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触乐怪话:骗人的游戏封面设计

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
请注意,背景里跑来拯救小罗的是我(图/小罗)

在很多人印象里,Steam是百花齐放,同时也有些混乱无序的一座宝库,里面的游戏包罗万象,质量又参差不齐。这个印象其实早就不准确了,比如从PS4时代开始,随着“狗头社”这样喜欢卖奖杯的厂商加入进来,PS平台的在线商店里挂满了几块钱人民币就可以买到的廉价游戏,它们中的绝大多数制作水平非常之低劣,仅仅是作为白金神作供应。其中一些游戏的图标还画成诱人的图案,作为“封面”招揽着逛“打折地摊”的朋友们。

这个招数非常奏效,我经常在刷到此类游戏时会多看几眼。封面图画得好、确实诱人的,会点进去看看游戏有没有可能也不错;画得实在太差,甚至AI味道浓郁的,也忍不住猎奇一下质量到底有多差。总之,“狗头社”等厂商的游戏封面设计承载着一个产品是否能热销的不可承受之重,有些走邪道,可是,这又跟游戏历史早期的封面设计理念不谋而合。

PS商店里的“4399”们是这样的画风

我并不是要攻击早期游戏历史上的封面艺术,说它们都是骗人的,恰恰相反,我特别喜欢那个时代的独特风格。今天流行的游戏封面美则美矣,然而基本上是以电脑3D绘图渲染,不能说这不是艺术,设计得好也是非常棒的,只是艺术界的鄙视链就是这样,从格调上来说确实不如画师手绘更加高大上。

在电子游戏诞生的早期,游戏包装设计(Box Art)非常简陋,通常只有朴实的包装盒,上面印着游戏名称,几乎没有任何视觉元素。关于在何时何地发生了改变,有很多版本,比较流行的一种说法是,雅达利公司的联合创始人诺兰·布什内尔从营销角度提出,可以仿照唱片业、出版业的做法,为每款游戏赋予独特的、富有想象力的封面画。最早一批印有彩色图画封面的游戏伴随雅达利2600主机于1977年推出,很快成为业内效仿的对象,同期上市的日本游戏包装盒上也丰富多彩了起来。

当然,50年前的电子游戏,最好的画面也不过是屏幕上黑白相间的色块,在玩法创新之外,游戏发行商确实需要一些直接的视觉激励去吸引消费者。比如雅达利推出的《战斗任务》(Combat)是个多兵种混战的射击游戏,画面简陋,而插画师克利夫·斯波恩绘制的封面极为逼真,把现实里的海陆空武器都描绘进去,导弹发射的尾迹突破了画框,气氛紧张刺激。斯波恩为雅达利创作的其他20多个封面也大抵如此。我想即使当年的玩家凭借封面买了游戏,也会有一点点内心失落吧?

《战斗任务》(1977年)封面。今天,很多复古射击游戏的封面也喜欢这种画风

所谓越缺什么越想要什么,早期游戏封面大多采用偏写实的油画风格绘制,用氛围和真实感激发玩家的购买欲,与游戏画面形成巨大的反差感。雅达利使用的另一位画师斯蒂芬·亨德里克提到,他在创作之前必须和游戏设计师率先沟通,弄清楚游戏到底讲的是什么,然后在本体的基础上天马行空。

可想而知,画作跟游戏内容之间差别巨大。亨德里克斯说,这就像给平装书画封面,读者买到了书,会觉得封面跟内容有点关系,但又不多。当时的电子游戏就是这样,非常原始,所以美术人员会努力进行二次创作,激发潜在受众的想象力。

《潜龙谍影2》(2001年)封面。日系游戏有一阵子的封面都画得特别文艺

围绕游戏封面设计还有很多故事。比如1993年著名的射击游戏《毁灭战士》,我们都知道那幅著名的封面画,男主在一片尸山怪海中向环绕自己的无穷无尽的恶魔倾泻火力。为了这幅作品,奇幻画家唐·伊万·庞查茨亲自前往id Software公司,请一位专业模特摆开姿势,模拟等离子枪开火的瞬间,然而模特始终无法理解他的意图,总是找不到最佳感觉。

终于,在一旁观看的约翰·罗梅洛失去了耐心,他一把脱掉自己的衬衫,抢过模特手里的枪,摆出了那个经典的、被恶魔抓住左臂的射击姿势——原本的模特扮演了那只抓住左臂的恶魔。庞查茨拍下了一组照片,以此为参考,画成了那张经典永流传的《毁灭战士》封面。

《毁灭战士》(1993年)封面。2016年的新《毁灭战士》中3D重现了这个场景,作为致敬

上世纪90年代,电脑绘图软件大量出现,画师们尝试运用不同触感的画笔在电脑上创作传统风格画作,效果也很棒,但业界和玩家更喜欢全新出现的3D工具,从PS2时代开始,3D渲染画面越来越多出现在游戏封面上。在那个年代,3D绘图是新鲜事物,被认为更逼真、细腻,于是,3D绘画继承了艺术家手里的调色盘跟画笔,成为“欺骗”新一代玩家们的技术工具。时至今日,3D建模的人物们仍是封面图上的主流,只是太主流的东西,就会失去独特性。

我并不反对3D绘画,也不是非要厂商们回归复古设计,技术和风格永远都是手段,而不是目的。随着数字版的兴起,这门艺术可能已经不叫封面设计,也许变成了Key Art、Key Visual之类的名词,我想说的只是,希望每个开发者都真心重视游戏封面设计,即使它已经不是实体封面,仅仅是展示在Steam页面上的一个小方块,你们仍旧可以让它们变得独特而有格调。

The Ultimate Ink Trash为现代游戏设计的复古手绘封面

说得更远一点,当几十年后,我们能够写写今天的游戏业时,希望我们可以采集到艺术家们灵感迸发的创作故事,而不都是盯着销量数字和运营奇迹。

触乐怪话:玩老游戏,最可怕的还不是画面落伍

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
竟无视我的主题!恨!(图/小罗)

PlayStation本月的会免之一是《古墓丽影1-3复刻版》,也就是那个传说中“让某奖杯数据网站出现Bug”的游戏合集。由于PS平台一些奇怪的规定,这个合集的PS4版本分成了3个奖杯组,每组奖杯有白金,看起来比较正常。PS5版本却是一个16银、268铜,总共284个奖杯,又没有白金杯的大杂烩,而且由于奖杯实在太多,冲破了一些数据站的阈值。当初写代码的时候,可能没人预料到一个单独奖杯组里能出现这么大的数字。

这个合集我之前一直没有开坑,原因无非是奖杯多、白金难度高,收集杯贯穿游戏流程始终,触发杯条件也略麻烦,加之通关一遍时间还比较久,万一漏了什么会很可惜,就慢慢不再去想开坑的事儿,直到等来了会免。既然会免,就会有种白捡的错觉,不打开玩玩可惜了,于是我把这个已经发售两年的合集下载了回来。

是的,我回来了!

