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白天发行策略游戏,夜晚策划电玩表演:Simon Bachelier 的两种游戏实践

白天发行策略游戏,夜晚策划电玩表演:Simon Bachelier 的两种游戏实践

背景信息

2025 年,我与 Simon Bachelier 在西班牙巴塞罗那举办的游戏艺术国际研讨会(Game Arts International Assembly)上共同主持了一场题为 “交互之外” (Beyond Interactivity)的对谈。在对谈前,我们多次讨论游戏展览中游戏与观众之间的其他互动可能性。然而,直到观看了两场他的长期项目“玩演会”(Playformance,由 Sous le Néon 主办)的演出,我才真正理解他所说的“玩家与观看者之间的互动”的真正涵义。我意识到自己此前的理解其实很浅显——有时候,果然百闻不如一见。

得知 Simon 同时也是独立游戏发行公司 Firesquid 的运营总监后,我不禁好奇他是如何在这两条路径上并行的。2026 年初,我代表 indienova 邀请到他进行一次分享,聊到了在艺术与商业实践之间切换的工作方式,以及它们如何彼此交织。我也因此重新思考了“失败”与“胜利”(当一个人在公共场域中暴露脆弱,这两者会有新的意义),并获得了一个新观点:除了游戏之外,任何创作也都需要某种形式的“试玩”测试。

采访正文

Rashel(R):你能谈谈 Playformance 项目是如何开始的吗?最初是怎么想到把游戏、叙事和艺术表演结合在一起的?

Simon(S):早在 2011 到 2015 年之间,我和一个叫 One Life Remains 的团体一起工作,他们在做实验性游戏。我们当时有很多关于设计的思考和疑问,比如:如果我们创作一款专门为了在舞台上、在观众面前玩的游戏,那会是什么样子?我们要如何去设计一款游戏,让它本身就能成为一场演出,一种“景观式”的体验?那是我第一次开始思考,在观众面前玩游戏到底意味着什么。

大约是在 2015 到 2016 年,离开这个团体后,我开始做自己的项目。我逐渐产生了一个想法:电子游戏其实是可以被“观看”的,可以被带到舞台上。过去,确实也有人做过类似的事情,但如果我们尝试拿已经存在的游戏在舞台上做点什么呢?不仅仅是“我们来玩吧” (Let's Play,一种在视频网站上常见的直播形式),也不只是谈论游戏。常有那种会议,一边有人玩游戏,一边有学者讲解,很有意思,但和我的想法不同。我真正想问的是:如果我们借着游戏来与观众分享一些东西,会怎样呢?

如果我邀请一群愿意上台的人,让他们玩一款对他们产生过深刻影响的游戏——无论好坏——一款真正触动过他们的游戏,然后通过这款游戏,与观众分享一些私密的、个人的东西,会怎样呢?2016 年,我开始把这个想法作为一个展览项目来实践,之后,我每年都把它编入 IndieCade Europe 的艺术节,邀请 6 到 8 个人,每人有 15 到 20 分钟展示时间。这样持续了 4 年,直到疫情爆发,项目被迫停止。

后来,我在法国遇到了 Nicolas Ligeon,他来自戏剧领域。当我讲述“在舞台上玩游戏”的想法时,他立刻就理解了这个概念。他说:好,我们一定要做这个,而且要尝试更多——我来找喜剧演员,你来找游戏圈的人,我们可以在舞台上实验,来推进这个研究。

于是,我们从 2021 年开始做各种实验,一直到今天。我们与不同的人合作,已经进行了超过五十次实验——五十场“玩演”(Playformance)。我们不断完善这个概念,最终写出了《玩演宣言》(Playformance Manifesto),明确了它是什么、不是什么,以及为什么要这样做。这个宣言的目的是厘清边界——因为你可以在舞台上用游戏做很多事情,但并不都是玩演。至少必须是通过“玩”的行为来进行叙事,才能算玩演。

R:Sous le Néon 的意思是“在霓虹灯下”吗?

S:对,在霓虹灯下。完全正确。

R:在我听来很像一个媒体艺术节。它是一个团体吗,还是一个什么样的组织?

S:是的,它是一个团体。最开始我们有四个人,现在是三位联合创始人,以及一群参与其中的游戏开发者和艺术家。创建这个团体的初衷是研究和实践“电子游戏的其他实践方式”。我们感兴趣的并不是游戏制作本身,而是去思考并展示电子游戏的其他的、替代性的实践。

比如说,观看电子游戏意味着什么?玩家围绕游戏会发展出哪些奇怪或特别的实践?我们该如何展示它们?如果办一个展览,主题是“在游戏里拍照”,或者“在游戏里写日记”,呈现出来会是什么样子?这些都是我们感兴趣的话题。当然,表演是我们重点关注和研究的方向之一:如何把一款电子游戏带到舞台上并通过“玩”来叙事?

玩演会/图片:Sous le Néon

R:你能谈谈玩演会、Sous le Néon 和 IndieCade Europe 之间的关系吗?

S:当然可以。Playformance 和 IndieCade Europe 的联系在于,我曾是后者的总监。在每年的活动安排中,我们通常会有两到三个小时专门用于表演环节,邀请嘉宾来尝试玩演。这是在 2016 到 2019 年之间,后来因为疫情,艺术节就停止了。

也是在那之后,我遇到了现在的同事、来自戏剧领域的 Nicolas Ligeon,我们才真正以一个新团体的身份来实践玩演。Sous le Néon 成立于 2021 年,也正是在那个时候,我们重新审视玩演这个概念,希望对它重新定义,并在研究和实验层面做得更深入。

在 IndieCade Europe 时,玩演更像是一种轻度实验。我邀请人来,给他们一些指导,但他们相对自由。而在 Sous le Néon,我们把事情推进得更远。每一场玩演之后,我们都会问自己:“这真的符合我们心中的想法吗?如果不,又为什么不符合?”

我们在这样的反复实践中逐渐塑造这个概念,最终写出了那份宣言。所以 IndieCade Europe 和 Sous le Néon 的真正联系只是:当我还在 IndieCade Europe 的时候——甚至可能更早一些——就已经开始在探索玩演的概念了。在新团体 Sous le Néon 成立后,我们把这研究推得更深,这尤其得益于我的同事 Nicolas 和 Diane 的参与。我想你在巴塞罗那见过 Diane Landais,她做了《蔚蓝》(Celeste)的玩演。正因为他们的加入……三个人的头脑总比一个更好,我们才真正把这个概念塑造了出来。

R:说到表演——在《玩演宣言》中,你提到了“展露身体”和“拥抱脆弱性”,这在我听来非常私人化。我也看过玩演,所以我完全认同这一点。但作为策展人,我有时会对突发状况感到害怕。我很好奇,你怎么看待每场玩演之间的差异,以及其中涌现出的多样情绪?每次有人上台,都可能会呈现出一个不同的版本,对此你怎么看?你会想去控制它,还是更倾向于让它自然发生——像一种即兴表演一样?

S:我觉得这其实就是表演本身的一部分。任何具有表演性的事情,每一次重来都会有新情况发生。无论是唱一首歌,还是现场玩一款游戏,都会有这种自发性,有时候甚至会失败。上周六我们在法国南特有一场玩演,其中一位表演者就真的“失败”了。他一边在玩《时空幻境》(Braid)的最后一关,同时讲着自己的故事——然后他一直在游戏里失败。这整场表演的主旨原本是,需要顺利推进到结尾,才能展开他的个人总结。但因为他卡在游戏中间,舞台上逐渐弥漫出一种绝望感。他说:“对不起,我先安静一下,专心打过这一关。”但他还是一直失败——大概尝试了八分钟之后,他说:“好吧,有时候你就是得放弃。”然后表演就这样结束了。

但观众其实很喜欢这一刻,因为它非常真实、真诚,让人感觉玩演里存在不确定性。就像在马戏团或剧场里一样,表演有时会出错,你不会带着“看它失败”的期待去看马戏,但因为是表演,它就可能会失败,或者发生一些即兴的状况。而表演者的任务,是如何利用这个时刻创造新的意义。在刚才的例子里,他说了计划外的东西,但反而变成了关于“接受失败”的表达,非常贴切到位,也很有趣——因为这一切并不是事先设计好的。

回到“脆弱性”和舞台上的偶发事件,我觉得那来自你对自己的展露。我的同事常用戏剧来解释这一点:当一个喜剧演员走上舞台,那其实是一场仪式的环节。他是在把自己“献祭”给观众。这个人把自己的身体、诠释和表演献出来,去创造某种东西。于是,作为一个个体的“你”消失了,变成了舞台上的另一个存在。

我觉得玩演也是类似的。它是一种我们共处的象征性空间。但为了让参与者能够进入这个空间,你必须先“献祭”自己的舞台,接受你的脆弱——不仅是作为一个人,也是作为一个表演者。这也是表演迷人的地方:任何事情都有可能发生。你在玩一款游戏,就可能会在游戏里遇到惩罚时刻,你可能会赢,也可能会输。这不是在读一段文本,你是在操作一个系统,而系统里随时有事发生。

R:我很喜欢你用“献祭”来形容表演。这让我想到“策展人”这个概念来源于负责照看仪式档案的古埃及祭司。这很有意思:一个角色是在照看遗留之物,而另一个角色,表演者,则是在献祭。

S:是的。这不是我发明的说法。很多研究戏剧、尤其是政治戏剧理论的人,都把表演视为一种献祭或仪式。像行为艺术家玛丽娜·阿布拉莫维奇(Marina Abramović)或小野洋子(Yoko Ono),也创作了许多参与式艺术。有时表演者甚至会变成一个“物件”,或变成观众体验的一部分。我觉得这和戏剧非常相似,而游戏也提供了这种可能。我又要重复了,游戏本身就是一种具有表演性的媒介:它们要求你去“玩”它们,而一旦开始玩,你就成为了它们的一部分。

R:太真实了——小野洋子的《Cut Piece》就是一个关于在表演里“献祭”的经典例子。

S:《Cut Piece》,对。完全没错。

R: 我也很好奇——玩演都是有固定脚本的吗?还是只有一部分人会写脚本?

S: 因为这本质上是一种叙事形式,所以通常会有一个起点和一个终点。它从某处开始,走向一个最终时刻或结论。一般来说,有些玩演者会从头到尾写好完整的脚本,但也有一些人只是带着一个想法,更依赖即兴发挥。我们并没有一套严格的方法论,但每个人至少都有一条要遵守的“红线”。他们知道自己的目的或希望呈现的东西。

因为这是叙事,它不只是那种“嗨,我们就玩玩,看会发生什么”的状态——除非你的表演本身就是关于即兴、意外或失败,那另当别论。通常来说,玩演者都是带着某种想表达或分享的内容来的,他们通过在观众面前玩游戏的过程去抵达那份表达。

但它也可以非常即兴。比如 Diane 的《蔚蓝》玩演就是这样。她有一个清晰的出发点,并设计了三个与观众互动的主要步骤。但与此同时,也有大量的即兴成分,因为观众可能玩得很好,也可能玩得很糟。不过,她始终清楚自己的目的。表演有开头,也有结构,只是因为她必须对当下做出回应,所以每一次的过程都会因为现场发生的事而有不同的呈现。

Diane Landais 通过对共享键盘的使用限制将她的玩演分为三个阶段。
第一阶段,观众只能控制键盘上的“左方向键”,在他们觉得能协助她的时候按下,这往往会导致混乱、不同步的操作;
第二阶段,Diane 自己操作游戏,而观众则需要一直按住这个键不松手;
最后一个阶段,Diane 会回顾并讲解这一系列安排的深意。
她想借此表演说明:要成为一个好的盟友,并不是在你想介入的时候就去介入,而是理解对方什么时候真正需要支持,不加思考的持续“帮助”反而会给对方造成另一种压力/图片:Almendra & Sous le Néon,2023 年。

R: 我看到你最近在社交媒体分享的那场玩演。有一位玩演者一边玩《Flock》,一边画水彩画,一边还在讲述。

S: 那一场非常特别,也很实验性。这位玩演者 Delphine Fourneau 本身是一名插画师和艺术总监。她想通过这场表演来讨论“过程”,也讨论如何在本身很复杂、很有压力的事情中寻找平静。

对她来说,这场表演本身就非常有压力。光是“在观众面前一边玩一边做事”这件事,就已经让她很紧张了。于是,在表演过程中,在同时做这么多事情时,她试图在压力之中找到一个安静的时刻,结果她真的做到了。大概五分钟后,她变得越来越平静,她一边画画,一边在游戏里移动,她有时会需要双手来表演,所以她用一个腕带来固定手柄的摇杆,让角色持续移动。

因为《Flock》不是那种会因为掉下悬崖就失败的游戏,所以这种方式非常契合。当她还在画画时,鸟群会继续移动,她画完一段后会再回到手柄上继续操作,整个过程非常有意思。

插画师 Delphine Fourneau 的《Flock》玩演/摄影:Alan Goud

R: 还有什么其他实验性的例子吗?

S: 其实有很多都围绕“失败”这个主题。曾有一位喜剧演员用《暗黑地牢 2》(Darkest Dungeon II)做玩演。这款游戏非常难,而他的设定是在最高难度下挑战最终 Boss。整场表演带着一点单口喜剧的感觉——他一边玩,一边谈“失败”这个概念。每次表演时,你都不知道他到底能不能赢,因为那是最后一关。他可能十分钟后就会挂——一次操作失误就可能导致团灭,而有时他又真能成功。

但有意思的是,当他失败时,反而更耐人寻味。现场会出现一种紧张感,观众会想:好,他刚刚失败了,那接下来这次呢?当他输掉时,观众会产生很强的共情,你会真的变成玩演里的一部分。而整场表演的核心,也是对“胜利”观念的反思:为何我们总在祝贺赢家,但很少谈论输家?

胜利到底意味着什么?谁才真的“值得”赢?是那个第一名的人,还是那个虽然拿了第二、第三名,但背后承受了更多限制的人?也许他昨晚没睡好,也许他生活很艰难,也许他没有接受与其他人同等的教育。到底谁更应该赢?在那种情境下,赢家真的就是赢家吗?

这样一来,“失败”的概念则像是:一个人不断失败却不断尝试,在某种程度上难道不是更接近真正的赢家吗?以上正是这场表演想表达的:失败并不是对“你是否应该失败”的标识。有时候,失败只是意味着你真的去尝试了,而且非常努力,也许这反而让你比别人更值得被肯定。此观点与这场表演非常契合,因为所选的游戏极度苛刻——一次失误,甚至只是一点坏运气,就会让你满盘皆输。

表演中,他还会穿插很多幽默的评论,既调侃事物,也调侃自己。人们的情绪在观看过程中逐渐升级。你一边笑,一边又感到紧张,你会想:他到底会赢还是会输?我们做过太多各式各样的玩演,我一讲就停不下来了。

R: 你们选择玩演的标准是什么?整个流程是怎样的?

S: 大多数人通常都是在看过玩演之后才交提案的。我们常说,如果你没看过至少一两场玩演,其实很难真正理解它是什么。很多人会以为,“哦,就是玩游戏而已”,但它既不是随便玩玩,也不是简单地让一个人在台上打游戏。

通常来说,意向参与者会带着想法来找我们,然后我们会要求他做一个原型,并一起开会讨论他们的预期。原型不需要非常成熟,但我们需要判断它是否符合我们的期待。最近,因为有很多人想尝试,但又不想一开始就承诺 20 或 30 分钟的表演——这对于不熟悉的参与者来说强度太大,所以我们开设了一个“开放麦”环节。当我们每三个月举办一次玩演之夜时,会提前一个月发出报名表,大家可以描述一下自己的想法及想用的游戏,申请一个 10 分钟的时段。

对于短时长的模式,我们会放宽标准,以让参与者亲身实验为目的。如果效果不好,或者最后发现那并不算玩演,也没关系——毕竟它只是活动里的十分钟插曲;如果效果很好,我们通常会邀请表演者把它发展成更完整的版本,或进一步打磨。当我们觉得某个表演或表演者有潜力更进一步时,就会提出更紧密的合作。因为我们会在不同地方(至少在法国)呈现玩演,所以会尝试在未来的节目安排中把他加进来。这基本上就是我们目前的工作方式。

玩演会的一个开放麦环节, 图片:Simon Bachelier 提供

R:现在我们进入采访的第二部分,与前面的话题完全不同。你也是一位经验丰富的游戏制作人,你是如何在商业制作人与艺术活动策展人这两个身份之间保持平衡的?

S:我觉得这两种工作其实都建立在一套非常相似的技能基础之上,比如组织、规划、预算管理等等。但从具体工作内容来说,它们其实完全不同。在商业语境里担任制作人,和我在策划活动时做的事并没有直接关联,我在两边会分别接触完全不同类型的游戏,与不同的团队或人合作。当然,它们的共同点是都围绕电子游戏展开,但就像在音乐领域一样:制作音乐和组织现场演出并不是同一回事。

我常用法语说,我有一份日工和一份夜工。日工是当制作人或发行人——是非常商业导向的那种。商业很重要,因为如果赚不到足够的钱,就无法支付团队成本、维持工作室运转,无法让任何事情持续下去。而当我在组织活动、策展或做与表演相关的工作时,它们更实验性、艺术化,不具有商业性,而且由于实验性,它们也几乎不存在一个稳定的商业模式。我当然希望可以靠它们生活,但它们并不能产生足够的收入,而且这个领域本身也不太容易被金钱驱动。

这就是主要的区别,但并不是说我是在“工作”和“我热爱的事”之间切换。我其实对两者都很享受。一个显然是商业工作,另一个则更多是在实验和研究,它们互补,彼此契合,但没有直接关联。比如,当我在 Firesquid 制作一款策略游戏时,和我在柏林或别处筹备下一场玩演会完全是两回事。团队不同、预期不同,工作范围也完全不同。所以,是同一套技能,但应用方式非常不同。

R:这两个职业共享的那套技能具体是什么?

S:管理人员、给事务下准确的定义,以及确保沟通清晰,尤其是在对预期的管理方面。当你制作一款游戏时,你需要确保你在商店页面上描述的内容,或你对玩家承诺的内容,真的和游戏里实际呈现的一致,这样每个人都清楚你将要交付什么。我觉得这和你把一个表演或展览推介给博物馆或剧院是一样的。你需要确保对方真正理解那是什么,否则,当最终呈现的内容和他们的预期不一致时,就会产生问题。

清晰的沟通需要贯穿始终——对项目团队来说也是一样。无论你是在筹备一场活动、一场展览,还是其他项目,沟通必须非常到位,并且在需要的时候进行调整。

R:你能简单介绍一下 Firesquid 吗?包括你们的发行会侧重什么方向。

S:Firesquid 是一家位于瑞典的独立游戏发行商,不过团队是完全远程协作的。我们主要专注于策略类游戏,尤其是那些试图重新审视这一类型的作品。我们非常喜欢意图创新的那些游戏——不是简单复刻经典策略玩法,而是尝试打开新式交互或新规则体系。

我们常说自己是“以开发者为中心”的发行商,因为团队里的每个人都有游戏开发背景,会用开发者视角来看事情。这也是为什么我们会和合作团队保持非常频繁的会议沟通,去了解项目进展,并在需要时提供支持。

在开发的任何阶段,只要有我们能帮开发者达成目标的地方,我们都会支持。不仅仅是资金、QA 或本地化服务,我们会尽可能从各方面提供帮助——要么通过我们工作室内部的资源,要么在需要时为他们对接其他专业人士。

Firesquid 官方网站

R:Firesquid 做发行服务,同时也自研游戏。你们会和公司外部的开发团队有非常紧密的合作吗?

S:不会——除了我们内部工作室开发的游戏。对于内部项目,我会参与一些执行制作(Line Producing)的工作。但总体来说,每个外部工作室都自行管理他们的制作流程,我更多是监控和跟进,确保一切顺利,这更像是发行商和开发工作室之间典型的合作关系。对于我们签约的工作室,我们可以在他们真的需要支持的时候介入,但那一般是例外情况,不是常态。

R:从我的理解来看,如果你要为其他工作室承担制作工作,这听起来有点像策展人的角色——因为每次和不同的创作者合作,质量其实很难预测或控制。

S:对,这个理解非常准确。实际上,我们并不直接介入制作,不会告诉他们该怎么做游戏,更多是提供反馈,并确保项目进展在正轨上。每一个我们签约的项目,都会有周会,我会和项目团队沟通进度,看看有没有遇到问题,是否需要更多时间,是否需要调整,或是否应该安排一次试玩测试。

通过这些定期交流,我能对项目有非常清晰的整体把握。但与此同时,我不是来遥控他们如何制作游戏的,我也不是他们工作室的制作人。作为发行商,需要确保项目的愿景被尊重、我们仍然在按照最初达成的共识推进。如果有任何变化,我们就需要讨论——你不能在没有和合作伙伴沟通的情况下随意改变方向。作为发行商,我们和开发工作室是合作伙伴的关系。

R: 你们对签约游戏有类型偏好吗?

S: 我们主要聚焦在策略类游戏,但并不会限制在某一个具体的子类型上。我们不会说“只做城市建造”,或者“只做即时战略”,目前我们的取向还是比较开放和宽泛的。所以你会看到我们既有 RTS,也有像 《猎人之首》(XenoPurge) 这样的即时战术游戏。我们希望能和不同形态的策略游戏项目合作。不过,在 2026 年,我们确实会有一个相对更集中的方向:在推进的几个项目,大多是回合制战术类游戏,但这并不意味着未来我们只会做这一类。

目前,我们已公布的三款游戏都是回合制,整体气质也偏黑暗、成熟风格。比如《疫区档案》(Vultures: Scavengers of Death),是一款 Roguelite 回合制战术游戏;《Prelude: Dark Pain》,有点像《暗黑地牢》和《火焰纹章》(Fire Emblem)或《最终幻想战略版》(FINAL FANTASY TACTICS)的结合;还有 《血色序曲》(Ex Sanguis),这是我们内部工作室的项目,是一款硬核回合制战术 RPG。

但如果有人带来一款很酷的 RTS,我们也可能会感兴趣;如果是卡牌构筑类游戏,也未必不行。归根结底,我们真正关心的是:这款游戏是否带来了新的东西?是否对既有类型做出了某种实验或突破?如果是,那我们还会看——在制作支持和目标受众触达方面,我们是否真的能够帮得上忙。

R: 站在这两个领域的交界线上,你会觉得它们其实能互相鼓励或启发吗?你是否从这两种身份的转换中获益?

S: 其实并不那么明显。因为这两件事的目标不同,受众也不同,制作或发行游戏和组织活动是非常不一样的事情。举个例子,如果我要为我们自己的工作室或发行部门组织一个活动,那会很容易——我以前做过,而且通常效果都不错。但反过来,从活动或策展经验中直接反哺到发行工作,就没那么直观了。拥有一个由工作室和发行商组成的强大人脉网络,确实能让我在办活动时获得一些支持——也许是时间、资金或资源上的帮助,但这种联系其实更偏向商业层面。从探索、实验或者创作健康度层面来说,我不确定这是不是最有意思的一种关联。

这个问题并不容易回答。理论上它们是可以互相关联的,但实际上并没有那么自然地连接。正如我之前说的,它们对我个人来说是互补的,但我不太确定其中一个是否真的能直接让另一个受益。我也会想——Sous le Néon 是否从 Firesquid 获得了什么?或者 Firesquid 是否从 Sous le Néon 获得了什么?我其实不太认同。大概也就仅限于能让那些同时参与两个项目的人建立联系吧。

R:回想一下你制作过的游戏,你觉得其中有哪一款可以被改编成一场玩演吗?

S:可能吧,我觉得基本没有真正的限制。有些游戏在舞台上展示起来肯定更容易,但我相信我们制作过的任何游戏,在某种程度上都可以被改成表演。

问题是,策略游戏的界面通常很复杂,可读性并不高。面对广泛的观众——有时候有人甚至平时都不玩游戏——他们需要理解屏幕上到底发生了什么。如果你展示的是非常复杂的内容,信息量很大,也不是不行,但对表演者的要求就更高了。你需要引导观众的视线,帮助他们理解哪些信息比较重要。

比如《暗黑地牢 II》的表演,你能看到画面上的角色和他们的动作,但如果想完全理解所有数值、技能和系统,几乎是不可能的,除非你已经玩了几百上千个小时。不过,作为表演者,你可以通过叙述、讲解和评论你在做什么,让它变得更好懂——这真的很有帮助。我有信心,我制作或发行的一些游戏,可以作为玩演来展示。至于这真的会发生吗,我不知道,但绝对是可行的。

R:你会给玩演艺术家提建议吗?即便他们已经有了概念或剧本,有时候把想法转化成实际表演仍然很困难。作为一个偏制作型的策展人,你会偶尔介入提供指导吗?

S:会。我觉得有件事是显而易见、你我都从游戏开发中学到的:不要害怕先在朋友、家人或任何人面前演练一次。表演需要观众才能存在。就像游戏需要玩家一样,表演需要有人看。

在某个阶段,你可能已经有了一个想法、剧本、游戏,也知道自己想要达成什么效果。但你需要一位观众来帮你理解它带给人的实际体验,也需要学会在游玩、表演过程中对观众的反应作出回应。自己排练是一回事,在人前操作又是完全不同的事。那些细微的反应——从一次呼吸到一声笑声、掌声、惊叹或片刻的沉默——都是你可以回应的情绪。即便很微妙,你也可以用回应推动某个情绪、某个瞬间、某个想法。你不只是在玩游戏,还是在和观众一起玩,这某种程度上也像是一种引入了观众的试玩测试。

关于 Simon Bachelier

Simon Bachelier 是一位长期关注数字游戏实践多样性的独立策展人。在他的展览工作中,一个重要方向是探索玩家与(处于观众之中的)观看者之间的关系空间。自 2016 年起,他开始尝试连接戏剧、表演艺术与数字游戏,并发展出一种被他称为“玩演”(Playformance)的表演形式。2021 年,他参与创立了法国艺术团体 Sous les néons,召集来自戏剧与独立游戏领域的创作者,探索舞台表演与在现场观众前进行游戏表演之间的可能性连接。

By Day Publishing Strategy Games, By Night Curating Playformance: Simon Bachelier’s Two Game Practices

By Day Publishing Strategy Games, By Night Curating Playformance: Simon Bachelier’s Two Game Practices

Background

In 2025, Simon Bachelier and I co-hosted a panel talk, “Beyond Interactivity,” at the Game Arts International Assembly in Barcelona, Spain. Before the panel, we had many discussions about alternative forms of interaction between games and audiences in game exhibitions. Still, I didn’t fully grasp his idea of the “interaction between players and watchers” until I attended two shows in his ongoing project Playformance by Sous le Néon. I realized my understanding had been too shallow: sometimes countless words do less than seeing something once.

Learning that Simon is also the Director of Operations at the commercial indie game publisher Firesquid, I couldn’t help but be curious about how he manages to keep these two tracks running in parallel. In early 2026, I interviewed him for Indienova. During our conversation, we discussed his artistic and business practices and the ways they intersect. I also gained insight into a different perspective on failure and winning—one that embraces vulnerability in public—as well as the new idea that every creative work, not just games, benefits from a form of playtesting.

Interview

Rashel (R): Can you talk about how you started the Playformance project? How did the idea of bringing games, narrative, and artistic performance together first emerge?

Simon (S): Back in 2011 to 2015, I was working with a previous collective called One Life Remains, which was doing experimental games. We had a lot of thoughts and design questions around the idea of: Hey, what if we create a game that is meant to be played on stage, in front of an audience? What would it be? How can you design a game specifically to create a show, or a form of spectacular experience? That was the first sparkle of thinking about what it meant to play a game in front of an audience.

After I left the collective, around 2015–2016, I worked on my own projects and came up with this idea that, okay—video games can be watched. They can be seen on stage. There were definitely things that had already been done in the past. But what if we take games that already exist and try to do something with them on stage? Not just a “let’s play.” Not just talking about the game. Because there were conferences where researchers talked about games while someone was playing it. It was cool, but it wasn’t really the idea. The real question was: What if we use a game to share something with an audience?

What if I ask a group of people who are willing to go on stage to play a game—a game that marked them, whether in a good or bad way, a game that really left an impact on them? And through that game, they could share something intimate or personal with the audience. I started this as an exhibition project in 2016. After that, I programmed it every year at IndieCade Europe’s festival. Each year, we invited 6-8 people. Each had about 15-20 minutes. I did that for four years, until COVID happened. Then I stopped the project.

Later, I had the chance to meet Nicolas Ligeon in France, who was working in the field of theater. When I pitched him this idea of having a game played on stage, he immediately saw the concept. He said, Okay, we need to do that and try something—because I can bring a comedian, you can bring people from the game world, and let’s experiment on stage and push the research.

So we started experimenting in 2021, and we’ve continued up to today. We’ve made more than fifty experiments—fifty playformances—with different people. And we refined the concept to the point of establishing a Playformance Manifesto to define what it is, what it’s not, and why. The manifesto was a way to really nail things down and define the perimeter—because you can do a lot of things with games on stage, but that doesn’t mean it’s a playformance. At the very least, there has to be storytelling through the act of playing.

R: Does Sous le Néon mean “under the neon lights”?

S: Under the neon lights, yeah. Absolutely.

R: It sounds very much like a media art festival to me. Is that a collective, or what exactly is it?

S: Yes, it’s a collective. We were four at the beginning, and now we are three co-founders, with a bunch of other game developers or artists. The meaning of this collective initiative was to work on and study what we call the “other practices of video games.” What interests us is not so much creating games. It’s more about thinking about and showcasing other or alternative practices of video games.

Basically, what does it mean to watch a video game? What kind of weird practices do some players develop around games, and how can we showcase them? What would an exhibition look like about, for instance, taking pictures in video games, or journaling in video games? Those types of things are topics that interest us in general. And performance, of course, is one of the main topics we’ve been working on and thinking about: how can you bring a video game on stage and use the act of play for storytelling? That’s one of our main fields of research.

Playformance, Image Source:Sous le Néon.

R: Can you talk about the relationship between Playformance/Sous le Néon and IndieCade Europe?

S: Yeah, of course. So the link between Playformance and IndieCade Europe is that I was the former director of IndieCade Europe. In the program every year, we usually had two or three hours dedicated to performance, and we invited guests to come and try playformance during the event. That was from 2016 to 2019. After that, the festival disappeared because of COVID.

It was only later, when I had the chance to meet my colleague Nicolas Ligeon from the theater world, that we really owned Playformance as a new collective. Sous le Néon was formed in 2021, and that’s the moment when we revisited this concept of Playformance in order to redefine it and give it more research and experimentation. At IndieCade Europe, it was more like light experimentation. I was inviting people, giving them instructions, but they were quite free. With Sous le Néon, we really pushed things further. When we were experimenting, after every Playformance we would ask ourselves, “Is this really fitting what we had in mind, or is it not—and why is it not?”

We were trying to shape the concept in order to eventually write this manifesto. So the only real link between IndieCade Europe and Sous le Néon is that I started exploring this concept back then—maybe even a bit before—but during IndieCade Europe, we already had playformances. After that, with the new collective, Sous le Néon, we pushed the research much further, thanks especially to the work of my colleagues Nicolas and Diane. I think you saw Diane Landais in Barcelona—she was doing the Celeste playformance. And thanks to them… three brains are better than one. Together, we were able to truly shape the concept.

R: Speaking of performance—in the Playformance Manifesto, you talk about exposing the body and embracing vulnerability. That feels very personal to me. I’ve seen the playformances, so I completely agree with that. But as a curator, I’m sometimes very afraid of the unexpected. I wonder how you see the differences between playformances, and also the different emotions that emerge. Every time someone performs, there seems to be a different version. How do you feel about that? Do you want to control it, or do you prefer to let it happen—more like an improvised form of acting?

S: I think it’s part of what performance is in general. Anything that is performative means there is something new every time. Whether it’s singing a song or playing a game live, there’s always this spontaneous thing that can happen. Sometimes it can even fail. We had a playformance night in Nantes, in France, last Saturday, and one of our playformers literally failed. He wasThey were playing Braid, doing the last level while talking about their story—and then he was constantly failing at the game. HisTheir whole performance was supposed to go to the end in order to deliver the conclusion. But because he wasthey were stuck in the middle of it, there was this feeling of total despair on stage. He wasThey were like, “I’m sorry, I’m just going to be quiet and try to beat this stage.” And hethey kept failing. After maybe eight minutes of trying, hethey said, “Okay, at some point, you need to give up.” And the performance just stopped.

