

前《阴阳师》《哈利波特:魔法觉醒》制作人金韬,与前网易艺术设计中心总监易修钦联合创立新公司芥子游戏(Seed Games),并于3月16日开始大规模人才招募。

前网易游戏制作人金韬与前网易艺术设计中心总监易修钦创立新公司

据悉,芥子游戏从2025年10月开始筹备,首轮获得数千万美金融资,如今团队成员已有60多人,核心班底来自网易、腾讯、米哈游等头部大厂。

从公开发布的招聘信息来看,芥子游戏对战斗策划、“虚幻5”引擎程序、游戏测试、角色概念设计、特效设计、平面设计等多个岗位均有需求。同时,如TA(AIGC方向)、跨岗位能力的复合型AI人才等AI相关岗位,也是重点招募对象。

易修钦推文中招聘岗位的介绍

目前团队正在使用“虚幻5”引擎打造一款“极具魅力的游戏艺术作品”。这一项目或将技术与艺术相结合,着重角色表达、视听演出及沉浸式体验。虽然具体玩法尚未公开,但有业界人士预测,这可能是一款主打内容品质与视觉冲击的现象级作品。

Newzoo发布《2026 PC与主机游戏市场报告》,中国成绩瞩目

知名数据分析公司Newzoo于近日发布了《2026 PC与主机游戏市场报告》。报告中指出,游戏行业正面临深层变革:硬件更新周期延长、研发成本不断上涨,即便经典成熟IP也无法确保成功,过去20年的行业发展逻辑已被打破。玩家整体游戏时长并未增长,但对游戏内容的选择愈发挑剔。与此同时,订阅模式与UGC平台正在重构厂商与用户的关系,行业价值核心从一次性购买所有权,转向长期持续的用户参与和运营。

Newzoo发布《2026 PC与主机游戏市场报告》

值得注意的是,中国已成为全球最大单一PC游戏市场,PC游戏收入增速显著高于全球平均水平,用户规模与收入体量领跑全球,是亚太及全球PC市场增长的核心驱动力。相应地,中国主机用户与欧美地区相比收入占比偏低,市场仍处于起步发展阶段。

中国在PC用户量方面远高于世界其他市场

此外,中国厂商已成为全球PC游戏赛道的核心参与者,腾讯、网易、米哈游、库洛等企业多款产品跻身全球PC游戏前20名,在免费内购领域具备突出竞争力;国产开放世界、MMO、射击等品类依托Steam等平台,出海成效显著,成为驱动全球PC市场增长的重要力量;长线运营与全球化发行能力也成为中国厂商立足全球市场的核心优势。

“王者荣耀”IP新作《王者荣耀世界》正式定档,PC端4月10日上线

3月20日,由腾讯天美工作室群开发的开放世界多人冒险角色扮演游戏《王者荣耀世界》正式定档,PC版将于4月10日开启全平台公测。同时,官方确认移动版也将在4月内正式推出,具体上线日期后续公布。

《王者荣耀世界》定档4月10日

作为“王者荣耀”IP衍生的开放世界作品,游戏旨在构建一个基于“王者”宇宙的广阔世界,支持多人在线协作冒险。随着公测时间临近,官方将逐步释出更多关于核心玩法、职业体系、世界剧情及跨平台联机进度的详细信息。

韩国开放世界大作《红色沙漠》正式发售,媒体评测解禁

韩国厂商Pearl Abyss开发的开放世界ARPG新作《红色沙漠》于3月20日正式发售,媒体评分已解禁。目前Metacritic平台PC版均分锁定78分,收录91家媒体评价,其中62家给出好评、21家给出中评、1家给出差评,整体呈现“优点突出、短板明显”的两极分化特征。

依托自研BlackSpace引擎,《红色沙漠》的视觉表现获媒体一致认可。充足的内容体量、多元化特色玩法以及动态NPC等设计让游戏中的开放世界更具沉浸感,战斗系统兼具深度与趣味性,被评为“融合了《艾尔登法环》与《荒野大镖客:救赎2》的优势”。

《红色沙漠》地貌多样,动态光影与天气系统极具真实感

短板方面,游戏存在叙事薄弱、战斗节奏失衡、系统设计存在缺陷以及开放世界设计割裂等诸多问题。

IGN尚未发布完整评测,目前初步评分为6分。IGN评价指出,《红色沙漠》像是一款试图融合《巫师3》《荒野大镖客:救赎2》和《塞尔达传说:王国之泪》等顶级作品核心元素的“实验性缝合体”。尽管其野心确实令人印象深刻,实际表现却显得“什么都想有,什么都不够精”。

IGN暂给《红色沙漠》打出6分

英伟达公布DLSS 5实机演示,口碑两极分化

在3月17日的GTC 2026大会上,NVIDIA CEO黄仁勋正式介绍了DLSS 5(全称Deep Learning Super Sampling,即深度学习超级采样),并展示了在《生化危机:安魂曲》《星空》《霍格沃茨之遗》等多款游戏中的实机演示效果。

黄仁勋在GTC 2026大会正式公布DLSS 5

这项技术预计在2026年秋季正式发布。从官方实机演示效果来看,DLSS 5技术并非仅提升单帧画质,而是从根本上重塑整体渲染图像质量,将其提升至全新水平。此外,它为开发者提供强度、色彩分级、遮罩等精细控制选项,让美术人员可自定义增强效果的应用范围与方式,维持游戏独特视觉风格;且采用NVIDIA Streamline框架,能与现有DLSS、NVIDIA Reflex技术无缝集成。

《生化危机:安魂曲》开启NVIDIA DLSS 5前后效果对比

演示视频发布引发了激烈讨论,呈现出口碑两极分化的态势。有支持者认为,DLSS5的推出标志着游戏渲染正从传统模式转向“神经网络渲染(Neural Rendering)”的全新时代。而部分一线开发以及美术从业者则认为,技术堆砌牺牲艺术风格,效果廉价丑陋,违背游戏创作本质。一些网友也因实机视频中角色面部被过度磨皮、五官趋同、失去原作设计感等问题将其戏称为“DLSS滤镜”“AI美颜大师”。

黄仁勋本人也没能逃过网友恶搞

PS5系统软件更新,PSSR助力PS5 Pro画质升级

近日,索尼正式向全球PS5 Pro主机分批推送核心系统固件更新,PSSR 2.0光谱超分辨率技术正式启用。作为本世代主机端重磅画质升级,PSSR 2.0为PS5 Pro用户带来了更接近原生4K的视觉体验与更稳定的高帧率表现。

索尼推出PSSR 2.0更新

此次更新获得了一致好评,有媒体在体验之后强调,新版PSSR在边缘清晰度和细节还原上已达到PC级水准,甚至在某些场景下,其消除“鬼影”的能力比PC端的DLSS和FSR4还要出色。另一家媒体则在最新评论中指出,在玩家漫长等待PS6的过渡期,PS5 Pro通过核心功能进化实现了视觉表现的质变。

新旧版PSSR在《怪物猎人:荒野》中视觉效果对比

伴随PSSR 2.0 推送,首批适配游戏阵容同步扩容,涵盖《生化危机:安魂曲》《寂静岭2:重制版》《心灵杀手2》等多款作作品,更多第三方大作与第一方阵容将陆续加入支持列表。

《星空》即将推出重大更新,将登上PS5平台

3月18日,Bethesda正式宣布旗下太空开放世界游戏《星空》将于4月7日推出大型免费DLC“自由航道”与全新付费剧情DLC“地球舰队”。

Bethesda宣布《星空》将推出2部DLC

“自由航道”是《星空》发布以来规模最大的版本迭代。Bethesda对核心玩法进行全面优化:新增星系自由巡航系统、多样化太空随机遭遇、使用全新的“X技术”系统,此外,武器的升级机制、哨站、星裔能力和多周目等诸多内容也得到了更新。

“地球舰队”DLC将围绕一支人类星际舰队展开全新叙事篇章,届时玩家将体验专属主线任务、势力剧情线、独特舰船装备与角色养成等全新内容。

“地球舰队”DLC中将于机器人并肩战斗

同时,《星空》还将登上PS5平台,并针对PS5硬件特性完成深度优化,支持高帧率运行与沉浸式音效,确保全平台玩家均能体验到高品质的太空冒险。

触乐本周行业大事:3月133款版号发布,《洛克王国:世界》公测,前《率土之滨》制作人李凯明获米哈游、IDG投资

3月133款游戏获批版号,一季度版号总量超460

3月25日,国家出版总署公布了3月国产、进口网络游戏审批信息及2026年第3批游戏审批变更信息。本月获批版号的国产游戏共计130款,其中包括65款移动游戏,2款客户端游戏,4款移动、客户端双端游戏,2款移动、网页跨端游戏,1款移动、客户端、网页跨端游戏,以及1款游戏机(VR)游戏。“休闲益智”品类游戏数量进一步增加,计55款,占比42.3%。

国产游戏中,值得关注的产品有腾讯《粒粒的小人国》、三七互娱《小头盔大冒险》、恺英网络《传世群英传》、星辉游戏《庆余年:南庆大亨》等。

进口版号方面,共有3款游戏获批。其中《斗阵骑士》为移动、客户端跨端游戏,《劫后公司》《神泣:纷争》为移动游戏。

此外,本月还有4款游戏完成了审批变更。网易《绿茵信仰》更名为《网易足球王》并变更了版本。

截至3月,2026年已发放版号467个,其中国产游戏450个、进口游戏14个。

腾讯《洛克王国:世界》公测

3月26日,腾讯旗下魔方工作室群研发的《洛克王国:世界》正式开启公测。点点数据显示,游戏公测首日登顶iOS免费榜单,在iOS游戏畅销榜最高排名第3位。

官方宣布,游戏开服13小时新进用户突破1500万

《洛克王国:世界》以宠物(精灵)为核心卖点,首发版本实装宠物超过400只;商业化模式为外观付费。官方表示,希望通过长期更新游戏内容,实现大DAU、人均小额付费的良性循环。

在宣发层面,游戏以“洛克王国”IP情怀为侧重点,公测首日同步公开了与上海美术电影制片厂、QQ、美团团购、旺旺等IP及品牌的联动信息,并与杜海涛、Hanghang、小公主等知名主播、KOL展开跨界合作。

公开资料显示,腾讯魔方工作室群成立于2010年,专注于动作、射击、大世界RPG等品类游戏的研发,代表作包括《QQ宠物》《洛克王国》《火影忍者手游》《暗区突围》等。此外,魔方工作室群还有《异人之下》等新游作为储备。

金山2025年游戏业务收入下滑28%,《鹅鸭杀》手游表现超出预期

3月25日,金山软件发布了2025年第4季度及全年业绩报告。财报显示,2025年金山总营收96.83亿元人民币,同比下降6%,归母净利润为20.04亿元,同比增长29%。具体到游戏业务,2025年金山网络游戏及其他业务全年实现收入37.54亿元,同比下降28%,收入占比为39%。

在财报电话会上,金山软件CEO邹涛表示,2025年游戏业务下降主要受到去年同期较高基数以及现有游戏流水下滑的影响。金山旗下几款核心产品被提及,《剑网3》表现依旧良好,2026年年初上线的《鹅鸭杀》手游表现超出公司及市场的预期。

邹涛表示,《鹅鸭杀》新增用户数超过3000万,DAU稳定在300万上下

新品储备方面,金山拥有“愤怒的小鸟”系列2款休闲益智游戏,已获批版号,预计2026年内上线;田园生活模拟游戏《星砂岛》已于2026年2月开启抢先体验,预计今年下半年内上线正式版。

吉比特2025年收入利润双增长

3月26日,吉比特披露2025年年度报告。报告显示,吉比特2025年营业收入达到62.05亿元人民币,同比增长67.89%;归母净利润17.94亿元,同比大幅增长89.82%,业绩增速创近年新高。

基于业绩的良好表现,吉比特将向全体股东每10股派发现金红利70元(含税),2025年全年现金分红金额(包含已实施的2025年中期分红及本次公布但尚未实施的年度分红)预计为14.06亿元,占公司2025年度归母净利润的78.41%。

报告中公布了吉比特2025年主要产品的总流水金额

具体到游戏业务,2025年业绩大增主要得益于当年上线的《杖剑传说(大陆版)》《问剑长生(大陆版)》《杖剑传说(境外版)》《道友来挖宝》等新产品贡献增量利润。其中,《问剑长生(大陆版)》于2025年1月上线,2025年流水为8.24亿元;《杖剑传说》2025年5月在中国大陆地区上线,7月在中国港澳台地区上线,同月上线日本等地,2025年累计流水为24.95亿元;《道友来挖宝》2025年5月上线,2025年流水为6.03亿元。

祖龙2025年营收小幅增长,亏损大幅下降

3月20日,祖龙娱乐发布了2025年全年业绩报告。财报显示,公司全年营收达13.04亿元,同比增长14.3%;年内亏损从2024年的2.87亿元大幅收窄87.2%至3670万元。

报告中提到,祖龙大幅减亏的主要原因是旗下游戏《以闪亮之名》持续稳定的表现,以及《龙族:卡塞尔之门》《踏风行》分别于2024年下半年和2025年上半年上线,推动收益增加。此外,祖龙还持续优化投放支出策略、提高整体投放效率,使得2025年的销售及营销开支减少。

2026年2月,祖龙宣布,打造《以闪亮之名》的VVANNA工作室正式升级为独立事业部

新品储备方面,祖龙预计在2026年至2028年期间推出6款产品,涵盖女性向、策略卡牌、动作射击、SLG、放置RPG等品类。

前《率土之滨》制作人李凯明获米哈游、IDG投资

据公开报道,近日,前网易互娱第十事业部负责人、前《率土之滨》制作人李凯明创立的微霄科技已获米哈游、IDG投资。另有消息称,前网易游戏高级副总裁、前网易互娱天下事业部负责人少云(邵赟)创办的基金Magic Fund以及三七互娱也有入股。目前,微霄科技的估值或已超过1亿美元。

前网易互娱第十事业部负责人、前《率土之滨》制作人李凯明

2025年10月,李凯明在网易发内部信表示自己将离职创业。企业查询网站显示,目前李凯明名下已注册4家公司,分别为广州微霄科技有限公司、广州中霄科技有限公司、广州微祎企业管理中心和广州微臻企业管理中心。据了解,李凯明的创业伙伴为前网易游戏海外发行高级总监刘博逾,后者曾负责过《荒野行动》《第五人格》《明日之后》等产品的海外发行。

《摩尔庄园》原制作人郑宙理加入网易Eggy工作室

近日,有消息称,趣糖网络创始人、《摩尔庄园》原制作人郑宙理已加入网易Eggy工作室,在《蛋仔派对》项目组中负责副玩法相关内容。

郑宙理曾先后任职于腾讯、淘米网络、巨人网络等公司,是《摩尔庄园》《赛尔号》等游戏的核心主创之一。2021年,郑宙理选择自主创业,创办上海趣糖网络科技有限公司,并在2025年推出模拟经营游戏《米姆米姆哈》。

玩家社区内,《米姆米姆哈》公测的口碑呈现两极分化的现象

《米姆米姆哈》曾受到业界广泛关注,但游戏上线后商业表现不及预期,导致公司陷入经营困境。2026年,趣糖网络申请破产重整。

腾讯《虚环》开启首测

3月24日,腾讯IEG独立部门CDD出品的二次元策略养成手游《虚环》开启了名为“初见回”的小规模删档保密测试,本次测试仅限安卓移动端。

《虚环》是二次元“五环”产品之一,被玩家戏称为“神人游戏”

《虚环》采用Unity引擎开发,旨在通过战队构建与时空穿梭的设定,实现玩家与虚拟主播IP的连接。游戏以“V圈”虚拟主播为卖点,目前已确认星瞳、七海Nana7mi、恬豆发芽了等多位人气主播入驻。

在中文互联网社区,“V圈”指的是围绕着虚拟主播、虚拟偶像形成的亚文化兴趣圈层,属于泛二次元文化。这一社群不仅包含偶像相关元素,也融合了网络直播实时互动、二次创作以及游戏直播等娱乐形式。随着技术的发展,“V圈”已逐渐走向商业化,形成了企业势(公司主导)、个人势(个人主导)等多种组织形式。腾讯IEG独立部门CDD深耕“V圈”文化,虚拟主播星瞳就是其成功的企划之一。

网易旗下《漫威秘法狂潮》宣布停运

3月19日,网易旗下《漫威秘法狂潮》在游戏内发布停运公告。公告表示,出于开发运营策略的调整,游戏将于2025年5月19日正式停止运营。目前,游戏在各应用商店下架,新用户已无法进入注册。

实际上,这款游戏的海外版本在去年12月就已经宣告停止停运

《漫威秘法狂潮》是一款由漫威授权、网易自研的团队战术RPG,于2025年10月在国内公测。曾在iOS游戏畅销榜单最高排名第74位,后续走势一路下滑,最终跌出榜单。按照5月19日停运时间计算,这款游戏的运营时间不足半年。

Epic宣布全球裁员超1000人

3月24日,Epic Games宣布了新的裁员消息。本次裁员覆盖全公司,涉及超过1000名员工,裁员后,公司员工总数将缩减至4000余人。

这是Epic Games继2023年裁员后的又一次大规模调整。公司CEO在内部信中称,本次裁员的核心原因是《堡垒之夜》用户活跃度自2025年起持续下滑,导致公司支出远超收入;信中特意声明,此次调整与AI技术无关。

内部信称,公司未来要做的是继续打造《堡垒之夜》,推出更多赛季内容及玩法

除裁员外,Epic Games还计划通过终止外包合同、缩减营销预算等方式,一次性削减5亿美元成本。

清明假期玩什么:想体验“人森”、感受“知识锁”风味,还是重回“生化危机”,或者在80年代泡沫经济里炒股?

