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为什么米哈游会声明终止与法律顾问的合作?

2026年2月10日,米哈游发布了一则声明。声明称,米哈游常年法律顾问,上海市汇业律所管委会委员、高级合伙人周姓律师在明知其代理远景公司诉讼米哈游网络侵权责任纠纷案件涉及利益冲突的情况下,仍为利益冲突方(远景能源)收集及固定诉讼证据。鉴于此,米哈游决定终止与上海市汇业律师事务所的一切合作关系,同时将其永久列入公司合作方黑名单。

米哈游发布的声明

利益冲突是如何产生的?米哈游为什么会发布这条声明?在了解事件的来龙去脉后,触乐也找到游戏法领域的专业律师任俣聊了聊——简短点说,它其实并非一起律师“两头吃”的事件。

米哈游拉黑合作律所

事件的导火索发生在2025年6月。

米哈游在旗下游戏《绝区零》中虚构了一个反派“远景公司”。而现实生活中,恰好有一家名为“远景能源”(ENVISION)的企业。据《深圳商报》报道,远景能源认为,《绝区零》内游戏反派的中文名称与英文Logo“VISION”均和自己相似,对公司声誉造成了损害。因此,2025年6月,远景能源将米哈游告上法庭。

游戏中的反派远景公司

2025年7月,江阴市人民法院对此案开启一审,9月开启二审。2025年12月,米哈游对远景能源提起了反诉,案由为“商业诋毁纠纷”。2026年1月23日,案件在上海徐汇区人民法院再次开庭。

在企业查询网站上可以看到开庭公告内容

这起纠纷案在2025年曾引起广泛关注。而在今年2月10月,米哈游法务部的声明透露了最终结果——远景能源有限公司已向江阴市人民法院申请撤诉,并被法院裁定准许撤诉。

从米哈游的公告中可以看出,本次同汇业律师事务所解除合作,正是因为“汇业律师事务所作为米哈游的常年法律顾问,律所内的周姓律师曾在代理远景能源诉米哈游纠纷案时,明知涉及利益冲突,仍私自实施超出与远景公司法律顾问合同范围之外的行为,即继续指派实习律师帮忙搜集及固定诉讼证据,并将其提供给远景公司,涉嫌违反《律师法》的相关规定。”

米哈游就此事向上海市徐汇区司法局提起诉讼。司法局调查认为,周律师违反了“律师在执业活动中不得私自接受委托”的规定,因此对其予以警告处罚。

行政处罚告知书

次日,汇业律师所发布声明,已暂停周姓律师管理委员会的各项工作。

公告外的内幕

触乐咨询了游戏法领域的任俣律师,任俣为我们分析了这件事的来龙去脉。

国内律所主要采用提成制的分配模式。在这种模式下,律所为律师提供资质,律师则拥有绝对的业务自主权。律师拥有自己的客户资源,案件承接和费用收取等都由律师主导。简单来说,在国内,大部分情况下,律所对律师的控制力非常弱。律师更像是单打独斗的“个体户”,只不过根据相关规定,律师必须以律所的名义承接案件。

因此,本次涉及的两个团队虽然都属于汇业律所,但它们分别服务于自己的客户(即米哈游和远景),互相之间可能没有多少沟通。“这在行业内很常见,大型律所也会服务更多大型公司客户,”任俣说,“在两个团队各自独立服务时,并不存在冲突。”

天眼查显示,汇业律所人数为457人

但当远景能源向米哈游提起诉讼时,利益冲突便随之产生。

为避免这种风险,不同律所都设置有利益冲突检索系统。任俣告诉触乐:“律师在接受委托前,需要将客户名字登记到系统,如果出现了利益冲突,系统会自动跳出警报,律所的合规部门也会进行严格评估,除非该冲突属于法定的可豁免情形,且经冲突各方当事人书面知情同意并签署豁免协议,否则律师不得接受委托。”

因此,理论上来说,只要汇业律所的其他律师团队担任米哈游的法律顾问,周姓律师就会在检索时获得利益冲突系统告知,无法接受委托,从而避免利益风险。

但从最终结果来看,“利冲检索系统”没能阻止利益冲突的发生。具体是什么原因,是周姓律师没有登记或登记时未录入关键信息,或者登记了但系统未报警,目前不得而知。

据米哈游声明,在此案中,周姓律师要求助理帮助远景能源收集及固定证据。根据汇业律师事务所次日发布的声明,周姓律师助理收集的证据皆为“通过公开途径收集,包括查询企业信息公示情况”。但无论如何,在如此敏感的状态下,米哈游认为此举损害了自己的利益,也是可以理解的。

有未经证实的信息称,周律师助理收集并提供给远景公司的证据带有周姓律师的时间戳。这份证据在诉讼环节由远景能源传送给米哈游,米哈游因此获得了合作律所帮助利益冲突方诉讼的凭证。

汇业律师事务所的声明中指出,“司法行政主管部门认为,(这一行为)不属于常年法律顾问合同约定的服务范围”。对此,任俣解答:“诉讼代理和常年法律顾问是不同的法律服务项目。常年法律顾问会涉及审合同等内容,但收集证据已经涉及诉讼,通常需要重新订立诉讼委托代理合同。”

触乐进一步询问:“既然知道存在利益冲突,律师为何还要帮助收集证据?”

“在没有利益冲突的前提下,有时可能就是顺手帮个忙。”任俣回答,“从律师角度,他作为公司的常年法律服务顾问,为了维系客户,帮客户收集证据,做些简单的工作也很正常,可能没有收费,也未走律所系统。但本案涉及了利益冲突,所以律师应当注意回避。”

任俣继续从法律角度解释:“本案中,司法行政部门对该律师定性为‘私自接受委托’而非‘利益冲突’。首先从程序逻辑角度,在大型律所的管理体系下,‘利益冲突检索’是强制性的前置程序。如果律师按照律所正规流程报项,系统理论上会直接阻断针对现有客户的敌对业务。”

“因此,这类行为往往只能通过‘不入账、不盖章、不报项’的私下方式进行。根据《律师法》第40条,‘私自接受委托’是受到禁止的行为。司法局选择这一项进行定性,是因为它具备更直接、更易于取证的客观事实(即该业务未通过律所统一管理)。”

《律师法》第40条规定第1条

一般来说,大型律所遇到此类事件时,通常做法是和双方都明确说明,争取取得豁免。如果无法取得豁免,那就保持中立,律所会请双方公司另找律所代理案子。

从米哈游的角度,针对这间律所而言,无论它旗下的律师是否属于不同团队,无论这位律师是否具体代理了案子,在律所是自己的服务方的前提下,为和自己存在法律纠纷的另一方收集证据,这本来就是一件非常敏感的事情。米哈游对这间律所的信任基础已经无法存在,在这个前提下,决定终止合作也合情合理。

汇业律所此前一直担任米哈游的法律顾问,向其提供法律服务。这也为律所带来了巨大的收益。对于米哈游来说,与一家律所终止合作还能再筛选,终止合作对于米哈游没有损失。

任俣观察到:“从去年开始,米哈游法务部开始非常高调地打击侵权,游戏公司靠IP吃饭,肯定需要保护无形财产。”

最无辜的一方

汇业律所于次日发布了声明。声明中提到,已暂停周姓律师管理委员的相关工作,并认为这件事暴露了律所在动态利益冲突监控上的不足。汇业律所表示,今后将努力建立更高的合规标准。

事实上,这整件事中最倒霉的一方是汇业律所为米哈游服务的合作顾问律师。他从未直接参与本案,却在春节前失去了客户——可能这就是现实吧。

触乐怪话:为什么大家想回到千禧年?

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
回忆中的千禧年(图/小罗)

自2024年起,一种新的怀旧形式在国内社交平台兴起,它被称为“梦核”,更具体来说是“中式梦核”。大象滑梯、瓷砖贴面的楼房、公用电话亭……这些有关千禧年的标志性场景照片,正在网络中建起一座图片博物馆,在繁忙的生活间隙,唤起大家一段久远的集体回忆。

不少中式梦核游戏也随之涌现。《千禧梦》便是近期在Steam上线的一款,它由单人用UE5开发,发售后获得了不少玩家的好评。老实说,在此之前,我一直没有尝试这类游戏,毕竟回忆总是喜忧参半,而《千禧梦》的封面图看起来很明亮,我决定试试。

看起来就很怀旧的《千禧梦》

游戏最初的场景是一间卧室。房间内有物品可供查看,像金猪存钱罐、小狗闹钟。起初,我有些不以为意,直到坐在书桌前,一些物品被放大至特写——光栅卡、古朴的台灯,墙上粘贴的奖状——它们突然就化作回忆将我笼罩。原来这是一间承载回忆的房间,许多事情已经被我遗忘了。

载满回忆的房间和书桌前

整体来说,《千禧梦》没有特别恐怖的情节,它是一个“步行模拟器”。玩家会来到记忆中的小区、小卖部、商场与学校,还能拍下喜欢的场景。我走走停停,总会被一些意想不到的物件所吸引,比如溜溜球、暖水壶。基于投稿系统,不同游戏场景还摆放有玩家的老照片,彼此之间形成回忆与游戏的映照。

在游戏的前半段,我感到很亲切,后来才逐渐发现不对劲——因为游戏中没有“真实的人”,只有人形的马赛克。当我从外公家离开,长廊外是一片大海。这一切都提醒我,游戏所反映的并非现实,也很难称为“真实”。它只是一面镜子,折射出的是我们的回忆。

“你可以回去,但那里已经没有人了”

这种介于熟悉与陌生之间的矛盾感受,其实就来自“梦核”。我在网上简单查询了一下,这个概念最早起源于欧美,创作者们倾向使用空无一人的空间、一些超现实元素来展现梦境。它们通常是图片或视频。而由此演变出的中式梦核,则带有千禧年的印记。创作者往往出生于2000年前后,是现在常说的“Z世代青年”。翻看社交平台,我们可以看见许多网友分享的老照片,还有人将现在的图片加上滤镜,这些照片所传递的氛围感与《千禧梦》很相似,那就是怀念童年。当它们成为一种流行乃至现象,就成为了一种共同的怀旧情绪。

我翻看了一些文章,其中一篇将“中式梦核”的创作与观看描述为:青年重建身份、情感与记忆的方式。技术在不断发展,而所想象的未来却并未到来,这让人们陷入了迷茫。借由具体的图像,则能够帮助他们召回个体记忆,对抗现实的迷茫与焦虑。

一张老照片放置于洗衣机上

我在体验《千禧梦》时也有相似的思考。其实不少物品的消失,并非因为损坏,而是我们获得了更有效率的产品。

以前,人们会使用暖水瓶保存未使用完的热水,但现在烧水壶让一切变得更加便捷,暖水瓶被遗弃了。当触摸屏逐渐普及,智能手机也淘汰了可翻盖的按键手机。当技术蓬勃发展时,我们自然可以随手丢弃一件物品,因为还有更好的东西等着我们。但如果技术发展变得缓慢,想象中的未来没有到来,还有什么能给予我们安全感?或许是已经发生的过去,让我们曾经认为未来会无限美好的昨天。

社交平台上的集体回忆

记忆难以保存,而照片、游戏却能让过去有机会再次浮现,让我们短暂地做一个梦。

让恋爱养成和二合碰撞出火花,《花与绯想》是怎么做的?

最近一段时间,触乐注意到“女性向”正在小游戏领域跑出不错的效果。除了持续收割海外及国内市场的《浪漫餐厅》,在春节档霸榜的《我的花园世界》《时尚百货城》,多款Merge-2游戏(二合游戏,合成游戏的子类)均在小游戏榜单前列涌现。其中也包括《花与绯想》,这款游戏由友谊时光研发,与其他二合游戏相比,在画风和玩法上都有一定差异性。

一款恋爱养成二合游戏

相较欧美卡通及国风风格,《花与绯想》更偏幻想唯美,在合成、建造玩法之外,还设有情感互动线。它的开发团队友谊时光也有一定特别之处:作为一家老牌女性向游戏厂商,它近些年正积极谋求转型,小游戏也是试水领域之一。

2026年2月,友谊时光发布正面盈利预告。公司预计2025年全年业绩收益约人民币12.2亿元至12.6亿元,同比增长约4.9%至8.4%,实现净利润人民币9000万元至9600万元,同比扭亏为盈,且特别提及《花与绯想》表现不错——这款游戏在2026年初上线,迅速闯进了微信小程序端畅销榜Top100,春节期间攀升至60名左右。游戏官方在2026年3月1日公布,玩家注册数已破千万。

友谊时光发布正面盈利预告
《花与绯想》在春节期间攀升至60多名

借此机会,触乐联系了《花与绯想》开发团队。在他们看来:恋爱养成玩家和二合玩家有相互融合的空间,而题材、画风创新与玩法融合,也仍未触及“二合+”品类的边界。

当恋爱与二合碰撞

《花与绯想》最早名为《代号:花》,在友谊时光2024年财报中作为储备产品首次亮相。

《代号:花》在友谊时光2024年财报中作为储备产品首次亮相

“以游戏主题‘花’作为出发点,会让人想到温柔与唯美,我们希望它的氛围轻松、休闲,”《花与绯想》主策小辣椒谈及立项初衷时说,“当时公司期望尝试二合品类,于是团队提出了‘二合+恋爱养成’的概念,瞄准中轻度、偏休闲的女性玩家。”

在二合品类中,这种玩法搭配较有创意、也具有付费潜力。对于当下愈发细分的女性向游戏市场来说,一款加入恋爱养成玩法的二合游戏,看起来也相当吸引眼球。

但这对团队是全新挑战。小辣椒说:“公司首次尝试二合产品,开发二合比想象的要难得多,加入恋爱养成玩法后,需要从零开始构建卡牌体系,将养成体验与二合玩法做结合。”

从具体游戏体验来看,《花与绯想》和市面主流二合产品如《浪漫餐厅》相似,主要分为二合、建造与解锁剧情。玩家消耗体力将物品两两合一,通过完成相关订单获得金币。所获金币则用于修缮家园,添置各种家具及装饰。通过建造,玩家能获得道具解锁剧情。

主流二合游戏玩法的三件套:二合-建造-解锁剧情

在这套常规的二合玩法基础上,《花与绯想》的特殊之处在于恋爱游戏的包装:题材、画风与恋爱互动及收集体验均向女性向恋爱游戏靠拢。

游戏开幕即以互动场景切入。因剧组着火,玩家从现实世界穿越至异世界,被不见叶花店的老板姜时诏所救,由此邂逅另外两名角色,开启异世界的冒险。

游戏开幕的互动场景

在美术风格上,《花与绯想》开发团队没有选择常见的欧美简约卡通风,而是在风格上作差异化,以“幻想唯美”定调。游戏内建造场景体现为2.5D幻想古典风,角色设定力求表现“美少年”的氛围感,如姜时诏就加入了花植、蝴蝶等元素。

玩家还能和可攻略角色互动,提升羁绊值。除了短信交流、触碰台词互动环节,《花与绯想》还内置有卡牌收集系统。有趣的是,团队还将恋爱游戏玩家喜爱的谷子文化融入了卡牌设计,卡牌呈现为吧唧、唱片和纸质小卡等形式。

与角色互动获得心情值,可用于家园未知区域的解锁

在买量素材上,团队也在“恋爱养成二合”上做文章,《花与绯想》用“忠犬型男友”“一朵小花+一朵小花=他的一句情话”等关键词句吸引玩家。

《花与绯想》相关买量素材

开发组发现,不少被买量素材吸引而来的恋爱游戏玩家,在实际游戏体验中感到落差。“部分玩家喜欢我们的剧情和人设,”项目主策小辣椒说,“而团队最初更注重二合玩法,恋爱养成设计偏轻度,剧情为小程序游戏的体量,接下来,团队会考虑增加剧情和恋爱养成线。”

赛季制

将休闲玩法与恋爱养成相融合,并非《花与绯想》的独创。

早年间,《梦王国与沉睡的100王子》曾尝试过“消消乐战斗+恋爱养成”的组合。但将合成作为玩法核心、再结合恋爱养成体验,《花与绯想》探索了一种全新的游戏模式。而创新也意味着没有直接可供参照的产品,这给开发团队带来了游戏运营及付费设计的难题。

《梦王国与沉睡的100王子》的三消战斗玩法

主策小辣椒说:“在运营层面,我们花了大量时间研究两个赛道的竞品,考虑如何将二合玩法与恋爱养成的活跃度和付费体验做结合。”

他们摸索出的核心运营模式是基于玩家排名的“赛季制”。这种设计在MMO中较为常见,二合游戏如《浪漫餐厅》也引入了限时活动和排行榜玩法,但它在女性向恋爱养成游戏中极为罕见。

据游戏体验,《花与绯想》的赛季制运营模式参考了女性向恋爱游戏中的卡池设计。这类游戏卡池的更新频率约“两周一次”,作为轻度游戏,《花与绯想》的更新频率更快。每个赛季仅有七天,围绕三名男性角色轮替且无间隙地推出卡池,卡池内共包含一张SSR卡牌以及六张橙色品质卡牌。

