《使命召唤:现代战争 4》公开无人区搜打撤模式革新玩法
动态天气系统与全新敌军涌现重塑战场 打造《使命召唤》系列最大规模隔离区
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撤离赛道的新破局者
在如今拥挤不堪的射击游戏赛道中,PvPvE 撤离模式无疑是近两年的绝对顶流。然而,随着竞品不断涌现,玩家们开始对千篇一律的现代背景和极度同质化的跑刀体验感到疲劳。在这个节点上,由前 DICE 老兵组成的 Embark Studios 操刀、腾讯代理国服的科幻废土大作 ——《弧光猎人》(ARC Raiders),正以破局者的姿态强势入局,给国内玩家带来了全新的变量。

国服《弧光猎人》绝不仅仅是一款简单的汉化引进游戏。国服团队在保留 Embark 极致视听美学的基础上,大刀阔斧地引入了多项适配中国玩家的底层机制与生态调整。
提到 Embark Studios,经历过《The Finals》洗礼的玩家必然对其强大的破坏引擎和极致的画面表现力印象深刻。在《弧光猎人》中,这群曾在《战地风云》系列中呼风唤雨的开发者,将他们对大场面的把控力发挥到了极致。
游戏设定在一个被名为“ARC”的无情机械异形从天而降并占领的近未来废土。玩家将扮演居住在地下社会“斯佩兰扎”的掠夺者,冒着生命危险前往地表搜刮物资。

游戏的沉浸感堪称目前撤离类品类的第一梯队。天空中划过的机械空投舱、荒野上巡逻的巨型机械兽、以及随天气动态变化的压迫感,让每一次地表探索都像是一部好莱坞级别的科幻灾难片。与传统撤离游戏翻箱倒柜找东西不同,游戏的冒险意味更强,这也是官方强调游戏是“撤离冒险”类型的缘由。

当前《ARC Raiders》外服采用的是 PvPvE 混池匹配,总会出现不想和他人 PvP 的玩家在 PvE 的时候惨遭被刺的情况。为了缓解纯粹的“黑暗森林法则”带来的高压,国服引入了一个极为大胆且极具话题性的独占地图机制:“安保协议”条件。

在特定的对局或区域内,玩家之间默认处于友好状态,系统鼓励大家合作清理高难度的 ARC 机械据点。然而,这并不是一个纯粹的PVE温室。机制允许玩家在任何时刻选择亮起红灯宣布叛变。
通常情况下,当你和路人通力合作击杀精英怪,正准备瓜分满地高价值战利品时,你需要时刻防备身边刚刚还救过你的战友突然举枪。而安保协议能降低这种不确定性,因此对 PvE 玩家更低压。

这种设计精妙地平衡了 PVE 的合作收益与 PVP 的背叛风险。玩家不是毫无征兆的被背刺,开启红灯的时间会很长,所以才能给玩家充足的反应时间。对应解决上门的玩家被背刺的不爽。而对于专注于 PvE 的玩家,这样的默认全局好人的设计也降低了搜刮时要面对的人性压力。这种极具戏剧性的社交剧本,注定将在国服上线后成为各大直播间和视频网站的流量密码。

关注国际服的玩家可能知道,随着游戏后期的更新,官方似乎在刻意缩减撤离点以倒逼玩家进行高强度的PVP交战,这让不少偏爱搜刮和打怪的玩家叫苦不迭。
《弧光猎人》国服敏锐地察觉到了这一水土不服,并在 PVE的厚度上做出了惊人的加码,目前已知国服将实装极具震撼力的女王与族母“双王降临”高难度遭遇战。

在这个国服专属事件中,玩家不仅要面对压倒性的火力覆盖,还要处理复杂的战场机制。为了支撑这种高强度的 PVE 战斗,战局中收割机战利品的价值会有提升。国服通过加强 PVE 的压迫感,顺理成章地将 PVP 冲突以一种更加自然、更具战术深度的方式融合在了一起,而非生硬的抢撤离点。
在商业化模式上,国服团队表现出了极强的自主权。据悉,国服将先于国际服推出专属的武器皮肤和外观系统。这意味着国服不仅是一个发行渠道,更是《弧光猎人》全球内容生态的重要试验田,通过高质量的美术外观进行创收,无疑是让核心玩家吃下了一颗定心丸。
从当前的体验来说,《弧光猎人》国服交出了一份富含诚意的答卷。它没有盲从国际服的走向,而是选择了一条更适合国内大众玩家的破局之路:用极致的画面吸引人,用深度的 PVE 留住人,用充满变数和抉择的背叛机制制造话题,最后用腾讯坚实的基建和反作弊护航。
无论你是沉迷捡垃圾的仓鼠型玩家,还是热衷于在枪林弹雨中博弈的硬核射击老手,《弧光猎人》所构建的那个危机四伏却又充满诱惑的世界,都值得你在国服开启时,去体验一场肾上腺素狂飙的废土淘金之旅。我们拭目以待。
本土化适配调整值得期待
由 Embark Studios 打造的《ARC Raiders》在 2025 年 10 月 30 日发售,在前有《战地风云 6》,后有《使命召唤 黑色行动 7》的射击巨作夹击之下,《ARC Raiders》以傲人的成绩杀出一条血路,不仅首周销量突破 250 万份,两周时间累积销量就已突破 400 万份,还以发售不足两个月的时间就勇夺 TGA 2025 年度最佳多人游戏奖项。
就在 6 月 24 日,由腾讯代理的《ARC Raiders》国服《弧光猎人》将进行首测“弧光测试”,为中国玩家带来复古未来主义的 3A 撤离冒险射击游戏体验。
在国服开测前夕,我们采访到了《弧光猎人》国服研发制作人老徐,以及国服发行制作人飞哥,就游戏的本土化适配调整、为中国玩家带来的专属内容、后续运营的想法等内容进行了探讨。