清明假期,来自触乐编辑们的游戏推荐又来了!我们会各自推荐一款假期近期上线的新游戏(也可能是经典老游戏以及值得关注的冷门游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是移动游戏网页游戏,来供大家参考和选择。

假期已来到初四,当你不知道如何抓住假期的尾巴玩点什么时,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

王琳茜:《朋友收集:梦想生活》(NS)

关键词:生活模拟、整活、3DS续作

一句话推荐:玩过了“动森”“宝森”,怎么可以不试试“人森”?

2025年的春季直面会上,任天堂公布了《朋友收集:梦想生活》(Tomodachi Life:Living the Dream)将在2026年春季发售的消息。时隔1年,我们终于离玩到这款游戏很近了——就在前段时间,《朋友收集:梦想生活》还开放了提前体验版的内容,虽然全部体验流程只有1小时左右,但是依然有非常多的玩家和我一样沉浸其中。

虽然在这段时间,我们总能会看到大家亲切地把《Pokopia》称呼为“宝森”,对应着把《朋友收集:梦想生活》称为“人森”,但实际上,《朋友收集:梦想生活》确实并不是“动森”类型的游戏。具体来说,作为“朋友收集”系列的新作,它在玩法上保持了一贯的“模拟人生”类型,玩家的主要游玩内容是:捏出Mii小人、建造小岛,然后担任小岛管理员,适当地照顾小人和自由放置,再看小人之间发生互动和故事。

岛上的所有职工也都会由你创造的Mii担任

之前,我就非常喜欢前作,也就是3DS上的《朋友聚会:新生活》。相比之下,《朋友收集:梦想生活》目前看起来在玩法上并没有太大改动——玩家虽然可以在一些情感节点给出小人一些建议和影响,但更多互动还是小人之间随机发生的,只是整体内容变得更加丰富和自由了。游戏的各方面也都让人感到非常熟悉,可爱又抽象的小人语音和颜艺、冷幽默的随机剧情,让人总能在玩的过程中忍俊不禁。

《朋友收集:梦想生活》体验版开放了3个Mii角色(正式版最多可以支持70个Mii角色),还有服装店、便利店和少量的互动道具内容。从目前的体验来说,我感觉游戏的最大提升可能是捏脸——虽然之前也可以通过各种五官调整让Mii变得更符合自己想要的效果,但是这次,游戏中还开放了涂鸦功能,也就是说,如果你技术高超,那么完全可以在自己的小岛上完美还原许多你喜欢的角色,更沉浸式地看他们互动……目前,社交媒体上已经有超级多的相关内容了。

完全一模一样

尽管其他玩法还未开放,但从细节方面,游戏也有很多增加。比如在配音上,可以使用中文配音,并且在声线调整上也有了更多变化,对于多音字还可以用同音词来更明确地称呼;再比如,恋情设置上也不会受性别限制,这一点也很棒!试玩版中已有的一些梦境、小游戏、Mii之间的互动也非常可爱,让人不由期待正式版会不会更加有趣。

可以为每个Mii单独设置性取向

《朋友收集:梦想生活》将在4月16日正式发售,实体版价格7128日元,数字版7100日元,支持任亏券兑换,支持NS和NS2。目前,完成试玩版的全部流程还会随机获得一套可爱的仓鼠服装,如果你对这款游戏感兴趣,可以先在试玩版体验一下再做决定!

谁不想让自己的Mii穿上仓鼠服装呢?

陈静:《Pets》(Steam)

关键词:平台跳跃、解谜、维度转换

一句话推荐:可以在2D与3D间反复转换的平台跳跃佳作。

从《动物井》(Animall Well)、《闰跃之年》(Leap Year)、《Öoo》等作品开始,“知识锁”成了不少独游的流行设计。所谓知识锁,简单来说,就是推动玩家前进(或排除障碍)的关键不是靠获取道具或技能,而是靠解锁知识。这种设计能让玩家在体验游戏内容的基础上额外感受到“茅塞顿开”的爽快,尤其适合平台跳跃、解谜类游戏。不过,它也更考验作者的创意和表达能力,一旦玩家“学习”的过程不够流畅,他们就很容易弃游。

《Pets》也是一款以“知识锁”思路制作的国产平台跳跃解密游戏。玩家操作主角小人,进入迷宫寻找跑丢的宠物狗,并在这个过程中尽可能多地收集骨头。游戏地图是一个连通的整体,但也会根据颜色划分成几个区域。与同类游戏相似,每个区域里都会有几个难以在现有条件下获取的骨头,需要在后期解锁更多东西后才能回头拿到。

左上角可以看到已经收集到的骨头数量,后期左下角还会显示肉骨头

游戏最大的亮点是维度转换。迷宫中有许多用来切换“2D”与“3D”的位置,利用它们,玩家可以变更地图形式,然后发现一些原本状态下看不到或无法到达的地点。在此基础上,玩家还能通过切换地图来为自己“开路”,比如在2D模式下顶碎砖块,切到3D后就可以形成通路。

在固定位置切换地图模式

其他部分的设计相对简单,“知识”的扩充也一目了然。比如2D地图中的黑色方块可以从侧面和下方进入、砖块可以顶碎、一人宽度的通道可以攀爬,3D地图相距1格的位置可以跳过、门只能从限定一侧打开等等,想要掌握并不难。

游戏比较明显的缺点,一是难度,虽然此类游戏的玩家大多已经有“画风越简、整活越大”的心理预期,但作者在Steam商店界面上介绍的“大约2小时流程”,初见真的很难做到(要追求全收集就更不可能了)。我怀疑作者可能是自己玩多了,所以失去了对试错的判断力……

二是在“走回头路”方面的设计欠缺打磨。有时我玩到某个地方,想到可以回头去吃另一个地方的骨头,但一看地图要跑老远,还要转换,就失去了兴趣。后期地图复杂,我更是每到一处都要反复确认“还能不能回去”。

需要反复切换尝试的地方,还是比较体贴的

此外,游戏有些地方的操作也比较极限,可能导致玩家(尤其是初见)卡关。当然,作为一款“寻狗”游戏,小狗偶尔也会跑出来指引方向,但它起到的作用并不明显。不过通关之后,玩家可以骑上小狗回迷宫查缺补漏,算是增加了一点乐趣。

总体来说,《Pets》是一款结构清晰、玩法有亮点的独游。假如你对知识锁感兴趣,又已经玩过《动物井》《闰跃之年》《Öoo》,它就很适合玩一玩。

侯雯钊:《生化危机:安魂曲》(多平台)

关键词:生存恐怖、资源管理、解谜战斗

一句话推荐:这个清明节,给丧尸安魂。

《生化危机:安魂曲》于2月27日登上全平台(连NS2都上了),作为“生化危机”系列时隔5年的正统续作和30周年献礼之作,发售6天即突破500万销量,可谓热度拉满。这样的热门大作本不需要我来说些什么,不过已经过去一个多月,又恰逢清明节,倒也是个新人入坑、老人回味的好时机。

本作是“生化危机”系列目前最适合新人入坑的一作。画面自不必细说,游戏的系统更是分为恐怖和战斗两种风格。两种风格交替进行,让玩家的情绪在经受长时间的压抑之后,可以得到有效释放。

本作主角之一——格蕾丝,负责游戏中恐怖的部分。这部分的体验比较贴近传统的“生化危机”作品,主打资源管理和箱庭探索。本作中,格蕾丝也被扔进了一个大型箱庭——罗兹山慢性疗养院,疗养院左三层、右三层,还有地下的部分,是非常经典的“洋馆”式建筑。

格蕾丝章节最大的创新,是新型丧尸的出现和血液合成系统。疗养院中的丧尸保留有一部分生前记忆,会做出特定的行为,而不像传统的丧尸一样只会呆立。玩家可以利用这些丧尸的特性,更容易地避开或击败它们,这让游戏多了一分战术潜行的味道。玩家还可以在地图中采集到血液,用以合成各种各样的道具。血液资源的数量有限,玩家需要仔细斟酌使用,这进一步加强了资源管理的乐趣。

格蕾丝可以用血液合成的溶血剂暗杀丧尸

另一位主角,是系列人气角色里昂。他的部分更类似系列中强调动作射击元素的作品,可以使用各种各样的武器正面击杀敌人,或是潜行暗杀、一击毙命。本作中,里昂将回到那个改变他一生的重要地点——浣熊市,亲手了结那场生化危机事件的余孽。对于老玩家来说,情怀不容错过。

里昂重回浣熊市警察局

将恐怖与战斗两种截然不同的风格结合起来,是《生化危机:安魂曲》给出的答案。不过,这一做法虽然能够吸引更多轻度玩家,但两种风格的割裂,实在不利于多周目的重复游玩,好在游戏如今已经有了众多Mod,可以完全用动作射击的风格通关游戏。

这个清明节,没玩过它的玩家可以尝试一下,通关后的玩家也可以打上Mod爽杀丧尸。在游戏里为丧尸安魂,何尝不是功德一件呢。

姚楚杉:《寂静岭f》(多平台)

关键词:女性主角、心理恐怖、日式美学、“手残党”友好

一句话推荐:拿到武器以后,该害怕的就不是主角了。

在清明假期,如果想选择一款节奏舒缓、侧重情绪体验的恐怖游戏,《寂静岭f》(Silent Hill f)或许是不错的选择。

本作故事背景设定在20世纪60年代日本偏远山区小镇“戎之丘”(原型为日本岐阜县下吕市金山町),融合了经典的心理恐怖元素与日式美学风格。表世界是薄雾笼罩的萧条乡镇景色,木质建筑与逼仄街巷营造了一种幽静的氛围;里世界则以神社为核心,稻荷神雕像与深红花海交织,兼具宗教神秘感和克苏鲁恐怖的风味。

我十分喜欢《寂静岭f》的美术风格

《寂静岭f》的操作难度适中,即使不是核心玩家也能快速上手。玩家最多可携带3把近战武器,多数武器有耐久限制,但耐久耗尽后也可以通过修理工具组修复。实际上,游戏内道具充足,基本不会出现无武器可用的情况。闪避、完美反击等机制的存在,一定程度上削弱了面对怪物时的紧张感——社区里一些玩家甚至把主角深水雏子称为“战神”,这种说法似乎不无道理。

剧情方面,《寂静岭f》由龙骑士07(代表作“寒蝉鸣泣之时”“海猫鸣泣之时”系列)执笔,讲述了女高中生深水雏子的一段经历,围绕着青春期、原生家庭以及日本社会对女性的结构性压迫展开。本作采用多周目设计,单次通关大概会花费10多个小时,真结局需要通过多周目解锁。总之,如果你恰好喜欢这种风格,不妨在这几个休息日试试。

许艺丹:《焕家物语》(Steam)

关键词:治愈、装修、慢节奏

一句话推荐:借装修之名,给心灵做一个Spa。

将破损木板一块块撬掉,刮窗板擦过脏污玻璃留下“吱呀”声,阳光透了进来,再在窗明几净的房间内摆上三两家具……短短十几分钟内,我的内心迅速平静下来。如果你在假期想体验一款卸下心灵疲惫的游戏,可以试试装修新游《焕家物语》。

玩家将拯救被遗忘的街区

以前,看家装改造节目《梦想改造家》时,我总会惊叹,那些如同魔法师的设计师,总能将一户户不够宜居的房屋布置得美观且贴合居住者的需求。在《焕家物语》中,玩家也将成为“魔法师”,挨家挨户地“拯救”被遗忘的街区。只是在布置家具前,玩家总是需要实现进行一番清理工作。

首先映入眼帘的是一座“垃圾山”。

“垃圾山”令人震撼

虽然看起来有些糟糕,但清理过程十分解压。它让我想起《城镇叠叠乐》,那种通过点击就能生成海滨建筑的体验,和这种重复、随心且流畅地点击垃圾,再将其倒进垃圾桶的感受没什么不同。更何况玩家只需要拖动鼠标就能将地板和窗户清理干净,留下的水渍瞬间就会挥发掉。铺新地板时,同样只需要拿起一叠地板放在对应位置,它们就会严丝合缝地落入其中。这种感觉怎么说呢,那些看似冷静的强迫症玩家们,或许已经在心里暗呼:“爽!”