不同卡牌会对赛季积分有数值概率加成

《花与绯想》每天围绕“体力获取”和“卡牌收集”推出活动,玩家完成每日活动即可抽取或拿到橙色品质卡牌,集齐六张便能兑换SSR卡牌。

“坚持完成每日任务,最后基本可以拿到SSR卡。”正在读大学的玩家风音说,她曾在B站刷到广告,游戏开服没多久便在TapTap端下载了游戏,目前已经体验至第五赛季。

追赶赛季制排名时,风音很上头。“玩家获得第一名会获得近2000体力与200枚徽章,当我的排名与第一名、第二名仍有差距,又想超过时,我会氪金买体力继续玩。”

在付费设计上,《花与绯想》采用了复杂的混合变现模式。围绕体力,玩家通过看广告可以免费获得体力。以此为出发点,《花与绯想》还设计了198元的免广告特权卡,以及完成订单获得体力的30元付费包。

相较其它游戏而言,《花与绯想》的体力回升频率更高。在TapTap游戏评论区,不少合成类玩家给出了好评。但游戏对于抽卡爱好者则不太友好,不少玩家发现:UR卡极难抽取。“SSR卡固定兑换获取没有惊喜感,UR卡爆率又太低了。”风音说,“如果能获得一张UR卡,它会成为我的副游。”她是名音游及二游玩家,平常共有五款游戏待她游玩。听取玩家意见后,官方表示,已在春节期间提高了UR卡面爆率。

一名玩家对《花与绯想》的反馈

“放假时,我每天可以花1小时玩一款游戏,开学后就不太现实了。”后期,她使用大师兑换券为新赛季选择了积分玩法,不通过排名就能获得同等奖励,这也让风音逐渐失去了游玩动力。

对此,《花与绯想》主策小辣椒说:“在初期,玩家对《花与绯想》的运营模式确实会有适应过程。但我们也观察到一个很积极的现象,恋爱养成玩家和二合玩家,正在两个模式之间互相转化、互相渗透。”女性向游戏赛道一直宽广,从《花与绯想》出发,行业能看见轻量化、高融合等新品类带来的新机会。

“不少玩家说从来不玩二合类游戏,结果在《花与绯想》里却越玩越上头。还有二合玩家也很喜欢我们游戏里的男主角色,这也让我们看到,恋爱养成与休闲玩法不再是割裂的,而是彼此成就。这也让我们更加坚定,会持续探索更贴合用户需求、更贴合产品气质的运营思路。”

在上线之初,《花与绯想》还在情人节推出了“玩游戏得花毯”的限时活动“织花暖君心”。借助活动和女性玩家的分享,《花与绯想》在小红书上传播并获得了热度。

《花与绯想》“织花暖君心”活动

女性向二合:盘子不大但很卷

2010年成立,凭借《熹妃传》《浮生为卿歌》等古风MMO站稳脚跟,并在2019年赴港上市后,2023年,首度录得净亏损的友谊时光,开始积极寻找第二条增长曲线。

据2023年全年财报,小游戏被囊括于“创意类项目”中,当时,公司将主要聚焦于已上线APP游戏推出H5小游戏。而到了2024年,小游戏被单独列为小标题,友谊时光“已立项多款不同类型、不同风格的小游戏项目”。

小游戏被囊括于“创意类项目”中

其中仅在二合品类,友谊时光就布局了两款游戏。除了已上线的《花与绯想》,友谊时光还在2026年初测试了一款二合游戏《Hello Kitty My Dream Store》,游戏拥有三丽鸥家族中的人气角色,在TapTap平台具有一定热度。

友谊时光发行的另一款二合新游

二合市场也仍在增长。根据《2025年休闲游戏报告:在低迷的市场中寻找增长点》(Appmagic统计),在2025年,包含合并、消除玩法的益智类游戏是为数不多内购收入获得增长的休闲品类。其中,合并品类收入达到14亿美元,同比增长 80%。二合游戏市场迅速增长,但《绯闻港口》一款游戏就占据二合品类的总收入的33%。

另一款古风模拟经营游戏的制作人小胖也认为二合品类越来越卷:“不少团队都在做女性向二合,而女性用户付费较为一般,日常主要购买体力和装饰品,付费额度较小。而平台盘子有限,买量成本又水涨船高,品类随之越来越卷,游戏收入也不太乐观。”

不过观察微信小游戏端畅销榜,的确已冲出多款女性向二合游戏。除了最早的《浪漫餐厅》,当前畅销榜前列还包含《四季合合》《梦幻消除战》《向往的生活》等多款二合游戏,游戏玩法相似,大致为二合、建造与剧情解锁三件套,主要在画风和题材上做差异化。

小胖也表示,目前的爆款玩法其实没有创新;相较三消、模拟经营和解密玩法,二合相对较新,但已出现至少五年。核心二合玩法不变,团队只能尝试题材创新与玩法融合——要么试水不同的画风包装,比如女性玩家喜爱的古风题材;要么继续细化二合体验,在美术、合成的交互体验上下功夫。”

在2025年末,AppGrowing通过统计当前海外热门二合产品后发现,近年来越来越多厂商开始转向在题材、玩法层面寻求差异,推动买量策略从“靠剧情吸量”逐渐转向“以玩法留人”。由此来看,《花与绯想》增加游戏内容体验的比重,对于开发团队既是挑战也是机遇。

对于友谊时光来说,这或许是他们的优势所在。除了《花与绯想》之外,同为他们研发的《杜拉拉升职记H5》及偏重男性用户群的《墨剑江湖》近日在微信及抖音小游戏也表现不错。2025年5月,友谊时光还推出了休闲竞技游戏《暴吵萌厨》,这款游戏面向“年轻女大学生”,又是对一种新的用户群的尝试。

聊到这些尝试时,友谊时光认为,“这是我们主动拓宽赛道、拥抱年轻用户的一种体现”。

项目组告诉触乐:“最大的变化,是我们不再局限于传统古风 MMO,而是更精准地洞察 Z 世代女性玩家的需求,转向了多品类、轻量化、融合型的女性向全域布局。创新求变是我们公司一向的价值观导向,也是研发人的共同梦想。现在的游戏市场其实在推着每一个人去探索新方向,玩家的需求也是日新月异的,一切还是要以‘用户至上’的原则去实践。”

触乐怪话:如何成为跳舞机高手?

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师心服口服!(图/小罗)

街机厅中的跳舞机,在我心中一直是神秘且向往的存在。

街机厅中常见的跳舞机为“E舞成名”

关于跳舞机,最久远的回忆来自学生时代。百货大楼的一层有街机厅,入口就摆放着一台跳舞机。有次,我在周末经过此地,被正在跳舞机前游玩的初中部学姐吸引了目光。记忆中,伴随屏幕上掉落的音符,她的脚步和身姿非常轻盈,门口因此聚集了不少围观者。后来,我也加入了其中。

我忘记了自己当时在想什么——是羡慕,还是欣赏?但从此,跳舞机在我心中成为了一种美好存在,学姐的身影为它赋予了自信的象征。现在想起来,我都会由衷感叹:她能够在喧闹的街机厅中,旁若无人地沉浸于音乐,留下潇洒且美丽的身影,这太美妙了。

我也想成为这样的人。是的,其实,我一直想变成一名“跳舞机高手”。

但这太难了。后来,我去过其它街机厅,曾无数次鼓起勇气想尝试,但跳舞机旁总有不少围观人群。他们注视的,是那些耀眼的“跳舞机高手”。而我,连屏幕上的脚谱都看不懂,如果贸然尝试,岂不是显得很傻?于是,我只能默默站在他们背后,努力将屏幕上的脚谱和他们的步伐对应起来。

大概四五年前,我终于等到了机会。我来到成都一家以音游闻名的街机厅。厅中人不多,我也终于第一次站上了梦寐以求的跳舞毯。《E舞成名》有竞速模式、花式模式等。我仔细构想,要成为一名高手,就要避免花式模式这样花里胡哨的玩法,高手就要练就竞速模式这样的“无影脚”!但是呢,我还是初学者,那就先尝试学习模式吧。然后,随着音乐响起,我留下了极其踉跄的身影。

问题出在脚步不够连续上。跳舞机一共五个键位,要看懂脚谱并不难。但要跟随节奏连续且准确地踩在对应键位上,不太容易。一着急,恨不得自己的双脚能够自由地左右互换。

跳舞机初学者的第一道门槛:爬楼梯
走楼梯步伐教学

但是,印象中的高手一般都天赋异禀,我也不甘示弱。在尝试了几首入门歌曲后,我的确逐渐“上脚”了,也逐渐找到了乐趣。而且,我发现要踩准眼前的音符,根本没有余力思考他人眼中的我有多么滑稽。当下唯一的苦恼是,如果没有顺利完成一首歌曲,游戏就会提前结束……我也只能向朋友立马求救,并安慰自己:“大丈夫,能屈能伸!”

在这次初触电后,我内心的激情熊熊燃烧,开始在网络上搜索“跳舞机教程”。

在B站上,爱好者们分享了《E舞成名》的脚谱。而我也知道了还有所谓“阶梯法”“对角线”等脚法。甚至有资深爱好者整理了PPT,分享“向下踩踏”“提拉扭转”等发力技巧,推崇小步伐游玩。这非常重要,那些跳舞机高手们的脚步通常都十分轻盈,不需要每次都将整只脚掌踩在键位上。

上课了!非常严肃的跳舞机步伐分享

于是,在第二次去街机厅前,我盯着视频网站的玩家分享视频动脚练习了一番。那几天,我大概便是端坐电脑前,上半身“静若处子”,而下半身“动若脱兔”——双脚在疯狂演练。

当然啦,通过练习,第二次我已经能顺利且开心地完成四星难度的曲目了。《芒种》《白金Disco》都算是我的拿手曲目。这个水平的含金量,大概相当于“我的拿手菜是番茄炒蛋”吧。

我还在街机厅看到了另一种跳舞机DDR Classic Mini,它只有四个键位。当音乐节奏更快时,人需要扶着背后的栏杆跳舞。我试了下,实在不适应。

需要撑着栏杆玩的跳舞机DDR Classic Mini

没过多久,那家街机厅很不幸地倒闭了,成为高手这件事也暂时被我搁置了。好吧,其实是我的热情快速消退了。

最近春节期间,我去了一家新商城。走向街机厅的过程中,从远处就能听到Maimai(舞萌)被玩家拍得震天响,走进门厅后,我惊奇地发现里面的跳舞机也换了新模样,旁边还放了两台jubeat新机器,这些机器都由华立科技代理。

我又站在了跳舞机前。一名高中生模样的男孩很热情地前来介绍,并邀请我一起游玩,告知我要用微信扫描登录。登录后,此时屏幕显示“有萌新加入”。那次,我第一次尝试了花式模式,加上手部动作后,变得更加有趣了。

吃过晚饭后,跳舞机前变得热闹起来。一名Kpop高手前来挑战,他的舞姿特别有力,一对情侣在后面排队,还有一名女性脚步很快,俨然武林高手。我出于好奇找她聊了聊,问她怎么能跳这么好,如何才能跳得像她一样。

曾经的跳舞机高手如今已经沉迷枪战游戏了

她向我分享了练习方法,最后对我说:“每天来,至少需要半年吧。”半年听起来不短,但似乎也不太长。只要重复练习,或许就能成为高手!我那份尘封的梦想又开始燃烧了。距离成为跳舞机高手,也许我只缺时间了!人生目标,总得一个个实现。

触乐怪话:夜抢鸡蛋,共计六枚

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗趁乱顺走一颗鸡蛋(图/小罗)

3月13日午间刚过,小王老师在触乐群内发了一条信息:“老师们有抢GSE的日乙鸡蛋吗?”忙到找不到北的我,将这句话中的词语自行组合,产生了奇妙的反应:GSE发鸡蛋了。

我的脑海中浮现了以下景象——楼下药店开张发福利,大爷大娘们蜂拥而至,排队领鸡蛋。我快速地将“GSE的日乙鸡蛋”粘贴至浏览器,似乎在没有得到任何有信息的结果后,关掉了窗口。

一些脑洞大开的相关搜索词条

直到好几个小时后,姚老师再次对这个话题有了回应:“买了个爽。”当时我的大脑回路已经恢复了顺畅状态。于是,我将“GSE日乙”输入浏览器,这才终于了解到了事情的来龙去脉——

这是一件近年来震惊日乙圈的折扣事件!今年白色情人节前夕,游戏发行商GSE发布了switch港区促销活动公告,20余款日乙将以88折(降价12%)的折扣售卖。但在游戏上架后,玩家发现,游戏售价实际为“12折”,降价了88%。原本400港币的繁体中文正版游戏,现在售价不到50港币。发现蹊跷的玩家被触发了“抢购”开关,消息经过传播,遂成“抢日乙鸡蛋”事件。

GSE白色情人节88折促销活动

只可惜,当时已近晚间饭点,我搜索到GSE已有所察觉的讯息,GSE乙女部正在紧急修正价格。我仿佛接收到了羊毛已经溜走的讯号,于是发出了“错亿”的感慨。姚老师找到我,语气激动,“现在还能买,没错过啊!”。她还向我下达了情真意切的指令:“杰克珍妮一定要买!"

这些话瞬间点燃了我的斗志,我深呼吸了一口:“这羊毛,我一定得薅!”于是,为了“抢鸡蛋”,我开启步步闯关,长途跋涉。

我已经有段时间没有打开NS,NS的eShop商店更是打开得少之又少,抱着忐忑心情打开并被告知要更新主机后,我尝试点了确认。接着,系统显示,距离更新完成,还剩320分钟。

等待更新期间,姚老师还告知我,付费需要使用信用卡。我没有使用信用卡的习惯,决定向朋友打电话求助,但正在开会的朋友无情地掐掉了我的电话。我觉得,这事希望渺茫了。

不少人有着与我类似的心路历程。有玩家似乎从3月13日凌晨便开始尝试抢鸡蛋,但无奈店铺挤不进,没有信用卡只能等醒来找妈妈,还暗自期盼GSE晚些发现。如此焦虑、如此期盼,我又想起了开头大爷大娘抢鸡蛋的景象。

夜抢鸡蛋不容易

但转机出现了,3月13日晚间11点,我发现主机已更新完成,抱着看一眼的心情再次打开商店,发现游戏竟然还在,并且仍是让人心花怒放的价格。原来,GSE再次发布公告,将在3月14日中午下架游戏,恢复正常价格。

我开启了暴风选购过程。在下单《JACKJEANNE》后,从Bangumi番组计划和豆瓣搜罗评分。翻看评论时,我也感叹时代变迁,比如《华彩煌煌,吾之一族》,部分玩家会感叹主角性格不可爱,可攻略角色嘴又太臭。期间,我还暗自思考这是否是一场营销活动,毕竟,当时商店排行榜前列已被GSE发行的乙游占据。最后经过精挑细选,我又加购了5枚日乙鸡蛋。

抢购鸡蛋时的网络见闻

在经历了漫长的下载过程后,3月14日下午6点,在姚老师的帮助下用加速器略微提速,我终于将这六枚鸡蛋收入囊中。

我将购买的游戏清单发给了姚老师,问:“经过筛选后,我买了这几个,姚老师如何评价?”购买了9部游戏的姚老师回答:“我如何评价,我的评价是我们重合度100%。”

3月15日深夜,我躺在床上安心游玩《JACKJEANNE》。我不时被逗笑,并开始培养主角的不同属性值,以此推进不同角色的剧情。我还在思考“首先攻略谁呢”时,困意来了。抢到了6枚鸡蛋,可奈何身体无福消受!只能留待慢慢品鉴了。

玩《JACKJEANNE》,欣赏美貌做个美梦

从大人世界来到小人国,我遇到了更多朋友

最近两年,“生活模拟游戏”似乎变多了,玩家们关注它们是否足够可爱、生动、有趣,而开发者总会提到它们的治愈性与陪伴感——从最直观的感受来说,生活模拟游戏的目的是为大家提供一种“轻松惬意的生活”,但有时候,我也会有些疑惑:除此之外,生活模拟游戏还能做出什么不同?

