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触乐怪话:夜抢鸡蛋,共计六枚

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗趁乱顺走一颗鸡蛋(图/小罗)

3月13日午间刚过,小王老师在触乐群内发了一条信息:“老师们有抢GSE的日乙鸡蛋吗?”忙到找不到北的我,将这句话中的词语自行组合,产生了奇妙的反应:GSE发鸡蛋了。

我的脑海中浮现了以下景象——楼下药店开张发福利,大爷大娘们蜂拥而至,排队领鸡蛋。我快速地将“GSE的日乙鸡蛋”粘贴至浏览器,似乎在没有得到任何有信息的结果后,关掉了窗口。

一些脑洞大开的相关搜索词条

直到好几个小时后,姚老师再次对这个话题有了回应:“买了个爽。”当时我的大脑回路已经恢复了顺畅状态。于是,我将“GSE日乙”输入浏览器,这才终于了解到了事情的来龙去脉——

这是一件近年来震惊日乙圈的折扣事件!今年白色情人节前夕,游戏发行商GSE发布了switch港区促销活动公告,20余款日乙将以88折(降价12%)的折扣售卖。但在游戏上架后,玩家发现,游戏售价实际为“12折”,降价了88%。原本400港币的繁体中文正版游戏,现在售价不到50港币。发现蹊跷的玩家被触发了“抢购”开关,消息经过传播,遂成“抢日乙鸡蛋”事件。

GSE白色情人节88折促销活动

只可惜,当时已近晚间饭点,我搜索到GSE已有所察觉的讯息,GSE乙女部正在紧急修正价格。我仿佛接收到了羊毛已经溜走的讯号,于是发出了“错亿”的感慨。姚老师找到我,语气激动,“现在还能买,没错过啊!”。她还向我下达了情真意切的指令:“杰克珍妮一定要买!"

这些话瞬间点燃了我的斗志,我深呼吸了一口:“这羊毛,我一定得薅!”于是,为了“抢鸡蛋”,我开启步步闯关,长途跋涉。

我已经有段时间没有打开NS,NS的eShop商店更是打开得少之又少,抱着忐忑心情打开并被告知要更新主机后,我尝试点了确认。接着,系统显示,距离更新完成,还剩320分钟。

等待更新期间,姚老师还告知我,付费需要使用信用卡。我没有使用信用卡的习惯,决定向朋友打电话求助,但正在开会的朋友无情地掐掉了我的电话。我觉得,这事希望渺茫了。

不少人有着与我类似的心路历程。有玩家似乎从3月13日凌晨便开始尝试抢鸡蛋,但无奈店铺挤不进,没有信用卡只能等醒来找妈妈,还暗自期盼GSE晚些发现。如此焦虑、如此期盼,我又想起了开头大爷大娘抢鸡蛋的景象。

夜抢鸡蛋不容易

但转机出现了,3月13日晚间11点,我发现主机已更新完成,抱着看一眼的心情再次打开商店,发现游戏竟然还在,并且仍是让人心花怒放的价格。原来,GSE再次发布公告,将在3月14日中午下架游戏,恢复正常价格。

我开启了暴风选购过程。在下单《JACKJEANNE》后,从Bangumi番组计划和豆瓣搜罗评分。翻看评论时,我也感叹时代变迁,比如《华彩煌煌,吾之一族》,部分玩家会感叹主角性格不可爱,可攻略角色嘴又太臭。期间,我还暗自思考这是否是一场营销活动,毕竟,当时商店排行榜前列已被GSE发行的乙游占据。最后经过精挑细选,我又加购了5枚日乙鸡蛋。

抢购鸡蛋时的网络见闻

在经历了漫长的下载过程后,3月14日下午6点,在姚老师的帮助下用加速器略微提速,我终于将这六枚鸡蛋收入囊中。

我将购买的游戏清单发给了姚老师,问:“经过筛选后,我买了这几个,姚老师如何评价?”购买了9部游戏的姚老师回答:“我如何评价,我的评价是我们重合度100%。”

3月15日深夜,我躺在床上安心游玩《JACKJEANNE》。我不时被逗笑,并开始培养主角的不同属性值,以此推进不同角色的剧情。我还在思考“首先攻略谁呢”时,困意来了。抢到了6枚鸡蛋,可奈何身体无福消受!只能留待慢慢品鉴了。

玩《JACKJEANNE》,欣赏美貌做个美梦

从大人世界来到小人国,我遇到了更多朋友

最近两年,“生活模拟游戏”似乎变多了,玩家们关注它们是否足够可爱、生动、有趣,而开发者总会提到它们的治愈性与陪伴感——从最直观的感受来说,生活模拟游戏的目的是为大家提供一种“轻松惬意的生活”,但有时候,我也会有些疑惑:除此之外,生活模拟游戏还能做出什么不同?

其中,腾讯出品的《粒粒的小人国》试图做出自己的独特回答。

2025年9月,《粒粒的小人国》首曝,凭借差异化的题材和视角,搭配类皮克斯绘本风的美术风格,很快吸引了大量的关注。玩家的热情在测试前就已点燃,各种花式应援和二创营造出浓厚的社区氛围。

在测试前,游戏便登上了TapTap预约榜榜首,获得了200万+预约,在Steam新游预约榜连续霸榜一周,这个成绩在生活模拟圈中相当醒目。

首曝霸榜多榜单榜首
玩家二创内容丰富并纷纷晒出测试招募的小人国工牌

今天,随着《粒粒的小人国》开启首测,游戏还登上了抖音、快手、B站等各大平台的热搜榜。

《粒粒的小人国》首测登上各大平台热搜榜

不过,在热闹的市场反响之外,我更好奇这款游戏的真实体验如何。在实际游玩后,我确信,《粒粒的小人国》(后简称《粒粒》)比预想中还要更“奇妙”一点儿——我收获了一种轻松又充盈的“小幸福”。

治愈社交氛围:我在小人国被“拥抱”了

“当用变小视角打开现实世界,生活中的美好变得更大。”这是《粒粒》的开发愿景,开发团队曾经说,他们想要提供生活感和独特的情绪体验。

“变小”是一种奇妙的开始。在游戏开头,玩家降落在杂物堆积的书桌。电脑和桌面置物架变得像房子一样大,扑克牌和积木也变得和小山一样高,这种与日常生活相似但又新奇的感觉飞快地吸引了我。

建立在书桌上的小人国

用全新视角打开日常生活后,探索欲自然从心底涌现,我踩着滑板在广阔的森林里到处探索:看到了非常漂亮的郁金香花海,走过粗针毯子搭作的布桥,路上有鲜花和果实环绕着我,它们被镀上一层暖黄色的自然光,看起来很温暖。

在熟悉小人国的风景后,我在大乌帕森林碰见了“粒粒”。粒粒是摇粒乡的原住民。TA们的人设和喜好彼此非常不同。有的是健身达人,有的是腹黑花匠。我也试着和TA互动,收到一些十分有趣的反应。

粒粒和我一起庆祝搬入新家

除了粒粒们,那些袖珍迷你的家具和装扮最吸引我。游戏里有非常多的主题套装和配套的建筑,设计充满了小人国的细节,看着它们,我的心中会萌生看微缩景观时那种“真萌”的感慨。

甜品屋用巧克力棒和饼干构成,春日套装的太阳伞是花瓣……这些充满着小人国风格的巧思,让玩家不自觉就沉浸在这种氛围里。

春日主题的服装搭配与房屋造景

从户外探索,到装扮自己、建造家园,再邀请粒粒们和真实玩家们一同生活,载歌载舞,一起玩过家家。回看所有玩法,《粒粒》很轻度,但又足够自由,加上熟悉的生活场景给予的安全感,让人仿佛被“小人国”所环绕、拥抱,自然而然地在这种氛围中,更加愿意敞开内心,彼此的相遇与结识也就变得自然。这一切,构成了《粒粒》在社交设计上的独特性——偶遇式社交。

用自由建造开启社交的更多可能

在轻松的氛围中与小人国建立起情感联结后,《粒粒》进一步将创造的主动权交给玩家,提供了足够丰富的创作空间来延续这份温暖。

比如,在房间内搭配绿色饼干主题家具,玩家穿上茶会套装,可以模拟开茶话会的场景;又或者,搭个图书馆,穿上学者服,伫立其间安静地低头看书,化身认真学习的预备魔法师。

《粒粒》套装及配套风格建筑

同时游戏给予了极大的自由度,让有创造力的玩家们能够尽情发挥,摩天旋转楼梯、还原《疯狂动物城》的四季小镇,甚至拼豆也出现在了玩家的作品里。

玩家搭建的童话小镇
“小人国“版拼豆,玩家拼出了一只小猫

也有很多玩家搭建了有趣的社交场景,在书桌一角,构建一处可供三两好友放松打闹的创意空间。比如“茶杯抢凳子”,模拟了大家现实中常玩的小游戏。还有玩家和好友们还原了《非诚勿扰》,形象上演了嘉宾上场、亮灯、牵手成功等场景。

这种高度的可塑性,让玩家可以随心打造任意场景,做自己想做的事,随时都能拥有属于自己的小剧场。也许,不经意间你就误入了别人的剧本里,继而发生一段奇妙的故事。

童年经典抢椅子游戏在端内被玩家复刻

跳舞和玩音乐是最令我感兴趣的部分。我已经能想象,它将成为滋养玩家二创的沃土。玩家可以一起结伴舞蹈,录制齐舞打歌舞台;还能一起组乐队玩音乐,《粒粒的小人国》中的合奏,甚至分为了不同乐器、不同分部。而所有的这些互动,都是可以允许陌生人加入的,这种高度自由化的底层社交设计,让一场场一对多的音乐会,或是派对很容易就在《粒粒》中上演。

零压力社交:偶遇路人加入齐舞

这些偶发、发自内心的善意,有趣的生活片段,也推动了玩家在社交媒体上分享自己的有趣经历。这些经历会传递欢乐,让人不自觉地嘴角上扬。这种快乐不关乎输赢,而是让人进入一种美好的状态——小伙伴们一起无拘无束过家家,又或是独自摆弄积木,看着一座城堡慢慢成型的满足。

腾讯治愈社交的新拼图,让偶遇带来温暖

而在游戏之外,社交平台上由玩家分享的无数温暖瞬间,则让这种共鸣超越了个人体验。观察这些分享,你会发现,《粒粒》所倡导的轻度玩法和偶遇社交,正实实在在地触动人心,也证明了,以轻度玩法和偶遇社交为核心的生活模拟游戏具备市场潜力。

以我亲身体验来看,以往在多人游戏中,突然弹出的排位邀约常会让我感到突兀和不知所措。但在《粒粒》里,我像是换了一个人 —— 某次回过神来时,我正和别人一起躺在手账本上晒太阳;路过一场玩家演奏会时,我会停下来聆听,然后继续赶路。

花海偶遇陌生人一起赏花

用开发者的话来说,《粒粒》的社交没有强功利性,而是在底层设计上为玩家提供了自发互动的可能。“设计时更多从感性角度思考趣味性——比如它能不能让人莞尔一笑,能不能唤起某种美好的情感。”这也解释了我的体验变化:游戏从感性出发,挖掘生活里的趣味,让轻量玩法成为偶遇的催化剂,构成了独特的偶遇式社交。

还有很多温暖瞬间发生在玩家之间,这也是最打动我的地方。有玩家说,“摇粒乡”的玩家都很捧场——只要他在乌帕森林打开合跳,总会有路过的玩家加入合舞。也有的玩家说,自己不过是在某个角落随意演奏,没想到驻足聆听的人越来越多,最后竟热热闹闹地开成了一场小小演唱会。还有玩家分享,自己只是安静地坐在一角,看着大家玩闹,不知不觉间,身边也多了一个人。两个人就那么一起坐着,望着不远处玩闹的人群,也没说话,却觉得挺自在。

玩家自发地组建音乐会
玩家在社交平台发布“寻友帖”

在我看来,这也是《粒粒》很珍贵的一点:它不仅能让一群人玩闹,也容许玩家拥有自己的独处空间。这种轻松又充盈的“小幸福”,成为了此次首测主要传达的玩法趣味。

加入路人齐舞

同时,我也在思考,生活模拟游戏热的背后,或许是信息时代玩家对确定性的寻求与把握,是人们想要找回人与人之间的情感链接和情感陪伴的本能。《粒粒》这种基于偶遇滋养出的情感陪伴,正是让玩家想要珍惜的确定性。《粒粒》发挥想象力,让体验回归日常生活,在治愈社交品类找寻到了新的答案与可能性。

结语

从首曝时的品类黑马,到如今的首测亮相,《粒粒》或许还有不少细节需要打磨,但以目前呈现的样貌来看,依然非常值得期待。体验下来,我最大的感受是一种其他游戏很少能带来的奇妙体验——一种既轻盈又饱满的“小幸福”,视觉、感官乃至内心,都充盈着柔柔的治愈感。这份治愈并非来自任务或成就,而是在轻度的玩法之上,悄然挖掘出生活里细碎的趣味。

最终,所有这些体验都融合成一段段可供回味的情绪切片。在这里,一切自然而然。哪怕是有些社恐的玩家,也能在一次次的偶遇和轻声的问候中,慢慢建立起属于自己的情感羁绊。这或许也是腾讯在治愈社交品类中,交出的一份温柔答案。

30人团队开发千万规模单机,研发5年,难在哪儿

成都苍墨游戏工作室是一家总被外界传言“已经跑路”的工作室。

2022年,仅有6人的苍墨工作室在B站首次曝光《代号锦衣卫》的PV,引发众多玩家的关注。同年,项目拿到投资,制作人离忧先生带领团队来到成都创业。2024年1月,《代号锦衣卫》发布了新的PV,并在同年7月入选了索尼“中国之星”计划。但随后,工作室一直保持沉默,再没有公布游戏的任何进展,这种状态持续了一年半。

期间,总有玩家在各个社交平台发问:“《代号锦衣卫》怎么没消息了,还活着吗?”有人说,游戏还活着,仍在用心打磨,只是没有了宣发。还有人说,制作人每天在直播间玩游戏,“问他游戏情况他也不说话,游戏已经无了”。

转折发生在2026年1月末,苍墨突然发布了一则新的预告PV:宣布《代号锦衣卫》将正式命名为《一盏秋声:锦衣卫》(以下正文简称《锦衣卫》),并在视频中透露了许多游戏相关的新信息。

这则视频的播放量很快突破百万。玩家们更好奇的是:在过去两年,成都苍墨发生了什么?游戏研发五年,现在进度如何?

游戏正式命名《一盏秋声:锦衣卫》

3月中旬,触乐在成都苍墨游戏工作室走廊尽头的办公室中见到了“离忧先生”,他是《锦衣卫》的制作人,也是这家工作室的老板。离忧留着武士头,看起来很干练。他告诉我,在度过难得轻松的春节后,团队现在更忙了。

晚间6点30,成都苍墨游戏仍在工作

“我们还在”

2026年的春节前夕,《锦衣卫》团队度过了异常忙碌的一个半月——为了让游戏在“B站游先看”中亮相,从2025年12月中旬起,团队30余人开始双线作战,筹备游戏试玩Demo的同时,还要赶制游戏PV。

“做单机游戏,特别像我们这样的初创公司,基本会把时间规划到极限。”离忧说,“(这次曝光)对我们非常重要。”之前,在《锦衣卫》从公众眼中消失的一年半中,他们能听见外界对游戏有诸多猜测,他们希望借游戏PV说明“我们还在”,同时吸引其他的合作者。

离忧曾在B站辟谣

2026年1月29日午间,《锦衣卫》官方预告正式发布。评论区的反馈大多集中在对美术品质的好评。有老玩家担心:游戏是否丢掉了最早的江湖味?离忧特意发布了一条动态回应:"追求方向没变,老的好东西没丢,一直是这个项目。"

离忧回应:武侠味没丢,一直是这个项目

《锦衣卫》此次亮相的目的看起来达到了。现在,大家已清楚地了解到:《锦衣卫》团队正在做一款2A单机品质的中国武侠动作角色扮演游戏。故事发生在明朝末年,主角是拥有“推演”能力的锦衣卫,一名拥有双重身份的卧底。它的玩法类似“怪物猎人”系列,主角在主街养成,再前往不同的箱庭关卡养成。

推演能力是此次PV展示的“重头戏”。在Demo中,玩家也能更直观体验主角回溯时空、重演事件的“天衍术”,搭配不同的道具以及“时间机制”——战斗会推动时间流动,跑图则不会——不同的杀敌速度,可能触发不同的剧情结局。

在游戏PV的评论区,不少玩家认为这种“回溯”机制很有趣。离忧对此评论:“点子真正能落地才最关键。”

玩家分析游戏PV涉及的时间回溯机制

“它(回溯机制)对编剧是种挑战——如何在故事架构的循环中做出差异化,带来让人惊艳的反转,”离忧对我说,“它为我们留有不少余地,思考如何在游戏体验上玩出花,这是我们感到兴奋的点。”

与此同时,更让他感到安心的是玩家们对美术品质的认可。“现在的美术质量是我们能保证完成游戏开发的极限,”离忧告诉我,“游戏当然可以更精致,但‘能不能完成’就要打个问号,万幸,玩家觉得现在的游戏画质可以,而我们也能做。”

有玩家认为这不是同一款游戏

沉默一年半

大部分人最关心的问题是,在沉默的一年半中,苍墨经历了什么?

2024年是《锦衣卫》项目的转折点。年初,《锦衣卫》发布新的实机演示PV,玩家反馈两极分化。一部分玩家看好游戏的剧情演出及台词,尤其被“用脚勾关门”等细节吸引,赞叹游戏中的“江湖气息”。但同时,因画质、剪辑等问题,那次游戏PV发布被部分玩家称为“灾难性宣发”。

玩家看好《锦衣卫》的“武侠味”

同年7月,《锦衣卫》入选“中国之星”第三期项目。1个月之后,2024年8月,《锦衣卫》团队还获得了新投资。但在这之后,《锦衣卫》再次露面,已经是2026年。

《锦衣卫》入选“中国之星”第三期项目

离忧告诉我,在过去的一年半,其实团队遇见了极为现实的困境,那就是资金问题。“游戏开发很纯粹,但行业很复杂,开发游戏的难点有时不在于它本身。”他说。

造成这一问题的原因来自投资市场的变化。最难时,公司账户金额归零,他只能借钱发工资,合伙人的工资甚至一度停发。这种窘境不时出现,但基本最多两月,作为负责人的离忧就必须想办法缓过来,“小伙伴都挺纯粹,虽然大家愿意为爱发电,但也需要拿钱生活”。

借钱并非长久之计,团队需要新的开发资金支持。但团队发现,自己的观念和行业认知之间存在偏差,《锦衣卫》很难迅速获得外界的认可。“以前,我们认为只要游戏做得足够有特色,大家就会买账,”但实际上,离忧发觉,“虽然大家都说游戏玩法很重要,但实际上第一眼还是会先看画面。”

2024年末,离忧与合伙人一同商量团队的未来。他们面前有两条路,一条路是继续维持独立游戏画质,但很难获得新的开发资金。另一条路是让《锦衣卫》从独立游戏向2A品质单机游戏——也就是说,更好的画面和与之对应的其他品质——转型。他们认为这样做才有机会迎来新转机。

他们选择了后者,在可控范围内,大幅度提高美术投入。在不到一年的时间里,团队将美术质量提高至2A品质,他们还继续加入了真人动捕、场景扫描等3D技术管线。同时,他们也遇到了决定转型时就有所预料的问题——20余人的团队无法实现“量产”。他们计算了人员规模和项目进度,发现“工时都算不明白,加班也跑不出来”。

这是小团队时常会碰见的技术难题。离忧认为本质是“资源壁垒”,“老板能不能找到资金,商业逻辑能不能转得通,能不能说服别人投资,你本身是否有实力去做这种预算的项目”。而团队要开发大产品,就必须经得起量产的考验。

为提高团队量产力,他们决定扩充团队。2025年10月,他们搬到了可容纳更多工位的办公室,团队人数从20余人扩充至30余人。变化给部分团队成员带来焦虑,他们会认为:“这种变化不应该出现”。

苍墨团队现在的办公地址,入门即为真人动捕棚

我问他:“如果团队在2024年选择维持原状,这可行吗?”

