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《终结者2D》:经典影片变为像素游戏

历经3次延期后,《终结者2D》于2025年12月12日发售。本作将电影《终结者2》改编为像素动作游戏,不仅画面精细,对电影剧情也有着极高的还原度。游戏带着浓郁的复古气息,玩家在恍惚中如同回到了30年前,这种穿越感也是刻意为之。

制作组Bitmap Bureau由一群年过五旬的开发者组成,之前他们曾推出复古像素游戏《外星危机》,并将其移植到MD、SFC、Neo Geo、DC和GBA等多个早已停产的老硬件上。Bitmap Bureau将在2026年推出又一款复古动作游戏《宇宙巨人希曼:毁灭龙珠》,也许他们可以给怀旧玩家带来更多惊喜。

狂野旧日

Bitmap Bureau的创始人麦克·塔克于1976年在英国南安普敦市出生。麦克7岁的时候在街机厅玩到了《铁板阵》和《宇宙巡航机》,这是他第一次和游戏接触。11岁时,麦克的父母以分期贷款形式买了一台昂贵的Amstrad PC1512电脑,麦克用这台电脑学习如何制作像素图片和3D模型。12岁时,麦克的父母又给他买了一台世嘉MD主机,此时MD尚未发售英国版,心急的麦克便选择了日版。MD是麦克的第一台主机,也是他最喜欢的主机,直到今天这台MD依然能正常运行。

热衷复古游戏的麦克·塔克

1995年,麦克以测试员的身份加入了SCi公司在南安普敦的分部。面试前,麦克带了一张PS1主机的记忆卡,里面保存着《山脊赛车》高分记录。面试官对这张记忆卡付之一笑,很快麦克就知道了原因。麦克测试的首款作品是《恶煞车手》(Carmageddon),这不是一款循规蹈矩的赛车游戏,玩家可以通过撞毁对手赢得比赛,所以麦克在《山脊赛车》中的跑圈技术对于《恶煞车手》并不重要。

《恶煞车手》的混乱场面

1998年,SCi关闭了南安普敦分部,麦克去伦敦总部上班,每天都需要在通勤上花费6个小时。忍耐了一年的奔波后,麦克放弃了在伦敦的职位,留在了老家南安普顿。前SCi员工在南安普顿成立了新公司IO Productions,尝试开发手机游戏。麦克在IO Productions担任程序员和策划,最初他给经典的黑白屏幕手机诺基亚3210开发游戏,后来变为各类彩色屏幕塞班手机,这些游戏的价格区间为最低2英镑,最高5英镑。

麦克担任策划的手机游戏《古墓丽影:不老灵药》

IO Productions在2007年关闭后,麦克联合几位同事在2008年成立了新公司Megadev,开发Flash网页游戏。《猫的时间》(Time4Cat)展现了麦克的创意,玩家操作一只过马路的猫,一边搜集食物一边躲避行人,如果猫不动,行人也不会动,游戏处于“随时可以暂停,随时可以继续”的状态,这一设计后来启发了FPS名作《燥热》(Superhot)。

《猫的时间》可随时暂停时间

《死亡忍者屋》(House of Dead Ninjas)则是《下100层》(NS-SHAFT)的模仿品,华纳旗下的Adult Swim公司购买了《死亡忍者屋》的版权,并批准麦克开发续作,之后的《超级死亡忍者屋》(Super House of Dead Ninjas)成为Megadev的首款Steam游戏。Flash免费游戏靠广告点击量维持,收入忽高忽低,Steam付费发行是一个更稳定的选择。

《死亡忍者屋》一度成为Flash游戏网站的热门
《超级死亡忍者屋》的Steam版放弃了广告采用付费模式

为了转型,麦克·塔克找到了在IO Productions时期的老同事马修·科普,于2016年成立新公司Bitmap Bureau。2017年发售的《88英雄》是一款疯狂的游戏,本作收录了88名主角,死亡后随机换人,玩家需要在88分钟内完成88个关卡。最初制作组考虑把游戏的关键词定为77、66、44或22,缩小开发规模,但麦克对88情有独钟。在少年时代,麦克经常在SFC上玩射击游戏《战区88》,他曾经的车牌号也是88,所以他坚持了88这个疯狂的数字。

《88英雄》的风格幽默恶搞

从2007年到2017年,主机行业从PS2变为PS3再变为PS4,但麦克对此无动于衷。麦克更喜欢那些打开电源后就可以瞬间进入游戏的老主机,Wii之后的主机性能越来越强,但节奏越来越慢:开机等待时间很长,玩游戏需要更新,开场动画和教程部分无法跳过……这些问题让麦克对Wii之后的主机感到疲倦,老主机才是他的舒适区。

随着时间的推移,在老主机上发售新作成为一种复古风潮,察觉到这股风潮的Bitmap Bureau迈出了关键一步。

老树新花

2017年12月11日,Bitmap Bureau在Kickstarter上为新作《外星危机》(Xeno Crisis)发起众筹,目标为2万英镑,随后在一个月内众筹了7.2万英镑。《外星危机》承诺的平台除了PC、PS4、Switch、Xbox One这些现代硬件外,还包括早已停产的世嘉MD和DC主机,这一决策在怀旧玩家之间引起热烈反响,也让很多人第一次留意到Bitmap Bureau的名字。

《外星危机》提高了Bitmap Bureau的知名度

麦克·塔克承认自己并不熟悉MD常用的汇编语言,但SGDK等现代工具让程序员可以用C语言快速开发MD游戏,这些工具为MD版《外星危机》奠定了基础。麦克在过去参与过DC游戏的开发,他对DC便利的开发环境抱有信心。

《外星危机》的画面在MD游戏中算得上一流水准,Bitmap Bureau聘请了荷兰老牌像素美术亨克·涅伯格,他在过去的像素美术令人赞叹,比如1994年的MD游戏《弗兰克大冒险》(The Misadventures of Flink)和2007年的NDS游戏《魂斗罗4》。

生于1969年的荷兰美术亨克·涅伯格
1994年发售的MD游戏《弗兰克大冒险》

《外星危机》原定于2018年10月29日发售,即MD日版首发30周年纪念日。然而,程序员马修·科普在2018年夏天不慎撞破了头,陷入了长达数月的脑震荡。麦克负责PC版代码,马修负责将PC版代码移植给MD,这次事故大幅拖延了开发速度,游戏延期一年,直到2019年10月29日才发售。

MD版《外星危机》程序员的马修·科普病倒,游戏延期一年

老玩家可以在《外星危机》中看到很多有趣的细节:两位主角酷似《毁灭战士》中的Doomguy和《生化危机》的吉尔;本作的场景和战斗模式与经典射击游戏《电视争霸赛》(Smash TV)颇为类似,玩家需要在一个又一个封闭房间中杀出重围,这些致敬让人会心一笑。

酷似Doomguy和吉尔的主角
《电视争霸赛》于1992年推出了MD和SFC版

《外星危机》于2020年发售DC和PSV版,2021年发售Neo Geo卡带和CD版,2023年发售N64和NGC版,2024年发售SFC和GBA版,未来还会发售PS1版。《外星危机》目前已经登陆了12个平台,未来这一数字可能会变为20。

2021年发售的《战斧》(Battle Axe)由亨克·涅伯格主导,亨克一人负责了全部的美术和大部分策划工作,Bitmap Bureau的其他成员为他提供程序和音频方面的支持。《战斧》沦为一款单纯炫耀画面的游戏,流程太短,敌人种类太少,耐玩度很低。

《战斧》沦为只有画面的绣花枕头

2022年发售的《最终复仇》(Final Vendetta)在标题上模仿了Capcom的《快打旋风》(Final Fight)和Konami的《罪恶战士2》(Vendetta)。作为一款横板动作游戏,《最终复仇》的手感软绵无力,招式不够爽快,同屏敌人太少。亨克·涅伯格没有参与本作的美术,导致画面平平。

《最终复仇》只能算练手之作

《最终复仇》的Neo Geo卡带版因为电路问题至今仍未发售,Neo Geo CD版因为内存限制无法移植。理论上来说,《最终复仇》可以推出SFC和MD版,然而SFC的分辨率比Neo Geo小,需要对数千张像素图进行缩小处理。MD的发色数则明显低于Neo Geo,需要重新配色,庞大的工作量阻碍了更多的移植版。《最终复仇》的画面平庸,却未能发售老主机版卡带,陷入尴尬境地。

Bitmap Bureau的规模从《外星复仇》的5人扩展到今天的30人,公司同时开发多款游戏,拉低了作品的平均质量。Bitmap Bureau需要一款更具分量的游戏挽救声誉,这份任务交给了2025年发售的《终结者2D》。

回到过去

1991年上映的《终结者2》是科幻电影中永恒的经典,直到今天,在《赛博朋克2077》和《绝地潜兵2》等游戏中,我们依然可以看到《终结者2》的影子。然而,如此经典的科幻大片,却在游戏领域沦为劣质改编作品的受害者。从1991年到1993年,各路公司推出了多款《终结者2》改编游戏,只有Midway的光枪游戏质量尚可,其他都是敷衍之作,《终结者2D》则试图弥补这种遗憾。

摆在Bitmap Bureau面前的第一大难题是授权。发行商Reef Entertainment于2013年购买了《终结者2》的游戏改编权,电影素材的版权归属法国映欧嘉纳(Canal)公司,肖像权则需要与演员的经纪人挨个谈判。《真人快打11》斥巨资购买了阿诺德·施瓦辛格的肖像权,《终结者2D》掏不出这笔巨资,就和施瓦辛格无缘了,映欧嘉纳只能提供T-800的金属骨骼授权。

《终结者2D》获得了除施瓦辛格外全部主要演员的肖像权,制作组曾考虑以中年约翰为主角,将游戏定为2029年核战后的洛杉矶,专注于未来战场,做一款类似《魂斗罗》和《电梯大战》的动作射击游戏。经过几次讨论后,制作组认为游戏应该以莎拉为重点,这样才能体现出特色。为了还原莎拉在电影中的剧情,游戏还需要潜入玩法,而非只有动作射击。至于T-800的脸,没有施瓦辛格的肖像权,就只能用墨镜和金属骨骼凑合了。

《终结者2D》在开发初期只有中年约翰和未来战场
经过讨论后,莎拉成为《终结者2D》真正的主角

Bitmap Bureau希望对电影的剧情进行补充,版权方映欧嘉纳则会逐一审核游戏中的设定。为了加快审核速度,游戏沿用了大量旧设定,比如时间机器的造型源自2015年的电影《终结者:创世纪》,天网的百夫长机器人源自电影《终结者2》未采用的设定图。美术亨克·涅伯格在必要时也设计了一些原创的机器人。

亨克从第一部《终结者》电影开始关注这个系列,他还记得《终结者2》上映前的首段预告片,游戏的自动演示画面就是在模仿这段预告片。亨克早就把《终结者2》看了上百遍,因此他可以设计出各种与电影风格高度类似的原创机器人,并通过版权方的审核。

源于电影《终结者2》概念图的百夫长机器人

麦克·塔克表示,Bitmap Bureau过去的游戏剧情都极为简略,《终结者2D》则把一部电影变为了像素游戏,需要海量的人物动作用于剧情演出,美术坚持采用手工绘制,工作量很大,最终呈现给玩家一场像素画面的饕餮盛宴。

然而,站在关卡设计的角度,本作无法将全部电影片段收录在游戏中,大量关卡因此被删除。举例而言,本作最初打算把约翰与T-800和T-1000碰面的购物中心作为游戏关卡,经过反复实验后,依然无法找到合适的玩法,只能放弃,用剧情插图一笔带过。至于T-800与警员的对射,一开始并未打算收录到游戏中,后来变成了一段小游戏,玩家需要在尽量不伤害警员的情况下摧毁所有警车。

开发后期临时加入的T-800小游戏

《终结者2D》的不同关卡采用不同玩法,莎拉有潜入关卡,T-800有徒手肉搏和开车关卡,游戏在开发后期对系统进行了简化,降低按键数量,让玩家快速适应各种玩法,比如直升机追逐关的莎拉去掉了原定的换弹键。

之前Bitmap Bureau的游戏在发售后频频引来玩家对于难度偏高的抱怨,被迫在发售后推出补丁降低难度。《终结者2D》则是Bitmap Bureau第一款在发售前主动降低难度的游戏。电影《终结者2》名扬四海,麦克知道游戏会吸引大量不擅长操作的休闲玩家,必须为他们提供难度选项。

《终结者2D》的困难难度相当于Bitmap Bureau旧作的普通难度,给老玩家提供挑战。《终结者2D》的简单难度则远比旧作更简单,休闲玩家可以无限续关,敌人的反应迟钝且数量减少,场景也少了很多障碍物。

T-800在酒吧的徒手肉搏关卡
T-1000驾驶直升机追逐莎拉一行人

Bitmap Bureau最初为本作构思的剧情分支相当复杂,每一个关卡都有完成任务过关、未完成任务过关、战死三种结果,不同的结果会引发蝴蝶效应,流向不同的剧情。然而《终结者2D》的成本和《底特律:成为人类》天差地别,无法承担如此复杂的分支,最后Bitmap Bureau只能将分支简化为2次选择。

《终结者2D》一开始将发售日定为定为2025年9月5日,发行商Reef Entertainment坚持数字版和实体版同日首发,随后的全球关税战打乱了计划,导致数字版和实体版一起经历了3次延期,游戏最终于2025年12月12日正式发售。

Bitmap Bureau的下一款作品《宇宙巨人希曼:毁灭龙珠》计划于2026年发售,从目前的预告片和试玩版录像来看,人物的动作明显比《最终复仇》更加流畅。

将于2026年发售的《宇宙巨人希曼:毁灭龙珠》

Reef Entertainment在2024年购买了Bitmap Bureau的70%股份,制作组因此获得了一批资金用于扩张,但Bitmap Bureau的发展另有隐患。美术亨克·涅伯格加盟后,游戏的画面有了显著提升,却少了几分Flash时代那种粗糙但有趣的气质。

有些问题和老主机的硬件限制有关,比如《外星危机》的4MB卡带对于MD和SFC算大容量,却无法收录更多武器和关卡,很多内容因此被删除。麦克·塔克希望推出《外星危机2》,弥补这些遗憾,但续作可能会脱离MD平台。如果Bitmap Bureau选择性能更好的老主机,限制也会少一些。《终结者2D》仅未来战场部分的容量就达到了4MB,需要Neo Geo才能不缩水移植,MD和SFC只能望洋兴叹。《宇宙巨人希曼:毁灭龙珠》的流畅度甚至超越了Neo Geo的性能,需要DC才能移植。

另一方面,Adult Swim从游戏行业撤退后,麦克买回了《超级死亡忍者屋》的版权,他希望推出续作,还有几款内部的测试原型游戏具备发展潜力,他认为Bitmap Bureau并未陷入创意枯竭的问题。这群年过五旬的开发者依然在游戏界打拼,也许他们可以给怀旧玩家带来更多惊喜。

 

触乐怪话:群体特质

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

前段时间,我参加了不少游戏的线下活动,和不同游戏的很多玩家们进行了一些交流。作为游戏媒体,这其实是我比较熟悉的工作,我也很习惯这种交流。交流会包括一些固定的内容,比如让玩家谈谈自己玩了这款游戏多久、谈谈为什么喜欢某款游戏……有时候,一些由此写出的稿件也有些相似性,很多的“热爱”“热情”和“真诚”,以及活动的一些巧妙设计。也因此,每次在现场,我都会抱着类似的想法,体验过程,寻找玩家。

但是最近,我慢慢有了一些更清晰的感觉。很多游戏玩家的气质和游戏本身是非常接近的——我说的并不是那种固定或刻板的印象,而是更微妙和具体的一些感觉。比如,和某些游戏的玩家交流时,我会感到他们更不愿意谈到自己为什么喜欢某款游戏,甚至因为这款游戏的一些外部评价而羞耻于声称自己在玩这款游戏(虽然有时候我们也会在社交媒体开这种玩笑,但是亲身听到时,感觉又很是不同)。

有的玩家对表达感情有些抗拒,也有的玩家则刚好相反,会非常骄傲地说出什么。这种感觉受到非常多的因素影响,有点难以捉摸,也不一定很容易清晰地说出来,但是在某一个被发现的瞬间,就会融汇到一起。而且,根据我和这些游戏的工作人员交流,我发现他们也往往都能非常准确地捕捉到这种感觉。

孤立地生活是很困难的

这其实还挺有趣的,而且并不是所有活动都有机会发现,所以就显得有点珍贵。以前我也有模模糊糊的意识,但会集中在更突出的小群体身上,而在现场亲身接触、观察和发现时,确实又有所不同。所以我也比较喜欢去一些线下活动,在人群里漫无目的地穿行,寻找某种特质,很多时候,我也真的会被这些玩家感动。

当然,也有一些游戏的玩家非常广阔,或者正在变得广阔。所以它的群体特质就会更宽泛一些,这样就可能需要另一种视角。再远一点说,游戏的创作者也会因此需要更多“顺应”。这种顺应很难说出好坏,但是非常重要。我之前看过缪西亚·普拉达的采访,她曾经谈过关于服装设计的想法,大意是“受众千姿百态,你出于本能就会去顺应,因为这是一种尊重。有人会说我们正在剥夺自由,但我认为,应该尊重他人的观点”。

扯远了,总之,我觉得这也是线下活动很重要的意义之一,当玩家们身处一个安全、温暖的集体空间时,他们会更愿意表达和发散一些东西,很多东西会更明显地互相流动。当然,这可能只是一个切口,因为愿意来到现场的玩家,其实也已经被筛选过了,但是我想,这种特质和存在依然很重要。

1年半过去,《三国:谋定天下》真的谋定了SLG

提到国内市场上的头部SLG产品,大多数人的第一反应很可能是“三国题材”——不论是因为这段故事在历史和小说中都非常有名,容易让玩家产生运筹帷幄的爽快感,还是因为登场人物足够多,自身框架能让设计师们展现丰富的玩法,总而言之,在“三国”这个大背景下,SLG们从不同角度挖掘,形成了各自的特色。

同时,人们也很容易发现,如今的SLG也呈现出“三足鼎立”的趋势——尤其是《三国:谋定天下》(下文简称《三谋》)。自2024年6月公测以来,短短1年半时间,它就已经跻身头部SLG之列,并且广受喜爱这一品类玩家的关注与支持:上线首日,《三谋》就登上iOS畅销榜第3,此后更是长期稳居策略游戏畅销榜前2,堪称“高开高走”;B站8月发布的2025年上半年及第二季度财报中,也特地提到《三谋》首年的强劲表现是其游戏业务大幅增长的主要收益来源;时至今日,《三谋》已经有超过1500万玩家在游戏中征战。

上线1年半,《三谋》注册用户数已经超过1500万

更重要的是,在不少玩家和游戏从业者看来,《三谋》对SLG细分品类的创新与探索已经初见成效,“三谋Like”逐渐成为人们讨论SLG玩法设计、长线运营时的新标杆。

一旦想到这些成果都是在1年半时间里完成的,人们或许就会自然而然地问出这样的问题:《三谋》是怎么做到的?它都做对了什么?

为什么SLG都在“三谋化”?

回顾过去,《三谋》其实一直是以创新者、破局者的姿态登场的——《三谋》公测之前,不少人对主流SLG的核心玩法已经形成了一种思维定式,甚至有观点认为,SLG就是要通过一定的门槛、较“肝”的游玩体验,服务好核心玩家而获得市场认可。然而,《三谋》没有选择这样的“传统”路径,而是一开始就强势打出“降肝减课”口号,让玩家以较少的花费体验到游戏的核心内容,社交属性也强化了玩家的归属感。

也正是在《三谋》公测之后,SLG的玩法和运营模式也悄然出现了变化。比如说,玩法方面在保留SLG“重谋略,与人斗”的前提下,适当加入其他品类游戏的优势内容,像是职业体系、角色养成、非对称对抗、BO3赛制……不同赛季更新的主题和支线玩法也日渐丰富。可以看出,不少头部SLG产品正在从传统的“占据土地,完成霸业”,发展成包括多元内容、轻松化、娱乐化的玩法体系。

在SLG里引入“职业”和相关玩法体系,是《三谋》的一大亮点

与此同时,“降肝减课”也成为SLG的一项共同潮流。不少同类产品都采取了降低操作门槛、增加新手教程、降低抽卡价格、赠送更多福利的手段。

“降肝减课”让《三谋》不仅吸引了许多新玩家,也迎来了不少老玩家

总的来说,降肝减课已经成为SLG市场的一种共识,而这种共识某种程度上正是随着《三谋》更新与长线运营同步发展起来的。当然,一个品类自身想要进步,必定会从更成熟的玩法、更合理的运营这两方面着手,但从另一个角度看,以用户需求为本、愿意让利给玩家的做法,也是有了《三谋》这个成功案例,开发者们才得以进一步探索玩法融合与运营模式的新边界。

不得不说,SLG产品的改动,正在越来越“三谋化”——不墨守成规,以玩家需求为目标,不断产出新玩法和新内容;同时提供足够多的福利,让玩家觉得“量大管饱”。不难看出,它的核心在于求新求变,其成功经验也可以辐射到整个品类。

除了玩法与运营模式,“三谋化”对SLG市场的重要影响还有一点,那就是“玩家本位”。公测后不久,《三谋》开发团队就启动了全国巡回倾听会,专门听取玩家在游戏过程中遇到的问题和产生的意见。也正因如此,《三谋》显得格外“听劝”,玩家呼声较高、涉及体验痛点的内容,往往能够在一两个赛季之内就得到改善。

而这也让《三谋》吸引了更多新玩家和年轻玩家。如今的年轻人们乐于以相对轻松的成本在游戏中获得兼具竞争与社交的多重体验,同时也非常在意开发团队的态度,希望开发者成为“自己人”,还喜欢玩“梗”,在社交平台、视频平台上享受更全面的“整活”内容。

于是,在不断满足玩家需求的过程中,“三谋化”也成长为SLG的新形态,有人把它总结为“三谋Like”——做好降肝减课,让玩家把更多的精力集中在策略碰撞对决上。

而在1.5周年这个时间节点,《三谋》又推出了大型玩法更新“王业之争”。从内容来看,它可以视为《三谋》对“新一代SLG应该怎么做”的一个回答;也体现了《三谋》对SLG玩法的深刻理解。

“王业之争”:“策略”也能如此爽快

提起SLG,人们都知道它的核心是“策略”,也就是玩家之间结成同盟,相互对抗。但如今,市场上较为主流的SLG玩法大多遵循的是“发育—作战—结算”这样一套流程,以赛季来计算版本时间。即使没有高强度游玩,一位玩家从开荒到明确霸业形势,至少要花费20多天;如果想要额外成就,时间就有可能延长到30多天,甚至整个赛季(45天)。

这套玩法当然有其优点:沉浸感强,社交内容丰富,同盟指挥的水准、成员之间的配合都能带来相当高的成就感。但随着赛季进程的推进,玩家更希望有更多的玩法去探索战场谋略的碰撞。

“王业之争”针对的就是这个痛点,为玩家们构建了一个体验配将博弈、战术调度爽感的策略平台。快节奏体验谋略碰撞,让所有同盟成员体验一场酣畅淋漓的策略团建。

“王业之争”,一场GvG高强度策略博弈

具体来说,在“王业之争”中,玩家可以选择职业,并在同盟内部组队,每队为45名主力加10名替补。组队并完成匹配后,队伍进入战场。战斗被限定为48分钟(3分钟准备,45分钟战斗),玩家可以通过占领城池、屯垦农庄、尽量运送等方式为自己和所属阵营获取积分。最终,积分更高的阵营将获得胜利。

“王业之争”沙盘地图分为上、中、下三路,双方都需要根据战况做出实时反应

不难看出,这是一套类似“战场”“大乱斗”的GvG玩法。在SLG领域,它最大的创新点无疑是“浓缩”和“提速”,玩法细节也围绕着这两个重点设计:所有武将均以50级满级登场,无需额外开荒;玩家可以快速迁城,无需铺路,技能冷却时间也大幅缩短;每位成员可以提前根据阵营特性搭配队伍,保留了SLG“配将”的核心乐趣;战场沙盘分为三路,要求指挥们随机应变,根据战场情况实时调整阵型和人员;单局时间为48分钟,对抗强度大,随机性强;每位玩家均可参与核心战斗,通过多种方式获取积分,不会因分工、职业而导致“划水”。

不仅如此,匹配完成后,游戏会为对战双方随机提供3名强化武将,玩家可以围绕他们与自身武将进行组队,并通过设置“助战”武将和战法以取得更大优势。与此同时,每场战斗中玩家还能以兑换道具、加点天赋等手段实现局内成长,提升对抗效率。

每场战斗的强化武将都是随机的,这也考验着玩家的配将水准

这样做的立意也很明确——回归策略本源,在当下的SLG市场上,满足玩家对于策略对决的多样化需求,提供一个新的平台。它的节奏够快,体验够爽,“上来就开干”;与此同时,它的策略也足够深,既有单人玩家的配将策略,又有45 vs 45的全局配合,指挥与协作都必不可少。

这套玩法看上去与“传统”SLG大相径庭。但实际上,玩家们相当喜欢。线下体验时,玩家的反馈大多集中在“紧张”“刺激”上。有人说,45分钟的对局就像MOBA游戏,“全程都在战斗或者前往战斗的路上”。还有人表示,“王业之争”的策略性很强,很考验团队配合,也期待它正式上线后的表现。

时刻把握玩家需求

对于《三谋》来说,“王业之争”也许不止“一种新玩法”这么简单。从公测开始,开发团队就一直没有放弃回答“新一代SLG可以怎么做”这个问题,而这也与他们积极拥抱年轻玩家、努力满足年轻玩家需求的态度密切相关。

从这个角度看,“王业之争”也是《三谋》更新细分品类的一项重要尝试。不论是48分钟限时对抗,还是积分求胜,都是它在策略深度和体验效率之间寻找的平衡。通过这种平衡,“王业之争”让SLG有机会成为一种快节奏策略竞技的展示舞台,它让玩家和游戏从业者都意识到,在SLG里做GvG也可以做得轻量,减少玩家负担,提供更高频度的正反馈。

“王业之争”对战在周六、日固定时间展开,节奏快,强度高

更重要的是,“王业之争”还可能为未来的SLG指出一个可行的、当然也更考验开发团队能力的方向——当我们讨论SLG时,“策略”的优先级总是被提到最高,然而,SLG中怎样才能最高效地体现策略性?玩家又是为什么来玩SLG的?

