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《内幕交易》:在投资市场的不确定性中顺势而为

《内幕交易》:在投资市场的不确定性中顺势而为

引言

去岁今年,股票投资、黄金白银等贵金属投资始终热度不减。当然,投资有风险,少数人赚得盆满钵满,更多人则一不留神血本无归——但如果能操盘,那一定会大赚特赚吧!

《内幕交易》(Insider Trading),正是以操纵股市与交易为主题的 Roguelike 牌组构筑游戏(DBG):每个交易日,玩家抽取的卡牌会直接影响股市 K 线走势。所以,作为一名有业绩压力的交易员,你可以根据大趋势选择买入还是跳过(特殊情况下还可以做空!),最终通过一系列操作达成收益率要求,不被裁员即可通关。

有太多“投资”主题的游戏浮于表面,要么只有基本的涨跌判断,玩家只需简单决策就能赚钱;要么是给数值系统换了一层金融外壳,玩家只管把数字无脑堆高即可。一开始,《内幕交易》也让我有过类似的担忧,但真正开始游玩后,很快就会发现,这款游戏真的通过一些设计尽可能还原了投资市场的波动,以及作为投资者的心态。

基本玩法介绍

由于题材的特殊性,先简单介绍游戏的基本玩法以及一些投资领域名词。

《内幕交易》中,玩家通过交易赚到的“余额”更像是过关所需的分数,而能在商店购买物品的金币称作“代币”。

游戏以 5 个“交易日”为一个轮次,要求玩家在第 5 个交易日结束之际,余额不能低于目标值,否则本局会立即失败。每个交易日开始时,玩家会从牌池中抽取 10 张各带涨跌效果的卡牌组成队列,花费代币交换队列中 2 张牌的位置,或者弃置任意 1 张牌重新抽取。其中绿色卡牌为正面卡牌,效果多为带来涨幅;而红色卡牌为负面卡牌,效果多为带来跌幅。调整完毕后,玩家可以选择交易(也就是做多)或者跳过:若选择交易,则会使用资金余额全仓买入股票,并在股价结算完成后当天卖出;跳过则不会买入,不参与此次涨跌。

每个交易日结束后,玩家需要进行一次抓牌,从三张正面卡牌和三张负面卡牌中各选一张加入牌组(可选卡牌会从现有的“关系”类型下随机刷新,如“贪婪”牌属于投资者类型,如果玩家不拥有投资者关系,就不会刷出“贪婪”)。

随后会进入商店,玩家可以使用代币购买“特性”和“药丸”。“特性”会提供常驻加成效果,且可以叠加;而“药丸”则是消耗品,具有一次性强力效果。

卡牌生效,会转换为实时的 K 线图

股票交易的基础逻辑就是趋势判断:股价会因为各种因素实时波动,投资者通过低买高卖赚取差价,也就是做多(Go Long),可以简单理解为股价涨得越多,赚的越多。

相应的,还有一种通过股价下跌盈利的手段,即做空(Short Selling)——向券商借入股票并立即按现价卖出,等待股价下跌后再买回同等数量的股票归还券商——此种情况下,股价跌得越多,赚的越多。

交易风格也可以大致分为两种:快进快出的择时(Timing the Market),以及长期持有的择股(Stock Picking)。

在《内幕交易》的游戏画面中,占据主体位置的 K 线图又称蜡烛图(Candlestick Chart),是一种记录价格波动轨迹的图形化方式。由于本作在写实的基础上也进行了适当简化,我们只需知道,每一条蜡烛线的实体部分越长,就代表当日涨/跌越多,其余概念不做展开,感兴趣的读者可以自行了解相关知识。

接下来,简单上手即可发现,玩家扮演的金融机构交易员,使用的是极为激进的择时策略:当天买入,当天卖出,还都是全仓操作,有的特性甚至还可以加杠杆。

机制的独特之处

诚然,《内幕交易》的机制在一开始带来了不少既视感——构筑牌库,每回合抽取一定量的卡牌分别触发效果,让人联想到《幸运房东》(Luck Be a Landlord)的老虎机构筑;卡牌之间凑连携、通过弃牌优化手牌、要达到某个目标值的设计又让人联想到《小丑牌》(Balatro)。

但总体来看,《内幕交易》以 3 个区别于其它 Rougelike DBG 的设计,造就了它独特又契合其投资题材的游玩体验。下面我会逐条介绍,并说明它们是如何影响玩家决策和感受的。