老徐:我们加了一个"安保协议"事件模式,任何时间段都会有 1~2 个入口可以去游玩。对于喜欢做主线或收集的用户,在这个模式里只要稍微警觉就行 —— 因为破坏通讯设备有非常长时间的前摇,而且全地图会有红灯显示,非常明显,对 PVE 用户是一个保障。我们没有完全去区隔什么叫 PVE、什么叫 PVP,我们希望偏善意的用户或要进行对抗的用户也是表明身份的。严格意义上来讲,你在这个游戏里去面对一个玩家,他不会比女王、祖母、堡垒这些更难打、更难杀。其实不是玩家害怕竞争,而是害怕没有预兆的背刺或背叛,这可能是中国用户和海外用户比较大不同的一个点。中国用户传统上更讲信用,两国交战还要先下国书,更有公平竞技的心态。
我们通过一些事件,让 PVE 用户或偏友善、更有道德感的用户,不会突然有上一秒勾肩搭背、下一秒捅你一刀的感觉。喜欢 PVP 的用户也不会想去欺负一个没有攻击意愿的人。
所以我们构建一些不同维度:想要安全冒险的去安保协议,大家都知道谁是坏人;想要竞争的去更恶劣的地方。就像你去一个地方旅游,如果是交战区,你不会觉得里面的人特别不好,大家会有更偏向的预期。但我们不会完全把 PVE 和 PVP 隔开,因为冒险体验里完全没有坏人,那好人也没意义了。我们做倾向性和导向性的设计,让玩家根据自己状态做选择。比如有人在叛变模式亮红灯打全图所有人,也可以;有人在 PVE 模式一枪不开,靠收集、打怪、解谜让队友觉得我很厉害,也可以;甚至有人爬到酒吧传奇,PVP 模式下没开枪杀一个人,这也是很有意思的事情。
老徐:我们做了几个调整:① 把玩家行为范围区间收得更窄,比如最近 10 局有 3局在打架的人,我们不会让他在有些时候匹配到一局都不打架的,行为模式更相近;② 国际服为了保持冒险惊喜感,可能会丢一些不在附近范围的人进去,我们会把这个概率和分差都缩小,让对局更纯粹;③ 更精确识别装备意图 —— 你带的全是山猫、三包、C4、碎片手雷,那你肯定不是进去采集的,我们修正匹配倾向;你带的好装备很多,一看都是死线裂甲,我们识别你这局意图偏向 PVE。
在匹配效率和精确度上,我们保精确度而非效率 —— 可能 15 个人就开局,候补时间也前置了,因为观察到海外单排等 18 分钟进去"腿都没了,汤都喝不上一口"。
同时我们也关注安保协议等新模式,让大家不一定要完全依赖匹配分值。"君子论心不论迹" —— 你一个坏人去安保协议一直正常玩,那你就是好人。
老徐:国服肯定会尽快同步国际服内容,但同步需要时间。海外服做的一些内容可能适合海外用户,到国内我们还没确定是否需要一些先行准入的开发。如果有些内容我们觉得不太合适中国用户或运营基调,调整会有时间差,但我们会尽快缩短。未来国服玩家会比较快地玩到国际服内容+国服专属内容。
