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陈睿意气风发:B站要建“三国宇宙”、“AI能带来10倍增长!”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(5月19日),B站公布了2026年Q1财报。财报显示,B站Q1总营收74.7亿元,同比增长7%,净利润2.02亿元,而去年同期亏损1070万元,实现大幅度扭亏为盈。

而聚焦到游戏,移动游戏业务Q1营收15.22亿元,相较去年同期减少12%,财报表示这主要是受去年同期《三国:谋定天下》带来的高基数效应影响,《三国:谋定天下》目前正在过渡至稳定的长线生命周期。

在Q1财报电话会上,B站CEO陈睿也介绍了B站即将在今年年内推出《三国:百将牌》、《三国志:王道天下》、《闪耀吧!噜咪》三款新作。除此之外,AI依旧成为了本次B站财报电话会上的一个关注焦点,陈睿表示,“AI是能实现十倍增长的重大历史性机遇,我们会全力以赴,牢牢把握这一机遇”

多款新游年内上线,《逃离鸭科夫》销量突破400万

本次Q1财报电话会上,陈睿首先是提到了B站目前几款已上线游戏的运营情况。其中《三国:谋定天下》在最近几个季度保持稳定的环比增长,B站也专注于游戏的长期生命周期,力求保持体验平衡、IP持续强劲。除此之外,B站的长青作品《FGO》与《碧蓝航线》也都保持了稳定的表现,继续为公司提供坚实的收入基础。

另一个重点被提及的产品就是《逃离鸭科夫》,陈睿表示《逃离鸭科夫》今年的销量已经突破了400万,而B站后续也在经济推进游戏的主机端版本与手游版本,“我们的目标是希望把《逃离鸭科夫》打造成为一个受年轻人喜爱的长青游戏IP。”

然后就是本次Q1财报电话会上透露的,B站即将在今年上线的三款新游。

首先是《三国百将牌》,这款游戏此前已经测试过多次,今年4月份进行了软启动。陈睿表示游戏在4月份的软启动符合预期,计划在今年7月正式上线。这是业内首款英雄技能加上卡牌竞技融合玩法的游戏,从测试情况来看,游戏在年轻用户群体中非常受欢迎。

陈睿还提到由于《三国百将牌》玩法非常创新,没有什么可参考的案例,因此项目组会采取边改边发的策略,不断吸收用户反馈,目标是将《三国百将牌》做成一款长线运营的大DAU的休闲游戏。

然后是在3月底进行首次测试的《三国志:王道天下》,这款游戏是B站继《三国:谋定天下》以后的第二款三国SLG。众所周知,《三谋》从上线至今,一直着重强调两个特色:年轻化与轻量化。

《三国志:王道天下》则是《三国志》IP正版授权,在原汁原味《三国志》美术的基础上进行了3D的焕新,所以《三国志:王道天下》的目标用户群是年龄段稍微高一些、更加重视游戏品质的玩家。陈睿也表示《三国志:王道天下》与《三谋》在产品定位上是互补的,游戏同样预计在今年之内上线。

然后就是《闪耀吧!噜咪》,GameLook此前也详细报道过这款游戏,这是B站在如今捉宠赛道大战上所交出的答卷,《闪耀吧!噜咪》不同于腾讯、米哈游、蛮啾、FunPlus等其它公司将捉宠做成开放世界大体量产品,《闪耀吧!噜咪》选择的是轻量化竖屏的方向,游戏主打治愈画风,与反内卷的轻松休闲玩法。

陈睿表示《闪耀吧!噜咪》也是业内首款将捉宠与休闲玩法进行结合的产品,游戏在5月初进行了全球测试,用户反馈很积极,游戏预计在今年Q4全球同步发行。

最后陈睿也再次总结了B站游戏业务的战略,主要是三点。第一是长线运营。像B站目前手上的《FGO》、《碧蓝航线》都即将迎来十周年,《三谋》也稳定运营了两周年,未来B站发行的每一款游戏,包括《逃离鸭科夫》这样的单机游戏,目标都是长线稳定运营。

《碧蓝航线》最近进行了9周年庆典直播

第二是垂类头部。陈睿强调B站游戏并不是“打一枪换个地方”,而是选定某个方向以后,就会在这个垂类深耕下去,要么做垂类第一名,要么做垂类创新的第一个。比如SLG赛道,比如三国题材都是如此,“未来我们还会继续推出三国题材的游戏,你可以认为我们想要在游戏领域做出一个‘三国宇宙’。”

第三是品类年轻化。这主要是因为B站本身是年轻玩家最活跃的社区,因此年轻用户有什么需求与喜好,B站是游戏行业里第一个知道的。“游戏永远是面向年轻人的品类,只要朝着年轻人的方向做就一定会有新机会。年轻化的本质就是玩法与游戏设计上,做出最符合年轻用户需求的创新,这也是我们游戏业务长期会坚持的方向。”

AI是能够实现十倍增长的历史性机遇

本次财报另一个值得关注的点就是AI,陈睿表示,AI放大内容供给。对短视频而言内容过剩,但优质中长视频供给严重不足。一季度日均活跃 UP 主、日均投稿量分别同比增长 6%、19%。

更重要的是AI不仅能够提升内容产出的数量,还能提升质量。陈睿提到,部分品类的创作方式已经彻底改变,“过去一部好的影视作品需要一整个拍摄团队加上后期团队,现在可能只需要一到两个核心创作者,就能生产出十分惊艳的影视作品。音乐作品过去需要创作、演唱、演奏等多角色配合,现在1-2位核心创作者就能实现一团队甚至一个公司的效果。很高兴看到,过去复杂昂贵的创作,如今可由少数人完成。”

B站举行的AI创作大赛,已经涌现出播放量近2000万的视频作品(图源:如B站水印)

与此同时,AI还能放大社区价值。陈睿表示B站之所以能够产出大量优秀作品,一个重要原因是B站社区的用户热爱内容,并且拥有很高的审美水平。而AI恰恰可以放大B站社区识别优秀内容的能力。“我们社区每个月有170多亿次真实的用户交互,这些数据都是AI时代下非常珍贵的真人标注,并且这些真人都是整个中国对内容最有热情、最有审美鉴赏能力的人。”

陈睿透露,一季度B站千粉UP主同比增长超30%,万粉、十万粉、百万粉UP主同比增长均超20%。粉丝增长也带动收入增长,UP主人均收入一季度同比增长24%。

陈睿最后总结道:“多年以来,B站打造了非常成熟的创作者生态与社区文化,而AI技术正在切实放大这两个优势。我们相信AI带来的这一历史性机遇,有望让B站实现十倍增长。我们也会全力以赴,牢牢把握住这一机遇。”

B站CFO樊欣则在财报电话会上提到,B站目前在AI上的投入主要聚焦在三个方向:视频理解、视频分发和视频创作。这些投入将显著提升B站内容生态和社区的价值,一季度已经在DAU增长、用户时长增长和广告收入增长中看到了初步成果。

樊欣表示B站一季度的资本开支同比增长约80%,达到约2亿元人民币,主要用于服务器和计算资源的投入,以支持AI的改进。而全年来看,B站预计今年AI相关的资本开支将增加约10亿元人民币。

《终末地》靠“绝美画质”入围苹果设计大奖,Unity还不给鹰角“加鸡腿”?

5月,苹果公布了2026 年 Apple 设计大奖的入围名单。其中,中国鹰角网络旗下的游戏《明日方舟:终末地》入围了其中“视觉图像”设计奖项,也是唯一入选本次大奖的中国游戏产品。在虚幻引擎(UE)主导次世代画质的行业背景下,这款由鹰角网络开发的游戏,以Unity引擎为基础,打破了“画质天花板”的固有认知,向世界展示了中国游戏技术的硬实力。

《终末地》的入围,首先是一场技术上的“以小博大”。在开放世界与次世代大作普遍依赖UE的当下,鹰角选择了一条更为艰难的道路:深度魔改Unity。不是简单的“套壳”开发,也不是轻度改造,而是一场如“愚公移山”般的底层重构。

鹰角CTO顾煜在早先专访中透露,团队实现了“无缝箱庭加载”与“多平台管线重构”,让Unity引擎焕发出前所未有的生命力。

苹果给《终末地》的评语是:“《明日方舟:终末地》一经推出便迅速走红,原因显而易见:绝美的美术画风、3D战斗和宏大的场景,这款极具创意的RPG游戏刷新了iPhone和iPad的体验上限。大规模探索与电影级画面的完美结合,令人叹为观止。”

苹果给《终末地》的评语

其技术含金量体现在多端适配的无短板表现:游戏同步登陆PS5、PC与移动端,且在各平台均保持了稳定的优化水准。更令人惊叹的是,它成功集成了光线追踪、DLSS/FSR等前沿技术,实现了PBR(物理渲染)与NPR(非真实感渲染)的完美融合。这不仅证明了Unity在顶尖团队手中同样能打出“次世代”王牌,更彰显了鹰角扎实的技术功底。

除了技术硬核,《终末地》的视觉风格同样独树一帜。它摒弃了日式二次元的赛璐珞卡通风,也未盲目追随美式3A的写实路线,而是走出一条“写实+二次元”的中间道路,呈现出一种冷艳、克制的“未来工业风”清爽感。

同时《终末浮》在美术上的突破,更在于对“国风”表达的深刻重构。面对传统文化如何在现代科幻语境中存续的难题,鹰角提出了“古建新造”的理念。即用现代主义视角,对传统建筑范式进行提炼与重塑。

CEO黄一峰曾强调“自洽”的设计理念:技术服务于美术与沉浸感。这一理念在武陵城的水体交互、竹林的光影透射中得到极致体现。以竹林场景为例,团队并未一味追求实时计算,而是巧妙运用投影遮罩,在保证视觉质感的同时实现高效优化。

在武陵城的设计中,这种理念得到了淋漓尽致的体现。美术团队以杭州、上海等地的现实街区为蓝本,将江南水乡的双坡屋顶简化为直线单坡与交错双坡,既保留了“宽街窄巷”的空间肌理,又注入了现代主义“少即是多”的极简美学。角色设计亦然,唐装基底融入现代科技要素,让传统服饰在虚拟世界中焕发新生。

这种重塑并非简单的元素拼接,而是对“魂”与“形”的审慎取舍。团队认为,城市之“魂”,在于生活其中的人与他们的日常。因此,武陵城中不仅有架空的建筑奇观,更有围坐火锅店听相声、驾驶洒水车清洁街道、广场上集体起舞等充满烟火气的生活场景。这些细节,让国风不再是博物馆里的陈列品,而是可感、可触、可参与的鲜活存在。

从2D塔防《明日方舟》到3D开放世界《终末地》,鹰角经历了一场研发管线的剧烈阵痛。团队规模从最初的4人扩展至数百人的工业化体系,引入多人协作编辑器的过程充满挑战。尤其是一测到二测之间,无缝地图的进化背后,是无数次“撤退方案”的尝试与修正。正是这种在理想与现实间不断调试的韧性,让《终末地》最终呈现出令人信服的完成度。

《终末地》的成功也是中国文化出海的一次漂亮战役。武陵城的设计巧妙融入“华夏水文明”元素和独特的“国风”环境美术,将东方美学以一种全球玩家都能理解的方式自然呈现,毫无违和感。配合十几万条音频资产与HRTF 3D音效技术,游戏构建出一个全感官沉浸的异世界。

结语:实至名归

《明日方舟:终末地》入围2026苹果设计大奖,实至名归。它用实力证明:引擎不是决定画质的唯一因素,技术积累、美术理解与文化自信,才是通往顶尖视觉体验的真正钥匙。

网易真要来把大的!《遗忘之海》三测定档、《山海奇旅》正式归来

5月20日晚,网易游戏2026年520发布会正式落幕。纵观整场发布会,今年的主题词可以归结为四个字。“稳扎稳打”。无论是扛起营收大旗的长青游戏,还是备受期待的全球化产品,网易都拿出了十足的诚意,在产品迭代上不留余力。

暑期档大战一触即发,这份发布会名单无异于网易的“宣战书”:招数已然亮明,弹药也已上膛。

过去几年,网易内部持续对团队与发行线进行梳理调整,外界的目光也始终盯着这家巨头的动向。而今晚的发布会,网易给出了非常明确的答案:聚焦长期运营,将头部产品打磨得更深,为老玩家提供更优质的服务;与此同时,拿出新的开发产能,用产品诚意兑现玩家期待。

王牌依旧,进化不止

先看网易的“压舱石”。《梦幻西游》系列依然是绝对的“大王牌”。在MMO品类整体低迷的行业背景下,《梦幻西游》电脑版2025年逆势刷新了最高同时在线人数纪录,达到358万。《梦幻西游》IP已形成多款产品矩阵,以《梦幻西游》电脑版、手游和网页版三大主力为首。

此次发布会上,电脑版携手敦煌文旅,全新的520锦衣祥瑞亮相;手游版开放了位于时序乱流中的神秘空间【轮回境】,玩家可单人独行或三人组队,深入危机四伏的秘境夺宝探险。《梦幻西游网页版》也公布了2026周年庆活动。可以说,老IP焕新的节奏从未放缓。

再看《逆水寒》。端游方面,520发布会首次曝光双流派实机演示,两大新流派同步推出,江湖格局即将改写。而真正的重头戏在手游。三周年之际,《逆水寒》手游正式更名为《逆水寒:新世界》。这绝不是换个名字那么简单:玩法、画质、故事、社交、战斗全面焕新,官方喊出口号“让伟大,再次发生”,号称要“给开放世界与MMO一个新的答案”。

从公告细节来看,这个“新世界”打出了一套组合拳:画质引入全新拟真光照渲染和高精度面部模型;地图新增“一座从未踏足的城”;剧情则是全新的叙事起点,彻底扭转玩家对世界观的第一印象。

最值得关注的是玩法层面的突破。游戏融合“搜打撤”元素,推出“万物出大金”的珍玩系统,稀有白发、品质时装、现金红包、神装神功等“大金”珍玩都能被“摸到”。官方正在申报“全世界玩家收益玩法最多的游戏”的吉尼斯世界纪录。换言之,“怎么玩都能出货、怎么玩都爽”正在从口号变为现实。

回想三年前,《逆水寒》手游曾以“让MMO再次伟大”的口号改写品类规则,首月创下20亿至30亿元的收入巅峰。如今它再次掀翻长线运营的天花板。三年来六次画质升级、无数玩法创新相继实装,这一次的“新世界”并非推倒重来,而是在保留老角色、老羁绊的基础上,让新老玩家站上同一条起跑线。

视线转向《燕云十六声》。这款武侠开放世界产品在过去一年多里持续刷新行业认知。国内成绩远超预期,海外同样博得头彩。对许多国外玩家而言,继《黑神话:悟空》之后,能亲手触摸到中国武侠题材魅力的产品,就是《燕云十六声》。

此前国际服“河西”版本更新拿下全球畅销榜TOP3,海外玩家甚至会守在电脑前“蹲开门”更新版本。此次520发布会上,燕云以一支“江湖有信,再启新程”短片亮相,正式预告了伙伴系统即将上线。四只猫、三只鹅将作为首批伙伴,帮助玩家采集、探索、找宝箱。这次更新能否再掀波澜,值得期待。