其中,腾讯出品的《粒粒的小人国》试图做出自己的独特回答。

2025年9月,《粒粒的小人国》首曝,凭借差异化的题材和视角,搭配类皮克斯绘本风的美术风格,很快吸引了大量的关注。玩家的热情在测试前就已点燃,各种花式应援和二创营造出浓厚的社区氛围。

在测试前,游戏便登上了TapTap预约榜榜首,获得了200万+预约,在Steam新游预约榜连续霸榜一周,这个成绩在生活模拟圈中相当醒目。

首曝霸榜多榜单榜首
玩家二创内容丰富并纷纷晒出测试招募的小人国工牌

今天,随着《粒粒的小人国》开启首测,游戏还登上了抖音、快手、B站等各大平台的热搜榜。

《粒粒的小人国》首测登上各大平台热搜榜

不过,在热闹的市场反响之外,我更好奇这款游戏的真实体验如何。在实际游玩后,我确信,《粒粒的小人国》(后简称《粒粒》)比预想中还要更“奇妙”一点儿——我收获了一种轻松又充盈的“小幸福”。

治愈社交氛围:我在小人国被“拥抱”了

“当用变小视角打开现实世界,生活中的美好变得更大。”这是《粒粒》的开发愿景,开发团队曾经说,他们想要提供生活感和独特的情绪体验。

“变小”是一种奇妙的开始。在游戏开头,玩家降落在杂物堆积的书桌。电脑和桌面置物架变得像房子一样大,扑克牌和积木也变得和小山一样高,这种与日常生活相似但又新奇的感觉飞快地吸引了我。

建立在书桌上的小人国

用全新视角打开日常生活后,探索欲自然从心底涌现,我踩着滑板在广阔的森林里到处探索:看到了非常漂亮的郁金香花海,走过粗针毯子搭作的布桥,路上有鲜花和果实环绕着我,它们被镀上一层暖黄色的自然光,看起来很温暖。

在熟悉小人国的风景后,我在大乌帕森林碰见了“粒粒”。粒粒是摇粒乡的原住民。TA们的人设和喜好彼此非常不同。有的是健身达人,有的是腹黑花匠。我也试着和TA互动,收到一些十分有趣的反应。

粒粒和我一起庆祝搬入新家

除了粒粒们,那些袖珍迷你的家具和装扮最吸引我。游戏里有非常多的主题套装和配套的建筑,设计充满了小人国的细节,看着它们,我的心中会萌生看微缩景观时那种“真萌”的感慨。

甜品屋用巧克力棒和饼干构成,春日套装的太阳伞是花瓣……这些充满着小人国风格的巧思,让玩家不自觉就沉浸在这种氛围里。

春日主题的服装搭配与房屋造景

从户外探索,到装扮自己、建造家园,再邀请粒粒们和真实玩家们一同生活,载歌载舞,一起玩过家家。回看所有玩法,《粒粒》很轻度,但又足够自由,加上熟悉的生活场景给予的安全感,让人仿佛被“小人国”所环绕、拥抱,自然而然地在这种氛围中,更加愿意敞开内心,彼此的相遇与结识也就变得自然。这一切,构成了《粒粒》在社交设计上的独特性——偶遇式社交。

用自由建造开启社交的更多可能

在轻松的氛围中与小人国建立起情感联结后,《粒粒》进一步将创造的主动权交给玩家,提供了足够丰富的创作空间来延续这份温暖。

比如,在房间内搭配绿色饼干主题家具,玩家穿上茶会套装,可以模拟开茶话会的场景;又或者,搭个图书馆,穿上学者服,伫立其间安静地低头看书,化身认真学习的预备魔法师。

《粒粒》套装及配套风格建筑

同时游戏给予了极大的自由度,让有创造力的玩家们能够尽情发挥,摩天旋转楼梯、还原《疯狂动物城》的四季小镇,甚至拼豆也出现在了玩家的作品里。

玩家搭建的童话小镇
“小人国“版拼豆,玩家拼出了一只小猫

也有很多玩家搭建了有趣的社交场景,在书桌一角,构建一处可供三两好友放松打闹的创意空间。比如“茶杯抢凳子”,模拟了大家现实中常玩的小游戏。还有玩家和好友们还原了《非诚勿扰》,形象上演了嘉宾上场、亮灯、牵手成功等场景。

这种高度的可塑性,让玩家可以随心打造任意场景,做自己想做的事,随时都能拥有属于自己的小剧场。也许,不经意间你就误入了别人的剧本里,继而发生一段奇妙的故事。

童年经典抢椅子游戏在端内被玩家复刻

跳舞和玩音乐是最令我感兴趣的部分。我已经能想象,它将成为滋养玩家二创的沃土。玩家可以一起结伴舞蹈,录制齐舞打歌舞台;还能一起组乐队玩音乐,《粒粒的小人国》中的合奏,甚至分为了不同乐器、不同分部。而所有的这些互动,都是可以允许陌生人加入的,这种高度自由化的底层社交设计,让一场场一对多的音乐会,或是派对很容易就在《粒粒》中上演。

零压力社交:偶遇路人加入齐舞

这些偶发、发自内心的善意,有趣的生活片段,也推动了玩家在社交媒体上分享自己的有趣经历。这些经历会传递欢乐,让人不自觉地嘴角上扬。这种快乐不关乎输赢,而是让人进入一种美好的状态——小伙伴们一起无拘无束过家家,又或是独自摆弄积木,看着一座城堡慢慢成型的满足。

腾讯治愈社交的新拼图,让偶遇带来温暖

而在游戏之外,社交平台上由玩家分享的无数温暖瞬间,则让这种共鸣超越了个人体验。观察这些分享,你会发现,《粒粒》所倡导的轻度玩法和偶遇社交,正实实在在地触动人心,也证明了,以轻度玩法和偶遇社交为核心的生活模拟游戏具备市场潜力。

以我亲身体验来看,以往在多人游戏中,突然弹出的排位邀约常会让我感到突兀和不知所措。但在《粒粒》里,我像是换了一个人 —— 某次回过神来时,我正和别人一起躺在手账本上晒太阳;路过一场玩家演奏会时,我会停下来聆听,然后继续赶路。

花海偶遇陌生人一起赏花

用开发者的话来说,《粒粒》的社交没有强功利性,而是在底层设计上为玩家提供了自发互动的可能。“设计时更多从感性角度思考趣味性——比如它能不能让人莞尔一笑,能不能唤起某种美好的情感。”这也解释了我的体验变化:游戏从感性出发,挖掘生活里的趣味,让轻量玩法成为偶遇的催化剂,构成了独特的偶遇式社交。

还有很多温暖瞬间发生在玩家之间,这也是最打动我的地方。有玩家说,“摇粒乡”的玩家都很捧场——只要他在乌帕森林打开合跳,总会有路过的玩家加入合舞。也有的玩家说,自己不过是在某个角落随意演奏,没想到驻足聆听的人越来越多,最后竟热热闹闹地开成了一场小小演唱会。还有玩家分享,自己只是安静地坐在一角,看着大家玩闹,不知不觉间,身边也多了一个人。两个人就那么一起坐着,望着不远处玩闹的人群,也没说话,却觉得挺自在。

玩家自发地组建音乐会
玩家在社交平台发布“寻友帖”

在我看来,这也是《粒粒》很珍贵的一点:它不仅能让一群人玩闹,也容许玩家拥有自己的独处空间。这种轻松又充盈的“小幸福”,成为了此次首测主要传达的玩法趣味。

加入路人齐舞

同时,我也在思考,生活模拟游戏热的背后,或许是信息时代玩家对确定性的寻求与把握,是人们想要找回人与人之间的情感链接和情感陪伴的本能。《粒粒》这种基于偶遇滋养出的情感陪伴,正是让玩家想要珍惜的确定性。《粒粒》发挥想象力,让体验回归日常生活,在治愈社交品类找寻到了新的答案与可能性。

结语

从首曝时的品类黑马,到如今的首测亮相,《粒粒》或许还有不少细节需要打磨,但以目前呈现的样貌来看,依然非常值得期待。体验下来,我最大的感受是一种其他游戏很少能带来的奇妙体验——一种既轻盈又饱满的“小幸福”,视觉、感官乃至内心,都充盈着柔柔的治愈感。这份治愈并非来自任务或成就,而是在轻度的玩法之上,悄然挖掘出生活里细碎的趣味。

最终,所有这些体验都融合成一段段可供回味的情绪切片。在这里,一切自然而然。哪怕是有些社恐的玩家,也能在一次次的偶遇和轻声的问候中,慢慢建立起属于自己的情感羁绊。这或许也是腾讯在治愈社交品类中,交出的一份温柔答案。

30人团队开发千万规模单机,研发5年,难在哪儿

成都苍墨游戏工作室是一家总被外界传言“已经跑路”的工作室。

2022年,仅有6人的苍墨工作室在B站首次曝光《代号锦衣卫》的PV,引发众多玩家的关注。同年,项目拿到投资,制作人离忧先生带领团队来到成都创业。2024年1月,《代号锦衣卫》发布了新的PV,并在同年7月入选了索尼“中国之星”计划。但随后,工作室一直保持沉默,再没有公布游戏的任何进展,这种状态持续了一年半。

期间,总有玩家在各个社交平台发问:“《代号锦衣卫》怎么没消息了,还活着吗?”有人说,游戏还活着,仍在用心打磨,只是没有了宣发。还有人说,制作人每天在直播间玩游戏,“问他游戏情况他也不说话,游戏已经无了”。

转折发生在2026年1月末,苍墨突然发布了一则新的预告PV:宣布《代号锦衣卫》将正式命名为《一盏秋声:锦衣卫》(以下正文简称《锦衣卫》),并在视频中透露了许多游戏相关的新信息。

这则视频的播放量很快突破百万。玩家们更好奇的是:在过去两年,成都苍墨发生了什么?游戏研发五年,现在进度如何?

游戏正式命名《一盏秋声:锦衣卫》

3月中旬,触乐在成都苍墨游戏工作室走廊尽头的办公室中见到了“离忧先生”,他是《锦衣卫》的制作人,也是这家工作室的老板。离忧留着武士头,看起来很干练。他告诉我,在度过难得轻松的春节后,团队现在更忙了。

晚间6点30,成都苍墨游戏仍在工作

“我们还在”

2026年的春节前夕,《锦衣卫》团队度过了异常忙碌的一个半月——为了让游戏在“B站游先看”中亮相,从2025年12月中旬起,团队30余人开始双线作战,筹备游戏试玩Demo的同时,还要赶制游戏PV。

“做单机游戏,特别像我们这样的初创公司,基本会把时间规划到极限。”离忧说,“(这次曝光)对我们非常重要。”之前,在《锦衣卫》从公众眼中消失的一年半中,他们能听见外界对游戏有诸多猜测,他们希望借游戏PV说明“我们还在”,同时吸引其他的合作者。

离忧曾在B站辟谣

2026年1月29日午间,《锦衣卫》官方预告正式发布。评论区的反馈大多集中在对美术品质的好评。有老玩家担心:游戏是否丢掉了最早的江湖味?离忧特意发布了一条动态回应:"追求方向没变,老的好东西没丢,一直是这个项目。"

离忧回应:武侠味没丢,一直是这个项目

《锦衣卫》此次亮相的目的看起来达到了。现在,大家已清楚地了解到:《锦衣卫》团队正在做一款2A单机品质的中国武侠动作角色扮演游戏。故事发生在明朝末年,主角是拥有“推演”能力的锦衣卫,一名拥有双重身份的卧底。它的玩法类似“怪物猎人”系列,主角在主街养成,再前往不同的箱庭关卡养成。

推演能力是此次PV展示的“重头戏”。在Demo中,玩家也能更直观体验主角回溯时空、重演事件的“天衍术”,搭配不同的道具以及“时间机制”——战斗会推动时间流动,跑图则不会——不同的杀敌速度,可能触发不同的剧情结局。

在游戏PV的评论区,不少玩家认为这种“回溯”机制很有趣。离忧对此评论:“点子真正能落地才最关键。”

玩家分析游戏PV涉及的时间回溯机制

“它(回溯机制)对编剧是种挑战——如何在故事架构的循环中做出差异化,带来让人惊艳的反转,”离忧对我说,“它为我们留有不少余地,思考如何在游戏体验上玩出花,这是我们感到兴奋的点。”

与此同时,更让他感到安心的是玩家们对美术品质的认可。“现在的美术质量是我们能保证完成游戏开发的极限,”离忧告诉我,“游戏当然可以更精致,但‘能不能完成’就要打个问号,万幸,玩家觉得现在的游戏画质可以,而我们也能做。”

有玩家认为这不是同一款游戏

沉默一年半

大部分人最关心的问题是,在沉默的一年半中,苍墨经历了什么?

2024年是《锦衣卫》项目的转折点。年初,《锦衣卫》发布新的实机演示PV,玩家反馈两极分化。一部分玩家看好游戏的剧情演出及台词,尤其被“用脚勾关门”等细节吸引,赞叹游戏中的“江湖气息”。但同时,因画质、剪辑等问题,那次游戏PV发布被部分玩家称为“灾难性宣发”。

玩家看好《锦衣卫》的“武侠味”

同年7月,《锦衣卫》入选“中国之星”第三期项目。1个月之后,2024年8月,《锦衣卫》团队还获得了新投资。但在这之后,《锦衣卫》再次露面,已经是2026年。

《锦衣卫》入选“中国之星”第三期项目

离忧告诉我,在过去的一年半,其实团队遇见了极为现实的困境,那就是资金问题。“游戏开发很纯粹,但行业很复杂,开发游戏的难点有时不在于它本身。”他说。

造成这一问题的原因来自投资市场的变化。最难时,公司账户金额归零,他只能借钱发工资,合伙人的工资甚至一度停发。这种窘境不时出现,但基本最多两月,作为负责人的离忧就必须想办法缓过来,“小伙伴都挺纯粹,虽然大家愿意为爱发电,但也需要拿钱生活”。

借钱并非长久之计,团队需要新的开发资金支持。但团队发现,自己的观念和行业认知之间存在偏差,《锦衣卫》很难迅速获得外界的认可。“以前,我们认为只要游戏做得足够有特色,大家就会买账,”但实际上,离忧发觉,“虽然大家都说游戏玩法很重要,但实际上第一眼还是会先看画面。”

2024年末,离忧与合伙人一同商量团队的未来。他们面前有两条路,一条路是继续维持独立游戏画质,但很难获得新的开发资金。另一条路是让《锦衣卫》从独立游戏向2A品质单机游戏——也就是说,更好的画面和与之对应的其他品质——转型。他们认为这样做才有机会迎来新转机。

他们选择了后者,在可控范围内,大幅度提高美术投入。在不到一年的时间里,团队将美术质量提高至2A品质,他们还继续加入了真人动捕、场景扫描等3D技术管线。同时,他们也遇到了决定转型时就有所预料的问题——20余人的团队无法实现“量产”。他们计算了人员规模和项目进度,发现“工时都算不明白,加班也跑不出来”。

这是小团队时常会碰见的技术难题。离忧认为本质是“资源壁垒”,“老板能不能找到资金,商业逻辑能不能转得通,能不能说服别人投资,你本身是否有实力去做这种预算的项目”。而团队要开发大产品,就必须经得起量产的考验。

为提高团队量产力,他们决定扩充团队。2025年10月,他们搬到了可容纳更多工位的办公室,团队人数从20余人扩充至30余人。变化给部分团队成员带来焦虑,他们会认为:“这种变化不应该出现”。

苍墨团队现在的办公地址,入门即为真人动捕棚

我问他:“如果团队在2024年选择维持原状,这可行吗?”

离忧很快做出了回答:“其实又何尝不可,成本不是很高,回本预期也并不难,加上本身关注度也在,逻辑上成立。但现实情况是,从独立游戏市场看,《锦衣卫》的开发成本较高,从资本角度,一两千万这么小的盘子,不值得出手。”

他尽量安抚团队成员,给出足够充分的原因和足够坚定的目标。他向团队传递这样的认知:“《锦衣卫》现在已经不再是单纯讲武侠味的游戏,为了让游戏更加具吸引力,游戏的各个层面都需有趣和独特,我们要向完成度更高的高品质游戏努力。”

曾是独游的《锦衣卫》

在离忧看来,导致项目死亡的原因有许多,但从内部来看都是因为“不坚定”。而只要足够“坚定”,游戏就一定能做出来。

回到2021年,《锦衣卫》最初作为独立游戏立项。当时,离忧计划用两年左右就能开发完成。“独立游戏不需要面面俱到,只需某个方向足够突出就成立了。”在他的构想中,《锦衣卫》将弱化战斗和ARPG,讲述一个武侠味浓厚的故事。

《代号锦衣卫》最早发布的游戏PV

在《锦衣卫》前,离忧曾独自开发仙侠题材类魂游戏《剑魄》。当时还是2016年,手游版号新规出台,又受到《失落之魂》的启发,他辞掉了原本开发休闲手游的工作,决定在家摸索开发独立游戏,并不时在B站直播开发过程——5年后,《剑魄》以EA形式发布。

《剑魄》是一款极具个人气质的游戏,而作为个人开发者的离忧想要真正完成它,可能需要花十年乃至更久才能做完。因此,他希望通过融资,用更商业化的形式完成新游戏,拥有资金后,再继续打磨《剑魄》。

离忧说:差评会教育每个制作人

2021年7月,他聚集了因《剑魄》直播结识的游戏开发好友,组建了6人独立游戏团队,耗时9个月制作了游戏Demo,也就是《锦衣卫》。凭借首曝PV,《锦衣卫》团队获得投资。2022年8月,他们选择将公司搬至成都,在成都招募成员开发游戏。

做出这个选择,离忧有开发成本的考虑,也看中了成都的生活状态——“这座城市有烟火气,不会让人没有时间思考和感受生活,但同时,它又有商业气息,不会使人懒惰。”离忧认为成都很适合创作。

团队动身至成都这日,天气很明媚

2022年8月中旬,他们刚抵达成都,就因高温干旱遇上了城市限电。注册、租房、铺网、搬家、缴纳电费,一番忙碌后,离忧发现“依然没有空调吹”。随后,团队又撞上了限电导致的居家办公。磕磕绊绊,直到9月末限电结束,游戏开发才再次步入正轨。

招聘,是多数单机开发团队总会碰见的难题。这在全国任何一座城市都一样。他们曾四处搜罗人才。其中,主程便由猎头从上海挖来。离忧说,单机开发经验非常重要,“因为玩家上手一玩就知道是否是单机开发者做的”。

为了真人动捕棚,团队在2023年11月第一次搬家

回望最初,离忧说,那是苍墨团队按部就班开发的两年。虽然挑战一直在出现,但通过克服困难,开发在一步步推进,大家的心态很积极。

到了2024年8月20日,他们迎来了《黑神话:悟空》的发售。当时,离忧有些忐忑,也很兴奋,更受到了激励和鼓舞。他给团队放了三天假,鼓励大家去玩《黑神话:悟空》。离忧说,游戏于他而言,是一件离开忧愁的美事,这也是他为自己取名“离忧”的另一层含义。

