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“再也不怕游戏暴死跑路”!加州启动立法:买断制游戏需保留离线版or全额退款

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年夏天,浩浩荡荡的“停止杀害游戏”(Stop Killing Games)运动席卷了整个欧洲。为了改变游戏行业“关服即死亡”的现状, 当时参与署名的欧洲玩家超130万人。这场看似理想主义的玩家抗争,也成了一项欧洲公民倡议。

前段时间,“停止杀死游戏”运动发起人罗斯·斯科特、莫里茨·卡茨纳现身欧洲议会,参加了一场关于数字消费者权益的听证会。虽然仍处于欧洲议会的讨论阶段,但已经在听证会上得到了议员、各政治团体的广泛支持。

同样是受“停止杀死游戏”运动的影响,5月14日,美国加州拨款委员会正式提交《Protect Our Games Act》法案(AB 1921)。目前,该法案以11票赞成、2票反对通过,距离加州议会全体议员表决只差一步之遥。

该法案强制要求厂商在停止服务前需至少提前60天发布公告,关服后必须推出可独立运作的离线版本,若无法落实则需全额退款,适用范围涵盖2027 年1月1日后在加州上市的所有付费游戏。

法案具体提到:一、A.在数字游戏运营商停止提供数字游戏正常使用所必需的服务前60 天,该运营商应向数字游戏的购买者和潜在购买者传达以下所有信息:

(1)数字游戏正常使用所必需的服务终止的日期

(2)运营商将不再提供的任何服务

(3)购买者将无法再使用的任何游戏功能

(4)停止服务可能导致的任何已知安全风险

(5)购买者如何继续使用数字游戏,或根据第二款获得退款

B.数字游戏运营商应当通过以下两种方式传达第A款要求的信息:

(1)通过运营商的数字游戏直接通知购买者

(2)在运营商的互联网网站上公开发布信息

二、自数字游戏运营商停止提供正常使用数字游戏所必需的服务之日起,该运营商应向购买者提供以下一项或多项服务:

A.购买者可以独立于运营商控制的服务使用该数字游戏的版本

B.对购买者的数字游戏版本进行补丁或更新,使其能够独立于运营商控制的服务继续使用

C.退还购买者为数字游戏支付的全额款项

三、自数字游戏运营商停止提供数字游戏正常使用所必需的服务之日起,该运营商不得出售、出租或以其他方式分发购买者无法在不依赖该运营商控制的服务的情况下使用的游戏版本

另外,法案提出了三条豁免条款:(1)任何基于订阅的服务,其广告或销售仅提供订阅期内对数字游戏的访问权限。(2)任何不以货币报酬方式广告或提供给个人的数字游戏。(3)任何在交易后卖家无法撤销个人访问权限的数字游戏,这包括在购买时提供永久离线下载至外部存储设备、无需联网即可使用的数字游戏。

这意味着,该法案针对付费买断制为主的游戏,而订阅制游戏、免费游戏、可永久离线下载且厂商无法收回的游戏不在范围内。买断制游戏占据美国市场的半壁江山,一些全球最大的游戏平台,如Steam也落地美国。如果加州最终通过该法案,将会对全球买断制游戏市场造成重大影响。

当然该法案仍未正式立法,但一般来说,只要接下来顺利通过州议会或参议院的投票程序,将直接提交给加州州长签署批准。如果州长在12天内给予否决,需要解释原因、且要有州议会两院各三分之二的投票通过。因此,该法案通过很可能只是时间问题。

一旦加州立法,接下来将对全美乃至全球买断制游戏市场造成巨大的冲击。

美国各州都有立法权,但加州是其中立法最积极,也是最严格的州之一。一旦加州抢先在该领域成功立法,接下来各州也会陆续跟进,进而推动全美监管收紧。很快,海外反馈最大的美国市场,将会迎来新一轮的监管风暴。

站在游戏公司立场,自然是最坚定的反对者。早在该法案4月正式进入委员会审议阶段后,美国娱乐软件协会ESA(Entertainment Software Association)就公开提出反对,指出这类法规可能会增加开发成本、影响在线游戏运营模式,阻碍未来技术创新。

“停止杀害游戏”运动的美国负责人之一Moritz Katzner喊话ESA

对于游戏公司来说,继续支持缺乏商业价值的游戏,无疑是一笔巨大的负担。某种程度上,老游戏不死,新游戏不活

市场环境便是如此,老游戏往往拥有稳定的活跃用户、丰富的二创生态,牢牢地抓住了玩家群体的注意力和时间。虽然给厂商带来了巨大的收入,但也在无意中成为新游戏的潜在“敌人”——毕竟老游戏不关服,玩家腾不出时间,很多新游戏的DAU不会太高。

一旦加州立法通过,并成为美国市场统一的法律法规,必然会促使欧洲、亚太市场的被迫跟进。最先讨论立法可能性的欧洲自然不会掉队,占据主机市场重要一极的日本也会快速跟进,最终演变为一种全球标准。