接着聊聊《漫威争锋》。这款作品堪称过去两年全球游戏市场的现象级爆款,它用一种所有人都没想到的方式证明,漫威IP的荣光,居然能靠一款中国厂商打造的游戏来延续。

本次发布会上,《漫威争锋》公布了两周年新动作,第8赛季已于5月15日开启,全球电竞赛事“漫威争锋燃系列赛”2026赛年季中决赛也即将拉开帷幕。

更关键的是,今年暑期和下半年将迎来《蜘蛛侠4:崭新之日》与《复仇者联盟5:毁灭之日》两部漫威大片上映。可以说,赶上漫威大年的《漫威争锋》,无疑是个“妥妥的赢家”,有望迎来新一轮业绩增长。

《永劫无间》同样不可忽视。此次520发布会上,端手游正式宣布与《铠甲勇士》展开第二期联动,“刑天”“修罗”铠甲重磅登场,并同步上线全新的局内PVE竞速玩法。从古龙系列联动到亚运会专属武道对决,永劫无间一直在深耕中式竞技这块招牌。

另一款国民级产品《蛋仔派对》也有新动作。它正式宣布与人气潮玩IPRABBITKIKI联动,释出惊喜CG,讲述了布丁RABBITKIKI、绵绵RABBITKIKI与蛋仔六小只的云端奇遇,引发大批玩家期待。

新品数量虽减,招招精准

聊完长青产品,520发布会的另一个焦点自然是新品。去年一口气推出9款新游戏,琳琅满目;相比之下,今年正式亮相的未发布新游只有四款:《遗忘之海》《山海奇旅》《星绘友晴天》和《万民长歌:三国》。

《遗忘之海》无疑是这次新品中的“头牌”。它将于5月22日开启「破晓号测试」前瞻直播,5月28日正式测试。

在开放世界游戏已然过剩的当下,几乎所有题材都被玩了个遍,唯独“海洋类”始终是个老大难的“雕门”领域。网易这次精准卡位,眼光可谓老辣。游戏主打“无尽随机的循环”和“驶向大海找回记忆”,指向一种带有强烈叙事驱动和Roguelike元素的生存探索体验。

这并非网易传统的MMO或竞技舒适区,而是一个在全球市场炙手可热、国内却尚未出现现象级产品的细分赛道。它或许是网易继《明日之后》《七日世界》之后,在生存建造领域的又一次关键探索。这款游戏能否在一片红海中开辟自己的蓝海,值得高看一线。

过去一两年,生活模拟类游戏的热度在国内持续攀升。这类游戏正成为男性向之外的重要赛道,泛用户、年轻用户以及女性用户的诉求,正受到越来越多厂商的重视。在本次发布会上,网易展示了生活模拟赛道的新作《山海奇旅》。

该作融合了宇宙生活模拟与派对元素,玩家将化身浮梦岛的新任管理员,结交超能邻居,种植各类作物,随时与好友开派对。可以说,网易正用这款产品补齐自己在生活模拟赛道上的版图。

最令人意外的当属《万民长歌:三国》。这是一款依托《率土之滨》IP打造的买断制单机历史战争策略游戏。之所以意外,是因为去年底曾传出项目停摆、部分开发人员调往其他项目的消息。

在国内单机游戏市场仍然充满不确定性的当下,很多人以为这个项目会无声无息地消失。但它不仅活了下来,还出现在今年520发布会的节目单上,并宣布了AI编辑器、沙盒模式等新玩法。

中国应不应该有自己的《三国志》级别的单机策略游戏?网易用实际行动给出了答案:总要有人去做,网易决定自己下场。

《星绘友晴天》则是由雷火UX用户体验中心研发的宇宙生活模拟派对游戏。今年4月底,《星绘友晴天》已开启了PC先行版,S0赛季「神州季」亦同步上线,此次520宣布则将于5月21日开启与《喜羊羊与灰太狼》的IP联动。

当然,这四款并非网易新游储备的全部。玩家呼声极高的《无限大》并未出现在此次发布会上。这或许意味着,网易将在未来挑选一个更聚焦的时点,宣布它的重大动态。

此外,从行业对网易在研项目的招聘信息排查来看,网易手中其实还捏着不少未亮相甚至未曝光的牌,比如荒野事业部的《极限战场》,传闻中的种田类、二次元、沙盒等多款项目仍在推进。

现场还有一款重磅三国游戏登场,那就是打着“属于中国玩家的三国战场”旗号的《战意:三国》。游戏由不鸣工作室自研引擎CHAOS打造。

玩家将承袭三国名将传承,统御虎豹骑等知名三国兵团,参与曹操、袁绍、刘备等势力的领土和势力争夺,与兄弟桃园结义,逐鹿乱世,争一份属于自己的天下。从洛阳到长安,从栈道偷袭到山谷伏击,那些耳熟能详的三国经典战争策略、战场战术都将在这里重现。

可以说,网易未来的弹药库,远比今晚展示的更加充足。

从容出牌

对比去年,今年网易520发布会的调性有明显变化。去年一口气推出9款新品,琳琅满目;今年新品数量减少,但对长青产品的投入丝毫不减。这背后其实是网易战略思路的进化。不是一味堆砌新品数量,而是在守住基本盘的同时,有节奏地出牌。

网易2025年在线游戏净收入达到896亿元,同比增长11%,重回双位数增长。这样的业绩给了网易从容排兵布阵的空间。在长线产品持续焕新、新品规划有序推进、全球化布局逐步深入的三重支撑下,网易未来的产品版图,正在变得更加立体。

“员工生娃,重奖40万”!PUBG游戏开发商靠”氪金”让员工生育率翻倍了

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/除了Kpop,韩国另一大特产其实就是超低的出生率。韩国的出生率危机,已经严峻到让全世界都捏了一把汗。

2023年,韩国总和生育率跌至0.72,经过两年的增长,2025年韩国的出生率也只有0.8,创下全球主要经济体最低纪录,要知道,维持人口不减少至少需要2.1。照这个趋势发展下去,有学者估算,韩国将在本世纪末面临人口近乎腰斩的局面。

为此,韩国政府近二十年间累计投入超过280万亿韩元(约合2000亿美元)应对低生育率问题,但收效甚微,生育率依然我行我素地往下掉。


然而就在最近,一家做游戏的公司交出了一份意外亮眼的”成绩单”。

《绝地求生》的开发商Krafton,在2025年2月宣布推出了一项颇具”氪金游戏”风格的生育激励计划:凡是2025年1月1日以后出生的员工子女,公司将在该员工在职期间提供最高1亿韩元(约合6万美元、合人民币40万元)的支持,包括一次性发放的6000万韩元,以及此后八年每年500万韩元的追加补贴。

听起来像是游戏里的”首充礼包”,但效果是真实的。

根据Krafton公布的数据,从2025年1月到2026年4月,公司员工共迎来46个新生儿,恰好是上年同期(23人)的整整两倍,也远超2024年同期的21人。

消息一出,自然引发了不少的关注,等了这么久、花了这么多钱,政府的生育补贴几乎没什么效果,游戏公司反而真的”把生育率打上去了”?


而围绕公司内部的尝试,Krafton还做了一件务实的事:与首尔大学人口政策研究中心联合开展了一项研究,认真分析这套制度究竟是怎么起效的。

结论有些出人意料。

研究发现,现金奖励并不是直接促使员工生育的主要原因,而更像是公司向员工传递了一个信号:我们是认真对待这件事的。超过83%的受访员工表示,感受到了公司在家庭友好政策上的诚意。

真正直接影响员工生育意愿的,是那些非现金支持——包括带娃可以居家办公、育儿假延长至最长两年、配偶孕期可请产检假、自动启动替岗招聘,以及为复职员工提供心理咨询支持等一系列措施。

这些政策解决的是更本质的焦虑:生了孩子,工作还在吗?职业还能继续吗?换句话说,钱给的是信心,制度给的是可能性。

图片来源:NC官网

Krafton并非孤例。其实,韩国游戏行业在员工福利上一直颇为慷慨,甚至在整个企业界中以”福利卷”著称。

以”3N”中的NCsoft为例,其位于板桥的研发中心内设有内部诊所、图书馆、健身房,以及一个名为”笑声花生”的企业托儿所,员工不用为孩子没人看而烦恼,直接把娃带来公司旁边托管就行。

更早之前,韩国游戏行业就曾掀起一波员工福利改革浪潮。2017年前后,从独立工作室到Nexon旗下的子公司,再到Smilegate、Webzen等大厂,纷纷主动跟进改善员工待遇,包括全面推行加班按时计薪制度。

这一行业传统延续至今,也为今天生育友好政策的落地提供了土壤。

这个现象背后其实有一定逻辑。

游戏行业以年轻从业者为主,加班文化曾经极为盛行,”996式”高压工作环境一度是韩国游戏圈的常态。也正因如此,这个行业最早感受到人才流失、员工倦怠的压力,率先开启了福利改革。

如今,当低生育率压力席卷全社会,这些已经习惯”卷福利”的游戏公司,反而更快地找到了务实的解法。

当然,Krafton目前的员工数量有限,46个新生儿放在全韩国语境下是微不足道的数字。韩国每年出生人口不足25万,全国性的生育率回升,绝非几家公司发几亿奖金就能解决的系统性难题。

但至少,Krafton用数据证明了一件事:对于青年人的困境和犹豫,相较于两千亿美元,和嘴上喊口号(又或者是责怪境外势力),真正关心背后的痛点并落地解决方案,改变是会发生的。

网易海外工作室有变:Quantic Dream终止 MOBA新游,名越工作室“失联”

如果说近期游戏行业教会了我们什么,那就是曾经的金字招牌与明星制作人,在时代的浪潮前也未必能永远一帆风顺。最近,两家与网易有着千丝万缕联系的海外知名工作室,几乎在同一时间传出了牵动人心的消息。一个是凭借《底特律:成为人类》封神的法国老牌大厂 Quantic Dream,另一个则是如龙之父名越稔洋领衔的名越工作室。只不过,一家选择了壮士断腕的高调止损,另一家却陷入了令外界感到“安静得可怕”的诡异沉寂。

GameLook打算先来聊聊 Quantic Dream。自从被网易收入麾下,这家以“电影化叙事”闻名业界的公司就一直在寻求打破自己的天花板。他们的首个突破性尝试,便是多人服务型游戏《Spellcasters Chronicles》。

然而,现实给这位单机叙事大师上了一堂极为残酷的课。这款在今年2月才开启抢先体验的3v3 MOBA游戏,在市场上的表现堪称惨淡。根据数据显示,这款游戏上线时的峰值在线人数仅有888人,而在近期,这个数字更是直接跌破了三位数。对于一款需要6个人才能正常开局的快节奏竞技游戏来说,这样的活跃度无异于被宣判了死刑。

面对如此惨烈的数据,Quantic Dream 没有选择苟延残喘。就在上线仅三个月后,他们极为果断地按下了终止键,宣布停止开发并将在下个月关闭服务器。为了体面收场,他们甚至开启了全额退款通道。

《星球大战:日食》

在外界看来,Quantic Dream 这次“内部重组”并暗示裁员,本质上是一次残忍的刮骨疗毒。但深究其背后的逻辑,不得不提到他们手里握着的那张真正的“王牌”——《星球大战:日食》。

这款早在2021年TGA上便以一段华丽CG震撼亮相的星战大作。然而五年过去,关于它的消息始终寥寥无几。据Insider Gaming今年4月的爆料,团队在过去几个月中“几乎没有取得什么进展”,项目距离完成“仍有数年时间”。内部人士更曾建议通过扩充团队来加快进度,但网易当时并不愿追加投入,希望先观察长期方向的清晰度再作决定。

更关键的是,消息人士彼时透露,如果《Spellcasters Chronicles》商业表现不佳,网易可能重新评估对工作室的承诺,甚至停止后续投资。

如今,《Spellcasters Chronicles》不但表现不佳,而且直接暴毙。这无异于给QD敲响了一记最响亮的警钟。

官方在声明中刻意强调,星战项目“不受此决定影响,按计划继续推进”。其战略意图呼之欲出:我们主动砍掉失败项目,证明我们有足够的纪律性和决断力来管控风险;但请相信,我们把所有省下来的资源和精力,都留给了星战。

这不仅是向母公司网易传递信号,也是在向市场和玩家表明这条路走得通走不通另说,但QD绝不会在两条战线上同时溃败。

在GameLook看来,这是一种极其坚决的求生姿态:既然边路突击失败,那就必须集中火力守住中军大帐。毕竟,任何大厂都摔不起像索尼《星鸣特攻》那样的跟头。

相比于 Quantic Dream 的明牌操作,名越稔洋工作室的现状,则像是一部悬疑片的开场。

作为《如龙》系列的缔造者,名越稔洋离开世嘉、在网易支持下自立门户时,曾被无数玩家寄予厚望。其首款作品《Gang of Dragon》在TGA 2025上首曝时,更因邀请韩裔男星马东锡出演主角而赚足眼球。然而最近,这个承载了极高期待的工作室,却以一种令人不安的方式重新回到了大众视野。

事情的源头要追溯到今年3月。据彭博社报道,网易决定从2026年5月起不再向名越工作室提供资金支持,原因是评估发现《龙帮》的开发还需追加至少70亿日元(约合3亿人民币),而网易认为这笔追加投入难以获得合理回报。

虽然网易“允许其继续自由独立运营”,名越稔洋也开始积极寻找新的投资方,但现实很快给出了回答——没有人接盘。

接下来发生的事情,一件比一件令人不安。

先是4月,玩家发现名越工作室的官方YouTube频道突然消失,所有与《Gang of Dragon》相关的视频内容被清除殆尽。尽管频道后来被恢复,但其中已不剩任何游戏内容。

对于任何一家仍在正常运营的工作室来说,主动清空社媒账号从来都不是好兆头,这往往是项目终结或团队解散的前兆。

如果说这只是网络层面的维护,那么谷歌地图上的一处细节变化,则让这种猜测彻底转向了担忧。据外媒报道,名越工作室位于东京惠比寿地区的办公室,其在谷歌地图上的状态已被悄然标注为“永久停业”。

这种在互联网上逐步“抹去痕迹”的过程,恰恰是GameLook觉得最不寻常的地方。通常一家工作室如果仅仅是为了低调研发而关闭官网,往往不会涉及谷歌地图这种基础信息的变更。

能做这件事的,要么是极度了解内情的公司内部人员,要么就是发生了某种不可抗力的变动。有分析指出,如果工作室仍在运营当中,应当有人对这一情况做出更正。但截至发稿,这并没有发生。

Square Enix已疯?办游戏开发比赛、奖金高达4300万元,冠军能财富自由?

俗话说得好,钱不是万能的,但没钱是万万不能的。而在游戏圈,能用钱解决的焦虑,通常都不是真正的焦虑。

然而就在5月20日,一向在业界以“慢性子”著称的日本老牌大厂史克威尔艾尼克斯(Square Enix,简称SE),突然像是吃错了药一般,宣布举办一场名为「SQUARE ENIX GAME CONTEST 2026」的游戏开发竞赛,总奖金池高达10亿日元(约合人民币4300万元) 。

这个消息一出,全球游戏开发者圈子瞬间炸了锅。

这个奖金到底有多离谱?

