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用时2年、年收入超30亿!手游黑马CEO自述“如何打造超级休闲手游公司”?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如今的土耳其,已经成了海外手游之都,而在伊斯坦布尔游戏圈,如今被提及最多的公司,当属5月中旬刚拿到了7000万美元B轮融资的Grand Games。

更为值得关注的是,这家初创公司成立于2024年,两年来的年收入已跑到5亿美元量级,去年一年收入翻了五倍,累计融资超过1亿美元。这些数字单独拎出来任何一个都足够成为焦点,但放在今天这个手游行业普遍增长乏力的大环境下,它的增长就更为难得。

有意思的是,这家公司全员只有75人,分散在五个各自独立运转的小团队里,迄今发行的游戏也不过六款。

那么,Grand Games是如何在2年内实现从0到5亿美元收入的呢?

最近,该公司联合创始人兼CEO Batuhan Çelebi在接受外媒DOF采访时,谈到了创立公司的原因、爆款立项逻辑、招人标准,以及融资、买量等方面的经验心得。


Grand Games联合创始人兼CEO Batuhan Çelebi

以下是Gamelook整理的内容:

创业源于两种挫败感

任何一家公司的基因,往往在最初创业的那口气里就种下了。

Batuhan说,创立Grand Games的动力,来自两种具体的不舒服。一是对土耳其手游圈当时那种文化氛围的不满:创始人说了算、从上到下的决策链条,让有才华的人很难真正把东西做出来;二是对产品层面的厌倦。

“那时候所有人都想做三消,想搭上Dream Games那趟车,我觉得这很可惜,还有那么多精彩的想法没有人去做。”

他说这话的语气不是在回忆,从表情甚至还能看出一些愤怒。

Dream Games彼时已经是土耳其手游的一面旗帜,做的是高品质休闲Match-3,路线清晰、节奏审慎。Rollic则走向另一端,惊人的产出密度,机器般的运转,靠着几十家外部工作室每年跑成千上万个原型。两种模式都有其成立的逻辑,但Batuhan不想做其中任何一个的翻版。

他的判断是:做一款不和市场上最大的产品正面硬刚的游戏,同时建一个不会消耗掉有才华的人的地方。这两件事后来成了Grand Games的两条主轴。

融资背后,投资者买的是什么?

A轮3000万美元,是土耳其历史上完成最快的一次。

那时候的Grand,20个人挤在70平米的办公室里,企业文化只有个雏形,战略也谈不上落了纸。Batuhan复盘时的描述相当坦诚:”那时候我们给投资人看的,是半成品的文化、半成品的策略,还有一个非常拥挤的办公室。”

那Balderton等机构买的是什么?

“热情,雄心,以及那种饥渴感。”他说,”这些词听起来很虚,但如果你真的看过我们那时候的对话,你就知道投资人在KPI数据之外感受到的那些东西。”

十二个月后,同一批投资人在B轮以7000万美元加倍跟投。没有引入新股东,现有投资人认购了全部可认购份额。这个细节往往被轻描淡写地略过,但其实信号很强。市场上最难造假的,从来不是新闻稿,而是已经知道你底细的人愿不愿意再押一次。

“A轮他们买的是前景,B轮他们买的是现实。”Batuhan总结说,然后他补了一句:”两轮都是同一批人,没有新投资者进来。”

75人,5个小团队

Grand目前的结构是五个独立工作室,每个约15人。每位工作室负责人掌控完整的技术栈,游戏设计、开发、运营,上新功能不需要请示创始人。

这种设计背后有一个很具体的判断:团队超过20人之后,负责人的日常工作就会从”做产品”变成”管人”,个体对于产品成败的归属感会随之稀释。

“当团队只有十来个人,每一个人都会觉得这个游戏的生死和自己直接相关,”Batuhan说,”这种感觉是公司运转的核心。”

他还举了个很实际的例子。《Magic Sort》开发一个新功能,可能要一个月;但把同样的功能移植到另一款游戏,三天就够。这是因为几个小队共用一套代码基础设施,再加上AI辅助开发,杠杆效应被放大了。团队规模小,但执行速度并不慢。

每个工作日,所有岗位的员工都会投入至少一到两个小时玩游戏。这不是团建,是每个Grand Games员工的日常工作。”如果你不喜欢这些游戏,你很难在这里做下去。哪怕你不在乎商业那部分,至少得喜欢我们做出来的产品。”

招人标准:热情、雄心

Grand的招聘逻辑,和大部分公司是反的,他们不从简历出发。招聘的过滤标准按顺序是:热情、野心、工作强度。还有一条看起来有点奇特的要求:候选人得玩手机解谜游戏。

Batuhan解释起来很直接。”对这个品类的痴迷是不可妥协的。我们见过不少人,喜欢《EA FC》或者《使命召唤》,但从来没摸过解谜游戏。这种错配,我们现在学会提前识别了。”

