阅读视图

发现新文章,点击刷新页面。

又一家二游公司倒下!CEO悲壮发声:“个人垫资30亿填窟窿”,连输四把最终破产

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一个公司从玩家还在正常氪金,到下架所有产品、宣告破产,需要多久?Clover Games给出的答案是:不到一个月。

这家韩国游戏公司在国内或许更广为人知的身份,是元宇宙游戏《#Me》的开发商。4月9日,Clover Games正式向法院提交破产申请——而距离公司关闭旗下所有游戏的内购渠道,不过三天。

根据官方公告,5月9日,该公司旗下《英雄之王》《HeavenHells》《Ayakashi Rise》三款游戏的服务器也将同步关闭。

对于这场快速崩盘,CEO尹成国在公开信中写道,他已将”所有可用的个人资产”悉数投入,只是最终还是撑不住了。这句话背后有个具体数字:过去三年,他个人为公司垫资超过30亿韩元(约合人民币1400万元)。

在当下一片裁员的消息中,这是一个让人很难简单批评的细节。

但也正因为有这个细节,在GameLook看来,才更难讲清楚这家公司到底是怎么走到今天这一步的。

从明日之光到信用破产

2020年,Clover Games是一家值得被认真对待的公司。

那一年3月,《英雄之王》(Lord of Heroes)在韩国上线,100天内累计下载量破百万,全年营收突破百亿韩元,随后进军日本市场,拿下当年韩国游戏大奖最优秀奖。

这款游戏的成功有其真实性:精良的3D动画演出,加上一种当时颇为罕见的经营哲学,不卖角色卖装备,所有英雄都可以靠养成达到满配,几乎没有强付费门槛。

在一个抽卡天井普遍偏高的市场里,这是一种需要一定自信才能做出的选择。

但《英雄之王》有一个与生俱来的天花板:它的玩家群体极度忠诚,也极度圈层化。核心用户的黏性越高,意味着破圈越难,而破不了圈,收入的上限早早就被锁死了。

更何况上线之初,该游戏就深陷韩国本土的性别议题风波,广告合作一次次因此告吹。

与此同时,整个韩国二次元手游市场正在悄悄变脸。原本这片市场还算是中小团队可以凭创意分一杯羹的地方,但2022年前后,Nexon、Netmarble、Smilegate等头部大厂开始以重量级产品密集进场,中国厂商的产品也长期占据韩国二次元用户活跃度榜单的半壁江山。

当大资本开始认真下注一个赛道,留给中小玩家的空间就只剩下边缘和缝隙。

尹成国知道,《英雄之王》养不活公司走向未来,他需要第二条腿。问题在于,他再也没能真正找到,却一直在假装找到了。

而这一阶段的代表产品,就是上文提到的《#Me》。从结果来看,这是一次大胆的尝试,也是最关键的一次误判。

这款以3D虚拟化身为核心的社交平台,其实早在2018年底就开始研发,远早于”元宇宙”这个词在市面上流行。

据韩国媒体inven的采访,尹成国给它的定位不是游戏,而是一个由社交媒体逻辑主导的虚拟空间——更接近一个可以捏脸、交友、经营身份认同的数字社区,只是碰巧采用了3D虚拟化身的形式。

这个定位本身未必是错的,但时机出了问题。2021年前后,”元宇宙”的叙事席卷市场,《#Me》就这样被贴上了标签,带着外界对”下一个Roblox”的期待走向公众。

本来这或许是个机会,元宇宙热潮带来的融资窗口千载难逢,拿到战略投资,就能像今天许多原来的元宇宙公司类似,靠钱拿着”AI故事”四处续命一样喘口气。但Clover Games没能抓住。

等游戏在2023年正式上线时,市场已经用实际行动宣告了元宇宙叙事的破产。迎接《#Me》的是不仅是首日游戏炸服、卡顿、Bug和空洞的社交玩法,玩家的失望与预期的落差成正比。

它没有带来新收入,却蒸发掉了《英雄之王》多年积累的资金储备,连公司内部的士气也一并带走了一部分。后续游戏也在2024年暑假期间便宣告停服。

心急吃不了热豆腐

这次失败还有一个更深的后果,通常被忽略:在资本市场那里,《#Me》的失败意味着Clover Games的融资故事就此断裂。

一家已经有过一次市场验证失败的中小公司,在一个越来越谨慎的投资环境里,几乎已经没有讲述”下一个爆款”的信用额度了。

没有融资,就只能靠自己。这是此后Clover Games每一个决定的真实底色。

2023年11月,公司提前对外宣布了改编自但丁《神曲》的新作《HeavenHells》,暂定2025年发售。

这个预告本身就说明了问题:在《英雄之王》之后再无新产品能稳住收入的情况下,提前曝光一个还在开发中的游戏,是维持玩家信心的应急手段,而不是战略自信的体现。

尹成国把未来拿出来提前消费了,而游戏后来的一再跳票,更证明了这一点。

但《HeavenHells》毕竟是重资产项目,开发周期长,无法在短期内缓解资金压力。公司账上的钱还在烧,现金流等不了一款大作慢慢打磨。于是2025年10月,《Ayakashi Rise》出现了,这款游戏属于放置类、妖怪题材、挂机玩法,是一款典型的”快速回血”产品。

放置类游戏研发周期短、资源消耗小,理论上能以最低成本覆盖最广的用户群;这个逻辑不难理解,但正因为不难理解,这条赛道早已挤满了同样思路的产品。《Ayakashi Rise》连一点水花都没能激起。

所有赌注最终还是押在了《HeavenHells》身上。2026年2月上线韩国,3月面向全球。

但开发后期严重的资金短缺留下了清晰的痕迹:本地化粗糙,宣发被压缩到极限。上线表现远不及预期。最后一张牌,翻过来是空白的。

于是结果我们也看到了:在这款重磅打造三年的游戏上线仅两个月后,4月6日,Clover Games关闭全平台内购;4月9日,提交破产申请。

韩国二游红海的最新受害者

对于Clover Games不体面破产的仓促方式,韩国游戏媒体少见地毫不留情,有媒体直接写道:从宣告破产到停服,留给玩家的缓冲时间寥寥无几,”连最基本的责任感都未能体现”。

平心而论,这个批评成立。但如果只停留在批评,GameLook认为,就错过了这件事真正令人不安的部分。

Clover Games并不是韩国游戏行业的异类,它是某种普遍处境的一个具体标本。

事实上,本月,这已经是第三家陷入困境的韩国游戏公司。《坎公骑冠剑》开发商KONG Studios宣布对研发部门进行重组;Hound 13的《龙之剑》在发行商Webzen拒付合同款项后,团队被迫无薪休假,好不容易决定转型单机自救,又被Webzen以版权为由诉诸法律。

三起危机,各有其具体成因,却共享同一种背景噪音:市场越来越难,钱越来越少,每一步都走在钢丝上。

韩国本土媒体Thisisgame其实早在2025年初便断言,韩国二次元游戏市场正从”红海”演变为”大逃杀”;2024年上半年该市场同比萎缩超过17%。

头部大厂的入场用更高的品质标准重新定义了玩家的期待,中国厂商的产品又以体量和运营经验持续施压,夹在中间的中小公司,既没有大厂的资金储备来熬过产品周期,也没有足够的容错空间从失败中恢复。

于是就形成了一个没有出口的螺旋:越需要融资,资本越冷淡;越拿不到钱,产品质量就越难保证;质量一旦下滑,下一轮融资就越不可能。

Clover Games的每一次”迫进”,都是这个螺旋里的挣扎痕迹,从过早曝光《HeavenHells》到仓皇推出《Ayakashi Rise》,不是丧失理性,而是在选项全部消失之前,每次只剩最后一张牌可以打。

这种处境,在中国游戏行业同样大量存在。每一年都有创意不错的中小二次元工作室悄无声息地关门,能走到上线那天的是幸存者,能在上线之后撑过一年的,是幸存者里的幸存者。

大厂在清场,资本在观望,夹缝里的公司只能靠创始人的个人意志和腰包撑着往前走,直到走不动为止。

5月9日之后,那个曾经拿过韩国游戏大奖最优秀奖的Clover Games,最终留给行业的是一个关于急切与耗竭的完整标本,以及一个CEO把30亿韩元砸进去、还是没能填满的窟窿。

日本消防队长自制10款桌游,强拉同事开局,被停职!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/据日本《每日新闻》及《朝日新闻》报道,爱知县稻泽市消防局于4月10日宣布,对一名40余岁的消防警长予以停职一个月的纪律处分,并向同期参与活动的九名消防队员发出书面警告。

表面上看,这是一则普通的职场纪律通报。但读到细节,画风便开始微妙地跑偏。

许多人听到”消防员值班玩游戏”,脑海中浮现的大概是几个人窝在值班室里对着手机刷短视频,或是打两盘扑克牌打发时间。

这件事不太一样。

据报道,涉事消防警长并非随手从书包里掏出一副现成的游戏。他玩的,是自己亲手设计、亲手制作的桌游,且不是一款,而是整整10种。每一套均有独立的规则体系与配套道具,均出自其一人之手。

这意味着,在某些看不见的下班时光里,这名消防警长花费了相当的时间与精力,系统性地完成了游戏概念设计、规则制定、道具制作等一系列工作。

以桌游设计的门槛而言,能做出一款完整可玩的游戏已属不易,做出十款,称得上是高产。
然而,他随后做出的决定让这一切走向了另一个方向:把”发布会”开在了消防队的值班室。

报道指出,该警长不只是自己玩,还以上级身份要求同事参与。九名消防队员在其要求下陪同游戏,其中隐含的职场压力不言而喻。

在日本职场文化中,上下级关系向来严格,下属拒绝上司的要求往往需要付出相当的人际代价。这也或许解释了,为何足足有九人加入,而非当场拒绝。

消防局方面的处分逻辑清晰:消防岗位的核心职责是随时待命、迅速响应,执勤期间的任何分心行为,都可能在关键时刻造成延误,危及公众安全。停职处分,合乎规章。

处分之外,这个故事还有另一个值得玩味的面向。

设计桌游并非易事。一款好的桌游需要设计者具备清晰的逻辑思维,除此之外,还需要动手能力来完成实物制作。能独立完成10款作品,足以说明这名消防警长在这一领域投入了真实的热情与才能。

才华与场合的错位,有时候也令人忍俊不禁。

靠玩《三角洲行动》,00后中国小伙在非洲带20多名黑人致富!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/赞比亚首都卢萨卡的雨季刚刚结束,赤道烈日蒸腾着红土大地。在城郊一栋不起眼的平房里,二十几名当地年轻人正低头凝视着手机屏幕,手指快速点击,视线追踪着游戏界面上奔跑的虚拟角色。

他们或许并不清楚这款国产射击游戏的背景设定,但他们清楚的是:只要按时完成任务,这个月的饭钱和学费就有着落了。

组织这一切的,是一个刚满20岁的中国年轻人,陈文涛。他的父亲在这片土地上深耕了十六年,盖楼、承包工程,用传统方式诠释着中非合作的意涵。

而陈文涛选择了一条截然不同的路:在虚拟游戏世界里开疆拓土,用一款来自中国的电子游戏,把廉价劳动力转化为游戏内的硬通货,再卖给远在万里之外的中国玩家。

这门生意听起来荒诞,但正在非洲多个国家悄然兴起。它是一个关于创业者胆气与魄力的故事,也是一扇观察中国游戏全球影响力的窗口、更是中非友谊新的证明。

从零开始的”非洲男团”

2025年11月,陈文涛带着一腔热情和几台从国内空运过来的手机,在卢萨卡创立了自己的游戏工作室。他押注的,是一款当时正在国内市场迅速走红的射击手游《三角洲行动》。

有关《三角洲行动》的“搜打撤”玩法,相信GameLook就不用过多介绍了,玩家随机降落在地图上,搜集各类战略物资后,设法安全撤离战场。物资越稀有,价值越高,危险系数也越大。

而基于这一玩法,很快游戏社区内便衍生出一种独特的分工角色,即”跑刀手”:放弃武器、轻装上阵,专门负责从地图边缘的隐蔽点位搜刮低风险物资,追求以最小代价换取最稳定的产出。

陈文涛的商业逻辑简明扼要:雇佣非洲当地年轻人担任跑刀手,以国内玩家愿意为之付费的价格出售游戏货币。

这套逻辑在中国国内早已有先例,但他把它带到了赞比亚,一个日均收入不足人民币20元的国家。

“这里的年轻人,一个月六七百人民币就算不错的收入了。而一个熟练的跑刀手,理论上可以在很短时间内产出远超于此的价值。”在极昼工作室的报道中,陈文涛如此说道。

然而,理论终究要接受现实的检验。第一批应聘而来的15名年轻人,大多来自城郊的贫民区,年龄在19到23岁之间。他们的共同特点是:几乎从未接触过智能手机,对电子游戏的认知停留在上世纪的游戏厅水准。

培训的第一天,陈文涛只教了一件事:从出生点跑到撤离点。就这一个简单的动作,当天只有不到一半的人能做到。他有些沮丧,但并不气馁。他知道,这不是聪明与否的问题,而是经验积累的问题——任何人从零开始都需要时间。

转折出现在工作室启动的第七天。一个内向、总穿紫色上衣的男孩,被陈文涛唤作”Purple”,成了第一个达标的员工:他在一天内带出了价值超过千万游戏货币的物资。那天傍晚,房间里响起了长达十五分钟的掌声和欢呼。

Purple激动地连声握手,说起自己的母亲,一位独自抚养两个孩子的清洁工,月薪不过三百多元人民币。

这一幕让陈文涛久久难忘。他意识到,自己做的这件事,不只是一门生意。

此后的进展远超预期。两周之内,留下来的七个人全部开始领薪水。一个月后,员工数量扩展到四十余人,工作室分成三个按熟练度划分的区域有序运转。最初加入的老员工,已经被提拔为教练和管理人员,负责带新人、对接国内客服。他们用略显生硬的中文,在手机上打出这样的句子:”老板,您是微信还是QQ登录?”

与此同时,短视频也成了放大器。一个仅有20秒的推广视频,画面里是非洲年轻人用气泡音读着中文广告词——”价格是绝对会给到位的””跑刀找男团,人黑价不黑”——在春节前后突然在国内爆红,播放量超过五百万次。评论区里充斥着各种段子,但也有大量真实的订单涌入。

陈文涛的工作室,成为了那一波”非洲打金”热潮中最具代表性的符号之一。

管理的艺术,也是文明的碰撞

流量带来了订单,但也带来了更复杂的管理挑战。陈文涛逐渐发现,在赞比亚经营一家工作室,远不是简单地复制国内的工厂逻辑。

迟到,是让所有在非洲开厂的中国老板头疼的顽症。十几二十分钟属于日常,有时候可以超过半小时,甚至有人早早溜走。为此他设立了迟到扣款制度。

更令他困惑的是发薪后的旷工现象:许多员工拿到工资后,第二天便不见踪影,直到钱花光了才重新出现。

后来他把员工大致分成三类:为未来攒钱的”规划派”、把收入用于补贴家用的”顾家派”,以及花在吃喝玩乐上的”及时行乐派”。三者比例悬殊,真正的”规划派”大约只占两成。

他也经历过信任的考验。工作室创办仅一个月,老员工集体向他提涨薪要求,带头的竟是他最信任的经理。从那以后,他把父亲的话奉为圭臬:员工与老板之间的关系,归根结底是雇佣关系,不要对此抱有过多的浪漫化想象。

但他并没有因此变得冷漠。他依然会在条件允许时为员工加餐,为坚持全勤的人安排双倍报酬,并在细节上照顾到非洲本地的宗教和文化习惯。这种刚柔并济的风格,在当地中国商圈里或许算不上严苛,却帮助他维系住了一个相对稳定的团队。

“所有人都是一样的,没有聪明和傻之分。他们只是没有玩过这款游戏而已。” 陈文涛说道。

事实也反复证明了这一点。随着训练的深入,许多员工不仅追上了教程里的标准路线,还摸索出了更高效的跑刀路径。有些人展现出惊人的操作天赋,能用三四根手指同时灵活操控屏幕,日均产出接近国内熟练跑手的水平。

屏幕背后的经济学:游戏币、生计与社会秩序

陈文涛的工作室并非孤例。在西非的加纳,另一位被称为”猫哥”的中年商人经营着一家更大规模的游戏工作室,员工超过二十人。他将其命名为”黑鹰工作室”,并专门从国内高薪聘请了游戏教练。

甚至如果我们将视野投向短视频平台,就会发现,在非洲人送生日祝福视频的生意如今已然被AI取代后,类似的游戏打金工作室正在乌干达、肯尼亚等国也相继出现。

这一现象折射出一个真实的经济逻辑:对于非洲年轻人而言,游戏工作室提供的薪资在当地劳动力市场中具有相当竞争力;而对于中国投资者而言,廉价的人力成本叠加中国游戏的高粘性用户群体,构成了一个利润空间可观的套利模型。

但这门生意的意义,并不仅仅止步于经济层面。

非洲是世界上青年人口最集中的地区。联合国数据显示,撒哈拉以南非洲15至24岁人口占比超过20%,未来三十年内,这一数字还将持续攀升。大量未受充分教育、缺乏稳定就业机会的年轻人,是社会治理面临的严峻挑战。闲赋的青年劳动力如果缺乏出口,往往成为社会不稳定的温床。

从这个角度看,游戏工作室扮演了一个意想不到的角色:它为原本无处安放的年轻精力提供了一个合法、有收益的出口。参与者不仅获得了收入,更通过相对严格的工作纪律,接触到了一套工业化时代的职业规范,即按时上班、按量计酬、遵守规则。这在某种程度上,是比任何说教都更有效的社会化过程。

而在此基础之上,之所以是《三角洲行动》等中国游戏在非洲大陆风靡,在GameLook看来,也并非偶然。

当然,任何对”非洲打金”现象的观察,都不应回避其固有的争议性。

从游戏公司的视角来看,跑刀工作室的存在始终处于一个尴尬的灰色地带。一方面,代练、打金服务的需求真实存在,甚至可以视为用户付费意愿的另一种体现;另一方面,大规模工作室的集中运营,对游戏生态可能造成的冲击也是不容忽视的。

不过无论如何争议,”非洲打金”现象背后折射的那个更宏观的逻辑,是任何严肃的游戏行业观察者都无法漠视的:非洲,正在成为全球游戏市场版图上不可忽视的新变量。

人口是最基础的市场逻辑。根据联合国预测,到2050年,非洲总人口将突破25亿,届时每四个地球人中,就有一个是非洲人。而其中的年轻人口,将是全球消费市场最具爆发力的增量来源。

