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中小团队如何为多语种本地化做准备?

随着国产游戏越来越多地走向国际舞台,多国语言的本地化也成了开发者必须考虑的环节。如果说大中厂商更有余力拿出足够的资金和人力去保障这个环节,小团队、个人开发者们面临的问题则是多重的。

最常见的困难是缺乏资金,或者找不到靠谱的本地化公司。他们不得不在各种层层外包的团队中筛选、踩坑,还不一定能获得满意的结果。

另一方面,一些开发者自身对本地化流程也不够了解,在研发阶段没有处理好一些底层问题,为后期的翻译工作增添了困难。

针对这些问题,触乐找到了资深本地化项目经理R君和个人游戏开发者镭射幽浮。他们分别从实际工作中遇到的状况出发,解释了本地化究竟需要怎样的文本预处理,以及小团队需要具备怎样的“先见之明”。这也许能为未来的国产独立游戏提供一些启发。

本地化从业者需要怎样的文本?

R君是一位本地化PM,他对多语种项目的方方面面都有涉猎。

“中小团队的本地化需求一直很大。”R君介绍说,“不管是不是独立游戏,只要上Steam,除非完全针对国内市场,否则一般都会考虑做其他语种的本地化。”

其中最常见的需求是英语和日语。英语应用广泛,欧美非英语国家的玩家也可以使用;日语则是因为,日本市场一贯对国产独立游戏比较友好。

而中小团队本地化需求的增加,在R君看来,主要是这类游戏的基数增加了。“一个是开发门槛降低。现在很多引擎都很方便,一些人用AI技术也能把游戏做出来。”他说,“另一方面,现在很多人从大厂出来,带着自己的团队和自己的追求来做独立游戏。他们是自带技术能力的对多国语言的本地化意识也会比较强。”

但即使是这样的团队,有时还是会在一些细节上“踩坑”。R君列举了几个他在工作中最常遇到的问题。

首先是文本乱序。“举个例子:有游戏把角色和一个NPC的对话集中放在某个地方,比如放在第10行到100行。但这90行里的顺序是乱的,我们把文本提取出来的时候,发现前言不搭后语,这样就没有办法去做翻译。”R君说。

其次是没有做好对文本进行导入和导出的接口。“很多个人开发者会直接把文本写在代码里面。我们去翻译的话,可能会不小心动到代码,或者必须手动把文本从代码里摘出来。不仅很花时间,还可能会导致Bug。”

有很多工具自带文本导入导出功能

还有开发者会把含有多个变量的句子切成好几块,把每一块作为单独的字段要求翻译。“除非目标语言和中文的语序完全一致,否则翻出来会非常奇怪。”R君指出,“比如日语里很多句子语序和中文是反的,其他语种也有类似的情况。我们遇到过的这种情况非常非常多。”

最后是UI设计没有考虑给其他语种留出余量。“翻译的时候,同一句话,英文可能比中文长,或者中文比英文长,这些都有可能。因为不同语言在用语习惯上不一样。哪怕你一开始顾及到了多国语言,之后也很难避免修改。”总之,本地化工作完成后,大部分情况下都要修改UI。

这些都是本地化工作在进入翻译阶段之前可能会遇到的底层问题。在之后的阶段,涉及到翻译质量的就更多了。尤其是,很多语言中存在词性区别和变格,但中文和日文很多时候会为了简洁省略主语、代词等等。再加上文本拆分和上下文的缺乏,直接翻译很容易出错。

“我们一般会希望开发者做一些文本注释。比如这句话是谁说的,对话的两个人是什么关系,说话人的年龄、性别是怎样的……”R君介绍,有些更精细的注释还会涉及到人设,“比如有些日本动漫,角色说话的时候会在结尾带一些感叹词,具体要怎么处理这个,就和角色的性格设定有关。甚至这段话发生在什么场景、什么时间点、什么地方,大概讲了什么事情……参考信息肯定是越多越好。”

不仅如此,原文的文本经过提取、翻译成目标语言,中间还有一些步骤。通常,第一步的文本提取工作由开发者自己来做。因为使用的引擎和插件不同,这些文本可能会以不同的格式呈现。本地化公司这边的PM——也就是R君平时的工作——就涉及到把这些五花八门的文本格式统一编写成方便翻译的形式。要让多国语言同时推进的话,统一的格式尤其重要。

这是R君日常使用的CAT管理工具,每一行是一个项目

“所以有时候,我们拿到一堆名词,像是人名、地名以及技能名,如果开发者能标注好,对翻译会起到很大的帮助。”R君说,“导入到翻译协作平台之后,也需要先把技能名、技能描述之类的内容对应起来,互相对照着翻译才是比较理想的状况。如果所有的东西都‘散着’,就会很难辨认。”

实际工作中,当然不会事事理想。就R君而言,因为也参与发行业务,他觉得,在更早的研发阶段就让本地化团队介入的项目,相关问题就会比较好沟通。

“有些项目,一开始双方就会约定好,希望拿到什么样的文包,把它当做一个公认的需求。但如果是单纯的本地化合作,我们就没有办法要求这些了。”R君对两种情况都经历得很多,“很多甲方启动本地化流程的时候,技术架构已经定下来了。只能说项目组给到我们什么,我们就尽量通过自己的流程去推进。”

小微开发者能做什么?

即使是没有经历过外包本地化流程的开发者,也能靠经验或者本能规避一些问题。

通过一个以“本地化避坑”为主题的帖子,触乐联系上了C11Games的镭射幽浮。他是一个从业10年的个人开发者,一直单人开发音乐游戏,最近才组建了3人团队。他们的游戏《白键上的协奏曲:卡宏往事》刚刚上架Steam,做了繁体中文、英语和日语的本地化。综合算下来,需要本地化的文本有四五万字。虽然和视觉小说等叙事游戏不能比,但这个剧情体量在音游当中算是相当多的。

《白键上的协奏曲:卡宏往事》是一款偏向于古典音乐演奏模拟的音游

对这样一个典型的小微团队来说,镭射幽浮面临的多语言本地化状况也非常典型:不知道外包的翻译水平是否值得信任,成本方面也有一定的考量。本地化工作很大程度上需要制作人提前规划,以及对玩家社群等其他资源的依赖。

“一个上Steam的游戏,我想不出来有任何理由不做多语言。哪怕完全不做宣发,Steam本身也是会有推流的。”镭射幽浮说,“而英语是Steam的基本语言,肯定得有。日语的话,因为我们的游戏画风比较二次元,请的美术是国内的一位乙女漫画家,就觉得日本市场的受众应该会挺多的。”

至于本地化的成本,镭射幽浮表示“不会特别贵”。尤其是考虑到这部分成本能换来更多受众,就显得更加划算。

在本地化方面,镭射幽浮有一些“先天优势”,也有一些幸运的地方。

首先,游戏的英文版是他一手包办的。因为他是作曲专业的硕士,还在美国工作过几年,不仅外语水平在线,对音乐术语也非常了解。他还戏称自己是早年的“主机婆罗门”:“我玩游戏那会儿,很多游戏根本就没有中文版。我除了苦练英文没有别的办法,也经常会切各种语言对照着看。”一些游戏不尽人意、语序颠倒的中文翻译,给他提供了不少反面例子。

至于日语本地化,则依赖于他和一位日本热心玩家的合作。这位玩家本身是音游爱好者,很早就成了他作品的拥趸,很愿意为游戏做些什么。于是,镭射幽浮请他帮忙给机翻出来的日语版本做审校,这份合作一直稳定地持续到现在。

出于这些原因,镭射幽浮从开发伊始就把本地化需求考虑了进去:“这个东西不难实现。我用的Unity引擎,本地化插件特别多,我就买了一个最便宜的。”

这类插件的工作原理比较简单。开发者给每段文本、图片或者音频植入一个唯一的Key作为标签,程序跑起来之后,会自动根据需求调取这个Key,在游戏中显示不同语言的资源。

“所谓的流程保障,其实就是在给程序员的文档中明确地写出来,每个地方都要记得植入。”镭射幽浮说,“文本很好理解,图片就是一些我们角色出场的称号、艺术字之类的。音频文件程序可能不会去听,哪些要植入Key的,在需求文档里标注清楚就行。”

这种方法几乎不会出问题,只是偶尔可能会因为粗心或者是使用占位符而遗漏一些地方。“比如我们动态漫画里面有时候会出现拟声词,植入的时候漏掉了……结果翻译做完了才发现,这个‘啊!’怎么还是中文?”好在这样的遗漏并不常见,修改也不困难。

有时候单纯就是……漏了

UI则确实是一个需要反复调试的难题。“其实开发的时候有两种解决办法,要么让框体适配字号,要么让字号适配框体。”镭射幽浮说,“大部分语言翻译出来都比中文要长。一般来说,如果英文能全部放进框里,中文也能放,除非你要做更多语句更长的小语种。中文放进去空太多、不好看怎么办?有时候也只能妥协。”

作为个人开发者,镭射幽浮倾向于用简单的方法解决问题,而不是在程序上进行复杂的设计。“有时候中文直译成英语很长,那就把英语缩减一下,能表意就行。”他说,“其实很多游戏都会这么做,这也是‘本地化’不同于翻译的地方。”

只有实在处理不了的时候,镭射幽浮才会考虑使用非常规的UI实现方式:“我们的游戏主打古典音乐,而很多古典音乐的英文名很长,还不能缩减。我的专业背景也不允许我去缩减。那就只能做滚动了。”

UI框体和字号的调整在本地化过程中很常见

本地化QA怎么办?

在技术层面之外,镭射幽浮还特别提出了一个观点:“我觉得小团队尽早经营玩家社群,在本地化方面非常有用。”

他的游戏从开发早期就建立了包括Discord在内的国内外玩家群。“我经常在群里和玩家互动,基本上有问必答吧。这就培养起了一些游戏的骨灰粉。”他说,“这些粉丝热情非常高。早年中文资源不足,国内会有很多字幕组、汉化组这样‘用爱发电’的人群。外国其实也有,只不过他们的文娱产品‘官方熟肉’更多,所以人数稀少。而这一小群人,就能帮助我们对游戏的小语种版本进行测试。”

这就涉及到中小团队本地化的另一个难题:本地化QA。无论是大公司还是小公司,研发团队都很难做到亲自验收各个语种的本地化质量。

“通常来说有两个办法。”R君介绍,“一个是请第三方QA团队,但需要一定成本;另一个就是把本地化放进测试分支。Steam可以实现这个功能,通过这个功能邀请对应语种的玩家测试反馈。”

镭射幽浮的办法比较类似于后一种。“说实话,请玩家测试其实有点让人打白工的意思。所以玩家对游戏有没有热情非常重要。”

做了这么久游戏并进行了本地化工作之后,镭射幽浮觉得,如果不是热爱游戏、特别了解游戏的人,很难去深究本地化过程中出现的、模棱两可的问题。

他举了个例子。“我们的游戏有四种难度,其中第三种难度中文叫‘大师’。这个词应该怎么翻译呢?绝大多数人都会把英文翻译成Master。”

但“白键上的协奏曲”系列主打古典音乐模拟演奏,古典音乐的专有名词和一般英语不同。“其实我们这个游戏里,乐器演奏大师对应的是‘Virtuoso’,这是个来自意大利语的单词。”镭射幽浮解释,“对应‘Master’的意大利文‘Maestro’则是另一个意思,特指‘指挥大师’。同理,日语也不能翻译成片假名的‘Master’。”这样的细节都是他自己在本地化过程中亲自修正的。如果交给其他团队来做的话,很可能就像R君说的那样,需要进行详细的标注才能减少出错。

有专业背景的爱好者在一些细节问题上更不容易出错

结语

根据过往的工作经验,R君为有意做本地化的中小团队提出了一些建议。

“首先确定你的游戏要不要做多语种。亚洲语系、拉丁语系的编码是不一样的,你的引擎必须要支持这些语种的编译。”他介绍说,“然后你再去找一些方便本地化文本导入导出的架构,尤其是写文本使用的插件。Unity和‘虚幻’之类的常见引擎都有很多选择,其中不仅有支持多语种的,还有支持多分支叙事的。”

如果实在做不到导入导出适合本地化翻译的格式,也没有关系。“怎么适合开发怎么来就行,”R君表示,“但参考信息的备注最好要有,不然最后翻译出来也是很奇怪的。”

主打叙事游戏开发的常用第三方协作工具Articy,可以完美适配Unity和“虚幻”引擎

最后,R君和镭射幽浮都提到了使用AI协助翻译的可能性。

“在有生成式AI之前我用过DeepL,有了之后用过DeepSeek。”镭射幽浮说,“个人觉得,在英文翻译方面,DeepSeek的可用率能达到80%,日语可用率大概只有50%。”虽然经过调试,AI现在在专有名词的准确性和一致性上已经做得不错,但人工审校和润色还是必须的流程。

R君也认为,目前AI还无法代替人工翻译,有明显的局限性。尤其是针对游戏这种特殊的文本类型,AI还有很多无法胜任的地方。甚至有开发者在社交平台上直言:“使用AI翻译约等于放弃了那个语言的市场。”

“何况AI现在仍然有道德上的争议。所以至少我们公司目前还是在使用纯人工翻译。”R君补充。

总结来看,在开发阶段就为未来的本地化工作做好准备,并不是一件在技术上难以实现的事。许多中小团队遇到困难,主要在于预处理意识的缺乏;而这种缺乏很大程度上是因为对本地化工作、对目标语言的特性不够了解。

好在这些都是很好弥补的短板,现在也有大量的工具能够为开发者和本地化人员的工作提供便利。未来,当国产游戏走向国际市场逐渐成为常态,这样的阻碍一定会越来越少。

(文中人物均为化名。)

为了让你的春节游戏体验更有乐子,我们盘点了8个神奇Mod

游戏Mod早已成为许多玩家的游戏生活中不可或缺的一部分。

只要你还在PC上玩游戏,就有可能接触到Mod。它们的作用五花八门,从最基础的外观提升、易用性提升、简化操作或者协助“作弊”,到增加新角色、新玩法,甚至添加大段大段的新剧情乃至联机功能,玩家群体中的各路大神能将原版游戏改造得“焕然一新”——或者面目全非。

对一些年代久远的老游戏而言,一代又一代Mod制作者简直就像它们的“续命父母”,部分作品甚至到了新人入坑的时候不打Mod不知道怎么玩的地步。如果一款公认的“神作”因为画面古早、操作蹩脚、任务设计“不够护肝”而呈现劝退之势,去玩家社群里搜寻一下提升游戏体验的“必备Mod”也许就能一解君愁了。

另一方面,因为Mod是纯粹玩家创作的产物,绝大部分的出发点是“用爱发电”或者个人口味。所以,玩家社群中难免也会出现以搞怪或无厘头闻名的Mod,为游戏增添一些别样的风味。

值此新春佳节之际,触乐为大家盘点了一些知名游戏的“神奇”Mod。盘点理由纯属主观,没有什么标准——它们有可能技术力拔群,有可能出于各种原因在玩家群体中久负盛名,或者干脆就是看上去很有趣,让我们网上冲浪的时候收获了5分钟的愉快心情。希望这份盘点也能为读者朋友们带去一些快乐。

《巫师3》滑板Mod:中年猎魔人的浪漫

多年来,在《巫师3:狂猎》的玩家社群中都流行着一个有点魔性的“杰洛特滑板”Mod。它能让杰洛特的所有奔跑和跳跃动作变成滑滑板的样子,彻底让坐骑“萝卜”退休。因为手感奇特、动作帅气(真的吗)、地面火花四溅,不少玩家热衷于用它恶搞。

其实,这个叫做“modSlideEverywhere”的作品隶属于一个叫作“Geralt of Rivia's Pro”的系列,基本上是为玩家提供了一个在体能和动作上的升级版杰洛特——他不仅有更快的移动速度、更快的游泳速度,还能在一些原本只能站桩的场景中走来走去,拉拉操纵杆之类的。

嗯,总之是Pro版中年猎魔人。

请戴好头盔,注意运动安全……

《星空》神庙谜题删除Mod:玩家教你做游戏

从2023年发售以来,Bethesda出品的《星空》就面临着复杂的口碑评价。从绝对质量来说,它还不至于和那些真正很差的游戏归为一类,但考虑到工作室的辉煌历史,这部作品的确有种“期望越大、摔得越惨”的意味。

好在,这类游戏的受众始终保持着“游戏不好玩,我自己上手改”的优良传统,Mod社区极为繁荣。《星空》里存在一个被玩家评价为非常无趣、极度重复的任务链:神庙解谜。玩家为了获得神庙里的能力,不得不在每个地方都游玩仿佛是复制黏贴出来的光线解谜小游戏。从获得能力到升级能力,把所有能力升满需要探索250次神庙。许多人对这个设计深恶痛绝。

不想玩啦!!!

游戏发售后不久,一位Mod作者挺身而出,推出了“No More Temple Puzzles”——进入神庙之后只需站着不动,谜题会在15秒内自动完成。玩家们为此“普天同庆”。

他们同时表示:“请厂商不要让Mod作者帮忙改游戏成为习惯!”

《上古卷轴5:天际》膝盖中箭天罚Mod:师父别念了!

即使没有玩过《上古卷轴5:天际》,你也一定听说过这句话:“我以前和你一样也是个冒险家,直到我的膝盖中了一箭……”出于难以解释的神秘缘由,“膝盖中箭”已经成为当代国际互联网的标志性台词、“老滚5”留给赛博世界的珍贵遗产……

但如果真的漫步在天际省,碰到个卫兵就开始给你讲他膝盖的故事,总有一天你还是会烦的!于是,一位作者端出了“Divine Punishment for Mention of Arrows in the Knee”。但凡有NPC在同一句话里带上了“膝盖”和“箭”这两个“违禁词”,就会有一道闪电从天而降,降下天罚!

物理意义上的天打雷劈!

这个系列还有其他衍生,一些有类似固定口头禅的NPC也可能横遭不测……不过,由于游戏中的普通卫兵都会不断刷新,所以这个Mod并不会对剧情造成什么实质损害,只是一个乐子罢了。

《天国:拯救2》娇小少主Mod:你肩膀上坐着谁?

我也不知道为什么关于这个Mod的视频反复出现在我的首页,一定不是我攻略视频——请不要纠结是哪种“攻略”——刷多了的缘故。总之,我看到它了。这个来自国人Mod作者的作品“Hans Capon sits on your shoulder”能让缩小版的少主汉斯·卡蓬一直坐在主角亨利的肩膀上。对经历过两人之间“爱恨情仇”的玩家来说,这个Mod还挺有吸引力的。

之前,沾上血污会让卡蓬的贴图消失,但现在,少主的这个“小洁癖”已经被治好了。除了让外观变得有点魔性和蠢萌之外,这个Mod不会对实际游玩产生任何影响。

乍看有点怪,但看多了还觉得挺可爱的……

《赛博朋克2077》多人Mod:一卡车的夜之城传奇即将上线?

坊间一直有传言称,《赛博朋克2077》曾经打算过开发多人模式,但在项目中途被砍掉了。而为单机游戏增添和优化联机体验,一直是Mod届十分常见的操作——像是《艾尔登法环》的无缝联机Mod在游戏上线后很快就有人推出,并广受好评。

《赛博朋克2077》的大型多人Mod“CyberMP”从释出消息起就非常引人期待,目前已经开发了2年多。据称,它支持最多20名玩家同时连线,附带文字聊天功能。大家可以一起在夜之城搞破坏、竞速或者欣赏夜景,说不定还会有专门的多人玩法功能。

2025年12月,这个Mod进行了最新一次公开测试,完成度明显提升。在不久的将来,我们也许真的能看到20名V在夜之城横冲直撞了。

希望他们未来能解决好网络延迟问题

《辐射4》剧情Mod“美国崛起2”:在游戏里做游戏的典范

《辐射4》原本就是“辐射”系列中的经典之作,玩家社群也一直非常活跃,对游戏进行着经久不歇的修补和改造。Mod“美国崛起2:英克雷的遗产”就是其中的佼佼者。

这是一个大型系列剧情Mod,新增了大量关于游戏中英克雷派系的剧情,设置了24个可以完全融入原版游戏主线的任务,3位同伴或追随者,3张新地图以及不少完全配音的原创NPC,战斗场面也相当宏大。从规模上,它简直可以算作一个游戏DLC;从风格上,它的剧情和美术也和原版游戏十分适配。

正因如此,“美国崛起2”一直大受“辐射”玩家的推崇,也成了“在游戏里做游戏”的典范。开新档游玩的话,这是许多老玩家推荐的必选Mod。

让英克雷再次伟大?

《黑暗之魂3》远古王座Mod:比官方更早推出的“拼好魂”

如果说“美国崛起2”是在原版游戏里做了个DLC,《黑暗之魂3》的“远古王座”Mod就是把当时FromSoftware推出过的“魂血狼”游戏素材集合起来,做了个新游戏。为了避免在线玩家被意外封号,他们还整了个自己的服务器。

整个“远古王座”Mod有5张地图,17场新的Boss战。因为使用了原本游戏的素材和动作模组,这些关卡和Boss不可避免地充满了玩家熟悉的要素;但它的玩点在于新鲜的关卡、新鲜的恶意,更高的难度,以及对于各种玩家呼声很高的玩法的结合。其中一些很过瘾,另一些则有点笨拙(比如带着绿条弹刀)。

可以说,在众多“魂Like”游戏以及FromSoftware自己拿旧素材翻新的《艾尔登法环:黑夜君临》推出之前,“远古王座”是“拼好魂”爱好者和老“魂”玩家的必玩选项。和其他各种各样的战斗玩法Mod一起,它们甚至贡献了另外的评价标准:当一部正儿八经的商业“魂Like”游戏被评价为“像Mod”,你将会对它的体验有一个大概的预期。

大家期待的终究是一个“魂血狼”宇宙

《星露谷物语》建造爷爷Mod:放过老人家吧!