离忧不时还会想起《剑魄》。至今,他仍对一名玩家的评论印象深刻——“我知道你在其中投入了很多心血,你像做了一把非常精致的鲁班锁,啥也没说,啪就往我面前一放,我很难体会到其中的乐趣。”从前,他很执着证明游戏是“第九艺术”,做游戏就要用游戏才能表达的形式。但后来他意识到,让玩家看懂同样重要。

如今,《剑魄》已经许久没有更新,想起时,他的心里还有些过意不去,更觉得对玩家“有些不好交代”。他设想,如果他们对《锦衣卫》有信心,可能下一款产品就是《剑魄》。同时,他还设想了另一种可能,当自己拥有了立项自由,不太需要依靠外界做判断跟决定时,他会再拾起它。

结语

近些年,近乎每隔一月,就有新的国产动作单机曝光。《锦衣卫》团队所在的成都,正成为这类单机游戏的重镇,《明末:渊虚之羽》《湮灭之魂》《无限机兵》《猿公剑》等团队便散落其间。

《猿公剑》开发团队剑熊猫就在苍墨隔壁。有时,离忧会和《猿公剑》制作人武侠交流,一起聊游戏设计,一起聊哪些东西不好做。《锦衣卫》发布最新的游戏PV后,武侠还向离忧取经:“那个残影是怎么做的。”

团队门口摆放的刀剑

离忧对单机游戏的未来持乐观态度。在他看来,开发环境正在变得更好,喜欢单机游戏的开发者与玩家都在变多,不确定的是投资环境与游戏市场环境。但国内单机仍在摸着石头过河,大家都有机会。离忧说自己是“从泥地里爬出来的泥腿子”,面对仍是“末法之地”的游戏行业,他要尽自己的努力往上爬。

他想一辈子做游戏,“我还能做多少游戏,掰掰手指一查就知道,所以不能再浪费时间了,要马上行动起来。”离忧说。目前,他仍在为《锦衣卫》奔波,洽谈合作。他说:“什么时候弹药准备好,什么时候就会和大家正式见面。”

触乐怪话:“拼多多版”传奇

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
无奖竞猜:小罗在哪里?(图/小罗)

“有拼多多吗?是兄弟就帮我砍一刀。”上周三,一名朋友A在线上向我发出邀请。

故事的开端

这个开头很熟悉,让我想起了一段往事——父亲向我发送了一条链接,为了帮他提现,最终我稀里糊涂买了陶瓷锅和垃圾袋——但现在的我或许已不是那个容易上钩的人。所以,我爽快地回应:来!

这次我参加的是一场拼多多“樱花季”超容易提现活动。在朋友看来,这是一种非常简单的小游戏,只要转动“现金大转盘”,参与者都有机会获得50元。起初,我抱着置身事外的态度点击转盘。我一边想着“看你有什么把戏”,一边看着提现金额迅速攀升至49.9元,再逐步提升至49.99元,并且告知我:“再邀请6人,就能直接提现50元。”这时,我在心里嗤笑:“狐狸尾巴终于露出来了!”

预计邀请2人,提现50元

借免费提现之名促进社交裂变,拼多多的这种玩法放在今日已经不新鲜。但我每次一旦掉入其中,都会惊叹它对用户心理的掌握,感叹这场精心包装的甜蜜陷阱。这种机制很容易让人冲昏了头脑。“你太牛了!”“非常好!”这类情绪夸张的激励性文字,会不时伴随点击出现。拼多多还会提醒“您的好友已经提现50元”,激励用户继续点击。在逐步靠近提现金额时,它会不停向用户确认提现账户与打款方式,设置倒计时,似乎奖励已经近在眼前。

备受鼓励的“砍一刀”之旅

但这个实际距离是无限远,提现难度取决于拼多多有多深的套路。第二日,另一名朋友B出现,再次邀请我砍一刀。这时,我得知朋友A已经提现成功,他告知我只要再邀请5人就能成功。随后,我决定再次跳入其中。

如果说第一天我只是浅尝辄止,接下来我的心路历程真实演绎了套路的全流程:用户距离提现,永远只差那么一点。最初差的是“金钱”,接着是所谓“金马”额,再接着是“兑换券碎片“。最后,拼多多“图穷匕见”,再邀请一名幸运用户——一名30天未登录的用户——即可提现。

在这个过程中,我十分克制地骚扰了一些朋友。第一名朋友说:“我以为你被盗号了。”第二名打开现金大转盘的朋友说:“玩得我好生气。”第三名朋友向我科普:“拼多多一定是微积分高手,充分展示了数学上定义的无限小是什么。”第四名朋友说:“这活我熟悉,我经常给我妈砍一刀。”拼多多一直鼓励我继续邀请朋友,但又永远距离提现只差一步,这让我产生了一种幻觉——我前往街上摆摊,打印二维码,邀请路人帮我砍一刀。我还会给他们每人一分钱,就像拼多多做的那样。

拼多多在转盘活动中会不时发放奖励

这并非幻想,因为网上已经有这样的互助群。我不清楚他们中是否有人真的提现成功,但它的体验相比“传奇”游戏,真的差了不少。在传奇游戏中,至少玩家还能收获兄弟情,也能看见战斗值的增长。而“拼多多版”传奇,只会让用户收获“一肚子火”。早在2021年,就有一名律师曾起诉拼多多,他邀请了所有的好友助力“砍价免费拿”活动,还花费9.9元购买了“砍价加速包”,最终颗粒无收。

真实存在的互帮互助群

我倒也不是完全没有收获,在邀请朋友砍一刀时,我与许久未交流的大学室友聊了几句。她向我分享了北京的天空,吐槽最近雾霾严重。而我向她分享了成都的蓝天。

聊着聊着,我逐渐放弃了继续投入精力。毕竟,我没必要耗费精力帮拼多多拉新用户,干着拼多多员工的活。

想通后,我决定去吃晚餐,结账时打开了支付宝。软件首页写着“支付红包10亿元限时发放中”,我再次抱着探究心点击。这是一个抽取心愿卡的活动。通过抽取卡池,我很快抽中了一张1.5元购买奶茶的兑换券。付费后,系统提醒我:是否要用神券小程序替换医疗健康,我狐疑地点了确认。然后我回过神来:“支付红包呢?”

可真是无处不在的陷阱。

 

触乐怪话:和猫咪一起玩游戏

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
人类,看招!图/小罗

不知道养猫人是否都有一个共同爱好——和猫咪玩游戏。我就很喜欢和家里的小猫玩游戏,最常玩的是“躲猫猫”。

只要你拥有一只“跟屁猫”,就能玩躲猫猫。养熟的猫咪很容易成为“跟屁猫”,它会跟在家人身边,有时冲在前面,就像《怪物猎人》的猫随从一般随身护送。但这种心意,它会表现得非常含蓄。像我家里的小橘猫,它会漫不经心走在前面,留下它的背影。当我突然停下脚步,总是要等一会儿,它才会回来找我,但是继续越过我,象征性地用它的毛茸小尾巴扫过我的小腿。

老大,你的饭我准备好了——《怪物猎人》

于是有一天,邪恶的人类心生一计,那不如就利用这点,给可爱的小猫咪一些“爱的惊喜”吧~

我会不时在家中寻找一些藏身点,比如可以遮挡身体的墙壁与沙发、具有高低差的小楼梯。然后,我就会和猫咪一起往前走,接着在它看不见我的地方突然停下。我还会布置一些诱饵——探出头看它一眼后迅速缩回身体。接下来,就只等好奇的猫咪上钩了。

我听说,猫咪拥有非同寻常的听力,能听见人的呼吸声和心跳声。为了行动能顺利进行,我需要屏住呼吸。而家里的橘猫总是会先“哼嗯”一声,接着“咚、咚、咚”地跑过来。临近时,我会张开爪子“哈”一声,它总是会脑袋后仰表示被吓到了,有时会身体一歪直接瘫倒在地,开始伸爪卖萌。我觉得我好像成功地给了它一个惊喜,但也不太确定。

猫咪的耳朵也可以玩。有人说,猫咪的耳朵能够360度旋转。有时,我会在它们背后发出声音试探,验证其耳朵的灵敏度。它们的眼睛也可以玩,总有各种猫咪语言学家在网络平台声称:“猫咪向你眨眼,是表达爱意。”我会向它们眨眼,看着它们的眼睛从瞪圆状态到半眯着眼,最后轻轻合上眼睑。

漫画《暹罗猫小豆泥是世界的中心》里的躲猫猫

当然,我有时也和猫咪玩逗猫棒这样传统的游戏。就是那种常见的逗猫棒,一根木棍牵着一根松紧带,松紧带的顶端吊着一只毛线动物。这种玩法调用的是猫咪的捕捉技。猫咪行为学家们声称:“猫咪需要玩耍,用逗猫棒陪它们玩耍,能够消耗其体力,使其保持健康。”猫咪和逗猫棒的互动方式,也能体现出它们的不同性格。橘猫喜欢俯身追踪在地上啪嗒作响的毛线球,平常在家中总是上蹿下跳,另一只猫喜欢坐在原地跟着摇摆回荡的逗猫棒来回横跳,它平时也总是趴着一动不动。

还有开发者给猫咪开发了电子游戏,名叫《Peppy Cat》。屏幕上会有一只发光的动物蹦蹦跳跳,并发出富有弹性的声音。网上有铲屎官打开了游戏,家中的猫主子玩得挺开心。

猫咪玩电子游戏

玩游戏是生物的本能,也是不可或缺的娱乐方式和交流方式。我现在很喜欢“躲猫猫”这个词语。小时候,我会和家人一同在家里“躲猫猫”,也让我的童年收获了许多快乐。长大后,我拥有了自己的猫咪,我发现,原来,当一种玩法以某种生物命名,就自有它的道理——而猫,或许就是躲猫猫界的神。

它们也会互相玩“躲猫猫”

我在和家中小猫躲猫猫时,有时,我就晃神了几秒钟,橘猫会以迅雷不及掩耳之势,如草原上飞奔的猎豹,将小脑袋猛地伸出来,吓得我惊声尖叫。这时,它倒显得有些尴尬。我仿佛能听见它无声的嘲笑:“就你这小样,喵。”

半年后,《星布谷地》有了哪些新变化?

每棵树先晃一晃,再砍三下,接着蹲下捡起掉落的树枝与果实。低头瞬间,一只蝴蝶从身后飞过,转身举起虫网将其捕获。耳边传来海浪声,拿起赶海钳前往浅滩擒拿螃蟹……除此之外,我还有无穷无尽想做的事。

今天(4月21日),米哈游生活模拟游戏《星布谷地》开启技术性二测,以上就是我的游戏日常。在大部分时间里,我都随心探索采集,收获了平和充实的感受。而在首测中,我也做着这样琐碎的事,但又乐此不疲。

随心探索采集,收获平和充实的感受

这种将某种日常生活作为游戏主题,强调治愈体验与沉浸感的品类,就是近年来热门的生活模拟游戏,又或者说“类动森游戏”。在这类游戏中,玩家通常会来到荒芜的区域,遇见一些动物朋友,然后开启其乐融融的生活。除了米哈游,国内大厂都储备了自己的生活模拟游戏,期望能从中挖掘出新的大DAU产品。

但游戏行业从业者普遍认为,生活模拟品类并不好做,它不仅对内容量要求高,开发团队要如何跳出数值思维设计,用情感去驱动玩法及商业付费也是一个难题。当新产品扎堆曝光,如何做出差异化也变得更加重要。

去年11月,《星布谷地》开启首测,呈现出的玩法足够丰富,也足够让玩家沉浸其中,但更多玩家期望能在类动森品类范畴外,获得新的体验。

本次二测距离首测已过去5个月,在此期间,《星布谷地》没有发布太多动态,在TapTap的预约人数已有85万。借由二测,触乐发现《星布谷地》带来了不少新体验。

沉浸感与收获感

时隔5个月,我再次搭乘星际汽车,踏上选择的塔法星球,接下“种星球”的任务——在这片尚且荒芜的星球上,种下一棵露卡树,通过辛勤劳作滋养树木,“种”出自己的家园。

《星布谷地》的玩法不复杂,它展现的是星际探索题材下的田园生活切片。玩家可以随心采集、种植、探索与建造,玩法开放且自由,还能在星际旅行中,邂逅与结识新的动物朋友与人类好友。

首测时,《星布谷地》就呈现出了这种自由体验下的“沉浸感”与“收获感”,并且自有一套资源循环与长线养成路径。

比如沉浸式采集物品时,偶尔会有毛团精灵“阿奇宝”跳出来,它也是动物NPC居住星球的养成材料。在星海旅行中,玩家会解锁各种主题岛屿,遇见夜市之屿时,不仅能将海鲜粥尽数收入囊中,还能寻找隐藏的露珠升级汽车,以便之后开启更遥远的旅程。整体来说,玩家通过帮助友邻、采集物资都能促成露卡树成长,进而让星球获得更多耕地和奇景,最终再装扮出自己的理想家园。

首测体验下来,《星布谷地》这套玩法框架给人的感觉是“目不暇接”和“不知不觉的成长”。它的体验很自由,也很悠闲,这颗星球会不断涌现新事物吸引玩家探索——成熟后会闪闪发光的食物,时不时飞过的漂流星,一只没看见过的昆虫——不用费心完成任务,只要跟随好奇心的指引,玩家就能获得让星球成长的资源。

各种主题岛屿,它们很像现在流行的微观生态瓶

在二测中,首测呈现的核心玩法框架并未改变,而是在既有的基础上,延续和强化了沉浸感与收获感。对玩家来说,大概就是:熟悉的感觉又回来了,但又能感受到一些细微的变化。

不变的是,迎接玩家的仍旧是《星布谷地》的御三家:松鼠格连、兔子艾莎莎尼和拖把狗莫白。它们各有各的口癖,也有自己的职能。稳重敦实的拖把狗是大管家,喜欢说“莫着急”,借着一盏功夫茶的时间,向玩家讲起“种星球”的玩法。变化的是,画面的光影表现与细节质感,优化了不少。

相较首测,《星布谷地》二测的画面色调更加明亮与温暖,光影表现也更加柔和,世间万物都镀上一层温暖的光。草地更有毛绒质感,漫步其中时,能看见草叶没过鞋面,艾莎莎尼的面庞,也在背光处增添了更柔和的反光。

首测与二测的画面表现对比

在美术之外,《星布谷地》在很多玩家体验上的细节也有了不少优化。比如,赶海时的浅滩,之前踩上去闷闷的,现在能听见沙粒被挤压的声响;首测时的海面简单呈现了动态水面效果,现在能清晰看见海水没过小腿肚,海水还会跟随行动化作浪花向四周散开。

除此之外,游戏家具也增加了更多互动形式,浴缸能够蓄水、泡澡,手提电脑按下电源键会显示阿奇宝的动画。

收获带来的正反馈也被增强。从前,玩家在星海探索中获取资源时没有很直观的呈现,现在,每结束一场探索,都会出现琳琅满目的物资结算界面,让人不禁感慨“又是一场大丰收啊”。

除了金币与络米,游戏在经济资源上还新增了奇迹络米,它被用来在二测新推出的“种星奇遇季”活动中兑换各种藏品。我能够预想,它或许会在上线后会演变为长线运营游戏中常见的赛季活动运营形式。而这些藏品大多具有非常明显的装饰属性,玩家可以将其放置于星球某处,作为一种战利品的展示。这既能孕育无限的玩家创意内容,又能创造新的资源循环支线,还能进一步拓展出长线运营的新路径。

可以泡澡的家

体验不久后,我也大概了解到《星布谷地》首测结束后优化的重点之一——在美术、玩法与长线运营上继续细化、丰富和延展内容体验。这也是生活模拟产品开发的难点,要让玩家真正沉浸其中,就需要有足够扎实的体验内容。

我注意到,在此次测试中,不少家具的互动动画仍未实装,这对开发团队而言想必是不小的工作量。但从另一方面来说,当开发团队确立了一套能有效循环的玩法框架,填充细节所需要的也只是时间。

社交与AI

在首测时,我总是走走停停,喜欢不时拿出相机定格一些有趣、美丽的瞬间,但却无处分享。《星布谷地》二测新增了小街角功能,玩家能自主上传照片,还能互相点赞,这让我感到很惊喜。由此出发,《星布谷地》二测的另一个优化重点便是社交体验设计。这分为两方面,NPC社交与玩家社交。

二测新增的“小街角”功能类似照片墙

在类动森游戏中,居民设计与社交是构成治愈体验的重要一环。在《动物森友会》系列中,性格各异的村民就十分有趣可爱,它们有不同的爱好,会袒露自己的野心,家居风格也布置得各有千秋。拜访时,玩家还能偶尔撞见它们在手工桌前敲敲打打,意外获得一份家具设计书。它们的这份可爱,在于真实且能引发玩家共鸣的性格,以及各自的生活状态。