飞哥:国服版本本质上分为两部分:国际服的内容,以及我们不断往里面写的东西。双方本着"最专业的人做最专业的事"。Embark 在创意、定调、氛围、内容质量上是行业顶尖 —— DICE 血统,连续两款产品商业上都成功,业界非常罕见。他们在氛围感的理解上比很多其他厂商领先很多。中国团队在服务型游戏、本地玩家了解、长线运营上更强。
我们拿版本过来做更改,一定保证不会破坏游戏原有基调。前面一款产品我们学到很多——玩家真的很厉害,在 B 站骂你的时候可以打一两百个字,告诉你阴影写错了、材质写错了。在 ARC 上我们希望把"菜"这个字去掉。你们在 6 月测试版本会看到新商品,比如枪皮,不是走国内大部分射击游戏那种夸张形变、夸张特效的路线,我们做的是保守和克制的,因为 ARC 的背景设定是银河版末世未来,不会有那么多花的东西。
我们关注到"环中国好评"的三个痛点:① 开服运营事故(价格标错,让豪华版显得价值很低);② 玩家来的时候以为是搜打撤就是来打架的,结果太多背刺行为,不可预期;③ 定价问题,全球统一定价 40 美元 / 289 港币,后来降到 199,但国内更习惯免费模式。定价问题国内还没完全确定,后续通过测试会更明确。
PVP 与 PVE 平衡上,海外每个赛季口碑在走低,他们内容产能非常厉害 —— 一个月发一个新版本 —— 但更偏沉浸式体验,比如飓风模式你什么都听不到,玩起来特别痛苦,但氛围感非常棒。国内我们会考虑既保证氛围,又不让玩家有挫败感。测试中大家看到的 PVE 叛变模式等都是本地化改进,如果反应好,后面大部分测试我们会做得更多。
飞哥:如果大家玩《The Finals》的话,会发现国服的这些皮肤之后也登陆了国际服。我觉得这本质上是双方在合作的基础上,其实是在互相影响的。因为在《The Finals》上面这个案例已经出现了,所以我觉得在《弧光猎人》上面同样的案例再出现是非常正常的情况。我觉得这取决于我们通过我们的测试看看这个像安保协议这样的模式对玩家的实际影响,也能够缓解目前在海外这个平衡性调的很多 PVE 玩家会觉得有点被劝退,然后玩家的行为开始这个容忍度开始有点下降,PVP 跟 PVE 玩家之间是有些无法调和的矛盾。
那如果安保协议本身是能够很好的去解决一部分这样的问题的话,我觉得 Embark 肯定都有看到,这样的东西也出现在国际服。所以这个本质上它是没有任何物理障碍的,只是我们要通过各项数据来看一看它是不是真的能够解决问题。因为我自己刷 B 站刷的很多,我会发现个问题,有的时候叫的很大声的那些问题真的放进游戏中,玩家他不一定真的会买账。所以我们是希望从这个玩家的反馈和实际的效果上,如果都能有特别不错的话,那当我们跟 Embark 交流这个问题的时候,那很明显我们为什么不?因为它会让游戏变得更好。Embark 也有很多同事会参加我们国内的测试,然后来体验。

