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2026游戏春节档盘点:腾讯统治畅销榜,Party游戏集体狂飙,二次元陷入淡季

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着春节假期结束,又到了一年一度的春节档期复盘时间。今年春节国内游戏产品可谓影响力十足,先是春节假期正式开启之前,每年支付宝都会开启的“集福活动”,在今年与《原神》《王者荣耀》《第五人格》等游戏IP进行了合作。随后则是《黑神话:悟空》以及《暗区突围》《燕云十六声》《无限暖暖》等游戏先后登上了央视春晚分会场和地方春晚舞台。

央视春晚浙江义乌分会场上的《黑神话:悟空》机器人

而从实打实的成绩表现来看,如今的春节档期已经不再是暑期档那样的新产品上线密集周期,更多地是老游戏产品在发力,尤其是包含社交元素的大DAU手游产品,更加契合春节假期玩家回乡探亲寻访、利用碎片时间玩手游、将游戏作为社交手段等等场景。

腾讯稳定发力,畅销榜Top10占据8席

首先要说的自然是腾讯,作为行业内长青游戏战略的引领者,腾讯手下拥有众多大DAU长青产品,而这些包含社交元素的大DAU产品在春节档期更是如鱼得水。据GameLook统计,春节假期期间(以法定假期的2月15日-2月23日计算),腾讯至少在国内iOS畅销榜前十中占据了七个席位,其中有几天(包括除夕当天)更是占据了八个席位,展现出了绝对的统治实力。

这其中腾讯头部产品的发挥更是极其稳定,从除夕开始,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》就稳居畅销榜前三甲,《王者荣耀》与《和平精英》一直是持续霸榜,仅《三角洲行动》在昨天(2月23日)短暂地掉到第4名,很快又重回第3名。

《王者荣耀》在春节假期第一天(2月15日)推出了马年年限皮肤,不仅迅速冲上iOS畅销榜总榜,还刷爆了各大社交平台热搜,与此同时又上演了经典老番之“王者更新被玩家氪爆服务器”。

“王者荣耀崩了”登上微博热搜

《和平精英》则同样在春节版本推出了以敦煌文化为载体的新地图,与此同时上线了一系列符合新春氛围的活动,包括「月牙泉许愿打卡」、「年兽大作战」等等。值得一提的是,前一年的除夕《和平精英》就官宣除夕当天DAU破8000万,而今年除夕《和平精英》又创造了新纪录,DAU突破9000万。

然后是去年风头最盛的新游《三角洲行动》,今年春节档《三角洲行动》又玩起了“谐音梗”,邀请到刘涛(即游戏中的“六套”)作为代言人,并且真的在游戏内推出了签到送六套的活动,延续了《三角洲行动》官方一直以来接地气的社区运营模式。除此之外,春节版本还赠送了2600三角券、多款传说级武器外观等等。

除了头部的三款游戏以外,腾讯其它游戏也是在春节档稳定发力,《金铲铲之战》《无畏契约手游》《火影忍者》《英雄联盟手游》《穿越火线手游》等多款游戏都冲进了前十。值得一提的是《暗区突围》也在春节档发力,一举冲上第九名,游戏在春节档期推出了新的国风甲胄年套“长夜终烬”,并且登上了河南春晚展出同名舞蹈节目。而《暗区突围》官方也在春节假期宣布游戏的双端全球注册用户突破2.3亿,迈入新的发展阶段。

总而言之,腾讯游戏业务在春节假期可以说是一马平川,充分展现出了自己在国内游戏市场的龙头地位。但腾讯股价却在春节假期期间历经了下跌(春节期间港股有几个交易日)。这主要还是受到近期AI浪潮的冲击,无论是美股科技巨头还是国内互联网科技公司,都受到了影响。

另一方面,字节跳动在春节假期前推出的Seedance2.0模型也堪称震惊全球,相比起字节惊艳全行业的AI视频大模型,腾讯元宝、阿里千问在春节期间掀起的“红包大战”就显得更加偏重营销,资本市场对此的兴趣并不大。

不过从长期来看,腾讯这轮股价下跌是近期AI冲击带来的普遍性下跌,腾讯社交媒体霸主的地位依旧是它的护城河,而游戏本质上正在积极消化AI技术、尤其对腾讯这样的大厂而言,有了AI技术的加持、头部产品会不断提高产品的竞争力。

网易《蛋仔派对》表现优异,其它重度游戏遭“淡季”?

然后是网易,网易在春节假期期间,iOS畅销榜表现最突出的游戏是《蛋仔派对》,2月16日以后《蛋仔派对》杀入了畅销榜前十,并在次日成功冲进畅销榜前五名,整个春节假期基本都保持在畅销榜TOP10。具体来说《蛋仔派对》在除夕夜当天开启了游戏春晚“大唐抓马”,并且在游戏内举行了新春烟花秀。

而大年初一(2月17日)开始《蛋仔派对》则进行了登陆领取彩虹币、开放限时新春每日任务领限时蛋币等活动,并且还开启了与知名卡通IP《小马宝莉》的联动。

至于网易其它游戏,比如《梦幻西游》、《燕云十六声》、《率土之滨》则主要集中在畅销榜10-20名。正如文章开头所说,春节假期是玩家返乡探亲高峰期,许多人并不会携带高性能PC主机设备返乡,因此玩家玩游戏场景更多是发生在移动端的碎片化时段,以及与亲朋好友进行社交的情况。

这也意味着网易旗下众多MMO、RPG品类的高时长游戏,以及诸如《燕云十六声》这种追求画面品质和沉浸感的内容向产品,更加适合在PC主机端投入整段时间才能获得较好游戏体验。春节档期对于这些游戏而言反而是“淡季”。

这也是为什么主打大DAU社交的Party游戏《蛋仔派对》会成为网易春节档表现最出彩的游戏。同样的,《第五人格》表现也较为不错,2月12日版本更新后冲上了畅销榜第6名,随后春节假期开始以后虽然未进入Top10,但大部分时候都在11名、12名的头部位次。

而像《梦幻西游》这样的重度游戏,春节假期期间玩家没有大量游戏时间,因此春节假期一结束《梦幻西游》的成绩就迅速反弹,游戏在2月24日已经杀回了畅销榜前十。

最后则是网易在春节期间的股价,同样遇到了和腾讯类似的情况,也出现了下跌。不过从长期来看,网易作为一家目前游戏业务占据收入大头的公司,AI技术发展对于网易游戏研发、运营的赋能作用会更加明显。

在春节假期之前的网易2025年报电话会上,丁磊就表示“AI目前确实降低了游戏制作的准入门槛,但也同时极大的拔高了头部产品的成功门槛。”事实上网易旗下几款游戏,诸如《逆水寒》、《燕云十六声》都已经在开发AI原生玩法,这意味着未来AI技术在游戏领域的应用发展方向不止是降本增效、降低游戏制作门槛,对于头部厂商来说,AI还存在更多提供增量的可能性。

女性向、二次元游戏,与春节档“避峰出行”

值得一提的是,今年春节假期女性向及二次元游戏似乎又在畅销榜前十“隐身”了。当然这并不意味着女性向及二次元产品不行了,出现这种情况主要是因为国内绝大多数女性向及二游产品,都将版本更新的节点提前到春节假期之间。

例如《崩坏:星穹铁道》4.0版本是在2月13日更新,新角色“爻光”开启卡池后,游戏也冲上了畅销榜第8名;《恋与深空》则是在2月10日更新以后推出了国风卡池,并且冲进了畅销榜前五名;《鸣潮》则是在2月6日上线3.1版本,推出新角色“爱弥斯”,冲进畅销榜前五;《原神》2月3日开启新角色“兹白”卡池冲进畅销榜前三名……

众所周知,像女性向游戏、二次元游戏这样的内容向产品,多半以角色卡池为主要商业模型,因此成绩表现具备明显的周期性,众多女性向及二游产品选择把卡池放在春节假期之前,其实就相当于与春节档“避峰出行”。

