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动动嘴也能做游戏?参加Game jam赢PS5 Pro、Switch2

一句话,还真能做个游戏:

这是用户纯靠对话生成的游戏制作案例,仅靠几句话就生成一个可玩的游戏demo,不管是3d版的“技能五子棋”,“是兄弟就来砍我”得热血传奇,还是本地手柄双人对战的Mini拳皇,都可以和AI寥寥几句对话,搭建一个可玩性极高的游戏demo,五子棋甚至只用了一句话。

3D五子棋:

热血传奇:

MINI拳皇:

可能很多玩家还没有听过,作为做出上面这些案例的Agent工具,MuleRun是一个能够理解需求、拆解任务,并将其主动执行的智能体系统。

在3月16日正式发布后,就已经有很多用户通过用一段简短的文字描述,生成了从互动童话到克苏鲁肉鸽等各种类型的游戏demo,甚至搞出了一个”AI版4399“游戏广场。

在Godothub今年首场线下meetup,因为MuleRun兼容支持Godot引擎,且内置了生图等常用api工具,甚至有玩家现场用MuleRun一句话复刻了以Godot引擎制作的卡牌游戏《杀戮尖塔2》。


先等会,怎么又冒出来个#CCG

别急,这里的CCG不是集换式卡牌,而是 Conversation Create Games——对话创造游戏MuleRun一直相信一件事:好游戏的灵魂是创意。既然AI已经能听懂你想要什么,那为什么不能"聊着聊着就把游戏做了"?

现在只要你会吹,那你就是真牛!

MuleRun即将联合游研社与GodotHub,正式启动「致敬你最爱的经典游戏」AI小游戏创作大赛。

作为MuleRun CCG(Conversation Create Games)系列的首届比赛主题,现在面向全球征集作品。

与传统Game Jam不同,本次大赛的参赛门槛被降到了最低——你不需要会写代码,不需要懂美术,甚至不需要有游戏开发经验。只需通过自然语言对话,选择一款你最爱的经典游戏,提取其中打动你的核心玩法、设计理念或美学风格,用MuleRun AI平台重新诠释为一款全新的原创游戏,不是复制经典,而是用你的方式,让经典再续传奇,期待每个人的精彩创作。

奖品硬核,PS5 Pro,Switch2,ROG手柄,MuleRun年度会员!

大赛总奖品价值超过¥100,000,获奖名额多达83个:

  • 🏆 一等奖×3:PS5 Pro(光驱标准版单手柄2TB)/ Rog Xbox 掌机(24G+1TB)任选其一+MuleRun年度Plus会员(价值$240)+证书
  • 🥈 二等奖×5:switch 2(港版无卡带) +MuleRun年度Plus会员(价值$240)+证书
  • 🥉 三等奖×10:ROG雷切2 无线游戏手柄 + MuleRun年度Plus会员(价值$240)+证书
  • 🎖️ 优胜奖×若干:MuleRun月度Super会员(价值$40)
  • 最佳小红书创作者x1:ROG龙鳞鼠标+ROG魔导士键盘套装+MuleRun年度会员(价值$240)
  • 最佳B站创作者x1:ROG龙鳞鼠标+ROG魔导士键盘套装+MuleRun年度会员(价值$240)
  • 最佳抖音创作者x1:ROG龙鳞鼠标+ROG魔导士键盘套装+MuleRun年度会员(价值$240)

前100位提交作品,将获得$20额外积分补助。

  • 3月27日 10:00:参赛通道开放,提交作品链接,并提交社媒内容链接
  • 4月6日 0:00:投稿截止,大众投票开启
  • 4月9日 0:00:投票截止,评审评选结束
  • 4月13日:公布最终获奖名单


带上你的天马行空,现在就开一局!

当"做一款游戏demo"的门槛从数周的开发周期缩短到几句对话,游戏创作的大门会面向更多热爱者开放。MuleRun这次大赛的意义不仅在于比赛本身,更在于验证一个命题:当技术门槛逐渐降低,创意本身就是最大的生产力。点击这里,即可前往报名网站。

你也可以将这个网址复制进浏览器参与https://ccg.mule.page/

参赛讨论群可微信识别下方二维码添加:

首日涌入超1500万玩家,15年后,他们在洛克王国找回了“被宠的自己”

《洛克王国:世界》今天正式上线了。

因为习惯了在各类快节奏手游中摸爬滚打,这次《洛克王国:世界》上线前我看了不少攻略,总结了最效率的开荒路线。

这也是如今不少人面对新游戏的“必修课”——进游戏前就研究数值、收益到最佳阵容,唯恐在起跑线上落后。

不过一圈逛下来,这次还真有点不太一样,本来是去找“完美开局”攻略,结果评论区里很多人反倒是鼓励我“放平心态”,珍惜第一次相遇的体验。

后来计划赶不上变化,到晚上和朋友总结成果时,我还真成了最“落后”的。

开服当天我没去刷级、刷材料,反倒是牵着水蓝蓝的手四处逛风景、拍照,再去邂逅、收服五花八门的精灵。

“《洛克王国:世界》首发实装了超400只精灵”,上线之前我不止一次看到过这个说法,也在几次试玩中见识到了冰山一角。

但直到这次沉下心来体验正式版本,我才真切体会到这个数字在体验上的梦幻感——走到哪都会有没见过的精灵,数不尽的精灵依照习性生活在不同的生态中,很符合大家对“精灵大世界”的想象。我走过的地方越多,合影里的精灵跟着愈发丰富。如何与精灵们拍照更出片成了我最在意的玩法。

巧合的是,翻看玩家社区,我发现不少人和我有相似的心路历程。

例如有玩家原本在想选哪只精灵最高效,结果到三主宠再出现在眼前,很多记忆一下子涌上心头。可能前脚还在盘算强度问题,后脚马上就不约而同做了和童年一样的选择,带着曾经最喜欢的伙伴到处走走停停。

这让我意识到了《洛克王国:世界》开服第一天最难得的地方:作为一款上线前有6000万预约的游戏,它居然真的在上线后能让人慢下来。

这样的开荒体验,我已经很久没在一款新游戏里感受过了。更让人欣慰的是这样纯真的快乐,在如今充满焦虑与内卷的时代,依然保有一处立足之地——上线当天超过1500万玩家加入了这趟重温童年的旅程,很容易感受到大家讨论的那股热闹劲儿。


几轮测试走下来也能很明显观察到,围绕这款游戏形成的氛围,早已不是那种单纯的热度堆积。也正因如此,再去看《洛克王国:世界》上线前后的表现时,感受会比单看数字更具体。

不论是在比较老派的论坛、贴吧等社区,又或是抖音、B站、小红书这样年轻人居多的平台,《洛克王国:世界》的相关内容都表现出了很强的传播性。开服当天既能看到各种轻松友好的攻略,分享拍出美照的经验帖,或者干脆就是大家聚在一起讨论自己和洛克王国的回忆,甚至一些早就沉寂的聊天群也靠“玩洛克”的话题又活了起来。

换句话说,从游戏内外的讨论度和各项成绩来看,《洛克王国:世界》确实证明了其在捉宠赛道上的领先地位。

能有这样的口碑和表现,绕不开《洛克王国:世界》在制作工艺上的独到之处。

最鲜明的例子就是这次游戏里,大家讨论声同样很高的精灵设计。这方面制作组也曾经对外透露过,《洛克王国:世界》里的许多精灵,其设计逻辑多是建立在对现实各类生物、物体的入微观察上,再经过各种组合尝试。

这就属于那种“说来容易做来难,还费时间”的东西。纵观目前市面上我体验过的同类竞品,很多产品对捉宠玩法的野心也不小,但很容易在设计上找不准方向,陷入过度复杂或单纯追求炫酷的窠臼;

借用一个玩家的评论来说,《洛克王国:世界》里的精灵会让人想起小时候看《美女与野兽》里那些活灵活现的小家具,有一种浑然天成的“魔法味儿”——既有与现实生活重叠的熟悉,又带点奇幻的童趣。

游戏里的毛头小蛛和捕尘长绒,将盲蛛与扫帚结合在一起游戏里的毛头小蛛和捕尘长绒,将盲蛛与扫帚结合在一起

之前很多玩家感慨,《洛克王国:世界》的精灵生态里有种“活人感”——在特定环境里精灵会展现出恰当的习性,会对周围的自然变化做出反应,还能与玩家互动时也有着各自鲜明的性格反馈。

从我这几次参与测试的观察来看,要造出这样一份经得起推敲的体验,制作组也显然付出了不少时间、人力等成本。

正如前文提到的《洛克王国:世界》目前有400多只精灵,每种精灵还都有丰富的个性表达,例如每种精灵有近30种动作,在大世界的探索里,他们有的可以牵着你的手,有的能带你飞行,有的则能被你抱在怀里......而在这样的标准下,魔方还计划每年新增200多只精灵,多么可怕的工程量。

这种远超同类产品的表现,开服当天确实吸引了不少捉宠新玩家,不过一款游戏刚开服能这么快走进玩家心里,在我看来还有一个深层原因。例如翻看社区里的玩家留言,很多玩家在情绪上就有共鸣——自己终于有机会弥补童年的遗憾。

这部分不难理解,很多玩家多年前刚接触《洛克王国》的时候,大多出于这样那样的原因(比如经济条件、游戏时间……),没能尽兴地体会到《洛克王国》的乐趣,好不容易长大了又没有当年的兴致,属于是大家共有的“时代矛盾”。

值得一提的是,魔方当年较早确立了IP品牌长线打造的策略,选择拓展线下场景与文化产品,例如主打动画、实体书和电影等。

考虑到那时的不少父母辈对网游的态度还算不上开明,一场电影、一本故事书更容易让大人接受,已经给大家降了门槛。不过碍于时代原因,这种形式还是注定没法照顾到所有人。

例如不少老玩家跟我提起过当年的“洛克王国大电影”系列,看电影就能领随票附赠的“阿布蛋”,成了很多人求而不得的念想。

作者小时候也很想要阿布,但那时候县城老家没电影院作者小时候也很想要阿布,但那时候县城老家没电影院

也正是出于这层原因,前段时间在广州参加玩家庆典的时候,我注意到现场玩家的特点还挺一致的:对洛克王国的热情不减当年;当年玩洛克的时候还是孩子,如今成了步入社会、有消费能力还要承担生活压力的成年人。

玩家在变,世界在变,但在如今浩如烟海的游戏市场中,能像魔方这样将一代人的童年记忆妥善安放,再以高规格将其推向新高度的例子又不多见。

让我印象深刻的是,当时现场不少老玩家在采访时向我倾诉:像《洛克王国:世界》这样能认真弥补大家童年的游戏太少了。

说到这里,十五年过后洛克王国仍能成为玩家的心头好,也归功于魔方对于玩家的想法、情绪观察得很细致。在此前的预热阶段,官方特意搞了个重温洛克动画的“慢直播”活动,这两天我也和上万人一起守在“赛博露天影院”里回味过去。

期间还有个有趣的桥段,直播时有弹幕吐槽当年的洛克动画有些过时,但很快就跟着有老玩家回复,这种质朴的“纯真、良善与爱”,正是洛克王国应该坚持的底色。

如今从正式版的体验来看,《洛克王国:世界》也确实是这样的产品。

魔方研发团队的成员也曾向我袒露,像这样庞大的工程量,如果没有对这个IP真挚的热爱与信念,也确实很难做下来,但整个团队最后还是咬牙坚持了下来——把“洛克王国”一直以来的底色印在了游戏的细节里。

不过魔方在“冒险”的同时也没有闭门造车,反倒是与玩家社区保持着密切的联系,玩家意见在测试期间的存在感一直很高。例如前瞻发布会之后,官方就对玩家呼声很高的问题做了相当密集的修改,从人物穿衣到精灵对决,修改可以说是事无巨细。为了让大家更好地了解改动,官方特地发布了足有一万多字的说明,这种认真劲儿也换来了玩家的尊重与认可。

有了官方与玩家这种良性互动的铺垫在前,这种持续性的“底色”,也很自然地顺延到了玩家生态之中。

在我看来,能产生这样的氛围环境,除了洛克社区长久以来的纯真氛围,魔方坚持“所有精灵可以免费获得”的原则同样功不可没——不论游戏外是什么样的世界,此刻大家都是平等的朋友。

“精灵全免费获得”这个想法,魔方其实很早就向玩家公布过,当时玩家自然是喜闻乐见,但也有很多人都在疑惑,魔方要如何在趣味与商业之间找到平衡。

就我今天一天的体验来说,还是由玩家自发形成的温和氛围,撑起了制作组探索的自信。例如社区里少了许多不满,更多的是很多玩家开始寻找自己的洛克搭子,玩家之间分享坐标与抓捕心得这类友好互动——相比游戏最初亮相时的氛围大有变化。

怎么说呢,魔方其实和玩家们共同完成了一场探索——捉宠游戏可以基于更健康的社交体验,来放大“捉宠”玩法本身的体验,而不用再去卖数值。

站在长远的角度来看,这其实不仅仅是赚个口碑这么简单,更为游戏在将来的发展争取到了很大的新空间。


结语

其实之前也有老玩家和我说,这次《洛克王国:世界》开服只能算个开始,还有很多页游经典的东西没正式实装,他和他身边的朋友更期待将来更新的内容,例如洛克玩家耳熟能详的玄玉岛、亚特兰蒂斯能不能出现在游戏里等等。

页游的玄玉岛,是一个极具中式浪漫的地图页游的玄玉岛,是一个极具中式浪漫的地图

系列呱呱系列也是洛克玩家的一大情怀系列呱呱系列也是洛克玩家的一大情怀

虽然他也知道,上线版本暂时不会实装这些内容,不过这似乎并不影响他的兴致,因为他很有信心《洛克王国:世界》能像过去近十五年前一样,继续陪伴他度过一段生活。

这种自信除了游戏本身的表现以外,另外也来自腾讯对魔方肉眼可见的支持,让《洛克王国:世界》从一开始就有底气去拥抱长青游戏的思路。

大家还是孩子的时候,受限于各种情况,玩游戏并不像成年后这样自由,许多玩家被迫成为“佛系玩家”。到了如今的《洛克王国:世界》里,这种“佛系”来自游戏主动作出的减负让步,将“松弛感”交还到了玩家手里——你可以随时上线,也没有什么活动是必须要做的。

“怎么玩都行,玩得开心最重要”,魔方的这种尝试和愿景,也确实是很多捉宠玩家一直都在期待的事。

不过在我看来,《洛克王国:世界》最让玩家欣慰的,可能是大伙童年都多少幻想过这样一个充满魔法与奇遇的世界,万事万物都充满阳光,如今时隔多年还有那么多人记得这种幻想,还真把它描绘成了比童年记忆里更美的模样。

《电锯人》完结了?我看是藤本树真的不想画了

“我觉得保留一部分味道,才知道你吃的是……”

虽然《电锯人》第二部的“突然死亡”早有预兆,但它最终竟然会以这样一种近乎玩笑的方式完结,恐怕还是超出了绝大多数读者的猜想。

3月25日,《电锯人》第二部正式更新了自己的最终话。而前一话(231话),在与战争恶魔的大决战中,波奇塔选择主动让电锯恶魔彻底消失,并由此触发了世界线的重置(至于为什么会重置你别管)。

到了最终话……新世界确实重置了:帕瓦复活救下了濒死的电次,第二部女主三鹰朝回到了校园生活,且《电锯人》一二两部中的主要角色们,基本均存活于这条和平的世界线。

简单来说,就是藤本树整了个类似“梦结局”的处理,已经写死的角色复活了,前面的剧情都归平行世界了,给大家包了顿圆圆满满的饺子。

怎么不再把蕾塞拉出来营业一下怎么不再把蕾塞拉出来营业一下

从2018年12月第一部开启连载,到2022年第二部正式启动,再到今天彻底画下句号,虽然中间有所停顿,但《电锯人》漫画可以说前后走了整整八年。

和第一部“公安篇”结束时留有余地的收尾不同,这一次的结尾只留下了一句简单的话:“全剧终——敬请期待藤本树的下一部作品” 。没有续作的信号,也就意味着,这回《电锯人》大概八成也许可能是真的彻底完结了。

纵观整个锯二的连载周期的中后半程,你会发现它几乎没有什么外界讨论度,整个IP的关注度,全靠《电锯人:蕾塞篇》一部剧场版的成绩撑着。

而哪怕蕾塞篇的二创解读和同人已经填满B站的情况下,也很少有人真正关心第二部到底连载到了哪里、又讲成了什么样。

原因倒也不复杂:如果你是一路追着第二部连载看下来的读者,恐怕自己的耐心值已经差不多耗尽了,更难向其他人安利这部漫画到底讲了啥。

事实上,根据ORICON的数据,锯二中后段的单行本销量跟连载初期相比,已经基本“腰斩”(这还是在有剧场版蕾塞篇加持的情况下)。跟第一部的销量相比,更是天差地别。

第22卷的周销量大概只有连载初期的1/2,第一部鼎盛期的1/10第22卷的周销量大概只有连载初期的1/2,第一部鼎盛期的1/10

真正的藤本树读者,绝不会担心《电锯人》第二部是否烂尾,只会担心一件事情:已经画成这样的漫画,最后究竟会选择什么姿势入土?


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我考虑了一会儿这篇文章的剧透风险怎么处理,最后得出的结论是不管我怎么讲,其实都没有任何风险可言。

因为就算你现在马上把漫画从头到尾补一遍,大概率到晚上也会忘得差不多——实在是太乱且太缺乏记忆点了。

从三鹰朝作为女主登场开始,我们的老主角电次经历了和三鹰朝约会、电锯人教会暴走、自己被分尸(和复活)、与战争恶魔开战……等等等等剧情,一百多话呢。

真要把剧情梗概一条条列出来,其实也看不出什么差错。而藤本树真正的问题,是整个第二部的叙事节奏,已经散到了一个非常夸张的地步,基本没什么控制力可言。

在蕾塞篇特典的访谈中,藤本树也提到了自己完全没计划后续展开(图源@日_推)在蕾塞篇特典的访谈中,藤本树也提到了自己完全没计划后续展开(图源@日_推)

就比如持续了足足二十来话的教会篇,讲的故事看起来挺有劲的:

以“拯救电锯人”为名的电锯人教会迅速扩张,幕后推手则是更高位阶的恶魔;教会成员在契约影响下,大量变成类似电锯人的怪物,整座城市随之失控。那由多则在街头和电次失散,被失控的民众团团围住,准备处刑了。

很眼熟对吧?永井豪《恶魔人》嘛,经典,好看。

可实际的连载中,二十多话的篇幅,很多章节都是毫无意义地拖着打转,藤本树一会儿写点电锯人教会的小群像,一会儿再插一段不痛不痒的日常,众多配角没有推进故事的进展,零零散散的也没什么交待,最后莫名其妙教会就这么跟全世界爆了。

而这种窘况,几乎贯穿整个《电锯人》第二部的始终。

用《炎拳》里藤本树给导演写的台词来描述就是,“必须要制造危机让场面混乱起来”——结果因为技术原因只剩下场面混乱了。

叙事上的失控,还刚好叠加在第二部一路恶化的连载状态上。

在整个锯二连载中后期,或许是因为越来越多的外部工作(几部动画的制作和上线),这本漫画陷入了频繁的休刊。最可怕的是,在常常休刊、总是10天才更新一话的前提下,锯二的绘制还越来越粗糙。

刚开连载的时候,至少从画面完成度来看,锯二其实非常接近藤本树中短篇那种比较精致的状态,也导致那阵子其实能看到不少三鹰朝美颜照片在互联网上流传:

但或许是因为助手陆续独立出去、或许是因为树哥自己太忙,《电锯人》中期的绘制水准已经降低到了一个很难评的程度。

从教会篇开始,锯二不仅战斗分镜稀烂到完全看不懂,很多页面甚至会给人一种想要“啊?”的感觉,像是把没收拾干净的草稿拿来美美交差了。

当然,或许是知道这么彻底摆烂也不太好,在190话之后,漫画的整体绘制状态倒是稍微有过一点回升。尤其最终几话完成度相当严肃,属于这盘饺子上的每个褶都心怀负罪感地细细捏过了。

只不过,藤本树的状态回升,已经带着很明显的“回光返照”意味:等读者终于重新感受到树哥还能(勉强)认真画漫画的时候,第二部也已经走到尽头了。

然后“梦结局”就来了。


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“梦结局”也好,“平行宇宙结局”也好,这种写法本身,问题真的有那么大吗?