近年来,随着智能手机的普及和移动网络基础设施的持续改善,以传音控股旗下的Infinix、Tecno等品牌为代表的中国手机制造商,也在非洲建立了极高的市场占有率,非洲已成为全球增长最快的移动游戏市场之一。

根据多家市场研究机构的报告,撒哈拉以南非洲地区的手游用户数量在过去五年间实现了两位数的年均增长,而其中中国游戏占据了越来越重要的份额。

在这一版图上,北非及中东北非(MENA)地区的战略地位尤为突出。沙特、埃及、阿联酋、摩洛哥等市场消费能力强劲,玩家群体庞大且付费意愿较高,历来是中国游戏出海的重点攻坚对象。

腾讯、网易、米哈游等头部厂商近年来在非洲市场的投入也在持续增加,本地化运营、社区建设、赛事活动等一系列举措,正在将品牌认知转化为更深层的用户黏性。

《原神》《王者荣耀》《和平精英》等头部产品,早已在MENA地区积累了庞大的活跃用户,部分产品的中东区充值流水甚至超越了欧洲市场。

而以陈文涛的工作室为代表的”打金现象”,揭示的是中国游戏在非洲影响力的另一层深度:这款游戏不仅被当地人消费,还被嵌入了当地的经济生产活动之中。

当一群赞比亚年轻人开始靠《三角洲行动》谋生,这款游戏对于他们而言,已不再只是一款游戏,而是一种触手可及的生计媒介。

未来的非洲,未来的市场

这种渗透具有深远的文化意涵。游戏是当今全球最具穿透力的软实力载体之一。它不受语言障碍的硬性限制,通过视觉、操作和情感共鸣与用户建立连接。

当一款中国游戏成为某个非洲年轻人生活的一部分,与之相连的,还有中国的审美趣味、叙事逻辑、消费习惯,乃至对中国这个国家形象的潜移默化的认知。

这正是中国游戏出海被越来越多地纳入”文化输出”框架加以讨论的原因。

与影视、音乐、图书等传统文化产品相比,游戏的输出往往更为隐性,却也更为持久。它不是以宣讲的姿态抵达受众,而是以参与、互动、娱乐的形式,悄然建立起跨越国界的情感纽带。

中非关系在政治与经济层面的深厚友谊,为这种文化传播提供了有利的土壤。

“一带一路”框架下,中国在非洲的基础设施投资、医疗援助、教育合作覆盖了数十个国家。在这一背景下,中国游戏在非洲的传播,不只是商业行为,也可以被解读为一种民间外交的延伸。它以更轻盈、更日常的方式,续写着中非友好合作的故事。

陈文涛们的存在,是这一进程的一个微观切片。他们以个体创业者的身份,先于大公司一步,将中国游戏的触角延伸到了赞比亚的贫民区、加纳的街市和乌干达的巷弄。

他们带去的,不只是一款游戏,还有一种商业模式、一套工作文化,以及人与人之间真实发生过的理解与共处。

“游戏圈野蛮人”跳进AI火坑,周亚辉要“拳打Netflix、脚踢Spotify”!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天一早,昆仑万维就发布了2025年年度报告。

数据显示,2025年昆仑万维营业总收入81.98亿元,同比增长44.78%;海外收入77.23亿元,占总营收94%,同比增长49.91%。

账面看起来不错,但公司当期其实陷入了亏损,主因是研发费用16.76亿元加上销售费用41.82亿元(后者同比暴增81.53%),两项合计近60亿元,几乎把将近四分之三的收入都烧掉了。

当然,亏损本身不是新闻,背后逻辑才是。

昆仑万维在年报中宣告,公司正全面All in AGI与AIGC,并在2026年将战略升级为”4+3″,即以视频、音乐音频、世界、基座文本四大SOTA模型为底座,支撑AI短剧、AI音乐、AI游戏三大平台。

而短剧平台DramaWave和FreeReels在2025年底已实现月流水近3600万美元,ARR超过4亿美元。这是一家公司在烧钱买未来的标准叙事,周亚辉在赌的是:AI能让他从一个内容供应商,变成一个平台。

值得一提的是,就在今天,DeepSeek发布了V4系列模型,其中V4-Pro拥有1.6万亿参数,V4-Flash拥有2840亿参数,两个版本均支持100万token上下文。与去年R1引发全球震动不同,这次DeepSeek V4明确运行在华为昇腾芯片而非英伟达GPU之上,DeepSeek宣称成本效率”全球领先”。

这件事的含义很直接:中国AI军备竞赛进入了一个新阶段,资本在加速涌入,技术迭代在提速,留给任何一家公司确立壁垒的窗口,都在缩短。

昆仑万维的赌局,就是在这个背景下摆上桌的。

买流量入口的二十年:历史压缩版

要理解原本是游戏公司的昆仑万维为什么All in AI,在GameLook看来,得先理解它从哪里来。

2008年,周亚辉靠页游《霸王大陆》挖到第一桶金,之后十几年,公司做了一件重复性极强的事:找到一个有流量或有潜力的资产,买下来,再接入昆仑的商业化体系。

后续包括Grindr(LGBTQ+社交,数百万全球用户)、Opera(浏览器,2亿月活)、StarMaker(东南亚和中东音频社交)、闲徕互娱(麻将棋牌类休闲游戏)、DramaWave(海外付费短剧)……这些昆仑万维投资、收购、孵化的业务横跨了多个行业,但逻辑只有一个:买流量入口和平台,然后变现。

这是一家骨子里是流量和平台思维的游戏公司。

周亚辉一直运气不错,当然这条路也踩过大坑。2016年斥资约2.4亿美元收购Grindr后,美国外国投资委员会(CFIUS)以国家安全为由,在2020年强制要求昆仑万维出售。理由是Grindr掌握大量美国用户敏感数据,由中国公司持有存在安全隐患。

最终虽以6.08亿美元出售,账面盈利,但教训是清晰的:持有海外用户数据的平台型资产,对于中国公司而言,政治风险从未真正消散。

这一影响显然至今依旧被公司记住了,昆仑万维在2025年年报风险部分也是措辞审慎,官方表示公司所有海外产品均正常运营,但”部分国家可能以国家安全为由对中国产品采取限制措施”。

这句话,读起来更像是一种自我提醒。

不过或许也是这些经历,特别是十几年游戏的生涯,让昆仑万维比谁都清楚游戏等内容公司在产业链里的位置有多憋屈。

App Store和Google Play抽走30%的渠道费;腾讯、字节跳动和Meta控制着信息流广告,买量成本每年水涨船高;游戏厂商辛辛苦苦开发产品,最终的利润大半被渠道和流量商切走。

这是一个出力最多、分钱最少的位置。而更难受的是,这个结构几乎没有反转的可能。只要你还在别人的地盘上发行游戏,你就永远是食物链的下游,当然也有极少数如米哈游、网易这样的幸运儿,做出了让平台都愿为之低头的游戏。

或许是因为游戏业门槛越来越高、越来越卷,这其实也导致过去许多游戏行业里的人,选择了彻底出走。

黄峥,今天拼多多背后的那个男人,早年在2013年孵化了游戏公司寻梦,做页游代理,每年贡献上千万利润。

但他带着游戏团队做的最重要的事,不是游戏本身,而是将游戏方法论(用户裂变、极度重视产品体验、快速迭代)搬进了一个没有人想到的赛道:社交拼团电商。2015年,寻梦的二十多名核心员工内部孵化了拼多多。

游戏团队的基因,在拼多多身上体现为”砍一刀”这种玩法式裂变机制。

唐彬森,元气森林创始人,同样是游戏出身。他创立的智明星通做出了《列王的纷争》(Clash of Kings),在北美畅销榜排到第六名,2014年他卖掉智明星通时,公司是中国游戏行业前三,而COK like至今还是影响中国游戏SLG赛道的成功密码。

但唐彬森说”天天做游戏跟坐牢一样”,出走去做气泡水。他把从游戏行业学到的产品方法论,即快速测试、单点爆破、数据驱动,搬到了消费品,用”0糖0脂0卡”切入一个传统巨头们都觉得没意思的细分市场。

这两个案例的共同点,不是跨界的方向,而是跨界的工具,游戏公司训练出来的用户思维和产品直觉,在全新的战场上发挥了降维打击的效果。

周亚辉显然也意识到了这个问题。但他选择的方式不是出走,而是升维:不再满足于做内容或工具,而是要做AI时代的平台。

出游戏记:拳打Netflix、脚踢Spotify

昆仑万维年报里最值得细读的部分,是两个词,”AI版Netflix”和”AI版Spotify”。这不是随便说的比喻,而是公司明确写进战略叙事的目标。

但Gamelook思考的问题是:怎么打?

Netflix的护城河来自两件事:超过两亿的付费用户,以及每年150-170亿美元量级的内容支出。

这两件事互为前提,内容好,用户才愿意付费;用户付费,才有钱做内容。这个飞轮,普通的挑战者根本进不去。

昆仑万维对此的切入点,是AI对内容生产成本的压缩。

它在年报里描述的SkyProduction短剧工作台,号称能实现”剧本直达成片”,自动完成角色提取、分镜转换、批量视频生成。

如果这个能力是真实的,那么意味着:一部传统需要数十人、数周时间制作的短剧,理论上可以被压缩到极低的成本和极短的周期。这改变的不是发行,而是供给端的经济学。

FreeReels

昆仑万维旗下DramaWave和FreeReels的现有数据支撑了这个方向:两平台合计月活稳居海外短剧全球第一,ARR超4亿美元。

这不是小数字。Netflix用了十年才在流媒体领域建立统治地位;昆仑万维的短剧平台用了不到三年,已经在”微内容”这个细分赛道里抢占了头部位置。

但关键问题在于:用户是否真的愿意把AI生成内容当作正经娱乐消费?AI短剧目前的观感,与真人剧仍有可感知的差距。

DramaWave

对此,昆仑万维在年报也承认,当前的核心工作之一是”缩小与传统真人剧的观感差距”。飞轮能不能真正转起来,取决于技术迭代的速度是否快过用户品味的提升。

至于Spotify的模式,则建立在版权内容的稀缺性上:它向唱片公司支付版权费,再通过订阅用户收回成本。这个模式的本质是”版权内容被少数控制,而分发平台赚取中间差价”。

昆仑万维旗下的Mureka,正在试图绕过这个逻辑。Mureka V8在国际权威评测Artificial Analysis中斩获多项全球第一,其核心能力是让用户通过自然语言对话,1分钟内生成完整原创歌曲。

更关键的是,Mureka正在推出流式免费听歌功能,即用户可以收听AI生成的内容,完全免费,靠个性化推荐留住用户,靠创作者付费的高级工具变现。

这个模式的杀伤力在于:如果AI音乐的供给是无限的,那么传统音乐版权的稀缺性就消失了。Spotify依赖的版权壁垒,在AI生成的内容面前,价值被直接稀释。

当然,Spotify也没有坐以待毙,据外媒报道,该公司早已开始探索AI音乐创作工具,与AI初创公司合作开发内容。两边的竞争,本质上是”谁先让用户认为AI音乐和人类音乐一样好听”。

当然,在内容创作被AI领入新的阶段这一背景下,昆仑万维更想要的不是内容平台,而是”AI内容生产平台”。

这一点,也是理解昆仑万维战略的关键区别。Netflix是分发平台,内容主要靠外购版权和自制;Spotify是分发平台,内容主要靠签约版权。

DramaWave

而昆仑万维的野心,是成为同时拥有生产端技术(大模型)和消费端平台(DramaWave、Mureka)的垂直一体化结构。

这意味着什么?意味着它不需要向Netflix一样每年砸150亿美元买内容,也不需要向Spotify一样向唱片公司缴纳版权费,理论上,它的内容供给成本随着模型迭代可以持续下降,而竞争对手的内容成本结构是刚性的。

这其实是一个值得认真对待的进攻路径。但它有没有可能真正打通?GameLook认为没那么简单。

AI大火坑里的结构性问题

最直接的障碍就是钱。在中国AI赛道上,昆仑万维不是唯一在烧钱的公司。放眼全球,AI领域更是热钱满地走。

但在全球范围内,AI行业有一个隐而不宣的资金循环结构,GameLook认为值得说清楚。

就比如之前微软向OpenAI累计投资超过130亿美元。而OpenAI使用的算力,大量来自微软的Azure云服务。

换句话说,微软投给OpenAI的钱,相当程度上又通过算力采购回流给了微软。

最近几年英伟达则更直接,一边投资各种云服务、算力或者AI公司,另一面,作为卖水人,几乎所有主流AI公司,都在大量采购H100或H200 GPU,一张H100的市价一度超过3万美元,大规模数据中心的GPU集群建设成本动辄以十亿美元计。

这些GPU、AI基础设施折旧周期通常是三到五年,意味着即使模型训练完成,每年高额的折旧费用会压制利润。

这种循环的结果是:AI公司的财务健康,高度依赖持续的外部融资、甚至高息贷款,而非自身业务产生的现金流。一旦资本市场情绪转向,断裂点会来得非常快。

最近,OpenAI和Anthropic都传出了IPO或大规模融资动向,背后正是现金流压力的现实倒逼。而DeepSeek除了最近传出的融资消息, V4选择跑在华为昇腾芯片上,部分原因也在于:在美国出口管制持续收紧的背景下,中国AI公司被迫寻找英伟达以外的算力路径。

这条路走通了,对整个中国AI产业的成本结构都是利好,但能不能走通,目前仍是开放问题。

在GameLook看来,昆仑万维在这个结构里的处境,比纯模型公司要好一些:它有实际的产品收入(短剧ARR超4亿美元,Opera营收6.15亿美元),有可以支撑持续投入的真实业务基本盘。但它同样面临着”先烧钱建平台,再等飞轮自转”这个经典AI创业困境。

而且它要同时在短剧、音乐、游戏、浏览器多条战线上维持投入,销售费用81%的增速印证了这种多线作战的烧钱烈度。

值得一提的是,昆仑万维旗下的AI芯片子公司艾捷科芯,在2026年4月刚完成新一轮增资,估值超40亿元,外部机构出资4.5亿元。这一布局的战略意图,是在算力供给上给自己留一条退路,但做芯片的难度,比做游戏大得多。

胜负判断

说到最后,问题依旧存在,那就是昆仑万维这套”AI内容生产平台”,究竟能不能走通?

有利的那一面是真实的:DramaWave月流水近3600万美元不是PPT数字;Opera的2.84亿月活是有商业价值的流量;Mureka的音乐模型全球评测第一不是自吹自擂;SkyReels视频模型在多项权威评测中登顶全球第一,已被全球开源社区广泛采用。

技术壁垒在建立,商业化在落地,这和大多数只讲故事的AI公司不在同一个层级。

不利的那一面也是真实的:AI生成内容和真人内容之间的品质鸿沟,没有消失的时间表;用户心智一旦形成(”Spotify就是听音乐的”、”Netflix就是看剧的”),迁移成本很高;地缘政治的达摩克利斯之剑始终悬在任何中国海外平台上方,Grindr的前车之鉴尚未走远。

更关键的一个问题是:当所有人都用AI做内容的时候,内容本身的壁垒消失了,平台的壁垒靠什么建立?用户关系、分发算法、还是生态锁定?

这个问题,昆仑万维还没有给出足够清晰的答案。

游戏行业出身的人,有一个共同的直觉:在资源有限的情况下,找到一个别人没注意到的战场,集中兵力,先占坑,再迭代。

周亚辉用这个方法,把昆仑万维从一家页游起家的游戏公司,变成了一家试图在短剧、音乐、浏览器三个垂直赛道里同时占据全球头部的AI公司。

这件事,做到这一步,已经不容易了。

但战场不会永远是他选择的那个战场。Netflix和Spotify都是体量是昆仑万维数倍、十数倍的对手,它们不会没有反应。AI技术的快速迭代意味着今天的领先,可能在六个月后被一个新模型抹平。

而周亚辉烧出去的那60亿人民币销售和研发费用,必须在某一天,找到一条转化为现金流的出路。游戏到了最后一关,从来不是会不会打,而是还有没有命打完。

作为仍然在游戏圈的同行,会祝福昆仑万维好运,GameLook认为,经受过中国游戏业锤炼的公司、可以成为世界级的游戏公司,同理、跳出游戏业理论上也能成为一方豪强,更何况周亚辉一直运气不差。

倒闭还是变卖?网易撤资后,名越工作室删除旗下游戏全部视频

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,有玩家发现如龙系列缔造者名越稔洋创立的Nagoshi Studios,其官方YouTube频道已突然消失,旗下所有影片也一并遭到清除。

目前该频道仍处于无法访问状态,工作室方面亦未发布任何声明,疑点重重。

唯一仍可查阅到的,是《Gang of Dragon》当初在TGA上的首发预告,以及Steam页面尚未下线的产品主页,这成了这款游戏最后一丝存活迹象。

然而对于熟悉行业规律的人而言,一家工作室主动清空自家社媒账号,从来都不是好兆头。

事情的转折点,发生在数月之前。

据彭博社及多家媒体此前报道,在《Gang of Dragon》于TGA亮相并引发广泛关注后,投资方网易却得到了一个令其震惊的数字:名越工作室方面表示,若要完成游戏开发,还需网易额外追加约70亿日元(折合约4440万美元)的预算。这一数字直接触发了网易的撤资决定。

然而据了解,这场投融资破局的背后,远比表面看起来更为复杂。

根据官方通稿,《Gang of Dragon》是一款以东京新宿歌舞伎町为舞台的动作冒险游戏,主角申智成是歌舞伎町一个韩国犯罪组织的高层成员,由马东锡出演。

然而据GameLook了解,这一设定并非项目的最初面貌。《Gang of Dragon》原定将舞台设置在美国某亚裔聚居城区,并围绕多方势力角力展开叙事,游戏计划邀请各方相关明星悉数加盟。

将故事搬回名越稔洋最熟悉的日本街头,本身便是项目规模持续压缩的结果之一。

然而即便是经过多轮缩减后的现有版本,超支情况依然严峻。若按最初设想全面推进,整个项目所需的资金规模将远不止于此。

预算缺口,随着开发推进才逐步暴露这一情况颇为常见。

甚至在GameLook看来,若名越工作室当初便能提供完整真实的预算方案,哪怕数字更大,以网易当年在海外的投资热情、前高管的力推,以及名越稔洋作为明星制作人的背书,该项目或仍有机会得到网易的持续支持。