离忧很快做出了回答:“其实又何尝不可,成本不是很高,回本预期也并不难,加上本身关注度也在,逻辑上成立。但现实情况是,从独立游戏市场看,《锦衣卫》的开发成本较高,从资本角度,一两千万这么小的盘子,不值得出手。”

他尽量安抚团队成员,给出足够充分的原因和足够坚定的目标。他向团队传递这样的认知:“《锦衣卫》现在已经不再是单纯讲武侠味的游戏,为了让游戏更加具吸引力,游戏的各个层面都需有趣和独特,我们要向完成度更高的高品质游戏努力。”

曾是独游的《锦衣卫》

在离忧看来,导致项目死亡的原因有许多,但从内部来看都是因为“不坚定”。而只要足够“坚定”,游戏就一定能做出来。

回到2021年,《锦衣卫》最初作为独立游戏立项。当时,离忧计划用两年左右就能开发完成。“独立游戏不需要面面俱到,只需某个方向足够突出就成立了。”在他的构想中,《锦衣卫》将弱化战斗和ARPG,讲述一个武侠味浓厚的故事。

《代号锦衣卫》最早发布的游戏PV

在《锦衣卫》前,离忧曾独自开发仙侠题材类魂游戏《剑魄》。当时还是2016年,手游版号新规出台,又受到《失落之魂》的启发,他辞掉了原本开发休闲手游的工作,决定在家摸索开发独立游戏,并不时在B站直播开发过程——5年后,《剑魄》以EA形式发布。

《剑魄》是一款极具个人气质的游戏,而作为个人开发者的离忧想要真正完成它,可能需要花十年乃至更久才能做完。因此,他希望通过融资,用更商业化的形式完成新游戏,拥有资金后,再继续打磨《剑魄》。

离忧说:差评会教育每个制作人

2021年7月,他聚集了因《剑魄》直播结识的游戏开发好友,组建了6人独立游戏团队,耗时9个月制作了游戏Demo,也就是《锦衣卫》。凭借首曝PV,《锦衣卫》团队获得投资。2022年8月,他们选择将公司搬至成都,在成都招募成员开发游戏。

做出这个选择,离忧有开发成本的考虑,也看中了成都的生活状态——“这座城市有烟火气,不会让人没有时间思考和感受生活,但同时,它又有商业气息,不会使人懒惰。”离忧认为成都很适合创作。

团队动身至成都这日,天气很明媚

2022年8月中旬,他们刚抵达成都,就因高温干旱遇上了城市限电。注册、租房、铺网、搬家、缴纳电费,一番忙碌后,离忧发现“依然没有空调吹”。随后,团队又撞上了限电导致的居家办公。磕磕绊绊,直到9月末限电结束,游戏开发才再次步入正轨。

招聘,是多数单机开发团队总会碰见的难题。这在全国任何一座城市都一样。他们曾四处搜罗人才。其中,主程便由猎头从上海挖来。离忧说,单机开发经验非常重要,“因为玩家上手一玩就知道是否是单机开发者做的”。

为了真人动捕棚,团队在2023年11月第一次搬家

回望最初,离忧说,那是苍墨团队按部就班开发的两年。虽然挑战一直在出现,但通过克服困难,开发在一步步推进,大家的心态很积极。

到了2024年8月20日,他们迎来了《黑神话:悟空》的发售。当时,离忧有些忐忑,也很兴奋,更受到了激励和鼓舞。他给团队放了三天假,鼓励大家去玩《黑神话:悟空》。离忧说,游戏于他而言,是一件离开忧愁的美事,这也是他为自己取名“离忧”的另一层含义。

离忧不时还会想起《剑魄》。至今,他仍对一名玩家的评论印象深刻——“我知道你在其中投入了很多心血,你像做了一把非常精致的鲁班锁,啥也没说,啪就往我面前一放,我很难体会到其中的乐趣。”从前,他很执着证明游戏是“第九艺术”,做游戏就要用游戏才能表达的形式。但后来他意识到,让玩家看懂同样重要。

如今,《剑魄》已经许久没有更新,想起时,他的心里还有些过意不去,更觉得对玩家“有些不好交代”。他设想,如果他们对《锦衣卫》有信心,可能下一款产品就是《剑魄》。同时,他还设想了另一种可能,当自己拥有了立项自由,不太需要依靠外界做判断跟决定时,他会再拾起它。

结语

近些年,近乎每隔一月,就有新的国产动作单机曝光。《锦衣卫》团队所在的成都,正成为这类单机游戏的重镇,《明末:渊虚之羽》《湮灭之魂》《无限机兵》《猿公剑》等团队便散落其间。

《猿公剑》开发团队剑熊猫就在苍墨隔壁。有时,离忧会和《猿公剑》制作人武侠交流,一起聊游戏设计,一起聊哪些东西不好做。《锦衣卫》发布最新的游戏PV后,武侠还向离忧取经:“那个残影是怎么做的。”

团队门口摆放的刀剑

离忧对单机游戏的未来持乐观态度。在他看来,开发环境正在变得更好,喜欢单机游戏的开发者与玩家都在变多,不确定的是投资环境与游戏市场环境。但国内单机仍在摸着石头过河,大家都有机会。离忧说自己是“从泥地里爬出来的泥腿子”,面对仍是“末法之地”的游戏行业,他要尽自己的努力往上爬。

他想一辈子做游戏,“我还能做多少游戏,掰掰手指一查就知道,所以不能再浪费时间了,要马上行动起来。”离忧说。目前,他仍在为《锦衣卫》奔波,洽谈合作。他说:“什么时候弹药准备好,什么时候就会和大家正式见面。”

触乐怪话:“拼多多版”传奇

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
无奖竞猜:小罗在哪里?(图/小罗)

“有拼多多吗?是兄弟就帮我砍一刀。”上周三,一名朋友A在线上向我发出邀请。

故事的开端

这个开头很熟悉,让我想起了一段往事——父亲向我发送了一条链接,为了帮他提现,最终我稀里糊涂买了陶瓷锅和垃圾袋——但现在的我或许已不是那个容易上钩的人。所以,我爽快地回应:来!

这次我参加的是一场拼多多“樱花季”超容易提现活动。在朋友看来,这是一种非常简单的小游戏,只要转动“现金大转盘”,参与者都有机会获得50元。起初,我抱着置身事外的态度点击转盘。我一边想着“看你有什么把戏”,一边看着提现金额迅速攀升至49.9元,再逐步提升至49.99元,并且告知我:“再邀请6人,就能直接提现50元。”这时,我在心里嗤笑:“狐狸尾巴终于露出来了!”

预计邀请2人,提现50元

借免费提现之名促进社交裂变,拼多多的这种玩法放在今日已经不新鲜。但我每次一旦掉入其中,都会惊叹它对用户心理的掌握,感叹这场精心包装的甜蜜陷阱。这种机制很容易让人冲昏了头脑。“你太牛了!”“非常好!”这类情绪夸张的激励性文字,会不时伴随点击出现。拼多多还会提醒“您的好友已经提现50元”,激励用户继续点击。在逐步靠近提现金额时,它会不停向用户确认提现账户与打款方式,设置倒计时,似乎奖励已经近在眼前。

备受鼓励的“砍一刀”之旅

但这个实际距离是无限远,提现难度取决于拼多多有多深的套路。第二日,另一名朋友B出现,再次邀请我砍一刀。这时,我得知朋友A已经提现成功,他告知我只要再邀请5人就能成功。随后,我决定再次跳入其中。

如果说第一天我只是浅尝辄止,接下来我的心路历程真实演绎了套路的全流程:用户距离提现,永远只差那么一点。最初差的是“金钱”,接着是所谓“金马”额,再接着是“兑换券碎片“。最后,拼多多“图穷匕见”,再邀请一名幸运用户——一名30天未登录的用户——即可提现。

在这个过程中,我十分克制地骚扰了一些朋友。第一名朋友说:“我以为你被盗号了。”第二名打开现金大转盘的朋友说:“玩得我好生气。”第三名朋友向我科普:“拼多多一定是微积分高手,充分展示了数学上定义的无限小是什么。”第四名朋友说:“这活我熟悉,我经常给我妈砍一刀。”拼多多一直鼓励我继续邀请朋友,但又永远距离提现只差一步,这让我产生了一种幻觉——我前往街上摆摊,打印二维码,邀请路人帮我砍一刀。我还会给他们每人一分钱,就像拼多多做的那样。

拼多多在转盘活动中会不时发放奖励

这并非幻想,因为网上已经有这样的互助群。我不清楚他们中是否有人真的提现成功,但它的体验相比“传奇”游戏,真的差了不少。在传奇游戏中,至少玩家还能收获兄弟情,也能看见战斗值的增长。而“拼多多版”传奇,只会让用户收获“一肚子火”。早在2021年,就有一名律师曾起诉拼多多,他邀请了所有的好友助力“砍价免费拿”活动,还花费9.9元购买了“砍价加速包”,最终颗粒无收。

真实存在的互帮互助群

我倒也不是完全没有收获,在邀请朋友砍一刀时,我与许久未交流的大学室友聊了几句。她向我分享了北京的天空,吐槽最近雾霾严重。而我向她分享了成都的蓝天。

聊着聊着,我逐渐放弃了继续投入精力。毕竟,我没必要耗费精力帮拼多多拉新用户,干着拼多多员工的活。

想通后,我决定去吃晚餐,结账时打开了支付宝。软件首页写着“支付红包10亿元限时发放中”,我再次抱着探究心点击。这是一个抽取心愿卡的活动。通过抽取卡池,我很快抽中了一张1.5元购买奶茶的兑换券。付费后,系统提醒我:是否要用神券小程序替换医疗健康,我狐疑地点了确认。然后我回过神来:“支付红包呢?”

可真是无处不在的陷阱。

 

触乐怪话:和猫咪一起玩游戏

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
人类,看招!图/小罗

不知道养猫人是否都有一个共同爱好——和猫咪玩游戏。我就很喜欢和家里的小猫玩游戏,最常玩的是“躲猫猫”。

只要你拥有一只“跟屁猫”,就能玩躲猫猫。养熟的猫咪很容易成为“跟屁猫”,它会跟在家人身边,有时冲在前面,就像《怪物猎人》的猫随从一般随身护送。但这种心意,它会表现得非常含蓄。像我家里的小橘猫,它会漫不经心走在前面,留下它的背影。当我突然停下脚步,总是要等一会儿,它才会回来找我,但是继续越过我,象征性地用它的毛茸小尾巴扫过我的小腿。

老大,你的饭我准备好了——《怪物猎人》

于是有一天,邪恶的人类心生一计,那不如就利用这点,给可爱的小猫咪一些“爱的惊喜”吧~

我会不时在家中寻找一些藏身点,比如可以遮挡身体的墙壁与沙发、具有高低差的小楼梯。然后,我就会和猫咪一起往前走,接着在它看不见我的地方突然停下。我还会布置一些诱饵——探出头看它一眼后迅速缩回身体。接下来,就只等好奇的猫咪上钩了。

我听说,猫咪拥有非同寻常的听力,能听见人的呼吸声和心跳声。为了行动能顺利进行,我需要屏住呼吸。而家里的橘猫总是会先“哼嗯”一声,接着“咚、咚、咚”地跑过来。临近时,我会张开爪子“哈”一声,它总是会脑袋后仰表示被吓到了,有时会身体一歪直接瘫倒在地,开始伸爪卖萌。我觉得我好像成功地给了它一个惊喜,但也不太确定。

猫咪的耳朵也可以玩。有人说,猫咪的耳朵能够360度旋转。有时,我会在它们背后发出声音试探,验证其耳朵的灵敏度。它们的眼睛也可以玩,总有各种猫咪语言学家在网络平台声称:“猫咪向你眨眼,是表达爱意。”我会向它们眨眼,看着它们的眼睛从瞪圆状态到半眯着眼,最后轻轻合上眼睑。

漫画《暹罗猫小豆泥是世界的中心》里的躲猫猫

当然,我有时也和猫咪玩逗猫棒这样传统的游戏。就是那种常见的逗猫棒,一根木棍牵着一根松紧带,松紧带的顶端吊着一只毛线动物。这种玩法调用的是猫咪的捕捉技。猫咪行为学家们声称:“猫咪需要玩耍,用逗猫棒陪它们玩耍,能够消耗其体力,使其保持健康。”猫咪和逗猫棒的互动方式,也能体现出它们的不同性格。橘猫喜欢俯身追踪在地上啪嗒作响的毛线球,平常在家中总是上蹿下跳,另一只猫喜欢坐在原地跟着摇摆回荡的逗猫棒来回横跳,它平时也总是趴着一动不动。

还有开发者给猫咪开发了电子游戏,名叫《Peppy Cat》。屏幕上会有一只发光的动物蹦蹦跳跳,并发出富有弹性的声音。网上有铲屎官打开了游戏,家中的猫主子玩得挺开心。

猫咪玩电子游戏

玩游戏是生物的本能,也是不可或缺的娱乐方式和交流方式。我现在很喜欢“躲猫猫”这个词语。小时候,我会和家人一同在家里“躲猫猫”,也让我的童年收获了许多快乐。长大后,我拥有了自己的猫咪,我发现,原来,当一种玩法以某种生物命名,就自有它的道理——而猫,或许就是躲猫猫界的神。

它们也会互相玩“躲猫猫”

我在和家中小猫躲猫猫时,有时,我就晃神了几秒钟,橘猫会以迅雷不及掩耳之势,如草原上飞奔的猎豹,将小脑袋猛地伸出来,吓得我惊声尖叫。这时,它倒显得有些尴尬。我仿佛能听见它无声的嘲笑:“就你这小样,喵。”

半年后,《星布谷地》有了哪些新变化?

每棵树先晃一晃,再砍三下,接着蹲下捡起掉落的树枝与果实。低头瞬间,一只蝴蝶从身后飞过,转身举起虫网将其捕获。耳边传来海浪声,拿起赶海钳前往浅滩擒拿螃蟹……除此之外,我还有无穷无尽想做的事。

今天(4月21日),米哈游生活模拟游戏《星布谷地》开启技术性二测,以上就是我的游戏日常。在大部分时间里,我都随心探索采集,收获了平和充实的感受。而在首测中,我也做着这样琐碎的事,但又乐此不疲。

随心探索采集,收获平和充实的感受

这种将某种日常生活作为游戏主题,强调治愈体验与沉浸感的品类,就是近年来热门的生活模拟游戏,又或者说“类动森游戏”。在这类游戏中,玩家通常会来到荒芜的区域,遇见一些动物朋友,然后开启其乐融融的生活。除了米哈游,国内大厂都储备了自己的生活模拟游戏,期望能从中挖掘出新的大DAU产品。

但游戏行业从业者普遍认为,生活模拟品类并不好做,它不仅对内容量要求高,开发团队要如何跳出数值思维设计,用情感去驱动玩法及商业付费也是一个难题。当新产品扎堆曝光,如何做出差异化也变得更加重要。

去年11月,《星布谷地》开启首测,呈现出的玩法足够丰富,也足够让玩家沉浸其中,但更多玩家期望能在类动森品类范畴外,获得新的体验。

本次二测距离首测已过去5个月,在此期间,《星布谷地》没有发布太多动态,在TapTap的预约人数已有85万。借由二测,触乐发现《星布谷地》带来了不少新体验。

沉浸感与收获感

时隔5个月,我再次搭乘星际汽车,踏上选择的塔法星球,接下“种星球”的任务——在这片尚且荒芜的星球上,种下一棵露卡树,通过辛勤劳作滋养树木,“种”出自己的家园。

《星布谷地》的玩法不复杂,它展现的是星际探索题材下的田园生活切片。玩家可以随心采集、种植、探索与建造,玩法开放且自由,还能在星际旅行中,邂逅与结识新的动物朋友与人类好友。

首测时,《星布谷地》就呈现出了这种自由体验下的“沉浸感”与“收获感”,并且自有一套资源循环与长线养成路径。

比如沉浸式采集物品时,偶尔会有毛团精灵“阿奇宝”跳出来,它也是动物NPC居住星球的养成材料。在星海旅行中,玩家会解锁各种主题岛屿,遇见夜市之屿时,不仅能将海鲜粥尽数收入囊中,还能寻找隐藏的露珠升级汽车,以便之后开启更遥远的旅程。整体来说,玩家通过帮助友邻、采集物资都能促成露卡树成长,进而让星球获得更多耕地和奇景,最终再装扮出自己的理想家园。

首测体验下来,《星布谷地》这套玩法框架给人的感觉是“目不暇接”和“不知不觉的成长”。它的体验很自由,也很悠闲,这颗星球会不断涌现新事物吸引玩家探索——成熟后会闪闪发光的食物,时不时飞过的漂流星,一只没看见过的昆虫——不用费心完成任务,只要跟随好奇心的指引,玩家就能获得让星球成长的资源。

各种主题岛屿,它们很像现在流行的微观生态瓶

在二测中,首测呈现的核心玩法框架并未改变,而是在既有的基础上,延续和强化了沉浸感与收获感。对玩家来说,大概就是:熟悉的感觉又回来了,但又能感受到一些细微的变化。

不变的是,迎接玩家的仍旧是《星布谷地》的御三家:松鼠格连、兔子艾莎莎尼和拖把狗莫白。它们各有各的口癖,也有自己的职能。稳重敦实的拖把狗是大管家,喜欢说“莫着急”,借着一盏功夫茶的时间,向玩家讲起“种星球”的玩法。变化的是,画面的光影表现与细节质感,优化了不少。

相较首测,《星布谷地》二测的画面色调更加明亮与温暖,光影表现也更加柔和,世间万物都镀上一层温暖的光。草地更有毛绒质感,漫步其中时,能看见草叶没过鞋面,艾莎莎尼的面庞,也在背光处增添了更柔和的反光。

首测与二测的画面表现对比

在美术之外,《星布谷地》在很多玩家体验上的细节也有了不少优化。比如,赶海时的浅滩,之前踩上去闷闷的,现在能听见沙粒被挤压的声响;首测时的海面简单呈现了动态水面效果,现在能清晰看见海水没过小腿肚,海水还会跟随行动化作浪花向四周散开。

除此之外,游戏家具也增加了更多互动形式,浴缸能够蓄水、泡澡,手提电脑按下电源键会显示阿奇宝的动画。

收获带来的正反馈也被增强。从前,玩家在星海探索中获取资源时没有很直观的呈现,现在,每结束一场探索,都会出现琳琅满目的物资结算界面,让人不禁感慨“又是一场大丰收啊”。

除了金币与络米,游戏在经济资源上还新增了奇迹络米,它被用来在二测新推出的“种星奇遇季”活动中兑换各种藏品。我能够预想,它或许会在上线后会演变为长线运营游戏中常见的赛季活动运营形式。而这些藏品大多具有非常明显的装饰属性,玩家可以将其放置于星球某处,作为一种战利品的展示。这既能孕育无限的玩家创意内容,又能创造新的资源循环支线,还能进一步拓展出长线运营的新路径。

可以泡澡的家

体验不久后,我也大概了解到《星布谷地》首测结束后优化的重点之一——在美术、玩法与长线运营上继续细化、丰富和延展内容体验。这也是生活模拟产品开发的难点,要让玩家真正沉浸其中,就需要有足够扎实的体验内容。

我注意到,在此次测试中,不少家具的互动动画仍未实装,这对开发团队而言想必是不小的工作量。但从另一方面来说,当开发团队确立了一套能有效循环的玩法框架,填充细节所需要的也只是时间。

社交与AI

在首测时,我总是走走停停,喜欢不时拿出相机定格一些有趣、美丽的瞬间,但却无处分享。《星布谷地》二测新增了小街角功能,玩家能自主上传照片,还能互相点赞,这让我感到很惊喜。由此出发,《星布谷地》二测的另一个优化重点便是社交体验设计。这分为两方面,NPC社交与玩家社交。

二测新增的“小街角”功能类似照片墙

在类动森游戏中,居民设计与社交是构成治愈体验的重要一环。在《动物森友会》系列中,性格各异的村民就十分有趣可爱,它们有不同的爱好,会袒露自己的野心,家居风格也布置得各有千秋。拜访时,玩家还能偶尔撞见它们在手工桌前敲敲打打,意外获得一份家具设计书。它们的这份可爱,在于真实且能引发玩家共鸣的性格,以及各自的生活状态。

在《星布谷地》二测中,米哈游重新设计了部分角色,也在尝试让动物朋友们变得更加立体,给予社交体验更多的偶发性。

在探索时偶遇新的动物朋友

比如它们有了更加生动的回应。当我用捕虫网敲打不同角色,拖把狗莫白会举起捕虫网,发出“嚯嚯嚯”的憨厚笑声,这很符合它稳重的性格,“粉红兔司机”艾莎莎尼先是疑惑、惊讶,最后是故作恐吓地说:“还来?创飞你哦!”这些细节反应,更加凸显它们的性格。

此外,二测还增加了星订单。玩家能化身外卖员,为动物居民派送食物。收到食物后,它们会表达感谢,送出礼物,玩家与它们的情感羁绊值也会增高。好感度增高,有一天,它们还会突发奇想为玩家想出各种奇怪的昵称。

玩家在《星布谷地》中再就业

但综合看来,当部分角色过多地被功能属性绑定,会变得略微缺乏趣味。比如,艾莎莎尼总是风雨无阻地站在车站,作为一名称职司机原地待命,而莫白作为管家也雷打不动地待在营地,并时不时向玩家递交一瓶促进树木成长的露卡。它们恪尽职守,却没有生活化瞬间,比如打个盹、偷个懒。

此外,又或许是角色性格过于可爱、完美,《星布谷地》动物角色具有美感,却少了些真实的性格。在《动物森友会》系列中,令人印象深刻的村民都没有那么完美,比如万人迷小润,它可爱但也花心,有的角色有些吝啬,有的角色看起来没头脑,但这些小缺点会让他们真实且可爱。我不确定随着养成推进,《星布谷地》中动物朋友的性格是否会更加鲜明。同时,我会期待它们所居住的星球能赋予其更多的故事。这也是我更想体验的一些内容。

此外,《星布谷地》二测更加凸显了玩家社交,增加了一些不张扬的互动玩法。

首测时,《星布谷地》的社交设计留给我的印象是精巧且克制,它比较注重玩家的个人体验。玩家彼此之间的偶遇,并非点击菜单栏添加好友、再一键访问那么简单,而是一种浪漫的视觉表达——仰望星空,天边有行星飘过——一种浩瀚宇宙中偶然相遇的缘分,想要拜访,还得对方同意才行。即使在多人区域星空街市,玩家也不必担心满屏飘过的文字,除非在咖啡厅及特定聊天区域,或者除非彼此是好友,聊天文字才会出现,它们不会显示于公共空间。

精巧且克制的社交设计

我能够理解这样设计的原因,这种非强制性的陌生人社交时常运用于类动森游戏中,甚至已经成为当下的一种趋势,玩家不喜欢因游戏强制社交,换言之,不喜欢为了社交而社交。

在类动森游戏中,世界通常会被严格划分为单人空间与多人空间。但如果处理得不好,体验会变得割裂。比如闯入多人空间后,要么玩家各玩各的,找不到相遇与结识的契机。要么世界显得吵闹,这也会让本就疲惫的玩家倍感压力。

而《星布谷地》作为一款在线体验的生活模拟游戏,社交仍是不可或缺的部分,这就需要为社交找到存在的理由。如果社交要在多人空间发生,这个场景需要足够治愈,但又不会给玩家带来过多的情感负担。最后,《星布谷地》选择了人类非常朴素的需求——一起玩耍。

玩家们一起平躺

在二测中,《星布谷地》在星空街市中设计了更多互动游玩场景,包含音乐角、接梗大会、故事会和音乐节奏比赛等。它们能够让玩家彼此自然破冰,也富有游戏趣味。

步入这样的游园会,玩家很容易被欢乐的氛围感染。通过卖萌,做出一些可爱搞怪的互动动作,玩家能很快结识好友。添加好友时,玩家也会真的拿出手机,通过扫码添加好友,拍下的合照还能面对面传给对方。

