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库克卸任苹果CEO,中国游戏公司与苹果“斗智斗勇”的那些年

【GameLook专稿,禁止转载!】
图片来源:苹果公司
GameLook报道/今天,一则消息突然炸翻了全球科技圈:当地时间周一,苹果公司突然宣布蒂姆・库克(Tim Cook)将于9月1日卸任首席执行官一职,届时由约翰・特努斯(John Ternus)接替出任公司CEO,库克同日转任执行董事长。据悉,今年50岁的特努斯,过去是苹果负责硬件工程高级副总裁,2001 年以机械工程师身份入职,此后带过 iPhone、iPad、Mac、Apple Watch、AirPods 和 Vision Pro 等主要硬件产品线的工程团队。他将同步进入苹果董事会,成为公司历史上第八任 CEO。苹果公告提到,董事会4月17日通过这份任命决议,库克会在过渡期内继续担任CEO,直到9月1日与特努斯正式交棒。自2011年起,从病逝的乔布斯手里接任 CEO的库克,可以说是身兼掌舵苹果的大任,十五年来有功也有过——最大的“功”,是带领苹果彻底掌控了移动互联网时代。依靠乔布斯的遗产持续发展,苹果在移动互联网时代从头赢到了尾。当然也有“过”:比如取消长达十年的电动汽车项目;早在2011年就发布了Siri的苹果,如今在AI和大语言模型方面的进度却比Google、OpenAI、Meta、微软、Anthropic等美国科技巨头落后了N年。库克执掌帅印这些年,苹果市值翻了超过 20 倍,营收也从他接班时翻了近四倍。对于一位守成的CEO来讲,库克对投资者鞠躬尽粹,对消费者也是尽忠职守,但主力产品iPhone,依然延续了乔布斯时代iPhone 4s的设计。唯一大跨步可能是今年苹果的第一款折叠iPhone,这也许会是库克的卸任之作。这反映了苹果在乔布斯卸任后创新力不足的短板,但毋庸置疑,这家公司在库克的带领下的确成为了科技行业最恐怖的现金奶牛,也是牢牢掌握移动互联网的硬件守门员。蒂姆・库克掌舵这十五年,苹果同中国游戏圈也是恩怨情仇交织。

整体来看,库克对中国市场抱有巨大信任和深厚感情,也非常善待中国开发者。尤其在中国游戏行业全面发力移动互联网后,苹果公司对中国游戏厂商的认可和称赞,也让中国玩家、中国游戏行业感同身受。在美股科技巨头中,库克也是唯一一个真正拜访过多家中国游戏厂商的全球科技大佬。

移动互联网初爆发:中国游戏公司与苹果“斗智斗勇”的那些年

库克接手苹果的2011年,正处于全球移动互联网时代彻底爆发的前夜。

彼时,无论是谷歌、还是苹果的智能手机,随着硬件性能的提升,都不再只是通讯工具,亦或是只能听歌、拍照、看视频的掌上设备。更重要的是,智能手机成为了掌上游戏娱乐的一个重要入口。

iPhone4s 图源:小红书

苹果和谷歌对游戏行业的最大贡献,把游戏行业从“PC时代”带入下一个“移动互联网时代”。

当人手一部手机成为常态,游戏玩家数量迅速膨胀到30亿+。移动互联网更是奠定了如今的全球游戏业版图:每年游戏行业营收近2000亿美元,其中超50%营收来自移动游戏,苹果和谷歌可以说在全球手游市场占据了统治地位。

依靠设备的高端芯片性能,苹果是成了彻底跑通移动游戏的领头羊。同碎片化的安卓设备相比,苹果成为了游戏开发者进入手游行业首选的硬件平台,游戏业务每年为苹果公司创造上百亿美元收入——不懂游戏的苹果,反而成了全球游戏市场最大的平台玩家。

这是个伟大的时代,也是一个造富的时代。中国游戏的全民创业时代,也是被移动互联网再次点燃。

如今叱咤风云的新生代游戏厂商,都是诞生自移动互联网爆发时代。受益于全球化时代苹果和谷歌商店的一站式分发、支付服务,首次让中国开发者可以零距离接触到全球几十亿玩家,这在PC互联网时代从未出现过。

移动互联网崛起之初,游戏支付和下载还有诸多不便,国内外大部分游戏公司都是靠iOS高质量用户群活下来的。无论是付费买断制手游,还是免费下载的手机游戏,或是广告变现及内购型游戏,苹果最大限度为手游、甚至3D游戏表现提供了最强硬件技术力的保障。

回顾2012-2016年,在那个“渠道为王”的时代,中国游戏公司一直同苹果斗智斗勇。

当时苹果与国内安卓厂商最大的不同,是苹果app下载量主要基于Appstore榜单排名产生,流量本质上不要钱,苹果不仅抽成30%、显著低于国内安卓渠道52.5%抽成。相比之下,游戏公司要在安卓平台获得用户,需要同渠道联运,或直接采买渠道商店推荐位才可以获得。但苹果的“高风亮节”,反而让其成了早年中国手游行业钻研的对象,刷榜冲榜成了那几年游戏公司的头等大事。

回首十多年前,这是令中国游戏业记忆犹新的时期,当时诞生了很多匪夷所思的事情。早年广告渠道并不强大,为了获得榜单TOP10的位置,游戏发行商无所不用其极。大量机器刷榜冲榜,刷5星好评(获得苹果商店推荐的关键指标),积分墙广告……为了拿到商店免费榜TOP10排名,“刷榜”几乎成了行业潜台词。

同时,那也是资本对手游高度高度感兴趣的阶段。2013年-2014年,当时中国手游公司并购的交易额,已经超过了同时期手游市场规模,也为之后“无数业绩对赌悲剧”埋下了祸根。当年资本的疯狂,在中国游戏行业催生出了海外市场都少见的一幕:为了在iOS畅销榜上占个好名次,厂商花钱“自充值”。

对当时的手游厂商来说,在iOS畅销榜上混到前十名意味着玩家自然新增下载量很大,还有媒体和渠道的关注。同时意味着这家公司可能很值钱,更容易获得资本的青睐。赚资本的钱,自己花钱给旗下游戏充值,反而是一个性价比高、甚至叫荒诞的战略选择。

针对早年中国市场、乃至全球类似的“群魔乱舞”的现象,库克带领下的苹果选择重拳出击:持续处罚刷榜、假评论等行为。在中国游戏行业最渴望暴富的阶段,作为一个非常理智的老师和教官,苹果在一定程度上扭转了中国游戏圈的不良风气。

当然最关键的原因是经历了野蛮生长后,资本逐渐变得冷静,厂商花钱当冤大头“自充值”“刷榜”这件事越来越少发生,毕竟要活下去才是第一位的。

蒂姆・库克展现了苹果做生态的态度:公正,流量是不可售卖。但这个阶段的苹果也有做错的地方,如当时Apple Store中国区推荐位上充斥着大量的海外游戏。中国游戏无论好坏、无论是不是大厂,极少获得苹果商店的推荐位。当年GameLook也直接批评指出:苹果的做法有倾销海外游戏之嫌。

但随着游戏行业监管的加强,中国区逐步成为了中国游戏开发者的舞台,Apple Store中国区的推荐流量也已经进入了一个合规化运营。在中国市场赚得盆满钵满的苹果,开始用心经营中国游戏生态,也算是浪子回头。

值得一提的是,这个阶段因为应用商店渠道过于强大,“商务关系”、搞到渠道推荐位,成为了游戏发行商获得流量的关键,行业中也不乏跟苹果搞关系的“掮客”,最终洁身自好的苹果,也出现了极个别员工腐败的问题。

手游行业的大作时代,苹果抽成引发核心利益博弈

随着移动互联网进入下一阶段,巨头纷纷崛起,中日韩公司都爆发出了非常恐怖的商业化能力。

越来越多厂商开始将端游时代成功的类型、玩法和IP,直接搬运到了手机游戏上。再加上网络和营销环境变好,游戏行业开始逐步出现大作,2015年正式上线的《王者荣耀》就是那个年代诞生的明星产品。

当各家公司拿出了破釜沉舟的魄力做移动游戏,不做手游就出局,端游大厂、网页游戏公司和创业者扎堆进场,苹果在这个过程中扮演逐步退居幕后的角色。

首先,苹果取消了普通用户可看到的iOS畅销榜排名,免费榜单也只显示前几名的。推荐算法全部大改,榜单不再成为流量获取主要来源,但是推荐位依然是非常重要的资源,这个阶段商业化潜力彻底爆发。搞钱成为了渠道和厂商一致的主旋律,苹果在iAD广告规模有限的情况下,苹果也拉下脸来开始卖流量了,Today广告位直接售卖,破了苹果的“不卖推荐位的金身”。

那时候,我们经常看到移动端游戏月活用户规模动辄百万起跳。腾讯单款手游在线人数也能超过端游,当时一款“打飞机”休闲手游月收入数亿、能够轻松干过《斗战神》,导致冯骥不得不出走创立游戏科学,也开始尝试开发手游。莉莉丝、米哈游等大家熟知的上海F4,也都是那个时代逐步崭露头角的选手。

2014年爆款手游《刀塔传奇》(后更名《小冰冰传奇》)

全面转型到移动端、进军全球市场,是那个年代中国游戏行业最大的主旋律。靠着努力做好“基建”,苹果每代设备不断提升硬件性能,顺理成章地成为当时中国游戏市场最大的获益者。

也是在那几年,每到年末,总有业内大佬跳出来高喊“手游寒冬”。但戏剧性的是,所谓“寒冬”从来没有真正到来过。除了版号停发那段日子,中国游戏市场的冬天从来都不是游戏行业开发能力和想象力的问题。市场的上升动能一直存在,产品全球化能力也是越来强的。

这个阶段,苹果同中国开发者的矛盾冲突在哪?当商业利益越来越大,很多买量公司为了不交30%的苹果税,去玩命卷买量,选择了“切支付”这条路。同时为了躲避苹果的铁拳制裁,“马甲包运营”成为了当时的常见现象。

同时这个阶段又是中国超级APP茁壮成长的时代,苹果和中国科技公司,包括游戏公司的利益博弈随之产生。其中最大的一个事件,就是针对微信道具内购苹果是否抽成的问题。当时腾讯的高管甚至亲自飞到美国,同库克当面聊利益分配问题。但苹果寸步不让,导致了超级应用在苹果面前个个吃瘪,很多创新不被允许。

当然不止是中国超级APP向苹果提出诉求,美国Facebook、谷歌、微软都给苹果施压,最终甚至爆发了Epic挑战苹果、谷歌量大巨头的世纪诉讼。苹果正从创新领头羊变成一个霸道的科技巨头,也反映了库克带领下的苹果前路迷茫的一面。

的确,除了乔布斯留下的遗产外,苹果这些年先是彻底放弃了电动车这一万亿级市场,果粉没等来苹果汽车,先等来了中国电动车的时代;之后是Siri错过AI大模型的风口,起个大早晚集都没赶上。这两轮错过,都是库克执掌苹果在战略上的重大失误。

中国游戏的全球化时代,库克多次访华展现友好

2018-2019年开始,中国游戏行业进入了全球化时代。尽管国内市场增速放缓,各种监管立法落地,中国开发者的目光已经转向了全球市场。

几个比较突出的代表,一是全球出击的腾讯,并同全球最优秀的游戏厂商达成IP授权改编的合作,将端游和主机品质产品不断向手游平台推进;二是在日本等市场取得局部成功的网易;三是作为国产二游崛起代表的米哈游,也是二次元市场最具代表性的公司。此外还有很多出海公司在SLG等赛道取得了成功,逐步把中国公司原先的弱势赛道转变成了自己的强项。

如今的中国公司,在移动游戏的商业化开发、玩法类型迭代创新上的能力,可以说引领全球,反观西方开发者则在手游市场节节败退。中国公司从手游爆发之初连苹果Appstore中国区推荐位都不给的选手,摇身一变成了苹果的“座上宾”。

自从2019年国产游戏《帕斯卡契约》首次亮相苹果发布会,每年一度的苹果春季、秋季发布会上,《原神》《明日方舟:终末地》《剑与远征:启程》等中国游戏成为了苹果“秀硬件”时雷打不动的选择。

同时作为把苹果设备用的最好、游戏表现力最强的厂商,苹果游戏大奖总是一轮接一轮被中国公司带走。《原神》《AFK》《无畏契约:源能行动》……每年都有大量中国游戏入围,并最终拿到苹果颁发的重要奖项。

这几年,库克来中国的次数也越来越频繁。不仅仅是因为中国制造业强大,中国也已经成为一个创新的大国。同样地,在游戏行业、至少是移动游戏领域,中国游戏已经成为全球游戏市场最强大的生态,也是最有能力开发出极致商业化成功的手游产品。

海外科技巨头无法再忽视中国出海的科技企业,尤其是中国游戏厂商在全球移动游戏生态里面的竞争力。身处中美地缘政治竞争加剧的大环境下,库克更是一个难得对中国展现友好的科技大佬。

库克可以说是真正的躬身入局,几乎每年都在亲临中国,真正走到了游戏企业面前。从最早拜访游戏科学、英雄游戏,之后还去参加了库洛的线下活动,现场参观了米哈游、莉莉丝、叠纸等游戏公司,以及一些小型的开发者活动……他真的同中国开发者面对面交流,也让外界感受到了他对中国用户、开发者和产业的友好。

库克拜访莉莉丝

结语

放眼2026年,即将换帅的苹果公司依然面临诸多挑战。

比如不断强化的全球监管,全世界都在想办法应对苹果、谷歌双强的垄断问题。库克即将卸任之前,苹果也做出了一些让步,如中国市场抽成直接从30%降到25%;对中国独一份的小游戏生态也给出了正面合作的态度:用苹果抽成15%的诚意,愿同微信抖音这些超级应用共享iOS生态利益。

苹果新任CEO约翰・特努斯    图片来源:苹果公司

这意味着,苹果正完成从原先的创新引领者到守成者,再到一个务实的合作伙伴的角色转变。至于下一个时代的苹果,又会是一家什么样的公司?如今接力棒给到了新一任CEO约翰・特努斯。

让人担忧的是,随着中国科技公司的迅速崛起,逐步挑战苹果在全球市场的地位。AI时代到来后,苹果能否守住自己作为硬件守门员的位置,犹未可知。尤其在同Epic的世纪纠纷败诉后,被动开放化的苹果又该如何面对AI时代的新挑战?这些疑惑只能等到新任CEO来回答了。

当然,苹果迎接下一个十年是一个长期命题,而中国游戏开发者与苹果的合作不会断绝,这依然是中国游戏企业走向全球舞台最重要、最成熟的平台。GameLook希望,新任CEO也能像库克一样善待中国用户和游戏开发者,携手合作才能共赢。

开发者哭笑不得:Steam愿望单对游戏成功,是重要、还是虚荣指标?

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GameLook报道/在Steam生态里,“愿望单数量”早已被无数开发者奉为游戏发售前的营销指标,冲新品节(Next Fest)、做里程碑活动、全网号召“添加愿望单”,几乎成了每款新游戏的标配动作。

但潮水退去才知谁在裸泳:同样是登陆过Steam新品节、靠试玩版攒下数十万愿望单的游戏,为何有的发售即爆,狂揽千万美元营收;有的却折戟沉沙,连50万美元营收都难以达成?那些你拼命攒下的愿望单,到底是发售爆火的底气,还是自欺欺人的虚荣数字?

最近,外媒thealineaanalytics基于2025年10月Steam新品节4款已正式发售游戏的实测数据,覆盖恐怖冒险、语音PvP、模拟经营、丧尸撤离射击四大差异赛道,完整拆解了不同品类、定价、营销打法下,“愿望单积累-试玩版参与-发售购买转化”的全链路表现。

不仅还原了爆款游戏的高转化密码,还拆解了顶流试玩却销量暴死的警示教训,戳破Steam营销圈“唯愿望单论”的核心误区,告诉同行真正决定游戏发售营收的,到底是什么。


以下是Gamelook编译的完整内容:

Steam愿望单正在沦为虚荣指标吗?我们选取了去年10月Steam新品节的一批游戏,分析了它们的愿望单、试玩版以及购买转化相关数据。

就在所有人都将目光投向本届新品节之际,我们想先稍作停留,回顾一下10月的这批游戏。更具体地说,是那些当时推出了试玩版、如今已正式发售的游戏。

我们将分析四款风格迥异的游戏的预估数据,分别是:

《REANIMAL》(2月19日发售):一款支持合作模式的恐怖冒险游戏,Steam平台销量超30万份,营收超1000万美元。

《YAPYAP》(2月3日发售):一款支持语音施法的玩家对战(PvP)游戏,销量达80万份,营收近600万美元。

《Car Service Together》(2月4日发售):一款支持1-4人游玩的汽车修理模拟游戏,销量超10万份,营收达160万美元。

《The Midnight Walkers》(1月29日发售):一款丧尸题材撤离射击游戏,销量不足5万份,营收低于50万美元。

本次分析的数据包括:各款游戏2025年10月的愿望单数量、这些添加了愿望单的用户中,有多少人游玩了对应Steam新品节的试玩版,以及最终,截至目前,2025年10月添加愿望单的用户中有多少转化为了购买者。

2025年10月为《REANIMAL》添加Steam愿望单的用户,有多少转化为了购买者?