But people really liked it, because it felt real, genuine. It felt like, okay—there is uncertainty. Just like in a circus or in theater, something can go wrong. You don’t go to the circus expecting something to fail—but sometimes, because it’s a performance, it can fail, or impromptu things can happen. And it’s up to the performer to use that moment and create something out of itto say something. In this case, hethey managed to say something different from what hethey originally wanted to say, but it ended up being about the need to accept failure and things like that. It was quite on point—which was funny—because it wasn’t planned like this.

Coming back to vulnerability, to what happens on stage, I think it’s because you expose yourself. My colleague often talks about theater like this: when a comedian goes on stage, it’s part of a ritual. They are sacrificing themselves to the audience. The person is offering their body, their interpretation, their performance, in order to create something. So you, as an individual, disappear in order to become something else on stage.

And I think performances are a bit like that as well. It’s a symbolic space that we are sharing. But in order to enable a participant to enter it, you somehow have to sacrifice your own stage and accept your vulnerability—not just as an individual, but as a performer. That’s also what’s interesting in performance: anything can happen. You’re playing a game, so there are moments that can be punishing, moments you can win or lose. It’s not just a text you read—you’re playing a system, and things can happen.

R: I love the way you describe performance as a form of sacrifice. It makes me think about the concept of “curator,” which comes from the Egyptian priests who took care of the ritual archives. That feels very interesting to me. One role is about taking care of what remains, while the other, the performer, is the one who is sacrificing.

S: Yeah. I mean, it’s not something I invented. I think a lot of people working in theory—especially around theater and political theater—consider performance as a form of sacrifice or ritual. Even artists from performance art, like Marina Abramović or Yoko Ono, have worked extensively with participation. Sometimes the performer can even become an object, or a part of the participant’s experience. I think there’s a strong similarity with theater, and in the same way, games offer that as well. Once again, games are a performative medium: they ask you to play them, and once you do, you become part of them.

R: That’s true—Yoko Ono’s Cut Piece is a classic example of sacrifice in performance.

S: Cut Piece, yeah. Exactly.

R: I also wonder—do playformers have a script to follow, or do only some of them work with a script?

S: Because we’re in a form of storytelling, there’s often a beginning and an end. It starts with something and it reaches a point, like a final moment or conclusion. Usually, some playformers have a script written from beginning to end, but others just have an idea and rely more on improvisation. We don’t have a strict methodology around this, but everyone has at least a red line to follow. They know where they want to go, or what they hope to reach.

Because it’s a form of storytelling, it’s not just, “Hey, let’s play something and see what happens”—except if your performance is specifically about improvisation, accident, or failure, in which case that can make sense. Usually the playformer has something to share or to say, so they come up with an idea, and they want to reach it through the experience of playing the game in front of the audience.

But it can also be improvisation. For example, Diane’s playformance with Celeste starts from a clear idea. She has three main steps that involve playing with the audience. At the same time, there’s a lot of improvisation, because the players can play very well—or not very well. But at the same time, she knows where she’s going. There is a beginning, and there is a structure. Everything in the middle, though, shapes differently in every performance, because she has to react to what happens in the moment.

Diane Landais’ playformance unfolds in three steps using a shared keyboard constraint. First, the audience controls the only left key and is invited to press it whenever they feel it’s useful, which often results in chaotic and unsynchronized play. Then, she plays while the audience presses and holds the key continuously—never releasing it. At the end, Diane debriefs the meaning behind these arrangements. She uses the performance to show that being a good ally is not about intervening whenever you want, but about understanding when support is needed—and when constant, unquestioned help can become another form of pressure. Image Source: Almendra & Sous le Néon, 2023.

R: I saw the recent Playformance you shared on Instagram. One of the playformers was playing Flock, doing a water painting, and talking at the same time.

S: It was a pretty unique one. Very experimental. The playformer Delphine Fourneau is an illustrator and art director. Basically, she wanted to play a game and create a performance about process, and about finding peace in things that are sometimes complicated and stressful.

For her, the performance itself was very stressful. Even the idea of playing and doing something in front of an audience was stressful. Through the performance, she was trying to find a quiet moment in the middle of that stress—while doing all these things at once. And she did. After about five minutes, she became calmer. She was drawing, moving things around. Sometimes she needed both hands to perform, so she used a wristband to pull the joystick of the gamepad and keep the character navigating.

Because Flock is not a game where you can lose by falling off a cliff or something like that, it worked very well. The flock kept moving while she was still painting, then she would come back to the controller and play a bit more. It was interesting.

Illustrator Delphine Fourneau's Playformance with Flock. Photographer: Alan Goud

R: Any other experimental examples?

S: I mean, there’s a lot about failure. We had a comedian playing Darkest Dungeon II. The game is very hard, and the whole point was that he was playing the final boss in the hardest mode. The performance was something a bit funny—almost like stand-up comedy. He was playing while talking about the notion of failure. Every time he did the performance, you never knew if he was going to win or not, because it’s the final point. He could die after ten minutes. One move can kill the whole squad. Sometimes he managed to succeed.

But what’s funny is that when he failed, it was almost more interesting. There’s this tension, and people are like, okay, you just lost this character—are you going to die or not? When he loses, people become very empathetic with the performer on stage. You’re really part of the thing. And the whole point is also about how, at the end of the day, we’re always celebrating winning—the notion of winning. There is a winner, but we don’t talk about the losers.

What does winning actually mean? Who really deserves to win? Is it the person who comes first, or maybe the person who comes second or third, but had way more constraints—maybe they didn’t sleep last night, maybe they had a hard life, maybe they didn’t have the same education as someone else. Who deserves the most to win? Is the winner really the winner in that situation?

And the notion of failure is like—someone who keeps failing but keeps trying. Is that not the real winner somehow? That’s really the point of this performance: failure is not an indicator of whether you deserve to fail or not. Sometimes failure just means you tried, and you tried very hard. Maybe that makes you even more deserving than someone else. And it plays very well with this performance because the game is very hard. It’s punishing—one bad move, or just bad luck, and it’s over.

He was also making funny comments about things in general and about himself. The emotions slowly escalate. You’re like, okay, is he going to win? Is he going to lose? You’re laughing, but it’s not that light. We’ve had a lot of various playformances. I could talk for a long time about all of them.

R: What are your selection criteria for Playformance? What does the process look like? Do participants submit only a statement and instructions, or do they also provide screenshots or video recordings?

S: Until recently, when people came to us, they would usually pitch an idea after having seen a playformance. We always say that until you’ve seen at least one or two, you don’t really understand what it is. A lot of people think, “Oh yeah, it’s just playing a game,” but it’s not really a let’s play, and it’s not just someone playing a game on stage.

Usually, people pitch us their ideas and we ask them to present a prototype. We have a meeting to talk about what they expect. It doesn’t have to be fully developed, but we need to understand whether it fits our expectations. More recently, because many people wanted to try without committing to a long format—20 or 30 minutes can be quite intense when you’re not used to it—we made an open mic session. Every three months, when we host a playformance evening, we open a form about a month in advance. People can apply for a 10-minute slot by describing their idea and the game they want to use.

For this short format, we’re less strict. The goal is to let people experiment. If it doesn’t work or turns out not to be a playformance, that’s fine—it’s only ten minutes in an evening event. If it works really well, we often invite them to develop a longer version or refine it further. When we feel a performance—or a performer—needs to be pushed further, we propose working together more closely. And because we present playformances in different places, at least in France, we try to find a way to include them in a future lineup. That’s basically how we work at the moment.

An open mic session of Playformance, Photo from Simon Bachelier

R: And here we move into the second part of the interview, which is a completely different topic. Since you’re also an experienced producer in the game industry, how do you maintain the balance between being a commercial producer and being an artistic event curator?

S: I think the bridge between the two activities requires more or less the same type of skills. It’s about organizing, planning, budgeting, etc. So, both are fed by the same skill set. But in terms of the actual activities, they’re really not the same. Being a producer in a commercial context isn’t directly related to what I do in events. I can work on games that are not the same genre, not the same teams, not the same people I collaborate with when I curate or organize events. It’s really a different field. Of course, the connection is that they’re all video games, but it’s like saying you work in music: producing music is not the same as organizing a live show, and it’s similar here.

I often say in French that I have a day job and a night job. The day job is being a producer or a publisher—which is very commercially focused. Business is important because if you don’t make enough money, you can’t pay the team, you can’t run a studio, you can’t sustain anything. It’s very commercial-driven. When I do event organization, curating, or performance-related work, it’s much more experimental and artistic. Most of the time it’s not really commercial, and because it’s experimental, there’s no real business-model sustainability. I’d love to live from it, but it doesn’t generate enough money, and it’s not a field that can easily be driven by money.

That’s the main difference. But I'm not saying I'm doing my job and then I'm doing what I love on the side. I really enjoy both. One is clearly a commercial job, and the other is more about experimenting and researching. They’re quite complementary. They fit together, but there’s no direct connection. For example, when I produce a strategy game for Firesquid, it’s completely different from working on the next Playformance lineup in Berlin or somewhere else. The teams are different, the expectations are different, and the scope is very distinct. So yeah—same skills, very different ways of applying them.

R: So what is the same skillset that these two professions share?

S: Managing people, defining things, and making sure communication is clear as well, especially around expectations. When you create a game, you need to make sure that what you describe on the store page, or to the players, actually matches what’s in the game, so everyone knows what you’re going to deliver. I think it’s the same when you sell a performance or an exhibition to a museum or a theater. You need to make sure they really understand what it is. Otherwise, when you deliver things different to their expectation, it becomes a problem.

So clear communication is needed all the way through—and it’s the same for the team working on the project. Whether you’re producing an event, an exhibition, or anything else, communication has to be on point, and you need to adapt when necessary.

R: Can you give us a brief introduction to Firesquid, including your publishing focus?

S: Yeah. Firesquid is an independent game publisher based in Sweden, but the team is fully remote. We focus mainly on strategy games that try to revisit their genre. We really like games that aim to be innovative—not just reproducing classic strategy formulas, but opening up new interactions or new rules. We often say that we’re developer-focused, because everyone on the team comes from a game development background, so we have the developers’ eyes. That’s also why we have very regular meetings with the teams we publish—to see how things are going and to offer support.

If there’s anything we can do at any stage of development to help developers succeed or reach what they want to achieve, we try to provide it. It’s not just about funding, QA, or localization. We try to support them in any way we can—either through our internal studio or by connecting them with other experts when needed.

Firesquid's website

R: Firesquid has publishing services, but at the same time also produces its own games. Do you work closely with the development teams outside of your company?

S: No—except for the games developed internally in our studio. For those, I do a bit of line producing. But in general, each external studio manages its own production. I mostly monitor things to make sure everything is going well, which is more the typical collaboration between a publisher and a studio. For the studios we sign, we don’t directly handle production for them. I can step in if they really need support, but that’s more the exception than the rule.

R: From my understanding, if you produce for other studios, it sounds a bit like a curator’s job—because every time you collaborate with different artists, it’s harder to estimate or control the quality.

S: Yeah, you’re totally right about that. Basically, we are not hands-on with production. I’m not going to tell them how to make their game. What we do instead is provide feedback and make sure things are on track. With every project we sign, we have weekly meetings. I talk with the team to see how things are going—if there are any issues, whether we need more time, if something needs to be adapted, or if we should do a playtest.

So I have a very clear overview of the project through regular production updates. At the same time, I’m not here to control or manage how they produce the game. I’m not the studio’s producer. But as a publisher, I do need to make sure the vision is respected, that we’re following what we agreed on, and that if something changes, we talk about it—because you can’t just do anything you want without discussing it with your partner or collaborator. We are a partner as a publisher.

R: Do you have a genre preference when signing a game?

S: I think we are mainly focused on the strategy genre, but we don’t limit ourselves to one specific subgenre. We don’t say, “We only do city builders” or “only real-time strategy.” We’re quite open and broad at the moment. That’s why we have an RTS, we have real-time tactics like XenoPurge. We try to work with different games. For 2026, we do have a more specific focus. Most of the games we’re working on for 2026 are turn-based tactics, but that doesn’t mean we’ll only do that going forward.

The three games we’ve announced so far are all turn-based and also a bit dark and mature. We have Vultures: Scavengers of Death, which is a roguelite turn-based tactics game. We have Prelude: Dark Pain, which is kind of a mix between Darkest Dungeon and Fire Emblem or Final Fantasy Tactics. And then Ex Sanguis, which is our internal studio project—a hardcore turn-based tactical RPG as well.

But if someone comes up with a cool RTS game, we could be interested. If it’s a deck-building game, we might be interested too. In the end, what we really look at is: does the game bring something new? Is it experimenting with the genre in some way? And if yes, is it something we can help with—in terms of production and also in terms of reaching the right audience?

R: As someone standing at the intersection of these two domains, do you feel they can actually encourage or inspire each other? Do you benefit from moving between the two?

S: It’s not obvious, because once again, the objectives are not the same, and the audience is not the same either. Producing or publishing games is very different from organizing events. For example, if I had to organize an event or something special for our studio or publishing branch, it would be easy—I’ve done it in the past and it usually works well. But the other way around is less obvious. The good thing is that having a strong network of studios and publishers can help you get support—maybe time, maybe funding, maybe logistical help—for an event. But that connection is very business-oriented. I’m not sure it’s the most interesting one in terms of exploration, experimentation, or even creative health.

It’s not an easy question, because in theory they could be connected, but in practice they don’t connect that easily. As I said, they are complementary for me as an individual, but I’m not sure one really benefits the other directly. I don’t know—does Sous le Néon get something from Firesquid, or does Firesquid get something from Sous le Néon? I don’t really think so, except through the connections that people involved in both could have, but that’s it.

R: Thinking about the games you've produced, do you think any of them could be turned into a playformance?

S: Yeah, probably. I don’t think there’s any real limitation. Some games are definitely easier to showcase on stage than others, but I’m pretty sure any of the games we’ve worked on could be used for a performance in some way.

The thing is that strategy games are often very interface-heavy, and they’re not always the most readable. When you have a broad audience—sometimes people who aren’t even used to games—they need to understand what’s happening on screen. If you’re showing something very complex, with lots of information everywhere, it can still work, but it requires more from the performer. You have to guide the audience’s eyes and help them understand what actually matters.

Take the Darkest Dungeon II performance, for instance. You can see the characters and what’s going on visually, but if you want to fully understand all the numbers, skills, and systems, that’s almost impossible unless you’ve played the game for hundreds or thousands of hours. As a performer, though, you can make it more accessible by explaining, commenting, and narrating what you’re doing—and that really helps. I’m quite confident that some of the games I’ve produced or published could work as playformances. Will it actually happen? I don’t know. But it’s definitely possible.

R: Do you give advice to artists who perform a Playformance? Even when they already have a concept or a script, it can be difficult to translate an idea into an actual Playformance. As a producer-type curator, do you sometimes step in with guidance?

S: Yeah. I think something that feels quite obvious—and we both know this from game development—is: don’t be afraid to perform it in front of a friend, a family member, or anyone, really, as a first audience. A performance needs an audience to exist. Just like a game needs a player, a performance needs people watching it.

At some point, you might have an idea, a script, a game, and you know where you want to go. But you need an audience to understand how it actually feels, and to learn how to react to their feedback while you’re playing. It’s one thing to rehearse on your own. It’s something completely different to do it in front of people. All those tiny reactions—from a breath, to a laugh, to applause, to a “wow,” to a moment of silence—those emotions are things you can react to. Even when they’re subtle, you can use them to push something further: an emotion, a moment, a thought. You’re not only playing with the game anymore—you’re also playing with the audience. It’s like a kind of audience playtest, somehow.

About Simon Bachelier

Simon Bachelier is an independent curator exploring the variety of practices in digital games. One of his main focus in his exhibition work has been to experiment about the spaces between the players and the watchers (among visitors). He has also been experimenting around the link between Theater, Perfomance Arts and Digital Games since 2016 with a format he called Playformance. He has cofounded the French collective Sous les néons in 2021 gathering people from Theater and Indie Games, where they explore the connection between stage play and performing games in front of a live (and on-site) audience.

itch 一周游戏汇:3月16日-3月22日(下)

itch 一周游戏汇:3月16日-3月22日(下)

上一部分

Petri《培养皿战争》

关键字:极简主义、即时策略

发布时间:3 月 20 日

开发者:TheWifiHobo

游戏简介:在培养皿中培育细胞,构建起一方帝国。

Game Jam 信息:Rate for My First Jam! 2026

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://thewifihobo.itch.io/petri

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I Became an Evil Witch that Cursed the Male Lead《穿越成为诅咒男主的恶毒女巫》

关键字:视觉小说、约会模拟、多结局、乙女

发布时间:3 月 20 日

开发者:fluuen

游戏简介:你睡前在玩一款可以攻略死神的乙女游戏……一觉醒来,就成了暗黑童话中的恶毒女巫?!

Game Jam 信息:WOMEN's GAME FEST (2026)、NaNoRenO 2026

引擎 / 工具:Ren'Py

游戏链接:https://fluuen.itch.io/i-became-an-evil-witch-that-cursed-the-male-lead

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Much Todo《待办多又多》

关键字:平台游戏、生活模拟、银河战士恶魔城、剧情丰富

发布时间:3 月 21 日

开发者:andrfw

游戏简介:你是“任务公司”的新员工,上司会通过手机分配任务,注意查收,好好完成。工作之余,你还可以尽情探索这个诙谐古怪的世界。

引擎 / 工具:GameMaker

游戏链接:https://andrfw.itch.io/much-todo

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Polarity Cube《二极方块》

关键字:平台游戏、解谜、极简主义

发布时间:3 月 21 日

开发者:DemonMode

游戏简介:操控方块,在黑与白的世界中前行。按下一个按键,就能将世界切换到另一面。在双面世界中摸索出一条道路,向终点进发。

语言支持:英语、西班牙语、俄语

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://demonmode.itch.io/polarity-cube

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D6-Express《六面骰快车》

关键字:策略、卡牌构筑、骰子、Roguelike、回合制

发布时间:3 月 21 日

开发者:LeN、basarab1504、hogtie、VictoriaBarneva

游戏简介:登上六面骰快车,开启一段刺激的旅程。你需要与乘客进行骰子对决,赢取前往下一站的车票钱。能否一路畅行至终点站,就看你的实力。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://vlad-len.itch.io/d6-express

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Shepherd《牧羊人》

关键字:模拟、动物、可爱、点击放置

发布时间:3 月 21 日

开发者:Alex ☕🇨🇦

游戏简介:剪羊毛,织毛线,让羊群发展壮大。

Game Jam 信息:LÖVE Jam 2026

引擎 / 工具:LÖVE、Inkscape

游戏链接:https://alexjgriffith.itch.io/shepherd

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OnlyGames | 就知道玩游戏《就知道玩游戏》

关键字:动作、快节奏、迷你游戏

发布时间:3 月 21 日

开发者:BLKSØF4

游戏简介:一款类《瓦力欧制造》的作品,收录 20 个广式风味小游戏:骑着单车在放学路上横冲直撞、把曼妥思糖果丢进沙示汽水、在妈妈回家前用风扇给电视机降温……

语言支持:英语、中文、简体中文

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://feng-yufeng.itch.io/onlygames

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Fading Five《褪色五子棋》

关键字:策略、极简主义、多人游戏、回合制

发布时间:3 月 21 日

开发者:kralik

游戏简介:游戏基本规则与五子棋相同,不过棋子会逐渐褪色,直至消失。玩家需要快速思考和布局,赶在棋子消失前将五子连成线。

语言支持:Czech、德语、英语、西班牙语、法语、Italian、日语、韩语、波兰语、葡萄牙语(巴西)、俄语、Turkish、Ukrainian、简体中文

游戏链接:https://kralikdev.itch.io/fading-five

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You Are The Cursor《你是光标》

关键字:生存、动作、积分榜、仅限鼠标

发布时间:3 月 21 日

开发者:Thisguyisgreat3

游戏简介:电脑出了故障,弹窗接连涌现,统统避开,一个都别点!

游戏链接:https://thisguyisgreat3.itch.io/you-are-the-cursor

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The MachinEGG《鸡蛋工厂》

关键字:模拟、自动化、农场、点击放置

发布时间:3 月 21 日

开发者:quantumgames-studio

游戏简介:金蛋银蛋,都不如老母鸡下的鸡蛋。小小鸡蛋就是致富法宝,助你成为富甲一方的蛋业大亨。

游戏链接:https://quantumgames-studio.itch.io/the-machinegg

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KUNOICHI《飞刃女忍》

关键字:动作、街机、快节奏、冲分模式

发布时间:3 月 22 日

开发者:ReturnOH

游戏简介:瞄准标靶,射出飞刀,凭借迅敏的身手制霸靶场。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://returnoh.itch.io/kunoichi

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Conservation of Bass《鲈鱼守恒定律》

关键字:解谜、可爱

发布时间:3 月 22 日

开发者:Emlise( formerly faxdoc )、happysquared

游戏简介:质量守恒定律指出:质量既不能被创造,也不能被破坏,只会重新排列。利用这一定律,带领小鲈鱼穿越杂物堆。

引擎 / 工具:GameMaker

游戏链接:https://emlise.itch.io/conservation-of-bass

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Last Storm of the Season《夏末暴雨》

关键字:气氛、探索、指向点击

发布时间:3 月 22 日

开发者:Ormulum

游戏简介:夏季的最后一场暴雨呼啸而来。你不顾阴云压境、风飘树摇,决定找个地方,静观暴雨袭来。

Game Jam 信息:Rate for Pizza Jam (✨Pizza Prize!✨)

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://ormulum.itch.io/last-storm-of-the-season

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本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(一)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(一)

本周将迎来 Steam 的“住宅与居所游戏节”,新发售的游戏数量也多了不少,一起来看看吧!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

灰烬之国(Cinderia)

关键字:动作类 Rogue、砍杀

发行日期:2026/03/30(中文支持)EA

《灰烬之国》是一款极致爽快的 Rogue-lite 动作游戏!自由组合一切你可以看到的东西,技能,连招,被动,装备,创造你独特的战斗风格。黑暗笼罩大地,废墟之中仍有微光闪烁。

Zero Stress King: Idle Defense

关键字:增量游戏、策略、塔防

发行日期:2026/03/30(中文支持

一款轻松短小的增量游戏,伪装成塔防——但敌人永远到不了你的城墙。 多亏了熔岩。

Truck Mechanic: Dangerous Paths

关键字:模拟、驾驶、物理、冒险

发行日期:2026/03/30(中文支持

进行复杂的修理与维护,成为终极卡车机械师。驾驶卡车,将你赖以信任的工具扔进后备箱,踏上穿越南美荒野的极限探险之旅!

灵视寻轨:博物馆(Paragnosia: Museum)

关键字:心理恐怖、隐藏物体、时空操控

发行日期:2026/03/30(中文支持

在一座闹鬼的博物馆中解开令人不安的谜团。使用你的轨道摄像机来追踪并驱逐躁动的邪灵,辨识多达 130 种异常现象,并在邪灵们占领一切、把你也带走之前,试图将它们统统拍摄下来。

Keep on Mining! - Worlds

关键字:增量游戏、采矿

发行日期:2026/03/30(中文支持

《Keep on Mining! – Worlds》是一款增量式采矿游戏,你将在游戏中开采岩石、收集资源、穿越多个独特的世界,发现神器、打造镐子,并购买大量永久升级!

放血医师(BLOODLETTER)

关键字:牌组构建式类 Rogue、洛夫克拉夫特式

发行日期:2026/03/30(中文支持)EA

《放血医师》是一款克苏鲁题材的中世纪卡牌构筑游戏。定制你的专属卡组,影响村民的各项状态,保护他们免受邪灵的侵蚀。作为回报,借助村民们独特的构筑能力,强化你的治疗手段。愿你那些可疑的疗法能派上用场!

焕家物语(Hozy)

关键字:放松、物理、模拟

发行日期:2026/03/30(中文支持

通过你最爱的消遣方式,让被遗忘的街区重获新生,从打造一个个舒适的房间开始。在 《焕家物语》(Hozy)中,用令人满足的机制和直观的操作,清洁、粉刷并装饰废弃房屋。当你与工具、物品和家具互动时,享受那些让每个空间重现生机的小细节。

天使过家家

关键字:AI 生成内容、视觉小说

发行日期:2026/03/30(中文支持

龙,天使和外星人。这是一部以新纪元(New Age)世界观为基础,融合了校园恋爱、东方上古神话、外星科幻元素,但有着轻松喜剧氛围的视觉小说。

Buckle Up!

关键字:多人、欢乐、射击、动作

发行日期:2026/03/30(中文支持

《Buckle Up!》是一款 2 到 6 人的疯狂派对射击游戏,每回合都是全新的混战。和好友在快节奏的游戏模式中对战、升级武器、抢夺最高分,还能自定有趣的造型来展现你的风格。小心别从火车上掉下来!

Fate Architect

关键字:牌组构建、策略、轻度 Rogue

发行日期:2026/03/30(暂无中文)

《命运架构师》(Fate Architect)是一款 Roguelike 卡牌构筑游戏,你可在老虎机上构建并修改符号,以赚取分数并塑造你的策略。每次挑战都会提供新的组合、协同效应和挑战,由你来设计这台最终的命运老虎机。

奔向百万兆(Quintillion Quest)

关键字:增量游戏、策略、资源管理

发行日期:2026/03/30(中文支持

一个非线性数字增值游戏。按下按钮,让数字跳动,步步高升。你能否一路向前,直冲百万兆?

ENDALOR

关键字:开放世界生存制作、在线合作、中世纪、动作

发行日期:2026/03/30(暂无中文)EA

《ENDALOR》是适合 1-4 名玩家的中世纪黑暗奇幻生存角色扮演游戏。 在《Endalor》黑暗、残酷和神秘的土地上探索、生存、建造、制造、战斗和征服。

A Byte War

关键字:即时战略、策略、基地建设

发行日期:2026/03/31(中文支持

《A Byte War》是一款即时战略游戏。你将指挥由「方块」所构成的军队,抵抗敌军的入侵。将方块进行排列组合,再根据设计图打造多样化的建筑物,藉此扩张你的领域并拯救世界。

Distributrains

关键字:模拟、火车、管理、轻度 Rogue

发行日期:2026/03/31(暂无中文)

一款融合了 Roguelike 元素的铁路模拟游戏。合理利用资源扩建基础设施,满足各行业、合同、市民以及机车的需求。要迅速应对瞬息万变的局势,以免被赶出办公室。

Angel's Dreams

关键字:冒险、解谜、轻度 Rogue、恐怖

发行日期:2026/03/31(中文支持)EA

《Angel's Dreams》是一款融合了恐怖元素的 Roguelike 游戏,您的噩梦正等待着您回家!醒来,探索,生存,逃离!

苏希(Sohee)

关键字:冒险、指向点击、视觉小说

发行日期:2026/03/31(中文支持

《苏希》是一款剧情向冒险游戏,描述少女在重大事件后失去生活重心,并重新寻找前进方向。玩家将化身苏希,探索日常、与人交谈,陪伴她在混乱中寻找答案。

Lilac

关键字:视觉小说、冒险、魔法

发行日期:2026/03/31(中文支持

以“巫师”与“人类”共同就读的魔法学园为舞台的奇幻视觉小说游戏。种族差异所引发的,究竟是纷争,还是友情呢?敬请欣赏这篇描绘着少年少女们成长的奇幻故事吧!

克鲁赛德战记 : 英雄之城(Crusaders Quest : Hero Town)

关键字:挂机游戏、建造、角色扮演

发行日期:2026/03/31(中文支持

欢迎来到《克鲁赛德战记:英雄之城》!这是您电脑桌面上的小小城镇。在这款连办公时间也能轻松享受的桌面放置类 RPG 中,收集心爱的英雄,一步步重建城镇吧!

第二部分

下一部分明日送上!

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(二)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(二)

第一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Puzzle Spy International

关键字:解谜、推理、冒险

发行日期:2026/03/31(暂无中文)

在这部以 60 年代为背景的短篇间谍冒险游戏中,追捕钻石窃贼,破解一系列神秘谜题。化身特工 Epsilon,在与可疑联系人交谈(或搭讪!)的过程中,选择行动路线。在全球破解文字游戏与逻辑谜题,推断谜题规则,破译密码,解读线索!

萌族纪元(Animalkind)

关键字:沙盒、模拟、在线合作

发行日期:2026/03/31(中文支持)EA

化身为聪明又萌趣十足的小动物,在《Animalkind》中觅食、嬉戏、尽情狂奔。驾驶远古机甲,利用强大工具收集资源、改造地形,打造属于你的理想小镇——既可独自冒险,也可与最多三位好友一同建设。

Lakehopper

关键字:模拟、飞行、探索

发行日期:2026/03/31(暂无中文)EA

驾驶水上飞机飞行模拟器翱翔于崎岖的世界,你将负责飞机的保养与维护。在洪水肆虐的荒野中,穿梭于遥远的社区之间运送货物,这将是对你飞行技术的严峻考验!修理好飞机,继续飞行吧!

以太与铁(Aether & Iron)

关键字:战术角色扮演、剧情丰富、架空历史

发行日期:2026/03/31(中文支持

欢迎踏入这个架空的 1930 年代纽约城,反重力科技的诞生让汽车、道路乃至整座城市都漂浮于空中。你将深入这款叙事驱动的角色扮演游戏,集结你的专属团队,运用智慧和谋略掌控回合制战斗,逐步揭开隐藏在浮空都市背后的黑暗秘密。

忆蚀(Subliminal)

关键字:氛围、恐怖、第一人称、解谜

发行日期:2026/03/31(中文支持

《忆蚀》(Subliminal)是一款受到都市传说“后室”启发的第一人称解谜游戏。逼真写实的画面,超现实的场景设计,丰富的关卡解谜,独特的故事。主人公被困在充满超现实和后室风格的记忆碎片中,需独自克服黑暗和恐惧,挑战各种谜题和追逐……

浣熊推币机(RACCOIN: Coin Pusher Roguelike)

关键字:牌组构建式类 Rogue、街机、策略

发行日期:2026/03/31(中文支持

《浣熊推币机》是一款让人多巴胺狂飙、欲罢不能的萌系推币机游戏!将经典街机推币机的混乱乐趣,与肉鸽卡组构建元素巧妙融合。组合各种特殊硬币与强力道具,触发爽度爆表的加乘效果。准备好被金币淹没,踏上这场停不下来的多巴胺派对吧~!

Star Trek: Infection

关键字:冒险、动作、生存恐怖

发行日期:2026/03/31(中文支持

对抗黑暗中的存在,拯救星舰……以及你的心灵。 在设定于《星际迷航》世界的叙事生存游戏中获得全身追踪的 VR 体验。探索一艘被废弃的勇抗级星舰,承受身体的异变并对抗未知物质。

社畜大作战(Last Man Sitting)

关键字:动作类 Rogue、第三人称射击、欢乐

发行日期:2026/03/31(中文支持

在这款充满世纪初风格、动作元素满载的 roguelite 竞技场射击游戏中全力开火、机智骇入,击退如潮水般汹涌而来的智能办公设备(也有可能是你现实中的同事)。欢迎来到密不透风的弹幕地狱,享受在办公转椅上 360 度盲射的紧张刺激。

Crown of Greed

关键字:即时战略、模拟、塔防

发行日期:2026/03/31(中文支持

忘掉你在其他策略游戏中知道的直接命令。掌握一种间接管理系统,在这种系统中,你必须巧妙地使你的臣民和英雄屈从于你的意志。成为罗多维亚的国王,建立城市,招募部队,扩展你的王国,明智地使用你的黄金。

Data Center

关键字:模拟、自动化、管理

发行日期:2026/03/31(中文支持

建造、布线并自动化。组装机架、服务器和交换机,为每个应用连接足够的容量,从处理的数据中赚钱,并通过经验值和声誉解锁装备和更大的客户。随着你的中心焕发生机,跟随彩色的数据包流动。

Legacy of Kain: Ascendance

关键字:动作冒险、2D 平台、类银河战士恶魔城

发行日期:2026/03/31(中文支持

踏入诺斯高斯(Nosgoth)——《Ascendance》是一款快节奏 2D 动作平台游戏,其核心玩法围绕流畅战斗、纵向移动、吸血鬼之力与技巧驱动展开。

尘埃异变 2(GRIME II)

关键字:类银河战士恶魔城、动作角色扮演

发行日期:2026/03/31(中文支持

在超现实动作冒险银河恶魔城游戏《尘埃异变 2》中,扮演形态窃取者,探索痴迷艺术的怪诞世界,使用双手幻化成的卷须吞噬敌人,并召唤与其形态相同的幻体共同战斗。

超级肉肉男孩 3D(Super Meat Boy 3D)

关键字:精确平台、动作

发行日期:2026/03/31(中文支持

那款大名鼎鼎、硬核到炸裂的平台跳跃游戏推出 3D 版了!