老徐:严格解读它的美学,是复古未来主义风格,他们设定的是一个"后后末世" ——经历了两次末世变化。这是非常独特的美学符号,是产品最长板之一,国服一定不会去动它。目前与审核部门沟通下来没有冲突 —— 它不涉及敏感信息,连军事信息都不涉及,过审无虞。我们反而担心的是团队不一定能很好做出这些东西来,前期做了很多设计,但落地非常谨慎 —— 一旦沉浸的世界观被破坏,相当于自己把自己的产品拿掉了。中国没有什么废土科幻的影视作品,确实很难,但做过了之后玩家会觉得"原来这个世界可以长成这样"。
飞哥:关于中文 logo 的故事 —— 我们不想做得随意,先去了解英文 logo 的来历。它来源于 70 年代末,那个年代在欧美代表更反叛、更自由的精神,选了无衬线体,A 和 R 上为了适应弧光图形做了反高调,边缘有颜色蜕变 —— 因为当时印刷技术不先进,印到纸面就有褪色效果,这是故意做的。对应到中国,欧美 70 年代对应 80 年代初更自由开放的年代。光内部就做了至少 30 个版本,最后选了 5 个方向跟 Embark 美术总监讨论,选了一个更能跟英文字体和图形融合的。看起来是个小事情,但底子得打好,不然后面总会发生偏差。
老徐:我们最希望玩家说"这好像不是传统射击游戏做的" —— 这是最高评价。我们的内核不是红蓝对抗,而是更收敛、更低调、有留白的氛围感。所有设计都遵循 Embark 的美学体系。
飞哥:"搜打撤是规则,不是体验。"很多人玩完其他搜打撤手游再来玩 ARC,一定会觉得体验不一样。就像魂 like 品类这么多年,每款出来都有人买 —— 本质上强调的是体验,不是规则。你去玩《艾尔登法环》《黑神话 悟空》《赛博朋克 2077》,玩的是不同的故事、不同的环境、不同的互动。
ARC 有三个突出点:① 氛围感 T0 级别;② 巨大的 ARC 怪物 —— Embark 用了很多人工智能,怪物怎么行走、摇摇欲坠时怎么退却适应地形,这块成本非常大,是很大特色;③ 灰色社交 —— 你在游戏中打人还是不打人非常动态,不是抱着 PVP 目的来就一定 PVP。
5 月 27、28 号小规模压力测试我自己在打,6 点开始,队友说要去打架,我说想去哪,他说星辰山夜袭。去了只碰到一个人,100 米外就开始轮盘喊"别开枪",然后问"兄弟还打吗?不打。好,撤,下一局再找人吧。"你带着 PVP 进来,当玩家释放友好信号,你又不忍心上。这是游戏最大特点。
在国内我们一定是放大长板去竞争。TPS 视角射击体验天然比 FPS 稍差,这不是我们长板。我们的用户到底真的是射击用户吗?在座各位玩 3A、氛围感游戏很多,你们可能更能找到共鸣。
我们在国内不用"搜打撤"这个词。海外给自己的定义叫 Extraction Adventure,撤离冒险。冒险是内容,搜打撤只是规则,不能完全定义产品。中国射击游戏的标签就是成王败寇,有没有可能它不一定是这样?它可以是非常动态、非常自由的,我这一局就是一个冒险,自己有不同的目标。
老徐:Embark 不是靠工业化发展做内容的团队,每个月的更新对他们来讲可能不是最擅长的方式。他们可能更擅长一次性做更大更完整的体验,像 DLC 和大版本。回到国内,我们更新和内容设计上会更偏长线,也许会考虑以远征两个月周期合并,每个周期有新的变化。肯定不会半年一更新,请大家放心。甚至有些内容沟通协调后,国服有可能更提前完成。
老徐:我们从去年 9 月开始做国服版本,前三个月基本是理解 —— 先看产品、看美术原画概念,不急着做东西。跟 Embark 去对、去聊我们理解了什么。先理解每个模块的做法、设计、管线、思路,然后在这个基础上结合中国用户市场做新东西。可以说前面三个月没什么产出,然后开始跟程序反复看他们怎么做系统关卡、怎么用比较少的资产做出画面效果。第一步先理解,第二步才知道边界在哪 —— 如果不到边界就可能放飞了,一旦放飞就脱离沉浸式体验。
老徐:首先 ARC 的目标很多元 —— 有的喜欢打野,有的做任务,有的喜欢杀人,当目标没聚焦到同一件事时,大家有很多合作和共处空间。第二个方面,它不是一个纯货币化设计——你去掠夺一个人身上的东西可能是些材料,不一定对你有用。我要升工作台,杀了个人,拿到满级山猫又怎样?你在找齿轮,我在找生锈的,大家不冲突。当你没有单点化冲突、不用唯一货币单位衡量时,就像一个人歌唱得好、游戏打得好、健身练得好,大家各有各的强大,冲突就会更小。产品底层逻辑就是对的。
当然有人担心安保协议里来了坏人怎么办?所以我们出了安保协议模式以及未来一些模式来确保预知。不是警察,但如果明确知道有坏人,我们也会去组织应对。两点:① 底层上更多样化;② 做一些设计确保和谐共处更好发生。
老徐:保留,而且做了优化:① 行为匹配范围收窄,可能 20% 恶劣对局的人原来能匹配到 30% 和 10% 的,现在收缩了几个百分点;② 随机拉取另一边的概率和分值差都降低了;③ 牺牲部分开局人数保证匹配精准度。另外根据装备倾向做修正 —— 中性的不管,明显倾向的比如带的都是 PVE 武器,我们把行为预判分值朝意图方向靠。整个匹配机制延续,做优化。