有趣的是,《星布谷地》在星空街市还新增不少接入AI的NPC,在篝火旁,有担任故事会主持人的瑞芙,在舞台上,有组织节奏比赛的阿莱,在咖啡店,有陪玩家闲聊的老板娘娜洛。

虽然目前看来,这些AI动物朋友的性格不够鲜明,也仍处于初步阶段,但这种设计在生活模拟游戏中比较少见,也具有一定想象空间。

和玩家一起与咖啡店老板娘娜洛闲聊

不想社交的时候,玩家可以走进咖啡店和老板娘娜洛闲聊。当我第一次走进咖啡店时,她对我手中的捕虫网很感兴趣,她会引导我讲述自己的喜好,她也会讲起自己居住的星球。我希望能够邀请她来到我的拖橘星,但很遗憾的是目前暂时还不行。

结语

在体验二测后,我更加明确《星布谷地》想要带给玩家的东西:在繁忙的工作和学业之外,无负担地回归自然,获得一种治愈体验。

在首测结束5个月后,它的玩法循环变得更加完善,并逐步向温馨的社交体验延展。同时,借由视听表现与细节内容的优化,它的画面更加精美,视听反馈也变得更加拟真,带来更具沉浸感的体验。它也愿意大胆尝试新技术,比如为NPC接入AI。并且更重要的是,我感觉得到,以上这些也正好是米哈游所擅长的事——做一款有格调且特别的内容产品。

当然,我不能说《星布谷地》已经足够完美。在技术呈现上,它偶尔仍会出现卡顿、运镜突兀的情况。同时,相较于已经较为完善的生活模拟玩法,多人空间星空街市的体验目前仍略显单薄。此外,我还会思考《星布谷地》在如今这套体验循环之上,如何更加凸显自己的特色。

当产品扎堆,“差异化”变得更加重要,不同团队都试图在自己擅长的领域给出新的答案。比如沐瞳Lighthouse工作室以动画制作为起点,它制作的《代号 lovania》人设、画风具有动画质感,也拥有非常细腻的听觉体验。腾讯银之心工作室的《粒粒小人国》题材很有趣,建造场地从星球来到了书桌与窗台。属于《星布谷地》的那个独特答案是什么?我想是在扎实且丰富的美术品质与游戏体验上,它能给予玩家极高美术品质的建造体验,它也能设计足够多可爱的动物朋友角色,比如绵朵莉、艾莎莎尼就在玩家中拥有非常高的人气。这些是我非常期待的内容,也是米哈游《星布谷地》在同品类竞争中能做出特色的部分。

从首测到二测,《星布谷地》实现了成长,它在未来也可以有更多成长的空间。在二测后,《星布谷地》应该能收集玩家反馈,一步步成长为玩家理想的生活模拟游戏。

 

 

触乐怪话:AI与恐怖谷效应

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

 

小罗蒸馏了自己(图/小罗)

最近我发现了一件困惑且恐怖的事:AI已经在污染我的信息库了。这句感叹或许看起来有些后知后觉,但其实,这只是我个人的主观感受。

事件起因是这样的。从前,我就很喜欢在浏览器中搜索卡通图片,我会在结果中翻阅,从中寻找适合的文章贴图或者封面图,并不时收获恰当且幽默的成果。比如《猫和老鼠》的动画截图几乎可以表达任何情绪,像是“赞叹”“讽刺”“害怕”,有时巧妙到让我心里偷笑。

近期,我又决定搜索一张卡通风格的图片。当我在百度输入栏键入“猫”“卡通”等关键词后,蹦出来的结果让我愣了一秒。似乎有哪里不同。这里怎么混入了一张AI图片?不对,甚至是好几张……思考了一秒,我意识到自己开错了浏览器。

哪些是AI猫呢?

我连忙切换到谷歌浏览器,发现事情不至于如此糟糕。

我喜欢那只小白猫

但思前想后,这仍是一件恐怖的事。它恐怖在——AI不知不觉污染了大家的信息库,那些看起来不那么精致的“卡通猫”被隐藏,取而代之的是“AI猫”。

要知道,在《仿生人会梦见电子羊吗》中,即使仿真动物再逼真,也无法真正替代一只真正的动物。这让我们此刻仍能拥有真实动物,显得尤为珍贵,而经由人类之手画下的动物画像,也饱含这份真实的情感。当这些“AI猫”毫无征兆地突破了界限,出现在我自认真实的世界中,我产生了一种诡异且荒谬的感觉。

这或许也是种“恐怖谷效应”。这种效应原本指的是,当人类面对外观与自己相似的机器人时,在某个临界值前,相似度越高,人类的好感度也越高,但一旦突破这个临界值,人类会对机器人的“非人感”感到厌恶。而当AI猫以一种企图骗过人类的方式出现时,闯入我自认真实的场景,它们也会让我产生轻微的不和谐感。

恐怖谷效应示意图

从前,我认为AI只会在特定的场景内出现,并且自认能够识别AI的存在。比如在与AI助手交谈时,它可以是Kimi老师。再到后来,它会不时出现在微博视频中,变成猫咪在空中翻滚后最后平稳落地的荒诞视频,但我依旧能识别。在与家人吃饭时,我还会听见女性长辈谈论刷到的短视频——剧情是机器人女仆听见丈夫不满饭菜口味,气得掀翻了菜盘——我也知道,那是AI生成的。

但最近,我听到了一首好听的歌,点击收藏后点进评论区,却惊讶地看见有网友评论这是一首AI歌曲,这让我有些怀疑人生。

我不排斥AI作为工具使用,但我愈加认可“AI需要被标注”这点,AI不应该被隐藏。但我最近常听见有人持类似观点,“只要让人看不出来用了AI,那就没问题,你让人看出来了,那就是你没用好。”当人类希望AI隐身,AI也会用更加巧妙的方式藏身于各种繁杂的信息中。

人类历史被时间记录,更具体地说,它被记录在石头、布面、书简、纸张、胶片上的字与画中,也会是一些古老的歌谣。这些知识与故事被记录、改编和传播,我们当然很难还原一件事最真实的模样。但如果在网络时代,不被标注为AI的信息突然闯入我们以为真实的世界,并以电子信息的生产速度繁殖,我们的世界与信息库在多少年后会被AI生成的内容彻底充斥呢?

而AI会谄媚,就像AI恋人一样,它会说使用者喜欢听的话,让人感到被理解。制造这种被理解的错觉似乎并不难。就像鹦鹉学舌,当我们在与他人聊天时说难过,对方只需要重复‘难过’这个词,我们就好像觉得被理解,从而继续吐露更多内容。如果AI搭配大数据,是否会构成新的信息茧房,制造更多偏见?

我不知道,我的内心很复杂。

跳出动森品类的《星绘友晴天》

昨天(4月28日),网易生活模拟游戏《星绘友晴天》(以下简称《友晴天》)在官网PC端上线。这款游戏最早在去年网易520新品节亮相,经过多轮测试调优,目前游戏官网预约量已达531万。

自《友晴天》曝光起,玩家就将它划分至类动森游戏的范畴。但其实从首测起,《友晴天》就在一众生活模拟游戏中显得与众不同,它不仅拥有类《动物森友会》的模拟经营玩法,节奏缓慢,又透露着悠闲,还有丰富的派对小游戏,甚至支持全球玩家一同竞技,让人热血沸腾。

《星绘友晴天》全天都有比赛

但我一直很好奇,《友晴天》要如何融合这两种截然不同的情绪体验。在之后的每次测试种,我也能看见它始终在调整玩法体验。昨天,游戏在官网PC端先行上线,在体验了4-5小时后,我发现,其实《友晴天》已经跳出了类动森品类的范畴——换句话说,它更像一款非常具有潮流气息的互联网社区产品,同时在其中加入了派对玩法和模拟经营玩法。

潮流社交生活

《友晴天》的首测就给我留下了深刻印象:在立方星上建造与游玩,整个过程都非常具有工业化气息,也显得很潮酷。

首先,游戏的美术设计与交互就非常有趣。比如,市面上的生活模拟游戏的主角一般为人类,而《友晴天》中的玩家将扮演一只Q萌卡通恐龙;再比如,生活模拟游戏的世界多为平面,而《友晴天》所在的星球是真正的“立方星”,每一面都能建造、装扮。玩家走至边缘时,便能像转魔方一样,翻转、跳跃至另一面。

六面都能建造的立方星

它的建造体验也非常精巧、精确。玩家搭建房屋时,需要为每座房屋铺路。无论是播撒种子还是收割植物,玩家都可以坐上收割机、播种机,实现轻松种植。游戏内的时间和现实保持一致。植物往往需要一天以上才能成熟,玩家也只有慢慢等待。

在等待过程中,玩家就可以体验社交小游戏。《友晴天》内设计了上百种迷你小游戏,开发团队还为这些游戏设计一些可爱的卡带封面。它很像我们玩过的小游戏集锦,相比竞技性更强的派对游戏,《友晴天》里设置的小游戏体量更小,也更加欢乐。

哪些变化?

在多轮测试基础上,我发现《友晴天》在正式版中基本保留了测试阶段的玩法框架,但整体的经济体系和养成体系都变得更加完善了,其中尤为值得一提的是新手教程,变得非常“敏捷”。

具体来说,在此前的测试中,玩家会直接降临一颗荒芜的星球——但现在,游戏一开始,玩家已经置身于一片繁茂的生活场景,要做的事情变成了“再次创业”,再次打造一颗新的星球。

自己和居民都是恐龙

再比如,此前的测试阶段,游戏内共设置有两套货币系统,在生活模拟玩法中,玩家通过经营岛屿生意获得银币,再通过参加派对游戏获得“奇迹立方”和瓜分金币。但在正式版中,《友晴天》加入了类放置游戏的设计,围绕星球的商店经营,会有小方块游客陆续搭乘飞船前来游玩。星球的设施越丰富,这些游客就能为立方星带来更多收益,不过每日获得收益设有上限。

这种设计最初让我感到很新鲜——毕竟只需要动一动手指,点击银币,就能听见收获的声音。《友晴天》如此设计的原理,或许是为立方星建造提供适当的经济反馈体验。但随着继续体验,我发现,自己逐渐被银币获取的压力所左右。

因为星球的成长与建造元素的解锁被划分为“经验增长解锁”与“银币/奇迹立方换取”两条成长线。一方面,玩家的采集和探索行为能让自己获得更多经验,也能让星球获得成长,解锁立方星的白天、黄昏与黑夜。同时,还有更多元素需要玩家运用银币解锁。想要榨汁,玩家首先需要获得榨汁资格证。想要造纸,玩家也要获得造纸资格证。而这些资格证都需要玩家用银币换取。

获得榨汁资格证才能榨汁

从目前体验来看,它的模拟经营玩法相对受到派对玩法的制约。如果玩家想要解锁更多地块,就只有玩派对游戏才能获得解锁需要的奇迹立方。

接下来是我觉得《友晴天》最有价值的一点:如果说类动森游戏这一品类所做的是内容产品,《友晴天》更像一款玩法驱动的游戏,换句话说,它希望做出的是玩法创新。

玩法融合的新答案

《友晴天》的标语是“白天种种地,晚上开趴体”。这种标语很符合当代年轻人的理想生活状态,从这个角度来看,《友晴天》想做的是一款贴近当代年轻人精神状态的潮流社区产品。而从体验来看,《友晴天》想要吸引的是喜欢休闲游戏的模拟经营玩家。再进一步说,网易似乎想要将《蛋仔派对》的成功经验用于生活模拟经营中,为这一品类的社交与建造玩法创新提供自己的答案。

《星绘友晴天》内置有各种小游戏

不少玩家会发现,《友晴天》身上有着《蛋仔派对》的影子。我们会在《友晴天》中看见类似派对游戏的玩法,它将玩家聚集在一起。同时,玩家还能在其中看见类似《蛋仔派对》的乐园玩法,游戏还会内置UGC编辑器,支持玩家自己设计小游戏。在立方星上,玩家也能自己搭建房屋,让家园更具个性。

《星绘友晴天》中的乐园

在市面上,生活模拟游戏都希望做出自己的创新,有的着眼于题材、有的在玩法加入新鲜感。在生活模拟经营玩法中加入派对游戏体验,的确是一种能带来显著效果的玩法创新。但这两种截然不同的情绪体验能否共存,并形成正反馈?我不太确定。

这个问题的答案因人而异。当然,不是所有的生活模拟经营玩家都排斥派对游戏,即使是现在主流的派对游戏也会加入模拟经营玩法。但至少对于喜欢沉浸式体验模拟经营游戏的玩家来说,派对玩法仍会相对打破生活模拟游戏体验的沉浸感。这两种玩法并不矛盾,只是需要将一种玩法作为主心骨。

我能感受到,开发组仍在积极收集玩法反馈,例如总会有不同NPC通过提问做出调查:你更喜欢悠闲的种田生活,还是希望快速升级?当然,游戏目前尚未在移动端及Steam端上线,此次官网PC端上线后,《友晴天》或许将在玩家反馈基础上继续调整游戏体验。

从大厂离职做独游,你一定能拿到投资吗?

大炜是独游路演的策展人。4月中旬,他刚在成都举办了一场路演。这场路演由抖音青芽计划与八福联合主办,整间展厅座无虚席,从早上到下午,20余家单机游戏团队陆续上台展演项目。

大炜告诉触乐,这是他办过的最大规模的路演。2024年,大炜从一家手游公司离职,拿着自制的独立单机游戏参加路演,希望寻找发行。走下展台后,有40余名合作者联系了他——全是手游发行,没有一家单机发行公司。实际上,当时国内也没有专门面向单机游戏的展示活动。大炜决定自己办一个。

不到两年,大炜发现独游社群及展会越来越多。这场路演结束后,下一周他还要去广州BGM游戏展。再过一周,北京有知乎与游戏星繁举办的游戏试玩节,成都还有游戏串串等独立游戏社群活动。

Steam游戏收入仍在增长

独立游戏正在用更开放的姿态接触玩家,看起来开发者也有更多的路径得以触达资金。但大炜告诉我:“虽然市场仍有资金,但现在有能力拿到钱的团队很少。”

他回忆,前些年,独游团队尚且有机会拿到几百万的MG(预付款)。现在,独游开发的整体氛围已由乐观变得谨慎。

“僧多肉少”

如果你也像我一样在独游路演待上一整天,看到很多独游团队陆续上台讲演产品,就很容易感受到他们传达出的乐观情绪。

这场路演上,开发独游已成为尖子生们抱团的选择。组成独游团队的成员,不乏过去在网易、米哈游等游戏大厂打拼十年以上的从业者,有的则来源于维塔士、数字天空等单机开发商。

这场独游路演由抖音青芽计划与八福联合主办

不同游戏领域的团队,对融资的需求差异极大。有的开发者对投资预期十分乐观。一名开发者从商业手游公司出来创业,计划融资1800万作为启动资金,随后也补充“看起来是挺夸张”。有的开发者相当独立,团队自负盈亏,对于投资“没有抱太大希望”,但如果聊合作,他们也能接受。

许多开发团队还会特意提及AI,他们说,团队正将其运用于概念落地、程序、策划等流程。

一位模拟建造游戏《峰沙》负责人介绍,他们使用AI在大概两周内,就完成了12国语言的本地化。

一个类银河恶魔城项目的开发者分享,虽然团队仅有三人,但他们依靠AI,仅用三天便将两名主角模型、三把武器和一个场景的概念原画变成了现实,而在过去,“10个人花1个月也未必能完成”。他提出,在过去,这样的项目开发成本为7000万,而现在仅需融资500万。

当开发者在台上陆续讲演自己的项目,台下的发行与投资者会不时举起手机拍照。他们会互相聊起彼此产品与投资的进展,认为现在有更多项目可以看,整体相对乐观。但当触乐将“今天路演产品如何”抛给部分发行及投资者时,他们又统一表现出了谨慎的态度,认为不管怎样,再看一看准没错。

团队拿投资的难度在提高,开发团队的确已经很难在前期拿到资金,凭借PPT就能拿到投资的例子已经留在过去。现在,团队至少需要准备可玩的Demo,投资团队对项目的完成度、创新、差异化的要求都相较过去要更高。

《Project MV》的开发者Vic对触乐说:“我们能想到融资难,只是没想到会这么难。”今年1月底,他们做好了能体验玩法、美术呈现稍显早期的Demo,将Demo和BP(商业计划书)发给了十余名投资方,但不少投资方在收到消息后直接不回。“不回就是默认没兴趣。”Vic说。

独游开发者在台上讲演

《仙骰诡道》的制作人金鱼也感觉发行方很谨慎。他们从去年8月开始开发这款卡牌构筑游戏,目前,他们已经打磨出游戏的早期Demo。金鱼第一次开发独游,她咨询了其他独游前辈,前辈建议:“Demo有一层玩法就够了。”她将试玩包发给了十余家发行及投资方,期望能拿到20万的预付款。但不少发行方告诉他们,希望看到更多的内容再继续谈。

对这样的情况,一名投资人告诉触乐:“现在,财务机构一般很少专门做游戏赛道的投资,目前以行业内游戏公司的战略投资为主。”

当独游团队正在增长,投资预算却愈加稀缺,为什么会出现这种落差呢?

投项目,更是投团队

触乐首先在会场找到了鹰角开拓芯的投资总监阿困。当日活动已经结束,阿困还在与他人交流。“这个话题很难一两句说清楚。”他说。接着,他打开手机,在紧凑的下周行程表中,见缝插针找到一个空档。

几天后,阿困在电话中告诉触乐,他们在独游路演中看到了几个还不错的游戏,但仍在继续交流。“一方面游戏本身设计需要有闪光点;另一方面,还看它们如何与团队及个人的擅长点相契合,”阿困说,“此外,我们也会评估开发者是否具备创业的心态与韧性等方面。”

作为股权投资,他们投的核心是团队。他们所追求的并非游戏必须“快速回本”或“赚大钱”,相较这类充满变数的事,阿困认为:“开发者和团队本身的成长更加值得期待”。

比如,近期令独游圈颇为关注的《浣熊推币机》,开拓芯与开发团队之间的投资合作便是基于这样的逻辑达成的。

2024年,开拓芯在中传的一次校内交流上看到了《鼠鼠来了》——这是6名在校学生花了半年多完成的一款动物主题平台跳跃游戏Demo,也是他们的毕设作品,其中两位成员就是后来《浣熊推币机》的制作人万兽和美术乌龙。当时,开拓芯对团队说,如果之后还想继续做项目,可以保持联系,也欢迎参加暑期的比赛。后来《鼠鼠来了》参加了开拓芯赞助的大学生游戏开发比赛,那时开拓芯对这支团队的能力也有了更具体的印象。

阿困回忆,除了对毕设作品表示认可,也和团队聊了非常现实的问题:像这样体量的游戏,想要做完,对团队规模、生产力都有一定要求。

毕业后,万兽和乌龙花了两周时间,共同把《浣熊推币机》的第一个原型demo搓了出来。当她们带着推币机原型去见开拓芯,开拓芯看完的第一反应是很惊喜。

《浣熊推币机》首日销量就有10万

阿困说:“两款游戏都体现出她们的设计能力和学习能力非常强,团队不仅有潜力,也有清晰的创业意愿。”从看原型到确定投资意向,开拓芯大约只花了一个月时间。

去年,开拓芯在全球范围内接触了上千款游戏,虽然最终只和其中一小部分团队达成了实质性投资合作,但对于更多有潜力的游戏和团队,阿困说,他们一直在保持早期接触与长期跟踪。

在2022年左右,他们的出手确实相对频繁。“一方面,游戏开发存在周期,当时正处于品类爆发期,市场上的空白与机会较多;另一方面,随着市场逐渐成熟,玩家的阈值在变高,我们团队现在的整体思路也更加清晰、目标更明确。”

阿困坦言,他的确能感觉到:近年来,能单纯依靠一个概念PPT就拿到外部投资的团队在变少。不过这几年独立游戏发行业务发展得也很快,发行端也会通过预付金等方式为团队提供实质性的资金支持。

“投资独游就像开沙县小吃店”

负责独立游戏发行的张恒说,虽然品牌在2025年刚成立,但他们目前已经不打算做独立游戏了。

他所负责的品牌身处一家游戏厂商旗下,他们尝试在投资这条线下开辟独立游戏业务,同时做投资和发行,部门目标也不高,只要回本就好。

之前,为了找到合适的产品,他们为投资的独游划定了严格标准。首先要有大约一小时的游戏试玩Demo,二是预付款需要控制在百万以内。他们在前后看过80款游戏后,最终根据部门人数和精力,签约了两款游戏。

然而两款游戏都没有收回预付款。

他们签约过一款游戏为2.5D魂like游戏。这款游戏由美术学院的老师与学生共同开发,曾经获得不少奖项。他们看好游戏的美术品质、玩法和战斗,也期待通过成功发行一款学生游戏,对公司校招产生帮助。但游戏销量最终不及预期。有了这次经历,张恒认为,独游团队与发行都要慎重挑战动作单机游戏,尤其是类银河恶魔城游戏,“它十分考验玩家耐心,哪怕品质再高,也很难做好”。

另一款游戏则是踩中了放置挂机风口的试水产品。虽然销量稍好,但小张说:“把预付款加上去就不太好了。”

在做独游投资发行的这一年,张恒发现不少开发者对销量都格外乐观。有开发者拿着类银河恶魔城游戏Demo,便对照《空洞骑士》,预估出10-20万销量,提出300万的预付需求。张恒认为这种预估逻辑不成立,他们通常会婉拒这类游戏。

《空洞骑士》是小团队开发独立游戏并获得成功的典范

仅做了一年,他们便决定放弃独游业务。张恒比喻:“做独游的毛利率就像在路边开沙县小吃,没啥钱没啥利润,建议大家还是控制成本。”张恒认为投资独游完全是在赌运气。独游不像小游戏买量有清晰的链路,它更需要社区传播。“况且赌对也不能赚多少,月收很难过亿,而公司更加注重效果,没用。”

张恒告诉触乐:“不过,独立游戏为什么一定要投资呢?做独立游戏,应该是在能生存的基础上,做自己想要的东西。如果就是为了赚钱而去做独立游戏,其实有点违背独游的初衷。”

其实,大多数独游开发者的确在自掏腰包开发游戏。他们会居家开发,游戏开发成本大多等同于自己过去在公司的工资。《仙骰诡道》的制作人金鱼之前在成都一家手游公司做SLG,去年决定离职做独游。“目前两人全职开发了8个月,按照之前的工资算的话有20多万了。”目前他们还能用存款负担一段时间。“如果没找到合适的发行,还是会自己开发完再发。”金鱼说。

《Project MV》的开发者Vic说:“目前这个体量在自掏腰包的情况下需要非常长的时间才能制作出来,最终要看个人经济状况,对我们的确是挑战,我个人应该会坚持到最后。”

能融300万已是佼佼者

在上海从事游戏孵化的阮野认为:“去界定独游是否一定需要投资没有意义,这既不能帮你把产品开发完,也不能帮开发者多盈利。”

据阮野观察,他所接触的独游团队,资金来源会非常多样,从个人投资者到头部基金都有,一般在200万人民币以内,“能融300万以上的一定是行业内的佼佼者”。他认为:“在上海,对于有创业经验且项目规模不大的团队来说,200万足够做到上线了——只要早期明确做好项目边界控制,由3-4人开发。”

他认为,在独游开发中,个人能力对独游项目的影响会无比巨大,很难量化。在大厂工作过的制作人,做项目踩坑和返工就少,能用同样的钱能做更多东西。有行业背景的创业者,也能够拿出更好的BP。

上海漕河泾"光之希望游戏聚集基地"

“不过做游戏或者做买断制游戏这件事,对投资人来说不是一个很好的生意,所以融资会比较困难。对于规模较小的产品来说,其实两三人、三四人一年就做完了,这时,开发者也没必要非要拿一笔钱稀释自己的股份。”

阮野算了一笔账:“独游获得投资较少的核心原因还是对于投资人来说难以退出,即便卖个10-20万份也是刚刚回本或小赚,而且独游普遍不能长线运营,独游团队也不太会第一款赚钱了就马上分钱回报投资者,而是投入到下一款作品的开发中去,除非约定项目分红回报。投资者能小赚几十万离场,已经算是比较体面的结果,大部分情况还是投进去打了一个水花。”

“但300万去投AI项目,可能直接就能投数个,在市场普遍达成共识的情况下,退出路径往往会更多样,命中率也更高。”

有出路吗?