装修、清理前后的对比

清理后,玩家会收到被归类打包的家具,将物品一一拿出布置在房间里。在这个过程中,不同玩家会将游戏玩得截然不同。我玩得很随意,我会想象人的生活轨迹,将需要阳光的书桌和绿植放在窗边。比起布置,更让人好奇的是这些房屋和物品所呈现的人生轨迹。艺术家的住宅会有石膏雕像,墙饰有素描人物画像。大学生似乎是位工科生,她的房屋墙壁最初画满了方程式和波形图,她也很热爱艺术,屋内摆着一架钢琴与一把小提琴。

大学生的床架

《焕家物语》的整体流程很简短,玩家能前往树屋、咖啡店还有各式各样的房间,房间布置完毕后,拖动鼠标滚轮,将画面放大至数十倍,能清楚看见木地板独一无二的花纹、沙发细腻的纹理。有玩家称其为一款“ASMR”游戏,音乐非常舒缓且催眠,如果能在体验过程中睡着,这也是假期的意义。

周煜博:《东京股神STONKS-9800》(Steam)

关键词:复古、炒股模拟、生活模拟、氛围

一句话推荐:在注定破裂的泡沫里,做一场美梦。

在前些天的《对话乌克兰战火中的游戏开发者》一文中,我访谈了《东京股神STONKS-9800》的开发者,在此也推荐一下这款游戏本身。《东京股神STONKS-9800》的画面模拟了一台1980年代的日本PC-98电脑,CRT显示器质感的界面上铺满股价走势图、公司名称和闪烁的霓虹色文字。玩家扮演一个初入市场的新手,从1980年开始炒股——买入、卖出、做空、持有,盯着折线一路起伏,最终目标是开办自己的公司,纵横日本商界。

游戏的核心玩法围绕股票交易展开,但真正让它区别于“股票模拟器”的是围绕炒股的生活模拟玩法。随着时间推移,各种随机事件接踵而来:公司丑闻导致股价暴跌、黑帮上门收保护费、路上被小偷摸走钱包,也可能接到家人的来电。你需要管理自己的压力和健康,可以租更大的公寓、换更好的车、去居酒屋和同行喝酒社交,或者在弹珠机厅和赛马场试试手气。助理Amy会陪你聊天、提醒你市场动向,你们之间的关系也会随时间微妙变化,虽然目前更多体现在对话语气而非核心机制上,却也让人十分期待。

游戏名称起源于上世纪90年代的老电脑PC-98

整个游戏裹在一层20世纪八九十年代日本动画风格的像素美术里,配上City Pop味道的合成器音乐,营造出一种复古又迷人的氛围。玩家清楚游戏是在模拟一场注定破裂的经济泡沫,实际体验却会有些治愈感。PC Gamer的编辑曾在《博德之门3》与《星空》扎堆的2023年,将它选为自己的年度最爱;也有人将它比作加强版的《赛博朋克酒保行动》(VA-11 Hall-A),同样是文字驱动、氛围至上,只不过调酒换成了炒股。

《东京股神STONKS-9800》的节奏非常适合放松时游玩。它本质上接近一款挂机游戏,你可以认真研究K线走势和行业趋势,也可以靠在椅子上半挂机等待股价变动,节奏完全由自己掌控。游戏目前仍处于抢先体验阶段,开发者持续更新内容,Steam好评率高达95%,国区售价36元,还有免费试玩版可以体验。如果你对1990年左右的日本经济泡沫感到好奇,不妨一试。

祝思齐:《奥秘消退》(Steam)

关键词:类“极乐迪”、网状叙事、CRPG

一句话推荐:剑与魔法的消逝和世俗规则的兴起。

《奥秘消退》(Esoteric Ebb)是一款改编自DnD 5e规则、但在形式上更加接近《极乐迪斯科》、在审美上更接近《异域镇魂曲》的CRPG作品。它目前唯一的缺点是没有中文。

考虑到授权问题,它的世界观完全是“手搓”的,玩法也在基本规则之上进行了极大的简化和改编——所有互动,包括战斗,都以属性检定为主,武器和法术基本起到调味作用。而人物的六大属性——力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力——则作为主人公的脑内声音喋喋不休,甚至各自代表了他性格的一个方面,以及剧情中的某一个立场。

属性值高低也会决定玩家的阵营倾向

这使得它在我这个类DnD规则和CRPG爱好者眼中呈现出一种神奇的杂糅风味。主人公的职业是牧师,但这个世界的神已经死得七七八八了。街道上摆满了自行车,即将到来的选举使得城中风雨欲来,几大派别所支持的威权、工人和商贾阶层争执不休,关于战争、种族和性别的不同思潮也刮了起来。玩家不仅要查清突然发生的茶馆爆炸案是否由“违规施法”导致,也需要搞明白这背后是不是存在干扰选举的幕后推手。

这是一个风雨欲来的时代,也是一个旧世界向新世界转向的时代。哪怕规则和世界观脱胎于“龙与地下城”,但如同游戏标题所说,《奥秘消退》想要讲述的似乎正是剑与魔法的消逝和世俗规则的兴起,以及这给人带来的机遇、惶恐和希望。在这股浪潮中,无人可以置身事外。网状叙事意味着玩家作出的所有选择、每个分支事件都可能影响主线最终的结果。玩家当然可以不断选择“去政治化”(Apolitical)的立场,但在这样的现实中,置身事外是否真的明智?

《奥秘消退》的世界似乎处在奇幻和现实的交接时代

真正能够冷眼旁观这一切的,恐怕只有源远流长的古老魔法生物,以及路上遇到的高贵猫咪。

当然,你也可以拿投票这点小事去叨扰斯芬克斯……

触乐本周行业大事:《王者荣耀世界》、AI乙游《EVE》上线,北京市出版版权协会游戏中心揭牌

北京市出版版权协会游戏中心揭牌

近日,游戏政策宣介会暨北京市出版版权协会游戏中心揭牌仪式在北京举行。北京市出版版权协会理事长王野霏在致辞中表示,游戏中心是协会服务游戏产业的专属平台,将聚焦政策传导、资源整合、政企沟通、行业自律四大职能,为行业发展提供精准服务。

在活动中,北京市出版版权协会游戏中心首批核心成员单位名单公布,一批行业骨干企业与机构成为核心成员。在政策宣介环节,朝阳区提供技术研发、原创精品、赛事举办等领域的专项扶持政策;海淀区拥有精品创作、技术创新、人才引育的支持措施;石景山区推出以有创新驱动、精品培育为核心的产业政策,全力打造科幻游戏产业集聚区。

北京市出版版权协会游戏中心揭牌仪式

北京市出版版权协会游戏中心揭牌,标志着北京市出版版权协会在资源整合、政策服务、行业协同等方面迈出了崭新的一步,推动北京游戏产业稳步发展。

开放世界游戏《王者荣耀世界》4月10日上线

4月10日,腾讯天美工作室开发的《王者荣耀世界》在PC端上线,移动端将在后续推出,双端数据互通。

《王者荣耀世界》是一款开放世界多人冒险游戏,是王者荣耀IP的东方幻想题材。玩家将以主角“元流之子”的身份来到王者大陆,遇见熟悉的《王者荣耀》英雄,一同冒险、获得成长。

在《王者荣耀世界》遇见熟悉的英雄

在3月20日的前瞻节目中,开发团队介绍了王者大陆的地图规模、首发英雄、养成系统和丰富的休闲社交玩法,商业模式则聚焦于外观付费。制作组还透露正在打磨玩家关注的PVP模式,目前包含1V1及4V4两种模式,更多模式也在继续开发中。

《王者荣耀世界》在2021年10月首曝实机演示视频,历经五年长跑后上线,闯入了竞争激烈的开放世界赛道。前有《洛克王国:世界》公测,后有完美世界《异环》定档于不久后的4月23日,拥有深厚用户基础的《王者荣耀世界》,能否凭借差异化突出重围,也十分值得行业关注与期待。

AI陪伴产品《EVE》上线

4月10日,由自然选择开发的《EVE》在iOS端上线,成为今年首款上线的AI陪伴应用。

在正式上线前,《EVE》曾展开多轮测试,首测时还曾因向用户破次元壁送奶茶而出圈。产品整体呈现为游戏化的恋爱游戏产品,此前在二测中共设置了三名角色,包括Aven、V和闺蜜Kiki。用户可与角色交流的内容形式包含照片、网络链接等,用户通过与角色聊天能逐步解锁角色印象,也能提高与角色之间的羁绊值,解锁更多互动形式。

《EVE》二测共设置了三名角色,包括Aven、V和闺蜜Kiki

自然选择在2023年10月成立,创立者为北海。他此前曾做过电台产品窄播,也做过恋爱手游《奇点时代》。团队在Chat GPT4发布后,便开始筹备“Project Her”项目,做游戏化AI陪伴产品,即《EVE》。最初《EVE》是款面向男性的产品,后来,团队认为女性用户对情绪价值对话和陪伴功能感知力更明确,决定先做女性向版本。

在《EVE》之后,自2025年起,国内市场出现了一批面向女性用户的AI产品,包括《无限谷》《星眠》《量子跃迁:米乐光年》等。因产品体验同时涉及游戏及语聊产品,它们也常被用户称为“AI乙游”“AI男友”。作为率先上线的AI陪伴产品,《EVE》的商业模式将得到怎样的市场回应,其答案也能为这波AI陪伴产品热潮的走向提供参考。

巨人网络一季度净利预增187%至245%

4月10日,巨人网络发布2025年业绩快报及2026年第一季度预告。财报显示,2025年巨人网络实现营收50.47亿元,同比增长72%;净利润16.69亿元,同比增长17.14%。2026年第一季度,公司预计实现净利润10亿至12亿元,同比增长187.47%至224.96%;扣非净利润预计为9.5亿至11.5亿元,同比增长162.19%至217.38%。

报告提及,《超自然行动组》的表现成为公司业绩大幅增长的原因之一。凭借“中式微恐+搜打撤”的差异化玩法,该款游戏长期排名iOS免费榜TOP10,iOS畅销榜最高排名达到第4名。今年1月,游戏突破日活跃用户1000万大关,同时单日流水、单月流水均在春节期间创历史新高。《超自然行动组》还率先在大DAU游戏中深度融合AI大模型,实现了AI原生玩法的规范化落地。

《超自然行动组》iOS畅销榜最高排名达到第4名

此外,公司成熟产品线运营稳健。《原始征途》凭借小游戏版本正式上线并开启二次推广,成功实现了用户扩圈,首月新增用户达到586万,全年累计新增用户突破3000万,全年流水同比增长18.62%。

网传《明末:渊虚之羽》制作人夏思源被离职

4月10日,国产单机游戏《明末:渊虚之羽》(以下简称《明末》)陷入风波:网传制作人夏思源已被开发团队灵泽科技开除。B站UP主贞子姑娘发布的动态疑似回应了该条消息。天眼查显示,夏思源已于2026年1月22日成立成都递归海豚科技有限公司。

《明末:渊虚之羽》制作人夏思源还会继续做游戏

该则消息最早由B站UP主“玩双截棍的熊猫”在4月9日曝出。视频透露事件起因为:《明末》开发组被要求转外包,开发组不同意,随后大部分开发组成员被开除。风波发生期间,开发组正在筹备《明末》1.8版本更新及游戏DLC。公司还存在阴阳账现象,公司报给发行商505的账目与员工薪资不对等。有消息称开发组被遣散信息属实,部分员工2月工资被拖欠,正尝试申请劳动仲裁解决欠薪问题。

截至目前,灵泽科技及夏思源均未作出正式回应,引发玩家担忧。据Steam页面显示,游戏最后一次更新为2025年11月21日的1.7版本。《明末》在2025年7月上线,最高曾登顶Steam全球热销榜,后因历史题材争议深陷舆论漩涡,目前整体评价褒贬不一,近期则获得特别好评。

《明末:渊虚之羽》近期评价

成都灵泽科技成立于2020年,夏思源是股东之一,持股6.5%。

停止更新后,《新月同行》宣布停服

4月9日,新怪谈二游《新月同行》发布公告,游戏将于6月9日正式停止运营。届时所有服务器将关闭,玩家无法再登录游戏。这也是继2025年12月宣布停止内容更新后,《新月同行》正式说出告别,游戏上线时长不到1年半。

《新月同行》发布公告:游戏将于2026年6月9日正式停止运营

《新月同行》由深圳烛薪网络开发,团队隶属深圳乙亥互娱,由步步高集团领衔投资,在2020年立项。2024年10月24日正式公测时,上线首日登上手游畅销榜第27名,但在2024年末掉出200名开外。

2025年12月15日,官方宣布停止内容更新,游戏随后在应用商店下架。开发组在公开信中表示:从立项到正式公测,我们经历了版号寒冬,也目睹了游戏市场的热烈,随之而来的还有二次元游戏品类的剧变,整体运营成本的高企。我们也深知自己的不足,但始终全力以赴,努力地设计制作每一个版本。但遗憾最终未能达到理想成绩。

先停更、后停服,《新月同行》的停运路径已成为近年二次元游戏的典型退场模式。它的经历也不是孤例,折射出二游品类普遍存在的困境。据《2025年中国游戏产业报告》,2025年二次元移动游戏实销收入282.81亿元,同比下降3.64%。当画风与题材的创新已不能被玩家买账,新的现象级二次元游戏产品的答案是否藏在玩法革新中?或许答案还将由接下来一系列都市超自然都市开放世界新游揭晓。

《明日方舟:终末地》日本市场份额超过中国

近日,Sensor Tower公开鹰角网络《明日方舟:终末地》的首月营收报告。报告显示,在2026年1月22日至2月21日,日本市场成为第一大收入市场,移动端收入份额中占比32%,超越中国大陆市场(25%)。

《明日方舟:终末地》首月营收报告图表

具体而言,在下载量方面,中国以占比25%领先,日本居次占比12%,但日本玩家的RPD更高,每下载收益15美元。在PS5版本,日本则以 15% 位居第二,仅次于排名第一的美国(38%)。

《明日方舟:终末地》是一款3D即时策略RPG,于2026年1月全球发行。上线后,上海徐汇官方公众号透露,《明日方舟:终末地》开服两周全球全平台累计流水突破12亿元。其中,在国内市场,PC端流水占比近60%,在海外市场,PC端与PS端合计占比达70%。近日,官方公布称,“春晓时”版本前瞻特别节目即将在4月11日播出,新版本将带来哪些内容,也让我们拭目以待。

“春晓时”版本前瞻特别节目即将于4月11日19:30播出

《王者荣耀》推出IP集换式卡牌《峡谷争锋》

4月8日,《王者荣耀》推出IP集换式卡牌游戏《峡谷争锋》,由腾讯授权、卡游开发。

根据线上商店显示,目前《峡谷争锋》共推出三套预组卡牌,售价约50元。《峡谷争锋》采用了经典TCG玩法,玩家可以收集英雄卡牌组构建卡组,养成英雄、施展技能造成伤害,打空对方牌库即可获胜。

《峡谷争锋》卡牌预组已在线上商店上架

近年来,游戏、动画等IP推出集换式卡牌成为一种风潮,宝可梦集换式卡牌游戏PTCG、《影之诗:进化对决》还催生了国内线下卡牌店热潮。据Custom Market Insights公布的行业报告,2025年全球集换式卡牌(TCG)市场规模已达到约141.2亿美元。《王者荣耀》的入场不算早,但基于其扎实的用户基础,最新推出的《峡谷争锋》的表现值得期待。

原神PS4版正式停服

据米哈游公告,PS4版《原神》于4月8日正式停止更新,玩家无法再通过PS4设备登录游戏,已安装在PS4上的客户端也不再接收任何版本更新推送。

PS4版《原神》停服原因为设备配置性能、平台应用大小限制

2025年8月,官方公布三阶段停服计划:2025年9月10日,游戏从PS Store下架,2026年2月25日内购关停,玩家将无法充值;4月8日正式关服,关闭登录入口。此后,玩家仍然可以通过PS5以及其他支持的设备平台,继续体验《原神》的更新内容。

此前,米哈游提及此次停服原因系设备配置性能、平台应用大小的限制。《原神》自2020年上线后正式停止PS4版更新,这也标志米哈游全面转向新世代硬件。

沙特增持卡普空股份

近日,根据日本EDINET 金融平台最新文件,由沙特拥有并运营的电子游戏开发公司(EGDC)增持卡普空股份,从 5.03% 增持至6.04%。EGDC目前共持有卡普空逾 3218 万股股份,结合卡普空4月10日市价3256日元,估值约为1048亿日元(约合人民币44.96亿元人民币)。

沙特仍在持续投资游戏产业

沙特持续投资游戏产业,该国公共投资基金通过Savvy Games Group主导了多项收购,包括收购《大富翁 GO》开发商 Scopely,60亿美元收购字节跳动旗下沐瞳科技。Savvy首席执行官沃德在今年GDC期间接受采访时表示,尽管游戏行业持续面临挑战,但Savvy Games Group绝不会放慢脚步。公司正在加倍投入布局,其未来的目标之一为:实现东西方市场业务各占一半。

《超级马力欧银河大电影》全球累计票房已突破600亿日元

近日,任天堂官方宣布《超级马力欧银河大电影》全球累计票房已突破600亿日元(约合人民币25亿元)。

《超级马力欧银河大电影》全球累计票房突破600亿元

根据猫眼的统计数据,截至4月6日21时,《超级马力欧银河大电影》以6308.6万的票房成为2026年清明档票房冠军。但电影口碑两极分化,豆瓣评分仅为7.1,烂番茄影评人仅给予37% 好评,观众好评率为79%。《超级马力欧银河大电影》是《超级马力欧兄弟大电影》的续作,灵感来源于游戏《超级马力欧银河》。

韩国《卡赞》开发团队被拆分

近日,据韩联社援引Nexon官方声明报道,《第一狂战士:卡赞》Neople开发团队成员已遭到重新分配,被调往母公司Nexon旗下的其他项目组。Neople表示这并非意味着团队终结,而是让成员经验惠及其他项目。