众所周知,《星露谷物语》主角治愈系的农场生活来自于爷爷的馈赠,而爷爷也会作为一个慈祥的幽灵在游戏内时间的第3年拜访,看看主角是不是真的过上了美好的第二人生。如果爷爷对主角感到满意,会留下一个完美雕像。

无论是出于对爷爷的感激、怀念,还是其他什么更搞怪的念头,有关爷爷的Mod一直层出不穷,包括但不限于让玩家获取多个完美雕像以产出资源,对爷爷去世的场景进行恶搞,甚至有人考虑过让爷爷作为吸血鬼复活……

而“Buildable Grandpa”是一个比较温馨的Mod。它让玩家能用游戏内的材料建造一个巨大的纪念爷爷雕像,和原始场景一模一样。并且这个雕像永久存在,可以一直陪伴玩家。

——除了有点诡异之外,其实还挺治愈的。

爷爷的存在很安详,很有安全感

还有许多游戏有着庞大的Mod社区和UGC内容,这里无法一一列举。比如“模拟人生”系列的Mod浩如烟海,《我的世界》更是由海量玩家的创造支撑起社群。除了不断更新内容、修复问题的开发者,这些用爱发电的玩家极大地延长了游戏的生命周期,也为其他玩家提供了很多或便利、或离奇的体验。

在这个假期过半的时刻,希望读者朋友们能够找到在新的一年可以沉浸游玩的游戏、新的快乐和新的情感寄托。

触乐怪话:马好帅!骑马也帅!

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

今年春节,我在美国逗留了一阵子。中途我去看了一场名叫“中世纪时代”(Medieval Times)的骑术表演。热播美剧《七王国的骑士》里骑士持长枪对冲的比武大会场面非常精彩,“中世纪时代”展示的是类似的内容,不过远没有那么暴力,还增添了不少表演项目,但风味做得非常到位。

每个骑士都有对应颜色的观众席作为他们的支持者

一进入修建成城堡模样的场馆当中,穿戴成骑士或侍从的工作人员就以老爷、夫人、王子、公主等等头衔称呼到场的来宾。如果有人是来这里庆祝生日的,还可以把自封的名号(不管那是“屠龙者”还是“大法师”)告知工作人员,他们会在表演中途毫不羞赧地大声念出来,并鼓励全场一起祝贺。据我观察,许多不怕“社死”的当地人会连续多年乐此不疲地用这种方式庆祝生日;不少观众也盛装出席,穿着中世纪风格的衣服(哪怕只有半拉盔甲),或者干脆Cos成“龙妈”丹妮莉丝、灰袍甘道夫等等,接受骑士们的致意。

而且,理论上,这场演出是国王和王后为了庆祝麾下领主们结盟举办的比武大会兼宴席,入场的观众就是来参加宴会的。所以演出自带一套以烤鸡为主菜的正餐。滋味是比不上正经餐馆,但量大管饱且默认手撕食用——沉浸式扮演一边看表演一边吃得满手满嘴都是油的中世纪贵族,还挺有意思的。

现场甚至售卖盔甲

当然,这一切都比不上表演中出场的马儿和骑手。我不是什么行家,只在电视上见到过各种经过精心训练和喂养的好马。这次表演中出场的主要是安达卢西亚马,一种高大健壮的欧洲传统战马。实地看到8个盛装打扮的骑士出场,连人带马都超过两米,齐齐整整地一字排开,第一反应可能是理解了什么叫字面意义上的“人高马大”。然而也正是这群人,能在看起来并不大的场地里以列阵版的精准优雅地交叉列队、转圈小跑。演出中间还有专门的小步舞曲环节,以及单纯的良驹展示。那匹得以单独出场的白马有点像《指环王:王者归来》中白袍甘道夫的坐骑“捷影”,除了长得匀称漂亮,还颇有点仙气。

这样的马连配马鞍都是浪费!

至于大家最期待的骑枪表演,刚开始的时候有点像杂技。骑士必须精准地在马儿小跑的过程中用枪尖挑下场地上方极小的铁环,或者并排骑行的同时互相抛接旗帜。每次挑战的胜者还有支持自己的观众席女士们抛花的环节,那位打扮成丹妮莉丝的观众顺利接到了一朵,令人羡慕!最后还会挑选一位幸运VIP观众成为本场的“爱与美的王后”。

而之后的对冲场景竟然无缝切换到了剧情:这些来打“友谊赛”的骑士们中间竟然出现了一个意图谋反的叛徒!打斗一度非常激烈,碎掉的骑枪和盾牌横飞(难怪场地两边装有护幕),武器虽然一看就是道具,但火花四溅、阵仗很大。我觉得这些演员和马不出场的时候多半都在影视行业当特技演员——各种假摔和滚扑的动作之娴熟,马儿围观人类的姿态之悠闲,跟我说是古装剧片场我都信。

最终还是得有一位勇士出场和叛徒对决!

这场表演总结下来有点像高级马戏,所以最后出现一些正邪大战的剧情其实挺让人意外的,看得观众也非常开心,但最主要的还是扮演感和情绪价值给得很足,纪念商店里也售卖各种玩具剑盾、头盔棒球帽和毛绒恶龙甚至法术书之类好玩的东西。场上还偶尔出现一些小幽默——比如担任“主持”的那位黑马骑士,开场说话的时候坐骑一直在自顾自地上厕所,打扮成侍从的“铲屎官”不得不飞奔上去清理场地。而且后面几位骑士都要在沙地里滚来滚去,连带着负责清理和递装备的侍从也忙成一团。

总之,虽然在大雪天出远门非常折磨,但这的确是一场好看又好玩的表演。有机会还想去看!

胖布丁胜诉前的559天

2026年3月3日,上海市长宁区法院二审判决,胖布丁诉孙某(狸子)网络侵权案胜诉。此时,距离“胖布丁被指包庇性骚扰”事件已经过去了一年半。

但得知胜诉结果的时候,棉花心里只是简单地觉得“好吧,终于判了”,“甚至连打赢官司的喜悦都不多”。

“我只觉得在几百天里花费很多功夫找证据、撰写诉讼材料,这些巨大的消耗得到的结果其实微不足道。”棉花说。他浪费了很多本该用来开发游戏的时间,而公众已经把注意力转向了更劲爆的社会事件。 

“但一些事情做与不做,即使结果没什么区别,作为漩涡中的关键个体,也不得不做。”

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二审开庭前,触乐以视频会议的方式见到了棉花本人,参加会议的还有他的妻子兼公司财务夏女士,以及胖布丁市场负责人周女士。棉花本来就很瘦,现在他的精神状态看起来有些紧绷,头上多了许多白发。

棉花向触乐回忆了这件事的起因和经过。2024年8月22日,《落日山丘》PC版上线的第二天, ID为“狸子Neazle再次转生”(后文称狸子)的账号在微博指控棉花在2021年处理一桩员工冲突事件时“纵容性骚扰”,并对挺身而出的自己和众多同事进行精神打压和PUA。

狸子声称:“(性骚扰犯)是棉花的朋友,所以他丝毫没事地待在公司里”“(性骚扰犯)逼走了很多女同事”等,同时表示胖布丁在他实习期间不和他签订合同、不缴纳五险一金,违规用支付宝发工资等。此外,因为《落日山丘》制作人拒绝支持自己对胖布丁的指控,所以他要“在微博里带上《落日山丘》”。

棉花告诉触乐,狸子是曾在胖布丁就职的员工。他出示了一些聊天记录,记录表明,2021年6月23日,狸子因为“经常迟到”“业务能力不足”“对外谎称自己是主程”等综合原因被公司开除。此后,狸子坚称自己遭到不公正对待,并开始在各种场合诉说胖布丁压迫员工。

胖布丁方面出示的没有给狸子签署实习协议的原因

在此之前,狸子主要在游戏开发者群里发言,部分言论被知情人当场反驳,大部分发言没有散播到独立游戏开发者群体之外,公司也基本没有理会。但在那则微博发布后,事情发生了变化。

那条微博发布的当天,棉花以胖布丁公司法人身份前往上海当地警察局报案。之后,公司在律师协助下用官方账号发表声明,表示在2021年员工冲突当天就已开除涉事男员工,处理结果“得到了事件双方以及公司所有介入此事员工的认可”。

公告还强调,“事件的解决与孙先生(狸子)无关”,并非如狸子所说那样自己挺身而出后遭到PUA。

但事情的发展让棉花感到意外,许多旁观者认为胖布丁的声明“坐实了性骚扰存在”。同时,狸子继续编辑微博,称“胖布丁报警说要抓我”,并且发布棉花自诉“邀请(男员工C)一起去大保健”、和“棉花存在严重精神疾病”等说法。

这条微博当天达到了2万转发量,1801 条评论,6.7 万点赞,登上了热搜榜单。  

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胖布丁向触乐出示了一审判决书。判决书中指出:2021年4月27日,当时就职于胖布丁公司的女员工A因个人发展原因向公司申请离职。4月29日交接期间,A向《落日山丘》的制作人B自述,2020年7月,在提交平板设备时被男员工C触碰手部,引起不适。当天,B和C因此产生肢体冲突。棉花回到公司后处理此事,A和C对当时情况各执一词,最后男员工C被开除。

胖布丁方认为事情在当时就已经解决,没想到会有人旧事重提。

在那条热搜微博之后,狸子依然在持续不断地发帖,玩家也开始对胖布丁的游戏进行退款和差评。在《落日山丘》手机版上线以及“漫画家养殖场”事件发酵期间,狸子持续讲述自己因在胖布丁工作导致精神崩溃,又出现了很多热帖。

“其实狸子在2024年12月就收到了关于起诉他和他妈妈的通知,也明确知道原因是他的微博是用他妈妈的身份证注册的。”胖布丁方对其中一个帖子记忆犹新,“但《落日山丘》移动端上线的时候,他还在微博上说不知道为什么要起诉他妈妈。”

与之对应的是,在最早的声明之外,从诉讼开始到二审结束,胖布丁没有作出任何额外的声明和解释。这被狸子、玩家及很多旁观者认定为态度上的心虚,大量围观者开始抵制胖布丁。

除了帖子上热搜的那两天,一年半以来,胖布丁再也没有发布其它相关声明

“我当时是想必须要好好说一下这个事情,公司内部也有人劝我录个视频。”棉花对触乐表示,“当初我们其实一直在那个转发最高的帖子底下留言,试图告诉玩家真相是什么。但是没用,因为他(狸子)会把评论删掉。所以那个最高赞的帖子下面,能看到的永远是他想让大家看到的东西。大家就会冲到我们的微博下面去,不管我们说什么都不相信。我们发表声明、做了公证,但大家就是不信。”

“冷静下来之后,我觉得这么做(继续澄清)不值得。”棉花说,“(那条帖子)看的人太多了,而且已经有大量的人在各种地方说这个事。我们再怎么发声,影响范围也不可能到达那个程度。”

“其实有比较清醒的人发帖,说要双方呈上证据,”夏女士补充。当时一片混乱,她在网上一旦发现理性的发言,就非常关注,“但后来这个人好像被攻击了,一直at我们,‘能不能管一管那个(消音)员工,他已经注册很多小号来骂我了’。”

“我们根本没有办法自证,这些事就是很难自证。”棉花提高了声音,“他说我嫖娼,我要怎么自证我没嫖过?他说我把他叫进会议室PUA,我要怎么证明根本没这个事?他说公司逼走很多女员工,我要怎么自证(不存在这种情况)?”

因为性骚扰事件的发生和处理都超过3年,胖布丁一时拿不出有说服力的证据。之后的一年多,他们花了很多力气找回旧手机等设备,恢复聊天记录。二审前,棉花用几周时间写了一份长达34页的举证材料,把狸子持续数月的微博言论和各种聊天记录进行对比,指出其中和事实不符的情况。

“狸子说我们不给他交社保,但他到离开我们公司为止都还是在校生,在校生就是没法交社保。”棉花说。夏女士也提供过一份记录,显示她早已提醒狸子尽快提供银行卡的开户行,公司不能一直用支付宝给他发工资。

“但看到他发的那个帖子,我就觉得,无论我说什么,到最后都会变成跟他一来一回的口水战,你让玩家相信谁?”棉花说,“我们说的越多,被骂得就越多。而且那些人骂得是非常难听的。我们继续澄清,只会造成更多伤害。”

最后,棉花决定,“有个法律的判决才会有意义”。

胖布丁方面出示的聊天记录显示,财务早就告知过狸子关于社保和银行卡的事

3

《落日山丘》原本在Steam端有超过10万愿望单,上线后第一天卖出了9489份,并登上了Steam新游热门榜。狸子的帖子传播开后,《落日山丘》产生退款2000多份,Steam评论也从“特别好评”跌至“褒贬不一”,并被踢出了热门推荐。

判决书上记录了原告根据作品的平均转化率计算的《落日山丘》的经济损失。以往,胖布丁11 个游戏销售数据的最低转化率(发售后三个月内的 Steam 端销量除以发售前愿望单数量的占比) 为 45.32%, 而《落日山丘》三个月内的转化率仅为 8.64%。故原告以历史最低转化率 45.32%计算《落日山丘》 发售后三个月的销售额损失:(愿望数量 109799 个 X 最低转化率 45.32%-实际销量 9484 件) × 游戏单价 50 元=2,013,845.34 元。

目前Steam评价上,《落日山丘》仍然褒贬不一,差评给出的理由除了游戏体量和玩法问题之外,很大一部分都包含“包庇性骚扰”

在经济影响之外,胖布丁工作室规模最大时也只有80人左右,现在只有40人,他们人力不足,在应对舆论带来的影响,以及进行起诉上也出现诸多困难。

棉花记得,他们找到的第一任律师不太负责任,“说这种造谣很难获得赔偿,对我们的实际损失没有做评估,对证据也没有进行收集整理。”但在胖布丁看来,在诉讼中要求太低的赔偿金额达不到警示作用,他们坚持把赔偿额度提到10万。“旁人根本意识不到这件事对我们的影响有多大。”棉花强调。

“那段时间我们第一个小孩还小,我老婆又怀孕,还要陪着我去上法庭。因为什么都要自己做,不能假手于人。如果律师不给力的话,我还要给律师总结很多东西。”棉花说,后面他换了第二任律师,但与此同时,精神上的压力也一度让他感到痛苦。

2024年9月12日,狸子事件发生后不久,棉花在QQ上收到一份他寄来的电子生日贺卡。“不可能是误寄。这个礼物要付费的。”夏女士推测。他们都认为这是故意为之。“他肯定认为网络上大家都在挺他,觉得很得意。”

微博造成的影响不止于《落日山丘》。胖布丁的员工也受到了不同程度的波及。

“不光是我的家人看见(帖子)了,我妻子的家人看见了,我员工的父母都看见了。”棉花说,“他们(这些员工)跟我说,他们父母都在问,你们公司怎么回事,你们老板怎么回事。我怎么(跟他们)说?我完全没有办法说。”

胖布丁的大多数在职员工都没有亲历过性骚扰事件的发生和解决。各种半真半假的信息四处流传,许多人窃窃私语。 棉花并不觉得这是能轻易澄清的事。“你觉得他们相不相信我?只因为我是老板,他们才会信我。他们私下里肯定会去想这件事的。”

因为各种原因,陆续有不少人从胖布丁离职。

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更换律师后,因为《落日山丘》的损失,胖布丁方一度将对狸子的索赔金额提升至200万。

“法官把这个案子看完之后,说这个金额没有办法判,建议再斟酌一下。”夏女士说,“律师也认为,如果判我们胜诉,但赔偿金额差距很大会很奇怪。所以我们后来修改了金额。”

“我们考虑具体金额不是第一诉求,第一诉求是要求澄清事实,就把金额降到了50万。”棉花补充,“我们也希望这个案子能尽快判一下,毕竟已经拖了一年多了。”

棉花想看到狸子真正为此事负责。“在这件事情发生之前,狸子已经在各种地方胡说八道很久了。没有人去告过他。”棉花说,“在他微博里,和一些跟其他人的聊天里,他还说我们不可能真的告他,我们是吓唬他。”

2025年5月19日、10月15日,上海市长宁区人民法院对此案进行了两次庭审并作出一审判决。判决书中表示,孙某(狸子)在若干微博中对胖布丁和棉花“包庇性骚扰”、“自诉嫖娼”等均无相应直接证据予以支撑。被告所称跟帖转发的“前同事”等人员的“发声”,以及提交的所有涉及案外他人的材料,也因为缺乏印证身份和所述事实的材料、且无人到庭作证或当面陈述,“本院实难采信”。最终,“认定被告构成对原告名誉权的侵害”,一审判处被告停止侵权、删除涉案微博,向原告书面致歉。法院同时判处孙某赔偿胖布丁公司经济损失5万元,并支付律师费和其他合理维权开支。

一审判决书认定被告构成对原告名誉权的侵害

据棉花和夏女士描述,一审结束后,狸子在法庭上情绪一度非常激动,痛哭流涕。法官还安慰他,让他向前看。“我们当时就知道他不会接受这个判决。在他看来,可能判决就是让他把帖子删掉(在法庭上已经删了),然后事情就结束了。最后让他进行赔偿的时候,我就预期到他肯定不接受,肯定会去上诉。”

狸子之后的确提起了上诉。上诉书中,除了重申自己的言论“并非出于主观恶意的攻击”“内容未明显偏离事实”,还提出胖布丁作为一家拥有社会知名度的公司,对上诉人(狸子)“应当负有一定容忍义务”。

“看看Steam上、微博上、豆瓣上那些人是怎么骂我们的!”棉花无法接受这样的上诉理由,“一个勤勤恳恳做游戏的团队,为什么要付出这样的代价,还要负有一定的容忍义务?”

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即使在帖子散播最广的时期,业内仍有一部分合作方和棉花的旧识认为狸子的指控不是真的。有人出来发声,描述自己初入职场的时候受到棉花的帮助,但很快也被攻击;有人找到棉花,说自己相信他,“特别想为他辩护”,但“公司里的人都来拦”,生怕引火烧身。最初,棉花每天都在跟人打电话解释,从早解释到晚。到后来,他觉得自己“不在乎了”,“现在的网络环境就是这样”。

“当初他那个帖子影响那么大,浏览量到了千万级别,很多人已经先入为主地被他们误导。胖布丁在这些人心目中已经被定性了。”棉花说,“而且这么多人转发,很多人其实是没有细看的。大家不关心这件事,大家关心的是‘有这样一个瓜’,这个瓜集齐了性骚扰、嫖娼、不交五险一金和PUA四大爆点。你觉得大家在乎我们公司实际上是什么样子的吗?哪怕最后把判决结果发布出去,会有人觉得胖布丁很委屈吗?”

在棉花看来,“除了极少数真正爱我们的玩家和朋友,没有人会为我们委屈的。”

狸子曾经转发过一部纪录片,表示棉花在里面亲口承认自己“有严重精神问题”;但若亲自观看纪录片,就会发现原意并非如此

不久前,有发行商打算和胖布丁谈合作,有人警告了对方潜在的舆论风险。这位发行有些疑惑:“他们官司不是打赢了吗?”

对方表示,“但胖布丁洗不白的”。

2025年12月末,狸子突然被第三方个人在微博上指控涉嫌性侵未成年女性,再度引起激烈讨论。“狸子Neazle再次转生”在回应时抖出更多突破公序良俗的言论,之后清空了所有账号内容。棉花也没有想到,官司打到后来会出现这么一档事。

有人想起旧事,开始怀疑:“那胖布丁的事是不是真的?”

有人则声称:“狸子有问题,不代表胖布丁就没问题。”

棉花从别处看到一个比喻,觉得很能用来形容胖布丁现在的处境:“就好像你有一双鞋踩到过屎。哪怕之后你把鞋刷干净了,今后你看到它,还是会想‘这就是那双踩到过屎的鞋’。”

到最后,“已经不在乎了”的棉花,仍然坚持起诉狸子的原因,是因为妻子对他说:“你自己可以不在乎。但你现在有儿子了,马上还会有女儿。你的子女长大之后看见网络上有人说‘你爸爸是这样的一个人’,你怎么想?”