但问题是过去几年,时机与环境都已今非昔比。
要理解网易的撤资逻辑,有必要先审视名越稔洋此前作品的商业表现。

如龙(Yakuza/Like a Dragon)系列自2005年起步,截至2025年全球累计销量已突破3000万套。然而,这一亮眼数字是经历了长达二十年的积累才得以实现的,系列早期的成长轨迹,远比现在看起来更为艰难。

早期作品每部的全球销量仅在50万至100万套之间,在欧美市场长期受制于”逆风市场条件”,销量始终不尽如人意。

系列销量真正起飞,是近年随着全球化发行策略成熟、口碑积累至临界点之后的事。《如龙8》上市首周便突破百万销量,成为系列史上销售最快的作品。

但即便如此,距离国际顶级3A大作动辄数百万的首周成绩,仍有相当差距。

同样关键的是成本端。如龙系列历代之所以能维持可观利润,很大程度上依赖于其高度成熟的资产复用体系,包括神室町等核心场景的反复打磨与再利用、龙引擎的持续迭代,以及一套精简高效的内部开发流程,使得RGG Studio得以用相对适中的预算保持令人咋舌的出品速度。

而《Gang of Dragon》作为一款全新IP,需要从零构建全套场景与资产体系,其成本结构与积累深厚的如龙系列根本无从比较。

换而言之,再追加4440万美元完成开发,并不会让此前的投入”回本”,而只是让总风险敞口进一步扩大。基于如龙系列历代的成本销量比,网易判断这笔追加投资难以获得合理回报,这一逻辑,在账面上是成立的。

当然推动这一决策的,不只是预算数字本身,还有网易整体战略的深刻变化。

当年力促网易与名越稔洋达成合作的网易前高管丁迎峰,如今已经光荣退休。目前主导网易游戏各条业务线的,是网易CEO丁磊本人。

在当前的管理逻辑下,网易的资源配置正在经历明显的结构调整:海外投资全线收紧,国内团队则捷报频传,《燕云十六声》等项目的接连爆发,进一步坚定了集团聚焦国内的战略方向。

Nagoshi Studios的遭遇,是网易大规模收缩海外游戏开发投资这一系列连锁反应中的最新一环。

目前,Nagoshi Studios方面尚未发布任何官方声明,网易亦保持沉默。

《Gang of Dragon》的Steam页面目前仍在正常运行,但游戏的未来依然扑朔迷离。

作为网易100%全资持股的工作室,Nagoshi Studios的命运几乎与《Gang of Dragon》完全捆绑。虽然只要团队能找到外部资金,从网易手中以合适的价格收购相关开发资产,即便网易最终决定撤资关停相关工作是,产品其实理论上还是有未来的。

只是在当下全球资金流向AI,游戏行业投资几近停滞的背景下,局面也并不乐观。

这位缔造了《如龙》系列传奇的制作人,在离开SEGA后用四年时间搭建起来的新团队与新梦想,眼下正站在一个极为脆弱的边缘。

米哈游“无惧G胖”再燃斗志!《绝区零》将率先登陆Steam

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月24日,米哈游旗下动作游戏《绝区零》的Steam商店页面悄然上线,确认将于2026年第二季度正式登陆这一平台,同步开启了先遣测试招募。

当然和《崩坏3》一样,该页面目前仍处于锁国区状态。

这件事之所以值得关注,倒不是因为《绝区零》本身需要什么介绍,米哈游是谁,《原神》是什么,但凡关注游戏行业的人都不会陌生。

真正有意思的地方在于,这是HoYoverse时隔多年,首次将旗下现役主力产品引入Steam这个全球最大的PC游戏分发平台。在此之前,《原神》《崩坏:星穹铁道》这两款体量更大的产品,一直选择绕开Steam,走自营渠道和Epic商店。

当然米哈游在Steam上并非没有前车之鉴,而且那段历史相当难堪。

2021年《崩坏3》上线Steam首日,好评率仅有18%,评论区被差评淹没,国区玩家以此作为发泄运营积怨的出口,各种脱离游戏本身的情绪化内容充斥其中。

这次经历让整个行业对”二游上Steam”这件事普遍持保守态度,此后很长一段时间,Epic商店几乎成了国产二游在PC端除官服之外的唯一指定渠道。

但行业的风向在过去一两年里发生了明显变化。2025年前后,一批二游密集入驻Steam,实际表现打破了此前的普遍悲观预期。

根据SteamDB的数据,《赛马娘》英文版作为新游上线后持续刷新自身同时在线峰值;《雀魂》自2020年上线以来在Steam维持了相当稳定的在线规模,高峰期曾接近4万人同时在线;《鸣潮》在上线初期表现平平,直到2.4版本更新后同时在线人数一跃突破3万,目前仍维持在1.3万人左右的水平。

就连一向被认为”受众垂直”的卡牌类和女性向游戏,也陆续在Steam站稳了脚跟。这批游戏的数据表现集体说明了一件事。Steam对于二游而言并非坟场,只要产品本身有足够的吸引力,长线留存完全可期。

对《绝区零》来说,Steam其实是一片相对肥沃的土壤。这款游戏的核心卖点是动作战斗,拥有流畅的打击感、高完成度的角色演出、节奏鲜明的战斗设计,这些特质在PC和主机玩家群体中拥有天然的受众基础,与Steam的用户画像高度重合。

游戏本身上线近两年,经历了1.4版本”重新公测”式的口碑修复,目前月流水稳定在1至2亿元区间,算是渡过了初期的信任危机。此次上线Steam,无论是触达此前因平台门槛流失的潜在用户,还是为接下来的版本更新制造话题窗口,时机上都说得过去。

当然也有一些不确定性需要正视,主要集中在评论区。国内二游社区的舆论生态这几年持续走向极化,玩家之间的阵营对立愈发常见,任何一个争议性内容都可能成为大规模”带节奏”行动的导火索。

Steam评论区作为一个相对开放、数据公开可见的平台,历史上多次成为此类行动的战场。

不过《绝区零》多少有几道天然的防护。首先是锁国区设置,虽然并不能完全拦截,但确实抬高了组织成本。

其次是Valve在2024年对评论系统进行的改革,引入了新的”有用性”评价机制,优先呈现具有实质参考价值的评测,纯粹情绪化的内容会被系统降权处理,这在客观上压缩了恶意刷评的效果。

还有一个更现实的门槛,当下二游产品的体积动辄近百GB,为了骂游戏而专程下载的沉没成本本身就相当可观,这道门槛虽然谈不上铜墙铁壁,但筛掉一部分纯粹凑热闹的参与者还是没有问题的。

更大的问题或许不在于评论区,而在于《绝区零》能否真正留住Steam新用户。此前《崩坏3》给差评的人里,有相当一部分确实是因为键鼠适配糟糕、数据不互通、移植诚意不足而真心失望的玩家,这些都是实实在在的产品问题,不能全部归咎于恶意刷评。

《绝区零》作为一款本来就有独立PC客户端的游戏,在PC端的操作体验和适配层面应该不会出现同样的问题,但账号系统的处理方式、与现有版本的数据打通程度,以及Steam版本是否会被区别对待,或许也将是值得关注的问题。

不过根据社区的消息,早在今年1月,就有开发者在HoYoverse客户端代码中发现了”绑定Steam账号””使用Steam账号登录”等相关字符串,当时业内普遍猜测《原神》和《崩坏:星穹铁道》同样在准备序列之中。

《绝区零》此番率先落地,很可能是HoYoverse对Steam渠道进行系统性测试的第一步。它跑出来的数据,将直接决定后续两款体量更大、用户基础更复杂的产品何时、以何种姿态跟进。

“韩游腰杆又硬了”!红沙爆卖500万套,获韩国总理表扬、每人发奖金2.3万

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月24日,韩国国务总理金民锡在个人社交媒体上转发了一条游戏销量捷报,并附上亲自撰写的祝贺文字。这一幕,在韩国政坛并不多见。

他所祝贺的,是Pearl Abyss旗下动作冒险游戏《红色沙漠》这款游戏于3月中旬正式上线,仅用26天便完成了500万份全球累计销量,创下韩国主机游戏史上最快达成这一里程碑的纪录。

结合游戏70美元的售价,仅首月,游戏的销售额就达到了3.5亿美元(24亿人民币)。

金民锡总理表示,衷心祝贺《红色沙漠》的成功,称其”将韩国游戏产业的地位提升至全球舞台”。他进一步指出,这款”从头到尾以自有技术打造的鲜活游戏世界,自然地融入了跆拳道、韩国料理等韩国元素,为K-content开启了新篇章”。

韩国总理同时承诺,政府将积极扶持K-游戏产业,将其作为K-content的重要支柱。

就在韩国总理发文前后数日,一则消息悄然流传:Pearl Abyss CEO许真永在内部宣布,向全体员工发放500万韩元的庆功奖金,以表彰所有”在各自岗位上默默尽责的员工”。

根据媒体报道,Pearl Abyss表示:”世界对你们所创造的产品充满热情,我为此深表敬意与感谢。”

以该公司733名员工,每人获得约500万韩元(约合3400美元、人民币2.3万元)计算,Pearl Abyss此次发放了总计约37亿韩元(约250万美元)的奖金。

而这种兴奋的背后,原因也很简单,《红色沙漠》在单月内售出逾500万份,是韩国近年来新游戏中最成功的案例之一。它的销售速度也超越了此前成功的韩国主机游戏,包括《星刃》(Stellar Blade)和《匹诺曹的谎言》(Lies of P),进一步证明韩国单机游戏在国际市场的竞争潜力。

理解《红色沙漠》的意义,必须回溯韩国游戏产业过去数年所经历的阵痛与蜕变。

长期以来,”韩国游戏”几乎是”Pay-to-Win手游”的代名词。NCsoft、Nexon、Netmarble三大巨头深度绑定移动端氪金模式,以《天堂W》《传说M》为代表的放置挂机类产品,在东南亚与中国市场收割了可观营收。这套模式运行顺畅,却也让整个行业陷入口碑泥潭。

转变的导火索,来自玩家的集体出走。2021年前后,韩国国内爆发了大规模的反氪金浪潮,玩家组织联合抵制,主流媒体持续批评,国会一度召开听证会讨论”掠夺性游戏机制”。

在这一背景下,Pearl Abyss选择了一条更为艰难的路:以自研引擎为基石,以单机品质为标准,历经数年打磨《红色沙漠》。

而《星刃》(Shift Up,2024年)、《匹诺曹的谎言》(NEOWIZ,2023年)等作品的先后成功,也预示着韩国游戏产业正在形成一股可持续的主机精品浪潮。《红色沙漠》的到来,则将这股浪潮推向了国家领导人为之站台的高度。

《红色沙漠》在韩国引发的震动,与中国游戏市场正在发生的深层变化形成了奇妙共振。

2024年8月,《黑神话:悟空》横空出世,成为中国游戏出海历史上的标志性事件。该游戏全球预估销量接近3000万套,销量创下彼年全球游戏业单机游戏记录,其极高的制作质量和突出成绩引发了国内公众、官媒、各地政府部门对游戏行业的高度关注,也证明了游戏已经成为中国文化出海的重要排头兵。

虽然与金民锡总理在社交媒体公开为游戏背书不同,中国的产业政策调整鲜少以这种高调方式呈现。但过去两年,监管环境的变化,已经肉眼可见。

版号层面,2024年全年,国家新闻出版总署共发放新游戏版号1416个,同比增长32%,回升至2020年的水平。进口版号也持续恢复常态化,审批节奏趋于稳定。政策侧重点也在悄然位移:对未成年人保护与氪金机制的管控趋严,而对”精品化””文化出海”类内容的导向则明确加强。

地方政府层面,北京市提出对优质研发企业给予最高500万元奖励;广东省明确对兼具文化传播力和社会影响力的项目给予高额扶持;浙江省则聚焦”出海服务”,通过优化审批流程、强化合规支持等方式降低企业全球化拓展成本。

“游戏是文化载体”这一表述,开始堂而皇之地出现在官方政策语境之中。这在十年前,是难以想象的。

舆论场的变化,同样是这场转型中不可忽视的注脚。

而今,社交媒体上的画风已截然不同。《黑神话:悟空》发售期间,游戏多次登上热搜,不少此前对游戏持负面态度的用户开始在朋友圈转发相关内容,称其”弘扬了中国传统文化”。

《红色沙漠》获韩国总理表扬的消息传至国内,知乎、微博随即出现大量讨论,话题指向高度一致:”什么时候中国游戏也能得到这样的国家认可?”

这一问句背后,是中国玩家群体自我定位的深层变化。游戏,正从”需要解释的爱好”,悄然变为”值得骄傲的文化产业”。

最疼惜《明末》的居然是意大利人?再掏3200万元买断中国游戏

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月27日,Digital Bros的公告只有几段话,却把一件在中国游戏史上几乎从未发生过的事情说得云淡风轻:旗下子公司505 Games已与成都灵泽科技有限公司正式签署协议,以3200万元人民币(约合400万欧元)的价格,收购《明末:渊虚之羽》的全部知识产权。

在GameLook印象中,这应该是中国大型游戏IP第一次被海外发行商整体买断。但这件事的意义,不在于这个”第一次”本身。

要理解这笔收购,先要理解这笔钱花在什么时机上。

《明末:渊虚之羽》于2025年7月24日发售,上线初期遭遇了国产大作几乎必经的舆论风暴:Steam评价一度崩盘,优化问题、存档点设计、国区定价逐条被玩家拆解批判。

开发团队反复发布更新与致歉公告,一个版本接一个版本地打补丁。然后,在那之后几个月,游戏的口碑逐渐回稳,玩家对其核心玩法的评价趋于正面。

根据第三方统计数据,截至2026年3月31日,全球Steam累计销量突破120万份,再加上主机平台、以及非Steam渠道的购买量,这款游戏的累计销量或在200万套左右。

这是505 Games陪着走完的一段路。发行商在这段时间里没有公开发表任何有损开发商形象的言论—,即便面对网传的”QA服务合作纠纷”,505的官方回应也只有一句”消息不实,将继续推动游戏开发”。

在今天的游戏行业,这种克制本身已经稀缺,但仅凭克制,还不足以解释他们现在为什么要花钱买下这个IP。

真正关键的数字是这个比例:3200万人民币(约400万欧元),买走了一个已达到200万套左右销量的中国单机游戏IP的全部所有权。

如果505只是在做一笔财务上的防守,比如为了省掉未来向原开发商支付的版税,那么他们不需要买断IP,继续按照原有合同发行就好。买断意味着他们预判这个IP还有远比”节省版税”更大的价值需要被自己掌控,而且他们认为现在是最适合出手的时机。

这个时机的判断,需要联系另一个已经确认的事实来理解。

2026年4月10日,据多方媒体报道,《明末:渊虚之羽》的制作人夏思源已从灵泽科技离职。夏思源于2026年1月22日成立了新公司”成都递归海豚科技有限公司”,持股99%,将继续从事游戏开发。

关于离职原因,目前经确认的信息只有这些。

但可以确认的结果是:当核心制作人离开、《明末》这个IP的实际续作能力,在实践层面就将面临着困难。

在这个节点上,505以400万欧元买走全部所有权,在谈判桌上的位置其实是相当有利的。这不是一次竞价,更像是一次明确目标之后的定向收购。

现在这个IP完全属于505了,那他们会做什么?

Digital Bros在公告中说,将把《明末:渊虚之羽》作为”在全球市场打造高品质动作角色扮演游戏的关键基石”。这句话本身信息密度不高,但”基石”这个措辞指向的方向很明确:他们买下的不是一款游戏,而是一个系列的起点。

问题在于,这个起点现在没有原班人马。505面临的现实选择,是找到新的开发力量来承接这个IP。

并且《明末》这个IP也并非没有短板。

在叙事方向上,第一部《明末》的核心矛盾,在于它以”明末”为名却刻意回避了明清更迭这条历史主线,转而以克苏鲁式的”羽化病”为核心冲突。这个选择在世界观设计上有其完整性,但也因此与国内相当一部分玩家的期待产生了错位。

那些冲着”反清复明”情绪燃点而来的玩家,在游戏里找到的是一个更接近黑暗奇幻的巴蜀异变故事。

505如果要让续作或DLC在中文市场真正释放这个IP的潜力,这个叙事方向的取舍将是无法回避的核心决策。历史题材的动作RPG,如果世界观足够扎实,完全可以走《全面战争》式的长线系列路径,即围绕同一时代持续出品,每一部覆盖不同的战场与视角。

但这条路的前提,是找到一个既理解这个IP的内在逻辑、又具备足够开发能力的团队。

目前来看,505手里有IP,有资金意愿,有发行网络,但没有现成的开发团队。这是这笔收购目前最大的待解问题。

至于DLC,在没有开发团队的情况下,在GameLook看来,短期内落地的可能性很低。

时隔不到一年,围绕《明末》这个项目,夏思源在新公司继续做游戏,505在成都以外的某个地方开始规划《明末》的下一步,灵泽科技的这段历史在一纸收购协议里画上了一个句号。

三条线,各自向前。

交集在哪里,目前没有任何公开信息。但3200万这个数字已经放在那里,它不是一笔纪念性的收购,而是一个商业赌注。

赌《明末》这个IP,还没讲完它最值钱的那个故事。

十年之后,散爆的问题不再是”做什么游戏”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/五月二日晚上,羽中走上舞台的那一刻,台下的欢呼声比任何预告片都来得更早、更响。

那是上半场音乐会刚结束的交界处,他还没说第一句话,观众已经把情绪给足了。对于少前玩家来说,这种反应背后是什么,其实很难说清楚——是对游戏的期待,还是对”人”本身的感情,这两件事在少前社群里从来都纠缠在一起。

散爆选择在这个节点办十周年嘉年华、一次性发布两款新游,这个选择本身值得认真看一眼。它更像是一个表态:散爆在用这场发布会告诉外界,它接下来打算怎么走。

要读懂这个表态,需要先回到散爆真正的处境。

未来在哪里

对于当下的少前IP,羽中报出的数字听起来不错:536个原创角色,1192套皮肤,全球累计超过3500万名玩家。

但3500万这个数字放入时间维度里,信息量会变得更丰富。二次元手游行业的头部产品通常在上线初期完成用户规模的爆发式积累,即首发冲入畅销榜前列,是这类产品成立的常规节奏。