股价上涨并不总是好事

第一个轮次,初始股价是$100,玩家会拿到$1000 起始资金,业绩目标是账户余额在本轮次结束后达到$1400,即实现 40%收益率。

“既然是要达到某个目标值,那么一直推高股价就好了吧?”以这样的想法结束第一周后,坏消息来了——你的账户金额重新被设定为$1000,而已经被抬高的股价却继承了下来。

股价过高后出现的提示

这意味着,当股价高于$1000 后,玩家连一股股票都买不起,也就无法交易,要靠队列中负面卡牌(也就是红色卡牌)先把股价降下来才行。

不仅如此,游戏中还存在很多与股价相关的效果卡牌。

卡牌“投机分子”,在股价低于$100 时,可以提升 10%股价

卡牌“抄底”,触发后若股价低于$100 则可以永久性+2%效果,多次触发可以把本牌变成一张涨幅牌

而第三个解锁的进阶角色“无形之手”,更是直接禁止跳过,每个交易日,玩家必须在交易(做多)和做空中二选一。

这些设计都在鼓励玩家不要盲目推高股价,而是要放大牌组的波动性和可控性,也就是让股价在需要跌的时候狠狠地跌,在需要涨的时候狠狠地涨。

“噪音”这张牌就是提升可控性的代表。它的下跌效果根据其在队列中的位置决定:被放在队尾时,不会产生任何影响,放在队首则会直接带来 18%的跌幅。当这张牌出现在队列里,只需要移动它的位置,即可固定其效果,极大增加每个交易日的可控性。

这也还原了现实中的情况——能让高频择时交易者增大盈利的,不是一直上涨或一直下跌的行情,而是波动幅度巨大的震荡行情。


尽管可以操盘,也要顺势而为

说到放大波动,就不得不提到《内幕交易》中卡牌的“连携”效果:当队列中有 5 张以上相同类型的牌挨在一起时,这组牌的每一张都会额外触发 1 次。5 张牌本就带有不可忽视的涨跌效果,一旦触发连携,将会造成股价的巨大波动。

当然,只靠随机抽牌很难达成连携——玩家要么获取能减少连携张数要求的特性,要么就要靠代币移动或丢弃杂牌来凑成连携。

每个交易日第一次移动牌、弃牌不会消耗代币,但每执行完一次移动或丢弃,下次消耗的代币都会+1,有时,弃牌后重新抽取的牌还可能更糟。代币同时也是购买药丸和特性的主要货币,如果过度依赖移动和弃牌,在呈等差数列的成本增长下,代币消耗十分惊人。

更可行的策略,其实是根据每次抽到的牌面,以较小代价达成可预期的目标——如果正面卡牌数量多、牌型容易实现连携,就买入股票吃一波涨幅;如果抽上来全是负面卡牌,那选择跳过,让股价降降温也很好。这其实也反映了现实投资市场的状况,即使是资本巨鲸,想要盈利也需尊重市场本身的波动,顺水推舟、顺势而为才是金融游戏的亘古良方。


动态的构筑体验

既然不能过度依赖调整队列,想要达成连携,关键就要看玩家的牌组构筑。在这方面,《内幕交易》做了一个很大胆的设计——抓牌无法跳过。

在每个交易日结束后的抓牌阶段,尽管玩家可以支付 2 代币刷新可选卡牌,但没有拒绝选项,这意味着已有的流派构筑一定会被稀释。

那么,想要调整牌组中各类卡牌的数量、比例,就需要通过在队列中触发那些具有删牌或是变牌效果(两种效果均作用于牌组,一旦生效则永久、不可逆)的卡牌实现。

与此同时,在两个轮次之间,根据现有“关系”的数量,玩家会有一次获得新关系或移除已有关系的机会。通过这样的流派管理,玩家可以从抓牌源头(一定程度上)掌控构筑走向。

其中,“鸟”类型的牌通常可以获取代币;“药企”类型的牌带有增加药丸和药丸栏位等效果。这两个流派很适合先选够再移除,在发育期用于过渡,提供大量资源并增加容错。而“猿猴”类型牌能够复制、增加、转化相同类型的牌,容易构建连携,更适合作为提高牌组上限的构筑核心。

从第二个轮次开始,每轮还会有一个事件发生。事件效果通常较为强大,也会影响每轮的构筑策略。

以上种种机制,使得《内幕交易》的构筑体验更为动态,玩家既要通过新增关系和移除关系来做长线规划,也要根据事件和每个交易日的抽牌情况及时删牌、变牌。

如此设计有利有弊,一方面,它牺牲了一部分确定性和策略性,让上手过程更有难度;另一方面,它确实有效避免了统治策略(Dominant Strategy)的出现,增加了可重玩性,每一局游戏都要求玩家因地制宜,像极了现实中投资市场的不确定性。