“王业之争”的答案是“让策略回归策略”:优化玩法,让局内策略搭配、团队协作发出更耀眼的光芒。与此同时,它还能为游戏提供不少深度发展的潜质,比如竞技赛事——40多分钟对于参与者和观众来说都是一个可以接受的时长,加上三国题材的知名度与多人团队合作体现出的观赏性,也许《三谋》电竞离我们也没那么遥远。

总体来看,“王业之争”或许不是SLG新玩法的唯一答案,但它至少走在了正确的道路上——新一代SLG就是要让轻度玩家和重度玩家同时得到满足,并且随着玩家需求的变化不断推出新玩法。在未来,SLG也许同样可以成为“系统”,成为“IP”,让所有喜好策略的玩家都可以找到出于自己的那部分乐趣。

兜兜转转,还得是在《三谋》吃得好

12月14日,《三谋》1.5周年庆典正式开启。既然是庆典,首先引人注目的自然是送给玩家的福利。这些福利可以用“丰富”和“真诚”来形容。

比如,玩家只要完成一些轻松的活动任务,就可以在袁绍、大乔、小乔限量皮肤中任选一款,多余的任务素材还可以换取稀有道具,不会浪费。

1.5周年庆典,《三谋》为玩家提供的福利不仅多,还很容易获取

玩家参与简单的签到活动,就可以领取自选武将卡包。根据玩家所处赛季不同,卡包内容有所差异,但都是对玩家增益很大的知名强力武将。值得一提的是,自选卡包无需抽取,也无需额外花费,其中还可能出现玩家从未获得的武将——新玩家可以充实图鉴和战术,老玩家也可以补红度,可以说是非常友好了。

同时,新注册玩家还可以获得累计125抽和4名橙色武将。凭借这些初始资源,新玩家也可以迅速起步,体验游戏的策略乐趣。

对于新玩家来说,1.5周年也是“入坑”的好时机

更重要的是,《三谋》1.5周年赠送的福利可以说相当到位,而且是“想玩家所想”,送到了玩家心坎上:既有高人气皮肤,又有实用的武将、道具和抽卡——归根结底,“玩家吃得好”才是真的好。

实际上,这种降肝减负、以福利和趣味吸引玩家的思路,一直贯彻在《三谋》的运营过程中:从公测开始阶段删除建造时间、提供自动操作等减负举措,直接“单抽价格降低60%”的大手笔降课,到免费赠送的非遗苏绣联动大乔、小乔皮肤,《火凤燎原》合作貂蝉皮肤,再到1.5周年庆“自选武将、自选皮肤、支持新玩家快速上手”的多项福利,与iG电子竞技俱乐部的合作更是让《三谋》玩家能与世界冠军同台竞技,《三谋》的长线运营始终围绕玩家需求而展开:玩家想要更便宜的价格、更漂亮的皮肤、更强力更多样的武将,那么《三谋》就给他们这些,让玩家福利拿得方便,用着放心。

《三谋》玩家也有机会与职业电竞选手同台竞技

这听起来很简单,实际却不容易做到。能够大手笔送给玩家福利,一定程度上也展示出《三谋》的自信和真诚——它有信心以玩法打动玩家,不论是被福利吸引来的新人,还是在游戏里投入了时间与热情的老手,抑或被朋友推荐而来、共同作战的“搭子”,只要他们踏入《三谋》的世界,就可以在其中大展身手。

正确的方向

上线1年半,《三谋》取得的成绩无疑令人惊叹。但比起那些留存、营收的数字,它更为宝贵的是为SLG这个品类找到了一些新的范式:SLG的核心是策略,而策略的核心是人,是玩家。随着时间推移,玩家会发生变化,玩家的需求会发生变化,把握住这些变化,为他们提供新的玩法、好的服务,SLG才能真正做到“成长”。

这也是“三谋Like”的意义。它不关乎某种特定的玩法,而是一种新的思维方式、未来SLG的新标杆。在过去,我们已经看到过不少产品在《三谋》公测后推出了利好平民玩家、年轻玩家的游戏内容和商业模式。而未来,随着“王业之争”GvG新玩法的发展完善,SLG还能怎样突破极限,成为更全面、更有竞争力的品类,也值得期待。

在SLG的道路上,《三谋》选择与玩家站在一起,它也因此展现出了强大的生命力与创造力。玩家对好游戏的期待没有止境,《三谋》也就会向着让玩家满意的方向不断前进——显然,这个方向是正确的。

在巴黎,输赢不是故事的全部

12月的巴黎,进入冬令时,天色亮得很晚。我还没适应7个小时的时差,醒得很早。早上5点,从酒店的窗户往外看,凡尔赛门展览中心场馆上“PARIS OPEN”的巨幅海报已经被灯光照亮,这是《英雄联盟:云顶之弈》S16新赛季的第一场全球性比赛,来自全球各地的768名选手将在巴黎展开角逐。

我走出门,空气中弥漫着一种潮湿的、混合着烟草和未醒城市气息的冷冽气味。我缩了缩脖子,开始寻找一些能吃的食物,所有餐馆都紧闭喷满涂鸦的卷帘门,饥寒交迫中,我迷迷糊糊地走到了场馆门口。

作为一名游戏媒体编辑,我带着记录这场“云顶之弈巴黎公开赛”的任务来到了现场。

我去过不少游戏的线下发布会、周年庆、嘉年华或者玩家派对之类的官方活动,也围观过一些规模宏大的电竞赛事——胜者在万众瞩目之下站上领奖台欢庆,失败者默默隐身。在我看到这个庞大的会展中心时,我以为一切都会按我预想的方向发展。

然而,3天的比赛现场发生的故事却和我印象中的“电竞比赛”有些不一样。

12月12至14日,云顶之弈公开赛在巴黎举行

PARIS OPEN

我来到场地门口时,大概是在早上6点,街边的路灯还闪着昏黄的光线,场地门口排队的引导线还没拉起。我看到一位亚洲面孔的年轻男生,背着双肩包正环视四周寻找着什么。

“你是来看比赛的吗?中国人?”宽敞的广场只有我们两个同样迷糊的人,我先开口搭话。他点了点头说:“是的。”

“你是00后?”我说。

“什么?00?……噢以后,对对对,我2003年的。”年轻人转过头,一张瘦削的脸,中文不太流畅。

我愣了一下,“Wow……我是00年的,大你3岁。”

这尴尬的开场白让我们聊了起来。他叫Micheal,为了线下观看巴黎公开赛,专程从加拿大飞到巴黎。他在加拿大出生,父母是武汉人,因为爷爷奶奶不会英语,他在家里必须说一些能够“饭桌交流”的中文,这让他的普通话带着一种发音标准但语序错乱的感觉。

“加拿大现在已经零下5度,下大雪,学校都停课了。这里还挺暖和的。”Micheal说,他穿着一件单薄的卫衣帽衫。

从多伦多飞到巴黎需要7个多小时,他看起来也受到时差的困扰,因此在凌晨显得分外精神。我问他:“为什么跑这么远来看比赛?”

“我还在上学,这周看完比赛马上就要飞回加拿大,周三周四还要考试。”Micheal说,“因为与人合伙做一个叫‘TFT Academy’的攻略网站,老板就资助了我的机票和酒店让我来巴黎。”

我问:“这个比赛在国外很火吗?”

“我的朋友都是很喜欢玩这个游戏的人,他们都是Top 0.1%的玩家。”Micheal解释道,“以前我参加过拉斯维加斯的公开赛,并得到了第15名,这次因为考试的原因,没敢报名,但有了报销的机会,还是打算来巴黎观赛。”

Micheal这么早来排队还有一个重要原因,他不清楚这768名选手会不会有人因为各种原因没法到场,他期待着自己也许能够作为观众候补参赛。

巴黎公开赛现场的签名墙

就在我们聊天的时候,一位穿着黑色风衣,长相酷似F1车手维斯塔潘的荷兰人凑了上来,自来熟地问我们为何而来,同时介绍自己是为了《符文战场》(Riftbound)而来,这是一款已经在中国发行几个月的《英雄联盟》实体集换式卡牌游戏。在欧洲,英文版的卡牌刚发布没多久,他是为了来现场抢购《符文战场》的预组卡包和补充包的。

“如果你想构建‘菲奥娜’,就得买3个预组卡组。”“维斯塔潘”像个推销员一样,滔滔不绝地传授着他的省钱秘籍。“买3次同样的预组卡组,你就有了3张法术和史诗级英雄,这已经是两套最强配置了。”

很快又有一个生活在德国的越南人来到现场排队,他也是为了《符文战场》而来的,荷兰人说道:“TCG玩家通常都会提前一个小时来排队。”

又有一些不知道是《英雄联盟:云顶之弈》或《符文战场》的玩家加入了这场讨论,他们围成了一个圈,看着他们能聊上一整天的架势,我有些出神,好像进入了一个巨大的、线下的Reddit论坛或者Discord频道。大家来自地球的不同地方,哪怕语言半通不通,只要聊起“羁绊”“海克斯”或者“构筑”,那种文化隔阂感就会快速消失。

既是比赛又是嘉年华

巴黎公开赛的第一个比赛日在12月12日早上10点开启,700多位选手和数不清的观众排队进入了场馆。电子竞技总是残酷的,768名选手将8人一组展开竞技,经过4局战斗,只有前二的选手才有机会晋级后面的比赛。这也意味着,在第一天就会有512名选手遭到淘汰。

走进场馆,正对着大门的是几张“名画”,分别是达·芬奇的“鹅娜丽莎”、德拉克洛瓦的“自由引导小河灵”、莫奈的“撑阳伞的企鹅”……这些都是我乱起的名字,不过这种油画的风格也的确和巴黎很搭调。

“鹅娜丽莎”

“画廊”两侧是选手比赛区,一共有4个大区,每个区域里又有64台电脑,算上主舞台的8台电脑,现场同时可供520名选手同时开战。不同于《英雄联盟》电竞比赛那种10个人在台上打、几千人坐在台下看的模式,在这里,选手和观众是零距离的。选手就坐在场地中间,观众也可以随意走动,甚至可以站在选手的椅子后面,看着他们的屏幕。

场地中间摆着6台街机,上面是拳头还未正式上线格斗游戏《2XKO》,玩家可以在工作人员的引导下与朋友或者路人对战,我被这款游戏吸引住了,观察了一会儿后,我发现大多数玩家都是第一次接触这款游戏,连基础的技能释放都玩不明白,我干脆也坐下,匹配了一名路人对手。

这是一位留着中长发的日本年轻人,他一坐下便散发着一股“高手气场”,与我这种从上往下,整只手握住摇杆的玩家不同,他的掌心朝上,食指和中指夹住摇杆,快速地左右上下移动着发出噼里啪啦的密集声响。

果不其然,我的角色几乎在天上没有落过地,血条清空前甚至找不到还手的机会。男生微微俯身,低声说着“GG”,我也只好报以苦笑回应“GG”。

体验《2XKO》的玩家们

《英雄联盟:云顶之弈》及《2XKO》全球电竞负责人Michael Sherman在后来的采访中告诉我,官方不想把公开赛搞成传统的电竞赛事——他们想做一个云顶之弈嘉年华。“公开赛一部分是竞技、一部分是漫展,更是一场社区的庆典。”

遵循着这样的设计理念,在公开赛的现场,你可以前一刻在世界排名第一的云顶之弈选手身后看比赛,转身又到签名墙上签下自己的名字,还能和还原度极高的Coser合影,或者与世界各地的《符文战场》玩家进行一场对局。逛累了,你甚至干脆躺在舒服的沙发上玩一把《金铲铲之战》或者大睡特睡,没人会觉得这有什么不对。

这种松弛感弥漫在巴黎公开赛的现场,以至于安保会把云顶之弈最知名的那张脸——大胡子Mort,因为没带工作牌而拦在场馆外。

在赛场晃悠的日子里,我已经记不清多少次看见Mort出现在各种地方,解说席上,选手背后,玩家当中,场馆外的马路旁……

现场的Artist Alley(艺术家巷)有些类似国内漫展的同人摊位,这在官方举办的大型赛事中的确不多见。但这里的物价让我这倒吸一口凉气——一张雷克顿的画标价225欧元,几张小贴纸15欧元,还有小小英雄的刺绣,65欧元一个。

巴黎公开赛现场的同人摊位

“真贵啊。”我心里嘀咕着,但这似乎价格并不会太影响到这些同人制品的销量,还是有许多玩家愿意为了热爱买单,从这次公开赛中带些纪念品回家。

新赛季

在场馆的媒体间,我见到了Mort。在来到拳头工作以前,他在任天堂有着超10十年的工作经验。

采访时,这位云顶之弈游戏设计总监看起来有些疲惫,两天前他刚经历了十几个小时的长途航班从美国赶到了巴黎。在巴黎公开赛现场,他的日程表非常满,我只有10分钟的时间采访他,于是我把想问的问题一缩再缩,问了一些关于S16新赛季的问题。

Mort在巴黎公开赛现场

关于S16赛季其实有很多值得讨论的新机制,说是云顶之弈史上最大的版本更新也不为过。想讲清楚这些设计至少需要单独一篇稿子进行分析。当然,想最直观感受新赛季的改变,不如带着未知与期待开一局云顶之弈,这比任何介绍都更具说服力。我的一位连续几个赛季弃坑云顶之弈的朋友,在新版本上线后,玩了一局便立刻沉浸其中,无法自拔。

Mort在巴黎公开赛的现场也感受到了玩家对这个版本的喜爱和热烈,他说:“现场氛围非常棒。就在刚才,我试图从后台走到解说席,结果不得不挤过人群慢慢走,因为一路上大家都很开心见到我,都在说‘我爱这个游戏’‘我爱这个赛季’。这让我非常开心,看到大家如此热爱这个游戏就是最好的感觉。”

Mort把S16赛季的成功总结为以下3点:

第一,基础符文之地题材总是很受欢迎。对于喜欢《英雄联盟》的人来说,看到凯特琳、金克丝这些角色,很容易上手,“哦,我认识她们,我知道怎么玩”。

第二,没有额外的复杂系统。这个赛季没有“奇遇”“英雄之力”那些额外的玩法。就是简简单单地组建你的英雄队伍。

第三,灵活的玩法设计。“我们特意设计了很独特的五费卡,而且让它们能融入任何阵容。这种设计是有意为之的,不管玩家玩什么阵容,如果D(抽)到了一张二星塞纳,都会很兴奋并把她放进队伍。”

这些设计让游戏有很多值得探索的地方。每一局玩家都会有许多想尝试的新阵容,比如艾欧尼亚、以绪塔尔等等。这个赛季的深度非常深,让人觉得玩不腻。

我问Mort:“从S10至S16赛季你最喜欢哪个赛季?”

“虽然我的想法和中国玩家有可能不一样,但我按从低到高的顺序排一下我心目中的排名:S15(天下无双格斗大赛)是最低的,然后分别是S14(赛博之城)、S11(画中灵)、S12(魔法大乱斗)、S13(双城之战2)、S10(强音争霸)和我最喜欢的S16(英雄联盟传奇)。”

在巴黎公开赛现场,闪电狼战队有五位选手参加比赛

“云顶之弈是一个快速更新迭代玩法的游戏,每个赛季都像一次大重做,在这么多赛季中,你认为最重要的设计和更新是什么?”我接着问。

Mort想了一下说:“现在说‘100个弈子’或者‘解锁机制’还为时尚早,毕竟这个赛季还没结束。我认为过去两年最重要的创新其实是‘小型羁绊’的设计理念。我们不再设计那种单纯的‘8法师’‘8斗士’这种垂直大羁绊,现在的羁绊网络更加细碎和灵活(比如2/3/4这种)。虽然有些玩家可能会怀念以前那种简单的设计,但这让很多对局变得同质化。当我们转向这种‘小型羁绊网’的设计后,比如现在只有6个奥术师而不是8个,这让玩家可以更灵活地改变和穿插弈子。我认为,真正意识到这一点并将其应用好,是过去两年最重要的设计进化。”

Mort能被大家所熟知的重要原因是他在网上直播打云顶之弈。但同时,因为几个赛季的更新和平衡调整,Mort也承受了不少反馈压力,就在几个月前,他发布视频宣布“退网”。

关于这次“退网”,Mort告诉我,其实当时减少直播并不完全是因为负面评论,更多是为了专注。他觉得云顶之弈有些赛季做得不够好,所以决定要把自己100%的精力投入到确保云顶之弈变好这件事上。

“说实话,我还是有点想念直播的。”Mort说。“但是,看到S16现在的成果,我觉得那是个正确的决定。这证明了当我把100%的精力放在把控赛季质量上时,我们能交付出让玩家满意的作品。”

巴黎公开赛比赛区域

采访的最后,我问出了我最好奇的那个问题:“设计师内部是如何看待一个版本在不同赛区、不同服务器阵容强度不一样的情况?比如一个在CN赛区强势阵容在AMER赛区却没人用?”

Mort说,这是最难处理的部分之一。“因为既有地区偏好的差异,也有不同分段环境的差异。通常当出现巨大的地区差异时,我们团队内部会自己去测试验证。我们会让那些阵容互相打一打,看看是因为某个地区没有开发出克制手段,还是那个阵容真的就是那么强。”

通常真相往往介于两者之间。因为“版本答案”往往取决于其他人在玩什么。如果某个地区都在玩某种风格,那克制它的阵容就会变强。

这也是我为什么这么喜欢云顶之弈公开赛的原因。因为只有在那时,不同地区的理解才会真正碰撞,我们不用去猜,直接看谁的理解是对的就行了。

在巴黎公开赛现场,Mort也见证了许多游戏之外的故事,他遇到一位顶尖玩家的父亲,特意告诉他自己多么为他的儿子感到骄傲。他也遇到了好几对情侣,告诉他“我们在TFT里相识,现在结婚了”。

“这简直太棒了!”Mort说,“我很荣幸我们的游戏能促成这样的缘分。”

人与人

“体验感”是我感受到贯穿巴黎公开赛的关键词,在场地内的3天,我几乎感受不到无聊的时刻,有太多有趣的比赛,新鲜的项目可以观看甚至参与。

Michael Sherman(云顶之弈及2XKO全球电竞负责人)在2022年参加了第一次EVO——Evolution Championship Series,进化冠军系列赛。“就是在那个活动前后,我们开始以此为灵感筹备第一届云顶之弈公开赛……其实对我们来说,公开赛最相似的参照对象是EVO这种全球规模的格斗游戏专业赛事。那种把所有玩家聚集在一起的能量,正是我们想要的。”

Michael Sherman

Michael Sherman告诉我,巴黎公开赛之所以可以扩展到768人的规模,并在3天内完赛,很大一部分工作在于思考如何进一步简化和优化竞赛体验。比赛中,拳头公司第一次使用了自动化的工具,这让现场可以同时登录近300台机器,它们能够同时开始所有比赛、自动获取比赛结果并计算积分。

“我们定下了一个规矩,扩张比赛规模的同时,不能影响体验,我们必须确保玩家在整个周末都能获得极佳的体验。”Michael Sherman说,“昨天(12月12日)我们在一天之内运行了384场比赛。而且我们能够在预期结束时间的5分钟内完成所有这些比赛。能够在这样规模的赛事的局域网环境下,一天内完成这么多场的比赛,这是我们非常兴奋的事情,也是需要大量时间、投入和规划才能做到的事情。”

比赛来到第二天,已经有500多名选手被淘汰,告别了第二天的比赛,他们还戴着印着选手编号的橙色证件在场地四处晃荡,虽然在比赛上失利,但巴黎公开赛似乎没有变成他们的伤心地——至少我所看到的玩家是这样的。

我在这天遇到了Raychoo,她的手臂上有一个很酷的绿色纹身,形似植物的根系,从手腕蔓延到手指,这是她在纽约纹的。

Raychoo在签名版画上了胖胖龙

“我是浙江人,之前在美国读书,学建筑的。”Raychoo一边看着屏幕朋友的比赛,一边用中文和我聊天,“后来我觉得建筑行业完蛋了,就改行做纹身师了。”

她现在住在英国,这次是和男友一起坐欧洲之星列车从伦敦到了巴黎。她男友叫Cammy是英国人,一位全职的云顶之弈主播,也就是那种在Twitch上做直播,在TikTok上发攻略的“高玩”。

我们聊了很多。聊到她在国外的生活,聊到她那个正在努力学中文的英国男友Cammy。

“他会说中文吗?”我问。

“只会几句,吵架的时候用。”Raychoo吐槽道,“我想让他多学点,以后可以做CN地区直播。因为CN地区玩这个游戏的人太多了。”

靠着Raychoo的翻译,我和Cammy在64进8的比赛的选手身后聊了起来,他在第一个比赛日的第一场比赛就被淘汰,但这似乎完全没影响他当下观赛的好心情。Raychoo指了指面前正在比赛的大胡子男生,他也是与Cammy一道而来的欧洲选手,也是他们一行人唯一晋级的“独苗”。

“你们这次来了多少人?”我问。

“除了我和Cammy,大概有13个人吧,男生11个,女生2个。”Raychoo对我说,“他们就租了一个大Airbnb(国外民宿),但是只有两个厕所。”

“13个人,一间民宿,2个厕所?好嬉皮士的住法。”我笑着说。

“对啊!”她大笑,“大家投票决定,女生用一个,男生用一个。有的男生干脆就决定,这几天都不洗澡了。”

就在我们聊天的时候,台上的“欧洲大胡子”选手已经进入对局后期——赢下这局他将开启争冠资格,在64进8的比赛中,玩家需要在前4局积满20分才能开启争冠资格,获得资格后必须拿下第一才能获得最终的胜利,这也是总决赛的赛制。