坍塌区域(Collapse Zone)

关键字:AI 生成内容、刷宝射击游戏、动作类 Rogue

发行日期:2026/03/31(中文支持

在不稳定的坍塌区域中活下来,粉碎敌人!用战利品强化角色、升级各种能力,开启属于你的独一无二、疯狂的暴力美学!寻找并进入变异的魔法区域,收割更加丰厚的奖励!

Myosotis: My Life Is Not Yours to Take

关键字:视觉小说、心理恐怖、爱情

发行日期:2026/03/31(暂无中文)

在这部视觉小说中,当你心中唯有复仇之念时,却要寻找内心的平静。你将纠缠凶手兼你的前男友,并揭开他所作所为背后的真相。

No Pain No Gain - Ragdoll Sandbox

关键字:沙盒、物理、破坏

发行日期:2026/03/31(中文支持

一款布娃娃物理沙盒游戏,你放置陷阱、制造疼痛,并为每一次命中赚取金币。越痛越赚。

Sprint City

关键字:跑酷、竞速、多人

发行日期:2026/03/31(暂无中文)EA

《Sprint City》是由《SpeedRunners》原班团队打造的一款共享世界竞技型 2D 平台游戏,其精准的操作、惊人的速度以及隐藏捷径共同构成了这场高强度竞速体验。

Kintsugi

关键字:免费开玩、2D 平台、冒险

发行日期:2026/03/31(暂无中文)

跟随年轻的药剂师 Kyō,踏上修复被人类摧毁的世界,并揭开他新获得的黄金力量之源的旅程。

第三部分

下一部分还是明日送上噢!

诺娃独立游戏通讯 2026-#13

诺娃独立游戏通讯 2026-#13

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


聊斋志异录

来自:长弓游戏
类别:策略角色扮演 S-RPG回合制策略

《聊斋志异录》是一款以《聊斋志异》近 500 篇故事为蓝本所打造的中式玄幻 RPG。以经典回合制与卡牌战斗相结合,实现高度自由的队伍搭配与牌组构建。纯正中式画风打造动态画卷般的视觉体验。庞大的文字量和错综复杂的网状叙事,塑造出一个沉浸感十足的玄幻世界。

查看该游戏
https://indienova.com/g/chinese-strange-stories


黑暗绽放 2

来自:鱼罐头叉鱼吃
类别:平台动作平台动作

这是一款 GameBoy 上的动作平台游戏,利用二段跳和冲刺躲避各种陷阱,收集水滴浇灌花朵。 10 个关卡。游戏时间大概 1 个小时。

查看该游戏
https://indienova.com/g/bloom-in-the-dark-2


越跳越穷

来自:Jacky
类别:平台动作快速反应

这是一款 2D 平台跳跃游戏。你扮演一只没有腿的宝箱怪,唯一的位移方式是向地面喷射体内的金币,利用物理后坐力把自己崩向高空。核心规则极其简单:1 次跳跃消耗 1 枚金币。你需要精准控制跳跃的力度与角度,在严苛的资源限制下挑战登顶。你可以选择负债累累强行通关,也可以凭借极限的操作,体面地带着财宝攀上巅峰。

查看该游戏
https://indienova.com/g/jumpbroke--2


蘑菇岛:起源

来自:星薇 Star
类别:平台动作冒险解谜

这是一款二次元版的马里奥游戏?

不!这是一款 2D 像素风平台跳跃游戏,融入独特的 “蘑菇使者”收集与装备系统。玩家将操控主角小森红羽,在 8 个章节的冒险中逐步解锁 8 位蘑菇使者,每位使者赋予角色独特能力(含照明、水下呼吸等)。按 Tab 键 可随时切换蘑菇(最多同时装备 3 种蘑菇使者),巧妙组合技能以突破精心设计的关卡挑战! 

查看该游戏
https://indienova.com/g/mushroom-island-origin


小蓝之诗

来自:星薇 Star
类别:平台动作冒险解谜

这是一款二次元版的马里奥游戏?

不!这是一款 2D 像素风平台跳跃游戏,融入独特的 “蘑菇使者”收集与装备系统。玩家将操控主角蓝羽咲,在 8 个章节的冒险中逐步解锁 8 位蘑菇使者,每位使者赋予角色独特能力。按 Tab 键 可随时切换蘑菇(最多同时装备 3 种蘑菇使者),巧妙组合技能以突破精心设计的关卡挑战!

查看该游戏
https://indienova.com/g/little-blues-poem


烛龙之睛

来自:蛰梦留痕
类别:体验

这是一个人类和 AI 在聊天中共同创造的烛龙王国,是一封借游戏对世界说“我爱你”的情书。

查看该游戏
https://indienova.com/g/dragons-eye


晶灵觉醒

来自:左迪实验室
类别:放置挂机点击

一款轻量级增量游戏,通过摧毁浮空水晶、释放以太来喂养水晶元素精灵。升级技能树,解锁新能力以提升收集效率,打造属于你的终极水晶伙伴。

查看该游戏
https://indienova.com/g/CrystalAscend


萌军 VS 酥军

来自:魁米乐
类别:即时战术 RTT回合制策略

《萌军 VS 酥军》是一款 2D 自动战斗策略游戏,玩家选择萌系或酥系可爱阵营,指挥军队摧毁敌方基地夺取胜利。

查看该游戏
https://indienova.com/g/moearmyvssuarmy


巨大娘卡牌对战

来自:小沙盒工作室
类别:回合制策略

暂无介绍

查看该游戏
https://indienova.com/g/jdnkpdz

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


感谢 indienova Vol.126 的推荐!Alenia Studios 正式入驻及特别福利

来自:Alenia Studios

作者引语:

大家好!这里是 Alenia Studios.

非常感谢编辑器 Alonso 在《NOVA 海外独立游戏见闻 Vol.126》中对我们 "DARK OMNIBUS" 资产包的推荐. 看到我们的 8-bit 音乐能为全球开发者提供灵感,我们感到非常荣幸.

我是 Alejandro,Alenia Studios 的创始人,大家也可以叫我 KXLT (读作: K-X-L-T / 语音近似: K-eks-el-ti).

为了庆祝正式加入 indienova 社区,并感谢大家的关注,我们为这里的开发者准备了一份专属礼物:“Handcrafted: Battle Action” 采样包.

这个小包包含 5 首高品质、高强度的史诗战斗背景音乐,非常适合用于游戏预告片、动作场景或短视频剪辑. 这是专门为 indienova 社区提供的隐藏福利,只能通过以下链接访问.
https://alenia-studios.itch.io/gift-special-sampler

查看完整日志
https://indienova.com/u/aleniastudios/blogread/38245


你的手艺值多少钱?

来自:Nova-t11o

作者引语:

你的手艺值多少钱?我做了一个工业革命体验游戏来回答这个问题

一个孩子的手被卷进了纺锭。血在棉絮上洇开。你站在旁边,有 8 秒钟做决定。

帮他——扣一天工资,今晚可能吃不上饭。不帮——你会失去一些说不清的东西。

这是 A Day of 1842,一个互动历史叙事游戏。你扮演 1842 年曼彻斯特的手工织工 Thomas——蒸汽织布机的产量是你的 40 倍,你的手艺一夜之间变得不如一台机器。

30 分钟,4 种结局。所有物价、工资、工伤描写都来自恩格斯在曼彻斯特蹲了 21 个月写下的实地调查。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/mercurystudio/blogread/38247


2026.3.27 脚步声基本 OK

来自:Rushot

作者引语:为多个材质挑选声音真是费劲 xD

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/rushot/blogread/38258


无声狂欢 #13 这个人继续回来更新视频了

来自:星竍

作者引语:

这个人终于想起了自己的账号密码,回来继续更新视频了。大家可以看到,相较之前,创作模式的界面并没有发生太大变化,资产面板及文本编辑器还是以前的功能结构,支持搜索、过滤和排序。现在我们有了场景面板,你甚至可以创建数万平方公里大小的场景,这一切得益于底层所使用的区块加载技术。

……查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/starlice/blogread/38261


DNF 立绘稿件

来自:放养猫

作者引语:

查看完整日志
https://indienova.com/u/catpaper/blogread/38263


独游新人的第一个 DEMO

来自:糊糊工作室

作者引语:

独有新人这段时间终于完成了人生中第一个 DEMO,积累下一些可以发布的心路历程和内容,后面会慢慢更新到这个账号。

最开始学习 C#是和 Unity 一起学的,作为一个非计算机专业的小白,之前只学过一点 python,学起来磕磕绊绊的。后来 Unity 搞出很多骚操作,但是 C#教程都已经快学完,去年下半年便开始转向 Godot。C#开发 Godot 的内容确实是挺少的,好在有 AI 这个指导老师。

第一个 Demo 准备复刻一个推箱子,小时候很喜欢玩 MD 上的仓库番,一玩玩一天,但是真的做起来才发现有很多细节需要注意。做的过程中了解到居然还有很多推箱子爱好者不断地做新的关卡,举办比赛。学到 XSB 这种推箱子最流行的关卡格式,然后便准备做一个可以解析 XSB 格式的推箱子 DEMO。

查看完整日志
https://indienova.com/u/mushystudio/blogread/38269

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。


【共创独立游戏】诚邀技术/美术伙伴加入!用 Godot 打造治愈系桌面摸鱼游戏 

来自:游戏开发组
会员:Sola

从零开始的独立游戏小团体,希望能找到志同道合的小伙伴!

一个 像素风的桌面摸鱼 小游戏,寻找美术和程序。

游戏的框架已经搭好,希望有可以一起奋斗的伙伴 。

新手老手都可以,一起摸着石头 过河。

有意愿可以加我微信:m1044478490

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104219


【组队/求程序队友】2D 武侠剧情驱动战棋 RPG

来自:综合讨论组
会员:Maestro

项目现状:

  • 已经有第一章 demo
  • 已经有第一版的美术和音乐
  • 开发爱发电,上线后分成,团队已商议好分成方式

题材:武侠 RPG,强剧情驱动

玩法:2D 点击式地图探索,地图场景是 2D 背景图(参考侠客风云传)

战斗:2D 战棋

引擎:Godot

主要参考:逸剑风云决,侠客风云传,侠隐阁,万象群侠传

故事引子:平凡的村里客栈小二在一次见义勇为中被打成重伤,梦中遇到一神秘高人传其武功,但高人竟命令他在一年内刺杀武林盟主,否则将爆体而亡?

主要思路:传统跑图 RPG(逸剑)的成本过高,参考侠风、万象的 2D 点击式地图探索,扬长避短做简化 RPG,强剧情驱动,多支线任务,并加入武侠玩家喜闻乐见的男性向后宫内容

目前人员构成:

  • 我:制作人、编剧
  • 美术×1
  • 数值策划×1

我们对程序的要求:

  • 有游戏行业从业经验,或者有独游制作开发经验(不一定要做到发布)
  • 使用 godot 引擎
  • 最好也是了解武侠、喜欢武侠的玩家

欢迎武侠爱好者、大佬萌新来聊聊、体验 DEMO,愉快交流、愉快合作!

vx:yabaaji

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104281


unity 有偿合作开发

来自:Unity3D
会员:wvovw

大家好!我需要一些懂 unity 游戏开发的人具体情况如下:

1 能做不同项目会做就行

2 有偿但是刚开始价格也不会太高

3 我们会有主程序可以协助带下

4 如有兴趣可留言或私信我将会祥细介绍谢谢

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104316


【组队/需求水墨风画师】2D 水墨风单机 RPG

来自:2D 水墨风修仙 RPG 寻一位画师
会员:小乔哥哥

寻 水墨风画师 制作独立游戏。

美术风格,借鉴下面的图集。

游戏简介    2D,水墨画风,修仙,RPG,45°视角。

游戏类型    修仙题材,秘境探索+洞府经营

视角           45 度斜视角(类暗黑破坏神 2 视角)

美术风格    水墨画风

战斗方式    即时制 RPG

目标平台    Steam,初版只开发 Win 版本

联机状态    单机,上线后可能增加联机。

操作方式    键鼠/纯键盘/手柄

现有成员    我本人(策划+程序),小伙伴(资深 unity 程序)

开发周期    18-24 个月左右。

联系方式    QQ 59663479

IP               郑州

合作模式:

1:纯合作,分文不要。公司股东加名,参与项目设计。

2:拿低薪+项目分成。

3:纯打工,五险一金+项目上线后奖金。

不用 AI 和外包,谢谢


借鉴美术

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104382


找 unity 程序(熟手,做好精品和共同发展)美术策划已就位

来自:Nova-zLI3

作者引语:

带玩家资源(应玩家要求做第 2 部),已建测试群待内测。
成功独立游戏项目设计、运营和发行买量合作经验,全网下载破 100w(数据:次留 40%,7 留 10%到 15%,3 千人群也有 10+个,加群率 15%+,流量 15w+,群内付费倾向比例约 50%)。
原创玩法可玩性强(非换皮),rpg 魔幻伊甸园大陆设计和故事已完成。有小 ip 潜力。
英雄和怪物的动作基本完成 95%。
游戏上架时间:2026 年 9 月底
私聊小弟,分屏给您介绍哦~
qq:1017747501
微信:13066829190
诚信第一,质量可期

查看完整日志
https://indienova.com/u/hearllee/blogread/38274

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(三)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(三)

第二部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Little Nemo and the Guardians of Slumberland

关键字:类银河战士恶魔城、2D 平台

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

在这款可爱又色彩斑斓的银河城冒险游戏中,化身经典角色小尼莫,手持玩具、糖果和毛绒玩具,探索梦幻世界。在这个广阔的非线性世界中,体验红白机时代的平台游戏玩法——整个世界均由人工逐帧手绘而成,随着你解锁新能力,不断向前推进。

Cooking Simulator 2: Better Together

关键字:模拟、烹饪、合作

发行日期:2026/04/01(中文支持

《烹饪模拟器》重磅回归——规模更大、体验更佳,还支持多人联机!你可以自创食谱,借助全新升级的操作方式,力争成为整座城市里最顶尖的餐厅主厨!当然,你也可以按自己的节奏享受烹饪乐趣,毕竟你才是掌勺大厨!

Voodoo Fishin'

关键字:钓鱼、在线合作、恐怖

发行日期:2026/04/01(暂无中文)EA

一款支持 1 至 4 人联机的诡异又温馨的钓鱼游戏,配备近距离语音聊天功能。探索闹鬼的沼泽寻找稀有鱼类,按磅出售渔获,并设法在黑暗中躲避猎食者的追捕。

Legends of the Round Table

关键字:角色扮演、回合制战斗、策略、历史

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

在这一款充满荣誉、魔法以及浪漫元素的独特角色扮演游戏里,带领圆桌骑士们穿越亚瑟王传奇。游戏灵感源自中世纪艺术、故事和音乐,玩家将会体验到一个丰富多彩的世界。执行危险的任务,誓死保卫王国,使得骑士之花再次绽放。

Tombwater

关键字:动作角色扮演、类银河战士恶魔城

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

一款充满诡异恐怖元素的西部题材类魂游戏。探索被诅咒的西部小镇墓水镇,揭开其深藏的黑暗面。在这款可能让你发疯的血腥 2D 动作角色扮演游戏中,在血肉横飞的战斗中求生。

布拉斯·库巴斯的死后委托(The Posthumous Investigation)

关键字:推理、时空操控、悬疑、调查

发行日期:2026/04/01(中文支持

布拉斯·库巴斯已经死了,而他想让你找出原因。在这款时间循环的谋杀悬疑游戏中,探索 1937 年充满黑色电影风格的里约热内卢。不断重来同一天,操纵角色,揭开秘密——在这里,死亡是你的委托人,而时间是你唯一的武器。

Horse Race Tests: Life is Pain

关键字:马匹、赌博、竞速、网络梗

发行日期:2026/04/01(暂无中文)EA

在《Horse Race Tests: Life is Pain》这款充满动作元素的高分赌博游戏中,尽情释放你最原始的冲动吧。获取能力,操纵比赛结果以谋取私利!收集你最喜爱的赛马虚拟模型,比如“欢快喜悦”……

The people of Sea, Sun & Salt

关键字:城市营造、殖民模拟

发行日期:2026/04/01(中文支持

你会创造一个永恒的文明,还是眼睁睁看着它沉入大海?在《Sea, Sun & Salt》中,你将在一座地中海小岛上建立自己的城市。定义你的文化准则,满足居民的需求,并抵御自然元素的考验。

Profit Sea Incremental

关键字:增量游戏、挂机游戏

发行日期:2026/04/01(中文支持

一款轻松的放置类钓鱼游戏,赚取金币并解锁升级。

Apocalypse Factory

关键字:自动化、制作、塔防

发行日期:2026/04/01(中文支持)EA

自动化生产,保卫你的机器,建造逃生方舟,拯救人类最后的希望。

Outpacked

关键字:解谜、逻辑、库存管理

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

《Outpacked》是一款温馨的逻辑解谜游戏,玩家需要在满足各种逻辑限制的前提下将物品装进行李箱。例如易融物品不能与高温物品相邻,易碎物品只能与柔软物品相邻。游戏包含 61 个关卡,并支持关卡编辑器及 Steam 创意工坊!

Scrubbin' Trubble

关键字:轻度 Rogue、回合制战术、刷宝

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

《Scrubbin' Trubble》是一款合作 Roguelike 游戏,你可以单人游玩,也可在在线多人模式中与最多四名玩家组队,挥舞武器、猛烈攻击,通过那些危险又肮脏的关卡。运用策略与团队协作消灭恶棍,并击败“末日四污”。

Choose Your Own Alternative

关键字:选择取向、心理恐怖、自选历险体验

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

一款文字冒险游戏,讲述驱除朋友体内恶魔的故事。分析承载记忆的物品,揭开她被附身的缘由,与她对话并找出该为祭品献出哪件物品。无论付出何种代价,都要拯救你的朋友。

神经点击器(Neuro Clicker)

关键字:点击游戏

发行日期:2026/04/01(中文支持

《Neuro Clicker》是一款休闲放置增量游戏,你将在其中培养一个系统神经元,收集 IQ 和金币,解锁强力升级,并应对混乱的小游戏。随着神经元进化,Clippy 会找回失落的记忆碎片,并一步步接近想起她真正是谁。

钟塔

关键字:恋爱模拟、视觉小说

发行日期:2026/04/01(中文支持

传说当熔金的钟声回响天际,彼岸的时空将取代此岸。时钟上的刻度代表生命进程的总和,拨动指针,便能改变命运。于是,少女向神明祈祷——「愿幸福的时光永不消逝,愿命定的花期永不凋零。」

水星私奔症候群(水星カケオチ症候群)

关键字:AI 生成内容、视觉小说、迷幻、心理恐怖

发行日期:2026/04/01(中文支持

短篇视觉小说。 仅存在 24 小时的,最差劲的恋爱故事,最甜蜜的逃亡故事。

Waddle Words

关键字:拼字、本地合作

发行日期:2026/04/01(暂无中文)

在这款适合 1 至 4 人玩的混乱文字游戏中,摇摆、拼写单词、鸣叫,一路走向胜利吧!

BrawlMart

关键字:社交聚会游戏、玩家对战、街机

发行日期:2026/04/01(中文支持

BrawlMart 是一款快节奏、以物理为驱动的派对游戏,最多四名玩家可以驾驶手推车冲入不断轮换的疯狂迷你游戏播放列表。每一回合都会扭曲规则,每一座竞技场都充满不可预测性,每场比赛都是彻底的混乱。

第四部分

下一部分明日送上!

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.128

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.128

Vol.128(3 月第 4 周)

  • 本期见闻覆盖时间:11 月 20 日至 11 月 26 日
  • 本期整理:dxmi

行业见闻录

Reforged Studios 收购独立游戏发行商 Headup Games

3 月 25 日,媒体 GamesIndustry 报道,曾发行过《桥梁建筑师》与《超级肉肉男孩 3D》等游戏的德国独立发行商 Headup Games 已被 Reforged Studios 收购。Reforged Studios 官网的介绍页面写着,“(我们的)目标是收购成功的工作室,并为它们提供额外支持,使其能够打造出尽可能优秀的游戏。”

双方并未披露此次交易的财务细节,但 Headup 的团队阵容将在收购后保持不变,Headup 创始人 Dieter Schoeller 在继续负责团队日常运营的同时被任命为 Reforged Studios 首席发行官,直接向 Reforged Studios 的创始人团队汇报。

Reforged Studios 首席执行官 Peter van der Watt 表示:“Headup 打造了独立发行领域中最受尊敬、筛选最为严格的作品阵容之一。这次收购并非单纯的规模扩张,而是为有雄心的独立创作者打造一个可持续发展的发行平台。”Dieter Schoeller 也表示:“这并不是为了追求规模,而是为了找到合适的合作伙伴。Reforged 是由真正理解游戏的人组成的团队,这种契合让我们能够在成长的同时,不失去 Headup 独特的价值。”

图片:Headup Games


独立工作室 Ivy Road 宣布关闭

3 月 27 日,由《史丹利的寓言》制作人 Davey Wreden 创建,推出了《Wanderstop》这一获得 2025 年 TGA“感动人心游戏奖”提名作品的独立工作室 Ivy Road 于其官网发布公告,宣布工作室将于 2026 年 3 月 31 日关闭。

虽然一直在努力为新项目《Engine Angle》寻找发行合作伙伴,但“最终未能达成协议”。由于当前的游戏融资环境愈发严峻,Ivy Road 不得不做出关闭工作室的决定。工作室关闭后,玩家仍可正常购买和游玩《Wanderstop》。工作室成员目前正在积极求职,工作室也已于 Bluesky 发布相关信息。

Ivy Road 的公告中称:“制作游戏是一项极具挑战的工作,它需要技术能力、情感投入、资金支持、大量时间,以及一点运气和恰到好处的时机。我们无比自豪能够共同创造出这样一款作品,并被数十万玩家体验。也希望这能激励你去创造属于自己的作品——无论是艺术、音乐、写作,还是属于你自己的游戏。”

《Wanderstop》/图片:Ivy Road


Steam 定价工具改版

3 月 28 日,Steamworks 发布公告称,Steam 团队已对定价转换数据进行了两项改进,可帮助开发者以 35 个币种在全球 4 个地区组为游戏定价。

本次更新后,Steam 价格管理工具为开发者提供了 3 种价格转换方式:基于简单汇率的“按汇率转换”,基于各地公开购买力数据的“按购买力转换”,以及与之前的定价工具最为接近且综合了多项数据的“多变量转换”。

“这些转换方式旨在帮助开发者在定价时做出明智的决定”,开发者可以自由选择自己所需的转换方式,Steam 并不会干预开发者在不同地区的定价决定。

图片:Steamworks


2025 年德国游戏市场规模增长约 4%

3 月 26 日,德国游戏行业协会发布报道称,德国游戏市场总值在 2025 年增长了约 4%。

报道提到,尽管 2025 年德国游戏市场销售与内购等直接消费的总金额相比 2024 年下跌了约 1%,但游戏硬件与网络服务的相关支出分别上升了 12% 与 7%,使得总体市场规模迎来了约 4% 的涨幅。得益于 Switch 2 的发售,游戏主机硬件消费在 2025 年涨幅高达 26%,游戏 PC 与 PC 相关外设消费也分别迎来了 7% 与 13% 的增长。

值得注意的是,过去一年中,实体和数字版游戏在德国市场的销售额相比 2024 年下降了约 13%,而订阅和内购相关消费与 2024 年基本持平,仅上升约 1%。

图片:game.de


2026 年 3 月 Xbox Partner Preview 发布会播出

3 月 27 日,微软播出了其 2026 年 3 月 Xbox Partner Preview 线上发布会,共有 19 款游戏参与了此次发布,其中 7 款为首次亮相,14 款将于未来加入 XGP 阵容。

本次发布会亮相的多数作品均出自独立工作室之手,其中《Forever Ago》《Frog Sqwad》和《Artificial Detective》均为独立工作室的首秀作品。


索尼关闭 Dark Outlaw Games 工作室

3 月 25 日,据媒体 GamesIndustry 报道,索尼将关闭其第一方工作室 Dark Outlaw Games,尽管该工作室刚于一年前成立。

Dark Outlaw Games 是由索尼于 2025 年 3 月组建的第一方工作室,由来自 Treyarch 工作室并参与了多部《使命召唤》系列作品开发的 Jason Blundell 担任总监。此前,Jason Blundell 曾在另一家被索尼关停的工作室 Deviation Games 有过任职经历。索尼官方称此次关闭工作室的举动是“一些为了长期存续而做出的战略调整”。

截至目前,Dark Outlaw Games 尚未公开任何在研游戏项目,但工作室关停的消息爆出后,Jason Blundell 本人在访谈直播中透露了一些关于其之前所开发游戏的信息。


PS5 售价将于 4 月 2 日起大幅上调

3 月 27 日,索尼通过其官网发布公告,全球的 PS5 系列产品售价将于 2026 年 4 月 2 日起全面上调。

作为参考,美区 PS5 数字版与光驱版售价在 2020 年最初发售时分别为 399 美元与 499 美元,PS5 Pro 在 2024 年的首发价格为 699 美元;而在 2025 年,PS5 数字版、光驱版及 PS5 Pro 的售价就已分别上涨至 499 美元,549 美元与 749 美元。本次调价后,三者售价将分别上涨至 599 美元,649 美元与 899 美元。


Epic 裁员超 1000 人

3 月 24 日,Epic Games 通过官网发布裁员公告,超 1000 名员工受到波及。

公告中称,自 2025 年以来,《堡垒之夜》表现下滑,Epic 必须削减支出以维持公司的资金运转,本次裁员连同其它一系列相关举措将为 Epic“节省超过 5 亿美元”。同时,当前裁员与 AI 技术无关,所有受到裁员影响的员工均会获得包含至少 4 个月基本工资的遣散费。

“当今的市场环境是我们所见过最为极端的,行业正在经历巨大的动荡,而这也为那些成为赢家的公司带来了更多机遇。这正是我们希望为玩家做到的,同时我们也希望与行业内志同道合的开发者携手前行,共同为娱乐产业打造一个日益开放且充满活力的未来。”

图片:Epic Games


Meta 再度裁员约 700 人

3 月 27 日,媒体 GamesIndustry 报道,继年初的裁员与关闭工作室之后,Meta 再度裁减约 700 名员工。

今年年初,Meta 旗下负责 VR、AR 与元宇宙项目的现实实验室(Reality Labs)已裁员 10%;Sanzaru Games,Twisted Pixel Games 与 Armature Studio 三间 VR 游戏工作室也已关停。本次裁员同样波及了现实实验室,而招聘、销售、运营以及 Facebook 相关团队也受到了影响。Meta 发言人称:“Meta 各团队会定期进行重组或调整,以确保处于实现目标的最佳状态。在可能的情况下,我们会为受影响员工寻找新的岗位机会。”

而就在一天之前,同样据媒体 GamesIndustry 报道,Meta 游戏总监 Chris Pruett 称 Meta Quest 的用户数量在 2025 年达到“历史新高”,超过 100 款游戏取得了突破 100 万美元的收入。此外,根据更早的报道,现实实验室在 2025 年实现了约 22 亿美元营业收入,但亏损金额仍高达 192 亿美元。

AI 眼镜、VR 头显与游戏应用/图片:Meta

独游公告板

一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。

1. 3 月 27 日,由 Lion Shield 制作的《罗马之城 Nova Roma》抢先体验版开售,现已在 Steam 平台获得超 400 条评价并达到“特别好评”。罗马的荣耀尽在你手。玩家需要在这款城市建设游戏中取悦诸神、制定法律并发展复杂的供应链,满足市民们的需求。

https://store.steampowered.com/app/2426530/_Nova_Roma/


2. 3 月 27 日,由 Targon Studios 开发的《Darkwater》正式发售。这是一款支持 1 至 4 名玩家的合作撤离类恐怖游戏。玩家将指挥一艘被困于异星卫星冰层下的潜艇,与敌方舰艇及深海怪物战斗,同时搜寻资源,不惜一切代价生存下来。

https://store.steampowered.com/app/619540/Darkwater/


3. 3 月 27 日,由 Deck Nine Games 打造的《奇异人生》系列新作《Life is Strange: Reunion》正式发售。麦珂茜与歌露儿的故事,以及卡利登的命运,将由你来决定!同时扮演麦珂茜与歌露儿,在全新的故事中迎接史诗情节的高潮。这场大火将迫使麦珂茜和歌露儿做出撕裂人心的抉择。在一切为时已晚之前……她们是否能够携手寻得一片未来?

https://store.steampowered.com/app/2624870/Life_is_Strange_Reunion/


开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。

1. 3 月 25 日,由 IKON 开发的《ARBITER 131》公布首个预告片。这是一款故事驱动的硬核即时战术游戏,发生在一座名为‘阿卡迪亚’的巨型企业都市。领导阿卡迪亚的社会治理 131 小队,以铁拳来强制推行公司的统治...或不这么做。抗命、反抗、还击。一切皆有可能,一切命令至关重要。

https://store.steampowered.com/app/3979580/ARBITER_131/


2. 3 月 26 日,由 Firevolt 开发的《救援被拒》公布首个预告片。《救援被拒》是一款支持 1 至 4 人的混乱合作建造模拟游戏。与队友协力,使用重型机械和离谱工具打造疯狂结构。物理主宰一切:每块方块都有重量,每个失误都会破坏平衡,而灾难会把你的建筑推向极限。

https://store.steampowered.com/app/4193590/_/


3. 3 月 27 日,由 Owlcat Games 开发的《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》发布游戏玩法宣传片。这是一款以《苍穹浩瀚》中的宇宙为基础设定的第三人称动作 RPG。您扮演的不是英雄,只是个不幸身陷困境的佣兵。集结团队,在谎言之网中开辟自己的道路,并在太阳系中留下属于自己的印记。

https://store.steampowered.com/app/3727390/_/


Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。

1. 《Light Dude》
关键字:精确平台、困难、动作、心理恐怖;在这款以技巧为核心的战术动作游戏中,你一移动,关卡就会隐藏。观察场景后踏入黑暗,躲避致命威胁,智胜敌人并击败残酷的 Boss,夺回被偷走的太阳。没有地图。没有安全。只有你的技巧。

https://store.steampowered.com/app/3055110/Light_Dude/

2. 《Gothic Steel》
关键字:复古、动作类 Rogue、弹幕射击;这是一款黑暗残酷且风格复古的类幸存者弹幕射击游戏。指挥一辆全副武装的坦克,迎战潮水般的敌人,召集车组,铸就势不可挡的战争机器。

https://store.steampowered.com/app/4187450/Gothic_Steel/

3. 《FEED THE AI》
关键字:策略、点击游戏、休闲;喂养 AI,收集数据,解锁升级,观察算法超越你的控制成长。你向不断进化的 AI 提供数据,并塑造它将成为什么。它会拯救世界…还是统治世界?

https://store.steampowered.com/app/4486870/FEED_THE_AI/

4. 《混乱符文:英雄》
关键字:回合制战术、战术角色扮演;《混乱符文:英雄》是一款轻度 Roguelike、快节奏的回合制+即时制游戏。你需要在规定时间内存活且完成对应挑战方可进行下一轮。准备好迎接这场混乱的大乱斗吧!

https://store.steampowered.com/app/4442580/_/

5. 《枪炮、公主与勇者 Guns, Princess and Braves》
关键字:轻度 Rogue、塔防、策略;《枪炮、公主与勇者》是一款背包构筑+策略塔防为核心的快节奏轻度 Rogue 游戏。扮演与龙相爱的公主,在有限空间内布局武器,构筑致命防线。还可亲自上阵战斗,用华丽的弹幕击溃“正义”的勇者,守护爱龙!