《第一狂战士:卡赞》口碑不错,但销售额低于预期

《第一狂战士:卡赞》于2025年3月27日全球发售,是基于《地下城与勇士》世界观打造的硬核动作RPG。Nexon CEO李政宪曾表示,该作是验证DNF IP全球化潜力的“试金石”。然而,虽然游戏获得了媒体及玩家的高口碑,但销售额低于预期。当开发团队被拆分,这也让《第一狂战士:卡赞》的后续开发变得前途未卜。

触乐本周行业大事:2026年一季度中国游戏市场收入超970亿元,TapTap迎来10周年,久游网创始人去世

2026年一季度中国游戏市场收入超970亿元

4月17日,中国音数协游戏工委发布《2026年第一季度中国游戏产业季度报告》。报告显示,2026年第一季度中国游戏市场实际销售收入971.72亿元,环比增长2.54%,同比增长13.38%。

其中,中国移动游戏市场实际销售收入676.23亿元,环比增长0.36%,同比增长6.28%;中国客户端游戏市场实际销售收入249.76亿元,环比增长11.17%,同比增长30.38%;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入63.31亿美元(约合431.63亿元人民币),环比增长6.23%,同比增长31.76%。

2026年第一季度中国游戏时长迎来双增长,但环比增速较小

吉比特2026年第一季度利润预计超4.5亿元,股票涨停

4月14日,吉比特披露2026年第一季度业绩预告,预计归母净利润4.5亿元至5.3亿元,同比增长59%—87%。扣非净利润达到4.6亿元至5.4亿元,同比增长68%—97%。4月15日,吉比特股票涨停。

这可能要归功于,吉比特多款产品(包括《杖剑传说》大陆版和海外版、《问剑长生》等)在2025年集中上线,并在今年第一季度进入稳定商业周期,开始集中兑现利润。

《杖剑传说》在海内外都获得了较好成绩

久游网创始人王子杰去世

4月16日消息,上海丝芭传媒集团有限公司创始人王子杰于4月14日因突发心源性疾病在上海去世。

王子杰早年留学日本,曾就职于Konami。2004年11月,王子杰创立久游网,曾代理《劲舞团》《仙剑OL》《魔力宝贝II》《SD敢达OL》等知名网络游戏,在中国游戏行业打响了知名度,产生较大影响。

其后,王子杰将重心转向娱乐领域,并辞去久游网CEO职务。他创立的最知名组合为女子偶像团体SNH48。

王子杰的职业生涯始于游戏行业

腾讯发布混元3D世界2.0,或对游戏行业产生影响

4月16日,腾讯混元发布并开源了HY-World 2.0。据介绍,这一模型拥有“世界随心造”“一键生成可编辑3D场景”“多视图/视频还原真实世界”“角色模式”等4大亮点。利用它,开发者能够直接生成可二次编辑的3D资产文件,生成后的资产可以直接导入游戏制作或具身仿真引擎中,实现真正可玩、可用。

这也许会对游戏制作产生一定影响,比如直接生成3D关卡。但和其他许多AI大模型技术一样,它离真正落地仍然有一定距离,尤其是要融入游戏开发管线,不是一朝一夕的事。

根据官方介绍,混元3D世界2.0拥有4大亮点。

腾讯《王者荣耀世界》制作组称将尽快优化体验

4月10日,天美工作室研发、基于“王者荣耀”世界观的多人冒险游戏《王者荣耀世界》正式在PC端上线,移动端上线即登上中国区苹果商店免费榜和畅销榜首位,服务器排队一度超过10万。

玩家普遍认为,《王者荣耀世界》在战斗上的表现亮眼。同时,游戏构建了高密度的社交场景,集成了家园建造、百家职业、摄影系统等包括UGC内容在内的多种玩法,为开放世界品类引入了“平台化”策略。但播片无法跳过、没有小地图、移动端优化欠佳等问题普遍存在。对此,制作组称会尽快优化体验。

同时,出于庞大的《王者荣耀》受众和微信、QQ带来的现实社交网络,有财经机构估计,《王者荣耀世界》的首月流水有望达到14亿至25亿元。

《王者荣耀世界》很像一款平台产品

《影之刃零》研发进入最后阶段

4月10日,《影之刃零》制作人梁其伟确认,游戏正在紧锣密鼓地进行最后阶段的研发工作。他表示,目前“游戏所有内容都在人类艺术家手中完成,不会使用任何可能改变艺术家创作原意的AI图形技术”。

目前,团队集中资源打磨剧情文本、角色模型、动作表现、战斗与养成机制、本地化、机型适配和性能优化工作,并为此删除了一些内容。梁其伟还表示,工作室S-GAME“是为了持续打造一个热爱游戏且能力出众的团队”而制作《影之刃零》,而非为了《影之刃零》雇佣了一批开发者。

《影之刃零》宣布全程并未使用AICG图形

TapTap迎来10周年,庆祝活动为玩家打造10年回忆

近日,TapTap迎来10周年庆典。TapTap安卓版与2016年4月17日正式上线,10年来凭借“发现好游戏”的宗旨、将全部游戏收入归开发者所有等举措,逐步成长为国内知名的综合游戏平台。

除了多款自研游戏以外,TapTap今年最值得关注的是AI游戏创作智能体“TapTap制造”上线,进一步降低开发者门槛。

10周年庆期间,不仅TapTap会为玩家提供大量10年陪伴谢礼,多款游戏也会在平台上发放福利。玩家还可查收“10年玩家报告”,回顾自己的游戏历程。

TapTap与玩家共同庆祝10周年

日本INDIE Live Expo详情公布,国产游戏《无凡仙域》入选

日本独立游戏盛典INDIE Live Expo即将在4月25日播出。每届节目都会向公众征集展示作品,最终从千余部作品中选出约200款游戏,其中一部分会在“INDIE Waves”板块展示。入选游戏将会获得全球曝光。

今年入选的中国游戏有宇宙级修仙沙盒游戏《无凡仙域》。这款游戏于今年2月首曝,主打凡人修仙,“以肉身横渡虚空、自由探索群星”。游戏将在INDIE Live Expo公布Demo发布时间。

《无凡仙域》是一款宇宙级修仙游戏

《逃离塔科夫》制作人成立新工作室

4月15日,广受欢迎的搜打撤游戏《逃离塔科夫》制作人尼基塔宣布成立新工作室Rant Gaming。在这个消息放出一天前,工作室已经正式公开了首部作品《Fragmentary Order》的7分钟预告,视频浏览量超过百万。

根据各方透露的消息显示,《Fragmentary Order》已经开发2年,采用“虚幻5”引擎,即将进入Alpha测试阶段。游戏采用硬科幻世界观,预告中展示的玩法仍然近似“搜打撤”。这让玩家感到既兴奋又担忧——既对游戏质量抱有期待,又对近年大量涌现的同品类游戏有些审美疲劳。

《Fragmentary Order》看起来又是一款“搜打撤”

《鸣潮》新版本与卡普空多项IP联动

4月17日,库洛游戏在前瞻通讯中宣布,《鸣潮》宣布将在4月30日正式推出2周年3.3版本。这一版本除了新区域、新剧情和功能增加外,还将启动与万代南梦宫、卡普空旗下的多个知名IP联动。

目前已知的联动IP包括“生化危机”30周年,《识质存在》,《愤怒的小鸟》《怪兽8号》等等。

《鸣潮》一贯有“联动狂魔”之称

中国游戏厂商广告业务在俄罗斯车载平台增长

4月16日,总部位于莫斯科的Yandex公司在中国举行的生态系统创新大会上表示,去年中国企业在Yandex Ads的车载服务平台上的广告支出约为3500万美元(约合2.4亿元人民币),比2024年增长超过50%。游戏开发商占广告主总数的一半。

为了帮助中国企业应对在俄语地区(包括中亚)扩张过程中遇到的挑战,Yandex Ads今年推出了中文本地化的操作界面,还为中国企业提供一站式服务,例如Yandex Ads Boost等,涵盖从数据分析到广告变现的各个方面。

触乐本周行业大事:叠纸《恋与深空》诉派克特侵权案终审胜诉,吉比特Q1利润增长超80%,《异环》开启公测

《恋与深空》诉说唱歌手派克特终审判决,叠纸胜诉

4月25日,叠纸旗下游戏《恋与深空》在社交平台发文,公布了与说唱歌手派克特(本名王昆)诉讼的终审结果。终审判定,围绕派克特于2024年发布的涉及叠纸旗下游戏《恋与深空》的争议作品及言论,叠纸公司提起的名誉权、信息网络传播权侵权诉讼,终审维持一审原判,叠纸胜诉。

叠纸同时表示,派克特需在判决生效之日起10日内,即4月24日前向《恋与深空》方公开道歉并持续3日。但截止日期已过,派克特并没有如期道歉,《恋与深空》将继续申请依法执行判决。

《恋与深空》表示,将继续申请依法执行判决

《恋与深空》与说唱歌手派克特的纠纷,源于2024年8月。当时,派克特为了“声援”另一位说唱歌手乃万,公开发布了一首内容针对国产乙女游戏和乙游玩家的歌曲,配文表示“游戏厂商年龄审核形同虚设”“游戏正在毒害孩子”,并在视频画面中使用了《恋与深空》素材。这首歌曲引起叠纸关注,表示将诉诸法律。随后,又有其他说唱歌手发布针对乙游和玩家的歌曲,而旗下拥有乙游产品的几家大厂迅速反应,下架歌曲,取消或延期说唱类节目。这一事件也被玩家称为“国乙大战嘻哈圈”。

本次维权案件以叠纸胜诉而结束,意味着在玩家社群与厂商的持续关注与共同努力下,游戏产品的名誉权维护取得了关键性成果。同时,这起案件也向行业和社会清晰传递了尊重原创、合法使用他人作品的法律信号。

完美世界《异环》公测

4月23日,由完美世界旗下幻塔工作室研发的二次元都市开放世界游戏《异环》正式开启全平台公测。这款历时5年研发、采用“虚幻5”引擎打造的超自然都市题材作品,开服前全平台预约量超过3500万,预下载开启次日登上App Store游戏免费榜榜首。

二次元开放世界《异环》的都市人文

从宣发策略看,《异环》着力凸显基于城市场景的人文生态,以沉浸式都市玩法体验打动玩家。游戏以虚构都市“海特洛市”为舞台,融入买房、飙车、模拟经营等多元生活玩法,试图打破传统二次元开放世界“跑图+打怪”的固定模板。

在今年头部产品集中围剿的二游红海中,《异环》能否将热度转化为长线留存,仍需观察。

《星布谷地》开启技术性二测

4月21日,米哈游生活模拟游戏《星布谷地》开启技术性二测。

与5个月前的首轮测试相比,本次测试着重在美术、玩法与长线运营上进行了优化,强化了社交与联机体验。在首轮测试时,备受玩家关注的AI NPC也在二测时得到拓展,引入了新的可交互AI驱动角色。

《星布谷地》加入了“送外卖”的任务

这也意味着,生活模拟游戏领域的竞争日渐激烈,国内大厂旗下的多家工作室都试图在自己擅长的领域给出答案——沐瞳Lighthouse工作室在去年12月底公开了《代号Lovania》项目,腾讯银之心工作室的《粒粒的小人国》已经在3月19日开启首测,网易雷火研发的《星绘友情天》将在4月28日上线PC先行版。

生活模拟领域是否会成为游戏市场新的爆发点,哪款游戏又能成为新的大DAU产品,或许答案就将在未来一两年内揭晓。

吉比特一季度净利润同比增长82.7%

4月23日,吉比特发布2026年第一季度财报。财报显示,公司实现营业收入18.5亿元,同比增长62.7%;归属于上市公司股东的净利润为5.18亿元,同比大幅增长82.7%;扣除非经常性损益后的净利润为5.26亿元,同比增长91.4%。

吉比特表示,本期业绩增长主要受益于多款新品在2025年陆续上线并持续贡献收入。其中,《杖剑传说》(含境内及海外版本)、《道友来挖宝》以及《九牧之野》等产品形成增量支撑,推动整体收入结构优化。同时,海外版本产品的推进也在一定程度上拓展了公司增长空间。不过,老产品《问剑长生》(大陆版)在本季度收入及利润同比有所下滑。

整体来看,吉比特一季度实现“高增长、高盈利”的开局,新品驱动与出海策略成为主要增长动因。随着后续产品储备逐步释放,公司业绩的持续性仍值得关注。

沐瞳为《决胜巅峰》发布赛事愿景

在2026电竞世界杯即将举办之际,沐瞳正式为旗下游戏《决胜巅峰》(MLBB)发布赛事愿景“Two Champions,One Game”,宣布对其全球电竞体系进行重要升级。其中,国际女子邀请赛MWI与全球季中杯MSC将被提升为平行级别的两大核心赛事,共同构成《决胜巅峰》国际季中赛事体系的双支柱。

MWI与MSC将成为《决胜巅峰》国际季中赛事体系双支柱

此次升级后,MWI将成为完整的全球性女子电竞冠军赛事,本次参赛范围覆盖超过60个国家和地区,并新增西欧赛区预选赛。与此同时,MSC也进一步扩展赛区覆盖,新增印度、泰国、韩国及西欧等晋级通道。两项赛事总奖金池合计达350万美元,创下本届电竞世界杯单一项目新高。

数据显示,《决胜巅峰》全球注册用户已突破15亿,月活跃用户达1.1亿。沐瞳电竞赛事生态负责人Ray Ng表示:“今年我们将迎来《决胜巅峰》上线10周年,以及电竞生态建设9周年的重要节点,现阶段我们的核心重心,是构建全球化的赛事竞技标准。”

微软宣布XGP降价

当地时间4月21日,微软宣布下调Xbox Game Pass(XGP)订阅服务价格。其中Xbox Game Pass Ultimate月费从29.99美元降至22.99美元,PC版月费从16.49美元降至13.99美元,调整即刻生效。

新的XGP定价方案已生效

与此同时,微软宣布未来“使命召唤”系列新作将不再在发售首日加入XGP,而是改为“下一个假日季(大约1年后)”添加。目前已在库中的作品不受影响。

此次调整是微软游戏部门新任CEO阿莎·夏尔马(Asha Sharma)上任以来的首次重大战略转向。在被媒体泄露的内部备忘录中,夏尔马告诉Xbox团队,Game Pass“对玩家而言已经太贵”,需要优化性价比。

近年来,微软寄望于订阅服务驱动Xbox业务增长,但效果不及预期。此次将“使命召唤”移出首发阵容,也被外界视为对2023年斥巨资收购动视暴雪战略的重新评估。自2月菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)退休后,Xbox部门人事变动频繁,未来走向仍不确定。

《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive确认新一轮裁员

开发《黎明杀机》的加拿大游戏公司Behaviour Interactive近日确认裁员,但尚未披露具体人数。公司表示,此次调整主要源于“外包开发业务”需求下滑,尤其是移动端与休闲类项目订单在近几个月明显减少。Behaviour长期为网易、任天堂与腾讯等大型厂商提供外部开发支持。

公司发言人称,随着现有合作项目陆续收尾,短期内难以获得同等规模的新合作机会,因此不得不缩减相关岗位。此次裁员发生在公司近期一系列结构调整之后。2024年6月,Behaviour Interactive曾实施过一轮裁员,关闭旗下子公司Midwinter Entertainment。2026年3月,它又收购了《七日杀》开发商The Fun Pimps。

Behaviour Interactive核心产品《黎明杀机》自2016年上线以来,全球玩家数已超过7000万。此次裁员也反映出,在行业整体放缓背景下,大中型游戏公司正重新评估外包与多线业务的可持续性。