巴黎公开赛冠军腰带

“欧洲大胡子”最终在只剩下最后一波容错时抽到了三星五费“塞纳”,身后的观众发出一阵尖叫与欢呼,他选择接住这波欢呼,比赛还未结束,便转过身来张开双臂与支持他的朋友互动。

他接着试图追出下一张三星五费“塔姆”,但在快速的抽牌过程中,他漏掉了一张塔姆。身后的观众迅速地发现这个失误,并发出一阵嘘声。大胡子一边继续抽牌,一边侧过身把食指抵在嘴唇上,说:“Shh.Don't tell anyone.”(嘘,不要说出去。)

最终,“欧洲大胡子”没能在登顶局获胜,他转过身,对着观众耸耸肩,接着和朋友聊起天来。该组晋级8强的资格落在了另一位欧洲选手Toddy头上,Toddy是一位法国人,也是唯一晋级决赛的欧洲选手,因为身在“主场”,为他加油助威的选手也是最多的。

Raychoo用公开赛现场的应援板画的金克丝

晚上9点,第二个比赛日结束,Raychoo邀请我和她的朋友们去一家意大利菜餐馆吃晚饭,我们一群人围坐在圆桌前,这些人分别来自荷兰、波兰、英国、新西兰和中国。

我们聊了很多,关于游戏、文化、美食……在这之前,他们是一群因云顶之弈而相识的网友,巴黎公开赛是一个完美的由头,能让这群玩家聚在一起,享受游戏和增进友情。

晚上11点,餐厅打烊,我与每个人拥抱道别,并相约明天决赛赛场见。

冠军

时间来到12月14日,经过两天的比赛,768名选手只剩下最后8位选手,他们将在聚光灯下的主舞台完成最后的决战,CN赛区有两位选手杀出重围来到决赛,分别是幻灭和小梨落,你可能已经知道比赛的结果——CN赛区包揽前二,幻灭拿下冠军,小梨落拿下亚军。

决赛中的幻灭

在现场的中文二台解说席附近,我见到了上一届澳门公开赛的冠军——逝去。决赛的开幕式上,他穿着自己的金腰带上台亮相,可惜的是他在256进128的比赛中被淘汰,没能成功卫冕获得自己的第二个金腰带。

对于这次失利,他觉得是因为自己准备的还不够充分导致的,“碰到了那种自己处理不了的情况,”逝去回忆起淘汰他的那局比赛,“我玩的是薇恩,碰到了一个三彩海克斯的同行。我开局三件输出装,想着后面野怪爆点肉装就能玩。结果后面3拨野怪,全是输出装。”

除此之外,他在二阶段的连败节奏被打断,经济崩盘。“那是真的没办法,问心无愧。”逝去说。

随机性也是云顶之弈的看点之一,没有哪个选手敢保证自己一定能够蝉联多届冠军,靠得住的是选手个人的打法风格与大赛经验——谁能在减少失误的同时抓住机会,再加上一些适逢其时的运气,才能成为胜利者。

“幻灭的风格是大开大合,”逝去告诉我,“他非常喜欢奔着最高的上限去玩。他敢承担风险,所以比赛会很好看。”逝去觉得,小梨落的游戏风格更像他自己:“比较求稳。哪怕牌和装备很糊,也会奔着积分去,玩最合适的阵容,拿好名次。”

澳门公开赛冠军逝去(左)、巴黎公开赛冠军幻灭(中)与拉斯维加斯公开赛冠军Milala‌( 右)

关于幻灭夺冠的过程,有太多的专业名词和运营策略需要叙述和解释。这毫无疑问是一场精彩的对局,但某种意义来说,比赛也结束得很突然,现场的我甚至有些没反应过来——CN赛区选手真的夺得了冠军?直到现场的转播大屏切换为幻灭的冠军海报,幻灭大步走到舞台中央,双手把冠军腰带举过头顶,金色的雨伴着闪耀的花火落下,幻灭任由纸屑落在他的头上、肩上、手中的金腰带上,独自伫立在聚光灯下。

幻灭举起冠军腰带

4年前的《英雄联盟:云顶之弈》Set5光明与黑暗全球总决赛,幻灭也是这样站在舞台中央为CN赛区赢得了第一个世界冠军。

幻灭是一个有些社恐的选手,面对赛后蜂拥提问的媒体记者,他显得有些局促,不知道该说些什么,巴黎公开赛一路晋级,他觉得每一场对局都是相似的状态。“没有哪一场让我觉得特别难的,但也没有哪一场让我感觉特别轻松的。”

“如果你只是在线上看直播,你完全感受不到这种氛围。”这是幻灭对巴黎公开赛的评价。2023年的拉斯维加斯公开赛,幻灭因为签证问题没能参赛,2026年的公开赛即将再次来到拉斯维加斯,幻灭说:“既然我拿下了巴黎的金腰带,我回去就会马上准备拉斯维加斯的行程。”

就像我与Raychoo和Cammy在分别时的期许一样:“希望拉斯维加斯见!”

尾声

在我过去写过的稿件中,几乎每一篇都会在我预料之外的瞬间出现一个念头——这就是这篇稿件的结尾了。

但是在巴黎公开赛,直到幻灭夺冠站在领奖台的那一刻,我依然没有感受到那个瞬间的到来。我怀着对稿件未知的焦虑、回家的渴望以及在我心里未画上句号的巴黎公开赛,背着双肩包,拎着行李箱和印着“PARIS OPEN”字样的大袋子,坐上了前往机场的地铁。

巴黎公开赛场馆门外的广场上,立着一块柏林墙碎片

走出地铁,我正站在扶梯上,一位穿着灰色帽衫,金色头发的女生从侧后方把她的手机伸向我,按下电源键,屏幕亮起,上面是粉色胖胖龙的壁纸。

“Wow!”我转头看向她,露出略带惊讶的笑容。

“Have a nice day!”她笑着和我说,既是打招呼,也是告别。

我们走出地铁站便被人流冲散。也是在这一刻,我心里涌出“这就是这篇稿件结尾”的想法。想来也是奇妙,这种云顶之弈玩家之间的连接,延续到了我在巴黎的最后一刻。

这种瞬间,我在前几天的公开赛现场见过太多。但走在街上,偶遇这种热爱具象化并产生玩家间连接的时刻,依然会让我感觉惊讶和激动。对于热爱游戏的我们,这的确是个“Nice Day”很好的打开方式。

腾讯的又一个长线奇迹,《Warframe》靠什么迎来双榜Top2“第二春”?

12月11日,来自加拿大的Digital Extremes工作室正式在全球同步上线了《Warframe》(星际战甲)的年度版本“旧日和平”。该版本包含电影级主线故事的全新序幕、全新游戏模式、新战甲外观等多项重磅内容。

新版本上线后,《Warframe》在Steam平台的人气迅速攀升。上线当天,游戏在Steam全球与国区销量均飙升至第二,实时在线峰值人数达到17.5万,创下今年最高纪录,展现出这款运营多年之作依旧旺盛的生命力。

值得提及的是,腾讯在2020年全资收购了Digital Extremes的母公司乐游科技,工作室在创作上保持独立运营,而腾讯则为其提供全球资源支持。此次“旧日和平”版本的成功,也正是这一合作模式下市场活力的体现。

《Warframe》登顶Steam热销榜全球TOP 2
《Warframe》登顶Steam热销榜国区TOP 2

在B站上,“旧日和平”版本的关注度很高,“星际战甲旧日和平”话题下涌现众多热门视频,浏览量突破1900万。抖音更是相继出现多个新版本相关话题,播放量超过6000万。

B站“旧日和平”的官方宣传视频播放量也已突破百万

自2013年3月25日发布以来,《Warframe》已经陪伴广大玩家走过了12个年头。它凭借其独特的战甲体验与丰富的刷宝内容持续吸引新玩家成为“Tenno”,并通过长期更新不断拓展内容。那么,此次“旧日和平”为何能吸引大量老玩家“回坑”?对于新玩家而言,这是否又是一个入坑《Warframe》的好机会?

揭开旧日之谜

《Warframe》“旧日和平”的故事发生在Tau星系的月球“佩里塔”,玩家将首次在回忆中踏足这片古老土地,回到“远古之战”的时间线,体验超过一小时流程的电影级主线剧情。

DE在剧情开头便呈现了一份“情怀大礼”:玩家可在回忆中操控已绝版的传说战甲“Excalibur Prime”(俗称“咖喱P”)。包含该战甲的“创始人礼包”曾拯救了《Warframe》游戏初期的生命。老玩家们惊叹于“旧日和平”预告片中咖喱P的登场,也享受于游戏内扮演咖喱P的过程之中。

咖喱P勇闯佩里塔

一位“淡坑”多年的《Warframe》老玩家告诉我,他正是因半年前咖喱P的实机演示预告而持续关注“旧日和平”,回归后再次被丰富的新内容吸引。对他来说,这次剧情更新印象最深的部分在于剧情演出的“现代化”。DE在这部故事中加入了成熟的动画运镜、优秀的配音和干练的多对话选项内容,给人的体验相当沉浸。

同时,这段剧情中既有宏大的场面,也不乏细节刻画:在剧情开头,玩家需要在庞大的战场上躲避巨型Sentients“英魂统使”的侦查,并在后面与其展开多场极具史诗感的巨物战斗。巨型Sentient之中,其实是一位名叫“阿迪斯”的小Sentient,他第一次与玩家交战仅是为了训练。阿迪斯将贯穿整个故事,带领玩家了解Orokin帝国毁灭的细节,并献唱了该版本的主题曲《万物摇篮曲》(Lullaby of the Manifold)。

挑战强大的英魂统使

在现实世界“解剖圣所”的深溯池中,Tenno将通过数次回忆片段,逐步揭开帝国陨落的往事,将“旧日和平”的故事推向高潮。除了要挑战英魂统使,玩家还会挑战“指节使”等全新BOSS,并在记忆碎片中发现强大的恶魔战甲“Uriel”(罗瑟),觉醒时的金属乐《Roses from the Abyss》十分震撼。最终,玩家将操控恶魔战甲,直面Ballas所策划的巨大阴谋。

剧情音画演出与玩家的沉浸参与共同铺开了“旧日和平”的史诗绘卷——这不仅是DE在2025年末为我们递出的诚意之作,同时也是Tau星系宏大战役的故事开端。

华丽的Orokin帝国学院

新战甲与新模式

与以往一样,《Warframe》的新剧情都为玩家了解版本新增内容而服务。除了主线之外,“旧日和平”最引人注目的便是全新战甲Uriel及同风格的刺刀武器“Vinquibus”与更多的收集内容。

就目前体验而言,Uriel可成为新玩家的首选战甲之一。其基础强度较高,在前期主线中便能轻松应对战斗。设计上,Uriel延续了《Warframe》一贯的生物科技融合风格:静止时,盔甲关节处燃着悲怆的火焰,呈现被束缚的扭曲恶魔形象;运动时,战甲随技能释放迸发魔焰,战甲一技能可以在空中进行螺旋飞行——其召唤的三个恶魔各具特色,可通过自爆对周围敌人造成大量伤害。

刺刀武器“Vinquibus”也很有特色。刺刀是《Warframe》的新武器种类,Vinquibus的外观与Uriel风格一致,可作为近战与主武器交替使用。该武器初始面板强劲,后期成长空间大,虽非当前版本顶尖装备,但凭借其独特的恶魔风格外观,仍值得所有玩家尝试。

强力的Uriel战甲

Uriel战甲与武器均可通过白金直接购买,也可在完成主线后,通过完成指定模式掉落的材料来进行蓝图制造。此次制造所需材料较为友好,肝度较低,玩家仅需数小时战斗即可集齐两件新装备。另外,玩家也可以在限时活动“佩迪塔之血”与商场中获取隶属于“恶魔三重奏”阵营的三大原型战甲,它们都有着大量有趣的互动内容,玩家还可以与这些原型战甲发展独特的亲密关系。

除了新的收集要素,“旧日和平”还加入了两个全新模式:“沉沦之地”与“佩里塔叛乱”。

第一个模式“沉沦之地”为向下爬塔的挑战模式,共21层,每层设有不同挑战目标。玩家约半小时可抵达底层,中途可保存进度。到达底层后,可直接挑战原型战甲“罗瑟”获取合成Uriel与Vinquibus需要的相应部件,无需重复爬塔。

直接下到底层,挑战罗瑟

第二个模式“佩里塔叛乱”是以三个视角重现主线剧情的任务模式,玩家也会重新挑战剧情中的敌人们。尽管任务区域仍为主线战场,但地图规模宏大,战斗场面史诗感强。在玩家组队战斗的情况下,佩里塔的战场刷图会比单人更加爽快,玩家们能真正在其中体会到“战场无双”的感觉。

本次更新最令人感到惊喜的是,无论玩家主线进度如何,大家均可无障碍参与这两个新模式。对新玩家来说,玩家只需完成“老师”的全新游戏教学任务线,就能立刻投入“旧日和平”特色内容的普通难度战斗——虽然对刚入门的玩家来说,新版本的内容难度偏高,但只要肯努力战斗,也能和老玩家一样获取不错的材料回报。

大战场“炸船”真的很爽

此外,“旧日和平”还加入了5个全新终极专精技能。本次更新为玩家的五大专精学派分别引入了一件“TEKTOLYST”神器,玩家可以用来解锁全新的专精终极技能“Tauron打击”——“TEKTOLYST”神器能够同时装载一个赋能与五个MOD,这可以显著提升玩家的作战上限。

全新的“TEKTOLYST”神器配置界面

新版本还加入了一批触发条件更复杂的赋能,它们进一步丰富了配装深度。尽管升级新赋能与解锁终极技能需要大量材料——但由于DE在此次版本更新中加强了大量装备增幅内容,提供的可玩内容也够足、互动性够强,因此整体刷取的过程并不枯燥,玩家想“肝”的动力又一次得到了史诗级加强。

备战Tau星系

《Warframe》每次大版本更新都能为玩家带来全新体验,“旧日和平”也不例外。此次版本更新的新剧情、新模式与专精系统的扩展在玩家社区中广受好评——Steam上游戏全区好评稳定在90%。无论新老玩家,都能以此版本为起点,轻松地融入游戏之中。

在不断更新的优质内容之外,我们也一直能看到DE对玩家社区长期反馈的倾听与回应。比如在上个版本“谷底之群智”中,DE就针对“爆破怪”伤害衰减的平衡性问题立即作出热修。

得益于腾讯的投资与本土化运营的双重支持,让DE能够更专注有效地深耕Steam国区与简中用户社群的发展,也正因如此,DE对于国区玩家的反馈也越来越重视。一方面,腾讯协助DE与国内玩家社区建立了更直接、顺畅的沟通渠道,使其能及时聆听并回应玩家反馈;另一方面,腾讯也通过经验和资源,帮助DE持续构建更具中国互联网文化特质的内容生态、策划执行更贴近本地用户喜好的创意营销事件等。这些举措共同助力DE实现了诸多本土化运营目标,持续推动游戏实现新高。

目前国区玩家人数总数已突破1000万大关(仅小黑盒端,不包括WeGame等其他主机平台)

这些举措也确实达成了许多丰富且广受玩家认可的事情。为了照顾国区玩家体验,DE做出了许多贴心的改动——比如,目前游戏内已全面支持人民币定价。包括4300白金的充值档位以及P甲大包在内,所有商业化产品均有人民币100-300元的降价。在“旧日和平”上线之初,官方就推出了白金“打骨折”活动,这也进一步给本就不必要的玩家消费内容进行“减负”。大量的国区友好更新促使玩家们更加积极地在《Warframe》这个重要的“数字家园”中投入共创。

《Warframe》玩家的玩梗文化底蕴也十分深厚,近年,在诸如“Steam游戏推荐”、“刷子游戏”、“星际仓鼠”等话题下的评论区,你会发现大量的玩家都在推荐新人入坑Warframe,并常常附上一个“妈耶精华”的社区表情包——更难得的是,官方也跟玩家“打成一片”,比如2024年,官方就发布过与“妈耶精华”梗相关的“整活”视频。

在各种游戏推荐评论区中,你都能看到许多玩家自发推荐《Warframe》
玩家社区中的吉祥物“妈耶精华”
“官方玩梗,最为致命”

与此同时,玩家也自发制作全新的“‘恶魔战甲’招生办”二创视频、友好的“老带新”氛围,也帮助许多新人加入Tenno行列。

恶魔战甲的飞行技能十分实用,特效也很酷炫

在玩家社区,我还看到了一阵解读“旧日和平”全新剧情的热潮。这是个相当有趣的现象,无论你在何时入坑《Warframe》,你永远都能跟上大部队的步伐,或是在这个世界中自由地找到自己想去达成的目标。

在我看来,“低门槛、高上限”是《Warframe》的游戏特色,再加上良好的社区氛围与官方的助推,新版本近期的人气与成绩自然就会居高不下。

近期,官方也在国内举办了很多线上线下的活动。线上活动如国服与国际服的联合直播,官方直播间也举行了“旧日和平”版本的“老友重逢”专题直播。主持人们与玩家积极互动,发放“妈耶精华”抱枕等周边福利。资深老玩家也受官方邀参与新版本演示,用帅气的操作吸引了大量围观的新玩家了解《Warframe》。

官方举行的“老友重逢”专题直播

线下活动有落户成都的商圈快闪、校园行等。《Warframe》校园行首站“科成站”据点建立于电子科大成都学院——在后续,官方也将协助更多高校玩家建立官方校园社团。太古里还设置了“招生办主任”“高斯”(Gauss)战甲的OOH 3D(裸眼3D)大屏跑酷展示,看起来,有许多不了解《Warframe》的路人都被“招生办主任”酷炫的动作所“吸粉”,酷炫的战甲跑酷真的很帅。

“招生办主任”空降成都太古里

12月14日的成都线下快闪“天诺学院”同样反响热烈,不少玩家称赞现场的Coser“真的又帅又美”,还有玩家在网上晒出了自己的“妈耶精华”小挂坠。

线下快闪里帅气专业的Coser们
活动中领取的可爱“妈耶精华”挂件

生态创作活动也有摄影大赛,“老带新”活动,表情包大赛等,在本就良好的社区氛围之上再“添了一把火”——值得一提的是,这些丰富的活动得到了玩家的广泛认可,甚至吸引了二游、单主机、搜打撤等泛圈层达人的关注和入坑。

与“旧日和平”相关的B站热门视频

和这些线下活动一起,“旧日和平”的故事为Tau星系的史诗故事揭开了新的帷幕。一位游玩《Warframe》的十年老兵说:“虽然DE之前画过很多次饼、一些老版本的BUG还没修、有几次版本更新初期也存在很多争议,比如‘远古之血’版本——但DE一直在修复各种问题,同时也在合理地降低玩家肝度。这次“旧日和平”的更新加入了大量优化内容,我会发现游戏里不必要肝的内容变得越来越少……DE每次在跌倒之后都能‘力挽狂澜’,作为老玩家,我看着它慢慢变好,看到更多新鲜血液涌入进来,心里真的有万千感慨。”

正是基于腾讯长期的战略支持,DE得以更加专注于输出稳定而又高质量的内容,同时,借助腾讯在中国市场的本地化资源与运营经验,工作室能够持续为国区玩家带来更丰富、更贴合需求的运营活动与社区支持——官方与玩家社区共同拧成一股绳,这种紧密的协作关系,逐步构建起一个健康、活跃的玩家生态。久而久之,大家在“旧日和平”这一重磅内容到来之际,共同见证了游戏的“第二春”。这是一种美好的“双向奔赴”,同时也是一款长青游戏应该拥有的特质。希望在未来的Tau星系更新中,《Warframe》还能与玩家一起,走得更远,书写更加精彩的篇章。

Tau星系的故事才刚刚开始,Tenno还将继续探寻故事的真相

触乐怪话:游戏讲故事还是逊于电影电视剧

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
今日小罗图同事解读后我才明白其中意味,着实隐晦(图/小罗)

曾几何时,我也对游戏叙事充满兴趣。无论是以文字为主的AVG,还是开启电影化叙事的3D大作们,其中一些备受赞誉的作品我也玩过几个。在通宵结束或看到“End”字样后,人有点疲惫,情绪平静但还留有几分激动。日后回想起来,游戏剧情已模糊不清,但很确定游戏留给我的印象是美好的。

除了游戏,我对电影、电视剧也很有兴趣,随着玩过的游戏和看过的电影、电视剧与日俱增,我对游戏叙事的兴趣逐渐降低。现在如果有一款游戏仅以叙事著称,我不会将它加入我长长的愿望单中了。

首要原因就是一款游戏的体验时间太长了。如果是那些3A类作品,哪怕是水一点的,也要20到30小时才能通关。一些以剧情著称的CRPG作品,动辄上百小时,令我望而却步。

游戏故事的“密度”也偏低,时间长也不等于故事长。因为游戏包含大量的互动游玩,节奏必然是松散的。很多3A游戏如果只保留剧情部分,也就是通关时间的20%左右。30小时用来通关一部游戏,剧情部分占6小时,相当于一个三部曲电影或者一部短剧(不是短视频的短)。后者我用三四个晚上就能舒舒服服欣赏完,但通关游戏恐怕要好几个通宵。

表演方面,受制于机能限制,游戏中的3D模型距离真人演员仍然存在很大差距。几年前我在PS4 Pro上首发游玩了《最后的生还者2》,当时顽皮狗在角色脸部表情、画面、运镜方面确实“电影感”十足,说超过不少庸俗烂片也不为过。但和优秀一些的演员比,即时演算出来的脸部表情还是僵硬很多。在强调人物的故事里,表情僵硬的脸和有点笨拙的肢体动作,会让故事张力和人物魅力大打折扣。

机能限制之下,脸总有点僵硬

我曾在《巫师3》里花费上百小时,但我看过原著《猎魔人》小说后,还是认为小说在讲故事方面比游戏更精彩,人物塑造更鲜活。再比如《英雄联盟》里有非常多碎片化的角色故事,但最令玩家动容的故事依然来自《双城之战》,也很难想象有一部“英雄联盟”题材游戏能在叙事上超越《双城之战》。

在我看来,游戏最大的优势是互动,通过互动讲故事是最适合游戏的。《艾迪芬奇》就是一个非常好的例子,它靠恰当且丰富的互动设计,在短短2、3小时的流程里讲好了故事,给玩家带来了影视作品不能提供的沉浸体验。这样的游戏到今天似乎也是独一份。

《艾迪芬奇》开发商Giant Sparrow的下一款游戏只有简单介绍,仍未正式公布

很多优秀的叙事游戏更像是把叙事、玩法进行了整合,单独看叙事确实不如更纯粹的电影或小说,但和互动玩法等多个元素整合后,就是一个出色的整体。我会因为整体出色去玩某个游戏,但如果是看故事,我更倾向选择一部电影、电视剧或者小说。

属于这个时代的捉宠游戏

12月11日,我受哔哩哔哩游戏的邀请,参加了《闪耀吧!噜咪》的线下试玩活动。简要的来说,这是一款休闲治愈的捉宠游戏,一进入活动场地,我的眼睛立刻被桌子上摆放的各种亚克力牌吸引了过去,它们展示的就是游戏中的独特生物——噜咪。

噜咪群像

与大部分捉宠游戏中的精灵宠物类似,噜咪们的形象以可爱、萌系为主,也会有搞怪和帅气的类型。比如“橘象”,整体外形是一头大象,配色却是橘子的橙色,头上还有绿色的橘柄,圆滚滚的非常可爱;另一只名为“传话蛙”的噜咪,第一眼看上去比较新奇怪异,它的主体是一只青蛙王子,嘴里却连续伸出了两个蛙头,仿佛代替了它的舌头;游戏的“看板噜咪”,刚开始可能摸不清它的生物特征,但“迷梦猫鲨”的名字揭示了它是猫和鲨的结合体,再看便能看出它像是一头长了鲨鱼鳍和鲨鱼尾的猫,可爱中透露着帅气和灵动。