为了让大家有一个直观的概念,先来盘点一下这个比赛的奖项设置:

最优秀奖1部作品,奖金3亿日元(折合人民币约1300万元,堪称半个财富自由);杰作奖4部作品,各1亿日元;优秀奖10部作品,各3000万日元。SE还承诺,获奖作品不仅拿钱,还将获得出版、发行、营销在内的全面发行业务支持,外加按销售额支付的版税。

在游戏从业者的认知里,一场比赛所有奖项的总奖金加起来能有个100万人民币,都算是相当不错的了,赞助方已经算是拿出“巨款”了。而SE直接掏出4000多万人民币的总盘子,这在业内简直是闻所未闻。一等奖1300万人民币,这个数字在市场上都足够签下一款相当不错的独立游戏的全球代理权了。

消息官宣后,不少从业者纷纷调侃:SE这哪是在办比赛,这分明是把代理金当奖金发了。拿第一名就等于把游戏签给了SE,SE还不“坑”你,人家是光明正大地走比赛流程,筛选最优秀的作品,然后直接用奖金把代理权拿下了。这波操作,既当裁判又当买家,一石二鸟。

虽说奖金高得离谱,但这个比赛的门槛却设得相当“精致”。

根据官方公布的信息,参赛者必须满足三个条件:日本国内在住的个人、团体或法人;完全原创作品,且未在其他竞赛中获奖、未以营利为目的销售或发行;必须同意参赛条款及AI使用指南。

划重点——仅限居住在日本境内的开发者。欧美团队、中国独立游戏人、东南亚工作室,统统被挡在门外。SE这10个亿,分明是冲着日本本土的独立游戏生态去的,肥水绝不流外人田。

另外一个值得关注的细节,是SE在AI使用上的态度。官方明确表示:允许使用AI,但要求参赛者公开所使用的工具并保证权利归属;商品化时还可能被要求对AI生成部分进行手动重写或重新构成。这比很多遮遮掩掩的厂商要坦诚得多。

那么问题来了,为什么SE要大费周章地举办一场如此高调的国内限定比赛?

自2025年下半年以来,SE一直在经历一场剧烈的战略转型。早在2025年11月,SE便宣布启动大规模重组,涉及北美及欧洲发行团队的裁员约百人,仅伦敦办公室就有约140名员工面临离职风险。与此同时,SE还将高清游戏发行部门从11个大幅削减至4个,预计产生118亿日元的重组费用。

SE正在大幅收缩海外版图,将资源重新集中到日本本土的开发和发行业务上。而这一轮裁员的背景,是SE近几个财年大型新作发布较少、整体市场表现平淡的困境,以及欧洲分公司亏损加剧的尴尬局面。

在这场内部大换血中,SE还同步推进了一项雄心勃勃的AI战略。计划到2027年让AI处理高达70%的游戏QA和调试任务,甚至已与东京大学松尾研究室展开联合研究,组建了超过10人的专家团队。

既有重组阵痛,又有AI野心。那么问题就变成了:你一个游戏大厂,自己内部折腾AI和裁员,那外部的新鲜血液从哪来?

答案呼之欲出:抢项目。

过去一年里,凭借《幻兽帕鲁》一炮而红的Pocketpair在发行业务上搞得风生水起。这家原本只有几十人的小工作室,在2025年成立了独立的发行业务部门Pocketpair Publishing,专门面向独立开发者和小型工作室提供资金、开发支持和发行帮助。

Pocketpair的发行业务启动后,曾在一周内收到超过150个游戏项目的投稿申请。Pocketpair发行主管John Buckley在接受媒体采访时还颇为凡尔赛地表示,做发行是“一个巨大的学习过程,但非常有趣”,公司账上有的是钱,敢于承担别人不敢冒的风险。

《风启之旅》

更不用Pocketpair Publishing发行的海盗题材生存冒险游戏《风启之旅》于4月14日在Steam开启抢先体验后,仅用了六天时间,全球销量便势如破竹地突破了100万份。不仅如此,它的Steam最高同时在线人数峰值更是冲到了惊人的 22.2万人。

SE的发行团队和商务人员看到这个数据,估计脸都绿了:我们可是有着上千名员工的全球大厂,发行体系遍布全球,为什么独立开发者们都把游戏往Pocketpair这家“草台班子”里送?

SE之所以如此急不可耐地出手,还有一个不容忽视的背景:独立游戏正在成为日本游戏产业增长最快的细分领域。

根据矢野经济研究所发布的2025年御宅经济预测报告,日本独立游戏市场在2025财年预计同比增长率可达23.9%,市场规模将增至329.7亿日元,这一增速在日本17个御宅消费品类中高居第一。

与此同时,日本游戏市场虽然仅占全球2.2%的玩家基数,却贡献了9.1%的全球游戏收入,人均年消费高达223美元,远超英国市场的145美元。这是一个典型的高价值市场,而独立游戏领域正在成为其中增长最快的增长极。

在这样的市场态势下,谁先锁定了优秀的独立游戏项目和创作人才,谁就占据了未来日本游戏市场的先发优势。SE显然不想在这个赛道上落后于人。

对独立游戏开发者来说,这终究是一个好消息。大厂愿意真金白银地投入,意味着更多的资源正在流向创作端。虽然这场比赛目前仅限日本本土开发者参与,但SE已经放出了一个明确的信号:谁有好的创意和产品,谁就值这个价。

至于其他国家和地区的独立开发者,只能眼巴巴地看着流口水了。这10亿日元的肥肉,暂时还落在别人碗里。但可以预见的是,如果SE这个模式跑通了,类似的“比赛式代理”玩法极有可能在全球范围内被其他大厂复制。

到那时候,独立游戏开发者们的好日子,或许才刚刚开始。

开放世界尽显疲态,520发布会官宣三测的《遗忘之海》带来破局良方?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/这段时间的国内社媒平台,已经快要被「无限流」给刷屏了。

前段时间,两部短剧《ENEMY》《吉时已到》的爆火,让无限流这一小众题材久违地站在了聚光灯下,多家平台宣布推出超10部无限流剧集,很多网友直接将2026年称为「无限流元年」。

很快,影视圈这股无限流的新风也刮到了一衣带水的游戏圈。前几天的网易游戏520发布会上,放出最新预告的网易下一款旗舰级大作、记忆环游海洋开放世界《遗忘之海》,也被很多玩家称作“首款无限流开放世界”,游戏也正式官宣5月28日开启三测。

刚刚《遗忘之海》又在测试前瞻直播中爆料:将与Joker工作室的另一款游戏《第五人格》开启“内部团建”。在主打“五海之内皆家人”的工作室福利活动中,每位预约玩家都可获得两款游戏的独家头像。很快,这场恰如其分的工作室福利引起了又一场双厨狂喜,官宣后不久便冲上微博热搜。

当然,这场同门情怀拉满的内部整活很可能只是开始。从活动官宣后玩家的热烈反馈看,双方大概率会有一场正式的端内联动。基于《第五人格》的联动频次推测,《遗忘之海》未来也可能以年,甚至季度展开更多异业联动。

自年初二测结束后,《遗忘之海》虽然没有太大动静,但预约数已经稳破2200万,常年稳居TapTap预约榜前五,始终在玩家群体里保持着不小的讨论。如今,官方突然紧锣密鼓地官宣一系列动作,意味着,网易高管预告“Q3上线”、已经获得版号的《遗忘之海》正有条不紊地推进公测倒计时。

但同时,游戏不得不先面对一个行业窘境:都市开放世界、捉宠开放世界、开放世界竞速……今年又是一个明晃晃的“开放世界大年”。供给充足就意味着面临挑选,尤其是用户注意力被AI、短剧等严重抢夺的2026年,对新一代的开放世界游戏而言,天然需要面对“玩家审美疲劳”这一直接痛点和挑战。

GameLook认为,正值「无限流」概念爆火的2026年,《遗忘之海》似乎无意中抓住对抗开放世界疲态最有效的一剂解药。

没有终点的“无限流开放世界”

这两年的开放世界游戏,越来越多是在成功产品的基础上做加法,或直接围绕公式化模板进行简单创新。玩家跑图游玩完全是奔着获取奖励,一旦新鲜感过去或有限资源搜刮结束,很快迎来玩家热情的终点。

相较于市面上同类型游戏,《遗忘之海》有望摆脱品类疲态的最大优势在于,其构建了一套层层递进的组合拳:靠世界观在情感纬度做柔性包装,用大世界肉鸽寻宝填充循环体验的新鲜感,最后以“免费获取SSR角色”支撑起复玩的根本动力。

靠着这种独特的「遗忘之海」概念机制,游戏成功搭建了一个玩家体验没有“终点”的无限流开放世界。

首先在世界观设定上,被遗忘的记忆会沉入海底,玩家需要在一次次前往“遗忘之海”冒险,通过“鸟笼”触碰到某些人遗忘的记忆碎片,亲身经历他们的过去、感受这些珍贵记忆。——这类极易引发共情的设定,可能是玩家重复体验的第一大驱动力。了解完他们过往的同时,也能捞走角色和“往日之影”,成为今后探索世界的伙伴和助力。

好的故事一定会引发玩家触动和思考,《遗忘之海》的设定很容易让人想到《寻梦环游记》那句戳心名言:死亡不是终点,遗忘才是;《海贼王》也有过类似名台词:人只有被遗忘,才是真正的死亡——游戏以找回记忆、打破“终点”为动力的设定,为世界观增添了更丰富的层次感和深度。玩家不仅仅是享受未知冒险,也将主动思考遗忘、死亡、存在等终极命题。

其次,「遗忘之海」概念机制的玩法重心在于自由、随机、无负担,基于世界观设定延展出的无限流开放世界体验同样没有终点。

游戏的进度分为主城奥托皮亚的局外角色养成,以及包含岛屿和海上探索、战斗的局内养成。后者在玩家“返航”后会彻底清零,获得的养成资源则返回大世界。局外养成则属于永久部分,为每次“轮回”重启提供了确定性的锚点。

支撑起玩家重复体验的局内养成,是一种类似大世界肉鸽寻宝的体验,玩家需要通过职业技能、转职、装备、阵容等实现立体化构筑,并在策略化构筑与随机的惊喜中完成BOSS挑战。随着大世界等级提升BOSS挑战难度也会更高,玩家需要重开继续提升自己的流派构筑。

二测期间,角色职业技能均来自每次三选一的肉鸽卡牌,意味着每次带进局内都可以发育不同的卡牌。玩家可以反复出海、尝试不同的构筑BUILD和角色流派——这种更自由、随机和具备策略深度的无限流玩法,为陷入审美疲劳的开放世界游戏提供了一个优雅、走得更远的解法。

当玩家击败关底BOSS和完成浅表梦境的挑战后,即可到达终点“遗忘之海”,每周捞取一次记忆,有50%的概率免费获得顶级角色或“往日之影”——全SSR可肝的良心商业化设计,是确保无限流体验的第三层驱动,也将是玩家重开的根本动力。

改革抽卡成为行业主流的2026年,《遗忘之海》采用了一种相当克制且良心的商业化模式:每周一次50%概率出黑券角色或“往日之影”、每三周保底出1个黑券。再加上构筑体验具备一定随机性,熟练玩家可能每周只需2—3小时,甚至1个半小时就能打穿遗忘之旅捞出黑券——当玩家仅靠游戏理解和投入就能获得关键角色,彻底摆脱了传统“需要氪金才能拿到钟意角色”式“计划经济”,真正回归为喜好付费的“自由经济消费”。

当然,对于想要追求更高肉鸽容错、更快获得心仪角色的玩家,也可以通过角色招募获取更多角色。但游戏的抽卡设计同样良心—— 限定UP池80抽内必定获得黑券船员,且首次招募到的黑券船员必是当期UP角色。

很多开放世界游戏赖以生存的抽卡系统里,玩家一切活动都是为了获得抽卡资源。但为了引导用户走向付费,精打细算攒够资源抽卡的玩家,往往还需要赌一把可能会歪的小保底,玩家的疲劳感,很大一部分源于“抽卡大概率会歪”带来的不确定性。当前期所有的付出成为无用功,失落感一层层叠加,自然很难将玩家导向“没有终点”的体验。想让玩家“抽卡不歪,不抽卡也能获得SSR”的《遗忘之海》,大幅提升了玩家的成就感、获得感,用足够的确定性带去了较高的复玩价值。

情感上为了找回遗失的记忆,体验上可以享受策略构筑体验和肉鸽的随机性快乐,同时还能免费获得SSR……「遗忘之海」概念机制赋予了玩家一次次出海冒险的动力,让玩家能够一直带着热情投入没有终点的“无限流开放世界”。

无限流开放世界的“无限”,是包罗万象的无限

国内开放世界卷出了不少叫好又叫座的产品,也堆出了不少“一眼看过去就知道是什么味儿”的爆款公式。在开放世界概念已经不再新鲜的2026年,玩家审美阈值被持续拉高、口味越来越挑剔。但作为首款无限流开放世界的《遗忘之海》,还是让GameLook在二测期间感受到了“无限”的乐趣。

或者说,凭借一种包罗万象的“无限”,《遗忘之海》在人头攒动的开放世界赛道提前站稳了一个独特生态位。

其一是审美的“无限”,这并非指的是物理时空的无限,而是对审美界限的消解。基于风格化题材,游戏选择了一种怪诞木偶风美术,也是《遗忘之海》身上最独特的标签,天然消解了玩家审美的边界,更容易靠美术打动更多用户。

这既不是局限于Z世代的二次元美术,也并非3A大作的超写实画风,让《遗忘之海》能够拥抱更大规模的泛用户群体,但又区别于难让年轻人“感冒”的欧美卡通风格。靠着鲜明且独特的怪诞木偶风美术,游戏更容易给无限的玩家留下深刻印象。

其二是玩法纬度的“无限”:《遗忘之海》不仅有即时海战、回合制战斗等核心玩法;主城里不仅有打麻将等唱歌副玩法,也有摇树追赃、呐喊助威、唱歌鹦鹉等多个抽象小游戏,且品质几乎都达到了独立小游戏水准。

值得一提的是,这些小玩法并非简单的堆砌,而是基于航海冒险题材的深度有机融合,比如耍花招的麻将、喝一杯、幸运对决和鹅棋……侧面刻画了独特社会生态,也让玩家沉浸、真实地感受岛屿和船上的船员生活。

出海探索岛屿后,玩家还能通过随机传送的“恶作剧之门”,体验几十种箱庭小游戏,如闯关综艺节目中的穿墙游戏、变换横版视角的跑酷闯关小游戏。或是从岛屿的遗迹进入地下地图,体验地宫解谜和探索带来的另一种乐趣。

这些或重策略、或有趣、或随机、或抽象的丰富玩法,让不同圈层的玩家都能在《遗忘之海》里收获属于自己的快乐,也可以寻找无限的新鲜体验。

其三,对无限流开放世界的《遗忘之海》而言,真正重要的是,想要乐趣无限,大世界同样需要“无限”。不过,这并非意味着地图规模一味求大,而是同时强调横向维度的无限“大”,以及纵向纬度的无限“精”。

横向来看,《遗忘之海》的大世界分为海岛、海洋两部分,意味着游戏不光面积规模堪比主流开放世界,还多出了一块可探索区域:海洋,是一个看得见、摸得着的陆地+海洋的高精无缝开放世界。

当然,追求“无限”的《遗忘之海》海陆世界仍在变得更大。结合二测和最新PV猜测,未来版本还会解锁更多的可探索海域。

至于地图纵向纬度的无限“精”,意味着游戏地图不光大,内容量也足够丰富,且充斥着一种源源不断的惊喜感。

比如游戏每个岛屿都有不同的风土人情,比如热带雨林巨大植物、阳光沙滩土著居所,美人鱼栖息地,海湾狂欢……用足够丰富且多元的内容,满足玩家对于带有浓郁加勒比风情海岛的一切想象。

不同岛屿的独特机制更是撑起了一种源源不断的惊喜感,散落在海域中的岛屿被分为三类,推动主线剧情的主岛,享受风景的郊岛,散岛不光可以挑战 BOSS, 还有“奇遇事件”带来的随机快乐。当然,岛屿上大大小小的“恶作剧之门”更是用一种类似派对游戏的乐趣,进一步填补了大地图探索的惊喜感。

另一种惊喜感则是源自地图上一些“疯疯癫癫”的独特设计,延续Joker工作室独特的“微醺气质”,总能在游戏大世界里找到大量一本正经的玩梗设计,也很符合当代年轻人“超前”的精神状态。

比如游戏内高品质的魔性小游戏,是为了让玩家可以在“全员怪人”的主城奥托皮亚同每一位NPC“找乐子”,胜利后还能直接把他们送走;探索大世界的过程中,也很容易发现一些让人直呼“何意味”的彩蛋。GameLook曾在二测期间发现,每次爬完塔后都会有一个可以呕吐的木桶,不得不感慨制作组超前的精神状态。

在玩家审美疲劳加剧的后开放世界时代,追求“无限”的《遗忘之海》似乎正在帮助玩家重新找回“开放世界”的本真乐趣:用包罗万象重构了开放世界的无限乐趣。毕竟玩家持续探索大世界的动力从不只是“抽角色”,而是“这个世界本就值得”。

网易靠“下海”,定义开放世界下半场?