虽然是十分古老的老游戏复刻,制作方还是非常贴心的。在无任何预警之下加入了中文字幕支持,无疑是意外之喜。另外,身为一个“Remastered”的合集,不仅提高了分辨率,还修饰了主角和一些怪物的3D模型,加入了高清贴图,光影效果也有所提升。这导致进入游戏的那一刻,它给我的感觉竟真的没有那么老了。游戏里可以一键切换经典画面和复刻版画面,这种对比便更为直接。看来复刻版的开发者拿到了一整套当年的开发素材,不然光重做贴图也是一项巨大的工程。

这是原版画面,光照很简单,贴图充满像素感
复刻版画面,地毯看清了花纹,油画也终于能看清人脸

为了让今天的玩家朋友更适应操作,游戏支持两种控制模式,也就是以摇杆为基础的“现代”操作,和原版经典的“坦克式”操作。我相信制作组是出于好心,给了两种解决方案,但这两种操作方式都让我手忙脚乱。坦克控制是30年前的主流,它的标志就是左、右方向用来拐弯,后方向用来面向屏幕后退——早期“古墓丽影”就是围绕这套操作来设计的,这种控制方式有利于精准控制。很多年前,我便是用这种在今天玩家看来“好难用”的操作打通那些“古墓丽影”的,还包括“生化危机”等等,可是这么多年来,这些系列游戏的后代无一例外都“现代化”了,我也早就习惯了摇杆走天下,如今忽然切换回来,手脑真是非常难以协调。

那么切换到现代操作就好了吗?也没有。现代操作的键位变为另一套方案,我脑子里时刻要记得新的按键设置,而且由于摇杆过于灵敏,无法精确控制行动,导致我几乎按不出来一些组合键(比如侧身跳),一度非常恼火。

我想,自己慢慢还是可以适应这些古老和现代的冲突,重新找回当初和劳拉一起冒险的旧时光,就算是不断犯错,耐心点就好。然而玩老游戏的另一个可怕之处就在于,它们真的很老很老,以至于时刻在提醒我,时光的流逝是多么快。《古墓丽影》初代距今已经整整30年,人生能有几个30年呢?30年如此短暂,如果从上世纪90年代再往前数30年,那时游戏行业还不存在——从60年前开始,仿佛一瞬间,我们已然来到了2026年。

于是就免不了会回忆当初在网吧、在大学宿舍打游戏的日子,那时的同学,那时嘈杂又烟雾缭绕的游戏房,也会感叹游戏行业的快速变迁。《古墓丽影》的开发者是来自英国德比郡的Core Design,成立于1988年,这家公司因《古墓丽影》而著名,也因为后续作品的失败被发行商剥夺了开发权,最终在2006年彻底关门。

这充满神秘感的Logo闪出时,一度便代表着品质

“古墓丽影”版权后来一度归于日本公司Square Enix,直到被出售给Embracer Group,也就是欧洲游戏巨头THQ Nordic的母公司。如今“古墓丽影”的品牌和亚马逊游戏深度合作,将推出新的正传和重制版。

《古墓丽影1-3复刻版》的开发商是Aspyr,是一个看着熟悉,但好像又不那么出名的游戏公司。Aspyr成立于1996年,成功存活到了今天,在行业内算是高寿。它起初是一家移植发行商,公司的创始人意识到苹果Mac系统的使用者消费力不错,可90年代,Mac上的游戏数量有限,于是专职深耕起苹果用户。到2003年,公司惊人地占据了Mac娱乐市场60%的份额。

此后,它也试着制作和发行原创游戏,比较有名的是《僵尸斯塔布斯》以及《华氏》(也就是《靛蓝预言》),可移植发行业务一直是Aspyr的重心,直到今天。

化身僵尸,大吃脑子

除了Mac,iOS在过去十多年来发展为巨大的游戏平台,Aspyr没有大福大贵,却仍旧能在iOS游戏领域分得一杯羹。Aspyr被Embracer Group收购后仍旧有移植和复刻项目在进行,看上去过得还行,起码不愁吃穿。

能在一个细分领域默默耕耘,大概也是很明智的生存智慧。

触乐怪话:寂静岭二三事

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
差不多,就是这样……(图/小罗)

近来工作上的一些事儿颇为不顺。当一个人进行创意的时候,不仅需要经验的积累、安静的环境,更重要的是突然的灵光一闪,我便是一直没有闪出来,所以创意到头疼之后,就想着还是换个心情吧!我拿起手柄,缓慢推进起了《寂静岭2》重制版。

今天距离《寂静岭2》原版发行已经过去25年,《寂静岭2》重制版同样不是新作,推出也有一年多了。即便是“寂静岭”系列的忠粉,我也没有第一时间入手,这其中缘由,一大部分是主角们的脸不够美型。建模崩坏这个事儿,在《寂静岭2》重制版刚公布时是个挺大的节奏,很多人无法接受重制后各方面都升级了,却不包括詹姆斯和玛丽亚的脸,想想的确诡异。况且开发者们不是真的捏不好脸,大胖子艾迪捏得就不错啊……

比之原版的“清秀”,重制版中艾迪尽显了痴肥与贪婪

玩家们大声疾呼没有改变太多,正式版里男女主还是有点丑丑的。不过,科乐美把重制任务外包给波兰公司Bloober Team总体仍是明智的,Bloober Team本就以制作恐怖游戏见长,何况还有扎实的原作作为基础,重制版玩起来体验还是非常好的。画面迷茫又黑暗,音乐克制又恰到好处,手柄适时震动也加了不少戏,怪物还都贱贱的,经常躲在视觉死角,突然跑出来搞个袭击。这些因素叠加起来,增添了极大的临场感,恐怖还是很恐怖的。

不过,很难说重制版比原版更恐怖。原版给我的直观感受肯定更刺激一些,尤其是开着噪点模式在黑暗的公寓和医院里乱跑,这些室内场景的走廊故意被设计成只有一两人宽,逼仄难行,一怪当关便躲无可躲,血压飙升。重制版在这方面友好了太多,活动空间大增,躲避怪物的难度直线下降。“小护士”们活力不是很强,行动迟缓;假肢怪爱搞偷袭,却不是成群结队出来。我便很少遭遇围攻,走上绝路。