在《星布谷地》二测中,米哈游重新设计了部分角色,也在尝试让动物朋友们变得更加立体,给予社交体验更多的偶发性。

在探索时偶遇新的动物朋友

比如它们有了更加生动的回应。当我用捕虫网敲打不同角色,拖把狗莫白会举起捕虫网,发出“嚯嚯嚯”的憨厚笑声,这很符合它稳重的性格,“粉红兔司机”艾莎莎尼先是疑惑、惊讶,最后是故作恐吓地说:“还来?创飞你哦!”这些细节反应,更加凸显它们的性格。

此外,二测还增加了星订单。玩家能化身外卖员,为动物居民派送食物。收到食物后,它们会表达感谢,送出礼物,玩家与它们的情感羁绊值也会增高。好感度增高,有一天,它们还会突发奇想为玩家想出各种奇怪的昵称。

玩家在《星布谷地》中再就业

但综合看来,当部分角色过多地被功能属性绑定,会变得略微缺乏趣味。比如,艾莎莎尼总是风雨无阻地站在车站,作为一名称职司机原地待命,而莫白作为管家也雷打不动地待在营地,并时不时向玩家递交一瓶促进树木成长的露卡。它们恪尽职守,却没有生活化瞬间,比如打个盹、偷个懒。

此外,又或许是角色性格过于可爱、完美,《星布谷地》动物角色具有美感,却少了些真实的性格。在《动物森友会》系列中,令人印象深刻的村民都没有那么完美,比如万人迷小润,它可爱但也花心,有的角色有些吝啬,有的角色看起来没头脑,但这些小缺点会让他们真实且可爱。我不确定随着养成推进,《星布谷地》中动物朋友的性格是否会更加鲜明。同时,我会期待它们所居住的星球能赋予其更多的故事。这也是我更想体验的一些内容。

此外,《星布谷地》二测更加凸显了玩家社交,增加了一些不张扬的互动玩法。

首测时,《星布谷地》的社交设计留给我的印象是精巧且克制,它比较注重玩家的个人体验。玩家彼此之间的偶遇,并非点击菜单栏添加好友、再一键访问那么简单,而是一种浪漫的视觉表达——仰望星空,天边有行星飘过——一种浩瀚宇宙中偶然相遇的缘分,想要拜访,还得对方同意才行。即使在多人区域星空街市,玩家也不必担心满屏飘过的文字,除非在咖啡厅及特定聊天区域,或者除非彼此是好友,聊天文字才会出现,它们不会显示于公共空间。

精巧且克制的社交设计

我能够理解这样设计的原因,这种非强制性的陌生人社交时常运用于类动森游戏中,甚至已经成为当下的一种趋势,玩家不喜欢因游戏强制社交,换言之,不喜欢为了社交而社交。

在类动森游戏中,世界通常会被严格划分为单人空间与多人空间。但如果处理得不好,体验会变得割裂。比如闯入多人空间后,要么玩家各玩各的,找不到相遇与结识的契机。要么世界显得吵闹,这也会让本就疲惫的玩家倍感压力。

而《星布谷地》作为一款在线体验的生活模拟游戏,社交仍是不可或缺的部分,这就需要为社交找到存在的理由。如果社交要在多人空间发生,这个场景需要足够治愈,但又不会给玩家带来过多的情感负担。最后,《星布谷地》选择了人类非常朴素的需求——一起玩耍。

玩家们一起平躺

在二测中,《星布谷地》在星空街市中设计了更多互动游玩场景,包含音乐角、接梗大会、故事会和音乐节奏比赛等。它们能够让玩家彼此自然破冰,也富有游戏趣味。

步入这样的游园会,玩家很容易被欢乐的氛围感染。通过卖萌,做出一些可爱搞怪的互动动作,玩家能很快结识好友。添加好友时,玩家也会真的拿出手机,通过扫码添加好友,拍下的合照还能面对面传给对方。

有趣的是,《星布谷地》在星空街市还新增不少接入AI的NPC,在篝火旁,有担任故事会主持人的瑞芙,在舞台上,有组织节奏比赛的阿莱,在咖啡店,有陪玩家闲聊的老板娘娜洛。

虽然目前看来,这些AI动物朋友的性格不够鲜明,也仍处于初步阶段,但这种设计在生活模拟游戏中比较少见,也具有一定想象空间。

和玩家一起与咖啡店老板娘娜洛闲聊

不想社交的时候,玩家可以走进咖啡店和老板娘娜洛闲聊。当我第一次走进咖啡店时,她对我手中的捕虫网很感兴趣,她会引导我讲述自己的喜好,她也会讲起自己居住的星球。我希望能够邀请她来到我的拖橘星,但很遗憾的是目前暂时还不行。

结语

在体验二测后,我更加明确《星布谷地》想要带给玩家的东西:在繁忙的工作和学业之外,无负担地回归自然,获得一种治愈体验。

在首测结束5个月后,它的玩法循环变得更加完善,并逐步向温馨的社交体验延展。同时,借由视听表现与细节内容的优化,它的画面更加精美,视听反馈也变得更加拟真,带来更具沉浸感的体验。它也愿意大胆尝试新技术,比如为NPC接入AI。并且更重要的是,我感觉得到,以上这些也正好是米哈游所擅长的事——做一款有格调且特别的内容产品。

当然,我不能说《星布谷地》已经足够完美。在技术呈现上,它偶尔仍会出现卡顿、运镜突兀的情况。同时,相较于已经较为完善的生活模拟玩法,多人空间星空街市的体验目前仍略显单薄。此外,我还会思考《星布谷地》在如今这套体验循环之上,如何更加凸显自己的特色。

当产品扎堆,“差异化”变得更加重要,不同团队都试图在自己擅长的领域给出新的答案。比如沐瞳Lighthouse工作室以动画制作为起点,它制作的《代号 lovania》人设、画风具有动画质感,也拥有非常细腻的听觉体验。腾讯银之心工作室的《粒粒小人国》题材很有趣,建造场地从星球来到了书桌与窗台。属于《星布谷地》的那个独特答案是什么?我想是在扎实且丰富的美术品质与游戏体验上,它能给予玩家极高美术品质的建造体验,它也能设计足够多可爱的动物朋友角色,比如绵朵莉、艾莎莎尼就在玩家中拥有非常高的人气。这些是我非常期待的内容,也是米哈游《星布谷地》在同品类竞争中能做出特色的部分。

从首测到二测,《星布谷地》实现了成长,它在未来也可以有更多成长的空间。在二测后,《星布谷地》应该能收集玩家反馈,一步步成长为玩家理想的生活模拟游戏。

 

 

触乐怪话:AI与恐怖谷效应

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

 

小罗蒸馏了自己(图/小罗)

最近我发现了一件困惑且恐怖的事:AI已经在污染我的信息库了。这句感叹或许看起来有些后知后觉,但其实,这只是我个人的主观感受。

事件起因是这样的。从前,我就很喜欢在浏览器中搜索卡通图片,我会在结果中翻阅,从中寻找适合的文章贴图或者封面图,并不时收获恰当且幽默的成果。比如《猫和老鼠》的动画截图几乎可以表达任何情绪,像是“赞叹”“讽刺”“害怕”,有时巧妙到让我心里偷笑。

近期,我又决定搜索一张卡通风格的图片。当我在百度输入栏键入“猫”“卡通”等关键词后,蹦出来的结果让我愣了一秒。似乎有哪里不同。这里怎么混入了一张AI图片?不对,甚至是好几张……思考了一秒,我意识到自己开错了浏览器。

哪些是AI猫呢?

我连忙切换到谷歌浏览器,发现事情不至于如此糟糕。

我喜欢那只小白猫

但思前想后,这仍是一件恐怖的事。它恐怖在——AI不知不觉污染了大家的信息库,那些看起来不那么精致的“卡通猫”被隐藏,取而代之的是“AI猫”。

要知道,在《仿生人会梦见电子羊吗》中,即使仿真动物再逼真,也无法真正替代一只真正的动物。这让我们此刻仍能拥有真实动物,显得尤为珍贵,而经由人类之手画下的动物画像,也饱含这份真实的情感。当这些“AI猫”毫无征兆地突破了界限,出现在我自认真实的世界中,我产生了一种诡异且荒谬的感觉。

这或许也是种“恐怖谷效应”。这种效应原本指的是,当人类面对外观与自己相似的机器人时,在某个临界值前,相似度越高,人类的好感度也越高,但一旦突破这个临界值,人类会对机器人的“非人感”感到厌恶。而当AI猫以一种企图骗过人类的方式出现时,闯入我自认真实的场景,它们也会让我产生轻微的不和谐感。

恐怖谷效应示意图

从前,我认为AI只会在特定的场景内出现,并且自认能够识别AI的存在。比如在与AI助手交谈时,它可以是Kimi老师。再到后来,它会不时出现在微博视频中,变成猫咪在空中翻滚后最后平稳落地的荒诞视频,但我依旧能识别。在与家人吃饭时,我还会听见女性长辈谈论刷到的短视频——剧情是机器人女仆听见丈夫不满饭菜口味,气得掀翻了菜盘——我也知道,那是AI生成的。

但最近,我听到了一首好听的歌,点击收藏后点进评论区,却惊讶地看见有网友评论这是一首AI歌曲,这让我有些怀疑人生。

我不排斥AI作为工具使用,但我愈加认可“AI需要被标注”这点,AI不应该被隐藏。但我最近常听见有人持类似观点,“只要让人看不出来用了AI,那就没问题,你让人看出来了,那就是你没用好。”当人类希望AI隐身,AI也会用更加巧妙的方式藏身于各种繁杂的信息中。

人类历史被时间记录,更具体地说,它被记录在石头、布面、书简、纸张、胶片上的字与画中,也会是一些古老的歌谣。这些知识与故事被记录、改编和传播,我们当然很难还原一件事最真实的模样。但如果在网络时代,不被标注为AI的信息突然闯入我们以为真实的世界,并以电子信息的生产速度繁殖,我们的世界与信息库在多少年后会被AI生成的内容彻底充斥呢?

而AI会谄媚,就像AI恋人一样,它会说使用者喜欢听的话,让人感到被理解。制造这种被理解的错觉似乎并不难。就像鹦鹉学舌,当我们在与他人聊天时说难过,对方只需要重复‘难过’这个词,我们就好像觉得被理解,从而继续吐露更多内容。如果AI搭配大数据,是否会构成新的信息茧房,制造更多偏见?

我不知道,我的内心很复杂。

跳出动森品类的《星绘友晴天》

昨天(4月28日),网易生活模拟游戏《星绘友晴天》(以下简称《友晴天》)在官网PC端上线。这款游戏最早在去年网易520新品节亮相,经过多轮测试调优,目前游戏官网预约量已达531万。

自《友晴天》曝光起,玩家就将它划分至类动森游戏的范畴。但其实从首测起,《友晴天》就在一众生活模拟游戏中显得与众不同,它不仅拥有类《动物森友会》的模拟经营玩法,节奏缓慢,又透露着悠闲,还有丰富的派对小游戏,甚至支持全球玩家一同竞技,让人热血沸腾。

《星绘友晴天》全天都有比赛

但我一直很好奇,《友晴天》要如何融合这两种截然不同的情绪体验。在之后的每次测试种,我也能看见它始终在调整玩法体验。昨天,游戏在官网PC端先行上线,在体验了4-5小时后,我发现,其实《友晴天》已经跳出了类动森品类的范畴——换句话说,它更像一款非常具有潮流气息的互联网社区产品,同时在其中加入了派对玩法和模拟经营玩法。

潮流社交生活

《友晴天》的首测就给我留下了深刻印象:在立方星上建造与游玩,整个过程都非常具有工业化气息,也显得很潮酷。

首先,游戏的美术设计与交互就非常有趣。比如,市面上的生活模拟游戏的主角一般为人类,而《友晴天》中的玩家将扮演一只Q萌卡通恐龙;再比如,生活模拟游戏的世界多为平面,而《友晴天》所在的星球是真正的“立方星”,每一面都能建造、装扮。玩家走至边缘时,便能像转魔方一样,翻转、跳跃至另一面。

六面都能建造的立方星

它的建造体验也非常精巧、精确。玩家搭建房屋时,需要为每座房屋铺路。无论是播撒种子还是收割植物,玩家都可以坐上收割机、播种机,实现轻松种植。游戏内的时间和现实保持一致。植物往往需要一天以上才能成熟,玩家也只有慢慢等待。

在等待过程中,玩家就可以体验社交小游戏。《友晴天》内设计了上百种迷你小游戏,开发团队还为这些游戏设计一些可爱的卡带封面。它很像我们玩过的小游戏集锦,相比竞技性更强的派对游戏,《友晴天》里设置的小游戏体量更小,也更加欢乐。

哪些变化?

在多轮测试基础上,我发现《友晴天》在正式版中基本保留了测试阶段的玩法框架,但整体的经济体系和养成体系都变得更加完善了,其中尤为值得一提的是新手教程,变得非常“敏捷”。

具体来说,在此前的测试中,玩家会直接降临一颗荒芜的星球——但现在,游戏一开始,玩家已经置身于一片繁茂的生活场景,要做的事情变成了“再次创业”,再次打造一颗新的星球。

自己和居民都是恐龙

再比如,此前的测试阶段,游戏内共设置有两套货币系统,在生活模拟玩法中,玩家通过经营岛屿生意获得银币,再通过参加派对游戏获得“奇迹立方”和瓜分金币。但在正式版中,《友晴天》加入了类放置游戏的设计,围绕星球的商店经营,会有小方块游客陆续搭乘飞船前来游玩。星球的设施越丰富,这些游客就能为立方星带来更多收益,不过每日获得收益设有上限。

这种设计最初让我感到很新鲜——毕竟只需要动一动手指,点击银币,就能听见收获的声音。《友晴天》如此设计的原理,或许是为立方星建造提供适当的经济反馈体验。但随着继续体验,我发现,自己逐渐被银币获取的压力所左右。

因为星球的成长与建造元素的解锁被划分为“经验增长解锁”与“银币/奇迹立方换取”两条成长线。一方面,玩家的采集和探索行为能让自己获得更多经验,也能让星球获得成长,解锁立方星的白天、黄昏与黑夜。同时,还有更多元素需要玩家运用银币解锁。想要榨汁,玩家首先需要获得榨汁资格证。想要造纸,玩家也要获得造纸资格证。而这些资格证都需要玩家用银币换取。

获得榨汁资格证才能榨汁

从目前体验来看,它的模拟经营玩法相对受到派对玩法的制约。如果玩家想要解锁更多地块,就只有玩派对游戏才能获得解锁需要的奇迹立方。

接下来是我觉得《友晴天》最有价值的一点:如果说类动森游戏这一品类所做的是内容产品,《友晴天》更像一款玩法驱动的游戏,换句话说,它希望做出的是玩法创新。

玩法融合的新答案

《友晴天》的标语是“白天种种地,晚上开趴体”。这种标语很符合当代年轻人的理想生活状态,从这个角度来看,《友晴天》想做的是一款贴近当代年轻人精神状态的潮流社区产品。而从体验来看,《友晴天》想要吸引的是喜欢休闲游戏的模拟经营玩家。再进一步说,网易似乎想要将《蛋仔派对》的成功经验用于生活模拟经营中,为这一品类的社交与建造玩法创新提供自己的答案。

《星绘友晴天》内置有各种小游戏

不少玩家会发现,《友晴天》身上有着《蛋仔派对》的影子。我们会在《友晴天》中看见类似派对游戏的玩法,它将玩家聚集在一起。同时,玩家还能在其中看见类似《蛋仔派对》的乐园玩法,游戏还会内置UGC编辑器,支持玩家自己设计小游戏。在立方星上,玩家也能自己搭建房屋,让家园更具个性。

《星绘友晴天》中的乐园

在市面上,生活模拟游戏都希望做出自己的创新,有的着眼于题材、有的在玩法加入新鲜感。在生活模拟经营玩法中加入派对游戏体验,的确是一种能带来显著效果的玩法创新。但这两种截然不同的情绪体验能否共存,并形成正反馈?我不太确定。

这个问题的答案因人而异。当然,不是所有的生活模拟经营玩家都排斥派对游戏,即使是现在主流的派对游戏也会加入模拟经营玩法。但至少对于喜欢沉浸式体验模拟经营游戏的玩家来说,派对玩法仍会相对打破生活模拟游戏体验的沉浸感。这两种玩法并不矛盾,只是需要将一种玩法作为主心骨。

我能感受到,开发组仍在积极收集玩法反馈,例如总会有不同NPC通过提问做出调查:你更喜欢悠闲的种田生活,还是希望快速升级?当然,游戏目前尚未在移动端及Steam端上线,此次官网PC端上线后,《友晴天》或许将在玩家反馈基础上继续调整游戏体验。

从大厂离职做独游,你一定能拿到投资吗?