《刺客信条:黑旗 记忆重置》发售时间确定

4月24日,育碧公布《刺客信条:黑旗 记忆重置》将于今年7月9日全球同步发售,并宣布下调多款“刺客信条”系列游戏的国区售价。

《刺客信条:黑旗 记忆重置》由育碧新加坡工作室领衔研发,是对2013年作品《刺客信条:黑旗》的全面重制。游戏基于全新Anvil引擎从零构建,在忠实还原原作的基础上,带来升级的画面表现与现代化的玩法体验。此次《刺客信条:黑旗 记忆重置》将支持完全中文本地化,包含简体中文字幕以及全程中文配音。

《刺客信条:黑旗 记忆重置》定档7月9日

与此同时,据外媒报道,育碧已取消了代号为“Alterra”的生活模拟游戏项目。这是一款类似《动物森友会》的游戏,已经开发了大约18个月。今年早些时候,育碧推出了创意工作室(Creative House)结构,并取消了3款游戏,其中包括《波斯王子:时之沙》重制版和一款“刺客信条”多人游戏。这无疑是育碧针对新的组织架构和成本削减计划的新举措。

《艾尔登法环》真人电影定档

近日,万代南梦宫娱乐宣布改编自《艾尔登法环》的真人电影正式定档,计划于2028年3月3日上映。影片将由亚历克斯·加兰担任导演和编剧,他此前曾担任《湮灭》《机械姬》《美国内战》等电影的导演与编剧。

国外网友路透《艾尔登法环》电影拍摄现场

以2023年《超级马力欧兄弟大电影》和《最后生还者》为开端,游戏改编的电影和剧集正显著进入一轮加速周期,多款经典游戏IP开启影视化之路。由亚马逊出品的“辐射”系列已顺利播出两季,《真人快打2》和《街头霸王》的电影版都将在今年上映。

在可预见的未来,这一趋势或许将持续扩张。除《艾尔登法环》外,包括“塞尔达传说”“使命召唤”“战神”与《质量效应》等一线游戏IP,也都已进入筹备和制作流程。然而,这些经典IP是否能通过影视化获得新的生命力,还有待观察。

东映动画、三丽鸥相继进军游戏业

不久前,日本两大老牌娱乐企业相继宣布进军游戏领域。东映动画成立游戏品牌“东映游戏”,三丽鸥推出“Sanrio Games”。

东映动画手握“龙珠”“海贼王”“数码宝贝”等知名IP。在公布的开发计划中,东映并不打算采用现有IP,而是选择制作全新的原创游戏。4月24日,东映游戏公布了3款首批发行作品。东映此次进军游戏领域,或意在摆脱对既有IP的依赖、探索全新变现模式。

三丽鸥的第一款游戏将于今年秋季问世

几乎同时,以Hello Kitty闻名全球的三丽鸥宣布成立Sanrio Games。其第一款游戏《三丽鸥派对乐园》也将于今年秋季发售,适配Nintendo Switch和Nintendo Switch 2。Sanrio Games计划在未来3年推出约10款游戏,持续扩大三丽鸥的IP版图。

五一假期玩什么:边看NBA边玩“2K26”,和猫咪一起开餐厅,还有肉鸽卡牌、生存模拟和科幻AVG

五一假期,来自触乐编辑们的游戏推荐又来了!我们会各自推荐一款假期近期上线的新游戏(也可能是经典老游戏以及值得关注的冷门游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是移动游戏网页游戏,来供大家参考和选择。

当你不知道玩点什么时,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

陈静:《丰收牌局》(Steam)

关键词:卡牌、策略、种田

一句话推荐:谁能抵抗肉鸽加种田的魅力呢!

假期不一定要玩大作,小体量、可以反复玩的独立肉鸽游戏也值得一试。《丰收牌局》就是这样一款小而有趣的独游。4月28日,它开启了抢先体验。

游戏玩法简单明确:玩家扮演农场主,经营一块3×3格子的天地,在四季循环的过程中播种、收获,不仅要达成老板要求的产量,还可以追求效益最大化。其中,作物种子、收割道具和部分任务以卡牌形式出现,玩家需要做的是构筑并持续优化牌组,利用9宫格田地纵、横、斜等排列关系滚起增加产量的雪球。

这块田里五花八门,什么都有

游戏每6个节气(回合)为1个季节,每4个季节为1年,连续4年达成目标产量即为通关。每一季节结束后会结算产量是否达标,玩家有机会进入商店进行购买卡牌、删除卡牌、购买宝物(道具)等操作,让自己的牌组越来越强。此外,随着进度不断推进,还会解锁更多可选角色(不同角色的初始牌组、构筑思路都不一样)、宝物、卡牌等,成长性也不错。总的来说,只要你玩过《杀戮尖塔》或者同类型的肉鸽卡牌,《丰收牌局》就能很快上手。

在商店里优化自己的牌组

既然是肉鸽策略卡牌,游戏的核心乐趣自然是牌组构筑和发掘流派,因为玩的时间还不长,加上运气实在一般,我目前还处在勉强通关的阶段,并没有特别强力的流派介绍给读者朋友。不过要是举“反例”的话,Up主“怕上火暴王老菊”的无限豌豆流倒是让人看得着急,“恨不能马上买一个自己玩”……好在,游戏的数值设计还不错,如果不刻意追求高难度,通关的体验还是比较流畅的。再加上明亮的画风和舒缓的音乐,的确有种现实感,与“种田”这个主题相得益彰。

胜利通关!

总结来说,如果你对卡牌、策略、肉鸽这些要素感兴趣,又想玩得轻松点,那么《丰收牌局》是个不错的选择。目前游戏首发八五折,折后约为38元,价格合理。值得一提的是,从开发团队在社交平台上的表现来看,他们还是很“听劝”的,对游戏的优化也十分积极。因此,《丰收牌局》未来还有上升空间,现在入坑应该不亏。

侯雯钊:《异环》(多平台)

关键词:二次元、都市生活、大世界

一句话推荐:在《异环》中劳动吧!

要说最近热度最高的国产游戏,那非4月23日正式公测的《异环》莫属了。

暂且不提关于抽卡的争议,个人体验下来,《异环》还是有可取之处的。剧情上,它走了日常轻喜剧的路子,整体基调比较悠闲,也契合游戏都市生活的背景。都市生活玩法主要集成在了“都市大亨”系统里,随着“都市大亨”等级提升,玩家在游戏里可做的事情会越来越多,除了跑出租、摇咖啡,还能买房子、参加赛车、打麻将等等。

也能当钓鱼佬

如果什么都不做,只是在游戏里闲逛,《异环》也能提供一种热闹的都市氛围。拿主线经过的“半角街”来说,玩家走在一条不大不小的砖石路上——类似现实中的商业街那样,行人来来往往,声音稍显嘈杂;照相馆、甜品店等店铺在路边林立,很多店铺前都有人在叫卖、宣传,也有店铺会放出强劲的音乐吸引顾客注意。玩家可以进店购物,虽然买到的东西大多是装饰性,作用十分有限,却能给玩家带来“生活在都市”的真实感。

“半角街”入口的场景让我想起动画《秒速5厘米》

在街道上飙车,似乎也是体验“都市感”的好方法。游戏里,玩家可以攒钱购买心仪的爱车,听着动感音乐,在大街上一脚油门踩到底,或是拐弯时猛踩刹车来个漂移,横冲直撞十分爽快——甚至开出租的时候也能这么干。当然,现实中还是不能这样。

跑出租既能赚钱,又能飙车

总的来说,作为一大批“二次元都市开放大世界”游戏中最先登场的那个,《异环》还是可以去体验一下的,哪怕只是为了和后续那些新作比较——不论如何,它至少拿出了可供讨论和评价的内容。

祝思齐:《喵喵茶餐厅》(Steam)

关键词:模拟经营、治愈、猫猫收集

一句话推荐:开个治愈系猫餐厅吧!

《喵喵茶餐厅》是一款画风治愈的餐厅模拟经营游戏。游戏的玩法并不复杂:玩家需要购买地块、建造各种营业设施、雇佣店员,白手起家把一家街头小饭馆发展成声名远扬的大饭店。只不过,所有的店员都是猫猫,客人也是各种小动物。玩家可以一边经营、一边摸这些“小毛团子”,各种建筑也非常圆润可爱。

小房子和猫猫真的很可爱……

可以说,这款游戏主打的就是休闲治愈,所以体量在这个品类里不算大,也很少会出现让玩家手忙脚乱或者濒临破产的经营压力。甚至,它也不太有策略性,除了食材之外都没什么资源需要规划。为了弥补这一点,《喵喵茶餐厅》把玩法设计得比较丰富,至少不会让玩家在等待资金建房子的期间无事可做。

比如,玩家可以通过摸顾客猫来延长它们等待的耐心。组建猫猫探险队到大地图上探险,能够读到一些支线小故事,还能获取资源和新菜谱。随着天气变化,时令菜谱也会获得不同的加成或者减益。另外,游戏在剧情模式还设置了不同的关卡,主要是在地形和特产上有所区别。不过,因为游戏整体经营压力不大,所以其实没有太大必要特地去根据地形计算建筑物加成,也不用过度考虑员工效率最大化。

探索大地图会遇到一些支线故事

所以,对我来说,《喵喵茶餐厅》逐渐变成了一个以经营餐厅为载体的图鉴收集游戏。每个猫店员都挺可爱的,而且有自己的特质,各自工作时的动画也憨态可掬。而经营玩法本身哪怕轻度,其实也给人一种不间断的目标感,所以很容易“停不下来”,非常适合打发假期时间。

剧情模式的不同关卡会出现不同的地图开局

目前,游戏正在Steam八折促销,感兴趣的玩家可以尝试。

(游戏体验码由Aurakenn Games提供。)

周煜博:《NBA 2K26》(多平台)

关键词:篮球、季后赛、史低

一句话推荐:NBA季后赛看不够,不如自己打一轮。

每年到了四月底五月初,NBA的季后赛便进入白热化阶段,如果你关注NBA,或关注篮球,大概率能刷到社媒上铺天盖地的集锦和争论,今年尤其热闹。截至4月30日,雷霆4比0横扫太阳,湖人在系列赛中3比0领先火箭后被火箭连扳两局战至3比2,尼克斯和老鹰打得难解难分,76人则在悬崖边上垂死挣扎。

不过,很多时候,只是看一场比赛显得有些意犹未尽了。正好这段时间Steam上的《NBA 2K26》正在打七五折,国区标准版原价298元,折后大约74元,折扣持续到5月4日——这折扣好似专门为五一假期准备的一样。如果你之前因为“2K”系列年货式的定价犹豫过,那这个价格基本可以打消顾虑了。

小黑盒上甚至更便宜

“2K”系列每年都会被骂“换皮”,游戏的评价也常在“褒贬不一”和“多半差评”之间浮动。虽然它的差评很大程度上来自其受众群体的习惯,作为年货游戏,想获得一个好评价,除了超低折扣似乎变得十分困难。但如果把“2K”系列放到一个更长的时间线来看,可以发现《NBA 2K26》确实是近几年手感最好的一代。

核心的ProPLAY技术经过了几年迭代,将真实NBA比赛录像转化为游戏内动作的效果已经相当成熟。运球的重心变化、急停跳投时的身体控制、突破第一步的启动速度,这些细节在玩家实际上手之后会有具体的感知,而这种感知很难在视频中体会,只有真正上手打上三四场球之后才会感觉到手感的进化,就好似投篮手感这样玄之又玄的东西一样。

不仅如此,五一假期玩《NBA 2K26》有趣之处在于和现实的联动:现实里季后赛正在进行,于是玩家可以在游戏里提前模拟接下来的对阵,比如用骑士打猛龙,验证一下2比2之后谁能拿下天王山,或者操控自己喜欢的球队一路拿下总冠军——总之,这种游戏与现实的呼应的确也是体育游戏的魅力之一。

今年的总冠军会是谁呢?

如果你不太关注NBA,但对篮球感兴趣,“辉煌生涯”模式是最适合单人慢慢玩的选择。创建一个自己的球员角色,从新秀赛季开始打起,和其他玩家互动、提升声望值,最后成为篮球巨星。如果你已经很久没玩过这类模式,也不妨重温体会一下。《NBA 2K26》的生涯模式在叙事节奏上做了不少调整,前期的过场和支线比往年更紧凑,不会让你在无聊的剧情里等待太久。

当然,“2K”的老毛病依然存在。“梦幻球队”模式依然课金严重,VC的获取效率也让人恼火,Steam上的差评也大多集中在此。但如果你只是想在假期里打几场,那几十块钱买一个手感扎实、画面在线的篮球游戏,性价比是相当高的。

林翔:《族人》(Steam)

关键词:经营建造、类“边缘世界”、休闲

一句话推荐:节奏舒缓的经营建造游戏。

《族人》(Clanfolk)是一款以中世纪苏格兰高地为背景的经营建造、殖民生存模拟游戏。表面上看,它似乎又是一款《边缘世界》(RimWorld)的换皮作品,但实际上,除了一些基础操作和地图设计会让人想起《边缘世界》外,这款游戏的玩法和体验都与前者有着相当大的差异。

《边缘世界》玩家会很熟悉这类地图

《族人》的玩法核心在于生产。游戏将背景定为“中世纪苏格兰”,并不是简单地拍脑袋选了一个地方,而是试图还原当时人们的生产生活。比如,想要制作一个面包或者一件亚麻衬衣,玩家都需要经过多道工序。再具体一点说,玩家获得收割亚麻束之后,还得经过沤麻和编织成亚麻卷,才能开始制作亚麻布。听起来很繁琐?但其实在游玩过程中,解锁新物品并制作就已经能带来成就感和正反馈。

也许你会意外,在《族人》的Steam标签里竟然有一个“放松”。我喜欢玩生存、殖民模拟游戏,也很容易产生焦虑,体现到实际层面便是经常施展S/L大法,以追求效率;但玩《族人》的时候并不会——我往往是一个存档打开,退出时再保存。另外,《族人》虽然是俯视角像素画风,呈现的风景却出乎意料地漂亮,每个季节都拥有各自独特的样貌。

放大之后的草地效果

此前,我看过制作人Andrew Hume的一次采访。他说:“每一块草地都会被细分为36个子格,每个子格上都有一个小型的草元素,通过设置偏移量来实现不同的生长状态、位置和颜色。”据我不完全统计,游戏里光是草地植物就至少有6种。

对了,《族人》似乎是Andrew独立开发的作品,这位游戏老兵已经从业三十多年。在2022年上线前,这款游戏已经开发了5年,到现在就是快9年,依然还在抢先体验。这几年间,我一直会偶尔打开它,看看有什么更新。《族人》目前仍谈不上特别完整,但比起4年前,它已经在不断的更新中丰富了许多内容。

今年1月,它还上线了新的功能“养蜂”。既然如此,不如趁着五一假期,我来重新开个存档吧。

许艺丹:《全网公敌》(Steam)

关键词:黑客、解谜、悬疑

一句话推荐:网络反诈教育。

这个假期,我准备向大家推荐《全网公敌》。它不算新游戏,2021年就在Steam上线了,好评率高达93%。不少玩家的游戏库里或许都有它,但时光飞逝,值此假期,我们可以回味经典。更何况,我自己还一直没有通关,正好来炒一盘“回锅肉”。

游戏好评率为93%

《全网公敌》很早就给我留下了深刻印象,它的操作不复杂,有趣在故事背景。玩家在游戏内的泰坦公司打工,担任一名黑客。入职面试简单介绍了黑客的手段,简而言之,就是通过多种途径和手段搜集信息。

网络世界分为表世界与里世界。表世界即公开可见的信息空间,玩家可以先通过社交账号获取姓名、生日、邮箱等信息,经由数据库解锁密码;借助密码,玩家又能继续登入邮箱、通讯软件等仅个人可见的里世界,移动鼠标,便能四处收集信息。到后期,玩家还能伪装身份、入侵服务器,乃至发送钓鱼链接,在目标的设备中继续搜寻信息,逐渐还原一件事情的真实面貌。

个人信息会在网络中暴露至什么程度?