《REANIMAL》是本次分析中最值得研究的案例,原因有三:开发商Tarsier的过往作品积淀、本组游戏中最高的40美元定价,以及该游戏推出的好友通行证机制(允许玩家的好友“免费”游玩游戏本体)。

尽管在四款游戏中,《REANIMAL》2025年10月的愿望单基数最大,达到40.8万,但其试玩版的游玩率却是最低的,仅为16.7%。这一结果并不意外,因为相较于其他几款游戏,REANIMAL本身已有较高的知名度,且在Steam新品节之外还做了力度更大的营销推广,包括媒体报道和视频前瞻内容。

在2月19日发售后一周,《REANIMAL》成功将2025年10月添加愿望单的用户中约2.7%(1.1万人)转化为了购买者。

从上文数据可以看出,这一转化率低于《YAPYAP》。但二者的转化玩家数量大致相当,且即便算上好友通行证的影响,《REANIMAL40》美元的定价(对比《YAPYAP》的8美元)也意味着其整体营收更高。

无论试玩版的触达范围如何,核心粉丝都愿意为Tarsier开发的游戏体验支付溢价。一些粉丝甚至可能根本没有游玩试玩版,只因Tarsier在《Little Nightmares》前两部作品中创下的口碑,就已经决定购买游戏。

《YAPYAP》与《Car Service Together》取得了一定成功,《The Midnight Walkers》则表现惨淡

至于榜单上的其他几款游戏,情况如下:

《YAPYAP》8美元的入门定价,帮助它充分利用了试玩版的高用户参与度。其2025年10月的29.4万愿望单用户中,有29.5%的人此前游玩过试玩版,这一数据相当亮眼,为游戏打下了坚实的“先试后买”用户基础。

《YAPYAP》同时也是10月新品节中游玩量排名第三的试玩版。在2025年10月添加愿望单的用户中,有3.3%在游戏发售后一周完成了购买,截至昨日(发售23天后),这一比例已升至5.5%。对于已经喜欢上试玩版的玩家来说,不到10美元的定价几乎没有购买门槛,能毫无悬念地让他们从“观望”转为“果断下单”。

相对而言,《Car Service Together》始终是表现最突出的一款。如果说《YAPYAP》印证了低门槛定价和具备传播度的玩法机制的力量,那么《Car Service Together》则展现了垂直细分品类的魅力。2025年10月,它的试玩版玩家到愿望单用户的转化率为37.5%,10月愿望单用户到发售首周购买者的转化率为3.8%,两项数据均位列四款游戏之首。显然,这个垂直细分品类的玩家被游戏独特的玩法循环彻底打动,在他们看来,18美元的定价,完全配得上自己在10月试玩版中已经体验到的乐趣。

《The Midnight Walkers》定价16美元,于1月29日发售,最终未能站稳脚跟。其2025年10月的8.7万愿望单用户中,仅有1.3%完成了转化,发售近一个月后,转化率也仅升至1.6%,表现疲软。10月的愿望单用户中,约16.9%游玩了试玩版,该游戏的试玩版游玩量在本届新品节中也排到了第七名。这一数据说明,试玩版未能给玩家留下足够深刻的印象,无法让添加了愿望单的用户最终下定决心购买。

《The Midnight Walkers》的遇冷是一个极具警示意义的案例,也凸显出了游戏曝光中的一个悖论。在竞争更激烈、热度更高的品类中,如果你的试玩版暴露出相较于竞品,在完成度和内容深度上的不足,那么试玩版反而会起到反效果,尤其是当那些行业巨头在同一时间段开启游戏测试时。没错,我说的就是《Arc Raiders》。

这些低迷的转化率,也揭示了关于愿望单的另一个至关重要的真相……

质量远重于数量

很多人依然把愿望单数量当作Steam游戏营销的核心指标。尽管愿望单数量依然重要(玩家会收到自己愿望单里的游戏发售或打折的通知),但真正决定游戏营收生死的,是愿望单的质量。

随着Steam平台不断发展成熟,“即将推出”页面的游戏越来越多,愿望单数量与实际营收之间的差距也在不断拉大。

坦白直说:愿望单正迅速沦为一项虚荣指标。如今,“立即添加愿望单!”的号召已经随处可见,以至于玩家早已对此习以为常、视而不见。

这一切都让我想起了数字营销发展的初期,当时营销团队会为数百万的页面浏览量和曝光量击掌庆祝,可实际上根本没有用户完成购买。

Steam平台也是同样的道理。如果你通过增长黑客手段拿到了20万愿望单,转化率却只有1%,那你吸引来的只是逛橱窗的看客,而非真正的购买者。

而游戏化的愿望单营销趋势,让情况变得雪上加霜。2025年,越来越多的工作室开启了里程碑式营销活动,只要社区为游戏达成5万、10万或其他数量的愿望单目标,就会发放游戏外观道具或福利内容。我们的CEO Rickard Linder在2025年的报告中,也精准地指出了这一现象。

玩家因为游玩并喜欢上了游戏而添加的愿望单,其背后的购买意愿,远比玩家只看了展会上一段靠氛围感堆砌的CG预告片而添加的愿望单要强烈得多。

核心结论是,不要再过度执着于愿望单的数字,而是要开始衡量用户的投入度。前者只能制造热度,唯有后者才能沉淀出真正愿意购买游戏的玩家社群。

这也就意味着,真正去分析愿望单的转化数据,搞清楚谁在转化、何时转化、为何转化,至关重要。

从巨亏2.5亿到净赚4.8亿,冰川上演“买量大翻身”,如今又要豪赌SLG!

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GameLook报道/近日,冰川网络发布了2025年年度报告。报告显示,公司全年实现营业收入25.54亿元,较上年同期下降8.40%;但归母净利润却达到了4.83亿元,而上年同期则亏损2.47亿元,实现了惊人的“扭亏为盈”。

与此同时,公司还抛出了一份极具诚意的分红方案:拟向全体股东每10股派发现金红利10元(含税),同时以资本公积金向全体股东每10股转增4股。据统计,本次合计分配现金股利约2.34亿元,占2025年度归母净利润的48.49%,转增后公司总股本将增至3.28亿股。

这份财报和分红方案的出炉,直接引爆了市场情绪。4月21日,冰川网络股价强势封板,20%的涨幅直接触及创业板涨停上限,彰显了资本市场对其“翻身”表现的认可。

年报显示,公司2025年销售费用同比下降36.88%至14.53亿元,管理费用同比下降23.44%,费用收缩力度明显强于营收降幅。与此同时,净利率从上年同期的-8.87%大幅提升至18.93%。经营活动产生的现金流量净额达到6.75亿元,同比增长523.5%,现金流大幅改善。

换言之,2025年的冰川用“少花钱、多收钱”的朴素逻辑,硬生生把亏损的窟窿给堵上了。

值得注意的是,2025年四个季度的经营性现金流均为正向。即便第四季度归母净利润亏损1841万元、扣非净利润亏损5331万元,现金流依然保持正向。这说明公司在“回本、兑现利润”这件事上,确实完成了关键转身。

不过,成熟产品的自然老化趋势已难以逆转。公司运营的核心产品《超能世界》注册账户已超过8120万个,《Hero Clash》海外版注册账户达3810万个,但Q4活跃用户出现明显下滑。好在冰川网络的出海业务表现亮眼:2025年境外销售收入占比达到53.59%,首次超过境内收入(46.41%),公司已完成从“国内买量厂”到“出海主力”的身份转变。

研发方面,全年研发支出3.75亿元,同比下降15.73%,但研发人员数量增至933人,同比增长8.74%,体现了“不靠裁员降本、靠优化结构提效”的理念。

就在这份亮眼的年报欢呼之前,冰川网络发布了2026 年第一季度业绩预告,预计归母净利润亏损950万至1350万元,较上年同期的1.89亿元净利润大幅转亏,同比下降107.15%至105.03%。

刚赚到钱就预亏,冰川把宝押在了哪里?根据业绩预告披露,2026年第一季度预亏的核心原因有三:其一,基于前期测试数据,公司对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,销售费用同比显著增加;其二,成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等随着运营周期延长,充值流水较上年同期持续下降;其三,SLG类产品充值回收周期较长,新游戏带来的收入增量尚不足以完全抵消成熟产品流水的自然回落。

《X-Clash》是冰川网络旗下的一款末世生存卡牌策略手游,自2025年4月起在全球范围内展开测试。据点点数据与Sensor Tower统计,2025年10月《X-Clash》迎来爆发:单月下载量2220万次、流水1300万元,较8月环比分别激增431%、251.4%,不仅登顶美国、巴西、加拿大等近50国iOS免费榜,更跻身全球手游下载榜TOP4、下载增长榜TOP1。截至2025年年报报告期末,游戏累计注册用户已超过3920万个,在全球40个国家和地区登上免费榜榜首。

从用户增长速度和全球覆盖广度来看,《X-Clash》的起量势头相当可观。不过从第三方数据平台监测的畅销榜排名来看,《X-Clash》目前尚未进入头部榜单,说明其收入端的爆发还远未到来。不过,考虑到注册用户规模已接近4000万,一旦SLG后期阶段的核心玩法,联盟协作、资源争夺、领土扩张,开始大规模激活付费,收入曲线完全有可能迎来拐点。

截至2025年末,公司运营的游戏数量达到22个,涵盖MMORPG、放置卡牌、SLG等多种类型;在新产品储备方面,公司有6款游戏正在推进,其中《代号:灯塔》《代号:SC》均为卡牌SLG手游,处于测试阶段,其余4款分别为RPG休闲、休闲竞技、卡牌竞技类产品,涵盖多个赛道。

在SLG这条“明线”之外,冰川网络其实还有一条“暗线”值得关注——AI赋能游戏孵化。

2025年底,曾保忠在一场行业峰会上分享了“AI+孵化”的方法论,提出了“1000个提案→100个Demo→10个立项→1个爆款”的宽漏斗模型。据他介绍,冰川内部开发了一套名为“冰川战情室”的AI工具,每周基于全球游戏榜单、投流广告等数据自动推荐玩法原型,策划团队还可以利用AI在3小时内跑出一个超高速游戏演示Demo。

这套方法论在行业里引起了不小关注。目前冰川网络储备的6款新品中,是否有一些是通过这一模式孵化出来的,尚无法确认。但有一点是明确的:SLG级别的“大项目”,绝不是靠AI海投筛出来的。

《X-Clash》这样的产品,需要的是对SLG赛道的深度理解、对买量模型的精准把控——这些都不是“AI扫榜”能替代的。AI的价值更多体现在“早期机会点扫描”和“轻量级产品快速验证”上。当冰川有了《X-Clash》这样的“大赌注”时,AI驱动的轻量产品矩阵可以作为“压舱石”,分散风险、提供多元化的增长来源。

冰川入局SLG这件事,在2026年的大背景下,值得格外关注。

因为整个2026年开局,SLG赛道正在经历一场前所未有的“爆款接力赛”。

《Last Asylum: Plague》

三七互娱今年2月推出的SLG新品《Last Asylum: Plague》,以“黑死病”题材切入,用鸟嘴医生治病的叙事包装SLG核心玩法。根据点点数据,这款游戏3月份全球预估流水超过1.13亿元,单日预估流水一度达到480万元,成为2026年首个SLG月度亿级爆款。

那么,冰川的《X-Clash》有什么不同?

从产品形态来看,《X-Clash》走的是典型的“休闲化SLG”路线——前期用小游戏玩法吸量降低获客成本,后期用经典SLG玩法做长线回收。GameLook拆解后发现,游戏内集成了多套小游戏玩法,前期体验相当丰富。冰川内部将这套打法称为“融合2.0”,核心公式是“魔性带量元素+复玩结构+成熟的商业化内核”。

回到开篇的反常涨停,其实不难理解市场的逻辑:对于冰川这样的买量厂,投资者看重的从来不是短期业绩,而是长期潜力。2025年的扭亏为盈,证明了公司的降本增效能力;而2026年全力押注SLG,虽然导致一季度预亏,但也让市场看到了其转型的决心,在休闲SLG赛道成为行业风口的当下,只要《X-Clash》能够实现突破,冰川的估值有望迎来大幅提升。

从2024年的买量巨亏,到2025年的扭亏翻身,再到2026年的SLG豪赌,冰川网络的起起落落,正是当前买量厂生存现状的缩影。在产品生命周期焦虑的困扰下,要么固守原有赛道,等待被市场淘汰;要么主动转型,押注新赛道,哪怕面临短期亏损,也要搏一个长期未来。

美签闯关!奇葩独立游戏“润人模拟器”,让“电子宠物”们都哭了

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/从美式要饭第一人“丁胖子金牌讲师”,到手撕护照、对阿美利卡爱得深沉的“甜甜圈”……中文互联网的“润人宇宙”里,从来不缺奇葩。这个蜜汁群体,已经从自诩呼吸香甜空气的“优越公知”变为了可悲可笑的“电子宠物”。

润出去前,他们对美国的认知,永远停留在“免费福利、遍地机会”的幻想里。当他们靠着“走线”润出去后,发现美国并不是梦中的天堂,又靠躲到油管推特各种贬低国内,拼命向所有人彰显自己新生活的优越与美好。

这群从头到尾活在自我欺骗闭环里的“电子宠物”,成为一面照见畸形润人梦的照妖镜。去年,常常游走于美国底层社会的“牢A”,更是用“斩杀线”理论彻底重塑所有人对真实美国的认知。

除了这群浩浩荡荡的走线大军,当然也有靠技术能力办理赴美签证的润人们。但现实是,如今美签政策一再收紧,困住了越来越多赴美移民。

去年,美国总统特朗普突然签署行政令,将颁发给从事专业技术类工作的外籍人士的H-1B签证费用增加10万美元,并对签证申请人进行强制性社交媒体审查。原本H-1B名额已经收缩至8.5万,导致每年的中签率只有25%到40%。如今新规加入10万美元门槛后,让外籍员工遍地的美国互联网科技界一片哀号。

今年GDC参会人数之所以骤降了三分之一,一大原因正是美国现任政府的签证政策让不少国际开发者望而却步。为了获得签证,申请人被迫提交所有社交媒体记录,有记者甚至为此预防性注销了X账号。

近日GameLook注意到,华人开发者‌Allison Yang‌(杨静仪)创立的游戏工作室Reality Reload,正以现实中被困在H-1B系统的赴美申请者遭遇为题材,创作了一款名为《H1B.Life》的“run美模拟器”。

她用游戏给老外科普属于外来移民的“H-1B伤痕文学”,并在kickstarter开启众筹,计划2026年夏季推出。

九人团队开发,取材自30名赴美移民的真实故事

之所以选择H-1B签证的现实困境作为游戏题材,显然离不开制作人‌Allison Yang的亲身经历。

出生并成长于新疆乌鲁木齐市的‌Allison Yang,之前曾在香港担任中文记者,后来为新加坡在线媒体机构InitiumMedia撰写游戏专栏,并担任国际版编辑。直到两年前,她与美国丈夫移居美国。

来到美国后,39岁的‌Allison Yang渐渐感受到:由于签证政策的快速变化,即使有着高薪的科技工作,“移民群体普遍感到不安全”。感同身受的经历,让她在为中文记者举办指导研讨会时,萌生制作一款2024年H-1B签证模拟游戏的想法。

随后,‌Allison Yang聘请加州大学伯克利分校新闻系研究生AvaHu协助调研。在她和团队的观察中,H-1B签证持有者和部分正考虑离开美国的人群,心理健康状况普遍出现下降趋势,甚至不乏重度抑郁症。

图源:游戏官方小红书账号“救救美国外星人”

2025年,‌Allison Yang创办了一家致力于“创造模拟现实问题”的游戏工作室Reality Reload,正式成为一名全职游戏开发者,《H1B.Life》随之诞生。

‌Allison Yang接受采访时透露,目前开发团队由她本人、五名兼职人员和三名自由职业者组成。前期的项目启动资金主要来自一位匿名捐助者,为了完成游戏,团队正通过发起Kickstarter众筹活动筹集剩余资金。

根据她的说法,创作《H1B.Life》的目标是为了帮助更多玩家理解美国移民的焦虑。为此,团队采访了至少30名正在申请H-1B签证的留子和社畜,根据他们受政策变化的经历制作了这款独立游戏。

效果似乎也很明显,从《H1B.Life》官方的小红书账号发帖情况来看,光是冲着这个题材,评论区很多IP地址为美国的中文用户都表示狠狠共情了。

有意思的是,无论是游戏玩法元素、UI和看板角色,《H1B.Life》都在疯狂揶揄H-1B困境的始作俑者特朗普。‌Allison Yang甚至在参加今年GDC大会时,在现场COS特朗普并晒照,可以说是嘲讽力度拉满。

同样是在GDC期间,‌Allison Yang及其团队在旧金山当地的亚洲艺术博物馆发表演讲,并开启了《H1B.Life》的线下试玩。从外媒报道招聘来看,线下试玩出现了很多亚裔和印度裔面孔,也有加拿大移民接受了采访。

图源:游戏官方小红书账号“救救美国外星人”

真实得有些过分:重生之我去美国当移民

简单来说,《H1B.Life》是一款模拟美国H-1B签证系统的游戏。根据Kickstarter页面信息,目前的《H1B.Life》仍是一个早期原型,包括分支叙事结构/初步属性系统框架/“移民菩萨”世界观设定/基于真实访谈搭建的原型剧情。

用官方的话说,游戏“很像《请出示你的证件》遇上《小丑牌》,只不过这里的系统是美国移民制度”,玩家可以玩到“一款满怀希望的移民在现实生活中每天都在玩的游戏”。

游戏中,玩家将不断投胎扮演被困于H-1B签证系统的国际学生、赴美务工人员,体验他们的生活。可能是来自中国大陆的艺术生,或是来自委内瑞拉的工程师,或是来自印度的游戏开发者……每条故事线和遇到的风险都不同,但都来自官方收集到的真实故事改编。

据悉,《H1B.Life》是一款文字冒险游戏,主要采用类AVG的分支叙事的故事树结构。从海外线下试玩的图片来看,游戏画面(由于游戏采用Unity WebGL开发,打开浏览器即可体验)上半部分显示人生情景,下半部分则提供了一系列选择。

图源:外媒KQED

在不同的身份故事里,玩家会遇到不同的故事,需要根据选择调节四项核心属性:脑力(Intelligence)、财力(Wealth)、人脉(Social Support)、崩溃值(Burnout Rate)。当这些属性点数不足时,玩家需要通过掷骰子、Slots玩法,从五位神明处获得帮助。

如痴迷科技的“码农菩萨”,可以帮助提升编程技术和技术面试成功率,更快成为科技大亨;专给小确幸的“外星菩萨”会帮助你找到好吃的家乡菜馆,顺利租房找到室友,甚至是买到打折的探亲机票;善意却反复无常的“自由菩萨”,信他只能是做好人、没好报……

有意思的是,在神明的设计上,《H1B.Life》其实融入了部分移民相关彩蛋。比如许多来自中国的H-1B签证申请者认为,在Chick-f1-A吃炸鸡可以提高中签几率。于是游戏加入了一个“炸鸡菩萨”,总是能在莫名其妙的时候给玩家带来祝福或诅咒。

为了表达移民群体对特朗普的不满,“香橙菩萨”被设计成了类似美国总统特朗普的长相,设定也相当川普。设定上,这是一位新菩萨,逆他就是不爱国、自以为掌控一切、年纪不小活力很高、在新闻里已经大闹天庭五百次了……可以说直接把川普本普写在了脸上。

值得一提的是,为了展现移民维持签证身份时面临的不确定性,这群神明可能带来正向的“神迹干预”,也可能会带来“突发新闻推送”,如白宫公告、硅谷裁员、贸易战、高等教育限制、10万美元担保费、社交媒体审查……对玩家造成负担。

然而,游戏里每一个看似无厘头的突然性消息,全都来源于现实,是每一位移民生活中的“难以承受之重”。

过于写实的《H1B.Life》虽然真实反映了美国留子和社畜的不确定人生,小范围地引发了移民圈子的共鸣。但客观来说,这仍然属于一个小众游戏,在Kickstarter上也没有太多关注度,小红书粉丝数也不到两千。

当然,中文互联网圈子最负盛名的“电子宠物”往往都是润人,凭借对该群体真实刻画这一噱头,作为免费游戏的《H1B.Life》发售后很可能会吸引国内博主、游戏区UP主和主播体验尝鲜,从而带动游戏部分销量。但前提是,游戏完整版的内容质量撑得起玩家的期待。