少前用十年时间积累3500万玩家,走的是另一条路:稳定深耕,情感浓度极高,但增长曲线相对平缓。这不是失败,但它定义了这个IP的用户结构,这批玩家对少前的投入远超出一般游戏用户,也因此对IP的要求极高。

536个角色、1192套皮肤,说明的是散爆在角色驱动商业化上的持续投入。这条路走得通,但走到这个体量之后,它同时也制造了一个结构性困境:当一个IP积累了如此深厚的叙事历史和用户情感,它对新用户的吸引力和对老用户的留存能力,开始出现方向性的矛盾。

老玩家对IP的情感标准极高,他们期待新游能在角色深度和剧情质量上延续甚至超越原作;新玩家则需要一款不依赖历史积累就能独立成立的产品。

少前的世界观,北兰岛事件、第三次世界大战、格里芬的兴衰,对陪跑多年的老玩家是情感资产,对新玩家却是门槛。任何偏向其中一侧的设计选择,都会在另一侧制造失望。

少前2上线以来的争议,在相当程度上可以用这个结构来解释。

换句话说,散爆面临的不是单纯的增长问题,而是这套用户结构本身造成的转化矛盾:IP越成熟,进入成本越高,新用户越难进来;但降低门槛又会稀释老用户的情感预期。这个矛盾不会随着时间自然消解,需要主动去解。

如果问题在这里,那么这次两款新游的意义才真正成立。

两条路,修正的不是同一件事

《少女前线:蓝蝶契约》和《逆向坍塌:F》(暂定名),从产品形态到目标人群都差别很大,但它们各自针对的,是上面那个矛盾的不同侧面。

《蓝蝶契约》解决的是体验距离问题。

羽中介绍这款游戏时说的那句话,其实是它最准确的产品定义:”以前我们只能通过俯视角的战棋方式去看我们的角色,如果能亲自操纵她们会怎么样呢?”少前的核心矛盾一直在这里:角色的情感积累极深,但俯视角战棋天然地在玩家和角色之间保持着距离。玩家爱的是角色,但游戏给的体验是棋盘上的一枚棋子。

《蓝蝶契约》作为一款第三人称合作PVE射击游戏,由散爆旗下黑卡蒂工作室研发,从现有信息来看计划以移动端为首要落地平台,在GameLook看来,想做的是把这层距离去掉,让玩家直接操控人形参战。针对的是那批对少前角色有情感投入、但对战棋玩法缺乏粘性的用户:这部分玩家不需要更多的世界观历史,他们需要的是一个更直接的角色接触界面。

《逆向坍塌F》解决的则是完全不同的问题。

这款游戏用UE5开发,预计登陆主机、PC及移动端,从现有信息来看开发周期已相当漫长,最早可能在更早便已立项,只是选择在十周年节点浮出水面。它的时间线设定在第二次南极战争之后的2100年,老角色以”变老”的形态延续存在,世界背景更加绝望。

这不是在修补已有产品线的体验问题,而是在向外扩张世界观边界——把一段已有结局的历史,延伸成一个时间线仍在推进的活的宇宙,同时试图吸引此前对少前世界观陌生的新玩家。

羽中在介绍逆向坍塌F时提到了一个设计方向:”所有战斗者和参与者一起推进故事,让剧情由所有人共同演绎。”这个方向在概念上迷人,但在实践中存在真实的分叉。

以《命运2》为例,它的集体叙事模型本质上是让玩家共同”见证”世界变化,而非真正”书写”剧情,核心叙事依然高度中央化,玩家的参与感来自共同经历而非共同决策。一旦真正把叙事控制权下放,历史上大多数尝试都以剧情碎片化和世界观稀释告终。

《逆向坍塌F》更接近哪一种路径,从现有信息还看不清楚。但有一点是确定的:强剧本是少前最不能动的东西,这套IP的核心玩家对叙事质量极为敏感。”共创叙事”如果最终变成降低主线密度、用玩家活动填充框架的变体,代价会很难弥补。

两款游戏并置来看,它们构成了一个风险分层的结构:《蓝蝶契约》是相对确定性的解,逻辑清晰,路径已被部分验证,主要问题在执行;《逆向坍塌F》是高风险高潜力的解——叙事野心更大,但成立与否依赖一个尚未被验证的核心机制。

但这套解法能不能做出来,是另一回事。

即便如此,散爆仍然做出了这个选择

羽中面对台上那句”你们四开是不是做不过来”,并没有给出正面回答。在GameLook看来这个空白不是偶然的。

散爆的积累在角色设计、世界观剧本和音乐制作这几个维度上是真实的,这些能力是少前IP维持高社群黏性的根本,也是它在同类产品中最难被复制的部分。问题在于,这恰好也是少前2、《蓝蝶契约》和《逆向坍塌F》三条产品线同时在争抢的资源。

内容产能被摊薄的影响是累积性的,不会在某个版本里突然崩塌,而是以细节质量的持续下滑慢慢显现,角色塑造不够丰满、剧本打磨深度不足、世界观细节前后矛盾。单线运营时这类问题容易被集中修正,多线并行时滞后处理的可能性会大幅提升。

技术层面还有一道额外的摩擦。《蓝蝶契约》面向移动端做性能优化,逆向坍塌F以UE5追求主机级视效,两者在美术规格和工程要求上差距很大,难以形成有效的资源复用,更接近于两支相对独立运作的团队在并行推进。

羽中说《逆向坍塌F》已经超前开发了很长时间,这缓解了GameLook一部分担忧,但内容产能的压力不会因为启动时间不同而消失,它只是分布在了更长的时间轴上。

接下来两三年,最值得观察的不是哪款新游先上线,而是在这种压力下,散爆的内容质量能不能守住让老玩家信任的那条线。

这就带出了最后一个问题:面对这些真实存在的组织压力,散爆为什么仍然选择在这个时机推进这套矩阵?

答案可能藏在逆向坍塌F的一个设定细节里。

羽中提到,那个设定在2100年之后的世界里,老角色会真的随时间变老,他补了一句:”没关系,我知道大家都很喜欢老头。”

要知道二次元这个行业的一部分底层商业逻辑是让角色对抗时间,永远年轻,永远在最佳状态,因为承认时间流逝就是在承认情感资产的折旧。

散爆反过来做:让角色真实地随时间老去,让那批陪着少前走过十年的玩家,在看到老面孔变老的那一刻感受到的,不只是角色的故事,而是自己的一段真实时间被确认了。

这不只是一个剧情设定,而是散爆对自己用户关系的判断,它相信这批深度用户的情感积累是可以复利的,而且这种复利不是靠新玩法或新画面实现的,而是靠时间本身。

如果这个判断成立,散爆手里握着的就不只是IP资产,而是一种在商业上极难被复制的长期用户关系。

这也解释了为什么散爆选择在这个并不完美的时机大张旗鼓地向前走:它押注的不是某一款游戏能不能成,而是这批用户的情感积累,在足够长的时间轴上,能不能支撑起它试图建立的产品矩阵。

把这次十周年发布拉开看,它做的事情其实可以被压缩成一句话:散爆在用两条不同路径,试图解决同一个结构性问题,而真正的不确定性,在于组织能力能不能跟上,以及时间能不能站在它这边。

音乐会、情怀演讲、数据汇报,这些是发布会的外壳。内核是一家公司在自己发展的路口,选择同时向两个方向下注,一个降低门槛,一个拓展边界,然后用一批已经陪伴它十年的用户,作为这场押注的底气。

二十年前几个人把游戏刻进光盘,在漫展上卖出几百份。二十年后在台上说,那些角色终于可以老去了。

能不能让下一批玩家也愿意陪着一起老去,才是真正的考题。

游戏圈老油条《EVE》又换老板?1.2亿美元”物归原主”、韩国人哭着卖了

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在刚刚过去的五一假期里,Pearl Abyss通过韩国监管备案宣布,以1.2亿美元将CCP Games出售给后者的现任管理层。买家的核心人物是CCP联合创始人兼现任CEO Hilmar Veigar Pétursson。


交易结构上,Pearl Abyss官方仅披露总价1.2亿美元;而据韩国媒体《Digital Today》转引,实际付款方式为1亿美元现金加2000万美元”代币获取权”,后者推测与CCP旗下区块链项目《EVE Frontier》挂钩。

但从数字本身来看,此次交易GameLook认为并不奇怪。奇怪的是它的比较对象。

据外媒报道,2018年,Pearl Abyss支付了2.25亿美元基础对价收购CCP Games,在全部对赌条款兑现的情况下,总价可达4.25亿美元(很显然这些条款最终未能实现)。七年后,出售价格为1.2亿美元。

这个价差本身不足为奇,投资有亏损是常态。

真正值得追问的,是亏损的原因。据MMO行业博主The Nosy Gamer对Pearl Abyss历年财报的推算,CCP Games在2019年至2025年间为Pearl Abyss累计创造了约4.12亿美元营收。


若此估算大体可靠,Pearl Abyss在持有期内已通过运营基本收回了当初的基础收购价,却仍在以低于成本的价格急于脱手。在GameLook看来,这说明问题不是EVE Online不赚钱,而是整个CCP Games作为一个整体,始终无法转化为利润。

很简单,CCP Games自被收购以来持续录得运营亏损,并非因为EVE Online本身表现不佳,该游戏的营收表现与《激战2》和Daybreak旗下产品群处于同一量级,是韩国母公司相当稳定的收入来源。

亏损的根源,在于EVE之外。

韩国“网易”:海外投资不成功,自制产品却大卖

过去十余年,CCP在主线游戏之外持续押注新项目:主机FPS《尘埃514》上线三年后关服;数款VR游戏随VR市场整体退潮而无疾而终;Pearl Abyss接手后正式取消了《Project Nova》。

2023年,CCP又获得由顶级风投Andreessen Horowitz领投的4000万美元融资,用于开发区块链游戏《EVE Frontier》;与此同时,FPS衍生项目《EVE Vanguard》仍在持续投入开发资源。

《EVE Vanguard》

2025年,CCP启动了名为”Operation Nemesis”的跨游戏联动事件,试图将EVE Online的经济系统与《EVE Vanguard》的行星战场打通。

这些项目并非毫无逻辑,毕竟a16z不会随意砸出4000万美元,Vanguard的跨游戏联动也有其技术野心。

但每一个项目的研发支出,都需要从EVE Online的现金流中扣除;而每一个项目,都尚未产生与投入匹配的回报。EVE Online是这家公司唯一稳定盈利的资产,但它的利润被源源不断地输入到一系列结果未定的赌注中。

这就是运营亏损的结构性来源,不是EVE死了,而是EVE一直在为其他项目买单。

当然,理解了CCP内部的结构矛盾,还需要回答另一个问题:Pearl Abyss为什么偏偏在这个时间点出售?


要知道,虽然近期《红色沙漠》大爆,但Pearl Abyss自身的财务状况其实在近年大幅恶化。

《黑色沙漠手游》营收从2019年到2024年下滑约55%;过去四年间,Pearl Abyss两度录得净亏损,连续三年出现运营亏损。也就是说,Pearl Abyss不仅无力继续补贴CCP的研发支出,自身也已进入需要出清资产、修复资产负债表的阶段。

在此背景下,《红色沙漠》的成功提供了一个关键窗口。该游戏全球销量已超过500万份,被认为是韩国有史以来最成功的主机游戏。新IP的爆发,一方面改善了Pearl Abyss的现金状况,一方面使管理层有了更强的说服力——向市场解释,公司不再需要借助欧美IP来实现全球化,自有产品已足够支撑战略目标。

CCP的出售,是Pearl Abyss在财务压力与战略转型双重驱动下,在少数有利条件同时具备时做出的退出决策。这一决策与CCP是否经营得好关系不大。它更像是一次止损与套现的结合,时机恰在窗口开启之时。

既没有死,也没有扩张

而除了公司内部的资本调整和变动,GameLook认为,要理解CCP在EVE之外为何屡屡碰壁,也需要看清它所处的行业结构。

整体而言,MMO赛道并未衰退。据Mordor Intelligence等市场调研机构的预测(属于商业机构估算,仅供趋势参考),全球MMORPG市场规模2025年约为280亿美元,并将持续增长。但2024年,移动端游戏已占全球MMO营收的43%以上,是增量最集中的方向。这个赛道在增长,只是增长的地方不在CCP的传统阵地。


PC端订阅制MMO并非必然没落。Square Enix 2024至2025财年前三季度数据显示,以《最终幻想XIV》为核心的MMO板块净销售额同比增长26%。但《最终幻想XIV》的成功,建立在极高的更新频率、完善的新手引导和深厚的IP根基之上,这些条件在行业内属于例外,而非规律。

CCP试图突破EVE框架的方向,无论是主机FPS、VR、区块链还是移动4X,每一个都意味着进入一个竞争格局完全不同的市场,在那些市场中,CCP既没有规模优势,也没有成熟的运营能力积累。

行业结构决定了这些尝试的胜率从一开始就不高,这不是管理层的判断失误所能完全解释的,更深层的原因是,CCP所有的核心能力都集中在一类极为独特的产品上,而这类产品的市场本身正在遭遇天花板。

简单来说就是,EVE Online既没有在死,也没有在扩张。这两个结论同样重要。

关于EVE Online的现状,虽然CCP不公布精确订阅数据,但根据第三方估计,游戏的国际服付费Omega账户约11万,月活用户约17万。近期同时在线人数约在2.4万至3.2万之间波动。2023年11月,《Havoc》资料片推动并发峰值时隔三年重新突破4万,达到2020年以来的最高值。


问题的本质不是衰退,而是结构性封顶。EVE Online用机制将沉没成本编码进了游戏本身:技能点以月为单位积累,联盟关系和资产积累需要数年经营。这套设计使老玩家的留存率极高,也使新玩家的入门成本高得几乎无解。其结果是:玩家群体高度稳定,高度自给,但极难被外部增量打开。

每一次大型战争、每一次政治事件,都能带来媒体报道的流量。然而这些流量在转化为稳定新订阅用户方面的效率,始终有限。《EVE Galaxy Conquest》的移动端尝试,以及EVE Vanguard的FPS模块,本质上都是试图在这道门槛之外开凿一条新入口。但目前没有数据表明,这两条路已经产生了可观的主线用户转化。

EVE Online是一个自给自足的封闭生态,它产生现金,但它的边界不再扩张。

明码标价

而基于以上种种,GameLook认为,现在可以回答最初的问题:为什么一款稳定产生现金流的游戏资产,以低于买入价一半的价格出售?

答案是:市场并不是在为”EVE Online”定价,而是在为”CCP Games整体”定价——而这两者之间,存在一个不断扩大的折价。

EVE Online作为一个独立的现金流资产,有其合理的估值:稳定的订阅收入、极高的用户留存、可预期的年均营收区间。但CCP Games作为一个公司整体,附带着一个结构性的折损因子:持续的研发支出、未能盈利的多个在研项目、以及一个无法突破的增长天花板。买方购入CCP,实际上是在用成长型公司的价格,买入了一个现金牛加上一系列高风险赌注的组合包。

Pearl Abyss在2018年支付了成长型资产的溢价,押注CCP能在EVE之外复制成功。这个赌注没有兑现。七年后,当买卖双方重新谈判,剩下的只有现金流资产本身的价值,成长期权被基本清零——这才是1.2亿美元这个数字真正代表的含义。

交易结构中那2000万美元的”代币获取权”,是对这套逻辑唯一的注脚:Pearl Abyss在全面退出股权的同时,仍为《EVE Frontier》保留了一份收益分成。这说明他们并不认为区块链这个方向毫无价值,只是认为它的期望值不足以支撑继续持股的成本。这是期权定价,而不是信念投票。

Pétursson用自己的钱买回了自己的公司。他所接手的,是一个现金流稳定、天花板清晰、研发包袱沉重、同时又拥有若干尚未盖棺论定的赌注的资产组合。监管比以往少,压力比以往大,时间比以往短。

EVE宇宙还在运转——问题只是,这一次,再没有别人替他买单了。

融资5600万美元!“AI教母”李飞飞做啥游戏?红杉谷歌英伟达掏钱力挺

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年5月初,AI游戏平台Astrocade公开披露了A、B两轮融资,合计募资5600万美元。

其中B轮由红杉资本领投,A轮由Sea领投,跟投方还包括Google旗下AI Futures Fund、英伟达、LG Technology Ventures、Dentsu Ventures等。

这套资方阵容的组合方式反映了一种强烈的行业共识:红杉在押注平台规模化的潜力;Sea带来的是在东南亚将游戏做成娱乐基础设施的经验;Google和英伟达的同时出现,则是一种强大的技术背书。前者关注大语言模型的落地方向,后者需要为庞大的GPU算力寻找新的大众消费场景。

首先还是简单介绍一下,过去,Unity让独立开发者有了与大厂同台竞争的工具,Roblox让没有代码背景的人可以用积木逻辑搭建3D世界。

但Astrocade认为,这一轮“民主化”降的只是技术门槛,你依然需要学习工具语法、理解游戏逻辑、耗费大量时间。

Astrocade
Tiktok

Astrocade的逻辑完全不在这个层面。在这个平台上,创作的起点仅仅是一段文字描述,由AI负责生成全部的美术、音效、音乐和完整玩法。平台认为创作者最大的障碍不是技术本身,而是灵感。Roblox解决的是“让更多人成为开发者”,而Astrocade想解决的是“如何把一个模糊的冲动瞬间变成可玩的东西,并立刻分享出去”。

过去二十年行业在问“怎么把想法变代码”,现在这个问题已经交给了AI。Astrocade真正问的是:“怎么把一个梗、一种情绪,变成可被传播的互动内容”。

理解Astrocade生态最好的方式,是观察它的社区在流行什么。有人输入冷笑话得到一款质量惊人的完整游戏;有人不写一行代码生成了GTA风格体验;还有人追着TikTok上的热梗“67”,迅速做出了对应的互动玩法。

这些内容的共性在于:生命周期极短、生产极快,存在的目的不是“好玩多久”而是“能不能被传出去”,它们本质上更像是“互动版表情包”。基于这种思路,平台每周能诞生超1000款新游戏,当热点出现,同类变体会在几小时内批量涌现。
整个过程只花费了10分钟

这归功于平台核心的二创机制:任何公开游戏都能被一键克隆、修改后重新发布。成功的玩法模板会被社区反复改写,如同短视频里的“挑战赛”。

这意味着内容的生产逻辑正发生根本性变化。传统游戏是工业产品,以版本迭代,以“可玩性”为核心;而在Astrocade,游戏变成了表达媒介,“传播性”开始部分凌驾于可玩性。