不俗的感官呈现

《内幕交易》的视听反馈十分优秀。一次次触发卡牌效果、逐步画出 K 线图的动效和音效都像真正的股市波动一样刺激着玩家的多巴胺分泌,尤其是触发连携时,不仅会有连续的动画、声音演出,还有速度和音调的变化。在费尽心力构筑好一套牌组后,享受这样的视听反馈不能不说是一种畅快。

而当收益数字达到一定量级,显示收益率的那一栏会逐渐过渡为黄金质感,同时,背景音乐也会给予相应的配合,给人一种肾上腺素飙升的感觉。

有趣的现实对应

本作中,有大量卡牌的设计参考了现实里投资领域的名词和黑话,效果也十分贴合其名称。如果玩家对此有一定了解,相信看到时肯定会会心一笑。

比如,在投资领域,鲸鱼(Whale)代指手握巨额资金、持仓量极大,其交易行为足以影响市场价格走势的大资金玩家/机构,所以在游戏中,这张“鲸鱼”牌的效果就是“吃掉散户投资者”来获取更高的收益率。

又比如“猴戏”(Monkey Business)这张牌,英文语境下,Monkey Business 通常用以形容市场中不合规、不道德的行为,而此牌的插图也玩了一个双关,是一只穿西服打领带的猴子,十分有趣。

“猴戏”的效果是-10%股价,但可以给队列中所有卡牌效果 0.1%增益(临时),同时,队列中的猿猴卡牌越多,增益效果越高

此外,游戏中的消耗品设定为药丸,有止痛药、致幻剂,甚至还有白粉,也是狠狠讽刺了一把金融圈的各种乱象,让人不禁联想到小李子的电影《华尔街之狼》(The Wolf of Wall Street)。

美中不足

接下来聊聊《内幕交易》存在的不足之处。

首先是游戏画面。我能理解制作者想还原股票看盘软件的出发点,但扁平风格的设计加上简单色调还是太枯燥了。尽管有生成 K 线和触发连携的强视听反馈,可缺少变化又没有透视的画面看久了还是会很容易让人疲劳。作为比较,《小丑牌》虽然也采用了相对扁平的风格,但它的配色更丰富,每场 Boss 战的背景也更为多样化。

再者就是游戏的难度曲线。在如此多不确定性以及牌组注定被稀释的影响下,《内幕交易》每周的业绩目标依旧被设定为类似《小丑牌》分数要求的指数级增长,更不用说一些诅咒特性和事件还会再度抬高这个目标。我个人认为,本作的整体难度曲线还欠缺一些打磨,如果业绩目标的增长更平滑,也许会一定程度上提升游玩体验。

总结

综合来看,《内幕交易》题材概念有趣,构筑机制新颖,游玩体验独特,尽管仍有一些细节问题需要优化,但不失为一款有潜力的 DBG 佳作。最亮眼的一点是,《内幕交易》很好地还原了现实中投资市场的特性,并真正让玩家的游玩体验和投资者共振。如果你恰好对投资、金融领域有所涉猎,同时也比较喜爱 DBG,那么我会强烈推荐你尝试一下这款游戏。


封面:《内幕交易》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《喇叭之城》:蘑菇社的十年一剑

《喇叭之城》:蘑菇社的十年一剑

十年磨一剑

(*本文包含《喇叭之城》的部分剧透)

5 月 20 日,捷克独立游戏工作室 Amanita Design(也被称为 “蘑菇社”)的新作《喇叭之城》(Phonopolis)正式发售,这是一款以硬纸板手工微缩模型为视觉基底、聚焦反乌托邦极权叙事的点击式解谜冒险游戏。

《喇叭之城》构建了一座高度集权的反乌托邦都市:独裁领袖依靠遍布全城的喇叭持续洗脑并操控民众的行为,打造出一个人人各司其职但又令人细思极恐的社会形态。游戏主角是底层清洁工菲利克斯,平凡的他本应服从喇叭的命令,清洁老歌剧院的废墟,却因偶然得到一副特殊耳机,得以隔绝喇叭发出的声音,挣脱长久以来的精神控制,拥有了独立思考的能力。同时,领袖的终极计划“绝对音调”(Absolute Tone)即将落地,这套方案会彻底剥夺所有人仅剩的自我意识,完成彻底的精神奴役——为了阻止这场灾难,菲利克斯踏上了反抗之路,他在全城警察的追捕中探索城市、破解谜题,在三位亲历过自由时代的老者指导下,逐层撕开城市的虚假外衣,最终推翻极权统治,为喇叭之城夺回了自由与生机。