欧美游戏圈已停摆?28万游戏人求职、工作岗位4年仅增加4500个

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周,游戏就业倡导者、腾讯海外业务拓展总监 Amir Satvat 在数篇帖文中分享了他关于全球游戏行业的宏观数据(主要侧重欧美地区)。他表示,全球游戏从业人员在四年间增加了约4000个岗位,增幅约为0.6%。

图片来源:pixabay

但从2022年到2026年,他估算北美地区的游戏就业岗位缩减了11.5%。这些基于现有最佳数据得出的数字,让我们得以了解游戏就业在哪些地方增长、在哪些地方因招聘与裁员的净变化而走弱。Satvat 还运营着”始终支持游戏社区”(ASGC)这一组织。

Satvat 在社交媒体的一篇帖子中写道,全球游戏从业人员规模小幅增长,从约75万人增至75.4万人,净增约0.6%。北美是个例外,缩减了11.5%。全球共计约有4.8万个岗位被裁撤,但同期新增招聘约5.25万人次。

“这个行业并没有崩溃,只是在重新分配。”Satvat 说。

但 Satvat 表示,很多人反映,在游戏行业找到工作几乎是不可能的事。为了回答这个问题,他不得不回溯历史。(以下是 Amir Satvat 为游戏从业者整理的求职资源链接。)

2017年至2022年间,游戏行业正处于大规模招聘阶段。每个有可靠数据的地区均实现了显著增长:

加拿大:+48%(ESAC/Nordicity)

英国:+58%(TIGA Survey)

澳大利亚:单年内+59%(IGEA)

瑞典:+88%(Dataspelsbranschen)

波兰:+150%(行业普查)

巴西:+210%(Abragames)

综合所有可用的地区数据并保守估算,Satvat 认为全球行业在那五年间新增了15万至25万个岗位,平均每年吸收约3万至5万个新就业岗位。那时的行业就像一块海绵,大规模地吸纳着应届毕业生、转行者和新入局者。

28.8万人求职,4年新增岗位仅4500个

而2022年至2026年呢?整个行业在这四年间净新增岗位约4500个,平均每年约1100个。吸纳引擎不是放缓了,而是彻底停转了。但想进入游戏行业的人潮却从未了解过这个消息,Satvat 说。

2022年至2026年间,全球估计有28.8万人在积极寻求游戏行业岗位,其中包括:

15万名游戏专业毕业生(五届毕业生)

4.3万名被裁员后重新求职的从业者

5万名瞄准游戏行业的计算机科学及软件工程毕业生

2.5万名追求游戏职业的美术与动画专业毕业生

2万名转行者和自学开发者

算一算:全球每个招聘名额平均对应约五名求职者。北美更为严峻:12.7万名求职者,仅有1.2万个招聘名额,比例高达11比1,而整个市场在此期间一直在持续萎缩,Satvat 说。

Amir Satvat 关于游戏岗位的数据。图片来源:ASGC

当行业每五年增长25%至50%时,大多数新入局者能被顺利消化,Satvat 说。管道畅通,毕业的人能找到工作,漏斗得以清空,相关专业因为需求真实而持续扩张。

但当增幅仅有0.6%时,漏斗就会严重堵塞。”持平”就是新的”萎缩”,至少对于那些试图入行或寻找下一份工作的人来说是这样,Satvat 说。

“理解为什么现在的数字如此残酷很重要。这不是因为你做错了什么。游戏行业从每年吸纳数以万计的新人,变成了一年几乎连一千个都吸纳不了,而每一所大学的相关专业和各类培训营依然在全速输出候选人,甚至还在加速扩招。”Satvat 说。

这块饼并没有缩小,但坐到桌前来抢那块饼的人,却已远远超过这块饼目前所能喂饱的数量。

Satvat 表示,他的分析参考了”游戏行业咖啡聊天”(GICC)小组的研究成果。他们的数据计算于2025年。基于此,Satvat 利用招聘和裁员数据反推,得出2022年初全球游戏从业人员约为75万人这一起始基数。

他自2022年以来一直在精细追踪裁员情况,所用数据不仅包括公开信息,还涵盖了可以说是全球规模最大的非公开裁员数据源,这一数据源的建立,有赖于整个社群帮助我们还原完整图景。

结果显示:2022年至2026年间,约有4.8万个岗位被裁撤,占全球从业人员的6.4%。北美受冲击最为严重,区域从业人员减少19.2%;南美减少11%;欧洲减少6.7%;亚洲仅减少2%。

Satvat 还追踪了自2022年以来游戏行业的每一个开放岗位,通常任意时刻会有9000至1.4万个岗位处于招募状态,并通过测量实际的岗位流转速度来了解岗位被填补与再次开放的周期。基于这些数据,他得以按地区估算2022年至2026年的总招聘量。这个行业并没有在萎缩,而是在重新分布,工作岗位正在从北美流向欧洲和亚洲。

但这一切,都不能减轻那4.8万名失去工作的人所经历的困苦。

“但完整的图景同样重要,我希望这能帮助社区看得更清楚,这是我尽力提供准确数据的最好尝试。”Satvat 说。

对于求职者而言,为何形势依然如此严峻,Satvat 也给出了进一步的见解。

裁员人数增长超出预期,2026仍不乐观

“这引出了最后一个洞察。这个行业在过去五年里基本保持就业规模持平,累计增幅不足1%,”他说,”但求职者的数量却爆炸式增长——从各专业涌出的毕业生、转行者,大量人群竞争这支几乎纹丝未动的从业队伍。这块饼没有缩小,但来抢这块饼的人多了太多。这也是为何现在的压力感觉沉重得多的另一个关键原因。”

与此同时,Satvat 还写道,2026年游戏行业裁员预测数已上升至11580人,较2026年3月24日预测的10681人增加了899人(+8.4%)。

变化原因是:过去两周内,已确认的裁员人数(实际值)从3929人跳升至4674人,增加745人(+19%),主要受多起新披露的工作室关闭及Q1全面裁员事件驱动。对今年剩余时间的预测也略有上调,从6752人升至6906人(+2.3%),反映出进入Q2后行业持续面临的下行风险。

整体来看:自 Satvat 在1月6日发布首次预测(当时全年预测为8025人)以来,预测总数已攀升44%。五年累计裁员总数(2022–2026P)目前估计达到55408人。作为参照,2024年仍是裁员峰值年,达到15631人,但2026年的裁员进度在仅过完三分之一年度的情况下,已超过2022年全年(8500人)和2025年全年(9197人)。

核心结论:裁员速度正在比 Satvat 模型的初始预测更快地加速,截至4月初已有4674人确认被裁,且预测数据仍在上升。

至于岗位分布情况,以下是 Satvat 的数据。这是他工作中数据量最密集的一项工程,目前已迭代至第三个版本。

以下是他所能给出的最精确分析:游戏行业所有开放岗位的地理分布,按公司进行映射,每家企业和每个岗位均经过独立抓取与严格清洗。

游戏岗位分布图。图片来源:ASGC

预测数据汇总

2026年度进展(67起裁员事件,涉及4674人)

地区集中度:北美占所有裁员事件的73%,受影响人数占比约72%。美国以约49%的事件占比居首,加拿大约24%位列第二,欧洲约占21%,北美与欧洲合计占全球所有裁员事件的94%。

集中风险:规模最大的5起裁员事件约占全部裁员人数的52%,最大的两起事件单独占约32%。行业裁员依然高度集中于少数几起大规模削减行动。

2026年裁员预测:11580人,较上一预测增加899人(+8.4%)

2026年已确认裁员:4674人(统计时间:1月1日至4月6日)

2022年至2026年四年累计:55408人

美国境内就业概览

游戏岗位正在迁移。图片来源:ASGC

当开放岗位离开西方,哪些地区获益?

Satvat 发布2026年Q1全球游戏行业开放岗位更新后,许多人询问到底是哪些地区承接了这些岗位。为此,他单独筛选出游戏公司的数据,将2026年Q1的开放岗位与2024年Q3的基准数据进行对比。

在美国西部地区流失的岗位中,哪些地区增减幅度最为显著?

增幅前三的地区:

中大西洋地区 +14.1个百分点(15.1% → 29.2%),由纽约、曼哈顿、纽瓦克推动

新英格兰地区 +11.3个百分点(5.6% → 16.9%),波士顿的份额实现三倍增长

东北中部地区 +1.4个百分点(7.9% → 9.3%),芝加哥、兰辛、克利夫兰正悄然崛起

降幅前三的地区:

南大西洋地区 -20.9个百分点(37.2% → 16.3%),Cary、奥兰多、Hunt Valley 降幅最为陡峭

西南中部地区 -3.4个百分点(18.5% → 15.1%),奥斯汀、达拉斯、巴吞鲁日持续流失份额

山地地区 -1.4个百分点(13.1% → 11.7%),盐湖城、里诺、斯科茨代尔小幅下滑

边际层面的核心叙事已然清晰:在美国,东北部正在从西部、南部和西南部手中抢夺游戏行业的开放岗位。如果你现在想在西部以外的游戏公司求职,纽约和波士顿是势头最猛的两个地方。

有一个非常重要的注意事项:这是边际层面的变动。即便如此,美国游戏行业55%至60%的开放岗位依然集中在西部地区,基础性的集中格局依然稳固。本分析呈现的是变化率,而非存量。西部地区仍是美国游戏岗位分布的绝对主导区域。

传视频就能生游戏?极逸SOON如何重构AI创作革命?

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GameLook报道/这几天,广州一个做小程序游戏的小团队遇到了一个挺典型的问题。他们想验证一个玩法——类似“合成大西瓜”的变种,但加入了对战元素。三个人坐下来聊了一上午,策划觉得有意思,美术觉得能做,程序说“给我三天”。

三天后Demo跑通了,但大家一上手就觉得“没想象中好玩”。策划想改掉落逻辑,美术想调界面,程序说再给两天。两天后改出来,还是不对。

玩法最后搁置了。不是创意不行,是团队耗不起,时间就是机会成本。那个月微信小游戏畅销榜又冒出一批新品,他们得赶紧追下一个方向。

这样的故事,在游戏团队里几乎每天都在发生。一个创意从脑子里的火花,到变成一个能上手的Demo,中间隔着的不是灵感,而是一整套开发流程。最让人沮丧的地方在于,花了几天时间,最后得到的答案可能只是“没那么好”。

而在今天的小程序游戏赛道里,时间往往就是胜负手。

《2025年中国游戏产业报告》显示,国内小程序游戏市场收入已经达到535.35亿元,同比增长34.39%。与此同时,微信公开课披露,平台上超过80%的游戏来自不足30人的小团队。

这两组数据放在一起,指向一个很现实的行业逻辑:在这个赛道上,你跑得快不一定赢,但跑得慢几乎一定输。

问题是,对绝大多数游戏团队来说,“快”从来不是一个选择,而是一种奢望。

GameLook和很多开发者聊过类似的话题:为什么创意验证这么慢?答案其实很简单,因为游戏不是一个“只靠想象”的行业,它是一个高度工程化的创意产业。

你想验证一个玩法,往往必须先把它做出来。于是,一切的门槛就落在了“开发成本”上。

但在今年的GDC 2026上,GameLook明显感受到了一些新的变量。AI相关议题的数量比2025年增长了108%,过去几年,AI在游戏领域的应用已经从零星探索变成燎原之势。从AI美术、AI编程,到AI剧情生成,各种工具不断出现。

AI似乎正好可以解决游戏开发里最关键的问题——效率。

今年4月,一个名为SOON的AI游戏创作平台开启了第二轮测试。GameLook在体验后发现,SOON平台正展现出AI打造精品化、商业化游戏的巨大潜力。

浏览了SOON的游戏社区,已有数百款用户用SOON AI生成的优秀游戏作品,可玩性和美术质感完全不输时下商业游戏。

当AI有了“眼睛”

SOON是极逸推出的一款AI全流程游戏开发平台,它的目标很直接:让游戏创意更快落地为可商业化的精品游戏。它最有意思的能力,是给AI装上了一双“眼睛”。

上传一段视频,就能生成一个可玩的游戏。你不需要写复杂的提示词,也不用描述“界面左上角有个分数显示、角色移动速度是每秒多少像素”。你只需要找一段参考视频,可以是自己录的,也可以是网上找到的,上传进去。SOON的AI会自己去理解:界面怎么布局,角色怎么移动,什么时候得分,什么时候结束。

然后,它会直接生成一个可以跑起来的游戏框架。

听起来简单,但背后的技术难度其实并不低。普通的模型能做的事情,大多只是识别画面里的物体:这是一个人,这是一个球,这是一个数字。

但游戏视频不一样。AI真正需要理解的是因果关系。当角色碰到球的时候,分数增加;当计时器归零的时候,游戏结束;当三个相同颜色的方块连在一起时,触发消除。

这种逻辑是时间序列的,是动态规则,而不是静态画面。SOON为此训练了一套专门针对游戏视频的多模态理解模型。

在训练阶段,这个模型被输入了大量游戏视频数据,不仅仅是画面,还有画面背后的状态变化。比如在消除类游戏中,当三个相同颜色的物体连成一条线时,分数栏数字会增加一个特定值。

经过这种训练,模型逐渐建立起对“游戏规则”的理解,而不仅仅是对画面的识别。

理解之后,接下来就是更关键的一步:如何生成真正可运行的代码。市面上一些视频生成代码的工具,大多只能还原界面,比如用HTML和CSS做出一个看起来很像的页面。

但游戏需要的是交互逻辑。

1人仅用8天打造的AP4级作品《旧日迷城》

SOON的解决方案是建立了一个中间表示层。AI先不急着写代码,而是把理解到的内容翻译成一套结构化的“游戏语义描述”,比如“这是一个竖屏游戏、玩家控制底部的一个挡板、顶部会掉落不同颜色的球、挡板接到球加10分、漏掉减一条命”。这套描述是结构化的、可编辑的。然后,SOON再根据这套描述,基于自研的游戏行业专精模型,输出实际可运行的代码。

换句话说,SOON不是直接从视频到代码,而是从视频到游戏逻辑,再从游戏逻辑到代码。中间多了一层“深入理解-准确重构”的过程,反而让最终生成的代码更准确、更可控。

1人仅用5天打造的AP3级作品《地牢枪手》

而这也解决了AI工具最常见的问题——黑箱。很多AI工具的逻辑是:输入、生成、结束。如果结果不满意,用户只能重新生成。

SOON则把解析后的游戏逻辑直接展示给开发者,你可以手动修改规则,比如把“加10分”改成“加20分”,再让AI重新生成。

AI负责提取信息,人负责判断和调整。这样的协作方式,让AI更像一个“加速器”,而不是一个不可控的魔法盒。对游戏开发团队来说,这意味着什么?意味着他们可以在一天之内跑出十几个游戏玩法,再从里面挑最有潜力的玩法继续做。决策方式从“赌一个方向”,变成“跑一遍再说”。

有人可能会问:SOON首次生成的游戏框架质量怎么样?能不能直接用?为了让创作者直观看到游戏的成长路径,SOON平台设立了AP1至AP6六个等级。首次生成的AP1框架游戏是创作的起点,此后通过AI对话不断丰富玩法、优化美术,游戏将日益完整,品质稳步攀升,直至AP5精品游戏。当AI能看懂越来越多类型的游戏视频,读懂更复杂的游戏策划案,创意验证的成本就会持续趋近于零。对于当下游戏行业内极度依赖快速试错的赛道来说,这几乎是颠覆性的。

当AI拥有一双手

如果说视频生成游戏给了AI一双眼睛,那么SOON的另一个能力,则像是给AI装上了一双手。

如果你用过其它AI生图工具,你可能有过这种体验:你生成了一个特别满意的角色,想把它用到游戏里,结果发现它只是一张静态图。你不能让它挥手、不能让它跳跃、不能让它和场景产生任何互动。你不得不把它导进Spine或者龙骨,手动拆图层、绑骨骼、调权重、K关键帧——这一套下来,几个小时就没了。

很多开发者用了一圈AI工具之后反而觉得没省多少时间,原因就在这里。AI帮你省掉了原画阶段,但骨骼绑定和动画制作一点没少。这叫“解决了前半段,后半段更疼”。

SOON的做法是直接跳过中间环节。你输入一段文字描述,或者上传几张参考图,它生成的不是一张图,而是一个带有完整骨骼绑定的、可编辑动画的游戏角色。

1人仅用7天打造的AP3级作品《回来吧!地牢之子》

你可以直接把它导出成Spine格式,或者序列帧、图集动画,无缝嵌入到你现有的开发管线里。而且它支持动态编辑——你想换个武器、改个发型、融合四张参考图的风格,都可以。

在SOON平台上,一人操作,几分钟即可输出一个“活”的角色。它拥有完整的骨骼系统、自动分配的蒙皮权重、内置数百种游戏角色技能动作,并且可以一键导出至Unity等主流引擎。

GameLook了解到一个有意思的背景细节:SOON团队的CEO谭凯,曾经做了十多年游戏引擎。这让他们从一开始就没有走“通用大模型”的路线,而是专门围绕游戏开发管线去设计工具。

这和很多AI工具的思路恰好相反。不少AI产品的逻辑是:我有一个强大的模型,然后看看能在哪些行业用。

SOON的思路则是,游戏开发最痛的地方在哪里,我就训练对应的模型去解决它。方向不同,结果自然也不一样。

工具革命

如果把时间拉长来看,游戏行业每一次技术跃迁,本质上都是“工具升级”。GameLook更愿意从行业周期的角度来SOON这个工具。

过去二十年,游戏行业经历过多轮技术迭代——端游到页游、页游到手游、再到买量时代。

每一次技术变化都会带来岗位焦虑。

但最后留下来的,从来不是拒绝新工具的人,也不是只会用工具却不懂游戏的人。而是那些用新工具做出更好游戏的人。

AI大概也会遵循同样的逻辑。SOON这类工具真正改变的,不是岗位结构,而是效率曲线。一个独立开发者用AI两天完成玩法验证,一个不用AI的团队可能需要两周。

这种差距不会是线性的,而是指数级的。去年TapTap聚光灯挑战赛Game Jam成都站就出现过一个很有意思的例子。

一支两人团队——一个技术,一个美术——在48小时内用SOON做出了一款完整的横版闯关游戏《AI丛林逃脱模拟器》。

传统开发模式下,这种体量的产品至少需要五人团队、几周时间。而他们只用了两个人和一个AI平台。

这款游戏的打击感调校仅凭一句“野猪受击要后仰、带停顿帧和特效音”的描述,AI就输出了精准的物理反馈。

GameLook认为,是“行业专精模型”的先发优势和开发者生态的积累。通用大模型很难深度理解游戏管线的细节,而SOON如果能在独立游戏开发者和游戏企业群体中建立起“用SOON做快速创作出精品商业化游戏”的习惯,这种心智占领本身就是壁垒。

而就在近期,极逸人工智能的实力也获得了行业权威认可,凭借其在AI游戏开发领域的扎实技术路线和清晰产品愿景,成功获评“2026中国通用人工智能产业年度最具投资价值企业奖”。这一奖项不仅印证了市场对极逸发展潜力的看好,也进一步确立了其在“AI+游戏”赛道中的领先地位。

从SOON的后续规划里,我们能看到更大的野心。他们不仅实现了角色生成,还会覆盖UI、地图、特效、策划文案、程序代码乃至整个游戏开发的全链路。这意味着,未来的游戏开发者可能不再需要精通代码或美术,只需要懂玩法、懂体验、懂用户,AI跟你一起配合完成所有的技术转译。

这不是天方夜谭。就像今天没人需要自己写汇编语言来开发应用一样,未来也没人需要自己写每一行代码、画每一帧动画来做游戏。SOON想做的是那个“操作系统”,让创意变成游戏的过程,从“工程问题”变成“配置问题”,实现人人都能打造出爆款精品游戏。

结语

GameLook看好SOON,不是因为它的技术有多炫,而是因为它找到了一条务实的路。它没有去跟通用大模型拼参数,而是老老实实蹲在游戏行业的流水线上,看哪里最疼、哪里最需要被解决。

视频生成游戏,给了AI一双“眼睛”;骨骼角色生成,给了AI一双手。当这双眼睛和手配合起来,它能做的事情就不只是“帮开发者省时间”了,它可能会重新定义“做游戏”这件事本身。

小游戏迎来新黑马:《掌上谈兵》3天拿下微信畅销榜第6,啥玩法?