创作者的核心竞争力从“技术或设计能力”,变成了“对互联网文化的敏锐嗅觉,懂得何时追赶和制造热点”。未来最懂传播的那批人,可能比最会写代码的人更有优势。

而这样一个游戏Tiktok化的平台,Astrocade由斯坦福AI博士Amir Sadeghian、Ali Sadeghian与著名学者–“AI教母”李飞飞共同创立。作为ImageNet的主要创建者及前Google Cloud AI副总裁,李飞飞以联创身份加入,本身就是一个需要被认真对待的信号。

她的背景直击平台最深层的技术挑战:这不仅是“生成能跑通的游戏”,而是“让AI真正理解人类意图并转化为真实的互动体验”。生成代码与好玩的游戏之间仍有鸿沟,红杉跟投时明确强调的AI在“像素空间”智能能力,正是对应这一核心挑战。

为了让内容飞轮运转,此轮融资中有1000万美元被单独划拨为创作者基金。目前的变现门槛是30天内达10万次有效游玩;去年,头部游戏游玩量已破600万次,部分创作者月入数千美元。同时,传统游戏行业裁员产生的人才溢出,客观上为平台输送了逾500名有专业背景的申请者。这群人带来的游戏设计判断力,是目前平台内容质量能维持水准的重要原因。

当然在GameLook看来,这里有一个问题必须保持清醒:Astrocade的核心假设尚未被真正证明。AI生成代码不等于生成有吸引力的游戏,创意直觉目前仍是AI无法替代的部分。

但如果Astrocade的方向成立,它将从根本上改变“游戏创作者”的身份内涵。当技术门槛被彻底移除,未来最重要的制作人可能不再是GitHub上拥有漂亮代码记录的人,而是最懂得在正确时刻制造共同情绪,并将其变成可玩形式传播出去的人。

游戏行业等了二十年的“开发平民化”,其下一步的逻辑可能真的会变得和发短视频越来越像。

Godot引擎公布“超神战绩”!6年游戏增长22倍,去年有1229款在Steam发布

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/Godot基金会首席渲染维护者Clay John于5月6日在官方网站发布了一篇题为《Godot使用量与引擎增长》的长文,系统整理了这款开源游戏引擎自2019年以来的增长数据。

根据报告,Godot编辑器在Steam平台的累计独立用户安装量已从2023年4月的约48.3万次增长至2026年2月的约179.7万次;Google Play端同期从51.8万次增至约122.9万次。

社区规模方面,Clay John在报告中直言:”在过去两年里,我们的社区规模翻了一番。”Reddit上的r/godot社区已从2022年1月的约4.7万人增至2026年2月的约30.8万人;GitHub Star数同期从约6万增至约13.7万。

值得注意的是,报告特别指出,上述数据主要追踪的是以英语为主的西方社区,”我们知道Godot在中国的使用量正在大幅增长,而Reddit、Twitter和Bluesky在中国的使用率远低于北美和欧洲”。这意味着全球实际用户规模可能被显著低估。

对Clay John来说,最令他振奋的数据来自Steam的游戏发布统计。2019年,Steam平台上仅有56款使用Godot开发的游戏上线;到2025年,这一数字已增至1229款,六年间增长超过21倍,且增速仍在加快。

而在开发者培育方面,Godot在全球游戏开发马拉松(GGJ)中的占比已从2023年的8%攀升至2026年的25%;在广受关注的GMTK Game Jam中,2025年有39%的参赛作品使用Godot构建,与2021年的13%相比增幅显著。

这表明Godot的生态已从业余玩票走向主流开发者教育的核心地带。

当然,当下任何关于Godot崛起的讨论,都绕不开2023年9月那个关键转折点。

彼时,Unity宣布将对已安装其引擎游戏的每次安装行为收取”运行时费用”(Runtime Fee)。这一政策意味着,即便是已经上市销售的游戏,开发者也可能面临追溯收费的风险。

消息一出,整个独立游戏开发圈哗然。《以撒的结合》开发商Re-Logic随即向Godot捐款10万美元,并承诺每月持续捐助1000美元。

此后,贡献量”翻了一番”,据Godot基金会成员Emilio Coppola的说法,Unity的这次骚操作直接为Godot带来了一波大规模开发者迁移潮。

Unity最终在强烈反弹下撤回了部分政策,CEO John Riccitiello也随之辞职,但信任的裂缝已经无法弥合。

更为重要的是,即便脱离了Unity等专业引擎,不少开发者在过去几年凭借Godot也打造出了许多振奋人心的作品。

《杀戮尖塔2》是近年来最具代表性的案例。这款卡牌Roguelike续作的前身《杀戮尖塔》由Mega Crit工作室开发,是独立游戏史上最具影响力的作品之一。续集最初以Unity引擎启动开发,耗费了超过两年的时间。

当Unity宣布收费新政时,Mega Crit在一封措辞罕见激烈的公开信中写道:”我们从未公开发表过声明。这说明你们把事情搞得有多糟糕。”随后,他们将整个项目迁移至Godot。

这次迁移的赌注获得了丰厚回报。2026年3月5日,《杀戮尖塔2》进入Steam抢先体验,首日峰值并发玩家超过57万,跻身Steam历史上第20大发布记录,超越了《星露谷物语》和《恐鬼症》等独立游戏标杆。

发布仅一周后,Mega Crit宣布销量已突破300万份。这款游戏目前是有史以来最受欢迎的Godot作品,没有之一。

前不久上线的《通往沃斯托克之路》(Road to Vostok)则是另一个令人印象深刻的独立故事。这款以芬兰-俄罗斯边境为背景的硬核单人生存射击游戏,由芬兰开发者Antti Leinonen一人开发,他本人曾是军队中尉和游戏设计讲师。游戏最初同样使用Unity开发,Unity风波后,Leinonen花费约三个月将整个项目迁移至Godot,并在其官网明确写道,选择Godot是因为”开源MIT许可证提供了长期开发稳定性和无限的自定制空间”。

2026年4月7日,游戏进入抢先体验,发布一周内即卖出超过14万份,开发者表示收益”已经确保了整个开发路线图”。

《通往沃斯托克之路》

除上述两款备受瞩目的作品外,Godot生态中还诞生了多款商业上获得成功的独立游戏:以土豆为主角的Roguelike射击游戏《Brotato》估计收入超过1070万美元,Steam评分高达96.57%好评。

恐怖游戏《霰弹枪轮盘》在两周内售出100万份,截至2024年12月已累计售出400万份;生存Roguelike《穹顶守卫》(Raw Fury发行)收入约610万美元;背包自走棋《背包战斗》(IndieArk发行)上线后迅速积累了超520万美元的收入。

而支撑这一切的,是一个每月收入不足两万三千欧元的非营利基金会。

Godot基金会自2023年9月启动开发者资金募集计划,截至报告发布时,每月来自订阅捐款的收入始终维持在约19000至23000欧元(约合人民币15.2玩至18.4万元)之间。

订阅用户数约在1700至1800人上下,这几乎是这支开源队伍雇用全职及兼职开发者的全部固定收入来源。

Clay John在报告中坦承,基金会”仍在尝试理解为何捐款数量没有随着用户增长而增加”,并提出了几个可能的原因:新用户可能将Godot基金会视为一个不需要资金支持的”成熟玩家”;或者,用户对开发进度感到满意,基金会也没有充分传达捐款的价值与必要性;再或者,新用户只是将Godot视为”其他大型引擎的免费替代品”。

当然,上述数据不包括企业一次性赞助,后者金额相对可观但难以预测。《杀戮尖塔2》开发商Mega Crit已成为Godot基金会的主要捐助方之一。

总而言之,Godot的崛起,在GameLook看来,毫无疑问是一个关于生态、信任与开放的故事,但如果将它的成功简单归结为”选对了引擎”,则未免失之浅薄。独立开发者们意识到,成功游戏的关键变量始终是:一个足够好的创意,和一个足够执着的人。工具,只需要足够好用就够了。

而Godot,正在越来越好用。

《鸣潮》联动《赛博朋克》官宣、玩家已疯!6月不去月球去索拉里斯

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月7日,库洛游戏旗下开放世界动作游戏《鸣潮》官方正式宣布,将于2026年6月启动与《赛博朋克:边缘行者》的联动活动。

与此同时,官方同步公布的正式宣传片迅速席卷各大平台,仅一天时间便在B站斩获逾404万次播放,登顶全站排行榜榜首。在Youtube上,该联动预告也单日收获了近60万播放,是出了游戏角色演示之外,英文频道内播放量最高的内容。

这场联动的种子,早在一年前就已埋下。2025年4月19日,在《鸣潮》2.3版本前瞻直播活动中,官方正式宣布将与CD PROJEKT RED旗下动画《赛博朋克:边缘行者》展开联动,预计于2026年上线。消息一出,CDPR方面也迅速做出回应,官方发文表示:”很高兴能与《鸣潮》合作,敬请期待!”

一年来的等待,在这支正式宣传片落地后终于转化为爆发式的热情。根据宣传片透露的内容,联动将引入露西、丽贝卡等标志性角色,以《鸣潮》的世界观为舞台重新演绎这些夜之城的传奇人物。

尤为引发玩家狂欢的是,官方宣布联动限定五星角色”丽贝卡”将直接免费赠送。

对于此次联动,就GameLook观察,国内外二游社区少见的放下了彼此手中的刀枪剑戟,展现出了相当一致的期待和兴奋。

除了惊叹于库洛在联动中对于原作的细节还原。

“这还原度神了,没有明显的违和感,虽然还原略逊于罪恶装备,但考虑到和融入原本世界观画风,以及3d场景的表现,已经非常还原了。”

还有玩家希望在《鸣潮》里,或许我们可以弥补夜之城的遗憾,给予露西、丽贝卡等在动画里遭受重压的角色一个IF线的好结局。

“夜之城没有幸福的结局,但Solaris最近就有一个”

当然也有玩家大搞地狱笑话。(前情提要:在动画中,联动角色之一的丽贝卡被天降的亚当重锤,瞬间压成了肉酱)。

而此次联动之所以引发如此广泛的关注,离不开双方各自积淀的深厚口碑。

《赛博朋克:边缘行者》于2022年9月首播,凭借出色的角色塑造、精美的作画以及丰富的世界观构建获得广泛赞誉,豆瓣评分9.0。

该剧以2076年的夜之城为背景,用10集篇幅刻画了街头少年大卫·马丁内斯在科技泛滥、阶级固化的未来都市中以血肉之躯对抗机械洪流的悲壮史诗,以其深刻的赛博朋克哲学思辨、精致的视觉效果,以及露西、大卫等充满魅力的角色,成为无数观众心中的”神作”。

时至今日,大卫与露西的故事仍令无数观众难以忘怀,“I Really Want to Stay at Your House”等经典桥段和剧情情绪,依然是玩家社区中被反复提及的话题。

而《鸣潮》本身在过去两年间也完成了从”争议之作”到”口碑逆袭”的蜕变。游戏2024年5月正式公测后,以硬核的动作系统、精良的美术水准和持续迭代的版本内容,在手游与端游市场均建立起稳固的玩家口碑。

对于国产二游而言,与国际知名IP展开联动早已不是新鲜事,但能够同时在国内外社区引发如此大规模讨论的案例,依然并不多见。《鸣潮》与《赛博朋克:边缘行者》之所以迅速获得关注,很大程度上正是因为双方在视觉风格与情绪表达上的高度契合。

当然目前,距离联动正式上线还有一段时间,但从PV播放量、社区讨论热度以及玩家反馈来看,这场合作显然已经成为《鸣潮》近期最受关注的版本内容之一。至于联动最终能否真正转化为口碑与长期影响,还需要等待版本上线后的实际表现。

处处是雷!最早赚到钱的爆红AI游戏,开发者却给AI“泼冷水”?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一名拥有10万订阅的YouTube主播打开了一款名不见经传的独立游戏,当天视频播放量突破100万次。此后一周,30名创作者纷纷跟进;一个月内,千万粉丝量级的头部主播相继入场。

这可以说是近几年国内外视频平台“游戏区”的常态,也让很多没有营销预算的独立产品,最后能收获商业上巨大的成功。


就比如此前在油管上大火的《Suck Up!》,该游戏在零营销预算的条件下,最终在YouTube上积累了超过1亿次播放量。

《Suck Up!》游戏本身极简:你扮演吸血鬼,在一座人类小镇挨家挨户敲门。依照西方吸血鬼传说,你必须被主动邀请才能入室。

而每一扇门后,是一个由OpenAI ChatGPT实时驱动的AI NPC,也都有自己的性格、疑虑,和不可预测的反应。你的唯一工具,是一张嘴。

该游戏背后的工作是Proxima在2023年12月通过官方网站发布了早期版本,彼时几乎没有任何宣发资源,购买渠道也只有官网。

直到游戏爆红之后,开发团队还对游戏进行了超过一年半的迭代,于2025年10月1日才以完整1.0版本登陆Steam,带来了成就系统、创意工坊与新挑战模式。


游戏最火的内容都诞生于上线之初

然而,Steam上线后引发的关注虽真实存在,却远不及当初那次野生引爆的体量。那轮爆红的动能,本质上是一次性资源。

不过即便如此,在GameLook看来,《Suck Up!》也很难简单归因为一次侥幸,而是一次可复盘的爆发。

只不过《Suck Up!》真正值得被复盘的,从来不是“它用了AI”,而是它找到了一个更罕见的东西:一个可以被无限复制、被观看、被传播的互动结构。

AI只是被放进了这个结构里,它不是答案,它只是让这个答案成立得更快。

欺骗文法:AI如何成为内容引擎

派对游戏品类的核心魅力,从来不是游戏本身,而是”人在玩游戏时”所产生的反应与互动。

《Jackbox》系列的生命力来自玩家给出的蠢答案,《Among Us》的爆发来自指控与抵赖的戏剧性时刻。《Suck Up!》做到的,是把AI NPC变成了这个”互动发生器”。


它激活的是人性中一个极具娱乐价值的本能:欺骗成功的快感,以及被意外反将一军的窘迫。

你费尽心机编造身份、揣摩对方弱点、设计话术,结果AI NPC可能用一句毫无逻辑的话把你堵回去,或者莫名其妙地就信了你。这种不可预测性,在别的游戏类型里是设计缺陷;在喜剧框架下,它恰恰是笑点的来源。

这与当下流行的带肉鸽独立游戏利用玩家的赌徒心理(”再来一局”)属于同一套人性操作,都是对人类某个根深蒂固的行为驱动力的产品化。

不同的是,《Suck Up!》利用的是社交欺骗的表演性:玩家在骗AI,但真正的受众是同屏或观看视频的他人。这正是它天然适合内容创作者的原因。

这种”可表演性”在游戏设计层面并非偶然。Proxima首席执行官冉(Ran Mo)在接受GameMakers采访时明确表示,《Suck Up!》爆红的本质是”架构”而非运气,游戏从设计之初就把”为内容创作者提供喜剧舞台”作为一个约束条件。

玩家操纵的角色的行为也是可以自定义的

AI NPC不是游戏的卖点,而是这个舞台的布景:它提供混乱、提供意外、提供角色扮演的对手,然后把真正的表演空间留给玩家。

这里有一个很容易被误判的点:AI派对游戏的核心竞争力,从来不是AI本身。

玩家不会因为“这个NPC更聪明”而留下来,但会因为“这一局太好笑了”而传播出去。《Suck Up!》真正做对的,是让AI不断制造“人类反应”,无论是尴尬、得意,还是失控、翻车,然后把这些瞬间交给玩家,或者交给观众。

换句话说,AI不是玩法,它只是一个放大器。真正被消费的,始终是人。

一旦理解这个逻辑,就能同时理解《Suck Up!》的成立条件,和它的边界所在。

捏人等系统只是喜剧的锦上添花

不过这也决定了当下游戏热度消退的必然。第一批传播的核心燃料,是”AI居然能被你骗到”这个新奇感。这是一次性的。

当全球玩家都见识过这个核心梗之后,后续的内容更新提供的是续航,而不是再次引爆大众注意力的能量。

Steam版的创意工坊和新模式,对已有玩家是价值,但无法复制病毒传播所需的惊奇质地。

创作者的清醒:AI只会放大分化,不会带来成功

作为本轮AI浪潮下,最早成功的游戏人之一,冉可以说是当前游戏行业里最有资格鼓吹AI的人之一:他做出了第一款商业成功的AI运行时游戏,零预算拿到了1亿播放量。

但对于当下AI和游戏行业的结合,他选择泼冷水。

在GameMakers的采访中,他提出了一个反直觉的核心论点:

“AI工具在特定编程任务上确实带来了可量化的生产力提升。但这些提升本身并不会转化为更成功的游戏,而是会导致游戏数量增加——其中大多数将失败——同时成功者会进一步拉开差距。游戏行业的瓶颈从来不是制作能力,而是审美判断、方向把控和发行渠道。”

他用”树干与树叶”来描述AI在开发中的实际位置:在离散的功能性任务(叶级)上,AI可以带来5至30倍的效率提升。一个四元数旋转动画,资深工程师要一天,AI辅助工具半小时就能完成,这是真实的生产力跃升。

但在架构层面(树干),AI生成的代码往往在表面正常运行的同时埋下难以维护的地雷,一旦需要迭代触及核心系统,整个结构就会崩塌。

“你会烧掉一百万个token却毫无进展”,这是他对完全依赖AI的vibe coding的评价。

更根本的问题在于:AI确实让“做出一款游戏”变得更容易了,但它几乎没有降低“做出一款有人玩的游戏”的难度。

前者是生产问题,后者是判断问题。而后者,恰恰是AI最帮不上忙的部分。

他拿YouTube做类比,当视频创作的门槛趋近于零,发生了什么?极端的幂律分布。顶层创作者席卷了几乎全部注意力,长尾几乎颗粒无收。游戏正在走向同一个结局。

“如果你把一款正确游戏的80%做出来,大概能卖出1万美元。如果你把正确的东西100%做出来,可能会卖出1亿美元。”

这句话指向的,是AI游戏赛道最难被技术进步所替代的那个层面:审美判断力和方向感知力。

他坦言,Proxima在《Suck Up!》爆红后曾陷入高速迭代的陷阱,每天收到playtesting反馈、当夜改版、次日早上新build就位,迭代速度极快。三个月后回头一看,方向完全走偏。他把这段经历总结为:速度是向量,不是标量。

AI给了你向量的大小,但它不能给你方向。在错误方向上加速,只是在更快地走向失败。

这也是为什么他在生产力之外,刻意保留了一种”低效”:为重大决策留出一天的冷却期,不被迭代节奏裹挟。他把这称为道家的”无为”,在所有人都在全速踩踏板的环境中,能够在正确时机停下来确认方向,本身就是竞争优势。

这个品类真正的约束与机会
而理解了《Suck Up!》为什么成立,以及冉对AI能力边界的判断,就可以进入更难的问题:AI派对游戏这个品类,真正的天花板在哪里?