本作登陆 Steam 后便收获不俗口碑,上线初期好评率稳定在 93%,评价等级为“特别好评”。

Steam 商店截图,2026 年 5 月 24 日

《喇叭之城》最早的创意概念在 2015 年便已诞生,由三位动画专业出身的主创搭建起世界观雏形,经过 7 年潜心打磨,直到 2022 年才首次对外公开。从一纸草图到正式发售,整整跨越 11 年的漫长开发周期,这也是蘑菇社耗时最久的作品之一。

如果你不常留意游戏作品背后的工作室,或许会对 Amanita Design 这个名字感到陌生,但见到下面这个小机器人,你一定会觉得熟悉:

《机械迷城》(Machinarrium)海报

这正是蘑菇社于 2009 年推出的经典解谜游戏《机械迷城》。凭借独特的手绘朋克美术、细腻的氛围塑造与精巧的谜题设计,这部作品迅速被全球玩家熟知。而《喇叭之城》则延续了其一贯的手工质感与深度叙事,同时转向更尖锐、更现实的社会隐喻表达。

谜题设计

纵观蘑菇社的系列作品,解谜玩法始终是核心骨架,《喇叭之城》则在谜题设计方面做出了大胆革新与取舍。


不可见的手

相比于《机械迷城》中玩家大部分时间只能操控小机器人与世界产生交互,《喇叭之城》的游玩体验有点类似《纪念碑谷》(Monument Valley)——玩家扮演一只“不可见的手”,可以通过点击、拖动改变场景结构、激活喇叭等机关,帮助主角菲利克斯通过考验,拿到道具。

这种不局限于主角的操控模式,为本作带来了全新的交互体验,也引发了一些问题。


单个谜题的优秀节奏把控

《喇叭之城》谜题设计最亮眼的突破,在于每一个关卡内部构建出的具有起承转合结构的解谜体验。依托独一无二的硬纸板微缩模型美术风格,开发团队为每一个独立关卡打造了封闭、完整且细节饱满的小型空间,每一件道具都前后呼应,没有一处无用的信息。

以菲利克斯爬过通风管道,到达某居民夫妻家里后遇到的谜题为例:

起:玩家点击墙壁进行旋转,先根据颜色关系完成蓝色和白色的拼图,再通过场景匹配(厨房用品和厨房用品在一面墙)、物品之间的连接(如抽油烟机的管道、灶台上的瓷砖)完成红色的两个拼图。此时,玩家应已大致了解了每面墙对应的生活场景。

承:完成全部四个拼图后,墙上会出现喇叭,而通过此前流程,我们已经知道点击喇叭可以直接操控人。接下来,玩家需要点击喇叭,了解蓝墙和两面红墙上的喇叭会操控男人和女人做什么事。这就刚好承接到此前拼图阶段建立的认知,蓝色带冰箱的墙面上的喇叭会让男人去拿一瓶酒喝,红色厨房那面墙上的喇叭会让女人开始烹饪,而另一面带有烫发机的墙上的喇叭会让女人去烫头。

转:女人前去烹饪,会导致电视机信号不好,因此男人想要拔插头阻拦,但因为力量不足,这次拖拽只让通风管道的护栏松动了一点点,还不足以打开一条通路。而当女人发现男人把酒放在电视机上时,会将其倒入马桶,接着抽水,造成喇叭故障,使两个喇叭的颜色对调。

合:此时,再次点击对调颜色后的喇叭,男人和女人的行为也会对调。最终,在女人执行(原本男人进行的)拔插头的动作时,彻底打开了阻挡主角爬出通风管道的护栏,玩家通过了这一关。

回顾整个关卡流程,可以发现开发团队对信息释放节奏的精准把控。先是建立玩家对于每面墙的认知——有的墙有灶台与搅拌机,代表了厨房的烹饪场景;有的墙有化妆镜、烫头机以及马桶,代表了卫生间的梳洗场景。通过刻画这些日常生活场景中的角色行动,游戏又进一步向玩家传达了“居民的居家生活也被喇叭操控”的概念。随后,喇叭在交互中出现故障,男人去烫头、织毛衣,女人去喝酒、看电视,带来反转的同时,也让整个关卡的荒诞与幽默达到了顶峰。