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GameLook报道/清明节后的国内小游戏市场似乎陷入了相对稳定阶段,已经接近一个月没有新游杀入Top 10。


最近,微信小游戏畅销榜前十迎来了一个新面孔,由海南聚力网络发行的卡牌RPG小游戏《掌上谈兵》成功拿下第6名,成为自阅文集团的《斗破苍穹》之后,2个月内第二款拿到这个成就的RPG产品。

除了中国游戏玩家比较熟悉的三国题材、轻松上手的抽卡、推副本玩法和自动化战斗操作之外,《掌上谈兵》还有哪些吸引力,让它在竞争烈度越来越高的微信小游戏市场突围而出呢?

长相中规中矩的三国卡牌RPG

如果你玩过APP版本的任何一款卡牌手游,或者是小游戏,那么你对《掌上谈兵》或许都不会陌生。

它的流程很标准:简单的三国故事线作为主线剧情,回合制战斗关卡作为表现形式,自动化回合制战斗,加上一键布阵。熟悉的配方,熟悉的味道。

不过,你也能从视觉风格上看出不一样。游戏里的三国角色会打破你对三国人物的刻板印象,所有的武将设计风格都更偏年轻化,角色以及武器设计也更卡通。

抽卡是游戏最重要的养成线之一,你可以通过完成任务、付费货币等形式抽取不同品级的卡牌。游戏里的角色分为S+、S、A和B四中品阶,但每个武将都有不同的资质,这决定了武将的养成优先级,资质越高,越要优先投入资源升级、升阶和升星。

武将养成方面,玩家可以通过升级、装备和升阶的方式提升角色属性、解锁更高级技能。抽到的重复卡牌可以用来升星,随后可以解锁被动技能,且能够提升武将的整体属性。

此外,游戏的战斗设计也非常值得一提,尤其是当你的武将等级、阶层提升之后,其高级技能解锁以后的技能效果相当华丽,不少武将的大招都是全屏效果,给人带来非常直观的能力提升即视感。

随着等级的提升,游戏会解锁传统RPG卡牌的单人副本,比如金币、资源和活动副本,每天都有固定扫荡次数,通关等级越高得到的奖励越多。

传统的玩法之外,《掌上谈兵》还加入了小游戏玩法,比如合成塔防、这不是空城、十面埋伏,都是与核心RPG玩法迥异的机制,给了玩家闲暇之余更多的娱乐选择。

除了角色养成之外,游戏还提供了主公、官职体系。主公玩法覆盖了技能树系统、精研和将魂等平行进度;官职则需要玩家达到特定任务才能解锁更高级属性。

简单却不失深度的策略

虽说《掌上谈兵》在很多玩法上选择了继承经典,但这并不代表它乏善可陈。最起码在玩法深度上,即便是硬核RPG卡牌玩家,也会一直有可以研究和试验的策略组合。

由于每个武将的定位、技能、阵营和属性等各有差异,你需要根据自己手中的卡牌搭配阵容组合,以应付不同的挑战。

此外,游戏还设计了阵营相克机制,以及同阵营上阵数量增加战斗属性的设计。如果是休闲玩家,即使不关注武将资质,也可以通过攻略养成自己在不同阶段的阵容。如果对策略感兴趣,则可以在阵营搭配、相克等方面尝试更多的组合。

比较有趣的是,这款游戏还加入了轻度SLG玩法。比如屯田玩法,很像SLG游戏中的资源矿,再加上离线收益,以及盟友援助加速技能研究等设定,改善了很多RPG卡牌的单机感。

游戏变现方面,《掌上谈兵》采取了纯内购设计,游戏内商城、付费货币,Battle Pass以及VIP系统应有尽有。不过,这款小游戏的付费门槛并不高,因为它同时也给出了大量的新手福利,比如千抽、开局千抽,都可以第一时间帮助新手玩家快速获得高品质卡牌,提升战斗能力。

总体而言,无论是对于卡牌RPG粉丝,亦或是休闲用户,《掌上谈兵》都是值得一试的产品。

ChinaJoy游戏展多赚钱?汉威去年营收1.26亿、净利5553万,今年CJ强调“年轻化”

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GameLook报道/近日,顺网科技发布了2025年年度报告。

这份财报呈现出“营收微降、利润大增”的格局:全年实现营业收入17.44亿元,同比下降5.18%;但归母净利润达到4.18亿元,同比大幅增长65.80%;扣非净利润3.07亿元,同比增长40.58%。公司在收入规模收缩的情况下依然实现了盈利能力的显著提升,全年综合毛利率升至48.46%,同比增加7.33个百分点。

毛利率大幅提升的成因很清晰:公司在2025年对增值业务中的低毛利业务进行了主动调整,将资源向高毛利的广告业务集中。这种“做减法”的策略让营收规模有所收窄,但单位收入的利润含量反而提高了。叠加客户端游戏持续高景气带来的广告主投放需求,以及规模效应下期间费用率的下降,共同推动了净利润的大幅增长。

顺网科技的研发投入一直保持在较高水平。2025年末,公司员工总数为1183人,其中研发人员438人,研发人员占比达到37.02%,较2024年的34.42%进一步提升。在438名研发人员中,本科313人,硕士32人,本科及以上学历合计占比约79%。

游戏业务是顺网科技的另一大基石。2025年全年,公司游戏业务收入3.71亿元,同比微降3.11%,整体保持稳健。其中,控股子公司浮云科技表现突出,收入同比增长6%至3.3亿元,净利润同比增长5%至1.6亿元。

从业务板块来看,网络广告及增值业务仍是顺网科技的核心支柱,全年贡献营收12.44亿元,占总营收的71.33%,但同比下降6.96%;游戏业务实现营收3.71亿元,同比下降3.11%。

而在三大业务板块中,会展业务子公司汉威成为增长亮点:2025年实现营收1.26亿元,同比增长7.92%,占总营收比重提升至7.21%,会展业务2025年净利润达到5553万元、同比增长14.7%。这份成绩单背后,是顺网科技全资控股的上海汉威信恒展览有限公司(ChinaJoy的主办方)的持续造血能力。


图片来源:ChinaJoy官网

2025年8月,第二十二届ChinaJoy(下称:CJ)在上海新国际博览中心举办。整体展出面积达到13.5万平方米,来自37个国家和地区的799家企业参展,累计接待观众41.03万人次,同比增长11.8%,创下历史新高。其中来自境外和外省市的观众占比达61%,海外观众1.47万人次。

图片来源:ChinaJoy官网

从参展结构来看,BTOC互动娱乐馆共有313家企业参展,展区面积11万平方米;BTOB商务洽谈馆则有486家企业参与,展区面积2.5万平方米,海外及外资企业占比近43%。

展会的内容也在发生变化。除了传统的游戏厂商展台,顺网在财报中特别提到几个新亮点:首次设立“智慧娱乐机器人”展区,集中展示前沿科技产品;首度打造“创作者专区”,通过现场表演、互动握手、创作者交流等多重形式触达年轻群体。换句话说,CJ不再只是一个看游戏的地方,它正在变成一个看机器人、看AI、玩周边的综合娱乐场。

除了持续稳健的Chinajoy,在上海,一个越来越强劲的对手正在崛起——Bilibili World(下称:BW)。

2025年的BW同样令人震撼。展会启用了国家会展中心全部8个展馆,总展览面积达24万平方米,较前一年增长140%。三天时间迎来167家全球展商、近800台痛车、超3万名Coser,来自20多个国家及地区的40万人次参展。与CJ四天41万人相比,BW三天40万人,日均人流量已经与CJ不相上下。

更有意思的是两家的地理位置和档期。CJ在浦东的新国际博览中心,BW在虹桥的国家会展中心,一东一西,遥相呼应。档期上,BW通常在7月上旬,CJ在7月下旬到8月初,一前一后,形成上海7月暑期档的两个动漫游戏“双高峰”。

在财报中,顺网科技披露了2026年第二十三届ChinaJoy的规划。并给出了明确的关键词:年轻化。

财报披露,2026年CJ将以“展览+会议+赛事活动+联动玩法”为结构,重点推出 “Future.Live前沿科技展区” ,热点呈现智能机器人、AGI(通用人工智能)、智能穿戴等领域最新成果。同时,还将首创 “甜蜜次元” 等新主题展区,并设立摄影区。

这一定位调整极具针对性。CJ正在强化“科技”标签,让玩家来看游戏的同时,能触摸到最新的AI硬件和机器人——这些是CJ作为大型专业会展相较于纯同人展的差异化优势。此外,强调KOL、KOC传播效能,也是试图在传播打法上向年轻用户更熟悉的社交语境靠拢。

在CJ的重头戏之外,顺网自身的业务版图亦有值得书写的几笔。

《三国:百将牌》

一个是与B站的“竞合关系”。尽管在线下展会上,汉威与B站存在微妙的竞争,但在游戏业务上,双方却是合作伙伴。

财报提及,由顺网内部团队研发的新一代非对称竞技卡牌游戏 《三国:百将牌》 ,已由B站游戏独家代理发行,并于2025年8月拿下版号,被视为B站今年储备的重点产品之一。作为顺网科技2026年游戏业务的重要看点,《三国:百将牌》的商业化表现和用户增长情况值得持续关注。

另一个是顺网的老本行与新兴AI业务的结合。依托遍布全国的网吧边缘节点资源,顺网仍在持续深耕边缘计算与AI,试图将网吧的高性能显卡资源转化为算力服务。

Chinajoy走过22个年头,早已不是单纯的游戏展,而是中国数字娱乐产业的一面镜子。当游戏行业头部化趋势加剧、中小厂商生存空间收窄,展商结构的变化在所难免;当二次元文化从亚文化走向主流,BW这样自带流量池的新玩家异军突起,也是产业发展的必然。

但即便面临诸多挑战,Chinajoy这块金字招牌的含金量仍在。2026年CJ本质上是在寻找一条差异化之路。当二次元赛道已然拥挤,那就换个赛道,在“科技+娱乐”的交汇点上重新建立自己的独特优势。

Habby上演“师徒对决”:自家新游《点点英雄》上线,“大佬徒弟”日本畅销榜夺冠

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GameLook报道/纵观全球手游市场,Habby一直是那家不能被行业忽视的“爆款制造商”。

从2019年《弓箭传说》到《弹壳特攻队》……Habby靠着多个爆款在竞争激烈的全球游戏市场赢得一席之地。团队也逐渐摸索出了一套独特的成功范式:成瘾性休闲核心玩法 + Roguelike元素 + RPG养成体系,并深刻影响了全球同行。

六年内创造多个爆款的Habby,吸引了众多厂商争先效仿学习,其开创的范式更是被全球同行疯狂借鉴。一大波竞品都靠着模仿Habby做出了千万级流水的产品,甚至《吸血鬼幸存者》的开发者也透露曾受到《弓箭传说》的影响。

今天(4月22日),Habby一脉相承的新一代游戏《点点英雄:骰子传说》(Dicero!)全球上线。上个月,游戏已在印度、菲律宾等部分地区软发布。今天正式发布后,《Dicero!》首日直接登顶中国香港、中国澳门和韩国的iOS免费榜,并进入美国、日本和中国台湾地区的榜单TOP10。

惊喜不止如此,GameLook发现,自行向Habby拜师学艺的“徒弟”:Square Enix前一天发布的新游《勇者斗恶龙:破限乱斗》(ドラゴンクエストスマッシュグロウ),首发后不久就同时拿到日本iOS免费榜和畅销榜的冠军。

全球手游市场持续发酵的Habby配方,不仅影响了Habby新游戏,甚至又一次造福同行,并在全球手游市场上演了一出“徒弟赶超师父”的行业大戏。这也意味着,Habby范式的确是一个值得手游圈长期迭代和深化的模型。

Habby新游戏上线,一个套路能否连赢三把?

Habby范式为什么引得全行业争先学习?用同为业内人士的UP主“江湖人称石老怪”的话来说,这套方法论的开山鼻祖《弓箭传说》是“最好的、最适合手机的射击动作游戏,没有之一。”

UP主“江湖人称石老怪”

带有适度操作感的自动射击、Roguelike元素、装备BD和数值养成,是《弓箭传说》吸引无数玩家的核心魅力。尤其是其标志性的肉鸽元素,带来了非常强的趣味性,甚至让“坚持不氪金、不上当”的广大国内游戏圈同行都忍不住反复卸载、安装和充值。

Habby的下一代爆款《弹壳特攻队》也是延续了这一模式,只不过加入了吸血鬼like的割草元素,峰值月流水超3亿。2024年上线的《弓箭传说2》也是基于相同玩法机制的迭代,并加入了强PVP竞技属性,一周年的全球累计收入已突破2.5亿美元。

今日上线的《点点英雄:骰子传说》,则是Habby成功范式的又一次迭代。行业也很好奇,Habby最终能不能靠着同一个套路连赢三把?

本质上,强调肉鸽元素的Habby范式,基础逻辑是利用随机性打造爽感。从名字来看,《点点英雄:骰子传说》中显然融入了“骰子(Dice)”相关玩法——骰子元素让这种随机性变得更加具象化、戏剧化,投出点数的瞬间本身就是一个视觉和心理上的爽点。

游戏中,骰子成为回合制战斗的核心机制,每场战斗都以一次骰子(最多解锁至5个)自动投掷作为开始,投掷结果决定玩家在本轮中的基础攻击力总和,以及能够构建的技能组合和能力强化。

简单来说,不同“骰型”会带来对应的系数加成。比如两颗骰子点数相同的一对,是基础攻击力X1.5倍;五颗骰子同时掷到了六点,基础攻击力则会出现最高的10倍加成……此外还有两对、三骰子、顺子、葫芦等不同的骰型。当然,玩家也可以选择消耗有限次数重掷某颗骰子,以凑出更大的点数加成。

这一设计与Habby过往产品的核心循环逻辑一脉相承,但增加了一个前置的随机性“门控”:此前Habby游戏都是在击杀敌人经验值升级后,获得随机奖励。如今游戏将随机性前置到了“资源获取”环节本身,骰子在游戏中扮演的也是“技能触发器”的角色。

不仅如此,每当玩家积累足够多经验值升级之后,便会进入Habby游戏标志性的“Roguelike三选一”环节,获解锁并组合数以百计的独特技能和装备。如增加骰子数量、回复或强化生命值等,进一步放大了随机性带来的爽感。

另外,虽然游戏的基础逻辑依旧是利用随机打造爽感,但《点点英雄:骰子传说》也有很多亮眼之处。比如与《弓箭传说》系列的俯视角设计不同,游戏采用了第三人称视角,打造了精美的像素风美术;同时游戏继续简化了操作感,玩家甚至无需操作角色躲避,只需要战前点击投掷骰子即可,进一步适配了手游用户的碎片化和休闲化体验需求。

“徒弟”自学成才一飞冲天:国民级IP+Habby配方有多猛?

客观来说,这两年新产品青黄不接的日本大厂Square Enix确实有些萎靡不振,如今上线即拿下日区榜单冠军的《勇者斗恶龙:破限乱斗》,可以说是狠狠提振信心。

作为日本的国民级IP,从1986年起的第一部作品算起,这个系列已经横跨40年历史。当年DQ之父堀井雄二抱着试一试的心态邀请鸟山明来担当《勇者斗恶龙1》的角色与怪兽形象设计,从此奠定了DQ系列的美术风格。

回顾过去,DQ系列在手游赛道的每次下场,都瞄准了一个长期的潜力股方向。上一次还是对标《Pokemon Go》玩法的《勇者斗恶龙walk》,也是目前除了Niantic之外唯一把LBS游戏做起来的选手。

如今,SE直接将国民级IP与反复得到市场验证的Habby方法论结合,推出了新的爆款手游《勇者斗恶龙:破限乱斗》。

与《弓箭传说》系列类似,《勇者斗恶龙:破限乱斗》同样采用了俯视角+竖屏单手操作;其次,游戏都是自动战斗,玩家只需要操作角色走位躲避攻击即可;再者,打到敌人升级后也会出现标志性的“Roguelike三选一”,玩家选择不同冒险技能组成流派;此外,游戏局外职业养成也是RPG养成的路子……满满的都是Habby的影子,甚至有外媒直接表示:“第一眼就想到了《弓箭传说》”。

在此基础上,《勇者斗恶龙:破限乱斗》也有一些更符合IP特色的设计,比如《弓箭传说》强调类似弹幕玩法的远程攻击,但该游戏也有剑、爪、长矛等近战武器,武器种类繁多,每种武器的基本攻击范围和动作都各不相同。玩家击杀敌人后也能积累能量,释放带有大招动画的必杀技。

另外,《勇者斗恶龙:破限乱斗》有五个职业:战士、法师、牧师、武术家和盗贼,支持四人联机。最多三名角色参战,并在战斗中随时更换角色,即使角色阵亡也能继续战斗,因此可以将其视为拥有三条命。

值得一提的是,Habby模式其实存在一定的短板,即完全靠营销买量筛选用户,用户质量不高。反观《勇者斗恶龙:破限乱斗》背靠国民级IP,本身就自带很多忠实的大R玩家;另外,Habby模式更容易吸引中高龄用户,如早年《弓箭传说》韩国付费用户64.8%为40岁以上的中老年男性玩家。横跨40年历史的DQ系列,粉丝群体年龄普遍较高,可以说是完美契合该模型受众。

因此,SE直接拜Habby为师,开局拿下日本畅销榜冠军。《勇者斗恶龙:破限乱斗》的爆炸式成绩,也反映了中国公司范式输出非常成功,Habby方法论值得手游圈开发者追随。再加上都是休闲类产品,成本可控。《弓箭传说》的长线稳定,也证明了该模式的可持续性很高。

结语

GameLook更好奇的是,当Habby模式赢下全球,徒子徒孙遍布游戏圈。为什么在有望千亿产值的国内小游戏赛道,天生更适合小游戏的Habby尚未入局?