游戏界面就是电脑桌面,第一人称视角配合悬疑风格的音乐,令玩家拥有很强的代入感。直至今日,我还记得深夜在电脑前奋战的兴奋,自己仿佛成了一个在网线间游走、搜寻信息的黑客。不过,我还会突然跳出游戏,思考自己的兴奋感从何而来:如果是接近真相的兴奋,那么这个真相是否值得探寻,为达目的所使用的手段又是否具备正当性?

一般人的密码大多与生日、名字有关

在不少人眼里,“黑客”是非常神秘的职业,不过严格说来,它更像一种技能,在故事中常常作为一种叙述方法而存在——就像电影“黑客帝国”系列,或是《龙纹身的女孩》中那样。相比之下,游戏更具沉浸感,《全网公敌》的开发团队Aluba希望借黑客题材探讨网络暴力本身,他们的表达很不错,至少在体验过程中,我已经对“个人信息会在网络中暴露至什么程度”这件事感到惊悚了。

夏灿阳:《星辰密文》(Steam)

关键词:科幻、文字冒险

一句话推荐:真的带你学习小众科学知识的文字冒险,足够轻度也足够刺激。

作为一名玩过不少文字冒险游戏的玩家,我觉得《星辰密文》(Stellar Code)是一部既传统又有新意的小众新作。如果你和我一样,对硬核科幻与宇宙尺度下的浪漫故事没有抵抗力,愿意在朴实的文字中体验6小时左右的心灵旅程,那么这款游戏值得你尝试。

初入游戏,我很快发现,自己面对的是科幻悬疑爱好者熟悉又亲切的故事模板。玩家扮演大学生佐藤大地,与义妹神代瞳偶然发现一个不断发出神秘电波的“瓶子”,随之卷入一场将理论物理谜题与未知组织交织在一起的宏大事件。游戏会直接抛出柯伊伯带天体异常、未知宇宙密文等硬核概念,玩家如果不熟悉背景知识,开头需要一些耐心去适应。

游戏中有许多关于各类科学知识的问答。

但坚持玩下去,我就逐渐被它独特的魅力吸引。《星辰密文》的谜题设计让我印象深刻,它摒弃了传统的字谜或物品组合谜题,所有谜题都根植于宇宙现象和理论物理知识。游戏巧妙地通过剧情推进,让线索自然浮现,解谜过程就像跟随着主角的研究笔记一步步推导。这种“考古学”般的体验,极大地增强了我的沉浸感而非挫败感。

故事节奏的把控展现了制作组——《传述之魔女》开发团队——的叙事功力。游戏在宏大科幻设定与细腻人物情感间找到了平衡点。随着调查深入,我将星辰异动、文明遗迹与主角兄妹的情感连接串联起来,拼凑出真相的过程让我激动又惊喜。

游戏画风十分清新

如果要说遗憾,那就是角色的塑造还可以更丰满一些,部分配角有工具化倾向,缺少充足的个人弧光。但主线故事冲击力十足,足以弥补这一点,尤其在理解“瓶子”背后的真相时,角色所有的选择与牺牲都充满了无奈与悲壮的诗意。

最后值得一提的是,本作无角色配音,所有对话和演出都通过文字和画面呈现。虽然很可惜,但这种纯粹的视觉小说体验,反而让玩家能更好地按照自己的节奏去思考和感受故事,值得静下心来细品。

王琳茜:《好朋友》(Steam)

关键词:双人合作、解谜、治愈

一句话推荐:就像这款游戏的名字一样,假期应该和“好朋友”一起度过呀!

前段时间,我在北京的“游戏玩力场”上试玩了《好朋友》这款游戏。这款游戏给我留下了非常不错的印象:美术风格很特别,内容轻松、治愈,尤其是特别适合双人协作——现场试玩的时候,我就已经在想着之后找哪位朋友一起通关了!

故事就是从这座小镇开始的

作为一款双人合作冒险类游戏,《好朋友》讲述了一个并不复杂的故事:故事开始,Kai,Mateo和Summer在一个普通的小镇上长大,却因为异样的容颜异于众人,这让他们经常遭遇其他小孩的欺负和嘲笑,也总是感到害羞甚至自卑。他们听说可以通过某种方式变得“正常”,这段冒险就是由此开始的。

游戏很值得一说的是美术风格和氛围,这也是我很喜欢的一点。根据关卡和场景的推进,游戏会几次变化美术风格,从像素风、手绘3D,到逐帧2D,搭配着丰富的玩法,体验感很不错。而且,虽然包括主角在内的所有角色给人的感觉都不是常规的“可爱”类型,但整个游玩过程又非常可爱:无处不在的、可以把人弹起的黑色小怪物,古怪又充满童趣的场景,手舞足蹈有时候听不懂的交流过程(《好朋友》中没有直白的过场CG和对话,更多是以简笔画呈现的神态表情来交代故事),都让人很容易会联想到儿童时期的心理状态,很小的事情会被无限放大,现实和幻想的界限也总是并不那么明晰。

三位主角都长了外星人一样的触角

根据我的感受,《好朋友》的游玩、解谜难度比较适中,整体表现也比较成熟,可以想象等正式版推出后,它或许可以吸引很多泛玩家群体,也很适合和身边不太接触游戏的朋友体验。不过,写到这里我才发现这款游戏目前还没有在Steam页面上线Demo……但我觉得,在五一假期,最美好的体验或许就是和好朋友一起玩游戏、共同度过了。希望这个假期,我们都能有这种愉快的体验!

触乐五一行业大事:《王者荣耀》官方参展CP32,散爆两款“二次元射击”新作首曝,《代号:神不言》预约破百万,《遗忘之海》开启三测

《王者荣耀》官方参展,多个游戏IP在CP32持续压阵

五一假期,国内最大同人展会COMICUP第32届(CP32)在杭州大会展中心拉开帷幕,分两期举行,一期为5月1日至2日,二期为5月4日至5日。两期展览分别划分为企业品牌馆、同人创作专区、国风国创主题区及文旅跨界体验区等多元板块,双期摊位总数超10000,汇聚390余个专区街道,覆盖游戏、动漫、小说等多元圈层。

本届CP32,不少游戏IP有亮眼表现。6A馆汇聚《燕云十六声》《逆水寒》《守望先锋》多款产品的大型展台,对游戏内场景进行了沉浸式还原。同人创作方面,《明日方舟》《崩坏:星穹铁道》分别位居一期、二期IP摊位数榜首,《恋与深空》、“暖暖”系列同样凭借玩家产出以专区、街道形式参展。

其中,临近“五五开黑节”的《王者荣耀》首次以官方身份参展,于7号现场展台布置巨型司空震装置,吸引了诸多玩家互动打卡。展台外,官方还在现场组织了“无限王者团”主题痛车、《王者农学园》校园主题同人COS企划等内容,在多个社交平台获得关注。

本届CP32开放了《王者荣耀》首个同人专区

散爆两款“二次元射击”新作首曝

5月2日,上海国家会展中心《少女前线》十周年音乐嘉年华现场,散爆网络创始人兼CEO羽中正式对外公布了公司未来的产品战略,首次曝光两款“二次元射击”新作,包括《逆向坍塌:F》和《少女前线:蓝蝶契约》。

《少女前线》十周年音乐嘉年华现场

《逆向坍塌:F》是一款基于UE5开发,定位为“写实二次元”风格的第三人称PVE射击游戏。游戏强调多人协作与战术执行,玩家可组成四人小队,对抗体型与机制差异明显的怪物群体,在完成战斗与资源搜集后实现撤离, 外还有局外的类跑团大世界体验。

值得一提的是,《逆向坍塌:F》也是《逆向坍塌:面包房行动》世界观的延续,故事发生在第二次“南极联邦”和“罗克萨特主义合众国联盟”战争之后,可以看出它将为散爆的叙事内容进行一定的补足和延续。

音乐会现场也释出了游戏的部分实机演示

据羽中透露,《逆向坍塌:F》在24年年中立项,开发到现在接近两年时间,预计投入在5亿以上。这款游戏预计将在2028年前后实现多端上线。

《少女前线:蓝蝶契约》由散爆旗下黑卡蒂工作室开发,延续“少女前线”IP世界观,曾在东南亚开启小范围测试(即当时的《Project Net》)。这款游戏的上线时间预计为2026年内,与《逆向坍塌:F》相似,它也是4人组队玩法。但它的体验会更加轻量化,强调玩家操作反馈的爽感。

散爆是同人社团转公司的典范之一,显然,在“少女前线”迎来十年节点的当下,它也正顺应当下的变化,为下一阶段的战略目标进行调整。从玩家期待和技术突破来看,二次元射击或许是“少女前线”IP跳出战棋品类的一个不错的选择,但挑战依然会伴随其中。

《异环》全球首日流水超1亿人民币,国内PC用户占比65%

4月30日,完美世界通过线上会议形式接待了多家机构投资者调研。其中,副总裁兼董事会秘书马骏、幻塔工作室负责人张御就近期重磅新游《异环》的公测表现、全球发行策略、核心运营数据及后续商业化规划等市场关注问题与机构进行了深入交流。

针对市场关注的《异环》全球首秀表现,完美世界方表示,《异环》国内外公测均实现平稳开局,整体符合预期,部分数据优于预期。其中,全球首日流水超1亿元人民币,首日新增用户及国内留存(次日/3日/7日)等核心指标均显著优于《幻塔》的同期水平,显示出产品在吸量能力、游戏品质及玩家粘性上的大幅提升。

此前(4月28日),游戏制作组也发布了道歉信并进行了游戏的优化工作及BUG修改

平台表现方面,完美世界表示,当前精品游戏多端互通及大屏趋势显著,《异环》在此方面表现较好,由于大屏端占比高,iOS游戏畅销榜未能完全反映真实流水体量,可能导致市场观感存在偏差。同时透露,截至目前,《异环》国内PC端占比约65%,海外PC、PS主机端占比约75%,另有一定比例来自安卓等平台。

在商业化设计上,完美世界表示,对游戏的长线表现充满信心。《异环》公测版本主打“良心”差异化,角色氪金深度较低。官方计划后续逐步提升都市题材相关的车、房、时装、皮肤等内容付费占比,与保时捷的联动内容也将近期上线。产品更新方面,公测后首个新卡池“浔”将于5月7日上线,1.1及1.2版本准备充分,《云·异环》上线进程也在加速。

和公测时间同步的《异环》线下内容也逐步开启中

网易《遗忘之海》开启三测招募

4月30日,网易《遗忘之海》“破晓号测试”(三测)招募全面开启。伴随招募启动,《遗忘之海》还发布了全新剧情概念PV《余烬》,展示了游戏的部分世界观及角色设定。

目前三测招募已经在全平台开启

《遗忘之海》由网易旗下Joker事业部研发,触乐曾在此前参加过游戏的二测。游戏在测试阶段已经展现了成熟的玩法和优秀的风格化内容,从PV透露的信息来看,三测应该会在主线剧情和叙事方面有进一步的提高。

值得一提的是,《遗忘之海》也在4月29日拿到了版号。根据其他平台的预约信息显示,这款游戏将在2026年内正式上线。据悉,官方将在5月22日开启前瞻直播,届时将呈现更多具体信息。

米哈游国际化负责人金雯怡离职

4月30日,米哈游内部发生人事变动。公司国际化业务核心负责人金雯怡发布内部信确认离职,相关职责将由Seven(王宇阳)承接。

金雯怡发布的内部信全文

金雯怡长期负责米哈游的海外发行与国际化战略,曾参与《原神》等产品从立项到全球市场落地的系统化推进,帮助米哈游完成了从本土研发商向全球品牌的跃迁。除此之外,她也曾主导《未定事件簿》的海外发行,《崩坏3》的全球推广工作等,覆盖市场调研、本地化策略、跨平台发行、品牌营销与社区运营等多个环节。

Seven曾在B站任副总裁,负责直播及主站运营业务,是B站最年轻的90后高管之一;此前他曾于2024年加入Anuttacon。据了解,加入米哈游后,Seven近期将会负责《Varsapura》的全球发行与国际化推进业务。此次国际化负责人的交接,或将意味着米哈游国际化业务进入新的阶段。

三七互娱、巨人网络、游族网络、恺英网络披露财报,均呈良好增长态势

4月27日,三七互娱发布2026年一季度财报。报告显示,2026年第一季度,公司营收为37.20亿元,环比上升6.15%,归属于上市公司股东的净利润8.73亿元,同比增长59.02%,呈现良好增长态势。

同日,巨人网络也发布了公司2025年年报及2026年一季度财报。2025年,巨人网络营收突破50.47亿元,同比增长72.69%;归母净利润17.55亿元,同比增长23.13%。2026年第一季度,单季营收23.29亿元,同比增长221.70%;净利润10.80亿元,同比增长210.58%。这主要得益于《超自然行动组》的成功,官方宣布,这款产品的DAU已经在今年2月突破1000万。

4月28日,游族网络发布2025年年报及2026年一季度财报。2025年,游族网络营收为14.02亿元,其中海外市场收入9.32亿元,同比提升8.1%;海外收入占比66.5%,创历史新高。2026年第一季度,公司营收3.54亿元,归属上市公司股东净利润为1.04亿元,同比大幅增长320%;扣除非经常性损益后的净利润为4,634.35万元,同比大增347.4%。

同日,恺英网络发布2025年年报及2026年一季度财报。2025年,恺英网络营收为53.25亿元,同比增长4.04%,归属上市公司股东净利润19.04亿元,同比增长16.90%。2026年一季度,公司营收为22.12亿元,同比增长64.19%,归属上市公司股东净利润7.81亿元,同比增长50.65%。值得一提的是,恺英“996传奇盒子”的运营对财报表现起到了关键作用,目前这款产品的日活跃用户已达到50万。

祖龙旗下UE5女性向新作《代号:神不言》首曝

4月28日,祖龙UE5女性向新作《代号:神不言》开启首曝,引起讨论。游戏在B站发布的实机技术演示视频引发了极大热度,截至目前,PV播放量已破千万,游戏全球预约已突破百万。

《代号:神不言》首曝PV中出现了三位男主

《代号:神不言》由祖龙旗下VVANNA事业部研发,是一款多平台UE5“高沉浸幻想都市恋爱互动游戏”,也是此前祖龙在年报中提到的下一代女性向大作“项目K”。从目前透露的信息来看,游戏的世界观概念框架将由 Hampton Fancher(《银翼杀手》《银翼杀手2049》编剧)与 David Gordon 共同创作,整体世界观统筹与剧情设计由 VVANNA 团队负责,致力于为玩家提供“高概念循环叙事”和“电影级4K视效享受”,它将于2027年内正式上线。

今年以来,女性向产品赛道竞争热度初显。此前的《夜幕之下》(原《代号砰砰》)和现在的《代号:神不言》都在题材、技术方面进行了新的尝试,加上AI陪伴产品的发展,我们可以期待女性向游戏品类在之后的持续壮大。

触乐本周行业大事:《尘白禁区》复活,完美世界涨停 ,《洛克王国:世界》首月登上全球收入榜前30

上海闵行区发布游戏产业专项政策申报指南

5月7日,上海闵行区发布2026年度游戏产业发展专项政策申报指南。

指南共设置七大扶持方向,包括提升孵化载体服务能力、鼓励企业集聚发展、支持企业加大研发投入、支持产品上线发行、支持产品多平台发行、鼓励赛事会展与行业交流、推动产业融合发展,等等。其中,融入闵行区域文化、特色场景的原创游戏可获200万元的补贴,绩效评估优秀的游戏孵化载体可获得200万元运营奖励。

2026年游戏产业发展专项政策申报指南(部分内容)

《异环》表现超出预期,完美世界涨停

5月8日,A股市场游戏股集体上涨。完美世界涨停,中青宝涨超9%,电魂网络、冰川网络涨超3%,文投控股、凯撒文化、宝通科技涨超2%。

其中,完美世界股价走势在不到10天内经历了较大变化。自4月22日起,完美世界股价呈现下跌趋势。4月27日,完美世界发布截至2026年第一季度的财报;财报显示,2026年第一季度营收11.71亿,同比下降42%,第一季度净利为1.03亿元,同比下降66%。4月30日,完美世界在投资者关系活动中表示,新游《异环》全球首日流水超1亿元人民币,这款游戏的良好表现也反映在完美世界的股价上。