非要说的话,软重启对于电次和波奇塔这两个角色来说,其实还挺完整的:波奇塔吞噬自己,意图创造一个让电次也能幸福的世界,非常明确地延续了第一部的核心主题。说到底,波奇塔一直想让电次感受幸福嘛。

加上藤本树在第二部里给他们的戏份,仍然称得上丰富,也称得上完整,这个“梦结局”其实还挺合理的。

但是,对于别的角色来说,这个梦结局就等于腰斩了。藤本树终其第二部一百三十多话的篇幅,留给他们的只有两个字:敷衍。

除了三鹰朝长了一张相对比较伟大的脸以外,你几乎不会对第二部的角色有任何深度的印象:

巴尔艾姆、吉田、亚国、夕子、纪贺……如果不是为了写这篇文章回头重新翻漫画,我甚至很难在第一时间把他们的戏份完整想起来。

也就三船文子,凭借树哥猎奇的性病恶魔设定,在最后抖出包袱的时候留下了一个让人比较深刻的印象。

这其实已经很能说明问题了。

漫画第一部的叙事能力,其实就体现在它不只是(甚至“不太是”)主角电次的故事。

无论帕瓦、蕾塞、秋,还是光熙、岸边,贯穿全篇的玛奇玛,其它角色的叙事线才是《电锯人》真正有趣的地方。第一部中的角色死亡,也都是有情绪沉淀的。

可到了第二部,很多角色留下的几乎只剩下“功能性”了,不仅像是为了推动某个阶段剧情临时钉进去的楔子。死亡也变得非常随意,一个角色要么是毫无动机地没了,要么是不可理解地赖活着。

所以对大众读者来说,追《电锯人》第二部连载的意义基本只剩下“了解一下藤本树又干嘛了”,点错章节跳了几话,恐怕也没什么影响。

我和朋友的对话(发生在2024年)我和朋友的对话(发生在2024年)

而到了故事中后期,藤本树在没能绷住整体叙事节奏的情况下,在具体情节的表现上却又保持了一贯的跳脱,热衷于继续用各种奇观来表现剧情的张力。

不得不说,在这个属于藤本树的舒适区,各种小桥段和战斗场面的表现还是相当到位的。但这种“奇观打法”的代价则是,当后期进入了日漫经典“规则战”的阶段,留给故事正常发展的空间其实就不多了。

毕竟战争恶魔随手一指就是拿美国一个州做成武器杀人,这要一直打下去,世界不重启,戏也确实快没地方演了。

彻底的破坏之后,当然就是彻底的重建。所以再回到我们的问题——“梦结局”这种做法,真的就完全是摆烂吗?

这取决于这种“重置”,到底是在深化叙事,还是逃避责任。很不幸的是,世界上绝大多数的梦结局都是后者,《电锯人》也不例外。

打个比方,如果在整个第二部的连载期间,众多角色的情感和成长都是正常的,前面的死亡和牺牲也有意义,那最后包一锅饺子,未必不是件让读者感到宽慰的事。

遗憾的是,无论是藤本树这几年还在分心处理其他工作也好,还是他本人对长篇连载的热情与状态确实已经出现了下滑也罢,“不可挽回”的东西,实在太多太多。

而等到2026年这个节点,藤本树试图再和这些“不可挽回”谈判,已经不是凭借他的精力和能力可以处理的了。


结语

从《炎拳》开始,藤本树一直是一位以“自由”闻名的作者。这里的“自由”,是指藤本树始终不会按读者预期出牌的创作习惯,其笔下绝大多数的作品,都很难归类进某个类型套路里。

但,到了《电锯人》第二部这个地步,很多问题已经不是一句“哎呀,藤本树就是这样”就能轻轻搪塞过去的了。

还是在《炎拳》里,导演吐槽过“重复这么多也太夸张了吧”“观众会觉得无聊的吧”,现在回头看,这句话甚至有点像一种反讽。

你要说“重复”,藤本树确实一直都在非常刻意地回避叙事上的自我重复:整个第二部,其实没什么情节是老套的,读者确实不太猜得到后面会发生什么。

可问题就在于,好的内容是不重复的,并不意味着“不重复”本身是好的内容无论是从整部漫画叙事对于大众读者的可读性,还是从画面本身的可看性来看,《电锯人》第二部最后都没能保住最基本的说服力。

挺遗憾的。特别是在MAPPA的《电锯人:蕾塞篇》口碑大爆的情况下,这个IP未来的动画化怎么推进也变得更加微妙了:第一部内容继续拍下去当然还有意义(光熙篇几乎是浑然天成的剧场版),但第二部本身这个大坑,到底要不要跳呢?

要不咱们还是保个第一部善终得了吧。

说来也怪,从《进击的巨人》到《咒术回战》到《我推的孩子》再到《电锯人》再到母鸡卡,这些一度让大家所狂喜的作品,最终都迎来了充满争议的结局。

相比如何创造一部优秀的作品,这个时代文娱作品的最大难题,好像变成了怎么负责任地结束。拿谏山创来说,巨人后半段当然也是失衡且失控的。但至少,你确实能从中看到他想要营救这部作品的努力,哪怕局面已经相当狼狈,作者还是一直在操作的。

反倒是藤本树,一位一直以来以醋闻名的作者,最后包的饺子,似乎连醋也忘搁了。

某种程度上,我觉得↓东山小红↓才是整个《电锯人》第二部中藤本树精神状态的真实写照:啊?我?一定要上班吗?

任天堂版“模拟人生”,已经成了抽象短剧生成器

最近两天,你大概已经刷到过这些五官简单、表情莫名喜感的小人了,他们正在各种社交平台上演越来越抽象的短剧,像刘备和曹操畅谈“自刎归天”:

宫崎英高模仿林克:

尔康跨次元表白雨姐:

总而言之,这些“弱智”短片往往没有明确的逻辑,几乎是“梦到哪句说哪句”,而视频的评论区,自然也都洋溢着快乐的气息。

实际上,这些抽象小段子来自任天堂新作《朋友收集:梦想生活》(下称《朋友收集》)。

在去年的直面会上,任天堂曾公布过这款游戏的PV:玩家可以自行创建角色,把他们放在同一个岛上生活,观察他们之间会擦出什么样的火花,总的来说,你可以把它看作是抽象版“模拟人生”。而由于乍看之下设定与“动森”有些相似,也有玩家将它戏称为“人森”。

这款游戏将在4月16日正式发售。但前两天,Switch平台已经开启提前试玩,目前只需要在eShop中找到体验版即可下载。

而从从目前开放的试玩内容来看,游戏的自由度相当可观。比如捏脸,玩家不仅可以通过调整脸型、发型、眉毛、眼睛、妆容等选项,组合出心目中的角色,还可以通过电容笔直接绘制自己想要的形象。

目前,国内外的社交媒体上已经出现了Faker、特朗普、电锯人、Ave Mujica等一系列整活。

此外,玩家还可以通过细分选项塑造人格特征,通过滑轨对声线进行致调整。为了加强人物个性,也可以为赋予他们各种细节特征,比如走路姿势、特定的睡姿或是专属口头禅等等。

怎么MBTI还在追我怎么MBTI还在追我

进入游戏后,这些角色会根据玩家放置的场景不同,触发不同的事件;玩家也可以自行输入话题,引导他们围绕指定内容展开交流,最后发展出令人意想不到的故事。而在文本输入方面,《朋友收集》也没做过多限制,玩家编写的台词基本可以不经过滤输出——也正是因此,这两天社交媒体上才会出现前面哪些看起来毫无逻辑的短片。

值得一提的是,本作中的时间流逝也和“动森”一样,与现实世界同步。游戏里的生活节奏也更加贴近现实,街道上的广告牌、食品店和服装店的商品等会经常刷新,玩家可以不时给角色换换穿搭,把这些小人一点点打理成自己想要的样子。

另外,作为小岛“管理员”,玩家也可以自由调整岛上的设施、环境和房屋布局,设计并扩建自己的岛屿,也可以按照人物喜欢的风格装修房间,指定特定人物入住。

换句话说,你完全可以把这里当作另一段人生的容器,把自己和好朋友们搬进游戏;也可以撮合各种奇怪的CP,上演荒诞不经的奇妙小剧场。 

说实话,光是试玩版本短短一小时的内容,玩家就能折腾出这么多抽象内容,很难不让人期待这游戏正式发售以后大家还能玩出多少新花样。所以说——快点端上来吧,任天堂。

AI时代,“抄袭创意”到底算不算抄袭?

在如今这个时代,AI还能以什么样的方式对游戏开发带来冲击?一位日本独游开发者最近正在面临的一场争议,给这个问题带来了新答案。

一位ID为“Kamaboko”的日本作者除了自己开发游戏外,还是一名YouTube上的视频作者,平时喜欢将自己开发游戏的流程和进度做成视频向粉丝同步。

这种“视频日记”的做法在国外独立开发者中其实很常见,因为没有足够的宣传和测试经费,他们往往会借助自己的自媒体渠道来提前积攒粉丝,又或者通过社区评论来获知新玩家对游戏的看法。

今年2月26日,Kamaboko在油管上发布了正在制作的塔防打字游戏《Typing Room》的演示视频,其中展示了游戏内大量的美术素材和详细的玩法介绍,主要包括:

玩家通过输入日文/罗马音单词来发动魔法、击退敌人,打倒敌人后积累MP,再用MP 进行攻击、防线构筑、强化等操作;视频里还提到“首字母不重复的题目生成”“灵活输入判定”“连击与金币奖励”“召唤系统”等设计点。

虽然作者明确表示还处在制作的初期,但他对自己作品的质量相当有自信,表示“要开发出世界上最有趣的打字游戏。”

但在Kamaboko发布第一个介绍视频的十天后,一款和《Typing Room》系统、玩法均相似的游戏,就出现在了日本极具影响力的开发者平台Unityroom中。

这个名为《打字魔术师》的游戏,作者给出的分类标签为“类Rogue”“打字”和“塔防”,玩家同样需要通过输入日语罗马音来发动攻击或者使用回复道具。我自己试了试,游戏不仅提供了三个职业选择,每个职业还配备了丰富的可选技能和装备。

别说,确实还挺有意思的别说,确实还挺有意思的

目前游戏已经在Unityroom获得了近三万次的点击量,并且登上了该平台“热门新发布”的榜单,可见其质量之高。

但关键在于,这个《打字魔术师》其实是由AI生成的,而且是有人将Kamaboko的视频和游戏介绍喂给生成式AI后,只花费两个小时就生成的“山寨版本”。

该游戏的作者在自己的油管频道里直言不讳,承认自己拿Kamaboko的视频和创意生成游戏的事实,并且解释了这么做的目的:

“因为Kamaboko之前也曾用《幻兽帕鲁》和《宝可梦》的创意和素材混搭后,制作过一款类似的同人游戏。”

可以这么理解,这位利用AI的作者是想通过这种“以牙还牙”的方式来反对Kamaboko等众多开发者关于“创意本身不受法律保护”的观点——既然可以借鉴知名大作的玩法和创意,那我用AI将你的创意提前实现并发布,你又会有什么感想呢?

虽然这款由AI生成的游戏处于免费状态,并没有因为盈利牵扯到更复杂的法律纠纷里,但这一行为确实在日本游戏开发者中引发了不小的热度。

毕竟要说“抄袭”,这个AI生成的《打字魔术师》确实只沿用了创意和战斗系统,美术素材和音效都是AI独立生成的,确实和原版不同。

并且由于AI生成的游戏正式发布在先,所以这更是一个“先有鸡还是先有蛋”的复杂问题,如果较真起来,似乎仍未发布的《Typing Room》才是抄袭的那个。

这或许也是这起争议真正留下的问题:当AI已经能高速复制玩法和概念,甚至抢在原创者之前发布时,创作者还能不能安心分享自己的灵感?在法律尚未回答这些问题之前,独立开发者们可能要先学会一件事——更谨慎地公开自己的游戏。

维基百科被做成抽卡游戏,字越多的词条防御力越高

现在是谁的知识更有力量?

很难想象,有一天我能在社交媒体上看到“塞尔达”和“广州地铁5号线”的粉丝争个面红耳赤。

一边坚持认为,“广州地铁5号线”是在防守端固若金汤的防守神卡;另一边则是甩出一张“塞尔达”,试图用高额的攻击力面板,证明流行文化才是真正的人权卡。

这样的景象,来自于一款近期在牌佬中引起热议的网页游戏《WikiGacha》。

这款游戏简单来说,就是将维基百科的知识条目直接转化为一个集换式卡牌(TCG)游戏。

每一条维基条目,都被转化成了一张包含稀有度、攻击力和防御力的卡牌。玩家们通过不断抽卡,收集来自维基知识库中的各种词条,并用它们进行对战。

把一个日常事物转化成一个卡牌游戏,或许早已不是什么新颖的创意。不过《WikiGacha》算是以一种轻盈、解构的方式,在游戏的规则层面,把浩如烟海的冰冷词条,变成了一套充满未知的抽卡对战系统。


1

《WikiGacha》最大的卖点,在于它的所有数据都来自真实世界。

这一方面,当然是因为它是一个“维基百科抽卡游戏”。所有卡牌的卡面上,都没有精心设定的角色故事和精雕细琢的美术立绘,卡牌的名称和简介,都是由系统自动抓取维基百科的条目资料。

更重要的是,每张卡牌的攻击力和防御力都不是由游戏策划一拍脑门决定,而是根据每个维基词条的互联网数据自动生成:

一个词条的浏览量高低,决定着这张卡牌的攻击力;每条百科的条目长度,则决定着它卡面上的防御力。

这就意味着,一个当红偶像明星的词条可能因为极高的日均浏览量而拥有毁天灭地的攻击力;而一个生僻但严谨的物理学定律,则可能因为词条内容的学术性和严谨程度,获得坚不可摧的防御面板。

在此基础上,游戏的稀有度机制则承担了“放大器”的工作。每个维基词条,理论上都存在从C级(普通)到LR级(传奇稀有)的所有稀有度。一张2800攻击力的弋江区(芜湖市辖区),如果能抽到LR级别的顶罕版本,攻击力就会成倍飙升到16800。

《WikiGacha》就和大部分抽卡游戏一样,越是强力的卡牌,其稀有版本的爆率就会越低。只不过在这款游戏里爆率还会和WikiRank等维基词条评级网站的评分挂钩。

词条内容越详尽、来源越权威、引证越考究的条目——换句话说,就是《WikiGacha》里攻防更高的卡,想要抽到的难度都会跟着提高。

WikiRank每天都会更新各地区的每日“热查”WikiRank每天都会更新各地区的每日“热查”

玩家开包抽到这些卡牌后,可以直接用这些维基词条进行对战——虽然在形式上,它们只是简单的攻防互撞,但作者依然设置了“每日首领战”“单卡对战”和“团体对战”等等好几种模式。

这些攻防数字的背后,本质上是在以一套卡牌游戏的数值系统,反映着不同词条在互联网上的影响力和受关注程度。

攻击和防御这两个数值,就像它们在游戏中代表的两极一样,也代表了一个事物完全不同的影响力,却可以在《WikiGacha》里分出个高低。

换做正常的讨论语境,我们很难想象会有人把“塞尔达”和“挖掘机”这两个完全不同领域的东西,丢进同一个斗兽笼里演一出关公战秦琼。但它们一个作为互联网流行文化的一个重要符号,一个作为历史、型号和操作指南都能不断扩充的词汇,却正好成为了旗鼓相当的对手。

更重要的是,《WikiGacha》里语言版本的切换,也不仅仅是语言的翻译。

不同语言版本的《WikiGacha》,分别抓取自对应语言的维基百科词条库。这直接导致了不同语言玩家卡池的天差地别,还极其直观地反映了不同文化语境下,网友们上网冲浪时关注点和讨论热度的巨大差异。

一个美国嘻哈歌手,或许在英文网友那里小有名气,但是到了日语卡池里,就只是个一页几介绍草草了事的冷门词条;某个日本讨论度不低的亚文化现象,到了英文语境里甚至直接查无此词条。

比如美国女歌手SZA,两版维基的词条长度就相差十几倍比如美国女歌手SZA,两版维基的词条长度就相差十几倍

原本只能意会的文化差异,就这样赤裸裸地展示了出来——以几张卡牌防御力的形式。


2

《WikiGacha》想成为一种文化现象的载体,还需要一个很现实的前提,那就是本身自带讨论度。

有人把《WikiGacha》的走红,归结为“知识卡包化”的点子。认为它只是把传统Gacha式游戏刺激多巴胺分泌的机制,粗暴地套用在了百科词条上。

但事实上,这种维基词条和TCG游戏的结合,本身就有着常被忽略的超高适配度。

一款传统的二次元抽卡游戏,开发团队需要耗费海量的精力去撰写上万字的背景设定,邀请画师去雕琢美术,再配上豪华的声优阵容,才能勉强填充起一个卡面角色的血肉,让玩家产生与它建立情感连结,产生想要花钱抽到它的动力。

但《WikiGacha》全都不需要。

它的巧妙之处,在于借用了现实世界的力量:每一张被维基卡牌化的词条,天然就拥有这个世界上最完善的背景设定——也就是真实的人类历史、科学与文化。这种天然的厚重感,赋予了陌生知识一种迷人的未知吸引力。