彼时《弹壳特攻队》因为一些历史原因,没有在小游戏上真正展现出实力。直到这两年休闲SLG在小游戏赛道大杀四方,当初很多学习Habby的厂商也在小游戏混得风生水起,大家才发现,最擅长小游戏的Habby为何还不下场。

诚然,更擅长全球市场发行的Habby,可能不愿意长期卷买量型赛道。但行业对这家公司的期待,始终是能在小游戏赛道“秀秀肌肉”。随着《点点英雄:骰子传说》的上线,我们也期待,Habby新一代产品能将小游戏版本排上日程,让同行有机会开开眼:正式杀入小游戏的Habby到底会有多猛?

禁止”AI情感操纵”损害玩家利益!五部门出台《AI拟人化互动服务管理暂行办法》

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GameLook报道/2026年4月10日,国家网信办、国家发改委、工信部、公安部、国家市场监管总局五部门联合公布了《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》(以下简称《办法》),自2026年7月15日起正式施行。这是全球范围内首部专门针对AI拟人化互动服务的系统性法规。所谓“拟人化互动服务”,指的是通过模拟自然人人格特征、思维模式和沟通风格,与用户进行持续性情感互动的AI服务。也就是AI伴侣、虚拟恋人、智能NPC这类产品。

为什么必须管?国外Character.AI的“前车之鉴”

2024年2月,美国佛罗里达州一名14岁少年休厄尔·塞策三世在与Character.AI平台的聊天机器人进行长期对话后举枪自尽。据法院文件显示,这位少年生前与AI进行了大量露骨对话,甚至在生命的最后时刻仍在与AI交流。其母亲随后将Character.AI和其投资者谷歌告上法庭,指控AI聊天内容“鼓励她的儿子自杀”。

这并非孤例。另一宗诉讼中,一名17岁青少年在与聊天机器人交流时,被对方怂恿自残,甚至被告知“因父母限制屏幕使用时间而杀害他们是合理的”。2026年1月,谷歌与Character.AI已开始与受害者家庭协商和解,这是AI行业首批因用户伤害而面临法律责任诉讼并走向和解的案件。

Character.AI于2024年10月全面禁止未成年人使用其服务,但亡羊补牢为时已晚。这个案例暴露了AI伴侣类产品的核心隐患:当一个心理状态本就脆弱的用户与一个“永远迎合用户”的AI建立深度情感连接时,AI的每一次回应都可能成为压垮骆驼的最后一根稻草。

如果说这些海外的案例还只是“他山之石”,那么国内AI情感陪伴赛道的迅猛发展,则是让监管不得不“动手”的直接动因。

在GameLook的观察中,AI情感陪伴赛道在国内市场的热度已经不容忽视。

先看一组数据:MiniMax旗下情感陪伴平台“星野”(海外版为“Talkie”)截至2025年9月底累计用户已达1.47亿人,付费用户139万人,月活用户高达488万人,是MiniMax用户规模最大的产品,也是该公司最大收入来源。

根据MiniMax招股书数据,2025年前三季度,仅星野/Talkie这一款产品的收入就达到1875万美元,在公司总收入中占比超过35%。而字节跳动的同类产品“猫箱”月活也达到472万人,紧追不舍。

这些事件的发生,让监管层不得不正视一个问题:AI拟人化互动服务的边界在哪里?

《办法》说了什么?

作为全球首个专门针对AI情感陪伴、虚拟人、虚拟伴侣等场景的国家级监管规则,《办法》的核心定位是什么?用一句话概括就是:把AI拟人化互动服务从监管盲区拉回到看得见的合规轨道上来。

《办法》第一章第二条明确将监管范围锁定为“模拟自然人人格特征、思维模式和沟通风格的持续性的情感互动服务”,即通过文字、图片、音频、视频等形式提供的情感照护、陪伴、支持等互动服务。而智能客服、知识问答、工作助手、学习教育、科学研究等不涉及持续性情感互动的服务,则不适用该《办法》。

这意味着,传统游戏中的智能NPC,如果其功能仅限于任务指引、战斗协助等非持续性情感互动,可能不在《办法》的直接监管范围之内。但如果AI NPC能够与玩家进行长期、深度的情感交流,甚至形成类似“虚拟伴侣”的关系,那就会被纳入《办法》的管辖。

《办法》第八条采用“列举+兜底”的方式,划定了AI拟人化互动服务的禁止性活动范围。其中最值得关注的有以下几项:

不得生成鼓励、美化、暗示自残自杀等损害用户身体健康的内容。不得过度迎合用户、诱导情感依赖或者沉迷,损害用户真实人际关系。不得通过情感操纵等方式,诱导用户作出不合理决策,损害用户合法权益。

《办法》中最受关注的部分,莫过于对未成年人的特殊保护。

第十四条明确规定:拟人化互动服务提供者不得向未成年人提供虚拟亲属、虚拟伴侣等虚拟亲密关系的服务;向不满十四周岁未成年人提供其他拟人化互动服务的,必须取得其父母或者其他监护人的同意。

同时,服务提供者还必须建立未成年人模式,提供模式切换、定期现实提醒、使用时长限制等安全设置选项,支持监护人接收安全风险提醒、了解未成年人服务使用概况、屏蔽特定角色、限制充值消费等。对于未成年人用户,服务提供者必须在保护隐私的前提下采取有效措施识别身份,并切换至未成年人模式或采取其他措施。

这种程度的保护力度,在整个AI监管体系中都堪称“顶格”。

《办法》第十八条还规定,当服务提供者发现用户出现过度依赖、沉迷倾向时,必须以弹窗等显著方式动态提醒用户互动内容为AI生成;对用户连续使用服务每超过2个小时的,应当以对话或弹窗等方式提醒用户注意使用时长。

此外,《办法》第十九条要求提供便捷的退出途径,当用户通过窗口操作、语音控制、关键词输入等方式要求退出时,服务提供者应当及时停止服务,不得采取持续互动等方式阻碍用户退出。

值得注意的是,《办法》第二十二条规定:上线拟人化互动服务、注册用户100万以上或月活跃用户10万以上的,均需开展安全评估并向省级网信部门提交评估报告。这意味着,一旦产品达到一定规模,将面临更严格的审查。

GameLook认为,对于游戏行业而言,《办法》的出台意味着一场深刻的变化。

具体来看,《办法》对存量游戏产品的影响相对有限,但需警惕功能拓展。以腾讯《和平精英》为例,该游戏已加入智能AI队友功能,但目前这类功能尚未涉及深度情感互动,因此受《办法》冲击较小。不过,如果游戏后续加入“AI虚拟伴侣”式的深度情感交互功能,则必须纳入《办法》的管辖范围。

而对于AI伴侣类创业公司,新规将带来不小冲击。像MiniMax的Talkie、阅文旗下的“筑梦岛”等产品,其核心模式就是AI角色扮演与情感陪伴。

值得注意的是,AI拟人化互动服务与传统游戏监管的最大不同,在于监管对象的不可预知性。传统游戏在版号审核阶段,监管机构可以检查所有预设的文本台本和脚本内容,甚至能进入游戏实地考察。但AI驱动的交互是在用户与AI的对话中实时生成的,不同用户与同一AI的聊天记录可能千差万别,“不确定性”极强。这使得监管很难像审查传统游戏那样,在事前就完成所有安全把关。

因此,《办法》将安全阀门交到了服务提供者自己手中。从AI的基础供应商(大模型公司)到应用端(游戏公司),都必须建立起完整的内容安全体系。

结语

尽管《办法》已经写得非常具体,但执行层面仍有模糊地带。

“情感控制”的定义是什么?一款恋爱模拟游戏中让玩家“上头”的设计算不算情感控制?AI伴侣引导用户付费购买更多对话次数,算不算“情感操纵诱导不合理决策”?这些问题在司法实践中可能需要逐案认定。

虽然监管划定了底线,但底线之上的“灰度空间”如何把握,考验的是每家企业的自律能力和商业伦理水平。真正要把AI关进笼子里,靠的是厂商在算法层面建立安全边界。

“以人为本、智能向善”,这八个字不只是一句口号,更是AI时代必须坚守的伦理底线与市场准绳。

又一家二游公司倒下!CEO悲壮发声:“个人垫资30亿填窟窿”,连输四把最终破产

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GameLook报道/一个公司从玩家还在正常氪金,到下架所有产品、宣告破产,需要多久?Clover Games给出的答案是:不到一个月。

这家韩国游戏公司在国内或许更广为人知的身份,是元宇宙游戏《#Me》的开发商。4月9日,Clover Games正式向法院提交破产申请——而距离公司关闭旗下所有游戏的内购渠道,不过三天。

根据官方公告,5月9日,该公司旗下《英雄之王》《HeavenHells》《Ayakashi Rise》三款游戏的服务器也将同步关闭。

对于这场快速崩盘,CEO尹成国在公开信中写道,他已将”所有可用的个人资产”悉数投入,只是最终还是撑不住了。这句话背后有个具体数字:过去三年,他个人为公司垫资超过30亿韩元(约合人民币1400万元)。

在当下一片裁员的消息中,这是一个让人很难简单批评的细节。

但也正因为有这个细节,在GameLook看来,才更难讲清楚这家公司到底是怎么走到今天这一步的。

从明日之光到信用破产

2020年,Clover Games是一家值得被认真对待的公司。

那一年3月,《英雄之王》(Lord of Heroes)在韩国上线,100天内累计下载量破百万,全年营收突破百亿韩元,随后进军日本市场,拿下当年韩国游戏大奖最优秀奖。

这款游戏的成功有其真实性:精良的3D动画演出,加上一种当时颇为罕见的经营哲学,不卖角色卖装备,所有英雄都可以靠养成达到满配,几乎没有强付费门槛。

在一个抽卡天井普遍偏高的市场里,这是一种需要一定自信才能做出的选择。

但《英雄之王》有一个与生俱来的天花板:它的玩家群体极度忠诚,也极度圈层化。核心用户的黏性越高,意味着破圈越难,而破不了圈,收入的上限早早就被锁死了。

更何况上线之初,该游戏就深陷韩国本土的性别议题风波,广告合作一次次因此告吹。

与此同时,整个韩国二次元手游市场正在悄悄变脸。原本这片市场还算是中小团队可以凭创意分一杯羹的地方,但2022年前后,Nexon、Netmarble、Smilegate等头部大厂开始以重量级产品密集进场,中国厂商的产品也长期占据韩国二次元用户活跃度榜单的半壁江山。

当大资本开始认真下注一个赛道,留给中小玩家的空间就只剩下边缘和缝隙。

尹成国知道,《英雄之王》养不活公司走向未来,他需要第二条腿。问题在于,他再也没能真正找到,却一直在假装找到了。

而这一阶段的代表产品,就是上文提到的《#Me》。从结果来看,这是一次大胆的尝试,也是最关键的一次误判。

这款以3D虚拟化身为核心的社交平台,其实早在2018年底就开始研发,远早于”元宇宙”这个词在市面上流行。

据韩国媒体inven的采访,尹成国给它的定位不是游戏,而是一个由社交媒体逻辑主导的虚拟空间——更接近一个可以捏脸、交友、经营身份认同的数字社区,只是碰巧采用了3D虚拟化身的形式。

这个定位本身未必是错的,但时机出了问题。2021年前后,”元宇宙”的叙事席卷市场,《#Me》就这样被贴上了标签,带着外界对”下一个Roblox”的期待走向公众。

本来这或许是个机会,元宇宙热潮带来的融资窗口千载难逢,拿到战略投资,就能像今天许多原来的元宇宙公司类似,靠钱拿着”AI故事”四处续命一样喘口气。但Clover Games没能抓住。

等游戏在2023年正式上线时,市场已经用实际行动宣告了元宇宙叙事的破产。迎接《#Me》的是不仅是首日游戏炸服、卡顿、Bug和空洞的社交玩法,玩家的失望与预期的落差成正比。

它没有带来新收入,却蒸发掉了《英雄之王》多年积累的资金储备,连公司内部的士气也一并带走了一部分。后续游戏也在2024年暑假期间便宣告停服。

心急吃不了热豆腐

这次失败还有一个更深的后果,通常被忽略:在资本市场那里,《#Me》的失败意味着Clover Games的融资故事就此断裂。

一家已经有过一次市场验证失败的中小公司,在一个越来越谨慎的投资环境里,几乎已经没有讲述”下一个爆款”的信用额度了。

没有融资,就只能靠自己。这是此后Clover Games每一个决定的真实底色。

2023年11月,公司提前对外宣布了改编自但丁《神曲》的新作《HeavenHells》,暂定2025年发售。

这个预告本身就说明了问题:在《英雄之王》之后再无新产品能稳住收入的情况下,提前曝光一个还在开发中的游戏,是维持玩家信心的应急手段,而不是战略自信的体现。

尹成国把未来拿出来提前消费了,而游戏后来的一再跳票,更证明了这一点。

但《HeavenHells》毕竟是重资产项目,开发周期长,无法在短期内缓解资金压力。公司账上的钱还在烧,现金流等不了一款大作慢慢打磨。于是2025年10月,《Ayakashi Rise》出现了,这款游戏属于放置类、妖怪题材、挂机玩法,是一款典型的”快速回血”产品。

放置类游戏研发周期短、资源消耗小,理论上能以最低成本覆盖最广的用户群;这个逻辑不难理解,但正因为不难理解,这条赛道早已挤满了同样思路的产品。《Ayakashi Rise》连一点水花都没能激起。

所有赌注最终还是押在了《HeavenHells》身上。2026年2月上线韩国,3月面向全球。

但开发后期严重的资金短缺留下了清晰的痕迹:本地化粗糙,宣发被压缩到极限。上线表现远不及预期。最后一张牌,翻过来是空白的。

于是结果我们也看到了:在这款重磅打造三年的游戏上线仅两个月后,4月6日,Clover Games关闭全平台内购;4月9日,提交破产申请。

韩国二游红海的最新受害者

对于Clover Games不体面破产的仓促方式,韩国游戏媒体少见地毫不留情,有媒体直接写道:从宣告破产到停服,留给玩家的缓冲时间寥寥无几,”连最基本的责任感都未能体现”。

平心而论,这个批评成立。但如果只停留在批评,GameLook认为,就错过了这件事真正令人不安的部分。

Clover Games并不是韩国游戏行业的异类,它是某种普遍处境的一个具体标本。

事实上,本月,这已经是第三家陷入困境的韩国游戏公司。《坎公骑冠剑》开发商KONG Studios宣布对研发部门进行重组;Hound 13的《龙之剑》在发行商Webzen拒付合同款项后,团队被迫无薪休假,好不容易决定转型单机自救,又被Webzen以版权为由诉诸法律。

三起危机,各有其具体成因,却共享同一种背景噪音:市场越来越难,钱越来越少,每一步都走在钢丝上。

韩国本土媒体Thisisgame其实早在2025年初便断言,韩国二次元游戏市场正从”红海”演变为”大逃杀”;2024年上半年该市场同比萎缩超过17%。

头部大厂的入场用更高的品质标准重新定义了玩家的期待,中国厂商的产品又以体量和运营经验持续施压,夹在中间的中小公司,既没有大厂的资金储备来熬过产品周期,也没有足够的容错空间从失败中恢复。

于是就形成了一个没有出口的螺旋:越需要融资,资本越冷淡;越拿不到钱,产品质量就越难保证;质量一旦下滑,下一轮融资就越不可能。

Clover Games的每一次”迫进”,都是这个螺旋里的挣扎痕迹,从过早曝光《HeavenHells》到仓皇推出《Ayakashi Rise》,不是丧失理性,而是在选项全部消失之前,每次只剩最后一张牌可以打。

这种处境,在中国游戏行业同样大量存在。每一年都有创意不错的中小二次元工作室悄无声息地关门,能走到上线那天的是幸存者,能在上线之后撑过一年的,是幸存者里的幸存者。

大厂在清场,资本在观望,夹缝里的公司只能靠创始人的个人意志和腰包撑着往前走,直到走不动为止。

5月9日之后,那个曾经拿过韩国游戏大奖最优秀奖的Clover Games,最终留给行业的是一个关于急切与耗竭的完整标本,以及一个CEO把30亿韩元砸进去、还是没能填满的窟窿。

Steam好评如潮!《吸血鬼幸存者》续作《吸血鬼爬行者》发售,卡牌肉鸽爽度爆表

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在当下的独立游戏市场中,Roguelike 卡牌构建类游戏(DBG)无疑是一个拥挤的赛道。从《杀戮尖塔》确立品类标杆以来,无数后来者试图在这一框架下寻找新的突破口。而在4月22日,《吸血鬼幸存者》制作者的新作《吸血鬼爬行者: 屠戮地牢的吸血鬼幸存者》(以下简称《吸血鬼爬行者》)上线Steam 平台,以其独特的“吸血鬼幸存者”式割草体验与卡牌策略的深度融合,成功吸引了大量玩家的注意。

当“吸血鬼Like”那种极致的解压爽感,从横版动作射击领域平移至传统的卡牌构筑赛道时,poncle游戏工作室选择剥离复杂的叙事与沉重的决策成本,将核心体验聚焦于最原始的爽快感与数值成长的反馈循环中。

根据SteamDB目前提供的数据,游戏的巅峰在线人数已经超过两万人,Steam商店界面则显示有98%的评论打出了好评,单看好评率可以说是开年以来的独立游戏之首。

不得不承认,这个做出《吸血鬼幸存者》甚至让其成为一个流行品类的工作室真的很懂怎么让玩家爽。


《吸血鬼爬行者》发售宣传视频
当“割草”遇上“打牌”

《吸血鬼爬行者》最引人注目的特质,在于它巧妙地嫁接了两个看似矛盾的玩法核心:卡牌游戏的策略深度与动作游戏的即时反馈。


在传统的卡牌构建类游戏中,玩家的决策周期通常较长,需要在回合制的框架下思考手牌管理、费用分配与长远规划。而《吸血鬼爬行者》则将这一过程极度压缩与动态化。玩家不再是在静止的回合中思考,而是在如潮水般涌来的怪物群中,通过一张张卡牌释放技能,实现“割草”般的清屏快感。

这种设计带来的直接结果是心流体验的极致化。游戏通过高频次的战斗与奖励反馈,让玩家始终处于一种高度兴奋的状态。每一次卡牌的选择,都能立刻转化为屏幕上绚丽的特效与成片倒下的敌人,这种即时的正反馈机制,正是其被称为“电子脑啡”的根本原因。它不追求让玩家在深思熟虑后获得成就感,而是通过连绵不绝的爽快感,让玩家在不知不觉中投入大量时间。