只有“看板噜咪”才能放在最前面

在大部分捉宠游戏都转向3D化的今天,《闪耀吧!噜咪》却坚持2D手绘的美术设计,这份独特让噜咪的形象更加具有记忆点。可以说,游戏在这方面的卖相,就足够吸引人了。

活动是自由落座,我便找到了一个带有我最喜欢噜咪形象的座位坐下,并打开桌上的手机,迫不及待想在游戏中见到这些萌物。

让我没想到的是,游戏是竖屏游玩的。在简单自定义角色之后,我就很快被扔到了一片大陆之中,以冒险家的身份出发捕捉噜咪。游戏的操作比较简单,界面中央有一个大大的冒险按钮,点击之后,角色就会自动前进,并播放对应动画,而每次冒险后的结果是随机的,可能是宝箱、随机事件、捕捉噜咪等等。

一键冒险非常方便

冒险会消耗游戏中的特定资源,并获得一定数量的金币,如果碰到宝箱,就能获得更多;随机事件的种类则很多,有的是碰到噜咪捣蛋损失金币,玩家需要及时打倒它,有的是一次随机概率事件,玩家有机会消耗金钱或体力来获取更多回报,有时玩家还会遇到NPC来送一些游戏道具;如果玩家碰到了噜咪,就有机会捕捉它。

玩家捕捉噜咪,有两种途径,一种是直接捕捉,一种是战胜后捕捉。直接捕捉只需要玩家在碰到噜咪时,甩出一张捕捉卡,就有机会捕捉成功——当然,是有概率的。概率首先和噜咪自身的强度有关,越强大的噜咪,也就越难捉,玩家可以用更高品质的捕捉卡提高捕捉概率。捕捉时,玩家需要完成一次检定小游戏,如果在合适的时机检定,捕捉概率也会有所提高。除此之外,玩家也可以利用一些场外要素提升捕捉概率,比如给噜咪吃糖。有些时候玩家在遇到噜咪时,会自动触发战斗,只有玩家在战斗中战胜它后,才能像直接捕捉那样捕捉它,如果战斗输了,噜咪则会跑掉。

用卡牌收服噜咪

游戏中的战斗,需要玩家派出手中的噜咪上场。开局,玩家可以从水、火、草三种属性的初始噜咪中选择一只,后续也可以使用捕捉到的其他噜咪。一局战斗中,玩家最多只能轮流派出3只噜咪,它们会自动进行普通攻击,主动技能则需要玩家释放。战斗存在基础的属性克制,比如水克制火、火克制木、光克制暗等,属性优势的噜咪对战属性劣势的噜咪,造成的伤害更高,受到的伤害更少,因此选择合适属性的噜咪也是战斗成功的关键。试玩现场知悉,游戏后期似乎还可以构筑出战斗流派,诸如叠加流、退队流等,增加了战斗的深度。

对战画面

不过,如果遇到一些过于强力的噜咪,即使依靠属性克制也无法战胜,这时就需要玩家提升噜咪的等级了。提升等级的道具,玩家依然可以在冒险中随机获得,当噜咪的等级达到一定阶段,就无法再升级,必须先升阶。升阶需要用到的道具比较特殊,需要玩家放生同类噜咪获取。比如,玩家如果想要给一只“水莱姆”升阶,就需要放生别的水莱姆——玩家是可以捕捉多个同类噜咪的。噜咪升阶后不仅有数值提升,也会改变形态,变得更加帅气。

从“萌”到“猛”

实际上,游戏中所捕捉的噜咪,并不全都适合战斗,有的更适合“打工”。玩家达到一定等级,会开放“家园”系统,这是一个与“冒险”完全不同的模式,玩家可以在这里建造各类建筑,然后派遣多余的噜咪在这些建筑中工作。家园工作本身有一套完整自洽的体系,需要噜咪们相互分工合作。例如,噜咪在工作过程中会积累饥饿值,饥饿值过高噜咪就会消极怠工甚至罢工,家园中正好有一类种地的工作,玩家如果分配合适的噜咪去生产粮食,就能减少其它噜咪的饥饿值,保证它们正常工作。

家园全景

与“冒险”模式不同,“家园”系统更加轻松休闲,可以满足模拟经营的乐趣。然而游戏中的这两大系统不是完全分离的,它们在形成各自玩法闭环的同时,也巧妙地搭建了联系。在“冒险”中,只有玩家捕捉到多余且合适的噜咪,才能放进家园中工作,“家园”中也可以生产捕捉卡和糖果,帮助玩家在“冒险”中进一步捉到更多噜咪。

除了“冒险”和“家园”模式,游戏还设有联机玩法。在天梯对战中,玩家可以与其他玩家进行PVP的对决,规则和冒险中的战斗类似;玩家还可以与其他玩家进行市场交易,买卖噜咪,以获取自己想要的噜咪或者金币。

可以和真人玩家PVP

在现场,我还得知游戏正式上线后会有运营规划,如推出更多噜咪等,以延长游戏的生命周期。

其实,试玩的大部分时间,我都放在捕捉噜咪上了,这或许就是“收集党”的一大爱好了。由于游戏是竖屏,试玩时我只需要靠在椅子上,一只手拿着手机,不断地点击“冒险”按钮,就能碰到一只又一只噜咪,并在不知不觉中度过一个多小时。

或许《闪耀吧!噜咪》这种轻量化、休闲治愈的游戏模式,非常适合现代快节奏的生活,玩家每天只需要像刷短视频一样,点上几分钟,就可以消耗掉体力,没有什么心理负担。偶尔看看可爱的噜咪们在家园打工的画面,说不定真的会被治愈到呢!

2025年游戏产业年会,带来了哪些好消息?

12月18日至19日,2025年度中国游戏产业年会在上海举行。

回顾2025年,人们对中国游戏行业的印象或许是“平稳”。由前几年的起伏不定,逐渐转为稳妥发展。一个具有代表性的例子是版号——截至11月,2025年获批版号的游戏数量已达1624个,其中国产游戏1532个,进口游戏92个。今年,版号发放频率稳定,数量也有明显增长,尤其是进口游戏版号,每月均有发放。同时,属地管理试点等政策仍在执行,这对于侧重不同品类、市场的厂商都是好消息。

国产游戏产品和IP的全球化之路也在延续。在海外亮相时,国内厂商的心态完成了从“交作业”向“展示自我”的转变:科隆国际游戏展上,中国参展厂商超过50家;东京电玩展上,中国厂商超过110家。《三角洲行动》海外市场表现良好,《逆水寒》等国内头部产品积极推出国际服,小体量派对游戏《泡姆泡姆》登上任天堂直面会。

不仅如此,中外厂商之间的合作日益紧密,国产游戏在题材选择、内容设计、AI技术应用等方面都引起了海外玩家与从业者的讨论。中国投资者的动向也广受海外团队关注。

在文化领域,游戏与地方文旅、城市地标的联动内容进一步增加,“谷子经济盘活线下商场”等现象也让游戏成为影响地方实体经济的因素之一。在游戏坚持结合传统文化传承、促进线上、线下文旅融合发展的前提下,“游戏成为大众文化的一部分,成为正向价值的传播载体”的叙事得到了有效的延续。

与此同时,国内游戏市场也有不少震动与变革。不同品类的营收与市场占比有明显变化,FPS等“传统”热门品类有所提升,二游则在经历了几年“内卷”之后大浪淘沙,一批产品停运,新作数量减少,但体量增大,玩法也趋向复杂化。将AI融入开发流程,或将核心玩法交由AI大模型驱动的新型游戏开始登场。小程序游戏市场大幅增长,但过程中也出现了买量成本高、虚假宣传、侵权等问题。

厂商方面,腾讯、网易、西山居等头部大厂均经历了高层人员变动和项目调整,字节跳动游戏业务重组后,仍未能推出较为亮眼的新品。

这也让游戏行业面临新的挑战:在市场对内容要求越来越高、开发运营成本越来越高、技术发展越来越快的前提下,从业者们希望获得更加切合实际的助力,以及市场、大众、主管部门对游戏的支持。出于这些因素,触乐对本次产业年会上发布的信息做出了总结。

2025年度中国游戏产业年会成功召开

需要重视的信息

本次产业年会发布了《2025年中国游戏产业报告》。报告显示,2025年中国游戏市场收入与用户规模保持增长,创历史新高;移动游戏仍为营收主力,客户端、主机游戏有大幅提升,整体呈现稳步发展态势。

具体而言,2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%。其中,国内移动游戏市场实销收入2570.76亿元,同比增长7.92%;客户端游戏市场实销收入781.6亿元,同比增长14.97%;主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%;小程序游戏市场收入535.35亿元,同比增长34.39%。

2025年,国内游戏市场销售收入和用户规模均有增长

同时,网页游戏市场实销收入整体规模为43.25亿元,同比下降6.74%,收入下滑已持续10年;二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64%。

值得一提的是,2025年,自主研发游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%;海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已连续6年超千亿元人民币。自研游戏在2024年增速放缓后,今年又回到了国内、海外收入增长双双高于10%的良好状况。

自研游戏在海内外市场的表现都相当不错

此外,产业发展论坛上还发布了《女性向游戏调研报告》和《中国游戏产业未成年人保护进展报告2025》。前者是产业年会首次就女性向细分品类做出调研,后者则展示了一年来未保工作的主要成绩和面临的新问题。

《女性向游戏调研报告》指出,2024年中国女性向游戏市场规模达到80亿元,同比提升124.1%,增速远超行业平均水平。女性向游戏契合了当下“社会观念转型,消费需求升级与产业生态重构”的时代趋势,提现了中国游戏产业在“文化+科技+情感”融合路径上的创新探索,具备很高的经济、文化、社会价值。

2024年,国内女性向游戏市场规模已达80亿元

《中国游戏产业未成年人保护进展报告2025》指出,2025年,71%未成年人每周游戏娱乐时长控制在3小时以内,90.4%未成年人每月游戏消费在限额内。同时,绝大多数家长对未成年人游戏设置了时间、任务、内容、条件等限制,56.38%的家长使用过游戏企业推出的未保工具;认同游戏有积极影响的家长超过半数。整体而言,维保需要加强家庭教育,并通过校方、教育机构等第三方宣讲,帮助家长进一步认知防沉迷体系。

未成年人游戏时长、游戏消费均得到有效控制

总结来说,2025年中国游戏行业进入稳步发展阶段,移动游戏占主导地位,客户端、主机、小程序游戏迅速增长的格局没有太大变化;市场对内容的需求进一步提升,游戏企业将长期面临内容产出效率和成本上涨等问题;游戏出海比重加大;重度产品与轻量产品呈两极分化趋势;社会对游戏文化、经济属性的需求不断提升。

积极的变化

除了统计核心数据、回顾本年度取得的主要成绩之外,本次产业年会还从更多方面反映出游戏行业的一些利好趋势。

经历了过去几年的全面恢复、平稳发放,以及在各地开展的便利措施,如今,版号已经进入常态化:国产游戏版号数量稳中有升,进口游戏版号保持每月发放。我们有理由相信,在未来,版号发放会继续保持稳定、便利的趋势。

本次产业年会以“坚守中华文化魂,赋能新质生产力”为主题,多个分会、分论坛也聚焦游戏在承载和传播文化、推动和实现新技术落地、融入城市文旅经济体系等方面的价值。这也反映出,经过长时间发展,加上“防沉迷”成效显著,游戏不仅证明自身在科技、经济、文化上的正向作用,未来也会被寄予更多的传播功能和社会责任。这也意味着,相关文化扶持政策有可能进一步出现利好游戏的内容。

本次产业年会期间,各地也推出了一批新的游戏扶持政策。随着游戏与城市经济、文化深度绑定,这些政策也呈现出系统化、细分化的趋势。

12月19日,上海市发布支持游戏电竞产业发展的10条政策,从产业建设、金融支持、科技赋能、品牌构建、文化提升、鼓励出海、人才培养等多个方面展开扶持。同日,徐汇区发布《徐汇区关于支持游戏电竞产业发展的实施细则》,涵盖企业集聚、产品研发、技术创新、游戏街区、品牌活动、场景打造、人才培育等多项内容,扶持金额最高可达3000万元。

徐汇区常委、宣传部部长赵懿在产业年会现场发布《徐汇区关于支持游戏电竞产业发展的实施细则》

12月18日,广州市天河区政府也发布了《广州市天河区促进文化产业园区和游戏电竞产业高质量发展的若干政策措施》《广州市天河区促进文旅体产业高质量发展的若干政策措施》。其中提及对原创游戏产品、游戏研发的扶持。

不仅如此,除上海、广州、北京等游戏产业发达地区之外,杭州、厦门、成都等城市也在今年发布了与游戏、互联网文化相关的扶持政策。

扶持政策意味着主管部门对游戏的肯定,认为它在未来有更好的发展空间。结合2024年部分地区推出相关法规,帮助企业解决申请《网络文化经营许可证》(ICP证)等举措,以及本次产业年会上对AI技术、文化传承、生态构建的重视,我们也可以对未来的政策和措施抱以期待。

结语

总体而言,如果前几年的产业年会上,人们提及最多的词是“回暖”,那么今年,整体趋势可以说是“稳步发展,走上正轨”。客观来说,如今的国内游戏行业已经不再处于移动互联网早期的“爆炸式”飞跃阶段,但在游戏行业已经受到主流社会、主流舆论在文化、技术、经济等层面广泛认可的基础上,更多的政策支持、文化推广可以视为整个行业稳步前进的信号,而AI、全球化等方向有可能成为未来一段时间的关注重点。

“未来可期”——这句话听起来有点俗,但对于游戏行业来说,它也许是最合适的期许。

触乐本周行业大事:上海将推“游戏沪10条”每年扶持5000万元,《新月同行》停止内容更新

上海将推“游戏沪十条”,广州首推电竞产业扶持政策

12月17日至19日,2025年度中国游戏产业年会在上海徐汇西岸举办。本次产业年会共20余场高峰论坛活动,除了发布游戏十强年度榜单、《2025年中国游戏产业报告》等,“游戏沪十条”备受瞩目:上海即将推出支持游戏电竞产业发展的十条举措,每年扶持资金总额5000万元。

上海即将推出“游戏沪10条”

目前,上海市政府网站尚未发布相关红头文件,但援引了上海市委机关报《解放日报》发布的报道。据悉,“‘游戏沪十条’将重点围绕集聚区建设、精品创作、科技创新、文化出海、金融支撑等维度,为企业提供全周期服务,将优质资源精准投向产业发展的关键环”。同日,徐汇区发布《徐汇区关于支持游戏电竞产业发展的实施细则》,涵盖企业集聚、产品研发、技术创新、游戏街区、品牌活动、场景打造、人才培育等多项内容,扶持金额最高可达3000万元。

此前,根据伽马数据公布的《2025年1—6月上海电子竞技产业发展评估报告》,上海电竞产业在国内保持领跑地位。2025年上半年,除电竞游戏本体收入外,直播、赛事、俱乐部等电竞相关产业带来的非游戏收入为32.54亿元,同比增长6.91%。其中,电竞直播收入21.22亿元,赛事收入5.07亿元,均位列全国第一。

值得一提的是,广州市也将推出扶持游戏电竞产业发展的专项政策。12月18日,在2025年中国数字文娱大会主论坛现场,相关人透露,广州市政府常务会议审议通过了《广州市扶持游戏电竞产业发展的十八条措施》,该政策将于近期向社会公布。

广州市也将推出扶持游戏电竞产业发展的专项政策

此外,广州市天河区政府近日还公布了两项促进数字文化产业高质量发展的政策措施——《广州市天河区促进文化产业园区和游戏电竞产业高质量发展的若干政策措施》以及《广州市天河区促进文旅体产业高质量发展的若干政策措施》。这两项措施对原创游戏、电竞赛事、演艺产业和网络微短剧提供了资金支持。在原创游戏方面,对新获得国家新闻出版署审批通过的游戏版号,且正式上线运营的原创游戏产品,按照每款产品最高10万元的标准,每家企业每年累计支持最高100万元。

《2025年中国游戏产业报告》发布

12月19日,中国游戏产业年会发布《2025年中国游戏产业报告》,报告显示,2025年中国游戏市场收入和用户规模继续持续增长,再创历史新高。2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%。

2025年中国游戏市场收入和用户规模继续持续增长

从品类来看,国内移动游戏市场实销收入2570.76亿元,同比增长7.92%;客户端游戏市场实销收入781.6亿元,同比增长14.97%;主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%;小程序游戏市场收入535.35亿元,同比增长34.39%。

网页游戏市场收入和二次元移动游戏收入同比下降。其中,网页游戏市场收入下滑已持续10年,2025年实销收入整体规模为43.25亿元,同比下降6.74%;二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64%。

在游戏出海层面,报告展示自研游戏海外收入市场情况,实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%。

腾讯投资法国独立游戏工作室Drama Studios

近日,法国独立游戏团队Drama Studios在领英平台公布:已获得腾讯A轮投资。

Drama Studios在领英平台公布获得腾讯投资

2023年4月,Drama Studios曾在IGN公布FPS游戏《Unrecord》早期预告片。首曝PV一经发布,便凭借超写实风格吸引了玩家们的关注。截至2025年末,首曝视频已获超1200万播放量。近日,工作室获腾讯投资后在X上感慨:预告发布时,团队仅有两名在卧室工作的程序员,我们也没有任何行业经验。两年后,团队已扩展至10名开发者。

Drama Studios2023年在IGN公布《Unrecord》早期预告

据公告内容,腾讯投资让Drama Studios获得了充足的游戏开发预算。他们将继续招募新成员,并全力投入到游戏制作中,计划在2026年公布更新游戏内容。

目前,海外游戏已成为腾讯游戏业务的重要增长点。据2025年Q3财报,腾讯海外游戏市场收入208亿元,同比增长43%,首次突破200亿元。除了投资独立游戏工作室,今年11月,育碧宣布,腾讯向育碧Ubisoft Nova SAS(Vantage Studios)的战略投资已完成,注资金额为11.6亿欧元(约95亿人民币)。注资完成后,腾讯在这家育碧子公司占股26%。

沐瞳复活字节跳动内容IP《汐塔》

12月18日,字节跳动旗下内容IP《汐塔》公布最新了动画短片《云海逐鲸》,片内呈现了一段探险队紧张刺激的空中对战,画面内容制作精良。

时隔两年,汐塔复活了

两年前,2023年8月,《汐塔》发布首部动画短片《云上邮差》。视频内容中细腻的2D画风曾斩获不少关注,仅B站视频播放量便超200万。2023年末,字节跳动调整游戏业务,字节游戏旗下有爱事业部孵化的《汐塔》也随之沉寂。直到近日,《汐塔》突然以“出航倒计时——第7天”宣告复活和回归,此时,距工作室上次公布动态已过去近两年。回归视频左上角也展示了团队的当前所在处:沐瞳旗下的Lighthouse工作室。

视频左上角显示团队的归属:沐瞳旗下的Lighthouse工作室

在最新公布视频下的评论区中,汐塔工作室发布了一条面向玩家的公开信。信中写道:“两年前在种种原因之下我们按下了暂停键,七百多个日夜,我们在这片汹涌的云海上仍然时不时收到远方的呼唤。”同时工作室也表示,《云海逐鲸》的形式为动画番剧,将成为《汐塔》内容IP企划的第一弹。

蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》韩服由NEXON独家代理发行

12月15日,蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》(以下简称《蓝色星原》)韩服官方账号发布新动态,宣布开启预注册。该动态显示,游戏韩服将由NEXON独家代理发行。

《蓝色星原:旅谣》韩服官方账号发布新动态

《蓝色星原》为蛮啾网络旗下一款二次元开放世界捉宠新游。游戏最早在2024年2月发布CG短片,并在2024年1月获得版号,其后在今年8月开启首测。在韩服正式开启预注册之前,《蓝色星原》已陆续确定海外服代理方。在日本,蛮啾将与悠星联合发行游戏,在中国台湾,游戏代理方为NIJIGEN。

据《蓝色星原》官网显示,游戏全网预约已超730万,其能否为蛮啾网络的游戏业务发展带来新助力,也值得持续关注。

上线仅418天,《新月同行》宣布停止内容更新

12月15日,深圳烛薪网络研发的2D新怪谈二游《新月同行》宣布,将在当日版本更新后,正式停止内容更新。尽管公告称目前玩家仍可正常登陆,但据应用商店显示,游戏目前已下架。此则公告的发布,距游戏公测日仅过去418天。

《新月同行》发布的公开信

《新月同行》在2020年立项,由深圳烛薪网络开发,团队隶属深圳乙亥互娱,由步步高集团领衔投资。游戏在2024年10月24日正式公测时,成绩不错,上线首日登上手游畅销榜第27名,但在2024年末掉出200名开外。开发组在公开信中表示:“从立项到正式公测,我们经历了版号寒冬,也目睹了游戏市场的热烈,随之而来的还有二次元游戏品类的剧变,整体运营成本的高企。我们也深知自己的不足,但始终全力以赴,努力地设计制作每一个版本。但遗憾最终未能达到理想成绩。”

《新月同行》的结果并不是孤例。12月,游戏《晴空之下》《千年之旅》开发团队上海英澈网也身陷困境。近年来,二游品类经历投资和立项的热烈,随着市场资本逐渐冷静,小团队的试错空间正在变得稀薄。

网元圣唐旗下《古剑奇谭网络版》宣布停更

12月17日,仙侠MMORPG《古剑奇谭网络版》宣布:将在2026年1月29日进行最后一次更新,新剧情“吾谁与归”将为游戏故事画上句号。

《古剑奇谭网络版》宣布停止内容更新

公告内容显示,游戏自2024年起,《古剑奇谭网络版》已逐步进入稳定维护阶段。此后,《古剑奇谭网络版 海外版》账号将按计划整合至Steam账号,这一过程将于2025年12月31日23:59截止。

《古剑奇谭网络版》由网元圣唐旗下上海烛龙研发,2019年7月公测。上线近6年后停更,从游戏生命周期来考虑,不算匆匆。但在当下的所谓存量市场,新游与老游的生存空间都在逐步被压缩。未来,游戏团队面临的挑战将会逐步增高。

一场城市狂欢的青春操盘手

2025年秋冬之交的武汉光谷,空气里弥漫着青春和电流的味道。

11月22日,当海南大学战队捧起冠军奖杯时,彩带如雨点般落下,中南财经政法大学学生王一博站在舞台旁边,他以参与者的身份,与其他高校伙伴们共同完成了这场城市级“青春盛宴”的收官。

29天,累计吸引客流近500万人次,单日最高客流突破47.8万,天桥、楼梯、楼道里都挤满了人。抖音相关视频总播放量超过1.4亿,B站更是创下“单日三热搜、全热门”的传播纪录。

狂欢背后,是一个少有人知的事实:这场城市级盛会,从策划到执行,一群在校大学生起了关键作用。

他们是谁?又为何能做到?