如果不是这张卡,我可能永远不会看过这部动画如果不是这张卡,我可能永远不会看过这部动画

游戏里的每个维基词条,都能直接点击跳转到对应的维基界面。不管是出于对一个陌生词汇超高防御力的诧异,又或是单纯对这个词的含义感兴趣,都可以直接查看完善的维基介绍。

这种玩法,或者说这种获取信息的方式,在《WikiGacha》诞生前其实就已经有了,也就是维基爱好者常说的“维基百科兔子洞现象”:

你原本只是想查一下《超级马力欧兄弟》各版本的发售日,结果半小时后,你从制作人小泉欢晃查到他的老家静冈县、最后津津有味地读起了桶狭间之战的历史,这才想起原本只是想查查马力欧。

源自我的真实经历,查着查着就忘了最开始的目的源自我的真实经历,查着查着就忘了最开始的目的

在借用Gacha游戏抽卡形式的同时,它也将这种“知识的引力”具象化了。除了对高数值、高稀有度卡牌的追求,我们原本对知识本身的好奇心,也会成为我们一遍遍拆卡的动力。

尤其是在如今这个AI发达的时代,这种“古法查资料”的方式或许即将成为过去。AI助手会不偏不倚地捕捉到我们的需求,让我们不必再到完善但冗余的资料里翻找某个数据。这种精准的快刀是种工具的进步,却也把这种在漫无目的中发现惊喜的“随波冲浪感”一起抹掉了。

这或许也是《WikiGacha》能够走红的另一个原因:它在一种互联网浏览体验即将消失的前夜,用游戏化的形式将它封存了起来。


3

不过,《WikiGacha》的作者Harusugi一开始或许并没有想那么多。

这款游戏的走红过程,其实充满了草台班子般的意外感。用Harusugi的原话来说,他甚至都没把《WikiGacha》看做一款游戏,只是想着做一个“把Wikipedia文章变成TCG卡牌、不断抽卡并收藏的Web应用”。至于他本人,则是个毫无游戏制作经验的普通日本程序员。

作者相当极客风的个人主页作者相当极客风的个人主页

《WikiGacha》最初的走红,仅仅是因为几位日本网友在的自行转发。

靠着维基抽卡本身的噱头,网站在短短几天里涌入了大批慕名而来的用户。尽管有不少人拆完几张卡就走,但也有很多玩家留了下来成为日活玩家,每天为了高稀有度或特定卡牌疯狂拆包。

原本Harusugi只是想简单搭建一个创意原型,源源不断到来的玩家很快就让他傻了眼。

尽管WikiGacha套用了一套成熟的抽卡对战外壳,但Harusugi从一开始压根就没考虑过它的商业属性。结果《WikiGacha》的服务器最先顶不住流量压力,“卡死”和“宕机”成了作者推文里最常抱怨的关键词。

在被迫增加服务器稳住游戏的正常体验后,他又很快发现,游戏内也没有任何付费手段让他回血,只能通过接一些网页广告来回血,但如果不加挑选,他的网站恐怕很快会变成“黄网”——总之运营起来还挺费劲的,和他原先“搞怪一下”的初衷可以说背道而驰了。

作者最新的两条推文仍在掰扯这两件烦心事作者最新的两条推文仍在掰扯这两件烦心事

虽说结果不在Harusugi的预料中,但他以《WikiGacha》完成的这场互联网文化实验却相当成功。

就在这几天里,因为中文用户访问量的大增,《WikiGacha》已经接入了中文维基数据库,推出了自己的中文版;同时Harusugi也已经发现了俄罗斯用户对这款游戏的关注,按照他推出中文版的速度,应该在1个月后我们还能玩上俄语版。

同一个词条在不同语言下的浏览数与字数通常都会有不小的差异,影响力也会有高低——现在通过《WikiGacha》,这种差异也变得更加直观。

与此同时,面对更熟悉的“卡牌故事”,中文版里究竟哪些承载着我们集体记忆的词条,会成为数值爆炸的“神卡”,又有哪些被时代遗忘的碎屑会沦为无人问津的“废卡”,都会是更“本地化”的趣味。

这种冷门词条很可能成为“中文独占”这种冷门词条很可能成为“中文独占”

或许在未来,《WikiGacha》这套玩法会在这种热度标签化的趋势下,直接收编或被借鉴成一款真正的商业游戏,被更多虚假数据和商业性稀释掉自己的实验性。

但起码《WikiGacha》这个解构维基的游戏,本身也已经成为了一个维基词条,变成了被解构的一部分——它的战斗力增涨,将决定于它自身。

玩家找AI NPC做心理咨询,把游戏开发者的账单聊崩了?

最近几天,一位台湾游戏制作人在社交平台上吐槽玩家的内容小火了一把。

根据这位制作人的分享,在他制作的单人武侠生存模拟AI游戏《刀锋Blade》中,梵音寺是个类似少林寺的区域,游戏底层的“AI情感引擎”为出家人设定了“慈悲为怀,普渡众生”的人设。

不成想,有玩家失恋半夜睡不着,找了位庙里的扫地僧,给人家写了个3000字的小作文,抱怨自己的生活有多么悲惨。

这老僧也是善解人意,立马引经据典回了篇5000字的佛法心理学,直接为客户进行了一整套创伤疗愈。

事情传出后,全服务器上千人任务也不做了,功也不练了,统统跑去庙里找和尚做心理咨询,话题包含且不限于原生家庭、职场霸凌、人生迷茫等等。

结果就是,游戏的模型调用成本骤然暴涨快十倍,制作人声称以为服务器被DDoS攻击了。

说是吐槽,这位制作人的字里行间其实颇有点夸耀的成分在——有种没想到这款游戏还能被玩家开发到这种地步的开心和得意。

他也顺其自然在评论区打起广告,为刮中流量彩票的《刀锋Blade》再引一波流量。

故事到这看起来已经有点皆大欢喜的意味。一个不经意间发现的趣闻,为一款名不见经传的游戏带来一波天降热度,这事儿也算是游戏业的常态了,没什么好稀奇的。

但俗话说得好,运气往往是留给有准备的人。真调查一番就会发现,这个很符合部分玩家对AI想象的荒诞故事,其实没那么简单。

先说游戏本身,根据制作人的定义,《刀锋Blade》是一款“纯文字AI开放世界武侠游戏”。简单来讲就是以历史悠久的MUD为基础,结合最新的大语言模型,从而为玩家提供不受画面束缚(因为根本没有)的高自由度体验。

这款游戏宣传的卖点在于:AI会赋予这个世界一套固定的“物理法则”,这使得游戏玩起来更加真实,更具策略属性。

举例来说,当文字描述“天降大雨”时,游戏系统会实时削弱火系功法的数值伤害,同时影响角色的视线距离,甚至改编NPC的巡逻逻辑;玩家可以尝试贿赂、挑衅,或对NPC采取各种举措,而AI则会根据玩家选择的行为作出相应反馈。

玩家的具体操作模式不是打字,游戏会在所有事件中提供至多五个选项。还不是那种选哪个都一样的氛围感选项,而是确确实实有肉眼可见差异,可以导向不同分支剧情的选项。

同时游戏看起来又非常扣细节,细节到你和NPC交流都能选择不同的沟通方式和技巧,而你所说的话,又会反过来影响NPC对你的态度。

看起来挺唬人的,制作人在自己开发日志中的总结是:“游戏只留下最纯粹的交互和叙事,这是一个可以玩的武侠小说,笔握在玩家手中。”

这话听起来就有失水准了。咱们回头看,武侠游戏经久不衰,十个武侠游戏里有八个都拿武侠小说来比较,“笔握在玩家手里”这样的话就更虚了,是人是鬼都能这么吹一吹——AI来之前这么做宣传,AI来之后还是这么做宣传,那AI不是白来了?

或许正是有感宣传语的苍白乏力,制作人在自己的社交平台上选择猛猛发力,直接用一个又一个的故事来证明自己的游戏有多自由。

从游戏1月份上线起,制作人就没停止过分享“让他震惊”的玩家轶事。如今传播度最广的“和尚心理治疗”,在这之中的奇葩程度也只能算是平平。

比如两天前,制作人表示自己为游戏的城镇实装了“交通与治安系统”。游戏中的高阶NPC如王府大官,出入经常乘坐豪华马车,为了防止这些大人物肆意在安全区碾人,AI补充了一个“交通事故赔偿条例”:只要马车在城内撞到平民或玩家,就会直接从NPC身上扣除一笔“医疗费”给受害者。

结果一位完全没练过功,战力为0的玩家,每天上线就把自己脱光,蹲到京城最热闹的十字路口,等马车开近,再利用游戏“从1到5的选项”调整距离,精准被马蹄踩到。就这么一天被碾80次,给他碾成了全服首富。

全江湖的顶级NPC都被这位碰瓷专业户吓坏了,现在一进京城就乖乖下马,再杀气腾腾的大魔头,即便手上沾满了鲜血,也不敢沾这没头没脑、没完没了的医疗纠纷。

欸,扫地僧的生意那么兴隆,怎么不见他有什么烦恼?

别多问了,制作人分享的出人意料的故事多了去了,我再简单列举几个印象深刻的:有玩家通过中医知识无伤通关了“万毒门”副本,原理是根据BOSS的外貌描述给他抓了药,在游戏1到5的选项中没选“决一死战”,而是“奉上汤药”,结果BOSS病好了,一身毒功也散了。

有商业奇才软磨硬泡给丐帮帮主灌输了“被动收入”和“多层次抽成”概念,然后丐帮十万弟子也不讨饭了,而是占据各大城镇的客栈,拉其他门派的NPC去听“财富自由说明会”,连少林寺的扫地僧都被洗脑成了“白金级经销商”,见到香客就要拉着入会。

制作人的故事分享基本是日更,更新至今总体量已经不小,如果你当短剧看,应该会越看越上头。另一方面,还是和看短剧一样,看的时候不能太带脑子,不然你会注意到各个故事之间的矛盾不少,一会儿是梵音寺,一会儿是少林寺,扫地僧一会儿是心理导师,一会儿又做白金销售。

一圈看下来,我愿称之为AI游戏界的《故事会》,如果能配上影像,那就是AI游戏界的红果短剧。

话到此处,聪明的你或许发现了,文章开头的“和尚心理治疗”故事,始终有一个破绽:既然这是一个玩家只能从1选到5的游戏,那么玩家是怎么打字给扫地僧发了3000字的小作文的?

看来是编得太离谱放飞自我,连游戏的基本玩法框架都给忘了。

我一开始也是这么想的,直到真正注册账号玩了一会儿,才发现事实和我的想象还是有很大出入:

游戏中确实有一个可以输入文字的机制,只是藏得很深,需要先点击“行囊”,再点击“银两”,最后选择“赠予”,游戏就会给出一个小小的文本框,让你输入赠予的名字。

这个时候,如果你不止输入名字,而是输入一段你构想的内容,游戏确实会给出相应反馈。比如我在京城碰瓷无果,打开页面输入“我想和扫地僧聊聊天”后,游戏真把扫地僧传送到眼前的面摊,还客气地退回了我的赠金。

于是我变本加厉,又给他送了一次钱,还变本加厉讨要起佛法安慰,连带着一篇300字的微作文。

如果你不是很闲的话就不要细看了,因为游戏原本机制设定这里只能输入【中文名字】,不允许其他字符,所以这么长一段都没有标点,看着很费劲

出乎意料的是,扫地僧真的用佛法回应了我,而且头头是道,甚至这次收下了我送的钱。虽然并没有真的失恋,但真的有点被安慰到的感觉。

因为我的“真情流露”,还和扫地僧的关系大幅提升,因此成了可渡之人。根据制作人的说法,这实际上是一个BUG,导致AI会把“名字”之外的文字内容也当作指令来执行。

这样一个隐蔽的、粗糙的文本输入窗口,反倒一下让人摸不清游戏的虚实了。

《刀锋Blade》到底是怎么一款游戏?最后的答案是在游戏官方的Discord玩家社群找到的。

游戏40个免费回合之后就要收费了,阻碍了我的进一步探索

确实有大量玩家充分发挥自己的创意,借助玩家群体口中的“许愿”BUG,把世界扭曲成千奇百怪的模样,造原子弹搞现代战争,召唤英灵打圣杯战争……这些天马行空的想象是存在的。

江湖已经被百兽统治啦江湖已经被百兽统治啦

但如果你按照常规的步调,从1到5按选项玩,大概率会陷入传统的“打架、升级、学武功”无限循环。有玩家在群里问,为什么别人的游戏看起来有趣得多?管理员的回复是:“可以使用许愿bug优化体验。”

所有那些制作人分享的夸张的、荒诞的故事,或许算不上真,也称不上假,更多是掺一点真实的来自玩家的原材料,再施以艺术化加工,最后以最具噱头的方式生产出来。

包括制作人自己每天更新的推文,估摸着都是让AI用格式化模板写出来的,虽然风格趋同,胜在情感充沛、感染力强。

当玩家纷纷乐在其中,真真假假似乎也没有那么被人关心了。

护理专业出身的作者,做了个给小猫“噶蛋”的游戏

哭也算时间。

B站Up主兽医侠脑哥在两年前发布了一则公猫去势手术全流程视频,收获了25万的播放。评论区里,人们讨论最多的不是手术本身,而是自家猫术后的“丑照”,以及它们在手术中“失去的东西”。

评论区置顶回复了一个被观众普遍关注的问题——公猫去势手术,需不需要缝合?

某种程度上,这种讨论本身就带着一点荒诞感——一件本该严肃的医疗行为,被转化成了一种带有喜剧色彩的公共话题。

巧合的是,有关这个问题的答案,玩过游戏《哭泣的猫咪》的玩家也在问。

《哭泣的猫咪》是作者鱼刺鱼做的第一款游戏。比起玩法,先被确定下来的是游戏的主题。猫咪绝育这个题材本身就带有某种“话题性”,用他自己的话说,这更像是一个“噱头”。 

游戏的核心任务是给公猫做绝育,完成每日绝育指标,尽量不犯错来维持自己的绩效分。最后用积攒的徽章抢走同事的工作。

同事们负责的工作看似杂乱,实际上都是围绕猫咪绝育手术进行的。比如术前体检、术前麻醉、防出血等等。

目标是挤走所有同事 目标是挤走所有同事

但在立项之初,游戏的玩法重心并没有放在手术过程上。

作者鱼刺鱼一开始的设想,更接近《请出示文件》(Papers, Please)——玩家需要在手术前对猫咪进行“审核”,判断它们是否符合绝育条件。不同的猫、不同的主人,可能对应着不同的故事与选择。

在这类设计中,“检查—判断—放行”的流程之所以成立,是因为每一次判断背后,都可能牵连出人性的拉扯与叙事分支。

但问题也很直接——这类型游戏需要大量故事内容支撑。对于一个第一次做游戏的独立开发者来说,这条路显然太过沉重。

而转折来得很具体。在接触到《沙威玛传奇》之后,鱼刺鱼才逐渐明确了这款游戏的呈现方式——从“故事”到“操作”的转变。

《哭泣的猫咪》最终呈现出的,是一套高度简化的操作链条:麻醉-剃毛-消毒-下刀,完成一台手术只需要10次点击。

玩家面前不是烤肉和卷饼,而是各式各样的手术用品。抢来的工作难易度各不相同,但最终都会呈现为绝育手术中的一环。玩家的目标,也从“做出判断”,转变为“提高效率”。

你不需要思考这只猫的来历,只需要在不断重复的流程中,让操作更快、更准。现实手术中存在的部分步骤,也为了游戏节奏做出了删减——例如术后需要再进行一次伤口消毒的步骤,就被省略掉了。

当步骤逐渐熟练之后,玩家会进入一种接近“心流”的状态——你已经无暇顾及手术台上被麻醉的猫又多滑稽,屏幕上只有刀起刀落。

噶蛋王来了噶蛋王来了

一方面看来,“猫咪绝育”这个题材,天然具备一种介于猎奇与幽默之间的张力,它不需要复杂叙事,就能吸引注意力。鱼刺鱼自己也承认,他对玩法并非完全自信,但对“给猫绝育”这件事的传播潜力,却很有把握。

在小红书上,搜索有关“猫咪绝育”的词条,相关话题的浏览量达到7.7亿次,讨论数接近480万。

人们并不真的关心手术细节,却乐于记录术后的瞬间——还没苏醒的猫、歪斜的姿势,以及摆拍用的玩偶。

那种在紧张时刻偶然散发出的荒诞感,不仅在于游戏里给猫做绝育这件事情本身,还有涂鸦像素风格营造出的潦草的气质。。这也让我想起《好兵帅克》中,在严肃情境中不断插科打诨的荒诞感。

关于这一点,作者鱼刺鱼说他之所以选择用Photoshop手绘素材,更多是出于对节约成本的考量。

鱼刺鱼在大学里学习的是护理专业,按他的话说“这是个毕了业不愁找不到工作的专业。

虽然在上学的时候自己就萌生了想做游戏的想法,但毕业前在医院实习的那段日子,两点一线的生活让他腾不出手。

“做游戏的想法其实很早就有了,只是到了毕业之后才有机会停下来想想自己到底想干什么”。

因为并非是科班出身,无论是编程还是引擎使用,鱼刺鱼都需要从零开始,边学边做。而正是这段护理专业的学习经历,在某种程度上解释了这款游戏的“真实感”从何而来。

从游戏的评论区来看,玩家普遍在4-6小时之间通关游戏——成为医院的唯一员工。对于一款售价6元的游戏来说,属于在玩家看来“买了不吃亏”的游戏范畴。

但作者鱼刺鱼说,在发售后的一个月里游戏“几乎卖不出去”。

他觉得一方面是游戏的名字没起好,要是改叫《拆蛋专家》可能游戏的销量不会如此沉寂。

但问题或许不止于此。

在发售初期,《哭泣的猫咪》并没有迎来预想中的关注。对于一个第一次做游戏的开发者来说,他对Steam平台的推流逻辑几乎没有经验——首周的曝光窗口被错过,后续的流量也随之迅速下滑。

真正的转机反而发生在平台之外。一条在小红书上意外走红的玩家视频,让这款游戏重新被注意到,销量也随之出现了一波明显的回升。

这似乎再次印证了一个简单的判断:比起玩法本身,人们更容易被“给猫绝育”这件事吸引。

某种程度上,《哭泣的猫咪》就是从这个点出发诞生的——一个足够具体、足够有传播力的想法,被尽可能快速地做成了一款游戏。

它成功的地方在于这个想法确实成立;而它的局限,也同样来自这里。

当玩家熟悉了所有操作之后,流程不再带来新的变化,体验也趋于稳定。游戏更像是被脱口秀演员反复说起的一个段子,在短时间内成立,但很难持续收获笑声。

但换个角度看,这恰恰是一种非常典型的独立开发路径——从一个足够吸引注意力的点子出发,用有限的成本快速实现,再把它推到市场中验证。

鱼刺鱼说自己是个爱做白日梦的人,但《哭泣的猫咪》至少证明了一点——那些天马行空的念头,并没有停留在想象里。

而在此之前,他已经完成了更重要的一步:

从一个“想做游戏的人”,变成了一个“做出过游戏的人”。

受欧盟法规影响,任天堂或将推出可拆卸电池版本的NS2

据《日经新闻》报道,任天堂正计划推出一款“修订版”Nintendo Switch 2,其最大变化在于允许玩家自行更换主机和Joy-Con 2的电池——而且很可能只在欧洲市场推出。

如果只看产品层面,这件事确实有点“时代倒退”的意味。过去十年里,从手机到掌机,几乎所有消费电子都在走向电池一体化设计。

可能很少有人能记起来,上次用万能充的时候自己几岁可能很少有人能记起来,上次用万能充的时候自己几岁

但这套逻辑在欧洲即将遇到一个硬约束。

早在2023年,欧盟通过了新的电池法规,明确要求到2027年,绝大多数便携电子设备必须允许用户“轻松拆卸和更换电池”,而且这一过程不能依赖厂商专属工具或售后体系。

当年就有报道称,尽管法规正文并未明确提及游戏掌机,但相关文件中却将其和手机、平板置于同等约束下。如今来看,如果任天堂不调整设计,NS2确实可能面临未来几年内无法在欧盟合法销售的风险。

在欧盟官网的相关报道中,可以看到这项法规涵盖的范围相当之广,甚至包括了新能源汽车

在这样的背景下,一个“欧洲特供版”Switch 2 就变得合理起来。这种区域差异在主机领域并不常见,但在更广义的消费电子行业其实早已有先例——从充电接口到隐私开关,厂商往往会为欧盟单独做一套符合监管的硬件方案。

不过,《日经新闻》的报道也提出了一种可能:未来,如果消费者对维修权的认知度提高,任天堂也可能在日本和美国实施类似的政策。

希望届时NS2的版本差分不要增殖到让人1分钟看不懂希望届时NS2的版本差分不要增殖到让人1分钟看不懂

说回这次“可拆电池”的改动,某种程度上着对任天堂来说可能不会造成太大的设计压力。早年的掌机产品,无论是Game Boy还是3DS系列,都支持用户直接更换电池,甚至可以随身携带备用电池延长续航。

Switch一代之所以转向不可拆卸,更多是顺应行业趋势:一体化结构更利于控制体积和重量,也能提升机身强度,同时减少开口结构带来的进灰和损耗问题。从工业设计角度看,这是一个效率更高、成本更可控的方案,但它的代价是牺牲了维修便利性和产品寿命的延展空间。

去年四月,日推上的一位网友已经把NS的电池用鼓包了,还想坚持到NS2面世再换新机去年四月,日推上的一位网友已经把NS的电池用鼓包了,还想坚持到NS2面世再换新机

而欧盟这套法规,则是聚焦近年来对“维修权”的讨论:让电子产品不再成为一次性消费品,一方面是为了维护消费者权益,一方面也是为了减缓电子垃圾问题。

从目前的消息来看,这次调整还可能延伸到控制器层面。新一代Joy-Con若同样需要支持电池更换,那么任天堂需要做的就不只是开一个电池仓这么简单,而是对整套硬件结构、供应链以及售后体系进行系统性调整。这种改动带来的成本上升,最终是否会转嫁到售价上,目前还没有明确答案。

此前接受《京都新闻》采访时,任天堂社长表示目前的内存市场的动荡确实也影响了NS2,不过主机售价现阶段还不会涨价此前接受《京都新闻》采访时,任天堂社长表示目前的内存市场的动荡确实也影响了NS2,不过主机售价现阶段还不会涨价

放在更大的行业语境里看,这件事的意义或许不止于一台主机的设计变化。随着硬件价格上涨、数字游戏库绑定加深,以及环保压力持续增加,“可维修性“也逐渐走进了消费者的视野。

任天堂这次为欧洲准备的可拆电池版NS2,很可能只是一个开始。当2027年的法规正式落地后,索尼、微软乃至更多硬件厂商,都需要面对同样的问题:在一体化设计与可持续使用之间,重新找到一个新的平衡点。

《赛博朋克:边缘行者》编剧访谈:「尽量不要爱上一个像你妈妈的女人」

“我每天都会收到很多私信。有人会说:‘求求你了,告诉我大卫还活着。’”

“我都会回复他们:‘不,他死了。’”Bartosz Sztybor说。

作为《赛博朋克2077》的衍生动画,《赛博朋克:边缘行者》(下称《边缘行者》)自2022年播出至今已经接近四年,但其故事和结局至今仍让许多观众难以释怀。

上周末,恰逢《巫师3》十周年音乐会在上海举办,游戏文化品牌InsertCoinLtd也联合CDPR,在上海举办了为期四天的线下快闪活动。《边缘行者》制作人Bartosz Sztybor也来到现场,和玩家进行了面对面交流。

Bartosz Sztybor是CDPR核心叙事成员之一,他长期参与《赛博朋克2077》及其衍生漫画的创作,也是《边缘行者》的关键编剧之一。

在时长一个小时的见面会中,Bartosz Sztybor围绕《边缘行者》的创作理念、结局走向,以及那些“本可以不那么残酷”的选择,分享了大量幕后细节与创作思路。这些问题部分由Insert Coin提前征集,部分来自现场观众。

如果你也至今仍为《边缘行者》的故事和大卫的结局感到心碎,我推荐你读读Bartosz Sztybor现场的这些回答,和在场的观众一起,重新走一遍夜之城旅程,或许会找到新的答案。

以下是现场交流内容,为便于阅读做了一定编译与删减:

Q:CDPR的游戏从《巫师》这样中世纪奇幻题材的作品,发展到《赛博朋克2077》这样偏向未来科幻的作品,整体风格跨度非常大。从创作层面来看,这种变化意味着什么?

A:老实说,我觉得《巫师》和《赛博朋克2077》其实是同一种东西。虽然它们的题材和类型完全不同,但核心气质是相通的,无论是《巫师》还是《赛博朋克2077》,二者在叙事结构上相差无几,讲述的都是一个个体试图对抗系统乃至整个世界,最终却无法改变现实的故事。

从主题表达和哲学内核来看,这两部作品是高度一致的,真正发生变化的只是表现形式与视觉风格。

Q:作为《赛博朋克2077》世界观下的衍生动画,《边缘行者》取得了非常出色的成绩。在将作品交由动画团队改编时,你们是如何与制作方展开合作的?

A:我们和扳机社(TRIGGER)合作的方式并不是我们写剧本,他们制作,这是一段持续了三到四年的深度合作关系,期间我们几乎每天都会沟通,有时一天讨论四到六个小时,所有内容都是在反复交流中共同完成的。

关于结局,我们也进行了大量讨论。对于扳机社来说,一开始他们很难接受最后的悲剧结尾,更希望打造一个相对圆满的收场。但我们和扳机社讨论了很久,最终坚持了自己的创作原则:大卫必须死。人生总是要做选择的,即使这些选择并不总会带来好的结果。

Q:此前《边缘行者》的导演在接受采访时提到,他们面临的一大挑战是在游戏还未完成的情况下,去想象玩家可能会喜欢的东西。现在回过头来看,您认为在整部作品中,动画团队成功捕捉到了哪些《赛博朋克2077》的核心气质?

A:我认为是城市的压迫感。在“夜之城”中,作为个体很难真正逃离它,这种压迫属性呈现得非常到位。

比如动画开篇的第一幕,因为账户余额不足,大卫连衣服都洗不了。这类细节非常真实地传达了这个世界的运作方式,不仅传达出一种带有悲剧色彩的生活底色,也体现出一种结构性压迫。无论是谁,在这样的城市中都会感到窒息,这正是赛博朋克世界的核心特征。

Q:聊到“悲剧”,其实熟悉CDPR作品的玩家都知道你们非常擅长、也可以说非常偏好塑造悲剧。从《巫师》到《赛博朋克2077》,为什么你们始终坚持去讲述这种令人心碎的故事呢?

A:这可能与我们作为波兰人的文化背景有关。波兰文化中存在一种微妙的情绪,会让作品天然带有一层悲伤的底色,不过这种气氛并非刻意营造,更像是一种潜移默化的表达。有时候你看一部看起来非常轻松、幽默的波兰喜剧,结尾也可能留下某种遗憾,甚至死一两个人。某种意义上说,这种带有悲剧意味的表达,本身就是我们文化的一部分。

Q:有一种说法是“波兰人生来就带着悲伤,所以也希望让全世界一起感受悲伤”,抛开调侃成分,您在多大程度上认可这句话?

A:一定程度上,我们是在这样的文化氛围中成长的,这种带有忧郁底色的表达已经成为了一种自然而然的创作方式。

而从CDPR创作者的角度来说,我们在叙事上的一个重要原则,是讲“人的故事”,而不是非黑即白的故事。

这也与波兰的文学创作传统有关,比如《指环王》同样是奇幻作品,但善恶界限分明;而在《猎魔人》中,你很难简单地判断谁是好人、谁是坏人,一切都是模糊而复杂的。在《巫师》中,玩家的选择可能是善意的,却也会因此带来负面的结果。正如真实的世界并不简单一样,善恶从来不是绝对的,我们始终希望探索的是“人”本身,去理解人究竟是什么样的存在,以及他们为何会做出那些选择。

Q:正如您所言,玩过《巫师》或《赛博朋克2077》的玩家可能会有一种明显的感受,无论是主线剧情还是支线任务,很少有真正称得上圆满的结局。那么在实际开发过程中,你们是如何在玩家的挫败感,与表达“有意义的悲伤”之间取得平衡呢?

A:我认为这仍然与文化有关,目前大众文化塑造了一种被简化的、“迪士尼式”的叙事逻辑。作为观众,我们在不知不觉中形成了这样一种思维定式:所谓好的结局,就是男女主角走到一起,拥有幸福、快乐与健康。只要缺少其中任何一部分,人们便认为这并不是一个真正的好结局。

这也是当下许多人感到不满足的原因之一,他们期待的是一种完整的幸福。但现实并非如此,很多时候,所谓的好结局其实只是达成了一些微小的成就。比如《边缘行者》中大卫死了,但露西活了下来。

在夜之城这样的现实中,让所有人都存活下来本就是不可能的。因此,哪怕最后只是拯救了一条生命,我们也应该为这些仍然发生的好事感到庆幸。

无论是《巫师》还是《赛博朋克2077》,本质上就是在讲这些微小的事情——你或许无法改变整个世界,但你依然可以完成一件对你而言足够重要的事情。而真正的选择在于,你是否愿意为此付出代价,甚至牺牲自己。

Q:从刚才的讨论来看,大卫的命运似乎从一开始就已经注定了。但这并不妨碍许多粉丝通过二创,在各种同人作品中为他赋予更加圆满的结局,你们如何看待玩家如此强烈的改写角色命运的愿望呢?

A:说实话,我每天都会收到很多私信。有人会说:“求求你了,告诉我大卫还活着。”我会回复他们:“不,他死了。” 接着就会有人说:“我恨你,你毁了我的人生。”——我能理解,这是一种应对悲伤情绪的方式。

对部分观众来说,为大卫构想一个仍然活着的结局,是他们面对悲剧的一种途径。在我看来,这恰恰说明《边缘行者》的故事是个好故事,能引发情感上的共鸣,促使人们去思考人生,甚至延伸到更广泛的层面。我对此是认可的,也乐于看到这样的创作。

但我需要重申一遍,从设定上来说,大卫确实已经死透了,这一点不会改变。

Q:大卫是一个既有缺陷又极具魅力的角色,在塑造这样复杂的人物时,你们是如何在一开始可能引发观众反感的前提下,引导观众转向理解与共情的?

A: 这确实是一件很困难的事情,我们也确实花了很多精力。总的来说,在内部讨论和与扳机社合作的过程中,我们投入了大量时间去打磨动画第一集,目的是让大卫从一开始就具有“能成为一个讨人喜欢的角色”的基础。

比如,我们为他设计了经济困难、处境孤独,以及在私立学校中被排斥的经历。这些元素很容易引发观众的共情,虽然每个人的经历并不完全相同,但总能在其中找到某些相似的部分。因此当他在后续剧情中做出一些选择时,观众会更容易理解他的行为动机,并与他产生共鸣。

Q:露西是一个极具反差感的角色,她看起来冷静克制,却又总是在关键时刻表现出非常极端的情感,你们当初是如何构思并塑造这个角色的?

A: 从某种意义上说,露西是“大卫所需要的人”,她在一定程度上与大卫的母亲相似,这一点我想很多观众也能感受到——这是一个有些悲伤却十分真实的设定,正因如此,露西在很多时候不会表现得过于情绪化。

与之相对,大卫是一个情绪外露的人,因此露西需要成为他的反面。在创作过程中,我们始终在思考对于大卫来说,他需要一个什么样的露西,既要与他形成对比,又要在某种程度上延续他对母亲的情感投射。正是这种相似与相反的结合,才能使露西成为推动大卫走向悲剧命运的重要角色。

在文学创作上,去构建一个既满足人物内在情感需求,又在性格上与之形成冲突与互补的人物,是一种角色设计思路——但我想提醒大家的是,尽量不要爱上一个像你妈妈的女人,否则结局往往不会太好。

Q:此前扳机社曾在采访中提到,CDPR与扳机社在瑞贝卡这个角色的设计上曾存在一些分歧。如果按照CDPR的设想,瑞贝卡原本会是怎样的一个角色?

A:是的,最初扳机社提出想加入瑞贝卡这个角色,CDPR这边的第一反应是拒绝的。不过原因并不在于角色本身,而是当时剧中已经有不少角色,我们担心如果再增加一个人,会压缩其他角色的表现空间,使他们难以获得足够的戏份来完成性格塑造。

但扳机社让我们“先别说话”,然后展示了瑞贝卡的角色设计,当我们看到这个设计时,大家一致认为非常出色,于是决定将她加入作品中。所以说,最初的分歧并不在于角色设计,我们的顾虑仅仅是担心她的加入会影响其他角色的篇幅分配。

Q: 在创作《边缘行者》的过程中,有没有哪个角色的结局曾让你们反复犹豫、难以取舍?动画中是否还有一些玩家不太了解的设定或未被采用的设定可以分享?

A: 对我来说,最难做出决定的角色是曼因,他是我非常喜欢的一个角色。其实曼因的死亡是注定的,因为这是大卫成长过程中的一个关键节点,但在创作过程中,要我真正下手去写曼因的结局,是一件非常艰难的事。

至于未被采用的设定,我们曾经有过一个构想:让大卫并没有真正死亡,而是被荒坂公司俘获,改造成类似亚当·重锤的存在,失去自我意识,被当作工具使用,被派往南美参与各种战争。但这样的结局显然比死亡更加残酷,因此最终,我们还是选择了现在的处理方式。

Q:从《巫师》到《赛博朋克2077》,再到《边缘行者》,我们聊到了CDPR的多部作品。如果让你们从现实世界中选择一个尚未被充分探索的场景或社会现象,作为未来作品的舞台,你们会选择什么?

A:我有点担心剧透(笑),因为我们其实已经在探索一些相关内容了。

坦率地说,我一直对游戏中“超梦”的设定非常感兴趣,我觉得这是一个非常有潜力的方向,但目前还没有被充分挖掘。让我觉得有意思的一点在于,一个人的记忆不仅可以被提取与重现,甚至能够被反复体验,并进一步参与构建“现实”。

我们如今也正生活在一个由AI逐渐参与内容生产的时代,它可以模仿影像、生成内容。那么,当这种技术进一步发展时,我们的“现实”是否也会被改变?情感又会如何在这些被重构的内容中传递?这其实涉及到一个本质问题:当体验本身可以被制造时,我们应该如何理解情感?这是目前我很感兴趣的方向。

Q: 在CDPR的游戏中,任务数量非常庞大,很多支线的结局甚至只会在其他任务的文本中被提及。作为编剧,如果一些精心设计的内容没有被玩家发现,你们会感到遗憾吗?

A: 我本身并不是任务设计师,但可以从整体创作理念的角度来谈这个问题。

正如我之前提到的,我们希望打造的是更有深度、更复杂的故事。在这样的设计中,玩家的每一个选择都会带来相应的结果。因此,如果玩家错过了某些内容,本质上也是他们所做出的选择与其对应的结果。

这和现实生活非常相似,当你做出一个决定时,其实也意味着放弃了其他可能性。比如你今天选择来到这里参加这场活动,也许别的地方有人正在撒钱,你确实失去了捡钱的可能性,但可能来这里和我见面其实是一个更好的选择。

从这个角度来看,错过本身也是体验的一部分。

《天国:拯救》开发商力挺DLSS 5,遭到欧美玩家集体声讨

最近一段时间,围绕英伟达新一代图形技术DLSS 5的争议,成为了游戏行业最受关注的话题。

据官方宣传,DLSS 5能够理解场景的几何结构、光照条件与空间深度信息,从而在画面渲染过程中做出更智能的像素生成决策。

换句话说,DLSS 5不只是优化已有画面,而是在渲染过程中主动补充部分画面内容。不少玩家担心这会导致游戏画面的AI味过重,加之目前英伟达公布的DLSS 5 Demo演示对原始画面的改造幅度的确较大,网上很快便出现了大量恶搞梗图。

不过,网上充斥着对DLSS 5的质疑声音的同时,也有部分开发者给出了相对乐观的态度。

比如《天国:拯救》开发商战马工作室的联合创始人丹尼尔·瓦夫拉(Daniel Vávra),前两天在X公开表示,这项技术未来可以通过训练适配特定美术风格,针对特定人物的面部特征进行优化,从而降低画面渲染的压力。

对于DLSS 5 Demo目前出现的问题,丹尼尔·瓦夫拉的态度则轻描淡写,将其归结为“只是一个略显不自然的起步阶段”。

面对正处在舆论风口上的技术问题,丹尼尔·瓦夫拉的表态自然难以获得玩家认同,评论区很快涌现出大量质疑与声讨——除了对未来游戏画面的效果表示担忧外,也有不少玩家认为,在生成式AI不断挤压人工创作空间、游戏行业裁员潮此起彼伏的背景下,他的发言更像是在为资本辩护。

而丹尼尔·瓦夫拉也并未退让,面对不断涌入的批评,他选择了在评论区正面回击,部分讨论甚至逐渐上升到了带有人身攻击意味的言辞。这场原本围绕技术本身的讨论,也逐渐演变成立一场关于立场与态度的对抗。

丹尼尔·瓦夫拉算是第一位因为DLSS 5技术,与玩家发生正面冲突的游戏开发者。不过,与其说这是一场围绕DLSS 5引发的争议,不如说是生成式AI进入游戏工业后,第一次如此大规模地与玩家舆论发生碰撞。

在此之前,尽管也有开发者在尝试将AI用于美术或内容生产,但往往规模和范围有限,也很少被放到台前讨论;而这次,则是由英伟达这样的巨头公司,将生成式AI直接推到玩家面前,这件事的分量显然来到了一个完全不同的层级。

也正是因此,这场原本围绕技术的讨论被逐渐放大,开始走向两种截然不同的叙事方向:一边是以未来为凭据的技术乐观主义,认为新技术必然导向更好的结果;一边则是对当下表现的全面否定,将眼前的问题直接归结为方向性的错误。