对大公司来说,尽管增加了成本,好歹有资金实力周旋。受冲击波影响最明显的,可能是独立游戏团队的生存。对这些没有财力、挣扎在斩杀线附近的小团队来说,无论是全额退款还是发布离线版本,都会是一种巨大的负担。

但对于玩家而言,如果该法案最终通过,无疑是一次重大的行业进步。游戏总会关服,他们想要的不仅仅是为了多玩几年老游戏,更是为了捍卫数字时代的玩家权益,而非掏钱为厂商的错误运营买单。

“67%美国人每周玩游戏 ”!ESA年度报告:解谜、街机、动作、射击最流行

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/根据美国娱乐软件协会(ESA)发布的最新《2026年美国电子游戏产业核心事实》报告,三分之二的美国人每周玩游戏的时间超过一个小时。

按照该机构统计,美国境内年龄在5-90岁之间、每周都玩游戏的人口数量达到2.123亿,同比增加了720万人,增幅3%。数据显示,63%的受访玩家表示,与流媒体视频、音乐、电视和电影服务,以及书籍、杂志和新闻文章相比,游戏付费带来的娱乐价值更高。

ESA总裁兼CEO Stanley Pierre-Louis在接受外媒《Variety》采访时表示:”报告里有很多小细节相当有意思。比如游戏玩家的就业水平,以及他们对社会的参与度。我认为我们发布这些报告的目的之一,就是让外界更深入地理解游戏对社会的影响。10年、15年乃至20年前,人们对游戏存在某种固有印象,但当你看看当今玩家的真实面貌:不管你叫他们’玩家’还是’热爱玩游戏的人’——我们早已进入主流。我们真正融入了社会的方方面面,成为社会肌理的一部分。”

报告原文链接:

https://www.theesa.com/resources/essential-facts-about-the-us-video-game-industry/2026-data/

报告发现,53%的男性和46%的女性会积极玩游戏。在各代际中,男孩和男性的游戏参与率略高于女孩和女性,唯一的例外是婴儿潮一代(62-80岁):在该群体中,52%的女性玩游戏,而男性为47%。超过80%的Z世代Alpha(5-13岁)和Z世代(14-29岁)玩电子游戏;成年人群体中同样有大量玩家活跃其中:71%的千禧一代(30-45岁)、56%的X世代(45-61岁)和50%的婴儿潮一代(62-80岁)表示每周都会玩游戏;沉默一代(81-90岁)中也有32%在玩游戏。

大多数美国父母(75%)每周都会玩电子游戏,其中大多数(81%)表示也会和子女一起玩(52%至少每周玩一次)。近一半(49%)有子女玩游戏的父母认为,玩游戏能教会孩子解决问题和创造性思维等重要技能。在所有年龄段中,手游最为普及(80%),而PC和主机游戏则在Z世代Alpha、Z世代和千禧一代中更为常见。

以下是Gamelook编译整理的报告内容:

几年前,ESA采用了一个新标语:人人皆玩游戏。这一表达在一定程度上源于我们每年发布的《美国电子游戏产业核心事实》报告的调查结果。年复一年,我们看到越来越多的美国人加入到游戏的乐趣之中,颠覆了人们对”玩家”是谁、可以是谁的刻板印象。今年的报告也不例外。

如今,超过2.123亿美国人定期玩电子游戏,这意味着超过三分之二的美国人会借助电子游戏放松身心、与朋友家人建立连接,或是锻炼大脑、保持思维敏锐。

当今的玩家群体男女比例几乎相当。各个代际都有玩家,平均玩家年龄已升至37岁。当然,孩子们依然热爱游戏,但成年玩家的数量也达到了历史新高。事实上,沉默一代(80岁以上)中约有三分之一的人每周都在玩自己喜爱的电子游戏。

对于许多家庭而言,玩电子游戏已成为一种常规且不可或缺的互动方式,将被动的屏幕时间升华为成人与孩子共同留存的美好回忆。四分之三的美国父母会玩电子游戏,其中81%的家长玩家表示会与孩子一起玩游戏。

我们的2026年报告不仅探讨了谁在玩游戏,还深入剖析了美国人玩游戏的原因、方式、时间以及玩伴。如今的游戏选择之丰富前所未有,玩家可通过手机设备、主机、PC和VR头显随时体验,还可在这些平台上选择各种游戏类型和作品,这意味着真正做到了人人皆有适合自己的游戏。