https://store.steampowered.com/app/4395460/_Guns_Princess_and_Braves/

6. 《Orbitmine》
关键字:街机、休闲、自动化;绕行星轨道飞行,发射激光,一直挖到核心。升级飞船,征服四个季节区域的威胁。一款以太空为背景的增量采矿游戏。

https://store.steampowered.com/app/4489770/Orbitmine/

7. 《Splatchinko》
关键字:牌组构建、轻度 Rogue、弹球;为了追寻你的永恒之爱,把你的眼球射向那些神经质的行星。解锁荒谬突变,组合离谱构筑,如果为了她必须炸掉几条银河……嗯,这就是爱情,不是吗?

https://store.steampowered.com/app/3802500/Splatchinko/

8. 《Ore Factory Squad》
关键字:模拟、采矿、沙盒;《矿石工厂小队》是一款合作型采矿和工厂建设游戏,核心玩法为程序生成的采矿系统!单人游玩或与朋友一起,购买地产,深入挖掘有价值的资源,完成合同,升级并自动化生产线,将你的工厂发展成庞大的工业帝国!

https://store.steampowered.com/app/4210580/_Ore_Factory_Squad/

9. 《背包地牢: Backpack Dungeon》
关键字:传统类 Rogue、回合制战术、自走棋;《背包地牢》是一款独特的像素风背包管理 Roguelike 游戏。在这里,你的背包不仅是储物空间,更是战斗的核心——物品的摆放位置、相邻关系和触发机制,决定了你在地牢探险中的生死存亡。这不是传统的角色扮演游戏,而是一场关于空间规划与策略组合的智力挑战。

https://store.steampowered.com/app/4478640/_Backpack_Dungeon/

10. 《Rollin' Ravioli》
关键字:冒险、困难、物理;一款基于物理的高难度游戏。控制一罐意大利饺子,对抗物理,接受坠落。

https://store.steampowered.com/app/4287100/Rollin_Ravioli/

灵感搅拌机

开发灵感

1. 组成躯体(Twi/X: Faxdocc)。

https://x.com/Faxdocc/status/2028888324677452013


2. 曲面型回合制战斗 UI,片段出自角色扮演游戏《DREAMTONE》(暂未发售)。

https://x.com/DREAMTONEgame/status/2035548572335169685


3. 【可爱风格的像素资产包 Sorry pack】由于资产包 Sprout Lands 系列的更新进度缓慢而打造的免费小包,提前公开了多种自然和地下城相关的像素图标,音效等,后续或将加入更多素材。该资产包可用于个人和商业作品。

https://cupnooble.itch.io/sorry-package


4. 像素画教程:调料碟(Twi/X: fiopixelart)。

https://x.com/fiopixelart/status/2033157768275001520


5. 黑白风格游戏主页面菜单设计,片段出自步行模拟游戏《My Beautiful Faraway, Please Don't Be Cruel To Me》(暂未发售)。

https://x.com/_4rch1t3ct/status/2035302847282081855


6. 水族馆,片段出自冒险游戏《Dream Fishing》(暂未发售)。

https://x.com/staplercat/status/2032982424368591126


7. 你说你游戏里的无缝纹理是用米做的是什么意思?(Twi/X: Jahju_64)。

https://x.com/Jahju_64/status/2035703048220405767


8. 游戏原型:当俄罗斯方块遇上动作游戏,通过跳跃和不断移动,将下落方块推到正确的位置(Twi/X: ktch9541)。

https://x.com/ktch9541/status/2036723855293890916


9. 裸眼 3D“闹鬼公园”,以 19 世纪的“佩伯尔幻像”为基础原理(Twi/X: Rainmaker1973)。

https://x.com/Rainmaker1973/status/2027272485977391548


10. 击退敌人的最好办法,就是召唤陨石,不是吗;片段出自动作冒险游戏《Magical Blush》(暂未发售)。

https://x.com/magical_blush/status/2031763173120815119/video/1


11. 穿行过华丽的建筑群,用 Unity 引擎打造的电影感镜头;片段出自射击游戏《Sydnus : Making The Explorator》(暂未发售)。

https://x.com/Sydnus83/status/2036598620711981251


艺术欣赏

1. 像素艺术欣赏:堵车的雨天,图 2 为绘制过程(Twi/X:AnasAbdin)

https://x.com/AnasAbdin/status/2030647239086067939


2. 像素艺术欣赏:看窗外(Twi/X:8002toristar)

https://x.com/8002toristar/status/2035344902096400441


3. 像素艺术欣赏:复古游戏房(Twi/X:nanipixart)

https://x.com/nanipixart/status/2033583513388159015


4. 像素艺术欣赏:热压三明治(Twi/X:hisachan55cute)

https://x.com/hisachan55cute/status/2036428573595292084/photo/1


5. 像素艺术欣赏:可曾……(Twi/X:NovelY490152)

https://x.com/NovelY490152/status/2032821148153455090


6. 像素艺术欣赏:奥术典籍(Twi/X:DevMakary)

https://x.com/DevMakary/status/2034677017455497429/photo/1


7. 像素艺术欣赏:杂货店(Twi/X:kouzou49pixel)

https://x.com/kouzou49pixel/status/2020060146710507703

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(四)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(四)

第三部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

I Know a Guy: Shady Life Simulator

关键字:合作、烹饪、犯罪、模拟

发行日期:2026/04/02(暂无中文)EA

在前台经营披萨店,在后院处理见不得光的勾当。帮助那些个性鲜明的 NPC 完成任务,但事情往往事与愿违。你可以单人游玩,也可最多与三位玩家合作,将你的生意扩展到霍巴雷镇的各个角落。在这款黑色幽默的经营模拟游戏中,成为那个家喻户晓的人物吧。

星火燎原(SPARK IGNITES)

关键字:日系角色扮演、冒险、回合制战斗

发行日期:2026/04/02(中文支持)EA

你将与挚友踏上传说中的朝圣之旅。 你渴望的是改变命运的奇迹。然而圣洁仪式背后竟是血腥的阴谋。 逃亡路上,神的力量唾手可得——是窃取它,成为新的神明?还是背负真相,点燃燎原之火,向至高无上的存在发起逆神之战? 你的抉择,将重铸世界的命运。

Darwin's Paradox!

关键字:动作冒险、平台解谜

发行日期:2026/04/02(中文支持

和达尔文一起踏上冒险。他是一只可爱与机智兼备的章鱼,被带离了海洋且困在一个神秘的巨大工业中心里。在这款引人入胜的平台冒险游戏里,运用他独特的天赋与能力,帮他克服重重危机和陷阱。

Clean Up Earth

关键字:在线合作、模拟、休闲、探索

发行日期:2026/04/02(中文支持

这是一款轻松治愈的合作清理与生态修复游戏。 吸走垃圾、修复生态,在游戏中亲眼见证大自然一点点重获生机。 你可以选择独自探索,也可以与好友合作,或加入最多 25 人的大型在线社区清理行动。 通过社区玩法,你的游戏行为还能支持现实中的环保行动——无需额外费用。

Cursed Words: The Word Game That Isn't

关键字:文字游戏、策略、类 Rogue

发行日期:2026/04/02(暂无中文)

从字母到疯狂,《Cursed Words》是一款追求极致协同效应的 Roguelike 游戏。起初使用简单的词语,比如购买、这款或游戏,随后通过改变游戏规则的词效组合打破常规。要不了多久你就会把这些¼♖♙K5XNG 给⅗H♗4 得 83VK??7?!

毛皮小事(Trivia About You)

关键字:LGBTQ+、视觉小说、恋爱模拟

发行日期:2026/04/02(中文支持

《Trivia About You》是一款以兽人角色为主角的恋爱视觉小说,讲述了他们在卡罗尔之家共度温馨时光的故事。搬进这家店铺后,你将与三位迷人的兽人角色成为室友。在从春到秋的日常生活中,你将与他们逐渐建立起更深厚的羁绊。

I Am Jesus Christ

关键字:AI 生成内容、模拟、冒险

发行日期:2026/04/02(中文支持

在这款沉浸式第一人称叙事游戏中,追随耶稣的脚步,从降生到复活。施行神迹奇事,结识圣经人物,探索圣地——从耶路撒冷到加利利。在《I Am Jesus Christ》中成为弥赛亚。

模块工厂:自动化大亨(Modulus: Factory Automation)

关键字:模拟、自动化、建造

发行日期:2026/04/02(中文支持

《Modulus》是一款工厂自动化游戏,让你自由玩转 3D 结构块——切割、上色、印花、组装,充分发挥你的想象力,设计和优化不断扩张的工厂,高效完成宏大神经网络的订单。

农夫王朝 2(Farmer's Dynasty 2)

关键字:农场模拟、冒险、角色扮演

发行日期:2026/04/02(中文支持)EA

建设你的梦想农场,守护家族的未来。耕种农田、饲养动物,在多代传承中塑造你的家族王朝。这是一款精心打造的生活与农耕模拟游戏。今天就开启你的家族传承之旅!

Space Control

关键字:VR、冒险、剧情丰富、外星人

发行日期:2026/04/02(暂无中文)

你被跨星系巨型企业 Glorpo 公司绑架了!和你的外星船员一起抵债吧——绑架新成员、照顾外星婴儿,还能烹饪一些令人咋舌的太空小吃!

除邪 2(CHUXIE2)

关键字:动作冒险、恐怖

发行日期:2026/04/02(中文支持

这次玩家将扮演一名见习除邪师,首个任务便是寻找失踪人员,看似简单的任务,殊不知她即将面对多么恐怖和超乎想象的存在。

Go! Go! Mister Chickums

关键字:街机、2D 平台、动作

发行日期:2026/04/02(中文支持

《冲呀!小鸡先生》是一款妙趣横生的经典单屏平台游戏,灵感源自 80 年代街机热门作品。支持单人游玩或双人沙发合作模式。准备好挑战排行榜了吗?

Cat Block - 猫咪华容道(Cat Block - Sliding Puzzle)

关键字:猫、解谜

发行日期:2026/04/02(中文支持

在《Cat Block - 猫咪华容道》中,与可爱的猫咪们相遇。移动猫咪方块,把毛线团送到目标位置,畅玩 300 个关卡;还能切换猫咪皮肤、主题壁纸,并享受轻松音乐。

Apart

关键字:恐怖、步行模拟、制作

发行日期:2026/04/02(中文支持

在这款恐怖主题的制作模拟游戏中经营属于你自己的玩具工坊。切割、锯木、上漆、包装,并将玩具送到神秘的顾客手中。

ウエステリア戦記

关键字:策略、即时含暂停

发行日期:2026/04/02(暂无中文)

本作是一款以虚构的近代世界为舞台的国夺战略游戏。 在“寂静的时代”结束之际,遥远的某个世界「韦斯特利亚大陆」陷入了枪炮、剑与魔法交织的大规模战争。 在血统、信仰、种族、历史、信念所产生的无数对立之中,你将期望并见证怎样的故事呢?

Peckers

关键字:挂机游戏、冒险

发行日期:2026/04/02(暂无中文)

一款简短的点击类游戏,你可以一边假装工作,一边在屏幕角落运行它。收集资源、制作装备、完成任务,这一切都无需投入到浩大的开放世界冒险中。

ROGOLF

关键字:迷你高尔夫、轻度 Rogue

发行日期:2026/04/02(中文支持

《ROGOLF》是一款迷你高尔夫 Roguelite 游戏,每个关卡都有自己的规则,每场游戏都独具特色。 玩迷你高尔夫,购买装备,获得足够的积分,最终登顶 !

Which Sausage, Mate?

关键字:模拟、商店管理、指向点击

发行日期:2026/04/02(中文支持

你失去了煤矿的工作,现在成了波兰最具标志性的便利店的收银员。扫描商品、查验证件、烤热狗,然后试着用剩下的钱养活全家。一部关于在晚期资本主义中求生的黑色喜剧,一张小票接一张小票。

第五部分

本周一共五期,最后一期明日下午送上!

Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义

Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏研究 - 研究 Research On Game Studies”分类,译者为叶梓涛,转载已获授权,格式略有调整。

译者按

这篇文章是我在网上偶然遇见的,充满着对思索游戏同路人的好奇翻译了这篇文章,并且十分惊喜地发现他或许用较为简明和清晰的方式(至少远远比 David Kanaga 的《笔记》,或者是 Ian Bogost 《电子游戏是一团乱》 要易读)阐明了某些游戏的重要之物。这或许是他在猛扎入游戏研究后又能脱身而保持合适距离的缘故。

正如他所谈的,去为游戏/玩寻找定义是一件“非常危险”甚至“濒临毁灭”的事:就正如 1933 年赫伊津哈在莱顿演讲中警告的那样:“游戏是一个吞噬一切的范畴,就像愚行(当愚行占据了伊拉斯谟的思想之后)已成了整个世界的女皇时一样”。而我自己,与曾经陷入其中的同路人也曾亲身感受过那种思考的危险。

所以当我看到这篇文章时我很开心,不仅是遇上了思索的同路者,也不仅是因为我像他一样也如此热爱《浪客行》。重要的是,我认为他给出的定义 fiction of doing,以及 formalized fiction of doing 的说法是有益的选择。

对我来说,在接受了德勒兹对概念和哲学的看法后对于“何为游戏”的回答寻找正确答案不再是我目的,重点在于发明一个怎样的概念能够揭示更多现实的晦暗(并非发明更多晦暗),即,概念能展开怎样的思的速度与空间。

非常巧合的是,他思索游戏的开端与我很接近:“相信却也不信(believes without believing)”,不过这在他视作开单子赫伊津哈“严肃性”,以及凯鲁瓦“假信 make-believe”那里已有类似的传统,此外他对体育的描述和概括稍显单薄,而或许游戏研究开始的时间可以上溯至康德会更合适些(游戏严肃的谱系学与“假信”也是我最早的出发点,可参考拙文《“严肃”的游戏》与《游戏的高度严肃性》)。

但这或许都不是关键,我觉得他最终寻得的、我翻译为“做的虚构”的概念比起其他复杂的,确实是有力、美、且有联结的潜能的。例如在这点上我觉得能以此连通策展人汉斯·乌利齐·奥布里斯特(Hans Ulrich Obrist)所发起的一系列 do it 做了它的 DIY 艺术运动,以及更多包括引导的身体剧场,甚至冥想活动等。

值得注意的是,这里的 doing 就像他描述的,不只是行动(action),还有反思,感受,以及我认为十分重要的:指向一段展开的过程,就像他结尾所说的:

游戏是让人做的艺术(art of making people do)

*封面为日本书法家井上有一的作品《花》系列之一

Oscar Barda

来自法国巴黎的游戏设计师,游戏设计理论研究者,创意总监。他的工作室叫做 themgames[1] ,此外有一篇 GodArt 对他的有趣采访[2],你可以在推特[3]上找到他。

*翻译已获得原作者授权

*本文从他本人重写、翻译与增订的英文版译出,除 wii 游戏外均为译者附图

How I found a definition of games after searching for 16 years.

为“游戏”或“玩”找一个定义是一项非常危险的任务,但也是项非常重要的任务。这就是为什么尽管这个话题几十年来一直是一匹死马,我还是决定再一次面对它,试图在这座大厦上垒上一块新砖。

为“游戏”或“玩”找一个定义是一项非常危险的任务。首先因为游戏作为一个概念已存在极为漫长的时间。因此,即使我对之前的定义不满,我也不太可能找到一些公式来超越那些比我更伟大得多的、试图准确解释游戏是什么的人。

其次,因为这可能是项徒劳的任务,字典已印好,思想已成形,所有关于游戏定义争论的战场可能已尘埃落定。

但是,自从我开始发现游戏研究的存在以来,我从未真正找到一个对我来说“可接受”的定义。因此,这是我所认为玩、游戏、体育是什么,以及它们从何而来的想法。欢迎在评论中礼貌地反对我的观点(如果你认为这是个无意义的努力,我同意,所以无需再重复 :)

这是我最初发表在 Rue89[4]上的一篇文章的翻译、重写和增订版。翻译过程也是一个改编过程,因为在法语中 le jeu(play)和 un jeu(游戏)是同个词。

好奇心,一种进化的工具

大脑构造的最早记录(以我们目前所理解的)是 6500 万年前。

为什么这么说?

因为事实证明,我们的大脑有各种支持好奇心的结构:我们都有突然做荒唐事的冲动,比如跳进水坑看看会发生什么,建造和摧毁沙堡,对着镜子做鬼脸......也不为啥,真的。

但我们的好奇心同样也是一种非常有用的进化工具:通过拥有这些冲动并对其中一些采取行动,通过培养我们探索的欲望,理解我们周遭环境,适应并生存就马上变得容易得多。

假装更安全

如果你一定得跳下悬崖来理解重力,尽管你可能学到了宝贵的一课,但你也不再能去教给大伙......这就是为什么通常情况下,最好在“假装 preten ”的情况下进行实验,模拟条件,试试水。堆放石子,或扔东西来了解重力,追逐你的宠物并与你的朋友比赛,玩打靶练习,在决定追捕巨大的猛犸象作晚餐前,这些或许是明智的准备步骤。

(图:安全和谨慎的好奇心的例子:在芝加哥的西尔斯塔,与你的眩晕感游戏 | 原图已失效)

在较小尺度内重建我们在日常环境中所面临条件的能力,这个想法似乎已伴随了我们有一段时间。很容易看出好奇在我们作为一个物种的进化中发挥的巨大的作用:你认为谁的身体会更适合生存?是那只为了取乐而不停地追逐同伴的,还是那只一直睡到狩猎时间的?肌肉通过练习训练。

你可能已经注意到,大多数动物并没有真正“锻炼”过……它们玩。

玩是为了学还是为了其他?

所以现在可以确定:玩已经成为我们的一部分,让我们来谈谈它在儿童发展中的作用。有些概念需要有基础的领会,然后才能在很久以后被言语解释和深入理解(比如重力、味道、颜色、社会习惯……)。

而这是如何发生的?通过玩闹(playfulness),这正是探索与经验语境的重构(experience recontextualised)。

但可悲的是,尽管儿童非常聪明,但如果你试图与一个 4 岁的孩子谈论政治,你可能会注意到他们并不真正具有成年人标准的智力......这可能是多少世纪以来,人们将游玩、童年和浪费时间等同起来的一个原因,甚至将游玩降低为一种浪费的、只属于儿童的活动,不值得成年人关注。

自古以来,可以找到仅限于童年的游玩的例子,但有明显的例外:

  • 神圣的游戏,在祭祀准许下允许随机性与阐释。 
  • 赌博通过消除游玩的无害性(innocence)而使游戏变得“严肃”。 
  • 当然,还有体育。我们的祖先可能很快就意识到,要想成为一名好的跑者或有天赋的战士,通过玩捉人游戏或用木剑战斗来训练,可能比阅读相关书籍更好。因此,一些游戏被赋予了崇高的地位,并被称为“体育”。基本上,体育是为游戏自身意义之外的目的而进行的游戏。

包括意外的 Windows XP

当我在 2000 年开始思考游戏的定义并阅读相关资料时,我第一直觉是在字典中查找这个词。但字典的问题是,它们只告诉我们关于游戏的普遍理解,而没有阐明其本质。因此,它们的惯用伎俩是展示该词出现的一系列场景:玩游戏、扮演角色、演奏乐器……这些似乎都与电子游戏没有丝毫关系。于是我开始查找更严肃的资料。

我惊讶地发现,游戏研究似乎相当新。

维特鲁威在公元前 100 年写过建筑的文章,亚里士多德在公元前 335 年写关于文学的文章,尽管游戏已伴随我们几百万年了,但游戏研究在 20 世纪 30 年代之前并没有真正开始(除了少数地方有些许提及)。

但当时我能找到的定义在我看来令人失望,甚至反倒增加了负担。约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga, 1872-1945,荷兰人)和罗杰·凯鲁瓦(Roger Caillois,1913-1978,法国人)这两位最早解决这个问题的现代主义者列出了长长的前提条件(游戏必须是自由的、不可预测的、无生产性、且无用的等等)。

这种列举虽然非常有用,且对我来说也是是智识上非常重要的第一步,但它们主要是描绘游戏所居有的区域。在社会中的位置,似乎并没有阐明一些更本质的真相。

在所有这些阅读之后,我意识到我在尝试严格地定义电子游戏,相当于“一种......嗯......一种用来娱乐的……互动设备......。当你按下按钮时,有东西会动?” 

但正 Mathieu Triclot 在他诙谐的,由马里奥和苏格拉底之间的对话构成的《电子游戏哲学》(Philosophie du Jeu Vidéo)导言中所建议的,通过包含/排除(inclusion / exclusion)来定义的做法是非常没有意义的,因为通过增加或减少概念或动词,几乎不可能涵盖,如阴森的体验、飞行模拟器、纸牌游戏、《英雄联盟》、《糖果粉碎》甚至由自己选择的冒险游戏……所有的这些方方面面。

所以我留下了很多问题。在撰写或谈论游戏设计的 16 年里,当被问及游戏的定义时,我只是简单地叙述了定义游戏努力的历史,将 Juul、Bogost、Zimmerman、Lantz、Koster 和更多的人加入其中,用共同的画笔描绘出一种宽泛的理解,但在某种程度上,这种复杂性足以让我再也不想接近这个话题。


And then (16 years later) it struck me!

然而(16 年后),我突然想通了!

“玩是做的虚构”“Play is the fiction of doing”

我无法告诉你它是如何发生的,所以如果你需要证明我并非天才,这轻而易举:我花了 16 年才想出这个六个字的句子,就像偶然在我身上发生一样。那是在夏天结束时,经过两个月的写作障碍,在回想这个定义问题时我突然明白了。

“虚构”是指我们参与的叙述或活动的本质,它们在寻常的现实规则悬置(suspension)的情况下存在。我们悬置我们的怀疑,进入这些经验,并接受它们是谎言、是捏造,并触发我们大脑中的一种特殊模式:相信却也不信(believes without believing)。

这就是游戏让我们进入的模式:你追逐着球(或宝可梦),好像你的生命取决于它。你被事件打动、伤害或陶醉,仿佛它们是真的,但你知道它们不是。在你大脑的某处,有一个“现实开关”,你不想去触碰它,但它可以在一瞬间让你从体验中跳出。这种悬置、漂浮的,人们可以称之为“沉浸”的状态,是虚构;沉浸在水中之于重力,就像虚构之于现实

为什么是“做的虚构 the fiction of doing”而不是“行动的虚构 the fiction of action”?因为游戏可以包含一些很少被认作行动的事:等待、环顾四周、无所事事......以及共鸣、反思、理解,这些都是游戏的一部分,但本身没有行动。

因此,作为一个附带说明(并跳回到步行模拟器的辩论中):是的,等待或四处走动是游戏要求玩家必须做的事。它们是玩的一部分,是设计师在设计游戏时想让你经历的一部分。

因此,我们要么可以采取这样的立场:任何游戏中的任何等待都排除在外(这基本上将 99%的游戏逐出了这个领域),认为取决于有多少走动或等待要做(这是如此的相对主义,它使得任何定义的尝试都是无效的,且自我否定的),要么说:做的虚构,任何假装的表演,任何我们参与的角色转换都是游玩(play)。

译注:《散步》是 Wii 上的节奏健身游戏,结合了平衡板,让玩家在按节奏轻松漫步的方式下,不用出户也能享受到户外散步的乐趣。你走的越多,收获也就越多。

这对我来说改变了我的生活:思考玩和游戏也囊括玩戏剧、玩音乐、玩体育和玩电子游戏。所有这些活动,我都用了“玩 play”这个词,但不明白为什么。

这实际上意味着所有这些事情都是游玩活动(play activities),在某种意义上相互联系。玩是做的虚构:假装某个角色,把音符写在纸上,因为它们被你的吉他弹奏愉悦了你,编一个故事,编一个角色来测试社会世界的极限,或者扔一块石头,只为了看它能飞多远。

但它们不是视频游玩(video play),它们是视频游戏,那么游戏是什么?

嗯……游戏就是玩,是形式化的。在一个虚构的状态下,要遵循规则的设定就足可算作一个游戏。

...等等,我们难道不想开始知道更多关于视频游戏(电子游戏)吗?它们呢?

并不像看起来那么容易

首先,你会认为视频会自然而然地出现。视频,你知道的。有块屏幕。但你知道吗,有一些视频游戏是在不使用视觉的情况下玩的?例如,Papa Sangre,一个只用声音玩的 iphone 游戏……它是否因它没使用视频而不属于“视频游戏”的范畴?

你或我玩的视频游戏,如果被视力障碍者或盲人玩家玩,就不能成为视频游戏吗?它是否变成了“只是一个游戏”或其他东西?但他们所玩之物在本质上并没有改变,为什么要改变称呼?

不,真的,“视频作为屏幕”的线索并没有把我带到正轨上,特别是当你开始看到像“Johann Sebastian Joust”这样的游戏,这是一个现代的鸡蛋竞赛(你带着一个装在勺子里的鸡蛋和其他人比赛,并在你的鸡蛋不被打破的情况下试图赢得比赛的游戏)。JS Joust 使用电脑、Playstation 运动控制器(或之前版本的 Wiimotes),但没有屏幕……那么它是视频游戏吗?

译注:在 David Kanaga 《游玩世纪宣言》笔记与计算炼金术 中有对 Joust 的更多介绍,此外因为 video game 一般在中文语境下被翻译为电子游戏,所以在这里没有他的这种澄清的负担(在法语中同样为 jeu vidéo 的表述)

对 ALT.CTRL.GDC 的考察可能会说服你,存在着数以百计的游戏,它们由设计更多经典 "视频 "游戏的人编码、制作和通过。

译者附图:ALT.CTRL.GDC 是 GDC 最受欢迎的社区之一,这里可以体验不同的独特的各种控制器来玩游戏,可见 https://gdconf.com/alt-ctrl-gdc/

实际上,这些不同形式游戏间的共同点是使用计算机为我们做部分的工作。有时,它做一些我们可以手动完成的事(比如在电脑版大富翁中洗牌或掷骰子)。但在其他时候,它却做着我们甚至做梦都想不到手工做到的事(例如在梦幻般的风景中进行大规模的宇宙飞船战斗)。

那么,在所有这些情况下,计算机做了什么我们没做的?它计数(counts),它把我们的行为转写为数字,并将其转化为屏幕上的运动,声音,甚至是振动。它计算(computes,来自拉丁语动词 computare:to count)。

因此,视频游戏是一种形式化的做的虚构 formalised fiction of doing(一个游戏),需要计算:一种自主计算(an autonomous calculation)。这就是今天视频游戏的含义。当 GDC 是一个“视频游戏大会”时,这就是该术语所涵盖的内容。

作为一名游戏设计师,我在工作中努力追求优雅,我希望这个定义对你有用。而它对我来说当然是有用的。

我想是在《浪客行》中,一个角色说:“最伟大的画家看着一朵花多年,思考它的美丽,然后,在一笔中,捕捉住了它的优雅”。我不是一个伟大的画家,但我认为这个定义很简洁地抓住了游戏的本质。

这就是为什么我想分享这一发现,这六个词是我最近发现的,此后我几乎每天都在用它。我希望你能喜欢它们,下次再提到这话题时,你可以回答:

“游戏是艺术,就像绘画或摄影是给人看的艺术,音乐是给人听的艺术,而游戏是让人做的艺术(art of making people do)。”

References

[1] themgames: http://www.themgames.net/
[2] 有趣采访: http://godart.ensadlab.fr/interview-oscar-barda/index.html
[3] 推特: https://twitter.com/OssKx
[4] Rue89: http://rue89.nouvelobs.com/blog/extension-du-domaine-du-jeu/2016/02/02/jai-cherche-une-definition-du-jeu-pendant-seize-ans-et-jai-enfin-trouve-235197


落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/omXjLhimtl1zx4EqaARV9A
*本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

itch 一周游戏汇:3月23日-3月29日(上)

itch 一周游戏汇:3月23日-3月29日(上)

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Wrong Floor《错层》

关键字:冒险、心理恐怖

发布时间:3 月 23 日

开发者:Colby-O、SmoekyTheKittyCat

游戏简介:可怜的你被困在故障电梯的两层之间,必须穿过昏暗狭窄的走廊才能恢复电力。但每下一层,就会发生更多怪事。

Game Jam 信息:Micro Jam 055: Horror ($350+ Prizes)

引擎 / 工具:Unity、Blender、GIMP、Audacity

游戏链接:https://colby-o.itch.io/wrong-floor

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Egress《出口》

关键字:解谜、脑力训练、触控友好

发布时间:3 月 24 日

开发者:Beautiful Mind Games

游戏简介:盒子中有方块和气泡:气泡比空气轻,方块比空气重,只能通过将出口旋转到顶部或底部让两者逃脱。尝试用最少的旋转次数清空盒子。

Game Jam 信息:Bad Ideas Game Jam 2026

游戏链接:https://beautiful-mind-games.itch.io/egress

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Inn Over Your Head《头顶上的酒馆》

关键字:策略、幻想、点击放置、像素艺术

发布时间:3 月 24 日

开发者:Tanner Maxwell

游戏简介:你经营的酒馆下方隐藏着危机四伏的地牢。你可以供应麦酒,扩建酒馆,获得金币,然后在地牢放置宝藏、布设陷阱和怪物,引诱冒险者并收割亡者的灵魂,让自己变得更加强大。

引擎 / 工具:Aseprite、Godot

游戏链接:https://minmaxwell.itch.io/inn-over-your-head

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Spitter《吞吐台球》

关键字:策略、点击、升级

发布时间:3 月 24 日

开发者:meapps

游戏简介:你是一颗活的台球母球,有嘴巴、肚子和一条很长的舌头。用舌头移动和攻击,吞食台球并储存在肚子里,然后再高速发射出去。

引擎 / 工具:raylib

游戏链接:https://meapps.itch.io/spitter

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Digcremental《挖置》

关键字:策略、点击放置

发布时间:3 月 24 日

开发者:steelestudios

游戏简介:这里的土地会异常吸收所有外界能量,而你是被创造出来调查这一现象的采矿机器人 CORE-7。之前所有的尝试都失败了,因为任何入侵者都会被周围重新出现的土壤埋葬。但你可以不断升级,你会成功吗?

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://steelestudios.itch.io/digcremental

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Legion Breaker《军团破坏者》

关键字:策略、点击、塔防

发布时间:3 月 24 日

开发者:Baffled Engineer

游戏简介:打败敌人赚取金币,升级你的军队来抵御亡灵大军,游戏时长 30 至 60 分钟,需要击败 3 个 Boss。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://baffledengineer.itch.io/legion-breaker

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Dice of Dusk《暮色之骰》

关键字:解谜、骰子、像素艺术、Roguelite

发布时间:3 月 25 日

开发者:Kultisti

游戏简介:你被困在了千骰庄园里!能全身而退吗?超过二十种不同颜色和作用的骰子,超多骰子谜题等你来解!

引擎 / 工具:GameMaker

游戏链接:https://kultisti.itch.io/dice-of-dusk

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Deviled Dice《恶魔骰子》

关键字:策略、桌游、Roguelite

发布时间:3 月 25 日

开发者:Juicy Beast

游戏简介:将《小丑牌》和《快艇骰子》的玩法融合,佐以 20 世纪中期卡通片启发的美术风格。一款被诅咒的棋盘游戏使你被迫与魔鬼进行一场灵魂决斗,你赢了,魔鬼就会提高分数要求并钻规则的漏洞,你也要用作弊来反击,才能在魔鬼的游戏中战胜他!

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://juicybeast.itch.io/deviled-dice

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Voidrunners《虚空行者》

关键字:动作、像素艺术、Roguelite

发布时间:3 月 25 日

开发者:luskov

游戏简介:探索太空,收集新武器,消灭成群的入侵者。建议使用手柄进行游戏。

语言支持:英语、葡萄牙语(巴西)

引擎 / 工具:Unity、Aseprite

游戏链接:https://luskov.itch.io/voidrunners

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Increvaders《置侵者》

关键字:清版射击、升级

发布时间:3 月 25 日

开发者:Oblomoverie

游戏简介:在这款轻松休闲的放置类清版射击游戏中,玩家需要消灭逐渐逼近的外星人,并不断变强。

语言支持:英语、法语、葡萄牙语(巴西)

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://oblomoverie.itch.io/increvaders

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下半部分

下半部分周日送上!