重制版中多为开阔空间的单对单战斗,非常之友善
原版中好闺蜜一起来,真的顶不住……

重制版的画面精细程度提升了太多,美术上的堆积令人感叹工作量的成倍增加。然而我的感受是,在“寂静岭”系列当中,过于清晰的细节反而降低了恐惧感,就应该模模糊糊一团看不清是什么的样子才吓人。

从这个角度而言,1999年的《寂静岭》初代是最吓人的,我仍然记得自己当年拿PS模拟器打《寂静岭》的场面,贫弱的机能导致全3D的场景和人物多边形不足,横生出一股诡异感,连当时主机特色的不稳定跳动的贴图都令我惊恐万分。

一片一片看不清的铁锈最是怵目惊心

还有一点感受是,在今天碎片化、短视频化的娱乐时代,谜语人的故事已经不那么流行了,恰好重制版比较忠实地还原了原版故事和一大部分谜题,老玩家感到十分亲切,新玩家似乎大多比较茫然。尤其是一些谜题太隐晦,连我都要看看攻略才大致知道设计思路。终究是时代变了,玩家的心境也大大不同。

当然,我并不是无病呻吟,非要去古老的《寂静岭》里吃苦,重制版美妙的画面是一种享受,难解的谜团也是一种致敬!并且重制嘛,又为了适配今天的游戏习惯,加入了更多的收集要素,介绍了更细节的背景,把故事讲得更圆了,这都是非常棒的。

我也并不那么在意有什么新意,有没有恐惧感上的惊人超越,有个重制版能玩就很好啦!很多经典系列被彻底遗忘,重制几乎是不可能。

舒缓的过场动画氛围,就是原来的味道

为了不给自己制造困难,这一次开始玩我完全参考了视频攻略起手。打原版的时候我还在上学,感觉时间多到用不完,现在每天干什么、有几个小时可以玩游戏,是需要计划的,有了攻略可以少走很多弯路,心情舒畅很多,这么压抑的环境,不至于打着打着郁郁了。

这份攻略据说可以保姆级地护送我打出所有结局,拿到白金,过程讲解算得上细致,只是参考的过程中我仍旧若即若离。到达一个区域,先看眼攻略知道个大概,然后还是忍不住自己先探索一遍周遭,再看视频检查有没有错过的收集。恐惧来自于未知,如果完全未知,那感觉也是糟透了,有攻略看,事先有了一些心理预期,恐惧感会降低,可是我也享受如此的安心——这种既保姆又保留了一些作死自由度的感觉刚刚好。

安心

截至今年1月,《寂静岭2》重制版已经卖出500万份。由于重制比较成功,Bloober Team早前宣布正在与科乐美合作开发另一款游戏,也就是《寂静岭》初代的重制版,那更是经典中的经典了。看到一个古老的系列能够被人铭记,可以进行现代化翻新,真是令人欣慰到泪流满面。

触乐怪话:版权,版权

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
其实也没这么夸张……(图/小罗)

今天距离美加墨足球世界杯开幕只剩下4周时间了,世界杯的气氛还没怎么来临,既没有电视台和网络平台的卖力宣传,也没有多少商家铺天盖地广告轰炸,因为中国大陆地区的世界杯转播权还悬而未决。

国际足联(FIFA)和央视方面还在接洽当中。目前传出了多个版本的“谈判细节”,FIFA的报价据说一度超过5亿美元,如今已经下降到2.5亿美元左右,还附带一些严苛的条款,比如加大付费点播的力度。如果这个传闻是真的,就意味着本届世界杯将是中国观众第一次无法全程看到免费直播的世界杯。

当然,不管是按照哪个版本的“内幕”,传达出的共同信息都是“转播费太贵了”。FIFA据信已经大幅降低了最初的报价,但与之接洽的央视方面心理价位仅有6000万到8000万美元,巨大的落差一时难以弥合。

随着赛事规模扩大、办赛规格提升,FIFA和主办国也面临着营收压力,2030年的世界杯与2026年一样,仍旧是3国合办,且将在南美举行前3场比赛,以庆祝100年前世界杯的诞生

需要指出的是,在目前政策的框架下,央视,准确来说是中央广播电视总台,拥有在中国大陆地区洽谈和购买世界杯转播权的独家权利。出台这个政策的初衷是,在国际体育版权市场上,FIFA等相关组织处于强势卖方地位。如果没有统一的对外谈判窗口,国内多家电视台和网络平台为了抢到版权就会相互竞价,陷入“内卷”。如今,FIFA只能与央视就转播权进行谈判,达成合作之后,央视再根据情况对大陆地区其他平台进行分销。

这个条款在过去20多年中无疑发挥了巨大作用,让央视无比硬气,更容易在转播权谈判中掌握主动。本次谈判陷入僵局的消息传出后,广大球迷也难得地团结起来,对央视的态度大多表示了赞赏。当然,并不是没有不同的声音。有的朋友质疑FIFA是偏见、歧视,故意拉高价码给央视穿小鞋;也有人觉得央视出价太低FIFA就亏了,人家要多少你就给多少才是大方气度。

抛开这些情绪,冷静一下,我想说的是,这不就是一次再正常不过的纯粹的商业谈判吗?双方都是基于自己的期望值和手里现实拥有的筹码坐上谈判桌,为自己争取最大的利益。一次谈不成就谈两次,如此而已。

FIFA的心理价位确实很高,美加墨世界杯是第一次扩军到48支球队参加的世界杯,转播场次大为增加,那么相比上一次卡塔尔世界杯,大幅提高转播费用似乎理所应当。央视的理由同样充分,48支球队参赛不假,但高水平对决并没有增多,比赛的总体水平是下降的。更可怕的是,本届世界杯举办地与国内的平均时差是12小时,大多数比赛安排在北京时间清晨和上午开球,难以进行广告招商。

按照过去的经验,世界杯不仅可以让转播机构挣钱,也是夜生活中的重头节目。下班后的夜晚,在路边摊和球迷广场上捧着啤酒撸着串,可以延续一个月的好光景。如今,比赛在上午9点开踢,啤酒和烤串又卖给谁呢?