飞哥:Discord 本身满足的是用户与开发者沟通更紧密的诉求。我们确实计划做官方研发日记类内容跟玩家互动,在国内一定是非常重地去做。因为用户对搜打撤的固有认知会让《弧光猎人》在中国早期起步时非常不利,社区工作在整个发行中占比非常重 —— 它承担着重新定义产品的任务。你不说的话大家又会把搜打撤标签贴上去。
国内社区生态比海外更分散:微信、QQ、B 站、小黑盒、Kook 等。游戏内我们会把用户招募做得更好 —— 可以选有麦克风的、想收集的还是什么目的的玩家,组织性更高。游戏外通过这些渠道搭建圈子。
游戏非常大的特点是灰色社交,跟腾讯社交系统和生态的连接,是我们认为非常重要的一部分。ARC 在海外爆发是发了几天后用户把它玩成 Party Game —— 弹着吉他、弹琴跳舞,很多大主播不是来打传统 PVP 射击的。在国内我们也需要这样的口碑出圈。
老徐:PVE 玩家在收集、沉浸氛围时,其他玩家出现会让他更谨慎或害怕 —— 因为PVE 相比别的搜打撤规则上要大得多。PVP 玩家也不是不能接受 PVP 或不喜欢,而是不能接受没有任何预期突如其来的行为,所以我们才有叛变机制加入。要看问题出在哪,再来解决。
飞哥:如果看最近官方公告的柱状分布图 —— 左边偏合作,右边偏对抗,中间大量灰色区域,用色块融合表示这些玩家两种行为都会有。我带 PVP 进来但没产生 PVP 行为 —— 他对我友好,我也回报友好,但你说他任何时候都是?不一定。
我们也看到用户 30 个小时后有些会迷茫 —— 极度的开放自由代表不一定知道自己想做什么。比较清晰的几类用户:① 追求体验的,用新内容勾他 —— 新地图、新枪、新 ARC;② 喜欢收集成长的,你们玩过国际服再玩国服会发现工作台等级从 3 级变成 5 级,未来技能树更深、工坊更好玩;③ PVP 用户,高度类似的聚在一起不干扰 PVE 玩家。
"环中国好评"归根到底是三个问题:运营事故、PVP 背刺体验、价格标签。你跟人家说我这个带气泡的饮料卖 6 块钱,可口可乐只要 3 块钱甚至公司免费喝,我卖 60 块人家凭什么买?中国好评一开始很低,后面慢慢走高已超过海外;海外反而一开始觉得新奇自由,最近有些觉得太混乱、不知道干嘛。
飞哥:ARC 的开放体验中整活是绝对不可预期的,这个底子很好,适合做社交传播。我看到的很多是玩家故事 —— 比如游戏中随机碰到一个陌生人说"我正在摄影,特别想拍一张滑索从我这里拉到对面,你从我这里滑过去我想拍这一帧",然后两个人配合拍,出了斯佩兰扎摄影照,还剪了集锦。国内测试也看到类似内容 —— 飞索没操作好倒地,另一个人被火箭追着倒在他身上,很有画面冲击感。
玩家对好玩内容有共性,只不过大部分射击游戏讲操作,ARC 有基本诉求之上的娱乐诉求,底子适合做娱乐化。但国内社区稍小,好内容很难被爆出来。不是没有,是缺乏把好内容带到大家面前的动作。
我们发行团队最主要做的就是给生态作者更好支持。比如前段时间有位制作人老师直播,官方去互动打赏,他第一反应"ARC Raiders 来了,但这不是真官方",后来官方恰好在他撤离时玩家丢东西他觉得很爽的时候打赏 —— 很有意思。高度关注社区,把高光片段以好玩方式呈现,让大家觉得团队比较用心。
老徐:回答之前得先看一下弧光测试中的新皮肤,看大家觉得会不会违和。我们做中文 logo 时看到一个视频 —— 80 年代有个电吹风,外壳全铝的,我第一反应"这太 ARC 了",就发给他,他也觉得确实很 ARC。我们会不会做成游戏不确定,但这代表我们怎么看中国老物件,哪些跟 ARC 风格匹配。
飞哥:第一步先了解 —— 在这个世界里面,为什么是这样的世界。设定是灾变后人类想稳定生态没成功,有些人离巢去近地轨道部署监控和自动生产机械,等地球好了再回来收集资源,后来人员失联,机械把地面人视为危险目标。设定里没有说只有美国人或意大利人留下,描述的是全人类在那个时刻发生的事情。
如果中国人、亚洲人在那个时候选择留下来,后面成为奇袭者,他们会穿什么装扮?会记起什么中国符号的骄傲东西,用 ARC 世界里的材料、物资和制作工艺水平做得出来?这就是我们设计时考虑的。限制上其实没那么严格 —— 里面有拉萨航空跟意大利也没关系,也有潜水员这些欧美流行文化符号。
我们可能先讲"对味"为主,不是网上最近什么火就抄进去,绝对不会做这样的事。联动也非常慎重,如果完全融不进去,宁愿不做。
飞哥:让他们赶紧回来,用一句话就是“don’t shoot”。中国游戏圈有个梗 —— 哪个游戏做成什么样,玩家会把那个 P 到 logo 上面。我们做的事情内核就是:你有枪,不要见面就开枪,也不要老往我身上开火。我还蛮喜欢这个东西的,它里面代表的内核是我们想跟玩家创造的:不要那么急,不要见面就开火,这个游戏是可以很有意思地去享受沉浸感内容的。
老徐:这个后面会考虑。当你做了一些行为、扮演了一些角色时,应该给到你一些激励。但 6 月测试相对不是特别长时间的测试,后续会针对长线玩家游玩体验、多元化行为的激励反馈去重点解决。
飞哥:叛变是他的自由选择,没人逼他。我有点觉得加了奖励以后变成我们在引导玩家做某件事 —— 叛变已经是一个足够强的引导,他想做就做、不想做就不做。但不加的话,"我杀红名是维护正义,维护正义是不是应该有认可" —— 不一定实质性奖励,可能是身份的、荣誉的。就像我拉倒地的人或护送撤离,是一样的道理。同样叛变的人也可能想"我就喜欢叛变,让我变成大魔王离开",那也有相应的。