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(五)

本周 Steam 值得关注的游戏 03.30 - 04.05(五)

第四部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Wrath and Retribution

关键字:动作类 Rogue、太空模拟、科幻

发行日期:2026/04/03(暂无中文)

一款以支离破碎的太阳系为背景的太空战斗 Roguelike 游戏。掌握幽灵驱动器的爆发冲刺能力,摧毁敌方机群,并与你的战术副驾驶梅林一同猎杀庞大的战舰。利用强大的奖励升级你的战斗机和伙伴,释放全面复仇!

Fishbowl

关键字:剧情丰富、互动小说、对话

发行日期:2026/04/03(中文支持

《Fishbowl》是一款关于梦想、悲伤和希望的叙事类游戏。在这段生活点滴与超现实元素交织的温馨体验中,寻回散落的记忆碎片,找到回归当下的道路。

Cursed Blood

关键字:砍杀、动作、合作、忍者

发行日期:2026/04/03(中文支持)EA

《Cursed Blood》是一款残暴血腥的近战 Roguelike 游戏,支持 1-4 人合作。化身复仇心切的武士猿,以鲜血作为燃料、利用潜行与动作玩法,在快节奏的战斗中大开杀戒。横劈竖砍,让断肢齐飞——以鲜血宣告大仇得报!

背包闯江湖(Backpack Jianghu)

关键字:库存管理、武术、轻度 Rogue、自走棋

发行日期:2026/04/03(中文支持

《背包闯江湖》是一款武侠背景的背包管理自走棋游戏。在每局游戏中,可从多个初始门派选择其一进入江湖,与其他数十名异步匹配的玩家在同一个世界中,选择行动路线,成长与对战,最终在华山之巅进行终极决胜。

纸上的魔法使(紙の上の魔法使い)

关键字:视觉小说、冒险、爱情

发行日期:2026/04/03(中文支持

莺神乐的知名作品,在 Steam 中高清化上架! 与书本坠入爱河,畅游在书本与魔法的世界中吧!

哀鸿:城破十日记(The Weeping Swan: Ten Days of the City's Fall)

关键字:互动小说、剧情丰富、生存、爱情

发行日期:2026/04/03(中文支持

明末生存题材文字冒险游戏——玩家将扮演一名书生,误入“狮驼国”,需要在群妖屠城的十日内努力生存,并在此期间找回记忆、解开关于一位扬州名妓的死亡之谜。 该游戏一半篇章会记叙一段“残酷”的屠城;另一半篇章会追忆一段”唯美“的明末士妓恋情,最终期望给人一种正向的情绪和力量。

Kijutsu Rider

关键字:动作冒险、砍杀、华丽格斗

发行日期:2026/04/03(暂无中文)

《Kijutsu Rider》是一款快节奏的第三人称动漫风格砍杀动作游戏,玩家将扮演五位无敌英雄中的一员,在成群怪物中杀出一条血路,击败黑十字集团,拯救世界。

终落之城(ALL WILL FALL)

关键字:模拟、基地建设、物理、生存

发行日期:2026/04/03(中文支持

在这款末日废土生存殖民地模拟游戏中,建造庞大的海上城市,带领你的人民走向繁荣。游戏拥有基于物理的 3D 建造系统、复杂的资源管理、探索、艰难的政治抉择、供应链体系以及强大的沙盒模式。

A Rat's Quest - The Way Back Home | Season 1

关键字:3D 平台、动作冒险

发行日期:2026/04/03(暂无中文)

痴情老鼠马特铤而走险,偷偷闯进了“大家伙”家里的楼上,只为与自己心爱的老鼠娜塔团聚。马特渴望与她逃到“外面”,开始新的生活,可是他的行动招来了种种危险,酒窖其他老鼠不可告人的秘密也令两鼠陷入了生死的险境。

颈椎病(Stiff Neck)

关键字:视觉小说、心理、剧情丰富

发行日期:2026/04/03(中文支持

一个有关于自我和他人的故事。 玩具厂、巫蛊娃娃与惊悚小说,这座海滨小城搅乱了许诞的情感生活,也带回了那困扰多年的心病。

Spooky Monster

关键字:视觉小说、恋爱模拟

发行日期:2026/04/03(暂无中文)

故事讲述了一位年轻女子被恶魔强行带到另一个世界,那里充斥着各种怪物:僵尸、幽灵、吸血鬼、精灵。如今,她必须与这些怪物共存,直到能够回到家乡。

Derelict Star

关键字:精确平台、类银河战士恶魔城

发行日期:2026/04/03(暂无中文)

一款基于动量的精确平台游戏,侧重于探索与导航解谜。在探索一艘废弃货轮的过程中,你需要通过奔跑和跳跃来克服形形色色的障碍与挑战。请小心:进去往往比出来容易!

Infinicrypt

关键字:动作类 Rogue、迷宫探索

发行日期:2026/04/03(暂无中文)

操控三位强力英雄中的一位,击败与时间同在的邪恶势力。在这款地牢探索 Roguelike 弹幕射击游戏中,躲避攻击、击杀怪物并收集道具!你准备好迎接无尽的深渊了吗?

Chihuahua Controller

关键字:狗、网格导向动作、解谜、竞分

发行日期:2026/04/03(中文支持

操控着吉娃娃的女主角,挑战各种机关吧! 能坚持多久、能坚持到什么程度,全看你的手指了! 面对越来越多、越来越快的箭头,你能驾驭这只吉娃娃吗?

Hypnophobia; From Your Shadow

关键字:免费开玩、视觉小说、心理

发行日期:2026/04/03(暂无中文)

这是一个关于艾里斯的故事,她是个无名小卒,未能获得圆满结局,如今独自在世界最北端的城市里,承受着自己不作为所带来的后果。一个令人沮丧的故事,以及人生以艰难方式获得的冷酷教训正等待着你。

Granser - Act 1

关键字:日系角色扮演、回合制战斗

发行日期:2026/04/03(暂无中文)

一款受 JRPG 启发的剧情驱动型 RPG,拥有独特的回合制战斗系统。跟随萨拉加特及其可疑的盟友,一同拨开谎言的迷雾,试图瓦解阴谋组织“核心”,与此同时,一个更为巨大的威胁即将苏醒。

Rogue Night

关键字:类 Rogue、沙盒、开放世界、生存

发行日期:2026/04/04(暂无中文)

在这个中世纪奇幻世界中,收集、建造、探索、完成任务,在僵尸末日中生存下去。利用僵尸头颅解锁永久升级。

Wasteland Bites

关键字:恐怖、烹饪、模拟、时间管理

发行日期:2026/04/04(中文支持

在末日后的餐车里烹饪可疑料理并不轻松。真正的挑战是抵御变异体、UFO、疯狗,还有潜伏在黑暗中的怪物。这是一场在逝去世界中的混乱烹饪与生存之旅。

Guns and Nuns: Storming Hell

关键字:快节奏、复古射击、动作

发行日期:2026/04/04(中文支持

危险的不是恶魔,而是你!扮演安吉莉卡·阿玛迪斯,一位拥有信仰与枪械力量的修女。在拥有奇异重力场的奇异关卡中,尽情屠戮恶魔。获得高分即可解锁更多关卡和武器,并让那些肮脏的恶魔认清自己的定位。

A Little Perspective

关键字:推箱子、解谜、超现实

发行日期:2026/04/04(中文支持

《A Little Perspective》是一款抽象的透视解谜游戏,在这款游戏中,你的所见与现实是同一回事。

Dangerous Mountain Together

关键字:在线合作、欢乐、物理、平台游戏

发行日期:2026/04/04(中文支持

在这款混乱的 2-4 人合作赛车冒险游戏中并肩作战!你们将彼此相连,在险峻的山路上穿行,互相拯救,避免陷入险境。攀爬陡峭的山坡,抵御恶劣天气,最终抵达山顶,切勿坠入深渊!

Anomaly 404

关键字:心理恐怖、解谜、步行模拟

发行日期:2026/04/04(中文支持

不要相信你的眼睛。在《异常 404》中,你将扮演一名记者,探索秘密地堡中不稳定的现实——这是一款第一人称“找不同”恐怖游戏。找到并拍摄异常现象,揭露“404 计划”背后骇人的真相。

本周其他值得关注的作品

itch 一周游戏汇:3月23日-3月29日(下)

itch 一周游戏汇:3月23日-3月29日(下)

上一部分

我们对 itch.io 上需下载的游戏进行了新的整理尝试,欢迎阅读噢!

The Appartment《公寓》

关键字:解谜、艺术游戏

发布时间:3 月 25 日

开发者:Ema

游戏简介:整理小装饰品并了解它们背后的故事:游戏中的所有物件都源于作者自己收集的物品,是一封写给跳蚤市场、旧货店、偶然发现或已失去物品的情书。

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://puree-adventure.itch.io/the-appartment

itch

FEED the FISH《来喂鱼》

关键字:卡牌、Roguelike、桌面

发布时间:3 月 26 日

开发者:chaostheorygames

游戏简介:从对手那里偷取卡牌,构建强大的连招,并在牌库耗尽之前,用超强的进攻打遍整个海洋!

Game Jam 信息:Bad Ideas Game Jam 2026

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://chaostheorygames.itch.io/feed-the-fish

itch

Escape from Wormwood《逃离苦艾》

关键字:视觉小说、恐怖

发布时间:3 月 26 日

开发者:NomnomNami

游戏简介:恐怖主题视觉小说,讲述你被鼠教徒吃掉的故事。

Game Jam 信息:NaNoRenO 2026

引擎 / 工具:Ren'Py、Sublime Text、Clip Studio Paint、FL Studio

游戏链接:https://nomnomnami.itch.io/escape-from-wormwood

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Horse Magnifier《放马来大》

关键字:解谜、马

发布时间:3 月 27 日

开发者:wer8888

游戏简介:移动放大镜,让右边的马与左侧的目标图一致,得到可爱(且扭曲)的马匹。

Game Jam 信息:MacGDC Game Jam 2026

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://wer8888.itch.io/horse-magnifier

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GroveBound《深林羁绊》

关键字:冒险、角色扮演、幻想、放松

发布时间:3 月 27 日

开发者:GDOGames

游戏简介:这里没有战斗、没有时间限制,只有你、你的斧头和一片静谧的森林。按照自己的节奏去探索,只要稍加规划,升级工具,提升技能,你就能找到出路。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://gdogames.itch.io/grovebound

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Scoundrels, Guns and Vengeance《恶徒、枪支与复仇》

关键字:解谜、像素艺术

发布时间:3 月 27 日

开发者:voidgazerBon

游戏简介:走向和上膛子弹颜色一致的敌人来击败他们,击败 100 名敌人即可通关。用一颗子弹击中多个敌人、尤其是多个颜色相同的敌人即可获得更多分数,尝试冲击高分吧。

引擎 / 工具:PICO-8、Aseprite

游戏链接:https://voidgazerbon.itch.io/scoundrels-guns-and-vengeance

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Scales of Silence(DEMO)《沉默的砝码 Demo》

关键字:动作、可多人

发布时间:3 月 28 日

开发者:Aggro Games

游戏简介:经典贪吃蛇游戏的变体加料版:包含 50 个关卡和多种模式,是派对游戏的不错选择。

语言支持:德语、英语、西班牙语、俄语

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://aggro-games.itch.io/scales-of-silence

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Destroyers of the Sea (alpha)《海洋摧毁者 Alpha》

关键字:快节奏、即时策略

发布时间:3 月 28 日

开发者:David Harris

游戏简介:实时战略游戏:布置战舰、使用技能,击败对手的船队!

游戏链接:https://david-harris.itch.io/destroyers-of-the-sea

itch

You sleeping?《你睡了吗?》

关键字:平台游戏、解谜

发布时间:3 月 28 日

开发者:4snouk

游戏简介:被不知名生物绑架的倒霉女孩,发现自己身处陌生之地,这究竟是梦境还是现实?她需要不断收集光团,用光芒战胜怪物。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://4snouk.itch.io/you-sleeping

itch

Quat: A Schrödinger Tale《夸特:一个薛定谔的童话》

关键字:解谜、潜行

发布时间:3 月 29 日

开发者:F2I Studios

游戏简介:被困在实验室里的薛定谔的猫,目标是在不被发现的情况下跑路。保持潜行!让科学家、守卫甚至摄像头都不能观测到你!

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://f2i-studios.itch.io/quat

itch

本周 Steam 值得关注的游戏 04.06 - 04.12(一)

本周 Steam 值得关注的游戏 04.06 - 04.12(一)

本周五 steam 将迎来为期 4 天的“隐藏物品游戏节”,一起来看看都有什么新发售的作品吧!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Nullpoint Protocol

关键字:动作类 Rogue、合作、职业导向

发行日期:2026/04/06(中文支持

没有枯燥的重复刷怪,却能带来高端 MMO 副本的震撼体验。《Nullpoint Protocol》是一款支持 1-4 名玩家组队作战的轻度肉鸽动作游戏,你将在游戏中面对末日的信使。利用随机掉落的战利品打造属于你的专属职业,掌握每场 BOSS 战的技巧,让你的种族免于灭绝!

被勒索的主播(Hacked: The Streamer)

关键字:自选历险体验、全动态影像

发行日期:2026/04/06(中文支持

顶流主播在直播中被黑客勒索,所有私密视频沦为筹码——而你,将扮演这位孤立无援的主播,在全程真人互动迷局中,调查线索、做出超过近百个关键抉择,找出幕后黑手!她的尊严与荣辱,尽在你的选择。

Spinny Dungeon

关键字:牌组构建式类 Rogue、策略

发行日期:2026/04/06(中文支持

《旋转地牢》是一款老虎机风格的 Roguelike 冒险游戏。每次按下“旋转”按钮,怪兽都会步步逼近。击败它们!掠夺它们!吞噬它们!专注于魔法技能或符号间的独特组合。旋转,迎接死亡,或旋转,求得生存!

Hidden around the World

关键字:隐藏物体、休闲、关卡编辑

发行日期:2026/04/06(中文支持

在这款温馨的寻物冒险游戏中,环游世界,探索东京、巴黎、纽约等众多城市的魅力!

Card Coder

关键字:牌组构建式类 Rogue、策略、卡牌战斗

发行日期:2026/04/06(中文支持

《Card Coder》是一款新颖的卡牌建造类游戏:通过组合模块化能力组件,在游戏过程中创建自己的定制卡牌。 在无格子的卡牌对战中与具有挑战性的敌人战斗。掠夺、购物& 收集多种不同的能力组件,从 100 亿种可能性中制作出真正独一无二的卡牌。

暗夜运输者(Night Shippers)

关键字:在线合作、恐怖、欢乐、轻度 Rogue

发行日期:2026/04/06(中文支持

一款合作恐怖游戏,你和朋友们将在闹鬼的街区送餐,智斗超自然威胁,并携手熬过黑夜以完成公司的配额。

EvoCreo 2

关键字:角色扮演、生物收集、冒险、回合制战斗

发行日期:2026/04/06(中文支持

在这款适合离线游玩、剧情丰富的怪物收集角色扮演游戏中,捕获超过 300 种独特的怪物,探索广阔的世界,完成 50 多个任务,并掌握深邃的战斗系统。化身舒鲁世界的一名见习生,在这个怪物克里奥正逐渐消失的世界中展开旅程。在一切为时已晚之前,抓住那些制造这场危机的元凶。

无声卡牌(TheMute)

关键字:策略、卡牌游戏

发行日期:2026/04/06(中文支持

修复那些损坏的音频设备,赚到足够的钱去升级自己的音乐播放器,走出家门,来到同恩城里,通过音符卡牌,和多种多样的技能进行组合,体验不同的音乐流派,清理掉碍事的不和谐音,修复这座被不和谐音给笼罩的城市——同恩城!是时候踏上征途了!当然!也不要忘了在征途之后结交朋友,通过朋友们获得更多的强力拓展设备吧!“音乐和友情,简直就是绝配不是吗?”

奇迹勇者(Miracle Brave)

关键字:塔防、轻度 Rogue、弹幕射击

发行日期:2026/04/06(中文支持

《奇迹勇者》融合了背包管理、卡组构建、塔防与射击战斗。通过合理整理物品,搭配装备,在众多成长分支中选择一条属于你的路线,并操作英雄射击抵御一波又一波的兽潮,创造你的奇迹吧!

Eco City Planner

关键字:策略、卡牌游戏、城市营造

发行日期:2026/04/06(中文支持

《Eco City Planner》是一款基于卡牌的城市建造策略游戏,重点关注可持续发展、城市规划和资源管理。

Fortune Seller

关键字:库存管理、策略、轻度 Rogue

发行日期:2026/04/06(中文支持

哥特式 Roguelike 商店经营游戏,您在游戏中出售古董、解读塔罗牌,并管理库存,以应对高额租金。将稀奇古怪的顾客与他们梦寐以求的遗物配对,解锁强大的卡牌,并一次一笔交易,通过赌博摆脱债务。

Legend of YMIR

关键字:大型多人在线角色扮演、神话

发行日期:2026/04/07(中文支持

在以北欧神话为灵感、由虚幻引擎 5 呈现的新一代 MMORPG《Legend of YMIR》中,开拓属于你的命运吧。精通以实力为中心的战斗,在大规模服务器对战中引领公会走向荣光,将你的名字刻进传说行列之中吧。

LINK Penguins

关键字:在线合作、3D 平台、建造

发行日期:2026/04/07(中文支持

【最多 8 人】合作建造桥梁,跨越阻碍,前往金银岛!木材、桌子、钢琴,任何东西都能成为造桥材料!投掷并粘贴来建造桥梁!

冥雄鬼屋:玫瑰与诅咒的奏鸣曲(Elton Manor: Requiem of the Cursed Roses)

关键字:LGBTQ+、悬疑、解谜、探索

发行日期:2026/04/07(中文支持

20 世纪初,在宁静庄园,“女”仆安娜每天勤恳工作。 然而,在一次意外的回顾中,回忆中的空白向他席捲而来。反常的同僚、错乱的性别、空洞的认知、模糊的梦……往日的平静顿时被诡谲的氛围所取代。而当安娜彷徨无措之际,一群陌生访客造访庄园,一场隐匿已久的谜团悄然展开。

肉丸烹饪:盛满快乐(KuloNiku: Bowl Up!)

关键字:烹饪、工作模拟、时间管理

发行日期:2026/04/07(中文支持

准备万全,在酷炫的模拟经营管理游戏中大展厨艺!运用征服无数味蕾的秘方,为古怪镇民烹制独一无二的美味佳肴。不断升级布置店铺,在紧张又刺激的料理对决中披荆斩棘,争夺顶级大厨宝座,守护家族代代相传的老店!

信的折叠旅途(Origament: A Paper Adventure)

关键字:冒险、温馨惬意、3D 平台

发行日期:2026/04/07(中文支持

✉️ 小小纸张,大大冒险! 翱翔、扬帆、翻滚,解开谜题,揭开秘密,穿越时空和想象😸

丧尸末世:地底全是财,挖宝造炮台(The Spotter: Dig or Die)

关键字:采矿、塔防、生存、僵尸

发行日期:2026/04/07(中文支持

丧尸末世降临,海量变异体席卷荒野!以一座废弃加油站为起点,白天向地底掠夺资源,夜晚迎战无尽尸潮!挖矿、扩建、防御、轰杀,一步步把破烂据点打造成战争堡垒。最终修复信号站,在文明的废墟之上,成为人类最后的火种!

Signal Zone

关键字:策略、塔防、基地建设

发行日期:2026/04/07(中文支持

在这款极简生存策略游戏中,守住你的基地,抵御每个夜晚愈发危险的一波波敌人的进攻。开采资源,建造并修复防御设施,升级你的建筑、工具和能力,在这个残酷的世界中生存下去。

Road to Vostok

关键字:生存、第一人称射击、刷宝

发行日期:2026/04/07(暂无中文)EA

《Road to Vostok》是一款硬核单人生存游戏,背景设定在芬兰与俄罗斯之间一个后末日风格的边境地区。玩家需要努力生存、搜刮资源、制定计划并做好准备,穿越边境进入 Vostok——一个永久死亡区域,在那里,任何一个小小的失误都可能导致一切彻底终结。

Orbitmine

关键字:增量游戏、采矿、街机、探索

发行日期:2026/04/07(中文支持

绕行星轨道飞行,发射激光,一直挖到核心。升级飞船,征服四个季节区域的威胁。一款以太空为背景的增量采矿游戏。

第二部分

下一部分明日送上!

本周 Steam 值得关注的游戏 04.06 - 04.12(二)

本周 Steam 值得关注的游戏 04.06 - 04.12(二)

第一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

卓乐新声(People of Note)

关键字:角色扮演、回合制战斗

发行日期:2026/04/07(中文支持

走进这款回合制角色扮演音乐游戏,与流行歌手凯登丝一同,召集音乐人,组建团队,圆一场明星梦。领略前所未有的回合制战斗,每次战斗都是一场演出,战况千变万化,看准时机融合曲风,打出混搭攻击!

Narin: The Orange Room

关键字:恐怖、解谜、冒险

发行日期:2026/04/07(中文支持

《Narin: The Orange Room》是一款第三人称冒险恐怖游戏。扮演妹妹神秘失踪的少女娜林。帮助她在黄昏次元中寻找妹妹,解开重重谜团,揭露背后的真相。

Machine Child

关键字:模拟、策略、时间管理、多结局

发行日期:2026/04/07(中文支持

本作为知名插画师大枪苇人倾心打造的养成模拟游戏《Machine Child》! 与小镇居民的相遇、共同度假、经历小小冒险...... 点点滴滴的日常事件,见证女儿的成长历程。 可爱女儿的未来,就托付在您的手中。 您能否成功引领她走向幸福的明天?

龙与大剑(The Dragon and the Sword)

关键字:色情内容、日系角色扮演、回合制战斗、冒险

发行日期:2026/04/07(中文支持

由 Studio Dobby 制作的日式 RPG,讲述少女克蕾雅为报被龙夺去双亲之仇,加入冒险者公会「孚铁拉」,踏上弑龙之路。她在旅途中结识三位同样以龙为目标的女性,四人因共同利益而结伴行动。虽然性格与目的各异,旅程中也屡有摩擦,但随着任务的推进,彼此逐渐产生羁绊,共同追寻那传说中不见踪影的龙。

I Can Only Speak Doner

关键字:烹饪、管理、欢乐、模拟

发行日期:2026/04/07(暂无中文)

在一个你不会说当地语言的陌生国度,切肉、烧烤并供应烤肉。使用富有节奏感的键盘控制来应对午餐高峰,解开急躁顾客的神秘订单,并在经营叔叔烤肉店的混乱中生存下来。

Towerix91

关键字:增量游戏、策略、塔防

发行日期:2026/04/07(中文支持

《Towerix91》是一款增量式塔防游戏,灵感来自 80 年代末和 90 年代初的 PC 游戏。收集水晶,解锁升级,建造墙上塔防,抵御敌人波次,同时逐步强化你的防御。

Evitania Online

关键字:免费开玩、挂机游戏、大型多人在线角色扮演

发行日期:2026/04/08(暂无中文)EA

一款在线放置角色扮演游戏,拥有开放世界,却没有传统大型多人在线角色扮演游戏枯燥的刷怪过程。收集稀有战利品,培养角色,精通各种生活职业,打造强力装备,并击败极具挑战性的 Boss,享受无尽的成长之旅。

Nippets

关键字:隐藏物体、指向点击

发行日期:2026/04/08(中文支持

这是一款手绘画风的寻物游戏,灵感源自观察路人和讲述生活琐事的欢乐。 摇一摇树,看一看窗里窗外,转一转古怪的物件,发现别人不知道的秘密,了解可爱居民生活的点点滴滴。

Spark in the Dark

关键字:迷宫探索、动作、角色扮演、黑暗奇幻

发行日期:2026/04/08(中文支持)EA

暗黑奇幻风格的硬核地牢探索游戏,你将踏入那座被黑影与谜团笼罩的极暗地牢。

Black Hole Fishing

关键字:挂机游戏、钓鱼、生物收集

发行日期:2026/04/08(中文支持

忘掉悠闲的钓鱼旅行吧,你正在优化行星毁灭。进行离谱的实验、繁殖奇怪的鱼,并喂养不断成长的奇点。一款迷人而带有黑色幽默的放置游戏,科学已经走得太远。

ChainStaff

关键字:动作、2D 平台、类银河战士恶魔城

发行日期:2026/04/08(中文支持

《ChainStaff》是一款充满暴力美学的动作平台游戏,玩家将利用千变万化的长矛和抓钩,享受火力全开的武器升级,伴随着动感十足的摇滚音乐大杀四方。地球已经被外星人全面占领!施展凌厉的荡跃、精准的射击和致命的投矛,在成群结队的变异怪物中杀出一条血路,直面令人毛骨悚然的大 Boss。

超合金冲击(Super Alloy Crush)

关键字:横向滚屏、动作类 Rogue、本地多人

发行日期:2026/04/08(中文支持)EA

《超合金冲击》是一款 2D 横版格斗动作游戏。扮演凯里和牧,击败敌人获得宝藏!与好友携手并肩接受挑战!

颠覆回忆(Subversive Memories)

关键字:生存恐怖、剧情丰富、动作冒险

发行日期:2026/04/08(暂无中文)

《颠覆回忆》是一个由剧情推动的生存恐怖游戏,背景设定在上一次军事独裁统治时期的巴西。探索压迫性政权背后的暗室,躲避不祥之物,在这片土地上搜索每一个角落,寻找你的██████。

Samson

关键字:动作、冒险、竞速

发行日期:2026/04/08(暂无中文)

参孙回到了廷达尔顿——一座曾让他饱经磨砺的城市。在这里,每一场战斗都势均力敌,每一次脱身都来之不易。他欠下危险人物无法偿还的债,而对方正利用他的妹妹来逼迫他就范。时间一分一秒地流逝。唯一的出路,就是打倒所有挡在他面前的人。

Lay of the Land

关键字:沙盒、冒险、动作、物理

发行日期:2026/04/08(暂无中文)

《Lay of the Land》是一款沙盒冒险游戏,背景设定在一个所有物体都经过物理模拟的奇幻世界中。善用环境,在神秘的大地上探索、战斗、收集战利品并打造属于自己的道路。

PURPLEARC

关键字:精确平台、动作

发行日期:2026/04/08(暂无中文)

《PURPLEARC》是一款平台动作游戏,你将操控主角 Baty,探索一个属于黑夜的世界。

Wittengrad is no more

关键字:AI 生成内容、冒险、步行模拟、恐怖

发行日期:2026/04/08(中文支持

《维滕格勒已不复存在》是一款带有恐怖元素的超现实叙事步行模拟游戏。城市中浓雾弥漫的街道将领你走过巴拿巴生命中一个夜晚的故事。你会遇到维滕格勒那些古怪的居民,但……这还重要吗?毕竟,维滕格勒已经消失了。

The House of Hikmah

关键字:3D 平台、冒险、剧情丰富

发行日期:2026/04/08(暂无中文)

《The House of Hikmah》是一款全程配音、以叙事为主的 3D 冒险游戏,探索悲伤、传承以及在经历巨大损失后寻找答案的主题。解开谜题,邂逅伊斯兰黄金时代的伟大历史学者,并在这座精美绝伦的智慧之屋中发现永恒的真理。

I Eat Paintings When Guards Aren't Looking

关键字:隐藏物体

发行日期:2026/04/08(暂无中文)

在名画中寻找隐藏物品……然后把它们吃掉。解读各种古怪的食欲,从文艺复兴时期的杰作中撕下一块块碎片,像个十足的捣蛋鬼一样,一路吃遍艺术史。

Sp(L/R)ite スプライト

关键字:视觉小说、多结局、冒险

发行日期:2026/04/08(中文支持

睁开眼时,你身处一个奇异的世界。 在这款冒险游戏里,你需要与一墙之隔的邻人,以及有些聒噪的女神合作逃出漂浮在异世界里的房间。 最后离开时,你会选择哪一扇门?

第三部分

下一部分周四送上!

诺娃独立游戏通讯 2026-#14

诺娃独立游戏通讯 2026-#14

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


ciallo 弹幕躲避游戏

来自:CIALLO 游戏
类别:第一人称射击音乐节奏

一个测试空格键质量的割草小游戏

查看该游戏
https://indienova.com/g/danmaku-ciallo


列乌尼斯的挽歌

来自:Zaxiquej
类别:角色扮演策略角色扮演 S-RPG

这是一款融合了炼金养成的类魔塔策略 RPG。您将扮演少女塔西娅,和同伴们探索失落遗迹。不同于传统魔塔,这里没有无解的死局。通过独特的天数机制,您可以自由安排日程,巧妙地选择装备与技能,收集各种资源通过炼金与研究强化自己,安排策略战胜各种各样的强敌,并逐渐揭开【灾厄】的真相。

查看该游戏
https://indienova.com/g/reuinis


稳住别掉!

来自:Overload Games
类别:平台动作

这个游戏只有一个规则:保持平衡。其他的一切都是你和地心引力之间一场滑稽而令人沮丧的战争。请爱惜你的键盘。最多 8 名玩家!

查看该游戏
https://indienova.com/g/keepthebalance


星际矿业公司

来自:蘑蘑菇工作室
类别:放置挂机沙盒

挖掘矿物!升级你的钻头!又或者是制造一些机械帮手来帮你工作?在庞大的科技树尽情挥霍你的矿石吧!众多风格独特且完全随机生成的可破坏的矿区以及各种珍惜矿藏和上百项科技树升级内容等着你来探索升级!

查看该游戏
https://indienova.com/g/StarMining

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


《角色扮演:一个很厉害很厉害的人》出街了!走过路过,给加个愿望单呗~~

来自:瓜山书坊

作者引语:

https://store.steampowered.com/app/4460010/

《角色扮演:一个很厉害很厉害的少年》是一款以架空世界为背景的角色扮演游戏。故事以既有刀光剑影、亦有烟火温柔的南市和北市为背景。你将扮演一个好奇驱动的少年,辗转跋涉,揭开一段实现梦想、帮助他人的旅程。

查看完整日志
https://indienova.com/u/ltaoist/blogread/38279


桂正民族音乐风格研究

来自:XloenP

作者引语:[幻想世界]一个习惯气候灾害与连年战乱的民族,用音乐抚平人们心灵的伤痛

首先我们来介绍桂正,桂正是一个拥有着4000 年成文历史、6000 年民族历史超级大国,其主要区域位于温暖带湿润气候,农业以水稻和小麦为主,四季灾难多发

桂正的气候可谓是让人活受罪,但是能让人活,又能让人生,这样的环境下,近代之前的死亡率一定远远高于哪怕现实世界的几乎所有国家,纸面人口承载力是虚高的,需要一个强有力的律法约束,使其可以高速发展。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/xloenp/blogread/38280


【免费资源】10 款像素风环境特效包 - 48 帧完美循环 (CC0)

来自:Alenia Studios

作者引语:

我是来自 Alenia Studios 的 KXLT。今天分享一套专为 2D 复古游戏设计的环境特效包(包括雨、雪、龙卷风、神之光等)。全部素材均由自研工具 Alenia Ecosystem 制作,确保 48 帧无缝循环。免费商用。

大家好!我是 KXLT,来自 Alenia Studios。

今天,我非常高兴能与大家分享我们的最新资源包:10 Pixel Art Atmospheric VFX Pack。这套素材是我在探索像素艺术与环境氛围营造时的成果。

技术亮点: 这套特效并非使用通用的商业动画软件制作,而是通过我们自研的内部工具集 —— Alenia Ecosystem(包含 PixelView 和 Alenia GifPreview 等工具)进行处理和渲染的。这样做的目的是为了确保每一个特效都能达到 48 帧的绝对无缝循环,非常适合在 Godot、Unity 或 Ren'Py 等引擎中直接使用。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/aleniastudios/blogread/38281


像素游戏素材包

来自:saneseed

作者引语:

查看完整日志
https://indienova.com/u/saneseed/blogread/38286


034GameJam 的经历和反思

来自:ACMnky

作者引语:

我又打了一次 GameJam ,这次比较顺利。我们的游戏的页面:

https://034gamejam.uneoon.com/games/176

034 GameJam 的介绍可以在上面的网站里找到,简单来说就是只能使用圆形、三角形和矩形三种元素来制作游戏。这次 Jam 的主题是“连接”,我们制作了一个玩法接近于捣蛋猪(Bad Piggies)和粘粘世界(World of Goo)结合的游戏,你需要把节点连接在一起组装成一个小车,让它到达终点。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/mHEKKkKVN782zzSM/blogread/38291


没什么用的小知识——打包下载 steam 评论 json

来自:茶多酚

作者引语:

刚刚发现 steam 有官方的获取评价的接口,可以直接打包下载评论区(APPID 填写游戏 id,后面的具体设置看情况调整吧,我这也是问 AI 问来的不知道具体怎么设置,就默认的全开了)

https://store.steampowered.com/appreviews/APPID?json=1&language=all&filter=recent&num_per_page=100&purchase_type=all

然后拿着评论去问 AI

这样可以事先跟 AI 说好怎么和自己汇报,这样比起直接看评论区对心脏好一点

查看完整日志
https://indienova.com/u/teapoly/blogread/38297


像素风动态火焰环境特效与 100 种色彩循环背景素材

来自:Alenia Studios

作者引语:

Alenia Studios 刚刚发布了全新的像素风视觉特效资产,同时对我们广受欢迎的背景素材包进行了重大更新。为了回馈独立游戏开发者社区,这两个高级素材包将在首发的一周内提供 100%折扣,您可以免费领取并永久保留。

1. 动态火焰环境与屏障特效 (Dynamic Fire Environments & Barriers) 这是一个专注于环境氛围和危险区域的高质量像素风火焰动画包。所有动画均已预渲染为完美循环的序列帧。

内容包括:

  • 4 种火焰形态:持续蔓延的火墙、不可预测的随机喷发、巨大的中心火焰龙卷风、以及高密度的地表烈焰。
  • 4 种色彩配置:经典红橙色(物理燃烧)、幽灵蓝(科幻或魔法)、剧毒绿(酸液或辐射区)以及深渊紫(暗黑魔法)。

查看完整日志
https://indienova.com/u/aleniastudios/blogread/38312

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。


合伙人招募&3D 横板 ARPG

来自:综合讨论组
会员:年九暮

东方幻想风格+3D 横板动作+箱庭关卡+成熟动作系统+高品质 Boss

全职合伙+高比例分成+未来融资/发行收益共享

目前团队有我制作人+战斗策划+程序(专精 3C)

还缺少 UE 主程/UE 特效/动画师

如果对项目有兴趣可以详谈,联系我(WX:LingLong2040)

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104510


一款以“熊蜂”为主题的开放世界经营类游戏

来自:综合讨论组
会员:pro?