聊到投资回报率,不少人认为AI+是个更好的选择,而不是游戏。

这是阮野的观察,也是部分投资者的判断。在他们看来,AI能解放生产力,也“更有想象力”。对于AI原生独立游戏,现在资本,尤其是财务机构会放宽一些标准。近些年,也有不少AI游戏或是AI+产品获得投资。

在政策层面,全国各地正围绕AI及独立游戏对游戏行业提供支持。孵化器便是其中一种形式,为游戏行业的中小创业者团队提供更低成本验证自己想法和创业的平台。投资人也告诉触乐,孵化器符合市场经济发展规律——写字楼空置,不如拿来做孵化,创造价值,“总体来说,游戏孵化机构还是更愿意早点进入投资,就等更大型的财投机构后面来参与”。

比如在上海,铼三实验室采取了“一口气在一个城市投很多,线下成立办公空间”的策略,方便做投后管理。在由前腾讯NExT Studios创办人沈黎创立的铼三实验室孵化器内,团队和项目提案通过预审后,就能在3-9个月的项目孵化期内得到办公场地、资金、研发、发行的支持。

此外,触乐了解到开拓芯并不只是简单地提供免租金场地,其孵化器更是早期投资组合与深度投后服务的重要一环。开拓芯孵化器目前已入驻了十余支游戏开发团队,大多经历了一到两年的开发期。通过物理空间的聚合与对项目周期的长期陪伴,开拓芯不仅能更高效地帮助团队进行资源对接,也能更好地支持开发团队度过最艰难的从0到1阶段。

整体来看,“独游难获得投资”是一个综合问题。它来自开发团队的预期、玩家群体的舆论以及投资对游戏行业预期的错位与落差。其实,孵化器是否真的能对独游团队有所帮助,我也很难确定。至少在一个月前,我了解到,考虑到租金问题,有独游开发团队已经准备搬离孵化器。

《Project MV》的开发者Vic理解投资者的选择:“国内商业化上取得可观回报的类银恶魔城游戏较少,大家都比较担心风险。再加上经济原因,大家都期待更稳的一个收益回报,风险更加可控。大家更青睐小成本的游戏、半年就能挣钱的项目,有叙事表达、有内容的体量稍微大一点儿的独游单机作品不是他们现在所青睐的对象。”

去年,Vic从3A动作项目离职后,决定和之前的一些主创人员一起做有内容表达的单机游戏,做自己热爱的游戏。《Project MV》对于他们来说是有价值的游戏作品,“至于它的商业价值能否得到发行或投资人的认可,我不好说。”Vic说。

但Vic会继续坚持:“可能我们的版本还比较早期,这会让投资或发行难判断,在持续的完善以后,应该会获得一个较好的结果。”他开玩笑地说,但独游卖房这件事他不会考虑——“因为房子卖了就没地方住,没办法开发了,我不想让做游戏这件快乐的事情,变得像一个赌注”。

投资者也对游戏行业仍持积极态度,从今年起,无法再做独立游戏发行的张恒说:“我认为独游还是有希望,它不像做小游戏,没有投资,没有团队,特别是没有买量就基本死了。就看谁能把成本控制下来,放开手脚做别人不敢做的东西。”

(题图有AI参与创作,与本文内容无关。应受访者要求,阮野、张恒为化名)

一口气曝光两款新游,散爆下一代旗舰产品押注射击

这个五一假期,属于《少女前线》玩家的惊喜有不少。

在上海街头,玩家可以偶遇《少女前线》的痛车。昨日(5月2日),全国各地的玩家还来到了上海国际会展中心参加《少女前线》十周年音乐嘉年华,白天逛展,晚间就提着白天的战利品参加音乐会。

现场的指挥官们特别多。在音乐会前,我在排队时认识了一名玩家Never,后来一起坐在座位上闲聊。他告诉我,自己从2017年就开始玩《少女前线》,他对游戏里的军武题材和现实主义色彩剧情很感兴趣,因为《少女前线》,他还查阅了更多的世界历史。

现场播放着暖场视频,他不时向我介绍,提起自己喜爱的角色:“这是‘慢休克’,一个悲伤的故事,它讲的是一名老朋友(安洁莉娅)的落幕。”“这是‘偏振光’,2020年的冬日活动,角色战损率很高。”他共情角色,认为“她们都能面对这些困难不退缩,我这又算什么”,这些剧情激励着他在现实生活中度过难关。

今年的《少女前线》音乐会有音乐、演唱与鼓点

Never会不时喝一口水,表达:“实在有太多想说的了。”从2018年起,他没有落下任何一场《少女前线》的音乐会。他告诉我,《少女前线》的音乐很有叙事性,非常贴合它的剧情。当我提到:“除了战棋,你希望《少女前线》做其他什么类型的游戏。”他深吸一口气,用一种期待太久的语气说:“那必须是TPS、FPS,拿枪的游戏不能实操射击,有点可惜。”

因此,当音乐仍在场馆回响,散爆CEO羽中在最后一口气曝光两款射击新游《逆向坍塌:F》《少女前线:蓝蝶契约》时,尤其当首曝PV的射击场面呈现于屏幕上,现场的玩家们齐声欢呼时,我很能理解他们的兴奋,Never说,他当时激动得说不出话来。

《逆向坍塌:F》看起来很酷
《少女前线:蓝蝶契约》暂定于2026年上线

当一家以战棋为主要品类的厂商准备做二次元射击,这看起来跨度极大,但细想又非常符合外界对散爆的认知。在印象中,散爆总希望做点不一样的事。2016年,枪械美少女加战棋的游戏设定,作为国内首批Live2D游戏,《少女前线》吸引了不少二游玩家。放在今日,做款二次元射击游戏也是个与众不同的选择。

但这次的与众不同有些特别,在首曝PV播放出来的一瞬间,散爆对“不一样”的追求与玩家希望玩到的游戏达到了一种共鸣。散爆与玩家的距离,更加贴近了。

与众不同但务实的选择

在《少女前线》十周年,散爆决定将故事调回至最初的起点。

在2024年,羽中接受访谈时就曾提及:思考在《少女前线》这条IP线之外突破,比如“面包房”——当散爆仍是同人社团,在2013年发布的同人游戏《面包房少女》,它延伸出了《少女前线》的世界观,在2024年还曾发布单机游戏《逆向坍塌:面包房行动》。而在今天,这个故事有了新的章节。

云母组在2013年制作的同人游戏《面包房少女》

那就是《逆向坍塌:F》(暂定名),它在整场音乐会最后曝光,是昨晚的重头戏。它是《逆向坍塌:面包房行动》世界观的延续,故事发生在第二次“南极联邦”和“罗克萨特主义合众国联盟”战争之后。

《逆向坍塌:F》首曝PV先用一段视觉概念动画交代了世界观。一名女性孤身站在充满绿意的陆地,而穿着防护服的男性角色在一片废墟中醒来,有团状、线状的金属骨骼盘踞在大地上,远处天边有陨石掉落。它非常具有电影质感,沙漠被笼罩在红雾的场景,让我想起了《银翼杀手》。

这个镜头非常具有科幻感

此时,音乐会现场的玩家仍旧在安静观看。但在下个镜头中,当角色被拉往黑夜战场,躲在掩体后开启对战射击后,玩家们先是惊讶,随即是兴奋,两种情绪交融后爆发出了欢呼声,我前面的观众甚至激动到捂住了嘴。

这段黑夜战场的环境和互动表现也可圈可点,可以看出《逆向坍塌:F》希望贴合市面上的写实射击游戏,给玩家带来沉浸感和互动感,比如当玩家向怪物射击时,迸射出的枪火会映照在防护服上。同时,《逆向坍塌:F》也沿用了《少女前线2:追放》的混合渲染技术,让二次元画风的角色与写实场景中可以有很好的融合。

首曝PV中的三名角色也各有特色

PV最后还有段实机测试,战斗现场非常焦灼,就和我们经常看见的射击游戏一样,让人心跳加速。结合羽中现场的讲解,《逆向坍塌:F》将分为局内4人组队的PVE战斗玩法,以“玩家完成任务、成功撤离”为目标,此外还有局外的类跑团大世界体验。

当玩家向怪物射击时,迸射出的枪火会映照在防护服上
首曝PV中有实机演示

《少女前线:蓝蝶契约》是昨日曝光的另一款射击新游。2025年1月,散爆曾在东南亚小范围测试了一款射击游戏《Project Net》,这款游戏身处《少女前线》世界观之中,曾经主打玩家之间的PVP体验,经过打磨,也就是《少女前线:蓝蝶契约》,由散爆旗下黑卡蒂工作室开发。

散爆曾在东南亚地区测试射击游戏《Project Net》

据羽中在现场介绍,与《逆向坍塌:F》相似,它也是4人组队玩法。但它的体验会更加轻量化,强调玩家操作反馈的爽感。而且,值得注意的是,经过调整后,游戏由PVP玩法调整为四人共斗、PVE玩法。

《少女前线:蓝蝶契约》将首先复刻《少女前线》中的一些经典战斗场景

散爆一口气提出两款PVE射击在研新游,我们能得出两个讯号——

一个是散爆期望将下一代产品押注在二次元射击品类的决心,这个选择在当下二次元品类及IP延展中显得非常与众不同。另一个是务实。两款游戏的上线时间略有差异,更加轻量化的《少女前线:蓝蝶契约》暂定为2026年上线,系统更加复杂的《逆向坍塌:F》暂定为2028年。散爆或许希望先通过前者试水,再继续打磨后者。

这种与众不同又务实的选择,非常贴合散爆现在的气质,也体现了它近些年的反思。

散爆十年:在挫折中反思

在参加音乐盛典前,触乐翻阅了一些官方文章,其中一篇是散爆网络在公众号发布的文章《散爆十周年,他们把热爱写成了故事》。“浪漫”一词被反复提及。

这些早期加入抑或是后期加入的员工,似乎总是在经历一场场有关完美主义的严苛考验,但他们会认为,这样去打磨心目中认为好玩的玩法是一种浪漫。从他们的讲述中,我们能够逐渐勾勒《少女前线》的十年轨迹。《少女前线》从来没有停留在原地,一直尝试新的技术,即使走得一路磕绊,拿散爆CEO羽中的话来说:“我们挺擅长经历挫折。”

这种挫折来自于他们“希望做不一样的事”,也来自于团队的理想主义与商业化市场的较量。回过头看,散爆几乎每款新游在上线时都曾经历过挫折。

2016年,《少女前线》上线。刚上线不久,团队就与发行方产生了权益纠纷,服务器也陷入崩溃,团队顶着压力和纠纷优化游戏。最终国服上线稳住基本盘,韩服登顶,《少女前线》的画师lin+才松了一口气。

《少女前线》成为不少玩家的第一款二游

早期,《面包房少女》《少女前线》的战棋玩法很硬核,需要玩家步步为营、思考策略才能通关。但这套玩法特色带有时代印记,在当下主张短平快的时代,不一定能被玩家所接受,而这也是《少女前线2:追放》(以下简称《少前2》)所遇到的难题之一。

《少前2》在2023年末上线后,对于开发团队是一段相当煎熬的时期。游戏迅速陷入舆情,玩家对剧情和玩法不满。团队需要花时间去扭转自己的观念,借助数据逐渐拆分出玩家的需求。玩家认为“战斗玩法过于密集”,所以,他们需要减轻玩法负担。但在之上,玩家仍旧需要可持续游玩的内容,云母组又将重点转向角色的情感羁绊,拉回至内容本身,比如大休息室的优化等。

为适配玩家希望的玩法,《少前2》在2024年8月推出了“可露凯”版本,获得了不错的成绩。开发团队也在逐步优化大休息室互动内容。2024年底,游戏上线海外,曾一度登上韩国iOS畅销榜第2,这才让团队逐步走出了情绪低谷。

《少前2》在2024年8月推出了“可露凯”版本

在这次十周年音乐庆典上,《少前2》也公布了最新内容。包括夏日活动的即时对战玩法,还宣布了重磅联动内容以及一些新的惊喜。

对于新内容,现场的玩家非常买账,毕竟,在这两款射击新游上线前,他们就能率先在《少前2》体验射击玩法。同时,玩家的反应也让我有些恍惚,毕竟,在《少前2》上线时,不少玩家会提及散爆背叛了他们。现场也有玩家告诉我,他在当时也受到了些许影响,直到去年中旬,他才又重新下载回来。

玩家们在《少女前线》放置了太多期待与情绪。这些情绪有着好与坏两面,但开发团队要回应他们,就必须同时承担。

至少在《少前2》后,羽中提及,他们会调整做项目的方式——“会有制作方和玩家互相之间去协作的一个方式进行,基于我们过往的经验,闭门造车是不可取的”。于是,他们曝光了两款射击新游。这显然是一个更加具有难度的选择,这种与众不同会给团队带来新的挑战吗?

回应玩家的期待

散爆一直想在战棋品类之外尝试新的赛道。

此前,就有散爆的员工在《散爆十周年》一文中说:“希望老项目能保持稳定运营,期待公司能尝试 FPS、MMO 等新赛道,为玩家带来更多元的二次元游戏体验。”当时,我有些疑惑,也有些期待:在战棋之外,散爆会尝试什么新的赛道?而在昨日,散爆揭晓了这个答案,那就是二次元射击。

玩家Never在嘉年华现场拍下的照片

但选择做PVE射击品类对于散爆不是一个轻松的选择。它看起来很务实,能回应玩家的期待,同时非常适合《少女前线》IP的世界观丰富与延展——它的核心概念就是“战术人形”,将历史中真实存在的枪械被拟人为少女角色——一切都很完美,但是二次元射击这一品类本身就不好做,它特别依赖技术和玩家基数。

首先,射击游戏需要即时的反馈感和足够的沉浸感,这也是《逆向坍塌:F》首曝PV重点传达的视觉概念,但目前仍呈现为视觉概念层面,要在实机中真正落地,这对于散爆是全新的品类,全新的挑战。这需要时间与耐心,散爆有耐心,此前,他们便在《少前2》死磕了七年,最终在3D美术上实现了突破,尤其是NPR+PBR渲染技术,这次也运用在了新游之中。

但要打磨这样一款旗舰新游也需要时间与耐心,也需要一笔不小的资金。在《逆向坍塌:F》中,羽中便透露投入已经突破5亿元。而这款游戏仍需两年研发,这对于散爆是一场需要勇气且没有回头路的选择和挑战。

射击品类尤其是PVP玩法,也相当依赖玩家基数和在线人数。最终,散爆两款游戏都选择了PVE——或许是此前《Project Net》测试情况让散爆做了这个选择——但射击品类这对二次元游戏这一垂直品类而言,仍是一个充满挑战的选择。

但是,至少从玩家期待和技术突破来看,二次元射击是适合《少女前线》IP跳出战棋品类的一个完美选择。十年过去,现在,射击确实是相对战棋品类更为大众的选择,它能吸引本就对射击游戏感兴趣的《少女前线》玩家,还有机会吸纳更多喜欢射击类的年轻玩家。

据Sensor Tower发布的2025年统计,射击品类在Steam的下载量仅次于动作品类

一个很完美的选择自然意味着挑战,而一个看似轻松的选择通常会比较平庸。对于想要与众不同的散爆,他们似乎总是会挑战那个完美但不轻松的选项。

新的乐章

回过头看,散爆是同人社团转公司的典范之一。十年过去,在积累了第一批二游玩家后,现在的玩家需求及市场都日新月异,当然会给团队带来新的挑战。

《少女前线》的确有着非常深厚的玩家基础,从2016年上线起,就凭借硬核的军武科幻题材、深刻的叙事剧情以及海内外的持续运营,沉淀了《少女前线》IP的吸引力。作为游戏IP,它也在链接玩家的喜好产生各种有趣的交流空间,比如线下的庆典,比如主题音乐会。

十年过去,一款游戏可以折射出少女前线玩家更加真实可触的青春时光。当我置身在少女前线音乐会现场,我能感受到这场音乐会对于玩家的确是场盛宴。当每首曲名浮现屏幕时,他们都会轻呼一声,在羽中出场时也会齐声呼喊“羽中”,还会在音乐庆典最后喊出那声“少女前线天下第一”。

玩家的这些回应让羽中有些动容,说着“接下来要回去加班了”。我能想象,面对接下来一定会到来的挑战,他的心里应该多了一些信心。

置身其中,玩家的情绪也在互相感染,他们对一件事物持久抱有的喜爱会拥有具体的模样,并且会让内心始终怀有期待。Never说,他从去年音乐会后就开始为今天准备。他很喜欢Lin+设计的AR-15,很可惜今天画师没来到现场,但他还是排队请画师四骑画了这个角色。他说:“今天来到这里,认识了很多同好很开心,就像五线谱上的一个休止符,自己9年来的故事终于有了个出口。”

玩家Never昨日最大的收获

触乐怪话:如何用荧光棒花式打call

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
像海浪一样(图/小罗)

在刚过去的五一假期,我去上海参加了《少女前线》十周年的音乐盛典。

举起荧光棒,开始听音乐会

这是我第一次参加《少女前线》的音乐会。我有些心神不宁,一边听着演出,不时还会想起一会儿要曝光的新游,开始期待玩家们的反应。音乐会结束后,仔细回味,我才琢磨出它的味道,“古典与狂热”。

台上是正襟危坐的上海交响乐团,在指挥棒的指引下,乐手们或是吹奏管乐、或是撩拨琴弦,让乐器流淌出沁人心肺的音乐,再有歌手献唱、合唱团和声,配合背景屏幕播放的音乐PV,你很难说这不是一场古典且优雅的音乐会。

但同时,台下观众给人的感觉是狂热。座椅上摆放的纪念袋中有应援棒,当《少女前线》玩家跟随音乐举起荧光棒,现场气氛变得热烈。我能感觉到他们已经非常克制,只在歌声悠扬时,他们会将应援棒从低向高处推动,远看或许会像向前翻滚的海浪。

双手举荧光棒才够正式

这种画面自然和我参加《剑网三》周年庆时看到的应援不同,也和我们在摇滚音乐节看到的不同,观众的手势和呼声完全不同。

我问我的二次元朋友:“这种应援方式最早起源于何处?”他给了我一个答案:“是《Love Live!》。”一个日本二次元偶像多媒体企划。不过据网络说法,这种打call文化也时常和WOTA艺一同提起,一种在上世纪80年代日本live中就出现的荧光棒舞蹈,伴随日本流行歌曲偶像组合“早安少女组”的走红逐渐形成。

大家的说法不一,但两种关于起源的说法都与我的认知相符。在我的印象中,至少在地下偶像团队演出、初音未来的演唱会现场,应援一定会如此热烈。

曾经听过的一场少女乐队演出

我第一次看见这种应援是在漫展的同人歌曲舞台,他们在打歌时会一边挥动荧光棒,一边“嘿、嘿”地呼喊表现气势,台上的歌者也会跟随音乐节奏,举起话筒和歌迷手中的荧光棒一同挥动。实话说,我第一次看见时,惊讶且兴奋,对于内向且安静的人,或许多少会被这种外扬的情绪所感染。

再后来,给我留下深刻印象的是一位“训练有素”的大哥。大概在几年前,我在成都一场少女乐队only遇见了他。当时,正值《孤独摇滚!》《BanG Dream! It's MyGO!!!》等少女乐队动画火热播出,不少“职业选手”或爱好者带着自己的乐队来演出,也有不少动画爱好者来听音乐。

这位大哥背着书包站在我的前面,在音乐高潮处,他突然从包里拿出应援棒,嚓地一下点燃,双手高举超过头顶,手臂快速地转起来,留下如哪吒脚踩风火轮般的残影。他身边没有其他人,他的应援方式让我感受到了一种“行为艺术”的气息,一种像在黑暗中点燃自己、释放热情的表演。他不需要他人承认这种存在,他自己就乐在其中。

“WOTA艺”让人惊叹、震撼

再后来,就是这次《少女前线》十周年的音乐盛典了。所以,你一定理解我所说的克制,与能转出残影的应援方式相比,《少女前线》玩家真的已经非常克制了。但我不会花式应援,所以全程都安静地坐着。

不过话说回来,我很喜欢这种古典与狂热之间形成的张力。当音乐足够冷静,它就不会喧宾夺主,它能允许听众深呼吸,让听歌人的情绪像溪流一样缓慢流淌。这样,他们在脑海中会浮现重要的回忆,也能听见心中的回响,就像我现在回想起来的这样。

给人留下情绪回响的音乐盛典

被腾讯独家签约的AI乙女漫剧,诞生来自误打误撞?