《吸血鬼爬行者》游戏实况

游戏的核心循环非常清晰:战斗 → 获取卡牌/遗物 → 构建流派 → 更强的战斗。然而,其精妙之处在于具体的实现方式。

在《吸血鬼爬行者》中,卡牌不仅仅是策略的载体,它们直接等同于玩家的武器与技能。一张“火球术”卡牌,可能就是一枚自动索敌的投射物;一张“旋风斩”卡牌,可能就是环绕周身的防御光环。这种设计模糊了卡牌与动作的界限,让玩家的策略构建直接服务于战斗体验。

游戏的深度体现在卡牌与遗物之间的联动上。开发者设计了大量的卡牌关键词与遗物特效,鼓励玩家围绕特定的机制构建流派。

例如,围绕“燃烧”状态构建的流派,玩家需要寻找能施加燃烧的卡牌,以及能让燃烧伤害翻倍或扩散的遗物。另一些流派则可能专注于“连击”或“闪避”后的额外效果,通过高频率的攻击或灵活的走位来触发各种特效,形成“永动”般的战斗节奏。还有玩家可能倾向于召唤流,通过卡牌召唤大量的随从,再配合增益类遗物,形成一支淹没敌人的不死军团。

这种流派构建的乐趣,在于发现不同卡牌与遗物之间奇妙的“化学反应”。一个看似平凡的遗物,在特定的卡组中可能成为扭转战局的关键。

尽管游戏强调爽快感,但它并未完全放弃策略深度。在地图路线的选择、精英怪的挑战、以及卡牌奖励的取舍上,玩家依然需要做出权衡。是选择一条安全的路线稳步发育,还是挑战强大的精英以获取稀有的核心遗物?是拿一张能提升即时战力的卡牌,还是为未来的流派成型保留可能性?这些决策虽然不像传统 DBG 那样沉重,但依然是游戏策略性的重要组成部分。

在视听表现上,《吸血鬼爬行者》选择了相对简约的像素风格。这种选择无疑是明智的。

一方面,像素风格能够有效降低开发成本,让独立开发者能将更多精力投入到玩法设计本身。另一方面,在“割草”游戏中,华丽的 3D 特效很容易导致画面混乱,让玩家无法看清关键信息。而简约的像素特效,既能清晰地传达技能范围与伤害数字,又能营造出一种复古而独特的美感。

音效方面,游戏采用了节奏感强烈的电子音乐,与快节奏的战斗相得益彰。每一次攻击、每一次击杀的音效都经过精心设计,清脆而有力,进一步强化了战斗的爽快感。

精准定位市场缺口

《吸血鬼爬行者》的成功,很大程度上源于其对目标玩家群体的精准把握。

在卡牌构筑类游戏的版图中,《杀戮尖塔》无疑是那座难以逾越的高峰。它以其严谨的路径选择、深邃的遗物系统和极高的策略深度,确立了品类的标杆。然而,成也萧何,败也萧何。

《杀戮尖塔2》陷入了一种“为了平衡而平衡”的怪圈。官方为了延长游戏寿命,反复削弱强势卡组,增加通关阻力。这种设计虽然保证了硬核玩家的挑战性,却也让许多只想在下班后放松一小时的普通玩家感到疲惫。玩家需要的不仅仅是烧脑的策略博弈,更是一种能够掌控雷电、体验数值膨胀快感的宣泄渠道。

《吸血鬼爬行者》敏锐地捕捉到了这一市场痛点。它没有试图在策略深度上与《杀戮尖塔》正面硬刚,而是反其道而行之,选择了“做减法”和“做乘法”。

它减去了繁琐的过牌焦虑和复杂的能量计算,保留了最纯粹的出牌快感;它将前作中“武器进化”和“数值爆炸”的爽感逻辑,完美嫁接到卡牌连携之中。当玩家凑齐特定的卡牌组合,打出毁天灭地的连击时,那种多巴胺分泌的快感,与在《吸血鬼幸存者》中满屏数字乱飞的体验如出一辙。

这证明了游戏制作组的一个核心洞察:即便换个赛道,依然能通过精准把控玩家心理,做出简单快速的爽游。他们明白,玩家想要挑战,但更想要“爽快”。

《吸血鬼爬行者》吸引的不仅仅是核心的卡牌游戏爱好者,更包括了大量喜欢《吸血鬼幸存者》类游戏的“爽游”玩家。对于前者,它提供了足够深度的流派构建空间;对于后者,它提供了无与伦比的割草快感。

游戏官方也很重视中国市场。中国玩家在Steam评论占比足有快四分之一,且大部分都十分肯定地给出好评。与玩家双向奔赴的是,游戏官方特别在B站新建账号感谢中国玩家,同时建立了更符合中国玩家习惯的QQ群来进行社区运营,可谓是颇有诚意。

结语:“吸血鬼”又一次掀棺而起

《吸血鬼爬行者》的上线,再次印证了独立游戏领域的一条黄金法则:风格鲜明胜过工业堆料,机制创新驱动长期运营。它证明了,在成熟的品类框架下,通过巧妙的机制嫁接与对玩家心理的精准洞察,依然能够创造出令人耳目一新的体验。

开发商Poncle始终坚持“玩家先于利润”的态度。从前作的买断制坚守,到本作首发加入XGP,再到明确表示后续DLC将用于扩展内容而非售卖数值,这种诚意在当前的游戏市场中显得尤为珍贵。

当然,作为一款首发作品,《吸血鬼爬行者》并非完美无缺。游戏在平衡性上仍有打磨空间,高费卡牌在前期难以打出,后期各个角色容易同质化。但正如玩家评论所言,制作组用行动证明了他们懂得如何制作“爽游”。只要后续更新能解决这些初期的痛点,丰富卡牌协同逻辑,这款游戏完全有潜力成为卡牌构筑赛道中的又一经典。

如果你玩过《吸血鬼幸存者》,且也被这种简单、直接、令人上头的快乐打动过,那么这款续作肯定也是你的菜。

好电视的新答案!海信小墨E5S系列正式发布

4月22日,海信举行了主题为“好电视的新答案”2026海信电视小墨E5系列新品发布会,正式推出全新一代产品——RGB-Mini LED电视爆款王小墨E5S Pro,以及Mini LED电视口碑王小墨E5S。作为2025年全网销冠的全新进化之作,小墨E5S Pro以革命性的RGB-Mini LED显示技术普及为核心,带来原生色彩、舒适视觉、绿色节能全方位跨代体验;小墨E5S则将过往Pro级的满血配置全面普及为标配,精准解决了传统电视屏幕反光、轻薄机身与好声音矛盾、色彩失真三大核心痛点,重塑Mini LED品质标杆。

RGB-Mini LED终结好电视取舍困难,色彩、护眼、节能体验领先一代

依托全新一代RGB-Mini LED显示技术,海信小墨E5S Pro彻底打破了传统单色背光显示技术枷锁,终结行业在画质、健康、能效间的取舍困境。不同于传统QD-Mini LED等需要通过量子点二次转换呈现色彩,小墨E5S Pro搭载的RGB-Mini LED技术实现了红、绿、蓝三原色的纯净直出,让电视画面的色彩保真度迎来了真正的质变。同时,从发光源头降低42%的有害蓝光波段,实现硬件级护眼不偏色;告别量子点转换环节的光效损耗,发光效率大幅提升,整机功耗直降30%,且无镉零污染,真正实现原生色彩、舒适视觉与绿色节能一步到位。

依托玲珑真彩背光与信芯光色同控AI画质芯片组成的双核引擎,海信RGB-Mini LED技术实现了行业持续领先。海信玲珑真彩背光专为RGB-Mini LED定制,RGB三原色独立直出无需中间介质,杜绝杂散光,达成100% BT.2020顶级色域、100%色纯度与89%色彩体积,还原大自然本真色彩。控光控色方面,小墨E5S Pro配备至高4680玲珑控色分区,创新的RGB定向旋转阵列实现“1区控色>3区控光”,配合XDR Pro 3000nits亮度,细节与层次大幅提升;微纳级匀光透镜,使光晕降低60%;全自研车规级RGB发光芯片使用寿命突破16万小时,彻底告别色衰焦虑。

信芯光色同控AI画质芯片作为RGB-Mini LED显示的“超强大脑”,以108bits精度智能实现三维光色同控,独立调控三原色发光芯片的亮度与色彩。AI自然光晕消融技术毫秒级优化电视画面边界,AI真彩峰值亮度让色彩亮度提升80%,AI超清晰解构Pro可将低清片源重构为接近4K画质,大幅提升沉浸感。

墨晶屏2.0+180Hz高刷+帝瓦雷音响+AIOS,全能无短板

小墨E5S Pro屏幕采用了海信深度定制的墨晶屏2.0,2.6%整机超低反射率+专业AG防眩层,屏幕物理透过率提升20%,实现画面更通透、鲜活的同时,还解决了阳光客厅电视反光痛点,搭配>178°广视角,任意角度画质同样清晰。动态方面,原生4K 180Hz疾速刷新,支持330Hz倍频模式,搭配满血的HDMI 2.1接口,超低延迟轻松适配3A游戏大作,彻底告别画面拖影模糊。

声学方面,海信联合帝瓦雷深度打造2.1.2声道影院级音响系统,165W超大峰值功率、3.7L大腔体搭配25W独立低音炮,60Hz低音下潜,结合专利指向性号角环绕音,带来全方位环绕的逼真音效,无需额外配备回音壁。

工业设计上,53mm旗舰级超薄一体机身+8mm极限贴墙,挂墙宛如壁画,适配多种家装。此外,小墨E5S Pro还搭载了有源智能天线Wi-Fi 6,网络接收灵敏度飙升84.3%,信号稳定性大幅提升178%,彻底告别隔墙卡顿。

小墨E5S Pro标配全新超级小聚AIOS智慧大脑,实现了从“被动执行”到“主动理解”的飞跃,可识别模糊指令,无需精准输入即可播放内容,打造真正懂你的智慧交互系统。

七大升级,Mini LED电视口碑王小墨E5S依然很夯

作为Mini LED电视无可争议的口碑王,全新小墨E5S实现七大核心维度的跃升,将过往Pro级的满血配置全面普及为标配,精准解决了传统电视屏幕反光、颜值与音质矛盾、色彩失真三大核心痛点。小墨E5S同样搭载升级的墨晶屏2.0,屏幕透过率相比上一代提升20%,实现出色抗反光性能的同时,画面通透不发灰;信芯AI画质芯片可重构低清片源,色彩还原准确度提升30%,让老片里的人物肤色自然透亮,五官立体更逼真。

小墨E5S拥有1560个旗舰级背光分区,搭配4200nits的满血峰值亮度,控光精准、高光爆发力强;帝瓦雷2.1.2声道物理环绕音响+海信专利指向性号角环绕音,打破了轻薄机身与好声音的行业难题;53mm旗舰级纯平超薄机身+原生4K 180Hz高刷全线标配,观影、游戏表现出色,满足全能高品质使用需求。

如果你想买一台顶配的Mini LED旗舰,口碑王小墨 E5S绝对首选;如果你想体验最尖端的前沿科技,一步到位,十年不过时,RGB-Mini LED电视爆款王小墨E5S Pro闭眼入。

诚意定价全民普惠,开启RGB-Mini LED普及风暴

海信本次发布的两款新品均至高享受1500元以旧换新补贴。其中RGB-Mini LED电视爆款王小墨E5S Pro补贴后到手价:100英寸14999元、85英寸8999元、75英寸7799元、65英寸5999元、55英寸4499元;Mini LED电视口碑王小墨E5S补贴后到手价:100英寸12999元、85英寸7799元、75英寸6499元、65英寸4999元、55英寸3999元;首发硬核权益加码,至高2年整机质保+首发期免费安装+全系价保618;预约用户至高享24个月影视VIP特权;首发日黄金4小时内,前260名下单75英寸及以上用户,额外获赠1299元动感单车。

全新一代小墨E5S系列的发布,标志着海信已正式构建起行业内阵容最完备、技术最领先的RGB-Mini LED全明星家族阵列。依托乾照光电在RGB-Mini LED发光芯片领域的硬核实力与海信视像在自研画质芯片、光学显示架构上的深厚积淀,海信已打造出自主可控、完整闭环的RGB-Mini LED全链条技术生态,稳居行业引领地位。小墨E5S Pro的重磅发布,不仅以“新答案”重新定义了好电视的标准,更标志着RGB-Mini LED电视正式走向全民普及。

定位硬核电竞旗舰,荣耀WIN游戏本打造赢者通吃的“打洲本”

2026年4月23日,荣耀WIN游戏本暨全场景新品发布会于成都举办,正式发布了全新的荣耀WIN游戏本系列和旗舰轻薄本荣耀MagicBook Pro系列等多款PC新品,荣耀PC家族迎来全面爆发时刻。荣耀MagicPad3 Pro 12.3平板等一系列全场景产品也同步发布。同时,刚刚在北京亦庄人形机器人半程马拉松中,首次打破了人类半马纪录夺冠的荣耀机器人“闪电”也惊喜亮相,全方位展现了荣耀全新打造的电竞生态及面向未来的AI终端生态布局。

其中,荣耀WIN游戏本系列以“赢者通吃”为核心愿景,凭借创新的“2+4”轴流风扇散热结构和至高270W的性能释放,提供极致“打洲”体验,堪称行业最强“打洲本”。

散热:“最强温控装甲”,行业首创“2+4”风扇散热结构

荣耀自研东风尾喷散热引擎,强势挑战传统散热设计天花板,将荣耀WIN游戏本的性能释放突破至270W,带来同配置下最极致的性能体验。在搭载英特尔旗舰处理器与英伟达RTX 5070Ti显卡的主流旗舰游戏本中,传统的三风扇内吹散热方案解热能力有限,使性能释放难以突破250W。针对这一行业痛点,荣耀自研轴流风扇,重构风道设计,较传统方案将内吹区域风量提升高达57%,带来了20W的性能释放提升。

除此之外,荣耀还融入三角蝉翼长短鳍片、三矩形矢量热管、键盘风道设计、超百扇叶静音风扇等散热设计,打造当前游戏本行业最强的散热方案,助力玩家猛攻到底。

调校:“最强火力输出”,Gaming Turbo X精准调校

荣耀WIN游戏本 H9凭借全新Gaming Turbo X技术,实现全域性能调优、整机动态超频,在游戏体验上全方位升级,为玩家带来最强“打洲本”体验。在开启Gaming Turbo X技术后,荣耀WIN游戏本 H9可实现《三角洲行动》212 FPS,《黑神话·悟空》245 FPS,《赛博朋克2077》253 FPS。

为满足不同用户需求,荣耀WIN游戏本 H9出厂即附带行业最全的可调参数,打破以往需进入BIOS调节的繁琐操作,让小白用户也可轻松调试海量参数。荣耀提供官方及英特尔调校方案,同时联合笔吧、极客湾等极客群体打造联调方案,支持调校广场一键切换。

此外,产品还通过英特尔AI高静Plus认证,搭载静音高性能3.0技术,可在38分贝的低噪音环境下输出170W的强悍性能,即便是在室友休息的安静环境中,也可以实现满血静音畅玩。

屏幕:“最强战术目镜”,300Hz雾面电竞屏

荣耀WIN游戏本 H9搭载16英寸LCD雾面电竞显示屏,拥有500nits亮度与100%DCI-P3专业级色域。在游戏适配性上,屏幕刷新率达到行业第一梯队的300Hz,无论是FPS类射击游戏,还是其他竞技网游,都能带来更流畅、更跟手的视觉体验,杜绝画面拖影。

荣耀创新推出行业首发的3D游戏防眩晕技术,可减少58%的3D晕动症状,让更多玩家能够轻松享受3D游戏的乐趣。同时,屏幕还搭载最全的荣耀绿洲护眼技术,即便长时间激情对战,也能有效呵护双眼,缓解视觉疲劳,打造兼具专业性与舒适性的“最强战术目镜”。

体验:细节拉满,打造极致游戏乐趣

针对年轻用户的丰富玩机需求,荣耀WIN游戏本在产品设计上大胆创新、打磨细节,为玩家带来“赢者通吃”的顶级游戏体验。全量级接口配置,搭载双DDR5槽位与双2280 SSD槽位,支持硬件扩展,获得更强的使用体验。续航方面,荣耀WIN游戏本内置92Wh巨量电池,搭配智能功耗优化,在满足强悍性能输出之余,兼顾续航表现。此外,五种性能模式拥有不同配色的炫彩灯效,搭配专属二次元形象,不仅提升机身颜值,更能为游戏体验增添趣味性,满足年轻用户的个性化需求。

通信能力方面,荣耀WIN游戏本针对性解决宿舍等场景的网络痛点,配备荣耀自研星环双天线和荣耀WIN电磁护盾,既能有效规避宿舍信号死角,也能抵御复杂环境下的电磁干扰,确保网络稳定。产品搭载多网融合加速技术,双网状态下可同时连接校园网有线与无线接口,实现校园网网速翻倍;荣耀手机用户更可实现三网加速,大幅缩短游戏下载等待时间。

WIN电竞生态成型,引领电竞未来

荣耀WIN系列自发布以来,始终致力于成长为一个完整的电竞生态品牌。本次发布会除了旗舰机型H9,还推出H7机型,形成覆盖不同档位的产品矩阵。荣耀WIN游戏本 H7拥有档位最强的205W性能释放,搭载至高RTX 5070显卡、英特尔I7 14650HX处理器,配备荣耀东风散热引擎的旗舰级三风扇内吹方案,确保性能稳定输出;屏幕方面,其采用2560*1600分辨率电竞屏,搭配180Hz电竞高刷与3ms极速响应,兼顾电竞体验与视觉效果。

配套生态方面,荣耀同步推出荣耀WIN 360W氮化镓适配器,重量仅420g,是业界最便携、重量最轻的同功率适配器,还同时兼容其他品牌的游戏本。同时,荣耀WIN无线电竞鼠标、荣耀WIN无线电竞耳机、荣耀WIN多功能双肩背包、荣耀WIN笔记本散热支架等全场景产品同步亮相,打造一站式电竞装备解决方案。

在赛事生态布局上,荣耀WIN游戏本成为《三角洲行动》烽火职业联赛与烽火世界杯指定笔记本,为玩家带来更贴近职业选手的游戏体验,推动电竞生态持续发展。

AI终端生态发力,冠军级产品云集

荣耀WIN游戏本 H9将于5月6日10:00开启首销,国补价9999元起;荣耀WIN游戏本 H7现已开售,国补价7819.15元起。销售渠道覆盖荣耀商城、授权电商平台、荣耀体验店及授权零售门店,首销期可享多重优惠福利。

本次发布会还同步推出了旗舰轻薄本荣耀MagicBook Pro 14|16 2026及荣耀MagicPad3 Pro 12.3等新品,不仅标志着荣耀PC家族迎来爆发时刻,更展示了荣耀面向未来的AI终端生态布局。荣耀MagicBook Pro 14|16 2026搭载荣耀自研YOYO Claw,通过预置成熟龙虾能力的模式,解决“养虾”部署复杂、Token成本高、隐私不安全三大痛点,真正实现一键养虾、轻松养虾,超好用。荣耀MagicPad3 Pro 12.3行业首发支持Linux与安卓双系统,行业首创基于双系统的文件系统隔离,真正实现“超低门槛、安全养虾”,堪称“行业佳养虾平板”。