光谷电竞节,一场超乎想象的全民狂欢

10月14日,2025《英雄联盟》全球总决赛开赛,光谷步行街迎来了首个观赛高峰。从午后开始,人流不断向喷泉广场汇集,最终在巨型LED屏幕下形成一片望不到边际的人海。所有毗邻的街道、楼梯甚至远处的天桥,都站满了人。

“我从郑州坐高铁过来,就因为朋友说,光谷的氛围是独一份的。”一位手举应援灯牌的大学生说。每当比赛出现精彩操作,全场便爆发出震耳欲聋的欢呼。有网友留言:“隔着屏幕都能感受到地面的震动。”

火爆持续了整个赛季。11月9日,武汉下起细雨,近万名年轻人打着伞、披着雨衣,依旧聚集在广场。屏幕里,两支高校战队正在进行“光谷杯”高校电竞巅峰赛的终极对决。当中南财经政法大学ZUEL战队推平对方水晶时,掌声、欢呼声、跺脚声与雨滴敲打伞面的声音,交织响彻光谷上空。

2025《英雄联盟》全球总决赛观赛现场

除了观赛,年轻人也在主动丰富这场狂欢。收官日活动《三角洲行动》全面打洲杯总决赛暨阿萨拉暖冬派对将1300平方米的广场打造为游戏实景,设置主题互动区,安排演员巡游,并邀请人气主播现场助阵。最终海南大学战队夺冠,为电竞节画上句点。

自2021年首届举办以来,光谷电竞节已成为武汉标志性的青春文化事件。“来光谷,看比赛”成了一代年轻人的青春仪式。抖音评论区里,有人写道:“2021年在这里看S11,如今已经结婚生子”“请了两天假回来,致敬青春”。

这一切的根基,在于武汉这座“大学之城”的青春土壤。武汉拥有超过160万在校大学生,密度全国第一。年轻人是数字文化的原住民,他们对潮流敏感,渴望互动,追求认同。他们不仅是观众,更是这场盛宴的共同创作者——本届光谷电竞节的很多子活动,从主持、解说、舞台导演,到台上的歌手与街舞表演,皆出自高校学生。

《三角洲行动》全面打洲杯总决赛暨阿萨拉暖冬派对

“没想到有一天,我能站在万人瞩目的舞台上担任主持,感谢两年前加入了高校合伙人,让我一步步成长为今天的自己。”王一博说,他的另一个身份是腾讯互娱湖北省高校合伙人。

给大学生们一个舞台,他们会做得很好

从2023年开始,腾讯互娱高校合伙人计划吸引了一群热爱ACG文化、有创造力的高校年轻人,在这个组织和体系里,这些年轻人们有机会将自己的兴趣爱好转化为具体的实践。

王一博是“合伙人”之一。他从小性格开朗,喜欢电竞,高中时就组织过“宿舍杯”王者荣耀比赛。“当时有十几个同学参加,也没什么奖励,就是觉得好玩。”看到同学赢下比赛后开心的样子,他第一次感受到组织活动带来的成就感。

上大学后,他加入了学校电竞社,大二时成为腾讯互娱高校合伙人。“依托这样的大平台,我有了更广阔的舞台去尝试。我想为所有热爱电竞的大学生搭建一个展示自我的空间。”

今年9月,接到“光谷杯”高校电竞巅峰赛的提案后,王一博带着15名湖北地区的高校合伙人,完成了从选手招募、赛制设计到场地对接、现场执行的所有环节。

“光谷杯”高校电竞巅峰赛

他们面临的第一个难题是赛制。线上如何从三十多支队伍中公平、高效地决出晋级者?各校合伙人带来了不同的校内办赛经验。

最终,他们设计出一套混合赛制,并创新地将部分选择权交给战队——通过抽签决定谁有权选择赛制,另一方则决定BP模式。“把自主权适当下放,能减少很多因‘被安排’而产生的矛盾。”王一博说。

湖北城市建设职业学院的杨思璇是本次比赛的裁判长。线上赛期间,有队伍因网络延迟要求重赛。他花了一个小时与情绪激动的队长沟通,解释判罚依据。最终队伍接受了结果。那个深夜,他在笔记本上写道:“规则是基石,但沟通是让基石不被冲垮的河堤。”

比赛结束,当冠军诞生、彩带飘落时,王一博感慨:“比自己跑刀百万撤离还爽!”

联盟嘉年华·无敌LOL大王特色场

这些散落在不同校园的年轻人,被编织进同一张网络。他们之中,有人擅长策划,有人精通设计,有人熟悉资源,有人懂游戏规则。大家聚拢在一起,承担不同的团队角色,发挥各自所长,通过一项项有意思的创意和活动,去展现自己的热爱与才华。

学生自制光谷电竞节回顾视频

如今,这个体系也在持续寻找同道中人,已连接起了全国342所高校,吸引了越来越多像王一博这样怀抱热忱的学生加入,同学们和校园内外的同龄人玩在一起,一起将有趣的脑洞变为现实。

“年轻引擎”轰鸣,创意自会蓬勃生长

一群大学生,如何能操盘一场城市级大型文娱活动?腾讯互娱的高校合伙人计划正是背后那台持续供能的“年轻引擎”。

以《英雄联盟》全球总决赛观赛为例,该计划提供顶级游戏IP的校园授权,以及标准化物料、技术工具和经费支持。这相当于给高校合伙人一张“通行证”,让他们能以官方身份与学校、场地、商家对话。同时,体系还提供各类活动执行手册、培训课程、资源配套,并组织学生前往腾讯总部与游戏策划面对面交流。

腾讯互娱高校合伙人年度大会

去年《无畏契约》开学季,主办方提出“篮球与电竞结合”的主题。苏州科技大学的袁梦婷联合学校篮球协会和街舞社,设计出“篮球技巧赛积分兑换游戏子弹”的玩法;在武汉,合伙人则策划了华中七校“瓦篮”对抗赛。同样的主题,在不同的校园土壤中,长出了不同的形态。

《无畏契约》日落之城篮球派对

这种百变的活动形态,源于大学生对同龄人需求的理解,他们懂同龄人喜欢什么,然后用喜闻乐见的方式,把游戏和电竞的乐趣扩散出去。在过去的一年中,“高校合伙人”支持了全国超过300场校园活动和150多场赛事。

而大学生的角色,也早已超出“活动执行者”,他们是内容的创作者:超50所高校学生为《无畏契约》大师赛投稿上千个视频,优秀作品被选入正式赛场播放;《星际战甲》校园内容共创,一些高校团队结合运动会、歌手赛等校园场景创作了数百条内容,话题播放量超3267万。

他们也是创意的引领者:在去年《英雄联盟手游》“大发明家的小游戏创意大赛”中,来自清华大学、中国传媒大学等高校的“合伙人”们踊跃参与,诞生了《魄罗大冒险》《叽里咕噜茶馆》等精彩作品。他们不拘一格,将艺术灵感与玩法创新紧密结合,不仅展现了从玩家到创作者的跨越,更让大家看到了青春思维如何为数字文化注入新鲜活力。

“我们有一个共识,在这里,学校背景没那么重要,重要的是你能做什么,做成什么。”贵州黔南经济学院的肖易林说。她通过这个体系,将一场《王者荣耀》校园电竞赛事做到3000人规模,并成功申请到“第二课堂学分”作为激励。

《和平精英》五周年庆高校共创大赛

当下,年轻人的角色正从文化消费者转变为文化生产者,他们不再满足于被动接受,而是渴望亲手塑造自己的文化体验。腾讯互娱高校合伙人计划的价值,在于为这种渴望提供了释放的通道。它不规定创作的方向,而是提供创作的工具;不替代创作的主体,而是提升创作的能力;不局限创作的形态,而是拓展创作的可能性。

无敌LOL大王高校应援共创

而这台“年轻引擎”,精准地识别并点燃了学生群体中最核心的“种子用户”,将他们对电竞的热爱转化为共创能量,自发长成了一个生机勃勃的青年创意生态。

“我们可以自由创作。他们提供光和土壤,我们自己发芽长枝、开花结果。”不只一位合伙人说出了类似的感受。

与城市共成长,热爱与未来双向奔赴

光谷电竞节落幕,留下的不仅是近500万人次的客流与记忆,更是一段由青年创意、城市舞台与平台支持共同写就的成长叙事。

对参与其中的大学生而言,这段经历像一扇提前打开的窗,让他们得以窥见未来的可能性。

王一博发现,新闻专业所学的传播知识,在赛事宣传中找到了用武之地。杨思璇从一名普通观众,成长为理解规则、守护公平的裁判,并对赛事组织产生了更深厚的兴趣。袁梦婷在两年多时间里,带领团队落地超过50场校园活动,从一个怯于申请场地的新人,成长为能够协调多方、驾驭复杂项目的组织者。这段经历,让她对自己未来走向电竞赛事管理的道路更加清晰。

更早加入的胡春洪,凭借在项目中积累的经验与认知,进入腾讯实习,如今已创业,成立了一家服务于游戏行业的内容公司:“它让我更早地看清自己擅长什么、热爱什么,能承担多大的压力,以及未来想成为什么样的人。”

这些个体的成长故事,并非孤立发生。当一群来自不同专业、不同学校的大学生,通过一个体系化的实践平台,提前数年接触真实行业,在试错中探索方向、积累能力,他们的兴趣便逐渐转化为可迁移的职业竞争力。这正悄然回应着电竞及数字文创产业对运营、策划、营销等专业人才的渴求,也以一种“沉浸式实践”的方式,弥合着高校教育与快速迭代的产业需求之间的间隙。

而对武汉这座城市而言,这种合作模式,让它找到了一种将百万大学生的磅礴活力,温柔导入城市肌理的方式。它让年轻人感受到,这座城市愿意为他们的热爱提供舞台。这种基于尊重与共创的情感联结,正是城市与青年人才之间最牢固的纽带。

光谷电竞节现场粉丝合影

青年活力,也实实在在地转化为了城市发展的动能。活动期间,光谷步行街整体销售额显著提升,餐饮、零售等业态同步增长。更深远的影响在于,电竞节营造的浓厚氛围与展现的巨大潜力,正吸引着产业要素的加速集聚——游戏研发项目相继落地,产业孵化基地揭牌成立,一条更完整的产业链条在武汉逐渐清晰。

由腾讯互娱搭建的这套高校合伙人体系,如同一个开放的“引擎”,持续为这种良性循环注入燃料。它把平台的资源和支持,源源不断地输送给全国高校中有想法、有能量的学生个体或社团,并和有创意有想法的学生们一起策划出如“瓦篮”派对、小游戏设计大赛等丰富多元的活动。这些活动不仅点亮了城市的夜空,塑造着城市年轻的性格,也在实践中为未来产业储备着人才。

如今,第三届光谷电竞节虽已收官,但由这个网络所激发的创造并未停歇。在华东,袁梦婷正为成为国际化的电竞经理人在做准备;在西南,肖易林培养的学弟学妹开始独立运营赛事;在华中,王一博正在构思新的共创项目。在全国数百所校园里,更多的创意正在萌芽。

创作永不结束,因为青春永远在场。

《斗虎》:一个东北团队和他们的抗战游戏

《斗虎》是一款使用“虚幻5”引擎开发的抗日题材动作游戏。据官方介绍,游戏题材是“东北抗联时期的历史”。2025年9月18日,《斗虎》在B站公开了一个时长约15分钟的实机演示视频:天寒地冻的东北山村,主角潜入日军某据点,轻松用拳头击杀敌人。视频中出场的第一个Boss叫“灰狐仙徐凌香”,是一位穿着高衩旗袍和高跟鞋在冰面上战斗的女性形象。视频后面,萨满、细菌(生化)部队依次登场。

视频播放量突破了150万,有6000多条评论。玩家们在视频下进行了热烈的讨论。一些人认为它的创作态度轻浮,对待抗战题材不够严肃,不仅缝合了怪力乱神的元素,还有擦边卖肉的嫌疑,很可能成为消费情怀的“抗日神游”;另一些人觉得,虽然《斗虎》看起来“又糙又雷”,但是抗日题材的游戏永远不嫌多。更多的人对《斗虎》想表达的内容感到困惑。

“美女Boss”的出现让一些玩家觉得不合时宜

12月14日,《斗虎》发布了时长约1分钟的“战斗实机首曝”视频,展示了游戏内的更多战斗场景。这则视频目前为7万播放量,600多条评论,整体风向以好评居多。

触乐联系了这款游戏的制作人李毅龙。李毅龙是哈尔滨人,今年43岁,微信昵称是“龙哥”。此前,李毅龙曾在一个视频访谈(《斗虎》官号上传了这个视频)中提到,自己在哈尔滨经营着一家公司,主营业务是培训游戏研发人员、承接外包定制需求,《斗虎》目前的制作资金就来源于此。

中年理想

李毅龙在2005年左右进入游戏行业,最初在北京华义工作。北京华义是台湾华义的分公司,曾经在中国大陆地区运营《石器时代》并大获成功。当时,北京华义正在开发一款叫《铁血三国志》的游戏。这是一个雄心勃勃的项目,由著名画家郑问先生担任美术总监,使用“虚幻2”引擎开发。李毅龙和一些同样来自东北的员工在游戏制作过程中建立了良好的友谊。

这款游戏在历经各种波折之后以失败告终。但这些人的友谊一直维持了下去。他们开始一起去其他游戏公司求职,也辗转了几个不同的公司,“就是分分合合的,有好机会就互相拉一拉”。

李毅龙本人是程序出身,在其后的工作经历中,他走过很多地方,也加入过很多公司,“技术、策划、产品经理、项目经理、制作人,啥都干过”,最终一路做到了游戏制作人。然而出于运气或某些原因,他参与的游戏都没能获得成功。2013年,他和几个朋友决定回到哈尔滨。他们在哈尔滨注册了一家公司,就是现在的智云科技。

李毅龙告诉触乐,智云科技最初的经营范围为计算机软件研发、多媒体设计、平面动画设计等,主要业务以提供外包为主,“就靠这几个人的职业技能挣点钱”。后来,智云科技赶上了移动游戏大潮。2018年,智云科技增加“教育咨询服务”业务,面向游戏行业培养和输出美术设计人才,生源以哈尔滨本地高校学生为主。目前,这似乎是智云科技的主要业务,公司官网的首页上有很醒目的口号:“0基础24周高薪就业”。

智云科技公司官网上列着入职名企的毕业生信息

与描绘《斗虎》的东北世界相比,李毅龙不愿意多谈智云科技当前的业务。他把《斗虎》的立项描绘成一种自然而然的冲动。“一直想做(游戏),但其实,公司太挣钱的时候,你也没心思做;公司太糟糕,不挣钱,要死了的时候,大家都琢磨怎么能让业务线回暖……只有在比较平稳的时候,大家才觉得应该做点什么东西。”他补充,“其实都有欲望,往常做的那些外包的东西其实是没有太多主动权的,所以想做点东西。作为东北人来说,是吧,最想做的就是东北这边发生的事了。”

在李毅龙的计划中,《斗虎》的主线游玩时长会超过20小时。游戏中会出现包括哈尔滨在内的大城市、县城、乡村和野外场景。“游戏里有雪山,有村落,有草原,也有平原……哈尔滨是一定要做的,必须做!”

《斗虎》

在李毅龙看来,身为东北人,制作一款东北题材的游戏是一种爱好,也是一种责任。“没有团队会来做东北的事儿……东北当年那么富庶,你放眼望去,什么时候能有一帮人,把东北这块的故事,东北这块的风土人情做成游戏,对不对?与其等后人做,还不如我们来做。”

《斗虎》的正式制作从今年3月28日开始,团队6名成员——大多是当初创立智云科技的合伙人——用5个多月的时间做出了游戏的一些场景,这些场景也出现在《斗虎》最早的宣传视频中。

玩家的反应并不完全正面,但李毅龙并不把那些对《斗虎》的批评太过挂在心上:“有些人看得不仔细,就说不能有什么奇幻、魔幻、鬼神的东西,这里(游戏)压根儿没有,从头到尾就没有。我也没有必要争论这个事儿,我们该呈现的信息都已经呈现完了,你能从这里看出玄幻,那是你自己的理解。我们是坚定的唯物主义,没有任何玄幻内容。”

《斗虎》的B站官方账号曾经发布过一篇回应文章。文章中提到,开发者觉得“狐仙”“萨满”这些内容是东北特有的民俗传说,值得放在游戏里让更多人体验,但也无意引入鬼神之说——即使主角会在“梦境试炼”里与萨满进行战斗——但这款抗战游戏的基调依然是唯物的。

在李毅龙的描述里,《斗虎》的开发过程非常顺利。他自信地告诉我,在技术层面,团队没有任何难点,“都是一帮老技术了”。这种自信可能来源于他和其他同伴长时间的从业经验。他告诉我,多年以前,商业引擎还不太成熟,那个时候,“每个游戏做完都跟炸药包似的,上线不爆炸都是奇迹”。对比过去,现在已经不知道好了多少倍,“所以说,这东西本身不难做”。

根据李毅龙的说法,目前团队已经完成了《斗虎》底层框架的搭建,跑通了流程,“管线都搭利索了,就是AI管线不那么完整,因为这玩意几个月一个样儿。”12月14日推出的视频,主要呈现游戏的战斗系统,但“不会那么全,它是一个偏展示向的东西”,再过一个阶段,他们可能还会做出一个视频,“然后看看有没有钱,有钱就展开做,没钱就慢慢推了”。

钱是目前困扰李毅龙的最关键的问题。我问他预测《斗虎》最终大概会投入多少成本。李毅龙迟疑了一会儿,然后给出了一个数字:“……1000万吧。”

我对他说,这个数字比我想象中的要低很多。李毅龙向我补充:“放别的团队可能是比较难的事儿,但我们生生死死经历了这么多,公司扑腾12年怎么过来的……多遭罪的环境都见到过。而且东北这边人力成本比较低,我们还有培训(业务),一定程度能降低一些成本。”

截至目前为止,制作《斗虎》的投入“不到百万”,李毅龙也觉得这些钱“少得可怜”,团队成员“凭技术、凭经验撑着”,以至于容错空间很小。大多时候,他们的工作必须一遍成型,“每一步都不能出错,退不回来,退回来钱就没了,之后这块有缺口就没法补”。

对于一款这样规模的游戏,仅用6人开发显然不太现实。李毅龙告诉我,《斗虎》有大量工作需要交给外包,或者利用公司其他业务线的“学生资源反哺项目开发”。在规划里,《斗虎》不是一款3A级别的产品,“不会奔着一个角色(花费)10万、20万去做,我们一个角色2万块钱就顶天了”。

“希望他(主角)能成为一个东北‘大镖客’,东北‘黑神话’,东北‘战神’这样的角色。”李毅龙向我表示。他告诉我,他们比较擅长制作越肩视角的战斗,未来万一拿到投资,《斗虎》还有成长为大游戏的潜质,“(游戏)底儿就这样,(到时候)我换一层美术资源,然后把剧情深度写厚一点儿,不就有了”。

李毅龙非常希望《斗虎》能在2028年的9月18日上线,他把Steam商店页面的发行日期改成了那一天。

游戏目前的商店页面给了明确的发行日期

我对他说,从目前得到的信息,我感觉《斗虎》要如期上线是很难的一件事,至少时间非常紧张——李毅龙不同意我的看法,“刚才不是聊了吗?从老华义到这些地方,其实赶项目也好,梳理工作内容也好,这方面我们的能力还是比较强的”。

投资与发行

李毅龙告诉我,《斗虎》发布第一个视频主要是为了拉投资和招人,最主要是拉投资。但他又说,从一开始,他就很清楚《斗虎》不会得到资本的青睐,“我们做的东西和资本的利益倾向是不相符的,困难主要就是在这个点上”。在过去一段时间里,他带着《斗虎》聊了很多人,希望能碰到理想中“志同道合的资本”,但没什么结果,“资方每个月或者每周都有KPI,必须看多少个项目、拿到会上讨论。所以我们有时候就去帮他完成KPI,简单跟他们聊两句”。

他向我分享了他参加路演时的发现:“市场上小游戏比较多,那种快进快出的,风险低的。”李毅龙认为,目前游戏不被资本和发行看好,主要原因是他选择了一个有风险的题材。他觉得《斗虎》的题材是个“雷区”,很多人都“不太敢碰”。就连李毅龙自己也困惑于各种不确定性,他不知道《斗虎》的内容尺度可以做到什么程度——能不能流血?能不能出现断肢?他说自己跑了很多地方,得到的答案是“无可奉告”。李毅龙的解决方法是准备了两套资源,“一套是我们想做的,有流血、断肢这些东西的,一套是没有的”。

不过,他向我强调,无论如何《斗虎》都得做下去。“1天做不出来就做10天,10天做不出来就10年。”过了一会儿,他又补充,“可能我们也没接触国内这些(投资)大游戏的团队,我们商务能力比较有限,你知道。”

但仍然有很多热心的人给予这个游戏支持,李毅龙说,有些人愿意以个人名义给一些“社交圈、人脉圈甚至资金上的支持”,有些人希望加入游戏开发,甚至可以无偿提供帮助。

李毅龙在这件事上保持着现实主义的踏实。他拒绝了这些人,觉得要对这些人负责。“我给你交社保,一个月开3000块钱,你干吗?你也不会干的——都三四十岁的人了,有家有孩子的,跟人谈理想不是搞笑吗。”

然而关于《斗虎》这款游戏——按他对我说的,20多个小时的流程、“虚幻5”引擎、越肩视角、游戏预计开发成本1000万,目前投入开发的员工仅有个位数、游戏预计距开发完成不到3年。所有这些因素加在一起,这款游戏的前途显得充满艰辛。但李毅龙也做好了这款游戏不能成功推出的准备。

“退一万步讲,就算真的做不完,中途阵亡了,那至少《斗虎》现在在互联网上的影响力已经有了,”他对我说,“就是说,有人愿意做这个东西,是一个挺好的开头,这就够了。”

李毅龙想过最坏的结果,也想好了该怎么应对:“实在做不下去了……(也不)要干到家破人亡的程度。那不疯了吗。”

触乐怪话:我的2025年度游戏

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

与往年一样,今年我又玩了很多很多的单机游戏。在我体验的众多游戏中,《蚀之境》是为数不多让我通关,并能够久久回味的作品——它就是我今年的年度游戏。

如梦似幻的画面表现

对我来说,“通关游戏”是件很难的事:我是那种特别需要“对电波”才能玩下去一款游戏的玩家——一款游戏不仅要好玩有趣,还要蕴含着创作者强烈的表达欲,更要将这种表达与玩法、叙事深度融合,形成一种独一无二的体验。

《蚀之境》正是这样一部充满了艺术化表达,并且相对有趣的杰作。它是由瑞典游戏工作室Housefire开发,Critical Reflex发行的独立恐怖游戏。Critical Reflex发行的游戏总是带有极强的个性。无论是之前我曾推荐的《月下之癫》,还是火爆全网的《寻找伪人》,它们都是那种“一眼看上去就很好玩”的怪游戏。《蚀之境》也是如此,它的艺术风格看上去要更加夸张,更加诡异,更加难以被人接受。

初入“蚀之境”

《蚀之境》的玩法类型与《看火人》相同,都以步行模拟为主要玩法,并用引人入胜的视听表现和故事吸引玩家沉浸其中。但相比《看火人》,《蚀之境》的叙事方式更具特色。主角在游戏开头便将自己的舌头“卖”了出去,因此它的故事没有传统意义上不同人称的“讲述者”。

这种放弃传统叙事、加入大量意象与符号的表现手法,本身就是一种强烈且激进的创作表达。正因如此,你能在《蚀之境》里看到塔尖悬浮的跳动心脏、天上降下死鱼的血雨、燃烧的巨型工厂等视觉奇观,以及主角自身的诡异献祭……

燃烧的工厂

如果《蚀之境》只是将各种猎奇的元素进行堆砌形成奇观,结尾再用无意义的表达来“糊弄”玩家,那么就与“故弄玄虚”无异。但它显然不是这类无趣的游戏。

流程中,主角的手拥有3种超能力形态。这些形态都与主角的回忆有关,每次使用它们与场景进行互动,都会推进游戏进程。此外,游戏场景的每个视觉符号都有其独特的含义。比如山谷中诡异的“圣女”雕像、与主角的超能力有关的“眼与手”壁画等等。所有诡异的符号都被严丝合缝地织入了游戏的体验与内核,它们都能勾起玩家的好奇心,让玩家去挖掘这款游戏真正的故事。

右手化为烈火

这种“一切都有必要”的设计理念最终体现在开发者对整个流程的细心雕琢上。游戏前期的滤镜表现很有意思:你能从画面的色调变化快慢中,看出主角开局精神状况的不稳定,画面滤镜与诡异的符号、奇观结合,共同营造了《蚀之境》的恐怖氛围——不过,“恐怖”只是《蚀之境》多元情绪表达的一部分。

《蚀之境》的游戏流程并不算长,解谜难度适中,约3小时即可走完全程。但在这短短的3小时内,玩家将会经历不少于14次场景切换,其中也包含了多次情绪的变化。这让游戏为玩家提供了一场层次丰富的超现实冒险。玩到通关,《蚀之境》令我感到震撼的,是它将这些创作者的个人化表达,最终锚定在了一个具体而伟大的灵魂之上。

游戏用寥寥几笔,就“画”出了极为浓厚的情感

《蚀之境》可以是一场关于玩家个人的冒险,也可以是一个讲述真实人物心境的故事。这款游戏用浓缩的情绪体验,带领玩家思考“奉献”与“自我”的本质。

在流程中,主角一直在“奉献”自己躯体的各个部分,以此换来“恶魔的礼物”,但奉献得越多,主角的世界似乎就变得越痛苦——直到主角穿越回过去,发现一整座村庄都因错误的奉献而毁于一旦,这时我们才明白,这个扭曲的世界其实就是主角自我绝望的投射。