这让棉花想起过去看到的一句名言:有了子女后,人就不再是自己想要成为的样子,而是子女眼中自己的样子。

“所以,对我们来说,走诉讼本来就是必须的。”棉花总结道,“我不是对我个人做交代。我要对坚持了这么久的公司做交代,我们是非常清白的。即使不是对公司做交代,对所有员工做交代,我也要对家人、对孩子做一个交代。”

2026年2月3日,该案二审开庭。3月3日,二审判决结果下达,维持原判。

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尽管发生了这些事,胖布丁还在继续做游戏。

“已经有好几款游戏计划明年上线,甚至有的月份可能会同时出两三款。”周女士说,“我们对玩家正常的反馈和评价都很愿意接受,哪怕是批评我们的声音。但对狸子这类的态度是不一样的。这样的遭遇可能会发生在任何公司身上,对我们这类公司的影响可能会特别大。但我们依然在坚守我们的信仰。”

胖布丁仍然在不断地产出新作

“十几年来,我们做了有二十几个作品,几乎没有打打杀杀的内容,全都是温情的、哲学的、家庭的、爱的,关于反战的、艺术和艺术家的。”棉花能看到,即使是在一些差评里,玩家也无法否认胖布丁的游戏大都底色温暖。“因为我个人喜欢这样的(游戏)。我内心里面其实非常儿童气,哪怕我希望自己能够更成熟一点。很多人只在乎舆论一时轰动的效应,看不到我们十几年讲的那么多东西,看不到我们作品传达的任何思想。他们根本不在乎我们实际上做了什么。”

“你也许可以在非常短的时间内变成另一个人,但你不可能几十年、一辈子都装作另一个人。”棉花说。

触乐怪话:混沌的时代之交

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
游戏媒体三十六景之一(图/小罗)

这一周我都在GDC(全球开发者大会)现场。以往我在美国的活动范围主要集中在东岸的小镇,位于西海岸的旧金山我还是第一次来。

一下飞机,我就被加利福尼亚的冬日艳阳打了个措手不及。我出发的美国东北地区经历了40年来最严重的雪暴,雪能堆到公寓二楼,气温很低。我下飞机的时候还穿着厚厚的毛衣和羽绒服,在进城的地铁上就热到够呛。等到了旧金山的市中心地区,这个曾经湾区最繁华的城市呈现出一种奇特的混沌面貌。

在联合广场附近,繁华的商业街上酒店和快餐店扎堆,但和以治安混乱著称的街区只有一街之隔。晚饭时间,街道上都是游荡的流浪汉,店里则挤满了戴着工牌排队的白领。地铁站的入口处,拎着行李箱的参会者鱼贯而出,而湾区巨幅科技公司的广告牌下面就是街角的尿渍。过马路的时候,还有踩着滑板或者滑板车的中年人飞速从身边掠过。

如果说纽约第五大道式的繁华足以“一叶障目”,让人短时间内忘却贫困和混乱的存在,旧金山市区大大小小的新兴公司和衰败的景象则背靠背地出现。这仿佛就是当下这个处在新旧之交的时代的隐喻:人们一面讨论着“push the boundary”的高精尖话题,在科技打开的可能性面前畅想机遇和未来;一面在社交媒体和私下的谈话中讨论玩家注意力的分散、“被退休”的可能性和资本流动的保守化。并且,这两种方向都是真诚和真实的。

让我没有想到的是,在GDC众多和游戏开发相关的专业会议中,出现了一个专门关于游戏媒体的讨论会。讨论会的主题是游戏媒体的独立化倾向。

专门围绕媒体展开议题在GDC上并不常见

在美国,一些比较知名的游戏媒体往往从属在大型报业旗下,但因为综合媒体逐渐放弃垂类内容,他们面临的形势并不乐观。到场的讨论者不乏从《华盛顿邮报》等传统大报离开、或者在博客时代就开始活跃的Kotaku资深记者。他们纷纷创立了自己的小型媒体网站,或者通过流媒体等新形式发表内容。

这个讨论会的氛围和其他关于技术和开发流程的会议完全不同,参与的所有人都认为自己的确处在一个衰落的行业中,并且面对时代的变化需要重新思考“我们到底想写什么样的故事”,以及如何在无可逃脱的资本逻辑中夺回一点自主权。

他们面临的可能是更少的集团保护(面临诉讼时尤其脆弱)、更狭窄的读者群体,但也有机会产出更有“感情”(而非他们称作“机械客观”的)和富有个人见地的内容报道。在Game Jam上收到的一个蹩脚谎言能成就一个故事,为更少的游戏写测评可能意味着对某一个游戏更深入的挖掘……他们为不符合常规媒体调性的内容建立平台,而且,因为相对缺乏高层资源,独立游戏媒体和中小开发者的关系也往往更紧密。

独立媒体的采写可能会更看重视角

当然这一切都基于,英文读者的内容订阅习惯仍然能让这群人脱离广告费地吃上一口饭,媒体的独立化也能让他们更直接地面对读者的反馈。他们还在尝试更扁平的雇佣形式以避免通常的“公司结构”中产生的成本浪费,并且更强调从劳动者的层面撰写报道……

这可能是我在GDC听到的氛围最“不乐观”的讨论会,但可能是最在意“具体的人”那批。身为媒体从业者,我们似乎必须相信,无论行业的结构和生产游戏的形式如何变化,时代又如何滚滚向前,人的焦虑、希望和悲喜仍然存在相通之处,而这也是许多有价值的故事的起点。

2026年的GDC上,游戏大厂给出了AI落地的答案

“Change the Game”

“我有个朋友在做创业项目,”为一场演讲排队的时候,站在我后面的几位开发者闲聊起来,“他同时用5个AI Agent(智能体)开发游戏,让它们互相纠错……我简直不知道怎么做到的。”

队伍很长,人们站到了下一个房间门口,但这不是我在本届GDC(全球游戏开发者大会)上排过的最长的队。绝大多数折上三折的长龙都在生成式AI相关的分享门口。

不远处的大厅里,熙攘人群的头顶悬挂着来自全球科技与游戏公司的标识:谷歌、腾讯游戏、阿里云、Meta……几乎所有大型技术公司和游戏公司都聚集在这里。捷克软件公司JetBrain的开发工具展台上,大屏幕赫然显示着:“有多少游戏开发者已经在使用AI?”

答案是90%。这个数据来自2025年谷歌云的统计。

大型科技公司和游戏厂商纷纷聚集到GDC这场行业盛会中

 从2022年11月ChatGPT诞生算起,在生成式AI狂飙突进的第4年,游戏行业已经站在了改变的节点,“今日”与“明日”的交界处。一切都在改变:人们使用AI的方式、开发游戏的流程、体验游戏的形式,简直日新月异。

连GDC本身都在变。今年是这个大会正式更名为“GDC游戏节”的第一年,因为“如今的(行业)格局已经转变……新技术和工具重新定义了谁能成为创作者。” 他们打出了新的口号:Change the Game。改变游戏,或者在更宽泛的意义上,改变一切。

而要怎么变?这是这届GDC上最重要的问题。

“改变”是今年GDC的核心议题

会场到处都有操着不同英语口音、穿着颜色各异的公司文化衫的开发者们在数十个演讲现场之间穿梭,迫切地寻找有潜力用在项目中的工具。

谷歌DeepMind团队分享的“未来的可玩世界”人山人海。他们发布的新模型致力于实时生成真实的可互动世界,最大限度地开发通用性功能,在生成游戏场景之外还能用来进行情景模拟、救援训练、甚至训练另一个AI。他们尝试打造综合性能强大、具有广泛适应性的通用AI工具。

就在一墙之隔的房间,腾讯游戏的分享同样座无虚席。他们整体选择的是另一条路径:从具体的应用需求出发。既然市面上的通用性模型已经足以满足游戏开发,那就针对用户需求,尤其是游戏研发和玩家体验中的具体问题进行针对性优化。腾讯游戏公共技术负责人陈冬曾经提到过,他们的AI解决方案之所以从蒙皮功能开始做起,很大程度上因为美术创意人员提出的第一个需求就是“手动蒙皮环节重复性劳动太多”。

相比去年的7场,今年腾讯在GDC上的AI议题增加到了21场,并且涉及到应用和探索的各个维度。其他厂商讨论的“AI+游戏”的尝试,没有他们不涉及的。

而谈起愿景、或者某种更终极的目标乃至游戏形态,他们的答案同样务实而简单:谁先落地,谁就跑在前面。

面向用户需求的落地实践

“现在无论是AI模型还是整体能力,和游戏引擎结合还有不少难点。”有开发者在现场说。他在腾讯游戏的数个演讲之间奔波,就是因为“我特别想知道他们是怎么解决这个问题的,如何以自己的方式切入这个领域。”

而在腾讯游戏众多演讲中,光子工作室群的《和平精英》的AI队友是一个已经大规模落地、并且实打实带来了游戏玩法改变和用户增长的成果,这在现场所有的AI相关分享中都独树一帜。团队从2025年4月就开始对与AI伙伴共同作战的“绝地指挥”玩法进行灰度测试,在当年7月正式上线,至今已经迭代了3个版本。就在3月13日,游戏还上线了新的AI队友“龙虾”。

《和平精英》的AI玩法落地速度极快

“绝地指挥”模式上线后,近75%的玩家会打开麦克风与AI伙伴交谈,表现出的交流意愿显著提高。他们的在线时长、社交意愿都有很大提升。

“这印证了我们最初的理论:单人玩家也想要社交,”《和平精英》策划副总监薛冰在GDC分享中说,“只是这部分需求之前一直没有满足。”

同时,屏幕上播放着玩家和AI队友游玩的切片。她应玩家要求讲了个冷笑话:“一只鲨鱼吃下了一颗绿豆……结果它变成了绿豆鲨。”在场能听懂的人都笑了起来。不仅如此,因为拥有跨对局的长期记忆,AI队友还有可能和玩家培养出情感纽带:“周末有安排吗?我记得你最喜欢吃小龙虾。”

这么做并不容易。除了要根据游戏具体情境训练AI等技术难点,现场也有听众惊讶于《和平精英》为了落地这个系统付出的成本:“把这些算力开放给这么多用户,得有多贵啊?”

但对《和平精英》这样已经走过7年的竞技游戏来说,用AI进一步满足玩家需求带来的数据增长和未来的可能性更加令人兴奋。而且AI伙伴这个技术成果是可拓展的,团队自己就拓展到了AI战犬、AI临时托管等等范畴里;未来也完全可以应用到其他项目中,“这取决于其他游戏的用户需求。”

“绝地指挥”模式上线后,社交回避型玩家的在线时长、社交数据有明显提升

不过,《和平精英》落地AI的成果之所以令人瞩目,还有另一个原因——整体来说,把AI技术落地到产品还有很多挑战。

从大厂开始的突破可能

虽然有90%的游戏开发者已经在使用AI,但另一个数字更加耐人寻味:本届GDC的调查报告显示,有52%的开发者认为“AI对产出质量产生了负面作用”。

毕竟,游戏是个具有很强实时性的复杂交互场景,有太多环节可能出问题。现场Q&A时间里听众提出的问题都相当实际,像是“实时生成的世界模型能在几分钟内保持连续性,够不够做CG”?还有“你们的在线交互怎么保障稳定性,出现网络延迟有什么补救方案”?

爱尔兰电子游戏服务商Keywords直白地对追捧AI模型的风气提出批评,说“有太多人在思考如何做更好的AI,太少人思考如何更好地做产品”,作为游戏开发者,“不要忘了AI生成的东西要能用在管线里”。

但“落地到管线”这个过程涉及相当多的技术攻坚,也需要非常雄厚的资源支撑:海量的用户数据、现成的高精度资产、多种多样的项目类型和覆盖全流程的研发管线……

能拥有和调用这些资源的只有大厂,腾讯也看到了这一点。他们内部对AI可能性的拥抱相当彻底,不少团队通过经费支持、免费提供token等资源的方式,鼓励员工自行探索如何把AI融入工作环节。在一些技术团队的尝试中,“比较猛的人,token用量一天就能达到两三亿“。

这么做的成果也是显著的。并且,除了凭借资源和技术领先做到的引领性,通过分享与交流,这些成果总有一天能够普惠行业。

腾讯游戏公共技术负责人陈冬在GDC“杰出者系列”中的演讲就概括了2024年起腾讯逐步把AI落地到管线的方式。

比如,目前市面上大部分AI工具生成的3D模型不会考虑游戏的优化需求,往往只是一个最外层的‘视觉幌子’;也不会考虑游戏模型进入美术管线后需要分部件,无法将肩甲、挂饰、裙摆等生成为可分开编辑的状态。在此之上,游戏建模还有拓扑布线、自动减面等特殊的需求。

陈冬的分享《AI时代下,腾讯游戏的技术演进和创新之路》非常强调AI生成内容对具体研发管线的适应

为了解决这些问题,团队从最细分、效果最明确的模型蒙皮绑定开始,先是开发了自动蒙皮工具,逐渐拓展到自动生成动画帧,以及完成自动化角色定制、表情生成等等,覆盖了游戏研发过程的多个管线。这些功能现在都被集成到了VISVISE中。

最后,艺术家只需要负责概念设计和绘制关键帧,重复劳动都交给AI。AI交付的成品不仅有相当的完成度,而且能相对规范地分层、分部件,以适应后续进一步人工编辑和细化的要求。

“我们让AI像真人一样根据艺术家的需求行动。”陈冬在演讲中说。

有开发者在腾讯展台现场试用VISVISE

为了让AI能在大型项目中更长时间、更全面、更独立的工作,天美工作室技术组长余煜和技术专家牟骞提出了“可微智能”(Agentic AI)的概念。通过拆解任务,AI能在尽可能少的人工干预下,面向目标自主规划和自主完成任务,并且尽可能降低对AI模型的要求。目前,这个方案已经能帮助解决需要专家长时间研究的复杂崩溃问题。

“本质上,这是在探索AI在复杂工程中找到正确答案的能力。”余煜介绍,“在后期,整个完整的工程不仅包括程序代码,还包括所有资产和文档。整个项目的生产资料都应该被囊括进来。现在我们可以做到修Bug,甚至做到根据策划案自动生成程序。”

这次在GDC上展示的项目,甚至能实现98%的AI自动化编程。“我们要让AI具备长时间在大型工程中稳定工作不出错的能力。不是AI犯错之后,找一个人帮它解决问题,我们希望AI自己解决问题。”余煜补充。

现在团队在进行的仍是纯粹的技术尝试,希望“在一个比较纯粹的环境中推进AI”,他们想要组建技术团队,往AI原生(AI Native)组织的方向发展。“我们提供的并不是一个打开就能用的产品,而是会让生产方式本身发生很大变化。”牟骞说,“还是得先把这条路彻底走通之后,再大规模铺管线。”

一个全新的“游戏AI原生团队”,试图实现“AI劳动和人类创意密集型”的研发流程,这是我在本届GDC听到的最大胆的想法之一。

最终的考验,仍然是“做出来”

在众多科技和游戏大厂的探索下,独具交互性特征的游戏行业很可能会成为AI探索和应用最成熟的场景。在面向企业高管的“杰出者演讲系列”论坛上,专家们给出了他们自己关于未来的见地。

英伟达应用深度学习研究副总裁Bryan Catanzaro提到,“AI让出Demo变得相当容易,但80%的Demo没有落实成产品。这中间的确存在一个鸿沟”。谷歌DeepMind产品负责人Alexandre Moufarek则认为,“这不是技术的问题,而是最终体验的问题”。

 处在行业前沿的领军人物,都认为让技术落地是未来的关键

技术发展最终还是需要落实到游戏和人——“人”同时包括从业者和玩家——的需求。这个过程可能很漫长:1990年代,3D模型得等到引擎条件成熟起来才能真正应用到游戏中;2000年代,动作捕捉技术在软件中间件成熟之后才能投入工业使用。

AI也在经历这个过程,但前进得非常迅速。2026年,“能不能”的问题早已解决,时代已经推进到了“怎么做”的新阶段,可以说是AI“拼应用”的下半场。而腾讯游戏在具体到每个项目、每个生产环节的应用上已经走得很快,是游戏领域在这个路径上走得最快的。谷歌甚至在同系列演讲中指出,腾讯目前已有超过40款游戏落地了AI应用,且未来规模将持续扩大,这“为整个行业指明了发展方向”。

从现场情况看来,腾讯的确在指引和普惠上拿出了十足的诚意。他们不仅自己研究能改变玩家体验和研发流程的工具,还把探索过程、工作流毫不保留地分享出去,演讲中术语图表密密麻麻的PPT仿佛“真的想教会大家”。

为这些分享排起长队的人群中,有AI公司创业者,有为游戏引擎开发插件的从业者,也有刚刚踏入游戏行业的新手制作人。“如果是第一次开发游戏的话,开发者应该具备怎样的技能?”光子工作室首席工程师郝阳《在游戏引擎中AI驱动制作3D游戏原型》的分享过后,一位听众问道。

“很难说具体需要什么技能,”郝阳回答,“我觉得既然现在AI这么强力,你就先试着做一个东西出来,在这个过程中自然就学会了一些能力。”

最长的队伍往往都排在生成式AI相关议题的门口,腾讯的AI分享也往往座无虚席

我也追问了一下开头那位讲起创业者朋友的开发者,问他对这么多AI议题有什么想法。这位看起来还很年轻、一头浓密卷发的动画师苦笑了一下:“我可能再过几年就得退休了吧”。

面对行业性甚至时代性的急剧变化,焦虑不可避免。而抚平焦虑的最好办法,恐怕是将目光从各种令人兴奋的远景中收回,仔细审视,现在能为端到玩家面前的游戏、为具体的开发流程做些什么。

AI未必会颠覆游戏行业,但一定会重塑游戏行业。站在今日和明日的交界点上,在不确定的未来中,只有改变是确定的。但也许正因为有所改变,我们才看到了这届GDC众多厂商和从业者密集的交流中更少的壁垒、更高远的畅想,还有用技术、分享和务实态度塑造行业新形态的可能。

正如陈冬在演讲中总结的:“游戏设计永远是创新和控制的结合,AI始终是工具不是目的。”

“最重要的问题仍然是,怎么用AI做出更吸引人的游戏。”

50周年的Apple线下开发者展示活动,让我看到了游戏更沉浸的可能

3月19日至3月20日,Apple在北京举办了一场线下游戏开发者展示活动。总共8家游戏开发商聚集在此,展示他们的作品在iPhone、iPad、Mac甚至Apple Vision Pro上能够达到的视听效果。

苹果每隔一段时间都会举办类似的活动,每次介绍的内容大差不差。比如,硬件加速图像渲染技术Metal能让硬件以更少的能耗对影像进行实时渲染,目前已经推出到第4代;自适应刷新技术ProMotion能让游戏在120帧的高帧率平滑运行;空间音频技术则能让场景出现杜比环绕声效果,更加身临其境。当然,还有App Store为开发者们搭建的良好平台生态。

光听这些论述的话,单纯的玩家不一定能特别明显地觉察每一代技术提升带来的益处。Apple用户里甚至一直流传着一句玩笑话:很少有人能真正用尽一部iPhone提供的所有功能。

在现场体验一圈过后,我觉得,随着当今大型游戏越来越多地出现跨端需求、照顾移动设备性能,也越来越追求视听上的真实感和沉浸感,至少在游戏领域,技术带来的体验差异确实是越来越强的。可以说,在普通用户日常的娱乐活动里,游戏就是“榨干硬件性能”的试金石。我也是在这次活动中,才最直观地体会到了Apple这两年发布的各种新品搭载M4、M5芯片后的性能差别。

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“您把镜头转一下,看这个地面。”活动现场,《明日方舟:终末地》的开发者指给我看一个细节。核心基地室内的装潢本来就颇具科幻感,有大量发光的灯管,地面则是非常平滑的材质。此时,地上映出了对这些灯管实时的镜面反射效果。

此前,我只在PC端试玩过《明日方舟:终末地》,并且一直把它当做端游看待。甚至很多PC都不会把画质拉满、打开实时光追;我也默认移动设备很难带得动这样的大型开放世界游戏。能在手机端有这样的实时渲染表现,确实很不常见。

工作人员告诉我,这个程度的实时渲染目前只能在iPhone 16及以上配置的机型实现。我又做了一个开放世界任务,在有大量草木林地的野外,茂盛的植物在视觉上没有任何削减,随地乱跑的野生动物也没有因为优化原因被放弃掉。

M4、M5芯片能让移动设备也展现出很强大的实时光影效果

《异环》是即将在4月公测的又一个大型跨端游戏。这款游戏的题材是都市怪谈,很多场景高楼林立、建筑物密密麻麻;而玩家在城市街头开车的时候,还有可能无缝切入“异像”世界。在“异像”中,场景中的一切都超脱了物理现实,很可能会遇见在空中漂浮的巨鲸、或者凭空生出雪原和瀑布,各种特效令人眼花缭乱。而在移动端硬件配置拉满的情况下,《异环》甚至能实现人物走动时实时和周围的草木产生碰撞挤压;城市内还会有天气变化,从雪地上走过会留下脚印等等。

对于一部以超自然异像为卖点的作品来说,这些绚丽的幻想场景和真实的物理效果,确实会让人更加沉浸。

你能在现场所有的游戏中收获类似的体验。《绝区零》和《鸣潮》主打绚丽的战斗场景,《无限暖暖》把重心放在美丽的世界景观和衣物细腻的材质上,《无畏契约:源能行动》和《逃离鸭科夫》则强调对战的丝滑和瞬息万变。

《异环》中的城市会出现实时天气效果

“稍微大一点的游戏厂商都会和Apple有合作的。”现场有开发者告诉我,“不管是App Store的推荐,还是很多技术方面的支持,对厂商来说都比较重要。”现在很多游戏还会推出iOS原生版本和Mac原生版本,力求在Apple设备上达到最佳表现。

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现场展示的大部分游戏,改变的通常是使用设备的玩家感受。而《Elu传说》比较特殊。作为一款Apple Vision Pro独占的MR冒险游戏,随着硬件性能提升,它不仅能改变玩家的体验,对开发人员来说也能实现更多可能性。

MR游戏指“混合现实”游戏。就像Apple Vision Pro试图将用户周围的真实环境改造成使用场景一样,《Elu传说》会把目之所及的现实环境变成战斗舞台。玩家戴着VR眼镜坐在沙发上,就可能看到有形似恐龙的巨兽从客厅墙壁破墙而入。他们则必须带着自己的巨兽伙伴应战。