今年的报告清晰地表明,电子游戏让生活更加多姿多彩。欢迎亲自探索,看看为什么人人都在玩游戏。

美国的游戏现状

电子游戏是美国人最喜欢的娱乐形式之一,能够跨越年龄、性别、地区和种族。67% 的美国人口(2.123亿美国人,年龄5至90岁)每周玩电子游戏1小时以上。

从性别来看,美国男性玩家占比53%,女性占比46%。按照年龄划分,除了80岁以上玩家之外,几乎所有年龄段的半数以上美国人,每周都会玩1小时以上的游戏。

游戏动机方面,美国成年玩家最主要的两个玩游戏原因是“打发时间或放松”和“享受乐趣”,而“使大脑保持思维敏锐”则是第三大原因。

数据显示,哪怕是非游戏玩家的美国人,也知道游戏的乐趣,比如68%的美国非游戏玩家认为游戏是有趣的,且玩游戏能给人带来快乐。而且,非游戏玩家认为,游戏对精神健康、社交能力和情绪健康都有明显的帮助。

游戏品类方面,美国玩家最喜爱的前五大品类分别为解谜(59%)、街机(46%)、动作(43%)、射击(37%)和技巧与概率(35%)。

此外,83%的美国家庭在过去12个月都至少玩过一个游戏设备,其中73%的人玩过手游设备、其次为PC(52%)、主机(44%)和VR(10%)。

比较有趣的是,虽然游戏圈鄙视链普遍存在,但实际上,有相当一部分美国玩家实际上各平台的游戏都玩。报告显示,21%的玩家同时玩主机、PC和手机游戏,且大部分玩家都会同时在两个或三哥平台上玩游戏。真正只玩一个平台的玩家反而极少,比如只玩PC游戏的只有6%,只玩主机游戏的只有9%。

当然,手游是个例外,31%的美国玩家只玩手游。

游戏时间方面,美国不同年龄段玩家的游戏时间比较分散,但如果将8岁以上玩家看作整体,美国玩家最主要的游戏时间分布在傍晚、夜间和周末。

体育游戏在美国有着明显的统治力,35%的成年玩家都玩体育游戏,至于原因,很多玩家(32%)认为玩体育游戏对他们线下提升体育技能有帮助,仅有11%的人认为完全没有帮助。美国玩家最喜欢的5项体育游戏是:篮球(23%)、足球(14%)、美式橄榄球(10%)、网球(6%)和高尔夫(6%)。

另外,美国市场的游戏和娱乐行业似乎是互通的,比如很多玩家表示,他们通过玩游戏可以发现新的音乐,而听音乐或者看影视剧,也能发现新游戏。

对于美国成年玩家来说,游戏的社交价值是不可否认的,82%的成年玩家认为,任何年龄段的人都可以找到适合他们玩的游戏。55%的玩家表示玩游戏可以带来持续的记忆,49%的玩家认为玩游戏可以帮他们与朋友和家人保持连接,还有47%的人表示通过玩游戏可以结识他们在生活中不会遇到的人。

此外,8岁以上的美国玩家当中,70%以上的人都通过线上和线下形式与其他人一起玩过游戏,62%的玩家在线上与认识的朋友一起玩,还有46%的人至少每周都会和其他人一起玩游戏。

在社交游戏方面,绝大多数玩家都有过线上游戏经历,且80%的人都与不认识的玩家一起玩过游戏。

调查显示,游戏内沟通可以提升玩法并形成社区意识。72%的线上游戏玩家都在玩游戏的时候使用过游戏内沟通工具,比如文字聊天和语音聊天。

与中国式家长不同的是,75%的美国家长自己都玩游戏,且81%的家长与孩子一起玩过游戏。

83%(孩子玩游戏)的家长表示,他们知道ESRB的年龄评级。在2025年ESRB给出的6761个游戏评级当中,超过一半(52%)的游戏被评为E(适合所有人玩),仅10%评级为M(成人)。

更值得注意的是,73%的家长表示,更愿意让孩子玩游戏,而不是玩社交媒体。

报告指出,游戏多年来早已成为美国经济的重要贡献者之一,美国游戏业收入从2002年的约131亿美元稳步增长至2025年的约607亿美元,呈现长期上升趋势(2021年因疫情红利达峰值617亿美元后有所回调,随后稳定在600亿美元区间)。

在美国2025年美国手游收入榜前十当中,两款国产手游入围,分别是点点互动的《Whiteout Survival》(第5)和柠檬微趣的《Gossip Harbor》(第10)。

在诸多的娱乐活动中,大多数玩家认为电子游戏是最物超所值的娱乐方式之一。

获取游戏的渠道方面,大部分玩家(58%)都是通过免费下载,43%的玩家购买了游戏,19%通过借或者租赁方式玩游戏,还有35%的人通过订阅服务玩游戏。

对于未成年儿童消费,绝大多数家长表示孩子消费需要通过自己的许可。54%的家长曾为孩子购买过游戏内内容,93%的家长表示孩子在游戏内消费需要取得许可。

在购买新游戏的时候,人们最主要的考虑因素包括:价格、玩法品质、有趣的剧情和游戏品类。

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