《喇叭之城》的每一个谜题就像一个精巧的机关盒,每一件道具都派得上用场,也有很多道具复用,有的道具还会有多种用途。关于更多谜题,这里不再多作赘述(剧透),感兴趣的朋友可以去游戏中自行体验。


穷举试错的遗憾

这一作的谜题设计,较明显的一个缺点是:对部分谜题使用穷举暴力破解甚至比动脑子思考更快捷省力。

个人认为,这是底层操作和设计导致的:玩家扮演“不可见的手”,与场景内的可互动物品交互,但交互动作都只是“点击”,而点击效果通常不可预测,也就是说需要试错与学习。更不用提游戏中出现最多的“喇叭”,其外观都差不多,但在不同场景下,对相关 NPC 的行为控制完全不同。许多时候,玩家必须依次点击、试错。

暴力穷举法有效的另一个原因是,为了降低谜题难度,当大部分谜题推进到某个正确状态时,游戏场景会发生永久改变,从而防止玩家再次回到错误的状态。这本身是一项改善游玩体验的设计,但也使得玩家对场景内的可交互物进行排列组合后依次触发就可以碰运气推进状态,这样一来,部分谜题有概率被误打误撞破解,迷茫和疑惑代替了尤里卡时刻。

此外,《喇叭之城》中也有部分谜题需要玩家和主创对上电波,一旦玩家没有进入主创预设的正确思路中,单靠逻辑思考可能会卡关很久。与此同时,有些游戏场景过于追求道具复用,而其中少数比较牵强——玩家更多是意外触发这些复用,而不是逻辑推理后有意为之。

于是,对于本作中的部分谜题而言,穷举行之有效而逻辑推理困难,二者一推一拉,将玩家的最优行为导向了暴力试错。


谜题间的宏观组织

跳出单个谜题设计,接下来聊聊这些谜题在宏观层面上的组织。

本作的流程推进是完全线性的,尽管在某些谜题之间,玩家可以在城里闲逛,但也仅仅是看一些城市变化和小彩蛋,可进入区域仍然严格被关卡流程限制。

这与《机械迷城》的谜题组织方式大不相同,下图展示了《机械迷城》中城市与广场区域的谜题结构:

不难发现,在最初阶段,玩家可以自由选择完成这片区域内的谜题的顺序——可以先抓猫来驱赶长号手乐器里的老鼠,也可以先在酒馆下五子棋拿到螺丝修好萨克斯手的萨克斯,玩家的物品栏中也经常会同时保有 2 到 3 个谜题所需的关键物品。整体流程呈现一种先开放并行,随后逐渐收束的形态。

而《喇叭之城》的谜题组织,就和它的选关界面一样:

其谜题安排是完全线性的,虽然菲利克斯也有物品栏,但同时持有的物品不会超过 1 个。并且,当菲利克斯需要寻找某个物品时,这个物品会在物品栏以虚影的形式呈现,告诉玩家缺什么就去找什么。所以,《喇叭之城》中物品栏承担的作用更多是为玩家建立目标,表明进度。

这种设计有利有弊:线性流程降低了谜题之间的耦合关系,减少了玩家陷入迷茫的可能性,使其可以专注单个谜题,同时,也更有利于配合叙事节奏。但相比《机械迷城》的开放流程所呈现出的结构可信、逻辑合理的世界,《喇叭之城》的塑造略显单薄。

《机械迷城》的全房间拼接图片,世界的整体感极强

叙事设计

加入旁白

不同于蘑菇社前序作品的无文本叙事,本作首次加入了旁白配音,或可看作蘑菇社在叙事表达上的一次全新尝试。

旁白兼具双重功能,除了交代世界观背景、铺陈剧情及刻画主角的内心变化,还会在解谜受阻、流程停滞时给出温和提示,这既可增加故事带来的沉浸感,又规避了游玩解谜作品时容易出现的卡关僵局,可以说在辅助玩家顺利通关的同时尽最大可能保留了独立思考破局对应的成就感。


实验性的梦境插叙

《喇叭之城》的另一特色在于,每当主角菲利克斯因为各种原因陷入昏迷状态,就会进入一个意识流的梦境中。梦境内容充满抽象隐喻:主角时而化身飞鸟,在无边虚无中不停翱翔,寻觅未知的自由彼岸;时而置身无尽旋转楼梯,无休止地向上攀爬,却始终抵达不了终点。这些碎片化、无标准答案的梦境画面,直观地映射出主角内心的状态与转变过程,为具象化的实拍纸板世界额外又添了几分模糊与抽象质感。