不过这些极端叙事背后,更大众与更真实的情绪或许是一种难以言说的迷茫——当AI开始大规模、深度参与游戏开发、游戏画面表现,创作与控制的边界也正在被重新划定,至于这条边界究竟会落在哪里,没有人能够给出一个明确的答案。

叠纸正在向海外输出一种怎样的“技术价值观”

“从本质出发”。

在和米哈游、鹰角、莉莉丝并称为“上海四小龙”的这些年里,叠纸很少会被视作一家“技术厂商”。大众认知里,这家公司的游戏一直以来更多是和“情感供给”“垂直深耕”等词汇绑定在一起。

但这次从GDC全球游戏开发者大会回来,我最大的感受之一就是这种印象或许该有些改变了。

今年GDC上叠纸共有8场演讲,是议程数量仅次于腾讯的中国厂商,在整个GDC也算得上第一梯队。会议话题涵盖图形技术、工业化管线、艺术与叙事设计以及全球化运营等多个领域,主讲者则包含从公司技术负责人到具体产品制作人,美术、叙事负责人的完整人员序列——分布广泛,并不都是技术相关。

在现场还有分发这些演讲的宣传小卡在现场还有分发这些演讲的宣传小卡

这反而让我对这些演讲整体所折射出的“技术导向”更加印象深刻。

例如你能听到《恋与深空》的剧情策划是如何跟技术团队合作,去写针对角色的眼球追踪和微表情的融合算法;《无限暖暖》的场景策划是怎样跨界学习植被的生成逻辑,作为非程序人员提出了一种基于“情绪分布”的植被散布算法;以及编剧团队是如何跟技术团队一起敲定,要在移动平台上实现全局光照实时渲染……

《恋与深空》中细致的角色微表情与眼球动作《恋与深空》中细致的角色微表情与眼球动作

在《无限暖暖》里设计“让玩家可以预判能否安全涉足的水域”在《无限暖暖》里设计“让玩家可以预判能否安全涉足的水域”

值得强调下,在具体演讲中,这些并不是作为“我们非常重视技术所以做了这些尝试”的案例而被拿出来讲的,都是提及“我们注意到某个用户需求,试着去解决它”,最后自然而然落到了如何通过技术来实现。

同样值得提的是,当AI成为今年GDC最潮流的话题,叠纸这8场演讲都只涉及传统的游戏开发内容,但其中多场依旧热门到”场内座无虚席、场外还有人排着长队等机会进场“。

距离演讲开始还有十几分钟,场内就已经坐满了距离演讲开始还有十几分钟,场内就已经坐满了

其中一方面原因当然是因为《恋与深空》和《无限暖暖》这两年在海外的营收表现突出,尤其是《恋与深空》,全球用户已突破8000万。根据AppMagic数据,截至2025年8月,其美国市场贡献了13%收入,日本市场贡献了9%收入。这实际也正是叠纸在GDC上格外受关注的另一个原因:可以说在整个游戏行业里,还从没哪家公司能凭借这类偏重于情感供给的游戏,做出这么大、这么广阔的市场。

尤其中国玩家是看着叠纸在这十年多时间里伴随着旗下产品一路走来的,感觉可能还没那么明显;但在海外玩家和开发者眼里,叠纸几乎是在两年时间里凭着《无限暖暖》和《恋与深空》两款游戏异军突起,“换装开放世界游戏”和“3D恋爱动作游戏”都是当地市场上几乎没先例的类型,再对比GDC上其他分享成功经验的大型产品多是“枪车球”“战斗爽”,特色格外鲜明,想不好奇都难。

多个现场的演讲桌也做了特别的布置,氛围很不一样(图一来自推特用户@WhisperingNikki,图2为现场拍摄)多个现场的演讲桌也做了特别的布置,氛围很不一样(图一来自推特用户@WhisperingNikki,图2为现场拍摄)

不止是开发者在意,叠纸的这些演讲在玩家层面也算是今年GDC最受关注的那批内容。你能看到海外玩家就像曾经的中国玩家关心那些海外大作一样,来扒国内媒体做的演讲纪要与分析,讨论说“第一次了解这些,请问300人的团队大概是怎样的概念?”

对于这些玩家来说,来自中国的叠纸可能就构成了他们对于细分领域内“全球顶尖游戏开发商”的基础印象,并由此对一款游戏的技术研发过程形成一些概念。

关于这些,叠纸的CTO(最高技术负责人)水牛在GDC后台接受我们采访时表示:这些演讲本身其实没有特意追求什么叙事方向,就是来分享觉得自己可分享的内容,一切更多是基于叠纸的内部价值观自然而然形成的,这种价值观就是“从本质出发”。

GDC演讲台上的水牛GDC演讲台上的水牛

这话听起来有些抽象,但他举了个例子。

今年叠纸在GDC上的一个演讲主题是“《恋与深空》如何在移动端上实现全局实时光照渲染”。本身是一个非常垂直的技术议题,演讲花了一个小时详细讲解叠纸是怎样研发出一套基于表面元与3D辐射度级联的实时光照全局光照算法,细致到如何解决表面元之间的间隙问题、怎样借助表面元边界体积层次结构与存储碰撞点的哈希缓存等等,最终让性能表现足以媲美主流PC端算法。创新性还是很明显的,也是诸多其他跨端游戏值得参考的经验。

在采访中,水牛则补充了他们之所以会钻研这个技术的背景:“我们的出发点是想在游戏内打造一个玩家与男主共同生活的空间。要还原真实的居家陪伴氛围,那场景就必须支持高度定制化,才能体现个人风格;另一方面,这是一个全天候、全日程的陪伴空间,我们希望时间的变化能带来不同的体验和观察视角,玩家能观察男主读书、泡澡在内的各种行为。于是我们很快确定了在移动端上实现全局实时光照渲染就是一个非常本质的玩家需求,剩下的就是如何去实现。”

在全局实时光照渲染下,同一场景被赋予了“时态”在全局实时光照渲染下,同一场景被赋予了“时态”

水牛将这样一个确认流程比作“逻辑树”:叠纸的技术研发就像散开的枝叶,每一分支都可以快速追溯到这棵树的根,也就是用户的具体需求。

他说这样的例子要举的话还有很多,无论是偏宏观的挑战使用虚幻5作为《无限暖暖》的开发引擎,还是细节到在《恋与深空》里去做一根可以用来丈量角色身材的软尺——叠纸的开发团队在做这些技术探索的时候,其本质需求一定是有迹可循的。

《无限暖暖》是国内最早确认使用虚幻5开发的大型项目之一,自上线以来也做了诸多玩法迭代

像《恋与深空》里这样可变化的3D“软尺”,真要实现起来在技术层面也得“当个事儿办”像《恋与深空》里这样可变化的3D“软尺”,真要实现起来在技术层面也得“当个事儿办”

另一方面,叠纸的不同项目间也不会刻意去追求“我们这边实现了某个技术和效果,你们想办法也用上”,还是看项目本身有没有这个需求。

单看这些话,很多人可能还是会觉得“这有什么特别的?”

但在GDC、尤其是以往由欧美游戏厂商主导的GDC,整体讨论氛围通常更偏向于“创作者本位”,“玩家需求”则很少会像这样被反复提及,或者说被提及的时候往往是指如何实现“更舒适的操作设计”“更少的BUG”“更稳定的网络和支付环境”,最终指向“如何让玩家更沉浸于我的创作之中”,而不是考虑“玩家们会想要玩到什么样的游戏”。

当然,“创作者本位”和“玩家本位”本来也不是完全对立的,许多游戏的优秀也正是建立在独特的“作者性”之上。

但讽刺的是,在这些年欧美游戏业的发展过程中,一些游戏创作者似乎将“作者性”理解成了“和玩家对着干”或是“教玩家玩游戏”;另一方面,那些高成本大制作的3A游戏往往在开发流程上高度工业化,开发团队动辄几百人,但从美术到叙事再到程序,其中大部分人根本没有机会往作品上添加自己的“作者性”,只是被安排着拧螺丝。

结果脱离玩家需求的游戏出来后没人买账,被安排做机械劳动的开发者被AI“汰换”,再到项目被砍、工作室关闭——倒霉的总是一线开发者。

这也是叠纸的另一场主题为“《恋与深空》的过场动画制作管线”的演讲比较打动我的原因。

这同样是一场光看标题非常垂直和技术导向的演讲,但其中的内容核心,是讲叠纸内部如何搭建了一套原生的创作工作流,用自研的核心工具,串联起包括文案、剧情策划和多种艺术家组成的300多人的创意团队——后期岗位可以方便查询到最初需求的元数据,前期岗位也能直观看到最后将呈现给玩家的最终效果。

核心理念是“All in one tool”核心理念是“All in one tool”

水牛说叠纸内部会格外强调各个岗位的大家都是“创作者”,绝不是单纯的“美术”“编剧”“程序员”,大家都要为游戏带来的最终体验负责,而不是单纯对接上下游。其他场次的演讲也验证了这一点,比如美术团队就提到他们必须对一个场景在游戏内的实际游玩效果做确认,而不是检查一下渲染图就完事。

其实GDC上有另一场热门演讲的内容与叠纸这边不谋而合,那就是《33号远征队》的开发工作室Sandfall讲述他们如何在内部推行用虚幻5的“蓝图”功能作为主要开发手段,而非传统的手写代码。

这一方面可以节省成本,凭4个程序员就完成了程序开发;另一方面也让团队里各个岗位的成员都掌握了对最终呈现效果的参与权,比如游戏里的技能动画并不是全靠算法自动匹配演出素材,很多时候是动画师像剪视频一样剪出一个特定的画面效果,所以呈现出一种独特的质感——这是常规的大作开发流程里不太可能实现的。

使用的具体流程工具不同,但理念和叠纸这边的“All in one tool”可谓异曲同工使用的具体流程工具不同,但理念和叠纸这边的“All in one tool”可谓异曲同工

为此他们也做了一些原生的工具,提升蓝图开发的效率和稳定性,但始终优先确保具体效果能实现,同样不沉迷于“造轮子”。

从这一点其实也更容易看明白为什么《33号远征队》在海外、尤其是在行业内会作为“独立游戏”受追捧——比起开发规模和资金基础,更多是因为它的开发流程在一定程度上是“反工业化”“反‘罐头’”的,证明了不是只有欧美大厂那条路才能做出高品质大体量的游戏。

这也是整届GDC上最受关注的演讲之一这也是整届GDC上最受关注的演讲之一

至于这就究竟会成为一种趋势,还是昙花一现,谁也说不清。但这也证明了产品体验的差别不在于开发者身份是“欧美厂商”还是“中国厂商”、是“大厂”还是“小厂”,而在于团队秉持的是怎样的开发价值观。

水牛对此的看法还是比较积极的,他觉得游戏行业作为创意产业,投身来这一行的大部分人是抱有创作热情的,同时大家对于“玩家需求”的理解也是逐渐从模糊到清晰的,不论是中国厂商还是欧美厂商,还是会一同向着“让大家玩到更多好游戏”的方向发展。

这实际也是叠纸在今年GDC上另一个表现比较特别的地方:几乎每场演讲的结尾,他们都会打出招聘启事,向全球开发者抛出橄榄枝。在一线开发者普遍深陷职业焦虑的大环境下,多少传递了一丝温情。

所以你看,真能做好情感类游戏的公司,在游戏之外也一定是懂得如何传递情感的。

也轮到游戏公司清理“数字泔水”了

前几天,有超过1000款游戏从索尼的PS Store商店中突然消失,没有来自索尼的公告、没有游戏开发商的说明,甚至更离谱的——连玩家大概率都没注意到这1000款游戏的消失。

所以是哪1000款游戏?我随便举几个例子,它们分别是《Ultrabonk》《Little Legs》以及《Dunk Trickster2》:

部分被下架的游戏部分被下架的游戏

不管是名称还是封面,相信绝大多数人都不会对这些游戏有印象,但它们的冷门没有任何反常识的因素,玩家没听说过的原因只有一个——“太烂了”。


1

被下架的1000款游戏,主要都来自国外的两大开发商Nostra Games和CGI Lab。

两家开发商的LOGO两家开发商的LOGO

我知道你可能同样没听说过它们的名号,但在国外的玩家和平台方眼里,这里两家公司可能早就变成“游戏泔水”的代名词了。

想理清楚Nostra Games是家什么性质的游戏公司,其实只需要看看它在各平台的游戏上架历史即可,这家公司最早推出的是一款名为《RUSH: Only Up Multiplayer》的多人竞速游戏,于2023年9月上架,在接下来的两年多时间里,它陆续推出了近700个游戏,占据了商店相当多的版面。

“两年上架700个游戏”这明显不现实,那么他们是如何实现的?自然是借助AI来搞换皮式生成,再加上“一游多发”实现的。

比如他们在去年上架了《双手医院模拟器》(Two Hands Hospital Assistant Simulator),除了名称故意蹭《双点医院》外,宣传图上的配色和字体同样也使用了《双点医院》类似的风格。

封面上的人物很有“AI”感封面上的人物很有“AI”感

当然,进入游戏后就会发现这只是一款素材粗糙、画面简陋的作品,玩法也和《双点医院》有很大区别。

但如果只靠AI和换皮,其实两年要做700个游戏也有难度,这家公司还给每个游戏分别上架了PS4/PS5两个版本,不仅如此,不同区域也能搞分身,同样一款游戏,Nostra Games依次上架了美国、日本、法国等不同地区的版本,都能算作独立的游戏。

这样一来,单个低质量的游戏能在商店上出现6至7个相同版本,两年能产出700个自然也就不奇怪了。


2

那么问题来了,玩家也不傻,这些5美元以内的“精致小垃圾”,真有人愿意买吗?

还真有,玩家中的“奖杯猎人”,就是这些游戏的主力消费群体之一。

众所周知,上架PlayStation的游戏会有各种形式的游戏奖杯,和常见的“成就”类似,需要玩家在游戏里达成不同条件后才能解锁,而“白金”和“金奖杯”解锁的难度往往更高。

在社区里,获得的奖杯数量总被视为界定核心玩家的一大标准,甚至有专门的奖杯排行榜,另外稀有的奖杯本身也是一种炫耀资本。

在这样的前提下,这些体量小、流程短的低质游戏,就成了玩家刷奖杯数的最好渠道,原本在正常游戏里要花费上百个小时才能拿到的白金杯,现在只需付出两美元外加十分钟左右的时间,就能给自己的个人主页“喜加一”,怎么看都很划算。

而且随着这些低质游戏的增加,这种“刷奖杯”的行为也不是小范围事件,由于利用这种漏洞的玩家实在太多,早在在官方下架游戏之前,国外一个实时记录奖杯数量的民间论坛PSN Profiles就不得不修改统计规则,将这些低质游戏的奖杯排除在榜单之外。

PSN Profiles网站上的奖杯数量榜PSN Profiles网站上的奖杯数量榜

事实上,索尼这次悄无声息地下架游戏,最先发现的也不是媒体,而正是PSN Profiles上那些靠低质游戏刷奖杯数的“奖杯猎人”们。

看似离谱,不过这种“花钱买奖杯”的心态也不是无法理解,换位思考下,Steam上其实也有不少类似的例子,就比如把自己成就图标做成文字的游戏,哪怕质量再烂,也总会有人购买,专门用作写诗和写句子的素材:

甚至都不需要为了成就,光是冲着帐号状态栏里的一句“亲切问候”,都足以让爱好抽象的玩家把没有任何内容的游戏刷成好评,就像去年底发售,如今已经达到“好评如潮”的Steam游戏《你妈》一样,只有启动时弹出的状态栏才是它最精髓的内容。

当然,除了奖杯和成就猎人,更多时候这些低质游戏的初衷确实是为了蒙骗那些没有认真分辨的玩家,就像前面提到Nostra Games上架的每一款产品,几乎都能找到素材或者名称相似的热门游戏,数量一多,普通玩家分辨起来的确有难度:

Nostra Games模仿《Liar’s Bar》生成的游戏《Fool’s Pub》Nostra Games模仿《Liar’s Bar》生成的游戏《Fool’s Pub》


3

商店被低质游戏占领,这并不是最近才有的现象。事实上,只要是知名、流量大的游戏平台,或多或少都在面对这个问题,早在AI时代来临前,英文中就已经在用“Shovelware”(铲子软件)一词来指代这类低质量游戏。而索尼采用“直接下架”的应对方式,其实已经算是其中较为激进的选择了。

任天堂的eShop虽然本身不设计成就系统,不存在玩家间攀比的可能,但由于官方对游戏的上架审核较为宽松,只要内容上没有违规,基本是“来者不拒”。这种开放策略虽然繁荣了商店内独立游戏的生态,但也导致 eShop 上充斥不少低质换皮、粗制滥造或廉价手游移植的作品。

Switch同样有很多2美元以下的小游戏Switch同样有很多2美元以下的小游戏

但反直觉的是,任天堂其实从来没有直接下架过这些游戏。

和“刷奖杯”的目的不同,低质游戏在eShop上最大的影响,是挤占了其他优质作品的曝光量。

许多人应该有这么个印象:PS5商店里,占据首页的永远都是热门的3A大作,只有在Switch里才更容易找到一些冷门的游戏。

这是因为过去eShop 的“畅销榜”是按下载量计算的。大量低质游戏开发者掌握了财富密码:先定一个较高的原价,然后常年打“骨折”(例如 1 折甚至 0.1 折),玩家贪便宜购买后,这些游戏就会迅速冲上畅销榜前列,获得巨大曝光度。

这显然对售价高的游戏不太公平,所以去年5月,官方将eShop 的排行榜算法从“按下载量排名”改为了“按近期总销售额排名”,这就意味着那些靠极低单价刷销量的游戏,由于获得的实际收入极低,彻底失去了进入排行榜的可能。

至于玩家熟悉的Steam,则是一个更经典的开放平台困境,由于本身就鼓励低门槛发行,加上同样存在成就、卡牌等社交系统,无人在意的小游戏只会更多。

虽然为了避免像PS平台那样的刷奖杯行为,官方规定只有当某款游戏达到一定销量后才能解锁成就和卡牌掉落等功能,一定程度避免了这一现象,但根据统计,2024年Steam上线的18992款游戏中,只有4041款达到了足够的销量,从而脱离了“成就限制”。

也就是说,依然有80%的新游戏在Steam商店里无人问津,如果按比例看,可能Steam才算是那个“低质游戏”最多的平台,但问题是,定义“低质游戏”的标准是什么,像PS平台这样不做任何说明就下架游戏的行为真的合理吗?