在目睹村庄中的种种悲剧后,主角在火光四起的村庄中唤出心中之火,随后否极泰来。在获取光明的力量之后,主角得以挑战黑暗本身,并在昏暗又神圣的殿堂中找回了“自我”。

看清自己,并不是件令人愉快的事

这个“自我”并非玩家本身。《蚀之境》故事主角的名字是“海伦·谢尔夫贝克”,游戏中的诸多线索,让我确信主角之名并非偶然。于是,我开始上网探寻海伦的真实生平。

海伦是一名出生于芬兰的现代主义画家,除了肖像,她也因历史、风景、静物画而闻名。欣赏海伦的画作,你会发现她的创作通常都有着抽象化的情感色彩,同时,忧郁也是这些作品的共同情感基调——海伦一生被疾病折磨,晚年为躲避战乱,游走于芬兰的疗养院,最终于瑞典逝世。

WikiArt网站上,海伦的部分画作

Housefire工作室努力为玩家们构建的,正是海伦晚年回顾自己创作的一生。开发者们将她的精神世界比喻成了一名有着“创伤后应激障碍”(PTSD)的患者:每次重生所要走的“病房”即是海伦居住多年的疗养院,现实世界的战乱回忆也对应了她晚年遭遇的“冬季战争”(Winter War)——游戏中也经常会出现一些如“核潜艇”和“导弹”的战争意象。因此,也会有一些玩家说《蚀之境》是一款反战题材的游戏。

回忆战乱
潜艇内部

在玩家跟随海伦走过她人生的大起大落之后,游戏用超现实的梦幻体验展现了玩家与海伦超越时空的连接——天地玄黄,宇宙洪荒,日月盈昃,辰宿列张。在蚀之境的高塔倒塌后,一切回归现实,海伦也同玩家一起,实现了心灵的升华。

当我看到宇宙的终结,万物的起源

开发者们用尽一切表达,构造符号与奇观,为玩家讲述了一个独特的世界观后,《蚀之境》最终向玩家传达的,既是一种极为独特的艺术体验,又是一本写给海伦的“人物传记”。正是这种对真实灵魂的深刻共情,让《蚀之境》超越了一般恐怖游戏的范畴,成为一场令人难忘的精神苦旅。

《蚀之境》能用独属于游戏的手法,为玩家们“讲”出一个动人的故事,并让人自发地去联想,去思考游戏中的内涵。我想,这就是许多独立游戏工作室所梦寐以求的表达。Housefire工作室开发的《蚀之境》,正是“创作表达欲”的一种迸发体现——他们不仅创造了一个梦幻般的世界,还用独属于游戏的交互语言,为一位存在于现实的艺术家撰写了一部精神传记,并借用自己的艺术性表达,为她献上了最为崇高的敬意。

感谢Housefire工作室富有才华的开发者们(图源:ScienceParkSkovde官网)

在我看来,游戏最强大的力量在于它能够作为一个载体,塞入开发者们富有才华的巧思,并模拟出一场场由真实生活抽象而来的情感体验。开发者们可以通过诸多设计手法来直接或间接地实现感官上的体验,让玩家通过玩游戏来获得精神上的共振,并在最后,将游戏里的“美”带回现实,从而更好地感受生活,为自己和社会带来正向的价值。我认为,这才是如今的“好游戏”应当去追求的一种设计理念。

《蚀之境》就是这样一款“好游戏”。它给我带来的,是今年最难忘的一次“精神洗礼”——它用诡谲的像素、沉默的呐喊与令人拍案叫绝的比喻,为我带来了一种深刻的精神共鸣。

我的世界与海伦的世界达成了融合,她的经历为我的人生带来了一些新的思考。我的世界也与开发者的世界达成了融合,他们能将优秀的创意最终落地于现实,这令我大受震撼。希望未来像《蚀之境》这样能给人带来触动的游戏作品会越来越多,让优秀的游戏震撼每个人的灵魂。

在世界的中心呼唤爱

触乐怪话:挣钱白痴说,只想在游戏里一夜暴富

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

最近,我发现了自己的又一个游戏能力缺陷——除了在紧张时会大叫和自动膝跳反射,还有个事关生计的大问题:我在游戏里不会挣钱。

我是在玩《多洛可小镇》时发现这个问题的。这是一款模拟经营类游戏,我很喜欢称它为“捡垃圾游戏”。游戏设定很讨喜,主角是一名头戴铁板的少女,她在横版像素风的末日废土世界中四处探索,建造自己的农场,故事设定有种动画《少女终末旅行》的味道。

一名头戴铁板的少女在末日废土世界中建农场

今年5月,游戏发售时,我就迅速购入开玩了,当天就从晚上玩到了凌晨。最初玩游戏时,在种菜之余,我每天很沉迷采集资源,尤其是捡垃圾。

“捡垃圾”实在太好玩了。游戏的背景歌单一直在切换,有时,音乐很舒缓,像午后窗台上的书被风一页页翻开;有时,俏皮的音符左右摇晃,像企鹅在地面上走路。深夜时,这样的音乐会让探索心情变得更加轻快。

游戏内的世界地图分为三层

我会先来到世界的最上层,从多洛可的植生研究所启程,然后从左往右探索,再回到第二层,从右往左走回住处。除了砍树和割草,沿路可采摘蓝莓,还有各种可供翻阅的垃圾桶,捣鼓一下,它总能慷慨地吐出垃圾袋、塑料瓶、废旧电线等物资。走到地图右边时,我将迎来让人振奋的“矿山”和“垃圾山”。因为对采集物资过于狂热,这段路程的进程走到一半,我的背包就已经塞满了。

满载而归回到家中,再将战利品分类放进宝箱时,是让我心满意足的时刻。我最喜欢的收藏品是一把被遗失的钥匙。前期探索经验的富足,让我得以点亮不同科技树。跟随剧情引导,我也轻松通过售卖塑料瓶等垃圾挣到了第一桶金,为自己安装了无人机设备,开启洞窟探索旅程。

将垃圾交给里面的NPC,会有新的收获

这样的快乐原本可以持续下去。直到有天我发现,我的主线任务开始停滞不前。此时,我的游玩时间在15小时,而据官方所说,主线通关时长约为20小时。查看主线任务后,我发现自己还没成功建造小型畜棚,也无法支付建造一个新集装箱的金额。

我深刻反思,开始在浏览器输入“多洛可小镇”“挣钱”等关键词,点开攻略查看。这时,我终于恍然大悟:种植收获的庄稼、钓上来的鱼,通过烹饪都可以大幅提升售价。哪怕是每日生成、随手可捡的蓝莓,不仅可以用来食用补充体力,也可以卖出去赚钱。

问题随之而来。第一,我每日捡拾垃圾的路线在第二层和第三层,而码头设置在第一层,这意味着,路径依赖的习惯让我无意识放弃了钓鱼的机会;第二,比起售卖,我真的更喜欢收集物品,而这也代表着我不想去思考每件物品的用处——蓝莓在我的小木箱中积攒了无数个“99+”,我也舍不得售卖,哪怕是吃掉!

在这个被我称为“捡垃圾”的游戏中,我甚至没有动用太多脑细胞,思考如何让垃圾变废为宝。而是采用非常“传统”的思维,让塑料瓶登上货运无人机,为我带来微薄的收入。我是多么懒惰啊!可恶。

始终接纳他人遗弃的部分,这是垃圾桶的伟大

其实,我早该发现这个问题的。我回想起自己最爱的《集合吧!动物森友会》。当时,这款游戏或多或少破圈带动了NS的销量。记忆中,为了还清房屋扩建的贷款,当时身边的朋友即使午休也忙于捕捉昆虫、拔草挣钱。突然有一天,她实现了一夜暴富,原因是在购物平台动用了“神秘的科技力量”。

而我也在某个周末实现了财富自由。朋友带着大头菜在不同岛屿间售卖,获得了非常雄厚的资金,他很慷慨地直接洒下了一片金灿灿的金币袋。往后,我便专心建造我的岛屿。

偷懒不可取,思前想后,学习如何在游戏里挣钱也是一项重要能力,判断物资的用处,也能够合理置换获得金钱。如果有天,我学会在游戏里挣钱,我会回来告知的。

每一步都Roll出大成功的《33号远征队》,真的只是靠运气吗?

《光与影:33号远征队》(下文简称《33号远征队》)是今年的游戏大奖(The Game Awards,TGA)大满贯,也横扫了其他一些业界奖项。作为一款开发商Sandfall自行分类的2A游戏,它因为获得了独立游戏奖饱受争议;但从Steam、Metacritic等平台的用户评分来看,这确实是一部被媒体和玩家都广泛承认的佳作,也是在众多大作包围中跳出的一匹黑马。

随着作品和开发团队Sandfall逐渐声名鹊起,它背后的开发故事也被各种渠道挖掘了出来。人们惊讶地发现,《33号远征队》的成功基于一系列巨大的巧合,很多环节和获取资源的方式都超越常规,以至于只能用“运气”来解释。

Sandfall工作室的初始核心团队基本由制作人Guillaume Broche的私人关系和网络奇缘拼凑而成:Broche本人是育碧的离职员工,他拉来的工作室CEO和技术总监都是自己的同事和同学;而团队的编剧主笔 Jennifer Svedberg-Yen、主美Nicholas Maxson-Francombe和配乐师Lorien Testard都是他偶然从网上找来的。

Broche(左二)从同事和同学中拉来了Sandfall最早的成员

不仅如此,正式成立工作室之后,Sandfall的30余名在职员工中,有80%是毕业生或者之前从未涉足游戏行业的新人;而凭借游戏早期几个看上去非常蹩脚的Demo,他们不仅签约了Kepler Interactive这样独树一帜的发行商,还因此获得了包括好莱坞知名演员在内的海量市场资源。这些都成了玩家认为《33号远征队》“打脸”3A大厂、控诉他们浪费人才和创意的活例子。

出于好奇,我们搜寻了更详细的资料,试图了解这些巧合具体是怎么形成的。结果令人震惊:Sandfall在制作《33号远征队》的过程中,似乎确实在连续地掷出“大成功”。巧合不仅仅在于Broche总能“刚好碰到”最合适项目的那个人,也在于Sandfall成立的那个时期非常特殊,恰好处于让参与者们愿意投入、愿意“赌一把”的状态中。

这个过程不仅其他团队难以复制,连Sandfall都不一定能再碰上这样的“天时地利人和”,但其中一些“偶然中的必然”也不是完全不能予人启发。

东拼西凑的“草台班子”

Broche找到编剧Jennifer和配乐师Lorien的过程比较广为人知。疫情期间,他在Reddit上发了一个“免费给Demo配音”的招募贴,而Jennifer正好半赋闲在家,便决定应征。她的本职工作在金融行业,当时既无已发表的文字作品,也无配音方面的工作经验。因为工作和常住地的变动,她参与过NASA的封闭测试项目、教过舞蹈、学过武术……而这次应征配音,单纯是觉得“这个工作很酷”。

没想到,联系上Broche之后,Jennifer在讨论台词的过程中,提到自己业余爱好写作,也许可以帮忙改改对白。没想到改来改去,话题逐渐深入到“游戏想讲个什么故事”……在分享了好几个点子之后,Jennifer成为了《33号远征队》的编剧主笔。

编剧在许多采访中都提到,她非常重视描绘角色们对各种事件的反应

而配乐师Lorien是Broche在一个目前已经不存在的、特别名不见经传的音乐论坛上刷到的。他称自己就是睡前一个小时随便刷了一下,刚好看到Lorien发布了一些音乐采样,觉得非常喜欢,就给对方发了邮件,而Lorien一口答应。后来我们才知道,Lorien在音乐学院是学吉他的,平时在线下教课,作曲是业余爱好。在参与《33号远征队》之前,他只写过一些游戏的同人曲。可能正是因为没有那么“学院派”的出身,《33号远征队》的音乐才显得格外特色鲜明,很多旋律都有种混搭感。

主美Nicholas则是在Artstation网站找到的。这个不算特别令人意外,毕竟绘画界的“A站”原本就是很多自由画师找工作的地方。比较特殊的是,Nicholas没有参与过任何游戏项目,而是一位舞美师。之前,他主要给歌舞剧、杂技演出之类的设计舞台布景,偶尔也设计戏服。Broche找到他纯粹是看眼缘——喜欢他在Artstation发的图。

主美的Artstation上有很多风格特异的插图

比较离谱的是,游戏的动画师也是Broche从YouTube上刷到的。他一直希望游戏的战斗动画能比较鲜明,不要太常规,但法国本地的动画公司都没有让他特别满意。结果,他在网上冲浪时偶然看到了一位韩国动画师发布的视频。视频中展示的人物动作抑扬顿挫明显,略有夸张但仍然能归入写实范畴。Broche非常高兴,当即联系了对方。之后,这位韩国动画师,以及后来的8位同行,都以兼职的形式加入了项目。

建立在“兴趣相投”上的幸运

当然,我们也不能认为一切都可以简单地归结于Broche“运气太好”,在互联网上乱逛就能集齐游戏的核心团队——无可否认,他的运气确实好,每张备选名单上的第一个人都说了“我愿意加入”;但能把这些名单列出来,还是因为他自己的审美倾向非常鲜明,基本上只在意创作者的风格,完全不问出处。

不仅是从网上拉来的初始团队,Sandfall工作室成立后、招聘常驻员工的时候,Broche也说,“一般聊个一两句你就可以判断这个人兴趣在哪里”,而他正是倾向于招收和自己理念、口味都相近的人,不管对方是不是行业新人。

在这个过程中,Broche似乎没有过在风格上妥协、或者讲求新老配置平衡的念头。这一点已经非常难得了。这意味着《33号远征队》从一开始就不是个“差不多就行”的项目,也不是一个追求稳妥、市场导向的项目。

Sandfall之后招聘的员工也很看眼缘

回头来看《33号远征队》早期团队的组成过程,除了继续疑惑“为什么Broche每个职位都能找到对的人”“为什么每一步都能撞大运”之外,我们也逐渐能够理解,为什么游戏最后呈现的风格那么特殊和非传统——一大半的核心成员确实没有“传统游戏思维”。剧本引起了一部分玩家争议,但绝大多数人认为它是个好故事;关卡的场景十分梦幻、怪物的造型如同戏剧一样特异;配乐更是抓耳,而一张专辑里的音乐风格简直能算鱼龙混杂……

另外,《33号远征队》的点子萌生于疫情末期,这一点也起到了特殊作用。在Broche找到编剧和配乐师的时候,这两个人都因为疫情居家了很久,原本的工作安排被打乱。配乐师更是处在线下课程基本无法开办的状态。就连Broche本人,很大程度上也是因为居家办公太无聊才开始研究“虚幻”引擎的。

换句话说,这几位主创都在寻找“重新开始”的契机。这不仅让他们聚在一起,也让他们在还没有找到发行、只能靠最早的天使投资给项目打基础的时候愿意免费进行前期工作,甚至还花时间对世界观和故事进行了大刀阔斧的重构。

“虚幻5”引擎的发展也是团队吃到的“时代红利”之一。用Broche的话说,5年前,小团队根本不可能做出像样的写实游戏。这个“写实”指的不仅仅是画面。从一些花絮中可以看到,《33号远征队》的面部捕捉是借助架在演员们脸前的旧款iPhone完成的(应该是用了Rokoko动捕套装);团队之前也帮忙推广过直接兼容“虚幻”引擎人物骨架的Character Creator。还有内行的动画师在社交网络上指出,游戏里的一些跳跃动作看起来是素材库里直接拿来的。这些都和“虚幻5”给开发者提供的强大兼容性和强力工具脱不开关系。

游戏使用的动捕设备明显比较轻量

梦里才有的发行

游戏的开发故事已经非常离谱了,对越来越“卷”的业界大公司来说,在社交网络上随机找人组建核心团队的过程是不可想象的。而故事的后半部分则离不开发行商Kepler Interactive的投入。可以说,发行商的人脉、资源和金钱把《33号远征队》的知名度和完成度推向了新的高度。

考虑到行业里“研发被发行带进沟里”的惨痛实例比比皆是,也不乏中小型厂商为了保证自主性十分艰辛地走上自发行的道路,能签约一家只给资源、不干涉开发的发行商,堪称Sandfall“撞大运”的最后一环。

Sandfall的团队在GDC上引起了Kepler Interactive的注意,并最终和它签约发行。而Kepler本身是一家气质非常独特的公司,它最早由7家独立工作室联合成立,致力于为中小型游戏项目筹集资金。公司之前发行过不少剑走偏锋的作品,其中最成功的是法国工作室Sloclap出品的功夫游戏《师父》(Sifu),以及Ebb Software开发、美术风格非常“异形”的《蔑视》(Scorn)。虽然常驻员工只有50人左右,但这家发行商在不断扩展合作伙伴,并一度从网易获得了1.2亿美元的融资,实力相当雄厚。

Kepler Interactive发行的作品都很有特色

根据Broche在各种采访中透露的消息,Kepler提供了一部分开发资金,包揽了市场营销费用,并且承诺不干涉开发决策,堪称“梦里才有的发行”。这也解释了为什么团队称《33号远征队》的研发成本低于1000万美元,但大部人认为这不是重点,因为Kepler承担的营销费用都没算进游戏的成本中。这笔营销费用包括请好莱坞知名演员配音、和Xbox合作进行各种播片以及进入XGP、奔赴科隆游戏展等各大展会、让Twitch和Youtube上的知名主播试玩宣传等等。

目前,没有任何官方渠道能帮助我们确定Kepler花在《33号远征队》上的营销费用有多少。行业人士最多能根据网络数据估算他们花在网络宣传和KOL身上的金额,而与Xbox达成合作、聘请好莱坞演员等部分则不可考,更何况,根据发行商的人脉、甚至演员和KOL本人的兴趣,投入资金的上下限有极大的弹性。

不过,演员们的采访从侧面印证了Sandfall终究是个很会省钱的团队。两位主演,玛埃尔的配音演员Jennifer English和维尔索的配音演员Ben Starr都说,这是自己接到过的完成最迅速的配音工作,两个人在录音室里都只待了不到5个小时。原因是制作人Broche和编剧Yen都在现场,他们非常清楚自己想要什么,省去了大量反复尝试和重录的时间。而在更大规模的项目中,演员很少能在配音时直接和核心主创沟通。值得一提的是,这些知名配音演员、甚至好莱坞演员都只贡献了声音,没有参与脸模和动捕的工作,所以片酬很可能没有人们想象中那么高。

这种以主演为招牌的营销方式还挺“电影化”的

是新的希望吗?

围绕《33号远征队》的争议仍然很多。最典型的有,连Sandfall自己都认为这是一个2A项目,TGA却把本该表彰独立游戏的奖项给了他们;以及,数百名外包人员以及大量兼职员工的参与让许多人质疑“大部分都是新人的小型团队”的说辞有多少含金量;发行商大手笔的营销支持也让团队看起来完全不缺资源。

生软前执行制作人Mark Darrah甚至专门就“外包”这个话题出了一期杂谈视频。他仔细研究了游戏的演职员名单,发现《33号远征队》的外包并不包括关卡设计、关卡美术这类核心职位,基本集中于动画、本地化、测试、配音和乐团等方面。“他们的外包划分非常明确,”Darrah评价,“大概是回合制游戏的特性让他们可以把游戏设计和动画表现分割得这么明确。”

也就是说,一方面,Sandfall确实没有把游戏的核心设计工作外包出去;另一方面,Darrah这样的资深制作人也开始考量有没有可能进一步推广类似的“小型核心加大型外包”的合作模式,以更彻底地发挥潜能。

Mark Darrah参与过《龙腾世纪2》《龙腾世纪:审判》等项目的制作,在这期视频中,他谈论了游戏大厂的外包合作模式和现存的问题

但《33号远征队》的意义可能比很多人看到的更重大:在3A游戏已经可见地快被投入的资源、工期拖垮的时候,在人们都在认为游戏创意枯竭的时候,在人们都一边卷资源一边认为卷资源必死的时候……一个轻量化、小型、不那么极端“独立”,也不那么“商业”的产品向行业描绘出一个可行的未来。它身上寄托着希望,也让3A大厂反思,是否真的需要耗费那么多人力去参与四平八稳的大型项目,又有多少开发者的才华可能在这个过程中被埋没,“英雄不问出处”的理想主义又要如何适配当下卷到极致的职场。

仍然有一些事情不受争议改变,比如制作人Broche的运气确实太好了,而且他从头到尾都坚持住了核心团队为游戏定下的方向和风格,尽管这并不容易。在一次采访中,Broche提到自己更习惯直接和团队成员沟通想法,核心团队也确实都是他亲自挑选的、最合胃口的人,以至于当团队增长到30人的时候,他就开始觉得“有偏移的迹象,得把方向拉回来”。这很可能预示Sandfall不会成长为一个规模更大的团队。

鉴于Sandfall都大概率无法复刻自己的运气,它作为孤例,真的能改变什么吗?目前,没人能给出答案。但它勾勒出了玩家和一部分从业者的愿景——“我们想要什么样的游戏?”“我们想做出什么样的游戏?”它从不同的方面带给了人们新的希望。这是非常宝贵的。

“每隔两三个月,我就想离职做独游”

临近年末,当触乐和一部分游戏行业从业者聊到今年的工作感受时,“还行吧”“不讨厌”成了他们当前对工作的最高评价。

“至少不是努力也达不到好结果”“待遇还可以,大环境不好,先待着吧”。至少听起来,游戏行业从业者过得不是滋味。在上海做游戏文案的Loki说,加班已经成为常态,他回忆,2022年行情尚好,晚上7点就能下班;现在即使“做样子”,也得在公司待到晚上9点、10点。裁员也总会“如期而至”,Loki所在的公司,每隔半年就会裁员一次。

只是偶尔,每日循环跳动的时针会突然停摆几秒。

Loki所在的行业好友群中,隔三岔五就会有人突然吆喝:“我要做独立游戏,有人加入吗?”群友们总是一呼百应。Loki说,这是情绪发泄的时刻——有时是提议的人被老板气着了,决定离职,有时是被裁员——但最后总是不了了之。要么因为大家意见不统一,要么是太忙。

我们在和游戏行业从业者聊天时,发现他们心中总藏着一个想要制作独立游戏的愿望。同时,各种现实难题让他们难以前行。近年来,AI的发展让不少在职工作者开始畅想,这或许是他们做出独立游戏的机会。

做独游,仿佛成为游戏人日常工作中可供幻想与仰望的一座乌托邦。

被搁置的文档

“游戏人一定有‘想做一款属于自己的游戏’的梦想,这个说法一点不过分。”严文对我说。

所谓“属于自己的游戏”,在严文看来,是一款由自己设计、掌控和决定其脉络的作品。它不同于3A游戏,更加“小而精美”,他认为,这样的游戏就是“独立游戏”。

严文最早在《大众软件》上接触到的独立游戏

严文也想做属于自己的独立游戏。在他的电脑云端,存有一份反复修改的SRPG(战棋类策略游戏)策划文档。这篇文档创建于2015年,最近修改于2020年11月。这是他最想做的游戏,只是现在,文档已经很久没打开过了。

想要做属于自己的独立游戏,这个想法始于严文刚刚入行的时候。当时,他所在的公司每年会举办游戏创作活动:同事自由组队,围绕既定主题,在3天内做出一款游戏。严文记得,那时候,包括他在内的同事们都很兴奋,每天下班后都会留在公司热烈讨论,大家最终敲定做一款“猜拳”加“狼人杀”的游戏。虽然最后没有成功提交作品,但现在再回忆这个过程,严文依然觉得很开心。

在这次经历之后,严文也尝试参与过很多不同的、但都属于他心中“独立游戏”的项目,但大多无疾而终。用严文的话说,它们往往停留在想法、原型,或者半成品的阶段。

无疾而终的原因有很多,大多时候是出在“程序”上。比如严文在2015年创建的SRPG文档,最初,他一有新点子就会加入其中。但当他拿着点子找朋友尝试做出原型时,得到的回应要么是“不太有趣”,要么是“不擅长这类玩法的编程”。有次,在公司筹备新项目时,他还拿出这个点子作为玩法提议——他想:“公司的游戏,就是自己的游戏。”但得到的反馈是:“玩法还不错,但实现起来较困难。”

多次尝试无果,严文的心态也从跃跃欲试变成了心里没底。他开始怀疑,自己是否真的具备做独游的能力?2018年5月,受朋友启发,他想做一个验证:“不设主题,凭借自己目前的所有认知,在限定时间内,我能将游戏做到怎样的完成度?”