这一方面的确有巧合的因素,许多游戏,例如《原神》、《鸣潮》都是按照自身的固定节奏进行版本更新排期,恰好新版本更新是在春节假期之前。另一方面也和GameLook前文分析的网易旗下RPG产品一样,春节假期玩家的游戏场景并不太适合内容向产品发力。

其它游戏

最后则是其它在春节假期期间表现亮眼的游戏,这些游戏产品中,除了畅销榜前列常客的《无尽冬日》以外,最值得一提的自然是巨人网络的《非自然行动组》。

2月14日《超自然行动组》跻身畅销榜第6

在春节放假之前,巨人在网络年会现场上进行了年度表彰大会,史玉柱亲自为球球IP赛道负责人、《超自然行动组》制作人王鑫宇颁发了副总裁聘书。而王鑫宇或许是目前国内游戏行业最年轻的上市游戏公司高管,作为一名95后校招生,他一手打造的《超自然行动组》为巨人网络去年实现市值涨幅超200%立下了汗马功劳。

从去年下半年以来,《超自然行动组》的成绩表现就十分稳定,是畅销榜前十的常客,春节假期期间《超自然行动组》也稳定在前十名。春节期间,游戏也推出了“物华天宝”系列国风系列时装,并在版本更新当天(2月14日)冲上了畅销榜第6名。

《超自然行动组》的成功离不开它融合了微恐题材、Party游戏、搜打撤的精髓,调教出了一款符合当下休闲玩家需求的产品调性。

与之类似的,春节档还有几款休闲游戏同样取得了不错的成绩表现,例如上个月刚刚上线的金山世游的《鹅鸭杀手游》,春节假期期间持续霸榜免费榜,畅销榜成绩相比于一月份也有了显著提升,能够维持在20-30名的区间。

另外则是《我的花园世界》,春节假期同样表现强势。作为跨端产品(小游戏、App手游),《我的花园世界》在小游戏平台表现最为突出,整个春节假期甚至登顶了微信小游戏畅销榜冠军,这是此前女性向小游戏很难达到的成绩。

而在App手游端,《我的花园世界》同样表现亮眼,畅销榜稳定在前二十名。值得一提的是《我的花园世界》在营销端也开始全面发力,春节期间签下了杨紫作为品牌代言人,并且制作了大量品牌广告投放,笔者甚至在春节假期观影时,在电影院的银屏上看到了《我的花园世界》投放的广告。而从效果来看,《我的花园世界》从2月10日左右开始,逐渐在免费榜上发力,并且在今天冲上了免费榜第二名,这也意味着《我的花园世界》进入了新的营销阶段。

除了《我的花园世界》之外,还有一款女性向休闲手游《时尚百货城》也在起势,游戏于1月底上线,并在整个2月份稳定攀升,目前位于免费榜前三,畅销榜也闯入了Top30。可以预见,2026年还将有更多面向女性受众的休闲游戏冒头。

腾讯集中清理海外团队?天美关闭蒙特利尔工作室,成立5年未发布游戏

图片来源:Pixabay

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GameLook报道/根据外媒报道,腾讯今日已正式关闭了位于加拿大的天美蒙特利尔工作室,该工作室成立五年来并未发布任何游戏。

上周五,天美蒙特利尔工作室的一位程序员在领英上发帖称,工作室已经正式关闭。他们写道,员工们“一段时间以来”都知道这一天会到来,但他们也补充说:“我真的非常难过,公众将永远无法体验到这个团队的才华。”

该工作室曾聘用前《刺客信条》创意总监 Ashraf Ismail,此前,他曾担任《刺客信条》系列最新几部大作的创意总监,这些大作均出自育碧位于蒙特利尔的开发中心,包括《黑旗》、《起源》和《英灵殿》。

与该工作室有关联的其他人员也在领英上发布了有关工作室关闭的消息。媒体联系腾讯/天美公司代表,但均未收到置评。

天美蒙特利尔工作室于 2021 年 7 月宣布成立,根据当时发布的公告,天美蒙特利尔工作室将成为一家专注于原创 IP 创作和开发的领先工作室,并依托天美的全球开发资源,其使命是“打造 AAA 级开放世界多平台游戏”。

根据早年公布的计划,天美蒙特利尔工作室将加入天美工作室群在北美的业务版图。天美蒙特利尔和天美西雅图工作室专注于为全球主机游戏玩家打造真正有意义的游戏,而天美洛杉矶工作室则作为强大的管理和运营中心,为在北美开展全面的全球游戏开发做好准备。

巧合的是,天美工作室群根据外媒报道,正是《Highguard》开发商 Wildlight Entertainment的“主要投资方” ,而《Highguard》近期也遭遇了大规模裁员。

从去年开始,腾讯和网易两家中国大厂开始步入了密集的海外团队调整期,网易截止目前已经裁撤了7个海外工作室,而腾讯也是动作不断。

2026开年之后,腾讯旗下总部位于英国的开发工作室Sumo Digital宣布将进行裁员,受影响的员工人数尚未确定,该工作室在2021年被腾讯斥资9.19亿英镑收购。

2月9日,腾讯旗下拳头游戏宣布缩减格斗游戏《2XKO》开发团队的规模,这一变动距离该游戏在主机与PC平台的正式上线仅仅过去不到三周。紧随其后,也是在2月份,腾讯对其持多数股份的瑞典工作室10 Chambers进行了裁员,10 Chambers此前曾成功推出了恐怖多人FPS游戏《GTFO》。

去年8月,Supercell的一家控股子公司解散后,核心研发团队NextBeat被全球知名教育平台多邻国(Duolingo)整体接收。去年7月,腾讯投资公司《最后的纪元(Last Epoch)》开发商Eleventh Hour Games(EHG),被腾讯合作伙伴、韩国游戏巨头Krafton斥资9600万美元收购。

腾讯在海外团队调整仍在持续。与此同时,腾讯国内团队陆续公布了多个重量级项目,意味着在线服务型重磅产品,或更多地由擅长该领域的中国团队接棒。

Unity考虑“出售Unity中国”,估值超10亿美元:腾讯阿里字节米哈游谁会出手?

GameLook报道 /周二,彭博社报道称,Unity公司正在考虑其中国业务的各种选择,包括可能的出售,消息传出后,Unity的股价应声上涨。

据彭博社援引知情人士消息称,Unity正与顾问合作评估市场对Unity中国的收购意向,并可能寻求超过10亿美元的估值——这是一笔数额可观的资金注入。目前谈判仍处于早期阶段,最终能否达成交易尚待观察。Unity尚未对此置评。

在2月11日举行的Unity财报电话会议上,Unity高管表示,“过去一年,Unity中国的Create业务(团结引擎授权业务)增长了近50%,主要得益于与鸿蒙等中国本地操作系统平台的独特互操作性,以及与微信等热门渠道的兼容性。”


Unity于2022年8月对外公布在中国上海与一些行业领先的合作伙伴共同出资,成立合资公司Unity中国,其主要经营主体为优三缔科技(上海)有限公司,根据当时出资成立的相关报道,Unity中国成立时的公司估值为10亿美元。

根据企查查信息显示,Unity中国最大股东为爱尔兰公司Artomatix Limited持股69%,其他持股的行业伙伴非常大牌,其中阿里持股5%,字节跳动持股1.6%,中移动持股7%,米哈游持股1.2%,手机厂商OPPO关联公司持股2.5%,吉比特持股1.6%,上市公司佳都科技持股1.6%。

从彭博此次报道来看,Unity对Unity中国业务估值超10亿美元价格并不高,而根据现有Unity中国股东来看,阿里、字节、米哈游都有可能成为主要的谈判对象,腾讯也是潜在并购方之一。