4

在游戏被下架后,Nostra Games在声明中表示:

“很遗憾,PlayStation Store 已经下架了我们的游戏,我们无法提供确切原因,因为他们也没有告诉我们。”

相比eShop通过改变排名规则来间接削弱低质游戏曝光度,索尼最近曾多次使用这种直接下架的手段来处理低质游戏问题,Nostra Games并非是今年第一个遇到如此待遇的公司。

要说官方的行为是在净化商店环境,给玩家提供更好的体验,如果单看这几个例子的话,那确实是的。

但从这几次大规模下架都没有给出公开声明上看,似乎索尼也无法给这些游戏一个准确的定义,毕竟“低质游戏”终究是主观色彩较为浓厚的个人定义。

你要说下架的原因是“AI”,那显然不太合适,毕竟索尼自己在今年2月份的投资者电话会议上,其首席财务官Lin Tao就曾明确表态将在未来的游戏制作中大量使用AI:

要说是“侵权”,好像也没有直接使用其他游戏的美术素材。虽然论内容和质量,它们是玩家眼中公认的“烂游戏”,但仔细一想,能在PS商店上架,也并没有违反平台本身的规则。

但我依旧觉得官方会在今年屡次强制下架游戏,多半还是因为AI的关系。因为过去的低质游戏,本质上还是会受限于制作成本——哪怕再偷懒,也总得有人做素材、写代码,数量还在可接受范围内。

但若是把生成式AI加入制作流中,未来平台面对的就是成千上万款以极低边际成本生成的商店内容,无论是对于平台审核的挑战还是玩家体验的影响,都要远超过之前“手工制造”的阶段。

光是Nostra Games一家公司就带来了700多款类似的游戏光是Nostra Games一家公司就带来了700多款类似的游戏

但这种毫无说明的强制下架,未来对于独立开发者而言,依然是个不稳定的威胁,毕竟不给出明确标准,谁也无法保证自己的作品不会在某一天被打成“低质量”。

但对于平台来说,真正需要被下架的,本质上也不是低质的作品,而是那些借游戏形式寄生于商店机制的套利内容。

如何处理这种潜在的矛盾,倒成了是AI应用到游戏开发后衍生的一个不太容易被察觉的新问题。

一款纯个人开发、“不好意思收费”的武侠TRPG,在Steam上收获了99%好评

武侠小说常喜欢写扫地僧、绿竹翁这样的角色:看似是在院中扫尘、巷尾编竹的寻常人,但实际上却身怀绝技、隐而不发。

《捉刀》就给我带来了这样的既视感。

前段时间,我在Steam上发现了这款武侠题材的TRPG:玩家要在游戏中扮演的捕快付东流,在一次次选择与判定中逐步靠近诸多江湖往事的真相。

尽管游戏内容目前还没有完全上线,已有的五个章节大概只需要几个小时时间就能体验一遍,但它已经在Steam上获得了99%的好评率——而且,《捉刀》还是完全免费的。

在辗转联系上游戏开发者陆瑜的过程中,我只找到了她的个人网站和一个B站账号,作为纯个人开发者,游戏也几乎没有任何宣发可言。但玩家们的“自来水”,却给出了很高的评价:或是称赞游戏在各方面适度留白的审美,或是评析悬念重重的剧情……

当然,其中多少也有“免费游戏”带来的天然好感。但在这些评价里,我还注意到了一个细节:有人把《捉刀》称作《极乐迪斯科》的“机制代餐”。

《捉刀》从没有在任何地方自称“类迪”,乍一看界面,也不像很多如此自称的游戏一样能产生极强烈的既视感,在主题和题材上也相去甚远。

但对我来说,它却带来了很相似的体验感:在这里,你作为玩家,可以通过骰子的转动切身体验参与叙事的乐趣。这当然与TRPG系统直接相关,但也并不完全出于此。

在和陆瑜建立联系后,她告诉我,游戏的诞生,的确受到了来自《极乐迪斯科》的间接启发。

在她以往跑团的经验里,战斗总会是大家期待的重头戏,而《极乐迪斯科》让她发现,原来电子化的TRPG,不一定非得是《博德之门3》那样包含战斗的大制作,也可以单纯用来承载对一个好故事的体验。

而制作游戏并免费上架的发心,其实简单到有些纯粹:作为同人女,陆瑜在创作欲的驱动下,想在游戏里实验一些跑团时萌生的想法。并且,她社恐,不好意思宣发自认为不成熟的作品,也不好意思收费。

这便有了《捉刀》。


1

剧情推进时或明或暗出现的骰子跃动声,最直观的展现出了《捉刀》的TPRG血脉。

商店页的详情提到,《捉刀》用中国传统的18面骰来替代20面骰——陆瑜确实有着丰富的DND跑团经验,并且是作为DM参与的。

虽然古人大概并不跑团,不过西汉年间便有了错银十八面铜骰子虽然古人大概并不跑团,不过西汉年间便有了错银十八面铜骰子

相对COC来说,DND距离现代生活更远,也就是说,对构建世界观、讲故事的功力更是一种磨砺。

因此担任DM的经历,一方面锻炼了她长篇叙事的能力,另一方面也让陆瑜在起初决定做游戏的时候确定了一个信念:尽管模组是既有的,但可以通过DM的动态调整,让各种性格的人都玩得开心。

对于TPRG的既有架构,陆瑜就武侠题材进行了本土化对于TPRG的既有架构,陆瑜就武侠题材进行了本土化

这种“回应各路玩家”的动态调整,散布在《捉刀》的世界里。

首先最直观的体验,来自于和NPC的对话互动。大多数ADV中,打探消息时的对话选项只是为了在引出剧情的时候给玩家一些参与感。但在《捉刀》里,时不时地,玩家就会发现某个连具体立绘都没有的角色,记住了自己在前几章说过的话,并据此做出了回应和行动。

在设计中,这种延迟触发的机制被陆瑜用两种数值来管理:一种是NPC对玩家的好感度,另一种是玩家对NPC的态度。

不太常见的后者,源于跑团时担任DM的习惯:对话中,如果玩家选择的对话表明对NPC并无好感,那么游戏会在稍后减少这一NPC的戏份。

差分的设计只涉及到对话内容的不同、信息的多少,并且带来的是单次体验中难以察觉的弱反馈。但在制作上,却因线索交织、细节密布需要牵涉大量精力,在很多开发中会被算作很不划算的成本摒弃。

而在《捉刀》中,总文本量已经超过了22.5万字。单次体验下来,哪怕支线全部探索一遍,玩家肉眼可见的内容不过占一半。

陆瑜之所以坚持这样做,是因为想要试图复现跑团中“角色会记住你说过的话”的体验。在我实际的游玩中,这也确实带来了一种“我得谨言慎行”的沉浸感。

比如在和一个关键角色的对话中,每次多透露一句关键信息,都会跟着一个“更多情况不便透露”的选项,玩得我直汗流浃背。这也是陆瑜想要的效果:游戏会藉此记录玩家对该角色的信任程度,并影响后续的剧情发展。

这个逻辑下,差分不单单是通往不同结局的岔路,而是一种持续生效的行为记录。它们共同构成了一张细密却隐形的叙事网络——玩家或许看不见它,但会始终感受到这个世界正在回应自己。

与此同时,玩家的对话选项也会隐性被记录为行动倾向,并转化为技能加点。举例来说,如果玩家倾向于使用话术而非施展拳脚,那么相关技能就随着进程会愈发熟练。

同时,游戏也会根据玩家的选择倾向划分出三个阵营,这在未来更新的内容中会对剧情产生一定影响同时,游戏也会根据玩家的选择倾向划分出三个阵营,这在未来更新的内容中会对剧情产生一定影响

当然,关键的选择还是会影响剧情的走向,而《捉刀》也由此构建出了一张紧密关联的叙事网。

比较重要的体现,便是在第二章里,玩家能够主动或被动搜集到的线索并不足以判定出谁是真正的凶手,但仍要选择将一人暂押调查,相隔大概两个章节后,这一选择的余波才会渐渐显现。

写下的名字不再是对错的验证,而是一种责任的承担。在这里,游戏将断案的意义从推理解题的乐趣,转化为了叙事上的体验。

结合上文提到的对话差分,可以很快得出一个结论:《捉刀》是一款几乎无法做攻略的游戏,世界上可能很难有两个一模一样的两个存档存在结合上文提到的对话差分,可以很快得出一个结论:《捉刀》是一款几乎无法做攻略的游戏,世界上可能很难有两个一模一样的两个存档存在

没有“真凶”的设计,有些类似黑曜石出品、中世纪修道院背景的《隐迹渐现》(Pentiment)。

不过陆瑜之前并没有听说过这款游戏,还有些担心这一点引起玩家的困惑。在《捉刀》的开头,她放了一份“免责声明”,其中提到,这是个人实验性的作品。

当理清了《捉刀》中的TRPG元素,这种实验性其实也已经明了:构建一个会根据玩家行动不断回响的叙事空间。

这种万事万物皆为我的言行而影响的感觉,让游戏里的世界都显得更为可信也更为丰富,也让我几乎感受到了谜一般的自由度。

说“谜一般”,是因为游戏的界面搭建其实非常简单,主干基本上就是AVG式的对话、可以点击探索的大小地图。

但联想到跑团,所谓自由就显得很自然了:沉浸、随机而又个性化,这大概也是跑团的核心魅力所在。那些由跑团玩家参与构建的宏大世界,都是从一根笔、几张纸、几粒骰子,还有一位会讲故事的好DM开始的。


2

在《捉刀》上线后,曾出现过一个小误会:一名玩家认为,游戏中常出现的BGM缺失可能是出于一种审美取向,由此带来了留白的意境。

这让陆瑜有点惊讶,因为这只是因为……没钱做那么多BGM。不过在我看来,这个误会也侧面体现了《捉刀》的文字功底之深:大体量的文本并不会因为缺乏BGM而使人疲倦,足以说明其本身的质量足以撑得住这种沉默。

而在创作中,陆瑜确实也有意地调用了“节约成本”和“留白”的共通之处。在《捉刀》中,具体室内场景采用了平面图的形式,然而仍然通过爽利的文字描述,让人能够脑补出相当丰富的画面。

最典型的例子要数游戏开场,只用了非常简洁的文字和图示,但却依然力透纸背,给很多人留下了深刻的印象。

从写作风格上来说,《捉刀》确实称得上是拟古。文白夹杂的语体风格被驾驭得恰到好处,并不显“古风小生”般的做作。

而这仅仅是表象,“古风古意”更关键的来源,在于剧情的整体构思、伏笔和线索埋伏乃至角色命名。对我来说,它带来了近乎拟话本小说一般的阅读体验。

最典型的要数一种情节上的小嵌套。例如在第三章的开头,主角在乘船的途中曾险些遭一小蟊贼毒害,而最终这一章的核心疑团,便落在了下毒一事上。

这虽是陆瑜出于自身审美的创作,但却在无意中带来了一种古风:拟话本特有的“入话”,会在正文前的设计一个小故事作为最大的“伏笔”,预示正篇主角的命运。

起初我因为好玩截下了这张截图中人物看似无心的对话和行动,玩过一遍后回看才发现在后文也有重大情节的呼应起初我因为好玩截下了这张截图中人物看似无心的对话和行动,玩过一遍后回看才发现在后文也有重大情节的呼应

而故事中的悬疑色彩,也如牙雕套球般层层嵌套:外层是案件,内核是人。

每个章节看似不甚相关的凶案,最终都指向了最大的谜题——也是武侠小说中常用的最大悬念之一——江湖中数十年前的恩怨情仇。同时,剧情也渐渐地引入了“灭门幸存者”这一武侠经典母题之一。

尽管武侠风味纯正,不过陆瑜却选择谨慎地将《捉刀》称作“历史演义”,一方面是因为她并非狂热的武侠爱好者,游戏属于是低武侠设定,另一方面也是因为,她其实是中国古代冷兵器爱好者。

创作的起点,就是从刀出发的。

在《捉刀》中,一条线索即源于直刀并非时人常用的兵器制式在《捉刀》中,一条线索即源于直刀并非时人常用的兵器制式

刀,在这部游戏中是一个非常核心的关键意象,无论是故事基调,还是玩法机制皆由此串联。

在第一章里,NPC的一句台词道出了各中关窍:“捉刀代笔、替人办事,无论是血是墨,到头来都只会脏了自己的手。”

在陆瑜的构思里,这就是玩家或者说是主角一直在做的事情:跟很多武侠小说的主题不太一样,主角不是自己踏入这个江湖,而是有种不得不参与到这件事、承担起责任和因果的感觉。这也是为什么,游戏的标题定为了《捉刀》。

值得一提的是,游戏的标题和每章结束的过场,都是陆瑜托人绘制的书法作品,一看就和寻常的字库字体不同值得一提的是,游戏的标题和每章结束的过场,都是陆瑜托人绘制的书法作品,一看就和寻常的字库字体不同

游戏中文书的玩法也是为了呼应这一点。很多玩家会误以为,这是类《金偶像之谜》的完形填空,并为之后并无判定反馈而困惑。

但实际上,在陆瑜的构思中,它承担的是叙事功能:每次到了撰写文书的环节,这件事都是由旁人推给主角来做的。这也就意味着,主角用自己的双手去写下这个凶犯的名字,承担了做出判断的责任。

很多时候,《捉刀》对主题的展现,往往都如此含蓄并且很有文学性。

例如在序章里,玩家如果问仵作,凶器真的是刀吗?对方会回说:那还能是什么呢?都是用来杀人的东西。

这其实是陆瑜看武侠类型时的感悟:现在比较常见的武侠游戏里,其实都是以剑为主。大家会默认剑是百兵之首,人物都是那种比较飘逸、潇洒的侠客的感觉。但刀对应的似乎就是更粗犷的一种形象,更重、更浊,也更加无法置身事外。

《中国兵器史稿》中展示的明代铁兵《中国兵器史稿》中展示的明代铁兵

如果继续以刀为线索,还可以发现游戏在角色塑造上的细腻:所有NPC一登场的时候,主角都会先看他们手中的武器,然后才看到他们的人。

可以说,《捉刀》文字质量是非常经得起细读的。

它整体营造出的意境,也满足了人对特定的某种武侠的浪漫想象。具体来说,很像胡金铨——这也是陆瑜喜欢的导演——的武侠电影,用带有传奇色彩、意境悠远的武侠剧情,传达对人的关注。

题外话,胡金铨的武侠电影不仅审美极好,也为后世的类型片树立了典范:如何在技术受限的条件下,增强“武侠“这一设定的表现力,借由入世的故事传达悠远的江湖意境题外话,胡金铨的武侠电影不仅审美极好,也为后世的类型片树立了典范:如何在技术受限的条件下,增强“武侠“这一设定的表现力,借由入世的故事传达悠远的江湖意境


这或许也是为什么很多玩家会形容,《捉刀》很有古龙之风。我猜想,《捉刀》中干净利落的动作场面描写、或是类似黑色小说一般的孤独的侦探主角,确实会有点像古龙写下的浪子故事。

但这种既视感,或许更是因为游戏的重点,并不落在“武”或凶杀这种刺激的场面,也并不落在“侠”这一热血的价值观,而是回到了人本身。


3

在陆瑜的设想里,完整版的《捉刀》将是一个由玩家定义的故事。

游戏原本并不算得上是一部复仇剧,不过陆瑜一直在悄悄观察玩家的反馈,也由此调整了思路。

有玩家会更倾向于去深究过往的人情世故和相互纠葛,也会有一些玩家可能会更倾向于当“包青天”清明断案。“玩家有放下的权利,也有不放下的权利。”因此在创作结局时,陆瑜的预期是尽量兼顾到截然不同的心态,提供最后的选择。

而在已经上线的上半部中,留下的很多线索、阵营的划分,都将互相交织,对剧情产生影响——可以想象,这有着非常庞大的工作量。因此陆瑜目前的首要计划是把后续内容做完并上线测试版本,再根据反馈去慢慢调整各种各样的差分。

河流在《捉刀》中也是一个非常重要的意象:故事都发生在长江沿岸的城市,主界面的背景是流水,主角的名字也叫做东流,意味着他的命运亦如被水流推动般身不由己河流在《捉刀》中也是一个非常重要的意象:故事都发生在长江沿岸的城市,主界面的背景是流水,主角的名字也叫做东流,意味着他的命运亦如被水流推动般身不由己

不过,尽管有不少玩家发出了想要“打钱”的声音,但陆瑜还是不打算就游戏本身收费。

她做游戏的初衷很简单,就像搞同人一样,“自娱自乐”,用爱发电。其次,这也包含了对作品质量的自我审视:尽管上线以来只有一条Steam差评,不过她认为这是大家出于对免费游戏或独立制作首作的包容,《捉刀》还称不上成熟。

其实我也能感受到自己对《捉刀》有另外一种所谓的包容——虽然我对它盛赞不已,确实也感受到了一些瑕疵:总体来说,游戏的叙事体验大于推理反馈,但可能对此引导并不是很充分,偶尔也会让玩家在机制上产生一些困惑。

例如不少玩家没有领会到文书和案件的寓意,“第二章的真凶到底是谁”,算是社群里讨论热度很高的话题。

而这种所谓包容的来源,其实也是它带给我“类迪”体验的原因:《捉刀》很好地利用了TRPG的机制,构建起了一个逻辑自洽的想象世界,讲好了一个关于人的故事。

尽管是历史背景,在世界观设定上也下了功夫,例如情节中的关键组织“夷凶缉事司”就是陆瑜的创作,因为很符合明代衙门命名规律,一度让我误以为是真实存在的机构尽管是历史背景,在世界观设定上也下了功夫,例如情节中的关键组织“夷凶缉事司”就是陆瑜的创作,因为很符合明代衙门命名规律,一度让我误以为是真实存在的机构

我曾经担心,带上“类迪”的标签来谈对《捉刀》的体验会是一种捧杀。因为我相信大部分《极乐迪斯科》的忠实玩家,已经对“类迪”的标签PTSD了:你的预期会被这个标签抬得很高,但是大多数时候却会失望地发现,很多游戏只在*故弄玄虚*,连一个完整的故事都讲不好。

不过到头来,我想,如果你预期的是一段对好故事的体验,《捉刀》不会让你失望。

中国粉丝为喜欢的女团做了款免费游戏,质量高到出人意料

游戏《Girls will be Girls》的开篇就和许多末世题材的作品一样:在后末日世界,人类已经无法在地表生存。人们创造了能够适应地表活动的机器人,但机器人与人类是否享有同等的权利与“人格”,成为了一个悬而未决的问题。

五位少女仿生人逃离了实验室,踏上冒险旅途,试图在荒野中寻找失去的记忆。根据Steam界面的介绍,这是一个发生在她们五人之间,有关于友谊和梦境的故事。

这款游戏的特别之处在于,它是一款由粉丝为其喜爱的偶像女团制作的游戏,不仅免费,而且看得出制作颇为精致。

尽管评分不多,但好评率目前保持在100%尽管评分不多,但好评率目前保持在100%

游戏由数十张关卡地图构成,每个关卡之间由剧情串联。基本上每一段剧情都配有数张插图,不难看出这是一个投入了不少精力的作品。五位少女角色也都性格各异,立绘上也做了很大的差分,她们分别是Yeji、Lia、Lyu、Chaer、Yuna,一一对应现实中的女团ITZY的成员黄礼志、崔智秀、申留真、李彩领和申有娜。