本届世界杯参赛队被分为12个小组,总比赛场次从64场增加到104场,赛期创纪录地增加到39天

不仅国内,连义乌相关的出口数据都不如上一届世界杯。FIFA对这些问题应该心知肚明,它的最新提案据说是把接下来两届世界杯的版权打包一起卖(这倒是过去常见的操作了),并且派了更高层的人员前来洽谈——FIFA秘书长格拉夫斯特伦及FIFA全球足球发展总监温格目前就在北京。在谈判的关键时刻,媒体上也十分“凑巧”地开始出现谈不成“两败俱伤”的论调。然而不管谁伤,肯定伤不到的是广大球迷。如果最终版权没谈拢,球迷们起码不用付费看球,各大平台上也不会有严格的下架处理,聪明的球迷只要想看,当然还是可以看到比赛,也就所谓的“没有版权,便都是版权”。

将这句“名言”活学活用的一个典型例子来自EA公司。在游戏业内,EA曾在长达30年的周期里购买FIFA版权制作足球游戏,直至发展到一家独大,没有对手。双方的合作在2023年到期,此时FIFA方面提出续约的意向,并且要将每年大约1.5亿美元的授权费用翻倍。EA想了想,说我都厉害成这样了,为什么要每年付给你3亿美元?后面的故事大家都知道,游戏改名为“EA Sports FC”,玩家一点没少,边骂边玩,基数还在不断扩张。

这次美加墨世界杯,EA也没有跟FIFA谈下什么授权,预计会以“国际杯”之类的山寨名称推出一些游戏内活动,这在玩家中没有引起什么波澜,既没多少人期待,也没多少人反对——有多少玩家真的在乎这个授权呢?EA完全可以绕开FIFA,单独跟球员工会、各国家队谈授权,费用大大降低,游戏照样运营。

当然,FIFA这边是有点惨。FIFA授权的新足球游戏在过几年里有很多传闻,又是与网飞合作,又是传说要推出“FIFA 2K”的,但这些大项目渐渐已经被人遗忘,至少目前还没看到落地的迹象。FIFA倒是授权了几个轻量级游戏,关键词是卡牌、手游、竞技、非拟真,这显然无法与过去的好日子相比。

可是,惨又如何,站在EA的立场上,这才是最理性、最正常不过地将自己的利益最大化,EA又有什么错呢。乾坤倒转,FIFA手里纯粹是没有筹码了。

FIFA授权的一款卡牌游戏,看画风就能猜到内容

有游戏版权的教训,以及对中国大陆市场这个FIFA最大的单一球迷市场的无限依恋,FIFA和央视最终还是有很大可能达成交易。距离最终的结果应该已经不远了。

触乐怪话:涨价与降价的“温柔手腕”

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
两家弹簧……(图/小罗)

几个月前,我写过一篇怪话,讲到了索尼和微软旗下两大主机游戏平台的订阅服务在过去几年里价格暴涨的历史。简单来说,索尼凭借上几代PlayStation的巨大成功处于强势地位,几年中分几轮逐步调高价格。玩家虽一时反应激烈,也有短期的退订潮出现,却被涨价后留存用户的付费增长抵消,后续总体收入还实现了增长。

微软处于相对弱势的地位,为了扩大用户群,在游戏推出订阅初期有些赔本赚吆喝,不仅提供的游戏库更丰富,库中大作更多,订阅费也比索尼便宜,甚至一些低价区低至白菜价。然而好日子不可能一直维持,微软在2025年10月来了一轮大涨价,终极版订阅(XGPU)由每月19.99美元上调至29.99美元,涨幅达到50%。一时间群情激昂。

由于Xbox这边一贯以低价、量足换口碑,所以这样的大转弯让玩家更难以接受。不过熟悉过去涨价史的朋友们认为,微软只是在重复索尼的故事,暂时的愤怒和退订一定会有,却不至于伤筋动骨,微软靠存量市场也能慢慢缓过劲儿来。

数据显示,涨价之后的两个财季,也就是2026财年第二、第三季度(对应去年10至12月和今年1至3月),微软游戏业务的营收同比下滑9%和7%,其中内容与服务营收同比下降5%和5%,财报中提到,XGP的订阅收入确实“抵消了部分收入下滑”。

微软财报中的一些数据

可是,我们并没有等到索尼故事的完全重演,等来的是堪称罕见的峰回路转。4月22日,微软宣布XGPU的月费从29.99美元降至22.99美元,PC版月费从16.49美元下调至13.99美元。

这次价格调整的主要推动力或许不是财报,而是源自人事变动——这被认为是阿莎·夏尔马掌管Xbox业务之后重要的重组举措,夏尔马曾是Meta的高管,今年2月接替菲尔·斯宾塞成为微软游戏业务负责人。在一份内部备忘录中,夏尔马告知员工,XGP定价过高,阻碍了用户增长。

印度裔的夏尔马(左)上任后陷入了“裙带关系”“虚假人设”“不懂游戏”的质疑,她已经开始了对游戏业务高层的大换血

在索尼这边,应对是什么呢。就在几天前,索尼宣布,由于“持续的市场状况”,自5月20日起提高PS会员订阅服务的价格。部分地区的基础版新用户单月订阅价格上涨1美元,从9.99美元涨至10.99美元;3个月订阅价格上涨3美元,从24.99美元涨至27.99美元。

一边降价,一边涨价,索尼和微软的思路南辕北辙。索尼针对涨价给出的理由是硬件成本增加和运营成本上升,涨价的“底气”则来自本世代主机大战的成绩单:PS5累计出货量超过9000万台,Xbox Series则为4000万台左右。在PS5和Xbox Series渐渐迈过成熟期进入尾声时,双方主机的出货量目前都在大幅下滑,用户大概就这么多。索尼的逻辑大概是,把成本追加到短期订阅的基础版新用户身上,反正目前而言,并不指望还有多少新用户,而游玩PS平台一些网游必须拥有基础会员,所以又是很多玩家的刚需。这个想法有点微妙,因为绝大多数地区长期订阅、订阅高级版的老用户暂时不受影响,也就避免了集中的用户反弹,甚至大规模退订。

当地媒体:印度玩家愤怒了!