至于没能留下来的人,Batuhan总结了两类:一类是把个人发展轨迹凌驾于团队之上的;另一类是那份热情事后证明只是面试时候的表演。”有些人将自己的需求置于团队需求之上,还有些人是为了通过面试而提前准备的,但工作下来就露了马脚。你没办法教会别人热情,也没办法教会别人野心,这两样东西,你要么有,要么没有。”

不过他也没有把公司包装成一个纯粹靠情怀驱动的地方。

他提到,游戏立项之后,团队拥有几乎完全的自主权:美术怎么做、研发路径怎么走、产品决策怎么定,创始人团队不会干涉。”不管游戏成败,我们都庆祝结果,庆祝努力和热情,但我们不庆祝结果本身,因为结果不言自明。”

一年多未开新游:立项标准是啥?

在《Car Match》发布后大约一年时间里,Grand没有给任何新游戏开绿灯。这在一个所有人都恨不得同时开十条线的行业里,属于异类。

Grand的立项流程大致是这样的:有人玩了一款游戏,喜欢,但觉得哪里不对,而且能说清楚哪里不对,这是起点。这个直觉判断随后会和Sensor Tower的市场数据比对,看经过改良的版本,市场够不够大。如果洞察和TAM都说得通,才开始做原型。

有一个条件能提前终止这个流程:如果在美术、关卡设计或者核心玩法上找不到有力的差异化,就不做。把一款已有的游戏做得”稍微好一点”,在Grand不算一种策略。

Batuhan说,”如果一个游戏三个月内能做出来,而且是大家都相信的设想,我们会给足支持。但如果立项规划看起来一团糟,我不认为有必要去做;如果规划是尽快验证这个想法是否可行,那反倒可能出爆款。”

至于决策流程,他说现在比两年前自然很多,很多时候是几个感兴趣的同事打篮球、喝咖啡的时候就聊出来了。正式的决策层会介入,核心判断标准只有一个:能不能在合理的时间窗口内验证假设,同时风险是否控制在可接受范围内。

“我们努力阻止那种要做一年、再优化一年才能知道是否行得通的项目,那种节奏对我们来说没意义。”

每天买量150万美元,但规则已经变了

Grand目前的日投放体量大概在150万美元左右。但Batuhan说,现在做买量,和前几年的逻辑已经很不一样了。

“那时候,增长是成功很大的一部分,你掌握一些别人不知道的技巧和洞察,那就是你的护城河。现在这些洞察空间很小,所有投放活动基本都是ROAS优化,背后很多东西你看不见也摸不着,用户定位、算法分发,都是广告网络在做,你能做的就是把广告创意喂进去,用AI工具做变体,然后测试、迭代。”

他对于买量重要性的排序很坦白:产品第一,广告创意第二,增长第三。

“在当今的市场环境下,想要成功,你必须在这个品类里有最好的产品,如果产品本身不行,买量只是延缓失败的速度。”LTV和CAC这些基础KPI的判断逻辑并没有变,但执行层面的主战场已经从”增长策略”转移到了”创意竞争”。

采访里最值得记录的一段,可能是Batuhan说自己公司短板的部分。

“我们很擅长发现未被服务好的用户群,然后为他们做产品,两年内发行了六款游戏,这块肌肉已经很强。但我们仍然薄弱的那块,是在游戏上线之后把它优化到真正的潜力上限。运营、长期留存调优、每一次更新把爆款推向天花板,这些我们还不够好。”

他举的例子是:一支12人的团队在运营一款规模已经相当可观的游戏,某种程度上颇有2012年Supercell那种细胞的气质,很令人钦佩。但和Supercell面临的挑战一样,小团队很难同时应付新游戏研发和长青游戏的运营。

他正在推进的解法是:把擅长建新东西的人和擅长运营现有产品的人分开,并在两者之间建立有意识的过渡机制。这会打破他已经建立的那种小团队文化,毕竟运营一款成功的大游戏,团队迟早会扩编到30人以上,随之而来的人员管理问题,正是他当初用小队制度试图规避的。

Batuhan对这个矛盾并不回避,”这是必然的演进,我在这个阶段做的事情是适合当前公司发展的,到了合适的时候,我也会退居二线,将权力交给最适合公司成长的人,我自己去专注于产品。”

休闲品类的机会是差异化,创始人仍在研发一线

Grand做的是休闲解谜品类,这是他们一开始就有意为之的选择,而不是因为这里”门槛低”。Batuhan的判断是,休闲品类里存在大量被服务不足或者服务质量低劣的用户群,那些玩家有需求、有付费意愿,但现有产品要么太硬核、要么体验太差。这,就是新游戏和新团队的机会。