从业务协同性来考虑,腾讯在中国游戏业的利益最为巨大,同时在游戏业有着强大的发行、投资、平台、自研业务,尤其考虑到Unity中国推出的团结引擎对腾讯小游戏业务的重要3D游戏技术支撑作用,腾讯没道理不在谈判桌上。

而腾讯之外,字节跳动同样有着平台和小游戏业务,字节重点押注的AI赛道,在未来是否会进入3D数字化领域,以及Unity中国所发力的电动车车机AI领域,收购Unity中国都会是一个不错的入口。

相比之下,阿里、米哈游都有着充沛的资金储备,但收购Unity中国是否会有好的生态协同效应,取决于阿里、米哈游是否愿意接手一个工具产品,在GameLook看来,从生态发展的角度,阿里参与收购谈判的可能性也不低。而另一个科技巨头华为,由于已经投资了Cocos引擎,且Cocos本身跟Unity中国业务有一定的重叠,华为参与的可能性似乎并不高。

如果要给一个更可能的结果,GameLook认为,较大概率还是Unity中国团队将主导未来Unity中国发展,其他老股东采取收购部分股份的方式,继续保持长期合作关系,让Unity中国支持这些股东的相关业务发展。

Unity中国在成立之后,主要攻坚的方向是推出自研游戏引擎“团结引擎”,团结引擎基于Unity 2022 LTS进行改写。

根据Unity中国CEO张俊波去年8月接受GameLook采访时表示,”截止去年年中,自团结引擎1.4发布以后,已有1000多个小游戏项目已经完全转了团结引擎,其中有上百个鸿蒙的游戏转到了团结引擎。”

用户规模方面,截止2025年年中,Unity中国开发者累计注册用户达到450万,团结引擎开发者的月活是2.5万左右,团结引擎累计注册开发者则达到了40万。

而在团结引擎已取得了大量中国小游戏开发者的支持后,Unity中国于2025年4月7日发布公告确认,正式在中国大陆和港澳台地区下架了Unity 6引擎。

当时Unity中国发布公告表示:“一些中国用户注意到,Unity 6 产品已在中国大陆及港澳地区下架。Unity 6及后续版本将不再向中国用户提供,相关需求将由团结引擎承接。这一调整旨在确保开发者获得更贴合中国市场需求的游戏引擎服务。Unity 2022 LTS及更早版本将由Unity中国继续提供支持并持续维护。所有进行中和已经发布的项目均不会受到影响。基于团结引擎创建的项目,可以继续在全球发布,不受影响。”

146款国产6款进口游戏获版号:腾讯莉莉丝灵犀三七恺英在列

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GameLook报道/2月27日,卡在月末最后两天,国家新闻出版署公布了2026年2月份游戏版号审批信息。共有146款国产网络游戏与6款进口网络游戏版号过审,另有6款游戏版号变更。

从版号数量来看,相比于1月有所回落,过审国产游戏方面,移动游戏共有143款,客户端游戏(含跨端)共有8款。过审进口游戏中,6款为移动端游戏,3款为客户端游戏。

本月值得重点关注的国产游戏有:

腾讯《雪中悍刀行之世子多娇》、益世界《苍玄山海录》、三七互娱《斗罗大陆:传承》《我的动物公司》、四三九九《焦土之上》《绒爪行动》《造梦秘境》、恺英网络《七日防线》、游卡网络《三国杀:极速》、灵犀《森林乐消消》、大梦龙途《时光花坊》、莉莉丝《塔塔冒险队》、冰川网络《王国大作战:前线》、吉比特《五行游》、友谊时光《心跳陷落》、微派网络《小岛有晴天》、以咏今朝《量子跃迁:米乐光年》。

值得注意的是,《雪中悍刀行之世子多娇》并非此前腾讯光子工作室曝光的中式武侠搜打撤项目《雪中悍刀行》(该产品已于去年3月获得双端版号)。而以咏今朝的《量子跃迁:米乐光年》则是前叠纸《恋与制作人》主策划带队研发的创业项目。

本月值得重点关注的进口游戏以及版号变更情况有:

FunPlus《基地:银河纵横》、江苏三九互娱《小浣熊百将传2》。

另外腾讯天美工作室的《王者荣耀》IP新作《王者万象棋》新增客户端版本。

以下是本批次过审国产游戏名单:

以下是本批次过审进口游戏名单:

腾讯想入股“全球第一”休闲手游,月活玩家超3亿的《Block Blast!》神奇在哪?

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GameLook报道/最近两年,休闲手游正不断成为全球手游市场的一个关注焦点。开年不久,业内就传来一条令人瞠目结舌的并购消息:去年8月,一家名为Loom Games的土耳其团队推出的休闲解谜手游《Pixel Flow》上线以后迅速走红,仅4个月实现月流水破2亿人民币。而当大家还在感叹休闲赛道再出新爆款之时,沙特土豪PIF旗下的手游发行商Scopely,就光速宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

事实上,尽管过去几年休闲游戏一直被认为是游戏行业的“边角料”,许多研发团队都认为休闲游戏无法体现出游戏研发实力。但实际情况是,从游戏的商业成绩表现来看,休闲游戏赛道的重要性正在越来越高。

而就在昨天,彭博社报道腾讯正计划收购近几年全球休闲游戏市场爆款产品《Block Blast!》开发商Hungry Studio的少数股权。根据三方数据平台,《Block Blast!》的DAU已经达到7000万,MAU达到3亿。其过去12个月的预估下载量高达2.6亿次,是2025年全球手游市场下载量排名第一的手机游戏。

然而腾讯下场想投资一家休闲游戏公司或许会显得有几分另类,毕竟腾讯自从提出长青游戏战略以来,在公开场合谈论更多的往往是高品质跨平台旗舰项目,最近几年腾讯在海外市场的几次高调投资也包含各种3A单机游戏团队。

但实际上休闲游戏是全球游戏市场一个十分重要的隐藏板块,腾讯虽然没有对外高调地表示对休闲游戏赛道的重视,但其实他们很早之前就悄悄地在休闲赛道布局,对于休闲游戏的“集邮”一直没停,这次的《Block Blast!》就是其中之一。

新时代“俄罗斯方块”,创造了休闲游戏奇迹

首先还是再简单介绍一下《Block Blast!》这款产品,其实很多人对这个全球休闲赛道爆款都十分熟悉了,如果用一句话总结就是“新时代的俄罗斯方块”。

具体而言,游戏的玩法类似于俄罗斯方块,玩家需要改变方块的位置和摆放方向进行消除。在此基础上,《Block Blast!》向着轻松解压的方向更进一步,把原先俄罗斯方块的无尽生存、后期加速方块掉落的会给人紧迫感的模式,改变成了关卡制,提供给玩家阶段性的即时反馈,与此同时也把方块掉落这种限时模式,改变成了解谜形式,即玩家没有时间压力,可以慢慢思考方块如何摆放。

除了经典玩法之外,游戏还提供了由不同关卡以及关卡目标组成的剧情冒险模式,《Block Blast!》也相当保守地没有在自己“二向消除”的玩法之上,大幅创新,引入各种新的机制为玩家创造困难。大多只是为每个方块赋予不同形状颜色的宝石,然后要求玩家消除足够数量的宝石。

游戏的商业模型则是纯IAA变现,并且广告形式也十分佛系,主要是两种。其一是当玩家一局游戏失败后,系统会弹出看广告继续游戏的选择;其二是经典的横幅广告,在玩家对局中会在屏幕下方展示。

而在GameLook看来,抛开玩法机制上的设计,《Block Blast!》最引人瞩目的一点是它的留存率,相比起同类型产品,甚至是所有手游产品来说,都堪称恐怖。

2024年底,《Block Blast!》开发商Hungry Studio曾经官宣游戏的DAU突破4000万、MAU达到1.5亿。

而根据三方数据平台,游戏自2022年上线以来截止2024年底,全球总下载量超过3亿,如果不太严谨地进行估算,《Block Blast!》上线到2024年的下载游戏的玩家中有接近一半都留下来没跑。