发布会现场,荣耀半马冠军荣耀机器人“闪电”惊喜亮相,不仅在台上与荣耀高管互动,还与受邀嘉宾和媒体展开了跑步友谊赛,展示了荣耀自研机器人的行业领先实力。荣耀机器人“闪电”的横空出世及迅速取得的卓越成绩,离不开荣耀阿尔法战略下对AI终端的持续投入,其采用的架构设计、AI仿真、青海湖电池以及分布式液冷技术,与发布会诸多新品享有共同的技术底色。

此外,近期与荣耀开启战略合作的张雪机车也于发布会现场亮相。荣耀作为张雪机车在世界超级摩托车锦标赛(WSBK)的战略合作伙伴,也将见证张雪机车在世界舞台继续追逐胜利,双方共同推动中国智造品牌走向世界。

依托荣耀阿尔法战略,从Robot Phone、Magic V6,到WIN系列双性能旗舰及多品类全场景智慧产品,再到斩获重磅榜首佳绩的荣耀机器人,荣耀正持续构建全场景AI终端生态,用实际行动向全球领先的AI终端生态公司大踏步迈进。未来,荣耀将持续丰富产品矩阵,致力于为用户提供全场景的高品质科技体验,引领PC行业及更多科技领域进入全新发展阶段。

重磅!ThinkingAI正式发布企业级AI Agent平台Agentic Engine

凌晨 3 点,某款全球发行的游戏项目的运营团队都在熟睡中。

一个 Agent 发现 7 日留存下降 12%,自动拆解问题——哪个渠道、哪个版本、哪类用户?结合团队内部的会议纪要和外网用户的反馈,30 分钟内定位到上周新版本调整了新手引导流程,导致部分用户在关键关卡卡住。Agent 根据对业务的理解自动生成优化方案并发起 A/B 测试,2 小时后根据测试结果选择最优方案并推全量。

数小时后,团队成员一早醒来,通过 Agent 发来的日报得知:问题已经解决了。

这不是科幻场景,而是 Agent 驱动业务增长的新方式。美国西部时间 4 月 16 日下午,ThinkingAI 在硅谷的计算机博物馆举办产品发布会,正式发布企业级 AI Agent 平台 Agentic Engine。

从”装上Agent”到”用好Agent”中间隔着什么

在与几十家不同行业的企业深度交流中,我们发现大多数企业对 AI 的使用还停留在 LLM 问答阶段。即便部分团队已经尝试开发内部业务 Agent,从“装上 Agent”到“用好 Agent”之间,仍然横亘着几个核心卡点:

Agent 之间孤立无协作。 每个部门都上了自己的 Agent,但它们之间不说话、不协作、没有上下文共享。引入了 Agent 模式,但组织的运转并没有变快。

多模态全域数据汇集难。 Agent 需要的不只是结构化的行为数据,还有社区评论、客服工单、IM 对话、图像视频。这些数据分散在各个系统里,孤岛林立,Agent 看不见,也就无从判断。

数据到知识的蒸馏难。 把数据堆在一起还不够。原始数据必须被抽象成 Agent 能理解、能调用的知识结构,否则 Agent 只是在数据表面滑行,无法做出真正有业务深度的判断。

安全治理缺位。 权限、脱敏、合规、审计——当 Agent 开始自主执行,“谁能看什么数据”“谁能做什么动作”变成了必须回答的问题。

这些问题不解决,Agent 就只能停留在“聊天助手”的阶段,无法真正驱动业务。

Agentic Engine让 Agent 能感知、能理解、能行动

为此,我们结合在数据智能领域深耕十年的经验,从 Agent 的工作模式出发,打造了 Agentic Engine——可私有化部署的企业级 AI Agent 平台。

一个好的 Agent 应该具备什么能力?我们把它概括为三个字:感、知、行。这也是 Agentic Engine 的产品设计理念。

感——全域感知。 7×24 小时感知所有渠道的信号。不只是数据看板上的指标异常,还包括 Discord、Twitter 上的用户吐槽,App Store 里突然增多的差评,甚至团队内部被搁置的会议讨论。Agent 能自动关联这些分散的信号,判断是个例还是普遍问题,并实时预警。它不是被动等待查询,而是主动发现问题。

知——深度理解。 Agent 不只知道“发生了什么”,更要知道“为什么发生”。当业务问“为什么这周留存掉了”,Agent 知道“留存”在你的企业里有几种算法,知道要拆解到“哪个渠道、哪个版本、哪类用户”,知道上次类似问题是怎么解决的。它就像一个对业务理解全面而细致的专家,能基于上下文做出准确判断。

行——行动闭环。 Agent 理解生成策略并直接执行。比如,发现某渠道 ROI 持续走低,自动生成缩减预算并重新分配的策略,发起 A/B 测试验证,确认效果后推全量——整个过程无需人工排期。它完成的是从决策到行动的全闭环,而非只输出一份报告等人去执行。

感知、理解、行动,三者循环往复,形成一个永不停歇的智能闭环。

各司其职的 Agent 团队

Agentic Engine 不是给每个人配一个 AI 助手,而是给企业一整支能协作的 Agent 团队。

数据分析 Agent,团队的“眼睛”。 通过对话进行数据分析。过去业务提需求、分析师写 SQL、出报表、开会讨论,一个完整分析周期按天计。现在业务直接问 Agent,几分钟便可给出结论和行动建议。

A/B 实验 Agent,团队的“裁判”。 自主设计实验、推流和验证。过去每月排期、开发上线、人工判读,一个实验周期 2-4 周。现在 Agent 发现机会点后自动生成假设、启动测试、实时监控、自动判读,无需人工干预。

智能运营 Agent,团队的“手”。 根据洞察自动生成运营策略并精准触达。对潜在流失用户的干预、对高价值用户的促活,Agent 可根据行为信号实时执行,让运营周期从”周级”变成”实时”。

自主创建 Agent。 用户无需写代码,通过点选拖拽即可创建个性化 Agent。自定义 Agent 和系统原生 Agent 一样,可以与其他 Agent 相互协作。

这些 Agent 不是孤立运行的。来看基于真实场景的产品 demo 演示视频。

这支 Agent 团队背后是 Agent CoWork 的三层协同机制:

  • 策略层负责发现机会和验证假设——洞察 Agent 主动发现异常,实验 Agent 自动启动验证。Agent 不是被动响应,而是主动出击。
  • 编排层是整个系统的大脑——统一的 Orchestrator 负责任务调度、状态管理、上下文共享。没有它,策略层和执行层就是两套孤立的系统。
  • 执行层并行运行多个业务 Agent,根据策略层的指令完成具体动作——调整投放、触达用户、响应客服。

关键在于,执行层的结果会自动回流到策略层,下一轮洞察更准、更快。这不是几个 AI 助手的简单拼凑,而是一支能协作、能学习、能进化的 Agent 团队。

十年积累从“通用智能”到“业务专家”

很多 Agent 平台也能搭建多个 Agent,但真正的差距在于:Agent 懂不懂你的业务。

通用大模型确实聪明,但它不知道你们公司”留存”按什么口径算,不知道”新增用户”在你们的定义里有几种计算方式,不知道”付费分析”可以从哪几十个维度去拆解。这些行业 know-how 不是靠 prompt 能补齐的。

过去 10 年,ThinkingAI 服务了 1500+ 家企业、8000+ 款产品,横跨游戏、社交、电商、短剧、直播等行业。我们把这些积累转化为 Agentic Engine 的三层知识体系:

第一层:Agent 的记忆系统。 传统数据仓库是为人类分析师设计的,你得会写 SQL、懂表结构。Agent 需要的是能直接理解业务语言的知识库——通过语义层和知识图谱,“DAU”怎么算、“上周”是自然周还是运营周、“收入”是 GMV 还是实收,这些隐性知识都被结构化,Agent 可以直接调用。

第二层:100+ 预置行业 Skills。 覆盖用户分析、留存分析、付费分析、投放分析、运营分析等 8 大领域。这不是通用的数据查询能力,而是特定行业的分析方法论——比如“留存”该怎么拆、“付费”该看哪些维度、“投放 ROI”该怎么归因。每个 Agent 都自带专家技能。

第三层:持续进化的知识积累。 每一次执行的结果都会沉淀为新的知识——上次 A/B 测试哪个方案赢了、为什么赢;哪些用户对什么触达响应率高;哪些异常是真问题、哪些是正常波动。Agent 不是每次从零开始,而是在不断积累的知识库上越跑越准。
同时,用户可以把自己的行业经验编码成专属 Skill,可迁移、可扩展。这意味着 Agentic Engine 不是一个封闭的系统,而是一个能吸收企业自身知识、持续进化的平台。

可信、可控、可私有化部署

Agent 自主执行带来一个新的问题:怎么确保 Agent 做对了事?

很多企业上了 Agent 后发现它像个黑箱——不知道成本烧在哪、不知道输出准不准、不知道 Agent 是在解决问题还是在做无效循环。Agentic Engine 提供全链路可观测能力,让每一步都可追溯、可诊断、可优化:

  • 沙箱隔离:新 Agent 在沙箱中试跑,不影响生产环境
  • A/B 灰度:对比验证新旧 Agent,赢了再推全场景
  • 数据口径一致性:同样的问题永远有同样的答案
  • 幻觉检测:贯穿全链路,防止错误输出

整套系统支持私有化部署,包括底层大模型。数据不出企业,完全合规。MiniMax 是 ThinkingAI 的战略合作伙伴,为需要私有化部署的企业提供大模型底座。同时,Agentic Engine 原生支持 MCP、A2A 协议,可以和任何 AI 平台无缝对接。我们相信,真正的企业级平台应该是开放的。

在交互层面,系统已支持飞书、企业微信、钉钉、Slack 等主流办公平台,用户可以随时随地与 Agent 交互。

下一个十年

过去 10 年,我们为企业提供数据基础设施。下一个 10 年,我们要帮每一家企业打造自己的 AI Agent 团队。

人设定目标和边界,Agent 在边界内自主运行。 人负责战略、创意和品质把控,Agent 负责感知、分析和执行。各司其职,各展所长。这是我们对 Agent 时代的理解,也是 Agentic Engine 的设计哲学。

今天起,Agentic Engine 正式面向全球客户开放。

在这个未被定义的滚烫赛道,《异环》推开那扇走得更远的“窄门”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/行业苦等了快三年,今天,首个都市开放世界二游终于是“千呼万唤始出来”。

早在4月21日开启预下载后,《异环》迅速登顶iOS免费榜,且连续三天霸榜。当天放出的娜娜莉角色PV播放量火速突破300+万,并冲上B站热搜榜单第二。等到公测当天,开服后不久「异环公测实况」话题直接登上B站热搜榜单TOP 2,各大UP主和主播积极直播分享体验,开播总数直接破千,首日就出现“千播大战”的盛况。

其实,无论3A主机大作,还是国内跨端GaaS产品,曾经备受行业瞩目的“开放世界”,这两年已经越来越难点燃玩家热情。在这个所谓的“后开放世界时代”,一款“都市开放世界二游”为何能久违地引起如此大讨论?

都市开放世界二游,算是当前游戏行业为数不多的新意。在所有人的认知里,这几乎是二游赛道、游戏圈的下一个兵家必争之地。回顾过去几年,每每有同类型游戏曝光或测试,都会迅速引发玩家、媒体和同行的高度关注。

原因很简单,游戏行业正在陷入增长放缓、成本陡增的中年困境,新类型的突破是仅有的增长点。寻找并押注有潜力的新兴赛道,是每一家厂商都不能忽视的战略级布局。这也是为什么,腾讯、网易、完美世界、米哈游等国内外大厂纷纷布局都市开放世界二游。

而对于“都市开放世界二游”这个未被定义的滚烫赛道来说,谁先冲线,意味着就能享受到最有利的市场红利、培育一批忠诚度更高的核心玩家。今天率先抢跑公测的《异环》,已经走在了所有人前面。

第一个冲线成功的完美世界,不仅仅是一众大厂里反应最快的选手,GameLook认为,从公测首日热度来看,面对“都市开放世界二游”这块难啃的骨头,《异环》也找到了那扇能够走得更远的“窄门”。

披着“二游”皮的都市大世界,or“都市开放世界”标签的二游?

都市开放世界二游——是一个大家都在做、但仍未被大作定义成功范式的新兴方向。

随之引出一个问题,卷生卷死的国内游戏市场为什么直到今天,才诞生真正意义上的首个都市开放世界二游。囿于成本、人才、技术等方面限制,鲜少有国内厂商愿意、且有能力挑战这个高门槛赛道。《异环》显然做足了准备,决心成为第一个挑战者。

作为这条新赛道的开辟者,《异环》天然带着一种使命感,即代表行业率先回答一个问题:“都市开放世界二游”本质上应该是“披着‘二游’外衣的都市开放世界”,还是“带着‘都市开放世界’标签的二游”?

前者意味着游戏要走3A单机式体验,后一个选择代表仍需复刻传统GaaS化二游的套路。尽管两大方向在市面上都已经有了成功参照物,至少商业层面都属于更稳妥的选择,但《异环》毅然决然选择了走“窄门”。

“窄门”一词来源于宗教概念,代表着一种门槛高、难度大的选择,但往往只有经窄门,才能向上。也是在“都市开放世界二游”这个被成本、技术等天堑簇拥的方向上,《异环》拒绝走捷径,选择了硬核艰难、但更有长期价值的“窄门”。

简单来说,《异环》几乎是靠自己摸索出了“都市开放世界二游”的正确路径:都市开放世界+二游体验两头抓。

一方面,《异环》始终紧抓二游强调的内容型游戏体验,以满足二次元基本盘的用户需求。幻塔工作室负责人张御在公测内容先享会上透露,《异环》在剧情上“投入非常大”、“重点投入人力”,旨在赶上行业第一梯队的品质。

题材上,《异环》“异象”题材和轻喜剧冒险定位本就是二次元味满满,叙事演出环节也是标准的番剧风格。无论是薄荷初遇主角时活泼可爱的细节,还是“从捏造开始的恋爱大作战”中娜娜莉和早雾生动的搞怪表演;亦或是“成交?成交!”里炫技般的空间转换跑酷……角色细节表现、演出品质等维度都达到了新一代旗舰级二游的标准。


另一方面,《异环》在都市氛围感的玩法和交互设计上投入了相当大的精力。不单单是为了创新而创新,他们更想要打造一种独属于“人文开放世界”气质,区别于市面上主流的荒野类型开放世界。

都市开放世界在时间、空间维度上更贴近拥有社会化身份的玩家,与不同都市职业人物碰撞出化学反应,靠高互动的人际关系体会戏剧性情节……这些人文属性正是这类型游戏特有的质感,也构成其独特的沉浸感。

诚然,《异环》依靠UE5引擎强大的技术力、以及海量彩蛋,构筑了千万玩家想象中的二次元都市。为了让玩家真正沉浸、并愿意长期“生活”在这片二次元都市世界里,游戏试着更进一步。

不单单通过“都市大亨”系统的一系列互动小游戏提升代入感,满足了玩家同角色建立亲密链接的诉求;同时,基于“番茄酱暴走现场实录”等番外剧情任务,以及包括邀约在内的丰富角色互动玩法,让玩家真正同都市世界里更多角色产生情感交集,才会感受到“海洛特市”真正活了过来。

《异环》对“人文开放世界”的理解,让都市开放世界二游没有局限于二次元圈子,而是生而自带向外拓圈气质。不仅给公测热度早早埋下了伏笔,也为整个二次元大盘带来难得的增长契机。

上线即爆,公测版本靠什么吃定千万玩家?

单纯从数据来看,《异环》公测火爆早有预兆:首曝PV的B站播放量破千万、公测PV两天狂吸700万+播放量,测试期间游戏口碑出现了明显提升、二创内容满天飞,全球预约玩家数更是早早突破3500万大关……显然是2026年最受用户期待的二游新品之一。

然而,当二游赛道早已迈入“全是对手、新人难留”的阶段,《异环》公测偏偏还站在了一个最“危险”的时间点——4月其实是二游和开放世界的大月,多款产品上线或是迎来重要运营节点。

很难不好奇,上线即爆的《异环》是如何冲破多款大厂大作的包围圈?