“我们不和市场上最大的产品正面竞争,”他说,”Dream Games把三消做到极致,那个皇冠是他们的,我们也不需要那顶皇冠。但休闲品类不只有一顶皇冠。”

他对于品类里的机会判断是:在核心玩法层面做有意义的差异化,而不是微创新。这也是为什么他们的立项门槛里,”美术或关卡设计或产品层面的有力差异”是一票否决项,没有的话,直接放弃。

他承认,现在的市场环境比两三年前更难。”你必须做出这个品类里最好的产品,才有机会,没有捷径。”但他也表示这扇门并没有关闭,他的三款成功产品就是反例。

对于休闲游戏未来的空间,他的看法是:真正的长青游戏在收入量级上还有很大的成长空间,而这需要更成熟的运营能力,这也是Grand下一阶段要补的课。

有一个细节,在采访里一笔带过,但值得多说几句。

Batuhan创业之初,自己担任《Magic Sort》的产品主管,亲手做关卡设计。现在他的日常工作是:早上先做高层次的思考,今天要主动推进什么,留多少空间响应突发情况;接下来大概会安排三个左右的三小时时间块,内容可能是采访、产品工作、关卡设计,也可能是聚焦在买量侧。

他说自己的理想状态是20%主动出击,80%响应发生的事情。

有人建议他,公司稳定、规模上来之后,CEO就应该专注招聘、管理,把精力放在文化建设和融资上。他从来没采纳过这个建议。”我很喜欢做产品,虽然也要回投资人邮件、做招聘,但我一直没放下产品工作,作为领导者,亲自站在一线带着团队,这本身也是在形成公司文化。”

这家公司的办公室有篮球场和匹克球场地,空间很大。Batuhan说这是刻意设计的,当你在做创意类工作,你需要能够放缓节奏、从一个情景切换到另一个情景的物理空间。

“我们的办公室提供很多空间让你摆脱决策焦虑,提供场景调整。因为它有篮球场,还有匹克球场地,它有大量的空间让你分散注意力,如果你的目的是娱乐,那你也可以在那里很快乐。这是打破常规的、不常见的,但当你做一些创意的事情,我认为你需要一些时间放缓节奏、理解发生了什么。我认为如果你能做大量的情景切换,你需要从一天中抽出一些时间来实现。”

给游戏创业者的建议:别创业

采访的最后,Batuhan谈到了给伊斯坦布尔25岁创始人的建议。他给了两条,还有一条开场白。

开场白是:”我的建议是不要创业。”然后他自己都笑了,”当然他们不会听。”

第一条建议是关于决策的。“创业者要把很多的重量担在肩上,你每天的决策都会决定公司的生死。实际上,有时候我们做的90%的决策是双向门,并不会决定公司生死,但我们却会给自己不必要的压力,我觉得很重要的是,想清楚哪些决策是一定会影响公司生死的,哪些并不会导致公司关闭,聚焦于前者,对后者放轻松。”

第二条是关于外界对你的掌声。

“世界运转的方式是:你要么失败,要么成功;当你成功的时候,不一定有人为你庆祝,就算有,那时候你也不需要了。你需要掌声的时候,是在最低谷,但那时候往往没有人鼓掌。所以你需要建立自己的内部认可体系,庆祝一次成功招聘,庆祝一次流程改进,庆祝一个微小的验证节点。你要自己给自己造势头,因为在真正的结果到来之前,外部不会帮你做这件事。”

在Gamelook看来,Batuhan没有说出口的话,或许是,如果你对游戏不是真的很有热情,就不要进来凑热闹。

他说,未来的愿景是10年后内部能有10个工作室,再加五六个外部合作或投资项目,视Grand为区域冠军,”是去收购别人,而不是被人收购”。

他还指出,Grand Games创立至今,没有在土耳其境外招聘过一个员工,也没有引入过非土耳其籍员工。这家公司的根,深植于于那片土壤,而它的下一个章节,也必然是从那里长出来。

Epic老板:“AI价值在于减少苦力活”!评价Steam“至今没有拳头和原神”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近在接受外媒PC Gamer采访时,Epic老板Tim Sweeney 阐述了他对于”开放团队(Team Open)”的愿景、他对 Steam AI 披露要求的反对,以及 3A 游戏开发面临的巨大问题。

上周在芝加哥举行的 Unreal Fest 上,Epic 公布了 Unreal Engine 6 的总体规划。与以往那种堆砌华丽新渲染功能的常规演讲不同,这家公司将这款行业标杆级游戏引擎的下一代版本定位为一个”伟大的统一者”,旨在实现”内容、代码和经济体系能够跨游戏、跨生态、跨引擎实现可移植与互操作”,并通过 AI 集成来加速开发进程。

以下是Gamelook编译的完整采访内容:

Epic 的”开放团队(Team Open)”愿景


Sweeney 在 Unreal Fest 的闭幕致辞中表示,Unreal Engine 的开发者可以通过连接各自游戏的社会系统和经济体系,来与 Roblox 等平台竞争。我们的对话就从这里开始。

Q:我理解你对游戏行业问题的诊断,即行业无法持续推出耗资 4 亿美元却惨遭滑铁卢的 3A 游戏,但我不太确定你提出的”开放团队”解决方案——让游戏及其经济体系互联互通——是否可行。这让我想起了当初区块链的承诺,当时人们说你能把一把育碧游戏里的剑带到 EA 的游戏里去。但实际上没人想要这个,这对玩家来说根本不是什么痛点。”游戏中的游戏”和互联系统究竟能为玩家带来什么?