而如今又是一年时间过去,2026年《Block Blast!》的DAU增长到7000万、MAU达到3亿,同时过去一年时间新增下载量为2.6亿,这意味着去年《Block Blast!》的年用户留存率又达到了接近50%。

一款休闲手游拥有近50%的年用户留存率是什么概念?根据三方数据平台的测算,全球休闲游戏品类中,头部休闲游戏(头部25%产品)的平均次日留存率是28%,平均7日留存率为6.7%、平均28日留存率为2.1%,而如果是腰部休闲游戏,这三个留存数据则会变为20%、3.5%以及0.7%。

从这个角度来看,《Block Blast!》的高用户留存率水平几乎脱离了一般游戏的范畴,开始迈向工具型平台型APP的行列,玩家基本下载了游戏就不太会删除。在GameLook印象里,可能只有消消乐这种超级经典的产品,或者是Miniclip(腾讯海外子公司)收购的休闲游戏厂商Sybo旗下明星产品《地铁跑酷》能够达到这个水平。

下一个问题是《Block Blast!》的收入水平会如何,根据三方平台数据,休闲游戏单用户获客成本约0.2美元,因此保守估计《Block Blast!》每月的买量营销支出在5000万元以上。而游戏因为没有内购收入,全部依靠IAA产生的广告变现流水。这其中只有欧美T1市场的游戏下载量具备较高的广告价值(《Block Blast!》的欧美市场下载量占全球的20%左右,美国占10%),按照超休闲游戏的ARPDAU平均水平来计算,GameLook估计单月广告流水可能达到1.5亿-2亿人民币。

这意味着仅《Block Blast!》一款游戏的的全年利润就可能超过10亿人民币,而按照当前市场对于休闲游戏厂商的常规市盈率计算,GameLook认为Hungry Studio的估值将在100亿人民币以上。

从游戏长线发展前景的角度来看,GameLook认为尽管《Block Blast!》去年呈现出了十分强劲的用户增长势头,但在用户规模上,游戏的增长是有上限,制约其未来发展上限的是全球手游市场中还有多少对于方块消除类玩法感兴趣的休闲用户。

然而用户增长只是一个方面,《Block Blast!》在收入增长方面却拥有非常大的空间,这是因为游戏目前的超高DAU和超高留存率就如同一座“待开发的金矿”,并且目前《Block Blast!》的商业化模型相当克制,未来如果在适当的时机进行混变模式尝试,引入内购道具,哪怕是很简单的非数值型道具、如皮肤,都有可能带来巨大的收入增量。

腾讯长青游戏战略会包含休闲游戏吗?

回到文章开头的问题,腾讯为何会布局休闲游戏赛道,并将《Block Blast!》选为集邮目标。其实从过往腾讯高管马晓轶对于长青游戏战略的相关表述来看,腾讯会给人一种更加在意跨平台旗舰级产品的感觉。

例如去年马晓轶曾经在媒体采访中提到,全球符合腾讯长青游戏标准的产品大概有70款,腾讯内部手上有14款,外部投资公司手上有8款,而整个2024年跨过长青游戏收入标准的新游戏只有《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《Helldivers 2》《黑神话:悟空》《三角洲行动》六款。

事实上,许多人都清楚最近几年全球手游市场收入排行榜前列的有好几款都是休闲游戏。那么为什么腾讯很少提及休闲游戏?

GameLook认为这主要还是因为腾讯现有几大研发工作室的大兵团作战模式,倾向于去做更加能体现游戏工业水平的高品质旗舰游戏,休闲游戏确实不太能直观地体现出团队的研发实力。

但其实腾讯是有专门的团队去进行全球休闲赛道布局,2015年腾讯收购国外休闲游戏巨头Miniclip,随后更是以子公司Miniclip为载体,频繁在全球休闲赛道上出手,收购/投资了大量休闲游戏团队。

这其中比较知名的包括2024年以12亿美元(约合86亿人民币)的价格全资收购休闲游戏公司EasyBrain;2024年收购了《PowerWash Simulator》开发商 FuturLab;2022年并购知名休闲游戏《地铁跑酷》的开发商Sybo……

根据2024年Miniclip CEO在GameLook的采访中所说,被腾讯收购以前Miniclip旗下的工作室数量只有2个,而到了2024年Miniclip旗下的工作室数量已经达到17个。

Miniclip CEO,Saad Choudri

除此之外,腾讯自己还在2020年投资了被称为“小游戏之王”的Voodoo(并购金额与股权细节未披露)。可以说腾讯很早就在关注休闲游戏赛道,并且在海外进行了相当多的布局,只不过腾讯很少在国内公开场合去谈论这些稳定。

而如果分析一下腾讯对于投资休闲游戏产品的偏好就会发现,他们更倾向于收入具备一定规模、有长期稳定性、用户长线留存率高,最好还是大DAU游戏的产品。典型例子包括Sybo的《地铁跑酷》,Miniclip的《8 ball pool》,以及这次腾讯意图投资的《Block Blast!》。这些产品的共同特征就是玩法经典,但游戏表现十分稳定,能够持续经受同玩法类型竞品的冲击、依旧保持长青。

值得一提的是,对于休闲赛道的另一头内购型产品,腾讯下手的次数还比较少,这或许是因为内购型休闲游戏产品对于买量的依赖程度更高,自然新增量占比较低,同品类游戏竞争激烈,因此腾讯对此类产品的态度会更加审慎。

这其实也从侧面解释了,为什么腾讯会对纯IAA广告变现为主、上线三年多时间用户规模依旧持续暴涨的《Block Blast!》如此感兴趣。

网易出手!投资UE5狼人游戏《骤影·绯月杀》开发商杭州星汉明空

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过去一年,游戏圈对网易的印象似乎被“收缩”二字笼罩。随着7个海外工作室接连裁撤,市场不禁猜测这位大厂巨头是否正在收紧钱袋,转向保守防御。然而,2026年2月5日的一次股权变更公告,给这股论调踩下了刹车:网易并未停止投资,反而将目光锁定了一家名不见经传的杭州初创团队“星汉明空”,并果断拿下其10%的股份。

企查查数据显示,星汉明空2024年年报社保人数18人。更耐人寻味的是其团队基因:早期深耕影视制作、后期半路出家的转型者。在缺乏足够行业经验的情况下,他们如何跨越影视与游戏的鸿沟?又是何种设计理念促使他们敢于挑战强社交属性的推理品类?这些都为此次合作蒙上了一层神秘面纱。

网易押注的筹码,是该团队目前的核心产品——《骤影·绯月杀》。众所周知,传统的狼人杀游戏多以休闲、轻量级为主,美术风格往往服务于功能而非沉浸感。但《骤影·绯月杀》反其道而行之,它自称是类狼人杀游戏,却在实机演示中拥有媲美3A大作的美术质量与包装规格。

另外值得关注的一点是,《骤影·绯月杀》由UE5引擎开发,在2026年1月被Epic的MegaGrants计划选中,工作室获得了1万美金的开发资助。在一定程度上表明,Epic认为该项目能代表UE5的制作水准。

 

网易对这款产品的兴趣,也折射出其对“社交+高品质3A”赛道的再次押注。在《Among Us》曾席卷全球、SE等大厂也在尝试写实化狼人杀的当下,这款国产“3A级”狼人杀能否解决线上社交的痛点,还原线下博弈的演技张力?