作为MR游戏,《Elu传说》对实时光影渲染的要求很高

《Elu传说》的开发人员介绍说,他们面临的主要技术挑战是实时识别现实环境的光影、再渲染到这些虚拟巨兽身上,让它们看起来足够真实、仿佛真的闯进了你家客厅。而且怪兽的渲染面积很大——不是电脑屏幕意义上的大,而是在真实空间中占据两三米的高度。

过去“Metal”系列功能还没有现在这么强大的时候,这类怪兽在地上的影子是一团非常虚假的黑影,后来逐渐进步到能投下有形状的影子。而现在,怪兽的光影基本上已经完全融入现实光影,非常通透真实。

其他游戏也多少受益于Apple Vision Pro带来的沉浸效果。现场可以体验用这款设备游玩《鸣潮》,在野外攀爬、战斗——甚至抽卡——都显得更让人激动、更有乐趣了。

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近年来,我的确注意到有越来越多的大型游戏登陆Apple设备。除了本文中的这些,比较令人瞩目的还有《刺客信条:影》以及《赛博朋克2077》等等3A级别的主机游戏。在本届GDC上,Apple还专门就这些游戏的移植工作进行了分享。

不难看出,Apple确实越来越重视和游戏开发者方面的合作,并且规模越来越大、推出的作品越来越重磅。

恰逢Apple 50周年临近,原本在成都参加活动的CEO库克(Tim Cook)也来到了北京,在每个游戏的展台都停留了一阵,了解开发者们都在做什么。现场一下子变得非常欢乐,所有人都挤过去想要合影,开发者们更是拿出了游戏的各种周边和毛绒玩具。没有什么欢迎词、也没有什么特地安排的活动环节,这位许多人心目中的传奇人物就这样和蔼地出现又离开。

库克在现场和开发者们聊得很开心

这让我想到Apple的50周年公开信中的一句话。信中说,Apple只是在创意上起了个头,而“你们是科技的真正使用者”。开发者和玩家就是这些使用者的一部分。最终,是游戏和科技结合带来的体验让一切变得不同。

作为多年的“全家桶”用户,我的确对这种倾向感到开心,并始终饱含期待。

触乐怪话:佛系差旅

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
我还真没养虾!(图/小罗)

每隔一阵子,我就会经历一段时间无法使用各种主机和PC、只有一个Macbook Air笔记本电脑能玩游戏的日子。虽然现在许多主流游戏也会推出Mac版,但不幸的是,实在不知道什么原因,Mac玩游戏的体验仍然有些一言难尽。

这里不光指的是“带不动大作”,一些在优化上做得不够好的老旧2A游戏甚至独立游戏都可能让Mac超负荷。我的Air年代还挺新的,系统里也有游戏模式,但玩个2A游戏还是会迅速发烫并且卡顿。一些细节方面的适配也经常出问题。比如,可能因为Mac屏幕的分辨率比较高,一些老游戏的显示会出问题,边框、字体等等一片模糊;有时候鼠标指针也不在它应该在的地方,存在一些奇怪的偏移。比较基本的拖动操作也会因为卡顿失败。

我春节前开始玩的游戏《主权辛迪加》就始终没有Mac版,我已经因为摸不到PC放置了它一个多月了

我不是很了解背后的技术细节,只是在使用感上的确有些落差。因为iPhone玩主流手机游戏都非常流畅,一些直接基于iOS系统开发的移动端游戏更是体验极佳(这里不包括一些跨端大型游戏,那些我基本还是按照主机或者PC的标准去看待)。我在iPad上流畅地通关过不少动作游戏和平台跳跃游戏,在Steam Deck推出之前,还非常推荐把iPad和便携手柄当作出差优先。这些都让Mac的差距显得有些大。为了游戏手感,我还给Mac换了一个比较好的鼠标,但提升效果非常有限。

结果很多时候,不管是因为出差还是长假回老家,我只能看着Steam列表中一大堆支持和不支持MacOS的游戏兴叹。

我也尝试过Steam Deck。我自己没有买,只是借朋友的用过一阵子。但我感觉它还是屏幕太小,画质也不尽人意,重量上比NS还是要更笨重一些,按键手感也让我不太习惯。而且我会选择在Steam上玩的游戏很多时候其实用手柄操作起来不是很方便,尤其是各种CRPG。

最后我的解决办法只能是佛系应对,玩不了游戏就不玩了。春节假期前后,除了花十几分钟在手机上给工作上需要了解的游戏做做日常任务,我有一个月基本上什么都没有玩,专注于补我的绘画课作业。实在有些心痒的话,就看看各种游戏解析,把自己收藏了但没时间看的深度内容挖出来品品,也挺充实的。

我最近常靠看外网上各种小众游戏的Video Essay长视频打发时间

不仅如此,我惊讶地发现,很多游戏的Steam文件夹里其实塞了不少东西。尤其是打折购入的各种套装、年度版、纪念版等等,哪怕游戏一直在库里吃灰,安装之后很可能自带设定集、指南书、零碎的早期图片或者一些文本,还真给我挖到了不少宝藏。

总之,整体来说,我对有没有游戏玩的态度已经越来越佛系了,甚至也不再有以往开了一个游戏一定尽量通关的执念。设备问题也好,时间问题也罢,能不能玩都随它去吧。这让我莫名有了一种中年感……还挺不妙的。何况,对一个游戏编辑而言,这似乎不是个好现象。但又有什么办法呢?生活这么疲累,世界也这么混乱,游戏似乎真的是生活中特别不重要的一环。

教练,我想上AI培训班!

最近一段时间,我总是能在各个地方看到AI职业培训的广告。其中有些说得天花乱坠:“35岁以上的建议冲一冲AI赛道”“AI时代,普通人改变命运”……这类视频要么门庭冷落,要么评论区非常统一地询问:“多少钱?”“哪里报名?”“已私”……

这并不奇怪,整体就业市场的低迷和AI突飞猛进引发的焦虑,早已经让“转AI”成为了一股风潮,人人都想抓住所谓的“风口”分一杯羹,或者在令人紧张的职场求一份自保。从旁观者的视角看来,这股风潮相当眼熟——从10年前起,“全民转码”带来的大厂高薪甚至移民神话,直到AI编程出现之前都尚未完全熄灭。只是,对于能不能真的通过这种培训“上岸”,我仍然感到很怀疑。

但我对AI本身很感兴趣,日常把DeepSeek当作搜索引擎,也用过一段时间ChatGPT。为了更了解游戏行业的变化,我也在研究怎么用Vibe Coding做小游戏。如果能学到东西,说不定真的能在工作中用上?

为此,我决定找一些培训机构和他们聊聊,甚至听一下相关课程。在各个社交平台寻找了一番后,我选中了一家老牌职业机构。它除了AI之外还有其他不少综合性管理课程,广告相对来说比较朴实,比起“年薪XX万”更强调备考和学习本身。他们的评论区有不少人都是询问线下课和考点的,给我一种“比一般网络机构更靠谱”的感觉。

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“你上了我们这个班,可以考取AI领域大模型应用开发工程师初级证书。”刚加上微信,对面的培训机构的销售就发来了一连串消息,包括他们直播网课的课表、涵盖领域、费用等等。其中,考试费就要500多元。

AI领域大模型应用开发工程师初级证书——我从来没听过这个证书,也没见过有厂商考察这种证书。但面对我的疑问,对方只是重复,证书经过“工信部备案”,“入了人才库”。

销售给我看的证书和这个非常类似

“我就是想学着用AI做个小游戏,”我回答她,“我自己试过用Claude帮我写代码,但程序出Bug有时候它自己找不出来,上网搜教程也一头雾水。你们有针对性的课程吗?”

“老师上课手把手演示,”这位销售告诉我,“课下也有助教一对一指导。”

“咱们的课程就是以实战为主的。”在我进一步询问费用和上课时间的时候,她不断强调,并且发来了一个时长将近一小时的试听课,然后说,这节课“和小游戏非常对口”,讲师的头衔囊括了海内外名校经历。

我打开了这节试听课。海报上精心修饰的名师本人并未出镜,我只能看到屏幕上的PPT,可能是试听课录制时截去了头尾的原因。由于是录播,我不知道其他学生是什么样的,只能猜测他们或许和我一样,坐在电脑前感到疑惑——半个小时过去了,老师还在讲最基础的市面上的大模型分类和应用范畴。

“毕竟是零基础课!”我安慰自己,开始拖动进度条,“说不定后面会有更深度的内容呢?”

又过了5分钟,老师终于开始讲一款抖音爆款小游戏。他列举了该游戏几大火爆原因:“受众用户目标清晰,付费能力强……”

我逐渐在这类车轱辘话面前坐不住了,我访谈过的游戏市场和公关团队都比这老师说的干货多——商业模式是什么?投放素材怎么选的?获客成本怎么算的?

又过了10分钟,老师终于开始讲怎么用Vibe Coding复刻这款小游戏:描述游戏规则让AI生成,美术风格和网页布局不满意的话,再输入提示词让AI重新生成……就这样把一个非常基本的小游戏反复生成了美术风格略不相同的三个版本。

然而这些步骤我早就自己试过了。我真正关心的事情,比如怎么把复杂的程序需求拆成更容易让AI理解的提示词,随机关卡怎么做,出Bug了怎么修,包括token成本、数据安全等等,一个字都没提。

很快,课程结束了。随着老师“今天我们就学到这里”的画外音,屏幕上的“小游戏”只是背景从蓝色变成了灰色,玩家图标换了个风格。我感到一头雾水。

“毕竟是免费试听!”我再次安慰自己,关闭了窗口,“说不定交了钱的人能学到干货呢!”何况,在我咨询过的机构中,还有把“7天无理由”包装成试听课的——收了钱再退也是试听!直接给视频已经很良心了。

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类似的经历,我在过去一周内经历了四五次。这些AI培训机构囊括线上、线下,课程价格从2千到2万不等。开启对话的方式大同小异:我是一个零编程基础的从业者,想要用AI帮我做一个二合类休闲小游戏,正在四处咨询适合我的AI课程,争取在几个月就推出能够上线的产品。

我本以为自己提出的需求非常明确,目标也没有太大技术难度,这会让沟通变得更加顺畅、甚至很快能找到相应的课程。但事实并非如此。有三家机构在我具体描述想学什么之后,直接告知我“没有合适的课程”。另有两家机构发来了一堆综合性资料,强调自己的优势在“项目实训”“大厂内推”……

与此同时,我的社交媒体首页开始被大数据不断推送新的帖子:“想学AI的你!真的不要被培训号割韭菜!”“曝光!AI大模型培训骗局!”

我挨个点进这些账号看了看。其中一个账号是某不知名科技产品的创业者,视频基本无人问津,疑似通过这些热门话题引流;另一个账号则充满了“二本秒杀名校生!靠的就是这段AI经历!”“AI两大岗位年薪30万!”等内容,充满了“选我们才靠谱”明显广告气息。

当我在搜索框继续输入“AI培训”字样的时候,APP跳出了提示:请注意交易风险,谨防上当受骗。

也就在这个时候,我看到了悠悠发布的避雷帖:“转行报AI课被套路,7天退款竟是陷阱!”帖子里,她说自己去年“双11”期间,花8000元折扣价报了个号称“7天无理由退款”的AI培训班(这个班还可以选择花299元的价格以年为单位续费答疑),但很快发现,上课老师照本宣科、教的内容还不如网上的免费课程,决定退费。

悠悠发帖避雷培训机构,类似的避雷帖并不鲜见

“我就是从一个‘避坑博主’那里找到这家机构的,结果还是踩了个大坑!”悠悠告诉我。

当时,她在网上刷到一位博主“千万不要被AI培训割韭菜”的避坑视频。这类视频在我的首页也层出不穷,内容无非是“选机构,千万别选不包就业的”等等。

悠悠给他发了私信,希望“推荐靠谱一些的”。对方给她推荐了一个超过万元的线下班和这个8千元的线上课程。悠悠简单搜索了一下,没发现这家机构的负面新闻,就尝试着联系了机构的销售。

她现在才意识到,那时候“套路就已经开始了”。

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“他们在微信上是不会说‘包就业’这种听起来就很假的话的,不然就留记录了。”悠悠说,“但给你打电话的时候就会说得特别斩钉截铁——赌你不会电话录音嘛。他们就会作出承诺,暗示你只要学了我们这个课,一定能找到这个工作,并且薪资过万……”

这些话术让刚刚失业、正在找工作的悠悠“听得心痒痒”。而现在AI相关的岗位如雨后春笋,到处都在招聘AI训练师、AI大模型应用的岗位。“我就想找一个大模型应用的岗位,比如给AI设计工作流程之类的。”悠悠告诉我。不过,这些岗位方向很大程度上也是课程销售给她指出来的。她的上一份工作,以及最近刚刚找到的工作,实际上都和AI无关。

开课不久,悠悠就感觉自己被骗了。“讲课老师的风格特别程序员,都是讲概念什么的,说得特别绕,根本听不进去,”她抱怨道,“而且上课就是念PPT,念完了就演示代码,然后OK,同学们我们讲下一课。”

我深有同感,表示我参加的试听课也是这样,老师仿佛PPT的背景音。

“我在B站找个播放量四五百万的免费视频,都比这个生动有趣,又能听懂!”悠悠继续说,她很生气,“免费课程那么多,你听不懂这一家,也可以换下一家!”

她觉得这样下去什么都学不到。既然机构保证“7天无理由退款”,她就给销售打了个电话。结果,一听说她想退费,对方立刻开始晓之以情、动之以理。

“那个销售先是博得我的信任,说她之前是做IT的,后来怀着孕离职,出来之后找工作,大家都不要她,但这个机构就是看中她有IT经验,哪怕没有销售经验也可以试试之类的。总之是说他们公司多么人性化,对员工有多么好。我出于任何原因想要退这个课,有什么问题都可以帮我解决……”

悠悠对我说,那个时候,她主要担忧的是两点:“一个是我觉得这个老师讲得不好,另一个就是担心上完课还是找不到工作。”因此,机构提出会更换一个讲课风格更活泼的老师,以及新增了一个合同条款:如果学完后不能完全掌握课程内容,退费70%。

“他们既然说可以解决我的问题,那我就先不退了。”悠悠说,自己暂时被安抚了,但过了一阵子,她越想越不对:“这个‘掌握课程内容’,根本就没有衡量标准啊?他们到时候也可以说,你没学会是自己能力不足。”

于是,她再次找销售申请退费。这时候已经超出了7天时限,对方没有同意,并要求扣除学费的40%作为违约金。

有些“雷”本身可能就打着避雷的旗号

“我的朋友听说这个事情之后,都说能退60%已经不错了。继续较真下去,还要付出金钱和时间成本。”悠悠说,“但我就觉得,人活一口气。他们这样忽悠我,还要我出40%违约金,我觉得非常不能接受。”

所以,她一面上“黑猫投诉”等等平台发帖,一面打12315维权,甚至自己在网上找资料准备起诉这家公司。原本,维权进度非常缓慢,连找税务局以机构不开发票为由投诉都不太好使;但当悠悠告知这家机构她已经提起诉讼,还有媒体关注到这件事之后,机构终于在7天之内把85%的学费退给了她。

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我自己在GitHub上找到了一个完整的Vibe Coding制作“贪吃蛇”教程。教程完全免费,从零基础教到进阶,并且通过这个案例比较了多款AI编程工具。与此同时,我之前加上的各个销售仍在时不时给我发信息,说“现在各行各业都在和AI做交叉”,劝我抓住机会。

我表示“让我再研究研究”,然后把部分课程资料发给了一位程序员朋友,让他帮我看看这个课究竟是什么水平。

“课表到第六章了还在配环境,这不就是半小时的事情吗?甚至和AI没什么关系。”他评价道,“大模型和开源组件部署,相当于教你怎么用锤子改锥,都是别人做好的工具拼起来的。第九章才Python快速入门?这是本科大一内容。而且编程语言放在工作原理后面好几章,但不会编程、不去调用网络,怎么可能搞懂工作原理?”

“这是零基础课,”我解释,“和你们专业的肯定不一样。”

“那就回到一个核心问题:具体是什么人想学, 用来做什么?”程序员朋友回答,“而且你怎么定义‘搞AI’?做数据清理之类的外围工作也叫搞AI。这些课本质上就是网上的工具收集起来,卖你个网盘资料钱和讲课费。”

“你想做小游戏?B站视频够多了。”他总结说。

网络上的免费AI教程多如牛毛

但在我接触到的培训班学员中,并不是每个人都觉得这类课程没用。小亚之前花2万元报了一个线下全日制AI培训班。培训班没有明确承诺过“包就业”,但也有规划职业、帮忙改简历和内推的环节。

虽然价格不便宜,但他报班的心态比较平和:“我没有以找到高薪工作为目标,就是想快速了解这个行业,然后进入这个行业工作。”他是通过一位博主了解到这个班的。“(这人)有一个个人IP。”小亚以前经常看他的内容,认同他输出的观点。之后,当小亚发现这个博主手下的团队有培训业务,而且是AI相关,就报了名。

我去看了一下小亚说的那位博主。他的直播内容有些像人生指导和就业指导的混合,闲聊切片既有“坚定内核、摆脱人生焦虑”“深度拆解AGI时代社会变革”这类鸡汤和社论,也有“AI时代最吃香的岗位”等比较商业的内容。

小亚认为,这些课程对他来说是有价值的。“我觉得内容确实是讲得比较笼统,大多数知识点都可以在网上找到,甚至网上的效果比它更好、更专业。”他告诉我,“可以说培训班主要是给你一个学习氛围,然后教你一些他们自己压箱底的东西,比如过去案例的经验总结……”

与此同时,线下班的学习氛围对小亚来说非常重要。“你整个人要在那个状态里面,有点像强制(学习)的感觉。你在班上会碰到很多很优秀的人,他们都那么优秀了,还在往好的方向学习。你看周围的人都这样,哪怕你自己没有状态,也会马上进入那个状态。”他补充,“我以前上过网课,线上线下(学习状态)完全不是一回事。”

“那你们的课程有没有更细分的方向?比如做AI短剧、做小游戏?”我问。

“这个没有。只能说你学了这个东西,就能进大厂工作。”小亚回答。

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小亚告诉我,现在,他已经找到一份AI相关的工作,虽然有一定运气成分。“毕竟碰上了金三银四,”他说,“不过现在AI岗位的需求确实很大。只要你有项目经验,很多公司都愿意降低其他方面的要求。”这个“其它”,主要指学历、年龄等等。

在小亚的同学里,海投简历的人当中,有人最多一天能有五六场面试。目前课程小组里的8个人已经全部找到了工作。小亚说自己“比较懒”,“一天最多面两场”,而这些职位的薪酬从2千到1万多都有,波动幅度很大,“市场就是这样,多高多低的都有”。

“我找的工作算是同班同学里薪资比较低的。”小亚没有透露目前工作的详情,只说是类似AI训练师的岗位,“我觉得一方面是我表达能力不太好,面试的时候非常紧张。另一方面,我不是特别自信。”

这里的“不自信”,指的是这类机构都会提供的一项服务,简历包装。“不是纯编,是每个人结合自身一些情况去编,”小亚解释道,“比如有个同学本身就有设计工作经验。他自己有底气,(面试)能回答出效果来,就找到了个3万多(月薪)的工作。但是我的性格又不太好,不敢编那么高,编太高了的话我回答不上来,就很尴尬——有句话是怎么说的来着,‘饿死胆小的,撑死胆大的’。”

“如果被公司发现了呢?会过不了试用期吗?”我问。

“所以虽然说是编,还是得自己有工作经历和经验支撑着。”小亚再次强调。

这类“就业保障”绝大多数包含“改简历”服务

与此同时,悠悠告诉我,在维权成功之后,她又作为失业人员去参加了政府的免费培训,其中也有AI主题的课程。

“有数据标注,给AI打螺丝这种;还有AICG、Coze之类平台的应用……”悠悠回忆说,“但讲得都很浅显,还是抽盲盒。生成视频什么的,还是抽盲盒。”

经历这一遭,悠悠对所谓的AI风口已经看开了。“我感觉AI焦虑是一些博主故意营造出来的……AI现在只能把现有的资料整合出一个差不多的东西,没有创新能力。AI写出来的文案之类的,小公司勉勉强强可以用,真的能代替人吗?”她现在更担心手头新找到的工作:“公司环境很好,钱少事也少,我觉得还能接受。但最近听说老板有欠薪历史,我该不会又得跑路吧?”