技术约束首先体现在成本结构上。当前主流大语言模型(如GPT系列)的API以token为单位计费,一次完整的对话交互通常消耗数百至数千个token,叠加语音转文本与文本转语音的额外调用,单次玩家交互的后端成本并不低。《Suck Up!》的服务器在爆红初期就曾因AI集成故障宕机,这还只是单人规模下的问题。

时至今日头部AI公司的服务其实都还不是很稳定

派对游戏的商业模型要求同时支持多名玩家在线,而AI交互的成本不是线性增长,而是呈倍数叠加:4名玩家同时与不同NPC对话,意味着4条并行的LLM调用链路,每条都独立消耗算力与费用。

更复杂的是,若要让NPC感知”多人同场”的社交动态,上下文窗口的长度还需进一步扩大,成本随之再度攀升。

这也是AI派对游戏当前最现实的天花板:问题不在于“能不能做出来”,而在于“做出来之后谁来为这笔成本买单”。

当每一轮对话都在消耗真实费用时,规模本身就成了风险,而不是优势。

其次,延迟问题则从技术问题直接转化为游戏体验问题。

派对游戏的乐趣建立在即时反馈上:你说了句话,现场的反应要在几乎同步的节奏中发生。LLM完成推理并返回响应,在当前条件下往往需要1至3秒,这对日常聊天来说几乎感知不到,但对喜剧时机而言是致命的。喜剧的核心是节奏,而节奏需要精确的时间配合。

NPC迟了1.5秒才接上你的梗,那个笑点已经死了。

等AI思考完,黄花菜都凉了

当然多玩家场景还带来了一个更根本的理解问题。 在单人游戏中,NPC只需追踪一条对话线索;在多人派对游戏里,它需要同时识别不同玩家的意图、记忆各自的上下文、感知场上权力关系的实时变化,谁在联盟、谁在对抗、现在的笑话是针对谁的。

这要求的不只是对话能力,而是接近”群体社交感知”的复合推理能力。现有LLM在这一场景下容易失去连贯性,导致NPC反应与当前场景脱节,笑点失效,玩家感知到的不是”好笑的意外”,而是”AI真的不懂我在说什么”。

这些技术障碍在算力成本持续下降的趋势下,未必是永久性的,但在中短期内,它们决定了AI派对游戏无法简单地从”单人对AI”扩展为”多人对AI”,而需要从机制设计层面做出根本性的重新构建。

对于服务型的派对游戏而言,其实商业层面的约束则更为结构性。

冉的”幂律分布”判断在此再度适用:AI降低了制作门槛,但不会增加玩家的总注意力。Steam上不到5%的游戏能产生有意义的商业回报,这个数字在AI加速供给增长的背景下只会恶化。

真正能够成功的新品少之又少

对AI派对游戏而言,这意味着”做出来”和”让人玩”之间的鸿沟,比以往任何时候都更难跨越,而跨越这道鸿沟的能力,依然是不可被AI工具替代的设计与发行判断力。

至于在中国市场,围绕着类似的AI产品,各种特殊变量也正在迅速成为结构性约束。

2026年4月,国家互联网信息办公室正式出台《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》,将于7月15日起施行——这是全球首部专门针对AI情感陪伴与拟人化互动场景的国家级监管规则。

《办法》的核心逻辑是防范AI互动对用户造成心理依赖与情感操纵,明确要求服务提供者”不得将替代社会交往、控制用户心理、诱导沉迷依赖等作为服务目标”,同时要求显著提示用户正在与AI而非真人互动。

《Suck Up!》式玩法与这套监管逻辑之间存在深层的结构性张力:游戏的核心体验,恰恰是引导玩家主动扮演”操纵者”,诱导AI给出特定响应,而这种”欺骗AI”的游戏文法,与《办法》对AI互动”向上向善”的定性导向之间,存在天然的审查摩擦空间。

虽然目前该监管明确表示“不涉及持续性的情感互动的,不适用本办法”,但更广泛地看,任何以”深度AI角色扮演交互”为卖点的游戏,或许在国内市场落地时都有可能面临监管框架的正面评估。这不是内容尺度问题,而是产品模型本身的合规适配性问题。

结语:

从《Suck Up!》出发,经由冉的判断,再到这个品类当前面临的技术与商业现实,GameLook认为,面对AI以及多人游戏这一赛道,其实可以提炼出一些简单的逻辑。

就比如AI派对游戏的本质是”可观看性”,而不是AI本身。

驱动《Suck Up!》爆红的不是它接了ChatGPT,而是它让玩家产生了足够好看、足够好笑、足够值得发出去的内容。AI是实现这一结果的工具,不是目的。

任何把”我们用了最新的AI”当核心卖点的游戏,都在解决错误的问题。

此外AI的概率性只在特定游戏类型中是优势。

冉的象棋比喻足够精准:当规则变得不可预测,玩家就无法建立策略模型,游戏契约便宣告破裂。

喜剧是迄今为止被验证能消化AI不确定性的少数语境之一,NPC的意外反应在此处是笑点,而非bug。在任何需要确定性规则的类型中,AI NPC不是增强,而是破坏。

但让更重要的是AI工具降低了供给门槛,但玩家的注意力总量不变。

这是最简单也最容易被行业热情遮蔽的事实。制作成本下降10倍,上架游戏的数量可能增加100倍,但Steam的推荐算法、玩家的周末时间、主播愿意尝试的新游戏数量,这些都不会因为AI而增长。幂律效应只会加剧,不会消解。

“AI民主化了游戏开发”这句话,大概率意味着更多人获得了廉价失败的机会。

简而言之,真正的门槛从未改变,只是更赤裸地暴露出来了。

设计判断力、发行网络、以及把一个有趣概念做成完整可留存游戏产品的能力,这些从来都是决定性因素,只是过去被生产成本的门槛所掩盖。

即便未来当生产成本趋近于零,所有遮蔽都消失,只剩下这些本质要素也会直接决定生死。

“有时候,慢下来才能加速。”在所有人都在用AI踩油门的当下,这句话的有效性可能远不止于开发方法论。

女性向游戏“赶集”?又来一个《代号云端》首曝,真叫人山人海

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/就在玩家还在为《代号:神不言》《恋恋终续》等女性向新游的发布争论不已时。

5月8日,一款名为《代号云端》的3D无限流AI陪伴恋爱手游发布了首曝PV。这支PV不长,却信息量密集,现实撕裂、棋盘隐喻、多重宇宙、两位男主先后登场,最终以”次元有界,爱意无间”收尾。

据悉,该游戏官网注册企业为浙江同元智算科技有限公司,TapTap平台上厂商则标记为”初云”。

PV在视觉语言上有自己的野心

虽然目前游戏公开的信息不多,但从游戏的首曝PV,GameLook却也看到了一些有趣的内容。

游戏世界观的核心设定,应该是玩家手机上凭空出现名为”云端”的神秘程序,随后被卷入名为”云枢”的未来都市。


这座都市表面平静,实则暗流涌动,名为”梦界”的异域正悄悄侵入云枢的时空,现实与梦境接驳之处,记忆可被错置,身份可被转换。玩家需要穿越时空、获取”梦核”,同时在每一次穿越与重逢中,与男主们确认那份”从不曾被改写的心动”。

而回到首曝预告,全片以国际象棋棋盘作为贯穿性意象:开篇,玩家手持白子”骑士”入局,是被命运摆布的棋子;终局,玩家拾起代表核心的”白色国王”,是试图打破既定悲剧的执棋者。


这套隐喻为游戏的主题奠定了基调,不是被动地经历一段浪漫,而是主动地破局、重写命运。

两位已确认的男主分别是穆昭与方知衡,各自对应了截然不同的情感底色。穆昭金发红瞳,置身奇幻森林,把玩着刻有剑与龙图案的金色硬币,台词是”你会来到这里,一直都在我意料之中”,是游刃有余的布局者,也是掌握规则的局内人。


方知衡则带着典型的”美强惨”气质:PV用强烈的视觉反差处理他的出场,一秒前是蓝色花海幻境中的华贵男主,下一秒画面碎裂,他实则跪倒在破败的科幻数据室里,身穿拘束服,台词是”不惜一切,哪怕这个世界崩溃坍塌”。


此外,PV还出现了一位赛博朋克都市中从摩天楼坠落的金发男主,与穆昭的关系尚待确认。而根据游戏官网,除了目前已经露面的两大男主,游戏中还有身为“乐团指挥”的林溯和“EMBER老板”的谢放。

而除了颇为戏剧化的PV,从该空信息来看,AI陪伴也是这款游戏着重强调的差异化支点。

开发者在TapTap的留言中写道,测试期间不断有玩家问”他真的记得我说过的话吗”,而这正是他们将AI技术引入游戏的初衷——”不是为了炫技,而是为了让’他’真正属于你一个人”。

按官方的说法,这种记忆不仅限于剧情里写好的台词,而是玩家与角色之间真实发生过的对话。游戏试图通过AI技术,将乙游的陪伴感从”共享剧本”推向”专属关系”。

好消息是,这是一款在概念层面有想法的新品。

然而,它来得偏偏是这个时间节点。

女性向扎堆,换乘恋爱累了?

就在《代号云端》首曝的同期,女性向赛道正以前所未有的密度迎来入局者。祖龙的《代号:神不言》、LumiTopia的《恋恋终序》、邂逅工坊的《代号:穿越》……近期短短数十天内,多款女性向游戏相继浮出水面,整个赛道呈现出一种近乎”扎堆”的奇特景象。

回顾历史,这种扎堆,有着非常清晰的起源:2024年1月18日。

那一天,叠纸《恋与深空》与网易《世界之外》同日公测,女性向游戏社区称之为”决战国乙之巅”。《恋与深空》凭借全3D建模与第一人称沉浸视角,上线后四度登顶中国App Store畅销榜总榜第一,2024年全年流水约58.7亿元。

单款游戏的体量,已相当于2023年整个女性向品类的总流水。

《世界之外》另辟蹊径,以网文圈流行的无限流框架切入,将大批从未接触过乙游的网文读者拉进了这个市场。

游戏之外,《恋与深空》周边当年8月创下”3小时销量近亿元”的纪录,双十一首日成交超两亿元。伽马数据统计,2024年中国女性向游戏市场规模达80亿元,同比增长124.1%,增速高居所有热门游戏品类之首。

这些数字,点燃了整个行业的想象。资本的嗅觉随之被激活。前网易《世界之外》制作人璇子于2024年10月离职创业,新公司已获得米哈游与砺思资本的投资,据悉正在开发一款2D女性向、故事驱动的新游;一向聚焦科幻与二次元硬核内容的米哈游,至此已先后两次将资金押注在女性向赛道。

大厂通过投资布局、中小团队密集立项,市场正在用真金白银集体投票:女性向,是下一个值得押注的赛道。

不过如果你对游戏行业有所关注,就会发现,这一幕,似乎有些似曾相识。


2020年《原神》爆火,后续也是资本大举涌入,而一款游戏从立项到上线大约需要两到三年。于是到2022至2023年,市场迎来了一个月十几款二次元新游扎堆上线的盛况。

结果众所周知:绝大多数产品黯然收场,只有极少数活了下来。现在,同样的窗口期已经打开。

《恋与深空》的爆火在2024年初,这批追风者密集亮相的时间,正是2026年前后。

以史为鉴

当下这批集中涌现的女性向新游,和当年大批涌入的二游一样,面临的核心困境只有一个字:同。

打开任意一款近期首曝PV,相似的男主面孔轮廓,相似的紫蓝黑色调,相似的深情凝视镜头,相似的BGM情绪走向。

《代号云端》PV发布后,国内外玩家不约而同指出男主”撞脸”。


Reddit的讨论帖直接以”yet another 3D otome game”为标题,评论区前排几乎被现役乙游的老玩家占据,她们一边辨认,一边叹气。

小红书上其实也是类似,不仅评论区前几条都是《恋与深空》相关,点金这些最关注游戏的网友的主页,几乎清一色的都是现有女性向游戏,比如《如鸢》《光与夜之恋》《恋与深空》等游戏的玩家。


这是比市场竞争更根本的问题。当下女性向游戏的核心受众,已经是一批高度成熟的玩家群体。

她们在《恋与深空》里跟踪角色的情感成长,在《世界之外》里追读无限流剧情,游戏社区展现出的凝聚力与长期氪金能力,建立在对”不可替代性”的深度认同之上。

而对于所有女性向赛道的新游而言,必然会面临的问题是一个与其他数款游戏共享相似面孔与台词模板的男主,很难获得这种认同;一款在首曝PV里就让玩家说出”又来一个”的游戏,后续其实就需要更加努力证明自己的差异所在。

那么,如何才能不成为那个”又来一个”?

在二游赛道,当年的赢家《重返未来:1999》提供了最清晰的参照。

在一片”原神追随者”的集体暴死中,它凭借逆主流的Live2D演出、近代复古英伦美学与高密度文化考据,在红海里凿出了一块属于自己的深水区。它从未试图成为更好的原神,而是成为了一个任何人一眼就能认出的1999。

女性向赛道需要同样的勇气:不是叠加最热门的三个标签,而是找到那个《恋与深空》还没有走到的地方;不是做一款更好的乙游,而是做一款无法被替代的自己。


首先在角色层面,GameLook认为差异化必须彻底,而非表面。 不是换一个头发颜色或增加一条特殊技能,而是让这个角色拥有只属于他的世界观底色、说话方式与情感逻辑。

而在叙事层面,独创性来自于覆盖尚未被覆盖的情感地带。 《世界之外》的成功,不只是因为它用了无限流,而是因为它触达了大量有网文阅读习惯却从未进入乙游市场的女性受众,它扩大了盘子,而不只是抢夺已有玩家。

对于后来者而言,同样的问题需要重新作答:我的游戏,是否在触碰一种现有头部产品尚未触碰的情感?

当然还可以引入AI,在当下热门的AI陪伴层面,深度决定壁垒。

这也是GameLook认为《代号云端》最值得期待、也最需要兑现承诺的地方。如果AI系统真正能够做到个性化记忆与持续对话,不是照本宣科的剧情回放,而是真实感知”你们之间发生过的事”,那么这将是乙游赛道中目前最难被模仿的差异化能力。

反之,如果AI只是一个包装噱头,玩家的幻灭感会比普通游戏来得更快、更深。开发者在TapTap写下”他记得”的那一刻,就已经为自己立下了一根极高的标杆。

2026年的女性向赛道,蛋糕很大,入局者很多。云端之上,留给真正破圈者的位置,从来都不嫌多;但留给同质化产品的耐心,已经越来越少了。

“联合大明打倭寇”!韩国抗日游戏长啥样?制作人:”再不做,真就晚了”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月28日,韩国游戏公司Joycity旗下独立开发商Red Ginkgo Games正式发布了MMORPG《임진왜란: 조선의 반격》(壬辰倭乱:朝鲜的反击)。选择这一天并非偶然。4月28日是朝鲜王朝名将李舜臣的诞辰纪念日。


这个细节,多少说明了这款游戏的态度。

它的开发者金泰坤是韩国游戏界少有的”历史题材专业户”,从业30余年,代表作包括1996年的RTS游戏《忠武公传》《壬辰录》系列,以及至今仍在运营的商业经营MMORPG《거상》(天下第一商·거상)。

至于《壬辰倭乱:朝鲜的反击》,他自己把这款新游戏叫做”集大成之作”,即把他过去所有历史游戏的积累,统统倒进这一个项目里。


游戏发布后,该产品也取得了不错的成绩,一度登顶韩国安卓和苹果两大平台的游戏免费榜,畅销榜成绩在日渐爬升,目前苹果最高来到了28位,至于Google Play Store上则位于35位。

而围绕游戏的发布,近日,韩国游戏媒体This is Game对金泰坤进行了专访,也让我们得以从开发者的视角,真正看清这款游戏背后的逻辑,并引出了一个问题:为什么”抗日”题材的游戏,在全球范围内如此稀少?

一个坚持了三十年的执念

理解这款游戏,首先要理解金泰坤这个人。

他1972年生,韩国弘意大学电子工程系毕业,三星电子软件会员出身。1996年,他开发了PC战略游戏《忠武公传》,那一年他24岁。

图片来源:Red Ginkgo Games官网

此后《壬辰录》《거상》《Atlantica》《三国志》……他的作品清单几乎构成了一部韩国历史游戏的简史。

然而,在《거상》之后,韩国的历史题材游戏逐渐从主流视野消失。金泰坤在这个夹缝中坚持了整整十年,他试了四次,要再做一款壬辰倭乱背景的游戏,每一次都被资本的逻辑拦住了。

“历史题材游戏,永远要面对同一个问题,”他在采访中说,”这在海外市场行得通吗?韩国国内市场是不是也只有特定的玩家群体才会买单?”