微软的降价同样不是没有代价的,在宣布降价的同时,微软宣布自今年起,热门游戏系列“使命召唤”不再在发售首日加入订阅,而是改为在发售后的假期档(约一年后)再进入。微软显然是算了笔账:与其因为订阅费太高而流失用户,不如降低付费门槛,保住老用户,甚至能扩充点新用户。同时,“使命召唤”单独卖,预计还将带来额外的巨额收入。

比起一夜之间涨价50%,搞得人目瞪口呆,微软和索尼这一轮的价格调整显得有策略性了一些,像是先迈出一步在小心试探,再决定未来怎么行动。这策略性仔细想想也不怎么样,但起码没那么简单粗暴了吧。我们可以等一段时间看看效果如何。

《007:初露锋芒》:写给詹姆斯·邦德的情书

冰岛海岸,夜幕低垂。北大西洋的寒风裹挟着浓雾,如幽灵般笼罩着荒凉的沙滩。

死寂的海岸被一道刺目的猩红色撕裂。猛烈的爆炸过后,乱石滩上火光冲天,滚滚热浪中闪动着扭曲的金属残骸。那曾是英国皇家海军的直升机群,协助军情六处(MI6)执行秘密任务而来,如今变成废铜烂铁,四散在水面上。飘浮的航油猛烈燃烧着,拼命抹去任何生还的迹象。

还有一个人正沉睡在水面之下,这名年轻的海军支援人员在坠机时陷入昏迷,缓缓降落深渊。几秒钟后,他动了动,赶在窒息之前苏醒了过来,奋力游向海面……

一段新的故事将由他书写。

他是邦德,詹姆斯·邦德。

醒来

走哪儿塌哪儿和美妙包装

这是我体验到的《007:初露锋芒》的最初10分钟。如同你观赏过的任何一部007电影,冰岛海岸的故事是餐前酒、开胃菜,顺道交代故事和人物背景。

大难不死的新兵蛋子艰难爬上沙滩,发现一行而来的特工们无人幸免,只有他还活着。绝境之中,邦德联络上了MI6指挥官,出于爱国情怀和“当一回特工”的兴奋劲儿,他决定硬着头皮去完成这不可能的任务,在坑死人不偿命的MI6指引下,屡屡游走于万劫不复的边缘……

按下去,别犹豫

《007:初露锋芒》由IO Interactive制作和发行,是本年度最令人期待的作品之一,讲述年轻的邦德是如何成为MI6顶级特工的。游戏保留了系列小说和电影中的一些设定和人物,如邦德的父母双亡,M、钱班霓、Q博士等重要NPC,但剧情是全新的,还加入了大量原创人物,可以视为一次重启或平行宇宙中发生的事。

故事摒弃了原作的冷战意味,也不再热衷于此前常见的反恐题材,而是与时俱进,探讨起了人工智能时代的焦虑。编剧迈克尔·福格特,他同时也是IO重启“Hitman”系列后的首席编剧。

与伊索拉这段超棒的文戏,触及了邦德内心最深处的伤疤

IO这家来自丹麦的公司常年耕耘于光头刺客“Hitman”系列,这件事大家都知道。在大约一年前,007项目正式公布时,玩家朋友们瞬间想到,它将是一款有大量潜行和解谜要素的间谍游戏。然而到了临近发售,看到越来越多实机演示后,它又开始被誉为融入“Hitman”风格的“小神海”。

当然,如果您像我一样等到发售,从头开始把游戏打通一次,最终的印象会更为复杂。《007:初露锋芒》很难说到底借鉴了多少成熟和流行的动作游戏。在冰岛的开胃菜更像“神秘海域”一些,山谷中攀岩和跳跃、直线型的行进路线,以及进入敌人基地之后的潜行或正面战斗——取决于你的喜好,暗杀、近身格斗和枪战都可以,这些都非常“神海”,并且后面的有些关卡这股味道更重,遇到走哪儿塌哪儿的桥段,瞬间穿到“神海”。

在现代化场景里也可以很“神海”

也有大量“Hitman”风格的地方。这是IO这么多年以来最擅长的,并且跟007题材是天作之合,不可能不融入。于是《007:初露锋芒》中出现了一些复杂的箱庭式半开放地图,场景巨大,人员众多。邦德和那位“代号47”一样,需要在整张地图上搜寻,发现线索、解决难题,而且解谜路线不止一条,可以选自己喜欢的方式推进,也可以反复游玩这一关,体会其他思路的奇妙之处——不同解谜方式往往还对应了可以解锁的挑战,提高重玩价值。

总体上,代号47的性格和行为方式更冷静、低调,悄悄地进入,悄悄地撤离,更加忠于本职。邦德是个真诚、热情,甚至对特工来说有点“顽皮”的小伙子,默默行动很好,万一被发现了也可以切换到高调模式血战到底。在这里能看到了很多游戏的影子,比如近战的手感就很“神海”,当然你说这像“人中之龙”,甚至“热血无赖”系列,都是可以的。近战还强调利用环境即兴战斗,制服敌人,从这个角度上说,跟《夺宝奇兵:古老之圈》也是互相发明。

人多眼杂的场景是IO最拿手的
有很多避免战斗的方式,比如制造意外触电现场

枪战环节更眼熟了。邦德并没有固定装备,永远是捡地上敌人掉落的用,经常要冒着枪林弹雨冲到开阔地去拾取武器,打几发就没子弹了,令人绝望——甚至还有一段这样的剧情杀,那是绝望中的绝望。当然也有省着用子弹的技巧,看到前方东倒西歪的油桶、煤气罐了吗?好亲切,应该在哪里见过来着……

作为邦德,詹姆斯·邦德,不要忘了,他在007电影里贡献过大量的追车名场面。所以在《007:初露锋芒》当中你肯定也能开车,不仅是开车回家、开车前往任务地图,还能疯狂追车和撞击。这时候,我好像是在玩什么《极品飞车:最高通缉》?可这就是邦德游戏里应该有的,也是过去许多邦德游戏喜欢的热门题材。

有一瞬间,那真的感觉像是“极品飞车”
斯洛伐克关卡的结尾大场面

还有一些轻量的玩法,比如QTE,比如对路线根本毫无影响的分支对话选择,有的朋友说让人想起《底特律:化身为人》,这么说好像也行。那么,这么多游戏风格的交融很糟糕吗?其实玩下来的感受是并不讨厌,甚至令人非常喜欢。

主流游戏大作的玩法探索在今时今日创新不足,这是事实,事实的另一面是,纯玩法的创新在当今技术条件下几乎摸到了天花板,很多游戏都是换个思路,把受欢迎的玩法微创新,再用巧妙的方式包装起来。《007:初露锋芒》选的也是这条路,将这些元素完全联结起来的核心是更加极致的电影化处理方式。

《007:初露锋芒》带来了这样的感觉:你起初觉得这是“小神海”,实则有些桥段比“神海”更“神海”;你认为“神海”的游玩像在看电影,那么《007:初露锋芒》就像是连着看了好多部动作电影。

从结构上而言,游戏故事花了很大力气去描绘邦德菜鸟阶段的成长,长达7个章节,实际上也是个漫长的新手教程。好在《007:初露锋芒》避免了纯新手教程的冗长和无聊,把这一切完全融入剧情,通过快速蒙太奇风格的剪辑,把大量训练内容合并压缩,加快节奏,变成一部正在观赏的邦德片,似乎只需要你偶尔拿起手柄。