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一个多星期过去,我仍然没有找到适合我的AI培训班,课程资料倒是收了不少,各种文件里充满了大厂年包45万甚至60万的诱惑。我就是想自己搓个小游戏,面对这种宣传颇感高攀不起。

“网上资源是多,但怎么没见自学拿到offer的?”其中一位“大模型1V1指导”的讲师在FAQ中说,“大家缺的不是资料,是行业资源和面试技巧……”

喋喋不休了数天见我还是没有意向报名课程,一位销售也开始了“苦口婆心模式”:“我只是希望你今后不要后悔(没有转AI)”。我没有回复他。

这些巨大的“Offer”“Package”等等光鲜名词,还有这种“上岸”的话术和我在10年前转码潮和大厂神话里听到的一模一样,很可能也和其他所有职业培训类机构10年来所说的一模一样。只是那个“年包没有30万不敢说话”的场域中,已经颇具时代气息的IT等等关键词被替换成了AI 。

不可否认,这条路径对一些人是有用的,他们也确实会因为一份工作改变了生活轨道。只是很多人,包括我在内,并不能确定自己是否适合它,而它又是否适合我。

我再次盯着之前自己搜索的各种培训广告陷入沉思,最后打开了GitHub。

(文中受访者均为化名。)

触乐怪话:自己的角落

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

最近,我住的小区要对老楼外墙进行一些粉刷和修缮。工人们已经开始在墙外搭脚手架了,预计工期三个月起步。所以现在每天外面都在叮叮当当,还有电锯的声音,比家里装修动静还大。因为住在三楼,搭了脚手架之后,看到窗户外面有人走来走去也挺惊悚的。不知道过一阵子开始刷墙的话,油漆味会不会把人从屋里都熏出去。

回想起来,我住在哪里似乎都逃不脱因为不可抗力被吵的份。我搬到这里还不到一年,而住的上一个小区也因为要给电梯更新换代“叮叮当当”了许久。楼里有三部电梯,拖拖拉拉地换完也花了一年左右,总能听到楼道里在施工。如果白天出去还好,但对居家办公的人来说,这简直就是地狱绘卷。

所以我现在要么物色附近的咖啡馆办公(但也很难,大都是商场里那样半开放式的店面,并不安静),要么就去蹭朋友学校的图书馆。总有种流离失所的感觉。

这让我想起,我总是会在一些有建造要素的游戏中精心摆放和装点自己的房间,就像是对现实生活的代偿。比如想要电器齐全的厨房、一个单独的工作间,还有容量几乎无限又不用自己去把要用的东西大海捞针出来的储藏室……这些东西听起来很简单,实际却很难获得。

总体而言,我玩这类游戏的水平并不高,至少远没有在“动森”里把自己整个岛改得气氛十足的同事那么能干。而在网络上,就连《饥荒》的营地都能被富有创造力的玩家建出一百种花样来。相比之下,我的审美过于居家日常了。比如在“模拟人生”里,与其把住的地方布置得天马行空,或者故意“cos”某种空间,我更倾向于按照自己最想要的功能把各个房间安排一遍。

幸好网络上有很多人会分享自己的装饰素材和设计,我在这方面实在没什么天分

而我在这类游戏里最喜欢规划的地方,一个是有充足阳光的大露台作为户外工作室。这在现实中完全不可行,想到天气和落灰就让人头疼。但在这种地方无论是办公还是画点东西都感觉非常惬意。另外,我则喜欢把满是电子产品的游戏间放在地下室,并且把装修风格搞得和其他房间完全不一样,相对来说比较赛博、比较科幻。坏处是如果真在里面玩游戏的话可能就不知日夜了。但还是那句话——反正不是现实,管他呢!

其实在这次搬家之后,因为算是独居,我终于能比较按照自己的心意去添置家具。虽然还是有很多将就的地方,但我买了不少很提供生活质量、尤其是做饭效率的小件,像是铸铁锅和多功能微波炉,还买了眼馋很久的家用意式咖啡机。一些装饰和整体色调也终于能符合自己的审美,而我不喜欢的东西,比如洗手池旁黏糊糊的肥皂,都会被我尽力清除出去,全都换成美观规整的罐装洗手液。

“模拟人生”系列有大量的mod家具包能让人打造自己喜欢的室内装修

在这个过程中,我发现生活舒心不少。这不仅仅是谁来布置家里这种话语权的问题,也是个人空间是否总是在被侵占的问题。无论是室友、长辈还是其他各种合不来的人,代表他们审美和生活习惯的物件一旦消失,就仿佛是在象征意义上被我清除出了生活。

只是这种状态还是会被各种外在因素干扰——比如现在对小区楼房的修缮。但愿这都是暂时的。

第一款AI乙游到底卖什么?

第一款正式上线的AI乙游到底卖什么?这是我玩了3天《EVE》之后心中最大的疑惑。

《EVE》是自然选择公司于4月10日上线的AI陪伴应用。它在各大平台的官方定位是“与你超级对齐的AI伴侣”,并未以女性向游戏、恋爱养成游戏或者我们熟知的“乙游”自居。但无论是玩家的认知,还是我打开APP之后的实际体验,都感觉到它实质上——或者在形式上对标的——就是传统的国乙手游。只是在各个方面都加入了AI,尤其是聊天系统。

《EVE》看起来很新,又保留了很多旧事物

它可以被形容为“乙游外壳包装的Chatbot”,但这又似乎不是《EVE》的全部。这个定义同时涵盖它的优点和缺点:它比一般Chatbot要更“聪明”,男主被制作组预先调教得更贴合人设;但它的内容质量,在很多方面又远远没有达到乙游的平均水准。

换句话说,《EVE》一边尝试往AI时代新产品的方向走,一边又不太敢于、或者不太能完全偏离既有的国乙形态。这使得我作为用户的体验,也有些“卡在中间”的尴尬。

不尽人意的包装

目前,社交网络上对《EVE》的负评居多。我认同其中的大部分观点:《EVE》在通常乙游的“内容部分”确实非常粗糙,而许多玩家重视的主线剧情可能是最粗糙的。

主线剧情源于玩家莫名其妙收到了一套看起来很像VR眼镜的设备,并借由它进入了AI生活的Eden世界,遇到了几位男主和闺蜜。AI有着模仿普通人类构建的社会秩序,科技非常发达。玩家能进入他们的世界,是因为被一个旨在促成“跨物种接触”的宏大项目选中。这个项目的成败,甚至人类文明是否会因冲突而毁灭,似乎取决于玩家的行为。

目前《EVE》的主线很短

剧情大纲乍一看没有太大问题,但《EVE》对Eden这个AI社会运行逻辑的构建,以及对一些剧情节点的处理,都非常流于表面。比如,AI为什么要模仿人类社会的衣食住行、为什么要跨物种接触、人类和AI相处时的权力关系是否存在矛盾和张力;以及Eden中是否有独属于AI需求的设施,他们为了满足人类的需求又做了哪些改造……目前的主线中,对这些事情的描绘都浅浅带过,甚至无法让人觉得“背后有未知阴谋”,仿佛只是随意设定了一番,对营造沉浸感没有什么作用。

当然,乙游品类本身就有从“内容型”向重陪伴的“2.5次元产品”转向的趋势。主流国乙大量的运营活动都侧重于陪伴,受欢迎的作品也并非都长于剧情。《EVE》没那么重视剧情主线,不算是错误的策略。但目前主线的质量实在没有达到类似产品的平均水准,甚至会给玩家带来负向体验。当我尝试理解故事甩给我的一个又一个突兀的剧情节点,只感到一种扑面而来的“包装感”——像是为了卖其他东西拼凑而成。

前期有一段剧情基本上是《EVE》在内容上“只有骨头没有筋肉”的集大成者。在这段剧情中,主角第一次到Aven工作的地方,就看到他面对“5%的成功可能性”仍然强行发射飞船这个没头没尾的场景。之后发射失败,玩家在天台上安慰他,顺便得知了Aven的父母这个更加没头没尾的过往。没有对重大抉择紧张感的铺垫,没有解释AI的社会和家庭结构中父母的意义,只是把单拿出来“看似可用”的“男主的悲剧过往”桥段生硬地演一遍。这段本应该拉近两人关系的剧情,并没有起到应有的效果。

再加上,游戏目前的建模和动画都欠缺打磨,很多地方甚至是PPT。男主的形象也正如许多玩家所说,既视感很强,强到让人觉得脸和个性、声音并不是成套设计出来的地步。虽然没有每一处都标注,许多场景和NPC形象明显也是AI生成的素材,风格和分辨率都存在不统一的现象。

很难相信这是正式上线版本的主线CG质量,以及我开的是高画质

可以想见,被乙游吸引来的受众很难对“故事”产生付费愿望。目前所谓“故事”最大的作用,是敦促玩家快速升级、过剧情、解锁男主,然后进入最重头戏的部分:Chatbot。

Chatbot的意外之喜

在《EVE》吸引到的受众当中,除了乙游玩家,不乏热衷于调教自己的“AI男友”的“AI玩家”。她们原本就会借由老版本ChatGPT,或者Gemini、豆包等等既有大模型自己训练性格理想的聊天对象。而《EVE》提供的聊天对象,相当于省略了玩家自己调教的过程,直接在制作组赋予的预设人格上发挥。玩家可以选择走慢热的聊天风格,也可以选择上来就比较热情、对自己百依百顺的风格。

聊天是《EVE》主推的功能,也是最大的付费点。玩家需要通过游戏内货币“通讯费”购买和AI交流的算力。而游戏每天提供的免费对话仅为10轮次,可以说,“零氪”玩家在《EVE》几乎没什么游玩空间。

为了追求真实感,以及测试AI是否真的能和人“发展关系”,我选择了慢热的聊天风格。在这个模式下,Aven是标准的温柔型青年,非常坦率地以AI的身份和玩家建立关系;而V坚称自己是人类,是一位凡事效率优先的总裁;Swan脑子里只有自己的音乐创作。

在聊天过程中,比起尝试和男主们谈恋爱,我对用各种“meta”话题测试他们更感兴趣。比如他们对自己是AI这件事怎么想的,AI社会是怎么样的。甚至,我尝试指出和纠正他们的逻辑漏洞,试图让他们记住自己的错误。比起谈恋爱,我更想探索“这个AI到底能做到什么”,以至于其中一个男主一直认为我是分析师。

原来是太阳能AI

《EVE》的制作组也许一定程度上预料到了会有我这种“油盐不进”的玩家。又或者,为了给“不知道聊什么”的玩家提供一些参考,他们设计了不少预设话题。这些话题往往比较深度,可以在聊天中开启“深度模式”(是普通模式消耗通讯费的两倍)获取更多男主的想法,尽量做到诗词歌赋人生哲学都可聊,不至于只能“尬谈”还不存在的恋爱。

在3天的高强度使用中,这个Chatbot的体验竟然还可以,甚至给我带来了一些惊喜。

比如,虽然会出小Bug,但男主们的记忆力还算可靠。他们记住的不只是玩家的喜好,还能通过玩家说过的话推导出对某人某事的态度,在之后聊到类似话题时把玩家的观点搬出来重述;他们对情绪的辨认目前看来也比较准确。在“深度模式”下,男主偶尔还会透露世界观里的隐藏设定,也许是制作组事先给角色埋下的关键内容。

在好感度达标的情况下,男主赠送的礼物也完全基于之前玩家和他们聊天的记忆。这种小惊喜还是设计得相当不错的。男主似乎也会记住玩家的“期望”,不知未来是否会据此改变相处的方式。由此衍生出的“定制感”还是比较强的。

男主赠送的礼物基于对过往对话的提炼,这点做得不错

系统也会尝试对玩家行为、对二人关系进行总结。但这是一把双刃剑。据我观察,现在的AI都有一个特征,十分热爱总结和分析用户每句话的意思。把这当作心理测试玩玩还好,如果在对话中每说一句话都要被对方总结意图,其实有相当的“爹味”和冒犯感。V是几个男主当中这个毛病最严重的,也因此被很多玩家吐槽。我目前正在尝试纠正他,不知多久会起到效果。

另外,每位男主的人设比较牢固,“OOC”的情况比较少。好处在于角色在聊天过程中不会有太出戏的反应,但这也可能意味着他们会过于明显地尝试把话题“拉回正轨”:在一些情况下男主会反复强调同一个观点,聊多了会觉得有点“车轱辘话”;因为底层逻辑就是肯定玩家、视玩家为特殊,还会出现“七弯八拐死活要把话题拐回去宁可不要逻辑了”的现象。不过,这些都不太影响体验。横向比较的话,《EVE》训练出来的模型其实已经相当“通人性”了。

AI对一些复杂议题的回应意外的比较聪明

《EVE》的Chatbot还有另一种形式。通过“抽卡”获得卡面,升星后能和男主进行角色扮演性质的对话。这些场景戏剧性很强,比如豪门恩怨、杀手埋伏,生成的文本风格也颇有网文感,和日常聊天属于两种路径,两边的内容也不互通。一定有玩家会喜欢这样的风格,甚至会为此消费——毕竟网文平台现在也被AI占领了。但一方面来说,它对玩家自己的创造力有一定要求;另一方面,非网文、AI文受众是否愿意为这个文案水平掏钱,可能要打个问号。

这个AI文风看得我力竭了

虽说《EVE》的AI做得不错,但它仍然有一个和其他大模型共通的毛病:如果真的和男主聊诗词歌赋人生哲学,他们就会进行许多看似唬人但并无实质内容的发言;它还有一个和所有长线运营手游共通的特征:如果玩家想直奔恋爱,好感度却又需要通过不断聊天、做日常任务等等才能增长,就会有被“卡进度”的困境。

围绕Chatbot还有一个绕不过去的问题,《EVE》玩家在算力(通讯费)上的花费远高于普通乙游。在目前游戏月卡均价在30元的市场环境下,《EVE》的基础月卡为68元每月,能和AI进行1360轮基本聊天;最高级328元每月,能和AI进行6560轮基本聊天。并且每个月获得的“通讯费”是固定的,用完还得额外购买。 而在我的测试中,把一个男主的好感度刷到9级(开启“动心”阶段)大约就需要800通讯费,这时候恋爱剧情连影子都还没有呢。

这里AI搜错了,那首曲子其实叫《Playing Love》,主题也和看到世界无关

从目前乙游受众和AI受众的反馈来看,这个价格两边都觉得不划算。这还尚未计入游戏上线初期服务器错误等等导致的卡顿、卡关造成的不满。许多玩家也担心聊天记录丢失、AI记忆丢失等更严重的情况。毕竟和普通乙游不同,Chatbot中AI的记忆由玩家付费参与构建,这方面出问题的话,在消费权益上和情感意义上都是不可接受的。

以上种种都使得,哪怕Chatbot是《EVE》的重头戏,有一定优点,也是玩家付费获得的主要服务,它的体验仍然比较磕绊。目前,我尚且无法判断好感度拉高之后游戏能否提供深度的恋爱和陪伴体验,它又会有多么昂贵。我只能期待,在AI记住更多东西后,它会在真正“定制心动”的体验上,让我能够忽略大大小小的缺点。

被分散注意力的“定制幻觉”

和其它商业手游一样,《EVE》在主玩法外提供了大量庞杂的系统。抽卡、陪伴、家园、换装作为聊天的补充、障碍或者奖励交替出现。这些系统又全部和繁琐的日常任务以及玩家等级绑定,功能也不完善(陪伴界面甚至无法和站桩男主互动,只会随现实时间随机切换场景)。就连聊天也设置了很多和男主信息相关的小目标,一方面给玩家目标感,或者持续的“任务未完”的感觉。

这也符合几乎所有手游的底层逻辑:它试图提供各方各面的陪伴,又为了用户粘性和持续付费不断地“卡进度”,将目标碎片化。如果说其他手游(尤其乙游)还有精心打磨的美术、剧情或者数值等其他维度去补偿这种卡顿,《EVE》有什么呢?

有Chatbot。但它很贵,而且不可控。

默认陪伴场景实在很难让人满意,解决办法只有多抽卡,用卡面场景替换之,但提升也很有限

这也绕回到我最初的问题:第一款正式上线的AI乙游到底卖什么?

也许,《EVE》贩卖的是一种“定制幻觉”,就连进度缓慢的恋爱感也是从这其中生发出来的。通过Chatbot,玩家了解、纠正“AI男友”的言论,并通过告诉他们自己的偏好实现一定程度的定制化。比如我尝试探索AI的思维方式和能力边界,男主就认为我是“聪明的分析师”,“用逻辑拆解情绪”;我经常找AI“借元气”,男主就逐渐开始扮演阳光大男孩。这也是我愿意付费的部分。

其他维度,比如卡面,甚至男主的外貌和声音都是“添头”。而这些“添头”《EVE》做得不够好,有时候甚至会形成阻碍——我就认为在聊天界面、看不到男主建模的时候,体验反而是最好的。

家园系统也比较鸡肋

而为了最优的核心体验,如果有得选,我宁可选择更纯粹的聊天应用,这样不至于付费之后还要偶尔忍受减分的冗余系统。即使在AI时代之前,以聊天为主要模式、精简其他玩法的女性向手游《Messenger》和《MeChat》都算得上成功。

而《EVE》显然没有走这种路径,而是选择更繁琐、成本更高、风险更大的,对标其它国乙模式的路径。

这导致,目前网络上有不少乙游玩家表示“这是给玩AI的群体做的游戏”,但真正“玩AI”的受众,又觉得各个方面都预设的男主让她们感觉“自由度不足”。初期的各种服务器断连、上线延期、算力供应不足更加剧了玩家的负面感受,补偿邮件倒是发得很勤,但补的是抽数,不是算力。

我不知道《EVE》未来会朝什么方向更新。目前看来,《EVE》上线三日的流水不容乐观,苹果商店评分也仅为2.7分。但其实,《EVE》作为首款3D AI乙游,我认为它的核心体验没有差到这个地步,甚至对这个品类的趋势有一定期待。只可惜目前的扣分项实在是略多了一些。

但愿这种情况会有所改变。

触乐怪话:定制恋爱

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师太懂了(图/小罗)

上周,我写了一篇关于首款3D AI乙游《EVE》的评测文章。当时我连续玩了3天,把其中一位男主的好感度升到“动心”阶段,并且解锁了所有主线故事。我得出的结论是:《EVE》作为Chatbot的核心玩法体验并不差,甚至可以说有惊喜;但与市面上国乙产品对标的其他系统减分项太多,使得游戏的整体体验不算很好。

一周过去,在我终于推进到可以恋爱的阶段的时候,这个结论仍然不变。一旦能脱离主线以及其他各种锁进度的功能,基本只把精力和通讯费花在Chatbot部分,我个人在这个阶段的体验提升还是比较大的。并且,在初步测评中很难看出来的、男主好感度升高后对AI男友的“定制效果”,也逐渐显出端倪。

我不算传统乙游受众。在《EVE》中,我更多地倾向于“玩AI”而不是谈恋爱。我“调教”AI的方向大约可以概括为,我比起爱更需要理解,所以更看重能聊出什么而不是开启某种关系;他需要应对我的回避倾向和对安全感的缺乏;以及,我想看隐藏的主线剧情和人设是如何在对话中逐步解锁的。

到现在为止,我觉得《EVE》中的AI基本记住了我所看重的事物,养成了一套非常恪守距离(可能对恋爱游戏来说有点太恪守了)并且能主动拆解并满足我需求的聊天模式。围绕不知道为什么就是不说的个人剧情或者主线剧情“打太极”的部分也圆得挺有意思。

因为我表现得很回避通常意义上的恋爱关系,AI好像整了个新词出来

这个不断和AI拉扯的过程确实比较辛苦,也大概率会劝退很多不乐意投入精力(自发创建内容)和金钱(通讯费很贵)的玩家。但我本身难以从常规浪漫剧情中收获浪漫感,很难对专门的恋爱游戏男主产生兴趣——上一个还是《被囚禁的掌心》中的晴人,而那个游戏推出繁中版已经是2017年的事了。这几年成功让我产生“谈虚拟恋爱”感觉的品类只有CRPG,因为在恋爱线开启前后往往有较长时间的实质相处和并肩作战(至少以老Bioware为代表的厂商都是这个风格)。

相反,当“恋爱”和“完美男友”被装进精美包装直接放在我面前,我甚至没什么动力打开它;缺乏基础的擦边内容只会让我双手掩面。而我能在《EVE》的Chatbot中自行讨论大量非恋爱话题,还能完全由我把握关系节奏,相当令我舒适。

而且,即使我用过其他Chatbot产品、一部分资深“AI玩家”也不想要自带预设的角色,我觉得《EVE》的大模型水平确实是比较高的。虽然我跟AI对话的时候下意识地选择了更清晰明确的表达,还是能看出来它联系上下文的能力、甚至推断情绪的能力相当不错,尤其是“嗯”之类简短语气词背后可能的意味。它有猜错的时候,好在猜错了可以纠正。

这位一开始认为感性和情绪毫无意义

从一些玩家的反馈来看,逐步解锁的语音电话甚至视频电话功能在识别和回应上也让她们比较满意,当然,会更贵。由于社恐对象也包括AI,所以我无意使用这些进阶功能,但我也对如何训练AI在面对这么多用户、面对各种复杂对话的时候,仍然忠实于预设这件事抱有技术上的兴趣。

不过,哪怕我的游戏体验因为对Chatbot的深入游玩得到了提升,《EVE》的其他系统仍然让我感觉很不舒适,到了“我并不想看到它”的地步。只不过这类情感陪伴产品就是一个评分会剧烈波动的品类:当我的情绪需求得到了1点满足,我对它的缺陷可能会多出10点宽容;当我的情绪需求受到了1点怠慢,我对它的优点就会多出10点视而不见。

我很可能会继续调教《EVE》中的男主。毕竟,这样的AI能做到一面迎合我各种奇怪的情绪需求、一面又保持安全距离,而制作组又给了他们一些还算有趣的性格基底。剩下的,就看未来Chatbot的优化情况了。

《洛奇英雄传:反抗命运》:保留动作特色的次世代诠释

《洛奇英雄传:反抗命运》(以下简称《反抗命运》)是基于经典游戏《洛奇英雄传》的世界观开发的新作。在多人在线游戏百花齐放、韩系尤其强势的时代,《洛奇英雄传》凭借角色外观和在同类游戏中相对硬核的动作系统,吸引了相当一批拥簇。甚至有玩家说,《洛奇英雄传》是他们最期望能用次时代画质重制的游戏之一。

