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微信翁裕淦:IAA小游戏MAU 4亿、70%玩家只玩IAA,收入增长30%

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自2018年开始,微信小游戏开发者大会每年夏天都会准时举办。而在过去一年,微信小游戏的生态持续繁荣,也逐渐成为更多开发者的创意舞台。而在近日举办的2026微信小游戏开发者大会上,微信官方再度聚焦小游戏生态,面向所有开发者,试图解开小游戏内容方向、商业增长、社交玩法、技术突破的密码。

而在今天上午的主会场上,微信公开课讲师翁裕淦就微信小游戏生态中IAA小游戏的用户偏好、内容玩法的新变化、如何通过平台政策与商业化支持实现长线运营等问题,进行了名为“IAA小游戏的赛道机会与赋能创造”的主题演讲。

以下为GameLook整理的演讲实录:

翁裕淦:

各位开发者大家上午好。各位线上直播间的小伙伴们大家好,我是微信小游戏的讲师翁裕淦。这一趴我将给大家聊一聊整个IAA小游戏休闲的这个部分,我们整个主题是赛道的机会和赋能创造,从标题也能看得出来,接下来我们会分两部分:第一部分先讲讲整个玩法的品类洞察和市场机会,第二部分是我们平台的一些能力,大家可以有一些什么样的新的想法和创造。

首先第一部分,我们先来解析一下整个IAA休闲轻度的市场机会。这一块我们的主题是“磅礴蓝海,轻舟远航”。

首先我们来看一下整个小游戏IAA生态的大盘,过去一年我们看到很多很惊喜的创意玩法出现在了整个平台上,从3D消除到拧螺丝,从水排序到俄罗斯方块,这些创意的背后,不仅代表着开发者的创作的勃勃生机,也代表着更多的微信用户通过小游戏体验到了游戏的乐趣。刚刚李卿老师有提到,我们现在整个小游戏的大盘,每个月有5亿的活跃用户,而在IAA的休闲游戏里面有4亿,这4亿用户对休闲玩法表现出了更明显的乐趣,比如说这4亿的用户里面,70%是只玩IAA休闲游戏的。IAA小游戏以轻松休闲的特点,转化了部分以前不玩游戏的用户。

相信大家在日常的生活场景中也有看到,我们在地铁通勤或者排队等位的时候,经常能看到有人打开了一款IAA小游戏,卸下了一身的疲惫,有了一个轻松的娱乐方式。这一点也体现到了我们的数据表现上。在过去我们IAA的人均时长和对广告ARPU的接受度都有了超过20%以上的增长。需求的增长就代表着这里创作空间和商业空间的广阔。

在过去一年里,我们在用户规模和商业规模上分别有了25%和30%以上的增长,连续多年保持了双位数增长。IAA这种轻度的特点更加适合让中小团队有了机会。我们时常能够在平台上看到三个人组队,花一周两周的时间,把自己的创意玩法兑现成了一款不错的游戏作品,能够获得不错的成绩和回报。这一点也体现到了我们的平台数据上,在过去的2025年里,一整年通过IAA广告获得商业回报超过百万的开发者,已经达到了1400家以上。我们也很开心每个月经常能看到一些月流水破千万的新品出现。因此我们认为IAA能够成为一个人人都可以表达的平台,我们是非常开心的。我们也很乐意为更多的中小开发者的创作和就业做贡献。

第二块,我们来看一下整个4亿的IAA用户是什么样的。我们把IAA发展的一个历程,也就是左边这个图拉出来,就不难发现,用户的习惯是逐步养成的。早在2022年的时候,我们就推出了90%的收益政策,并设定了一个大于五分钟的激励条件。这一点是因为我们更想把绝大部分的商业利润给到各位中小开发者,让大家有更多的资金投入到自己产品的创作和调优中。五分钟这个点,是我们希望用户真正投票喜爱的内容能够获得更高的正循环,因此在这里整个创作的生态就开始正向滚动了。里面包括《羊了个羊》这类型国民化程度特别高的产品。