新游《异环》部分数据超出完美世界预期

《尘白禁区》重新开服

5月7日下午,西山居科幻射击游戏《尘白禁区》发布公告称,游戏服务器将于5月8日下午2点重启,开启“暖风拂境“限时活动。

时隔近2个月,《尘白禁区》宣布复活

《尘白禁区》由西山居成都工作室(狸花猫工作室)开发,上线于2023年7月。上线之初,游戏成绩较为平淡。2024年4月,《尘白禁区》为游戏确定了 ML(Master Love)新路线,在同年5月迅速跻身iOS免费榜第2、畅销榜第17位,实现逆风翻盘。2026年3月2日,《尘白禁区》发布停机维护公告,公告中未公布再次开放时间。时隔近2个月,《尘白禁区》“复活”,官方表示,将给出维护补偿,通过邮件在一段时间内陆续发放。

《尘白禁区》在2024年实现逆风翻盘

五一期间,多场游戏线下盛会汇聚上海

2026年五一期间,上海成为多款国民IP及知名二次元IP线下活动的聚集地。《王者荣耀》《明日方舟》《少女前线》《崩坏:星穹铁道》均在上海举办了线下活动,活动形式从城市派对、音乐盛典到线下漫展各不相同。这些活动吸引了游戏玩家汇聚,也成为游戏IP在线下延展的新图景。

《王者荣耀》2026年城市派对首站登陆上海。4月30日至5月5日,王者荣耀与鑫耀・光环 Live、北外滩国客中心、黄浦文旅地标等多地联动,带来了沉浸式街区、咖啡文化节、电竞选手线下见面会、校园主题派对等打卡内容。

5月2日,《少女前线》在上海国家会展中心举办了“热浪回想,拾光新章”十周年音乐嘉年华,分为日间嘉年华及夜间的音乐盛典。这也是《少女前线》举办的第3场线下音乐会,夜间音乐盛典由上海交响乐团、上海歌剧院合唱团及歌手Kinoko蘑菇联袂演出。当日,散爆CEO羽中在回顾“少前”IP的10年历程后,还曝光了2款基于“少女前线”IP的TPS射击新游《逆向坍塌:F》(暂定名)及《少女前线:蓝蝶契约》。

《少女前线》十周年音乐嘉年华现场

自5月1日起,在上海梅赛德斯-奔驰文化中心,《明日方舟》音律联觉“昔时我见”音乐会举行了4天共计8场演出。从2021年起,《明日方舟》每年均会举办音乐会,已成为“方舟”玩家每年线下打卡的盛典。五一期间,《崩坏:星穹铁道》也在上海世博展览馆举办了“星铁LAND”嘉年华,这也是游戏举办的第3场嘉年华,其形式更贴近IP主题漫展。

《明日方舟》音律联觉“昔时我见”

作为增加玩家粘性、拉近游戏与玩家距离的有效方式,这些线下活动也成为近年来游戏IP在线下延展的新形态。各大游戏IP均积极在线下寻找合作方,促成商业经济的共赢,同时传播自己的游戏品牌。此前,上海徐汇区便打造了有元界Neo World街区。济南市市中区官方微信公众号曾透露,未来有望与米哈游展开合作,积极谋划全国首个Hoyoland主题乐园项目。

《洛克王国:世界》首月收入登上全球收入榜前30

近日,AppMagic发布了2026年4月全球手游收入排行与增长榜。其中,腾讯游戏旗下《洛克王国:世界》进入全球收入前30名。

《洛克王国:世界》表现强劲

《洛克王国:世界》是一款基于“洛克王国”IP的精灵大世界游戏,由腾讯魔方自研,今年3月26日在国内上线。游戏上线次日,便登上了iOS畅销榜榜首。截至5月8日,据点点数据,游戏始终位列游戏畅销前30名,成为今年表现强劲的新游之一。据AppMagic估算,《洛克王国:世界》4月中国大陆iOS分成后收入约2300万美元(约合1.56亿元人民币)。

《洛克王国:世界》在上线后持续更新新区域地图,结合探索、收集与社交玩法,带动玩家游戏热情。有童年IP加持,在当下,《洛克王国:世界》成为“开放世界”与“捉宠”玩法结合的新成功产品。

莉莉丝发布游戏廉洁公示

近日,莉莉丝游戏在官方公众号发布游戏廉洁公示。公示显示,截至2025年底,莉莉丝游戏内控部查处内部违规案件共70余起,并列出供应商黑名单。

在这些违规案件中,有20余人涉及严重违规被辞退。同时,发行日韩台负责人刘某某、质管中心负责人周某、运维负责人蒋某某等10余人,因涉嫌职务侵占罪、非国家工作人员受贿罪均被移交司法机关处理。

截至2025年底,莉莉丝游戏内控部查处内部违规案件共70余起

此外,共计22家外部合作方因违反莉莉丝游戏相关管理制度、严重违反合同条款、实施商业贿赂或利益输送被列入供应商黑名单,并永不合作。

莉莉丝游戏在公示中声明,公司长期以来对于违法行为及腐败行为持“零容忍”的态度,对于构成严重违规的行为,一律严肃处理。除了莉莉丝游戏,近年来腾讯、网易等国内游戏大厂均加大反腐力度,以促进行业健康发展。

《江南百景图》前制作人新游开测

5月7日,《江南百景图》前制作人章鱼烧的新游《辉光之城1907》(下文简称《辉光》)开启首测。TapTap游戏界面显示,这是一款包含城市建设、庄园经营、探索、NPC社交的模拟经营游戏,故事背景及美术画风带有维多利亚时代的标签。

《辉光》于2026年4月首曝

《辉光》制作人章鱼烧此前的代表作是《江南百景图》。《江南百景图》2020年上线,获得成功,也带动了国产古风模拟经营手游的涌现。2024年,章鱼烧与《江南百景图》主策及主程一同成立了新团队薄雾集工作室。目前工作室约40人,已投入《辉光》开发近3年。据制作人透露,团队希望在移动端带来一款具有单机玩法深度的游戏,未来将依据测试结果继续调优。如果顺利,《辉光》计划在今年上线。

城市经营玩法的美术画风具有单机游戏质感
人物立绘画风偏向维多利亚风格

网易单机游戏《归唐》将在夏日游戏节亮相

近日,网易单机游戏《归唐》宣布,将在2026年夏日游戏节(Summer Game Fest)宣传片中亮相,或许会公布最新动态。据悉,今年的夏日游戏节将在北京时间6月6日在洛杉矶举行,并面向全球同步直播。

《归唐》是一款动作冒险单机游戏,2025年6月20日首曝,由网易雷火事业群旗下临安24工作室开发,雷火事业群负责人胡志鹏担任制作人。截至目前,首曝PV播放量已超1500万,体现了行业及玩家对游戏的关注度。但游戏在首曝后长时间未公布新消息。

《归唐》在2025年6月20日首曝

除了《归唐》,临安24工作室还曾在2025年公布了《剑心雕龙》,张毅君(工长君)担任制作人,是一款采取“弹性买断制”的仙侠单机ARPG。2025年末,游戏制作人在个人微博发布了2026年招聘计划。

 腾讯投资成都单机游戏《烽火与炊烟》

近日,国产单机游戏《烽火与炊烟》开发团队新增腾讯战略投资。天眼查显示,4月29日,游戏开发团队成都烽炊网络游戏获得上海知勉创合投资有限公司投资(腾讯全资控股),目前占股12.5%。

《烽火与炊烟》开发团队新增腾讯战略投资

《烽火与炊烟》开发团队成立于2024年。《烽火与炊烟》大约从2019年就已立项,最早由两人开发。游戏于2023年曝光,凭借中国工笔画美术风格以及高自由度、沉浸式的体验,受到了玩家期待。

《烽火与炊烟》拥有特别的中国工笔画美术风格

在成立之初,开发团队就获得了趣加游戏的投资。同时,《烽火与炊烟》也获得了雷霆游戏的发行支持。近年来,腾讯在单机领域投资稍显收缩,《烽火与炊烟》团队能再获腾讯战略投资,体现出腾讯对游戏品质的认可,也为游戏的继续开发注入新的强心剂。

国产类“魂”游戏《明末:渊虚之羽》被收购后再次发声

近日,《明末:渊虚之羽》发文,宣布游戏加入PS Plus 5月游戏阵容。这也是游戏知识产权被505母公司Digital Bros收购后,官方宣传再次发声。

《明末:渊虚之羽》最新动态

4月27日,Digital Bros集团在官网发布公告表示,已与成都灵泽科技有限公司达成协议,将以400万欧元(约合3200万元人民币)的价格,收购游戏《明末:渊虚之羽》的全部知识产权。在公告中,Digital Bros提及收购原因是看好游戏强劲的商业表现。

《明末:渊虚之羽》于2025年7月上线,最高曾登顶Steam全球热销榜,后因题材在玩家群体中引发一定争议。目前游戏在Steam的整体评价为“褒贬不一”,近期则获得“特别好评”。据Steam页面显示,游戏最后一次更新为2025年11月21日的1.7版本。2026年4月,开发团队灵泽科技因裁员再次陷入风波。

《明末:渊虚之羽》被收购后,其DLC动态成为玩家的关注焦点。

触乐本周行业大事:腾讯Q1游戏收入642亿,网易前高层创业获大额融资,恺英布局AI漫剧

腾讯Q1游戏收入642亿,长青游戏贡献大,AI受重视

5月13日,腾讯发布了2026年第一季度业绩公告(截至2026年3月31日)。公告中表示,腾讯Q1总收入为1965亿元,同比增长9%;其中,游戏业务总收入达642亿元。

具体来看,腾讯Q1本土市场游戏收入454亿元,同比增长6%;海外市场游戏收入188亿元,同比增长13%。本土市场的强势表现主要归功于《王者荣耀》《和平精英》等长青游戏,以及《三角洲行动》《无畏契约:源能行动》等新游。上线不久的《洛克王国:世界》同样表现不错,首月DAU均值超过1300万。海外市场增长则主要来自《部落冲突:皇室战争》《无畏契约》《鸣潮》等产品。

财报中表示,《三角洲行动》近期已跻身长青游戏之列。按照腾讯定义,长青游戏需满足手游季度平均日活超500万(或PC端超200万)且年流水超40亿元的标准。《三角洲行动》2024年9月在国内上线,同年12月4日全球发布,迈入“长青游戏”阵容速度相当快。

《三角洲行动》迈入腾讯“长青游戏”行列

同时,AI作为核心生产力要素,被提升到了极高的战略位置。财报电话会议上,腾讯管理层明确了AI在游戏业务落地的2个方向:首先是大幅加快内容生产,包括三维资产制作和动画生成;其次是显著提升玩家体验,如智能引导与高端渲染技术。

公司高层明确指出,生成式AI的核心价值是创作更多内容,加快产出节奏,提升玩家体验。腾讯首要目标不是利用AI来节省人力和压缩成本。针对就业环境问题,在股东大会上,腾讯总裁刘炽平明确表示,“肯定没有大裁员计划”。

网易前高管创业,融资1亿美元

近日,据公开报道,于2025年4月离职网易的前网易投资合作部负责人朱原(Simon Zhu)宣布成立全新游戏控股公司GreaterThan Group(GTG),并成功筹集约1亿美元(约合6.8亿元人民币)资金。

朱原宣布成立新公司GTG

朱原于2012年加入网易,在职12年间,他一直是网易游戏全球化战略的执行者。他不仅成功将《我的世界》引入中国市场,还主导投资了陈星汉的thatgamecompany(代表作《风之旅人》《光·遇》)、Bungie(代表作“命运”系列)以及Quantic Dream(代表作《底特律:成为人类》)等全球顶级工作室。过去10年间,他在网易投资支持的游戏工作室、游戏项目超过100家,涉及的游戏开发者超过1万名。

当下,科技巨头和资本纷纷把目光转向AI,游戏行业面临大规模工作室重组与裁员。但朱原持不同观点。他表示,自己创立的GTG,核心业务模式是采用控股公司结构,与旗下工作室共同持股。GTG不仅提供资金和端到端支持,还赋予核心团队充分的创作自主权,以抵抗资本和算法对游戏行业的过度裹挟。

GTG公开的首批3家合作工作室中,有两家正是此前失去网易资金支持的团队:前“质量效应”总监凯西·哈德森领导的Arcanaut Studios;前“使命召唤”核心设计师大卫·冯德哈尔主导的BulletFarm。第3家则是科乐美老员工主导的东京工作室MAGship。朱原强调,GTG不追求盲目扩张,而是坚持“少而精”路线。

网易《万民长歌:三国》“复活”,将登上2026年“520”发布会

近日,网易旗下游戏《万民长歌:三国》“复活”的传闻在行业内流传。不久后,网易官方公布2026年“520”游戏发布会名单,其中就包括《万民长歌:三国》,直接证实了“复活”消息。

《万民长歌:三国》由网易第十事业部、《率土之滨》原班人马研发,耗时近4年,以“无缝大地图三国梦”为目标。然而,受技术、市场等多方条件影响,项目最后终止开发,研发团队成员转岗或离职,制作人李凯明也离开网易,自主创业。

据测试群消息称,恢复开发后的《万民长歌:三国》仍是一款单机大战略游戏,并不会转型为GaaS产品。但新团队人数较少,提醒玩家放低预期。5月15日,《万民长歌:三国》B站官方帐号发布了一则名为“中平六年”的视频,或许预示了这款产品在520发布会上公开的内容。

《万民长歌:三国》于5月15日发布新视频,其中“含AI生成内容”

“三谋”开发商新作曝光,全力投入修仙MMO赛道

5月12日,华娱网络公开新作《代号:长生计划》,这是一款修仙策略MMO游戏。同时发布的还有实机画面演示视频及制作人公开信。此前,华娱网络的代表作是SLG《三国:谋定天下》(简称“三谋”),“三谋”由B站发行,在竞争激烈的SLG赛道取得了不错的成绩。

《代号:长生计划》制作人励超在公开信中表示,这不是一款“低成本试水”之作,团队将以“三谋”赚取的资金全力打造这款PC、移动多端互通的产品。游戏自2024年年中立项,目前研发团队已超百人,目前已完成约50%进度,预计今年暑期开启首测。

《代号:长生计划》是一款修仙MMO游戏

制作人还介绍,与传统线性叙事的MMO不同,《代号:长生计划》主打沙盒叙事、养成体系和社交生态,致力于构建一个由“玩家关系”驱动的修仙社会。

然而,从市场现状来看,目前修仙、仙侠MMO赛道多由擅长重度买量的广东厂商把控,头部大厂们也有重磅产品卡位。这也意味着,《代号:长生计划》作为按大厂高规格单机标准立项的原创新IP游戏,面临的市场竞争异常激烈,它能否像“三谋”那样在已经高度成熟的市场上站稳脚跟,仍需观望。

恺英网络设立全资子公司,布局AI漫剧

据企业查询网站显示,恺英网络于5月11日全资设立上海时光川行科技有限公司,注册资本为1亿元。这家新公司由上海恺盛网络科技持股90%、上饶盛英网络科技持股10%;经营范围中,人工智能应用软件开发、人工智能硬件销售等业务受到关注。

上海时光川行科技有限公司注册信息

有公开信息称,上海时光川行科技有限公司将开展AI短剧、AI漫剧的一体化制作,打通工业化流水线。

恺英投资举措背后是迅猛爆发的AI漫剧市场。相关数据显示,2025年国内AI漫剧市场规模已达168亿元,预计2026年将升至243.6亿元,同比增幅45%。在抖音平台,原生AI漫剧上线量已突破6万部。

面对上升市场,游戏厂商提前布局的趋势已十分明显。不仅是恺英,腾讯、网易、三七互娱等大厂均有动作。从游戏厂商角度,AI漫剧在缩短制作周期、降低宣发买量成本、多端导流、拓宽用户群体等方面都有助益。未来,竞争还会进一步加剧。