从经典的《刺客信条:黑旗》,到几年前引爆市场的《盗贼之海》、几个月前“六天销量破百万”的《风启之旅》,以及近期大爆的现象级产品《深海迷航2》……海洋大世界成为一个屡屡蹿出爆款,但仍未被彻底定义的宝藏赛道。

海洋冒险,几乎覆盖了人类文明史上所有关于冒险的终极想象,能够引发大规模的玩家共鸣。但此前,这个题材在游戏圈总是叫好不叫座,毕竟广阔的海洋很容易给玩家带去一种“孤独的迷失感”。

随着《盗贼之海》《风启之旅》《深海迷航2》等明星产品找到海洋题材游戏的正确解法,收获拥趸无数,也展现出了这一小众品类的巨大商业潜力。一个个爆款的高人气持续浇灌下,海洋大世界游戏逐渐迎来全面破圈的成熟期。

站在当下时间点,早早预告年内公测的《遗忘之海》,成为最有希望第一个“摘果子”的选手。

不单单是题材受众潜力高,随着开放世界赛道迎来新一轮井喷,后来者想要超越必须拿出更有诚意的创新。因此,国内团队和开发者开始在都市生活、捉宠、射击、跑团等细分方向上疯狂内卷。

身处人满为患的开放世界赛道,《遗忘之海》却敏锐地发现了另一条少有人走、但上限极高的道路:下海。当国内开放世界全员在“陆地”卷得面红耳赤时,选择“走水路”的《遗忘之海》天然更有新鲜感和独特性。

海外爆款不断、国内少有直接竞品,网易抓住这样一个未被大作定义的潜力方向,意味着将独自享受完整的先发红利。更何况,“无限流开放世界”本就拥有无限可能性。

这也是为什么,《遗忘之海》还没上线就获得了多项海外行业大奖,如首曝刷新索尼发布会历年新纪录、入围2025年好莱坞音乐传媒奖,还被IGN、法米通等海外头部媒体的报道,得到了行业的普遍认可。

国内,游戏未上线就曾多次冲上国内榜单和热搜:如二测期间双双登顶B站、TapTap预约榜,并高频亮相抖音、B站、小红书热搜。等到520发布会官宣三测时间后,《遗忘之海》直接霸榜B站和TapTap预约榜。

《遗忘之海》挤进最拥挤赛道的方式,不是同任何一个对手正面硬碰硬,而是靠“下海”弯道超车,并用“无限流开放世界”这个崭新的底层架构,在风格化美术、玩法内容和商业化诚意之间找到了一个平衡点。

正是这样一种定位,决定了《遗忘之海》能够吸引的玩家群体,远比人们想象中更庞大、更多元,也给开放世界赛道带去了“无限”的想象力。如果说,二次元公司曾经定义了开放世界的上半场;如今,也许真的轮到网易等实力大厂重新定义跳出二游后的开放世界下半场。

《洛克王国》凌晨致歉、遭遇开服以来首个危机?

没有谁会否认,《洛克王国:世界》绝对是今年带给腾讯最大惊喜的新游戏。

首日斩获iOS畅销榜第3、新进用户1500万+,首月稳扎iOS畅销榜TOP10,当月直接站稳全球开放世界 RPG收入榜单第一位……一季度高手如云、竞争激烈的开放世界大战里,反而是《洛克王国:世界》笑到了最后。

上周,随着腾讯发布今年Q1财报,《洛克王国:世界》更是被财报直接点名:“上线首月端手游全平台日均DAU稳定突破1300万,同时跻身手游营收榜前十。”一时间可以说是风头无两,社区口碑也在持续升温,被行业高度看好。

5月21日,《洛克王国:世界》迎来首个赛季更新——随着S2赛季「狂欢怪谈」上线,游戏次日直接冲回iOS畅销榜TOP2。但同时,《洛克王国:世界》也遭遇上线首季度的最大挑战。

5月22日凌晨,官方紧急发布公告,针对S2赛季的一系列问题和玩家反馈进行解释和道歉,并宣布向全服玩家发放两枚“棱镜球”(单个160元的直售道具)作为补偿,目前该公告的B站评论区玩家留言已经被冲至35万+楼。

大家都很好奇,上线以来“顺风顺水”的《洛克王国:世界》遇到什么事了?

优化需谨慎,新赛季调整引发风波

这场社区风波的起源,还要追溯到S2赛季前发布的新赛季更新公告。

当时,《洛克王国:世界》官宣对S2赛季进行大规模的平衡性调整,对十多只主流精灵数值和技能效果改动,相当于让玩家花费大量时间捕捉、培养的主力精灵一下成了仓库看门员,立刻引发PVP玩家和PVE玩家的不满。

虽然官方同时宣布S2上线「精灵回溯」功能,允许一键退还被削弱精灵的养成材料,并退回最初形态。但由于「精灵回溯」名单数量较少,比如受到改动影响的「奇丽花」并未入选该名单,玩家巨大的沉没成本依旧无人买单。

然而,面对群情激昂的玩家反馈,《洛克王国:世界》并未第一时间作出回复。直到昨日S2赛季正式上线,本就憋着一口气的玩家突然发现,游戏内出现多处改动,包括角色动作、部分精灵的骑乘动作,S1备受好评的精灵生态也遭到了修改。

很多玩家怀疑,此次改动是为了迎合部分女玩家的反馈,反观关乎多数人体验核心的「精灵回溯」机制并未得到优化。于是,借由这根导火索,玩家社区直接爆发。

随着首日舆论的持续发酵,腾讯官方迅速在深夜12点10分发布公告,就近期游戏动作调整、社区环境等争议致歉并公布下一步改进方案。

其一,针对动作调整争议,官方承认是因流程不规范、主动优化带来的修改。未来将回退如模型穿模修复等流程不规范导致的调整,保留女主角PVE胜利、PVP失败的动作调整的同时,将允许玩家自定义方案。另外,官方承诺未来将优化沟通策略、更谨慎地调整。

其二,研发与社区环境方面,官方将强化研发、运营及社区的规范管理,解决微博平台超话管理相关问题,承担良好交流环境维护者的责任。

其三,针对此前玩家关心的S1赛季平衡性调整、回溯规则和PVE影响进行优化,包括扩大精灵回溯范围,降低“领地试炼”核心奖励获取门槛,优化养成材料获取途径和减负,以及同步推进的BUG修复和体验调优。

公告最后,项目组再次向玩家郑重致歉,并承诺将在3个工作日内为全服玩家发放两个「棱镜球」作为补偿。

对于日均DAU 1300万+的《洛克王国:世界》来说,用户基数庞大意味着玩家声音会格外繁多,这格外考验项目组的应对能力。如何从中分辨出哪些是核心玩家的真问题、哪些是小群体吐槽、哪些是涉及利益的反话……很难判断。

通常,筛选出对项目有价值的建议和反馈,工作量巨大无比,游戏公司的选择也是不会让所有人都满意,但这仍是长线运营必须迈过的一道坎。就像项目组在公告里写的:“这并非易事,但仍会竭尽全力不辜负大家期待”。

成为「长青游戏」的第一次渡劫

通常,竞技游戏更容易捕捉玩家诉求的交集,但对于内容型游戏而言,内容的调优方向往往见仁见智。让一部分玩家满意,注定会引起另一部分玩家的不满。听劝的确重要,但听大多数玩家的劝,更关键。

“洛克王国”IP的玩家性别倾向本就不明显,对于《洛克王国:世界》而言,讨好女性玩家并非错事,但在不同玩家声音很多的情况下,大DAU产品想拿捏好其中尺度,尤其困难。要做到一碗水端平,优化调整必须慎之又慎。

当然,内容型游戏的处理方式没有标准答案,官方改动引起社区舆论,也不是只有《洛克王国:世界》遇到的问题。相反,每一款长线运营游戏想要保持用户活跃度,这是他们必须渡的“劫”。

玩家舆论引发的社区风波,这些年更多发生在二游身上,即使是《原神》也遭遇过类似“难以捕捉真实玩家声音”的大DAU游戏运营困境。

2024年,大伟哥泪洒《原神》FES现场时提到,《原神》也有过迷茫期。当时,有人把《原神》捧上天,有人把《原神》贬得一无是处,项目组听到的声音实在是太多了,根本无法分辨哪些是旅行者真实的声音是对项目有效的建议。

对于这道绕不过去的坎,不同公司有不同的处理办法,也不是每一次调整都能如《原神》收获成功。

比如国内某大厂10亿级MMO项目,因误判核心玩家对于美术风格的需求,几次调整没能找准方向,最终彻底一蹶不振;另一款大厂MMO项目,随大流推出赛季制版本也没能满足市场需求,主创也在离职后表示同年轻玩家需求脱节,无法为他们提供感同身受的改动。

这还只是态度好,但努力方向跑偏了的案例,还有“头铁”硬怼玩家导致流水下滑:某月流水数亿元游戏,因项目组同玩家群体“针尖对麦芒”,导致最终收入狂掉90%以上;另一款过亿流水的游戏,面对舆情“耍小机灵”发大字报,最终社区接纳度依然有限。

在“渡劫”这方面,拥有15款长青游戏的腾讯总能作出最正确的选择。

比如几年前《和平精英》因为商业化程度下降,腾讯内部火速更换团队。等到2024年一季度财报发布后,马化腾也提到:“我们在本土市场和国际市场的数款头部游戏中的团队调整初见成效”。

管理机制严格的腾讯,内部拥有一套科学化的运营策略,长线游戏运营总是导向稳扎稳打的结果。譬如去年因“共享监狱”调整引起舆论风波的《三角洲行动》,也是火速进行优化改进。不仅国服DAU一路冲破5000万大关,游戏刚刚更是顺利跻身长青游戏序列。

诚然,腾讯在长线运营方面不是总能拿满分,但每次都会拿出行之有效的办法逐步解决问题、扭转口碑,也让玩家看到了腾讯的诚意和实力。同样,魔方手上也有长青游戏《火影忍者手游》,解决玩家痛点、扭转社区舆论只会是时间问题。

上线前两个月“顺风顺水”的《洛克王国:世界》,遇到迈向「长青游戏」的第一次渡劫,其实是意料之中的结果。

随着首个赛季版本更新,游戏才算是刚刚进入长线运营阶段。尽管此前拿下了超预期开局,但如今《洛克王国:世界》必须学会重新出发。能否成长为腾讯下一款「长青游戏」,取决于项目组能否hold住第一个重大挑战。

结语

如果你常年混迹国内各大玩家社区,可能很难相信,某一天会有很多玩家主动“挺”腾讯系游戏,甚至面对网友拆台主动为其辩白。但这样的情况,偏偏发生在了《洛克王国:世界》身上。

GameLook对《洛克王国:世界》往期报道的评论区,玩家清一色愿意为游戏说好话,足见其承载大量粉丝的热情——印象中,类似的高口碑可能出现在某个独立游戏或单机大作上,但确实极少在腾讯游戏上看见这样的情况。

互联网总会迅速放大某些声音,目前情绪输出的玩家看似很多,但愿意相信、维护《洛克王国:世界》的玩家同样不少。

《无限大》暂时没有公布年内上线计划,今年发布的大作只剩下《遗忘之海》《蓝色星原:旅谣》,前者玩法差异较大,后者属于二次元游戏范畴,都不会同《洛克王国:世界》构成直接竞争。只要拿出足够有诚意的态度和调整,《洛克王国:世界》还是值得长期看好。

游戏圈从没有隔夜仇,玩家的底色始终是善良和包容,只要带着诚意,永远有机会上演“度尽劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇”的Happy Ending。

曾经350万人在线《命运2》停更!Bungie“挥刀自斩”,日本老板索尼“泪奔”

昨天,Bungie正式发布公告,宣布《命运2》将在2026年6月9日推出最后一轮线上内容更新“凯旋纪念碑”,此后游戏将彻底停止内容开发,服务器继续运营但不再有任何新内容推出。从玩家社区的反应来看,讨论区里弥漫的与其说是震惊,不如说是一种早有预感的无奈。

有人搬出近期热门大剧《黑袍纠察队》最终季中祖国人的表情包来调侃。

也有人拿它与《星际战甲》对比,感慨终究没能熬过隔壁这位老对手。

这几乎是注定的结局。回头看,《命运2》的活跃玩家数据早已拉响了最刺耳的警报,停更不过是时间问题。但Bungie选择在此刻亲手拔掉这根呼吸管,时机之微妙、决策之“迷惑”,仍然值得仔细拆解。

曾经350万人在线,一款十年老游戏的凋零

《命运2》从2017年发售至今,已经走过了将近十年的生命周期。在这十年里,它曾经是欧美市场最成功的服务型射击游戏之一,游戏峰值全平台在线人数曾达到350万的峰值,堪称《PUBG》《堡垒之夜》上线前海外市场在线人数最高的核心向游戏。

虽然《命运2》游戏玩家的大头一直都在主机端,但Steam也是这款游戏发展的一面镜子,见证了游戏从人气的高峰滑落至低谷的过程。巅峰时期Steam同时在线人数曾达到31.6万人,Twitch直播观看人数峰值超过52万。

即便是在内容质量引发争议的《光陨之秋》资料片期间,游戏依然能维持Steam超过30万的同时在线峰值。

但转折点来得比很多人预想的更猛烈。2025年7月,资料片《宿命边缘》上线,首发Steam同时在线峰值仅为99,131人。这个数字较前一年的《终焉之形》暴跌近七成,创下了《命运2》史上首发表现最差的新纪录。

更令人不安的是,这并非一时波动,《宿命边缘》上线七个半月后,Steam平台活跃玩家流失率高达91%,每晚Steam峰值在线玩家已不足1万人,主机端也同样不容乐观,与历史巅峰判若云泥。

从SteamDB的数据来看,衰退曲线几乎是垂直下坠:2026年1月平均在线约18,558人,到4月已跌至7,869人,进入5月后日均在线仅剩8,289人左右。3月中旬的某个低谷期,Steam同时在线甚至一度跌破8,000人。Twitch直播观看人数更是从三年前的52万峰值跌落至仅1,151人,缩水超过99%。

玩家流失之快,连游戏十年积累的庞大基本盘都无法兜底。有玩家在Bungie官方论坛上写道,过去两年《命运2》大约损失了35万活跃玩家,而开发团队的设计哲学似乎仍然只服务于“前1%的精英玩家”,忽视了维持游戏生态的“中层”群体。

临终前的“体面告别”