事实上轻松愉快的超长训练关
几秒钟的过场画面信息量巨大

从第8章开始,玩家们迎来了完整时长的大型关卡,游戏中的一章就是一部完整的电影,在大约2小时的流程里,体会最初的场景探索、解谜,中途的剧情反转、枪战,外加酣畅的追车戏码,然后迎来令人意外的阶段性结局。

当所有玩法元素的融合是为007主题服务的,就没问题。很多朋友认为游戏里的潜行过于儿戏,敌人像是瞎子,隔壁在热闹打斗,另一屋的安保人员却视而不见,然而邦德片里不也是如此吗?只要戏剧性拉满,就不必过于当真。

看似紧张兮兮,实则选什么都无所谓的“惊险时刻”

IO的开发者们显然清楚今天的受众是通过什么方式认识007的,并且明白他们熟知的007风格是什么,然后端上了口味纯正的菜肴。当“打雷姐”在第1章末尾献上主题曲时,谁都清楚,邦德的故事就该是这样。

当然,要做到这样,其实并不容易。

邦德游戏的血泪史

很难找到完整的统计,但是在相对完整的游戏资料网站中检索,过去40多年中,以“007”为题材的大型游戏至少有几十款之多。这些游戏五花八门,玩法各异,水准也参差不齐。在这当中,最早的是1984年的《詹姆斯·邦德007》,一款非常简陋的横版载具射击游戏,和邦德的刻板印象相去甚远。

很快,以007电影《雷霆杀机》为蓝本,游戏开发者们应景地推出了相应的文字冒险游戏和动作游戏,开始真正把电影改编带进游戏行业。只是在整个上世纪80到90年代,007的授权十分混乱,与之相应的游戏也处于原始的探索阶段。1989年的《杀人执照》是一款别致的竖版射击游戏,1990年的《海底城》变成了竖版赛车,这在当年大概是最好上手换皮的一些游戏类型,好在同一年的《隐秘行动》中终于加入了一些早期的潜入尝试。

《雷霆杀机》,1985年

在所有邦德游戏中,第一个具有里程碑意义的是1999年的《007:黄金眼》。这是一个仓促之中种瓜得豆,因祸得福的故事,出现了游戏史上很多前卫的设计。加入消音手枪和警报系统,开创了真正的“潜行”;改善手柄射击体验,破除“主机手柄玩不好FPS”的迷思;以及更被人津津乐道的,它还是主机多人分屏对战的始祖。只是在后来的很长一段时间里,这些设计灵感并没有继续反哺到007游戏的后续开发中。

2000年以后,007版权落入EA手中。EA制作了一些脑洞大开的邦德游戏,典型的有《007:赛车》,一款专注历代阿斯顿·马丁等神车大混战的赛车游戏;以及《黄金眼:叛逆特工》,扮演被MI6开除的反派特工,有点离经叛道的衍生作。在比较正统的一些作品上,EA主打的是原创剧情、真实脸模,以当时007电影主演皮尔斯·布鲁斯南的形象吸引观众,同时也拿出了《007:夜火》这样口碑还可以的原创剧情作品。

EA时代还有一部《来自俄罗斯的爱》,破天荒请回了初代邦德主演肖恩·康纳利亲自配音。这是EA版权时期的谢幕之作,之后的007游戏改编权被动视买下。

《来自俄罗斯的爱》,2005年

动视时代的开始并不算太糟,有电影改编的《大破量子危机》,也有原创的《007:血钻》,但是动视和007的清誉毁于《007:传奇》,一个动视由于版权即将到期而赶工的“情怀乱炖”之作,口碑彻底崩塌。

这款游戏从各方面都值得一说:在玩法上,当时的动视正沉迷于“使命召唤”系列的巨大商业成功里,于是直接把《007:传奇》做成了特工版换皮。换皮的游戏只有6个主要关卡,但最后一关《大破天幕杀机》因电影还未上映,要作为DLC后续提供,不能立刻玩到。

仓促的开发周期令游戏Bug丛生,更要命的是,主打情怀的《007:传奇》本来要带领玩家重温历史上经典的007剧情桥段,却因为授权原因,只能使用丹尼尔·克雷格一个人的脸模。由于强行统一背景到21世纪,导致本该发生在60年代的《金手指》和70年代的《太空城》剧情里,敌人都在使用现代智能手机。以上因素叠加,导致了极大的记忆割裂感。

《007:传奇》,2012年

历史上的007游戏如此之多,题材和玩法又如此广泛,确实令人惊叹,然而无法忽视的是,其中大量充斥的都是应景和跟风之作,媒体和玩家评分偏低,007游戏确实靠版权吸引到了玩家,却渐渐沦为口碑和销量上的负资产。在《007:传奇》之后,手握007版权核心决策权的英国永世电影公司(EON Productions)结束了和动视的合作,动视时代的007游戏甚至从数字游戏平台全面下架,变成了彻底的黑历史。

EON收紧了授权游戏制作的口径,在这之后的十多年中产生了一片007大型游戏的空白期。

写给詹姆斯·邦德的情书

IO能够制作新的007游戏,是一个完全不同的故事。

过去的授权制作是完全的命题作文,版权方给发行商授权,发行商找开发公司制作。在我们可以了解到的剧情中,《007:初露锋芒》是反过来的:IO提出PPT,向手握生杀大权的EON进行展示,最终赢得芳心。

大约8年以前,此时IO凭借重启的“Hitman”系列站稳了脚跟,并且在史克威尔艾尼克斯的收缩战略下完成管理层收购,重新成为独立制作公司。IO有了更大的梦想,想要制作属于自己的邦德游戏。IO管理层开始通过各种渠道向EON递交合作意向,然而最初几个月里,他们收到的只有冷冰冰的官样回应,掌管EON的布洛克里兄妹甚至根本不见他们。

IO并没有因此放弃。他们开始像特工执行任务一样,深入研究布洛克里家族的喜好。此前外界一直流传,EON有点看不上游戏改编,觉得犯不着为此影响007的口碑,大银幕才是他们心目中高大上的存在。IO掌门人哈肯·阿布拉克却得知,EON真正担心的是“游戏里的邦德像个无脑杀戮机器”,这毁掉了邦德的“绅士底色”。

这段高空坠落场面显然致敬了电影《太空城》

当IO终于等到机会可以面谈时,他们拿出的游戏演示不涉及任何战斗画面,只是展示“邦德式的优雅”,这帮他们度过了难关。这份优雅在今天《007:初露锋芒》当中仍然有所体现:邦德处于潜行中没有被发现时,是无法掏枪战斗的,只有当敌人发现了邦德,且表现出明显的杀戮倾向,游戏才会进入“杀人执照”模式,此时的邦德才会成为严格意义上的孤胆枪手。