老徐:你们刚玩到的双王,就是弧光测试专门做的活动,后端还有更惊喜的环节没披露。我们也在思考 —— 爆仓了怎么办?喜欢竞争对抗的用户可以有更偏 PVP 的模式互相竞技,把物资转换成胜率和优势;喜欢收集的用户可以拿物资做更多任务、赛事主题、地图解密,换取收集类东西;PVE 用户在四点挑战基础上可以有更多常规平台。国际服可能稍微是这样,但我们国服挺关注这个问题 —— 赚了很多钱主要得花嘛。我们也看到好多玩家一直玩 PVE 不敢去 PVP,怕号废了,打一枪感觉要重新练号。
飞哥:腾讯的游戏就是 ACE。安全在我们这里关注度非常高,不只是 PVP 部分 ——游戏里有复制的逻辑,这对 RPG 循环是致命的。至于大家更关心的 PVP 安全问题,这方面我们是有信心的,应该比国际服做得好不少,包括外挂赔付和举报路径通畅度。
老徐:ACE 和小蓝熊比,多多少少可能 ACE 分稍微高一点。但回到产品本身,ARC作弊收益没那么大 —— TPS 视角本身就已利用视角看到一些优势,不像 FPS 透视出去完全没法玩。所有事情都要有利益动机才去做,动机和利益没那么大,可能没那么夸张。只能说也许达不到大家心目中的 100 分,但能不能在 ARC 上面及格?肯定比小蓝熊要好一点。
飞哥:外挂还有一部分是运营 —— 你碰到外挂,装备怎么赔付、举报路径是不是通畅,这些也是防范工作非常重要的一块。这方面我们有信心比国际服好不少。
飞哥:严格意义上 Embark 任何人都代表不了他们当时的想法,但我跟他们在出差过程中有过类似讨论,得到的答案非常直接 —— 原来作为纯 PVE 游戏,它的内容消耗量以及 Embark 本身是个小团队、人员并不多,在能保持 PVE 的情况下很难看到用户和整体留存。衡量游戏是否好玩,开发时基本上看 30 天、90 天甚至更长留存,这就是一个这么简单的原因。至于后面为什么转向搜打撤的规则框架,多半是服务于长线留存的改善。
老徐:他们说到更直接的就是 —— 做到中间的时候已经玩了,玩久了不好玩。你想象一下,去一个地方大家都在友好地打怪,但一个偏写实的射击游戏并没有很强的枪械成长,也没什么推关,每次就打几个 ARC,推 BOSS 很无聊。他们做很多选择是很直觉的 —— 在这个世界观下,人类需要到地面上来,那不就是撤离吗?找到物资就会撤,难道上去之后就压在那,反而不太合理。他们都选得很直觉、很自然 —— 本质上撤离你就会反复来玩,留存是好的。
飞哥:这个团队大部分成员做过战地系列,很多人在 3A 射击领域有 15 年以上经验。他们离开 DICE 创建 Embark,就是想做一些创新的东西。第一款《The Finals》就是非常创新的 —— 从视觉到规则完全自己做的,全场景破坏机制,从老引擎转到 UE5。ARC 的创意总监 Stephen,我印象特别深 —— 在瑞典晚上吃饭聊中文怎么叫,讲这些词的看法时非常有激情,我能感受到有汽油在身上飘。他花很多时间一帧一帧地看、一帧一帧地调,所以 ARC 的 PV 和平面素材是电影级别的。
我个人看这个团队两个特质:在 DICE 团队让我看到极致的创新,在 ARC 上看到极致的匠人精神 —— 对内容沉浸感、氛围感的追求非常极致。
老徐:国服和国际服没有什么品质上的差别,我没有降低任何东西。感触比较深的两点:① 今年年初去拜访交流,发现他们没有说"什么时候要做提升活跃的活动",而是讲"每个月的更新应该包含哪些你觉得有意思的事" —— 全在脑子里。我们可能在大厂需要开会想全年版本计划,他们是由艺术家和创新想法驱动大家去游玩这个世界,而不是通过数据指标驱动。② 仔细看他们在游戏里做的东西,所谓的匠人精神不是说把螺丝钉打得多好,而是先讲这个螺丝钉大概应该长什么样子。他们会用非常多的技术手段,让制作成本降到最低同时保持表现和氛围。这是选择性地用所有技术来实现一个细节。
飞哥:我跟国内做用研,跟很多玩家聊天,有一次一个访谈可能一两个小时了,我印象最深的就是一句话 —— 他说"我玩那个游戏我不提了,那玩这个游戏是工作,ARC 是生活"。生活就是你愿意好好花时间,认为它值得你花精力去呵护,你真的喜欢,所以才能叫生活。另一个叫工作,他原话是我玩一些游戏不是感觉在玩游戏,我有点忙。这句话是对 ARC 一个非常高的评价。