你可能不太熟悉这个团体,但或许见到过下面这张颇为流行的表情包,人物就是其团员申留真。

其实在这表情包里也能隐约看到ITZY其实在这表情包里也能隐约看到ITZY

游戏之所以名叫《G.I.R.L.S. will be Girls》,也是与ITZY在去年夏天发布的同名单曲相呼应。游戏的灵感和部分设定,就来自于这首歌曲MV中展现的末日概念。

《Girls will be Girls》MV《Girls will be Girls》MV

这款游戏由ITZY的中国粉丝阿墨制作,除了游戏开发,阿墨也经常在微博上更新一些高质量的同人图。从去年7月开始,阿墨着手制作《G.I.R.L.S. will be Girls》,历经大半年时间,才将作品逐步完善并最终上线。

起初,出于对同人作品版权问题的顾虑,阿墨原计划在2月以免费形式上架itch.io。但由于技术上的一些问题,发布时间被推迟到了3月。好消息是,与此同时阿墨将发布平台也调整为Steam,所以对于感兴趣的粉丝们来说,玩到这款游戏变得更容易了。

即便是在Steam上发布免费游戏,也需要支付100美元的Steam Direct费用。可以说阿墨在时间、精力和金钱上都做出了相当程度的付出,是名副其实的“为爱发电”。 

因为喜欢某个偶像或者IP而制作相关的同人游戏作品,本身早已不是新鲜事。

但是受限于游戏的开发成本和技术门槛,大多数同人游戏的形式往往停留在文字AVG,或是简单的RPG解谜形式上。当然,只要不涉及到商业化,其他粉丝对于这类作品的包容度通常也很高。 

但《G.I.R.L.S. will be Girls》最特别的地方,就在于它是一款带有明确规则的回合制策略游戏。作者不仅在剧情和美术上投入了大量精力,也在可玩性方面做了不小的投入。

玩家需要在有限回合内指挥这支少女小队,通过铺设不同属性的板块,并安排五位角色的站位与移动,最终完成不同类型的任务。

这套机制并不复杂,但也确实需要一点计算。

角色的攻击范围与能力各不相同,角色们只能在相邻板块之间移动;板块本身则受到资源限制,需要通过击败敌人获取电池来购买铺设。

每种板块还有各自的属性能力。比如一种板块可以实现影分身,复制一个角色的能力,并且保持与原角色的等同数值,有的可以持续产出金币,而金币又可以用来强化角色属性。

整体体验更接近一种轻量的策略解谜。在有限的回合与资源下,如何组合板块、安排行动顺序,往往需要反复尝试。

游戏整体画风偏可爱,没有明显的暴力表现,敌人也被设计成“关爱熊”或独眼“核鸟”这样的形象。所以即便是在策略计算的玩法框架下,也传递出了一种“少女小队冒险”的愉悦氛围。

如果真是ITZY的粉丝,那就能在游戏中获得更多来自彩蛋的乐趣。比如 Chaer 在游戏中会使用长弓进行远程攻击,这一形象与MV中的造型保持了一致。

从结果来看,这不算是一个在设计上多么成熟的作品。但是作为一个免费的同人游戏,《G.I.R.L.S. will be Girls》拥有一套带有规则、资源与反馈循环的玩法设计。

说真的,它的完成度和卖相看上去比一些付费的独立游戏作品还要好一些。这不是一个只感动自己的作品,评测中有不少粉丝的游玩时长超过了10个小时,粉丝们除了感慨“同担厨力恐怖如斯”以外,也有人在很认真地给出游戏体验的反馈,讨论关卡的设置。

游戏中的区域地图游戏中的区域地图

作者阿墨昨天在微博上发文,感谢所有粉丝和玩家的支持。你很容易从阿墨的文字真感受到一种真实的兴奋与激动——一款优质的同人二创不仅可以在粉丝圈内传播,也同时能够不断触达更广泛的路人和玩家群体。

一些ITZY的粉丝此前或许从未接触过塔防策略类游戏,但因为这部作品,为了支持“为爱发电”的同担,开始花时间认真研究关卡与通关方式;也有玩家是因为游戏本身被吸引,进而开始了解ITZY。无论是哪种情形,都是一种良性的循环。

自上周游戏发布以来,阿墨也并未停下脚步。她从各种渠道的讨论中收集了一些反馈,对游戏进行调整和优化。游戏内目前还有未开放的换装功能,已经预告会在后续更新中实装,同时也有新的DLC内容在计划之中。

当一款同人作品开始被以“游戏”的标准来评价时,它的意义也就不止于粉丝创作本身。在“为爱发电”这件事上,总有创作者会选择多走一步。

现在你能在《消逝的光芒》里把丧尸灭干净了

我要把丧尸从这个世界上一个不留地驱逐出去.jpg

3月26日,丧尸题材开放世界游戏《消逝的光芒:困兽》(以下简称《困兽》)上线新版本,最大亮点是新推出了一套“失地复苏”玩法,核心主旨很好理解:游戏里的丧尸,是可以被杀干净的。

在此之前,市面上绝大多数的丧尸题材开放世界游戏,都试图给玩家们留下这样的印象:世上的丧尸永远杀不完。不论玩家怎样高效率地清理一块区域的丧尸,只要走远点再回来,它们就又刷新了。

丧尸无限刷新的设计,固然有助于玩家时刻保持警惕,却也会破坏游戏的代入感和沉浸感。清理丧尸本该是件有益全世界的工作,却经常在游戏中变成一种吃力不讨好的“西西弗斯式”苦行。

所以《困兽》的这套玩法很能增加游戏代入感,本身也符合主角克兰的设定。

“我看未必”“我看未必”

“失地复苏”是一个玩家开新档去体验的独立模式——看起来成本有些高,对于老玩家相当于要重玩一遍游戏。但在重新踏入河狸谷10个小时后,我发现这个新模式确实改变了《困兽》的部分基础循环。

按制作组Techland的说法,这是个主打“永久性后果”的模式,不止是被玩家杀死的丧尸不会复活,被搜刮过的资源同样也不会刷新了。

《困兽》的地图“河狸谷”划分七大区域,每片区域设有独立的丧尸威胁条,记录玩家清理的丧尸数量。一旦威胁条降到最低,就会触发“失地复苏”的清图机制,在日常探索(没有主线支线任务干扰)的流程中,复苏区域将不会再刷新普通丧尸和绝大部分的精英怪。

区域威胁条,不得不说清光丧尸是个大工程区域威胁条,不得不说清光丧尸是个大工程

幸好触发“复苏”并不需要搜遍每一处犄角旮旯幸好触发“复苏”并不需要搜遍每一处犄角旮旯

说是“绝大部分”,主要是因为设定里病毒怕紫外线,为了尊重设定,晚上还是会有可怕的“夜魔”怪物逛街抓人吃,需要玩家主动深入并清理夜魔巢穴,降低它们的数量。但在白天,就像电影《我是传奇》那样,大街上会变得很安全。

但要成为“传奇”也是有代价的,实际上这个模式在开荒阶段的难度称得上“硬核”。

不止是场景里可获取的物资变少,商店里刷新的物资也会在反复购买后涨价——毕竟从设定上来说,NPC也没地方能无限刷物资了,很合理。

我知道,无论是电影还是游戏,绝大部分关于丧尸的设定从来没符合过质量守恒定律,《困兽》的主角克兰也是个融合了人类和丧尸DNA、动不动就手撕比自己高两头的怪物的主,没法用任何科学原理去解释——

但在“失地复苏”模式下,克兰人性的一面发力了:现在他会肚子饿。克兰在饥饿状态下的体力和生命值上限更低、更脆弱,甚至非常窝囊地饿死。这样一来,普通模式看都看不上的那些小零食,在新模式下变得跟子弹一样珍贵。

横扫饥饿,做回克兰横扫饥饿,做回克兰

物资有限、还会持续被动消耗——意味着我必须避免无意义的逛街,优化探索路线,速通部分解锁关键道具的主线任务,期间还要利用好有限的资源,收割尽可能多的丧尸,尽早实现区域解放。这和普通模式下的游戏体验已经截然不同。

在穷得直呲牙的前3-4个小时,我为普通模式下随处可见的烈酒(能搓绷带和燃烧瓶)、线材(能搓飞刀)、羽毛(能搓弓箭)等基础资源疲于奔命。有时我不得不用赤手空拳跟丧尸搏斗,因为一旦把手头的武器砸坏了,短时间内还捡不到能用的武器。

也会有险些弹尽粮绝的情况也会有险些弹尽粮绝的情况

不过前期流程的苦痛和折磨都是值得的。

在复苏区域,NPC幸存者将重新提起出门的勇气走上街头,“箪食壶浆”以迎玩家,带来的不止是宝贵的物资,还有油然而生的成就感。

克兰是个悲剧主角,在《消逝的光芒》初代故事中,一直因为没能拯救绝大多数人而自责。但在《困兽》的河狸谷,他的奉献绝对不再是毫无意义。

干净如新的河狸谷战争纪念碑干净如新的河狸谷战争纪念碑

幸存者甚至有烤肠吃幸存者甚至有烤肠吃

“失地复苏”的确是个难度较高的新模式,适合对生存恐怖游戏有一定理解的核心玩家,或者是想要挑战自我的《消逝的光芒》系列老手。对于后者,官方甚至还准备了可以单独开启的“一命通关”选项,在玩家死亡时立刻删档。

算上这次的“失地复苏”更新,加上去年推出的“新游戏+”“噩梦难度”,以及简单粗暴叠加克兰数值的“传奇等级”系统在内,《困兽》迄今为止的版本更新,都是着重于现有内容的优化,提升游戏重复游玩或多周目游玩的价值,稳步改进游戏质量。

期间多个版本的调优,包括光追功能、跑酷机制优化、前期难度降低、Bug修复等,也让现版本的各方面体验都要比首发版本更加出色了。

我个人最满意的一项是抓投判定的优化,再也不怕丧尸扑咬QTE了我个人最满意的一项是抓投判定的优化,再也不怕丧尸扑咬QTE了

前不久我们参与的媒体前瞻会上,游戏总监泰蒙·斯梅克塔拉(Tymon Smektala)也证实,Techland团队目前仍专注于现有版本的内容。符合Techland一贯以来重视产品长线更新的作风。

泰蒙也表示,虽然没法给出确切承诺,但在未来,制作组还会继续扩展《消逝的光芒》IP的可能性,会有前作中经典角色、反派和怪物的回归,克兰和艾登这两位系列主角也将继续合作,贡献新的故事。

虽然我也期待接下来可能的新副本,DLC,甚至是续作。不过就和许多玩家一样,我也觉得《困兽》和这次的“失地复苏”版本就已具备相当程度的拓展空间。

尤其是既然游戏中的资源大多数不可持续,那么要是能为复苏区域设计一批能够产生可持续性资源的工具或设施。这样不但满足了很多玩家(尤其是中国玩家)的“种田”情结,也符合这个玩法“卷土重来,稳步进击”的核心主题。

现成方案摆在这儿了现成方案摆在这儿了

《消逝的光芒》如今无疑已经成为了“丧尸”题材的头部IP之一,尤其是开放世界底子足以让它有更多玩法拓展的空间。就让我们期待Techland能给大家带来更多的惊喜和新体验吧。

关于第二届中国游戏与电竞研究年会征稿的通知

各位专家学者、有关游戏、电竞企业及相关单位:

当前全球游戏和电竞产业热度不断提升,多个国家地区将之视为提升国家经济和文化实力的重要手段,扶持政策频出。在我国,游戏和电竞也逐渐成为数字经济、文创产业与新兴科技相互交汇促进的场域。中国游戏与电竞产业在市场收入规模、用户基数、赛事体系及全球影响力等方面稳步提升,成为培育新质生产力、中华优秀传统文化创造性转化和创新性发展的重要领域,在激发全民族文化创新创造活力、提升中华文明传播力影响力方面也贡献良多。青年一代深度参与游戏和电竞的生活方式,对其身份建构、情感表达、价值塑造、社交互动等多个方面影响深远。同时,围绕未成年人保护、电竞职业化与教育融合、游戏社群文化、算法与平台治理、数字劳动与权益保障等议题的辩证与张力,也可以成为游戏与电竞行业优化生态、健康而高质量发展的驱动力。

为全面推进十五五期间我国游戏研究与电竞研究相关知识体系、学科体系的建设与创新,提升有关理论研究和成果应用的水平,搭建围绕游戏和电竞的产学研深度交流与合作的平台,促进中国游戏产业、电竞产业高质量发展,由中国音像与数字出版协会、北京市石景山区人民政府指导,中国音数协游戏产业研究专家委员会、电子竞技产业研究专家委员会主办,北京师范大学艺术与传媒学院、石景山园管委会区科委、京西游戏创意产业联盟承办的“第二届中国游戏与电竞研究年会”拟于20265月底在北京召开。

本届年会诚邀社会各界关注游戏和电竞的专家学者、业界人士及高校学生踊跃投稿与参会,以跨学科视角和多元方法,围绕游戏与电竞研究的前沿动态、重要议题与新近成果开展深入对话与思想碰撞,共同描绘中国游戏与电竞发展的知识图景与实践图谱。现将本次征稿有关事项通知如下:

一、征稿主题

本次学术会议聚焦于数字游戏和电子竞技相关的多元主题,广泛征集人文、社科、艺术领域的原创研究论文。主题包括但不限于以下几个方面:

游戏叙事、视听文本与交互美学:聚焦游戏本体的多重属性,从交互体验、叙事媒介、算法文本与艺术表达等多维度,探析其叙事结构、符号系统、视听风格与交互设计逻辑,及玩家的审美经验、情感唤起与意义生成机制。

游戏文化、玩家社群与国际传播:探讨游戏如何融入、再现、重构和传播不同语境下的文化内容,如何推动中华优秀传统文化“两创”、活化传承非遗、推动文化“走出去”;考察玩家在游戏社群中的认同建构、规范形成与参与式文化生产。

玩家行为、心理机制与游戏影响:考察游戏体验中的动机、认知、情感等心理过程,评估其对玩家身心健康、学习与教育、媒介素养等的影响路径及效果;探讨游戏对玩家情感唤起、知识习得、观念形成的作用,玩家的消费与劳动等。

游戏经济、政策法规与科技创新:探讨游戏产业商业模式与平台竞争格局、全球化与本土化策略,游戏经济的价值链条及IP衍生开发,及多元主体数字创意劳动的组织形态与权益保障;研究未成年人保护、数据与隐私、算法推荐及其可解释性、内容审核与社区治理、反作弊与公平性等治理议题,及AI等新兴科技在游戏与电竞领域的应用与影响。

电竞赛事、产业实践与文化价值:聚焦电竞及虚拟体育赛事体系与产业运行机制,俱乐部运营、职业选手赛训、电竞IP开发与粉丝文化,电竞如何融入地方经济发展、塑造城市品牌、赋能其他行业,电竞对青少年的影响等议题。

二、投稿须知

(一)论文格式与篇幅

接受尚未公开发表的原创论文投稿,语言为中文。

论文需包含题目、摘要、关键词(3-5个)、正文、参考文献、图表(如有)。全文在700012000字为宜(摘要、图表和参考文献计入总字数)。参考文献采用尾注的形式,格式请遵循国际《信息与文献参考文献著录规则》(GB/T 7714-2015)。

请在文末写明作者姓名、所属机构、联系方式(包括电子邮箱、手机号和微信号,多位作者的至少提供其中一位作者联系方式)。

请以.docx.doc格式的文件提交论文。

(二)论文提交方式

请参会者于43日之前将投稿论文发送至电子邮箱[email protected]。邮件标题以GES26-第一作者姓名-论文题目”的形式注明。

(三)参会流程和重要日期

会议主办方将组织专家对投稿论文进行匿名评审,并根据评审结果,通知论文入选者并发送邀请函。被接受论文可推荐给年会多家合作期刊。

论文投稿:即日起至202643

论文接受通知:202651日起

入选作者确认是否参会:2026510日前

会议时间:20265月底

三、参会费用说明

本次学术会议不收取任何会务费及其他费用。

如果入选论文的第一作者为学生(含在读本科生、研究生),本次年会将为其报销往返交通费(国内高铁二等座或国内飞机经济舱)。

其余入选作者参加此会议的往返交通、食宿费用自理。

四、会务组联系方式

第二届“中国游戏与电竞研究年会”会务组设立在北京师范大学艺术与传媒学院,由中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、电子竞技产业研究专家委员会指导并支持。

联系地址:北京市海淀区新街口外大街 19 号北京师范大学艺术与传媒学院 508 房间

联系人:孙晓蓓博士(北师大)

联系电话:18253103799

邮箱:[email protected]

联系人:薛子墨(中国音数协游戏产业研究专家委员会)

联系电话:010-65125853

邮箱:[email protected]

中国音数协游戏产业研究专家委员会

中国音数协电子竞技产业研究专家委员会

北京师范大学艺术与传媒学院

2026211

补上武侠版“太阁”的缺口,今年国产单机的第一匹黑马诞生了

有些糙,但依然让人上头。

《龙胤立志传》算得上是今年的国产单机里挺特别的存在。

这款3月13日发售的武侠RPG,至今已有四千多条Steam评价、76%的整体好评率,光看数据,虽是一匹黑马,恐怕却称不上一等一的佳作。

但也正因为如此,它后来的表现才更耐人寻味——发售两周后,游戏的在线人数不但没有迅速回落,反而一路往上爬,峰值基本稳定在3万人附近。

在当下快节奏的游戏环境里,这种留存表现,足以说明它的核心玩法真正抓住了一批深度玩家。

在评论区你也能发现,不少玩家骂归骂,点开一看游戏时间,却都高达上百小时。

类似这样的评价不少类似这样的评价不少

这恰恰解释了《龙胤立志传》特别的地方:尽管细节上毛糙不断,但吸引力却确实是存在的。

原因恐怕是,《龙胤立志传》成功“站在了巨人的肩膀上”——既学到了光荣旗下《太阁立志传》系列的精髓,又融入了国人玩家更熟悉的武侠要素。

让人意外的是,这两者的结合产生了一些额外的化学反应。过往的武侠游戏大多更强调主角的个人成长,“开宗立派”往往只是一个结局,但在《龙胤立志传》里,这才是旅程的真正开始。


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《龙胤立志传》的核心卖点,就是把个人武侠养成与SLG模拟门派经营捏合到一起。

游戏的剧情模式,为玩家搭建了一个类似《笑傲江湖》中华山派的经典困局:主角所在的仙霞派因内斗分家,大半武学秘籍遗失,分裂而出的铁掌帮则虎视眈眈,持续试探与袭扰,门派陷入内外交困。

而主角起步仅是身份低微的外门弟子,即便掌门下达不合理指令也难以违抗。这种低起点设计既放大了后期成长的爽感,也清晰指引出两条并行的成长路径:提升个人战力抵御外患,晋升门派地位执掌大权。