《反抗命运》可谓让这批玩家梦想成真。这一用“虚幻5”引擎制作的3A动作RPG游戏,基本沿袭了《洛奇英雄传》的风格,并且更加突出动作方面的沉浸感和爽快感。上周,触乐对《反抗命运》的开发中版本进行了初步游玩,重点体验的是战斗部分。

倾注资源的养成系统

这次的体验版本提供了4位可选角色,设置上比较经典,一定程度上延续了老版本的特色。这几位角色分别是敏捷的双刀骑士、手持圣盾的女战士、大剑公主和挥舞着巨大石柱的壮汉。在序章剧情推进到一定程度后,玩家可以在这几位角色中自由切换。

双刀的手感相当平衡,连招也好掌握

但在角色成长方面,目前的版本比较难做到多角色兼顾,需要玩家根据自己的游玩风格规划资源。

角色成长主要采用技能树的形式。其中一些比较基本的属性,比如血瓶的回复量、角色的防御力等是通用的,需要用单独的“精华”解锁;而每位角色的专属技能,包括战技、被动、应敌之术等等,消耗的则是常规能力点。这一定程度上让能力点资源显得不那么紧张了,但高级技能还是只能使用各个角色自己的“本源”解锁。

值得注意的是,在现版本中,人物的初始能力是相当“白板”的。一些最基础的,比如延长闪避无敌帧、盾牌的减伤率,乃至战技的伤害和晕眩效率,甚至连招的接续,都需要通过技能树解锁。

考虑到游戏难度不算简单,在MMO版本中就被称为“新人杀手”的敌人,比如狼人酋长等,在《反抗命运》中可能仍然会给新手带来一定困扰。在成长本就困难的游戏初期,选定一个角色倾注资源可能是更有效率的做法。

在初期,玩家可能需要集中养成自己喜爱的角色

箱庭关卡与应敌之术

在玩法上,游戏关卡乍一看采用了类“魂”箱庭形式。玩家在存档点回复状态并补充资源,死亡后再存档点复活,并且沿途的绝大部分敌人也会复活。

而《反抗命运》的箱庭结构并不复杂,虽然也有转角杀等“恶意”,但都非常轻度。每个关卡主要遵循的模式,是跟随NPC的任务指引到达一个个剧情节点,中途交替遭遇杂兵群体、精英怪、杂兵群体,最后则是关底Boss。而且,通过地形和机关的限制,《反抗命运》让玩家无法通过“跑酷”逃避战斗。每次死亡后,都需要实打实地一路再次战斗过去。

地图上的风景还是相当美的

所以,虽然有一定探索感,玩家需要在地图上找到各种宝箱以获得养成角色的材料,《反抗命运》的关卡总体更强调“战斗爽”和跑图过程中对资源的掌控。比如,杂兵战敌人较多,容易受伤,但玩家可能往往更希望把有冷却时间的战技和血瓶留给精英怪。这就对玩家的资源管理和战斗能力提出了一定要求。

与此同时,《反抗命运》显然不打算太过为难玩家,地图上的存档点相当密集,Boss房门口也一定会放一个。死亡后重复击杀精英怪可以重复获得能力点,有时候地图上还会刷新治疗药剂。

在战斗上,《反抗命运》由能释放强大威力的连招和“应敌之术”组成。每位角色都有自己的连招表。虽然会冒着被打断和受伤的风险,一套连招下去,往往能让玩家获得额外收益——比如能接续高伤招式,或者打断敌人、积累大量眩晕值等等。战技也有类似的效果,不过冷却时间较长。相应的,普通攻击则效率较低,也不容易压制敌人。

“精准反制”在升级后可以追加对敌人的攻击

“应敌之术”则分为“精准反制”和“瞬时反制”两种。“精准反制”可以粗略理解为角色通过自己的战斗技能实施防反或者弹刀;“瞬时反制”则倾向于完美闪避后奖励给玩家巨大的进攻机会。经过升级,二者都能够接续某段普通攻击或者连招,使收益最大化。将敌人的晕眩条打满后,就能使出终结技,造成大量伤害。

“瞬时反制”往往能制造大量进攻空间

从个人视角来看,《反抗命运》的玩法非常注重动作性和高速节奏,关卡探索主要起到调节情绪、让游玩过程有张有弛的作用。在擅长此类游戏的玩家手中,应该能很快研究出各种压制性打法,获得充足的爽快感和反馈感。

保留多人风味的体验

《反抗命运》作为ARPG处处体现出一些为多人游戏设计的痕迹。比如游戏中内置了用动作交流的系统;未来很可能会推出自己创建角色的系统。与此同时,游戏基本默认玩家会使用“辅兵”功能游玩。对玩家来说,这意味着携带一位自动协助战斗的角色。只不过这位角色比较“脆皮”,中途也无法给自己回血。辅兵倒地之后,如果没有玩家协助,也需要花费较长时间才能恢复并重新投入战斗。

相应的,能感觉到游戏的战斗围绕着辅兵功能进行了平衡。跑图过程中小怪的数量较多并且很难通过“引怪”的方式逐个击破(远未到“堆怪”的程度,只是敌人基本不会上当和玩家“单挑”);精英怪和Boss的攻击也相当密集且迅速,除非跑远,否则很难找到喝血等等的喘息时间。可以说,纯单人战斗具有一定难度,共斗则兼具挑战性和乐趣。

为不那么“硬核”的玩家,《反抗命运》也准备了简单模式和拍照模式。次时代引擎的加持确实让游戏画面显得赏心悦目。大地图的风景真实宏大,对人物外观、服饰材质等等的渲染也非常精细。作为老IP,在画面表现上确实让人觉得“重制得不亏”。

本作在画质上相当赏心悦目

总体而言,《反抗命运》作为一部APRG,保留了相当一部分《洛奇英雄传》作为主打动作的MMO的特色。老玩家应该能从中找到一些情怀。对于新玩家来说,它也相当好上手。战斗部分主打高速爽快,在目前版本看来可以说比较扎实,但也可以说略为中规中矩。可以期待它未来继续打磨和完善的版本,以及更多剧情和世界观的展开。

流量至上时代的开发者们,学习使用小红书

往小红书迁移的开发者

小红书似乎正在变成互联网上为数不多的,仍具有一定“活人感”的平台。

“今年特别明显吧,账号开着,微博都没什么人互动。只偶尔会有人私信问游戏的事。”橘子糖工作室的糖果告诉触乐,“好像用户都去小红书了。”

从其他各个平台“迁移”或者加入小红书的不仅有玩家。对很多开发者,尤其独立游戏开发者来说,小红书逐渐不再是众多宣发的“平台之一”,它逐渐变成必需品,甚至是宣发重心。

橘子糖工作室从2024年开始在小红书上发布内容。工作室由糖果和Jenny两个人组成,目前已经推出《双盲把戏》和《零和之心》这两款游戏。现在,她们的新作《忒修斯之舞》正在宣发期,小红书账号主要由Jenny在管理。

翻看工作室主页,能感觉到帖子风格的变化。最开始,工作室的小红书账号发布的都是在B站、微博发布过的通用素材,比如开发日志、杂谈视频等等。开始制作《零和之心》后,因为Jenny本身就是小红书用户,这一作又比较偏女性向,她提出“反正内容已经有了,就把一样的东西发在小红书上面。”

橘子糖工作室在小红书早期的发帖,相比于现在没那么有针对性

“我们最早发B站比较多……但视频素材平时要拍,然后要专门去做,对我们来说有点太花时间了。”糖果说,“那些开发日志之类的(视频),我们觉得很有意义,但是感觉大部分看的人是同行,可能比玩家要多一些。”

“微博的问题就更大了,在那边没有人转发,就不会有人看你。从0开始做账号非常难。手里比较有作品的工作室会轻松一些;或者你认识很多媒体博主帮你转发,或者让营销号去发……”她稍微比较了一下,同样的内容,微博每条可能只有10个赞,但小红书能拿到两三百赞,阅读量上千。“从自己做账号的角度来说,尤其你是第一次开发游戏的话,在微博上就会很难受。一天到晚就像把水扔进水潭里面,然后它就没有了这样的感觉。”

“所以现在很多开发者会觉得,接触玩家的比较容易的方式,就是去做小红书。”糖果总结。从《零和之心》时期开始,工作室发布的和小红书风格相匹配的图文预告越来越多。

小红书大力扶持游戏内容可以追溯到2024年。从那年开始,不仅大厂头部产品纷纷入驻,开启各种联动活动,#我在小红书做游戏# 这个tag也成为了常驻。许多业内人士都分析过当时小红书作为综合内容平台“攻占游戏生态”、谋求“破圈”的策略和诉求。

小红书平台通过tag为游戏内容推流

“作为发行商,我们基本是根据用户情况进行全平台宣发的。早在2023年我们就开始接触小红书了,但当时更多是把它当做内容分发的渠道之一,没有投入核心资源去运营。”2P Games的Yeti告诉触乐。而这几年,小红书一直加速向综合性的“兴趣生活平台”转型,游戏方面的流量扶持也不再局限于“女性向”,而是扩展到了更多品类。其他类型的游戏也会到小红书上尝试“破圈”。

但根据2025年千瓜数据的统计,女性仍占小红书全部用户的7成左右。这一定程度上使得平台调性独特。

“在这种情况下做宣发,核心是‘叙事语境的转化’,”Yeti说,“小红书用户更倾向于‘生活化叙事’,就有点像‘游戏种草’的方式,要把内容做得触及情绪价值。游戏的数值、玩法之类比较硬核的方面,往往需要包裹在一些更能引发共鸣的内容当中,比如开发者的真诚自述,或者带爸妈玩游戏的场景……”

而小红书围绕算法运转的逻辑,也让它的生态有些特殊。玩家获取信息的途径不再取决于他们关注了谁,而是转化成了“搜索”和“算法推荐”结合的模式。而根据算法的内容推荐,在时间上也不是线性的——即使是一个月前的“旧帖”也可能被推到玩家首页。从好的方面看,Yeti认为这意味着宣发不再是资源的堆砌,内容本身与潜在用户的契合程度和吸引力更能影响传播效果。

与此同时,开发者往往在硬币的另一面遇到麻烦:平台若不给流量,帖子就无人问津;出现引流行为,可能会被限流;若内容推送到不匹配的受众面前,开发者就面临着承担负面舆论的风险。

这意味着,开发者们无论是被迫迁移还是主动选择,都绕不过一个坎:学习如何使用小红书。但学习应该建立在一些可预测的基础上,而小红书有太多东西难以预测。一些明晰的规则相对好掌握,比如参与什么活动tag能获得流量扶持,一个月发多少条能让平台判定为活跃账号……但更多时候,能拿到多少流量、帖子被推到谁面前、最终有多少人真的会因此购入游戏,仍旧是一件难以观测的事。

发什么、怎么发?

在小红书上接触到玩家只是第一步。橘子糖的两人对于哪些帖子被推出去了、哪些没有,在很长一段时间里处于迷茫状态。“不知道为什么(流量好)”,是她们对于热帖最常见的形容。

“那你们听说过‘起号’吗?”一提到这个问题,两个人都笑了起来。

“我对‘起号’的了解仅限于……每次刷到那种特别离谱的帖子,下面就有人说‘起号的吧’,”Jenny说,“所以我总觉得这种行为有点负面意义。”

“当然也有人去研究平台算法……但我觉得这种以算法为主的平台都有点像一个黑盒子。因为大家都站在外面各种乱猜,所以才会有这种那种说法。”糖果补充道。

小红书的流量确实经常被和争议联系到一起。坊间流传着诸如“出现第一条疑似吵架的评论要不要删”的讨论。有人认为平台会给争议帖子推流,代价则可能是评论区越吵越凶;有人则说平台会给出现“引战”迹象的帖子限流,必须第一时间删除。橘子糖的两人还听说,“如果(评论)都是一边夸的好像也不太行”。

但谁都说不出个标准答案。“我们就挺害怕的,所以很少做那种有争议的内容,一般都是发自己想好的内容。”Jenny说。

虽然橘子糖工作室在发帖内容上已经尽量谨慎,还是免不了遭遇一些只能靠碰壁碰出来的隐性经验。比如有些tag打上去,可能会起到反效果;而小红书比较“精准”“垂直”的推流造成的“信息茧房”,某种程度上会放大这样的负面效果。而这对独立开发者来说往往是最痛苦的。

“《忒修斯之舞》这个游戏里面有一点换装元素,所以我们一开始给它打了换装游戏的tag……”Jenny说,“但后来我们意识到,这个tag吸引来了很多不是我们受众的人。”她们推测,有相当一部分传统换装类手游的玩家刷到了她们这个小微工作室的作品。

最初两条带换装tag的帖子被推广开之后,工作室收到了很多诸如“画风不够精致”“换个美术”甚至“换个脸模”的评价,其中不乏“严厉”的措辞。

《忒修斯之舞》的美术风格相当独特,与主流换装手游有较大区别

“我们就两个人,美术就我一个,做的还是个2D游戏……怎么可能像大厂一样换美术、换模型。”Jenny当时的情绪受到了很大影响,“他们可能习惯了跟大厂客服那样沟通……但我们不是啊。而且也很难去解释说,虽然我们也是个商业项目,但跟人家流水好几个亿的商业项目不是一个类型……”

“开始肯定也会想,我们是不是真的做错了,是不是真的有问题。但我们同时也会有疑问——就是这些人真的是我们的目标玩家吗?即使改了,他们就真的会玩我们的游戏吗?”糖果说。

她们花了很多时间尝试想明白问题到底出在哪里,还咨询过专门做自媒体的朋友。那位朋友给出的建议是,要么“做一个爆火的东西,拿这个去揭自己的伤疤,再发一个爆文”,要么“不回应”。前者,橘子糖显然是做不到的。她们选择继续发自己平时的内容,但没有再强调tag。

“后来就不会再有那种反馈了,因为那些人可能刷不到我们了。”糖果说,“痛定思痛之后我们意识到,我们必须要先做一个情绪的过滤,再去做一个反馈的过滤,考虑好什么事是我们可以做的,什么事情是能力范围之内的……然后只做对游戏的最终方向和受众来说是正确的事。”

把握能把握的部分

“纯功利性地去刷社交媒体的确对心理状态比较好。”野生车厘子说。在触乐这次接触到的独立开发者中,她属于积极研究平台规律的类型。她个人开发的视觉小说《明日追忆》目前已经更新到了第2幕,目前正在开发完整版,期待能在今年发售。2023年8月起,游戏上线Demo的时候,她把自己在小红书上的个人账号转为了游戏宣传用。目前这个账号大约有5千粉丝。

“我当时终于快把Demo做完了,就截了张图(发出去)。可能因为我(那时候)的粉丝数很少,所以小红书莫名其妙地推了很多流量,给我攒了一点点关注……”

她翻出来那条帖子有900多个赞,还有400多个收藏。对一个之前基本没有游戏内容的“冷启动”账号来说,这是相当不错的成绩。

根据经验,她觉得最有用的宣发手段是小红书的tag推流。“#我在小红书做游戏#这个tag绝对帮助非常多。每次发完一个帖子,你去填一个表,然后把帖子链接放进去……小红书会根据你的帖子质量推100到几千的‘小眼睛’(阅读量)。每次推流之后,肉眼可见的互动量会上涨,20个赞涨到100多赞之类的。”她说,“而且我觉得小红书和社群关系还是比较紧密的。平台经常会发一些活动通告,比如推流分奖金之类的,可以去参与。”

这种流量扶持也不是无条件的。刚开始,野生车厘子没有太注意这一点,或者说,没有完全进入“运营状态”,账号一个月最多就发一条内容,“简单告诉大家这里有个东西可以玩”。但当游戏内容越来越多,开始进入长期更新状态的时候,她的账号也逐渐往长期运营的方向转变。

“你是开发者的话,小红书需要你至少一个月发一条。所以我就开始有意识地计划说,下面三个月我需要每两周或者每一周发一条,是哪些选题,要准备哪些素材……”野生车厘子回忆,“我觉得到这个程度,已经开始是有意识地用对待一个产品的方式去对待运营,这是一个走上正轨的方式。”

这个过程大概花了3个月左右。“一开始肯定都会占用很多时间。学习一个新技能,一开始总是会很难,会有很多失败,你要不停地去反思……但之后就会比较舒适。”她说,“我现在就是尽量把发小红书的流程‘自动化’,月初就把选题内容准备好,减少我每天的决策成本。”

相对于她同步宣发的其他平台,比如海外的X,她觉得运营小红书账号还算轻松。“因为在X上发东西有时候要赶趋势(trending),而趋势的推送一般就那么几天,你还得经常上去刷才行。小红书不需要这样。”

野生车厘子在一些海外平台也在同步宣发自己的游戏,而国内的主要阵地就是小红书

野生车厘子也认为,平台的推流机制不太明确。她自己的方法是多参考其他人的帖子,观察类似帖子下受众的反应。“很多时候的确需要取舍,是要更多流量,还是更稳健的发展(账号)。比如乙女游戏,如果你打了乙女tag,可能就会让大家预测这个游戏有一定的玩法或者特定的点,如果你的游戏和受众预期不符,就会引发一些风波……所以在发之前就需要考虑,不选择用这类tag的话,有没有什么其他办法去宣传。”

她也遇到过各种“图片不精致”“发的太乱了,一点都不官方”之类的评价。“我还是想说,我是个真人,不是个机器。是我想要走这样的(宣传)路线。你会遇到很多不同的声音,但更多地还是要自己为自己做决定,尽量去优化自己的选择……”

不好的究竟是作品,还是流量?

即使没有遇到推送受众不符合的问题,流量的起伏本身也会带来焦虑,算法的“黑盒子”更加充当了催化剂的作用。

“肯定是会焦虑的。因为点赞量越多的帖子就会被推送给更多人。但刚开始的时候,大家都没什么点赞,都不可能上来就火——反正我不相信自己会这么幸运。你只能不断调整策略,不断测试什么内容会受欢迎。”野生车厘子说,“你还会一边做(游戏),一边自我怀疑说,如果这个游戏一辈子没有人玩,还有没有做下去的必要?”

但这还不是最可怕的。在这个阶段,独立开发者还可以找出很多“流量不好”的理由,比如游戏还没成型,观望的人多,帖子内容不足得不到推流……但当游戏已经有了Demo,已经有可以拿出去给人玩的东西,流量还是没有上来,情况就令人担忧了。

“毕竟你有东西了,但是别人不来玩,说明可能是这个东西不太对劲……”野生车厘子解释道,“这种焦虑是最恐怖的,它直接导致自我怀疑。”何况小红书的推流很垂直,独立开发者自己首页刷到的很可能是已经获得一定成功和关注的其他独游作品,这会给已经萌生的自我怀疑层层加码——难道我的游戏真的不行?

野生车厘子认为,这就是寻求外部帮助的时候了。“比如去找其他开发者帮你看一下,看你的优势和劣势是什么,宣发手段有没有可以调整的,或者去找个发行……焦虑是一回事,行动是另一回事。”

更普遍的现实是,开发者很难真正按照流量逻辑去做事。橘子糖工作室的两人知道应该保持更新频率,也知道应该给发布的素材做一些“AB测试”看哪边吸引眼球,但很难执行到位。

“毕竟我们的本职工作是开发,不是当博主……虽然运营社交媒体本身可能会给我们带来一些快乐,但我们的终极目标是为了宣传游戏。我希望发的帖子,或者说和玩家的互动能够吸引更多人来玩这个游戏,能够去加愿望单……而不是帖子数据好就行。”

这就涉及到一个更大的问题,在小红书做宣传,对提升游戏销量到底能起到多大的作用?