大致介绍一下该游戏背景是:一个蜂蜜的制作和加工厂玩家是里面的老板也是员工玩家可以和熊蜂对话交流听取他们的需求以及可以为他们升级外骨骼翅膀和额外的装花蜜的袋子,同时我们会遇到敌对生物例如:蜘蛛,螳螂等等。具体的可以加我微信细聊

WX:15110268397

预计开发时间可能要一年半载所以可以把它作为一个较长周期的项目

开发软件:Godot,Unity 或者 UE 可以后续商量

需要人员:可以灵活使用以上开发软件。略懂代码或者蓝图,数值策划兼测试

需要 2—4 个人感兴趣的可以加我微信,谢谢大家啦

因为目前是高中生做游戏,所以并不采用聘用机制因为是业余开发,所以如果想要收益主要是在后期开发结束根据利润分红

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104521

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.129

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.129

Vol.129(4 月第 1 周)

  • 本期见闻覆盖时间:3 月 30 日至 4 月 5 日
  • 本期整理:1145

行业见闻录

indie.io 推出独立游戏订阅服务 Indie Pass

4 月 2 日,独立游戏发行商 indie.io 宣布推出订阅服务 Indie Pass。该服务定价为每月 6.99 美元,订阅用户可访问持续更新的独立游戏库。服务预计将于 4 月 13 日上线,首发阵容包含约 70 款游戏,其中大多来自公司现有发行作品,如《Echoes of the Plum Grove》和《Dark Deity》系列等。此外,indie.io 也在与更多开发者洽谈合作,并将根据玩家的游玩时长,通过收益分成的方式向开发者支付报酬。

indie.io 增长总监杰斯·米切尔(Jess Mitchell)表示,该服务将为订阅用户提供每月更新的精选独立游戏,并依托基于玩家行为的推荐系统,帮助玩家发掘那些未曾留意的优秀作品;对于开发者而言,其核心吸引力在于提升作品曝光度,并为其既有作品带来额外收入。

目前,indie.io 已建立覆盖多个平台的发行体系,拥有 200 余款游戏阵容;同时还运营有社区平台 wiki.gg,其月活跃用户约为 1000 万。

图片:indie.io 官网


ustwo games 将担任 Develop:Brighton 2026 首场嘉宾

3 月 31 日,英国游戏开发者大会 Develop:Brighton 官方宣布,ustwo games 将担任本届大会的首位主题演讲嘉宾。届时,ustwo games 的三位高管将登台,回顾工作室的发展历程,并探讨如何打造具有持久影响力的游戏作品。

ustwo games 的前身为 2012 年成立于伦敦东部的数字设计机构 ustwo studios。14 年后,该团队已发展成为独立公司,并获得用于评估企业社会与环境责任表现的 B Corp 认证。其代表作包括《纪念碑谷》(Monument Valley)系列、环保主题冒险游戏《阿尔芭:野生动物冒险》(Alba: A Wildlife Adventure)以及《Desta: The Memories Between》等。

Develop:Brighton 是英国唯一汇聚整个游戏行业的大型活动,为参会者提供与开发者及发行商直接交流的机会,覆盖面从行业资深工作室延伸至新兴独立团队。本届大会将于今年 7 月 14 日至 16 日在 Hilton Brighton Metropole 举行,更多信息可通过其官网了解。

图片:《纪念碑谷》系列


Toby Fox 回应《UNDERTALE》官方本地化版本争议

3 月 30 日,《UNDERTALE》与《DELTARUNE》开发者 Toby Fox 通过社交平台回应了有关游戏本地化及地区支持的讨论,并就拉丁美洲玩家的反馈作出说明。此次争议源于他以日语发布社交媒体内容,由此引发部分拉丁美洲玩家对其作品缺乏本地语言支持的不满。

Toby Fox 表示,《UNDERTALE》目前仅有日语官方本地化版本,暂未覆盖其他语言,这并非出于任何偏见,而是基于对官方文本质量一致性的考量。日语版本得以实现,是因为他本人具备日语能力,并与译者共同完成了细致校对工作。在条件允许的情况下,不排除为其他语言推出官方本地化版本。

对于非官方翻译,Toby Fox 表示持开放态度,并认为在不受官方标准约束的情况下,由玩家社区参与本地化翻译具有积极意义。

Toby Fox 回应全文/图片:Toby Fox Bluesky


三人独立团队 Lost Arcade 分享 AI 辅助开发实践

4 月 1 日,独立游戏团队 Lost Arcade 接受媒体 80 Level 采访,介绍了新作《Voodoo Fishin’》的开发历程,并分享团队如何借助集成于 Unity 的 AI 辅助工具 Bezi 提升原型开发与迭代效率、构建内部工具并优化开发流程,最终打造出一款兼具诡异与温馨氛围的多人合作游戏。

Lost Arcade 由三名成员组成,本作是团队成员在经历大型工作室裁员后,首次以小型团队规模完成的完整游戏项目。团队表示,开发过程中效率提升的关键来自可嵌入工作流的 AI 辅助工具 Bezi。该工具帮助团队快速进行原型验证,使一些在当前团队规模下原本可能被舍弃的创意得以实现。此外,该工具还相当于为每位成员提供了一名了解项目上下文的虚拟助手,有效降低了沟通成本,使团队能够同时推进多个开发方向。

团队表示,他们理解业界对 AI 话题的敏感态度,同时也认为 AI 技术浪潮在一定程度上提升了小型团队的开发效率。对于其他独立开发团队,Lost Arcade 建议优先寻找合适的合作伙伴并尽早投入实践,强调团队信任与开发节奏的重要性;同时应坚持完成作品,保持创意聚焦,适当进行内容取舍,尽早将成品交付给玩家。

图片:《Voodoo Fishin’》


面向边缘化群体的 Limit Break 导师计划开放 2026 年申请

4 月 2 日,据媒体 GamesIndustry.biz 报道,2026 年 Limit Break 游戏行业导师计划现已开放申请,申请通道将持续开放至 4 月 20 日。该计划面向目前在英国与爱尔兰游戏行业工作或希望进入该行业的人士,申请者需认同自己属于性别、性取向或族裔等方面的边缘化或代表性不足群体,同时也涵盖神经多样性人群及残障人士。

Limit Break 的项目经理乔纳斯·加韦(Jonas Gawe)表示,该项目旨在推动行业中涌现更多蓬勃发展的工作室与游戏企业,并由多元背景的领导者来引领。然而,来自边缘化背景的专业人士在进入行业时仍然缺乏足够支持,在行业高层中也很难看到与自己相似的人群,这项工作依然任重道远。

该计划由 1TK Games 的产品经理兼用户体验负责人阿妮莎·萨努西(Anisa Sanusi)于 2019 年创立。自成立以来,已支持来自 400 多家游戏公司的 5000 余名参与者,成为英国规模最大的面向游戏行业边缘化群体的导师项目。目前,该计划已进入第八年,2026 年项目将于 4 月 27 日启动,并于 11 月结束。

图片:Limit Break 官网


三上真司新工作室被 SHIFT UP 收购

4 月 1 日,《剑星》(Stellar Blade)开发商 SHIFT UP 的 CEO 金亨泰通过博客文章表示,公司已收购由游戏设计师三上真司创立的新兴日本工作室 Unbound Games。该工作室总部位于东京,正在开发面向全球市场的原创主机及 PC 游戏,相关作品将由 SHIFT UP 负责发行。

此次收购的具体条款尚未披露。SHIFT UP 方面称,此举有助于扩展其发行版图,并通过引入世界级人才强化开发能力。三上真司则表示,新合作将帮助工作室更专注于游戏创作。

作为《生化危机》系列的重要创作者之一,三上真司曾创立游戏工作室 Tango Gameworks,并在微软出售该工作室给 Krafton 前离任。据媒体 GameDeveloper 消息,Unbound Games 大约于 2022 年底成立,与三上真司离开 Tango Gameworks 的时间相隔不久。

图片:SHIFT UP 官网


法国消费者协会正式就《飙酷车神》停服事件起诉育碧

3 月 31 日,据路透社报道,法国消费者协会 UFC-Que Choisir 已正式就育碧于 2024 年初关闭在线赛车游戏《飙酷车神》(The Crew)一事提起诉讼。该协会指控育碧误导消费者,使其误认为购买的是游戏的永久使用权,同时设置了不公平的合同条款,剥夺玩家的所有权权益。

此争议始于 2023 年 12 月,当时,育碧将《飙酷车神》从各大数字商店下架;三个月后又再关闭游戏服务器,致其彻底无法游玩。到 2024 年 4 月,玩家开始收到其游戏许可将被撤销的通知,但未获得退款,引发广泛争议。对此,育碧表示,玩家购买的仅为游戏的有限使用权,而非完整所有权。

该事件随后催生了欧洲消费者运动组织“停止杀戮游戏(Stop Killing Games)”的成立,该组织目前正为相关诉讼提供支持。组织总负责人莫里茨·卡茨纳(Moritz Katzner)表示,欧盟议会预计将于 4 月 16 日就此事举行听证会,届时“停止杀戮游戏”将展示跨党派支持,以促使行业方与其就建设性解决方案展开对话。

图片:《飙酷车神》

独游公告板

一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。

1. 4 月 1 日,由独立团队 Lost Arcade 开发的钓鱼游戏《Voodoo Fishin’》正式推出抢先体验版。本作支持最多 4 人在线合作,玩家将在危险的沼泽中探索稀有鱼类,还需提防潜伏其中的各种怪物。

开发团队 Lost Arcade 仅由三人组成,尽管成员均有大型工作室开发经验,但以小型团队规模完成一款完整游戏仍属首次。团队表示,在开发过程中借助集成于 Unity 的 AI 辅助工具 Bezi,大幅提升了工作效率,使许多原本仅靠三人团队难以实现的创意得以落地。

https://store.steampowered.com/app/3071240/Voodoo_Fishin/


开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。

1. 3 月 30 日,由 Pantaloon 发行、Nested Loop Studios 开发的模拟建造游戏《BOXROOM》正式公布。游戏中,玩家可以导入自己的 Steam 游戏库,将已有游戏转化为游戏盒等形式展示在房间中,自由进行布置与装饰。通过整齐陈列游戏盒、张贴墙面海报,以及摆放印有游戏图案的家具,玩家可以打造属于自己的游戏主题房间。目前,本作试玩版已上线。同时,开发者还提供了调查问卷,用于收集玩家对新增内容的反馈。游戏预计将在今年 4 月至 6 月期间进入抢先体验阶段。

https://store.steampowered.com/app/4335460/BOXROOM/


2. 3 月 31 日,ZA/UM 工作室宣布,其《极乐迪斯科》(Disco Elysium)精神续作《Zero Parades: For Dead Spies》将于 5 月 21 日发售,首发为 PC 独占。游戏中,玩家将扮演一名经历重大失败后重返任务的间谍,试图寻求救赎。

ZA/UM 负责人艾伦·默里(Allen Murray)表示,《极乐迪斯科》在完整本地化方面曾耗时较长,而本作将于首发当天即提供五种语言的文本支持,包括英文、俄文、西班牙语、简体中文和德语。后续更新还将陆续加入繁体中文、法语、意大利语、韩语、葡萄牙语及土耳其语。此外,该作还计划于今年晚些时候登陆 PS5 平台,并已通过 Steam Deck 认证。

https://store.steampowered.com/app/2863680/ZERO_PARADES_For_Dead_Spies/


Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。

1. 《Two Realms: Whispers from the Rift》
关键字:冒险、指向点击、奇幻;化身托比亚斯,踏入黑暗的中世纪奇幻世界,追寻魔法诞生的真相,拯救弟弟的生命。

https://store.steampowered.com/app/4373410/Two_Realms_Whispers_from_the_Rift_Demo/

2. 《Paranormal Research Society》
关键字:动漫、喜剧、第一人称射击;成为一名超自然现象研究员,在各类灵异地点收集并运送样本,完成烦人的上司布置的任务,逐步发展你的职业生涯。

https://store.steampowered.com/app/4304100/Paranormal_Research_Society/

3. 《Dr. Plague》
关键字:2.5D、潜行、中世纪;在瘟疫肆虐的世界中,一位孤独的瘟疫医生踏上了旅程,试图阻止疾病与其背后的邪恶骑士团。

https://store.steampowered.com/app/3508780/Dr_Plague/

4. 《机场管制 27》
关键字:模拟、策略、管理;在世界各地的机场中担任不同席位的 ATC,引导航班滑行,调配跑道起降,无论白天黑夜,无论大风雨雪,在安全的前提下,确保航班按时进出港。

https://store.steampowered.com/app/3328490/_27/

5. 《Time To Wake Up》
关键字:氛围、心理、剧情丰富;踏入梦境与现实交错的世界,在呓语的引导下,重组环境、解开谜题、追寻记忆碎片,面对孤独、恐惧与过去的阴影。

https://store.steampowered.com/app/4321860/Time_To_Wake_Up_Demo/

6. 《Blast Off!》
关键字:冒险、解谜、平台游戏;探索风格各异的星球,解开磁力谜题,收集散落的飞船零件,想办法从微小而奇异的太阳系中回家吧!

https://store.steampowered.com/app/4446900/Blast_Off_Demo/

7. 《Cold Case: The Red Dress Murder》
关键字:90 年代、推理、犯罪;查阅档案,调查一宗未破的谋杀案,运用逻辑与推理逐步揭开故事背后的真相。

https://store.steampowered.com/app/4570760/Cold_Case_The_Red_Dress_Murder_Demo/

8. 《My Girlfriend is a VAMP》
关键字:剧情丰富、情感、治愈系;陪伴在自闭症谱系上的吸血鬼魔法公主女友,穿越看似日常却充满挑战的世界,帮助她应对感官过载,给予情感支持,做出关键选择,回到城堡并深化关系。

https://store.steampowered.com/app/4276240/My_Girlfriend_is_a_VAMP/

灵感搅拌机

开发灵感

1. Alenia Studios 复古像素风场景转场动画资产包,这套素材专为追求极致复古感的 2D 游戏设计,包含 10 种不同风格的转场特效。

https://alenia-studios.itch.io/retro-transitions


2. 使用 Unity 制作的 Low-poly 风格草地(Twi/X: tatsuya_koyama)。

https://x.com/i/status/2039003603931890133/video/1


3. 如果 FEZ 和 Super Meat Boy 有个“孩子”,可能就是像视频里这样吧,片段出自 2.5D 平台解谜游戏《Greetings from El Rey》(暂未发售)。

https://store.steampowered.com/app/4425120/Greetings_from_El_Rey/


4. 比较沉浸式的 UI 设计(Twi/X: BossBattleDev)。

https://x.com/BossBattleDev/status/2037918879612362796/video/1


5. 翻阅被诅咒的 90 年代新西兰家庭相册,片段出自恐怖游戏《CORPOREAL》(暂未发售)。

https://store.steampowered.com/app/3260970/CORPOREAL/


6. 像素画教程:拉面(Twi/X: rayslynyrd)。

https://x.com/rayslynyrd/status/1987904104358678811/photo/1


7. 复古的加油站,片段出自互动小说《I Saw a Flying Saucer》(暂未发售)。

https://store.steampowered.com/app/3961690/I_Saw_a_Flying_Saucer/


8. 当橡皮管动画遇上种田,片段出自开放世界生存冒险游戏《Kalit》(暂未发售)。

https://store.steampowered.com/app/3789230/Kalit/


艺术欣赏

1. 像素艺术欣赏:蜂蜜之书(Twi/X: DevMakary)

https://x.com/DevMakary/status/2038678956816146632/photo/1


2. 像素艺术欣赏:假期旅行(Twi/X: NOP_Pixels)

https://x.com/NOP_Pixels/status/2037217666989949423/photo/1


3. 像素艺术欣赏:卧室(Twi/X: 4_9_13)

https://x.com/4_9_13/status/2021568047908311308/photo/1


4. 像素艺术欣赏:8-bit 风格游戏场景(Twi/X: sinclairstrange)

https://x.com/sinclairstrange/status/2037127592864632868/photo/1


5. 像素艺术欣赏:凝视(Twi/X: ventiquePxl)

https://x.com/ventiquePxl/status/2023488548385812542/photo/1


6. 像素艺术欣赏:像素便利店(Twi/X: minisunnyworld)

https://x.com/pixquare_app/status/2026220716216242621/photo/1


7. 像素艺术欣赏:表情符号(Twi/X: Syrpix)

https://x.com/Syrpix/status/1883650657993019670/photo/1

本周 Steam 值得关注的游戏 04.06 - 04.12(三)

本周 Steam 值得关注的游戏 04.06 - 04.12(三)

第二部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

环形战争(Annulus)

关键字:策略、回合制战术、中世纪、角色扮演

发行日期:2026/04/09(中文支持

《环形战争》是一款暗黑幻想风格的战棋策略游戏。产品以中世纪骑士战争为灵感,您在游戏中扮演一名佣兵团团长,不断收集和培养各具独特属性的佣兵、武器等资源,打造属于自己的佣兵军团,在动荡不安的诺维塞斯大陆,为了生存和荣耀,也为了打破规则对命运的束缚,战斗不止!

诡岛灵探(The Occultist)

关键字:冒险、调查、恐怖、动作

发行日期:2026/04/09(中文支持

“铭刻在我的脑海里的画面会让任何人都会为之战栗……但我并非凡人。我是神秘学家。”在这个令人胆寒的恐怖动作冒险游戏中,跟随艾伦·雷贝尔斯一起参与他至今最恐怖的神秘调查。

The Floor Above

关键字:剧情丰富、心理恐怖、选择取向

发行日期:2026/04/09(中文支持

一款幽闭恐怖的异常惊悚游戏,你只能转动、眨眼并决定:这是真的吗?经历五个结局,揭开迈克的故事。

Find Your Words

关键字:冒险、休闲、探索

发行日期:2026/04/09(暂无中文)

在夏令营遇见属于你的小圈子,收获一段段真挚友谊。放慢脚步,呼吸清新空气 —— 在海边嬉戏、林间漫步、与朋友尽情起舞。这是一款温馨的小游戏,由两位父亲倾心创作,致敬孩子们勇敢寻找自我的成长旅程。

破晓(Dawn Break)

关键字:色情内容、第三人称射击、动作、科幻

发行日期:2026/04/09(中文支持

2039 年世界各地出现不同程度的海啸,天空上方莫名出现多个小型黑洞,无情吞噬着这个世界,起初,科学家认为这种现象是常见自然灾害,直到有一天,一篇检测报告震惊了世界。

High Above

关键字:建造、休闲、沙盒

发行日期:2026/04/09(中文支持

《高空之上》是一款轻松自在的屋顶建造游戏,让你在云端寻得片刻宁静。 在这里,你可以自由设计并扩展理想中的空中避世之所——从活力四溢的地中海庭院,到现代都市的静谧角落。以自己的节奏,营造属于你的空中绿洲,静静欣赏世界在你身边生机勃发。

Lugh World

关键字:大型多人在线、生物收集、角色扮演、动作

发行日期:2026/04/09(中文支持)EA

《Lugh World》是一款在生动且不断演化的开放世界中展开的动作收集怪物 MMORPG。捕捉并进化名为 Lugh 的独特生物,探索广阔世界,在实时战斗中迎接史诗挑战。揭开秘密,开辟属于你的道路,实现你一直梦想的游戏体验!

重建你的岛屿(Restore Your Island)

关键字:模拟、探索

发行日期:2026/04/09(中文支持

治愈满目疮痍的岛屿,重建栖息地,与你的小狗玩耍,在炉火旁放松。将这个破碎、堆满垃圾的岛屿变成一个繁荣的避难所。当焦虑与疲惫积压已久,不妨回到心中那座岛屿:鸟鸣、椰树、沙滩边的日落,让一切慢慢归于平静。

Solar Expanse - Space Exploration Manager

关键字:太空、模拟、管理、策略

发行日期:2026/04/09(暂无中文)EA

探索太阳系。开采并投放小行星。殖民和进行地球化改造。引领太空竞赛,在盈利的道路上与其他机构竞争。想要体验人类几个世纪以来的扩张之路,那就去征服银河系吧!

Mad Television Tycoon

关键字:模拟、管理、策略

发行日期:2026/04/09(暂无中文)EA

在《Mad Television Tycoon》中,你将掌控一家电视台。接受挑战,带领你的电视网络走向成功。你的任务是制定多样化的节目排期,最大化广告收入,并在竞争中脱颖而出。

雾隐天途(DarkSwitch)

关键字:城市营造、殖民模拟、生存、塔防

发行日期:2026/04/09(中文支持

《雾隐天途》是一款以参天巨树枝干为背景的垂直城市建造游戏。你将肩负守护绿荫家园的使命,管理稀有的光源与火焰,对抗日渐逼近的迷雾侵蚀。派遣坚定不屈的先锋小队,深入先祖遗留的遗迹,探寻尘封的秘密与文明覆灭的真相。

Beyond Words

关键字:拼字、牌组构建、类 Rogue

发行日期:2026/04/09(暂无中文)

来自《GoldenEye》与《TimeSplitters》制作团队的全新力作《Beyond Words》震撼登场!这款游戏开创性地融合了肉鸽(Roguelike)策略玩法与文字构建机制。玩家可组建强力组合技,解锁升级能力,在每一步字母的选择中迎接挑战,最终逐字拼写赢得胜利。

Find This Pixel Anomaly

关键字:隐藏物体、恐怖

发行日期:2026/04/09(中文支持

这是一个温馨恐怖游戏,你需要监控监视摄像头的录像,找出异常情况。发现可疑之处了吗?提交报告来修复它。但要小心——太多的异常会导致游戏结束。

A Thousand Bees

关键字:隐藏物体

发行日期:2026/04/09(暂无中文)

在这款手工精心绘制的隐藏物体游戏中,寻找蜜蜂的身影。整整一千只蜜蜂分散在十几个精美的关卡中。你能否找到所有秘密关卡?尽情享受一个完美的夏日,深深沉浸于温馨的“蜂蜜核”美学风格之中。

Little Things

关键字:隐藏物体

发行日期:2026/04/09(中文支持

每个人都能尽情享受的创新寻物游戏。在由数千个小物件组成的彩色拼贴画中寻找目标。

狂人日祭(Let It Consume)

关键字:增量游戏、管理、黑暗

发行日期:2026/04/09(中文支持

《狂人日祭 Let It Consume》 是一款由你来领导黑暗邪教的小体量增量游戏!孕育源源不断的仆从,收割他们的信仰和生命,将其转化为黑暗仪式的强化资源,并不断满足邪神越发贪婪的胃口……

Gears of Glory

关键字:塔防、战斗竞速、策略

发行日期:2026/04/09(中文支持

一个基于移动的塔防游戏,你必须制定良好的策略来放置防御塔,并阻止人工智能战胜人类。

Messy Recipe: A Hidden Object Game

关键字:隐藏物体、烹饪

发行日期:2026/04/09(暂无中文)

是时候在混乱的厨房里开始烹饪了!寻找你想要的食材,自定义食谱,然后把所有东西混合在一起,祈祷最好的结果。在这款温馨的隐藏物体游戏中,与每晚藏起你食材的害羞幽灵交朋友,并通过一道道家庭食谱来烹饪美食。

Prop Sumo

关键字:清版动作、3D 格斗、玩家对战

发行日期:2026/04/09(暂无中文)

《Prop Sumo》是一款派对格斗游戏,使用普通道具在非凡的对决中一决高下!痛扁你的朋友,称霸排行榜!

Town of Zoz

关键字:动作冒险、角色扮演、烹饪、农业

发行日期:2026/04/10(中文支持

用美味战斗!作为伊藤——一位年轻的萨满厨师冒险家,你将狩猎小动物、收集魔法食材,并通过为镇民烹饪美食重建纽带。萨满厨师总是乐于助人,但伊藤参与得越多,他就越会了解到这个小镇及其古老的秘密。

Puzzling Places - 3D Jigsaw Sim

关键字:拼图、休闲

发行日期:2026/04/10(中文支持

款轻松的 3D 拼图游戏,围绕着搭建来自世界各地的精致微缩立体场景。

牛头人迷阵(Minos)

关键字:策略、塔防、轻度 Rogue

发行日期:2026/04/10(中文支持

《Minos - 牛头人迷阵》是一款迷宫建造 roguelite 游戏。游戏中,扮演神话中米诺陶的你必须保卫自己的圣所,抵御嗜血的冒险者。设计并改良致命的迷宫,设置陷阱,让一切胆敢擅闯的蠢货有来无回。

第四部分

最后一部分周五下午送上,敬请期待!

Alexander R. Galloway 不在运作的界面

Alexander R. Galloway 不在运作的界面

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏研究 - 研究 Research On Game Studies”分类,译者为叶梓涛,转载已获授权,格式略有调整。

译按

编译这篇文章的原因主要是因为 Alexander R. Galloway 是一位蛮有趣的学者,研究者的同时自己也是程序员,并刚刚发布了自己根据 Guy Debord 的理论做的游戏 Kriegspiel ,已可在 Mac Apple Store 下载游玩。

他很早就开始进行了游戏相关的研究,写作了《Gaming》(2006),里面涉及到包括第一人称射击游戏的电影镜头来源,社会现实主义的游戏(文章发布在 Game Studies),以及“反玩”(CounterPlay)的概念等等。但他并不是一个专门的电子游戏研究者,而是更多从传统哲学和媒介研究的视角切入,并且与政治性的某种诉求与激进思考相结合;此外他的哲学视野也异常广阔,引入和介绍了许多法国哲学家。

恰好自己在思考界面(Interface)的概念来作为正在发展的研究创作方法论,所以希望能够深入到媒介研究中去厘清一些有关界面的充分意涵,以确保自己没有武断的使用。但这篇文章的主要的着力点则不仅仅是在界面,而实际上这是其将界面作为一种政治性与美学的批判分析方式来提出,并且希望媒介研究不再仅仅把注意力放在界面内外,界面是一个他所强调的“丰富多产的交汇点”(a fertile nexusa fertile nexus),我们应该去分析和理解到界面之内所发生的事情(诸如他提出的内界面 intraface 概念)。

虽然确实这种眼花缭乱的写作令人头大,但我还是蛮喜欢文章前段对于界面常用理解的拓展,以及其对当下“游玩的资本主义”(ludic capitalism)的控制论与浪漫主义化的两组游戏要素的分析;而文章中段所进行的,对于两幅漫画,以及《魔兽世界》的内界面分析也颇有趣,或许可以成为一种思考“元游戏”(meta-game)或游戏的元层面的批判视角,令人想起福柯在《词与物》中对委拉士开兹的《宫娥》所做的经典的分析:

在这幅画中,表象在每时每刻都被表象了:画家、调色板、背着我们的画布的巨大的深色表面、悬挂在墙上的画、观察着的观众以及那些环绕并观察着他们的人;最后,在中间,在表象的中心,接近重要的东西,是一面镜子,它向我们显示什么被表象了,但是作为反映,这面镜子是如此 远、如此深埋在一个不真实的空间中、对指向别处的所有目光 来说是如此的陌生,以至于它仅仅是表象的最微弱的复制(le redoublement)。画中所有的内部线条,尤其是那些来自中央反映的线条,都指向那个被表象但不在场的东西。有了客体,由于正是艺术家所表象的东西才被复制到他的画布上去 了—同时有了主体—因为在工作中表象自身时,画家眼前所有的正是他本人,因为画中画出来的目光都指向王室人员所占据的虚构位置,这个位置也是画家所处的真实位置,因为最后,那个模糊位置的主人(画家和国王在这个位置中交错着并且不停地闪现着)是观众:他的目光把画转变成客体、那个基本空隙(manque)的纯表象。还有,那个空隙并不是空白,因为除了话语费力地分解这幅画,那个空隙还不停地有这样一些东西光顾,并且真的如被表象的画家的注意力所证明的:画中画出的角色的敬意,背朝我们的巨大画布的在场,以及我们的目光(这幅画是为我们的目光而存在的,并且在时间的深处被安排的)。

叶梓涛
落日间

Interface Effect 这本书是 Galloway 控制寓言三部曲(前两部分别是ProtocolGaming)的最后一部,是个人觉得三本里比较好的一本。也可以从这本书看出 Galloway 后面著作的理论特点:一种拓扑式的关系阐释,比起新的对象(相比传统理论讨论的对象更时髦的 code、data、game 等),更关心新的关系(比如兼及内与外的界面)。

正如 Galloway 很少或者说是很小心翼翼地防止自己掉入 digital/analog 的二元对立中,他比起“界面是什么”也更关心“界面如何成为一个可以检测到到不同力量发挥作用的场所,如何去调节个人的情感经验及其在世界中的位置”。

梓涛增添段落的第一句“Interfaces are both surfaces and thresholds”就很好地体现了 Galloway 内外兼顾的特点。在 Galloway 的讨论里,具备行为倾向的动作(存储、传输、处理)才是中心。这种灵活在《界面》里可以用他的一个关键术语“控制寓言 allegory of control”为例说明,这是个缝合术语,寓言(allegory)受 Fredric Jameson 寓言阐释的影响,指文化生产和社会文化相遇的辩证法,而 control 则受德勒兹 Societies of Control 的影响,指一种由特定网络和信息逻辑主导的社会语法。

在 Galloway 这里,界面(interface)就是寓言在当下的形式,一个可以检测到历史和政治力量如何发挥效应的场所,也是 Galloway 在数字时代对 Jameson 的寓言阐释的真正运用——要历史化。界面向外是文化生产置身的社会经济与历史物质的脉络,它们常常会内渗或者说是介入内界面的感知叙事和美学分配,这在《魔兽》部分有详细阐释。理解 Galloway 的 interface,与其说是想象一个界面,不如想象穿过界面的渗透与转换如何发生。