国行Switch已正式停止网络服务运营

5月15日,根据国行Nintendo Switch于2024年11月26日发布的运营调整通知,国行Switch已正式停止包含在线联机、云存档、e商店下载与兑换等在内的所有网络服务运营。这也意味着,国行Switch彻底谢幕。

根据调整通知,国行Switch网络相关服务已于5月15日全部终止

国行Switch于2019年12月发售。回顾其发展历程,腾讯曾投入大量资源推广,线下合作店铺超过千家,带动了中国主机市场的下沉与普及。然而,受限于引进、上限、合规等多方因素,Switch国行游戏阵容长期处于不足状态。尽管腾讯努力引进了《新超级马力欧兄弟U》《健身环大冒险》等作品,并推动了如《宝可梦大集结》的深度IP合作,以及《暗影火炬城》等国产独立游戏登上主机,但与全球其他国家和地区相比,国行Switch仍缺乏核心大作,在市场竞争中并不具备突出优势。

不过,尽管国行Switch服务终止,但近些年来,越来越多国内厂商和国产游戏佳作直接登上海外平台的发布会、直面会,与全球玩家见面。在这个过程中,有市场发展、产品质量提升的因素,也有国行主机构建生态、交流合作的作用。未来,国内厂商的高质量产品在全球市场发行的机会也会越来越多。

4月出海收入榜,柠檬微趣领衔,二游增幅明显

近日,Sensor Tower发布了2026年4月中国手游海外收入及下载量榜。整体来看,出海市场呈现出中重度产品深耕存量与休闲IAA游戏迅速增长的格局。

收入榜方面,柠檬微趣的《Gossip Harbor》凭借长线活动运营稳居榜首,点点互动的《Kingshot》与《Whiteout Survival》分列二、三名。榜单中表现较好的中重度游戏多凭借周年庆或IP联动迎来爆发:米哈游的《崩坏:星穹铁道》创下今年单日收入新高;鹰角网络的《明日方舟》借7周年预热,海外月收入环比增长240%;《雀魂》与《刀剑神域》联动,收入飙升超600%。此外,三七互娱的新款末日生存SLG手游《Last Asylum:Plague》表现亮眼,单月海外收入超过1500万美元(约合1亿元人民币),其中美国市场贡献巨大。

4月手游出海收入榜

增长榜方面,《明日方舟》夺冠。灵犀互娱的《三国志·战略版》依托全新PK赛季剧本,月收入环比增长近300%,跻身增长榜第4;海彼网络的新作《六六英雄》也表现活跃,位列第6;心动网络的《火炬之光:无限》在推出新赛季和限时活动后,海外月收入环比增长650%,位列第11名。

4月手游海外收入增长榜

下载榜方面,超休闲产品表现优异。《Block Blast!》蝉联冠军,《Arrows GO!》累计下载量突破2000万,登上榜单第2。

值得一提的是,统计数据发布方Sensor Tower于5月13日宣布收购手游营销分析公司AppMagic,进一步完善了数据业务体系。

《红色沙漠》Q1收入近1.8亿美元,开发商Pearl Abyss营收大幅增长

近日,韩国游戏开发商Pearl Abyss发布了第一季度财报。财报显示,其Q1营业收入为3285亿韩元(约合2.2亿美元,14.93亿元人民币),上涨419.8%;营业利润提升至2121亿韩元(约合1.43亿美元,9.64亿元人民币),净利润达到1700亿韩元(约合1.14亿美元,7.73亿元人民币)。

收入暴涨的直接原因是2026年3月发售的开放世界ARPG《红色沙漠》。这款游戏在Q1收入达到2665亿韩元(约合1.79亿美元,12.12亿元人民币),主机端与PC端收入持平,超过80%的销量来自北美、欧洲市场。

2026年4月,《红色沙漠》宣布全球累计销量超过500万套

2026年,Pearl Abyss预计全年营收约为8790亿韩元(约合5.6亿美元,40亿元人民币)—9754韩元(约合6.65亿美元,44.35亿元人民币)。其中《红色沙漠》仍为收入绝对主力,开发团队计划继续优化游戏,并推出DLC。

此外,Pearl Abyss还有2款新作《DokeV》和《Plan 8》,将会持续稳定推出。

触乐本周行业大事:4月中国游戏市场收入超303亿元,网易Q1游戏收入257亿元,B站游戏收入下滑12%

4月中国游戏市场销售收入303.69亿元,同比增长11.04%

5月18日,中国音数协游戏工委发布2026年4月中国游戏产业月度报告。报告显示,4月中国游戏市场实际销售收入为303.69亿元,环比下降3.51%,同比增长11.04%。

具体来看,中国移动游戏市场实际销售收入224.30亿元,环比微增0.71%,同比增长9.83%;中国客户端游戏市场实际销售收入68.66亿元,环比下降12.77%,同比增长18.40%。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入20.32亿美元,环比下降5.02%,同比增长30.78%。

进入2026年以来,中国游戏市场在一季度及4月均保持同比增长。长线产品稳定运营与新品、版本内容更新仍是国内市场的重要支撑;海外市场的两位数同比增速也说明,中国厂商的全球化投入正在延续回报。不过从4月环比走势看,市场仍存在阶段性波动,后续增长还需要新品上线和长线内容继续验证。

2026京津冀游戏行业人才大会暨双选会举办

5月15日至16日,2026京津冀游戏行业人才大会暨双选会在北京举办。大会汇聚京津冀地区多家游戏企业,面向行业人才与高校毕业生开放校招、社招和实习岗位,覆盖策划、程序、美术、运营、中高级技术等多类需求。

2026京津冀游戏行业人才大会现场

大会同期举办的圆桌讨论中,北京中电电子出版社、河北省动漫产业学会、北京印刷学院新媒体学院、掌趣科技、触乐网等嘉宾围绕“AI时代,我们亟需什么样的产业人才”主题展开研讨。嘉宾们普遍认为,AI技术正在重构游戏研发、运营和创作流程,行业对兼具技术素养、创意能力、跨界思维与文化底蕴的复合型人才需求正在上升。

在AI日益深入游戏研发流程的背景下,传统“职业分工”的边界正在被技术力量重新定义。能否在校企协同、区域人才流通和实践型人才培养方面打通通路,将直接影响未来几年中国游戏产业的人才储备结构。

网易2026年Q1游戏收入257亿元

5月21日下午,网易发布2026年第一季度财报。财报显示,网易Q1净收入306亿元,同比增长6.1%;归属于公司股东的净利润约107亿元;非公认会计准则下,归属于公司股东的净利润为113亿元;当季研发投入45亿元。

网易2026年第一季度游戏及相关增值服务净收入257亿元

游戏及相关增值服务方面,网易Q1净收入257亿元,同比增长6.9%,仍是公司最核心的收入来源。其中,“梦幻西游”系列、《第五人格》《蛋仔派对》《逆水寒手游》和《燕云十六声》等产品继续贡献稳定表现;暴雪系列产品在中国市场也延续运营。出海方面,《燕云十六声》《漫威争锋》等产品仍是市场关注重点。

财报中还披露了《遗忘之海》《无限大》等重磅新游进展。《遗忘之海》将于5月28日开启第三次测试,进入上线前的重要调优阶段。对网易来说,2026年下半年的新游节奏,将直接关系到其游戏业务能否在长线产品之外形成新的增长支点。

哔哩哔哩Q1移动游戏收入15.2亿元,“三谋”进入成熟期

5月19日,哔哩哔哩公布截至2026年3月31日的Q1财报。报告显示,B站Q1总营收为74.7亿元,同比增长7%;归属于公司股东的净利润约2.1亿元,去年同期为亏损910.2万元;调整后净利润5.85亿元,同比增长62%。报告期间,B站日均活跃用户达1.152亿,日均使用时长119分钟。

在B站第一季度财报中,SLG《三国:谋定天下》表现出色

收入结构方面,广告业务营业额25.9亿元,同比增长30%;增值服务收入29.1亿元,同比增长4%。相比之下,B站移动游戏业务收入为15.2亿元,同比减少12%。B站在财报中解释,主要原因是高基数效应:《三国:谋定天下》去年同期录得卓越表现,而今年已进入稳定成熟的生命周期。

值得关注的是,B站仍延续精品游戏与长线运营策略。《命运:冠位指定》《碧蓝航线》等老牌产品继续维持基本盘,《三国:谋定天下》进入更平稳阶段后,B站游戏业务的下一个增长点来自新产品、海外发行还是长线运营再放量,将成为后续观察重点。

4月中国手游发行商全球收入达22.5亿美元,悠星暴涨170%

5月18日,Sensor Tower发布2026年4月中国手游发行商全球收入分析报告。数据显示,4月共有37家中国厂商入围全球手游发行商收入榜前100,合计吸金22.5亿美元(约合153.3亿元人民币),占本期全球前100位手游发行商收入的43.4%。

榜单前几位排列无变化,悠星成绩提升,排名第9

榜单方面,腾讯与点点互动继续稳坐前二。腾讯凭借《王者荣耀》及《三角洲行动》新赛季更新,4月手游收入环比增长7%,继续蝉联榜首。其中,《三角洲行动》在4月17日创下流水新高,并连续两日登顶全球手游收入榜,单月收入环比暴涨44%。点点互动方面,《Whiteout Survival》国服两周年庆典带动当月国服收入创历史新高,《Kingshot》海外收入则首次超过《Whiteout Survival》,成为点点互动海外市场的第二大策略手游。

本期最大黑马为悠星网络。受日本市场带动,悠星4月收入环比激增近170%,排名跃升19位,位于第9。具体来看,《明日方舟》日服在“2026大感谢祭・春”等活动带动下,收入环比上涨290%,下载量环比增长约30%;《雀魂》日服因与《刀剑神域》开展IP联动,收入环比上涨606%。此外,Happibits凭借《Merge Cooking》等产品创下发行商收入历史新高,Oakever Games则凭借合成手游《Mystery Town:Merge Games》首次入围全球前30。

产品榜单方面,腾讯在中国App Store手游收入排行中,占据前7名里的6个席位。新游《洛克王国:世界》借助春日主题活动收入环比增长140%,跻身榜单第5;米哈游《崩坏:星穹铁道》凭借三周年庆典与4.2版本更新双重叠加,于4月22日登顶全球手游收入榜,中国iOS市场收入环比激增160%,重回榜单第9。

网易520发布会公布40余款产品新动态

5月20日晚,2026年网易游戏520线上发布会正式举办。本次发布会以“热爱100%加载”为主题,公布了40余款游戏、IP及平台产品的最新动态。

经典IP方面,“梦幻西游”系列、“大话西游”系列、《逆水寒》《倩女幽魂》《阴阳师》《永劫无间》《第五人格》《蛋仔派对》《明日之后》《我的世界》等长青产品集体亮相,公布年度版本规划与跨界联动。在研产品方面,《遗忘之海》《星绘友晴天》《万民长歌:三国》《山海奇旅》等游戏披露了最新研发进展。

2026年网易游戏520线上发布会,主题为“热爱100%加载”

从产品布局来看,网易此次披露的新品与新动态呈现出两条线索:一是基于成熟IP或老牌工作室能力衍生出的项目,例如由《率土之滨》相关团队打造的《万民长歌:三国》、由Joker Studio打造的《遗忘之海》等;二是围绕平台、社区和内容生态展开的持续建设。需要注意的是,《无限大》虽是网易储备产品中的重点项目,但并未在本次520发布会上正式亮相,相关进展更适合放在网易整体产品管线中观察。

此外,AI技术在本次发布会上多次出现。网易大神平台展示了“一键生成创意内容”“沉浸畅享互动漫剧”等能力,部分游戏PV也呈现出更强的AI辅助内容生产痕迹。在游戏大厂全面拥抱AI的当下,把AI能力公开放上发布会,本身已是一种行业信号。

《万民长歌:三国》公布开发进展,《战意:三国》开启测试招募

作为网易520发布会上备受关注的三国题材产品,《万民长歌:三国》与《战意:三国》都公布了新进展。

《万民长歌:三国》公开了最新开发进展、玩法内容以及自由编辑器等信息。其Steam页面将这款游戏定位为“单机、历史、战争策略游戏”,强调在无缝连续的3D沙盘地图上重演三国。游戏曾在2025年一度传出停止研发的消息,此后经历了团队调整与项目重启,本次520发布会进一步明确了后续开发路径。

《万民长歌:三国》Steam页面,游戏定位为“单机历史战争策略”

另一款产品《战意:三国》则公布了测试招募信息。与《万民长歌:三国》的单机大战略方向不同,《战意:三国》更偏向多人战场与大世界征战体验。两款三国题材产品同步推进,意味着网易正在尝试用不同产品形态覆盖三国IP的“策略”与“战场”两条赛道。

《遗忘之海》定档5月28日开启“破晓号测试”

5月20日的520发布会上,网易《遗忘之海》宣布将于5月22日开启“破晓号测试前瞻直播”,并于5月28日正式开启第3次测试。

《遗忘之海》(Sea of Remnants)由网易游戏旗下Joker Studio研发

《遗忘之海》由《第五人格》开发团队Joker Studio研发,融合了航海、开放海域冒险、舰队养成、伙伴收集等玩法元素,是一款画风偏梦幻的海洋冒险RPG,计划于2026年上线。

从网易产品管线来看,《遗忘之海》的意义不只在于补充下半年的新品储备,也在于验证Joker Studio能否在《第五人格》之外,继续用差异化美术风格和玩法结构打造新的长线产品。第3次测试将成为其上线前相当关键的一轮调优窗口。

沐瞳启动《MLBB》全球皮肤设计挑战赛,明确禁用生成式AI

5月18日,沐瞳科技旗下Moba手游《决胜巅峰》(Mobile Legends: Bang Bang,简称MLBB)正式启动“2026全球皮肤设计挑战赛”,面向全球艺术家、插画师及创作者开放征集。

赛事征集期为期5周,围绕“觉醒纪元:两种命运的对决”主题展开创作,总奖金池超过30万元,对于设计风格与《MLBB》高度契合的优秀创作者,官方还将提供“一键入职”绿色通道。值得关注的是,赛事明确要求所有参赛作品必须为完全原创手绘内容,禁止使用生成式AI工具创作。

本次挑战赛于2026年5月18日10:00正式开启

本届赛事的评委阵容也颇具看点,包括参与过《战锤40K》《万智牌》等经典IP创作的国际艺术家Adrian Smith、参与过《守望先锋》《炉石传说》《暗黑破坏神》视觉设计的资深概念艺术家Ben Zhang,以及《MLBB》首席艺术家Wenjun Lin。

《MLBB》自2016年上线以来,已覆盖超过200个国家和地区,累计注册用户突破15亿,月活跃用户超过1.1亿,自2021年起连续3届入选“国家文化出口重点项目”,并在2025年连续两年入围游戏大奖(TGA)“最佳电竞游戏”提名,是唯一获得这项提名的移动游戏。对沐瞳来说,这场挑战赛既是面向即将到来的10周年节点的内容储备,也是其搭建全球美术创作者生态的一次尝试。

Take—Two确认《GTA6》维持2026年11月19日发售

5月21日美股盘后,Rockstar Games母公司Take—Two Interactive发布财报并召开电话会议。公司重申,《Grand Theft Auto VI》(GTA6)仍计划于2026年11月19日发售。

围绕《GTA6》的发售与宣发节奏,市场近期传闻较多。较稳妥的公开口径是,游戏营销活动预计将在今年夏季展开;预购等安排仍需以Rockstar Games和Take—Two官方消息为准。

《GTA6》最初计划于2025年秋季发售,此后先后延期至2026年5月26日和2026年11月19日。作为R星筹备多年的开放世界续作,《GTA6》仍被业界视为可能刷新单品销售纪录的重磅作品,其市场表现也将影响全球主机游戏行业的下一轮产品周期。

Take—Two重申,《GTA6》发售日为2026年11月19日
❌