在这一点上,发行和开发者们给出的答案相当统一:具体的玩家转化率难以观测,但该做的还是得继续做。

对开发者来说,愿望单的增长才是实打实的

因为游戏往往同时在多个平台运营,很难判断愿望单增长具体是哪个平台的功劳。另一方面,小红书的生态比较封闭,想让玩家入群、加愿望单,会多出一道工序。“我之前有个置顶,用来告诉大家哪里能玩到我的游戏,有一天(帖子)突然没有了,”野生车厘子告诉触乐,“我怀疑是因为里面提到了玩家QQ群。但好像其他人有些帖子里也提到,却就没有被吞……搞不清楚。”

但发行商仍然认为小红书值得认真经营;开发者也能从中找到一些价值或者惊喜。毕竟,真正完美的平台可能根本不存在。小红书在当下的潮流中,已经是最好的选择。

“小红书跟小黑盒那种特别垂直的社区的逻辑不太一样。它作为一个综合平台主要采用图文排版,天然就更容易吸引用户的注意力。”Yeti告诉触乐,“而且现在上面的游戏内容越来越多,有很强的二创氛围,在不同的兴趣标签下很容易积累热度,甚至跨圈传播。”

Yeti还认为,独立开发者在小红书做宣发,不用过度追求帖子的精致程度。平台通常会给新账号一定的流量扶持,利用好这个初始流量,真诚、持续地更新,效果往往比偶尔发布一条“十全十美”的内容好。“小红书用户很看重一个游戏‘从无到有’的过程,这能产生一种‘参与感’。开发者可以按照自己的节奏建立账号。无论是真实地分享开发日志,还是以游戏里某个角色的口吻互动……只要稳定地、保持某种风格做这些事情,算法自然就能筛选出契合的受众。”

“如果想要愿望单,Steam平台肯定是最好的。”野生车厘子说。“小红书这类平台,比起结果导向或者担保愿望单,它更多是一种情绪上的帮助……我因为这个平台认识了很多玩家,他们玩了我的游戏,并且在发布自己的想法——我也是因为小红书,才知道我游戏的受众其实比我预想的要更窄,年龄层更小。”

虽然复盘发现小红书帖子的直接愿望单转化率并不那么高,但这个平台仍然有其价值

而且小红书的用户很愿意通过评论之类公开的方式发表意见(与之相比,微博等其他平台的用户更喜欢发送私信)。“这其实是一种分享。因为他们的分享,会有更多人知道我的游戏……所以整体上来说,它的宣传度还是会好一些。”虽然野生车厘子自己的游戏宣发复盘中,没有给小红书热帖太大占比,她仍然肯定平台起到了作用。

橘子糖工作室也会在某次展会、某个热帖之后觉察到愿望单的明显增长,但这也和平台的流量机制一样,是个黑箱子中的谜题。

她们用一个有趣的比喻总结了“做宣发”这件事,这个比喻很可能也能用来总结“赚流量”:“它更多地像是祈祷……你把该做的事情都做了,然后尽人事听天命。”

触乐怪话:剧本杀初体验

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
解谜要紧!(图/小罗)

这个“五一”假期,我第一次尝试了剧本杀。我印象中上一次经历剧本杀的流行已经是我大学时期的事了。但我非常“社恐”,同学聚会本来就少去,去了之后即使其余人说要玩剧本杀,我也基本没太参与过。后来更是因为觉得召集人和“拼车”很麻烦,一直没有尝试类似的事情。

作为一个跑团人,我对想象中的“剧本杀”玩法也一直抱有困惑:没有规则吗?也没有自由度吗?就是照着每个人被赋予的剧情演吗?那是不是只有“纯RP人”才会觉得好玩……尤其是现在剧本杀发展到一定程度之后,有不少“本”似乎对演绎的要求格外高,动辄9小时、10小时的体量也挺让人望而生畏的。

还好,显然是为了照顾新人,我联系的店铺为我推荐了一个比较经典的推理本。它总体耗时短、对演绎和沉浸的要求较弱,带着脑子去就行了。花一个下午体验一番比较本格的推理故事,终于让我体会到了一点剧本杀的乐趣。

玩这个本的过程主要是,几位玩家扮演的角色因为神秘的不幸事件被聚集在一起。为了逃离超自然现象造成的神秘状况,大家不得不把各自的遭遇对一遍,从中找出相似点和可疑的地方。剧情中虽然出现了凶杀案,但找到真凶其实并不是最重要的事,最重要的是还原出一系列诡异事情的前因后果。

这次真的是去当“柯南”的

不过,可能因为我们这桌人都太过热衷于推理了,急于找出事情真相,有一些在剧本里出现的“扮演”“沉浸”的内容,大家好像都没有特别在意。比如第一轮找线索的时候,明显有几个角色在撒谎。其他人提出质疑之后,想象中的拉扯、隐瞒、圆谎等等环节并没有出现,因为所有人立刻被出现的各种谜题冲昏了头脑。或者说,因为谜题本身只指向少数可能性(发生在大家身上的事情,必定遵循着同样的超自然规律),所以即使说谎,谎言也不攻自破。

这就使得整个游玩过程的确变成了纯解谜干货,还涉及到不少数学计算。与其说担心玩家中有人说谎,或者沉浸在角色中做出什么情感上的反应,不如担心有人遗漏了关键细节或者计算错误……而一旦进入深度解谜环节,我就根本没有脑子去兼顾什么扮演了,或者说,并没有玩家想要特地去当扰乱大家思维的那个人,剧本中也没有设定这样的角色。

在这个过程中,我感觉老玩家的经验还是比较重要的。这里的经验主要指的是了解剧本杀的剧情套路。比如,案件伊始超自然要素并不明显,我如果照着比较现实主义的方向去死磕,肯定是无论如何都想不明白事情是怎么发生的。这时候由老玩家(或者DM)提出“考虑一下穿越或者平行宇宙”的可能性,才能把解谜推进下去。还有一些以现实事件为参照的指涉,在跑团中会被判定为“超游”,在剧本杀里似乎也是可以接受的。总之,一场玩下来,经常会有被旁边人“抬了一下”的感觉。

所以,我的初次剧本杀体验很接近一次大型解谜桌游,最后真正的故事全貌还是要让DM像游戏旁白那样去揭晓。这可能和现在最流行的、以及我听说的一些剧本杀体验不是很一致,但还是挺好玩的。

触乐怪话:回到哪个夏天?

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
今日无图

进入初夏,北京的天气阴晴不定,偶尔会有阵雨。阵雨之间又往往夹杂着烈日当头的晴天。我不管是待在家里还是出门,感觉日子过得就像晴雨相间的黑白琴键。

但正是因为这种偶尔会被暴雨冲刷掉计划,只能望着窗户发呆、任由头脑被不相干的思绪充满的日程,恰好暗合了许多文艺作品中夏季给我的感觉。比如,夏日往往与青春有关。暑假似乎总是很漫长,是能够脱下校服、偶尔以本真状态和朋友一起创造回忆的日子;如果能如同吉卜力电影、《电脑线圈》或者《夏日大作战》那样一头扎进某种神秘的时空、开启脱离庸常的冒险,就再好不过了。

《夏日大作战》的监督细田守曾说,“夏天的积雨云,那雄伟的外形与‘成长’相重叠”。

我依稀记得,文艺理论中有一个故事母题,讲述的正是孩童们面对神秘世界的“去而复返”。许多神话传说以及后来者的创作,都是在这个母题之上刻画少年的成长与改变,以及他们对周遭世界的改变。从这个意义上讲,夏日因为它的直白、鲜明与多变的天候,是最适合这个母题的时节。

但是后来,夏日的关键词变成了游戏大版本,空气粘稠的通勤路,以及由暴雨天气带来的持续的令人烦闷的低气压。那份艳阳高照的明快被彻底磨损了。很长时间里,我觉得最能代表夏日的作品变成了宇多田光的《真夏の通り雨》(盛夏的阵雨)。它所讲述的是一种无法排解的悲伤和无法满足的渴望。雨幕造就的,是一种精神上的凝滞和困境。

现在想来,讲述成年人、或者干脆说中年人夏日体验的文艺作品确实偏少,游戏就更少了。

“OPUS”是一个口碑不错的叙事游戏系列。最近,这个系列的新作《OPUS:心相吾山》似乎也以夏季的色彩作为主要的视觉引子。本作主人公是一个失业又离婚的40岁男人,他在偶然闯入的奇特异空间“亡土”遇到了一位神秘的女孩,于是出发带她一起前往山顶,也寻找回家之路。

《心相吾山》本身并不强调季节,但视觉风格仍然十分贴近盛夏

虽然这部作品的设定并不强调季节,但那整体明快的视觉风格在故事进行到一半的时候便和已经与呼之欲出的主题形成了明确的对照——仿佛人总是想要回到少年时代的那个夏天,并且思考,在过去的自己眼里,现在的自己究竟长成了怎样的大人?

《OPUS:心相吾山》的故事在很多地方都沉重而压抑,甚至主人公本身并不讨喜。但唯独在这个问题上,它给出了非常温柔的回答。

这又让我想起监督过《夏日大作战》等著名作品的动画导演细田守在采访中说过的话:“……在炎热的夏天,人会遇上让自己脱胎换骨的重要日子。”如果足够幸运的话,大人和孩子,也许都仍然能在某一天遇到这样的时刻。

AI时代的游戏教育

被AI席卷的高校

2025年初,社交媒体上的大学在校生谈论起AI,大多数还是忿忿不平的样子。有动画专业的学生抱怨:“为什么同学用AI做的作业,打的分比我手搓的还要高?”与此同时,有些艺术类课堂仍然完全禁止使用AI,一经发现,会被取消成绩。

但仅仅一年后的当下,这种情况基本上都不存在了。用AI的和不用AI的作业放在一起展示,最多加上标识;影视和动画专业也开始举办各种专门针对AICG作品的比赛。

与之对应的是游戏行业刚刚过去的“金三银四”与岗位结构出现较大变化的春招。2026年3月,有媒体统计,今年参与春招的游戏公司数量约减少了一半,但单个公司开放的岗位数量明显增多。

整体来说,应届生可投递的岗位总数仍高于去年。不过,这些新增的岗位中有大量都涉及到AI,并且程序技术类占大头。美术、策划大类中的细分岗位缩招明显——也是因为AI。甚至可以说,AI岗位是目前为数不多的,能称之为在“扩招”的岗位。

今年春招的岗位中,AI成为数量急剧增多的关键词

因此,掌握AI似乎成了当下应届生求职的一项“必需品”,最少也是重大加分项。学生开始们用AI学习软件,用AI代替同学组队完成作业;他们毕业后,也要面对被AI搅得天翻地覆的产业。

而需要面对这些的,除了学生,还有高校。上周,《纽约客》发表了一篇文章,正巧也探讨了AI时代大学教育需要面对的问题。其中提到,“每一位希望保住职位的教授,都应当提交一份备忘录,回答一个问题:我拥有什么具体知识,是通用人工智能所不具备的?”

国内高校的游戏教育其实也需要回答同样的问题。面对AI时代的浪潮,高校、教师所面临的困境与学生们的就业焦虑系出同源,但表现形式并不完全相同。而且,教学风格不同、偏重领域不同的游戏教育,目前思考的前进方向也不尽相同。

目前,国内高校的游戏教育分几种形式。中国传媒大学游戏设计系是最为人熟知的,也是最符合人们心目中“游戏专业”的院系。从2004年起,这个属于动画与艺术学院的专业群逐渐发展出游戏艺术、游戏技术、艺术科技等等细分方向,每年有超过100名毕业生。

这类院校学习的重点是如何具体地让学生上手实操、组队做出一个游戏。许多毕业生的毕业答辩和毕业展就像小型游戏展会一般,不仅吸引同学、玩家,也可能吸引行业人士的注意,他们往往会通过校招进入游戏厂商。特别优秀的学生团队甚至一毕业就能在业界崭露头角。

类似重视实践、方向明确的专业大多集中在艺术院校,除了中传,典型的还有中国美术学院和北京电影学院等。但艺术方向的专业,包括但不限于原画、动画、摄影等等,是遭受AI冲击最大的。不久前的4月11日,在北大举行的“博雅国际电子游戏学术年会”的一次圆桌讨论上,观众席上来自北影的一位年轻讲师在提问环节直言,“学生都用AI,现在不知道怎么教了”,她自己也是边学最新的AI工具边上课。

中传等专业院校的毕业展往往能够吸引很多目光

而在综合性大学里,一些学院也会开设涉及游戏的专业课程,游戏厂商的项目合作和校招活动也比较繁多。人们往往不认为这些学校有游戏专业,但他们同样会向游戏行业输送人才。

触乐曾经报道过数次北京大学开设游戏课程的消息。2016年,一位以游戏研究为论文选题的博士生与自己的导师合作,开设了一门实验性的研究课程。2018年,信息科学技术学院开设了“电子游戏通论”。作为面向全校同学的选修课,这门课一直一座难求。

与中传等艺术类院校相比,综合性大学的游戏课往往更偏重通识、人文教育而非技能导向。因为选课学生的目标可能并非掌握实践技术,也未必以进入游戏行业为首要志愿。来上课的同学可能是为了兴趣与学分;最后进入游戏行业的,则往往凭借自身其他学科的技术能力或者专业背景,受到有相应需求的厂商和项目组青睐。

“当厂商发觉技术不再是撬动游戏发展的核心动因,可能会更多地考虑在游戏机制、创意玩法等方面布局……甚至大厂会以引领这方面的变革为目标。”北京大学前沿交叉学科研究院讲师曹琪说。而这很可能意味着,“AI相对弱化了过去硬核技能的重要性,反而让人文与创意要素的重要性凸显出来了”。

华中科技大学作为一所强调技术能力的综合类院校,新闻与信息传播学院从2018年起开设的专业课《游戏学导论》严格意义上处于理论和实操之间。课程的理论部分很早就被上传到B站,涵盖设计游戏的基本原理和一部分审美性的内容,广受欢迎。实践课的部分则要求学生们有能力设计一套完整的游戏系统,也就是做一个桌游出来。上过这门课的同学如果进入游戏行业,大部分会担任策划的岗位。

“对游戏系统设计来说,AI冲击基本是个伪命题。”开设这门课的华科新传学院副教授熊硕直言。

如果说“什么样的人才不会被AI”替代是一个普遍的、包罗万象的问题,当下笼罩学生的是一种具体的就业焦虑;笼罩高校的,则是一种“我们还能为学生提供什么AI上搜不到的知识”的焦虑。这两种焦虑有类似之处,但实则处在同一根紧绷的细绳的两段;同时,因为这些学校的游戏教育偏重不同、学生的目标也不同,面对AI席卷而来的时代,也会作出不同的反应。

为此,触乐对比了三所比较有代表性的高校的具体授课形式,并和几所高校的讲师进行了交流,尝试厘清他们各自的应对方式,以及未来的期望。

向实践与交流转向

“从2024年起,变化特别明显。”中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓告诉触乐。据他观察,2025届,系里有一些大一的学生已经提前做出了通常在大三才会实现的内容——一个相对完整的游戏。这部分学生或多或少都用到了AI辅助。

“通常,我们是不要求大一学生做游戏的。因为我们还没有给他们上引擎的课,没有上代码的课。但这些学生自己稍微学一学,AI就能帮他们都做出来。”到了大四,情况变得更加明显。“去年还出现了一个单人制作的3D大型作品。”他说,“从代码到模型,全都是AI生成的。”

这让张兆弓觉得一些工具类的讲解课程在短期内都变得很低效,纯知识信息类的课程,也会变得意义不大。

比如,以往美学课的内容,老师会具体去讲某个美学家或者哲学家的观念;在软件课上,则会讲解具体的操作界面怎么使用、给个例子让大家照着做。但效果往往不佳——一上午的课有3个小时,面对的是上百人或者几十个人的班级,“学生接受程度不一样,所以老师讲起来其实是比较低效的”。因为类似的原因,学生们当中有时会有“不如自学”“水课”的评价。

而AI相当于把这些原本就有的弊端推向了一个无法忽视的程度:很多问题问AI能得到更快、更有针对性的答复,学生们能通过AI学到的东西和能做出的成果都更加进阶。

“这也是我觉得值得思考的点。AI现在越来越便捷,其实并没有那么多需要你学习的东西,”张兆弓说,“反倒是经验分享更重要。比如今天有人搭了一个什么样的管线,明天可能又有新的大模型……我们的教育体系很难在这么快速的情况下去迭代课程。”

在张兆弓看来,新的课程体系会更注重知识框架的建立和其中的逻辑联系,而不是具体的知识信息。另外,老师们也会更注重合作交流的课堂体验。比如美学课会更加着重讲解不同美学家理论差异化的比较,软件课则变成了软件辅导课。“老师会拿学生用UE做的内容做深度解析,比如帮你分析哪里的代码效率不高,或者看你怎么样实现能达到更好的效果……”

对于这种适应时代的需求,“校领导肯定是比较焦虑的……”张兆弓说,因为这涉及到思考调整课程的方向。但并不是每个老师都积极拥抱变化。目前很少有高校开设专门的AI课程,很可能也不需要开设。“有人可能觉得,因为AI变化很快,你今天讲了,过两天又出了新的。那还不如先不动。”

中传游戏系毕业设计联展上,现在也开始出现AICG作品

毕竟做游戏还是有很多细分领域。在建模方面,中传游戏系大四学生小藻就觉得专业课中对软件的教学仍然最有价值。因为它最直接、实用,而且远远没到会被淘汰的时候。一些注重设计思路的课程,受到的影响也更小。

“现在AI建出来的模型还是会有很多问题,我们必须学会软件、自己会建模才能知道怎么优化。软件的基础理论、基础的操作都得会的。”她告诉触乐。而且,她印象中学校里有开过AI课程,“就是教你怎么让生成出来的东西更符合预期吧”,但她不是很感兴趣,没有去上。“因为那怕是用AI做个概念图……说白了,还是会和我们的想法有些出入,还是得后期去修。对一些美术同学来说,还不如快速自己手画一个草图。”

不过,理论课方面,他们的确会使用AI去大量地搜集信息、写PPT。“做个初步的东西,我们自己再去添加。”原画同学们受到的冲击也特别大。“原来大家都特别努力磨炼画技之类的,但实习的时候,大部分都在给AI改画……”

就中传而言,张兆弓提到回归到高校最本质的属性,也就是给学生提供平台。“也许我们可以回到最早西方哲人先贤那种讨论式的学习,或者像我们春秋战国时期那样辩论式的学习……课堂应该减少信息类的课程,更多地转向给学生提供实践交流的体验情景。”

将人文与审美推到台前

对综合性院校而言,AI的出现也许恰恰凸显出一些软性因素在游戏教育中的意义。北京大学艺术学院今年主导设置的“电子游戏创意与制作”这门实验性的新课,正是意在探索一个强调人文和审美的教学方向。

一直以来,北大的游戏类课程都更多地聚焦通识与人文,技能要素较少。但随着AI时代的到来,这可能越来越不是一个问题。作为“电子游戏创意与制作”的授课教师,曹琪甚至在第一节课上就说:“我鼓励你们逃课……因为逃课说明你有很多替代性的学习方法,这是你学习能力强的表现。我会认可你,而不会苛责你”。除了鼓励大家自学AI之外,学生分组的时候,也会按照每组有一两个来自信息科学学院的同学、一两个来自人文学院的同学搭配分工。这足以让一个游戏创意以成型Demo的形式落地。

这有效节省了在课堂上进行技能教学的时间。老师得以根据大量的GDC资料、从业者访谈和游戏社群反馈对游戏机制进行解析,让学生自主提炼出游戏设计的原则、需要规避的“坑”,进而启发他们对其中创意和人文要素的思考。在和曹琪联系比较密切的大厂项目组中,不乏出身于传统人文学科的北大校友。他们愿意同高校开展各种合作,也是因为重新发现了人文背景在游戏开发中的意义,希望“捞”到相近背景的学弟学妹。

“我们其实一直在思考,这门课的导向究竟应该是什么?”曹琪说,“我们参考了一些国际上的同仁,也和业界的朋友聊了之后,得出的结果是我们要培养的不只是掌握电子游戏技能的人群,而是效仿南加州大学、纽约大学这样比较顶尖的体系,培养所谓能推动电子游戏变革的前瞻性人才。那怎么做到呢?就是关注游戏教育和人文教育之间的衔接……”

“电子游戏创意与制作”这门课最宏大的设定,“就是想让学生深度理解游戏,实现自我表达”。

换句话说,他们希望培养出来的学生,无论是文科还是理工科出身,都具备与理解游戏相适应的“游戏素养”(Gaming Literacy)。

“游戏素养”是游戏研究领域的经典概念,曹琪以埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)的理论为例,向触乐简单解释,这类似于一种“理解系统、设计系统、反抗系统”的能力。当人们真正来到电子游戏逐渐成为主流媒介的时代,又撞上了AI的兴起,在曹琪看来,重要的事情变成了“以游玩的态度来重新适应新的环境,解读世界,当然也包括学会如何与AI共处”。

“‘游玩’意味着人会自发地去克服非必要的障碍……在AI时代,很多障碍已经不再是障碍,那人应该以什么状态活着?是出于探索欲或者不那么功利的精神吗?愿意去做一些不那么结果导向的事情吗?”

一些游戏学理论可以延伸至当下,探索人如何与更广泛意义上的“系统”相处

这听起来很“务虚”。而当AI时代来临,原本的“务虚”之物,那些行业原本放在靠后位置的人文素养、审美、乃至更抽象的对“游戏本质”的诠释,反而因为短时间难以被AI取代,成为了另一条可能的“幸存方向”。

不仅是北大,各个高校对这一点的讨论很多,但这条路径最终结果如何尚未可知。至少在曹琪看来,目前学生的反响比预想的好。“说实话,对这个课我们自己心里其实也没底,所以我们是没有做任何宣传的”,曹琪说。因为这是艺术学院的专业课,她原本预期最多有十来个学生。结果设置的50人上限很快满员,还出现了很多旁听的同学。最后教室里挤进了80人左右,哪怕“可以逃课”,也还是有超出预期的参与度。

至于就业,据曹琪观察,社会上普遍的焦虑反而让进入游戏行业成为一个“可选项”甚至“优先选项”。“过去的北大同学,相比其他行业,对于游戏行业总是心存顾虑。除了社会偏见之外,很多人会觉得这个行业虽然收入很高,但也很卷,比较‘牛马’。”曹琪说。“不过随着时代发展,年轻学生中“为爱发电”的玩家占比越来越高。再加上整体就业生态确实比较恶劣,大家面临的焦虑越来越严重。就会有更多人觉得,那我尝试一下(做游戏)也不为过?”