而到了2023年,IAA小游戏看激励视频广告获取道具资源的机制,就已经成了一个标准化的机制。甚至反过来影响了整个休闲手游的行业市场。通过这个机制,更多的品类玩法就有机会跟微信小游戏的生态做一个结合,来到整个微信的盘子里面满足用户的需求。因此在2024年,我们升级了广告组件来提升开发者的收益。

到了2025年,也就是去年,我们发现部分具有代表性的IAA产品,已经获得了很高的用户忠诚度,整个生命周期拉长到了三个月甚至是半年以上。它们的内容也更加直观,用户可能玩个5秒钟就能够直接上手。因此在去年我们升级了90天的长线激励政策,也推出了直玩的形态,让内容更好地成为自己最好的宣传。

到这里大家可以发现我们平台有以下几个特点:鼓励内容为王,鼓励内容做长线,让内容直接打动用户,让开发者的收益最大化。在内容的打动下,相比于传统的游戏行业,IAA有一些更显著的特点。就是右边这张图,首先是年龄结构,18到45岁的群体占70%,其他占30%。男女结构里面,女性占60%,男性占40%。

这点对比大家了解到的传统游戏,好像大家都认为游戏是青年男性为主,他们也更乐意打游戏。但其实在IAA这里是不一样的,我们覆盖了更广泛的人群,大家在微信整个生态内、平台里有机会触达每一位用户。女性在休闲兴趣方面已经表达出来了更高的活跃程度。第二点就是用户的涉猎范围也更广。据统计,当前IAA用户每个月人均在玩款数有7.5款,尝鲜的兴趣更大。这代表着大家不是只玩一款游戏,或者只集中于某一个玩法,他们有足够的兴趣去探索不同类型的内容。这一点恰恰给到了大家一个更大、更多样的创意空间。所以我们也鼓励大家能够持续投入更多样的玩法。

讲完了用户,我们来看一下内容的机会洞察。关于IAA,这里主要想给大家分享两个观察点。首先盘内的整个休闲品类还在持续演进和发展。开场我们也有提到,3D消除、螺丝,还有俄罗斯方块,各种各样的玩法都有诞生。这里我们以消除为例,在过去一年里传统消除有了不错的发展,通过题材的添加,我们看到了螺丝、麻将消除这样的产品;再到3D体验的升级,用户掀起了一番喜爱3D消除的热潮。而最近两三个月来,我们发现又有新的产品通过关卡体验的升级和心流的设计,诞生了不错的新的代表作。

在这个持续演进的过程中,整个品类的规模是持续发展并在破新高的。左边我们以这四个品类为例,深色部分代表着现在的规模,而浅色部分代表的是在这个品类演进趋势下,我们预测的潜在规模。我们希望大家的创造力可以更加集中地发挥,发挥自己的创新和升级能力,把这一块灰色空间的商业回报吃掉。这就是我们想要分享的内容机会一。

内容机会二,来自于当前如火如荼的AI时代。大家在各个场合都有听到AI的分享,可能也不陌生。我自己本人也在做一定的AI coding,尝试用AI平台去还原出一款微信小游戏。这其中可能还存在部分问题,但我们平台的同学也在着手研究了。未来不管是制造一款小游戏,还是把它发布到平台上,相信都会有新的能力同步给大家,大家可以期待一下。

这里主要想跟大家分享一下,在AI时代里IAA小游戏的新机会。我们认为未来这三类游戏会有一个不错的发展前景。首先是创意单局型的游戏,像超休闲竞技这种以强规则驱动的游戏,特别适合用自然语言去生成。所以我们认为未来会有不错的产品数量诞生到平台上。第二个是素材依赖型的游戏,大家也玩过找茬寻物这种以图片、视频为消费载体的内容,它更加看重精美程度。在AI时代下,很多素材生产已经特别简单,而且质量特别高。最后就是玩法升级的游戏,可能会有创意的玩法,也可能来自于生活中的灵感。在经典玩法和灵感的升级再创造上,AI能够帮助大家找准原型,快速应用到创作里面。