严文在一个周六中午进行了这个“验证”。那是一款解谜游戏,他将主角起名为“迷失的人”。除开吃饭睡觉,这款游戏的制作时间大概花费了1天。终于完成的那刻,他内心很满足。他把游戏拿给朋友试玩,朋友回应:“这是什么怪东西?”他将其理解为对无厘头元素后的会心一笑。

主角的名字是“迷失的人”,和严文当时的心境很像

这样的兴奋,只是那段时间的小插曲。同月,严文还在参与一款单机游戏的校对、沟通等工作,在他心中,那款游戏更像是“顶尖选手通过做自己最擅长的事情,做出了优秀的作品”。两相比较,他很快发觉,自己创作的游戏更像是“初中生创意作品”。这让严文有些失落:“以这款游戏的完成度,不会有太多人想玩。自己小打小闹还行,但要做出一款完整的游戏,要让更多人喜欢,你要用技术和热情,将所有能做的做到极致才行。”

开发独游的故事暂时告一段落,上班才是循环往复的日常。10年间,为获取更高薪资,严文换过几家公司,如今,他在一家休闲游戏公司担任执行策划。聊到现在的工作,他的态度是“不喜欢,也不讨厌”,只有每月发工资才是最开心的时候。

近两年,严文明显觉得,加班的频率更高了。有时,领导忽然特别关注某个项目,他就知道,今晚得开紧急会议了。下班回家时经常已是深夜,严文总会感到有心无力:“只想躺在床上,也不想开电脑。”做独游变成了一件无暇顾及的事。

严文感叹,“游戏行业不景气,公司日趋保守,只想复刻成功,拒绝试错”。他记得,前几年行情尚好时,公司还有独立游戏部门,可以自主决定研发内容,做些好的、更像独游的游戏。后来公司开始追求产出率,要求部门参与其它赚钱的项目,部分同事在当时离开。再后来,整个部门都被裁撤了。

严文最后一次修改策略游戏文档是在5年前。当时,他去上海参加WePlay游戏展,展会上琳琅满目的独立游戏令他很振奋。回家后,严文再次将这份文档发给朋友,得到回应:“现在大家更喜欢快节奏的游戏,不如包装成‘黄油’。”严文听后不置可否:“那不如真的做黄油。”

情绪出口

在上海担任策略游戏文案的Loki,最近每隔两三个月,就会冒出想离职的念头。

Loki已在手游行业工作了8年。离职的念头在去年就出现过,当时,在Loki的设想中,离职后他将拿上积蓄,回到老家,用8到10个月的时间做款独立游戏。能赚钱就继续,不能成再说。

但这份冲动很快被房租账单叫停。想到未来的经济情况和可能降低的生活质量,Loki打消了这个念头。“还是继续做吧,”他想了想,“目前工作的待遇还可以,大环境不好,新项目也不多。”而且,他所在的公司基本每隔半年就会经历一次裁员,做独游,或许可以成为一份拿到“N+1”后的备选方案。

Loki最早在4399小游戏网站接触到独立游戏,他很喜欢《金庸群侠传2》

Loki告诉我,做独立游戏的想法,最早是在反复修改角色设计方案中诞生的。2017年,他刚刚毕业,在北京一家手游公司实习,被交予了一份设计角色方案的任务。他从玩家角度出发设计和提交了方案,却被负责人说“方案不行”,直接毙掉。而且,负责人没有告知他修改方向,只递来了既往方案作为参考。他只能反复思考既有的设计思路,再修改。

几次修改后,Loki最后提交的一版方案通过了。但是,某种情绪也在他心中累积:“个体不被允许有表达欲。”他认为,项目组“根据策划思维”设计的玩法方案,不是玩家想要的。

“我认为这种逻辑不对,但没办法去证明,他们也说不清楚为什么要这么做。”在Loki看来,这是一种经验主义。于是,他想按自己的想法做款独立游戏证明自己:“看这个世界、这个社会、这个市场到底认不认可我的想法。”

但现实情况是,当薪资提升时,这种情绪会暂时为生活让位。2019年,鹰角《明日方舟》爆火,直接拉高了上海策划的薪资水平。“只要跳槽,工资便能往上翻。”Loki回忆。当他身边的文案策划朋友被1.5万元月薪挖走时,他感到很震惊:“从未想过文案能拿到这个薪资。”那几年,Loki也从北京来到上海,薪资翻了几倍。

现在,Loki在上海负责一款出海手游项目的文案。游戏上线时是他最有成就感的一段时间。但现在,项目已步入平稳期,文案负责人的话语权逐步降低。Loki觉得,自己现在只是一个“等待N+1的人”,他和周围从业者交流过类似的感受,“现在90%的策划都这么想”。

Loki最近去哆啦A梦展拍下的照片——“有哆啦A梦在身边就好了”

前些年,Loki还会找寻新机会,比如跳槽到单机游戏团队——最早入行时,他就想加入单机游戏厂商,但投出的简历都没得到什么回应——而现在,Loki发现,在喜欢给策划贴标签的游戏行业,自己转变身份的途径已被堵住了,一部分单机游戏从业者会质疑手游从业者:忍受工业化生产这么多年,你真的有游戏梦吗?

听到这些话,再结合自己的观察,Loki有些悲观:“大多数做手游的人,可能真的很难转行做独立游戏。转行后还获得成功这种美好的事,大概也不会发生。”

但即便现在,Loki也没有完全放弃独游梦。最近这段时间,他看到了AI发展带给个人开发者的机会,这让他有了新的想法。“在我的人生中,必然要做一款真正意义上的独立游戏。这是一个执念,但不知道什么时候做,没有具体的规划,我知道我肯定会去做。”Loki说。

但他又补充:“我很难分辨现在是在说场面话,还是真实想法。场面话说得好听,自己怎么落地,这就很难说。”

Loki所在的行业好友群中,不时会有人提议做独立游戏,然后不了了之。他知道这是同事工作不开心、想离职的潜台词,但每次仍会热情回应。“我们抱着刮彩票的心情,”Loki说,“回应不需要成本,却能带来一个机会,万一说出这个想法的人很有执行力,我们也愿意推进,何乐而不为?”

离职做独游后

游戏人离职做独游,真的可行吗?

一名从事游戏投资的行业人士告诉触乐:“其实现实中存在不少隐藏的个人开发者,他们大多在离职后才开始做独游。”

BK就是这样一名隐藏的独游开发者,他既不参加游戏展会,也没有加入任何独游开发者群,只埋头开发游戏。在这类人里,他应该算是个特例:离职后,BK仅用不到一年就开发并上线了自己的第一款独游。游戏成绩还不错,在Steam首月销量破万,获得了“特别好评”。

推动BK离职的契机,除了心中早有的“独游梦”,就是AI的发展。BK看到了AI在编程、美术等领域的应用与发展。他发现,AI的发展能帮助小团队和个人开发者缩减开发成本,从而降低收入预期,而这能带给他更多的选择和发挥空间。他认为这是一个好时机,于是决定离职开发游戏。

伴侣支持BK的决定,正式离职前,他们在吃饭时共同做了2个约定:游戏需要在1年内上线,游戏发布后1年的收入至少达到10万元。做好约定后,BK很兴奋,想法很明确:“我得快点开始,不能老在想。”

BK确定游戏玩法的过程很顺利。基于对开发成本和技术难度的考虑,他选择做自己熟悉且擅长的肉鸽卡牌。他从小时候爱玩的万智牌中汲取灵感,用手写卡片和伴侣模拟对战了一番,发觉玩法可行,很快就确定了核心玩法结构。游戏美术的产出则由BK的伴侣使用AI技术生成再细化。

BK开发的肉鸽卡牌独立游戏

但问题也很快出现。早期BK想和程序员朋友合伙开发游戏,开发不到2个月,朋友在做完战斗Demo后告知他,“更想以外包形式合作”。而按外包市场价,这意味着一个月需要支付3至4万元,这对于独立游戏团队很难承受。后来,BK在AI的帮助下学习了Godot引擎实现了独立开发,勉强算是解决了这个问题。

现在,BK在家中办公,书房就是他的工作室。多数时候,他的生活很规律:每天早起送小孩上学,然后在楼下跑步,回家后开工敲代码,一直工作到晚上,有时晚间还会辅导小朋友学习。为Steam新品节赶工期间,他基本每日工作12个小时。他发现:“加班的时间不比之前少,但状态很好。”

BK在家中办公的电脑桌
BK家里的猫

幸运的是,这段离职做独游的个人故事有个足够幸运的结局。比如说,游戏销量达到了BK心里的合格标准。再比如,玩家欣赏这种简单、有趣的玩法,这让他很高兴。虽然因为使用了AI,有个别玩家给游戏打了差评,但差评的数量非常少。

BK还记得一件小事。有一次,在游戏行业工作的朋友得知他离职做独游后,来到BK家里与他聊了许久。朋友说:“你做了一件我一直想做的事!”BK则回应:“做独立游戏的感受,就和玩一款很好玩的游戏一样。如果没有经济和生存压力,我可以一直这样做下去。”

结语

触乐曾在周末的“问20人”栏目中提出关于“游戏从业者是否有独立游戏梦”这个话题,从回答中可以看出,不少从业者都曾萌生过类似的想法,只是出于种种原因和多方面的困境,并没有付诸实践。

从开发者个人角度来说,这种困境就如严文所感受到的两难:“以前有想法,但缺乏能力;后来能力提高,又没了想法。如果不全身心工作,公司会淘汰你;但全身心工作,也没有了余力。”

而从另一个层面看,即使坚持在职开发,对个人开发者而言,考验也刚刚开始。一名独立游戏发行告诉触乐,他曾接触过这样的开发者:“利用下班时间做了两三年,进度还不到一半。”开发周期一旦被拉长,另一个难题便会浮现:是否要加入时下流行的新玩法?如果选择加入,开发内容便会增多,最终导致项目难以完成。

Loki也观察到:“这些年,很多游戏策划因裁员离开了上海。相比做独游,更多人转行了,选择做独游并一直坚持做到上线的很少。更多人因为没起色,做到一半就选择放弃,又回头做手游。”

面对这种暂无解决办法的困境,作为在游戏行业工作的普通人,“做独游”便成为他们工作不开心时的念想和情绪出口。就像Loki所说,“做独游”是一种乌托邦式的幻想、一份驱动他前行的动力。

即使很难实现,想想总是好的。也可以等到时机成熟再做出决定,就像BK一样。

不过仔细想想,或许并不只有公开发表的、知名的个人游戏才叫独立游戏。严文说:“独立游戏最大的魅力在于,即使它不够优秀,也有存在价值。将游戏作为礼物送给朋友或是满足自己,那也可以。”

其实严文在初中就尝试做过游戏。当时,他攒钱购买了RPG Maker,用身边朋友的名字为游戏角色命名,编写了一些勇者冒险打怪、拯救公主的故事。然后,他将游戏分享给朋友,他们看后多少有些羞涩。

不过严文想要的,还是做款SRPG,并通过游戏被更多人知道。他很喜欢这种“步步为营、逆风翻盘”的游戏体验,最重要的是,游戏一定要有结局。最近他重温了《独立游戏大电影》,片中《FEZ》的制作人时常担心着一切。他感慨:“心态很重要,抱着不会实现的想法来面对,会好一些。”

常看常新的《独立游戏大电影》

在压力太大时,严文会玩集换式卡牌舒缓压力:“它的反馈很直观,如果选择正确,你就能获胜。如果错误,理解后下次就不会继续错。它有一定试错机会。而不是像工作,做错了,收入就会少一大截。”

(除BK为昵称,文中其他人物为化名,题图选自《独立游戏大电影》。)

“所梦皆暖”:去线下,赴暖暖的约

收到《闪耀暖暖》“所梦皆暖”服装设计与摄影展的邀请函时,我的心情十分激动。一个重要原因是,这是《闪耀暖暖》6周年以来的首个线下艺术展,意义重大;另一个原因则是,看着邀请函上“策展人暖暖”的落款,一种“陪着我6年的朋友成了了不起的人”的情绪就油然而生——6年过去,暖暖从一个冒险者成长为强大的搭配师,如今又向我发出了线下见面的邀请。这个约,是必须赴的了。

因此,我来到上海春美术馆,看看《闪耀暖暖》带来了什么,和我一起来到现场的人们又感受到了什么。

精致而优美

身处展会现场,我的第一感受是“精致”,它并没有盲目追求庞大的规模或复杂的结构,但细节设计颇为用心,喜爱《闪耀暖暖》的玩家能找到不少彩蛋。

现场围绕着“暖暖”设置了6个区域。这些区域的顺序很有意思,从头到尾逛下来,你会很容易感受到与暖暖一起走过的那些时间,以及可能与《闪耀暖暖》共同创造的未来。

起点是“暖梦星语”,在这里,一尊3米多高、身穿初始套装的暖暖雕塑用笑容迎接每一个人。在她身边的是《闪耀暖暖》中以四季为主题的服装和2D原画。毫无疑问,这样的暖暖正是所有梦想的开端。

首先映入眼帘的是巨大的可爱暖暖

穿过一道拱门,就会来到“时序旋境”区域。走廊一边的墙上反复播放着Q版动画,展示暖暖怎样制作出游戏中的服装(不得不说,忙碌的暖暖真是太可爱了),另一侧墙上则是她的一部分“成果”——6年来每个周年庆的双闪套装,从1周年的“天使与恶魔”,到6周年的“星夜”与“孔雀”,风格各异又都十分华丽的套装以动态形式出现在人们面前。中间区域还放置了不少《闪耀暖暖》经典的海报和宣传图,用不同工艺做出了多样化的质感。我身边有玩家凑近仔细观察,时不时发出“这张是光栅!”“这个镭射效果够闪!”的称赞。

自从上线以来,《闪耀暖暖》就一直在研究Unity引擎,让服装的展示效果更好
暖暖制作服装的小动画
采用不同工艺制作的插画

接下来是“屏华浮影”,这也是整场最“下血本”的部分——《闪耀暖暖》与南京云锦研究所联动、价值超过百万的“云锦端仪”套装,此前一直被小心保存,如今也直接展示在了所有玩家眼前。与它一起的还有“金册画中人”,与知名服饰史学者陈诗宇合作制作的中晚唐风格套装,以及与岩彩珐琅非遗传承人徐华合作的岩彩珐琅工艺屏风。

灵感分别来自明代皇后装束和中晚唐女装的“云锦端仪”和“金册画中人”
云锦制作之繁复、工艺之华美,照片实在难以复现

如果要说线下展的意义,那么这个区域可能是最能体现“亲眼所见”价值的。在游戏里看暖暖穿上这些深具传统之美的服装时,玩家能够感受“美”,还可能对工艺传承、非遗技艺产生兴趣;但在现实中看到它们,云锦的华丽、唐装的气派、珐琅工艺的精湛已经不能单纯用“绝美”来形容,真实带来的震撼力是照片和图像无论如何都难以比拟的。

正因如此,这里也是互动最多的区域之一。玩家可以在透明花伞下打卡拍照,也可以在江南园林的花窗中与暖暖合影。甚至还有一款“谷美置景区”,总是被玩家围得水泄不通——带着暖暖谷子来暖暖策展的现场拍照,可以说是很重要的纪念了。

在谷美区不仅能看到置景,还能看到各种暖暖谷子,形式非常丰富

最让我感到惊喜的是“暖暖的家”。这里1:1复刻了《闪耀暖暖》中的暖暖小屋:音箱播放着轻快的歌曲,墙上贴着暖暖照片,书架里有设计书籍、暖暖绘制的的设计图,桌上是缝纫机、线轴和各种制衣配件,仿佛暖暖就生活在这里,正在为下一套服装积累灵感,而现在她只是暂时离开休息一下——桌上的设计图手稿里,能看到“星之海”,能看到《暖暖环游世界》期间的初始服装,还能看到许多暖暖的搭配作品……

“暖暖小屋”中的装饰
“星之海”套装设计图

翻看这些,我也忍不住想起一些与暖暖一起在这里度过的时间,可能是中午、傍晚,也可能是深夜。有时候觉得累了,玩会儿《闪耀暖暖》可以让我放松一些;有暖暖陪着,我在面对数量众多的工作文档时也像是有了些额外的动力。

展览也给出了玩家对暖暖“表白”的空间。在“涟漪心语”区域,我们可以描述自己心目中的暖暖:她真诚、勇敢、坚韧、温柔、乐观、善良,有创造力,还有无限可能;我们可以在时光信笺机投下硬币,让暖暖说出一句对自己的祝福;我们还可以许下愿望,说说未来想与暖暖一起做的事。每个人想做的事或许不一样,但能够确定的是,我们的未来都有暖暖。

许多玩家选了“更多可能”

最后,也是面积最大的区域,自然要留给搭配之力——“星海同声”展出了200多位创作者的作品,其中包括玩家手工制作的1:1还原成衣,细致与华丽程度比起游戏建模有过之而无不及,现场不少玩家惊呼“原来做成实物这么好看”。而在动手能力这方面,《闪耀暖暖》完全可以说“高手在民间”,玩家手制的掐丝珐琅、螺钿画都格外精美。

玩家“大道寺金子”制作的6周年套装“誓我于星”
手工制作的螺钿画吸引了大量目光

当然,还有各个平台收集的玩家搭配作品。6年来,《闪耀暖暖》已经推出了上万件服装,这些服装在玩家手中排列组合,找角度、配颜色、调参数,不仅可以用来展现自己的创意与审美,有时还会成为记录生活、反映心情的方式。毕竟,暖暖总能与玩家心意相通,服饰与搭配就是连接暖暖与玩家、连接玩家彼此之间的纽带。

温暖的连接

如今,游戏的“连接”作用在很多场合被反复强调。假如我们用同样的视角看《闪耀暖暖》,就会发现它也完成了许多种“连接”。

像是玩家与暖暖的连接:我们与暖暖一起在《闪耀暖暖》的世界里经历了跌宕起伏的故事,每一套服装、每一次搭配都是共同的回忆;我们曾经一起大笑,一起哭泣,一起围奇迹大陆的命运和一路走来的冒险心潮澎湃。我在现场各处打卡、在社交平台上翻看玩家们的留言时,“《闪耀暖暖》不只是一款游戏,暖暖像是和我一起长大的朋友”“这么多年一直陪着我”的话总是经常被提起,不少人更是从《闪耀暖暖》开始,成为“暖暖全家桶”玩家。

这不仅关乎游戏玩法和运营,还关乎玩家对“暖暖”形象的肯定。随着时间推移,玩家对暖暖的期待越来越高,想与暖暖一起做的事越来越多,暖暖得到的爱与支持也会越来越多。

不仅如此,无论线上还是线下,《闪耀暖暖》还让玩家与玩家之间建立起了温暖、快乐的连接。毕竟,换装、搭配、追求美的过程本身就少不了人与人的交流。《闪耀暖暖》高自由度的玩法和海量的服装又为玩家的创作和分享提供了良好的土壤。

社交平台上,一张搭配照片就可以获得来自四面八方的点赞和讨论,即使话语不多,不论是发现彼此有共同审美,还是找到让自己眼前一亮的灵感提供者,都能收获会心一笑。线下展览中,我看到许多玩家凑在搭配墙前寻找自己的作品,或是拍下一张照片发给朋友,“你的设计也在里面”。在场馆门口、排队途中,或是展厅里不打扰他人的地方,常有玩家递来亲手制作的无料,还能偶尔听到轻轻的呼唤声:“我在这里!”“老师终于见面了!”——以“暖暖”的名义,相距遥远的朋友聚在一起,素未谋面的人也有机会成为至交好友。

玩家创作已经成为《闪耀暖暖》内容体系的一部分

“星海同声”展区,一本“插画漂流本”很能吸引参观者的目光。这是今年暖暖生日期间,20多位画师、创作者接力手绘制作的。她们有的画下暖暖与快乐生活的场景,有的用不同技法描绘出暖暖旅途中的风物,还有的干脆画上了自己家乡的地标……每个观赏者都能从中感受到真诚而浓烈的情绪,那些可爱的画和温和的寄语,是对暖暖说,对自己说,也是对所有爱着暖暖的人们说。

或许有一天,暖暖也会来到玩家们的故乡

这时,《闪耀暖暖》又成了一个开放的、承载人们创作与交流的平台。它与这些才华横溢的玩家一起,经历时间,积累情感,最终汇聚成一种融合了善良、坚定与爱的“理想”。

如果有人问,《闪耀暖暖》是怎样走过6年,又能保持“不老”的,我给出的答案也是这些:它与自己的玩家站在一起,知道自己的玩家想要什么,并且一直满足玩家的需求。

有《闪耀暖暖》的未来

线下活动作为维系玩家情绪的重要途径,每款游戏都非常重视它,并且努力营造属于自身的氛围。而从这次《闪耀暖暖》服装设计与摄影展中,我感受到的是“亲切”:上线6年来,叠纸在《闪耀暖暖》上花的心思一直不少,从3D适配、引擎升级,到玩法优化、提升自由度、构建UGC生态,再到丰富的联动、传统文化传承和线下活动,这一切都轻巧而安稳地聚焦于“暖暖”,让她以美好的形象、积极的态度陪伴着玩家成长。可以说,暖暖就像我的一个好朋友,我们共同见证过彼此的重要时刻,所以才会总是想到对方,想让她继续参与未来每一个值得纪念的瞬间——暖暖成为策展人的展览,我来了;如果未来暖暖有新的身份、新的成绩,我也不想缺席。

有时候,看到《闪耀暖暖》已经取得的一系列成绩,比如6年来在所属品类中一直位于前列的营收,或是社交平台上动辄以百万、千万数字衡量的热度,我也会感慨它的生命力,以及作为换装品类头部产品展示出的潜力。

展会现场还有不同平台主题的打卡点

《闪耀暖暖》是怎样做到的?本次展会上,暖暖对玩家的寄语也许说出了一部分答案:“梦的尽头,也许不是醒来,而是带着它继续生活。每一个未完的故事、未实现的心愿、未说出口的爱,都会在时间的某个角落闪闪发光。所以请你一定要相信,无论此刻的你身在何处,都可以重新出发,重新去做梦。”

带着梦想,继续生活

某种程度上,暖暖其实已经做到了。不仅是《闪耀暖暖》,还有“暖暖”IP的一系列游戏,它们不断为玩家拓展着世界观、玩法、创意、表达的边界。以美丽服装和搭配之力为契机,不断发展变化,拥抱各种可能性。而这也意味着,不止《闪耀暖暖》的6年、“暖暖”IP的13年,我们和暖暖还会拥有新的目标,新的理想,并且一起走下去。

触乐怪话:童年生活碎片

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

小学二年级的时候,我家所在的胡同要拆迁。在我模糊的记忆里,邻居们大多选择拿着拆迁款,再小添一笔钱,住进回迁楼。我家房子可能是整条胡同最小的一间,拆迁款少得可怜,父母没有能力再加钱买回迁房,于是他们做出了带着我回到农村老家的决定。

我还记得妈妈到学校给我办转学时的场景。班主任是一位年轻、温柔的语文老师,她不断地向我妈妈确认,我零星听到“为了孩子”“可惜了”之类的片段。我扬起脸,观察他们说话,刚好对上老师的目光——很神奇,我能从她的眼睛里读出“怜悯”,当时我不明白为什么她要可怜我。我父母对搬回老家这件事显出热切的期待。“以后就能经常看见你姥了,高不高兴?”我妈问。她兴奋的情绪直接影响了我。全家上下,好像只有我爷爷在叹气。