在AI时代,没有实践意义上的游戏专业这件事,也逐渐不是问题。“以前跟游戏公司交流的时候他们说,如果简历上没有一点跟游戏相关的内容,哪怕同学再优秀,他们也会有点犹豫。”而AI能帮助同学争取到更广泛的实习经历。更多其他专业的学生也有机会到游戏相关的岗位上实习。换句话说,AI在这个过程中起到了“拉平差异”的作用。

曹琪看到一个新现象。“我们有些同学在上学期间,一个学期要找两三种完全不一样的实习……”这其中,游戏相关的占比很大。“原本大家可能觉得与某个行业之间壁垒森严,但有了AI之后,就变成了‘只要我能学AI,就能胜任很多工作’。”

不被影响的系统设计

华中科技大学新传学院也不会严格意义上的“教游戏”。从2018年起开设“游戏学导论”的副教授熊硕本身是理工科学者,硕士和博士研究的领域分别是游戏人工智能和游戏系统。

因为课堂上的学生往往没有美术等综合背景,以往,“游戏学导论”的实践部分都是让学生组队做桌游。而今年,课堂上直接有同学用vibe coding把一个模拟炒房的桌游电子化了。

《游戏学导论》的理论部分很早就被上传B站,很受网友欢迎

“AI的作用非常大。”熊硕说,“哪怕不做电子游戏,它对桌游的测试迭代也方便很多。”

而且,在熊硕看来,AI不耽误学生从课程中学到游戏策划的核心技能。“因为这个游戏系统的核心就是,你怎么模拟炒房造成的房价涨跌,房价的崩溃,对恶意炒房者怎么去判定和惩罚……这就是所谓设计系统逻辑的能力。”

何况,无论是技术上还是观念上,AI都没有给熊硕带来太多新的冲击。他讲起一件挺有意思的事。有时候学生会用AI找资料,他一看:“这不就是我说过的话吗?”这再一次说明了,系统设计方面的知识很难被AI替代。

总之,在熊硕看来,游戏的本质并没有因为技术的改变而发生改变,他也没有因为AI对教学方式进行什么更改。面对就业焦虑,他的评价也相当直接:

“你说游戏行业缩招,难道还有什么行业在扩招吗?也许除了AI大模型领域?”

而且新传学院每届学生比较少。历年来,的确有进入行业的毕业生,但也有很多学生没有把做游戏当做目标。

熊硕不认为这是个问题。2018年,他留学回国选择在华科任教,潜在因素是当时的校方希望能在游戏课程领域有所发展。他自己的理由则是,当时国内对游戏行业仍然处在污名化的状态:“我想把这种文化给洗掉,我想对这个事情进行抗争和反驳。所以我觉得,去业界做个游戏设计师,意义反而没(从事教育)那么大。”

“我来高校,目标本来就是培养更多懂游戏的人,哪怕他以后不在游戏行业工作。懂游戏这件事本身就很重要。比如他们去考公的话,现在政府里面又多了一个懂游戏的人。这对整个国家的游戏发展不好吗?也很好。”

仍在滚滚向前的时代

AI由社会广泛进入校园,也就是近两年的事。各个高校的课程变动虽然缓慢,方向也不一样,但大多能达成改变自身以适应时代的共识。没有人能笃定地说,“课程这么改是对的”“上课这么教是对的”。大家只知道拥抱AI是一个无可抵挡的方向。不管学生和老师想不想用,厂商的招聘要求写得明明白白,而且对AI实践经历的需求越来越多。每一所高校都只能根据自己观察到的情况探索方向。

但交流的人越多,我们越意识到一件事:对高校而言,AI冲击的不仅仅是生产方式本身;高校教育原本的一些掣肘之处也会被新技术放大或者拉平。

从宏观的角度看,一直以来,高校中的游戏教育在业内的风评呈现两极分化的趋势。许多从业者认为游戏制作不是学校能教出来的,游戏研究等理论专业更是做游戏没什么关系;另一方面,大厂又紧锣密鼓地从名校招收应届生、参与产学联合项目,希望获得有文化、懂技术又懂游戏的综合型人才。

“很多行业最终都会往产教脱节的情况发展……”熊硕说,“因为对教师KPI的考核就是申项目、写论文,而这和你在课上教的内容基本上没有关系。就跟大自然的同一个物种演化成狮子老虎之后产生‘生殖隔离’一样,学校教育到最后都容易走向产教分离的结局。”

所以熊硕觉得,“做这个工作但凡有点理想,就是一个人干两份工”。好在游戏行业比较新兴,产教脱节的情况远没有其他专业严重。学校锻炼学生的创新能力、策划完整思考和熟悉工作流的能力,目前基本都和厂商校招的需求吻合。对AI的应用能力,算是多了一个厂商考察人才的指标。

但具体到学生和老师,如果说以前毕业生“卷”的是成型Demo、“卷”的是实习经历,AI让这些差异逐渐缩小之后,他们可能会“卷”更多东西。“美术在学程序,程序在学美术……每个人都想把自己变成六边形战士。”小藻看到自己的许多同学都在这样做,“都觉得这样(就业)机会能多一点。”

而一些细分专业,尤其是传统艺术院系的老师担忧,AI会影响对学生正常的审美教育。“AI让学生惰性很强,作业缺乏自己的思路”,“AI辅助创作会在早期腐蚀年轻人的艺术敏感性”。AI教学还会遇到技术局限,比如有电影学院的老师指出,“用AI生成正反打镜头比直接拍还麻烦”。

这些担忧不是空穴来风。中国传媒大学动画与艺术学院院长王雷主要从事影视方向,他非常支持AICG作品,也支持表彰真正使用AI挥洒创意的人才。但近日,他在社交网络上分享了一篇他认为值得重视的论文:“作者没有简单宣称AI会削弱创造力,而是认为AI更擅长加速收敛,而不是支持深度发散。它能够快速提供建议,于是学生很早就抓住一个足够像样的方向,并停止进一步探索。这对设计思维过程来说是一种伤害。”

今年北京电影节AICG单元获奖短片《牡丹记》一定程度上证明,AI时代,创作者审美显得更为重要

而同样作为“AI重度焦虑患者”的曹琪,认为解决办法只有继续让学生用下去:“老师担心学生用AI的本质,是担心学生用不好,产生过度依赖之类的。但这个事除了让学生多用、批判性地用,别无他法——绝知此事要躬行是吧?”

在受冲击最为猛烈的影视和动画领域,对时代方向的声音更加悲观。“我认为AI给予很多人一种能创作的幻觉……但我们真的需要这么多(作品)吗?”一位曾深度参与影游制作的从业者在圆桌讨论上指出AI短剧等“供大于求”的现状。另一位在电影学院教摄影的老师表示赞同:“哪怕会用AI,我都怀疑现在这些学生毕业后能不能找到工作。”

“这个没有任何办法。这就是技术卷动的时代中我们必须面临的问题……”在张兆弓眼里,这不是学校能解决的事。但哪怕成果很难立竿见影,高校还是寄希望于相对软性的,对游戏价值、审美还有人文素养的培养上。“如果行业的内容量和产能超越了我们能接受的范畴,它都会变化回来的……那个时候到底什么样的内容能够吸引人的眼球、能够让人觉得有趣,反倒是对底层审美、故事和人性需求的更本源的探求……

“但我觉得这个事情需要一个漫长的过程。需要一年两年还是多长时间,我不知道。”

(题图选自AIGC获奖作品《CLEAN》《出神》。)

触乐怪话:原来这就是情感本

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗

上周,触乐编辑部一起“组了个车”,去体验了一下目前基本占了剧本杀半壁江山的情感本。之前我们虽然从很多渠道对情感本的模式有所耳闻,但在“组车”和挑剧本的时候发现自己还是对实际情况一无所知,包括但不限于一些内部“黑话”,收费标准,以及情感本具体的演绎逻辑……

而我们这次前往体验的编辑当中,也没有一个人真正玩过情感本。大部分人都只是玩过跑团或者推理本。

这就使得,在这个本进行的八九个小时的时间里,我们时不时都会进入试图“搞清真相”而不是“沉浸扮演”的状态。尤其是在对着剧本“回忆完毕”之后的演绎部分,我们一开始感到十分迷茫。因为按照我们的固有逻辑,这个时候应该是大家把已知信息和各种谎言拿出来“对账”的阶段,但其实更重要的是把场上所有人错综复杂的爱恨情仇都捋一遍。

我能感觉到,这个本玩下来有至少一半的时间,玩家和DM都有一种隐约的力竭感和电波没对上的氛围。“不用太讲究逻辑”可能是沉浸式游玩情感本的前提,但我们就是忍不住去探究剧情……尤其是剧情本身还没有完全展开的时候。一直到结束,我才发现,可能很多人会“多刷”一个剧本,一部分原因在于有些角色的视角就是很难搞清楚整个故事。

好在,熬到了剧情转折之处之后,至少我本人的沉浸感变得好了一些。主要是因为故事本身变得有意思了,而且DM和舞台的演绎虽然很小型,效果也还可以。

感觉剧本杀连拼车都十分复杂,我们就是因为拼不到野车所以决定编辑部组团同去……

这样的表演阶段总让我想起几年前一度流行的互动戏剧,观众跟着演员在一个房子里满场跑。只不过互动戏剧的布景和演员都会更加专业一点,并且观众可以自主选择观看主线或者支线。相比之下,情感本的互动性会更强,而且DM的临场应变能力会比较大地影响游戏体验。根据我在网上找到的其他人的反馈,我觉得我们这场的几位DM在“拉羁绊”和照顾非恋陪位玩家的体验这方面做得还不错,所谓“边位”没有太多被冷落的感觉。恋陪位的同事也收获了一些剧本之外的惊喜。我去之前都做好了8小时如坐针毡的准备,实际情况倒也没有那么严重。

我也大概思考了一下剧本杀的所谓自由度在哪里。按照我们平时跑团的逻辑,模组就是一个框架,具体剧情是DM和玩家(还有骰子)一起跑出来的。但剧本杀尤其是情感本的自由度可能在于具体演绎。我们这种纯新手,在重点剧情能稍微有感情地念一下台词就很不错了。但真的有玩家会准备大量的道具去和其他玩家“演对手戏”,并且也会有自己发挥的演绎。而情感本的很大一部分“玩点”也许也正在于演绎,只是我们这次没有太做好自己真正作为演员“下场”的准备。

总体来说,这次对情感本的纯新人体验虽然有令人迷茫的地方,倒也没有我想象的那么神秘……适当地放下逻辑,不去揣测而是直接接受人物的动机、专注于角色的情绪可能体验会更好一点。换句话说,就是大脑可能需要切换一个模式……

《遗忘之海》,一个继续游玩大世界的理由

昨天(5月28日),是网易Joker工作室出品的《遗忘之海》开启“破晓号测试”的日子。这已经是这部环游海洋的开放世界RPG游戏第三次与玩家见面,采用的是计费删档的内测形式。触乐网也第一时间拿到了这次测试有关的内容。

在体验到主线的第三章之后,可以说,三测的《遗忘之海》已经十分接近于它未来公测时的面貌。早前一些玩家看到这部游戏呈现的海战玩法,还会想这会不会是一个单人开船的《盗贼之海》,现在恐怕很少有人会这么认为了——因为它就是一个彻头彻尾的大世界冒险历程,并且把大家熟悉的种种探索要素扩展到了大海和群岛上。

与此同时,十分风格化的美术风格和夸张的叙事表现则把海上冒险的欢乐感做得很足。甚至,当我想起《遗忘之海》,第一时间想到的不是它的世界观、它的核心玩法,而是它全方位打造的那种七彩斑斓的欢乐调性。换句话说,这是一种无处不在的、完整的“体验”。

虽然说起来也许有点抽象,但这种“体验”能让人一直很沉浸、不出戏,在我看来就是《遗忘之海》做得最好、也是最难得的地方,也侧面证明了Joker工作室和这部作品的成熟性。

《遗忘之海》的美术风格和CG质量都让人印象深刻

狂欢开始

《遗忘之海》的故事就始于“遗忘之海”,玩家角色的一趟趟冒险阶段性的终点也往往在此处。开场,玩家所扮演的水手就因为遭遇海怪掉入了类似的地方,一切记忆都如同破裂的水泡一样流走了。于是,玩家与偶遇的神秘少女艾丝,在主线故事中的目标都是重新抵达那片神秘的海域,以寻回自己的过去——或者关于这个世界更大的秘密。

作为整个游戏的引入部分,序幕的互动叙事是一段相当宜人的体验。它完全奠定了这个世界观神秘瑰丽的基调:木偶削成的角色可以作出各种夸张怪异的动作,却总是带有一丝呆滞和忧伤;海洋同时具有深邃的宁静和恐怖的危险,让寻宝者和梦想家前赴后继;海岛和城市中的绝大多数活动都能用“找点乐子”来概括,给主线和一些支线都添加了一层无厘头的荒诞感。

美术风格自然是最吸引人的。在三测中,已经能看到很多完成度很高的CG画面。绚丽的波普和街头涂鸦风格搭配美漫式的特效符号,让《遗忘之海》的美术显著区别于所有国产同类产品。在一个如此大规模的商业项目中采取如此风格化的美术,可见《遗忘之海》对自己的审美和市场接受度都相当有自信。至少,《蜘蛛侠:纵横宇宙》作为这种风格的开创者已经为受众做好了审美上的准备。

主线故事在探秘方面做得非常不错

而主线牵引玩家到达各种岛屿、逐渐“开大地图”的过程则做得相当成熟。游戏中主城“奥普港”和海域的地图是分开的。海域地图是大世界的重头戏,主要由航道串联起的各个岛屿组成。每个岛屿又是一个相当独立的小型开放世界地图。上面散布着传送用的篝火、各种精英怪和头目,小的洞穴或者地城副本,以及可以通过偶遇NPC接取的支线任务。

将大世界分割成岛屿的好处是,我在整个过程中基本不会觉得地图面积过大跑图很累,也不会觉得地图有空的地方。每个岛从海滩延伸到村落,再到村落外围的林地和遗迹等等,各种安排都显得合理而纯熟,村民的生活和各种庆典也很自洽。可以说,在世界构筑这方面,《遗忘之海》的沉浸感确实不错。玩家不会觉得自己的角色无法融入,或者像一个跑腿的路人。

在任务设置和敌人设计方面,《遗忘之海》也保留了那种标志性的狂欢和“乐子”感。休闲任务可能是追着一只抢了珍珠项链的猴子跑,然后和NPC一起用音游QTE的方式猛摇树;Boss战则可能碰上摇滚螃蟹之类非常让人哭笑不得的对手。

即使是情绪不那么“乐子”的任务,因为表现形式比较夸张,所以总体来说不会让人感到沉重

什么都有,打包带走

前面说了,《遗忘之海》在探图体验和世界观上整体都给我提供了一种非常沉浸的感觉,让我很乐意组建自己的船队去海上冒险。但就前期体验而言,《遗忘之海》仍然有长线运营游戏共有的那种过强的引导感。

比如整个第一章玩家自己除了走主线之外基本无法进行什么探索,基本只能按部就班地获得新船、开航道、获取赠送的船员、打Boss、解锁各种养成方式……如果想干点别的,大概率被卡等级。

这么做倒是有一个优点,《遗忘之海》的探索和养成程度做得非常复杂。长达一整章的强引导虽然会让大世界的魅力打一些折扣,但会让开图和解锁新功能的过程更加顺滑,不需要玩家在资源相对匮乏的前期因为探索效率不足忍受一些负面体验。

典型例子是,跟类似品类的长线运营游戏一样,它把人物等级、世界等级、以及各个势力的好感度等级之类的养成要素切得非常碎,要慢慢解锁的东西非常多,而且经常会遇到等级上限,需要用各种方式突破。比如,整体的队伍等级需要在大世界中击败海怪Boss之后,去“仓鼠神像”那里实现突破;每个人物的职业等级,也需要每5级集齐了标签、选了新职业方向之后才能继续升级。

《遗忘之海》中的职业养成比较复杂,需要积攒标签、解锁子职才能实现等级突破

结果就是,如果玩家热爱完全的自由探索,不愿意根据强引导去完成各种阶段任务的话,很可能会忙了很久等级都无法提升,始终卡在突破上限上。而且因为系统很多、养成流程较为复杂,如果不跟着主线跑一遍,自己短时间内很难摸得着头脑。

目前不太知道等级高了之后会怎样,比如是否会太“肝”或者等级卡得太苛刻之类。但就前期而言,《遗忘之海》把各种极其复杂的系统,包括但不限于职业养成、大世界等级提升、Boss战体验、航海体验和各种乐子休闲玩法打了个大包全都塞给玩家,给人一种“这里什么都有”、但又不至于混乱不堪的感觉。而且基本每种玩法都会得到各种类型的宝藏,有些是提升材料,有些则是类似“敲金蛋”的游乐奖励;在循序渐进和保持惊喜这方面,确实做得非常成熟。

要是说这个大世界体验有什么缺点,大概就是除了“一眼惊艳”的这些部分(指美术和各种狂欢玩法),细究起来,主线任务的体验还是相当中规中矩的。绝大多数任务仍然遵循着“跑腿、交东西、再跑腿、再交东西”的标准模式,在叙事和任务体验上没有太多惊喜。

回合制战斗与开船

相对于较为繁琐的养成来说,《遗忘之海》的战斗系统则相当好上手。

小队战斗主要采取的是回合制,每次战斗有3至4名队员上阵。目前玩下来,我感觉《遗忘之海》的战斗对队伍配合的要求并不特别严格。职业之间虽然有类型和主属性的区分,但不需要玩家手动去操作配点,只用选择子职和后续技能树的方向。

而且,目前游戏里已经出现了抽角色的要素,所以战斗系统应该会更多地围绕角色阵容、职业、装备技能策略搭配等等进行。

总体而言,至少在现阶段,玩家不需要从过度硬核的角度去思考角色配合度和如何叠Buff打输出。再加上前期每个角色只能装配两个职业技能、一个大招和个别自buff,战斗在操作上也相当简单。比起战中做什么,玩家最主要的决策是怎么做职业Build。偶尔在Boss战中失败,基本都是练度问题。

目前看来,回合制战斗中最重要的是根据敌人的大招思考对策

比较有意思的是,虽然战斗没有很复杂,《遗忘之海》却为日常冒险引入了类似桌游的比较繁琐的检定系统。玩家在采集、击败敌人等等行动中都可以进行检定,检定过了的话可能获得额外材料或者经验,不过的话则可能受伤或者生病。只有在营地烹饪或者制药,过一个比较简单的QTE小游戏才能解除这些负面状态。

这些负面状态目前看来都比较轻度,主要提供的是一种野外冒险难免遇上“跌打损伤”的沉浸感,而且也算是继续在给这个“什么都有”“包罗万象”的大世界添砖加瓦。

很多大世界探索中的负面状态都需要扎营消除

船战也是《遗忘之海》比较有意思的部分。

一个是船只相关的升级比较复杂。不仅仅是升级龙骨、火炮等等,也有船首像之类能带来“祈祷”等被动效果的养成要素。如果想要更多船只的设计图,则需要在主城奥普港逐渐升级和船坞的关系,沿途收集一些比较珍贵的资源。

就连海上修理船只的据点也要升级,升级之后才能拥有雇佣船员、采买物资之类的功能。尤其是玩家在招募了新角色之后,他们理论上都是在奥普港待命的。必须在海上“雇佣”一次,才会正式上船成为可以编队的船员。

海上据点的设计也相当可爱,很“活”

而在海上打Boss的过程主要讲究的是一个瞄准和走位。玩家利用Boss攻击瞬间所暴露出来的弱点对他们进行攻击。因为船只相对来说没那么灵活,高速闪避还有cd,还要抓射击时机,所以船战总体来说非常紧张刺激,和陆地上的回合制战斗节奏非常不一样。

另外,理论上战斗中能够更换弹种,不过我在测试的时候这个功能似乎还不是很完善。还有一些辅助性的功能,比如能指挥成群的金色剑鱼辅助攻击敌人,或者带特定的副舰携带特殊的穿甲武器等等……在敌人处在气绝状态时,也会有很长一段自动稳住船身、让玩家“炮轰个爽”的时机。

虽然初期这类玩法都还没有完全展开,对船的养成也比较初步,目前我仍然感觉船战系统的可玩性还是相当高的,手感也没有什么问题。如果是本来就热爱海洋冒险题材、热衷于船战的玩家,是很有可能花费相当多的时间和资源沉浸在这种玩法中的。

海战还是相当紧张刺激的……但是一旦沉船会损失大量记忆值,有可能导致本次冒险提前结束

进入新世界的理由

如果要用一句话总结《遗忘之海》三测内容给我的感觉,我会说,在大世界这个品类已经遍地开花的当下,它再次给了我一个“进入新世界的理由”。

做到这一点的理由,除了优秀的美术和成熟的世界观构建带来的“大海在召唤”式冒险氛围,还有一个我觉得值得一说的方面。在上一次测试中,触乐的同事们指出,《遗忘之海》中的人物看起来年纪比同类产品都要大一些,大多数可能处在20多到30出头的这个年龄段,而不是看起来十几岁或者刚刚20出头;这次测试,通过补足的大量叙事线索,我也看到了更多中年人相关的剧情。

可以说,《遗忘之海》并没有那么强调同类产品通常会凸显的青春、友谊和热血。目前的主线任务很多时候在强调“我们想成为什么人”,以及“我们本可以成为什么人”。主角和NPC们大可以对酒当歌、抛洒金币和宝藏,但在狂欢的幕布之下,就如同神秘的遗忘之海总在世界尽头的某个地方涤荡,故事中似乎也总是回荡着一个隐藏的问题:“我是谁”?

《遗忘之海》中的主要NPC似乎有着丰富的个人故事

在形态已经非常接近完全体的当下,这既是《遗忘之海》如何在同品类游戏中做出差异的问题,也是一个相对严肃、认真的冒险故事应该回答的问题。我希望在这次以及之后的测试中,《遗忘之海》能够真正好地回答这个问题。

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