所以在一个新的前景下,我们认为未来用户的需求转向应该是这三方面:层出不穷的创意,精美的内容消费,以及个性化、差异化的体验。我们欢迎大家持续跟平台一起探索,如何更好地制作符合用户新一代需求的内容产品。

解析了大盘、用户和内容,接下来我想聊一聊平台能够给大家提供什么样的赋能,让大家都能够千帆竞发,持续有新品、有爆款。首先分享一下第一部分平台提供的能力,在生产上平台团队一直在深耕研发流程。这里按立项、调优、分析和运营这一个全链条来给大家做一个分享。

首先在立项阶段,我们推出了一个叫“立项洞察”的板块,帮助大家了解行业趋势、最近的品类发展空间,让大家能够获取立项灵感。此前,我们已经向小部分的开发者做了一个小范围的体验和调研,获得了很不错的反馈。所以在未来,我们会陆续上架开放给大家。

在调优阶段,AB实验工具是大家的老面孔,我们每年都会提,这里也放出来了。我们认为AB实验工具能够在产品初期很好地帮助到大家,它是一个最简洁的工具,能让大家找准哪个游戏版本才是接下来的方向。同时,今年我们推出了一个新的LTV预测组件,让大家能够感知到用户的游戏活跃度和价值,用数据来驱动游戏设计,甚至驱动外部的买量。在分析阶段,我们还在研究一个新的调优工具。大家在生产过程中常常有一个最痛的痛点:看到了游戏的数据表达,也知道哪里有短板,但就是不知道怎么调。这个收入诊断调优工具是我们最近正在逐步面向大家开放的产品。它提供了一个很简洁的关卡漏斗,大家可以知道自己的哪一关,或者在游戏设计的哪个环节存在不足,哪里流失率比较高,就可以针对性地去做调优。

在投放和变现阶段,我们也升级了商业化工具箱的Pro版。下午腾讯广告的同学会跟大家进行进一步讲解。在商业阶段我想特别提一下我们的两项新能力。首先是直玩能力,直玩加广告场景是平台今年探索的第一项能力,可能很多老开发者已经很熟悉了,一月份上线之后,只用了短短两三个月的时间,就获得了数百万的投放规模,已经成为了IAA小游戏买量的一个最大版位。这里我们鼓励大家把游戏内容做好,内容可以直接推向用户,成为最好的广告宣传。第二个是畅玩权益,这是我们针对长期玩家做的一个探索,未来我们想向平台用户提供畅玩权益。用户购买之后,可以享有免广告畅玩的体验。当然对于被体验到的游戏,开发者也会获得一定的激励分成,整个激励规则会对齐广告流水的规则。相信大家未来能够持续用好从立项、调优、分析到运营这四块的能力,希望能够帮到大家。

讲完了生产,来讲一下我们的第二个话题——商业赋能。左边展示了整个IAA小游戏当前在微信小游戏平台上能获得的激励政策。大家都知道,IAA小游戏最早的广告变现分成是50%。

在早期的时候,因为我们留意到绝大部分是中小团队投入到了IAA的生态里面。为了让大家更没有负担,获得更多回报去运营团队,我们其实很激进地采用了90%的激励政策,即50%的现金加40%的广告金。算上平台自身的成本,我们甚至承担了一部分亏损。而在今年,为了帮助大家创作精品和投入更长线的运营,我们主要升级了以下两个点。

一是我们新增了长线激励方案。刚刚李卿老师也有预告,当前每一款小游戏上线后,可以根据品类特点,选择符合自己的激励方案。在50%现金的基础上,你可以选择选项一,就是轻中度激励,在30天内获得40%的广告金,这样收益就能做到90%。