在设计思路上,如果你熟悉老一代光荣游戏,能从中看到不少《太阁立志传5》《三国志10》等游戏里树立的经典框架。比如《太阁立志传5》身份成长的主线,还有“月度评定”的开会环节,又比如《三国志10》里偏个人视角的游历节奏,以及论战这类非战斗的互动设计……

在武侠游戏中,把RPG养成+模拟经营做好平衡点的游戏并不多。根源在于爽点互斥:传统武侠RPG追求 “我要打十个” 的孤狼快感,可主角一旦无敌,门派经营、培养同门就失去意义。

《金庸群侠传》是武侠养成RPG的源头,最终战强制要求主角以一敌十,成为经典设计标杆。

但在参考光荣游戏的解法后,《龙胤立志传》用一套克制的数值体系,给出了可行解法。

比如,它的角色养成是非常好理解的武侠套路:内功提属性、外功打输出,品级、颜色区分强度,拿到高阶秘籍练成了就能直接爽。这套玩法并不新鲜,也被无数同类游戏证明了不易出错。

但在战斗层面,玩家却很难依靠一个超强的主角实现碾压。数值上,《龙胤立志传》刻意放大了群战的人数优势:顶级武学的特效触发概率仅10%–20%,出手次数越多越容易触发特效。同时防御成长极度保守,即便门派掌门,也常常血量不破千、没有什么质变的减伤手段,常规养成很难以一敌多。

游戏中总舵攻防这类大型团战十分常见,也自然推导出一个结果:纯靠单人武力很容易被人海耗死;而搭配几名可靠帮手分散敌人,玩家培养的主角便能在局部战场建立优势,逐步滚起战力雪球。

在一些大规模战斗中,每一方都可以上阵十余人在一些大规模战斗中,每一方都可以上阵十余人

游戏中只要好感度达标,即可让NPC入队,而指点弟子、升级门派等经营玩法,能够精准地提升同门NPC战力。这样一来,邀请同门一同冒险就成了既符合武侠叙事、又具有游戏性收益的一件事。

游戏由此形成清晰的逻辑闭环:靠同门协助通关高难度奇遇,用奇遇收益反哺自身战力,再通过门派管理强化同门,构成螺旋上升的养成体系。虽然有时候NPC会放着降龙十八掌不练非要学螳螂拳,导致这个过程多了一些不必要的波折,但这套良性循环的设计逻辑自洽,也成为多数玩家的主流游玩思路。

在游戏后期,给藏经阁塞满顶级武学、让新弟子一步到位,是一件很有成就感的事在游戏后期,给藏经阁塞满顶级武学、让新弟子一步到位,是一件很有成就感的事

职位解锁让弟子到掌门的成长线,跳出了传统武侠 RPG 单调练功的线性路径,SLG和武侠题材之间的一个矛盾点也迎刃而解了。就像在《三国志》里当上太守才算真正开局,在《龙胤立志传》里当上掌门,游戏才真正展开。


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将SLG玩法融入武侠题材,是一条少见却极具潜力的方向。 一方面,武侠小说的核心主角多是追求自由、不受束缚的游侠;而SLG玩家所扮演的掌权者、以势力扩张为目标的角色,在武侠叙事里常被塑造成权欲熏心的反派,二者人设内核天然相悖。 

另一方面,武侠游戏惯用的线性RPG叙事,适配高自由SLG框架时也会水土不服。受小说范式影响,武侠游戏多依赖固定剧本塑造角色,但SLG的世界动态多变、无绝对定数。

《龙胤立志传》就直观体现了这种适配难题,游戏前期为烘托仙霞派同门和睦,会刻画师兄师姐为护主角直面强敌的桥段。可因为剧情没有时间限制,不少玩家选择在第一章猛猛练功,练成“十里坡剑神”。

等到真正的剧情节点,玩家此时完全可能已是长老、战力远超掌门,能轻松碾压所谓 “强敌”,让预设剧情显得违和又脱节。 随机事件中还有近乎 “地狱笑话” 的桥段:前中期刚因盗匪失亲的小师妹入派,却在事件“春节汇报”里,被掌门以功绩为零当众斥责“游手好闲”。

随机事件中还有近乎 “地狱笑话” 的桥段:前中期刚因盗匪失亲的小师妹入派,却在事件“春节汇报”里,被掌门以功绩为零当众斥责“游手好闲”,剧情逻辑和定期的玩法事件完全脱节。

同理心和笑点在打架be like同理心和笑点在打架be like

这类叙事割裂问题,是小团队制作沙盒游戏的通病,也是高自由SLG框架下,兼顾角色塑造与世界动态难以规避的矛盾。即便光荣的《三国志》,历史剧本也仅能把控初期走向,后续玩家选择与随机事件很快就会改写原有剧情。

但动态的SLG系统即便难以讲好固定剧本,也拥有独属于自己的魅力——让玩家谱写只属于自己的江湖故事。而SLG构建的自由动态沙盒,恰好契合这份需求:势力间相互攻伐制衡,世界格局不断在变化,NPC会依自身势力与性格做出不同抉择。游戏中充满不确定性与惊喜,也让每位玩家的流程都独一无二。

SLG玩家中还流行一种“看海”玩法:刻意压低自身对世界的干预,以旁观者视角静观NPC势力博弈、此消彼长。这种看似“放弃掌控”的玩法,其乐趣根基恰恰是极致的掌控权——只要玩家愿意,随时可以入局,扫清任何不顺眼的势力。

这也能解释为何在《太阁立志传》《三国志10》里,单纯玩RPG养成、做闲云野鹤也别有乐趣。看似舍弃了SLG的争霸玩法,实则仍依托SLG提供的底层掌控感支撑。

这种“我有能力改变世界,只是选择不去”的从容,和《笑傲江湖》结局令狐冲的心境不谋而合。从这个角度看,《龙胤立志传》在叙事上的小瑕疵,完全掩盖不了它的核心卖点:用动态SLG江湖为舞台,书写专属于玩家的武侠人生。这种类似于《太阁》中“人生模拟”的乐趣正是很多玩家欲罢不能的关键原因。


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众多的可游玩要素叠加在一起,让“耐玩”成了《龙胤立志传》最突出的标签。虽然游戏存在不少被玩家诟病的细节问题,但在Steam的评价区内,“边骂边玩”,动辄几十上百小时的游戏时间,成了不少人的常态。

根据制作组的估算,一周目通关约需80小时,而Steam数据显示,在3300多条玩家评价中,评论者中已有400余人时长超过这一数字,堪称一玩就停不下来。

支撑这上百小时内容的,是一个异常精简的团队。

游戏的开发团队TPP Studio 是个典型的“夫妻档”:制作人 ZPP 负责逻辑,美术TPP 负责视觉。他们在此前做的《归家异途》系列已为他们积累了不少开发经验,这次他们也延续了一贯高效的更新节奏:游戏发售仅两周,便推出 13 个补丁,几乎以日更的速度响应反馈、快速优化。

眨眼也已是十年眨眼也已是十年

另一方面,该作的SLG玩法底子,也能在前作中找到演进轨迹:《归家异途》两代虽同以战乱求生为主题,玩法却持续迭代。1代偏向单主角横版叙事生存;2代则加入4人小队、角色构筑,还新增了网状战略地图、地块占领、招募部属等典型SLG玩法。这些玩法最终落地于《龙胤立志传》的门派经营和弟子招募、培养上了。

在《归家异途2》中,已经能看到一些SLG的影子了在《归家异途2》中,已经能看到一些SLG的影子了

此外,TPP Studio扎实的文笔也得到了保留。在《龙胤立志传》的剧情模式中,玩家所处的仙霞派内忧外患、铁掌帮虎视眈眈。虽然制作组没有像《归家异途》那样加入硬性的限时生存机制,却能用文字把 “夹缝求生” 的压迫感传递到位。

游戏对细节的考究也值得一提,比如剧情中的《静夜思》采用 “床前看月光”, 就是取自版本更古老的《全唐诗》,而非大家更熟悉的明代通行版,更加符合游戏唐末宋初的背景设定。

不难看出,制作组始终在吸收前作经验、逐步扩容玩法,走的是扎实稳健的开发路线。 近几年玩家们经历过太多期待和失望,对于“小团队造大项目”的浪漫叙事已经逐渐脱敏,反而更担忧过小的规模能否撑得起大型项目的需要,以及开发者的个人实力是否真的可靠。

从这个角度来看,TPP Studio目前的确算得上是态度端正、踏实,这种足够“稳”的姿态,在如今的独立游戏领域更能获得长期认可。大多数玩家对于游戏现在的问题,也颇为宽容——毕竟不影响核心体验,而大家等一款像样的武侠版太阁,已经等了太多年。


结语

自2005年后,《太阁立志传》系列正传编号就停留在了5代。但它的持久魅力却一直没有消散,核心玩家一直在寻找着“太阁代餐”。

核心乐趣来自RPG养成与SLG策略双轨支撑。RPG提供养成方面的深度和广度,以及玩家变强的即时反馈。SLG 策略则让世界动态运转,有势力消长,也向玩家揭示能力的上限——即一统天下的可能性。

即使玩家只想当闲云野鹤,笑看各方势力打得头破血流,SLG也提供了“我可以不争霸,但不能没有这个选项”的底层满足感。

同样是夫妻档制作的“骑砍”中也有着相似的元素同样是夫妻档制作的“骑砍”中也有着相似的元素

这套逻辑与武侠题材契合度很高。

比如《笑傲江湖》里五岳并派本质就是SLG中的“大事件”:强势的嵩山派使用各种阴谋阳谋,迫使其他四派就范。爱好者们热衷讨论左冷禅布局、岳不群算计,也和SLG中的势力博弈如出一辙。

《龙胤立志传》的剧情模式正是利用了类似的困局:仙霞派家道中落、武学遗失,师出同门的死敌欲处之而后快。

游戏通过剧情引导玩家使用SLG沙盘的框架给自己谋求优势,既可以向敌方弟子下毒、偷袭这样走不讲武德的路子,也可以通过修炼武艺增强自身,实现堂堂正正的硬刚。这样一来,SLG构建的江湖就成了故事的理想背景板。

选取经典武侠小说背景做SLG推演,也是网文作者构思剧情的常用思路。

除此之外,玩家也可以选择跳出练功复仇的框架,尝试买房、鉴宝、入仕等玩法。甚至可以达成官拜一品或是富可敌国的彩蛋结局,从此不再过问江湖事。

这正是“太阁like”最迷人的地方。

玩到后面,我其实一直会反复想到一个问题:为什么直到今天,才终于有一款国产武侠游戏,愿意这么认真地去学习一些《太阁立志传》留下来的那套东西?

按理说,这本来应该是一条很适合国产游戏去走的路。国产武侠,一直是国产游戏中最早探索高自由度的品类。1996年《金庸群侠传》已奠定沙盒基础,当年玩着“小虾米闯江湖” 的玩家,如今也已成为武侠游戏创作的中坚力量。

但在个人武侠+门派SLG这条路上,长期以来的尝试都谨慎而稀少。毕竟,这个路子也存在众多令人头疼的难题,比如SLG游戏本身在机制上的制作门槛,武侠传统线性叙事和自由沙盒之间的固有矛盾,RPG个人养成和SLG战略玩法之间的平衡等等,类似的尝试,你也只在《部落与弯刀》这种非典型武侠题材上见过。

也正因为如此,《龙胤立志传》的价值,可能恰恰不在于它拿出了多么石破天惊的创新,而在于它有勇气把这条被搁置了很多年的路重新试一试。

它的答卷远称不上完美,但其成功却清晰证明一件事:老玩家对 “类太阁” 玩法的喜爱,不是单纯的怀旧滤镜。

能在虚拟江湖里踏实成长、自由选择的设计,本就拥有超越时间的生命力。

飙车、掷骰、复古未来:这款被认为是“类迪”的CRPG,其实还挺传统的

时至今日,“类迪”游戏——也就是那些明显借鉴《极乐迪斯科》的作品——似乎已经快成了一个被默认接受的品类称呼。

尽管在ZA/UM分崩离析之后,在《极乐迪斯科》的遗产上“一气化三清”的分家团队,直到今天都还没真正拿出一款真正意义上的“原班人马新品”(无论Longdue Games还是Dark Math Games),但与此同时,这条赛道上的后来者却已经陆续面世。

堂而皇之写上“来自《极乐迪斯科》幕后团队”的《Hopetown》,到目前悄无声息堂而皇之写上“来自《极乐迪斯科》幕后团队”的《Hopetown》,到目前悄无声息

无论是去年的《主权辛迪加:雾都疑案》,还是今年口碑爆棚的《奥秘消退》,都进一步坐实了这类作品确实有继续生长下去的空间。

不过,所谓“类迪”,其实定义倒是越来越模糊了。

拆开来看,你似乎只能用“选择驱动”“技能检定”“重视文本”“骰子要素”等等标签来描述“类迪”,可问题在于,若只凭这些标准来判断,那它和一大批强调叙事与选择的ADV,甚至传统叙事RPG之间,边界也并没有那么清楚。

今天刚刚发售的《以太与铁》,某种意义上就很能说明这种模糊。这款由Seismic Squirrel开发的叙事作品,其实从未主动把自己定义为“类《极乐迪斯科》游戏”,却还是被不少玩家反复归进这一类别:

侦探主题、有骰子、选择驱动,好了,现在你也是“类迪”大军中的一员了!

但真上手玩过之后,我反而觉得,《以太与铁》其实很难算是一款严格意义上的“类迪”作品,不如说它就是一款非常传统、以对话与检定推进流程的CRPG。

《以太与铁》结合了两种相距甚远的题材:一边是1930年代的美国:犯罪、黑帮、即便中文玩家也相当熟悉的禁酒令时代;另一边,则是以反重力装置为核心的复古科幻设定——驱动这一切的,正是游戏标题里的“以太”。

Seismic Squirrel将这款作品定义为“Decopunk Narrative RPG”。所谓Decopunk,大体可以理解为一种以Art Deco美学为基底的复古未来主义:20世纪上半叶的装饰艺术风格,搭配那个年代对未来科技的想象。

《以太与铁》的整体视觉正是建立在这一基调上,因此你几乎能在每个场景里都感受到一种20世纪初老派大都会的华丽质感。

也正是这种组合,最终构成了游戏里的纽约:它保留着上世纪前半叶的城市外观,却又被反重力技术撕扯成了悬浮于空中的无数岛屿。

在这个架空纽约里,罪犯们驾驶着悬浮的老爷车在街头飞驰,甚至还能一边开车一边开枪。

我们故事的主角乔凡娜·兰达佐,人称吉娅,是一名意大利裔女走私犯。她正处在人生的低谷,又被一连串变故推着,接下了一份看起来并不算太麻烦的委托。至于结果,当然也不难猜到:这份差事很快就失去了表面的轻巧,把她一步步卷进了更大的麻烦里。

在这个过程里,《以太与铁》并没有多少动态演出来推动事件,而是把绝大多数场景都交给插画与文字共同完成:画面更多承担定调和定场的作用,真正推动情节的,还是大段叙述、角色对白,以及玩家在其中做出的判断……与掷骰。

总体概括的话,Seismic Squirrel显然花了不少力气琢磨游戏的整体文本,所以它的气质相当鲜明:虽然剧情本身有很浓的上世纪黑色电影味道,但叙述中的一切又会不断提醒你,这并不是一座真正的历史城市,而是一个被反重力技术彻底改造过的架空都会。

游戏的多数场景里,也都铺满了不少可交互的细节,允许玩家通过查看物件、触发说明和阅读补充文本,慢慢拼出这套世界观更多侧面的轮廓。

不过,游戏的流程结构,其实比很多会被拿来和《极乐迪斯科》比较的作品都更“游戏化”一些(或者说可交互部分更多)。

随着剧情推进,吉娅会依次前往纽约上空不同的漂浮区域,每一块区域都像是一个相对独立的章节:有自己的主要事件、主要人物,以及最后要面对的统治者——这些人既是地方权力的拥有者,也基本等同于各章节的最终Boss。

在每座岛上,玩家会围绕若干兴趣点来回移动,通常是一些关键建筑或功能区域,它们再通过道路彼此连接。

吉娅驾驶悬浮车穿梭其间,不只是单纯“赶路”,途中还会不断触发各种事件:可能是敌对的势力设下的路障,也可能是和其他市民、敌对角色的偶遇。而战斗过程,也正是在这种公路移动中展开。

这也是《以太与铁》和其他“类迪”最不一样的地方——

它确实有颇具深度的战棋战斗系统。

准确来说,战棋的“棋盘”,其实就是一条被拉直的道路,吉娅和伙伴的车辆、敌方单位、友军载具,甚至误入战场的平民车辆,都会并排出现在这条路上。

地图上还分布着会造成环境伤害的危险区域,让这条路不仅是移动空间,也成了一块会不断变化的战术棋盘。

对于每一辆己方控制的汽车,玩家都得从整体局势出发来制定策略:怎么移动,选择哪种武器,什么时候使用技能,诸如此类,全都需要在细致权衡之后再下判断。

喜欢类似战术战斗系统的玩家,应该能从这个系统中找到不少乐子。比如精确打出一套高效的COMBO,又或者通过走位和技能衔接把敌人逼进不利位置形成“地形杀”。

不过遗憾的是,系统本身的平衡和难度曲线谈不上特别工整(尤其是部分Build提供的战斗能力在实战中比较多余),好在游戏提供了难度选项,想轻松推流程可以选择较低的难度。

你同样需要在养成环节里认真打理自己的爱车你同样需要在养成环节里认真打理自己的爱车

既然有了有意义的战斗系统,那么,遵循标准的CRPG思路,《以太与铁》也设置了经验等级与技能树系统。角色的技能树既可以为剧情流程中的掷骰检定提供额外加值,也能为战斗提供可使用的能力。

当然,吉娅在这场冒险里并不是孤身行动。随着流程推进,她遇到的一部分角色会加入队伍,成为能够并肩作战的同伴。招募完成后,这些伙伴会驾驶各自的车辆参战,与吉娅一起投入道路上的战斗。

和主角一样,伙伴的车辆也可以自由更换机械部件与武器,自行搭配不同配置——说到这里,你应该理解为什么我说这和《极乐迪斯科》其实没多大关系了:《以太与铁》的“可玩”部分实打实占据了相当大的比重。

不过,这又是一个相当线性的游戏。虽然流程中允许你在途中绕开目标去认识一些人物和地点,查看一些和主线无关的文本和细节,但从头到尾,玩家能选择“轨迹”的主动空间其实比较有限,很难真正偏离开发者预设的方向。

也正因如此,《以太与铁》给人的观感多少有些矛盾:它的文本、世界观和战斗系统,确实是足够有辨识度的。但相对线性的内容设计,偶尔会让我觉得多少差了点CRPG中自由选择的感觉(哪怕是虚假的自由)——好在,目前游戏的内容量足够你玩上至少30小时(我在20h时仅仅通关了第二章)。

如果你最近确实想找一款以文本叙事推进为主的CRPG,《以太与铁》依然算得上一个可以拿来解乏的选择。

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