网络上也流传着“谁谁是007铁粉”“谁谁已经从IO离职,又因为007项目回归”的传说,哪怕不去验证这些传闻,仅仅从游戏内密密麻麻的致敬和彩蛋中,也能看出开发者有多爱整个“邦德宇宙”。 

Q博士这里也是彩蛋密集区

《007:初露锋芒》所展示的一切足以令爱好者痴迷。即使不能说这是迄今为止最好的邦德游戏,也一定是最用心的。有一个细节值得注意:过去绝大多数的007电影里,那个经典的邦德面向观众开枪的场面,也就是俗称的“枪管镜头”,是出现在片头的。在《007:初露锋芒》中,它出现在故事落幕时,紧随那句同样经典的名言……

IO的007故事还将延续。

“James Bond will return.”

(游戏体验码由索尼提供。) 

触乐怪话:为什么夏日游戏节风生水起,E3却死了?

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
并非死于AI……(图/小罗)

时钟指向凌晨1点,当我真正打开文档开始码字,希望赶紧写完这一期触乐怪话的时候,我打开了“XBOX盒子君”的直播,把今年的微软游戏展示会作为背景声,听个热闹。

刚刚过去的周六凌晨,我也是这么听着另一个游戏发布活动,同时忙些自己的工作的,那一场是本年度的夏日游戏节(Summer Game Fest)开幕会。在每年6月这个传统的游戏展时段,夏日游戏节看上去越办越好了,虽然这不过是它诞生的第7年。

过去很长一段时间里,6月的档期独属于E3,我相信绝大多数人都还记得,Electronic Entertainment Expo,电子娱乐大展,简直是所有玩家和从业者的向往。还有它的举办地,那座如今看来土土的建筑——洛杉矶会展中心,好像是每个人都应该去朝拜的圣地。

首届E3的展馆外观,丑归丑,那是多少玩家的童年啊……

可是很遗憾,E3死了。从1995年开始,到2023年宣布彻底停办,死在28岁。从2019年之后,E3其实就没有正常举办过,表面上的理由是疫情影响,猝不及防,背后的原因,大家也探讨了很多,什么网络和数字游戏的发展啦,什么独特的媒介属性不再被需要啦,这些原因当然都有道理。

比如说,E3在相当长一段时间内曾经只面向媒体和从业者,包括各渠道、零售商等。对普通用户而言,媒体来看展,然后面相玩家宣传和报导展会,曾经是网络不发达的时代E3模式可以立足的核心。我从上学时就等着每年游戏杂志上7月或8月那一本,肯定是满满的E3新闻。重中之重的E3发布会上有一次看到饱的预告片,还有小岛秀夫的花样整活,这些玩家最关心的东西在网络时代不需要等E3的独家。

首届E3,迈克尔·杰克逊在世嘉展台试玩《VR战士》

不过,仅仅这样看待无法解释更多东西。互联网的普及至少过去了20年,线上直播模式也不是今天才有,夏日游戏节正是继承了E3的发布会环节,反而得到各方认可。即使在E3后期,索尼、微软这样的大佬已经不管那么多,自己在6月开自己的发布会,现在也跟夏日游戏节沟通良好,可以互相带流量。

E3一度也不是只想闭门搞比较商务的东西,在生命的最后几年,它想到了面对玩家。同时,它认为自己的号召力仍旧可以吸引全球从业者,把那几天的会场内外变成合作和交流的舞台。这样的角色,今天的ChinaJoy、gamescom、TGS都还在扮演,我认识的业内朋友们白天参会,晚上各种找地方跟人喝一杯……为什么E3就不行呢。

说到这里就不得不提E3主办方美国娱乐软件协会(ESA),ESA作为运营者,思维大概是典型的传统官僚主义,收着昂贵的展位费,服务却跟不上,甚至在2019年发生过严重泄露数千名参会媒体个人隐私的事儿。

2021年的线上E3,主办方为了在互联网上还原线下逛展的体验,创建了专门的官网和官方App,看起来很美:访问者可以像玩RPG游戏一样捏个小人,逛“虚拟展位”:点击进入游戏厂商的虚拟展台,查看上传的宣传片、游戏截图和新闻稿,还能在官方论坛里和其他玩家聊天、发电子名片、做任务升级赢取虚拟徽章。

可正是这个不错的点子沦为了笑柄,使用者们兴冲冲下载注册进去,发现所谓的“虚拟展位”其实就是个排版粗糙的网页,里面塞了几个早就公开的图片和视频链接,几乎没有新内容展示。媒体吐槽它的UI像20年前的产物,系统还经常崩溃。科技媒体Inverse将这个App称为“2021年度最烂游戏”。

2019年E3,有多少人想到了未来?

当然,即使不用这个App也能在线看展,蹲某个时段某个制作组的直播,只不过大多数时候,我们看到的是几个开发者坐在那里干聊天,没有好的策划和主持人,真的让观众和开发者自己都昏昏欲睡。

我觉得正是这些东西多了以后,到了一定程度让所有人有个感觉:E3的商业模式未必一定不行,但这帮子主办者确实不行了。

2020年夏天,E3缺席的时候,夏日游戏节趁虚而入,小快灵的网络主办方式深受好评,从此在6月档里站稳了脚跟。6年来,夏日游戏节巩固了自己的地位,从“E3代餐”变成了业内雷打不动的“年中春晚”。这当中最重要的是灵魂人物、和游戏大奖相同的背后操盘手Geoff Keighley的长袖善舞。品牌一路的发展,我们看到的不仅是顺应潮流,还有柔软的手腕,都是操作,都是关系。

几乎以一人之力开拓了游戏大奖之外的新赛道

说到底,不仅仅是时代变了,抛弃了E3,更是E3在这个时代自动抛弃了自己。

想想Geoff那张八面玲珑,好像有点烦人又挑不出毛病的脸,就靠这张脸也能救了E3吧,可是又有什么必要呢。

触乐怪话:世界杯碎碎念

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
看球多容易病休(图/小罗)

转眼间,第23届国际足联世界杯已经开幕一周。到今天上午为止,48支球队正好全部亮相一遍,踢了24场比赛,出现很多意想不到的比分,大赛应有的话题度都上来了。

在第一轮小组赛当中,一向被视为落后的亚洲球队在头几天表现亮眼,甚至一度保持不败,而足球发达地区南美的球队却难求一胜。这样的场面除了制造了许多新闻点之外,国际足联肯定是最开心的,它正好拿这个来背书,说明世界杯从32扩军到48支球队是无比正确的,垃圾比赛没有增多,流量反而赚了很足。