如果说你们的游戏是更长线的、更精品的,能够让用户持续玩,我们就推荐选择选项二——长线激励。在50%的现金基础上,叠加90天内35%的广告金激励,这样能做到90天里85%的收益分成。新的激励方案将周期从30天拉长到了90天,如果不知道怎么选,可以看一下左边的案例,我们有一个简单的公式:只要算一下游戏产品31到90天的流水,除以前90天的总流水比例,如果大于20%,那它就符合我们定义中的长线产品。选择长线政策就会有更高的收益。过去的代表案例中,有游戏因为选择了新政策,把留存优势扩大,回收周期放长,投放规模提升了50%以上。

第二个是回流政策。我们今年推出的回流政策对齐了注册用户的激励额度。对于流失大于45天的用户,只要大家通过投放进行召回和持续运营,我们的激励政策会对齐你所选的注册激励。相当于大于45天的流失用户有了焕发第二春的机会,大家可以以一次性的分成激励规则对他们进行运营。右边我们放了一个代表案例,部分游戏利用这个能力做出了不错的回流消耗规模,一天能做到大于10万的量级。回流用户因为过去对游戏有一定的认知,在特定场景看到推广,点击率会更高。而且首次ROI也会显著大于传统注册用户,甚至高出20%以上。所以我们认为回流会成为今年一个崭新的运营亮点。我们鼓励大家把产品做长线,焕发产品的第二春。

最后是长线赋能,平台团队竭力发挥与微信多场景联动的优势,打通了合作能力,让大家的长线经营路径更加清晰。

比如在广告场景,刚刚已经介绍到,大家可以结合回流激励政策和投放工具,快速进行经营。在支付场景,我们也结合了老玩家的特点,打通了礼包召回的入口能力。当前还在探索阶段,未来会持续开放给大家报名。

在PC场景,结合PC大屏多开的体验,我们打造了全新“边看广告边玩”的形态。在移动端受限于设备大小,为了获取道具,观看广告往往会打断游戏体验。但在PC上不一样,所以我们鼓励大家把长期老玩家引导到PC上游玩,时长能得到增长,体验也会更佳,实现多开和边看边玩。未来我们还会结合微信各场景特点,陆续提供更多的场景能力。

最后是小游戏IAA生态的结尾部分。本来想给大家画一个全景图,后来团队思考这个问题时,有了一个比较直观的归纳。我们认为微信的IAA生态应该既简单好玩,又可以长线和精品。微信平台不同于别的场所,用户对小程序、小游戏有明显的认知,可以在任务栏里找到喜欢的游戏。只要游戏做得足够让用户喜爱,用户就会表达出长线的忠诚度。此外,我们又提供了长期的激励政策和经营运营方式。

第二点,我们认为微信的IAA游戏是应该要有社交乐趣的。不管是用户自发把好玩的游戏分享给大家,还是结合游戏内的玩法做PK、擂台赛组件,我们认为一款好玩的IAA游戏有更多的社交玩法,可以更好地在用户之间流转和传播,让“一起玩”变得更好玩。

最后平台结合了微信和腾讯的场景为大家做好服务工作。从去年和前年开始,大家可以看到部分游戏产品已经在微信内(比如视频号短视频和直播)有了经营,在这里获得符合自己游戏画像的用户。去年开始我们打通了小店和红包,这意味着实物送礼有机会跟游戏玩法做结合。大家可以基于此设计赠礼、索要,或者好友一起达成任务获得实物奖励。这种更多样、更好玩的玩法,我们已经有了不错的基建能力,鼓励大家尝试和使用。在腾讯场景上,我们有CPS机制。只要参与CPS合作,就会有更多的流量方,比如应用宝或QQ浏览器等,给大家的小游戏做推荐,连接他们场景内的用户。

最后总结一下,今天IAA分享的主题是“磅礴蓝海,轻舟远航”。“轻舟”其实指的是IAA玩法的“轻”。但轻度玩法也有能力成为用户更长期、更深厚喜爱的载体。所以在4亿休闲用户的蓝海之上,让创意破浪,让轻舟远航,小游戏平台将不断提升我们的服务工作,和大家一路同行。谢谢大家!