大炜是独游路演的策展人。4月中旬,他刚在成都举办了一场路演。这场路演由抖音青芽计划与八福联合主办,整间展厅座无虚席,从早上到下午,20余家单机游戏团队陆续上台展演项目。

大炜告诉触乐,这是他办过的最大规模的路演。2024年,大炜从一家手游公司离职,拿着自制的独立单机游戏参加路演,希望寻找发行。走下展台后,有40余名合作者联系了他——全是手游发行,没有一家单机发行公司。实际上,当时国内也没有专门面向单机游戏的展示活动。大炜决定自己办一个。

不到两年,大炜发现独游社群及展会越来越多。这场路演结束后,下一周他还要去广州BGM游戏展。再过一周,北京有知乎与游戏星繁举办的游戏试玩节,成都还有游戏串串等独立游戏社群活动。

Steam游戏收入仍在增长

独立游戏正在用更开放的姿态接触玩家,看起来开发者也有更多的路径得以触达资金。但大炜告诉我:“虽然市场仍有资金,但现在有能力拿到钱的团队很少。”

他回忆,前些年,独游团队尚且有机会拿到几百万的MG(预付款)。现在,独游开发的整体氛围已由乐观变得谨慎。

“僧多肉少”

如果你也像我一样在独游路演待上一整天,看到很多独游团队陆续上台讲演产品,就很容易感受到他们传达出的乐观情绪。

这场路演上,开发独游已成为尖子生们抱团的选择。组成独游团队的成员,不乏过去在网易、米哈游等游戏大厂打拼十年以上的从业者,有的则来源于维塔士、数字天空等单机开发商。

这场独游路演由抖音青芽计划与八福联合主办

不同游戏领域的团队,对融资的需求差异极大。有的开发者对投资预期十分乐观。一名开发者从商业手游公司出来创业,计划融资1800万作为启动资金,随后也补充“看起来是挺夸张”。有的开发者相当独立,团队自负盈亏,对于投资“没有抱太大希望”,但如果聊合作,他们也能接受。

许多开发团队还会特意提及AI,他们说,团队正将其运用于概念落地、程序、策划等流程。

一位模拟建造游戏《峰沙》负责人介绍,他们使用AI在大概两周内,就完成了12国语言的本地化。

一个类银河恶魔城项目的开发者分享,虽然团队仅有三人,但他们依靠AI,仅用三天便将两名主角模型、三把武器和一个场景的概念原画变成了现实,而在过去,“10个人花1个月也未必能完成”。他提出,在过去,这样的项目开发成本为7000万,而现在仅需融资500万。

当开发者在台上陆续讲演自己的项目,台下的发行与投资者会不时举起手机拍照。他们会互相聊起彼此产品与投资的进展,认为现在有更多项目可以看,整体相对乐观。但当触乐将“今天路演产品如何”抛给部分发行及投资者时,他们又统一表现出了谨慎的态度,认为不管怎样,再看一看准没错。

团队拿投资的难度在提高,开发团队的确已经很难在前期拿到资金,凭借PPT就能拿到投资的例子已经留在过去。现在,团队至少需要准备可玩的Demo,投资团队对项目的完成度、创新、差异化的要求都相较过去要更高。

《Project MV》的开发者Vic对触乐说:“我们能想到融资难,只是没想到会这么难。”今年1月底,他们做好了能体验玩法、美术呈现稍显早期的Demo,将Demo和BP(商业计划书)发给了十余名投资方,但不少投资方在收到消息后直接不回。“不回就是默认没兴趣。”Vic说。

独游开发者在台上讲演

《仙骰诡道》的制作人金鱼也感觉发行方很谨慎。他们从去年8月开始开发这款卡牌构筑游戏,目前,他们已经打磨出游戏的早期Demo。金鱼第一次开发独游,她咨询了其他独游前辈,前辈建议:“Demo有一层玩法就够了。”她将试玩包发给了十余家发行及投资方,期望能拿到20万的预付款。但不少发行方告诉他们,希望看到更多的内容再继续谈。

对这样的情况,一名投资人告诉触乐:“现在,财务机构一般很少专门做游戏赛道的投资,目前以行业内游戏公司的战略投资为主。”

当独游团队正在增长,投资预算却愈加稀缺,为什么会出现这种落差呢?

投项目,更是投团队

触乐首先在会场找到了鹰角开拓芯的投资总监阿困。当日活动已经结束,阿困还在与他人交流。“这个话题很难一两句说清楚。”他说。接着,他打开手机,在紧凑的下周行程表中,见缝插针找到一个空档。

几天后,阿困在电话中告诉触乐,他们在独游路演中看到了几个还不错的游戏,但仍在继续交流。“一方面游戏本身设计需要有闪光点;另一方面,还看它们如何与团队及个人的擅长点相契合,”阿困说,“此外,我们也会评估开发者是否具备创业的心态与韧性等方面。”

作为股权投资,他们投的核心是团队。他们所追求的并非游戏必须“快速回本”或“赚大钱”,相较这类充满变数的事,阿困认为:“开发者和团队本身的成长更加值得期待”。

比如,近期令独游圈颇为关注的《浣熊推币机》,开拓芯与开发团队之间的投资合作便是基于这样的逻辑达成的。

2024年,开拓芯在中传的一次校内交流上看到了《鼠鼠来了》——这是6名在校学生花了半年多完成的一款动物主题平台跳跃游戏Demo,也是他们的毕设作品,其中两位成员就是后来《浣熊推币机》的制作人万兽和美术乌龙。当时,开拓芯对团队说,如果之后还想继续做项目,可以保持联系,也欢迎参加暑期的比赛。后来《鼠鼠来了》参加了开拓芯赞助的大学生游戏开发比赛,那时开拓芯对这支团队的能力也有了更具体的印象。

阿困回忆,除了对毕设作品表示认可,也和团队聊了非常现实的问题:像这样体量的游戏,想要做完,对团队规模、生产力都有一定要求。

毕业后,万兽和乌龙花了两周时间,共同把《浣熊推币机》的第一个原型demo搓了出来。当她们带着推币机原型去见开拓芯,开拓芯看完的第一反应是很惊喜。

《浣熊推币机》首日销量就有10万

阿困说:“两款游戏都体现出她们的设计能力和学习能力非常强,团队不仅有潜力,也有清晰的创业意愿。”从看原型到确定投资意向,开拓芯大约只花了一个月时间。

去年,开拓芯在全球范围内接触了上千款游戏,虽然最终只和其中一小部分团队达成了实质性投资合作,但对于更多有潜力的游戏和团队,阿困说,他们一直在保持早期接触与长期跟踪。

在2022年左右,他们的出手确实相对频繁。“一方面,游戏开发存在周期,当时正处于品类爆发期,市场上的空白与机会较多;另一方面,随着市场逐渐成熟,玩家的阈值在变高,我们团队现在的整体思路也更加清晰、目标更明确。”

阿困坦言,他的确能感觉到:近年来,能单纯依靠一个概念PPT就拿到外部投资的团队在变少。不过这几年独立游戏发行业务发展得也很快,发行端也会通过预付金等方式为团队提供实质性的资金支持。

“投资独游就像开沙县小吃店”

负责独立游戏发行的张恒说,虽然品牌在2025年刚成立,但他们目前已经不打算做独立游戏了。

他所负责的品牌身处一家游戏厂商旗下,他们尝试在投资这条线下开辟独立游戏业务,同时做投资和发行,部门目标也不高,只要回本就好。

之前,为了找到合适的产品,他们为投资的独游划定了严格标准。首先要有大约一小时的游戏试玩Demo,二是预付款需要控制在百万以内。他们在前后看过80款游戏后,最终根据部门人数和精力,签约了两款游戏。

然而两款游戏都没有收回预付款。

他们签约过一款游戏为2.5D魂like游戏。这款游戏由美术学院的老师与学生共同开发,曾经获得不少奖项。他们看好游戏的美术品质、玩法和战斗,也期待通过成功发行一款学生游戏,对公司校招产生帮助。但游戏销量最终不及预期。有了这次经历,张恒认为,独游团队与发行都要慎重挑战动作单机游戏,尤其是类银河恶魔城游戏,“它十分考验玩家耐心,哪怕品质再高,也很难做好”。

另一款游戏则是踩中了放置挂机风口的试水产品。虽然销量稍好,但小张说:“把预付款加上去就不太好了。”

在做独游投资发行的这一年,张恒发现不少开发者对销量都格外乐观。有开发者拿着类银河恶魔城游戏Demo,便对照《空洞骑士》,预估出10-20万销量,提出300万的预付需求。张恒认为这种预估逻辑不成立,他们通常会婉拒这类游戏。

《空洞骑士》是小团队开发独立游戏并获得成功的典范

仅做了一年,他们便决定放弃独游业务。张恒比喻:“做独游的毛利率就像在路边开沙县小吃,没啥钱没啥利润,建议大家还是控制成本。”张恒认为投资独游完全是在赌运气。独游不像小游戏买量有清晰的链路,它更需要社区传播。“况且赌对也不能赚多少,月收很难过亿,而公司更加注重效果,没用。”

张恒告诉触乐:“不过,独立游戏为什么一定要投资呢?做独立游戏,应该是在能生存的基础上,做自己想要的东西。如果就是为了赚钱而去做独立游戏,其实有点违背独游的初衷。”

其实,大多数独游开发者的确在自掏腰包开发游戏。他们会居家开发,游戏开发成本大多等同于自己过去在公司的工资。《仙骰诡道》的制作人金鱼之前在成都一家手游公司做SLG,去年决定离职做独游。“目前两人全职开发了8个月,按照之前的工资算的话有20多万了。”目前他们还能用存款负担一段时间。“如果没找到合适的发行,还是会自己开发完再发。”金鱼说。

《Project MV》的开发者Vic说:“目前这个体量在自掏腰包的情况下需要非常长的时间才能制作出来,最终要看个人经济状况,对我们的确是挑战,我个人应该会坚持到最后。”

能融300万已是佼佼者

在上海从事游戏孵化的阮野认为:“去界定独游是否一定需要投资没有意义,这既不能帮你把产品开发完,也不能帮开发者多盈利。”

据阮野观察,他所接触的独游团队,资金来源会非常多样,从个人投资者到头部基金都有,一般在200万人民币以内,“能融300万以上的一定是行业内的佼佼者”。他认为:“在上海,对于有创业经验且项目规模不大的团队来说,200万足够做到上线了——只要早期明确做好项目边界控制,由3-4人开发。”

他认为,在独游开发中,个人能力对独游项目的影响会无比巨大,很难量化。在大厂工作过的制作人,做项目踩坑和返工就少,能用同样的钱能做更多东西。有行业背景的创业者,也能够拿出更好的BP。

上海漕河泾"光之希望游戏聚集基地"

“不过做游戏或者做买断制游戏这件事,对投资人来说不是一个很好的生意,所以融资会比较困难。对于规模较小的产品来说,其实两三人、三四人一年就做完了,这时,开发者也没必要非要拿一笔钱稀释自己的股份。”

阮野算了一笔账:“独游获得投资较少的核心原因还是对于投资人来说难以退出,即便卖个10-20万份也是刚刚回本或小赚,而且独游普遍不能长线运营,独游团队也不太会第一款赚钱了就马上分钱回报投资者,而是投入到下一款作品的开发中去,除非约定项目分红回报。投资者能小赚几十万离场,已经算是比较体面的结果,大部分情况还是投进去打了一个水花。”

“但300万去投AI项目,可能直接就能投数个,在市场普遍达成共识的情况下,退出路径往往会更多样,命中率也更高。”

有出路吗?

聊到投资回报率,不少人认为AI+是个更好的选择,而不是游戏。

这是阮野的观察,也是部分投资者的判断。在他们看来,AI能解放生产力,也“更有想象力”。对于AI原生独立游戏,现在资本,尤其是财务机构会放宽一些标准。近些年,也有不少AI游戏或是AI+产品获得投资。

在政策层面,全国各地正围绕AI及独立游戏对游戏行业提供支持。孵化器便是其中一种形式,为游戏行业的中小创业者团队提供更低成本验证自己想法和创业的平台。投资人也告诉触乐,孵化器符合市场经济发展规律——写字楼空置,不如拿来做孵化,创造价值,“总体来说,游戏孵化机构还是更愿意早点进入投资,就等更大型的财投机构后面来参与”。

比如在上海,铼三实验室采取了“一口气在一个城市投很多,线下成立办公空间”的策略,方便做投后管理。在由前腾讯NExT Studios创办人沈黎创立的铼三实验室孵化器内,团队和项目提案通过预审后,就能在3-9个月的项目孵化期内得到办公场地、资金、研发、发行的支持。

此外,触乐了解到开拓芯并不只是简单地提供免租金场地,其孵化器更是早期投资组合与深度投后服务的重要一环。开拓芯孵化器目前已入驻了十余支游戏开发团队,大多经历了一到两年的开发期。通过物理空间的聚合与对项目周期的长期陪伴,开拓芯不仅能更高效地帮助团队进行资源对接,也能更好地支持开发团队度过最艰难的从0到1阶段。

整体来看,“独游难获得投资”是一个综合问题。它来自开发团队的预期、玩家群体的舆论以及投资对游戏行业预期的错位与落差。其实,孵化器是否真的能对独游团队有所帮助,我也很难确定。至少在一个月前,我了解到,考虑到租金问题,有独游开发团队已经准备搬离孵化器。

《Project MV》的开发者Vic理解投资者的选择:“国内商业化上取得可观回报的类银恶魔城游戏较少,大家都比较担心风险。再加上经济原因,大家都期待更稳的一个收益回报,风险更加可控。大家更青睐小成本的游戏、半年就能挣钱的项目,有叙事表达、有内容的体量稍微大一点儿的独游单机作品不是他们现在所青睐的对象。”

去年,Vic从3A动作项目离职后,决定和之前的一些主创人员一起做有内容表达的单机游戏,做自己热爱的游戏。《Project MV》对于他们来说是有价值的游戏作品,“至于它的商业价值能否得到发行或投资人的认可,我不好说。”Vic说。

但Vic会继续坚持:“可能我们的版本还比较早期,这会让投资或发行难判断,在持续的完善以后,应该会获得一个较好的结果。”他开玩笑地说,但独游卖房这件事他不会考虑——“因为房子卖了就没地方住,没办法开发了,我不想让做游戏这件快乐的事情,变得像一个赌注”。

投资者也对游戏行业仍持积极态度,从今年起,无法再做独立游戏发行的张恒说:“我认为独游还是有希望,它不像做小游戏,没有投资,没有团队,特别是没有买量就基本死了。就看谁能把成本控制下来,放开手脚做别人不敢做的东西。”

(题图有AI参与创作,与本文内容无关。应受访者要求,阮野、张恒为化名)

一口气曝光两款新游,散爆下一代旗舰产品押注射击

这个五一假期,属于《少女前线》玩家的惊喜有不少。

在上海街头,玩家可以偶遇《少女前线》的痛车。昨日(5月2日),全国各地的玩家还来到了上海国际会展中心参加《少女前线》十周年音乐嘉年华,白天逛展,晚间就提着白天的战利品参加音乐会。

现场的指挥官们特别多。在音乐会前,我在排队时认识了一名玩家Never,后来一起坐在座位上闲聊。他告诉我,自己从2017年就开始玩《少女前线》,他对游戏里的军武题材和现实主义色彩剧情很感兴趣,因为《少女前线》,他还查阅了更多的世界历史。

现场播放着暖场视频,他不时向我介绍,提起自己喜爱的角色:“这是‘慢休克’,一个悲伤的故事,它讲的是一名老朋友(安洁莉娅)的落幕。”“这是‘偏振光’,2020年的冬日活动,角色战损率很高。”他共情角色,认为“她们都能面对这些困难不退缩,我这又算什么”,这些剧情激励着他在现实生活中度过难关。

今年的《少女前线》音乐会有音乐、演唱与鼓点

Never会不时喝一口水,表达:“实在有太多想说的了。”从2018年起,他没有落下任何一场《少女前线》的音乐会。他告诉我,《少女前线》的音乐很有叙事性,非常贴合它的剧情。当我提到:“除了战棋,你希望《少女前线》做其他什么类型的游戏。”他深吸一口气,用一种期待太久的语气说:“那必须是TPS、FPS,拿枪的游戏不能实操射击,有点可惜。”

因此,当音乐仍在场馆回响,散爆CEO羽中在最后一口气曝光两款射击新游《逆向坍塌:F》《少女前线:蓝蝶契约》时,尤其当首曝PV的射击场面呈现于屏幕上,现场的玩家们齐声欢呼时,我很能理解他们的兴奋,Never说,他当时激动得说不出话来。

《逆向坍塌:F》看起来很酷
《少女前线:蓝蝶契约》暂定于2026年上线

当一家以战棋为主要品类的厂商准备做二次元射击,这看起来跨度极大,但细想又非常符合外界对散爆的认知。在印象中,散爆总希望做点不一样的事。2016年,枪械美少女加战棋的游戏设定,作为国内首批Live2D游戏,《少女前线》吸引了不少二游玩家。放在今日,做款二次元射击游戏也是个与众不同的选择。

但这次的与众不同有些特别,在首曝PV播放出来的一瞬间,散爆对“不一样”的追求与玩家希望玩到的游戏达到了一种共鸣。散爆与玩家的距离,更加贴近了。

与众不同但务实的选择

在《少女前线》十周年,散爆决定将故事调回至最初的起点。

在2024年,羽中接受访谈时就曾提及:思考在《少女前线》这条IP线之外突破,比如“面包房”——当散爆仍是同人社团,在2013年发布的同人游戏《面包房少女》,它延伸出了《少女前线》的世界观,在2024年还曾发布单机游戏《逆向坍塌:面包房行动》。而在今天,这个故事有了新的章节。

云母组在2013年制作的同人游戏《面包房少女》

那就是《逆向坍塌:F》(暂定名),它在整场音乐会最后曝光,是昨晚的重头戏。它是《逆向坍塌:面包房行动》世界观的延续,故事发生在第二次“南极联邦”和“罗克萨特主义合众国联盟”战争之后。