 

当“狼人杀”穿上3A铠甲

2024年《骤影绯月杀》发布了首支PV,引起了较大的玩家反响,视频的播放量也很快超过了200万,之后两支PV的播放量更是超过了300万。

 

如果说传统的狼人杀是靠口才和演技博弈的“嘴炮局”,那么《骤影·绯月杀》大概就是给这场局换上了奇幻背景,并塞给了每人一把真家伙。

游戏的故事背景设定在危机四伏的“雾月岛”。玩家分为两派:一方是奉命清除感染源的“秘火使团”(好人阵营),另一方是潜伏其中、伺机破坏的“黑暗祭祀”(狼人阵营)。

《骤影·绯月杀》将游戏流程拆解为两个阶段:

一阶段·感染争夺:使团成员需要在地图上寻找并净化三个“感染源”。这期间,玩家不仅要面对腐烂丧尸、狂热信徒等AI敌人的骚扰,更要提防身边的队友突然“变脸”。狼人可以利用这段时间暗中捣乱污染水井,甚至直接动手“物理淘汰”对手。这个阶段还保留了经典的狼人杀投票环节,成员们每晚都有一次机会审判并揭露内奸,至于揭露的对不对,还得另说。

二阶段·血月撤离:一旦感染失控,血月升起,游戏进入高潮的护送环节(我在狼人杀里玩MMO?)。使团必须保护关键NPC突围,而狼人则要通过陷阱、偷袭等手段阻止车队。此时博弈不再是简单的举手投票,而是实打实的剑与魔法的碰撞。正如制作理念中所透露的,这种设计保留了身份推理的核心乐趣,却用RPG式的成长线和动作战斗,填补了传统狼人杀“等待发言”时的垃圾时间。

 

虽然官方尚未公布详尽的角色图鉴,但从已曝光的PV和实机演示来看,游戏的角色设计摒弃了固定职业的“繁文缛节”。没有绝对的“战士”或“法师”,每个角色似乎都能根据战况灵活切换武器。

这种设计的精妙之处在于它极大地丰富了身份博弈的维度。手持法杖远程施法的“辅助”,可能下一秒就抽出匕首成为刺客。对于狼人而言,这种不确定性是完美的伪装;对于好人来说,则需要通过观察队友的战斗习惯和技能释放来判断其真实身份。

在市面上大多数狼人杀游戏还停留在2D立绘或低模3D阶段时,《骤影·绯月杀》直接拉满了虚幻5的特效。阴暗压抑的侵蚀之地、光影斑驳的废墟场景、以及角色身上细腻的材质纹理,共同营造出一种令人窒息的沉浸感。

总的来说,《骤影·绯月杀》用3A级的视听体验和动作要素,将原本纯靠逻辑和表演的社交游戏,变成了一场集推理、生存、战斗于一体的奇幻冒险。至于这种“硬核化”改造是会吓跑休闲玩家,还是能开辟出一片新蓝海,还得看实际上线后的社交生态能否撑得起这副昂贵的“铠甲”。

竞品对比:“暴死”与“爆红”的走钢丝

社交推理游戏这一品类可谓两极分化,要么像《Among Us》那样月活冲破七八千万,成为全球现象级爆款;要么就无声无息地“暴死”。

Square Enix《欺杀旅社》

而《骤影·绯月杀》面前,就立着一块“警示牌”:Square Enix(SE)的《欺杀旅社》,这款大厂新作最近在Steam上开启抢先体验,主打写实美术和室内场景,试图用3A质感重塑狼人杀。但遗憾的是其在线人数始终没能过千,只在小范围内有一定热度。

《欺杀旅社》的问题十分明显:这类强社交游戏极度依赖人数匹配。欺杀旅社又是单局24人的超多人数游玩模式。在玩家基数不足的情况下,匹配时间太长,还没开始玩,耐心先被磨光了。

还有在没有熟人组队的情况下,路人局往往陷入死寂。大家要么闭麦当“哑巴狼”,要么交流全靠打字,原本应该火花四溅的“互撕”变成了尴尬的沉默。此外,国际服还面临着语言隔阂这一道天然的巴别塔。你想激情辩论,对面却只会发“GG”或者用机翻中文骂你,交流体验简直可以说是灾难。

平衡性崩坏也十分明显,《欺杀旅社》过于强调动作要素后,有时候“枪法”比“演技”更重要,导致推理成分被稀释,变成了披着狼人杀外皮的射击游戏。

SE的困境给《骤影·绯月杀》敲响了警钟:光有好看的皮囊(3A美术)是不够的,如果没有活跃的玩家生态和流畅的社交体验,再高的画质也留不住人。

狼人杀的灵魂在于“演”和“看”。线下局之所以迷人,是因为你能看到对手飘忽的眼神和那些无法掩饰的微表情。这些肢体语言是判断真假的关键。然而,一旦转到线上,尤其是缺乏视频互动的纯语音或文字局,这些关键信息瞬间归零。玩家只能靠声音的语气和逻辑漏洞来盘查,游戏的“演技”维度大打折扣。这也是为什么很多硬核玩家觉得线上狼人杀“没那味儿”。

《骤影·绯月杀》想要避免重蹈SE的覆辙,不仅要解决“好不好玩”的问题,更要解决“能不能玩起来”的社交难题。它需要在3A级的视觉包装下,构建一个能让中国玩家尽情释放表演欲、低门槛且高互动的社交场域。毕竟说到底,在狼人杀的世界里,最好的武器不是虚幻5引擎,而是一群愿意陪你“飙戏”的活人。

用户生态关键:得“她”者得天下

在社交属性游戏里,如果玩家群体全是“钢铁直男”,那这游戏很容易退化成冷冰冰的“杀戮模拟器”。当胜负欲压倒一切,逻辑辩论就会变成枯燥的公式推导,原本充满戏剧张力的“尔虞我诈”也会沦为毫无感情的报点打卡。因此,《骤影·绯月杀》能否破局,关键在于它能不能获得女性玩家的青睐。

回顾国产社交游戏的成功史,《剑网3》的恩怨情仇、《第五人格》的庄园狂欢,乃至近期爆火的《超自然行动组》,无一不是靠着庞大的女性用户群体撑起了社区的半壁江山。

女性玩家的加入,往往能带来更丰富的情感反馈和更强的社交粘性。两性玩家在社交游戏中的碰撞中往往更容易比只有男性更容易产生“节目效果”:被背刺后的委屈、成功欺骗后的狡黠、甚至是队友间的插科打诨,这些情绪张力才是狼人杀真正的灵魂。

然而,现实略显骨感。《骤影·绯月杀》标榜的“3A级”写实美术,意味着它对PC硬件有着不低的门槛。这恰恰可能成为劝退女性玩家和学生党的最大拦路虎。毕竟,对于很多习惯用手机随时随地“搓一把”的用户来说,为了玩个狼人杀专门配台高配电脑,成本未免太高。

就目前看来制作组并没有手游端的计划,如果坚持只做PC,工作室是否应该早做打算降低门槛?不论是推出云游戏版本,还是在画质选项上做出优化,若无法解决“在哪里玩”的问题,好的社交生态也只是空中楼阁。

结语:小团队的“豪赌”,能否撬动社交新纪元?