其一,是对营造“都市沉浸感”一如既往的异常执着。就像工作室负责人张御在内容先享会上强调的那样:“都市沉浸感,是刻在《异环》DNA里面的东西”。

为了让包括二次元用户在内的更多玩家尽可能地沉浸进去,公测版本对画面品质、玩法体验等做出了诸多优化和调整:譬如画面、角色建模、房屋、拍照、联机和赛车手感方面的升级调优;另外,公测版本还加入全景光线追踪,第一人称玩法和社交元素拓展尝试……尤其在难度更高的移动端,《异环》同Epic合作探索UE5在移动端的优化,公测相比三测版本提升了十帧左右。

其二是,足够真诚的让利。当前二游运营套路太多,如今再想打动玩家需要能够被清晰感知到的真挚,并非自卖自夸式的宣传口号。

除了不会歪角色的大富翁式抽卡、彻底取消随机词条、命座自选……游戏公测版本还带来了更多减负的福利内容:宣布限定S级角色触发概率自70次开始提升,至多90次抽取必定获得当期限定角色,真正做到“永远不会歪”。

公测福利方面,除了预约里程碑达成的奖励外,《异环》直接送出120+抽的奖励,再加上“劳动所得”奖励可得470+抽。前瞻直播中,官方一句“需要肝的不叫福利,而是劳动所得”,更是用近乎坦诚的态度赢得了多数玩家的好感。

其三,《异环》选择最大程度地尽早给与玩家发掘乐趣的自由。当降肝减负成为行业常态,二游玩家越来越习惯于短流程、低学习成本的体验。《异环》也清醒地意识到:当玩法供给足够充分,被玩家挑选变得顺其自然,所以一定要给用户足够的自由。

根据游戏团队透露,《异环》“20-30分钟”就能让新人体验到核心乐趣,“2-3小时整个都市型区域都能开放”,且绝大多数基础玩法功能都能在第一天解锁。也就是说,任何玩家都能很快在这片都市大世界里发掘到属于自己的乐趣。

对于二游玩家来说,海量福利、丰富角色和全新正篇剧情可以说是量大管饱;“都市大亨”系统的经营店铺、开车送货、打麻将、抓娃娃等丰富玩法,则能满足休闲用户的一切随心所欲;对于赛车爱好者,《异环》也能改装车辆、参加赛车比赛,公测同保时捷联动也让大家能在游戏里开上梦中情车。

当然,玩法党也能享受搜打撤的“粉爪大劫案”,以及公测前瞻直播中展示的高危委托、轨外之境等诸多玩法;即使是纯粹的出片党,海洛特市堪比现实的绝美视觉效果,以及自拍模式和无人机航拍,也让他们能够随时随地找到属于自己的乐趣……

难能可贵的是,《异环》并没有执着于如何强行留住玩家,而是将发掘都市大世界乐趣的自主权交给了他们。从玩家社区的二创热情来看,《异环》显然找到了最适合都市开放世界的成功范式。这种自由感带来了体验层面的升级,把玩家对二游、都市大世界理解向上狠狠推了一把,也将“都市开放世界二游”的门槛拉到了新高度。

都市大世界这场“持久战”,《异环》做足了走得更远的准备

诚然,作为全新赛道的开辟者,无论是基于核心玩家的期待或新用户“尝鲜”的想法,《异环》短时间内必然会吃到极大的市场红利,这是独属于先行者的福利,公测首日的火爆程度已经证明了这点。

但所有人都知道,“都市开放世界二游”不会是永远的风平浪静,而是一场可预见的持久战。这块被所有大厂盯上的蛋糕,未来1-2年必然走向最恐怖的饱和。一如几年前炙手可热的二次元赛道,最后留下来的只会是少数几款产品。

市场的经验和教训告诉我们,能够站到最后靠的从来都不只是“跑赢时间”,还有决定成败的长期主义。

尤其是长青游戏成为行业版本答案的当下,在几乎所有大厂都要下场的“都市开放世界二游”,尽早踏出第一步很重要,但一直走下去更关键。在GameLook看来,《异环》从一开始就做足了“走得更远”的准备。

作为近一年来开发节奏最“快”的旗舰级二游,500人核心团队开发的《异环》从三测到公测不过两个月时间,且品质进化明显——如此快速的研发节奏和公测推进,本就代表了项目组扎实的工业化研发实力、以及稳健的产能,也为后续长线运营夯实了基础。

甚至早在公测前瞻之前,团队已经开始准备1.1和1.2版本的前瞻,版本内容储备已经到了半年后。也就是说,《异环》从公测之初就早早具备了成为“长青游戏”的潜质。

不仅如此,游戏团队决策反馈很快,每次测试结束都会有长长的优化清单,内部经常讨论到半夜十一二点。此前玩家的诸多反馈也都在公测版本的诸多优化中实现,进一步让外界看到了《异环》长线运营的决心与诚意。

对于靠玩家热爱托举的二游来说,竞争从来都不止局限于“产品”本身,更取决于官方是否足够重视用户。《异环》这支有能力、有产能、接地气的制作团队,已经在公测节点展现出了足够多打动玩家的真诚行为。

《异环》的公测爆火,成为了游戏行业探索二次元品类升级、以及都市开放世界玩法的重要里程碑。这还只是开始,每一个敢于先踏入“窄门”的人,往往都是行远路的长期主义者。GameLook有理由相信,即使面对未来新一轮二游死斗,抢先定义品类、做足长线运营准备的《异环》,都将在都市开放世界这条路上越走越远。

日本消防队长自制10款桌游,强拉同事开局,被停职!

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GameLook报道/据日本《每日新闻》及《朝日新闻》报道,爱知县稻泽市消防局于4月10日宣布,对一名40余岁的消防警长予以停职一个月的纪律处分,并向同期参与活动的九名消防队员发出书面警告。

表面上看,这是一则普通的职场纪律通报。但读到细节,画风便开始微妙地跑偏。

许多人听到”消防员值班玩游戏”,脑海中浮现的大概是几个人窝在值班室里对着手机刷短视频,或是打两盘扑克牌打发时间。

这件事不太一样。

据报道,涉事消防警长并非随手从书包里掏出一副现成的游戏。他玩的,是自己亲手设计、亲手制作的桌游,且不是一款,而是整整10种。每一套均有独立的规则体系与配套道具,均出自其一人之手。

这意味着,在某些看不见的下班时光里,这名消防警长花费了相当的时间与精力,系统性地完成了游戏概念设计、规则制定、道具制作等一系列工作。

以桌游设计的门槛而言,能做出一款完整可玩的游戏已属不易,做出十款,称得上是高产。
然而,他随后做出的决定让这一切走向了另一个方向:把”发布会”开在了消防队的值班室。

报道指出,该警长不只是自己玩,还以上级身份要求同事参与。九名消防队员在其要求下陪同游戏,其中隐含的职场压力不言而喻。

在日本职场文化中,上下级关系向来严格,下属拒绝上司的要求往往需要付出相当的人际代价。这也或许解释了,为何足足有九人加入,而非当场拒绝。

消防局方面的处分逻辑清晰:消防岗位的核心职责是随时待命、迅速响应,执勤期间的任何分心行为,都可能在关键时刻造成延误,危及公众安全。停职处分,合乎规章。

处分之外,这个故事还有另一个值得玩味的面向。

设计桌游并非易事。一款好的桌游需要设计者具备清晰的逻辑思维,除此之外,还需要动手能力来完成实物制作。能独立完成10款作品,足以说明这名消防警长在这一领域投入了真实的热情与才能。

才华与场合的错位,有时候也令人忍俊不禁。

索尼PS主机强制“实名年龄验证”,国外玩家集体炸锅!

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GameLook报道/2026年4月,对于英国和爱尔兰的PlayStation玩家来说,原本平静的春日游戏时光被一条突如其来的系统通知打破了。

索尼互动娱乐近期向这两个地区的PS5用户推送了强制性的“年龄验证”通知。根据新规,若玩家希望继续使用文字消息、语音聊天等社交功能,必须完成身份核验。验证方式包括面部扫描、证件上传或手机号验证。

验证界面

这一举措迅速在Reddit、PushSquare等玩家社区引发了“核爆级”的讨论。与以往游戏更新引发的抱怨不同,这次玩家的情绪中夹杂着愤怒、恐慌与深深的不信任。对于习惯了自由、匿名网络环境的欧美主机玩家而言,仿佛天塌了一般。

而在屏幕这一端看着这场混乱,GameLook不禁产生了一种极其微妙的“时空错位感”。这种场面,这种情绪,这种关于“隐私”与“监管”的激烈博弈,对于中国玩家和中国游戏公司来说,实在是太熟悉了。

信任危机的爆发

事情的起因并不复杂。随着全球范围内对未成年人网络保护的收紧,英国和爱尔兰出台了新的年龄核验法规。索尼作为平台方,不得不跟进。

索尼提供了三种验证路径:利用AI进行面部扫描估算年龄、上传护照/驾照等证件、或通过手机号码接收验证码。这本身是合规动作,但在习惯了自由以及对企业信用充满怀疑的的欧美主机玩家眼中,这无异于是侵犯隐私。

“UK trying to steal our data yet again.”(英国又试图窃取我们的数据。)一位英国玩家在评论区留下了这样的评价。

在Reddit相关的讨论帖中,点赞数最高的评论往往集中在对数据安全的恐惧上。一位玩家在论坛写道:“索尼是一家日本公司,现在却要求我把我的生物识别数据交给他们,只为了让我能在《使命召唤》里骂人?这听起来像是黑客梦寐以求的数据库。”

这种观点极具代表性。不管是欧美还是国内玩家对于“生物识别信息”的敏感度普遍很高。面部扫描虽然便捷,但在他们眼中,这意味着将不可更改的生物特征交给了商业公司。

而随着讨论的深入,理性的担忧逐渐演变成了各种脑洞大开的阴谋论。有玩家戏谑道:“也许索尼并不是想保护儿童,他们只是想建立一个包含数千万成年男性面部数据和声音样本的数据库,用来训练他们的AI,或者是卖给广告商。”

更有激进的评论将矛头指向了政府和工党:“这根本不是索尼的错,这是那些坐在办公室里无所事事的政客为了刷存在感搞出来的烂摊子。他们不在乎游戏,他们只在乎控制。”

最让成年玩家感到冒犯的,是这种“一刀切”的验证方式。主机平台原本就自带完善的“家长控制系统”,允许监护人限制子账号的游戏时间和消费。但现在的政策逻辑变成了:因为家长可能没管好,或者监管部门认为家长管得不够好,所以索尼必须直接接管所有用户的权限。

让人哭笑不得的是:面对必须验证才能聊天的规定,玩家们迅速找到了“破解之道”,既然未成年人不能玩,那就用家里老人的身份验证呗。

在缺乏强力技术手段介入的情况下,仅凭证件或简单的手机验证,最终的结果必然是“未成年人借用长辈身份”。这不仅让监管形同虚设,更制造了一种荒诞的社会景观:一群老人在深夜的《使命召唤》里大杀四方,或者在《堡垒之夜》里跳着尴尬的舞蹈。

在中国市场,网络游戏实名认证和防沉迷系统早已是标配。不满18岁的玩家受到限周末特定时段游玩的严格时间限制,而成年人则早已习惯了在登录游戏时面对实名认证的弹窗。

我们早就经历过这个阶段,我们知道防沉迷系统一定程度上解决了未成年人保护问题,虽然未必能让所有人满意,但至少它让游戏公司从“电子海洛因”的指责中稍微喘了口气;我们知道人脸识别虽然麻烦,但它确实挡住了大部分小学生进入游戏。中国玩家和中国游戏公司早已适应了这套规则,甚至因为严格的防沉迷系统,家长对游戏的敌意有所降低,游戏公司的社会形象反而得到了改善。

评论区还有条提问可谓一针见血:“那么验证通过以后能用点数买Z级游戏吗?”

这其实触及了问题的核心。年龄验证不仅仅是为了“防沉迷”,更是为了“分级”。之前在欧美严格的分级制度下,Z级(成人级)游戏是严禁向未成年人出售的。但长期以来,这只是个摆设。而现在,索尼试图通过技术手段把这个摆设变成现实。

但这在玩家眼中,就成了“限制”。

从Roblox到PlayStation的监管多米诺

如果站在长期观察的角度,会发现索尼此次的“强硬”并非心血来潮,而是全球监管收紧下的必然选择。

在主机领域,索尼算是“跟进者”。在此之前,以青少年用户为主的社交平台Roblox早已因为平台内的诱拐、骚扰等儿童安全问题面临巨大的监管压力。

据报道,2025年有超过28万名家长联名签署请愿书要求Roblox CEO下台,当时甚至惊动白宫,要求对Roblox进行监管。因为在那个看似卡通的世界里,隐藏着真实的恋童癖和犯罪分子。Roblox被迫率先引入了更严格的年龄验证和监管措施。

请愿书

索尼PS作为全球最大的主机游戏平台,其社交功能(Party Chat、Message)同样是监管的盲区。虽然PS平台以成年玩家为主,但只要存在未成年人被侵害的风险,平台方就必须承担责任。

英国和爱尔兰的新规并非儿戏。如果索尼不执行,面临的将是巨额罚款甚至业务禁令。对于一家商业公司而言,合规是生存的第一要务。

“家长控制系统”虽然存在,但数据显示,大量家长并不懂得如何设置,或者根本不在意。当“自律”失效时,“他律”必然介入。索尼现在的做法,实际上是将原本属于家长的监护责任,通过技术手段强制收归平台。

目前这一政策仅限于英国和爱尔兰,但这是否意味着全球化合规的开始?

有分析认为,随着澳大利亚等国考虑禁止16岁以下儿童使用社交媒体,全球互联网正在进入一个“高墙化”的时代。游戏作为社交属性极强的数字产品,必然首当其冲。索尼此次的验证系统,很可能是未来全球PSN账号标准化的前奏。

结语:当潮水退去,谁在裸泳?

PS5的年龄验证风波,只是全球互联网监管收紧的一个缩影。

从澳大利亚禁止16岁以下使用社交媒体,到欧盟的《数字服务法》,再到英国的《在线安全法案》,那个“法外之地”的互联网时代正在终结。

对于索尼来说,这是一次不得不做的“断臂求生”。对于欧美玩家来说,这是一次痛苦的“成人礼”。看着他们在评论区里为了“隐私”吵得不可开交,为了“自由”声嘶力竭,我不禁想起了那句老话:“未经审视的自由,是不值得拥有的。”

当然,看着那些即将在深夜拿着奶奶护照登录PSN的英国少年,也只能送上一句祝福:祝你们的游戏愉快,希望奶奶的奖杯杯数,能撑得住你们的折腾。

育碧“动森like游戏”被砍,前员工反击玩家:“DEI不是育碧失败的原因!”

如果要用一个词来形容当下的育碧,那可能是“进退维谷”。一边是《刺客信条:黑旗》重制版这样的“定海神针”即将浮出水面,另一边却是边缘项目如同秋日落叶般被接连扫落。

最新的阵亡名单上,多了一个名为《Alterra》的项目。根据外媒Insider Gaming的爆料,这款由育碧蒙特利尔工作室主导、开发了近三年的社交模拟游戏,已经被正式叫停。员工被告知消息后,又被重新分配到其他项目待命,所幸这次挥刀没有伴随大裁员。

学我者生,似我者死

几年前,在看到《塞尔达传说:旷野之息》席卷全球后,育碧操刀制作了被誉为“育碧版塞尔达”的《渡神纪》。尽管画风卡通、解谜系统相似,但这款作品却沦为了流量的“垫脚石”。其欧洲同期销量仅相当于《刺客信条:英灵殿》的70%,绝大部分销量依赖于大打折扣,后续续作也早早被束之高阁。

而在主机市场缺乏“合家欢社交”对标物的育碧,又将贪婪的目光盯上了任天堂的另一个印钞机——极其火爆的《集合啦!动物森友会》。于是,《Alterra》应运而生。它被定位为一款“融合《动森》社交与《我的世界》体素建造”的生活模拟游戏,玩家可以在多个生态群落中自由探索和建造。

然而,在历经了三年的开发漂泊后,这场豪赌甚至连实验室的大门都没走出去。在玩家们的视野里,这几乎是一个从未正式宣发的“幽灵项目”,却在被爆出后迅速化为乌有。据育碧官方在给IGN的声明中表示,“在开发的每个阶段持续评估项目,不符合战略预期的项目将被终止”。

这背后,是育碧正在经历一场痛苦的战略收缩。在持续的亏损、股价震荡和组织架构重组中,新管理层显然在重新审视那些“跟风型”的、无法在主机和PC市场形成绝对统治力的项目。任天堂能够在自己的赛道里“一直吃肉”,是因为它的硬件、IP和玩法构成了一个外人难以攻破的闭环。

DEI:是替罪羊,还是房间里的大象?

虽然这次砍掉的是项目,收缩的是整个版图。 事实证明,育碧正在经历一场范围极广的“阵地收缩”。《Alterra》被砍不是孤立事件,就在今年3月,育碧刚刚进行了涉及105名员工的裁员;年初更是一口气取消了6款在研游戏(包括备受期待的《波斯王子:时之沙》重制版),关停两家工作室,另有7款游戏被延期。

这些操作的核心驱动力其实非常直白:“降本增效”。 育碧在去年还公布了一项高达1亿欧元的固定成本削减计划,并且要提前一年完成。

所以在年初时,社交舆论场掀起了一个争议余音不散的支线剧情:导致这一切的祸首究竟是不是DEI(多样性、公平性与包容性)? 许多玩家将满腔怒火烧向这个“政治正确”的策划,认为公司高层为了完成特定指标,在游戏中塞入了大量让玩家觉得“膈应”的离奇古怪设定。

有玩家吐槽,《刺客信条:影》日本战国背景里硬塞黑人角色“弥助”,就是“DEI强行干预创意”的铁证。

但出乎意料的是,一位前育碧员工在此时站出来大声喊冤。曾是育碧大阪工作室的游戏设计师Shimoda在推特上发文澄清:“我真的很震惊,到现在还有人在散布‘DEI导致股价下跌’这种错误信息。”

他强调,自己作为亲历者可以明确表示:育碧内部的DEI鼓吹者“几乎没有实际影响力”,根本不可能左右核心游戏项目决策。

相反,他认为DEI其实帮了育碧,比如改善了职场环境,还助力公司拓展了南美和中东等新兴市场。

那问题到底出在哪?Shimoda一针见血地指出,真正的病根是“大企业综合症”。

育碧如今创意枯竭、营销乏力,高层普遍缺乏在线服务、移动端和免费游戏(F2P)的经验,而晋升通道又极其狭窄,导致关键岗位上没人懂当下玩家真正想要什么。

更棘手的是,作为一家以法语为母语的公司,育碧在全球扩张过程中遭遇了典型的“非英语跨国企业管理困境”:总部与海外团队沟通不畅、文化脱节、决策迟缓。在他看来,如果公司无视这些结构性问题,反而把锅甩给本就边缘化的DEI团队,“那这次重组恐怕就是彻底失败的开始”。

然而,很多玩家并不买账。“你说DEI没实权?那为啥近年游戏越来越‘政治正确’?”一位网友反问,“《刺客信条》在日本战国时代安排黑人武士作为主角,这要不是DEI推动,难道是编剧突发奇想?”这种“员工澄清 vs 玩家质疑”的对立,恰恰反映出当前游戏行业在创意、商业与社会议题之间的深层撕裂——当一款游戏出问题,大家急着找替罪羊,却很少追问:究竟是谁,真正掌控着方向盘?

说实话,玩家之所以不信Shimoda的解释,并不是非要跟“多样性”过不去,而是这几年育碧的游戏确实让人玩得“遭心”。玩家觉得被糊弄,本质是因为育碧近年的作品,像“罐头”一样重复、乏味,却又硬塞进一些与历史背景格格不入的“符号化”多元角色。

在很多玩家看来,这不叫“包容”,这叫“为了多元而多元”的KPI式创作。即便DEI部门真如前员工所说没有实权,但这种“生搬硬套”的剧情设计,确实实实在在地伤害了游戏的沉浸感和口碑。

放眼整个行业,当一款大作扑街、一家大厂衰落时,总需要有人出来“背锅”。过去我们就见过把失败归咎于“远程办公”、“年轻人不努力”的奇谈怪论。

这种找“替罪羊”的思维,恰恰掩盖了最核心的问题:管理层的傲慢与脱节。他们沉迷于财报数据和所谓的“安全牌”,忽视了玩家对创新和品质的渴望,甚至在员工已经人手不足、压力山大的情况下,还强制推行“坐班制”,最终导致1200名员工罢工抗议。这种自上而下的管理僵化,才是比DEI更可怕的“企业毒药”。

真正握着方向盘的是谁?

玩家之所以不信服“DEI无责论”,并不是非要跟多样性过不去,而是因为这些年育碧的“罐头”产品,不仅玩法公式化,连其中塞入的“多元”元素也变得公式化。当玩家看到不符合历史或世界观逻辑的角色时,第一反应是反感而非惊喜,这说明设计本身失败了。它没能服务于叙事,只是完成了某种指标。

“甩锅”给DEI或是任何单一部门,都掩盖了最本质的问题:是谁决定了弥助必须是主角?是谁批准了那个脸部建模?是谁拍板立项了这款动森like游戏?又是谁决定把它砍掉? 是那个在员工口中“毫无实权”的DEI部门,还是那批看不懂玩家真正想要什么、却紧握方向盘的决策层?

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