值得一提的是,作为一个有趣的学者,Galloway 的好玩也是多面的。比如他早期在成为学院里教书的学者前,其实是 Rhizome 的技术顾问和内容编辑,也做一些艺术创作。这种动手实践的精神延续到他最新一本书,书里不仅有他复原德波的战争游戏的细节,还讲了编织和代码之间的关系,并且和他的游戏研究一样,也真正尝试了使用代码完成织布机的编织工作。同样是这本书,最后一章对马克思的理论阐释也很有新意。还有《界面》里 Galloway 提出的四种以希腊诸神命名的很有趣的文化创造模式,这四种模式也可以在后来他合写的《绝罚》中找到呼应。阅读 Galloway 是一个很难空手而归的旅程。当然,旅程总会有冒险,而且 Galloway 可以说是越写越好的学者,早期的文章不算好读,感谢梓涛的翻译。


徐露
科学史图书馆

Alexander R. Galloway

亚历山大·加洛韦(Alexander R. Galloway)是一位作家和计算机程序员,致力于哲学、技术和媒介理论方面的问题。他是纽约大学媒体、文化和传播学教授,著有多本关于数字媒体和批评理论的书籍,包括《Uncomputable》(Verso, 2021)和《The Interface Effect》(Polity, 2012)。他与尤金·塞克和麦肯齐·沃克合著的《Excommunication: Three Inquiries in Media and Mediation》由芝加哥大学出版社出版。Galloway 与 Jason e . Smith 共同翻译了 Tiqqun 的《Introduction to Civil War》(Semiotext[e], 2010)。几年来,他一直与 RSG 合作开发 Carnivore、Kriegspiel 和其他软件项目。

加洛韦获得了古根海姆奖 Fellowship、柏林奖和 Prix Ars Electronica。加洛韦的著作已被翻译成十一种语言。《纽约时报》(The New York Times)形容他的实践“在概念上犀利,在视觉上引人注目,与政治时刻完全合拍”。自 2002 年以来,加洛韦是纽约大学的教员,他还在宾夕法尼亚大学(2012 年春季)和哈佛大学(2016 年秋季)担任访问教授。2019-2020 年任高等研究院社会科学学院院士。

原文链接:https://cultureandcommunication.org/galloway/UnworkableInterface/

关于此文的回应和补充可参考 https://publicseminar.org/2015/06/on-galloway/ 或 https://blogs.brown.edu/mcm-2120b-s01/2014/10/21/the-unworkable-interface-is-broken/ 等

Interface 界面 - Flusseriana

编按:在 Galloway 的博客上提到自己参与写作和编撰的《Flusseriana》(收录了关于弗卢塞尔大量条目的书),他展示了两个条目,其中一个条目便是本文的主题界面(Interface),短小精悍,可作为此文的简要引入

界面既是平面(surface)也是临界(threshold)。一方面,界面是一种表面的屏幕,无论是文字化的还是图形化的,它包含意义和操作。另一方面,界面是一个窗口或门道,方便通行。

界面就像窗户或门一样,起着边界(boundary)的作用,例如,在人体和外部世界的装置和设备之间。更一般地说,一个界面是任何对事物和事物的区分(distinction):HTML(超文本标记语言)是可读文本和标记标签之间的界面;冰点是水和冰的界面。界面是差异的物理或符号标记。它们构成了两种媒体之间的人为区别,并允许媒体被再媒介化为(remediated)其他形式。

考虑到它们作为区分者(differentiators)的角色,界面以系统性的、分层的或嵌套的关系存在。为了使得这样的系统性架构得以可能,界面需要错综复杂的编码化和管理。界面是交换的区域(zone of exchange),作为临界,是有生产性和生成性的。而作为调节者(regulators),它们也限制了或延迟了通过。因此界面呈现出一种在直接与神秘、清晰与复杂、显然与不可思议之间的辩证张力。

然而,界面不仅仅是临界,它们也是平面或屏幕。正如弗卢塞尔所说,界面是一个“意义平面”(significant surface)。因此,除了作为一个促进交换和通过的决定区域之外,界面也是一个“内部和外部之间的“游移不决的区域”(zone of indecision)”(Gérard Genette)。不只是门道,界面也有自己的内部现实;它们支起一个自主的美学空间。边缘和中心在界面内的结合将框架和作品与作品联结起来。因此,界面同时连接了内部和外部。

《Interface Effect》- Preface

编按:由于后续《Unworkable Interface》被编入其专著《Interface Effect》的第一章,故为了能够呈现出本文在 Galloway 整体的界面分析理论中的位置,故在此编辑与翻译其书的前言部分(Preface)。

这本书是关于窗户、屏幕、键盘、信息台、频道、插座和孔的——或者更确切地说,这些东西都不是特别的,而是同时发生的。因为这是一本关于临界的书,那些在不同现实之间连接(mediate)的神秘互动区域。这本书的目标有两个,定义界面,也解释它。界面不是简单的对象或边界点。它们是活动的自主区域。界面不是东西,而是影响结果的过程。基于此,我将不再谈论特定的界面对象(屏幕,键盘),而是界面效果(interface effects)。在谈到它们时,我不会满足于只说界面是这样或那样定义的,而是要说明它是如何因特定的社会和历史原因而以这种方式存在。界面本身就是效应,因为它们带来了物质状态的转变(transformations in material states)。但与此同时,界面本身也受到其他事物的影响,并因此展现出产生出界面的更大力量。

尽管涉及界面文化的许多不同方面,本书的各个章节都或多或少地说明了一种特定的解释方法。该方法与詹明信(Fredric Jameson)所说的“认知绘图”(cognitive mapping)有很多相似之处。自从他第一次提出这个话题以来,时代已经发生了一些变化,当下的关注点也与他的时代有所不同。但其核心概念是相同的,那就是“文化是表现形式下的历史”(culture is history in representational form 如果詹明信允许这样一个不成熟的解释的话)。

然而,表现形式从来不是简单的类比。它是一种映射(map)、化约(reduction)或索引和符号的地图(indexical and symbolic topology)。这种“化约”是一种必要的创伤,它源于我们不可能在此时此地思考全局,不可能将当下进行历史化地解读。因此,整个社会生活的真相与它自己的表现越来越不相容。文化从这种不相容性(incompatibility)中产生。界面也是如此:它产生于这种不相容性;并且正是这种不相容。

然而,人们也可以反过来断言:社会文化生产确实“表达”了作为整体的社会生活,而社会生活本身就处于某种永久的危机之中——无论这种危机是被称为星球内战、全球变暖和生态崩溃、日益加剧的物质碎片化和剥削,还是简单来说的资本主义(毕竟资本主义是其他一切的引擎)。(詹明信无可否认地遵循了同样广泛的衰退叙事(declension narratives),这在从沃尔特·本雅明、西奥多·阿多诺到马克斯·韦伯、费迪南德·托尼斯(Ferdinand Tönnies),甚至当然还有后来的马丁·海德格尔的各种现代性批评中都很明显。因此,特定的历史创伤转移到过多数量的可能的表现形式之中。

但认知地图也不仅仅是地缘政治危机的镜子。这是一种简单明了的主体形成,就像个体在世界系统中找到他或她自己的朝向。这意味着认知地图也是阅读的行为(act of reading)。它是解释过程本身,充满了所有的矛盾和半真半假的解释过程。因此,这是一种在精神分析的意义上的创伤,作为构成自我的必要切割。而在现象学意义上,它同时是一个以主体为中心的对世界经验的感应(induction)。界面效应停留在那里,在自我与世界沟通的临界点上(mediating thresholds of self and world)。

在接下来的几页中,我将尝试将詹明信的方法论稍微向新媒体的方向迁移(译注:这里指本书的 Introduction 部分),这是当今任何历史特殊性所要求的。读者需要准确地确定迁移是如何发生的,它意味着什么,以及它是否成功。但这件事的精神在于,正如在第二章关于意识形态的部分将会更加明显的那样,数字化媒介提出了一个问题,而政治性的解读是这个问题唯一连贯的答案。换句话说,数字化媒体询唤政治性的解读。如果“数字媒体”被理解为我们当代的技术文化,而“政治解读”被理解为一种将当下解读为物质历史的尝试,那么我们确实深入到了詹明信的领域。

为了诗意的华丽,如果没有别的,我可能会为这个项目提出一个新名字,“控制寓言”(the control allegory)。正如它在从界面文化中提取大量人造物的分析中揭示的那样,对这种方法的进一步定义是未来的项目。

不在运作的界面 Unworkable Interface

这篇文章是应 Eric de Bruyn 的邀请,于 2007 年 10 月 24 日在荷兰格罗宁根大学举办的“界面”(the interface)研讨会上首次提出的。发布在 New Literary History, Volume 39, Number 4, Autumn 2008, pp. 931-955 (Article) ,并收录在其著作 The Interface Effect (2012) 中作为第一章节,本文翻译为论文而非专著的版本。

(译注:unworkable 是一个翻译的过程中有纠结的词语,从开头来看,Galloway 更多是在一个似乎不可见的角度去论述的,就是例如我们每天的网络成为了一个我们察觉不到的东西,正是因为它已经非常充分和完美的运转了而让自己变得 unworkable,而这种封装化自动化与让其变得习以为常的过程实际上正是技术某种的最高理想——努力变得不可见,直觉化,好像不存在似的,所谓“浑然天成”,因为运作的很好所以好像没在运作似的:《interface effect》

这可能也就导向了第二层,即也让自身变得不可操作 unworkable,你看不见存在的界面,那就更难去操作和去探索,unworkable 还有描述未开采的矿层的意思,或许也可以将其看作今天我们日常生活所建立在的层层累积的技术与囊括着意识形态的界面的挖掘。除了这个层次外呢,在讨论界面和中段有关于两张图片的批评的时候,Galloway 又谈到界面的起作用,运作与否的问题,在这个意义上谈论的 unworkable(布朗肖)更多接近于一种运行,不运转的(désoeuvré)——不运作的、无生产性的、无效的、难运转的(nonworking, unproductive, inoperative, unworkable)。此外理解不足或错误处,还请各位指正)

I. 界面作为方法 Interface as Method

界面回来了,或者说它们从未离开过。

我们熟悉的苏格拉底式的自负,来自《斐德罗篇》(Phaedrus),认为交流是直接书写对方灵魂的过程,自上世纪八九十年代以来,又回到了围绕文化和媒体的话语舞台中心景观社会的反射光学(catoptrics)现在是控制社会的屈光学(dioptrics)。反射的表面被透明的临界值(thresholds)所推翻。金属探测器的拱门,或图形截锥体,或 Unix Socket,这些都是这个时代的新标志。

窗户、门、机场大门和其他门槛/临界(thresholds)是那些透明的设备(device),做得越少完成越多:对于每一个艺术沉浸和连接的时刻,对于每一个体积性传递的时刻,对于不透明的时刻,临界变成了一个更加不可见的,更加无法操作的缺口(notch)。

作为技术,一个透视设备越是抹去其自身运转(在实际交付其所再现的事物时)的痕迹,它就越是成功地完成了其功能性任务;然而,这一成就本身就削弱了最终目标:一个设备变得越直觉化,它就越有可能完全脱离媒介,变得像空气一样自然,或像泥土一样普通。那么,要想成功,最好的情况是自我欺骗,最坏的情况是自我毁灭。必须努力运转,以投射出没有运作(unwork)的光晕。

操作性产生了不可操作性(Operability engenders inoperability)。

奇怪的是,这不是一种按时间顺序的、空间、甚至符号学的关系。它主要是一种系统的关系(systemic relation),正如米歇尔·塞尔在他对功能“同侧性”(alongsidednes)的沉思中正确地指出的那样:系统之所以能运转,是因为它们不运转(Systems work because they don’t work.)。非功能性(Non-functionality)对于功能性来说仍必不可少的。这可以被形式化:假装有两个站点通过一个通道交换信息。如果交换成功了(如果它完美的、最佳的、即时的),那么这个关系就会自我删除。但如果关系仍然保留,如果它存在,那是因为交换失败了。它仅仅只是一种协调(mediation)。关系是一种非关系(relation is a non-relation)[1]

因此,自柏拉图以来,我们一直在与宏大的选择作斗争:(1) 如果没有对他者(因而同时也是对自我)的直接实现(immediate realization),中介化就是即将发生的过程,或者 (2) 正如塞尔的辩证法立场所表明的,中介化是自我和他者的不可还原的分裂(disintegration),且变成矛盾 [2]。表现(representation)要么是清晰的,要么是复杂的,要么是内在的,要么是外在的,要么是美丽的,要么是欺骗性的,要么是已知的(known),要么是马上可解释的。简而言之,要么是伊里斯(Iris),要么是赫尔墨斯。

(译注:伊里斯是希腊神话与传说中的彩虹女神,众神的使者。古代的人认为,彩虹是连接天和地的,故伊里斯就被认为是神和人的中介者,她负责将人的祈求、幸福、悲哀、怨怒、祝福传递给神;同时,她亦将神的旨意传递给人,被认为是神音的传递者。这里更多是指一种直接的理解和传递)

在不希望颠覆这种整齐划一的表述的情况下,把注意力集中在当代,看看是否有什么稍微不同的事情发生,或者,至少通过对一些实际的文化人造物的仔细分析来“证明”似乎已知的东西,还是很有用的。

但首先,我想迂回谈谈关于方法论的简短前言。就本项目的寓言(allegorical)性质而言,在游玩的资本主义时代(ludic capitalism),对寓言式阅读的过程进行一些阐述,以说明如何或为何可能首先进行这样的阅读。

在过去,为了证明自己的批评手法的有效性,以及政治效力,通常可以诉诸一些被合法化的方法论基础,通常是马克思或弗洛伊德或它们的某种组合。这并不是说这些来源不再可行,恰恰相反,因为过时的说法往往能带来权力的增长;即使在今天,马克思的死亡驱力在安东尼奥·格里、保罗·维尔诺或 麦肯锡·瓦克(McKenzie Wark)的假名下依然存续,就像一代人之前,在让·约瑟夫·古斯(Jean-Joseph Goux)或居伊·德波之下存续一样。

然而,今天从十九世纪中叶和二十世纪初继承下来的批判传统(马克思和弗洛伊德是其中的两个关键人物,但肯定不包括全部)的过时的光泽,甚至被认为是不合逻辑的情形,使得人们很难像过去那样团结在欲望的红旗下。今天,普遍传播的马克思主义的形式仍然是路易斯·阿尔都塞在一代人之前发明的防腐剂(antiseptic)形式:马克思可能会被戴上的橡胶手套进行解剖,其思想的理性内核被切割出来,并被挤压成某种形式的科学分析话语,或你也可以称之为批判什么的。在另一方面,现在提及精神分析,即使不是居高临下的轻笑,那也大概会得到一个假笑,这与二十世纪上半叶的情况完全不同,当时各种形式和规模的弗洛伊德主义充斥着大众的想象。在意识到这一点后,许多人转向其他地方寻找方法论的灵感。

然而,马克思和弗洛伊德仍让我们有能力做两件重要的事:(1)提供一个所谓的深度解释模式的说明;(2)提供一个关于某事物如何以及为何以其相反形式出现的说明。

在我们的时代,各方面都很忧虑新自由主义经济的到来,这两件事加在一起仍构成了批判的核心行为。因此在目前,马克思和弗洛伊德即使不是绝对主要的,也仍然是有用的,尽管它们被进行了一定程度的消毒阉割。

Fig. 1. Caspar David Friedrich, “Woman at a Window,” 1822. Alte Nationalgalerie, Berlin.

但是时代已改变了,不是吗?今天的社会和经济条件与一百年或一百五十年前的情况很不同。从 Manuel Castells 到 Alan Liu 再到 Luc Boltanski 的写作者已描述了一个新的社会经济景观,其中灵活性、游玩、创造力和非物质劳动——我们称之为游玩的资本主义——已经取代了纪律、等级制度、官僚主义和权力等旧概念。特别是,在这种新的游戏经济(play economy)中,有两个历史趋势非常突出。

第一个是对浪漫主义的回归,今天玩的概念从它那里得到了永恒的禀赋。弗里德里希·席勒的《论人的审美教育》(On the Aesthetic Education of Man, 1795)在这方面具有代表性。在这本书中,哲学家用辩证的逻辑得出了游玩驱力(play-drive)的概念,其对象是人的“生命形式”(living form)。这个游玩的概念是一个丰富和创造的概念,是纯粹的、不受玷污的本真性,是永久地从人的核心中涌现出来的孩子般的、捣鼓的活力。而后,人们在约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)关于游戏的书《游戏的人》(Homo Ludens)中听到了同样的说法(这本书在政治光谱中被广泛引用,从法国情境主义者到社会保守派),甚至在后结构主义者的作品中也听到了同样的表述,而他们常常对其他看起来 “未经审视”的概念充满敌意 [3]

第二个因素是控制论(cybernetics),这是一个跨越数个科学学科(博弈论、生态学、系统论、信息论、行为主义)的综合体,虽然发展于二战期间和之前,但在 1947 年或 1948 年似乎迅速凝结,很快成为一个新的主导。随着控制论的出现,玩的概念表达对内稳态(homeostasis)和系统性互动的特别兴趣。世界的实体不再是封闭(contained)和无背景的(contextless),而是永远在相互影响和通信的生态系统中运作。这是一个以经济流和平衡为中心的游玩概念,是事物之间的多方关联,是对复杂的系统关系通过相互试验、相互妥协、相互衔接的解决方式。因此,在今天,人们“把玩”(play around)一个难题,以便找到一个可行的解决方案。(回顾一下这与笛卡尔的“论方法”或其他现代实证主义理性的主要作品之间语言上的巨大差异)。

今天的游玩是这两种影响的综合体:浪漫主义和系统论。如果说前者的象征性表达是诗歌(poetry),那么后者就是设计(design)。一个是表达性的,在瞬间便达到极点;另一个是迭代性的(iterative),向所有方向延伸。两者在二十世纪下半叶不可避免地融合在一起,归入当代游玩的概念中。因此,德波所说的游戏的“法学-几何学”性质并不完全完整[4]。他非常了解系统性互动的成分,但他低估了浪漫的成分。今天的游玩最好被描述为一种“法学-几何学的崇高”(juridico-geometric sublime)。看看网络本身,它展示了所有这三个要素:协议逻辑交换的普遍规律,在聚合和传播的复杂拓扑结构中蔓延,并产生了“涌现”生命力的令人惊叹的力量。这就是浪漫主义-控制论游玩(romantico-cybernetic play)的含义。

因此,今天游玩的资本家(ludic capitalist)是至上的诗人-设计师(poet-designer),永远从原始的、系统的互动中劝诱出新的价值(考虑谷歌的例子)。而所有其他的东西都改变了,以遵循同样的规则:劳动(labor)本身现在就是玩,就像玩变得越来越耗时费力(laborious)一样;或者想想市场的模型,在这个模型中,游玩的无形之手介入评估和解决所有的矛盾,并且被认为是所有现象的模型,从能源期货市场,到代议制民主的“市场”,到排废限额的讨价还价,到电磁波谱的拍卖,到艺术界的各种过份给予的投机方式。玩是克服系统性矛盾的东西,但总是通过求助于那个使我们成为人的特殊的、难以形容的东西。就像它一样,是一出根茎的情节剧(a melodrama of the rhizome)。

在这些类型的分期化论证后,有人指出,随着历史的变化,阅读行为也必须改变。因此,这种论点认为,随着新自由主义的经济主义利用网络游玩的灵活性,批评家也必须求助于扫描、播放、采样、解析和重组的新方法论。这样一来,批评家可能更适合作为一种混音艺术家,一个心灵 DJ。

也许是这样的。但是,尽管游玩的娱乐力量很大,它们却共同围绕着一个清晰的号召:要更像我们自己(be more like us)。追随这样的号召并给它贴上自然的标签,仅仅是为了具体化(reify)从根本上说是一种历史关系的东西。新的游玩经济实际上是一种呼吁,要求用最邪恶的技术从上到下对社会结构进行暴力改造。今天以谷歌或孟山都的名义出现的这些,只是一个注脚而已。

因此,让我首先承认,目前的方法论在精神上并不是特别的根茎性或游玩性,因为游玩和根茎式革命的精神在最近这些年已被消解。相反,它是一种材料和符号学的“细读”(a material and semiotic “close reading”),渴望的不是重演历史关系(新经济),而是将关系本身确认为历史。我希望这能产生一种视角,而揭示当文化生产和社会历史状况融合在一起时,它们会采取何种形式。或者说,如果这太过行话的话:艺术和政治采取何种形式。如果这将被视为弗洛伊德和马克思的充分的融合,并有一些绕道回到吉尔·德勒兹和其他地方的必要,那就顺其自然吧。

然而,这篇论文的最终任务并不是简单地说明目前分析当今游玩的界面所需的当前的方法论作用的混合,因为那是本末倒置的。最终的任务是揭示这种方法论混合其自身就是一个界面。或者更准确地说,是要表明界面本身,作为一个“控制的寓言”(control allegory),指明了通往特定方法论立场的道路。界面提了一个问题,并在这样做的过程中,暗示了一个答案。

II.  两种界面 Two Interfaces

首先,从关于界面的广为接受的普遍看法开始。人们往往会想到各种形状和大小的屏幕:电脑屏幕、ATM 自助终端、电话键盘等等。这就是维兰·弗卢瑟尔(Vilém Flusser)所说的“有意义的平面”(significant surface),意思是一个二维的平面,意义嵌入其中或通过它传递。甚至有一种特殊的说法来描述或评价这种意义平面。我们说“它们是用户友好的(user-friendly)”,或者“它们不是用户友好的”。“它们是符合直觉的(intuitive)”或“它们是不符合直觉的”。(译注:弗卢瑟尔 image as “a significant surface on which the elements of the image act in magic fashion towards one another.这个词主要就是指图像,用来与线条区分-感谢章伯帮助)

但与此同时,我们也很容易不把界面理解为一个表面,而是一个门户或窗口。这是在一开始就被提到的临界(threshold)和转换(transition)的说法。根据这一立场,一个界面并不是出现在你面前的某物,而是一个打开并允许你进入到某个地方的通路(passage)。

二十世纪围绕着信息科学、系统论和控制论的大趋势为这其增添了更多内容。界面的概念变得非常重要,例如在控制论科学中,因为它是肉身与金属相接触的地方(flesh meets metal),或在系统论中,界面是让信息从一个实体到另一个实体,在系统内从一个节点到另一个节点的地方。

门/窗/临界的定义在今天非常盛行,以至于界面常常被认为是媒介(media)本身的同义词。但如果说“平面”和“媒介”是同一事物的两个名称,这又是什么意思呢?答案是在层模型(layer model)中可以找到的,其中媒介在本质上不过是容纳其他媒介的形式化容器(formal containers)。

马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)的《理解媒介》(Understanding Media)一书的开篇对此主张有着最清晰阐述。麦克卢汉喜欢从媒介历史的角度来阐述这一主张:一种新的媒介被发明出来,其本身而言,它的作用是作为之前的媒介格式的容器。因此,电影是在十九世纪的尾巴上发明的,作为摄影、音乐和各种戏剧形式(如歌舞杂耍)的容器。而视频是什么,不过是电影的容器。网页(Web)是什么,不过是文本、图像、视频片段等的容器。就像洋葱层一样,一种格式围绕着另一种,一路下来都是媒介。

这个定义今天已被确立,从这到界面的概念是一个非常短的跳跃,因为界面成为了任何嵌套系统中不同媒介层之间的过渡点。界面是一种“扰动”(agitation),或不同格式之间的生成性摩擦(generative fiction)。在计算机科学中,这非常确切地发生;一个“接口”(interface)是用来描述一个封装代码与另一个代码的互动方式。由于任何给定的格式都能在“它是另一种格式的容器”这一事实中找到自己的一致性,所以界面和媒介的概念很快就会折叠变成同一回事。

Fig. 2. “Windows vs walls” (detail). Promotional Campaign, Microsoft, 2008.

但这就是界面的全部故事吗?那些盲目迷恋屏幕媒介的人的狭隘主义地暗示着还有别的事在发生。如果再媒介化(remediation)的论点有任何诉求的话,那其提醒我们,把分析的范围限制在单一媒介,或在“数字化”(the digital)这样的旗帜下限制在一个单一的集合上,那都是短视的。临界的概念会警告我们不要这样做。因此,一个因其通用而非特殊性才被选中的古典资料现在是合适的。赫西奥德(Hesiod)是如何开始他的歌的?

永恒的不朽者……

是他们曾经教给赫西俄德他那美妙的歌声……

他们告诉我,要为受永恒之神祝福的族歌唱。

但总把他们自己放在我歌唱的开端和结尾。[5]

类似的惯例在荷马和任何的古典诗人中都可以找到:“缪斯在我身上歌唱,通过我讲述的故事”。诗人与其说是创作了自己的歌曲,不如说他是作为从外部接收的神圣表达的通道(conduit)。在这个意义上,诗人被缪斯所包裹着,或者像苏格拉底在《斐德罗篇》中所说的那样,被占有(possessed)。“把他们自己放在开头和结尾”,我认为这是我们关于界面是什么的第一条真正的线索。

大多数媒体(如果不是所有的话),都会唤起一个类似的阈限转变时刻(liminal transition moment),在这个时刻,外部被唤起,以便内部能够发生。就古典诗人而言,什么是外部?是缪斯女神,神圣的源泉,它首先被唤起和被赞美,以使得外部能够占有内部。一旦被外部所占有,诗人就会唱歌,故事就会发生。

当然,这种观察并不限于古典语境。对“很久很久以前”这种形式的开头唤起在各种媒体形式中都很常见。法国作家弗朗索瓦·达戈内(François Dagognet)这样描述它:“界面......本质上包括一个选择的区域(area of choice)。它既分隔了又混合了两个世界,这两个世界在此处相遇,在此处碰撞。它成为了一个富饶多产的交汇点(a fertile nexus)”[6]。达戈内提到了预期的临界、门和窗户等主题。但他把它复杂化了一点,承认在临界面之中发生了复杂的事情;界面不是简单而透明的,而是一个“富饶多产的交汇点”,他更接近弗卢瑟尔而不是麦克卢汉[7]。对达戈内来说,界面是一个特殊的,有其自主性的地方,并有自己能产出新结果和影响的能力。它是缪斯和诗人之间、神性和凡人之间、边缘和中心之间的一个“选择区”。

但什么是边缘(edge),什么是中心(center)?图像的终点和框架的起点在哪里?这是艺术家们几代人都在玩的东西。数字媒体特别擅长技巧/诡计(artifice),而挑战往往来自于维持边缘和中心间的区分,这种区分像纸牌屋一样随时都有可能崩溃。例如,在一个网页上的可读 ASCII 文本与同一网页上用于 HTML 标记的 ASCII 文本之间的区分完全是人为的(artificial)。这是一个编码的语法技术问题。为了创造这些人为的区别,人们强加了某种语言和风格的构造。从技术上讲,一路下来都是人为的区分:数据和算法之间没有本质的差异(essential difference),这种差异化纯粹是人为的。界面是这种“处于边界上”(being on the boundary)的状态。它是“一个意义材料(significant material)被理解为不同于另一个意义材料”的那个时刻。换句话说,界面不是某个东西,界面总是一个效果(effect)。它总是一个过程或一种转换。又或是达戈内所说的:一个富饶多产的交汇点。

把这些开场白提炼成一个口号,我们可以说,艺术的边缘总是参照媒介本身(the edges of art always make reference to the medium itself)。诚然,这是一个常见的说法,特别是在围绕现代主义的讨论中。但我们可以更广泛地扩展这一概念,使其适用于普遍的中介化行为。荷马调用了缪斯,诗歌的文字形式,以设定(enact)并体现(embody)同样的神圣形式。但即使是在诗歌本身的歌声中,荷马也脱离了叙事结构,通过称呼语,对某个人物说话,就像他是一个直接称呼的对象:“还有你,阿特里德斯......”,“还有你,阿克琉斯”。

为了进一步发展这一线索,我转向两个案例研究中的第一个。

诺曼·洛克威尔(Norman Rockwell)的《三重自画像》(Triple Self-Portrait, 1960)展示了令人眼花缭乱的各种界面。从根本上说,它是对界面自身的沉思。艺术家的肖像出现在画面中,只是被翻了翻,多了几倍。但这幅插图并不是一个完美的再现系统。图像内部有一个连贯的循环,它向外部探看,而终仍害怕外部。三个肖像紧接出现:(1)坐在凳子上的艺术家的肖像,(2)艺术家在镜子里的投影,以及(3)画布上完成一半的画像。然而,图像并没有就此结束,因为额外的层次补充了这三个明显的层次:(4)画布左上方的早期草图的原型界面,作为粗略绘制的图像生产的前史(5)右上方,欧洲大师的自画像阵列,为艺术家提供一些灵感,以及(6)右侧中央的(真正)艺术家的厚重签名,巧妙地嵌入图像中的另一个图像中。

Fig. 3. Norman Rockwell, “Triple Self-Portrait,” The Saturday Evening Post, February 13, 1960 (cover).

这种复杂的图像生产循环产生了一些不寻常的附带作用,必须逐一说明。首先,艺术家在一堵米白色的墙前作画,与后来成为科幻电影(如《五百年后》(THX 1138, 1971)或《黑客帝国》)主打的非常整洁的、白色的无名之地没什么不同。在这个白色的无名之地内,似乎没有任何可见的外部,根本没有景观来定位或引导艺术家图像生产的连贯循环。其次,以及更重要的是,镜子里的影像和画布上的绘画在表现上和道德及精神活力方面的巨大差异。镜中的形象是作为技术或机器性(machinic)的形象出现的,而画布上的绘画是主观的、有表现力的形象。

在镜中,艺术家衣衫褴褛,在两片不透明的眼镜片后面目眩神迷,执行着他职业的繁重任务(显然并不对此感到非常兴奋)。而相反,画布上是一个完美的、特别的自己。他的视力在画布的世界里得到了矫正。他的烟斗不再下垂,而是以一种欢快的姿态抬起。甚至艺术家眉毛上的线条在画布上也失去了预兆(foreboding),而象征着一位长者的柔和智慧。其他不同之处比比皆是,特别是尺寸的两倍增长和画布图像中色彩的缺失,虽然看起来更加完美,但最终却显得弱化而贫乏。

但这个界面还有第四层,是对三层自画像的“四重的”(quadruplicate)补充:插图其本身。它也是一个界面,这次是在我们和杂志封面之间。这通常是最不可见的界面层次,特别是在洛克威尔所擅长的平庸媚俗的格式中。这是一幅自觉的自画像(self-conscious self-portrait),这也有助于使第四层变得不可见,因为观众的所有精力本来可以保留下来,用于解决那些关于反射和层次以及意义的自反性循环的困难“元”问题,但在他们有机会审视插图本身的框架之前,就已经精疲力尽了。

用相当愤世嫉俗的话来说,图像是符号化的宣泄(semiotic catharsis),旨在使观众的眼睛不至于游离得太远,同时又避免将图像视为符号的任何责任。图像声称要解决观众在图像内容中的关切(在应该被称为正确名称的地方,即图像的情境性空间)。但它只是提出了这些关切,以便它们可以被悬置起来。在更大的意义上,这也是一般的体裁形式,以及媚俗、巴洛克和其他发自肺腑的表达模式所进行的符号学劳动:在观众中植入他们认为一开始就想要的欲望,然后满足这种相同的人造欲望(artificial desire)的每一次恳求。人造的欲望,还能有其他种类吗?

但仍然,什么是边缘,什么是中心?我是否回避了这个问题?洛克威尔是在唤起缪斯女神,还是仅仅将她悬置?文本和副文本(paratext)之间的界限到底在哪里?回答这些问题的最好方法不是指向图像中的一组实体,洋洋得意地宣布这五六个细节是文本的,而其他七八个是副文本的。相反,我们必须始终回到以下概念。

一个界面不是某个东西;一个界面是一种关系效果(relation effect)。我们必须审视图像之中的局部关系(local relationships),并问:这种特定的局部关系是如何创造出一种外在化、不连贯、边缘化或框架化的?(或者反过来说:这装置中的这种其他特定局部关系是如何成功地创造出一种连贯性、一种中心化、一种局部化的?)但这意味着什么呢?把你自己投射(project)进洛克威尔的图像中。在艺术家、镜子和画布之间存在着一个情景内的回路(diegetic circuit)。这个回路是一个强度的循环(circulation of intensity)。然而,这并不禁止观众走出这个回路。

这里强调的是,我们必须始终将图像视为一个过程(process),而非作为一组离散的、不可变的项(items)。在这个意义上,副文本(或者说,非情景性)只是一个过程,它被称为外围化(outering),外部性(exteriority)。

(译注:diegetic 意思就是可被故事叙事所解释的,诸如 diegetic UI,例如如果是屏幕上有子弹数量的字,那么这就是外在于故事的(non-diegetic,除非是个元层面,或什么头戴显示界面),如果这个数字被设计在了游戏内的枪械上的屏幕显示,那么就是可被游戏内显示的,即 diegetic)

洛克威尔的三幅自画像暗示了这个笑话,但从未使其达到完美,我们应该转向几年后理查德·威廉姆斯(Richard Williams)为《疯狂》(Mad)杂志制作的讽刺作品 [8]。幽默来自于《疯狂》的整蛊吉祥物。作为一个如此有才华的艺术家,他不仅为自己画了一幅肖像,而且还是从观众的主观的优势地位的视角来画。这是个短路(short circuit)。

Fig. 4. Richard Williams, “Untitled (Alfred E. Neuman Self-Portrait).” Source: Mark Evanier, Mad Art (New York: Watson-Guptill, 2002), front cover.