这不是没有依据的担忧。游戏开发需要大量资金,而资方在乎的是可量化的市场回报。历史题材,尤其是朝鲜半岛历史,既不是欧美市场的主流关注点,也不是当时韩国游戏公司出海时首选的内容方向。

于是,十年里,这个项目一次次被提起,又一次次被搁置。

图片来源:Red Ginkgo Games官网

转折点出现在2024年初。金泰坤形容那时的感受是”再不做,就晚了”的绝迫感。他最终选择了自掏腰包,从原来的公司Ndream关联企业离职,创立了Red Ginkgo Games(레드징코 게임즈),公司名字取自能活千年的银杏树,”红色”则代表一种不同寻常的、鲜明的个性。

团队规模不到50人,但几乎个个都是跟了他二十年以上的老兵。”30年的工匠,”他笑着说,”我检查了一下团队的资历,20年只是起步,30年的比比皆是。”

而《壬辰倭乱:朝鲜的反击》的历史背景,是1592年至1598年间日本丰臣秀吉发动的侵朝战争,也就是中国史书中的”万历朝鲜之役”,日本称”文禄·庆长之役”,朝鲜称”壬辰倭乱”。

这场战争牵涉朝鲜、日本、明朝三方,是东亚历史上规模最大的国际战争之一,最终以日本撤军告终,朝鲜名将李舜臣和明朝援军在其中扮演了关键角色。

但金泰坤强调,这款游戏的核心不是”打日本人”,而是”经营”。

“这款游戏的本质是两件事的融合,”他说,”壬辰倭乱的世界观,加上’经营’作为核心乐趣。”

玩家不是操控单一主角闯荡天下,而是管理一批将领,让他们分别承担战斗、采集、贸易等不同职能,形成分工体系,通过统一交易所进行物物交换。

每位将领都有”意欲/行动力”上限,不能无限循环挂机战斗,这既是反作弊机制,也是游戏节奏设计的核心:玩家被迫思考资源分配,而不是让程序替自己一键刷到天明。

“我们不希望玩家一整天都在做同一件事,”金泰坤说,”连球队主教练都不会整个赛季只让王牌上阵。经营的本质就在于合理调配。”

经济系统的设计尤为值得关注。游戏内的交易所覆盖全服,单一服务器的小市场容易被少数人操控,合并后的大市场则更接近真实的价格均衡。玩家可以实时查看三条价格曲线:全服行情、自己买入记录、自己卖出记录,时间跨度长达六个月。

“价格操纵本质上源于信息不对称,”他解释,”持续公开信息,是对抗囤积居奇最有效的手段。”

更有意思的是”炼金术”系统。当某种资源价格持续低迷时,玩家可以尝试用过剩材料调配配方,一旦成功就会被登记为”金泰坤的炼金石”,其他玩家可以使用这个配方,但要向配方发明者缴纳版税。

这是一套用游戏机制鼓励玩家主动参与市场调节的设计,既有趣,也实用。

一个有趣的历史处理方式
在历史呈现上,这款游戏做出了一个颇具勇气的选择:日本将领也是传奇级别。

“早年做以朝鲜为背景的游戏,日本将领和日本士兵几乎都是疯子,”金泰坤坦言,”那个年代,这就是理所当然的社会氛围和文化。但时代变了,我们的自信心也增长了,文化上也更包容了。”

游戏中的日本将领

他以近年的韩国历史电影做类比:《鸣梁》《闲山》《露梁》中,日方将领都由知名演员出演,被塑造成有血有肉的人物,而不是脸谱化的敌人。”反派越有魅力,打败他们的我方才越显得厉害,”他说,”我们甚至把日军取得胜利的战役也纳入游戏内容,那些被历史教科书略去的失败,也是战争的一部分。”

不过,”历史尊重”只是这款游戏叙事结构的一半。另一半,是金泰坤此前在公开视频中明确表述过的企划意图:”副标题’朝鲜的反击’有两层含义——既要呈现朝鲜军队初期受挫、随后重整展开反击的史实主轴,也要在战乱结束后把世界观延展到新的虚构故事线。”

具体来说,游戏设想在战争结束之后,玩家将派出”远征军”登陆日本本土,目标直指丰臣秀吉,并与德川家康合作开创和平时代。这

游戏中的朝鲜将领

显然是彻底脱离历史的虚构叙事,历史上李舜臣战死于1598年的露梁海战,朝鲜从未反攻日本本土,丰臣秀吉也于同年病逝,德川家康随后在关原之战后统一日本。

游戏的”史实段落”结束之后,接续的是一段爽文式的另类历史,或者说,是一种玩家自己来”改写结局”的设定。

金泰坤将整个项目定义为”壬辰倭乱宇宙的起点”,他的原话是:”通过展现一种延伸至虚构叙事的多元世界观,这是一项至关重要的实验,它证明了壬辰倭乱宇宙未来可以发展到何种程度。这将是壬辰倭乱宇宙的开端,未来它将无限扩展,内容丰富。”

换言之,这款游戏的叙事结构是”史实打底、爽文续写”,用真实历史提供情感基础和文化厚度,用虚构叙事提供娱乐张力和商业空间。

这个策略并不罕见,日本的战国题材游戏大量采用类似路径,漫威也是用真实历史事件作为超级英雄宇宙的锚点,但在”抗日”这个历史框架下主动采用这种结构,并且明确指向日本本土作为终极关卡,其叙事大胆程度在东亚游戏史上仍属罕见。

游戏的地图扩展规划也在这个框架下变得更加清晰。首发内容涵盖朝鲜和日本地区,明朝领土将在后续大版本更新中加入,而日本长崎的葡萄牙商人、济州岛的欧洲贸易路线,则为更广阔的虚构世界观埋下了线索。

游戏中的明朝将领

这次采访中,有一段关于AI的对话格外值得记录。

金泰坤承认,AI已经是业界普遍使用的辅助工具,Red Ginkgo也不例外。但他提到一个微妙的问题:”让AI画李舜臣,出来的是日本武士或中国武将的感觉。”

金泰坤表示,原因很简单,互联网上关于韩国历史人物的图像数据量,远远少于日本武士和中国古代武将的数据积累。AI从大数据中学习,自然会倾向于样本量更大的”邻国”风格。

于是,游戏中所有核心将领的立绘,依然是手工绘制的,AI只用于参考姿势和初稿灵感。”要AI画韩国历史人物,只会得到不伦不类的结果,”他说,”但精心绘制的成果,有时反而被玩家误以为是AI生成的。这倒成了我们独有的技术壁垒。”

这个细节,其实折射出了一个更大的问题:全球游戏行业在AI视觉生成上的文化偏差,和在历史内容上的”数字殖民”风险。

当东亚历史的AI训练数据严重不均衡,那些”样本量不足”的文化,在AI时代反而更难以被准确呈现。

为什么这个题材长期缺席?

这里我们需要把视野放大。

壬辰倭乱不是一场小规模的局部冲突,它是16世纪东亚规模最大的国际战争,历时七年,卷入了朝鲜、日本与明朝数十万军队,死亡人数可能超过一百万。从战争烈度和历史影响来看,它完全有资格成为全球游戏创作的重要题材。


但事实是,这类题材的游戏,至今屈指可数。至于背后的原因,GameLook认为不难理解。

游戏产业的历史主导权,过去很长一段时间长期由欧美和日本三极共同掌握。这三方,都有各自的理由不去碰这个题材。

欧美开发者不是刻意回避,而是根本没有兴趣。对西方玩家来说,1592年的朝鲜半岛几乎是一片历史的空白。二战题材之所以繁荣,是因为这是欧美自身的集体创伤与集体荣耀,《使命召唤》《英雄连》《战地》,都在讲述”我们的战争”。东亚的历史对他们而言,是他者的故事。

日本则更不可能主动推出这类游戏。日本游戏产业的文化自觉,在于将本国历史塑造成武士道精神、忍者传奇、战国群雄的浪漫想象,而不是去正视侵略邻国的历史。

在”历史认识问题”悬而未决的背景下,日本厂商不可能自掘墙角。


《对马岛之魂》是一个有趣的反例。它由美国Sucker Punch工作室开发,背景是1274年蒙古入侵日本的对马岛。然而,这款游戏在处理历史时,实际上将岛屿真实的日朝交融文化完全抹去,把韩式要塞画成了日式城堡,把参战的朝鲜军队变成了匿名的蒙古骑兵。一个美国工作室,用日本美学框架,讲述了一段删除了朝鲜因素的”日本历史”。这或许不是刻意为之,但结果耐人寻味。

至于为什么韩国和中国游戏行业不做,同样有自己的内在原因。

过去二十年,中韩游戏公司的商业逻辑高度趋同:服务型手游、氪金模型、快速变现。在这套框架下,文化厚度是不必要的成本,而历史题材的政治敏感性则是额外的风险。

韩国的历史游戏,在《거상》之后几乎绝迹于主流市场,并不是因为开发者不想做,而是因为资方不愿意投。

中国情况略有不同。国内有过一些抗日题材的游戏但主要面向国内市场,出海基本无望。更关键的是,随着中国游戏出海在过去五年取得巨大成功,日本成为了重要的海外营收市场。

国内游戏公司其实都没有理由在日本市场推出一款以”打日本人”为核心叙事的游戏。要知道叠纸就因为汉服的事件,至今被韩国玩家记恨。商业利益,天然地压制了这类题材的出海可能。

金泰坤在采访中对此心知肚明。他将历史题材游戏之所以难以立项的原因,总结为”自本的逻辑””素材匮乏”和”玩家眼光的提高”三点。而前两者,本质上都指向同一个结构性困境:历史题材游戏是文化产品,但游戏产业的资本逻辑是商业逻辑,两者的取向经常是矛盾的。

所以,2024年的金泰坤为什么觉得”现在是最好的时机”?

他给出的答案是:K-Culture。

BTS、《鱿鱼游戏》《寄生虫》在过去十年里,韩国文化的全球影响力完成了一次跃升。这不是韩国人的自我感觉良好,而是被市场数据支撑的现实。当”韩国的”成为一种全球消费者愿意主动靠近的文化标签,韩国历史题材游戏的潜在受众,也随之扩大了。

中国游戏《黑神话:悟空》2024年的全球大爆,更是提供了一个参照系:基于东亚神话传说的高品质游戏,可以在全球市场获得成功,不需要迎合西方叙事框架。

但《壬辰倭乱:朝鲜的反击》面临的挑战,和《黑神话:悟空》并不一样。前者是一款服务型MMORPG,而不是单机动作游戏;它的商业模型需要持续运营、持续留存用户;而它的目标玩家,在游戏类型上的门槛并不低。

更直接的问题是:这款游戏真的打算出海吗?

从现有信息来看,游戏首发提供韩语、日语、中文三种语言配音,并支持地区方言,覆盖的显然不只是韩国本土玩家。游戏设定中,葡萄牙商人在长崎的据点、欧洲人在济州岛的贸易,这些细节如果不是奔着国际化叙事去的,没有理由放进游戏里。

不过,日语配音这件事本身就耐人寻味,这是一款以日本作为侵略者的游戏,却专门为日本玩家做了本地化语音。结合上文提到的游戏叙事结构,这个选择背后的逻辑并不难理解:游戏的史实段落强调的是”对手越强、胜利越有价值”,而虚构段落的玩法逻辑是”进入日本本土反攻、和德川家康合作”。

这套设定与其说是一款仇恨日本文化的游戏,不如说更接近一种借历史背书的架空爽文,历史部分给了玩家正义感,虚构部分给了玩家爽感。

这个结构,未必适合所有人,但它是目前能想到的、让一款以壬辰倭乱为背景的游戏有机会在日本市场生存的最合理路径之一。


图片来源:Red Ginkgo Games官网

毕竟金泰坤给自己的团队Red Ginkgo Games的定位是”역사 게임 공방”(历史游戏工坊)。

他解释这个词的来历时,提到了几家让他心生向往的公司:日本的光荣特库摩(Koei Tecmo,《信长之野望》《三国志》系列)、文明系列的开发商Firaxis,以及专注于二战战争游戏的Wargaming(《坦克世界》开发商)。

“我没有说我们要成为他们,”他说,”但那种风格鲜明、定位清晰的公司形态,是我想要的。”

工坊,这个词意味着规模不大,但内有乾坤,每一位成员都是有着二三十年经验的老匠人,不会做最时髦的东西,但他们做的东西无法被替代。”去老店吃饭,别期待代客泊车,也不一定有位子,但那种情绪和味道,其他地方给不了,”他说。

这是一种对抗行业同质化的宣言。他在采访中提到,当下许多游戏开发者的逻辑是:趋势是这样,所以系统要这样;这个要素能说服投资人,所以要加进去。”结果就是所有游戏都长得差不多。”

而Red Ginkgo的出发点是另一端,因为不依赖大额外部融资,他们反而拥有了自由。”我们可以坚持自己的风格,不需要对着外部压力做不情愿的妥协。”

图片来源:Red Ginkgo Games官网

他还透露,公司目前在同步开发一款独立的RTS游戏,也就是真正的”壬辰录式”战略模拟,预计2027年左右展示。

两款游戏并行,一款服务当下的MMORPG市场,一款回应老玩家对RTS的渴望。这是一个体量很小的团队,在做一件资源消耗极大的事。

结语:

如果要回答”韩国人做的抗日游戏怎么样”这个问题,目前能给出的答案是:认真,大胆,有野心,但挑战也是真实的。

认真,体现在历史考证的态度。从满洲语配音邀请专家顾问,到地区方言聘请各地老人校正,到拒绝用AI生成历史人物形象。这种认真是有说服力的,也是日后世界观扩展的信用基础。

大胆,体现在叙事结构的选择上。金泰坤没有把这款游戏做成一部严肃历史正剧,而是采用了”史实打底、爽文续写”的结构。

用真实的壬辰倭乱作为情感锚点,然后在战后开启一段玩家亲手”改写历史”的虚构叙事,带兵登陆日本、会师德川、直取丰臣。这不是历史克制,这是借历史之名打出的一张架空牌。


说得坦白一点,这是一款允许韩国玩家在游戏里”赢得另一种历史”的游戏,而这,在商业上可能是个相当聪明的决定。

有野心,体现在金泰坤明确将这款游戏定位为”壬辰倭乱宇宙的起点”。三语配音、可无限扩展的世界观、并行研发的RTS新作……这不是一家小公司在做一款游戏,这是一家小公司在尝试建立一个IP宇宙。

但挑战同样真实。《壬辰倭乱:朝鲜的反击》是一款移动端与PC端的MMORPG,而不是一款对全球市场更友好的单机动作游戏或策略游戏;历史题材的电商变现逻辑并不清晰;日本市场的态度是最大的未知数。

最终,这款游戏最值得关注的,或许不只是游戏本身的品质,而是它所代表的一种尝试:一个长期被资本逻辑压制的题材,由一个靠自筹资金才得以存在的小工作室,勉强撬开了一条缝。

这条缝能不能真正打开,要看玩家的回应,也要看全球市场对”历史”这一叙事框架的接纳程度。

“革虚幻Unity的命”?前Epic总监创业“基于AI代理游戏引擎”,烧算力替代程序员

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一款尚无发布日期、没有公开演示的引擎,正在引发游戏行业的关注。

Guerrilla Games 联合创始人、曾在 Epic Games 工作长达八年的 Arjan Brussee,宣布正在开发一款名为 The Immense Engine 的新型游戏引擎,将其定位为 Unreal Engine 和 Unity 的”完全欧洲替代品”,目标用户不仅限于游戏开发者,还包括国防仿真与物流等对数据合规高度敏感的行业。

该项目由一家荷兰初创公司支撑,Brussee 也是于今年五月在荷兰播客《De Technoloog》上首次公开透露了该引擎的消息。

根据公开资料,Arjan Brussee的履历称得上是这个行业里最贴近引擎核心的简历之一:1990 年代参与 Epic 的《Jazz Jackrabbit》系列开发,2003 年联合创立 Guerrilla Games 并担任首席运营官,后加入 Epic 负责 Unreal Engine 全球产品管理。

正因如此,他对现有引擎的批评有相当的分量:”Unreal 这类引擎是为需要用鼠标点击菜单的人设计的。如果你想改变什么,就必须对整个引擎进行修改。”

这是 The Immense Engine 最核心的论点:当 AI 深度介入开发流程,现有引擎的整体式架构将成为瓶颈。与之对应,The Immense Engine 计划以 AI 代理作为模块化组件,使新系统的接入更加灵活,而不必改动单一庞大的代码栈。

Brussee 声称,这套架构能让一支小团队完成原本需要十至十五人才能承担的工作量。

图片来源:Pixabay

这是一个迷人的前提。但它本身也引出了一个更根本的问题:一款以 AI 为核心架构的游戏引擎,究竟意味着什么样的商业与工程逻辑?它是否真的可持续?

传统游戏引擎在商业结构上本质是一种”工具产品”:Epic 收取超过百万美元营收的 5% 版税,Unity 按订阅和运行时收费,但引擎本身的核心功能一旦交付,边际成本极低。

开发者把引擎下载到本地,按需使用,算力成本由自己的机器承担。

AI 原生引擎打破了这个结构。当 AI 代理成为引擎的核心组件,引擎本身就从”一次性交付的工具”演变为”持续运行的云服务”,每一次 AI 推理调用都是真实的计算成本,每一个开发者的每一个工作流动作都在消耗算力预算。

这意味着引擎提供方要么将这部分成本转嫁给用户(大部分用AI打造的产品开发者其实是没办法赚回来Token钱的),要么自行承担,要么压低 AI 调用质量以控制开支。

这不是理论风险。GDC 2025 上,硬件工程师 Jim Keller 直言,当前 AI 基础设施”对游戏的规模化应用而言在经济上是不可持续的”,工作室会在开发阶段引入 AI 功能,却在计算出真实云端运营成本后,于发布前将其剥离。

这一困境对初创引擎的杀伤力,远大于成熟平台。Epic Games 于 2026 年 3 月宣布裁员逾千人并推进超过五亿美元的成本削减计划,核心原因是运营支出持续超出收入。

Epic 尚有 Fortnite 的庞大现金流作为缓冲,仍然要做出如此大幅度的收缩;一家从零起步、尚无稳定营收来源的初创引擎公司,却要以 AI 调用作为核心架构,其财务压力将被成倍放大。这不是悲观,而是一个显而易见的结构性问题。

即便成本问题被解决,The Immense Engine 还要面对引擎市场里最难绕过的壁垒,当然这个壁垒不是性能,而是人才与工作流。

2024 年,Unreal Engine 与 Unity 合计占据 Steam 新发行游戏约 80% 的份额。但支撑这个数字的,不是渲染质量,而是积累了数十年的插件生态、海量的社区文档,以及数以百万计的、专门接受过这两款引擎培训的开发者。

对任何一家工作室而言,迁移引擎不仅意味着重写代码,还意味着团队里的每一个关卡设计师、技术美术和引擎工程师都必须重新学习。

当然The Immense Engine 也有自己的优势,其对国防仿真与物流领域的定位,恰恰绕开了主流游戏引擎用户的直接竞争,而欧洲数据合规要求在这些行业中具有实质性的采购影响力。

如果 Brussee 的团队能将完整引擎工具链的雄心暂时收窄,先在特定垂直场景中建立可验证的成功案例,再以此为基础向游戏开发者市场扩展,这条路径在逻辑上比正面冲击 Unreal 更为稳健。

只不过The Immense Engine 的另一张核心牌,欧洲数字主权,同样面临一个难以回避的悖论。

要知道当前在AI方面,欧洲监管虽然跑到了前列,但本土产业发展却没有,无论是OpenAI 和 Anthropic 等美国供应商,还是开源的国内产品,这与其强调欧洲独立性的主张形成直接冲突。