2026年2月,漫剧《大小姐,您给恶魔执事调成啥了》(下称《恶魔执事》)上线。这部漫剧由南京花笙书城制作,最早在红果平台播放,后由腾讯火龙漫剧签下独家播映权,曾进入平台热播榜Top3。截至目前,在火龙漫剧平台,《恶魔执事》收藏量已破6.5万,全网播放量破亿。

有意思的是,这是一款“3DAI乙女漫剧 ”,它不仅吸引了许多漫剧观众,也引起了乙游玩家的关注,并在社交媒体上带来许多讨论。有乙游玩家质疑它存在抄袭,也有玩家向制作组提议:“能做一个游戏出来吗?”

《恶魔执事》曾进入平台热播榜Top3

“3DAI乙女漫剧”,就是用3DAI生成技术制作的恋爱向漫剧。它的故事大多来自女频后宫网文,题材通常为“穿越逆袭”“甜宠后宫”等,还会由乙游思维、游戏化的系统推进剧情。与《恶魔执事》同期上线的,还有好几款作品。

今年3月,火龙漫剧App趁势推出了“火龙乙女宇宙”,宣传海报显示13部作品总互动量破16万。除了《恶魔执事》,还包括《公主殿下,您的钞能力已到账》《乙游系统觉醒,我在星际撩疯了》《开局自带四个绝美兽夫》等作品,囊括了中文在线、花笙书城等网文版权方。

火龙漫剧App还曾推出火龙乙女宇宙

不难看出,“3DAI乙女漫剧”在平台和“乙女”标签的助推下获得了相当不错的流量。与之相伴的是厂商的投入和一部分玩家、行业的困惑:看起来,“3DAI乙女漫剧”似乎只是网文剧情的漫剧化,并且,其中运用的乙游要素也十分有限。它不能玩、只能看,那么,AI乙游漫剧对于乙游玩家意味着什么?它的受众是谁?游戏的对手或许不是游戏,而是游戏短剧吗?

为此,我们找到了《恶魔执事》的导演许紫恒和主编张逸群聊了聊,他们有女频内容的制作经验,他们尝试在典型穿越网文的基础上,将自己对乙游的理解与漫剧所要求的强情绪相融合。他们对作品能火本没抱太大期望,但《恶魔执事》的成绩超出了他们的预期。

抓住空白的3D女频领域

许紫恒告诉我,《恶魔执事》的诞生有些误打误撞。实际上,它是项目组花了一个半月完成的“试水之作”。

花笙书城成立于2018年,最早做小说分销,后来转型至真人短剧领域。2025年,考虑到真人短剧市场竞争愈加激烈及未来的趋势,公司决定扩建AI团队。许紫恒也是这时从漫画行业离开,转型进入了AI漫剧领域。在许紫恒所在的团队中,还有从游戏原画转型而来的抽卡师。对于这些来自各行各业的新手们,公司希望大家能先用“2D和3D练手”,最终能够做真人AI短剧。

转型后不久,2025年9月,花笙制作的2D漫剧《公主殿下,您的钞能力已到账》(下称《公主殿下》)在红果漫剧上线,这也是他们的首款女频漫剧。《公主殿下》很快取得了不错的成绩:抖音平台播放量超1.6亿,讨论热度也不错。这让团队看到了女频漫剧的市场,他们很快计划以《公主殿下》为范本,改变世界观推出新的穿越后宫漫剧——也就是后来的《恶魔执事》,并进化为3D风格,继续扩大受众面。

《公主殿下,您的钞能力已到账》是率先跑出的AI乙游爆款

实际上,在最开始,愿意接《恶魔执事》的成员并不多。许紫恒对我回忆,当时大家普遍认为,“迭代很有风险,相当于跟一个比较强的(作品)打擂台”。

但他最终考虑后还是决定自己接手这个项目,在他看来,当时的女频3D作品相当空白,“大多是男频,女频内容除了游戏《恋与深空》就很少了。”这让他觉得,市场或许存在一些机会。

不过,《恶魔执事》最初的剧本和乙游没有丝毫关系。剧本负责人张逸群告诉我,他们最初的设定是——女主角林霜穿越到了一款名为“恶魔执事”的游戏里,与四位性格迥异的恶魔之间展开爱情故事。这是个女频网文、漫画中常见的设定,并没有融入太多“乙游”要素。

之所以想到“乙女漫剧”,灵感来自许紫恒刷到的一则“乙游玩家玩游戏”热门短视频。他认为加入这个热门梗,不仅能让漫剧紧跟市场热潮,也能更加贴合观众生活,毕竟,“目前市场上观众的生活中以短视频和游戏为主”。随后,他将短视频发给了张逸群。

《恶魔执事》的主角是乙游玩家

张逸群此前没有玩过乙游,在社媒了解一圈后,他初步判断,“她们(乙游玩家)对 ‘爱’ 有着极致的追求,也非常聪明,对乙游的各种套路了如指掌,吐槽起来毫不留情,但真正爱上一个角色的时候又会非常投入。”张逸群看了许紫恒发的短视频后,觉得“将主角改成乙游玩家”会很好玩,两人一拍即合。

于是,他们对《恶魔执事》进行了乙游化改编。

在《恶魔执事》的开头,女主角是一名喜欢玩乙游的普通上班族,她在现实世界失足跌落楼梯,穿越进了乙游《恶魔执事》,成为了女尊世界的恶毒女配角。

“死亡剧情倒计时”接二连三地开启,为了活下去,她需要一一降低四名男性角色的“黑化值”,通过“计算好感度、选择攻略路线”应对异世界的变化。漫剧中会不时弹出游戏系统提示,主角还会在剧中不时吐槽“福利过少”,仿佛打破了第四面墙,带动观众一起攻略角色。

游戏内角色有黑化值、好感度系统

在加入游戏要素后,团队着重打造的是《恶魔执事》能提供的“乙女的味道”。

“但最核心的还是感情戏处理,”许紫恒说,“乙游的本质就是‘谈恋爱’,用乙女的味道去谈,重点就是写好女主角和四位男执事之间的互动,写出让人心动的感觉。只要感情戏够好、够好磕,观众就会买账。”

换句话说,他们希望《恶魔执事》能在很多地方体现“无条件的偏爱”和“极致的浪漫”,就是“男主角的眼里只有女主角一个人,会为她打破所有原则”。同时,如何通过细节表现男主角的情绪,让观众有“心动”的感觉,便显得尤为重要。

也因此,自2025年10月拿到《恶魔执事》剧本后,他们先用一个半月完成了漫剧制作,随后,他们又用了一个半月时间打磨细节。“主要是微表情和小动作,比如带有占有欲的边界性动作、吃醋时的眼神等,”许紫恒说,“当时AI刚起步,Seedance2.0尚未发布,只能不停地抽卡实验,一个镜头、一个镜头地去调出最想要的结果。”

许紫恒认为,这个过程在3D乙女漫剧制作中不可或缺:“ 3D 在展现男性角色的身材、动作和氛围感上,有着 2D 无法比拟的优势,这对于乙女向作品来说至关重要。”

跳出既有范式

如果你多看几部AI乙游漫剧,会感觉它们看起来很雷同。它们大多是女频后宫爽文、乙游的攻略玩法,再叠加强情绪短视频的组合。但许紫恒和张逸群在描述创作理念时,认为《恶魔执事》跳出了“网文”“乙游”“女频漫剧”的既有范式。

它们看起来相似又不太相似

许紫恒说:“‘一女多男’设定的后宫网文这种类型在日系小说中更为常见,国内女频网文多为一对一设定。”但这不代表女性读者没有这类故事的阅读需求。根据他们的感受,至少在AI漫剧领域,“甜宠后宫类是绝对的主流”。

女性读者一直有后宫网文的阅读需求
番茄小说存在部分女频后宫网文

张逸群在创作剧本时,也让《恶魔执事》尽量避免网文中常见的剧情套路,他认为“这些套路观众已经看腻了”。“包括‘英雄救美’,女主角永远是等待被拯救的一方,‘误会梗’,主角之间总因为各种误会产生矛盾拉扯几十集。”张逸群说,“女主角不需要被拯救,我们的感情戏也没有那么多狗血误会,喜欢就是喜欢,非常直接。”

“我们不会刻意‘体验’乙游来研究女性心理。”许紫恒告诉我,实际上,他更多是从“男性向后宫”的视角去创作。在他看来,“有时女性编剧会倾向在女主身上圆逻辑,但莉莉丝(《恶魔执事》中乙游玩家穿越后的身份)不需要思考过多,只需要用完全爽感的思维,让剧中男性角色)去思考就可以了。”

乙游女主穿越成为的“恶毒女配”莉莉丝

他还认为:“做女频内容的关键不在‘研究’,而是‘倾听’和‘放大’。”他与主编均为男性,但团队非常互补:“执行组里绝大多数都是年轻女性,很多人本身就是乙游、女频漫剧和小说的核心受众。”他和主编主要从内容结构、节奏把控、商业化落地的角度创作,根据她们的“第一手反馈”,“将那些‘真正’能打动人心的点打磨得更精致、更有传播力”。

“我们写乙游题材本子,学习的也不是具体的角色、剧情或者画面,而是它经过市场验证的、能打动女性的‘情感创作逻辑’和‘用户思维’,尤其是‘人设的情感锚点设计’。”张逸群说。

“乙游最厉害的地方,是能把抽象的情感需求具象成一个个鲜活的角色。乙游告诉我们,一名好的男性角色,绝不是一张好看的脸,而是他背后要有能让观众共情的故事、有柔软的软肋、有只对女主角敞开的内心世界。”张逸群告诉我,他们在塑造《恶魔执事》角色时就学习了这种乙游的情感创作思路,“先确定每个角色对应的核心情感价值,再去填充他的性格、经历和行为逻辑”。

在《恶魔执事》第一季立项时,许紫恒和团队一起在四名男性角色的人设上打磨了四版,他们为角色赋予了不同的性格特点,因为“女性观众的口味比较杂”,这样可以“萝卜青菜各有所爱”。

这四名男性主角分别为疯癫的世界蛇耶加德、温柔的兔子莱尔、硬朗但单纯的地狱犬刻洛斯和从不以真实面目示人的蝙蝠魅魔莫德。在第一季剧情的前半段,《恶魔执事》就用一定篇幅讲述了每位恶魔执事的童年生活,体现他们的性格反差,给予情节冲突,让角色得到成长。

《恶魔执事》第一季中的不同角色

另外,《恶魔执事》的不少互动镜头在女频漫剧中也是一个大胆的尝试。许紫恒说,他们主要受到了乙游的启发。“《恋与深空》不避讳展现男性的身材、肌肉和力量感,通过各种亲密互动和氛围感镜头,戳中女性观众的审美点,它证明女性也有欣赏男性美的需求。”他们也想试试,并且说明:“这也是短剧的打法,用有冲击力的内容快速吸引观众。”

团队说,相较现在的版本,其实《恶魔执事》早期有不少更加露骨的镜头和描写,但他们根据平台要求和自己的判断做了大量删减,现在基本是用转场一笔带过。对他们来说,这是一种度的把握。许紫恒说:“真正高级的‘性感’不是靠露肉,而是靠氛围感和情绪张力。通过眼神、动作和台词来描写感情戏,去戳观众的苏点和痒点。”

“控制尺度很重要,要不就会让人产生厌恶感,很难被公开传播,也很难获得平台认可。”许紫恒记得,运营团队曾在抖音平台发布了一段吻戏,“数据爆了,但之后(视频)就被封了”。

被乙游玩家继续塑造

“3D”“乙女”“后宫”——这些标签为《恶魔执事》带来了一些话题度,使其吸引了部分乙游玩家,但在“破圈”的过程也不可避免地需要接受乙女玩家的评价与塑造。

许紫恒说:“有乙游玩家对我们有负面评价,认为我们借鉴了太多。”

自从AI大模型的运用进入游戏美术的生产链后,只要有新的乙游上线,其角色就会被玩家“鉴定”,判断其是否使用了AI,是否“人山人海”,更何况是一款运用了AI生成技术的3D乙游。搜索玩家社区发布的帖子,角色莱尔是被乙游玩家认为“抄袭乙游角色”及“融AI”的争议焦点。

“目前行业内通用的 3D AI 大模型,均基于海量公开的互联网美术素材训练而成,我们的角色设计也在尽力避免。”许紫恒解释了AI大模型的使用情况。

《恶魔执事》团队发现,还是有乙游玩家非常喜欢他们的作品,觉得“拍出了她们想要的感觉”。他们向我分享了后台数据,《恶魔执事》的核心观众主要是18-25岁的年轻女性,占比超过 80%。许紫恒认为:“她们喜欢的点就是‘跟帅哥谈恋爱’,对于女频作品来说,我感觉只要人设帅、立得住,就会有女性观众看。”

但乙游玩家的表述似乎不仅限于此。在《恶魔执事》第二季播放至结尾时,“相互救赎”的剧情引发了部分乙游玩家的强烈共鸣。她们代入了剧情中的乙游玩家,在视频的评论区留言感叹“自推突破了次元壁”,“我们的爱让彼此成就”。

“相互救赎”的剧情引发不少乙游玩家的共鸣

而《恶魔执事》第二季的主题之所以从“谈恋爱”转向“救赎感”,张逸群说,这也是他们基于乙游玩家对第一季反馈所做出的调整。

“第一季主要是撒糖,让大家看得开心。但如果一直只有撒糖,她们很快就会审美疲劳。所以第二季我们加入了更多关于‘爱与救赎’的主题。我们想探讨一个很戳乙游玩家的点——‘他是二次元的纸片人,而我是三次元的普通人。这种跨越次元的爱,最终会走向何方’? 这种爱而不得的宿命感、双向救赎的情感,比单纯的甜宠更有后劲,也更能引发观众的共鸣。”

乙游玩家也在为《恶魔执事》的未来发展出谋划策。今年4月,导演在小红书发布“第二季杀青”的帖子时,就有乙游玩家在评论区建议,希望《恶魔执事》能够出角色周边、出游戏。

许紫恒也在这次交流中聊到了这件事:“公司已经在考虑游戏IP化。”一方面,他们可以通过迭代世界观继续推出漫剧,目前,第三季剧情已经开始动笔构思。同时,他们也会参考游戏运营模式,带团队做角色视频,甚至也在计划漫剧的“游戏化”。

玩家向《恶魔执事》制作组提议

“(做游戏)困难肯定有的,但也是一种机会。”许紫恒乐观地说,“游戏需要很多美术资源,但其实乙女游戏的互动情节占比更多,把有些镜头改成能互动的就可以了。”

不只是《恶魔执事》,乙女漫剧乃至游戏漫剧也的确正在改变游戏行业产业链的形态,尤其是游戏IP运营。如果一部3DAI乙女漫剧的传播效果足够好,考虑AI漫剧实惠的制作成本,为游戏做衍生漫剧是一笔不错的生意。“熟练使用的话,80集的漫剧算力成本在8万,10万能做30-40集漫剧,相较传统买量广告会更加便宜。”许紫恒了解到,部分游戏公司已经开始外包游戏漫剧制作。

在《公主殿下》《恶魔执事》播放量破亿后,多部AI乙女漫剧迅速上线。虽然它们从故事开头到剧情走向、游戏化系统都看起来十分相似,但它们都希望能成为下一个《恶魔执事》这样的热播漫剧。

但面对如此同质化的内容,观众及乙游玩家对AI乙女漫剧的新鲜劲还会持续多久?许紫恒认为“这不好说”。一部作品爆火之后,总会有短剧公司跟进和迭代,推出一些与之相关的作品,但“如果收视率也没那么好,他们就会寻找别的过亿爆款,更多时候,它是一个轮回”。

小红书上《恶魔执事》耶加德的相关推文

想要复刻《恶魔执事》的热度也很难,综合看来,《恶魔执事》的创作过程其实更像一个误打误撞的结果,踩中了3D女频漫剧的市场空白,成为了“第一个吃螃蟹”的作品。

它离不开创作者在女频领域的经验沉淀,它也非常清晰地考虑了乙游玩家的特点,讨巧地提取了乙游的部分要素与注重情绪感的短剧结合,比如大胆的表现、游戏系统要素与主角设定。《恶魔执事》的创作思路比我们想得更直接——用男性向后宫文的角度去写剧本,看起来爽就好了,感情戏好磕就可以了。但对于乙游玩家而言,她们关注的不仅是感情戏好不好磕,而是自己赋予的情感关系。

值得注意的是,当越来越多的AI乙游漫剧充斥市场,当我们还在思考“游戏的对手是不是另一款游戏”时,AI漫剧正在发展,成为部分玩家们的新选择。AI乙女漫剧与游戏之间的较量,自然不是“你死我活”的关系,但当它们的故事内核相似,不用动手指头就能体验同样的感受,对于一些乙游玩家来说,看漫剧也是个不错的选择。

玩家的选择,其实比我们想象的要更多。至少,AI乙游漫剧正在吸引那些泛游戏用户,就有乙游玩家说:“真人漫剧已经完全看不下去了,我现在只看AI漫剧。”

触乐怪话:步入个人播客时代

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗的两只眼睛都能单独运作(图/小罗)

放在十年前,对于具有表达欲的叙述者,开设个人公众号是种流行选择。而在近年来,我发现,一部分风潮吹向了播客。

这种感慨的源头,来自我发现触乐有两名同事都是主播。两人都不约而同在近两三年开设了自己的播客。他们一个人喜欢聊独立音乐和音乐人的故事,另一个则更关注个人的成长与选择。在播客中,他们会约上熟识的朋友,围绕一个话题,像聊天一般抛出一个个问题,再用一个个回答回应,彼此交织,最后剪辑成一档1小时左右的节目。

各个领域都有播客栏目。之前,我就听朋友说,她开设了一档读书类播客,她们会讲述自己看过的书。而在游戏行业,也有从业者开设的“405游局”、“游戏人下饭菜”等等。而早在2010年,机核网就开设了机核游戏频道。

聚焦游戏行业的部分播客栏目

我很好奇播客这一形式,也曾尝试听了一小段,感受到了一种复古感,想到了学生时代的午后、深夜待在被窝里听电台节目的场景。当信息从视觉、嗅觉中剥离,仅借由声波传达时,它变得更加纯粹和直觉化。

但也存在一个问题,当然仅就我个人而言,声音信息的摄入门槛很高,至少无法达到“边做事、边听信息类播客”的程度。就像写这篇夜话时,我听了许多播客作为背景音。我听见了音乐,但无法吸收任何信息。而在日常生活中,能够专注收听播客的完整时段也很少。虽然我拥有一些刷牙、洗澡、睡觉前这些无需动脑的碎片化时刻,但它们显然不足以支撑我听完一期播客。

而与我所面临情况相悖的是,播客在广告语中被塑造为一种“碎片化获取信息”和“个人成长”的载体,成为各种网络思潮在碎片式时代的新表达。如果你在社交媒体搜索播客推荐,总能看见一些夸张的标题,比如“听播客一年,成功把自己撕碎了”,又或者是用“避雷”“下头”等负面词语吸引读者,再推荐一些播客,引流至对应的播客平台。

正话反说,欲扬先抑

我并非否认播客这种形式,它当然有意义,如果将其类比为文章,它的形式更倾向“问答形式”的文章。但创作者要选择这种形式时,至少要设定一定的前提条件:交流内容具有足够鲜明的观点。

这让我回想起一段采访经历。我最早在尝试游戏采访报道时,那次采访者讲述的内容具有故事性,但不知为何,我选择了问答形式。我既希望保留说话人的语气与用语习惯,又想呈现自己的表达,但很难平衡,结果是抓心挠肺,最后内心还特别空虚。从此之后,我宁愿选择用第三人称去写采访报道。直到遇到了观点型文章,我才重新使用问答形式,因为这时信息本身才是重点。

现在看来,至少对于讲述者来说,只要他的话不会被过度剪辑,播客或者问答形式的文章能够更如实呈现他想表达的内容。同时,听众也能感受讲述者的语调和情绪,听见更多未经修饰、直抒胸臆的内容,“听见”那个人。

好的播客也是这样,它可以让讲述的人和听的人都走进一种情景,这里有非常真诚的思考和表述。它有更多私人化的表达,让听众置身其中,就像坐在他们身旁听故事,有时还与他们一同笑起来。而这也是个人播客的意义。

播客的前身是电台,放在互联网时代,它是个人自由表达与交流的场所,也是听众能够自由选择的频道。表达与交流当然具有意义,当个人表达的流行风潮吹向播客,我们本可以认真聆听那些真实的故事,但它们却被“碎片化阅读”的宣传叙事所包裹。这让我有些困惑,我们为何要让听故事、获取信息这件事变得如此碎片化呢?