Tim Sweeney:嗯,主要受益者是玩家。先从社交说起。这个问题的严重程度远超大多数人的认知。如果你只和朋友们一直玩同一款游戏,那么 A)你所处的环境一切正常,B)你已经自行筛选出了恰好适配该平台和社交生态的朋友群体。在过去,在索尼和微软互相交流之前,你只能和同一主机平台上的所有人一起玩,而今天则跨越了主机界限。

但如果你从《堡垒之夜》转到《Apex Legends》,如果朋友们跨平台,你就无法把现有的好友关系带过去。目前,Xbox、PlayStation、Switch、PC 端 Steam,以及各家开发商自有的社交生态,都是完全割裂的独立系统。Epic 有一套,非常棒,并且向第三方开发者开放。大多数发行商也有自己的系统。EA 有一套,动视也有一套,以此类推。

这使得从一款游戏切换到另一款游戏变得异常困难。所以,当一家新发行商推出一款游戏,你去玩的时候,你的朋友们还隔着好几道门槛。如果是付费游戏,你得先买游戏。如果是免费游戏,你可以直接下载,但现在你得去找他们。你得在别的地方给他们发消息说:”嘿,这是我在 Epic 上的名字。不是我在 EA 系统里的名字。”这里面存在着巨大的摩擦。当今世界社交网络和游戏的整个增长引擎,都围绕着用户能够轻松与朋友建立连接,而这一点已经被打破了。所以,呼声之一是所有主要发行商和平台运营商携起手来,把我们的系统连接起来。

Q:但你认为这现实吗?微软和索尼各自都想开辟自己的天地。他们不想分享。你如何消除这种摩擦?

Tim Sweeney:我认为你会发现,他们过去那种”好时光里各自想要征服世界”的态度,正在被如今游戏行业整体陷入低迷时期的更务实态度所取代,在这种时期,每个人都应该意识到,互联互通的价值对所有人来说都高于各自为战。

现在很清楚,没有人会在游戏领域获得绝对垄断地位。索尼不会,微软不会,Valve 不会,苹果不会,谷歌也不会。因此,互联互通的论点变得前所未有的有力,而在企业经历大规模动荡的困难时期,他们宁愿选择互联互通,也不愿进一步缩减公司规模。

Q:所以这个问题较少涉及游戏共享内容,而更多是一个基础设施问题?

Tim Sweeney:嗯,这有两个层面。底层的社交基础设施其实是较容易解决的问题。事实证明,所有这些社交生态在语音聊天方面使用完全相同的底层协议,而且在文本聊天方面大多数也使用相同的协议,所以我们只是在不同的服务器上用不同的名字来标识玩家,但你要知道,科技行业在 1980 年代就遇到过这个问题——如果你够年纪的话应该还记得。

所以每家公司都有自己的电子邮件系统,员工之间可以互相交流,那时候他们是拥有电脑的科技公司,这是一项新奇的技术,但他们无法跨公司交流,于是他们聚在一起,决定了电子邮件地址格式的标准。他们决定在名字后面加一个 at 符号,然后是域名,而游戏行业现在也需要这个。我们需要 Tim@Epic 成为一个与 Tim@Xbox、Tim@Sony、Tim@Steam 以及所有其他地方的人都不同的人。

Q:我能叫 Tim2@Xbox 吗?如果你占了 Tim1 的话。

Tim Sweeney:这些问题都是可以解决的,从技术角度是可以解决的,因为我们非常接近所需的技术标准了,而且从安全和内容审核的角度来看也是可以解决的。

当游戏行业面临国会的压力,需要确保儿童不会接触到成人游戏时,分级机构成立了,ESRB 以及国际上其他一些机构共同制定了游戏分级标准,社交生态也可以采取同样的做法,以确保每个人都有连接方式,同时所有玩家都能得到安全保障。

Valve 问题

Q:你目前正在与其他主要行业参与者洽谈吗?他们是否表达了愿意与你一同踏上这段旅程的兴趣?