在巨头们纷纷收缩防线之际,网易选择支持一个仅十余人的影视转型团队去挑战“狼人杀3A化”,这本身就带有一种“四两拨千斤”的博弈色彩。
《骤影·绯月杀》能否成功,关键在于能否解开两道死结。一是线上社交的“温差”难题。游戏要证明,其引入的动作战斗与RPG养成,不仅仅是为了“好看”,更是为了填补语音交流之外的信息空白,让玩家在刀光剑影中依然能感受到那种“知人知面不知心”的博弈张力。二是打破“汉子游戏”的圈层壁垒。游戏需通过降低门槛,以及营造鼓励“整活”而非单纯“上分”的氛围,来吸纳关乎社交游戏命脉的女性用户。
回顾该团队的历程,从影视跨界到游戏开发,他们似乎更懂得如何用镜头语言去营造沉浸感,而非死磕传统的数值平衡。这种“外行”视角或许正是打破赛道内卷的奇兵。虽然3D狼人杀赛道此前鲜有成功者,但正如团队所坚信的,拥挤的红海留给小团队的只有死路,唯有在无人涉足的荒原才可能撕开缺口。

腾讯退股后,明昼科技《黑色信标》官宣停更:上线不足一年

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GameLook报道/二游头部产品火药味正浓的同时,又一款上线不久的中腰部游戏发布了坏消息。

3月4日,二次元ARPG《黑色信标》发布《停止更新公告》,宣布游戏将于2026年3月4日后正式停止内容更新。该游戏由广州明昼科技研发、世纪天成发行,国服于2025年4月28日公测。

公告强调,调整仅涉及新内容开发,服务器仍将保持开启,玩家可继续登录并体验现有内容;后续运营将以周期性复刻卡池等方式维持最低限度的服务。

按照公告安排,官方将于3月5日卡池更新后通过邮件发放一次性“特别谢礼”,包含「寻时密钥」×70、「迷时密钥」×50,以及「初始5星角色自选礼包」×1。

在停更后,游戏还将循环开启每期约30天的「复刻检索」,并在复刻开启后发放“感恩陪伴谢礼”(如「寻时密钥」×10等)。

对玩家社区而言,这则公告更像是对过去数月“事实性降频/停更”的一次官方确认:从2025年下半年开始,《黑色信标》的版本节奏就已明显放缓,官方曾在2025年8月以“研发团队近期经历搬迁和调整、服务器等技术需要重新部署”为由,宣布延长1.2版本周期至10月14日,并以复刻活动填补空窗,为后续版本争取时间。

明昼科技在成立早期,其实颇受关注,早在2021年成立后,当年6月公司便发生工商变更,新增股东广西腾讯创业投资有限公司并持股15%。而在今年年初,根据企查查的数据,腾讯已退出明昼科技股东行列。

其实来到2026年,相信大家都能理解《黑色信标》这类“中腰部二游”的困境:今年年初,鹰角的跨端新作《明日方舟:终末地》在1月22日开启全球公测/上线,头部产品在产能、宣发与跨平台技术投入上的“基准线”进一步上移。

而完美世界旗下超自然都市开放世界RPG《异环》前不久也已在官方渠道公布“全平台公测定档”信息,国服将在4月23日正式上线,继续把二游市场的关注度与投放强度推向下一轮高峰。

在这种背景下,腰部产品往往面临更尖锐的“资源—节奏”矛盾:一方面,二游用户对高频内容更新、演出规格与系统复杂度的预期被头部产品不断推高。

另一方面,中小团队在研发周期、版本产能、买量与社区运营上的容错空间持续收窄。

一旦首发窗口没能站稳、后续又因组织调整导致更新节奏失速,最终就容易滑入“停更不停服”的维护运营状态。

《黑色信标》的停更公告,某种程度上也为这一阶段画下了一个清晰的注脚。除非你长板够长,或者剑走偏锋却又正中靶心,否则玩家还是更爱那些看起来更贵的游戏。

“最强动画公司”光线传媒下场做游戏!游戏《深海》公布首条CG动画

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GameLook报道/前有海外类媒体巨头Netflix对于游戏行业虎视眈眈,近日国内影视产业的大佬,也通过实际行动,展示了自己对与游戏的兴趣。

由光线创美发行的动画电影《深海》,其团队近日在多平台开通游戏创作者账号 @十月大白兔,并同步发布一段全新短片,宣布将以影片人气角色“海獭”为主角启动游戏开发工作。

虽然从短片呈现方式来看,这更像是一支“先导概念片”:全片没有出现明确的实机操作界面,但通过完整的镜头叙事与结尾的“Loading”画面,将信息落在“新项目已进入推进阶段”的节点上。

具体来看,短片开场以海面晚霞与波光铺陈,一艘造型偏复古的潜航器/小艇在海面行进;镜头随后快速下潜,画面进入《深海》标志性的深海氛围:蓝绿色海水、漂浮颗粒与光束穿透,潜航器探照灯在海底扫过,强调“进入另一层世界”的纵深感。
片中出现两个带“地标意味”的牌匾镜头:其一写着“你可来了”,其二写着“一见生财”。这两处设计既延续了《深海》对“光与颗粒”的强调,也在风格上加入了更轻松、偏梗文化的表达。

紧接着,短片用一个更直给的“系统感”镜头把节奏拽向游戏语境:潜航器驾驶舱被海獭挤得满满当当。

最终画面以发光的“方块状奇观”作收束,转入黑底手绘界面,写着“全新冒险 等待登录”,下方是“Loading…”进度条与海獭线稿头像。

在游戏行业常见的“叙事先行、机制后置”的打法里,这类结尾几乎等同于一次“项目启动公告”:先把角色、世界与情绪卖点挂上墙,下一步再逐步补玩法与平台信息。

虽然官方目前尚未披露玩法、平台与上线时间。但短片给出的元素组合,却也让GameLook对于游戏的细节有了一定的猜测。

首先是“载具驱动的探索”。潜航器、探照灯、地标牌匾与海底路径推进,构成了典型的“探索—发现—解锁下一段区域”的叙事骨架。

其次是“收集与队伍扩张”。驾驶舱里堆满海獭的夸张化表现,很容易让人联想到伙伴收集、队伍容量、随行技能等可成长系统。

至于是产品否会走向“建设/经营”,目前短片没有直接展示建造UI或经营界面,但“地标牌匾+群像劳动”这一套叙事语法,天然适合往“据点修复、设施搭建、家园扩建”方向延展。

更何况《深海》本身的核心舞台之一就是“深海大饭店”式的奇观空间,IP记忆点与经营题材存在天然咬合。

不过把《深海》搬进游戏,在GameLook看来,最直接的资产不是剧情(当年电影的剧情和叙事其实引发了不小的争议,不能算作长板),而是它那套独特的视觉工业:影片以“粒子水墨”为核心视觉创新路线,把水墨的流动感、颗粒化的光散射效果与三维动画结合,曾被多篇幕后与专访反复强调其研发与制作难度。

从电影到游戏,真正可迁移的不是某个具体镜头,而是“粒子—光束—漂浮介质”这套可以长期复用的渲染语言。一旦进入实时交互环境,它既可以成为关卡引导(用光束指路、用颗粒密度提示风险/稀有资源),也可以成为收集与成长系统的“视觉货币”(把“光/粒子/墨色”做成可采集、可合成、可点亮区域的资源链),在不依赖重战斗的前提下构建可持续的玩法循环。

更重要的是,《深海》的叙事本质是一场“梦境/心理空间”的漂流:现实的压迫与深海奇观交错出现,治愈与恐惧并置,最终落点仍是情绪与陪伴。

这类母题天然更适合做“探索+陪伴+轻成长”的中长线产品,而不是把IP硬拧成重动作或强对抗。

甚至在GameLook看来,海獭之所以被拎出来当主角,也正是它在电影中承担了更高的情绪缓冲与传播效率。

当然除了游戏本身,从账号命名与企查查等平台的数据来看,“十月大白兔”与《深海》背后的十月文化/彩条屋体系关联度较高,《深海》电影本身也由十月文化与彩条屋影业等参与联合出品,或许就是光线传媒于去年5约投资设立,并持股45%的北京十月光线科技优先公司。

值得一提的是,十月文化并非第一次把动画IP带向游戏化:此前《西游记之大圣归来》也曾推出同名游戏项目,但产品口碑与市场反馈并不理想。

如今把这条海獭短片放进更大的叙事里,它其实踩在光线传媒近一年“重做IP运营公司”的转型节奏上。

此前光线曾在业绩沟通等场合明确提到正组建游戏团队、计划用约三年推出首款3A游戏,并可能同时启动其他新项目。

这意味着,《深海》海獭新游很可能是“多项目并行”的其中一条线:用成熟IP先做可持续的衍生产品与用户触达,同时把更长周期、更重资产的3A项目留给更深的研发管线。

而这也可以被视作光线“第二次大举进入游戏行业”。

在国内手游市场爆发初期,光线曾在2014年前后密集通过投资并购切入:包括以约2.3亿元投资仙海科技股权、以约1.76亿元收购《我是火影》开发商热锋网络控股权、以及以约1.6亿元入股《神之刃》开发商妙趣横生等。