面对这份断崖式的衰退,Bungie为《命运2》准备的最终更新“凯旋纪念碑”,被官方形容为“一封写给所有命运玩家的情书合集”。从公布的内容看,这次更新将包含叙事收尾、Director界面重做、新的永久性Pantheon玩法及Boss挑战、突袭和地牢战利品的现代化更新,以及各职业的新Aspects、虚空猎人近战、手雷与能力重做等。

曾备受玩家喜爱的Sparrow Racing League也将永久回归,同时Bungie会推出一个名为《命运2:合集版》的捆绑包,将此前所有DLC内容打包成一次性购买。

以一款运营近十年的游戏而言,这个谢幕姿态不算寒酸。Bungie至少没有像某些厂商那样在财报电话会议上轻描淡写地宣布一句“我们将终止对XX游戏的支持”——它试图给《命运2》一个说得过去的告别。

但问题在于,这个告别来得太早了。过去半年,《命运2》在Steam的日峰值已从1月的26,000人跌至5月的不足11,000人。这个数字确实惨淡,可对于一款已经运营十年的老游戏来说,维持一个数万人的核心玩家群体并非不可能。

大量老玩家的反馈显示,他们并非厌倦了游戏本身,而是厌倦了Bungie近两年来明显的“资源抽血”。将《命运2》的开发团队不断抽调到新作《失落星船:马拉松》上,导致老游戏的赛季节奏失衡、内容更新大幅延迟。

换句话说,玩家大规模流失不仅是游戏老化的自然规律,在相当程度上也是Bungie自己“先松手、后放手”的结果。而《命运2》的停更公告,明面上是为新作让路,但将视线转向《失落星船:马拉松》,情况同样不容乐观,甚至更为棘手。

《失落星船:马拉松》的哑火与索尼的沉重账单

《失落星船:马拉松》于2026年2月27日开启全球免费压力测试,开测首日Steam最高在线达到143,621人,Twitch观看人数峰值约30.7万,开局热闹程度并不算差。然而这款游戏的后续走势,几乎是《命运2》衰退曲线的加速复刻版。

到了5月初,《失落星船:马拉松》在Steam平台已流失近80%的玩家,在Xbox平台的热度榜单中跌出前100名。5月中旬,Bungie官方论坛上一则帖子指出,这款新作在全平台的最高同时在线仅剩约1万人。

说到底,《失落星船:马拉松》犯了一个经典的“Bungie式错误”:这个从《光环》时代起就以顶级PvE体验闻名的工作室,在全力押注新作时却选择了一个极其硬核的PvP撤离射击定位,把大量不喜欢高强度竞技、只想刷宝休闲的核心粉丝拒之门外。结果,硬核玩家嫌游戏深度不够,休闲玩家嫌游戏门槛太高——两头不讨好。

《命运2》与《失落星船:马拉松》同时遇冷,最先感受到痛感的自然是出资的索尼。2022年,索尼以36亿美元的天价收购Bungie,当时的协议赋予了Bungie极大的独立性。可以自行决定发行和创意方向,同时享受PlayStation的资源支持。在当时的索尼看来,Bungie是一块“服务型游戏的活化石”,是公司在服务型游戏赛道上最重要的战略棋子。

然而三年多过去,这笔交易正在变成索尼游戏史上一笔沉重的负担。2025年11月,索尼财报显示对《命运2》资产计提了315亿日元(约合人民币14.56亿元)减值,玩家参与度已跌至历史低位。

2026年5月的最新财报中,索尼又对Bungie收购案计提了高达7.65亿美元的减值损失。从商业角度看,这意味着索尼花36亿美元买来的资产,在三年内已经蒸发掉了将近四分之一的价值——而这还没有算上《失落星船:马拉松》开发成本据传已突破2亿美元、逼近2.5亿美元的后续投入。

更值得玩味的是Bungie与索尼之间关系的悄然变化。2025年8月,索尼首席财务官林涛在财报电话会上公开表示,Bungie的独立性正在“越来越轻”,该工作室正在转变为“PlayStation工作室的一部分”。

这番话在外界听来近乎委婉的最后通牒,当年承诺的独立性,是以盈利为前提的。在这之后不久,Bungie工作室负责人Pete Parsons离职,索尼开始更深入地介入工作室管理。在Bungie内部,员工曾尝试推动多个新项目立项,但截至目前,没有任何项目正式获批或进入开发阶段——包括外界一度期待的《命运3》。而据彭博社报道,在《命运2》最终更新上线后,索尼计划对Bungie发起“大规模”裁员。

“泪奔的索尼”,服务型游戏溃败

现在回过头看,Bungie决定停更《命运2》却同时宣布“这将是Bungie的新开始”,表面上似乎是在效仿一个“挥泪斩马谡”的果断叙事:与其在两款游戏之间分散精力、让《失落星船:马拉松》的资金链和人力两头都打水漂,不如快刀斩乱麻,将资源集中到一个赌注上。

但这番表态与现实中《失落星船:马拉松》的惨淡表现形成了一种近乎荒诞的对比。索尼CFO林涛曾在财报会上承认,索尼原定在2026年3月前推出10款服务型游戏的计划“并未如预期顺利推进”,但她同时强调“这些经历将为未来项目提供有价值的经验”。

换言之,Bungie这边在烧钱,索尼那边也在为整个服务型游戏战略交学费——《星鸣特攻》上线两周即停服,Bend工作室和Bluepoint Games的服务型项目被叫停,索尼的原定计划从12款缩减到6款,实际的进展比外界看到的更加狼狈。

但《命运2》的生命线被掐断,或许不光是为了集中精力,更是索尼对Bungie管理层的最后通牒:你只剩下最后一次出牌机会了。

所以,2026年6月9日之后会发生什么?乐观的剧本是:《失落星船:马拉松》在引入更多PvE内容后成功触底反弹,同时运营成本下降,Bungie的“新开始”总算有了一个像样的起点。

悲观的剧本是:《失落星船:马拉松》的玩家基数继续下滑,大规模裁员之后,即便索尼试图重新分配Bungie的资源,也难以填补当初36亿美元收购留下的财务窟窿,最终等待Bungie的将是一场更彻底的整合、更深的缩减,甚至是拆分重组。

“悔过书”竟迟到一年半?SLG大作《文明7》删除“强制升级”,玩家消气了么?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/当《文明7》带着其“宏大”的野心发售时,恐怕没人能想到,这款策略游戏教科书级别的续作,会在半年后让开发商Firaxis Games陷入裁员的窘境。然而,就在去年9月母公司Take-Two挥起裁员大刀,编剧、高级QA等核心岗位纷纷中招的惨淡背景下,时间一晃已经来到2026年5月,《文明7》终于迎来了一次“迟到了一年半”的救赎。

那个曾被玩家骂上热搜、导致开发商裁员、被母公司“嫌弃”的《文明7》,终于在发售后近一年半的时间里,憋出了一个大招:1.40版本免费更新。

这次更新没有炫酷的新DLC,不管是开发者日志还是更新公告都只有一个核心诉求:我们改了。玩家这次终于可以用一个文明,安安静静地打到宇宙时代了。

这本该是游戏发售时的“出厂设置”,如今却成了官方长文公告里的一份“忏悔书”。道歉现在是有了,但时隔如此之久玩家会不会接受又是另一回事。

迟到一年半的道歉

《文明7》带着三十余年的IP光环降临前,Firaxis工作室仿佛陷入了某种“创作魔怔”,原因就是他们觉得老玩家懂的那些“探索、扩张、开发、征服”太无聊了,非要整点体现与众不同的“新花样”。

于是,灾难性的设计诞生了:当玩家在游戏中前面玩得好好的,积累了几十年文明底蕴时,系统会强制要求你“升级”文明。但是“升级”文明在这作中意味着什么?这意味着你得把你亲手盖起来的房子、规划好的城市布局,统统推倒,换个陌生的领袖重新开始。

这种“自嗨式设计”瞬间引爆了玩家情绪火药桶。

其激烈程度从GameLook当时对《文明7》裁员报道的评论区全是对游戏的一片骂声和不满就可见一斑,Steam上也是差评如潮。玩家愤怒的不是游戏有BUG,而是开发商根本不懂《文明》的灵魂。

紧接着,现实给了Firaxis一记响亮的耳光:母公司Take-Two为了业绩优化,Firaxis裁员数十人,编剧、首席设计师纷纷离职。隔壁《冰汽时代2》挨骂好歹游戏回了本,而《文明7》直接被打入冷宫,成了“大师水准的惨败”。

同时很多玩家都对游戏中的“西方中心主义”叙事表示批评,很多设计不仅没有尊重文明各种文明的特色反而显示出很强的撕裂感。

有玩家评论:“文明6上千小时玩家想说一句,文明7并没有人类史观的视角,西方政治观点深入其中。文明6虽然有暗戳戳的讽刺但大体是尊重了一方方文明,展现了其辉煌的时刻。虽然文明有强弱,但也各有特色。文明7不知道在表现什么,各种不符合本体文明的任务带来的撕裂感。”


海外玩家在更新后的长篇吐槽

而现在,面对崩盘的口碑和流失的玩家,那个曾经傲慢的Firaxis终于低头了。他们在开发者日志中这样总结自己的问题:我们花了很长时间分析并铭记所有收到的批评,最终归结为几个基本点。

首先是《文明》的核心传统,在其30年的IP历史中,从头到尾都专注于作为单一文明进行游戏。如此突然地颠覆这个重要的部分,甚至没有继续讲述同样的超历史故事的选择,感觉太过分了。

代理权的丧失:《文明》的关键幻想是通过代理权赋能。它更像一个沙盒而不是模拟器,把玛雅人带到月球,或者作为甘地进行核末日战争,这些都是令人极度满足、非常“文明”的体验,因为你可以选择参与这些违背现实的历史。通过移除代理权的关键部分,产生那种熟悉幻想的能力感觉缺失了。

连贯性与历史感的缺失:并不总是存在,因为我们要求玩家从带领那些曾经登月的玛雅人转变为……印加人?转变为……墨西哥?有些“历史”路径感觉不太对劲,并非所有人都有很好的方式感觉“完整”。再加上在每个时代转换时学习新身份和能力的机械性脑力负担,不仅针对你的新文明,还针对新的竞争文明,这开始让人感觉像是一种负担,打破了《文明》所著称的战略心流状态。

在最新的1.40更新公告里,他们终于不再谈什么“颠覆性叙事”,而是老老实实地把那个被玩家唾弃的“强制升级”机制给删了。

他们试图修补在之前的设计中被撕裂的文明进程,允许玩家像玩老版本一样,从始至终控制一个文明走向辉煌。这本该是常识,但在这发售后差评如潮的一年多的时间里,常识却成了奢侈品。

玩家现在也终于可以像《文明5/6》那样,从始至终扮演一个文明,看着自己的帝国随着时代演变而自然成长,而不是被系统强行“换皮”。然而,这份“忏悔书”写得有些太晚了。距离游戏发售已过去近一年半,玩家的时间和热情早已被消磨殆尽。虽然官方在直播中展示了新版本的玩法,试图通过“胜利系统重做”和“新地图”来吸引眼球,但许多玩家依然心存疑虑:一个修复了核心玩法的游戏,如果来得太迟,是否还有意义?

免费更新后Steam上的整活评论

结语:玩家会原谅吗?

这是一个巨大的未知数。一方面,一部分的铁杆粉丝或许会因为“机制回归”而重新点开游戏,毕竟《文明》是刻在骨子里的DNA;但另一方面,那近一年半的空白期,那被浪费的时间和金钱,以及那个至今依然存在闪退问题,可能还不太稳定的更新包,都像一道道伤疤,提醒着玩家当初的伤害有多深。

这场闹剧给所有大厂提了个醒:在游戏设计上,尤其是策略游戏这种硬核领域,玩家不是傻子。厂商千万不要觉得自己高明,试图闷着头不听意见地“教玩家玩游戏”。当你背弃了“玩家体验”这个基本法,无论你是神作续作还是资本巨头,最终都只能收到一份来自市场的“悔过书”。至于这份“悔过书”的有效期是多久?恐怕只有时间能给出答案了。

巨人业绩会答疑:大股东减持还银行贷款,《超自然行动组》出海已见成效

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上个月月底,巨人网络发布了2025年财报及2026年Q1财报,巨人可谓交出了一份相当华丽的成绩单。2025年,巨人营收突破50.47亿元,同比增长72.69%;归母净利润17.55亿元,同比增长23.13%。2026年Q1,巨人单季营收23.29亿元,同比增长221.70%;净利润10.80亿元,同比增长210.58%。

财报还提到《超自然行动组》自去年年初上线以来,长期位居 iOS 免费榜 TOP10,iOS 畅销榜最高排名达第 4 名,DAU 突破 1000 万大关,跻身国内游戏市场千万 DAU 级别长青游戏行列;截至 2026 年第一季度末,累计注册用户超 2 亿,累计贡献流水收入突破 50亿元。

然而,与一季度利润暴涨相对应的,却是巨人一路下跌的股价。截止5月25日收盘,巨人股价相比于年初的峰值(53.35元/股)已经腰斩。

恰好就在今天下午,巨人在线上举行了2025年度业绩说明会,包括总经理刘伟、财务总监任广露在内的几位高管出席了该业绩说明会,对投资者关心的一些问题予以解答。

其中提到了不久前巨人的第二大股东上海腾澎投资合伙企业减持2.99%股份(约16亿元)一事,是否涉及二股东存在未披露的资金压力。也提到了上个月Playtika官宣评估战略备选方案一事。除此之外还有不少投资者关心《超自然行动组》运营情况以及未来出海规划。

当然,最重要的还是关于为何公司业绩表现优秀,股价却一路下跌的问题,巨人高管则表示公司财务结构稳健、偿债能力充足、抗风险能力优异。二级市场的股价表现主要受宏观形势、行业发展、资本市场环境等多方面的影响。

以下为本次业绩说明会重点问答:

Q:请问贵公司是否经营遇到问题,股价腰斩,投资者信心大受打击,后续是否会有相关政策提升投资者信心?

A:您好,感谢关注。2025年度,公司经营业绩全面大幅增长,实现营业总收入 50.47 亿元,较上年同期增长 72.69%;归属于上市公司股东的净利润 17.55 亿元,较上年同期增长 23.13%;扣除非经常性损益后的归属于上市公司股东的净利润 21.27 亿元,较上年同期增长 31.10%;经营活动产生的现金流 29.85 亿元,较上年同期增长 188.64%。报告期末,公司总资产 189.63 亿元,较上年末增长 28.63%;资产负债率仅为 18.67%,且公司负债以经营性负债为主,其中合同负债 17.10 亿元,较上年末增长 169.85%,主要系《超自然行动组》递延收入增加所致。

综上,公司财务结构稳健、偿债能力充足、抗风险能力优异,健康的资本结构可为公司日常经营与长期业务发展提供坚实支撑,增厚股东内在价值。

公司股价在二级市场的表现受宏观形势、行业发展、资本市场环境等多方面的影响。公司始终希望通过不断提升公司的治理水平和经营成果回馈投资者。

Q:2026年4月6日Playtika官宣评估战略备选方案,存在整体出售等资本运作预期。公司对上海巨堃网络长期股权投资账面余额 78.93 亿元。相较 2021 年高位,标的股价大幅下跌,当前整体市值约13亿美元。公司间接持股 9.6%-10%,对应公允市值仅 8.8-9.2 亿元,资产价值大幅缩水。投资账面价值却未有明显调整,账面与实际价值偏差极大,公司是否对该笔投资履行了充分合规的减值测试流程?