Tim Sweeney:嗯,我不能做任何公告,但过去几年里我们不时地推介这个想法,最近,随着行业面临的所有挑战,现在的兴趣之高令人震惊,超过了以往任何时候。我认为现在有足够的动能,足够多的公司可以聚在一起,看到他们中的每一个都会更盈利、境况更好,而且如果我们这样做,每一个参与的游戏开发者都能做出对玩家更好的游戏,所以我认为我们正处在一个行业足够痛苦、以至于这样的解决方案对每个人都是积极的拐点。我认为这就是所需的条件。

Q:是否存在一个版本的”开放团队”,由你和 Valve 共同组成,并且你们已经就一套标准达成一致?我相信你们之间仍会有分歧,但你能想象他们加入类似这样的计划吗?

Tim Sweeney:当然。我们最希望的就是与每一家愿意合作的公司实现互操作,把所有的玩家连接起来。

Q:但你认为 Valve 能被说服吗?他们现在的日子过得很舒服。

Tim Sweeney:我们拭目以待。他们在 PC 端确实过得很舒服,但他们覆盖了多少比例的 PC 受众?你知道,他们覆盖不到任何堡垒之夜的受众,他们没有《堡垒之夜》和拳头的游戏以及《原神》,以及行业内许多顶尖游戏。

他们错过了很多我认为如果他们采取 Epic 和微软所采取的那种更具前瞻性的开放视角就能拥有的机会。微软商店只收取 12%——真的很划算。谷歌现在也给所有开发者提供了更优惠的条件,而且未来还有一些非常酷的东西正在到来。

所以,我认为确实有机会组建”开放团队”。Steam 有一门相当不错的生意——很多玩家喜欢 Steam——但想象一下,如果你能在所有平台上都有 Steam 会怎样?如果你能在 iPhone 上用它,如果你能在安卓上用它,会怎样?如果他们承载大量游戏呢?

Q:我认为人们喜欢 Steam 的原因是其便利性和普适性。他们花了很长时间建立了一个大平台。当你使用你自己的平台时——因为我知道你们一直在讨论重新设计和新功能——你自己的挫折感是什么,或者你认为什么是最关键的,才能达到同样的普适性和便利水平?

Tim Sweeney:是说 Epic 游戏商店吗?

Q:是的,当你在上面点来点去的时候,什么让你烦恼,Tim Sweeney?

Tim Sweeney:速度慢是个让人沮丧的来源。正如我们在节目中谈到的,我们正在对它进行彻底的改造,也就是在你机器上运行的程序,让它变得更快、更高效。我一直在摆弄它,它开始感觉真正好了起来。

此外,拥有更好的社交功能。Steam 在 PC 端真正把这做对了,你可以在 Steam 客户端里和朋友开始聊天,你们可以一起去玩游戏,你们都进入游戏,你的语音聊天在不同地方之间无缝继续,所以在我们的商店、所有我们的第一方游戏,以及越来越多由商店分销的第三方游戏中实现这一点,将是一件大事。

但 Epic Games 的基础设施拥有一项 Steam 和其他平台——Xbox、PlayStation、Switch——所没有的”超能力”,那就是当我们所有玩家在使用我们在任何这些平台上的任何产品时,都可以在所有平台之间相互交流。所以你可以让一个使用我们启动器的 PC 玩家,和一个在《堡垒之夜》里的主机玩家,以及一个安装了 Epic Games 应用的移动玩家在一起——我们有一款类似于 PC 端的 Steamworks 应用、面向移动设备的应用——这是一种神奇的体验。你可以非常轻松地与所有平台上的所有朋友建立连接,然后进入游戏。想象一下,如果这在所有游戏和生态中普遍运作,会变得多好。我认为每个人都会受益。

每家公司都想成为自己的小型看门人,这种模式已经玩完了。现在只是在惹恼人们,而联手合作比每个人都试图各行其是要好得多。

对 AI 的公开反对

在 Unreal Fest 主题演讲期间,Epic 演示了 Unreal Engine 中新的 AI 集成。虽然游戏行业的某些领域将 AI 誉为生产力的福音,但许多玩家和开发者对该技术的影响仍持强烈否定态度。

Q:现在有很大一群玩家对任何提及将 AI 用于游戏开发的消息反应非常负面。每个人在微软展示会上对 Crazy Taxi 都超级兴奋,但 10 分钟后,在人们注意到 AI 披露之后,态度完全翻转了。你觉得你在 AI 方面有一个公关问题需要解决吗?