与洛克威尔的角色不同,《疯狂》的吉祥物并不关心让自己在艺术上看起来更好,而只是为了让自己显得更聪明。在这幅图像中没有焦虑。没有烟斗;没有眼镜。它是彩色的。是同一个头,只是更大。并且当然,这也是后脑勺的图像,而不是脸部,前额和正面。朝向对象的模式(mode of address)现在是图像的核心:洛克威尔的眼睛炯炯有神,但这里的《疯狂》的吉祥物很明显是在朝向着观者。在洛克威尔的图像中,有一种强度的循环,每增加一层都会给观者的视线带来一个弯曲,总是朝向中间的向心引力。但在威廉姆斯《疯狂》的讽刺作品中,这些循环的连贯性被三个将画面分割开的正交尖峰(orthogonal spikes)所取代:(1)镜子里的脸垂直地向外看着杂志读者。(2)坐着的人物垂直地向内,而不是像光学定律所规定的那样看向镜子,同样(3)画布上的肖像也垂直向内,模仿着正交垂直的大他者,杂志读者的样子。画面中的每一盎司能量都是以其自身的外在化为目标的。

回顾艺术创作的历史,人们会记得,朝向观众讲话的是一种非常特殊的表现方式,常常被保存、隔离或抛弃,并留待特殊场合使用。它出现在像色情文学这样的低劣形式中,或像家庭录像这样的民间形式中,或像布莱希特戏剧这样被边缘化的政治形式中,或像夜间新闻这样的意识形态的质询形式中。(面向观众)直接的讲话(direct address)总是以一种特殊的方式被对待。在许多媒体中仍然占主导地位的叙事化形式,几乎完全禁止使用它。例如,20 世纪 30 年代的电影,直接的讲话是不能做的,至少在经典的好莱坞形式的范围内是这样。它成为相当前卫的一个标志。然而,《疯狂》的第四个界面,即图像本身的直接指向,是作为框架的一部分被包括在内的。它完全被折叠进了图像的逻辑中。画布上的巨大脑袋,在转过去时,实际上是在将边缘转向,并且带入中心。

洛克威尔和《疯狂》展示了对同一难题的两种思考方式。前者是一个将自身的朝向界面主题的界面;洛克威尔的是一个设法解决一般图像制作的图像。但它通过压抑的神经症(neurosis of repression)来回答界面的问题。在将其自身朝向界面的过程中,它也同时暗示了界面并不存在。它把重点放在一个连贯的、封闭的、抽象的审美世界上。

另一方面,第二幅图像通过精神分裂的精神错乱(psychosis of schizophrenia)解决了界面的问题。它永远返回到界面本身的原始性创伤(original trauma)。第二幅图像陶醉于破碎的连贯性带来的迷失,而没有试图隐藏界面。相反,它所关注的正交轴,从图像中向外延伸,抓住了观众。在它之中,图像的逻辑被分解成不连贯性(incoherence)。因此,这两幅图像之间的张力,是在连贯性与不连贯性,是在创造了一个自主逻辑的中心,与创造了一个流动、变化、运动、过程和逃逸线的边缘之间的关系。边缘在第二幅图像中被强有力地唤起,而在第一幅中被消解了。

因此,第一个图像是一个内部一致的(internally consistent)图像。它是一个运转的界面。这个界面有一个逻辑,这个逻辑可以由界面本身知晓和阐明。它能运转;它很好地奏效。

另一方面,第二种是一个不运转的图像。它是一个不稳定的界面。正如莫里斯·布朗肖(Marurice Blanchot)、让·吕克·南希(Jean-Luc Nancy)或迈赫迪·贝尔哈吉·卡西姆(Mehdi Belhaj Kacem)所说,它是不运转的(désoeuvré)——不运作的、无生产性的、无效的、难运转的(nonworking, unproductive, inoperative, unworkable)。

III. 内界面 Intraface

早期关于界面是门或窗的常规认知现在显示了它自己的局限性。我们必须越过“界面的临界理论”的门槛。一扇窗户举证它没有把任何表现方式(mode of representation)强加给通过它的事物。一扇门也说类似的话,只是它承认它可能不时关闭,阻碍甚至封闭里面的过客,从而使这个公式稍微复杂化了些。

因此,这种话语永远陷于围绕开放性和封闭性、围绕完美传输和意识形态封锁的无意义辩论中。这种话语有非常长的历史,一直到法兰克福学派及以后。而来自二十世纪先锋派内部的反面论述,也同样沉闷乏味:围绕装置批判(apparatus critique)的辩论,人们必须使装置可见的概念,“作者”必须是“制片人”(producer),诸如此类。一种布莱希特模式,一种戈达尔模式,一种本雅明模式。《疯狂》的图像隐含地参与了这一传统,尽管它是庸俗和讽刺性的基调。换句话说,就《疯狂》的图像对装置的关注重心而言,它与新浪潮、现代主义和二十世纪前卫艺术的其他角落中的各种形式技巧并无不同。

《疯狂》的图像说:“我承认图像的边缘是存在的,因为这个边缘在我自己构造的结构中是可见的,(即使到最后这全都是个笑话)”洛克威尔的图像说:“边缘和中心可能是艺术的主题(对象),但它们从来不是任何会影响艺术技巧的东西。”

发明一个新的术语来描述这种运转的和不可运转之间的虚构的对话将会是有帮助的:内界面(intraface),也就是,界面内部的界面(an interface internal to the interface)。这里的关键是,界面是在审美内部的(within the aesthetic),而不是隔开从这里到那里的空间的窗户或门。杰拉德·热内特(Gérard Genette)在他的《阈限》(Thresholds)一书中称其为“内部和外部之间的'犹豫不决的区域'(zone of indecision)”[9],这不再是一个选择的问题,就像达戈内那样。现在是一个非选择性的问题。内界面是非决定性的(indecisive),因为它必须总是同时尽力推动两种东西(边缘和中心)。

但究竟什么是犹豫不决的区域?哪两个东西在内界面中对峙?它是一种暗含中地将边缘和中心结合在一起的美学类型。因此,内界面可以被定义为边缘和中心之间的内部界面,但它现在完全被纳入并包含在图像中。这就是构成犹豫不决的区域的原因。

Figure 5. Centers and Edges

现在事情变得稍微复杂了一些,因为考虑到以下疑问:政治性艺术在何处发生?在许多情况下,我现在指的是现代主义中所产生的历史上特定的政治艺术创作模式——(图 5)右栏是政治化或先锋文化发生的地方。例如,亚里士多德和奥古斯托·波尔(Augusto Boal)之间的经典辩论:亚里士多德在他的诗学文本中描述了一种以恐惧、怜悯、心理逆转和情感宣泄(catharsis)等原则为导向的内聚式的表现模式(cohesive representational mode),而波尔则致力于打破表现模式中的现有惯例,以唤醒人类的政治本能。因此,作品的边缘是一个指向外部的箭头,也就是说,指向作品所处的现存社会和历史现实。从这个角度看,热内特的“犹豫不决”是另一种东西的代号:历史唯物主义(historical materialism)。作品的边缘是作品的政治学(The edges of the work are the politics of the work)。

但要理解这两列(图 5)在今天的真正含义,我们必须考虑当代游玩文化的一个例子:《魔兽世界》(World of Warcraft)。人们会立即注意到这个图像(图 6)的什么?首先,情境内空间(diegetic space)在哪里?它是山洞的背景,是直接来自文艺复兴时期绘画透视技术的深度体积化的表现模式。另外,非情境空间在哪?它是包含图标、文字、进度条和数字的薄薄的二维附加层。它采用了一种完全不同的意义模式(mode of signification),更多地依赖于文字和数字、图标图像,而非逼真再现性图像。

这个界面充满了信息。即使是不熟悉这个游戏的人也会注意到,界面的非情景性部分(nondiegetic portion)与情境性部分同样重要,甚至比语言部分更重要。计量表和仪表盘已取代了镜头和窗口。书写再次与图像被相提并论。它代表了媒介构成的一个巨大变化。从本质上讲,《魔兽世界》中所发生的过程与《疯狂》杂志封面所发生的过程相同。图像的情境空间在价值上被降级,最终由一个非常复杂的非情境性的意义模式决定。所以《魔兽世界》是另一种思考媒介内部张力的方式。它不再是屏幕这一侧和那一侧之间的“窗口”界面问题(当然它也必须履行这双重职责),而也是抬头显示器(HUD, heads-up-display)、前景的文字和图标,以及游戏本身的三维、体积、情境空间之间的内界面的问题——一边是文字;另一边是图像。

还有什么由此产生的?媒介中的内部界面的存在是很重要的,因为它表明了外部在内部的隐性存在(implicit presence)。以及为了明确起见,“外部”意味着一些相当具体的东西:社会。先前对立的每一个术语:非情境性/情境性、副文本/文本、布莱希特的离间效应/亚里士多德的情感宣泄——每一个都是指进步式的美学运动(同样主要与二十世纪有关,但不限于二十世纪)和更传统的美学运动间的紧张关系。

现在,对《魔兽世界》的分析可以发挥其全部潜力了。因为问题从来不是简单的形式主张,即这个或那个形式上的细节(文字、图标、抬头显示)的存在,有意义或无意义。不,这是是一个更大的问题。如果非情境性的东西占据了中心位置,我们可以肯定的是,“外部”或社会,已经比先前的时代更紧密地交织在审美的结构中。简而言之,《魔兽世界》是布莱希特式的,如果这不是在其实际存在的政治价值观中,那么至少也在媒介形式层面上的价值观。(关于这对今天的进步运动意味着什么的犹豫不决,这是一个有效的问题,我把它留给另篇文章和另一时间来讨论)。

换句话说,像《魔兽世界》这样的游戏允许我们进行一种非常特殊的社会分析,因为它们在告诉我们一个关于当代生活的故事。当然,流行的媒体形式讲述自己时代的故事是很常见的;然而像《魔兽世界》这样的游戏所提供的毫不掩饰的证据的程度仍然是惊人的。它不是一个前卫的图像,但尽管如此,它强有力地传递出了一个前卫的政治教训。从根本上说,这个游戏不仅仅是一个由龙和史诗般的武器组成的奇幻景观,而是一个制作车间,一个信息时代的血汗工厂,为合作的游玩劳动(ludic labor)而定制每一处细节。

到现在为止,我们应该明白为什么界面的门窗理论是不充分的。从麦克卢汉那里传下来的门窗模型只能揭示一件事,那就是界面是一个重写本(palimpsest)。这种模型只能揭示出,界面是对先前东西的再加工(reprocessing)。界面确实可能是一个重写本;然而,更进一步,表明重写本的各层本身是可被阐释的“数据”(data),则更为有用。在这个程度上,使用并行审美事件(parallel aesthetic events)的原则来思考内界面的问题更为有用,这些事件本身告诉观众一些关于媒介和当代生活的信息。一个更简单的词是“寓言”(allegory)。在这一点上,现在应该重新审视在关于方法论的开篇中提到的“宏大选择”:表现要么是美丽的,要么是欺骗性的,要么是直觉的,要么是可解释的。还有第三种方式:不是伊里斯或赫尔墨斯,而是“仁慈的人”,欧墨尼得斯(译注:欧墨尼得斯(Eumenides)是专司复仇的三女神。在希腊文中意为“仁慈的人”,这是由于希腊人敬畏神祇,担心直接说出女神之名会招致厄运,故而对女神使用的敬称与讳称。)。因为在埃斯库罗斯的戏剧中,表现是一个无节制的身体(incontinent body),一个从社会身体(合唱团)发出的激动的狂乱。因此,这是一种基础性的方法论关系,在我的三个中心主题之间:(1)今天的寓言结构,(2)内界面,以及(3)文化和历史之间的辩证法。

Fig. 7. Furienmeister. “Fury,” circa 1610. Kunstkammer, Kunsthistorisches  Museum, Vienna.

IV.  意义的制度 Regimes of Signification

我们现在能够回到诺曼·洛克威尔和《疯狂》杂志,并从这两种模式种,推断出关于某些类型的游玩性文本如何处理界面的初步主张。警觉的观察者可能会争辩说:“但是,洛克威尔的图像难道不是像《疯狂》杂志的图像一样,对观察和镜像、边框和中心坦白了自己精通的知识,只是少了那幼稚的单行线?如果是这样,那不就成了一个更复杂的形象吗?为什么要诋毁图像的制作精良?” 而这是事实。洛克威尔的形象确实是制作精良,且对界面的运转方式展现出了高度的理解。我的主张与其说是对一种模式的规范性评价,不如说是对意义流如何组织出,对世界的某种认识和承诺的观察。

因此,我将提供一个关于信念(belief)和划定(enactment)的公式:洛克威尔相信界面,但不制定(enact)它,而《疯狂》制定了界面,但不相信它。

前者相信界面,因为它试图把观众作为一个主体,放入一个想象的空间,在那里,界面在众目睽睽之下传播与发生,没有焦虑。但与此同时,作为媒介,作为一个有自己边界的插图,它并没有设定界面的逻辑,它使其不可见。因此,它相信它,但不设定它。

相比之下,第二部作品航行到了一个充满激动和犹豫不决的奇怪之地,在到达时,把整个陈旧的系统变成了一个愚蠢的笑话。因此,它设定了它,但并不相信它。如果前者是界面的去对象化(deobjectification),后者则是界面的对象化。前者旨在消除媒介的所有物质性痕迹(material traces),支持一种狂野的观念,即所有临界的必要创伤可能升华为单纯的“内容”(content),而后者则将创伤本身对象化为“过程-对象”(process-object),其中社会形式的动荡保持其野性状态,但只是在漫画的不相信的安全范围内。

我们现在可以对上述连贯性和不连贯性的概念进行更多的普遍性观察。首先,重新审视一下术语:连贯性和不连贯性构成了一种连续体(continuum),我们可以将其置于审美和政治这两个领域内。这两个领域如下:

  1. 一种“连贯的美学”(coherent aesthetic)是一种运转的美学。美学的重力倾向于艺术作品的中心。它是一个中心化的过程,是围绕着一个特定的存在而逐渐聚结(coalescing)起来的过程。这方面的例子可以在许多媒介中广泛找到。巴特的“意趣”(studium)概念是它的基础。(译注:概念来自罗兰巴特的《明室》:studium is the element that creates interest in a photographic image, The studium indicates historical, social or cultural meanings extracted via semiotic analysis)

  2. 一个“不连贯的美学”(incoherent aesthetic)是一个在此处(Here)的美学,重力不再是一种统一化的力量,而是一种降解(degradation)的力量,倾向于把整齐的聚块解开,变成它们不整齐的、无节制的元素。“不连贯”不能被理解为任何规范性的负面含义:问题的关键不在于美学在某种程度上是没法看的,或难登大雅之堂的。连贯性和不连贯性指的是对象内部力的能力(capacity of forces),以及它们是否倾向于凝结或散布。因此,“刺点”(punctum),而不是“意趣”,才是这第二种模式的正确启发。(译注:刺点指的是照片的某些特征,其似乎产生或传达了一种意义,而不需要调用任何可识别的符号系统。这种意义对于图像的个体观众的反应是独一无二的。刺点穿透了“意趣”,从而刺向了它的观众。为了达到刺点的效果,观众必须否定所有的知识。)

  3. “连贯的政治”(coherent politics)是指围绕一个中央机构组织的倾向。这种类型的政治产生了稳定的制度,涉及运作的中心、已知的领域和调节身体和言语流的能力。这被称为“国家”(state)的形成过程或“辖域化/领土化”(territorialization)。连贯的政治包括高度精确的语言,用于表述社会。在各种实际存在的政治系统中,包括法西斯主义和国家社会主义以及自由化民主种,都可以看到它们存在的证据。

  4. “不连贯的政治”是一种倾向于消解现有制度束缚的政治。它既不倾向于一个中心,也不希望将现有的形式汇集成运动,或以“解域化”(deterritorialization)之名出现,即一些作者乐观地称之为的“激进民主”。这里的原则不是重复过去的表现,渐进地抵制资本主义,或者其他什么,就像在马克思的鼹鼠的例子中那样。相反,人们必须遵循与当下决裂的原则,而不是简单地实现自己的欲望,而是革新欲望本身的意义。

(译注:马克思试图从鼹鼠及其地下通道的角度来理解 19 世纪欧洲出现的无产阶级斗争循环的连续性。马克思的鼹鼠会在公开的阶级冲突中浮出水面,然后再次隐藏起来——不是被动地冬眠,而是挖掘它的隧道,与时俱进,与历史一起前进,这样当时机成熟时它就会再次浮出水面。https://www.eurozine.com/marxs-mole-is-dead-2/ )

(让我重申,连贯和不连贯是非规范性的术语;它们必须更多地被理解为“固定”或“不固定”,而不是“好”或“坏”或“理想的”(desirable)或“不理想的”。我已经暗示了德勒兹使用的类似术语,“辖域化”和“解域化”,但不同的作者使用不同的术语。例如,在海德格尔那里,最接近的同义词是“沉沦”[falling, verfallen]和“被抛”[thrownness, Geworfenheit])。

有了列举的四种,我们可以把它们以不同的组合方式搭配起来,以达到一些不同的意义制度。首先,将连贯的美学与连贯的政治配对起来,就是通常所说的意识形态(ideology),更讨人喜欢的术语是“神话”(myth),不那么讨人喜欢的则是“宣传”(propaganda)。因此,在意识形态制度中,美学的固定性(fixity)和包含其中的政治欲望的固定性之间实现了某种同质性。(这并不是说,对于任何意识形态的形成来说,在审美和政治之间存在着一种特定的、天然的关联,而只是说由于它们都是连贯的,所以存在着一种相似性)。因此,所有形式的意识形态和宣传性文化形式,从情节剧到迈克尔·摩尔、马修·阿诺德,还有马克思,都将被纳入这一制度。鉴于前文所述,将洛克威尔与这一制度联系起来也是合适的,因为他的形象显示了一种连贯性的美学(精细的插图技艺,作为天才的艺术家,创作过程的复杂漩涡),以及一种连贯性的政治(妈妈和苹果派,以及只有妈妈和苹果派 mom-and-apple-pie,代表一种美国的健康和传统的价值观)。

然而,如果这些术语被稍微改变,第二种配对就会变得明显。把不连贯性的美学和连贯的政治联系起来,我们就会看到伦理的(ethical)意义制度 [10]。这里总是有一个“固定的”政治渴望,通过在美学装置中应用各种自我揭示(self-revealing)或自我否定的(self-annihilating)技术而产生。例如在二十世纪进步文化的典型故事,阿兰·巴迪欧(Alain Badiou)的《世纪》(The Century)中所讲述的故事,伦理制度围绕着各种现代主义启发的左派进步主义的味道。因此,在布莱希特那里,有一种不连贯的美学(离间效应,装置的前景化),与一种连贯的政治(马克思,并且只有马克思)相匹配。或者说,为了唤起上述的中心参考,《疯狂》图像提供了一种不连贯的美学(打破第四面墙,拥抱视错觉),与一种连贯性的政治(通俗趣味并且只有通俗趣味)相结合。当然,还有更多的名字可以被堆积起来:让·吕克·戈达尔在电影中(将电影拆散以支撑马克思列宁主义);Fugazi 在朋克中(将声音拆散以服务于 D.I.Y. 的生活方式);等等。

然而,应该指出的是,受现代主义启发的左派进步主义并不是伦理制度的终点。我已经暗示过了,我称这个游戏为布莱希特式的,我希望将《魔兽世界》归入这一制度。但为什么呢?我已经给出了所有的理由:这个游戏显示出了一种不连贯性的美学,因为它前景化了装置(统计数据、机器性功能、怪物刷新的循环、物品界面、多线程等等),同时一直在推动一种特别连贯的政治(协议化的组织、网络化整合、与传统社会秩序的疏离、新的信息劳动实践、以计算机为媒介的群体互动、新自由主义市场、博弈理论等等)。因此,魔兽世界是一个“伦理”的游戏,仅仅是因为它一方面开放了美学,另一方面又关闭了政治。同样,我使用的是伦理一词的普遍(而非道德 moral )定义,即在某些规范性框架内的一套广泛的实践原则。《魔兽世界》与信息经济有更多的关系,戈达尔的《中国姑娘》(La Chinoise)与毛泽东思想有更多的关系,并没有削弱两者在伦理制度中的作用。

现在出现了第三种模式,它可以被称为诗意的(poetic),因为它将连贯性的美学与不连贯性的政治相结合。这种制度经常出现在某些现代主义一类的作品中,特别是被称为“为艺术而艺术”的高度形式化的、对外界漠不关心的一派,但更普遍的是,在所有形式的美术作品(fine art)中。它被贴上 “诗意”的标签,只是因为它与“产出”(poesis),或与普遍意义上的意义创造相一致。风险不是形而上学的,在形而上学中,任何图像都要与它的原始图像相衡量,而是艺术的半自主的“物理学”(semiautonomous physics),也就是说,在模仿性表现中促成成功或失败的技巧和方法。

亚里士多德在他的《诗学》中首次记录了这些技巧和方法,而整个诗学体系的一般的品性自此几乎没有改变。在这一制度中,存在着他们技艺的伟大天才(因为这是“天才”这一概念找到其天然归宿的制度)。阿尔弗雷德·希区柯克或比利·怀尔德(Billy Wilder),德勒兹或海德格尔,大部分的现代主义,所有的极简主义等等。但你反驳说:“当然,海德格尔或德勒兹的作品是政治性的。为什么要将他们进行分类到这里?”答案在于政治在这两位思想家身上的具体性质,以及哲学的艺术被提升到其他关切之上的方式。我的主张不是说这些不同的人物没有政治性,而只是说他们的政治是不连贯的。埃亚尔·魏茨曼(Eyal Weizman)曾写道,以色列国防军在战场上应用了德勒兹和费利克斯·瓜塔里的教义。这并不说明德勒兹和瓜塔里思想的堕落,而是说明作品对各种政治性实施的接受性(即其“不连贯性”)。

把德勒兹和瓜塔里带到加沙,并非要亵渎他们,而是要利用(deploy)他们。迈克尔·哈特和奈格里,以及其他人也已经表明根茎是如何被采纳为霸权主义权力系统的结构图的。这并不是要诋毁德勒兹和瓜塔里,而只是要指出他们的工作在政治上是“开源”(open source)的。这些思想家的具体政治内容的无法固定,本身就证明了它在根本上是诗意的(而非伦理的)。换句话说,“诗意的”制度总是能接受不同的政治适应,因为它让政治问题开放。这也许是接近“诗化本体论”(poetic ontology)概念的另一种方式,这是巴迪欧给德勒兹和海德格尔的标签。虽然就他自己而言,巴迪欧的思想也不乏诗意,但他最终离开了“诗意化”的制度,而这要归功于一种错综复杂的、激进而具体的政治理论。

最后一种模式是四种模式中最难以捉摸的,因为它在现代文化中从未取得任何形式的真实存在(bona fide existence)无论是在主导地位还是在各种“被接纳的”次要地位。这是一种肮脏的制度,其中审美的不连贯性与政治的不连贯性相结合。我们将简单地称它为真理(truth),尽管其他术语也足够了(虚无主义、彻底的他异性、非人类)。真理制度始终处于旁观者的位置。它的出现不是通过“被压迫者的回归”(return of the repressed),因为它从来都不仅仅是统治者的被压迫者。相反,它最好被理解为“被压迫者的被压迫者”,或者用另一个时代和地方的术语,“否定之否定”(negation of the negation)。我们是否可以将某些名字与这种模式联系起来,与美学和政治中的不连贯性联系起来?我们可以把尼采的名字联系起来吗?乔治·巴塔耶(Georges Bataille)?雅克·德里达(Jacques Derrida)的名字?前路并不那么确定。但目前也许最好还是保持这种状态。

所以总的来说,这就是意义的四个制度:

  • 意识形态的:连贯性的美学,连贯性的政治。

  • 伦理学的:一种不连贯的美学,一种连贯的政治。

  • 诗意的:一种连贯性的美学,一种不连贯性的政治。

  • 真理:一种不连贯的美学,一种不连贯的政治。

在结束之前,有必要对这个系统做一些评论。首先,整个分类系统似乎在说明艺术和正义之间的关系。在第一个制度中,艺术和正义是相连的。人们只需将其中一个内化,就能达到另一个。在第二种制度中,这个过程略有不同:人们必须摧毁艺术,为正义服务。在第三种情况下,它是颠倒的:人们必须完全放逐正义的范畴,以见证艺术的神化(apotheosis)。最后,在第四种情况下,救赎来自于对所有现有艺术标准和所有公认的正义模式的平等摧毁。

其次,在对这四种制度进行仔细研究之后,很明显存在着一种等级,如果不是针对所有的时代,那么至少是针对我们所处的特定文化和历史形态。也就是说:第一种模式是占主导地位的(尽管经常被诽谤),第二种是有特权的,第三种是被接受的(tolerated),而最后一种则是相对局外的。因此,我在这里按优先级顺序介绍了它们。

但是,除非能将其历史化,否则这个等级就没有什么价值。因此,一个额外的主张是有帮助的,从上面关于《魔兽世界》的章节中重申:如果对这些制度在游玩经济时代的用途变化有什么可说的话,那就是我们今天正目睹着其首要地位从第一种转向第二种,也就是说,从“意识形态”制度向“伦理”制度的总体转变。今天,意识形态正处于衰退之中;意识形态的效率也在下降。意识形态在传统上被定义为“对现实状况的想象性关联”(imaginary relationship to real conditions)(阿尔都塞),在某些意义上,它已经成功得不能再成功了,可以说,消灭了自己的工作。相反,我们有了模拟(simulation),它必须被理解为某种类似于“与意识形态状况的想象性关联”(imaginary relationship to ideological regime)的东西。简而言之,意识形态在软件中被建模(get modeled)。因此,在意识形态制度的完美中,以其纯数字化的模拟形式,带来了意识形态制度的死亡,因为模拟作为意识形态世界的绝对的地平线(absolute horizon)而被“加冕为冠军”。计算机是终极的伦理机器。它与意识形态没有任何真正意义上的实际关系,只有一种虚拟关系(virtual relation)。

然而,我毫不含糊地强调,这并不意味着今天的社会风气比过去更“道德”(在做好事的意义上)或更多或更少政治化。请记住,伦理化模式(#2)被贴上了“伦理”的标签,因为它采用了各种规范性技术,其中给定的美学主导因素被打碎(通过对装置的前景化,离间效应等等),以服务于一个特定的期望的风气(ethos)。

最后,鉴于意识形态形式(#1)和真理形式(#4)都可以被至于括弧内,一个因被蔑视,而另一个因被恐惧而被驱逐出受人尊敬的话语,这个系统可以大大简化为两个制度(#2 和#3),并揭示出一种原始的公理(primordial axiom):一部作品在美学上越是连贯,在政治上就越不连贯。反过来也是如此:一部作品在美学上越不连贯,它在政治上就越连贯。

因此,原始公理(当然它不是这样的东西,只是对实际存在的文化产品进行分析后产生的一套倾向)提出了两个典型的案例,即伦理学和诗意性。用简单的语言来说,第一种情况就是我们所说的具有政治意味的艺术;第二种情况就是我们所说的纯艺术(fine art)。前者是戈达尔,后者是希区柯克。或者,如果你愿意,前一种是《魔兽世界,第二种是《半条命。前者制定了媒介性条件(mediatic condition),但并不相信它;后者相信媒介性条件,但并不制定它。

在最后,我们可能会回到我们的真言,即界面是一种不会中介化的媒介(interface is a medium that does not mediate)。它是不运行的(unworkable)。然而,困难并不在于这种困境,而在于界面从未承认过这种困境。它把自己说成是一扇门或一扇窗或其他某种临界,而我们必须简单地跨过它们来接受外在的慷慨。但是一个事物和它的反面从来没有被界面以这样一种整齐的方式连接起来。这并不是说“不连贯性”最终胜出,而使其他模式失效。这只是说,在作品的美学形式和它所处的更大的历史物质背景之间,会有一个对象内部的内界面。如果“界面”可以在任何地方找到,它都就在那里。我们所说的“文字”、“图像”或“对象”,只是试图解决这种无法运作性的问题。

NOTES

[1] Michel Serres, Le Parasite (Paris: Éditions Grasset et Fasquelle, 1980), 107 (my translation). 对于“windows”这个主题,还应该引用软件行业在设计图形用户界面方面的努力。微软给这个神话打上了烙印,但它却在所有个人电脑平台上传播,包括“进步”的(Linux)或不那么进步的(Macintosh),以及各种更小、更灵活的设备。许多书也讨论了这个问题,包括 Jay David Bolter and Diane Gromala, Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (Cambridge, MA: MIT Press, 2003), and Anne Friedberg, The Virtual Window: From Alberti to Microsoft (Cambridge, MA: MIT Press, 2006).

[2] 约翰·达勒姆·彼得斯(John Durham Peters)在他的书《对空言说》(Chicago: of Chicago Press, 1999) 中雄辩地阐述了这一点。对彼得斯来说,这个问题存在于心灵感应和唯我论之间,他提出的第三个综合选项是塞尔的一些不那么愤世嫉俗的版本:媒体化(mediation)作为一个永久的、有意识的自我与他者之间协商(negotiation)的过程。

[3] Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (Boston: Beacon Press, 1950).

[4] Guy Debord, Correspondance, 5, Janvier 1973 - décembre 1978 (Paris: Librairie Arthème Fayard, 2005), 466 (my translation).

[5] Hesiod, Theogony, trans. Richmond Lattimore (Ann Arbor: of Michigan Press, 1959), 124.

[6] François Dagognet, Faces, Surfaces, Interfaces (Paris: Librairie Philosophique J. Vrin, 1982), 49 (my translation).

[7] 诚然,麦克卢汉比我的快照描述得更清晰。在描述哈罗德·英尼斯(Harold Innis)的方法论时,他将界面描述为一种媒介之间的摩擦(friction between media),一种生成刺激的力量,而不是构建一个人视角的简单装置:“(英尼斯)将他的工作过程从使用“观点”转变为使用化学中所称的“界面”方法产生洞察力。“界面”是指物质之间的相互作用,是一种相互刺激。”马歇尔·麦克卢汉,《媒体与文化变革》,载于《麦克卢汉本质》(纽约:基础图书出版社,1995),89。(译注:有近来观点认为麦克卢汉所说的是 干涉(inference)而非界面)

[8] 我首次学到这种令人愉悦的讽刺是参与 Art Spiegelman at New York University on October 6 的讲座,

[9] Gérard Genette, Seuils (Paris: Éditions du Seuil, 1987), 8 (my translation).

[10] 我从雅克·朗西埃的惊人小书《Le partage du sensible: esthétique et politique》(Paris :La Fabrique, 2000)中获得了一些术语上的灵感,该书的英文版本为《美学的政治:感性的分配》,New York: Continuum, 2004)。与他的伦理学-诗歌-美学三角关系的任何相似之处充其量只是表面的,尤其是,他的“伦理学”与柏拉图式的道德哲学紧密相连,而我的主要指的是一种积极的、政治化的实践伦理。然而,在“诗意”一词的两种用法之间存在着重叠,在他的“美学”和我的“真理”之间也存在着一种融洽的关系,在某种程度上,这两个术语都指的是一个自主的空间,在此空间中,美学开始回返自身,并开始自己的绝对旅程。


落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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