A:公司对该笔投资履行了充分合规的减值测试流程,公司2025年度财务报表已经安永华明会计师事务所(特殊普通合伙)审计,并出具了标准无保留意见的审计报告。

近年来巨堃网络下属核心经营主体Playtika所处全球休闲及社交游戏行业整体发展稳定,未发生重大不利行业变化。Playtika自身经营稳健,营业收入持续稳步增长,经营活动现金流量净额稳中有升,经营基本面扎实,核心盈利能力稳定。

巨堃网络2023年度及2024年度连续实现盈利,2025 年度出现亏损,主要系Playtika前期收购的子公司Superplay因业绩超预期,计提与业绩挂钩的或有对价产生公允价值变动损失3.8亿美元所致。该事项属于非经常性损益,不影响其核心主营业务的经营及盈利水平,巨堃网络实际经营状况整体良好。

依据《企业会计准则第8号——资产减值》相关减值迹象的判断标准,综合考量外部经营环境、营收增长情况、核心业务盈利水平和经营现金流状况等内外部因素,经审慎判断,本公司持有巨堃网络的长期股权投资均未出现减值迹象,无需计提减值损失。

Q:请问《超自然行动组》的出海规划是什么样的?

A:您好,感谢关注。《超自然行动组》海外版已率先在港澳台地区开展试点运营,成功进入当地应用商店免费榜前三,取得初步成效。公司目前已组建经验丰富、体系完善的海外发行团队,以期通过持续的版本适配与迭代优化,吸引更多海外用户,进一步拓展海外市场版图。具体发行情况详见公司官网。

Q:二股东腾澎投资拟减持2.99%股份(约17亿元),减持理由为“归还银行贷款”,市场担忧与参股公司巨堃网络资金链相关,管理层如何看待此次减持对投资者信心的冲击?是否存在未披露的资金压力?

A:您好,上海腾澎投资合伙企业(有限合伙)本次拟减持资金将用于归还银行贷款。公司不存在应披露而未披露的事项。

Q:公司财务结构稳健,现金流充裕,未来是否考虑提高分红比例或实施特别分红?如何平衡业务扩张与股东短期回报的关系?

A:您好,感谢关注。公司在创造经济效益的同时,高度重视对投资者的合理投资回报,按照《公司章程》中对分红的要求,执行持续稳定、科学合理的利润分配政策,与投资者共享公司经营发展成果,积极构建与股东的和谐共赢关系。公司已连续分红10年,累计分红总额约为38.23亿元。

《洛克王国》主策长文致歉:承认版本失误,人均补偿道具价值近2000元

《洛克王国:世界》的S2赛季更新,在过去一周里引发了一场不小的风波。5月24日晚,游戏主策划“开水”发布了一封篇幅很长的游戏内道歉信,对近期出现的大量问题做出了直接回应,并随信发放了相当有分量的补偿。

很多游戏的危机公关,翻车往往翻在不真诚上:甩锅、道歉模板化、补偿敷衍,总想蒙混过关。但《洛克王国:世界》这次的做法,倒是先把自己放在了砧板上。

从大背景来看,事情的导火索是男女号战败动作调整。女主角S2的“鸭子坐”被改成了站姿叉腰。玩家质疑声刚要平息,一连串“暗改”又被扒了出来:十多只主力精灵数值被调、精灵生态被删减、奇丽花骑乘姿态变了味、异色方方原本抱在怀里的爱心眼变成了扑克脸。

在24日的长信里,开水先明确了两个关键点:“由于我们在版本管理、需求准入等工作中的失误所引发的大部分变动,已在5月23日、24日两次更新后完成回退与修复(包括精灵骑乘动画调整、炫彩部位调整、表情丢失、生态丢失等数十条问题),剩余未解决的问题也都会在本赛季内尽早解决。”

开水将问题的根本原因归结为:“公测时没能来得及完成的调整与资源遗留在了版本中,一些在S1紧急修复了的问题与数据没能合并回S2的版本,一些‘带病上场’的顽疾在解决过程中产生了意料之外的影响等等。这也是S2更新后出现大量预期之外调整的真实原因。”紧接着,他还补了一句极为到位的自省:我们严重低估了“无论出于什么目的,修改大家已经获得的内容”时所面对的风险,因为它们从来都不只是一段数据。

在团队自我批评这部分,开水也把过去几天的状态吐了出来:团队几乎一直在会议室、工位和线上沟通之间来回切换。看得出来,这不是做样子,是整个团队先把自己碾了一遍,才敢出来面对玩家。

他进一步从技术层面做了解释:公测时遗留的未完成资源被错误地带入了S2版本,S1赛季中紧急修复的一些数据未能完整合并回S2的开发分支,一些长期存在的底层问题在修复时又引发了预料之外的连锁反应。简单来说,是版本分支管理出了纰漏。

他在信中回忆了一段低谷期,甚至提到“在很长一段时间内,我不喜欢玩自己做的游戏”。这句话尺度不小,但他选择说出来,并以此为铺垫,解释为何《洛克王国:世界》的成功让他和团队格外珍惜,却也因此在S1的顺境中产生了“什么问题都可以靠热爱与努力解决”的错觉,进而导致了S2的激进和忙乱。这样的自我批评不是流于表面的检讨,而是试图说明团队心态上的变化如何影响了决策质量。

玩家闹得凶的时候,最可怕的其实是谣言。近期,各种阴谋论接连涌现——“团队被替换了”?“空降了关系户”?“有另一个幕后黑手在操控”?网上开始添油加醋,流言四起。

长信中对这些猜测也做了回应,没有支支吾吾打太极。“现实比故事无聊很多:没有换血,没有空降,没有另一个幕后团队。搞出这些问题的人,就是我们自己。就是那个曾经给大家带来过快乐、感动和期待的原团队。这件事其实比‘阴谋论’更让人难受,非常抱歉辜负了大家的期待。”

道完歉之后,接下来怎么做,才是最见“长期诚意”的地方。

开水表示:“在之后的工作中,将把‘确保大家已经获得的内容的安全’与‘把游戏优化得更好’放在同等重要的地位。”

与此同时,动作自定义功能原计划5月28日上线,现已协调新的开发方案,将提前至5月28日之前发布。养成材料缓和方案和新的回溯机制也同步进入了开发阶段。

当然,这轮道歉不是空手开讲,而是直接给出了三波福利:

第一次是5月22日凌晨紧急推送,全服发放两颗“棱镜球”(单个160元的直售道具);第二波在S2赛季正式开放时,制作组再度道歉,送出了10枚棱镜球;第三波则在24日晚主策划道歉信的邮件中再次加码,为每人送上1枚绝版S1赛季的“织梦棱镜球”,以及残缺魔镜、镜面相框和瓶装幸运各1个。

几轮补偿合计下来,普通棱镜球共12枚(12×160=1920元),加上1枚绝版棱镜球(市场估价约80元)及其他道具,总价值逼近2000元人民币。

坦白说,诚意拉满到这种程度的游戏项目组,近几年还是相当罕见的。社区中相当比例的玩家也表达了“再给你一次机会”“童年不想垮掉”“希望越来越好”的善意。GameLook同样愿意相信,经此一事,团队今后会真正践行“把玩家已有内容的安全与游戏优化放在同等地位”这条原则,用行动重新赢回那份被珍视的信任。

“大聪明”完美世界:《深海迷航2》5天爆卖400万套、有我“一鱼三吃”厉害么?

最近,游戏圈有两件事让人心绪难平。

一件是明面上的烈火烹油。韩国厂商 Krafton 旗下 Unknown Worlds 工作室开发的《深海迷航 2》在发售后彻底卖爆,五天销量突破 400 万套。这个成绩,让这款水下开放世界生存游戏,成为了继《绝地求生》之后,Krafton 手中又一张足以撼动市场的王牌。

另一件,则是水面之下的暗流涌动。伴随着游戏大卖,Krafton 的老板 Chris Park 却“悲喜交加”,甚至被曝出去问 ChatGPT 如何合法地不支付奖金。原因无他,当初那笔高达 2.5 亿美元的业绩对赌,如今眼瞅着就要因为销量太好而全部兑现了。

但在这些喧嚣之外,一段几乎被大众遗忘的往事,才更值得我们反复咀嚼。这个如今让韩国人又爱又痛的 Unknown Worlds,其真正的“奶爸”和早期最大股东,竟然是一家中国公司:完美世界。

2011年的那笔“小钱”

让我们把时钟拨回到那个古早的年代——2011年8月。

那是一个端游仍然如日中天的年代,智能机手游市场甚至还没有真正起步。行业公认中国手游市场开始有明显起色,要等到2012年下半年。彼时的完美世界,正在思考如何在海外为PC游戏打开局面。

而在地球的另一端,一家名叫Unknown Worlds Entertainment的美国旧金山工作室,正踌躇满志地开发着《Natural Selection 2》。创始人Charlie Cleveland和Max McGuire此前靠着模组起家,手里有技术、有想法,却缺少一个很现实的东西。钱。

2011年8月,完美世界出手了。以约1080万人民币(当时约合167万美元)的价格,拿下Unknown Worlds 40%的股权。这笔交易在当时几乎没有任何媒体关注。同一个月里,完美世界全资收购了Cryptic Studios,那才是当时的头条新闻。

说实话,这点钱在游戏行业不算什么大钱,放在完美的投资版图里,可能就是顺带为之。谁也不曾想到,这颗随手种下的种子会在日后长成什么模样。

到了2013年2月,完美世界又追投了约510万人民币(约81.5万美元),将持股比例提升至60%,成为控股股东。前后两笔投资加起来不过1600万人民币左右,这家公司就成了完美世界账下的控股子公司。

但就是这笔“小钱中的小钱”,浇灌出了一棵参天大树。

Unknown Worlds 用这笔钱,开发出了第一代《深海迷航》。这款游戏在发售后迅速风靡全球,最终累计销量突破了 1000 万套。在《黑神话:悟空》让国人沸腾的很多年前,完美世界就通过一家控股的海外子公司,在单机游戏领域实现了堪称“炸裂”的突破。

然而,这件“壮举”在当时却陷入了身份认同的模糊地带。国内玩家和同行似乎很难界定:一个中国公司控股、全由老外主导开发的游戏,算得上“中国游戏”的荣光吗?这个问题,完美世界回答得太早了,早到整个行业都还没准备好去接纳和讨论这种模式的胜利。

事实上,完美世界不仅把这款游戏的投资收益攥在手里,还一度将《深海迷航》正式引进中国市场发行,充分吃到了全球市场的红利。第一代产品的成功让完美世界赚得一本万利。以不到1600万的投资换来一款千万级销量作品的60%股权收益,这笔账怎么算都是赚的。

 一鱼三吃:完美的顶级阳谋

但到了2019年前后,完美世界面临一个选择。

《深海迷航》大获成功,续作自然被提上日程。可是做续作意味着更高的研发预算、更长的开发周期,以及。更大的风险。作为控股股东,完美世界如果要继续深度参与,就得追加投资,跟注一把更大的赌局。上一把赌赢了,下一把还能这么幸运吗?

完美的管理层给出了一个务实的答案:见好就收。

图片来源:完美世界2021年财报

2019财年,完美世界将持有的大部分Unknown Worlds股份出售给了创始人团队。到了2021年1月,又将剩余股份以约5000万美元的估值全部清仓。至此,完美世界在Unknown Worlds的持股归零。

这一手操作很有意思。创始人回购股份的钱从哪来?说到底,还是来自《深海迷航》赚的钱。完美世界不仅拿走了第一代游戏六成股权的项目利润,还通过出售股份把创始人那部分收益也吸收了过来。项目分红的钱赚了、股权出售的钱也赚了。这已经是”一鱼两吃”了。

对完美世界而言,这是一个理性的商业决策。那个阶段的完美世界正在经历业务转型,海外扩张策略也在调整。继续在一个美国单机工作室身上押注,既不符合当时的战略重心,也不是一个确定性足够高的选择。在高点套现,落袋为安,合情合理。

然而故事并没有结束。

2021年,全球游戏行业正处于并购狂潮之中。韩国游戏巨头Krafton。也就是《绝地求生》的开发公司。正陷入”吃鸡依赖症”的焦虑之中:PUBG总有退潮的一天,下一条增长曲线在哪里?

Krafton开始在全球疯狂寻找标的。《深海迷航》证明了海底开放世界这个赛道的潜力。陆地有PUBG,海底有Subnautica,这逻辑听起来很诱人。

于是,2021年10月29日,Krafton与Unknown Worlds签署了股权收购协议:5亿美元的预付现金,加上最高2.5亿美元的业绩对赌奖金(Earn Out),交易总额上限7.5亿美元。

这笔交易中,完美世界扮演了什么角色?在2019年和2021年初已经清仓了大部分股份之后,如果仍有少量剩余。哪怕是20%。在Krafton这轮收购中也能卖出上亿美元的价格。而创始人团队更是一举翻身:刚刚掏空家底从完美手里回购了股份,转眼就以数倍溢价卖给了Krafton,一进一出,堪称神来之笔。

就这样,完美世界在一家公司身上吃到了三道红利:

第一道,投资收益。 不到1600万人民币的成本,持有一款千万级销量游戏的控股权,赚到的是持续的利润分红和分红收益。

第二道,项目回报。 通过向创始人出售股份套现,把创始人自己在这一代游戏上赚的钱也收进了口袋。

第三道,Krafton接盘。余下的股份遇上了一个急于并购的买家,以远超估值的价格完成清仓。

失之东隅,收之桑榆?

故事讲到这里,似乎是完美世界的一次完美胜利。

2019年到2021年初清仓Unknown Worlds股份,正值全球游戏行业并购活跃期,资产价格整体偏高。而就在完美世界清仓完毕的同一年。2021年12月,完美世界还将旗下海外发行和研发业务资产打包卖给了瑞典游戏集团Embracer,交易对价1.25亿美元,预计产生3.8亿人民币的投资收益,并因此为员工提供了1.5亿无息购房借款的福利。

对照来看,很多其他大厂的海外工作室处理就远没有这么顺利。网易砍掉海外工作室时,多数无人接盘,最后还得靠前投资负责人朱原自己融了一笔钱去跟老团队撮合。买容易,卖难。尤其是能卖个好价钱,这本身就是一种能力。完美世界管理层在”该放手时就放手”这件事上,表现出了相当冷静的判断力。

至于Krafton那边的后续,倒是成了行业的笑谈。

《深海迷航2》在抢鲜体验阶段一炮而红。1小时内销量破100万,12小时破200万,5天破400万。按照对赌协议的计算公式,如果Unknown Worlds的收入超过6980万美元的基准线,每多赚1美元,Krafton就要支付3.12美元,最高封顶2.5亿美元。

游戏卖爆了,Krafton却慌了起来。CEO金昌汉一度无视法务团队的反对,转向ChatGPT询问”如何合法规避奖金支付”,甚至试图通过解雇核心团队来规避对赌义务。最终,这出闹剧以Krafton在特拉华州法院一审败诉而告终。

Krafton在这个项目上的处境颇为尴尬:游戏大卖,公司估值上涨,品牌也加分了,但账面上可能真的不怎么赚钱,甚至因为对赌协议还要”倒贴”。预付款5亿,对赌奖金2.5亿,加起来7.5亿美元的成本,对于一款游戏来说实在不低。

但话说回来,如果完美世界当年没有清仓,今天会是什么局面?