Tim Sweeney:嗯,这不是一个社区公关问题,只是一个工具采用的问题,因为在可预见的未来,没有任何类似”提示词即游戏”的解决方案能被预期奏效。我们目前所拥有的只是通过使用这些编码助手工具来加速编程。它们让程序员在很多时候变得更高产——比如,效果好多了。与其花一个小时查找 bug,Claude Code 可能会花一个小时帮你查出来,然后你花五分钟修复它。

Q:我认为人们真正不喜欢的是艺术资产的创建,他们视其为建立在他人工作成果之上的搭便车行为,且没有署名。对我来说,这就是公关问题,创意方面的问题。我知道你说过你不能提示生成游戏,但你可以提示生成艺术资产。

Tim Sweeney:这听起来不像是个PR问题。你不会因为给电脑一个提示词、让它吐出一个网格而创作出好的艺术。你将通过一位优秀的艺术家使用所有可用的工具来创作,才能做出好的艺术。

如果你看看,比如说 2021 年,也就是 AI 在任何事情上都能合理发挥作用的前一年,要制作一个网格,你得从 Blender 或 3D Studio Max 开始。你搭建一个粗略的 3D 模型,你开始给它贴纹理,然后如果你喜欢它的形状,你会进入 3D 建模阶段添加大量细节,然后优化纹理。你会经历一个真正精细的创作过程,然后你把它交给一个绑定师,他会做大量的绑定工作,你要花极其多的时间来创建一个艺术资产。

其中只有一部分时间是艺术家真正注入创意的。很大一部分只是苦力活,移动多边形和顶点来让东西运作。我认为我们在 Epic 内部看到的最主要的使用场景,以及我们看到开发者真正从中获利的场景,是使用 AI 来减少苦力活。软件仍然由软件架构师来架构,他们仍然在编写代码的重要部分,艺术家仍然在为角色提出创意愿景,在概念之间做决定。

而现在你看看我们从 2021 年以来在行业中所获得的一切,有很多真正充满希望的生产力提升工具,建立在他人想法的基础之上一直是其中的一部分。每一款游戏中的每一个概念艺术家总会参考各种参考资料来获取灵感。每一位艺术家都有满满一书架的艺术书籍,他们不断地翻阅,看看自己可能把东西带向什么方向,以及他们用来打磨作品的人体解剖参考资料和其他东西。事实上,他们可以把 AI 作为另一个灵感来源,我们在最近发布的一个视频中谈到了我们的概念流程,但一些概念灵感将来自 AI 工具。AI 工具从艺术家书架上同样的来源进行了学习。

Q:我说这是公关问题的原因是,我认为这个论点还没有成功地说服玩家。他们认为”LLM 是通过使用未经许可的大规模抓取东西而创建的”,因此,他们对它有意见。看看 Larian,他们不得不立即收回你刚才描述的东西,也就是用它来减少苦力活和做一些早期概念工作。对我来说,这完全是可以接受的,但这不是人们接受它的方式。这就是为什么我认为是公关问题。

Tim Sweeney:我认为不可能在行业现状下调和”开发者不应该使用提高生产力的工具”这一观点,因为你有很多耗资数亿美元的项目只带来数千万美元的收入。我们必须找到更高效的手段。

不幸的是,这么多早期运作的 AI 公司有着如此糟糕的做法,你知道,比如其中一家被法院发现跑到 BitTorrent 网站下载了 TB 级的数据,这太荒谬了,他们不应该那样做。但随着时间的推移,行业正在提出更好的做法,而且你看到了使用完全获得许可的内容库来训练未来 AI 模型的努力。Adobe 不是我世界上最喜欢的公司,但他们实际上经历了一个过程来确保 AI 训练数据的来源,这是可以做到的。我认为会有合法的方式来做得更好。[根据一段官方视频,Epic 的艺术家使用 Nano Banana 和 GPT Image,这些工具并未宣传对训练数据进行严格管控。]

但我认为游戏开发者必须找到方法,以更高的效率制作更好的游戏。否则,其资金流就会彻底崩塌,这在整个游戏开发历史上一直如此。幸运的是,游戏业务起步时规模真的很小。你只有数千万玩家,随着每一代的发展,硬件变得更强,制作游戏的成本上升了,但同时玩家基数也翻倍、三倍、四倍增长。如果你看看从 1980 年代到现在的历史,一路上真的有很多次翻倍。现在,全世界每个人都在玩游戏,所以市场不会增长了。开发者的机会不会通过找到更多进来玩游戏的玩家来增长,而是必须通过为现有玩家制作更好的游戏来实现。这些工具帮助我们做到这一点。

3A 挑战与 Steam 的 AI 披露

在这里,我们讨论了 Sweeney 对 3A 游戏开发问题的诊断,然后再回到 AI 的话题以及他对 Steam 披露要求的反对。

Q:你认为 3A 问题是可以解决的,让玩家在不导致行业崩塌的情况下继续获得他们所期待的体验吗?我不太确定我们如何从 Concord 的那种局面——耗资数亿美元开发、立即扑街——到达一个健康的状态,仅仅靠更高效的工具。