《逆向坍塌:F》首曝PV先用一段视觉概念动画交代了世界观。一名女性孤身站在充满绿意的陆地,而穿着防护服的男性角色在一片废墟中醒来,有团状、线状的金属骨骼盘踞在大地上,远处天边有陨石掉落。它非常具有电影质感,沙漠被笼罩在红雾的场景,让我想起了《银翼杀手》。

这个镜头非常具有科幻感

此时,音乐会现场的玩家仍旧在安静观看。但在下个镜头中,当角色被拉往黑夜战场,躲在掩体后开启对战射击后,玩家们先是惊讶,随即是兴奋,两种情绪交融后爆发出了欢呼声,我前面的观众甚至激动到捂住了嘴。

这段黑夜战场的环境和互动表现也可圈可点,可以看出《逆向坍塌:F》希望贴合市面上的写实射击游戏,给玩家带来沉浸感和互动感,比如当玩家向怪物射击时,迸射出的枪火会映照在防护服上。同时,《逆向坍塌:F》也沿用了《少女前线2:追放》的混合渲染技术,让二次元画风的角色与写实场景中可以有很好的融合。

首曝PV中的三名角色也各有特色

PV最后还有段实机测试,战斗现场非常焦灼,就和我们经常看见的射击游戏一样,让人心跳加速。结合羽中现场的讲解,《逆向坍塌:F》将分为局内4人组队的PVE战斗玩法,以“玩家完成任务、成功撤离”为目标,此外还有局外的类跑团大世界体验。

当玩家向怪物射击时,迸射出的枪火会映照在防护服上
首曝PV中有实机演示

《少女前线:蓝蝶契约》是昨日曝光的另一款射击新游。2025年1月,散爆曾在东南亚小范围测试了一款射击游戏《Project Net》,这款游戏身处《少女前线》世界观之中,曾经主打玩家之间的PVP体验,经过打磨,也就是《少女前线:蓝蝶契约》,由散爆旗下黑卡蒂工作室开发。

散爆曾在东南亚地区测试射击游戏《Project Net》

据羽中在现场介绍,与《逆向坍塌:F》相似,它也是4人组队玩法。但它的体验会更加轻量化,强调玩家操作反馈的爽感。而且,值得注意的是,经过调整后,游戏由PVP玩法调整为四人共斗、PVE玩法。

《少女前线:蓝蝶契约》将首先复刻《少女前线》中的一些经典战斗场景

散爆一口气提出两款PVE射击在研新游,我们能得出两个讯号——

一个是散爆期望将下一代产品押注在二次元射击品类的决心,这个选择在当下二次元品类及IP延展中显得非常与众不同。另一个是务实。两款游戏的上线时间略有差异,更加轻量化的《少女前线:蓝蝶契约》暂定为2026年上线,系统更加复杂的《逆向坍塌:F》暂定为2028年。散爆或许希望先通过前者试水,再继续打磨后者。

这种与众不同又务实的选择,非常贴合散爆现在的气质,也体现了它近些年的反思。

散爆十年:在挫折中反思

在参加音乐盛典前,触乐翻阅了一些官方文章,其中一篇是散爆网络在公众号发布的文章《散爆十周年,他们把热爱写成了故事》。“浪漫”一词被反复提及。

这些早期加入抑或是后期加入的员工,似乎总是在经历一场场有关完美主义的严苛考验,但他们会认为,这样去打磨心目中认为好玩的玩法是一种浪漫。从他们的讲述中,我们能够逐渐勾勒《少女前线》的十年轨迹。《少女前线》从来没有停留在原地,一直尝试新的技术,即使走得一路磕绊,拿散爆CEO羽中的话来说:“我们挺擅长经历挫折。”

这种挫折来自于他们“希望做不一样的事”,也来自于团队的理想主义与商业化市场的较量。回过头看,散爆几乎每款新游在上线时都曾经历过挫折。

2016年,《少女前线》上线。刚上线不久,团队就与发行方产生了权益纠纷,服务器也陷入崩溃,团队顶着压力和纠纷优化游戏。最终国服上线稳住基本盘,韩服登顶,《少女前线》的画师lin+才松了一口气。

《少女前线》成为不少玩家的第一款二游

早期,《面包房少女》《少女前线》的战棋玩法很硬核,需要玩家步步为营、思考策略才能通关。但这套玩法特色带有时代印记,在当下主张短平快的时代,不一定能被玩家所接受,而这也是《少女前线2:追放》(以下简称《少前2》)所遇到的难题之一。

《少前2》在2023年末上线后,对于开发团队是一段相当煎熬的时期。游戏迅速陷入舆情,玩家对剧情和玩法不满。团队需要花时间去扭转自己的观念,借助数据逐渐拆分出玩家的需求。玩家认为“战斗玩法过于密集”,所以,他们需要减轻玩法负担。但在之上,玩家仍旧需要可持续游玩的内容,云母组又将重点转向角色的情感羁绊,拉回至内容本身,比如大休息室的优化等。

为适配玩家希望的玩法,《少前2》在2024年8月推出了“可露凯”版本,获得了不错的成绩。开发团队也在逐步优化大休息室互动内容。2024年底,游戏上线海外,曾一度登上韩国iOS畅销榜第2,这才让团队逐步走出了情绪低谷。

《少前2》在2024年8月推出了“可露凯”版本

在这次十周年音乐庆典上,《少前2》也公布了最新内容。包括夏日活动的即时对战玩法,还宣布了重磅联动内容以及一些新的惊喜。

对于新内容,现场的玩家非常买账,毕竟,在这两款射击新游上线前,他们就能率先在《少前2》体验射击玩法。同时,玩家的反应也让我有些恍惚,毕竟,在《少前2》上线时,不少玩家会提及散爆背叛了他们。现场也有玩家告诉我,他在当时也受到了些许影响,直到去年中旬,他才又重新下载回来。

玩家们在《少女前线》放置了太多期待与情绪。这些情绪有着好与坏两面,但开发团队要回应他们,就必须同时承担。

至少在《少前2》后,羽中提及,他们会调整做项目的方式——“会有制作方和玩家互相之间去协作的一个方式进行,基于我们过往的经验,闭门造车是不可取的”。于是,他们曝光了两款射击新游。这显然是一个更加具有难度的选择,这种与众不同会给团队带来新的挑战吗?

回应玩家的期待

散爆一直想在战棋品类之外尝试新的赛道。

此前,就有散爆的员工在《散爆十周年》一文中说:“希望老项目能保持稳定运营,期待公司能尝试 FPS、MMO 等新赛道,为玩家带来更多元的二次元游戏体验。”当时,我有些疑惑,也有些期待:在战棋之外,散爆会尝试什么新的赛道?而在昨日,散爆揭晓了这个答案,那就是二次元射击。

玩家Never在嘉年华现场拍下的照片

但选择做PVE射击品类对于散爆不是一个轻松的选择。它看起来很务实,能回应玩家的期待,同时非常适合《少女前线》IP的世界观丰富与延展——它的核心概念就是“战术人形”,将历史中真实存在的枪械被拟人为少女角色——一切都很完美,但是二次元射击这一品类本身就不好做,它特别依赖技术和玩家基数。

首先,射击游戏需要即时的反馈感和足够的沉浸感,这也是《逆向坍塌:F》首曝PV重点传达的视觉概念,但目前仍呈现为视觉概念层面,要在实机中真正落地,这对于散爆是全新的品类,全新的挑战。这需要时间与耐心,散爆有耐心,此前,他们便在《少前2》死磕了七年,最终在3D美术上实现了突破,尤其是NPR+PBR渲染技术,这次也运用在了新游之中。

但要打磨这样一款旗舰新游也需要时间与耐心,也需要一笔不小的资金。在《逆向坍塌:F》中,羽中便透露投入已经突破5亿元。而这款游戏仍需两年研发,这对于散爆是一场需要勇气且没有回头路的选择和挑战。

射击品类尤其是PVP玩法,也相当依赖玩家基数和在线人数。最终,散爆两款游戏都选择了PVE——或许是此前《Project Net》测试情况让散爆做了这个选择——但射击品类这对二次元游戏这一垂直品类而言,仍是一个充满挑战的选择。

但是,至少从玩家期待和技术突破来看,二次元射击是适合《少女前线》IP跳出战棋品类的一个完美选择。十年过去,现在,射击确实是相对战棋品类更为大众的选择,它能吸引本就对射击游戏感兴趣的《少女前线》玩家,还有机会吸纳更多喜欢射击类的年轻玩家。

据Sensor Tower发布的2025年统计,射击品类在Steam的下载量仅次于动作品类

一个很完美的选择自然意味着挑战,而一个看似轻松的选择通常会比较平庸。对于想要与众不同的散爆,他们似乎总是会挑战那个完美但不轻松的选项。

新的乐章

回过头看,散爆是同人社团转公司的典范之一。十年过去,在积累了第一批二游玩家后,现在的玩家需求及市场都日新月异,当然会给团队带来新的挑战。

《少女前线》的确有着非常深厚的玩家基础,从2016年上线起,就凭借硬核的军武科幻题材、深刻的叙事剧情以及海内外的持续运营,沉淀了《少女前线》IP的吸引力。作为游戏IP,它也在链接玩家的喜好产生各种有趣的交流空间,比如线下的庆典,比如主题音乐会。

十年过去,一款游戏可以折射出少女前线玩家更加真实可触的青春时光。当我置身在少女前线音乐会现场,我能感受到这场音乐会对于玩家的确是场盛宴。当每首曲名浮现屏幕时,他们都会轻呼一声,在羽中出场时也会齐声呼喊“羽中”,还会在音乐庆典最后喊出那声“少女前线天下第一”。

玩家的这些回应让羽中有些动容,说着“接下来要回去加班了”。我能想象,面对接下来一定会到来的挑战,他的心里应该多了一些信心。

置身其中,玩家的情绪也在互相感染,他们对一件事物持久抱有的喜爱会拥有具体的模样,并且会让内心始终怀有期待。Never说,他从去年音乐会后就开始为今天准备。他很喜欢Lin+设计的AR-15,很可惜今天画师没来到现场,但他还是排队请画师四骑画了这个角色。他说:“今天来到这里,认识了很多同好很开心,就像五线谱上的一个休止符,自己9年来的故事终于有了个出口。”

玩家Never昨日最大的收获

触乐怪话:如何用荧光棒花式打call

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
像海浪一样(图/小罗)

在刚过去的五一假期,我去上海参加了《少女前线》十周年的音乐盛典。

举起荧光棒,开始听音乐会

这是我第一次参加《少女前线》的音乐会。我有些心神不宁,一边听着演出,不时还会想起一会儿要曝光的新游,开始期待玩家们的反应。音乐会结束后,仔细回味,我才琢磨出它的味道,“古典与狂热”。

台上是正襟危坐的上海交响乐团,在指挥棒的指引下,乐手们或是吹奏管乐、或是撩拨琴弦,让乐器流淌出沁人心肺的音乐,再有歌手献唱、合唱团和声,配合背景屏幕播放的音乐PV,你很难说这不是一场古典且优雅的音乐会。

但同时,台下观众给人的感觉是狂热。座椅上摆放的纪念袋中有应援棒,当《少女前线》玩家跟随音乐举起荧光棒,现场气氛变得热烈。我能感觉到他们已经非常克制,只在歌声悠扬时,他们会将应援棒从低向高处推动,远看或许会像向前翻滚的海浪。

双手举荧光棒才够正式

这种画面自然和我参加《剑网三》周年庆时看到的应援不同,也和我们在摇滚音乐节看到的不同,观众的手势和呼声完全不同。

我问我的二次元朋友:“这种应援方式最早起源于何处?”他给了我一个答案:“是《Love Live!》。”一个日本二次元偶像多媒体企划。不过据网络说法,这种打call文化也时常和WOTA艺一同提起,一种在上世纪80年代日本live中就出现的荧光棒舞蹈,伴随日本流行歌曲偶像组合“早安少女组”的走红逐渐形成。

大家的说法不一,但两种关于起源的说法都与我的认知相符。在我的印象中,至少在地下偶像团队演出、初音未来的演唱会现场,应援一定会如此热烈。

曾经听过的一场少女乐队演出

我第一次看见这种应援是在漫展的同人歌曲舞台,他们在打歌时会一边挥动荧光棒,一边“嘿、嘿”地呼喊表现气势,台上的歌者也会跟随音乐节奏,举起话筒和歌迷手中的荧光棒一同挥动。实话说,我第一次看见时,惊讶且兴奋,对于内向且安静的人,或许多少会被这种外扬的情绪所感染。

再后来,给我留下深刻印象的是一位“训练有素”的大哥。大概在几年前,我在成都一场少女乐队only遇见了他。当时,正值《孤独摇滚!》《BanG Dream! It's MyGO!!!》等少女乐队动画火热播出,不少“职业选手”或爱好者带着自己的乐队来演出,也有不少动画爱好者来听音乐。

这位大哥背着书包站在我的前面,在音乐高潮处,他突然从包里拿出应援棒,嚓地一下点燃,双手高举超过头顶,手臂快速地转起来,留下如哪吒脚踩风火轮般的残影。他身边没有其他人,他的应援方式让我感受到了一种“行为艺术”的气息,一种像在黑暗中点燃自己、释放热情的表演。他不需要他人承认这种存在,他自己就乐在其中。

“WOTA艺”让人惊叹、震撼

再后来,就是这次《少女前线》十周年的音乐盛典了。所以,你一定理解我所说的克制,与能转出残影的应援方式相比,《少女前线》玩家真的已经非常克制了。但我不会花式应援,所以全程都安静地坐着。

不过话说回来,我很喜欢这种古典与狂热之间形成的张力。当音乐足够冷静,它就不会喧宾夺主,它能允许听众深呼吸,让听歌人的情绪像溪流一样缓慢流淌。这样,他们在脑海中会浮现重要的回忆,也能听见心中的回响,就像我现在回想起来的这样。

给人留下情绪回响的音乐盛典

被腾讯独家签约的AI乙女漫剧,诞生来自误打误撞?

2026年2月,漫剧《大小姐,您给恶魔执事调成啥了》(下称《恶魔执事》)上线。这部漫剧由南京花笙书城制作,最早在红果平台播放,后由腾讯火龙漫剧签下独家播映权,曾进入平台热播榜Top3。截至目前,在火龙漫剧平台,《恶魔执事》收藏量已破6.5万,全网播放量破亿。

有意思的是,这是一款“3DAI乙女漫剧 ”,它不仅吸引了许多漫剧观众,也引起了乙游玩家的关注,并在社交媒体上带来许多讨论。有乙游玩家质疑它存在抄袭,也有玩家向制作组提议:“能做一个游戏出来吗?”

《恶魔执事》曾进入平台热播榜Top3

“3DAI乙女漫剧”,就是用3DAI生成技术制作的恋爱向漫剧。它的故事大多来自女频后宫网文,题材通常为“穿越逆袭”“甜宠后宫”等,还会由乙游思维、游戏化的系统推进剧情。与《恶魔执事》同期上线的,还有好几款作品。

今年3月,火龙漫剧App趁势推出了“火龙乙女宇宙”,宣传海报显示13部作品总互动量破16万。除了《恶魔执事》,还包括《公主殿下,您的钞能力已到账》《乙游系统觉醒,我在星际撩疯了》《开局自带四个绝美兽夫》等作品,囊括了中文在线、花笙书城等网文版权方。

火龙漫剧App还曾推出火龙乙女宇宙

不难看出,“3DAI乙女漫剧”在平台和“乙女”标签的助推下获得了相当不错的流量。与之相伴的是厂商的投入和一部分玩家、行业的困惑:看起来,“3DAI乙女漫剧”似乎只是网文剧情的漫剧化,并且,其中运用的乙游要素也十分有限。它不能玩、只能看,那么,AI乙游漫剧对于乙游玩家意味着什么?它的受众是谁?游戏的对手或许不是游戏,而是游戏短剧吗?