尖锐的政治隐喻

本作的叙事内核深度致敬乔治·奥威尔(George Orwell)的反乌托邦文学主旨,以架空的喇叭之城为载体,植入大量直白且深刻的政治隐喻,精准讽刺了苏联集权时代的社会百态,为游戏赋予了别样的历史厚重感。

作为一个浓缩样本,喇叭之城有着清晰的阶级壁垒与统治体系:底层民众被喇叭音效洗脑,不知疲倦地劳作;中层的官员阶级看似执掌秩序、管控民众,实则终日昏睡、浑浑噩噩;最高层的“前卫”阶级可视为精英,没有被喇叭控制,却在剧院中娱乐至死。

不仅如此,本作也对艺术与权力的关系做出了尖锐刻画:曾经自由多元、极具创造力的先锋艺术,在极权统治下只能产出一张又一张的宣传海报,彻底沦为服务于政治宣传的工具;原本用来表达自我、抒发情感的多元音乐,被统一固化为歌颂体制、洗脑民众的喇叭噪声;原先的歌剧院也因为传播了影响统治的内容而被领袖下令拆除。通过这些细节元素,主创团队辛辣地揭露了极权体制扼杀艺术、禁锢思想、抹灭个体的本质,整部作品的反乌托邦内核因此更加饱满。

视听设计

美术

《喇叭之城》的美术风格极具辨识度,主创团队以硬纸板手工微缩模型为基底,融合一战后兴起的构成主义艺术风格,加上通过抽帧模仿定格动画的质感,打造出独树一帜的视觉体系。整部作品的场景、建筑、道具皆保留了纸板材质的粗糙质地纹理与手工拼接痕迹,细节满满。

在此基础上,这套美术风格与游戏内核、现实历史也有着深度呼应。在真实的艺术史发展脉络中,构成主义诞生于 1917 年俄国革命的动荡变革期,在早期阶段被大量运用于苏维埃的宣传体系;但随着斯大林极权体制确立,它被批判为脱离群众的形式主义艺术,遭到打压,取而代之的写实艺术成为塑造统一集体审美、规训大众认知的官方工具。主创团队精准借用这段真实艺术史背景,将曾短暂服务于早期革命宣传、后被集权权力抛弃的构成主义,复刻运用在游戏的城市建筑、领袖海报、公共宣传等画面表现中,以 “被权力征用又抛弃的先锋艺术” 隐喻极权对艺术的操控,让游戏的反乌托邦隐喻从剧情延伸至视觉层面,内外呼应,极大提升了作品的厚重感与一致性。


音乐

声音是本作的核心主题之一,所以《喇叭之城》的音乐设计不得不提。

游戏中,音乐大都以动态形式接续,即背景音乐会随着进度、状态变化而变化。当玩家推进谜题进度,动态音乐可以提供更强烈的正反馈和成就感;而当玩家经历剧情变化时,动态音乐又能极大地加强沉浸感。

最典型的例子就是这段拉绳索逃亡的部分:

菲利克斯想攀绳索到对面屋顶,遭到警察反向拉绳索干扰,于是玩家操控菲利克斯跳到对侧绳索上,警察又立刻逆转拉绳索的方向。在这一段演出中,绳索正向运动时,背景音乐正常播放,反向运动时,背景音乐就会倒放,反复切换多次后,菲利克斯才能到达对面屋顶,动态音乐为这段滑稽的追逐战增色不少。

同时,动态音乐在少数谜题中也作为提示存在,十分巧妙。以菲利克斯需要在舞池获取前卫服装的这个关卡为例,当玩家拖动表演者到正确位置时,正在播放的音乐就会加入更多鼓点和声部,当全部声部完备后,玩家就知道三位表演者都已到达正确位置上。

总而言之,《喇叭之城》真的让音乐活了起来,并与剧情演出、世界变化融合得浑然一体。

总结

《喇叭之城》的一切要素——谜题、叙事、美术、音乐配合得自然圆融,以轻松诙谐、饱含黑色幽默的方式呈现了乔治·奥威尔式的政治讽刺内核,足够发人深省,但基调又不至于过度绝望、压抑。尽管它在谜题设计方面存在一些遗憾,不过瑕不掩瑜,蘑菇社耗时 11 年的精心打造依旧交付了一款极具现实意义的解谜佳作。



封面:《喇叭之城》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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