Brussee 虽提及欧洲大语言模型 Mistral 作为潜在替代方案,但该模型的能力和实用性能否满足所有人的需求,答案是存疑的。

而如果未来一款”欧洲引擎”,其 AI 核心却仍是美国云服务的调用,”主权”叙事就会成为最脆弱的营销论点,尤其是在面向国防和政府客户的销售场景中。

当然The Immense Engine 目前最准确的定位,是一份意图声明,而非一款成型的产品。它有引人入胜的叙事,有来自行业核心的创始人,也指向当下最真实的技术演变方向。

但证明,只有在开发者能够真正使用它、测试它、并用它交付作品之后,才会到来。

“风浪越大、游戏越贵”?UE5女性游戏《神不言》首曝后,祖龙股价涨到翻倍

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月28日,祖龙娱乐旗下VVANNA事业部正式首曝下一代女性向大作《代号:神不言》,资本市场的反应比玩家社区来得更快、更直接:过去一个月,公司股价从约1.5港币一路攀升至最高2.88港币(市值来到20亿港币),涨幅接近翻倍。

这已经不是祖龙第一次靠女性向题材拉动股价。

早在2024年12月,祖龙股价在触及1.17港元的低点后就开启了一轮上升通道,至2025年3月19日一度升至1.97港元,最大涨幅达68.38%。彼时股价上行,与《以闪亮之名》二周年庆表现及2024年年报的集中披露时间基本吻合。

而这一次,市场押注的砝码更重,一张尚未公测的牌,已经把公司市值推至上市以来少见的高位。

理解这次反应,需要先理解一个更大的行业背景。

根据相关数据,女性向游戏市场规模在2024年达到80亿元,同比增长超过124%,远超其他游戏品类。这个数字在两年前几乎不可想象。据第三方机构测算,《恋与深空》单款产品仅iOS端流水就超13亿元;其全球总收入预估突破50亿元。

这组数据的意义,不仅仅是叠纸的胜利,而是整个行业的一次认知校正:女性向不再是小众赛道,它具备冲击全球主流游戏市场的商业天花板。

正是在这个前提下,大厂才会在2026年依然重押。

当然祖龙娱乐的女性向转型,并非一夜之功。作为一家深耕MMORPG超过二十年、凭借《完美世界》《龙族幻想》等产品稳居中国厂商前排的老牌公司,其核心品类在移动互联网红利消退后持续承压,陷入连续多年亏损。

转机出现在2023年3月,VVANNA工作室推出的《以闪亮之名》撑起了整个公司的反转叙事。这款游戏此后成为祖龙娱乐的”现金牛”产品:产品长期维持较高用户活跃度,多次进入iOS畅销榜前列,2025年1月单月利润创下上线以来历史新高,截至祖龙娱乐2025年中期业绩公告发布时,《以闪亮之名》全球累计流水已突破20亿元人民币。。

在整个公司层面,祖龙娱乐2025年实现营业收入13.04亿元,创下近8年来的营收新高,已连续三年营收正增长。

与这条增长曲线同步发生的,是组织架构的战略升级。祖龙娱乐将《以闪亮之名》的VVANNA工作室正式升级为独立事业部,并成立专属引擎技术攻坚团队”女娲实验室”,集中顶尖技术人才,专注底层引擎优化、性能提升与画面升级。

把一个工作室变成独立事业部,是公司内部对一条赛道的最高级别背书,意味着资源优先级、决策权重、人才配置的全面重构。

《代号:神不言》,正是这套体系交出的第一份答卷。

从已公开的信息来看,《代号:神不言》的规格野心不小。游戏基于虚幻引擎5开发,定位全球发行、多平台产品,预计2027年上线,玩家将进入名为”蚀光之城”的幻想都市,在开展恋爱互动的同时开启多重世界的冒险旅程。

世界观概念框架由《银翼杀手》《银翼杀手2049》编剧Hampton Fancher与David Gordon共同创作,并获得OneRepublic《Counting Stars》的正版音乐授权。

然而,进场时机并不如看上去那般从容。进入2026年,女性向赛道的新格局已经相当清晰:《恋与深空》持续领跑,赛道呈现”一超多强”态势。

不过更棘手的问题在于,最近集中曝光的几款3D女性向新品,如《代号:云端》《恋恋终序》,在面部建模上依然有所欠缺,男主在社区中引发了”撞脸””大众脸”的争议。

首曝之后,围绕《代号:神不言》男主形象的讨论也已经相当热烈。

当然,放眼整个游戏行业,审美层面的雷同,这不是个别产品的失误,而是整个系统性的收窄。

问题的根源,虽然GameLook认为并不主要出在玩家身上,而是行业自身正在形成一种”安全美学”的自我锁定。在高研发成本、高舆论压力、高失败风险的三重夹击下,厂商越来越倾向于在已被验证的审美模板上做微调。

但讽刺之处在于,在女性向这种需要”情感叙事+美术审美+女性心理”的复合能力的赛道,这种”不冒险”的策略,最终反而是最高风险的选择。当所有产品都在同一套模板上微调,玩家最终选择的依然只是头部产品,而新入场者什么都没留下。

不过目前围绕在《代号:神不言》等新游戏上的种种争议,这本身不一定完全是坏信号。

在流量逻辑下,争议是一种传播资源。没有讨论度的游戏,才是真正沉默的死局。因此,《代号:神不言》真正需要警惕的,不是”有没有争议”,而是”是否会在争议压力下,把最初设计里最有个性的部分磨平”。

简单来说,如果《代号:神不言》等新游戏能真正兑现它的全球化野心,和已有的头部产品在品类、题材、体验维度上各自占据不同的市场空间,那么这条赛道才算真正完成了从”爆款驱动”到”品类成熟”的跨越。

众人拾材火焰高,市场越大,每一个入局者的机会窗口才越宽。

《识质存在》破200万套,卡普空“少年队”主创复盘:“女娃儿这么多人喜欢超意外!”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏发售第48小时,卡普空对外发布了一份公告:百万套。

这不是《生化危机》,不是《怪物猎人》,不是任何一个已经在玩家心中积累了二十年情感记忆的既有IP。

这是一个玩法从未有人做过的全新科幻动作冒险游戏《识质存在(Pragmata)》。随后16天内,这个数字翻倍,定格在200万套。

卡普空官方公告措辞克制:”完全新规IP,以年轻开发者为核心的开发体制,在没有既存粉丝群体与品牌认知的前提下,发售2日内实现全球百万套销量,是强劲的开局。”

当然,对于卡普空,我们依旧需要将这个成绩放回行业坐标系,才能理解它的参考价值。

同属卡普空近年新IP孵化实验的《恐龙浩劫(Exoprimal)》于2023年7月发售,到同年9月销量尚不足94万套,Metacritic评分67分,一年后卡普空正式宣布停止内容更新。

2024年发售,让玩家两眼一码黑的“跳大神”新作《祇:女神之路》紧随其后,同样遇冷。
卡普空新IP已连扑两把

Toyo Securities分析师安田秀树在《识质存在》发售前毫不讳言地表示,这是卡普空”连续两次新IP失败”后的第三次冲击。

这是《识质存在》所处的行业背景。问题不是它卖了多少,而是:在这种背景下,它为什么能卖出来。

年轻团队、六年延期,以及一位老将的位置

要理解《识质存在》的成功,需要先理解它为什么可能彻底失败。

2020年6月,索尼PS5线上发布会上,一段90秒的概念影片引发了关注:月面废墟,宇航服男人,赤脚的蓝发少女,透明的猫。没有玩法展示,没有发售窗口,只有”2022年发售”一行字。

随后这款游戏消失了整整3年。2023年6月,卡普空发布公告:无限期延期。甚至玩家社区也曾流传过”游戏已被取消”的传言。

可项目实际上从未中断。主创团队在那段时间里经历了一次系统性的自我否定,不是推翻重来,而是反复打磨核心玩法,试图解决一个游戏的根本矛盾。

即游戏的核心玩法,射击加解谜同时进行的这套“不太协调的玩法”。

《识质存在》的核心玩法是:玩家用一个手柄同时操控两件完全不同的事——用黛安娜沿棋盘式节点完成路径解谜,同时用休进行第三人称射击战斗。

这个系统从立项初期就已经确定方向,但花了多年才找到可行的实现方式。大山直人在访谈中说,”黛安娜解谜、休射击”这个根本结构从早期就没变过,”但如何把它落实成游戏玩法,试行错误持续了好几年”。

核心矛盾是:玩家的本能是射击,解谜会打断射击的爽感;但如果解谜只是配菜,做它的意义就消失了。赵容熙回忆,开发中反复出现一种情况——解谜部分的存在感太强,玩家产生强烈的”被迫感”,直接放弃游玩。

破局的方向不是降低解谜比重,而是重新设计玩家主动使用解谜的动机。具体机制是:解谜成功后,休的枪击才能打出数倍伤害,黛安娜路径穿越越多节点,护甲解除时间越长,击毙越有效。这意味着”先解谜再射击”变成了玩家自己发现的最优路径,而不是被迫执行的操作流程。

难度调校是另一个长期问题。川田将央提供了一个佐证:游戏在Summer Game Fest首次开放试玩时,开发团队认为已经降到”再低就不行了”的难度,结果被玩家大量好评,开发成员集体”受到了冲击”——长期浸泡自己的游戏、使他们失去了感知常规游戏难度的能力。为此,团队引入品质管理部门持续收集”初见反应”作为调校基准。

大山直人在访谈中将这个过程类比为驾驶:初学者需要全神贯注处理每个细节,熟练后一切变为自然反应。《识质存在》的设计目标是让玩家经历这个从”顾此失彼”到”行云流水”的技能成长弧线。Steam上97%的好评率中,用户自发描述”后半段完全沉迷于解谜”,与开发团队内部测试时的观察基本吻合——最初偏好射击的员工,后期转而专注于优化解谜路径。

这套系统能否成立,是《识质存在》作为新IP最核心的产品赌注。它起作用了,但过程并不轻松,也不是从一开始就清晰的。

对于这一延期,担纲制作人的大山直人在多次访谈中解释延期原因,语言一致:”游戏本身还没有达到可以交付给玩家的完成度。新IP如果以半成品的状态发售,是无法被市场接受的。”

这个判断的代价是真实的:承受外界舆论压力,承受玩家流失,承受分析师的负面预期。

从”赤脚少女”开始的设计逻辑

当然,《识质存在》在视觉识别上的成功,也是新IP建立记忆点的一个具体案例。黛安娜(Diana)这个角色的形成过程,完整地呈现了这一逻辑。

游戏的另一大领头人,总监赵容熙(Cho Yonghee)是韩裔开发者,出身美术,历经模型师、概念美术、美术总监等岗位,在《生化危机3》重制版担任美术总监后才首次晋升为独立作品总监。

《识质存在》是他第一次独立执导。他习惯用漫画草图勾勒游戏世界,这被大山直人描述为”美术总监出身才有的做法”,在卡普空的开发流程中并不常见。

赵容熙在访谈中提到,他对女性角色本来没有特别的偏好,最初对黛安娜这个人物的情感投入并不深。直到开发过程中,周围的团队成员开始密集表达喜爱,他才意识到这个角色的感染力超出了他的预期。

大山直人印证了这一点:”团队内部黛安娜派占多数。双方主人公都浸透了团队的爱。”

但角色设计的有效性不来自情感,来自逻辑。

一切从月球的视觉困境开始。月面是黑白世界。主角休(Hugh)穿着白色宇航服,背景是白色岩面和冷色金属。赵容熙需要一个能在这个场景中建立视觉对比的相棒角色,于是从无人机开始,经过动物,最终走向人形。

关键转折是”赤脚”。初版设想中,相棒的形象是白色的,视觉上与环境融合过度。最终方案是蓝色,加上光脚这个反常识的细节——月球上的机器人少女,穿着一件明显过大的夹克,却没有穿鞋。

赵容熙给出了明确解读:鞋是人类文明的标志,赤脚意味着尚未接触人类文化。那件尺寸不合的夹克,暗示她的身份是被给予的,而非自主选择的。两个符号叠加,在不借助文字说明的前提下,完成了对”类人却非人”这一仿生人本质的视觉表达。

大山直人补充了由此产生的一个视觉悖论:”穿着复杂机械宇航服的休,和穿着夹克赤脚走路的黛安娜,光看外形,完全不知道谁才是机器人。”

在角色气质的塑造上,赵容熙的方向同样明确:不要”萌系娇嗔”式的传统女性角色定位,而是”孩子本真的可爱”,即天然,因为知识储量和实际经验之间存在巨大落差而产生的好奇心驱动。日语配音起用东山奈央,演绎出与她以往作品截然不同的声线质感。

这套设计最终服务的,是一个全球化科幻IP的识别需求。蓝色、赤脚、过大的夹克——这些元素不依赖任何文化前置知识,在不同语言背景的玩家那里能产生近似的第一印象。新IP在没有前作积累的情况下,必须用更少的信息量完成更快的记忆点建立,黛安娜的设计本质上是在回应这个约束条件。

工业底盘与Switch 2适配

当然整个项目并非只依赖年轻团队自行摸索。

卡普空30年老将川田将央(生化危机系列核心制作人)以监督身份参与其中。他在TGS 2025的联合采访中说:”《识质存在》设计团队在卡普空属于比较年轻的团队。年轻人缺的基本只有经验,能力非常高。我在远处看着他们,内心想着’不知道会不会出大问题’,但到现在为止没有出现大的失败。”

“在远处看着”是这句话的关键。它描述的是一种特定的参与方式:不接管创作决策,而是在风险临界点介入兜底。这需要组织层面的自我克制,知道何时退后,让年轻人积累不可替代的经验,同时不让项目真正失控。

这或许是新IP能够在年轻团队手里走完全程的结构性前提,也是绝大多数公司在同等压力下做不到的事。

根据第三方网站的统计,《识质存在》PS5版的结尾Credits,据游戏数据库MobyGames统计,共涉及1354人,1288个专业职位条目,另有66条鸣谢,合计1500项归属记录。

而其中超过670人都出现在了《生化危机9》项目中,超过540人出现在了《龙之信条2》中,而更早的《生化危机4》,其中近500人也参与了这一新IP的研发。

这个数字说明了一件事:外界看到的是年轻团队做出的新IP,但事实上支撑它的是一台完整的现代AAA生产管线。

游戏基于卡普空自研RE Engine构建。这款引擎过去十年支撑了《生化危机》系列的复兴和多款作品的跨代移植,其战略价值在于技术的可复用性。

《识质存在》为了黛安娜的长发物理效果,推动RE Engine团队完成了”发丝渲染系统”的重大迭代,这套技术随后被移植到《生化危机9》女主角Grace Ashcroft的渲染中。

一个新IP的开发需求,倒推了引擎级别的技术升级,并为后续旗舰作品提供了能力基础。这是自研引擎策略在具体项目上的落地方式。

Switch 2版本的情况值得单独记录。大山直人表示:”RE Engine与Switch 2的亲和性非常高,进展比预期顺利很多。”赵容熙补充,开发团队第一次在Switch 2上跑起游戏时,”发出了这个品质居然可以运行的惊叹”。

最终对标基准是同为RE Engine开发的《生化危机:安魂曲》Switch 2版,结论是”画质上不遑多让”。这一技术自信支撑了一个商业决策:《识质存在》Switch 2版与PS5/Xbox Series X|S版同步发售。卡普空在官方公告中明确将”多平台战略”列为首销成绩的关键因素之一。

而对于上线前,也就是开发终盘阶段的优化策略,赵容熙描述为”舍不得,但必须放”,先把画质降至能稳定保证帧率的基准,再从这个起点向上拉升,而非传统的”先做到最好再压缩”。

这个执行顺序反常识,因为它要求主创者主动压抑”让作品更好”的本能,服从工程现实。大山直人的表述是:”哪怕要舍弃一些坚持,也要把流畅度放在第一位。”

《识质存在》于2026年4月17日发售,比计划提前了一周。Switch 2版本开发进度超出预期,卡普空选择了主动调整节奏,而非等待既定日期。

4月中旬是历史上相对宽松的发售窗口,Q1旺季已收尾,暑期大作未成型。卡普空在《生化危机:安魂曲》2月发售后,用两个月的冷却期为《识质存在》创造了独立的受众空间。当然也可以避开中国游戏《异环》等新游戏的发布,以及一系列老游戏的周年庆宣传。

分析机构Alinea Analytics的数据显示,Steam上的愿望单在2025年12月体验版上线后一次性增加了约50万,随后持续转化。

至于定价也是一个值得记录的决策变量。《识质存在》定价60美元,低于同期AAA游戏普遍采用的70美元新标准(包括卡普空自身《生化危机9》的定价)。

要知道,根据IGN的调查,现在欧美玩家其实已经不再全价购买游戏了,与此同时平价的设计也降低了新IP对陌生玩家的尝试门槛,配合体验版形成了完整的转化路径:体验→愿望单→首日购买。

这些决策单独来看都不算罕见,组合起来形成了一个相对完整的商业执行逻辑:品质准备好了再发,时机选对了再发,入门门槛控制在合理范围内。

结语:

《识质存在》的阶段性成功,在GameLook看来,为行业提供了一个值得参照的案例,但其背后的前提条件同样需要被看清。

它能走到这一步,有两个结构性支撑:其一,卡普空的既有IP(生化危机、怪物猎人)提供了稳定的现金流底盘,使公司有能力在财务上容忍一个长周期研发项目的不确定性。

其二,RE Engine的持续投入大幅摊薄了跨平台适配的边际成本,使每款新作不必从零开始解决技术问题。这两个条件并不是多数发行商具备的。

不过GameLook认为,即便天使地利人和,该项目提供的关于人才培养的案例,比销量更难以复制。

赵容熙从美术总监成长为总监的路径,经历了多个职能岗位的积累,《识质存在》是水到渠成的结果,而非跨越式的任命。川田将央的参与方式,在外围提供兜底,而不是主导决策,需要组织层面对年轻团队授予真实的决策权,同时又有足够的经验判断何时介入。

这种平衡在许多公司的组织文化中很难自然生长。

至于该产品本身,在GameLook看来,《识质存在》本质上在验证一个关于市场的基本命题:玩家愿不愿意为真正陌生的东西买单。在续作、重制和IP延伸主导市场的当下,这个命题的成立越来越依赖一个条件,产品本身必须足够完成。

《识质存在》没有捷径,它只是花了六年真的做完了。

❌