离开学校之前,班里的同学们扑上来问我为什么要走,包括我一直偷偷喜欢的男孩子,他长得非常漂亮,有点像哈利·波特。我从来没受到过这么大的关注,像女明星答记者问一样,用害羞又故作成熟的语气告诉他们:“要搬家了,回呼兰。”

“呼兰是哪?”那个男孩问。我也不知道呼兰是哪,又抬头问我妈。“农村,就是农村。”她笑了两声,我也跟着笑了两声,然后就被我妈拉走了,我都没来得及看那个男孩最后的表情。

没有合适的配图,放一只我曾经拥有过的小猫在这里

我爸用拆迁款的一部分买了一辆面包车,这是属于他的第一辆车。我们全部的家当也塞不满这辆面包车的两排后座。爷爷奶奶没有跟着走,他们被留在市里的姑姑接去了,五口之家终于要变成三口之家——我猜测这也是妈妈感到兴奋的原因之一。出发那天,妈妈带我去肯德基买了一个全家桶,里面有很多块吮指原味鸡、劲爆鸡米花(最初版本,比现在卖的好吃多了),还有半截儿奶香味的玉米和一大桶百事可乐。那是我第一次被允许撒开膀子吃肯德基。

颠簸了将近一整天,我们终于抵达父母口中的呼兰镇。刚到那的一段时间,我的感觉非常好,我们住上了宽敞的平房,院里还有几棵海棠果树。我作为转校生进入呼兰中心小学——哦,当时还没有“转校生”这么时髦的词,在新老师和新同学的口中,我是“市里的”,他们都对我抱有很强烈的好奇心,我也顺理成章地与颇有“威信”的班长、学习委员成为朋友,她们的爷爷、爸爸都在这所小学当领导。

事情的转折点在一节数学课,老师单独提问我一道题。我记得自己的答案正确,但是算数的过程“错了”。究竟为什么错,我不太清楚,老师认定我是错的。她没说让我坐,转身在黑板上写出标准的过程与答案,又讲了一会儿,才像突然发现我似的,问我傻站着干嘛。班里爆发出一阵很大的笑声,我在这笑声里不知所措,望向老师,看到她也在笑。下午的阳光很烈,透过窗射在她的脸上,把眉心的青痣照得清清楚楚,我盯着看了一会儿,发现自己不喜欢她那样的笑。

我也不喜欢她接下来的一些评价。相比“市里教学水平也不咋地”,我更讨厌她说我是“大傻丫头”,这后来成了一段时间里我的外号。

然而,我惊奇地发现,当同学们学着数学老师的样子喊我“大傻丫头”时,我似乎才真正进入群体。一个明显的信号是有人叫我放学一起回家了——我第一次知道,原来放学可以不用直接回家。孩子们游荡在镇中心的街上,从东溜达到西,再从西溜达到东,反正就那么直愣愣一条街,不担心走丢,更没有人贩子,几乎家家都认识。

我逐渐感受到,班里的孩子们比我更“成熟”。有的人9岁才开始上学,有的人升了年级跟不上,又降回来重读,这些都很常见。但我想讲的是另一种成熟,心理层面的。大部分人的主要任务看起来不是学习,而是干活儿。在这里,“不帮忙烧炕、洗衣服”受到的舆论谴责要比“不写作业”严重得多。

班里有一个比我大好几岁的男生,大家都叫他博哥。他很有哥哥的气概,是所有同学的老大,他甚至敢和初中生打架。老师对他的学业很头疼,也不允许他打架,说教别的没用,只有提到奶奶的时候,才能换来他的正经态度。

博哥经常私下和我们说,等“熬到毕业”,他就去工地找他爸。那时,在许多同学的观念里,小学毕业就是一场“成人礼”。我还记得临毕业前,写同学录的时候,一个女生拉着每个同学的手,真情实感地请大家过两年来参加她的婚礼。现在回想,我真诚地希望这只是她的“梦话”。

没有合适的配图,放一只我曾经拥有过的小鸟在这里

印象里,我们班大概只有三分之一的人(也可能更少)升了初中,剩下的人各有出路。那个暑假,博哥消失了一阵子,听说是去找爸爸了——踩着假期的尾巴,他又回来,染了紫红色的头发,打了耳洞,穿着镇里轻工商场买不到的破洞牛仔裤,还买了白色的翻盖手机,铃声是那年夏天最火的、马天宇唱的《该死的温柔》。

博哥阔绰地请我们吃零食,甚至买了十几罐啤酒。我们躲到镇外的公路边,那里不知道为什么荒废着几段巨大的水泥管道,里面的空间刚好可以容纳几个人坐下,像个秘密基地。

他抽着烟,和我们说了在工地的见闻。他觉得那里前途光明,丝毫不提其中的辛苦,并表示这次回来只是看看我们,过几天就真的要走了。另一个女生,我已经忘了她的名字,哭得很突然,她猛灌了一大口啤酒,然后向博哥表白,亲了他的嘴巴。

我不知道为什么跟着脸红,其他人也不比我好到哪去。场面很安静,大家努力维持着一种属于成年人的镇定。博哥搂着她的肩膀,大概说了“一直把你当妹妹”“好好上学”之类的话,我记不清,只知道她哭得更厉害了。

那天,在场的所有人许下终生的约定:“当一辈子的兄弟姐妹”“永远无话不谈”“每个假期都得回来聚一次”。

三个约定没有一个实现。没过多久,我就跟着父母又返回市里住了——姑姑做生意赚了些钱,她决心帮扶一大家子。我被安排进一所公立初中,成为新同学口中“农村来的”。为了适应市里的新生活,我花了很大的精力在学习和人际交往上,渐渐地,也就淡忘了在呼兰的时光。

当“传奇”玩家老了

几年前,你总能见到这样的游戏广告:一个个熟悉又陌生的古早港台明星面孔,手中握着金光闪闪的宝剑,他们会用略显生硬的普通话喊着“渣渣辉”“装备全靠打”“是兄弟就来砍我”等经典老梗。游戏画面中充斥着爆裂的数字特效,还有怪物死后爆出的遍地金光闪闪的宝物。

这些广告都源自“传奇”类游戏。国内最早的“传奇”由上海盛大网络于2001年引进国内,定名为《热血传奇》,很快在网吧内风靡一时。“传奇”定义了中国网游的一种早期形态:战士、法师、道士3种职业划分,简洁的红蓝药水球UI,以及“练级、PK、刷宝”的核心玩法循环。如今,《热血传奇》的官方版本早已出于种种原因而迭代得面目全非,但由此衍生出的无数“传奇”私服,却依然滋养着一个庞大的玩家群体。

满屏的彩色数字是“传奇”广告的特色之一

它们就像是数字时代的江湖传说,无处不在,却又让许多年轻玩家感到费解:这样的游戏,真的还有人在玩吗?即使有,在这个有大量新游戏可以去体验的时代,他们为什么还要二十几年如一日地守在这款“古老”的游戏里?他们究竟在玩什么?

《热血传奇》登录界面

老文从2001年《热血传奇》官服公测时就开始玩了。他的网游生涯始于“传奇”,​如今他也依然游走在各个私服之间。​

老文20年前的游戏回忆几乎都被网吧里一排排闪着《热血传奇》画面的电脑屏幕占据。“那时候,我们没什么其他选择,有能力去网吧玩游戏的同学几乎都在‘砍传奇’。”一间学校附近的网吧、一张30元的点卡,就是玩“传奇”的全部门槛。老文解释,那时游戏里没有内购,没有捷径,变强的唯一方法,就是手持木剑,从郊外的野鸡野鹿砍起,一点一点地“磨”经验值。

对老文而言,“传奇”的核心乐趣主要有两点:练级和PK。“我喜欢玩法师,主要是因为法师释放火球,操纵雷电的感觉很爽,而且前期练级不算太难。”​但在“传奇”里,想要“爽”是一定要付出代价的,尤其是到了游戏后期的PK环境:“只要你打不过别的玩家,就没办法抢怪练级。而且只要有一个装备成型的战士对我用‘双烈火’,可能我瞬间就被秒了,身上的装备也会被人抢走。”在这种情况下,PK打不过,就只能拉上兄弟,拉上家族一块“干架”——久而久之,一个“江湖”就这么靠时间、技巧与人情构建了起来。

“双烈火”是战士连续卡两次“烈火剑法”技能所释放的秘技

老文至今仍清晰记得最早玩“传奇”时的感受:“那时候,我跟兄弟们穷得叮当响,大家去山洞里探索,只舍得共用一根蜡烛。就靠着那点微弱的光亮,我们摸黑砍怪练级,砍的时候,大家还得提防高手来偷怪……那种冒险时紧张刺激的感觉,我真的一辈子都忘不了。”

他又绘声绘色地讲起了另一个自己身边的“传奇”故事:“还是那会儿,我们班里有个同学,他一眼钟情于道士这个职业,然后就开始通宵达旦地练级。”相比战士与法师,道士在前期练级的时候很弱,经常会被怪物和玩家欺负,因此这一职业也被老文和同学们戏称为“弱鸡”。“但是我那哥们硬是靠一股狠劲,死去活来地一路砍到了35级——你要知道,那会根本没几个人能砍到那么高的等级,更何况是一个道士。”

老文说,只要道士砍到35级,就能召唤属性强大的神兽,“那会谁要是见到一个35级的道士和神兽,都会害怕得绕着走!所以后来我们打不过怪,PK输了的时候,那个同学就会带着自己的神兽来为我们撑腰;在学校里,他也被我们当‘大哥’来崇拜”。​​那位同学当时非常开心,还拿了饭票请哥几个吃饭,老文笑着补充:“我们都觉得他达成了一个很了不起的成就,特别‘有出息’。”

“小道士”上方为站起来的神兽——它平时以四脚走路,所以俗称为“狗”

之后很长一段时间里,老文和朋友们一直沉浸在原汁原味的“传奇”官服中,享受组队刷怪、野外PK的乐趣。然而,纯粹的江湖终究难以抵御种种诱惑的冲击——老文他们当时想不到,属于自己的“传奇”将在不久以后迅速落幕。

在老文看来,“传奇”官服的衰落有几个关键节点。“先是元宝一出,整个游戏的味道就变了;再是外挂泛滥,我们这样的普通玩家基本没法玩了。”他语气中带着些许愤懑,“以前我们一直是金币交易,大家的装备都是拼时间、拼运气凑出来的。后来,谁充钱多,谁就能用元宝轻松地搞到顶级装备当‘大哥’。那种靠双手打出一片天的成就感,一下就没了。”

外挂的蔓延也非常迅速。老文告诉我,起初,外挂只是一种“便利”——自动打怪、自动补药,让玩家能从枯燥的练级中解放出来,他也用过。但很快,老文发现:“又出来了什么‘加速挂’,完全把游戏的规则不当回事了,整个游戏也就走到头了……”

某个经典的“传奇”外挂界面,功能全面

他无奈地描述当时混乱的场景:“你砍一刀,人家砍四五刀,游戏里PK的底线都被破坏了,我们这些用‘普通挂’的玩家自然抢不到好装备了。大家都在游戏里‘神仙打架’,谁有钱谁就能买更好的挂和装备,那这游戏还有啥乐趣?”

和许多心灰意冷的玩家一样,老文选择离开不再纯粹的“传奇”官服。他曾一度投身于《魔兽世界》,征战艾泽拉斯,但最终,那份对最初“传奇”体验的怀念,又将他拉了回来。只是这一次,他的目的地不再是官服,而是如野草般生生不息的“传奇”私服。

私服的世界同样光怪陆离。老文告诉我,这里的玩家也分成了各自的流派——比如一位叫老白的玩家,就走上了自己开“刷装备”私服的路。

老白这么做的原因很简单:“我现在玩‘传奇’就是想打打装备,现在玩市面上的服务器都太费时间,太费钱,所以我索性在淘宝买了点服务器开着玩,跟朋友有空刷刷装备,毕业再换一个,一个私服版本也就二三十,我和朋友们随便改点数值,改点爆率,大家就能玩得很开心了。”

对老白来说,“传奇”私服的核心快感在于一套既定规则下的爽快速成体验。他在私服中配备了一套完善的外挂系统,玩家只需创建角色,在新手村开启外挂,不断砍猪砍鸡,就能快速升级。随后,玩家还可以在主城中按自己需求,挑战不同难度的副本——只要肯花时间,就能这样把自己的装备刷到毕业。

老白开的“传奇”私服场景之一

但对于老文来说,他无法接受这种“作弊”般的快乐。“我不喜欢那种广告里宣传的满地飘‘金装’的‘传奇’。”老文强调,“我对‘传奇’早期版本的情怀太重,玩的就是‘无论PK打赢还是爆一件装备就很开心’的那种惊喜。”

2019年底,老文从电器公司辞职。不久后,疫情来临,他的生活也逐渐向网络世界倾斜。老文的侄子小马偶尔会到他家去玩,小马回忆:“平常我叔叔都待在电脑屋里,整天不是睡觉就是打游戏,他身边的人没有一个像他玩得这么专精,就连我的大学里也很难看到这种‘职业玩家’。”

辞职后的6年时间里,老文花了很多时间玩“传奇”私服,还有《魔兽世界》和《剑网3》的“怀旧服”,他玩的“传奇”私服都是一些尽可能复刻“点卡时代”纯粹体验的服务器:没有元宝,没有外挂,只有缓慢的升级节奏,以及在他看来十分“合理”的低装备爆率。

也和大部分老“传奇”玩家一样,老文在无数个“复古”私服中不断迁徙。​他形容这种状态:“玩私服的人就像‘跳蚤’——除了一些比较火的私服,基本没有谁能在一个服待一年的。正常私服的生命周期基本都维持在两个月左右。只要里面的第一拨人装备‘毕业’了,那这个服就成了‘鬼服’。没人玩以后,我就跟着换别的私服,从零开始,再砍一遍。”

某“传奇”私服登录器界面

在这个固定而熟悉的循环里,老文不仅利用自己熟练的技巧高效地打宝升级,还构建了一套独特的私服生存之道。​他略带自豪地说:​“我既不搬砖,也不挂机刷装备。但玩私服这些年,我基本没赔过钱。”

“我玩的这些私服,‘祖马套’都可以直接卖钱,我喜欢玩法师,打出来战士装备什么的一般就直接卖了。一个月下来,赚个五六百块,刚好覆盖点卡成本,还略有盈余。”老文进一步解释,“说实话,‘传奇’官服和私服都不花钱。最早官服卖点卡月卡,大概也就30块钱,对我们这个年纪的人来说,这个支出是没一点儿问题的。而且在私服买装备,交易上限基本也就5000块钱,花这么多就已经能霸服封神了。”

后来,小马给我看了老文进行装备交易的平台。这里主打各种网游怀旧服装备交易,首页新品挂满了《魔兽世界》时光服的金币交易帖和“传奇”私服的卖号帖。

“我叔叔不是那种传统宅家打游戏的人,但也不是靠搬砖养活家庭的人。他这么多年在身上攒的钱,可以说足够他正常生活了。”小马对我说,“有时候他可能玩得也不多,纯是消遣,但一个月玩下来,打装备也能赚几百块钱——虽然我没看到账单,但他上次告诉我,如果家里缺钱,他就会狠下心来在各种网游私服里打装备,正常情况下,一个月赚上万块钱也不是问题。”

老文所使用的装备交易平台之一

对辞职后的老文来说,玩私服逐渐成为一项能自给自足、甚至带来收益的“事业”,不但不花钱,反而略有盈余。不过,与那些在游戏里“搬砖”赚生活费的职业玩家不同,老文的“事业”核心是“不赔钱”——即让他的怀旧之旅和生活没有过多的经济负担。

小马告诉我,在老文的家庭里,​​老文的老婆对他本人并没有太大的意见:“他负责在家里打游戏赚点小钱,他老婆也在家里做网络兼职带娃,两个人在家里分工还挺明确的,但他经常打游戏忙到失联。我们要联系他的话,一般要先打他家的座机,联系他老婆通知他,然后再在微信上和我们联系——我弟(指老文的儿子)打《使命召唤手游》也很厉害,一直都稳居最高段位。有时候他想买点游戏皮肤,他爸会要求他做一些家务,也算是一种‘按劳分配’啦。”

但老文也不是只玩“传奇”。去年春节期间,小马来到老文家里做客,发现了他的另一面。“一般来说,我在他们家都会在沙发上看电视、玩手机。但那次不知道为什么,我想去他屋子里看看他除了‘传奇’还在玩什么游戏。”进到屋里,小马发现老文桌子旁有台PS4和几台老掌机,电脑下面的抽屉里还有一大堆手柄。

当时,小马很惊讶,因为老文对流行游戏的了解远超他的预期:“他说他知道‘战神’‘合金装备’这些游戏,他也看儿子玩《蛋仔派对》——但因为自己‘了解太少,力不从心’,所以不愿尝试。我尝试教他玩PS4上的《战神3》,虽然他操作手柄有些蹩脚,还是玩得津津有味。”

不知道老文是否还在继续他的《战神3》之旅

小马告诉我,今年上半年,老文打了一场很大的官司,但最后没能打赢。“(打官司是因为)他之前的工作牵扯到各种利益关系……其实我叔叔以前人还挺胖的,在输了官司后的几个月里,他一直在扛着各方的压力,整个人瘦了太多太多……放暑假和他见面时,我差点没认出他。”

老文并没有就此一蹶不振。收拾完烂摊子后,他又过上了和以前差不多的生活,甚至看着更精神了。​用小马的话说,​他好像有一套自己的“法则”:无论外面怎么变,他总能回到那套让他感到最自在的节奏里。

在不同的世界中,老文都有属于自己的生活节奏

在小马看来,​​虽然老文平常看起来有种“不谙世事”的感觉,但实际上,他很有头脑。“他在采购行业里干了这么多年,跟这么多人打交道,混得风生水起,心里一定是有一股韧劲的。”小马觉得,或许老文玩“传奇”私服的感觉也跟工作时差不多:“我叔叔身边的人一直在变,只有他自己没有变——他在什么样的环境里都能交到点朋友,赚到点钱。”

最近,小马虽然很久没和老文见面,但他从家人的口中得知,老文正在重振旗鼓。

“他现在还挺精神的,说要去浙江旅游,准备在那里做点生意,给家里多赚点钱,这段时间他应该在准备一些东西——不过说真的,他能在兼顾家庭的情况下,坚持玩这么多年游戏,还能从困境里走出来,为将来做打算,本身就是一个传奇了。”小马说。

现在,老文在为玩《魔兽世界》时光服做准备,他告诉了我他对“传奇”怀旧服的期许:“我之前也在玩很多老版本的“魔兽世界”私服,后来怀旧服来了,我也回去玩官服了——我现在轮着玩‘传奇’私服就是因为盛大(现盛趣游戏)不出怀旧服。它要是敢出‘传奇’怀旧服,并且什么都不改,我估计也会有一大批人回来玩官服的。”

而这些回来玩的人,恐怕都已经40岁往上。“玩‘传奇’的人都老了。”老文和老白都反复向我提起这句话。

现在,老文仍然会在晚上沏一壶茶,点一根烟,打开桌面上满是“传奇”图标的电脑,一次次重回玛法大陆。随后,屏幕上的刀光剑影、熟悉的怪物嚎叫与语音频道中嘈杂的人声在耳机里响起,此起彼伏。

玩“传奇”常用的语音频道

老文的语气里带着一种沉浸于回忆的悠远感:“以前就是这样啊……往机子旁一坐,买盒烟,买瓶饮料,弄桶方便面,哎呀,也可好了!你可以批评‘传奇’的可玩性、操作感、画面质量和其他游戏比有多么多么不好,因为现在的‘传奇’真的可以说‘什么都没有’。但为什么我们一直在玩它呢?”他迟疑了一会,“其实,只是一种情怀吧——我们的青春还没结束,所以‘传奇’也不会结束。”

(文中人物均为化名。)

触乐怪话:记忆渐渐模糊

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
感觉充满隐喻……(图/小罗)

最近,我无意间刷到了Steam上的一款游戏《Gretel & Hansel》。这是一款Flash时代游戏的重制版,改编自经典格林童话《糖果屋历险记》,之前分别在在2009年和2010年推出了2个章节,但是并没有完成正式结局。根据开发者在个人网站上的回答,他们此前用业余时间开发这款游戏超过10年,并在今年转为了全职开发者,重制版将会补全游戏第3章内容。

开发者个人网站的背景出现了非常多漂亮的原画和草稿

我很快回忆起来,我很早之前曾在某个网页端玩过这款游戏,也非常喜欢。当时,它的水彩风格、有些粗糙的惊悚感都给我留下了深刻的印象。我当然也读过格林童话里的《糖果屋历险记》,也能感觉到游戏和故事之间的密集联系,但是相比之下,关于童话本身的记忆却有些模糊。

大概来说,《糖果屋历险记》在我的记忆里并不算非常精美,但也不算非常恐怖,我能回忆起的几个关键情节是:汉塞尔和格莱特洒下面包屑寻路;他们看到糖果屋。而且我之所以有印象,很有可能是因为这两个情节也经常被很多人畅想和再创作——我小时候也幻想过糖果屋。

现在再玩《Gretel & Hansel》,画面表现自然好了很多,但因为玩原版的时间实在太过久远,总感觉有的地方似乎和记忆里不同——比如开头叫醒哥哥,我一时总觉得原版是打掉马蜂窝,一时又记得是打掉苍蝇——直到又玩了一遍第一章,才发现我的确实出现了一些混淆。

因此,我又把原作的《糖果屋历险记》翻出来读了一遍,感觉很惊讶。比如,我记忆里关于糖果屋的描述明明非常细致,有详尽的各种各样的甜食,像是巧克力、拇指饼干,还有家具组合,结果其实原文里只有很单薄的几行字(面包做墙、蛋糕做顶,窗户是白亮亮的糖果),看起来吸引力也很贫瘠,一点也不诱人……

游戏里的这只蜘蛛当时也给我留下了深刻印象

看着看着,我也很快回忆起了一些很可怕的内容。比如,被女巫抓到后,格莱特每天喂食汉塞尔美味的食物,自己只吃一些残渣;女巫有红眼病,每天想要通过摸手指丈量汉塞尔是否长胖,但是汉塞尔只递出一根骨头,女巫很困惑:为什么他就是养不肥呢?

还有故事的结尾,女巫决定把汉塞尔煮成一锅浓汤,搭配面包来吃。烤面包的时候,格莱特骗女巫说,自己钻不进烤箱,女巫做示范把脑袋伸了进去,然后被格莱特一下子撞进了烤箱里,死死封住门——最后,烤箱里的女巫被活活烧死了(直到最后,我还很坚定地以为这个故事里只存在汤锅之类的东西,没想到还有烤箱)。感觉十分惊险可怕,又确实带着某种儿童会喜欢的恶意。

现在再回看,我确信自己是读过这些片段的。但真的去翻看之前,我几乎已经完全忘了,对结尾那只载着他们过河回家的小白鸭更是毫无印象。不过也忍不住发散,可能也是他们前面扔下的面包屑喂食了小白鸭,它才愿意帮助他们……

我后来也简单搜索了一些《糖果屋历险记》的相关信息。关于糖果屋的印象,可能是因为某个儿童绘本版特意着重描写,加上小孩子的一些天然向往,所以不断在记忆中被丰富美化。而且,值得一提的是,原版格林童话里的《糖果屋历险记》有7个版本,故事开头的“继母”在初版其实是不存在的,只是单纯的“母亲去世了,父亲一个人养家”,抛弃孩子的背景和饥荒年代对应;直到最后一版,才改成了由继母提出遗弃孩子,也让亲生父亲可以回避对于一些行为的解释。

虽然我们总会接受自己记不清很多事情,人类的大脑也总是充满了拼凑、改编和想象,但是每次重新寻找到这些碎片的时候,“模糊”的感觉总是会更强烈一些,尤其是童话这类在小时候读到的东西,感觉很是奇异。我并没有频繁回忆过去的爱好,也很少做一些资料梳理和查阅的工作,但有时候只是这样很随便地看看,就真的能共情大家经常说的“回忆杀”的感觉了。

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