Tim Sweeney:嗯,我们先把个别案例放在一边。有时候游戏失败只是因为它们不是好游戏,没有市场想要的东西。这方面没法解释,工具也帮不上忙,但业务中更大的结构性问题是,由于成本问题,开发者越来越难以与更大的游戏竞争。

如果你看像《堡垒之夜》这样的游戏,九年来我们一直用一个大型开发团队不断地改进游戏。Epic 已经投入了数十亿美元来建立一个很棒的内容库,不仅为我们自己,也为创作者。现在想象一下,一家只有 100 人、有投资者资金的初创公司,必须推出一款能够吸引也有《堡垒之夜》可玩的玩家受众的游戏。

所以这些工具是一个伟大的均衡器,如果玩家拒绝那些开发者使用最好的工具来最高效地制作最好的游戏,所有这些公司都会死掉,因为他们根本无法竞争。总会有例外。偶尔,一个小团队带着一个惊人的创意突破出现,并且成功了。但总的来说,从经济学角度来看,这不会发生。如果这些团队不能更高效地使用更好的工具,那么他们永远无法与在位者竞争。

Q:你说的更好的工具,指的是 Unreal Engine 套件,还是特指 AI?

Tim Sweeney:我们一直致力于构建更好的工具,对吧?随着我们经历的不同代际变革,游戏开发者的生产力已经大幅提升了。在给定质量水平下,我们在 Unreal Engine 历史的各个节点上实现了数量级的提升,比如 Nanite 与手工建模超高多边形几何体相比就是一个突破。

我认为这是一个很棒的”超能力”——你现在可以进入一个引擎,告诉它你想要什么,让它完成大部分工作来让你达到一个起点。你想建一座城市,告诉它给你建一座城市,告诉它你想要什么样的城市,然后你得到一个起点,你可以去应用你所有的设计美学来让它变得更好。然后你可以,而不是手工建模每一扇窗户和每一扇门,让它来改进内容的那些部分。我认为这就是一个超能力。如果不是某些 AI 公司剽窃人们的内容,我认为我们应该称赞这是一个让人们更容易创作的工具。

Q:小时候,我在 Amstrad CPC 电脑上玩,我记得我在想,游戏会持续变得更好看,因为技术在持续变好,也许有一天世界甚至会看起来像真的一样。但即使是个孩子,我也想知道任何人究竟要怎么设计现实世界里的所有花盆、电话和椅子。我觉得我们现在就在这里,而且还没有答案。我的意思是,也许 AI 和更好的工具就是行业想出的答案。

Tim Sweeney:是的,但看看今天我们拥有一套怎样的解决方案。一种是你可以手工建模,这极其昂贵。你可能花一百万美元建模一个花盆,以得到人类可创造的最详细的花盆,但你也可以用超高分辨率相机扫描一个花盆。你买一次那个相机,然后你扫描很多物体,你就相当经济地得到了一个花盆,而且它一样完美。

你去一个素材库,比如 Fab 内容网站或 Unity Asset Store,在那里买一个花盆。然后有一整个围绕创建内容的生态。这很好,但它给你的是一组固定的物体,而且扫描只适用于世界上已经存在的东西——你不能扫描一个外星人。而且内容素材库只适用于已经被创建的东西。如果你有一款具有真正独特外观和感觉的游戏,你需要独特的内容,而 AI 是一条以具有竞争力的经济性获得独特内容的路径,可以与 Fab 或扫描或其他东西竞争,但适用于更大类别的物体。

价值不在于创建一个完美的花盆。花一百万美元创建一个花盆将是绝对的愚蠢行为,因为真正的价值在于构建场景、构建游戏、构建叙事和游戏玩法,让它变得很棒,给它一种独特的感觉,做出吸引玩家的东西。所以我们陷入这种境地是很不幸的。现在这么多开发者被置于这种境地是很不幸的。如果你想推出一款游戏,并让它得到尽可能广泛的宣传,你必须把它放在 Steam 上,这样人们可以把它加入愿望单,而如果你想在 Steam 上玩它,那么你必须让这个 AI 的”红字”附加在你的产品上,而现在有一个仇恨者社区试图扼杀这款游戏。

我认为 Valve 这样做真的很不负责任。他们不应该这样做,因为这让游戏开发者获得成功的几率变得无比艰难。你必须从要么不使用可以让你效率更高的工具、并可能因使用这些工具的竞争而失败,这两者之间做选择。

Q:”红字”是对那个系统的一个很棒的描述。

Tim Sweeney:如果你广泛地看游戏,我们在某个时候引入了汽车互操作性。你在《堡垒之夜》里买一辆车,它在《火箭联盟》里也能用,而对于我们移植到《堡垒之夜》的汽车,因为它们在不同的引擎上,UE3 和 UE5,如果你在《火箭联盟》里买了某些汽车,那么你在《堡垒之夜》里也有它们,这对玩家来说真的很有价值。这意味着现在你在某个地方做的购买在其他地方也有价值,而且这完全不是适用于所有东西。特别是,如果你有一款围绕升级你的剑的 RPG,你不希望那被一款给你一把 AK 的游戏干扰,然后你现在带着一把 AK 进入这款中世纪游戏,这不是这所要表达的。