当年的打法更偏“资本买门票”,押的是手游红利与渠道分发;而这一次,光线公开表达的关键词更接近“自建团队”“3A”“动画与游戏人才结合”“围绕IP做全产业链运营”。

当然作为近几年国漫多款大爆作品背后的重要推手之一,光线此次转型从游戏圈的视角来看,其实相当重量级。

别的不多说,3月5日最新的市值数据来看,光线传媒总市值在约514亿元量级,而目前在国内上市公司中,市值位列第七的公司是三七互娱,其则在510亿元上下,两者已经处在可直接对比的规模带上。

当然,3A路线的高投入、长周期、人才密度与管线管理,对一家以影视动画为主业的公司仍是硬仗。

也正因为如此,在GameLook看来,或许《深海》这类IP项目的推进方式,是一次“现实主义的尝试”。先用最擅长的美术与叙事资产把用户圈起来,再逐步验证团队在互动设计、运营与长期内容供给上的能力。

截至目前,@十月大白兔仅以这支短片完成了“立项级”对外沟通:玩法类型、平台、发行方式与时间表仍未公布。

对外界来说,届时这只海獭到底是走向“治愈系深海冒险”,还是成为光线3A野心的前哨站,都将是颇为激动人心的选择。

年报报喜!首次全年盈利的B站,打算如何继续做游戏?

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GameLook报道/昨天(3月5日)B站发布了2025财年Q4及全年财报。财报显示,B站第四季度总营收达83.2亿元人民币,同比增长8%,净利润同比提升478%;全年总营收达303.5亿元,同比增长13%;调整后净利润25.9亿,首次实现全年盈利。

具体到游戏业务上,B站2025年游戏收入63.9亿元,同比增长14%。Q4游戏业务营收 15.4亿元人民币,同比下降 14%,主要受上年同期《三国谋定天下》的高基数影响。

用户层面,2025年B站日均活跃用户连续四个季度同比提速增长,四季度日均活跃用户达1.13亿,同比增长10%;日均使用时长也提升至107分钟,同比增长8分钟。月均活跃用户达3.66亿,同比增长8%;月均付费用户达到3566万,创造历史新高。

B站CEO陈睿在财报电话会上表示,“2025 年是公司具有里程碑意义的一年,在社区增长与财务表现方面均取得了出色成果。”

游戏业务表现稳定,2026年坚持两手抓

首先是游戏业务,B站2025年游戏业务进行维持稳定增长,其中B站常青产《Fate/Grand Order》(FGO)与《碧蓝航线》(Azure Lane)保持稳定营收贡献;《三国:谋定天下》第十一赛季表现稳定,公司通过优化用户体验与平衡商业化策略,持续延长产品生命周期。

在财报电话会上,陈睿表示,“2026年《三国:谋定天下》的运营重点为长线运营,保持SLG行业头部产品位置,通过赛季运营、剧本推陈出新,以优质内容驱动用户活跃与回流,同时建设游戏生态、强化社区提升玩家参与感和讨论度。该作繁体中文版于 2026 年 1 月上线,计划年内拓展后续将推进韩国及亚洲其他地区市场。”

而去年10月上线的B站自研产品《逃离鸭科夫》则成为年度惊喜,2025年10月上线首三周销量破300万份,跻身国内年度最畅销单机游戏,位列历史前三。目前该产品正拓展至主机与移动端平台,进一步拓宽增长空间。

至于2026年B站产品管线,最重要的两款新产品就是B站独家代理的休闲卡牌游戏《三国:百将牌》以及B站自研模拟经营游戏《闪耀吧!噜咪》。关于这两款游戏GameLook此前都详细报道过。

《三国:百将牌》整体上是以国内玩家人人都熟知的国民卡牌游戏“斗地主”为基底,同时融入了三国武将技能。游戏并非传统意义上的TCG卡牌对战游戏,玩家并不需要收集一整套卡组进行对战,只需要收集自己心仪的武将,在局内选择一位武将出战即可,利用武将自身的技能进行对战。整体上而言属于聚焦轻量化、休闲化的卡牌竞技产品。

游戏宣发侧选择的Slogan也是以“三分钟”、“摸鱼”为关键词

另外一款B站自研游戏《闪耀吧!噜咪》则同样属于品类年轻化战略产物,这款游戏融合了捉宠与模拟经营要素。但是不同于市面上其它跨端开放世界捉宠游戏,《闪耀吧!噜咪》选择的是轻量化路线。

游戏采取竖屏与轻松治愈的童话手绘风,并在“噜咪”(宠物)的设计上也融入梗元素,更贴合新生代用户的审美。玩法层面则大大缩短了捉宠游戏的核心体验,让玩家更易上手,能够轻松体验到捉宠与养成的乐趣。

在财报电话会的QA环节,陈睿也回答了B站2026年的游戏业务规划:

“2026年B站游戏业务坚持两手抓,一是聚焦长线运营,在游戏行业红利减少的背景下,长线运营是业务稳健发展的核心,目前代理游戏约七成收入来自《三国谋定天下》《FGO》《碧蓝航线》等长线运营产品,保障游戏业绩稳固;二是自研与代理新项目均瞄准垂类头部,要求要么成为品类第一,要么做品类首创产品,以此作为游戏业务增量来源,现有及后续游戏均贯彻该面向未来的立项思路。B 站游戏业务的核心优势是平台最贴近国内年轻玩家群体,同时公司具备深耕优质内容的基因、决心与耐心,二者结合能够助力平台发掘并打造出优质游戏。”

AI浪潮之下,B站成为最先吃到红利的内容平台?

当然本次财报中,最亮眼的还是B站的广告业务。财报显示,B站第四季度广告业务表现超预期,营收达到30亿元,同比增长27%;全年广告营收 101 亿元人民币,同比增长 23%。

而广告业务的增长与AI关联密切,财报显示第四季度B站广告主结构中,AI 相关广告预算同比激增 180%,且增长势头持续至2026年。

B站自己也在利用AI技术不断驱动广告效能提升,通过AI深度融入商业算法,B站2025年转化导向型广告支出同比增长超 40%,用户负面反馈减少超50%。此外,得益于智能广告投放系统与 AI创意工具简化投放流程,冷启动成功率较上年提升近 300%;

众所周知,2025年可谓是AI全面狂飙的一年,众多科技巨头纷纷斥巨资下场,与此同时各种AI创业公司也拿到了资本市场的大量融资,但无论是科技巨头还是明星创业公司,目前AI赛道还属于基建阶段,绝大多数公司在AI上的投入都远高于收益。

在Gamelook看来,B站作为一个内容平台反倒是率先吃到了AI红利。这主要体现在两个方面,其一自然是前面说的AI相关广告主激增,陈睿在财报电话会上也解释了AI浪潮给B站带来的广告业务利好。

“关于AI行业,其短期竞争加剧会带来广告预算激增,而中长期行业洗牌和预算重新分配对B站也是利好。B站是AI广告的天然优质场景,因为用户年轻、科技属性强、对AI接受度高,且作为优质内容社区,投放广告更易转化为用户心智,品效转化优于纯流量平台。

另一方面,B站作为当前国内头部长视频内容平台,其流量在很大程度上是来源于Up主的优质内容创作,而随着大量AIGC工具面世,包括前两年的AI音乐,最近的视频生成模型SeeDance 2.0,B站上迅速迎来了一轮利用AI赋能的优质内容创作爆发。就GameLook个人观察而言,春节假期期间,SeeDance 2.0发布后B站上很快就出现了一大批高质量AI创作视频,内容横跨动漫游戏二创、影视同人、小说及漫改视频、原创剧情短片……