老徐:可以举一个例子 —— 你看到的第一张图大坝。你看大坝为什么能修这么大,怎么修的?为什么中间断掉了?水去哪里了?为什么整片的森林中间一侧是有森林,中间又造了一些温室,那些温室为什么坏掉了?另一侧叫血库里面是红色的东西,水是怎么来的?光看这个画面就很棒,有很多制作细节。当你真正熟悉了解使用之后,会发现一些看上去好像不合理的背后其实是合理的,并且在视觉上给了很多信息。我觉得你们可以好好去研究大坝,我在这里卖个关子 —— 你会发现我提的所有问题,在他们的时间线构建里都是 30 级以上的叙事逻辑,从叙事到表达到场景到功能的一体性。我个人评价可能是比很多国内公司要强非常多。

体验了游戏的冰山一角
RGG 工作室《STRANGER THAN HEAVEN》预定将于 2027 年 1 月 15 日发售,登陆 PS5/XBOX Series X|S/XBOX on PC/XBOX Cloud/ Steam 平台,并会同步加入 XBOX Game Pass。
本作讲述一个关于没有容身之处的男人们,历经 50 年为了追求归所而战的故事。而剧情背景舞台是以各时代实际存在过的城市为蓝本所打造的“仿佛存在过的日本”,分别是福冈·小仓、广岛·吴、大阪·南区、静冈·热海以及东京·新宿。
作为 SEGA 旗下 RGG 工作室下一款重磅作品,《STRANGER THAN HEAVEN》代表了工作室的野心 —— 以全新的战斗系统、原创的崭新故事、不同的时代不同的舞台,交织出一幅前所未有的宏大篇章,而璀璨的明星阵容,更是将这股野心显著地展现给每个玩家。

受官方邀请,我们于近日体验了《STRANGER THAN HEAVEN》的媒体试玩版,主要聚焦在游戏的基础战斗系统,本文将结合试玩展现的内容,介绍当前游戏战斗系统的特色,文中截图来自官方视频素材,键位介绍以 XBOX 手柄为例。
玩家将在游戏中操作《STRANGER THAN HEAVEN》的主角大东真,横跨五个地区数十载,试玩版的战斗发生在小仓、吴和大阪,分别可体验一场初级、中级和高级战斗。
由于《STRANGER THAN HEAVEN》走的是偏写实路线,所以无论敌我,其战斗动作都有种显著的厚实感,官方表示这是为了通过同样的形式来展现出游戏中那份时代的厚重感,所以从我们游玩的内容来看,《STRANGER THAN HEAVEN》不会像以往工作室作品那样,角色的动作速度超越常人,又或是达到极其抗揍的程度。

和 RGG 工作室《如龙》的战斗系统不同,《STRANGER THAN HEAVEN》的战斗按键聚焦在两对肩键和扳机键上,LB/LT 代表着大东真左半身的攻击动作,RB/RT 则代表右半身的攻击动作,肩键和扳机键则代表着轻重攻击两种模式。
按照官方的说法,《STRANGER THAN HEAVEN》中共有 13 种武器供使用,除去标准的双拳之外还有 12 种武器,本次试玩提供的武器是双拳、短刀和撬棍 3 种。相同的武器种类也会有不同的具体武器,试玩中根据时代的不同,武器的具体名称都会有变化,并且在其攻击力等数值上也有所体现。

《STRANGER THAN HEAVEN》的战斗视角更偏向于当前流行的越肩视角。试玩版没有锁定机制,暂不知正式版中是否依旧不包含锁定机制。由于锁定被移除,所以玩家的视角朝向决定了攻击的目标,在面对落单敌人或者是重要敌人时,会有一定的视角吸附,大范围的攻击能够触及到多名敌人造成伤害。部分攻击招式可以对敌人造成踉跄,此时如果敌人撞到其他人则会造成相撞状态,使多人动作中断,甚至可能被场景物件绊倒在地,或是被围观群众一掌推开,当然主角也是一样会被推出硬直。

由于视角的拉近,时常会有敌人移动到画面以外进行攻击,此时屏幕会根据敌人的动作进行方向提示,同时以白色到红色来标识敌人是否即将攻击到玩家。

基于轻重攻击的设定,《STRANGER THAN HEAVEN》允许玩家自由进行攻击组合,比如 RB+RB+RT 进行简单的 Combo,也可以搭配左手进行更多操作。有时敌人会抓住玩家进行相持(试玩中都是抓住玩家的右半身),同时会有其他敌人朝着左半身冲过来,此时就展现了半身操作的特别之处,可以按 LB/LT 用左手对冲过来的敌人进行反击,甚至可以抓住他撞向相持的敌人造成硬直。