如果没卖,今年《深海迷航 2》的辉煌,将可以毫无争议地书写上中国资本的烙印。这可能会成为一段跨越十年的佳话,其叙事强度和传奇色彩,不亚于任何一部国产单机的崛起史。这不仅仅是一个数字上的成功,更是一种文化话语权的潜在获取。如今,这份荣光,彻底归属于韩国人。

从资产价值看,一个能产出如此量级爆款的 IP 和团队,其长期价值是不可估量的。完美世界在它刚刚绽放时就选择了清仓,虽然赚到了眼前惊人的倍数回报,但也彻底斩断了与这个“长青 IP”未来的所有可能。毕竟,在如今这个产品死亡率极高的时代,一个能活到第三代还保持旺盛生命力的 IP,堪比凤毛麟角。

但对彼时的完美世界而言,选择退出也并非难以理解。2019 年左右的那个节点,完美正处于业务转型期,聚焦国内,收缩海外非核心资产是普遍战略。面对单机游戏开发高昂的后续成本和巨大的不确定性,在那个市场高点将不确定性变成确定性的高额收益,是一种理性的商业选择。毕竟,谁也无法预知未来,《深海迷航 2》会不会是下一个爆款,还是一个深坑。

结语

图片来源:pixabay

完美世界与 Unknown Worlds 的故事,是中国游戏资本出海的一段缩影。

成功,是游戏行业的低概率事件。对投资而言,完美世界的“一鱼三吃”是不可复制的完美案例;对产品来说,《深海迷航》的长青又是另一套坚持的哲学。

或许,我们无法简单地用“亏了”或“赚了”来评价完美世界的这笔交易。在“赚”的确定性与“亏”的可能性之间,完美做出了那个最符合当时自身利益的选择。在游戏这个充满不确定性的行业里,知道什么时候入场是本事,知道什么时候退场,或许是更大的本事。

“媒体老瞎带节奏,真心累!”《星露谷》作者受够了:“不再接受采访”!

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GameLook报道/近日,《星露谷物语》(Stardew Valley)的缔造者、独立游戏开发者ConcernedApe(本名Eric Barone)在个人社交平台上宣布,“我想我以后不会再接受采访了。”促使他做出这一决定的并非是想要疏远玩家,而是这位以“慢工出细活”和真诚著称的独游制作人,在面对自己的采访长期被断章取义、游戏被反复造谣,信息严重失真的传播环境时,做出的无奈且疲惫的自我保护选择。

回顾2026年以来的种种风波,ConcernedApe几乎成了网络谣言与标题党文章的“受害常客”。今年1月,网络上曾流传其新作《闹鬼巧克力店》(Haunted Chocolatier)已被取消,甚至会被合并进《星露谷物语》的传言。

面对这些猜测,他不得不在官网发布长文逐一澄清:不仅明确否认放弃新作,还从技术角度解释两款游戏使用完全不同的引擎,根本无法“复制粘贴”;同时,他也辟谣了“2030年才发售”的说法,坦言自己只是希望在未来五年内完成,并重申“游戏会在准备好时推出”。

在三月时又被造谣“星露谷1.7版本泄露”,他再次发帖澄清。

然而,一波未平一波又起。到了5月中旬,一场更为严重的舆论风暴席卷了玩家社区。起因是ConcernedApe在接受Game Informer采访时,探讨沙盒游戏的道德边界时提到,理论上玩家应该可以做“坏事”并承担后果。这段原本是作者对游戏内伦理道德思辨的假设性发言,在被部分媒体截取、机翻及二次加工后,竟演变成了“《星露谷物语》即将加入出轨/NTR机制”的离谱新闻。

面对全网沸腾的误解,ConcernedApe不得不四处留言辟谣,反复强调自己从未打算实装此类内容,并直言这种过于现实和沉重的设定会破坏游戏作为“避风港”的治愈氛围。

辟谣原文:

ConcernedApe :不,我根本没在考虑这件事。

网友:@ConcernedApe 关于“出轨”那事儿到底是怎么回事?好多网站都在引用Game Informer的那篇采访,是他们搞错了吗?

ConcernedApe :那些引述是断章取义的,根本没有传达出我原话的完整意思。它们让大家误以为我正打算加入这个内容,但如果你去读完整的采访,就会发现我明确说了不会加这个功能。 我根本没打算真的这么做。我只是在理论上讨论,如果我要做,也绝不会让它变成一件毫无代价的事——全镇人都会讨厌你,你的道德败坏行为会带来极其严重的后果。

ConcernedApe :我觉得做沙盒游戏,允许玩家做任何事,哪怕是坏事,是很有意思的。但必须要有后果。这能教给玩家一个人生道理。如果做了坏事还能全身而退,或者所有人都对你毫无反应,那才是真正糟糕的设计。

接连不断的造谣与辟谣循环,客观上极大地消耗了创作者的心力。正如ConcernedApe所言,他并不怪罪一线记者,真正让他心累的是那些为了流量刻意剥离语境、篡改原意的第三方营销站点。这种如同“传话游戏”般的信息失真,迫使他花费大量本该用于写代码的时间去纠正被歪曲的观点。最终,身心俱疲的他选择了彻底切断中间环节,表示以后所有关于游戏更新和新作研发的消息,都将仅通过个人社交账号直接发布。

对于ConcernedApe的这一决定,无论是老玩家还是关注独立游戏发展的受众,大多给予了充分的理解与支持。自2016年《星露谷物语》问世以来,他始终保持着透明、亲民的沟通风格,常年直接与玩家交流开发进度与修复安排。摒弃传统媒体的转述,采用直连玩家的沟通方式,不仅能从根源上杜绝营销号的恶意曲解,净化信息传播环境,更能让这位纯粹的创作者免受无妄之灾,将宝贵的精力重新聚焦于他热爱的代码与像素世界之中。

毕竟,对于真正热爱这款游戏的玩家而言,比起铺天盖地的噱头新闻,一个安心种田、不被打扰的鹈鹕镇,以及那位还在默默打磨新作的制作人,才是最重要的事情。

“潜行游戏卖不动,是玩家视力不好”?《细胞分裂》总监:“游戏画质过于逼真”!

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GameLook报道/在游戏画面追求极致拟真的今天,一种“反直觉”的声音正在业界响起。近日,育碧传奇游戏设计师、《细胞分裂:混沌理论》创意总监克林特·霍金(Clint Hocking)提出了一项尖锐的观点:现代游戏过于追求物理真实的光照技术,正在成为潜行游戏体验的最大敌人。

这一言论不仅揭示了游戏设计中的技术矛盾,也折射出该品类在当前市场下的生存尴尬。

潜行游戏的“视觉危机”

霍金指出,随着光线追踪和路径追踪技术的普及,现代游戏虽然实现了前所未有的视觉保真度,却牺牲了潜行游戏最核心的要素——“可读性”(Readability)。

回顾《细胞分裂》原版三部曲,开发者利用“烘焙光照”技术,制造出了边界清晰、对比度极高的锐利阴影。配合屏幕角落的“光线侦测器”,玩家能瞬间判断自己是否处于安全区域。那时的光影,是为了“玩法”服务的。

而现在的现代渲染技术引入了复杂的漫反射和环境光遮蔽,虽然视觉效果更加自然真实,但导致阴影变得灰蒙蒙且缺乏明确界限。霍金表示:“现在的光影太难解读了,玩家很难分清什么是光、什么是影、哪里安全、哪里危险。”

这种“过于真实”的画面,反而让玩家陷入了“视觉噪音”的困扰。正如霍金所言,舞台剧的灯光是为了戏剧效果而设计的,而现代游戏的灯光往往是为了模拟现实,这导致了玩法与视觉反馈的脱节。

这一设计难题的背后,是潜行游戏品类日益严峻的商业现实。德国著名独立工作室 Mimimi Games(代表作《影子战术:将军之刃》)在2023年宣布关闭。这家坚持了15年的工作室虽然屡获殊荣,但最终败给了高昂的开发成本与小众市场的矛盾。他们发现,为了在市场中生存,必须不断提升画质和规模,但这反而加剧了财务压力,最终导致“做一款亏一款”的恶性循环。

对于潜行游戏而言,这构成了一个死循环:为了吸引现代玩家,必须追求高画质和写实光影。而写实光影破坏了潜行的“可读性”,导致核心玩法门槛变高,最后普通玩家因看不清、玩不懂而流失,导致用户群进一步缩小。

面对这一困境,行业并未停止尝试。网易项目《零号任务》,以及市面上的《杀手》系列、《狙击精英》等作品,都在试图通过非对称对抗、特效标记或独特的美术风格来缓解这一矛盾。

霍金认为,解决这一问题需要开发者进行“深度思考”。技术本身不是敌人,关键在于如何应用。

“光线追踪,尤其是路径追踪,现在可以让我们在游戏中看到的最精确的光仿真,但没有人将其正确地用于隐身。霍金解释说,正如任何新技术一样,你不能仅仅利用这项技术来建立一个场景并希望隐身有效,这项技术需要适当地应用于其所属的类型。”未来的潜行游戏或许需要在“物理真实”与“玩法功能”之间找到新的平衡点:既不能倒退回低画质时代,也不能让玩家在一片模糊的光影中迷失方向。

就如玩家评论所感叹的:“我们是为游戏性来的,又不是为画质。”在硬件性能已经过剩的2026年,如何让技术更好地服务于玩法,或许是所有潜行游戏开发者必须面对的终极考题。

腾讯应用宝Mac版正式开启公测:支持 EXE 直接运行与手游 4K 高帧

5 月26日,腾讯应用宝 Mac 版正式开启公测。这是继 2023 年 5 月 Windows 版发布之后,应用宝在跨端布局上迈出的又一步——围绕”让一台设备承载更多场景”的跨端思路,此次应用宝Mac版的推出,打破了Mac设备在移动应用及部分传统软件上的生态壁垒,为Mac用户带来了真正的4K画质、120帧高刷新率以及原生键鼠操作的跨平台体验,让用户在MacBook上畅玩手机游戏、多开管理应用,键鼠操作大屏等。

公测期间,用户可在应用宝官网免费下载使用,不再需要邀请码。

内容生态丰富,支持自主上传EXE与APK包

应用宝 Mac 版的定位与 Windows 版一脉相承,本质上是一个面向 Mac 用户的”跨平台应用与游戏运行平台”。它解决的是 Mac 用户长期面临的两个具体问题:一是 Mac 上能玩的手游较少,二是部分 Windows 平台的工具与游戏在 macOS 上没有原生版本。

本次公测版本主要包含以下功能:

支持安卓应用与手游在 Mac 上运行。 用户可以通过应用宝直接下载并启动安卓 APP 与手游,无需借助手机投屏。在已发布的体验内容中,《QQ 飞车》、《鹅鸭杀》、《金铲铲之战》、《元梦之星》等等头部热门手游及超多热门应用,可在 Mac 上以 4K 分辨率、最高 120 帧运行,并适配键盘鼠标操作。

区别于传统模拟器的虚拟化路径,这部分能力依托应用宝自研的移动应用跨端引擎,采用原生化运行方案。用户可将APP图标直接放置于桌面,点击即开即玩;UI交互极致还原Mac App原生体验,操作纯净简洁无广告。同时,平台支持小窗吸附、多窗口分屏等高效功能,契合Mac用户的多任务处理习惯。

支持 EXE 文件上传与运行。 为了进一步拓展平台兼容能力,应用宝Mac版支持用户自主上传EXE、Apk包,平台将自动进行适配运行,极大丰富了Mac设备的应用边界。该能力面向的是过去需要通过双系统或虚拟机才能解决的使用场景,Mac版应用宝通过行业独家自研MacOS上端手一体双引擎,极大降低跨平台/系统运行门槛。

打造极致高性能体验。与传统的投屏方案不同,应用宝Mac版实现了深度的系统级适配。画质方面,应用宝Mac版支持4K高清分辨率,并采用HiDPI+视网膜屏幕技术,画面呈现细腻生动;性能方面,实现最高120帧的超高刷新率,键鼠点击毫秒级响应、几乎0延迟。包括 PC 与手机之间的跨端体验、键鼠操作适配、部分游戏支持安卓与 iOS 双账号登录、手机应用一键安装等。用户在手机端的登录态、进度等可在 Mac 端延续。

海量应用无缝搬进大屏。为了填补Mac生态的部分应用空白,应用宝Mac版进行了深度的独家适配。数据显示,全量覆盖了TOP200应用中无Mac原生软件的98款,占据Top200应用DAU的73%。这意味着,许多原本在Mac应用商店里难以寻觅的应用(如部分金融、生活类软件),现在都能在应用宝Mac版上顺畅使用。

需要说明的是,Mac 版当前仍处于公测阶段,对运行环境有明确要求:仅支持搭载 Apple Silicon(M 系列)芯片的 Mac 设备,部分端游对机型配置有进一步要求;少数小众软件与游戏的兼容性仍在持续完善中。

补齐跨端版图,让不同设备间的应用体验“无缝流淌”

回顾时间线,成立十四年的腾讯应用宝在跨端方向上的投入并非短期动作。2022 年底,应用宝启动电脑版立项;2023 年 5 月,应用宝 Windows 版正式发布,将安卓应用引入 PC;此后两年,Windows 版持续完善了游戏运行、键鼠适配、账号互通等能力。2025年,这一能力已延伸至智能车载与 XR 领域——应用宝车载解决方案累计搭载量突破 300 万台,XR 端搭载量超 100 万台。

在更宏观的层面,跨端已成为应用宝业务结构调整的一条主线。3 月,腾讯应用宝联合行业伙伴与第三方咨询机构发布的《2026 跨端生态行业白皮书》提出,95% 的核心跨端用户近乎每日产生跨端操作,66% 的内容类应用目前仅支持移动端,供需之间存在明显落差。他们的共同诉求集中在响应速度、数据安全与多设备操作一致性上。

Mac 版的加入,把应用宝在PC端的覆盖从 Windows 一端拓展为 Windows + macOS 双端,也意味着其跨端能力在主流桌面系统上的版图基本完整。从手机到 PC,从 Windows 到 macOS,再到车载与 XR,应用宝想做的事情其实一直没变:让用户在不同设备之间的应用使用尽可能少受平台割裂的影响,让开发者用更低的成本触达不同终端的用户。

数万鹅厂员工喜提“海景房”!腾讯今日高调发布“企鹅岛宣传片”

这一天对腾讯而言确实是个大日子。就在同一天,腾讯正式宣布:位于深圳前海大铲湾片区的总部基地已建成30%。自去年10月试运营以来,已有约1.4万人在岛上办公,到今年6月底将达到2.8万人,全部建成后可容纳超过8万人办公。

这是一场筹划了五年的大迁徙。

2019年,腾讯以85.2亿元底价拿下宝安区西乡街道大铲湾A002-0076宗地,面积80.9万平方米,总投资319亿元。项目全名叫“互联网+”未来科技城,但大家更愿意叫它“企鹅岛”。

为什么建企鹅岛?前车之鉴就在隔壁。华为当年在深圳拿不到足够体量的产业用地,不得不把终端总部搬到东莞松山湖。别小看这个安排,东莞一划就是一大片,规模大得吓人。腾讯当然不想重蹈覆辙,深圳也需要留住这个纳税大户。于是双方一拍即合:填海造陆,给腾讯一座岛。

腾讯大厦

此前腾讯在深圳的办公版图庞大而分散:2009年建成的腾讯大厦(老腾大)是第一座自建楼;2017年启用的腾讯滨海大厦是第二座;2024年前海的腾讯数码大厦完工,天美工作室去年率先入驻;加上在科兴科学园、金地威新中心等地的租赁空间,四散各处的办公点让员工早已习惯了“流浪办公”的节奏。企鹅岛的启用,终于让这些散落的棋子有了一个真正意义上的中心。