“如果没有玩《碧蓝航线》,我肯定是另一条人生轨迹了”

习惯

每年5月,打开碧蓝航线的直播间,收看新一年的周年庆典,已经成为《碧蓝航线》玩家的习惯。天梦也不例外。从2019年起到现在,他已经当了7年“指挥官”,《碧蓝航线》伴他从校园走向职场。和过去的每一年一样,这一次,天梦下班后依然早早守在了直播间前。

直播间很热闹。从倒计时开始,就有弹幕不停地在屏幕间飘过,指挥官互相道出:“9周年快乐!”屏幕上的策划听起来有些紧张——他说:“毕竟,每次都像是为老朋友准备生日礼物。”当新角色、新誓约或新换装公布时,弹幕会瞬间炸开,持续好一会儿。

“今年‘绿头猫’(纳希莫夫海军上将)进宿舍了,大家比较高兴,”天梦向我回忆当晚的直播场景,“镇海、天狼星等誓约公布时,这几名角色的厨子就开始狂欢了。”天梦解释这种兴奋时打了一个比方:“就像看春晚节目,你知道它的流程,但你喜欢的明星,今年竟然上台了。”

每年新誓约公布时总会引来弹幕潮

这种兴奋可以理解。从2017年公测至今,《碧蓝航线》港区的角色越来越多,每位玩家也逐渐有了自己的“心头好”。心爱的角色到底何时能够拥有誓约换装,成为了玩家们心照不宣的期盼。

于是,“问了吗”成了玩家们互相打趣的梗。今年9周年直播中,策划透露“在做了”,玩家们立刻心领神会:“问到了。”

“问了吗?”“问到了!”

今天(6月2日),《碧蓝航线》正式迎来9周年生日。从2017年6月2日游戏全服上线,到2019年衍生动画播映,2024年线下漫展“清凉节”举办……作为一款运营长达9年的游戏,它的身上仍然保持着一种“活力”,玩家反应也十分“鲜活”。

在玩家发布的9周年相关内容中,我总是会看到一些零碎但频繁出现的词句——“纯粹”“普通的《碧蓝航线》玩家”“什么时候入坑都不晚”。尤其让我印象深刻的是,许多玩家还会称《碧蓝航线》为“电子盆栽”,“玩的游戏换了一个又一个,但每天打开游戏倒石油成为了一个习惯”。

那么,在《碧蓝航线》成为一种习惯之前的故事是什么?

陪伴

2018年,天梦还在读高中,在机房学习“信息奥赛”。他当时在玩一些战舰类游戏,同机房的朋友看到了同好,叫了声“哥们”,就把《碧蓝航线》推荐给了他。

“立绘好看,福利也好,不花一分钱就可以全图鉴。”天梦说起被《碧蓝航线》吸引的理由,很纯粹。”“萌萌的美少女谁不喜欢?再结合类似‘高达’的题材,”他带着愉悦的语调对我形容,“完美。”

当时,天梦比较关注“舰船”背后的故事,对《碧蓝航线》的“捞船”非常着迷。有些船只在特定关卡概率性掉落,那时游戏还未开放“自律寻敌”,他只能手动走格子,在关卡“6-4”刷了一个月,并乐在其中。现在回想起来,他都佩服自己当年的毅力。

9周年直播预告了未来战斗优化相关功能

在这些舰船中,他最常提到的是拉菲——拉菲是《碧蓝航线》的初始角色之一,形象特征为“白发红瞳”。天梦觉得她懒懒的,安静且温柔,“有种陪伴感”,拉菲也是他最早缔结誓约的舰船。

 

刷满好感度,在《碧蓝航线》中与舰船缔结誓约

“2019年5月19日。”说到这里时,天梦清晰且郑重地说出了誓约日期,“我会不时看看日期,时间久了也就记住了”。随后他又补充,这个日子是随便挑的,但已经有了更深刻的意义。现在,他已和九名拉菲达成了誓约,“我已经在养兔子了。”

高中时,因为学习专攻编程的信息奥数,天梦曾畅想成为一名游戏程序员,“当时比较向往的就是去做《碧蓝航线》”。后来,在毕业后,天梦虽然没能如愿进入游戏行业,《碧蓝航线》却一直陪伴至今天,成为他玩过最久的二游。“其实没想到会玩这么久。”天梦说。

“我是一个将三次元和二次元分得比较开的人。”只要走出家门,天梦会刻意顺应“三次元”的感觉,但他会在家中布置自己的“精神角落”。毕业后,他在公司附近租房,布置了自己的“拉菲”痛屋。主卧中,飘窗上的主机箱是拉菲主题,在正对床的地方摆了两个手办架,里面摆放有两排拉菲周边。

天梦收藏拉菲周边的一角

“这是誓约,这个是白兔迎春,我之前最喜欢的L2D,下面有定制的粘土人,涂装是‘拉菲Ⅱ’,白膜是在WF上抢的,花了2400,找人涂装花了6500。”天梦说一切都是缘分,当时他恰好想学习3D建模,恰好刷到了,也恰好在毕业后一年有了积蓄,“如果早一年肯定是没钱的”。他就曾错过《碧蓝航线》动画BD附送的拉菲皮肤兑换卡,“一件衣服400元,当时仍在读书,现在绝版了,算是最遗憾的事。”

天梦的生活里,拉菲无处不在——头像、桌面、手办……这份无声的陪伴,构成他日常的小小支点。“每天早上睁开眼,第一眼就是我的手办架,感觉身体暖暖的,”天梦总是会对朋友分享这种感觉,“上班回来,看到手办、打开游戏,看着电脑,感觉人又活过来了。”

我忍不住对这种专一且沉浸式的喜爱表示叹服。天梦玩笑起来:“感谢你的夸奖,你不会说傻X二次元,真是太好了。”

成长

得知舰船天狼星即将推出誓约换装时,改造的天狼星(UP主)正在做动画短片,他告诉我,当时他一瞬间兴奋得“有些头晕目眩”。

“有个词形容得很好,叫‘范进中举’。”改造的天狼星说。当天他迅速改编剪辑了一个短片,视频里,他捧着天狼星的誓约装仰天大笑,表达自己的激动,标题和摘要是一串的“哈哈哈哈哈哈哈哈”。

情绪强烈的视频标题与简介

在2020年玩《碧蓝航线》之前,他就喜欢舰船天狼星。“我是为了天狼星入坑的,在网上看见了同人图,喜欢这个角色,顺藤摸瓜找到了游戏。”

正如那句“《碧蓝航线》什么时候入坑都不晚”,虽然迟到了3年,但改造的天狼星很快摸清了门道。“图比较好过,只要把等级练上去,基本就能无脑推图了。”当然,例外还是有的。比如《碧蓝航线》玩家公认的一个共同难关“13图”,他就卡了两个月。《碧蓝航线》的配装深度也在这里真正体现出来,仅靠等级不够,还得花心思研究。那段时间,天狼星经常在玩家群里请教,大家互相支招,最后靠着攻略才推过去。“不查攻略,是真的过不了。”他说。

不过,对于他来说,游戏最大的动力还是来自舰船“天狼星”。在他眼中,天狼星的外貌与性格具有反差,看起来很严肃,但实际上“温柔可爱,有些搞怪,是个笨蛋女仆”。除了天狼星,他还喜欢航母“可畏”。改造的天狼星认为她们有许多相似性:“她和天狼星形象很接近,画师是同一个人,她们的立绘设计也比较对称,《碧蓝航线》中许多航母都有鸟类特征,可畏的裙子身上也有类似元素。”

改造的天狼星对《碧蓝航线》的角色设计一直抱有浓厚兴趣,也曾动过成为画师的念头。他当时每天也玩《碧蓝航线》,然后阴差阳错地成为了一名《碧蓝航线》动画短片创作者。

2022年,改造的天狼星开始发布一些动画视频。最初是MMD动画,然后是在《碧蓝航线》QQ人的基础上,融合各种梗做动画短片。灵感爆棚时,他一天能制作两三个视频。在2023年11月,他发布了15条视频,逐渐找到了做动画短片的乐趣。

改造的天狼星早期发布的动画短视频

他向我分享了早期满意的视频。视频的气质有些无厘头,《碧蓝航线》中的大黄蜂和指挥官一同出镜,指挥官形象取材自玩家回归信,随后大黄蜂变为变形金刚开走了。在发给我看之前,他还有些不好意思,说:“那时有人对我说,视频质量太低了,图片伸缩就代表他们在说话,本体基本不动。”

玩家回归信中有指挥官最早的形象

从2023年末,改造的天狼星开始期望做更精致的动画短片。他先设计了指挥官的QQ形象,白色头发,并在面部贴上Q版纸片。“后来‘岛屿计划’里面有了确切的指挥官形象,可选头发颜色有黑色、浅灰色和棕色,为了与此前形象差别不至于太大,我又将头发改为浅灰色。”接着,他还给角色增加了动作,增添了分镜的变化,最后再让头发飘动起来。“最难的地方是,AE这个软件太卡了。”改造的天狼星说,“现在做一个视频,一般需要3到5天。”

他分享了自己后来的动画短片《可畏大战柴郡2碧蓝大电影高燃预告》,视频在2024年4月发布。改造的天狼星向我讲述这部短片的来龙去脉,其实它是对曾经比较火的视频《柴郡大战可畏》宣传片的致敬。该宣传片趁《哥斯拉大战金刚》上映期间,将柴郡比作金刚,将可畏视为哥斯拉,这部短片也激发了一张著名的同人图。《哥斯拉大战金刚2》上映时,他又制作了《可畏大战柴郡2》。

《碧蓝航线》玩家对梗的延承和再创造

从这些二创作品身上,能看出《碧蓝航线》玩家对梗的延承和再创造。在2025年11月,改造的天狼星还因为激励与扶持做了许多视频。

“乐在其中,”改造的天狼星回忆创作动画短视频几年后的历程说。他也记得游戏中那些令人记忆深刻的联动,比如“威龙现世”中航联动活动,以及“守护大熊猫”公益活动。“熊猫类的联动活动,不管是哪个地方都是最吸引人的。”改造的天狼星说。

《碧蓝航线》的联动内容在玩家心中是“逛博物馆”

对他来说,玩《碧蓝航线》,拥有一屋子天狼星的手办就是最大的纪念。他和天梦一样有一个手办柜,有四层是天狼星,其它层摆放着他喜欢的奥特曼和假面骑士。他认为天狼星对于他是特别的,喜爱程度和人生经历有关,他举了一个例子:“有个小孩子,他在班上受到欺负,身体和心理比较难过,家长不怎么搭理他,他比较难受,在这个时候他在电视上看到一个英雄类的动画,给他带来了信心和鼓励,他就一直喜欢。”

《碧蓝航线》对于他就是这样的存在,说完后,改造的天狼星又说:“感觉有点肉麻。”

改变

兎老师将《碧蓝航线》视作人生的分水岭。

从2017年起,他就开始玩《碧蓝航线》了。他是一名开服玩家。“最开始吸引我的,其实是《碧蓝航线》的爆率很高,画风也很对味。”兎老师对我说,“没想到玩到现在, 已经这么久了。

当初他还在北漂,在广告行业工作。他会PS,偶尔会研究《碧蓝航线》的角色强度及配装,2017年,他试着做了《碧蓝航线》的强度榜,开始在贴吧发布攻略,逐渐积累了2万多粉丝,还有不少玩家建议去B站投稿。这让他意识到,自己的爱好和技能,原来真的能得到支持。那时的北漂生活并不轻松,认真考虑后,他决定回到东北老家,做一名全职的《碧蓝航线》攻略UP主,这样不用再为房租发愁,可以把所有心思都放在攻略上。

“当时我没有太高的目标,有人看就接着做。”兎老师对我说,“从第一期到现在,过两天可能要发120期了。”9年过去,强度榜的整体精度都提高了不少。期间当然也有过灰心的时候——有一次他因为偶然的情绪还有生活压力,发了一条退坑帖,结果社区的好多人都在鼓励他。“那时候大家都很纯粹,主要讨论强度,也不会有太多具有争议性的内容。”兎老师对我说,他是在《碧蓝航线》里体会到二游最初的快乐的。

兎老师在贴吧发布的第一张《碧蓝航线》强度榜单图

作为一名开服玩家,兎老师经历了许多游戏玩法变化。他记得《碧蓝航线》最早的某次活动,官方在收到玩家的反馈后迅速调整了方向。从那之后,《碧蓝航线》也走上了轻量化的路子——倾听玩家并快速响应,也一直是《碧蓝航线》的底色。他还记得,9年以来,游戏玩法的逐步深入和丰富,比如加入科研系统,增加长线养成核心玩法;2020年,实装大型作战,从“刷图”到“探索”;2024年开启3D宿舍——说到这些时,兎老师有些滔滔不绝,“这是我最满意的玩法,2D游戏变成3D游戏了”。还有角色立绘的画质也一直在进化,最早是简单的静态图,“现在是L2D,有双立绘,还可以互动,真的一年比一年好。”兎老师说。

兎老师告诉我,他很难用一些特别煽情或者深刻的瞬间描述《碧蓝航线》。某种意义上来说,他更喜欢用细水长流的陪伴来形容过去的时光。“《碧蓝航线》对自己的定位很精准,就是休闲的轻量化游戏。日常做完,就能获得许多抽卡资源,付费都放在皮肤上。”他说,“就像生活中的小事一样,很平淡,但是也很幸福。”

2017年,兎老师在《碧蓝航线》内截的界面图

我想起天梦也有类似的表述。聊天的开头,我问天梦《碧蓝航线》对他来说意味着什么,天梦对我说,“它就是一个电子盆栽,你去精心养,可能说会养的会更好一点,但你就把它放养放到那里,它也不会说就死了,它就在安安静静地长着。”

“每天你坚持做一件事情,做了8、9年之后,是不是就成为生活上的习惯了?"兎老师说,现在,他每天上线,做科研、做委托、做每日,“感觉不是‘玩游戏’,而是一种习惯”。然后他又补充,《碧蓝航线》其实很适合内向的玩家——如果你喜欢游戏,又不擅长社会交际,这款游戏也很适合你,“因为它对任何人的态度都是一样的,你都会感觉自己在被重视,被陪伴。”

回望做攻略的九年,兎老师说:“一是生活上有改善,二是北漂的时候,你是公司的小透明,也不擅长职场交际,但做《碧蓝航线》攻略,作为内向的人也能关注,这很难得,也很有成就感。”

“如果没有玩《碧蓝航线》,我肯定是另一个人生轨迹了,很难用文字去评价如此重要的东西。”

认同

2024年,《碧蓝航线》开始举办清凉节。回忆起第一次清凉节的现场,一位玩家告诉我,当时《碧蓝航线》的很多玩家其实有些害羞,但都在努力用自己的方式表达对游戏的喜爱与认同。改造的天狼星则对我说,每次参加清凉节,他都会带上“痛包”,交换一些有趣的周边。他记得,现场总是会设置一些抽卡游戏,在这些时刻,他可以和无数同好交流。

《碧蓝航线》清凉节现场还原了天狼星宿舍

“其实我喜欢安静的环境,但因为是《碧蓝航线》,所以我愿意聊这么多。”天梦对我说,“很多玩家也是一样的。”

“喜欢(《碧蓝航线》)是没有理由的,一开始可能很浅,现在成为了一种精神支撑。”另一位玩家如此描述,他说不出太复杂或具体的原因——角色很温柔,游戏很休闲,总之就是“一种放在旁边,让人安心的存在”。

如果要形容《碧蓝航线》的玩家,我想最恰当的词应该是“细水长流”“内敛”以及“生活”。在很多地方,你都能看到它的玩家们之间传达那些互相信任的情感,彼此之间的认同,这些表达不会非常大张旗鼓,甚至有些内敛,但是里面的感情依然弥足珍贵。

天梦告诉我,他喜欢在贴吧及游戏论坛搜索拉菲的相关内容,看其它玩家分享绘制的同人图,还有那些或充满感情,或生动有趣的故事。游戏里,每艘舰船都有自己的评论区。指挥官从不吝啬自己的赞美,当然也会对频繁捞出的舰船玩笑祈求:“你别来了。”用作升级材料的“金布里”,常会被新手玩家当作正式舰船,踩过坑的玩家索性调侃:“这个特别强。”

“玩家社区整体环境比较友好,这也是我喜欢《碧蓝航线》的一个原因。”天梦补充。

每艘舰船在游戏中都有自己的评论区

去年,天梦参加苏州ACG,那天他穿了企业的服装,在现场碰见了拉菲的Coser,回忆起当时,他依然觉得害羞又兴奋——本来,他不太适应漫展这样热闹的场合,担心“不知道可以聊什么”,但是当遇到熟悉的角色时,那种紧张和无措都迎刃而解了,“这可能就是《碧蓝航线》带给我的。”今年5月,他收齐了戒指,成为“指环王”。他计划下次再去漫展时,要戴上五周年的对戒,找到更多的同好。

《碧蓝航线》玩家通常是“指环王”

《碧蓝航线》有句口号是,“什么时候入坑都不晚”。我想这一方面和它的设计有关,另一方面也和它的社区氛围密不可分。这段时间里,为了和玩家们进行访谈,我在很多《碧蓝游戏》的玩家QQ群里交流,发现了非常多的萌新玩家会在群里求助,老玩家们也都会热情地回答,这些氛围亲和又温柔,几乎只关于玩法以及对角色的喜爱。你很难想象在当下的互联网环境中,他们的玩家依然能保持这样的状态。

《碧蓝航线》之所以能持续带给玩家惊喜,从行业角度看,是因为它的品质和玩法始终在跟随时代迭代和进步。但从更深的感受来说,《碧蓝航线》的团队一直很懂玩家,始终和玩家们站在一起,给玩家带来“安心”的氛围。

这种“安心”也来自于“习惯”,更深一步说,来自9年以来不断搭建的桥梁和信任。我从不同周年的直播间弹幕能看出,《碧蓝航线》团队一直会接住玩家的各种期待,这份期待转化为习惯,成为玩家生活的一部分,最终沉淀为他们对游戏的信心和期待。而这也是《碧蓝航线》持续运营9年,和玩家一起走下去的秘密。“会一直玩下去”“它这样就很好”,玩家们都对我这样说。

今年最大胆女性向新游上线,对话制作组:我们为何不想打安全牌?

今日(6月5日),广州百奥游戏旗下女性向新游《夜幕之下》正式上线。这款游戏在2025年首曝时,曾凭借一份十分大胆的测试招募问卷抓住玩家。而其“全员恶人”“女性欲望”等标签,也一度引发大家的较多关注。

今年5月,官方公布全平台预约数破1000万。6月3日,游戏开启下载,并登上iOS免费榜榜首。

《夜幕之下》全平台预约数破1000万

“想做一款‘不那么安全’的女性向游戏。”在谈到游戏立项初衷时,《夜幕之下》开发团队不眠夜工作室告诉触乐,所谓“不安全”,指的是不选择经过市场验证的安全题材,而是选择“讲述一个属于成人世界的故事”。女性向游戏不只可以关乎爱情,也可以关乎博弈、征服与欲望,某种意义上,这是女性向游戏发展到一定阶段的必然。

与此同时,玩家也期待看到一款更加“完美”的女性向游戏。游戏剧情能否撑起这般复杂的立意,游戏玩法是否具有新意,可否妥善处理“代入玩家”与“非代入玩家”不同的游玩倾向,这些都是《夜幕之下》需要面对的复杂现实。一定程度上,女性向游戏也是女性玩家投射理想自我的载体,她们会借游戏表达自己的态度,从游戏中看见她们所期望的关系。

玩家也会在“女性向游戏”中寻找自我

为此,触乐找到不眠夜团队进行了一次交流,聊聊他们眼中女性向游戏的边界,以及他们是如何突破边界的。

以下回答经过整理后呈现:

做一款“不那么安全的”游戏

触乐:能否先向大家介绍一下自己?

不眠夜:大家好,“不眠夜工作室”是广州百奥游戏旗下独立研发和运营的工作室,成员以女性为主,大多来自市面上大家比较熟悉的女性向项目。

触乐:《夜幕之下》立项时的情景是怎样的?

不眠夜:最开始其实是一次普通的聊天,我们聊到一些家族史诗类的电影,突然冒出一个念头:为什么不能有个女性主角的家族故事呢?一名女性站在家族中心,周围是各怀心思的强大男人,而她才是真正做决定的那个人。那种“冷静掌控一切、在危险关系里游刃有余”的感觉,我们觉得特别有吸引力。

触乐:你们当时所观察到的女性向游戏是怎样的?

不眠夜:当时市面上有很多优秀的产品,整体的情感体验和叙事氛围都比较“安全”,偏温暖治愈。这样当然很好,不过我们觉得,玩家的需求应该不只这一种。玩家对于危险关系、博弈、复杂人性其实有好奇心,只是当时缺少对应的产品去回应。

我们就想试试看,做一款“不那么安全”的女性向游戏,玩家从中不止可以感受和角色不同的羁绊。我们想做的,是那种不回避复杂、不避讳欲望、甚至可以有点“危险”的故事。

触乐:大家聊到《夜幕之下》,经常会提到“女本位”与“女性欲望”,你们是如何理解这些词语的,这些认知来自什么地方?

不眠夜:“女本位”简单理解就是以女性的视角和意志为中心来展开世界。女性是决策者,是真正推动情节、做出选择、承担后果的人。女性欲望可以被正面表达,对权力的渴望、对复仇的执著、对事业的野心、对美好之人的欣赏,都可以坦坦荡荡地表露出来。

团队大多数核心成员本身就是女性向内容的深度用户。我们观察到,影视、短剧、小说里“女强+博弈”的内容正在从边缘走向主流,说明这种需求不是小众的。

玩家作为西西莉亚家族的小女儿,开启复仇故事

触乐:为什么游戏会选择家族斗争作为故事背景?

不眠夜:家族本身的结构很清晰——有Boss,有继承人,有各方势力,有利益冲突,天然就适合讲故事。

我们把传统上男性主导的家族结构,变成了以女性为中心的舞台。主角不再是“家族的女儿”或者“某人的妻子”,她就是站在最中间的那个决策者。周围那些各怀心思的男性角色,反而成了因她而存在的人。

这个设定和我们想做的“不那么安全的女性向”非常契合。

触乐:你们为什么要定下这种“看起来就很复杂”的叙事调性?