“花钱之前看一眼”!腾讯官方答疑:IAA小游戏买量痛点和破局方法论

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GameLook报道/随着小游戏市场的快速增长,新产品增长面临的挑战越来越多,尤其是对于IAA小游戏而言,投放效率、成本以及ROI,都会影响产品最终的成败。

5月27日的2026小游戏开发者大会上,腾讯营销游戏行业销售经理 宋元淞作了题为“IAA小游戏投放洞察与破局之路”的演讲,他在分享中分析了当下小游戏投放的痛点,以及腾讯营销给出的解法。

以下是Gamelook整理的演讲内容:

宋元淞:

尊敬的各位小游戏开发者,大家下午好,我是腾讯营销游戏行业销售经理 宋元淞。非常开心,能在杭州这个美丽的地方跟大家一起讨论和IAA投放相关的内容。话不多说,直接开始今天的内容。


今天我分享的主题是IAA小游戏投放洞察与破局之路。

IAA小游戏大盘趋势解读

首先跟大家过一下2025年到2026年的大盘。从大盘整体消耗曲线来看,大家可以看这张图,核心会呈现两个点。首先,第一个是2025年1月到5月整体消耗的情况,消耗同比增长了26%,同时注册成本也有一个明显的下降,降低了差不多12%。

第二个是从环比角度来看,2026年前5个月的环比消耗也增长了20%,从注册成本来说,降低了29%。大家从这个图的整体注册成本来看, 会发现一个非常明显的下降趋势,这对于整体获客成本的影响是非常大的。

第二个点,看一下右侧客户的数据,从客户分布图的角度来看,2026年前五个月整体同期都已经有多家客户晋升到30W+的序列,可以看到很多中腰部客户靠着一款效果比较好的产品,也提升到了30W+。同期,1W+的客户数量同比也有明显的增长。

产品趋势解读

第二块,聊聊产品趋势。

从产品趋势角度来说,大家可以看到整体品类占比确实跟大家看到的市场没有差别。确实是重度品类消耗占比是最高的,基本上占比接近50%。同时,放置,包括找茬这种小游戏品类其实也一直能稳定在5%左右的占比。

另外也可以看右侧的这个趋势图,他给我引发了很多思考,就是整体大盘产品数量的趋势。

整个大盘产品数量,其实从2025年1月一直到2026年5月持续的在上涨,这其实也意味着,大家每一个投放团队、每一个发行团队需要管理的产品越来越多,投放在平台的压力也越来越大。

同时,有这么多产品,就有很多计划、很多素材也在准备当中。在投放平台的时候,其实每一个投手的压力也不小。

流量趋势解读

聊完产品,我们再聊一下流量,这里我拉了三个最典型的流量版面。第一个是小程序,它确实是我们投放最大的一块流量,整体小程序的流量这两年增长也比较迅猛。2026年前5个月同比增长53%,朋友圈流量同期环比增长也接近20%,移动联盟策略优化后同比增长了166%。

同时,再来看素材量的趋势,也就是素材数量的大趋势。从一线投放角度来说,大家也能体会到,今年的重复素材越来越难了。但是,在重复素材被打压的情况下,整体大盘的素材量依旧能够保持稳定的增长。这代表了什么?代表大家很多实际投放是在用新的素材。

新素材的需求越来越大,这也导致了我们刚才的话题,就是投放在实际增长的时候,定盘压力同步就会提升。其实我们也跟客户探讨过一些话题,比如说现在市场上的游戏,如果他找的人群不对,或者说模式不对,其实很难获量。所以,科学化的测素材也是未来投放角度的共性问题。