国内平台上,虽然有深夜开球不利于话题传播的担忧,可是从目前能看到的数据来说,电视和新媒体平台的收视率都是很高的。这时候就有朋友翻旧账,说你看你看,当初拿收视率问题给国际足联施压,说深夜开球没人看,现在这不是也没影响吗?可是我们理智一点,看看上一届卡塔尔世界杯,那一届比赛最早的开球时间是北京时间下午6点,还有很多晚上9点、11点、12点开球的场次,完美覆盖了收视黄金档和夜晚经济时段。

C罗投资的足球游戏《UFL》好起来了,最近推出了PS港服,还上线了手机版

本届比赛只有少量场次在深夜0点和1点开球,绝大多数场次都在凌晨3点以后,虽然有一些上午场似乎时间也还行,但除非你承认自己上班摸鱼,否则谁能一直盯着上午场看呢,任何一个正常人看到这种时间安排肯定会挠头。倒是事后诸葛亮们也多了起来,开始分析为什么数据和流量还不错。

我个人觉得有这么几个原因。

首先,很重要的一点是,我们回顾一下历史,6月开始的时段,高考结束,暑假来临,本来就是电视、新媒体平台收视的高峰时段。往年这些空间往往留给了所谓“爆剧”,是不是真爆无人知晓,可那宣发是真下本钱,广告到达率极高,哪怕是人为制造热点,“全民追剧”。今年暑期就简单了,在爆剧也选择绕着走的前提下,世界杯当仁不让地成了唯一的超级热点。

其次呢,4年一度的世界杯,还肩负着“拉新”的角色。因为观众基数本来就大,雪球好滚,每一次大赛都会裹挟着很多新观众入场,哪怕只是临时观众,也能带来额外的一些数据。

我自己的第一届世界杯是1990年意大利世界杯,那是我认识足球这个运动的开始,如今记忆里只留下了开幕式上的奇装异服和阿根廷靠替补门将闯进决赛的壮举。还有一本从亲戚那里传阅来的世界杯画册,因为是拿粤语地区资料翻印的,头一回认识了“巴治奥”“山齐土”“马勒当拿”这些足坛巨星……

那时候可能也真的是太小,之后几年,我并没有有意识地去关心足球运动,直到1994年世界杯来临,几年前种下的种子真的发了芽。世界杯之后,我就开始定期买足球杂志了。

当年看的就是这样的特刊……

今年的世界杯也呈现出这样的效应,开赛以后,很多平时不关心足球,甚至我认为一辈子也不会关心足球的朋友,都可以跟我聊上几句,甚至小红书也掺和进来搞比赛直播。说起来难以置信,迄今为止,我的大多数比赛是在小红书看的,因为这边画面质量相对比好,我经常是打开小红书,把解说调整到央视,好歹分辨率还能选4K呢。

几位以前一起看球的同学赛前跟我抱怨,说今年感觉世界杯气氛很淡,似乎大家都不是很关心。我说这不是刚集体关心过世界杯版权问题吗?同学说,不是的,他自己的亲朋好友中关心的人也不多啊。听起来没错,我认识的人们似乎反应也比较淡淡,不过有个合理的解释:那就是我们这一代渐渐上了年纪的人,确实没有那么大的热情了。哪怕我在看球,也是手头忙些什么的时候抽空看眼画面,更不会为了一场比赛发10个朋友圈。可是我们无法代表那些新兴的球迷朋友,还有大量十几二十几岁的年轻人可以熬夜把比赛追完,而且是每天都这样追,我们不行啊……

归根结底,还是个幸存者偏差的问题。不是没有热度,是热度可能不在我们身边。

借着世界杯的热度,我也很友好地跟第一次看球的几位朋友耐心解释关于足球的一切。

“什么是越位?”

“哦,越位是什么什么……”

“什么又是点球?”

“点球,简单来说……”

“不是美加墨世界杯吗?为什么我看每一场都在美国比?”

“您真细心!其实美其名曰美加墨,加拿大和墨西哥只各自承办13场比赛,美国承办78场!”

“其他那两国也能忍?”

“不知呀,进入淘汰赛以后,比赛几乎都在美国进行,确实没有那两国什么事儿。”

“那,这也叫东道主吗?”

“可说呢,墨西哥要是进16强也得去美国打比赛。”

“……”

当然,还有很多破事儿,什么佛得角门将的亲人不能去现场观赛,什么上下半场的比赛忽然变成了4节,以及有的球队只能去洛杉矶打比赛却不能在那里过夜,而国际足联就当没看见……足球世界不是净土,体育的事儿从来不只是关乎体育,希望新来的观众朋友们也能了解。

我以前也不知道什么是越位,甚至是玩着这样的足球游戏慢慢了解规则的

最后的最后,不得不提到游戏对世界杯热点的放大作用——游戏是很容易被人忽视的一个视角,但游戏真的有这个效应。每到足球大赛,这种不蹭白不蹭的热点,大家的选择就是毫无顾忌地蹭上去。大量的手游、网游都应景地推出了一系列世界杯背景的任务、玩法、卡组……有一堆人头顶血条在足球场上PK的,也有把整个球场做成塔防地图的,一眼看上去,好像算是不错的创意?

还有更简单粗暴的,世界杯竞猜!用游戏里的货币投注猜比分和净胜球,赢奖励——虽然这可能是一款和世界杯毫无世界观重合的二次元游戏。

那我不玩二游,我是怎么知道的呢,因为真的有位朋友跑来问我:“怎么看今晚4场比赛的比分,参考参考!”

我真的给了一些参考,然后惶恐不安地等待比赛结束。结果当然是资深球迷的形象全毁,8个竞猜项目只对了3个,4场比赛错了3场。我真的……这辈子不适合买彩票。

虽然只完全猜对了一场的胜负和净胜球,却还有得赚,真是个友善的游戏!

后来,深入了解了一下,这种竞猜还是有些规矩的,只能用游戏内产生的货币点数投注,不涉及真实现金流,即使如此,也让只玩二游不看足球的朋友如痴如醉。

“哎呀,昨天我就说应该一起猜净胜球,这个赚得大!”

“你看你看,这场就应该All In!不然我今天就有2000块!”

“今天,找上一场,我们一次押1000块怎么样?!你们球迷给我参考参考……”

如痴如醉啊,如痴如醉!

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