不眠夜:其实很早搭世界观的时候就定下来了。这个决定也没那么轻松。

“复杂叙事”意味着故事会有门槛,不仅对我们自身要求高,也可能会过滤掉一部分玩家。但最后我们还是觉得这很必要,虽然许多地方还做得不是很到位,但我们觉得,正是这种叙事方向让游戏有了比较特别的气质。

触乐:2025年,《夜幕之下》首曝时,你们发出了一份测试招募问卷,问卷上的问题很特别。你们为什么想要做这个调查问卷?问卷里涉及到了一些“女性玩家被忽略的内容”吗?

不眠夜:做这个调查的初衷很简单:我们想知道玩家喜欢和接受什么。

过去,市场对女性向内容存在一些隐形边界,好像默认某些话题不能碰。但我们心里一直有疑问:那些边界到底是玩家划的,还是我们自己划的?结果发现,玩家对于非传统、危险的关系和叙事的接受度,比我们预想的会更高一些。

这让我们觉得,女性玩家的娱乐需求其实一直是多元的。这背后也和社会情绪的变迁有关,现在越来越多人想要站到“做选择”的那一边。游戏不是孤立存在的,它只是承接了这种正在被放大的情绪。

《夜幕之下》的测试招募问卷很“懂玩家”

更复杂的情感链接

触乐:游戏中有个很吸引人的设定,叫“全员恶人”,你们怎么去定义“恶”?它和“女本位”的关系是什么?

不眠夜:我们在游戏中对“恶人”的定义,与其说是“坏人”,不如说是“不用活在社会规训里的人”。玩家不会等待被选择,而是主动去争夺;不会在乎世俗的眼光,更在乎达成自己的目标。角色们也都有自己的欲望,不会按照世俗的“好”或“坏”来定义自己。他们的选择背后都有一套自洽的动机——可能是野心,可能是创伤,可能是某种执念。

“全员恶人”这个设定,其实很自然地就融入了“女本位”——因为你身边的那些人,如果都是温顺的、没有野心的小绵羊,那你的强大就没有参照物了。这也为玩家提供了有张力的舞台。

触乐:在《夜幕之下》中,你们如何考虑平衡“恶”的尺度?你们会担心玩家无法接受某些情节或设定吗?

不眠夜:我们工作室女生比较多,大家对这种“尺度”有一种天然的敏感。讨论的时候时不时会出现这样的对话:“这个情节会不会太过分了?”“嗯……有点,但也不是不能接受。”“那再收点呢?”我们平时就是靠着这种反复的碰撞,慢慢达成共识。

我们的核心原则是:角色的“恶”需要有代价、有逻辑、有底线。这个“底线”不是指不能伤害别人,而是指不能为了“恶”而“恶”,不能欺凌弱者,不能滥杀无辜。比如,主角可以为了复仇设下圈套,但不会为了取乐去折磨一个无辜的人——她的“恶”是指向不公规则的。

我们希望让大家感受到符合题材的故事,但也不想让人感到“被冒犯”或“不适”。平衡很难,但我们会一直抱着谦逊和谨慎去调整,玩家的反馈也会是我们最好的尺子。

《夜幕之下》希望塑造有张力的角色关系

触乐:在《夜幕之下》中,玩家与角色之间的情感联结是怎样的?除了爱情,还有其他多种感情吗?

不眠夜:《夜幕之下》不是乙女作品,它是一款ML向(Master Love,即所有角色情感指向主角)的女性向游戏。在《夜幕之下》中,“Love”除了包含男女之情,也包含友情等多种情感。不过,玩家目前其实并没有明确的“爱情线”,会有暧昧、有欣赏、有与特定角色之间的浪漫张力,但这些都不构成传统意义上的“恋爱关系”。

之所以这样处理,是因为我们不想让爱情成为玩家需要“为之放弃什么”的代价。故事的主线是复仇、是家族复兴——爱情是这条路上自然生长的风景,玩家也许会短暂停留,但不需要因为某个人而偏离自己的方向。

触乐:游戏中也有一些女角色,那么你们希望在《夜幕之下》中塑造怎样的女性形象?

不眠夜:我们希望塑造的是“更有主体性的女性形象”——她不必完美,不必时刻顾及他人眼光,可以把命运攥在自己手中,去追求自己真正想要的东西。

举一个例子,游戏里的“教鞭”是一位接近60岁的女性角色,这个年龄段的女性在二次元游戏里比较少见。她的力量感不是来自紧绷着证明自己,而是来自她的自由、勇敢,以及不畏惧变老的那份坦然。她的服装保留了女性的线条,动作也保留了女性的灵动,但这些都没有妨碍她成为游戏中最令人敬畏的存在之一。她本身就是强大的,不需要通过“去女性化”来换取威严。

兼具力量与灵动感的角色教鞭

她和主角的关系也很有趣,她的一张卡面剧情是关于传承的——成熟女性对成长中女性的引导,不是居高临下的“你应该成为谁”,而是“我看见你是谁,我陪你成为你自己”。

这种女性之间的联结不依附于任何男性,只关乎彼此的理解、欣赏与扶持。主角与其他女性角色,无论是与白镰刀的并肩作战,还是与焦点的默契,都是女性与女性之间可能构建的各种关系和羁绊,我们希望也能去写一些这些内容。

触乐:我看到一些评论,有玩家评价游戏主角是“凤傲天”,你们怎么看这个评价?

不眠夜:“凤傲天”说明主角的强势被大家看到和认可了。但刻板印象里的“凤傲天”往往是那种无脑强、金手指一路碾压的类型。其实主角并不是这样——玩家是在各种阻力中一点点成长起来的。

之所以会被贴上这个标签,可能是因为在当下的游戏里,真正强势的主角还不多见,所以大家倾向于用最容易理解的标签来定义。另一方面,可能也是我们在叙事层次上做得还不够好,我们会继续努力。

触乐:我们注意到,部分《夜幕之下》玩家称赞游戏“主角锁女”“禁腐”“ML向”,包括开发团队在直播时补充“女性向”“主角=你”,这些关键词是如何形成的?这些关键词是最初立项时就设计好的,还是逐渐确立的?

不眠夜:这个问题其实问到了我们产品的核心。答案很简单:因为我们从一开始的定位就很明确——做一款以女性玩家为核心展开的游戏。

这些关键词其实从立项的第一天就定下来了。最开始也有人问我们:“为什么不做个男主角选项?像很多游戏那样,男女都能选,覆盖面不是更大吗?”

“主角锁女”不是因为技术上的限制,而是整个故事、世界观、角色的互动逻辑,都是围绕“女性玩家作为主角去行动、去博弈、去建立关系”来设计的。它不是后加的限制,而是叙事的根基。

至于“禁腐”和“ML向”,同样是基于这个前提自然延伸出来的——在这个故事里,所有重要角色的情感重心都是围绕玩家的,角色与角色之间不产生超出同事情谊的CP关系。这不是为了迎合某一部分玩家,而是我们希望营造的那种“被需要、被追随”的体验,本身就要求这样的设定。

触乐:《夜幕之下》中的男性角色和其它女性向游戏有区别吗?

不眠夜:最大的区别或许是——他们是可以被玩家利用的。在《夜幕之下》里,玩家和角色关系的核心是“势均力敌,但玩家略胜一筹”。对手要够强,博弈才有价值;但玩家始终站在中心,掌握着主动权。角色不会因为爱玩家就自动切换成恋爱脑,放弃自己的目标和手段。而如果目的冲突,玩家可以选择回应、拒绝,或者利用。这种有来有往、有算计也有真心的关系,我们觉得会更有张力一点。

玩家始终站在中心,掌握着主动权
玩家与角色“嘀嗒”的首次见面

触乐:现在回顾起来,你们觉得整个故事中最难讲述的部分是什么?

不眠夜:最难讲的部分,可能是怎么让“欲望”不变成无节制的索取。欲望也需要有边界——这涉及到欲望和理性之间的拉扯,是一个很复杂的命题。它不是靠一句台词、一个设定就能解决的,而是要在整个叙事里,通过一次次具体的选择和代价,让玩家感受到:这个欲望是有重量的。

我们本质上是在探讨“欲望”这个命题,游戏的推进,其实就是不断面对同样的追问:“你渴望什么?你愿意为此付出什么?”我们想做的,不是给出一个简单的道德判词,而是希望大家随着故事发展,能够产生一些思考吧。

触乐:现在,有时女性向游戏不仅是娱乐产品,也会成为女性表达与获得成长的媒介,你们如何去回应这种情绪?

不眠夜:我们首先希望它能成为一款长线陪伴大家的游戏。在这个基础上,如果能通过内容回应这种期待,是我们的荣幸。我们想做的是提供不一样的叙事选择,可能不那么安全,也没有那么乖巧。

我们有一个小小的愿望:证明女性向游戏的叙事和题材可以拥有更广阔的可能性。我们觉得,只有当更多作品尝试触碰不同的题材和表达方式,整个品类才能健康地拓宽边界,让玩家拥有更自由、更丰富的选择。所以,如果我们的尝试能让大家觉得“原来女性向游戏也可以这样”,那就是对这种情绪最好的回应了。

触乐:要在剧情层面讲述权力、野心与欲望是否很难?《夜幕之下》是否触及到了这种叙事的核心?

不眠夜:这确实是我们一直在摸索的部分,坦白说,也走过弯路。早期我们尝试过以“博弈”为最高优先级,结果发现,当博弈框架压过一切时,角色的塑造以及玩家与角色之间的羁绊反而被磨灭了。所以后来,我们将角色塑造作为第一优先级。在世界观和角色立住的前提下,再去展开有来有往的叙事,加入智斗和武斗的成分。

至于“是否真的触及了这个核心”——坦白说,不能打包票。我们不断通过测试,看玩家反馈,再调整,一点点靠近那个理想中的状态。但至少方向是确定的:我们希望通过一个个具体的人与关系,让这些东西变得可感知,可共情。

在测试中优化

触乐:《夜幕之下》最大的差异化是什么?在你们的设想中,它要如何与同品类游戏竞争?

不眠夜:最大的差异化可能在于,我们做的是一个叙事题材较为不同的女性向群像剧。女性和男性之间的羁绊,除了爱情以外,还会有更多不同的情感表达——家族长辈的呵护、亲情、友情。同时,玩家也能看到不同女性之间的关系、女性角色的魅力。

我们其实不太想说“竞争”这个词,每个产品都有自己的气质,玩家可以同时喜欢很多款游戏。我们更在乎的是,能不能让喜欢这种故事的玩家,在这里找到共鸣。

《夜幕之下》中的不同角色

触乐:在测试前,你们最拿不准的是什么?在测试中,又有哪些让你们感到振奋的反馈?

不眠夜:“拿不准”的部分,可能是玩家的主导地位和角色高光如何平衡,也就是权力博弈和角色塑造之间的比例和节奏。我们希望玩家是掌控局面的人,但每一个角色也有自己的故事和魅力。如果玩家太强,会不会显得其他人像工具人?如果角色比较出彩,会不会削弱玩家的存在感?我们反复调了很多版“比例和节奏”,直到测试前,心里都还有点打鼓。

测试中比较振奋的,是玩家对“主导地位”的认可,这说明玩家是可以接受并喜欢这样的关系和表达的。

触乐:根据测试反馈,你们对哪些剧情进行了修改?重点修改了哪些方面?

不眠夜:测试后,我们重点调整了两方面:剧情节奏和势力之间的博弈感。早期剧情偏单元剧,一测我们改成了群像结构,但很多角色的出场有些仓促,故事背景没来得及展开。

后来,我们花了很多时间重新梳理主线,把节奏放缓,给每个重要角色(尤其是反派)增加了更扎实的动机和背景。比如主线第一章对野狼的过往、立场与抉择背后的原因做了更多描述。

此外,我们还调整了各个家族的势力结构,重点是一些与西西莉亚家族覆灭有关的势力情况的地位、设定调整。我们希望公测时呈现一个信念、实力与风格各异的家族势力的世界。

游戏公测版本将增加“野狼”新的剧情插画

触乐:游戏的玩法似乎也进行过一些调整,逐渐增加了战斗策略深度?能具体谈谈吗?

不眠夜:是的,战斗系统经历了好几次调整。最开始是比较简单的横版X轴战斗,不少玩家反馈说希望增加战斗策略感,后来我们增加了Z轴,角色可以在平面上走位,还加入了掩体、地形、环境这些设定,让战斗更接近真实的枪战场景。

如果测试中发现大家觉得某些关卡太难、卡太久,我们就会适当回调,同时通过属性克制、职业搭配来拓展策略空间。我们在努力找到平衡点——让喜欢策略搭配的玩家有得玩,让更关注剧情的玩家也能比较丝滑地度过战斗关卡。

前瞻直播展示战斗小人的优化

触乐:《夜幕之下》的商业化模式是怎样的?你们打算如何规划游戏的长线运营?

不眠夜:我们的商业化思路是“群像角色+多卡面”模式。同一个角色在不同卡面里会呈现不同的风格与状态——可能是不同时期的样子,也可能是在不同关系阶段中的一面。玩家真正接受并喜欢一个角色是需要时间的,关系的建立也需要足够的剧情铺垫。所以我们不会急于让所有角色登场后一次性展露一切,而是跟着故事推进逐步展开,让每个角色在合适的时机获得深度塑造。

卡面的更新也会和剧情进展挂钩——比如某个角色在主线中经历了转折,那新卡面就会呼应那个阶段的他和“你”之间的关系变化。这样除了满足养成和收集的诉求,也能让玩家感受到角色和关系是在持续生长的。而这些,也自然承接了游戏的长线运营。

触乐:回顾过去,有特别犹豫的时刻吗?你们现在心里最确信的是什么?

不眠夜:比较犹豫和忐忑的是每次测试等待玩家反馈的时刻,刚开始是想玩家能不能接受这种题材和叙事风格,后面就想根据玩家的反馈战斗应该怎么调,考虑调整行不行。但现在心里比较确信的是,产品整体的方向没有走错。

因为首曝和几轮测试下来,我们收到了很多玩家的反馈,其中有很多鼓励我们的。这些声音让我们觉得,这一路上是有人同行的,而且她们和我们一样期待。

当下和《夜幕之下》气质差不多的产品比较少,这意味着差异化空间是存在的。而玩家的认可,让我们有底气继续走下去。

触乐怪话:乘坐火箭去喵星

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
托帕在喵星上盯着我们…… 图/小罗

我家有两只猫,一只猫叫拖(托)帕,另一只叫橘子,合在一起就叫“托橘之家”。很长一段时间,这四个字取代了“蓝莓果皮”这样的滑稽称呼,成为了我所玩游戏家园岛的热门称呼。而就在最近,六一节的前夕,托帕离开了。

托帕有一双下垂眼

在最近一次送托帕去医院时,医生对我们说:“它这种情况很危险。”接着,她就递来了一份需要家人签署的病危通知书。我有些不以为意,毕竟从2025年12月托帕确诊糖尿病后,这样的通知书,我大概已经签了四份。原因大多是高血糖导致的电离子紊乱、酮酸中毒。每次进医院前,它一定会盯着装水的碗一动不动。进医院后,托帕会偶尔低温、低血压、呼吸急促,但最后总是能化险为夷,再变为“野人”状态。

“你要相信中华田园猫的生命力。”家人总这么说。但这次有些不同,5月31日下午,它的双眼开始涣散,晚上就躺上了手术台。

时间总在飞速流逝,和生命流逝的速度一样快。我到医院时,托帕的肚子上夹有检测仪,口腔内塞着氧气管,腹腔在急剧膨胀和收缩着,一旁的呼吸泵也随着呼吸上下起伏。后来,当我们希望让它不要那么痛苦时,这些塑料管与金属仪器被一点点撤离。再后来,托帕离开了,它的脑袋垂了下去,身体变得很软,像突然失去弹性的泡泡糖,没有了支撑。但它的身体依旧温热。

整个过程就像梦一样。来不及做准备,情绪与理智也很难协调,毕竟,在能够划上句号前,还需要做各种决定(谢谢小王老师),比如为托帕安排它的去处。我想起了很久以前爷爷去世前的深夜和清晨,那时,长辈们也在病房里讨论着爷爷的归宿。似乎大家都不难过,一切都那么井井有条。

想了想,我决定将托帕留在家中。在宠物医院的推荐下,第二天下午带托帕去宠物殡葬处火化。纪念馆位于郊区,坐了一小时车,一栋伫立于农田旁的纯白色建筑出现在眼前。托帕从箱子内被抱出,放在桌上,开始由善终师为它梳理毛发。托帕在放有冰袋的箱子里待了一晚上,眼部肌肉有些歪斜,无论怎么整理都无法恢复以前那样可爱的模样。一束光从屋顶照下来,洒在它的肚子上,恍惚间看见那里好像因呼吸而起伏着。

一束光从屋顶照下来

在告别仪式中,托帕身上盖着毯子,它的背后放有一些假花。善终师告诉我们,可以在这个空间里为小猫写一封信。我头脑发木地写了很长一段话,接着来到托帕身旁,跟随一份“告别指南”的指引开始在脑袋里搜索、保存它的记忆。像是它的名字来源于它最初被放在拖把产品的盒子中,它最喜欢玩的激光灯游戏。我们待了很长时间,以至于工作人员催促了两次。

告别仪式后,托帕被放在推车上,送进了布置为火箭的火化间,门再缓缓落下来。当天天气很好,阳光将世界照得很明亮。一层玻璃门隔开了死亡与声响,也隔开了高温,我们开始相信它真的在乘坐火箭,出发前往喵星,整段旅程需要30分钟,我们挥手向它道别。但有一瞬间,我又回过神来,心想,小动物或许不懂这些,它只是每天专心地睡觉、吃饭、晒太阳和玩耍。我会不会为它的离开赋予太多自以为是的情绪?

油画老师帮忙画的托帕

我提醒自己不要太沉浸其中,说到底,这或许只是一场安慰自己的送别仪式。当我带着托帕离开时,它已经在一个白瓷罐中,现在被放在家里的拐角处,我在上面贴了一张“保龄球状汤姆“的贴纸。

一个星期过去,到了托帕的“头七”。很喜欢托帕的医院护士突然加了我的微信,她说,她请朋友为托帕用塔罗牌占卜,托帕抱怨吃的太少了。于是,我在白瓷罐前放了一个罐头,橘子过来舔了舔。护士说,女巫通过塔罗牌听到托帕说,这是“臭罐头”。罐头是托帕生病控血糖吃的,之前吃了太多。我很无奈地放了另一种它不能吃的罐头,橘子又过来舔了舔。护士告诉我:“女巫感觉连接断开了,现在应该在你那里。”

后来护士对我说,托帕告诉我们不要太想念它,至少有弟弟陪我们。接着托帕又说:“别太宠弟弟,我吃醋了,我正在抢名额,抢到了就回来了。”

护士转达女巫的话

“托帕现在正在喵星称王称霸。”护士说。我很感激她说的这些话,这些真真假假的话,如果愿意相信,也有一些念想。它们带给我一种奇妙的感觉,托帕的确正在准备回到拖橘之家,而托橘之家也会一直存在。

拖橘之家

第一批全面使用AI的中小团队,失去了睡眠

他们对触乐说,变化发生在今年春节后。

数字天空《烽沙》项目组目前有25人。今年1月,他们一共调用了2亿Token,到了2月,调用的Token数变成了149亿,“暴涨70倍”。“AI已经完全成为我们日常开发流程的一部分,虽然核心设计方向仍然需要把关,但已经很难再回到纯手工模式,”《烽沙》制作人Niko半开玩笑地告诉我:“如果今天用不了AI,我们都不会编程了,手动敲(代码)太慢了。”

宙船工坊的负责人月下,在春节假期时开始在家中尝试OpenClaw等AI工具。当时他刚结束了被其称为“黑暗”的2025年。他的游戏发行成绩不佳,公司资金链断裂,20人的团队只剩下了7人。

当时,月下正准备接受一笔融资扩充团队。但这些AI工具改变了他的想法。月下发现,“它确实能替代不少执行工作”。春节回来后,他决定拒绝融资,让团队成员用2个月时间学习AI,希望打造依托AI的工作流。

近段时间,触乐陆续拜访了多家位于成都的中小游戏团队。它们的规模从7人到100人不等,产品类型各有差异,AI适用的范围和程度也不尽相同。不过,他们都在今年春节后,开始正式将AI融入工作流程。

本次所涉游戏团队的基本情况

从排斥到欣然接受

在这六家游戏团队中,数字天空的转型相对最彻底。数字天空成立于2011年,是最早一批投身手游研发的公司之一,旗下相关产品包含《谋三国》《龙珠激斗》《少女前线》等。2018年,数字天空转型开始进行3A游戏开发。

他们耗时8年搭建了数字管线,8年间,3部大型项目也陆续立项。去年,他们希望验证投入的数字生产线,于是决定接入AI,从在研的大型战略产品《Project MO》中迭代出筑城、农耕、物流、外交、战场工坊等玩法模型,用UE5开发一款新的春秋战国模拟经营建造游戏《烽沙》。

“《烽沙》去年4月新建文件夹,预计今年Q3上线。”制作人Niko告诉触乐,对于这样规模的游戏堪称迅速。他认为《烽沙》的开发之所以能提速,除了相关美术资产的积累,“50%-60%要归功于AI”。

早在两三年前,他们就已在程序环节使用AI。但Niko回忆,那时程序员普遍认为:“(AI)有些智障,一直调试还不如手写。”在当时的许多人眼中,“ChatGPT只是一个稍微聪明点的搜索引擎,说不上多好用”。

转折来自2025年11月Claude Opus 4.5的发布,Niko发现:“它可以自主写出比较可靠的代码了。”由此,他认为AI能力到了拐点。但要说服程序全面使用AI不是一件容易事。Niko决定身体力行。他是策划出身,不会写代码,但他决定用AI开发一些游戏功能给人看看。

Niko先尝试开发了“士兵尸体系统”。该功能的大致要求是,“不同阵营尸体颜色需要区分,身体需要检测贴地并有高低起伏、随机旋转,全局尸体数量不超过500,超过3秒尸体销毁,还需要给策划提供配置工具,建立表格数据等”。“之前从策划案到验收需要一周,我一下午就做完了初版功能,交给主程检查后就放进了游戏。”Niko说。接下来,他又做了“框选建筑删除”“多语言切换”功能。

那段时间,每当有一点进展,Niko就在办公室大声叫主程过来看,希望引发同事关注。“这是我和主程约定的一场戏,引起他们的兴趣”。这个办法很有效,“最初可能大家有点疑惑,后来我让策划向我提需求,一点点迭代,让他们看见了AI的用处。”

在持续证明AI的效果后,团队对AI逐渐改观。Niko说:“现在如果有人说不行,我就做给你看。”他说这是对大家“世界观的一次震撼”。

宙船工坊想用AI为7人团队找到生存空间。宙船工坊的负责人月下告诉触乐:“新游《玩具魔灵》的开发需要足够敏捷,我们希望减少合作方,自己发行游戏。”同时,他还在迟疑公司是否要融资。月下很清楚,对于团队来说,融资是“新的锁链”。2026年初,AI让他看到了希望,“它(AI)可以帮忙执行,将配表的制作周期从两周缩减为一天,如果7人团队能达到过去20个人的产出,我为什么要融资扩招,给自己增加束缚?”