IAA小游戏投放破局之路

聊完这些大盘的信息,我们聊一聊怎么破局。

首先,今年的投放,大家的感受其实都差不多,有三个变化。第一个变化就是刚才提到的产品数量变多,第二个就是各种的程序化,投手能操作的东西越来越少,以前还要做细分定向,相比今年的操作会越来越少。第三块就是素材量变大,新素材需求变大就会导致投放成本增长。

我想要用一句话来承接下面要说的所有的科技,就是用‘自动化’经本,用‘工业化’增效。

那我们先聊聊自动化。

这张图我稍微总结了一下,我自己判断IAA投放自动化的三个阶段。首先第一个阶段就是基础防守。大家在做核心的点,就是大家调取我们后台API接口,拉去一些比如GMV的数据,ROI数据或者点击率,或者别的数据。在这个广告或者创意还没有投放特别大的阶段,我们能从投放的角度识别出来,这条广告的创意是不达标的,那么我们就自动关停。

或者说,我们内容的软件能够提醒投手,这条广告不行,可以降低一些人工成本。但确实,整个过程可能需要几个小时才能发现,基于规则定盘就可以解决人力盯不过来的问题。

第二个阶段是敏捷进攻。今年跟大家在聊的时候,很多都在做SDK,我觉得它不能被看作一个硬性的工具,大家要对它有自己的看法。这个SDK接入之后,大家一定要做的一个方向就是跟投放数据打通。

这个创意来源在游戏里的行为是怎么样的,我就能通过前置的行为预判,去判断这条广告或者创意是否有效,且能够识别出来这个行为是达标的情况下,比如说一些消费行为,或者说第四关通关率、流失率在一个合理值,那么我就可以在这条广告还没有ROI的时候就可以投放。

我觉得大家要把SDK这么用,这样,我们就可以从刚才只有‘后验’变成了真正可以前置判断的状态。

第三个阶段,就是跟大家一起探讨的AI长期投放。当有了投放数据和SDK,以及关键行为数据之后,把这两个数据灌输给AI,让它去分析,最后就能够做到自动驾驶。这套大方向,核心来说有点像人工智能,就是我们传素材、传游戏,最后让AI在后台自动投放。

接下来,跟大家聊聊第一个阶段到第二个阶段的演进。

其实,市场上目前95%以上的厂商,投放都属于第一个阶段到第二个阶段的过程,我觉得可以一起思考一下,为什么第一个阶段它不是长期发展的最优解。

其实它有几个痛点,第一个是过于依赖基础接口定盘,但本质上还是滞后的;第二个是时间成本高,最短也要好几个小时才能确认结果。第三个点,有可能一个广告前三个小时没有效果,但第四个小时之后才会看到,这就会错过优质创意。

针对这三个痛点,才引发了刚才的行为,也就是要去前置判断,就是前期的止损和前期的判断,也是通过早期的行为,去尽可能更早的识别出来广告创意的潜力。

稍微举一个案例,这个案例是回访的一家客户做出来的实际效果。他们现在能够简单的通过SDK的分析数据,前置预算做广告创意的止损和放大。第一个阶段就是能够节省和降低一些人力成本,但它免不了还需要做一些决策。

第二个阶段就是策略的过渡期,如果做的好的话,确实能够调整到一两个小时内,第三个阶段,就是用SDK关键行为数据,去提前预判这条广告的回收。基本上可以做到10分钟以内,这也是我跟用户见顶出来的是一个数据的结论。

讲完第一个阶段到第二个阶段,我们再聊聊长远的事儿。也就是第二个阶段和第三个阶段。就是把我们刚才拿到的投放数据,拿到的关键行为数据一一对应,把整个广告的投放数据灌给它,让AI帮你去预估一些行为数据和关键数据,同时,AI能够自动提供这两个数据,做自动化的执行和提升。