这是关于认识到数字经济的很大一部分——现在在所有游戏中占大多数——是在游戏中购买东西而不是购买游戏,而购买这些东西的价值在于它们互操作的地方越多就越高。其中一些东西是影响游戏玩法的游戏特定物品,但其中很大一部分,比如《堡垒之夜》支出的大多数,是用于不影响游戏玩法但有外观价值的物品。有你的服装和你的表情,这样你可以做你酷炫的舞蹈,还有你的背翼,现在还有汽车。

Q:我知道 Bungie 在 命运1 和 2 之间的过渡中挣扎过,当时人们对他们所有的东西被散到风中感到非常不满。

Tim Sweeney:是的,这很不幸。你可以理解他们在不同代技术的升级过程中是如何掉进这个陷阱的,而像 Fortnite 这样持续运营的游戏则避免了它。但我认为如果我们能拥有一个每个人共同参与的生态,未来对每个人来说都会光明得多。

这对单机游戏意味着什么?

Q:在那个互联的开放团队世界里,是否还有空间容纳不与其他游戏连接的独立体验?

Tim Sweeney:我认为你总是可以构建一款拥有独特系统和生态的定制游戏,特别是对于游戏内物品和完全特定于该游戏设计的东西。是的,你不希望互操作性把那些并非为此设计的游戏混在一起,但在游戏拥有外观物品、服装、表情等东西的程度上,如果它们到处都能用,那会更有价值。

所以,就像一个通用协议。这正是我们致力于通过 Unreal Engine 6 要做的事情。本质上,我们正在把我们随着时间从《堡垒之夜》构建的所有系统搬到引擎层面,这样每个团队都可以使用它们。他们不仅可以发布一款支持堡垒之夜服装和账户关联等功能的游戏,而且他们可以通过拥有自己的物品商店和参与其中的东西来参与生态,并让那些东西在《堡垒之夜》里也能用。

如果你现在是《堡垒之夜》或《Roblox》,日子相当不错。你拥有庞大的玩家基数,他们已经玩了很多年,他们有信心游戏会长期存在,如果他们买了什么东西,那对他们来说具有持久的价值。但对于一款新来的游戏来说,这就难多了。想象一款试图通过出售游戏内物品来筹资的新多人游戏。用户会想,我下周、下个月还会在这里吗,我能让我的朋友们来玩吗?我的朋友们会离开吗?做这些购买决定会难得多,但如果你知道那些东西到处都能用,那么新游戏就变得有吸引力的多了,而且它们实际上成为你在其他地方得不到的独家物品的来源。

Q:但这不会到处都管用,对吧?有些游戏会比其他游戏连接得更多,所以它不会真正是通用的,就像电子邮件是通用的一样,它会是碎片化的。

Tim Sweeney:嗯,不一定。我认为重点不是每种类型的物品在每个游戏里都有意义,但有大量的重叠。比如,随便挑两款随机的游戏,问问它们的哪些东西可能恰当地互动,比如 Fortnite 和 Call of Duty。你可能不想要 Peely 和 Call of Duty,所以也许不要服装。表情?一个地方的舞蹈有什么理由不能在另一个地方用?

《堡垒之夜》和 Epic 的健康状况

Q:你说 Fortnite 的情况不错,但今年 Epic 经历了裁员的艰难时期。你们过去那段时期了吗?

Tim Sweeney:是的,你知道,我们经历了几个 Fortnite 赛季,它们不错但并不出色,而当我们看到这种情况时,我们会看到玩家的流失。然后我们经历了两个真正出色的 Fortnite 赛季,我们看到了玩家的复合性增长。

Q:从定性角度看,你觉得确实有过不太出色的赛季?

Tim Sweeney:是的。游戏行业存在很大的趋势正在重塑很多东西,但最重要的是, simply 是团队和游戏的质量与执行力,以及人们在其中的乐趣,决定了起起落落。

对每个游戏开发者来说都很艰难。我觉得 Epic 经历了一次极其痛苦的裁员,但大多数游戏开发者现在的境况更糟,这就是游戏行业悲哀的地方。所以,Epic,我们的历史一直是构建游戏和工具,通过我们学到我们需要什么、以及我们学到什么让我们最高产来塑造它们,然后与世界分享它们,这样每个人都可以用它做出最好的工作。而这正是我们试图在这里做的事情,我们认为解决方案部分是工具和技术,但部分也是围绕它的基础设施,社交和经济互操作性,我们认为如果我们能把这些东西连接起来,会有更好的日子在前方。

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