就像文章开头说的那样,拒绝融资后,月下暂停游戏开发,全面探索使用AI介入游戏开发的新流程。在春节后的首次会议上,月下在公司白板上写下了四个AI改造方向:动画、技能设计、策划配表、UI合图。

宙船工坊的白板

“最初大家有些担忧,”月下说,“对团队说用AI的时候很容易遇到一种声音,‘我们又不是研究AI的’。”在初期,遇到AI幻觉导致的问题时,大家会倾向于放弃尝试,并开始抱怨AI还不成熟。“这时大家会很烦躁,但一定要忍住,不要手动改,必须通过反复拉扯积累规范,实现突破。”月下告诉我,经过两个月的改造,团队目前已完成年初定下的目标,在今年4月使用AI流程重启《玩具魔灵》的研发。

事实证明,在所有团队的“AI改造进程”中,团队负责人的远见和决心是很关键的。很多团队成员最初都倾向于表示对AI的不信任,认为它会给工作帮倒忙。某家不具名的公司的负责人刘畅这样向触乐总结员工们抵触AI的原因:“这是一种职业骄傲。”

但同样具有共性的是,在团队真正开始使用AI后,成员往往又会肉眼可见地开心起来。刘畅向触乐讲了“角色骨骼绑定”的例子,“绑定这个事没有技术含量,绑一个角色要半天甚至一天,一共要绑几百上千个角色,非常枯燥。当他发现一件事自己干半天,别人5分钟就能完成的时候,他怎么可能还坚持手动保留骨骼呢?”

“大家都很聪明,知道要跟上时代。”另一家公司的负责人程东说。

AI开始替代足够“理性”的工作

虽然不同公司开发的产品类型不同,但开发者在使用AI时总会逐渐归纳出一些共性。在本次调查中,所有开发者的共识是:“要让AI做枯燥无趣的工作”。在谈到不同职位中AI的介入程度时,他们都倾向于“AI不能生成创意”。总体而言,在目前的阶段,大家认为AI仅能胜任“足够理性的工作”。

因此,虽然美术看起来是被AI最早影响的领域,甚至一度盛行“画师饭碗将被AI抢走”的说法。但在目前,在游戏行业,依靠创意为生的设计师反而相对安全。与之对应,足够规范化的程序工作、理性的测试及部分枯燥的策划工作,正成为AI化程度最高的岗位。

假设“所有的环节都有AI的参与、每个人都会打开AI使用”为10分,不同组织不同工种目前的AI使用情况图

在AI的辅助下,“手敲代码”这一行为已经变得很久远了。《烽沙》制作人告诉触乐,大家已经习惯先向AI描述需求,然后看着“代码50行、100行地生成出来”,“审查一遍没问题后提交”。

触乐拜访的六家游戏团队中,程序是AI渗透最深的岗位。某家以生活模拟为主要产品的公司及宙船工坊对“AI对程序的帮助”给了满分。所有的团队都主要使用Claude Code编写代码,在程序方面,AI不仅能快速配置技能、代码比对,也能检查漏洞,实现后端SVN的分级管理等,甚至还能帮助开发者尝试之前小团队不敢尝试的多线程优化。

AI编程当然也存在局限。南棠羽星溯的负责人蛋蛋认为AI编程“只是刚好及格”,在他们所开发的魂系二次元游戏中,AI只能做好友系统、调节分辨率等基础功能。他们认为AI做不了“市面上没出现过的东西”。程东也不敢在手游开发中将程序完全放开给AI,他们只会在AI的辅助下分模块开发,再添加到工程中,毕竟“玩家数据出问题就是大问题”。

同时,虽然听起来有点奇怪,但AI的另一个作用是提升了策划的实现能力。现在,一部分策划可以依托AI开发工具提高自己的工作效率,比如能够不再依赖程序直接生成可运行原型。《烽沙》的一名策划感到“导表工具不顺手”时,自己用AI开发了一个导表工具,顺便在公司策划群内推广。今年3月,《烽沙》的主程向策划开放了“程序代码仓库的权限”,随后“策划爆发了惊人的创造力”。

“这种事情越来越多后,有段时间,我们的程序很焦虑,他觉得自己要被替代了。”Niko说:“现在在开发群,策划程序通常还会互相检查。”

不过,Niko认为:“经验丰富的程序人员依旧无法被AI简单替代,程序的能力只是从写代码转移到了架构设计和思路验证上,AI确实能快速地写出代码,但是对程序审核的能力要求也越来越高了。”

资深策划和初级策划的距离被拉近

总体而言,在触乐拜访的所有团队中,策划成员都不会用AI涉及创意生成方面的工作。策划往往会借助AI生成初版策划案,使用AI梳理系统方案和数值方案,以及用它处理枯燥且最容易出问题的配表工作。

在Niko看来,“AI很擅长找到我们的弱点,这些弱点往往是设计经验、方法论不足导致的漏洞,而AI可以拉近初级策划和高级策划的距离。”

白玉京工作室的制作人“胖子”很喜欢游戏《第二人生》(Second life),他把企业内部的AI平台命名为“Second Life.AI”,这是一个供策划和运营人员协同使用的平台。在平台中,他还训练了“胖子Agent”,知识库的来源是自己喜欢的网文、所有自己设计过的游戏方案,用来辅助自己的策划及运营工作。

“以前,我做大方向,每个策划组长做不同的系统功能。”现在胖子认为自己能够借助AI把控更多细节,“我可以在立项时,一个人把所有文档全部写完,他们再在我的想法基础上进一步完善。”同时,他也不用再手动敲打运营公告,“在《下一站江湖》中,我总共写了27万字的上线公告,当时一分钟最多只能打200字,现在(借助AI)一分钟的产出字数提高了不少。”

目前,AI在策划方面还能担任信息检索助手。在接入MCP后,AI可以访问公司的知识库,读取数百GB的历史文档,支持资料检索,帮助策划从中搜集整理资料。但开发团队成员全部向触乐表示,目前AI只能介入“方案的设计流程”,无法替代“找灵感,思考系统设计与数值设计的过程”。

不同游戏开发内容中AI使用的情况

测试、运营和美术岗位的AI使用情况

测试也是AI改造较为彻底的环节之一。在白玉京工作室,触乐看到了全自动AI测试的场景,左边框中,AI操控的玩家在体验游戏,右边的代码正在被一行行排查与扫阅。“它(AI)会自己跑测试,自己完成任务,再将bug通过文字和图片反馈给我们。”胖子解释。

每周五,《烽沙》项目组都会让AI自动跑bug。与此同时,他们已经养成了习惯,版本在交给QA测试前先用AI跑一遍,“其实就已能规避掉很多明显的bug,也不用程序盯着代码看了,可以节约大量的时间。”Niko说。

南棠羽星溯的制作人蛋蛋也会顺手用AI跑测试,在他看来,AI测试最大的优点是没有情绪。“我们公司有测试人员,但是让测试人员跑的话,人是有情绪的,他还要很久告诉你,也不告诉你什么时候跑,但是如果说你让AI去给你跑,它马上麻溜地跑。”

但AI目前不能完全直接替代测试工作,仍然需要真人把关。“测试用例可以用AI写,但还需要人来补充和审核,AI能写部分自动化流程,但每个游戏界面不同,还是需要人工检查。”刘畅对触乐说,“比如说,AI就无法识别材质丢失等bug”。

AI在运营中的应用仍在探索中。其中,白玉京工作室的自动化运营系统是6家团队中最为成熟的。在Second Life.AI中,运营AI会用官方账号登录B站、贴吧、小黑盒,自动收集所有的玩家反馈。当AI判断一个相同的Bug被多名玩家提及后,会自动汇总提交给策划,修复后,AI又会自动生成“问题已解决”的更新内容,并向运营确认:“是否需要回复玩家?”胖子向我强调:“我们所有的操作需要自己确认。”

Niko也会每周在邮箱中收到运营周报。运营团队会让AI总结玩家QQ群的聊天记录,将上千条消息整理为Bug统计、玩家建议等内容。

目前,美术是AI运用效果非常两极化的领域。在2D美术领域,AI尚能勉强胜任。但在3D美术资产生产上,AI的普及仍然一定程度受限。Niko非常直接地说:“(AI成品)不符合游戏内资产的规范化。”他们曾尝试用一些3D大模型生成古风建筑,但“墙面都不平,面数也很超标,也没有模块化地拆出部件,直接运用在游戏内会造成很大问题。”

但数字天空《烽沙》项目组和南棠羽星溯对AI的3D动画生成能力相当满意,他们使用的工具包括千面视频动捕和Seedance2.0。《烽沙》需要制作超过数百个动画,但公司目前只有1名动画师。动画师会先用手机拍摄视频,有时Niko会担任模特,比如在阳台录制一段他“推小车”的动作,随后将视频上传给AI解析,5分钟后即可生成动画,动画师只负责修正和统一细节,最终大幅提高生产效率。

“用这种方式,做一段动画从2小时缩短到20分钟,成本以‘厘'为单位。”制作人Niko告诉我,“但这种方法只能做人的简单动作,动作太复杂也不行,比如人没法摆成熊猫的样子。”

南棠羽星溯对AI介入美术方面有一定抵触,他们表示:“坚决不用AI做角色概念设计。”这有产品性质的原因,这支百人团队正在研发一款内容向二游产品。“这是耻辱,玩家也不接受。”蛋蛋说。与此同时,在他看来,“AI生成也非常随机,它缺乏想象力,只能重组它见过的东西,根本无法理解为什么锅铲可以当武器。”在日常工作中,他们仅将AI用于3D场景概念图和参考图的生成,之后再进行人工建模,经过高精度烘焙等步骤,用较少的建模面达到高建模的效果。

蛋蛋同时向我表示:“AI在动画制作上也有局限,它不理解画风和分镜。”《烽沙》项目组已经不怎么使用Midjourney了。“我们要的是工作流,不是一张一张生成。”Niko说,他们现在用AI以“每小时50张”的频率生产素材,再进行人工处理。

不同岗位的AI适用范畴及不适用范畴

AI对团队效率的提升并不是全无问题的,Niko提到:“你要大胆拥抱,但是谨慎使用。AI只是提效的工具,也不能全信,如果错误地估计AI能力的边界,认为它很全能,那只会把你的项目搞砸。”

AI并未让团队裁员,但让每个人都更忙碌了

6家公司的AI月开销差异巨大,但整体来说,所有公司每月用在AI上的开支都在10万以内,均未超过研发成本的50%。其中,占比最高的是白玉京工作室,制作人胖子告诉触乐:“之后会越来越高。”

不少公司会采用统一购买,并且都在通过各种方式降低成本、控制开销,将“资金用到刀刃上”。

不同企业在AI上的花费比预想得要少

相较有限的AI投入,整体来说,AI对产能的提高显而易见。公司B(放置类)目前正同时推进3个新项目,负责人程东说:“过年回来后,我们一个个梳理了程序、美术等模块,发现AI能够提升效率,就先开了一个项目,再看是否有人力空缺,第3个新项目是今年5月开的。”

但代价是管理成本的指数级上升。程东现在需要长期盯着屏幕,审核AI生成的设计方案与整体体验效果,同时把关两个新项目的产出。“员工每天的节奏没变,但开发效率提升不止一倍,审核量爆炸,管理成本变高了。”

宙船工坊也遇到了意想不到的难题。当7个人用AI达到过去20人的产出,特别是每个人都能发起需求时,月下发现自己从“创意发起者”变成了“创意验收者”,他每天需要做大量的判断和取舍。他们已经不会“在一个大版本先开两三个策划会”,现在,月下只需要给出大方向和大致需求,请大家大胆尝试,最后由他来体验和把关。不过在试行一段时间后,他又产生了新的困扰,当执行速度变快,“需求开始不够用了”。

AI对于不同公司所导致的主要产能变化及效率变化

6家公司均表示未因AI主动裁员,但也不会再增加人手。

“AI增加了我们的效率和性价比,我为什么不去做更多更好的项目?为什么要裁员?”白玉京工作室的制作人胖子说,但他同时表示,会将团队控制在60人以内,“我们不会裁员,只会因为你用不了AI提升不了效率,自己产生压力自动走”。与此同时,他们延缓了招人,“本来去年还在招,现在发现不需要那么多人了”。宙船工坊则明确“短期内不招人”,未来如果招人,也只招“能产生有效需求的人”。

在月下看来,AI尤其考验从业者“问题觉察能力”,以及“对问题的了解程度”。“它(AI)的本质是能力复制,一个全方面平庸的人去用AI,就只会得到全方面平庸的答案。”

似乎所有人都心照不宣地形成了共识,纯执行岗在未来或许会消失。宙船工坊的月下认为:“未来不会再招纯执行策划和执行程序。”所有人都告诉我,“程序和策划的边界已经变得很模糊”。目前可见的趋势是,在未来,复合型工作者将成为主流,一个人完全可以在AI的协助下又懂代码、又懂设计、又懂策划。但下一个问题就是,如果一个人能够做到这一点,那么人和人之间的合作关系、个体对于组织的需求都会发生改变。

拥抱不确定

目前看起来,AI在中国游戏行业的快速发展是2025年年底到2026年春节前后。而促进这一发展的主要原因是AI能力——具体来说,是Claude的能力——的革命性提升。从2025年下半年开始,AI真正展示了其能够胜任生产工具的能力,其后在短短6个月间,触乐拜访的几乎所有中小型游戏开发企业就都已经开始不同程度规模地应用AI。

很难想象生产线或精益化管理能够在半年之内风靡所有的制造业,在历史上也并没有多少“革新”能够以如此快的速度蔓延。在当前,众多中小游戏开发企业因其足够小的规模和足够快速的反应,在极短时间里完成了将AI无缝纳入生产流程的变化。

而之所以本文中未涉及大型游戏开发公司,只是因为本文重点并不在此,事实上就触乐得到的消息,很多500人以上规模的大型游戏开发企业使用AI的决心和力度比文中所提到的中小团队还要更坚决。

各公司高频使用的AI软件及底层模型

但所有这些并没有让从业者感觉更轻松。他们甚至觉得更焦虑了。制作人Niko预测,去年Steam上线游戏约2.2万款,今年可能到5万,明年可能10万,后年或许是100万。“人人都可以用AI做游戏,我们以前只需跟2万个同行竞争,也许后年要跟200万个同行竞争。我们的游戏怎么被人看到?”

玩家对AI的接受度也仍然是个问题。刘畅对这种状况感到担忧:“玩家会认为使用AI就是对不起用户,但游戏公司都在用,只是大家都不敢说。”开发团队担心舆论,因此往往选择沉默,这种沉默一定程度上阻碍了AI技术的交流。“但我其实很想大家能互相分享使用心得和实质问题,达成共识,但现在好像没有这样的空间。”刘畅说。

游戏开发者们使用AI大幅度提升自己的工作效率,他们发现自己能干的事情比以前更多了,也可以验证足够多的不确定性。宙船工坊最近尝试了一个“搜打撤”的玩法原型。从产生想法,到做出可供模拟体验的Demo,再到发现不好玩放弃,他们只用了一天,成本几乎为零。“过去我们只能做足够确定的事,选择用项目管理(PM)结构来做,因为时间成本太高,一旦启动就必须做完,开发者不得不继续往下推,不敢做不确定的设计。但现在你可以做不确定的事了。”月下说。

似乎这种不确定性正在缩短中小团队与大厂的差异。数字天空《烽沙》项目组借助AI开始尝试一些以前不敢想、更高难的游戏技术方案,比如多线程优化,“以前这是大厂专属,现在小厂也敢碰了”。白玉京工作室的制作人胖子则认为,AI是“生产工具的革命”,50人团队可以做出原本需要200-500人的内容。

与此相比,人类的生理极限成了瓶颈。《烽沙》制作人向触乐感叹:“AI可以开100条对话同时跑,但人脑只能关注2-3条。”Niko正在考虑设计“数字人Niko”,“让AI去管AI”。因为审核量爆炸,程东连跑了两趟医院检查眼睛。

但这种加速感令人着迷,Niko每天下班前必须给AI布置满任务,然后等第二天早上收菜,“不然觉得浪费了AI订阅”。

“你说这是不是一种新时代的心理疾病?”Niko问我。

我很难回答这个问题。

触乐怪话:《独立游戏大电影》的后续

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
未来在不需要被“观看”的心中(图/小罗)

去年12月,我第一次观看了《独立游戏大电影》。影片在2012年上映,讲述了三款独立游戏、四名游戏开发者的故事。

这部纪录片的叙事节奏很好,有个极具悬疑感的开头:2010年的一天,Edmund和Tommy所开发的《超级肉肉哥》即将上线,但在发售当日,游戏没有如约出现在首页……Tommy开始懊恼。这个开头立马抓住了我的好奇心,也为故事氛围增添了一丝不确定性。

当然了,这也只是一个开头,《超级肉肉哥》的最终销量其实非常可观。可以说,这部电影里的所有独立游戏,包括《时空幻境》《Fez》都大获成功,游戏的四名制作人也因这部电影一炮而红。在影片中,当时他们正在经历独游开发的不同阶段,彼此呈现的性格截然不同,令人印象深刻。

Tommy有些忧心忡忡
Edmund的苦笑也带有一丝豁达

 

像《超级肉肉哥》,影片几乎记录了它发售前后的开发者心路历程,故事线最完整。游戏制作者之一Edmund看起来乐观且天真,而负责程序的Tommy看起来有些忧心忡忡。《时空幻境》已经上线,开发者Jonathan Blow显得非常沉稳,有一种银行职员的有序感。而《Fez》正蓄势待发,开发者Phil Fish的情绪状态显得起伏不定。他更像一名艺术家,对一切负面评价感到忧虑。影片还讲述了他筹备PAX East游戏展的片段,在前伙伴到来之前,Fish焦虑到几乎情绪失控。

“吹哥”真的很沉稳
Phil Fish在当时有焦虑症

纪录片贵在真实,它能呈现人真实的心态和态度。而心态与态度又能决定更多的事情。在这四个人中,Edmund和Fish两个人给我留下了深刻的印象。他们都对游戏开发抱有孩童般的纯真,只是Edmund更加放松,而Fish有些悲观,脑袋里似乎有一根紧绷的弦。

看完电影后,一位朋友告诉我,《Fez》开发者Fish后来没有再开发游戏。我也查询了一些新闻,在2013年,因Xbox One短暂取消了独立游戏的自主发行政策,Fish在推特上和媒体工作者Marcus Beer大吵一架,随即宣布《Fez2》取消。2016年,Fish还曾参与开发过《SuperHyperCube》,一款VR游戏。随后,他便没有了更多消息。

2023年,Fish在一次播客节目中表示,其实自己一开始就对《Fez2》不感兴趣,“当时觉得应该趁热打铁,赶紧做个续作,做一个系列,电子游戏界就是这么做的”。但他发现,自己真正开始筹备《Fez2》时,感觉越来越差,“压力很大”。于是,那次争吵是压垮骆驼的最后一根稻草,对Fish来说,也有点像放弃《Fez2》的一个借口。

其他人则在默默开发新游,到了今年,《独立游戏大电影》中的故事再次流动起来。

首先是《超级肉肉哥》开发团队的最新后续。Edmund在2011年推出了《以撒的结合》后,今年初上线了新游《喵喵的结合》,游戏上线一周销量便破百万。而他的身边不再是Tommy。

在文章《从2D到3D:<超级肉肉哥>的双城记》中,我们能看到Edmund与Tommy分道扬镳的一些原因,Edmund不想开发续作,他已经竭尽全力,想不到续作还能怎么进化。而Tommy想要将超级肉肉哥系列化,在手机、主机推出更多系列游戏。两人分开后,《超级肉肉哥》的版权归了Tommy。今年初,Tommy推出了《超级肉肉哥3D》。

另一边,在这次Steam新品节,《时空幻境》的作者新游《沉星之序》推出试玩版。自2016年《见证者》发布后,Jonathan Blow就已全力投身《沉星之序》的研发。经过长达十年的潜心研发,游戏的谜题量十分丰富。地图的东南西北各有不同的生物群落,各自拥有自己的基本玩法。谜题原理很简单,包含推箱子、镜面反射等玩法,伴随不同角色上场,玩法互相交织,整体仍十分烧脑。Blow曾透露,即使玩家正常速度通关,也需要“250小时”。

谜题量相当丰富的《沉星之序》

从他们的选择来看,对于独立游戏开发者,开发续作、打造系列似乎并非是遵从本心的决定。而这似乎也是不同于商业游戏的另一种逻辑。至于Phil Fish,他也没有停下脚步,他在播客中说道,摆脱了《Fez2》的束缚,他觉得很自由,下一部作品可能不再是电子游戏,“让我们朝着一个完全不同的方向发展吧”。

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