为此,我们找到了《恶魔执事》的导演许紫恒和主编张逸群聊了聊,他们有女频内容的制作经验,他们尝试在典型穿越网文的基础上,将自己对乙游的理解与漫剧所要求的强情绪相融合。他们对作品能火本没抱太大期望,但《恶魔执事》的成绩超出了他们的预期。

抓住空白的3D女频领域

许紫恒告诉我,《恶魔执事》的诞生有些误打误撞。实际上,它是项目组花了一个半月完成的“试水之作”。

花笙书城成立于2018年,最早做小说分销,后来转型至真人短剧领域。2025年,考虑到真人短剧市场竞争愈加激烈及未来的趋势,公司决定扩建AI团队。许紫恒也是这时从漫画行业离开,转型进入了AI漫剧领域。在许紫恒所在的团队中,还有从游戏原画转型而来的抽卡师。对于这些来自各行各业的新手们,公司希望大家能先用“2D和3D练手”,最终能够做真人AI短剧。

转型后不久,2025年9月,花笙制作的2D漫剧《公主殿下,您的钞能力已到账》(下称《公主殿下》)在红果漫剧上线,这也是他们的首款女频漫剧。《公主殿下》很快取得了不错的成绩:抖音平台播放量超1.6亿,讨论热度也不错。这让团队看到了女频漫剧的市场,他们很快计划以《公主殿下》为范本,改变世界观推出新的穿越后宫漫剧——也就是后来的《恶魔执事》,并进化为3D风格,继续扩大受众面。

《公主殿下,您的钞能力已到账》是率先跑出的AI乙游爆款

实际上,在最开始,愿意接《恶魔执事》的成员并不多。许紫恒对我回忆,当时大家普遍认为,“迭代很有风险,相当于跟一个比较强的(作品)打擂台”。

但他最终考虑后还是决定自己接手这个项目,在他看来,当时的女频3D作品相当空白,“大多是男频,女频内容除了游戏《恋与深空》就很少了。”这让他觉得,市场或许存在一些机会。

不过,《恶魔执事》最初的剧本和乙游没有丝毫关系。剧本负责人张逸群告诉我,他们最初的设定是——女主角林霜穿越到了一款名为“恶魔执事”的游戏里,与四位性格迥异的恶魔之间展开爱情故事。这是个女频网文、漫画中常见的设定,并没有融入太多“乙游”要素。

之所以想到“乙女漫剧”,灵感来自许紫恒刷到的一则“乙游玩家玩游戏”热门短视频。他认为加入这个热门梗,不仅能让漫剧紧跟市场热潮,也能更加贴合观众生活,毕竟,“目前市场上观众的生活中以短视频和游戏为主”。随后,他将短视频发给了张逸群。

《恶魔执事》的主角是乙游玩家

张逸群此前没有玩过乙游,在社媒了解一圈后,他初步判断,“她们(乙游玩家)对 ‘爱’ 有着极致的追求,也非常聪明,对乙游的各种套路了如指掌,吐槽起来毫不留情,但真正爱上一个角色的时候又会非常投入。”张逸群看了许紫恒发的短视频后,觉得“将主角改成乙游玩家”会很好玩,两人一拍即合。

于是,他们对《恶魔执事》进行了乙游化改编。

在《恶魔执事》的开头,女主角是一名喜欢玩乙游的普通上班族,她在现实世界失足跌落楼梯,穿越进了乙游《恶魔执事》,成为了女尊世界的恶毒女配角。

“死亡剧情倒计时”接二连三地开启,为了活下去,她需要一一降低四名男性角色的“黑化值”,通过“计算好感度、选择攻略路线”应对异世界的变化。漫剧中会不时弹出游戏系统提示,主角还会在剧中不时吐槽“福利过少”,仿佛打破了第四面墙,带动观众一起攻略角色。

游戏内角色有黑化值、好感度系统

在加入游戏要素后,团队着重打造的是《恶魔执事》能提供的“乙女的味道”。

“但最核心的还是感情戏处理,”许紫恒说,“乙游的本质就是‘谈恋爱’,用乙女的味道去谈,重点就是写好女主角和四位男执事之间的互动,写出让人心动的感觉。只要感情戏够好、够好磕,观众就会买账。”

换句话说,他们希望《恶魔执事》能在很多地方体现“无条件的偏爱”和“极致的浪漫”,就是“男主角的眼里只有女主角一个人,会为她打破所有原则”。同时,如何通过细节表现男主角的情绪,让观众有“心动”的感觉,便显得尤为重要。

也因此,自2025年10月拿到《恶魔执事》剧本后,他们先用一个半月完成了漫剧制作,随后,他们又用了一个半月时间打磨细节。“主要是微表情和小动作,比如带有占有欲的边界性动作、吃醋时的眼神等,”许紫恒说,“当时AI刚起步,Seedance2.0尚未发布,只能不停地抽卡实验,一个镜头、一个镜头地去调出最想要的结果。”

许紫恒认为,这个过程在3D乙女漫剧制作中不可或缺:“ 3D 在展现男性角色的身材、动作和氛围感上,有着 2D 无法比拟的优势,这对于乙女向作品来说至关重要。”

跳出既有范式

如果你多看几部AI乙游漫剧,会感觉它们看起来很雷同。它们大多是女频后宫爽文、乙游的攻略玩法,再叠加强情绪短视频的组合。但许紫恒和张逸群在描述创作理念时,认为《恶魔执事》跳出了“网文”“乙游”“女频漫剧”的既有范式。

它们看起来相似又不太相似

许紫恒说:“‘一女多男’设定的后宫网文这种类型在日系小说中更为常见,国内女频网文多为一对一设定。”但这不代表女性读者没有这类故事的阅读需求。根据他们的感受,至少在AI漫剧领域,“甜宠后宫类是绝对的主流”。

女性读者一直有后宫网文的阅读需求
番茄小说存在部分女频后宫网文

张逸群在创作剧本时,也让《恶魔执事》尽量避免网文中常见的剧情套路,他认为“这些套路观众已经看腻了”。“包括‘英雄救美’,女主角永远是等待被拯救的一方,‘误会梗’,主角之间总因为各种误会产生矛盾拉扯几十集。”张逸群说,“女主角不需要被拯救,我们的感情戏也没有那么多狗血误会,喜欢就是喜欢,非常直接。”

“我们不会刻意‘体验’乙游来研究女性心理。”许紫恒告诉我,实际上,他更多是从“男性向后宫”的视角去创作。在他看来,“有时女性编剧会倾向在女主身上圆逻辑,但莉莉丝(《恶魔执事》中乙游玩家穿越后的身份)不需要思考过多,只需要用完全爽感的思维,让剧中男性角色)去思考就可以了。”

乙游女主穿越成为的“恶毒女配”莉莉丝

他还认为:“做女频内容的关键不在‘研究’,而是‘倾听’和‘放大’。”他与主编均为男性,但团队非常互补:“执行组里绝大多数都是年轻女性,很多人本身就是乙游、女频漫剧和小说的核心受众。”他和主编主要从内容结构、节奏把控、商业化落地的角度创作,根据她们的“第一手反馈”,“将那些‘真正’能打动人心的点打磨得更精致、更有传播力”。

“我们写乙游题材本子,学习的也不是具体的角色、剧情或者画面,而是它经过市场验证的、能打动女性的‘情感创作逻辑’和‘用户思维’,尤其是‘人设的情感锚点设计’。”张逸群说。

“乙游最厉害的地方,是能把抽象的情感需求具象成一个个鲜活的角色。乙游告诉我们,一名好的男性角色,绝不是一张好看的脸,而是他背后要有能让观众共情的故事、有柔软的软肋、有只对女主角敞开的内心世界。”张逸群告诉我,他们在塑造《恶魔执事》角色时就学习了这种乙游的情感创作思路,“先确定每个角色对应的核心情感价值,再去填充他的性格、经历和行为逻辑”。

在《恶魔执事》第一季立项时,许紫恒和团队一起在四名男性角色的人设上打磨了四版,他们为角色赋予了不同的性格特点,因为“女性观众的口味比较杂”,这样可以“萝卜青菜各有所爱”。

这四名男性主角分别为疯癫的世界蛇耶加德、温柔的兔子莱尔、硬朗但单纯的地狱犬刻洛斯和从不以真实面目示人的蝙蝠魅魔莫德。在第一季剧情的前半段,《恶魔执事》就用一定篇幅讲述了每位恶魔执事的童年生活,体现他们的性格反差,给予情节冲突,让角色得到成长。

《恶魔执事》第一季中的不同角色

另外,《恶魔执事》的不少互动镜头在女频漫剧中也是一个大胆的尝试。许紫恒说,他们主要受到了乙游的启发。“《恋与深空》不避讳展现男性的身材、肌肉和力量感,通过各种亲密互动和氛围感镜头,戳中女性观众的审美点,它证明女性也有欣赏男性美的需求。”他们也想试试,并且说明:“这也是短剧的打法,用有冲击力的内容快速吸引观众。”

团队说,相较现在的版本,其实《恶魔执事》早期有不少更加露骨的镜头和描写,但他们根据平台要求和自己的判断做了大量删减,现在基本是用转场一笔带过。对他们来说,这是一种度的把握。许紫恒说:“真正高级的‘性感’不是靠露肉,而是靠氛围感和情绪张力。通过眼神、动作和台词来描写感情戏,去戳观众的苏点和痒点。”

“控制尺度很重要,要不就会让人产生厌恶感,很难被公开传播,也很难获得平台认可。”许紫恒记得,运营团队曾在抖音平台发布了一段吻戏,“数据爆了,但之后(视频)就被封了”。

被乙游玩家继续塑造

“3D”“乙女”“后宫”——这些标签为《恶魔执事》带来了一些话题度,使其吸引了部分乙游玩家,但在“破圈”的过程也不可避免地需要接受乙女玩家的评价与塑造。

许紫恒说:“有乙游玩家对我们有负面评价,认为我们借鉴了太多。”

自从AI大模型的运用进入游戏美术的生产链后,只要有新的乙游上线,其角色就会被玩家“鉴定”,判断其是否使用了AI,是否“人山人海”,更何况是一款运用了AI生成技术的3D乙游。搜索玩家社区发布的帖子,角色莱尔是被乙游玩家认为“抄袭乙游角色”及“融AI”的争议焦点。

“目前行业内通用的 3D AI 大模型,均基于海量公开的互联网美术素材训练而成,我们的角色设计也在尽力避免。”许紫恒解释了AI大模型的使用情况。

《恶魔执事》团队发现,还是有乙游玩家非常喜欢他们的作品,觉得“拍出了她们想要的感觉”。他们向我分享了后台数据,《恶魔执事》的核心观众主要是18-25岁的年轻女性,占比超过 80%。许紫恒认为:“她们喜欢的点就是‘跟帅哥谈恋爱’,对于女频作品来说,我感觉只要人设帅、立得住,就会有女性观众看。”

但乙游玩家的表述似乎不仅限于此。在《恶魔执事》第二季播放至结尾时,“相互救赎”的剧情引发了部分乙游玩家的强烈共鸣。她们代入了剧情中的乙游玩家,在视频的评论区留言感叹“自推突破了次元壁”,“我们的爱让彼此成就”。

“相互救赎”的剧情引发不少乙游玩家的共鸣

而《恶魔执事》第二季的主题之所以从“谈恋爱”转向“救赎感”,张逸群说,这也是他们基于乙游玩家对第一季反馈所做出的调整。

“第一季主要是撒糖,让大家看得开心。但如果一直只有撒糖,她们很快就会审美疲劳。所以第二季我们加入了更多关于‘爱与救赎’的主题。我们想探讨一个很戳乙游玩家的点——‘他是二次元的纸片人,而我是三次元的普通人。这种跨越次元的爱,最终会走向何方’? 这种爱而不得的宿命感、双向救赎的情感,比单纯的甜宠更有后劲,也更能引发观众的共鸣。”

乙游玩家也在为《恶魔执事》的未来发展出谋划策。今年4月,导演在小红书发布“第二季杀青”的帖子时,就有乙游玩家在评论区建议,希望《恶魔执事》能够出角色周边、出游戏。

许紫恒也在这次交流中聊到了这件事:“公司已经在考虑游戏IP化。”一方面,他们可以通过迭代世界观继续推出漫剧,目前,第三季剧情已经开始动笔构思。同时,他们也会参考游戏运营模式,带团队做角色视频,甚至也在计划漫剧的“游戏化”。

玩家向《恶魔执事》制作组提议

“(做游戏)困难肯定有的,但也是一种机会。”许紫恒乐观地说,“游戏需要很多美术资源,但其实乙女游戏的互动情节占比更多,把有些镜头改成能互动的就可以了。”

不只是《恶魔执事》,乙女漫剧乃至游戏漫剧也的确正在改变游戏行业产业链的形态,尤其是游戏IP运营。如果一部3DAI乙女漫剧的传播效果足够好,考虑AI漫剧实惠的制作成本,为游戏做衍生漫剧是一笔不错的生意。“熟练使用的话,80集的漫剧算力成本在8万,10万能做30-40集漫剧,相较传统买量广告会更加便宜。”许紫恒了解到,部分游戏公司已经开始外包游戏漫剧制作。

在《公主殿下》《恶魔执事》播放量破亿后,多部AI乙女漫剧迅速上线。虽然它们从故事开头到剧情走向、游戏化系统都看起来十分相似,但它们都希望能成为下一个《恶魔执事》这样的热播漫剧。

但面对如此同质化的内容,观众及乙游玩家对AI乙女漫剧的新鲜劲还会持续多久?许紫恒认为“这不好说”。一部作品爆火之后,总会有短剧公司跟进和迭代,推出一些与之相关的作品,但“如果收视率也没那么好,他们就会寻找别的过亿爆款,更多时候,它是一个轮回”。

小红书上《恶魔执事》耶加德的相关推文

想要复刻《恶魔执事》的热度也很难,综合看来,《恶魔执事》的创作过程其实更像一个误打误撞的结果,踩中了3D女频漫剧的市场空白,成为了“第一个吃螃蟹”的作品。

它离不开创作者在女频领域的经验沉淀,它也非常清晰地考虑了乙游玩家的特点,讨巧地提取了乙游的部分要素与注重情绪感的短剧结合,比如大胆的表现、游戏系统要素与主角设定。《恶魔执事》的创作思路比我们想得更直接——用男性向后宫文的角度去写剧本,看起来爽就好了,感情戏好磕就可以了。但对于乙游玩家而言,她们关注的不仅是感情戏好不好磕,而是自己赋予的情感关系。

值得注意的是,当越来越多的AI乙游漫剧充斥市场,当我们还在思考“游戏的对手是不是另一款游戏”时,AI漫剧正在发展,成为部分玩家们的新选择。AI乙女漫剧与游戏之间的较量,自然不是“你死我活”的关系,但当它们的故事内核相似,不用动手指头就能体验同样的感受,对于一些乙游玩家来说,看漫剧也是个不错的选择。

玩家的选择,其实比我们想象的要更多。至少,AI乙游漫剧正在吸引那些泛游戏用户,就有乙游玩家说:“真人漫剧已经完全看不下去了,我现在只看AI漫剧。”

触乐怪话:步入个人播客时代

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗的两只眼睛都能单独运作(图/小罗)

放在十年前,对于具有表达欲的叙述者,开设个人公众号是种流行选择。而在近年来,我发现,一部分风潮吹向了播客。

这种感慨的源头,来自我发现触乐有两名同事都是主播。两人都不约而同在近两三年开设了自己的播客。他们一个人喜欢聊独立音乐和音乐人的故事,另一个则更关注个人的成长与选择。在播客中,他们会约上熟识的朋友,围绕一个话题,像聊天一般抛出一个个问题,再用一个个回答回应,彼此交织,最后剪辑成一档1小时左右的节目。

各个领域都有播客栏目。之前,我就听朋友说,她开设了一档读书类播客,她们会讲述自己看过的书。而在游戏行业,也有从业者开设的“405游局”、“游戏人下饭菜”等等。而早在2010年,机核网就开设了机核游戏频道。

聚焦游戏行业的部分播客栏目

我很好奇播客这一形式,也曾尝试听了一小段,感受到了一种复古感,想到了学生时代的午后、深夜待在被窝里听电台节目的场景。当信息从视觉、嗅觉中剥离,仅借由声波传达时,它变得更加纯粹和直觉化。

但也存在一个问题,当然仅就我个人而言,声音信息的摄入门槛很高,至少无法达到“边做事、边听信息类播客”的程度。就像写这篇夜话时,我听了许多播客作为背景音。我听见了音乐,但无法吸收任何信息。而在日常生活中,能够专注收听播客的完整时段也很少。虽然我拥有一些刷牙、洗澡、睡觉前这些无需动脑的碎片化时刻,但它们显然不足以支撑我听完一期播客。

而与我所面临情况相悖的是,播客在广告语中被塑造为一种“碎片化获取信息”和“个人成长”的载体,成为各种网络思潮在碎片式时代的新表达。如果你在社交媒体搜索播客推荐,总能看见一些夸张的标题,比如“听播客一年,成功把自己撕碎了”,又或者是用“避雷”“下头”等负面词语吸引读者,再推荐一些播客,引流至对应的播客平台。

正话反说,欲扬先抑

我并非否认播客这种形式,它当然有意义,如果将其类比为文章,它的形式更倾向“问答形式”的文章。但创作者要选择这种形式时,至少要设定一定的前提条件:交流内容具有足够鲜明的观点。

这让我回想起一段采访经历。我最早在尝试游戏采访报道时,那次采访者讲述的内容具有故事性,但不知为何,我选择了问答形式。我既希望保留说话人的语气与用语习惯,又想呈现自己的表达,但很难平衡,结果是抓心挠肺,最后内心还特别空虚。从此之后,我宁愿选择用第三人称去写采访报道。直到遇到了观点型文章,我才重新使用问答形式,因为这时信息本身才是重点。

现在看来,至少对于讲述者来说,只要他的话不会被过度剪辑,播客或者问答形式的文章能够更如实呈现他想表达的内容。同时,听众也能感受讲述者的语调和情绪,听见更多未经修饰、直抒胸臆的内容,“听见”那个人。

好的播客也是这样,它可以让讲述的人和听的人都走进一种情景,这里有非常真诚的思考和表述。它有更多私人化的表达,让听众置身其中,就像坐在他们身旁听故事,有时还与他们一同笑起来。而这也是个人播客的意义。

播客的前身是电台,放在互联网时代,它是个人自由表达与交流的场所,也是听众能够自由选择的频道。表达与交流当然具有意义,当个人表达的流行风潮吹向播客,我们本可以认真聆听那些真实的故事,但它们却被“碎片化阅读”的宣传叙事所包裹。这让我有些困惑,我们为何要让听故事、获取信息这件事变得如此碎片化呢?

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