随着腾讯逐步将科兴科学园的部分团队迁往企鹅岛,这个曾经的中国第一加班楼正在经历阵痛。科兴的出租率从98%跌到90%左右,写字楼租金从超过100元/平方米/月降到65元起步。更肉疼的是,腾讯可不是一个人走,围绕腾讯做生意的上下游公司未来也跟着走。营销宣发公司、技术外包团队、各种MCN和供应商,大家当年扎堆科兴就是因为离甲方近。

如今甲方跑了,乙方当然也得跟着挪窝。这一退租,直接留下巨大空置面积。科兴现在到处找新租户来填补空缺,但几万人的生态不是说换就能换的。那些陪伴老腾讯人多年的夜宵店、深夜食堂,很多已经悄悄关了门。

写到这里,GameLook忽然意识到企鹅岛真正的特别之处。

它不只是一个更大的办公园区,而是一座把员工生活全部“承包”起来的独立王国——办公、居住、商业、社交、教育、医疗、娱乐,所有需求在岛上闭环解决。

在传统写字楼里,靠窗工位往往是“职级福利”。但企鹅岛偏不这样:六栋云海大厦三面环海,约80%的工位一抬头就能看到海,连茶水间都面朝大海。

设计师甚至还为企鹅公寓单独调整了楼栋排列——11栋公寓楼以锯齿状不规则排列,就是为了让90%以上的房间都能看到海景,而不是把好景观留给少数几间。

视频里描绘的图景令人心旷神怡。项目卡住了,可以约同事去屋顶吹吹海风。巡逻机器人每天能在园区里走上两万步,未来还会接入同一个数字化平台协同调度。人形机器人在访客大厅做接待,光伏座椅能给手机充电。

图片来源:小红书

与此配套,腾讯也为留在岛上的员工提供了足够的“留人”设施。企鹅公寓41平方米的开间,套内面积30平方米左右,月租2000元。在深圳科技园区这个价格可以说是相当良心。

同等地段、同等面积的长租公寓,市场价大多在4000元以上。4000多套公寓面向年轻、无房员工,租期两年。房间配备中央空调、洗烘一体机、冰箱、床、沙发、书桌椅,90%以上房间可以看海。小红书上已经有不少员工晒出了自己的开箱图:木色地板、浅色装修,推开窗就是前海湾。

这当然有很多现实层面的好处:2000块的公寓解决了深圳租房难题,无人驾驶小巴填补了地铁通车前的时间差,学校解决了孩子教育问题,园区里甚至还有展览馆和文体中心。某种程度上,它确实是打工人梦想中的“大厂乌托邦”。

当你不再需要离开腾讯,你的世界也就变成了腾讯。以前在科兴,走出大楼就是城市的烟火气。凌晨的猪脚饭、路边等单的网约车、随时约到的咖啡和同事。你可以吐槽科兴堵,但那种“混在城市里”的感觉是真实的。而企鹅岛提供的则是一种高度自洽的封闭式生活,高效、舒适,但也让人隐隐觉得,工作和生活的边界彻底消融了。

打开地图你就会发现,企鹅岛的位置相当“独立”,出岛进岛主要靠与南山区连接的通道,四面环海、相对封闭。目前距离企鹅岛最近的已运营地铁站,步行将近5公里。真正直达的深圳地铁15号环线还在建设中,虽然已进入快速施工阶段,但什么时候通车,没人能给出准信。

作为过渡方案,深圳巴士集团近期开通了C74、C76等数条接驳专线,分别接驳地铁1号线、5/9号线,点对点直达园区,早高峰15分钟一班,晚高峰20分钟一班。

这座企鹅岛已经变成了整个深圳的科技产业变量。宝安区正忙着推出配套产业政策,试图把前海、科兴和企鹅岛串联成一条完整的科技产业链。对科兴而言,腾讯的离开倒逼它重新定位,现在正转型招揽半导体和人工智能企业,硬科技浓度正在上升。

腾讯成立28年,从华强北30平方米的办公室起步,经历了飞亚达、腾讯大厦、滨海大厦,如今一路向西,在一个岛上落了脚。越搬越大,越搬越远。

最后必须感叹一句:兜兜转转这么多年,企鹅终于有了一座自己的岛。这大概是所有互联网公司里最符合自身IP设定的总部了。

154款游戏喜提版号:网易《诡影藏锋》、腾讯二次元新游《追逐卡蕾多》过审

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GameLook报道/5月26日,国家新闻出版署公布了5月份国产网络游戏审批信息。本月共计有154款国产网络游戏与4款进口网络游戏版号过审,另有、9款游戏版号变更。从版号数量看,国产游戏版号相比于4月持平,进口版号有所减少(4月为7款)。

过审国产游戏方面,「移动」游戏共有136款,「客户端」游戏共有2款,「移动端+客户端」游戏15款,「移动+客户+网页」游戏1款。进口游戏方面,「移动」游戏共有2款、「移动端+客户端」游戏2款.

本月值得重点关注的国产游戏有:

网易《诡影藏锋》、腾讯《荒野之地:乱斗》《追逐卡蕾多》、三七互娱《斗破苍穹:觉醒》、莉莉丝《小冰冰斗蛐蛐》、游卡《三国杀·烽烟策》、紫龙《梦战:剑之海》、4399《梦境冒险》《梦落迷城》《幸存者要塞》、骏梦游戏《梦战:剑之海》、朝夕光年《托托比亚》、蓝飞互娱《大额超市》、机核《黄油猫》、波克城市《小小兵防线》、中青宝《新生乐园世界》、电魂网络《星愿之冠 》

其中网易雷火的《诡影藏锋》,是本批次最受关注的产品之一。作为一款此前从未正式曝光的神秘新作,官方将其定位为“中式志怪搜打撤”。从目前流出的早期物料来看,游戏设定于中国古代背景,整体美术风格偏向惊悚诡异,战斗机制似乎是冷兵器特色。

在当前搜打撤赛道日益拥挤、同质化凸显的背景下,《诡影藏锋》凭借“中式志怪+冷兵器”的差异化,展现出了极强的品类辨识度。这款风格化新品的出现,也意味着网易在搜打撤领域仍在持续探索细分市场,进一步拓宽其在该赛道的战略布局。

本月值得重点关注的进口游戏以及版号变更情况有:

TapTap《暗夜幸存者》、恺英网络《奇迹:新纪元》、湖南草花互动《恐龙快打:起源》、互爱互动《暗影格斗传奇战场》。

另外,青瓷游戏的《迪士尼:书境传奇》、FunPlus的《基地:银河纵横》、恺英网络的《热血传奇:归来》增加了客户端版本;厦门游力的《九霓虹深渊》增加了客户端和PS5版本。《拳皇:命运》的运营方则从腾讯转回了银汉互娱手中。

以下为5月批次国产游戏版号详情:

以下为5月批次进口游戏版号详情:

以下是5月份版号变更信息详情:

许垚伏法!游族和林奇的“三体梦”还在前行

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GameLook报道/根据国内媒体报道,三体宇宙(上海)文化发展有限公司原CEO许垚,已于5月21日被执行死刑,相关话题冲上微博热搜榜TOP2。

今日(5月26日),“三体THREE-BODY”官方账号发布公告:“近日,关乎三体宇宙发起人林奇先生的案件尘埃落定,正义终得伸张”。

公告提到:“林奇先生怀揣对《三体》坚定、深沉的热爱,发起三体宇宙,致力于推动三体IP从文学著作成长为享誉全球的文化符号。

作为并肩奋战的团队成员,公司上下同仁,感念司法公正,深切缅怀林奇先生,并向家属致以诚挚的哀思。自事件发生后,公司始终坚守初心,在诸多合作伙伴和广大三体爱好者的鼎力支持下,深耕三体IP多元发展,悉心守护这份凝聚心血的事业。

未来,我们将坚持以《三体》为原点,以想象力和专业精神,创造更多引领行业、开创时代、辐射全球的中国科幻作品。”

整整五年,这场轰动社会的游族投毒案终于画上句号。直到今天,这仍然是游戏行业有史以来最恶劣的一起案件,当时还得到了上海市政府的高度关注和推动,案件后续也引来多家圈外媒体的扎堆报道。

39岁成为百亿市值公司董事长的林奇,是当之无愧的游戏圈传奇人物。林奇的离世,无疑是中国游戏圈的一大损失。2020年底,这起无法挽回的悲剧传来后,游族总部大楼外一度聚集众多排队悼念的员工及家人,多位业内人士也在社交网络发文缅怀。

如今再谈到林奇,绕不开的一定是他生前广为人知的“三体梦”。

《三体》之于游族创始人林奇的重要性、人生意义,很难用言语表述,却体现在种种细微之处。比如,“科技传颂文明”是游族反复强调的企业使命,林奇生前曾多次公开表示将《三体》的IP全球化视作了自己的使命。

随着投毒杀人者被执行死刑,为游族和行业狠狠出了一口恶气。正义得到伸张的同时,游族和林奇的“三体梦”仍在继续。

全面开花的“三体梦”

林奇生前的最大梦想,是要把《三体》IP打造成为中国版“星球大战”。为此他高价买下《三体》完整版权,并打造了专门负责IP衍生内容和商业化的三体宇宙。林奇离世后,“三体梦”的后续成了所有中国科幻迷关注的话题。

大家都很想知道,这些年《三体》IP衍生内容开发进度怎么样了?

最快看到成果的是2023年播出的《三体》电视剧版,这部剧集不仅上架腾讯视频,甚至实现上星在央视完播,最终也斩获了豆瓣8.7分的高口碑。目前该系列已经传出续集计划,但根据总制片人白一骢3月的采访,截至当时,原班人马的《三体2:黑暗森林》尚未拍摄。

最快上线的反而可能是另一部衍生剧《三体:大史》,讲述古筝行动到面壁者计划三年间的原创故事。据悉,《三体:大史》已经入选央视2026年度电视剧片单,意味着该剧集很可能将于年内上线。

之所以选择暂缓小说第二部的改编拍摄,先推进原创剧集延续IP热度,其实很好理解。作为中国科幻剧集的里程碑作品,电视剧《三体》对中国科幻迷实在是太重要了。当《流浪地球》系列持续拉高大家审美和制作标准后,再加上AI带动制作技术的突飞猛进,无论是剧本、选角还是制作技术上,《三体2:黑暗森林》不得不慎之又慎。

值得一提的是,全新的电影版《三体》正在推进中。据光线传媒董事长王长田透露:光线和三体宇宙联合开发的《三体》电影,已确定由张艺谋导演,目前已经进入前期阶段。

真正推动《三体》IP走向全球的,可能要属Netflix制作、由《权力的游戏》主创担任编剧的《三体》第一季,目前IMDb 7.5分。据悉,该系列剧计划拍摄三季,第2季已官宣确定将于2026年上线。

当然,《三体》IP的衍生内容制作并非一帆风顺,比如B站出品、艺画开天制作的《三体》动画,上线后陷入口碑不佳的风波。

与之相对,“神游八方”团队制作的《我的三体》《我的三体之章北海传》,则被誉为《三体》动画改编的巅峰。同时B站UP主“刘师兄_liujun”零经费手搓的低成本动画《三体2》,也获得了数百万播放、几乎零差评的夸赞。

《我的三体》系列都是高分

游戏方向上,《三体》IP游戏化也正在稳步推进中,比如游族开发的《我的三体:2277》,正是三体宇宙首款官方授权正版三体IP游戏,两年前已经拿到了版号。游戏被官方定位为一款“AI原生游戏”,将探索AI与玩法深度融合,并支持玩家通过内置AI工具进行UGC内容创作。

2024年,拿到了《三体》IP归属的新浪游戏发布了一则招聘消息,宣布要为科幻IP《三体》招募SLG开发团队和制作人,但之后没有更多后续消息。

值得一提的是,这几年《三体》IP频繁推出的是VR游戏,包括《三体:远征》《三体游戏:文明碎片》《红岸回响》等很多已经推出或正在开发的VR互动叙事作品。

影视、游戏之外,《三体》IP已经辐射至多个泛娱乐领域,包括有声书、广播剧、插画小说,乃至首档科幻漫谈人文综艺《不要回答》,以及“三体当代艺术展·序章:文明的初见”“三体·四维空间”等多个线下实景娱乐。

游族终于迎来业绩曙光

掌舵人林奇的突然离世,对游族的冲击无疑是全方位的。给当时蒸蒸日上的游族带去了一场绵延六年的阴雨。股权多次变动、内部管理团队遭遇较大调整……负面消息缠身的游族,不可避免地在过去几年陷入了阶段性业绩低谷。

正义终得伸张之前,随着游族发布2025年年报及2026年一季报,这家公司开始走出低谷。

财报显示,2025年游族网络实现营业收入14.02亿元,其中海外市场收入9.32亿元,同比提升8.1%。2026年一季度,游族营收3.54亿元,归母净利润为1.04亿元,同比大幅增长320%;扣非净利润4634.35万元,同比大增347.4%。

线上投资者关系活动上,游族高管提到,2025年公司海外收入占比66.5%,创历史新高,并提到公司正在切入小游戏赛道,优化收入结构。另外,随着AI 深度融入游戏研发与发行环节,推动公司Q1主营业务毛利率同比提升 3.73%,提质增效成果明显。

游族年报提到,得益于《权力的游戏 凛冬将至》PC 版、《战火与永恒》等SLG游戏的长线精细化运营,进一步提升海外地区游戏收入占比。其中,推出12个大型版本更新的《战火与永恒》全年收入再创新高。

财报里另一个值得一提的亮点,就是小游戏。公司围绕存量IP矩阵加速拓展小游戏赛道,打造新增长极。报告期内,《少年三国志-怀旧版》小程序凭借经典版本复刻与“霸业无双全服赛事”等创新运营活动,收入实现年增3倍。

游族高管在投资者关系活动上透露:公司储备有基于“大皇帝”“少年三国志”IP 等多款小游戏产品,正处于研发测试阶段。可见,小游戏将会是游族国内业务的下一个重心,未来将进一步拓宽产品矩阵。

AI方面,游族早在2023年就成立了类似中台职能的AI 创新院,并打造了“YOOZOO.AI”智能体聚合平台,围绕 AI 智能体、AI 算力及软硬件协同等多维度全面推进技术布局,研运、发行环节均实现了有效提质增效,助力费用精细化管控。

过去两年,游族通过一系列外部投资、战略合作狂卷GPU、智算领域和具身智能等,实现覆盖上下游产业的全链条投资布局。

游族不仅是港股“GPU第一股”壁仞科技的早期投资者,还参与了曦望Sunrise近10亿元融资、投资了星云智慧机器人、豪掷10亿元参投无锡云星智算。此外,游族先后与火山引擎、世纪互联、人民网、中科曙光、长城科技、深圳机密计算等行业头部公司达成战略合作。

结语

五年多前,正值壮年的林奇突然离世,无疑是上海游戏圈的重大损失,也让很多同他打过交道的游戏人,甚至圈外人士都感到万分惋惜。

“少年”林奇已经离去,但游族和他未竟的“三体梦”仍在前进。正如官方公告说的那样,所有《三体》项目的参与者,都会带着敬畏之心“悉心守护这份凝聚心血的事业”,完成大刘、林奇和游族的梦想。

GameLook也希望看到,终有一天能够从《三体》IP里长出更多开创时代、辐射全球的中国科幻作品。无论是海内外影视行业、还是全球游戏圈,「三体」都能成为中国科幻一块响当当的金字招牌。

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