防御则是《STRANGER THAN HEAVEN》的另一个重要战斗系统,长按 B 键会抬手进行防御,由于会有前摇动作,所以一般更建议需要防御的时候就提前按键并按住进行持续防御。若敌人使用更强的武器进行攻击,即使使用双拳防御也会受到一定伤害。
敌我双方均有精力设定,玩家的精力是在画面左下方以 HP 外围的波形圆圈进行显示,从高精力到低精力分别显示为白色、黄色和红色。防御住敌人的攻击会消耗精力,精力消耗光之后若是再遭受攻击就会倒地出现巨大硬直,需要判断敌人的攻击时机进行翻滚,恢复精力后才能站起来。持续攻击敌人则可以削减他们的精力,精力打光后可以按 LT+RT 进行处决,造成大量伤害。
按住防御的情况下,根据敌人的进攻身位,在攻击命中的一瞬间按 LB/RB 会施展完美格挡,在不消耗精力的情况下弹开敌人攻击并使其产生巨大硬直,此时按攻击键可以进行追击,比如手持短刀的情况下,可以自动抓住敌人捅一下再甩出去。

需要注意的是,本作对于完美格挡的时机要求比较严格,真的需要一瞬间按键才能触发,不过好在可以在判断敌人要出招的时候狂点对应方向的肩键来刷格挡,有时候会起效。
另外,按 A 键可以进行闪避,闪避不消耗精力,但是会有明显的后摇,没有办法连续快速闪避。在敌人攻击命中瞬间进行闪避,可以触发完美闪避,同样能够反击造成更多伤害。像是高级战斗区域中出现的长刀 Boss,其擒拿投技必须闪避才能化解,否则很可能被直接秒杀。


就算是动作游戏玩家,初上手《STRANGER THAN HEAVEN》的战斗系统难免会出现不适应的情况,尤其是精力圈可能用不了多久就会被打崩出大硬直,进而被一拳打翻在地,此时需要玩家根据敌人的攻击按 A 键和控制摇杆进行滚地闪避,并同时恢复精力来起身。
除了处决精力被打空的敌人,LT+RT 还可以施展不同的擒拿,比如在使用双拳时按下 LT+RT,大东真会前冲抱住敌人,根据身位不同可能会触发站立抓投,或者是将敌人摔到地上后骑在身上进行进阶攻击;若是持刀擒拿敌人,则会自动变为左手抓人,右手捅一刀的表现。

敌人倒地但是精力尚存的情况下按 LT+RT,大东真有时会狠狠踩上一脚,有时则是直接跳到敌人身上施展进阶攻击,根据敌人在地上防御的架势来从不同身位进行轻重攻击,若是猜拳成功就可以连续暴揍敌人。
在战斗场景中,时常散落着各种可互动道具,像是地上的板凳,小吃车上的酒瓶等等,出现提示时按 RT 可以将这类道具自动扔到敌人身上,会对其造成大量精力消耗,极容易出现处决提示。同时可破坏的物件也和《如龙》系列一样,在攻击时触碰到就会被打散。
正如开头所说,游戏中的战斗动作都有种显著的厚实感,从实际游玩来看,无论是角色的各种攻击动作,包括单点攻击键和长按蓄力,还是角色的防御和闪避,都有着一定的前后摇,就连角色的转身都会有动作衔接,而不是很多动作游戏(包括《如龙》)那样瞬间施展各种动作的情况。
也正是因为这种厚实感,导致在同时面对多个敌人的时候很容易被围殴,时常出现角色的动作跟不上玩家脑子和手的情况,再加上角色的防御并非全向防御,更容易出现挨打局面,尤其在中级战斗区域,同时面对三四个手持利刃的敌人,和一个魁梧的持刀精英怪时,战斗就显得更加手忙脚乱一些。

最后提一句,《STRANGER THAN HEAVEN》的故事横跨了数十载,大东真也会随着年龄的增加而在各种方面都有变化,体现在实际的战斗中则是大东真不同风格的攻击动作。年轻时候的大东真,无论是移动还是战斗,动作都是大开大合,显得很鲁莽,破绽也更明显,而中年的大东真,动作更倾向于减少破绽和硬直,攻击斩杀之类的动作更加精准没有赘余。
目前我们体验的显然是冰山一角,没有触及战斗以外的内容,对于战斗本身也只是初步体验了基础的战斗操作,更多的体验还需等待官方进一步的情报,以及之后正式版的实际上手。
游戏预定将于 2027 年 1 月 15 日发售