聊完这个,大家可能会有些焦虑,就是,投手最后会变成什么样?工作内容会发生怎么样的变更?我自己的预想,首先是团队人数不再需要那么大,他可以盯的创意量会明显提升,很多时候不用一直由人看着,AI可以帮你做决定。然后是对爆款的命中率提升,第三是投手可以更高效的止损,减少投放预算的浪费。

从大方向来说,刚才跟大家讲的其实是自动化,解决的是怎么投,它的核心是降本。

接下来想跟大家聊聊投手微操。

有了AI,你的关键数据、整体投放数据分析的很好。但是,机器再厉害,你给它喂的数据不行,其实它投出来的效果也不会很好。

我们要把作素材,变成一个科学实验,去拆解它的过程。比如说一个视频素材,你要拆解它的前中后段,在每次衍生、每次变化的时候做迭代,这样你才能够分析出来,你到底是因为改变了哪个标签,导致了你这个素材从不吸量变成了吸量。

然后,我也给大家举一个实际案例,大家听起来可能感觉也简单一些。

其实分为两个阶段。

首先第一个阶段,客户一开始测试了两个大方向,第一个是原生玩法广告,第二个是前面稍微加了一些剧情,通过这样的测试,得出来的结论是,这个产品的目标用户,对于用剧情类做承接转化的效果,比纯展示玩法的效果好。

得出这个结论之后,代表着我需要针对剧情这个进行迭代,所以才有了第二个阶段的测试,比如说武功长段的介绍,反派的挑衅,同时还有大招的特效。最后承接出来的一个表现形式,就是展现冲突,包括大招的展示。

讲完这个案例,再往后期去讲,就是后期的关键行为,就可以通过形成的标准进行打分,最后输送给下一级,AI自动衍生。

测出来了一个S级素材之后,接下来的话题,就是怎么样把它批量的素材价值打开。这就是我们刚聊的怎么通过分类的方式进行提效。

首先我觉得两个点,一个是找到低成本可以替换的方向,比如刚才案例中的剧情。千万不要让剪辑师把视频剪错,什么都换,最后可能不知道到底哪里出了错。第二点就是工作流的提升,其实现在很多客户也会沉淀热门素材指令。就是你编辑了怎么样的一个话术,让这个AI帮你产出爆款素材。在AI的大环境下,这个点我觉得后续会比较重要。

最后就是自动化成片,通过AI工具,将之前的高转换素材分镜与AI智能混合,实现素材的流水线量产。

再给大家举个案例,这个案例也算是我们辅导的一家客户,大家朋友圈可能也都刷到过。这套素材的基本核心逻辑,最后总结出来的是,羊的阵型方着排就能起量,可能圆着跑,它就起不来了。然后呢,再去考虑怎么低成本起量,比如说这里的头像、颜色、昵称、文案包括评论等等,都是低成本,很简单的东西。

腾讯营销后续方向解读

最后一部分,是腾讯营销的手续方向。

首先有三个大的方向,第一个就是智能化,也就是我们AIM+的这么一个投放模式,大家也在尝试。其实我们也在不断地做优化。

现在提供的一些跑量优先的产品,单条广告的消耗也在持续提升。同时,我们后续也会提供长效的经营ROI,让投放更贴近经营。

第二个方向是长线化。30日的ROI基本上已经所有广告都可以投,我们看到的一些效果,比如一些产品的30日增长倍率有10%。下面这个数据可能会令大家更欣喜,就是30日ROI的用户中,有27%的曝光用户是被首日ROI和7日ROI触达到的用户。

第三块是托管,其实也有客户在做测试,测出来的效果还OK,首日ROI和首日IPU增长都比较明显。从长期来看,我们会把这个托管尽可能往长线的方向走,这其实就是腾讯营销后续的三个大方向。

希望今天聊的这些话题能够帮到大家,给大家一些参考,也希望大家拥抱变化,拥抱市场的变化、产品的变化。然后希望大家在2026年,确实有点儿卷的市场里,都能有爆发,都能赚大钱,谢谢。

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