与之相对应的,一些与AI相关的教学内容也逐渐出现,这同样是B站作为长视频平台的优势区间。可以说B站吃到了AI浪潮很大的内容创作红利与流量红利。

B站上的SeeDance 2.0教学视频(图源:如B站水印)

财报电话会上,陈睿也解释了AI发展给B站带来的利好,并介绍了2026年B站在AI领域的主要投入方向:

“AI发展对B站整体为利好,其他平台竖短内容已过剩,AI提升创作产能的效果有限,而 B站优质内容产能不足,AI可有效提升优质内容创作效率,赋能稀缺的优质UP主提升视频创作速度,对UP主与用户均有益;B站已是行业内优质 AI 创作内容最丰富的平台,AI 助力音乐、鬼畜等品类优质内容快速增长,2025 年Q4及全年AI辅助生产的优质内容观看时长同比提升数倍。

2026年B站AI核心投入聚焦三大方向,一是增强型内容理解,借助 AI 提升对中长优质内容与用户意图的理解能力,精准匹配用户喜好、更早发掘优质内容,直接驱动用户增长与活跃度提升;二是AI辅助创作,2026 年正式推出AI辅助创作工具,切实提升创作者效率,目标将其打造为大DAU产品;三是AI多语言翻译,实现文字、声音、口型的精准地道翻译,覆盖全球主流语言,助力UP主内容实现全球化传播。整体 AI 投入严格聚焦提升创作者产能与优化内容推荐效率两大核心方向。”

从巨亏到盈利15.8亿,黄一孟赌赢了!

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GameLook报道/上周,心动发布了2025年业绩预告。预告显示,截止2025年12月31日,心动预计全年营收达到57.1亿元,净利润达到15.8亿元。这个业绩表现还是相当出彩的,是心动上市以来的最好成绩,无论是营收还是净利润都打破了心动自己的历史记录,其中净利润的同比增幅更是高达77.4%。

2025年的强势表现也延续到了2026年年初,GameLook此前曾报道过今年1月登陆海外的《心动小镇》表现亮眼,预下载期间就登顶全球50+个国家和地区的iOS免费榜。而2月份更是在畅销榜全面发力,随着《小马宝莉》联动活动的开启,游戏闯入了多国iOS畅销榜Top10,T1级市场中,日本畅销榜排名甚至冲到了第4名,韩国冲到了第2名。

在SensorTower刚刚发布的2月出海手游报告中,《心动小镇》更是一举跃升至收入榜第11位,并登上增长榜首。游戏2月份的峰值单日收入超过250万美元,创下新记录。整个2月《心动小镇》海外收入环比增长221%,推动发行商全球收入环比增长105%。

《心动小镇》位列出海手游收入榜11名

平心而论,《心动小镇》差点杀入出海收入榜Top 10其实挺令人意外的,如果查看榜单上其它游戏就会发现,能够达到这个位次的产品,要么是大DAU竞技游戏,要么是头部二游厂商的跨端旗舰级产品,要么就是重买量产品,而《心动小镇》却是一款中体量的休闲模拟类产品。

这其实也与如今异军突击的心动给人的印象类似,与当前国内游戏行业愈发明显的哑铃化趋势(即头部厂商开发旗舰级跨端项目,其余厂商集体转向小游戏)不同,心动正在走出一条自己的路。

从“闸北任天堂”到“小小腾讯”

从心动发布的业绩预告来看,2025年心动的净利润率预计将达到27.6%,这个数字在中国上市游戏公司中已经是属于第一档的水平。而在GameLook看来,心动2025年的业绩大爆发,其实是他们前几年抗住持续性研发投入带来的利润失血压力以后,终于开始收获成果。

从心动上市以来的业绩情况发展脉络来看,2020年心动刚刚上市净利润就几乎归零,随后2021年到2023年更是处于持续巨额亏损,2021年亏损9.17亿,2022年又亏损了5.53亿,不过那几年随着TapTap广告平台收入的增长以及心动业务上进行的项目调整聚焦,公司的亏损也不断收窄。

一直熬到2024年《出发吧麦芬》、《心动小镇》等新游戏上线,公司终于扭亏为盈,并将这种势头延续到2025年实现业绩大爆发。

而在这个过程中,心动也展现出了足够的前瞻性与战略定力,心动CEO黄一孟在2021年财报电话会上就表示,“目前资本市场不好,行业融资环境可能不通畅,我们有一个明确的规划,希望在2022年底为2023年公司盈亏平衡做好准备。今年最大的变化,将聚焦于全球、聚焦于海外。”

现在从结果来看,心动确实在2023年实现了盈亏平衡,与此同时心动的海外发行业务也确实为他们带来了丰厚的回报,除了文章开头提到的今年表现强势的《心动小镇》以外,2024年登陆海外的日式像素风战棋游戏《铃兰之剑》,也取得了不错的成绩,游戏上线初期登顶美日韩等多国免费榜,首月预计收入达到1.1亿元。

如果让GameLook去评价心动的话,几年前心动在行业内有一个外号叫做“闸北任天堂”,这主要是因为心动不仅有自研游戏业务,同时还拥有游戏平台TapTap。事实上,多年以来心动的平台业务,尤其是TapTap零分成特性以及用户社区属性,也的的确确给到国内中小团队和独游开发者相当多的助力。

从这个角度来说,尽管心动在体量规模上与任天堂这种全球游戏巨头当然不具备可比性,但是作为一家拥有游戏平台的公司,心动在国内游戏行业中体量公司当中,也是独一份的存在。

另一方面,心动几年前押注的好几款产品都能获得成功,这令人不禁感慨心动是一个幸运儿。过去几年国内游戏行业最大的机会无疑是小游戏赛道的迅速崛起,在疫情过后游戏人口增长红利快速消退、原生App市场竞争激烈程度陡增的大背景下,众多非头部厂商都聚集到小游戏赛道。

而心动却没有在小游戏侧进行太大的投入,他们依旧维持着自己的既定战略道路,并且还在小游戏赛道增长势头迅猛,以及头部厂商旗舰级跨端产品持续轰炸的双重夹击之下,活了下来。

能够看到,心动过去几年在原生App市场推出的好几款中体量产品都取得了不错的成绩,甚至是在各别垂类赛道,先人一步完成了卡位。比如在海外取得亮眼表现的《心动小镇》,可以说是目前全球手游市场上率先发出来的生活模拟赛道的休闲产品,比腾网米各自手上的相应产品都要早。

而2024年在国内表现强劲的《出发吧麦芬》则是瞄准了竖屏放置RPG,它对应的是传统MMO游戏式微,年轻玩家追求轻量化RPG体验的需求,同时游戏的清新画风也在后续被多款其它产品验证,的确是当下市场能够被玩家认可的美术风格之一。

心动这种拥有战略定力,知道自己在干什么,又真的能够找准赛道的特点,很容易令人联想到腾讯。如果说腾讯多年来持续押注的都是竞技游戏、射击游戏等市场主流品类,是“主干道”的话,那么心动踩准的就是一些具备潜力的垂类赛道,属于“次主干道”。

从这个角度来说,心动有点类似于“小小腾讯”,因为心动同样拥有平台业务,手上掌握了大量用户数据,清楚市场流行趋势与玩家喜好。

这听上去好像是一件顺理成章的事情,但从行业现状来看,并非每个拥有平台业务,或者说拥有比较方便渠道接触全局性市场数据的厂商,都能行之有效地拿出得到市场认可的产品,这也是如今心动能够获取成功的重要原因。

心动的未来

展望未来,除了自研游戏业务以外,心动还有几个值得关注的发展方向。

首先自然是TapTap平台。就在不久前谷歌刚刚宣布将在全球范围内彻底开放安卓生态系统的三方应用商店,包括为三方商店提供更加便捷的跳转、下载、验证服务等等,这对于TapTap的海外拓展而言当然是一个重要利好,肉眼可见随着安卓生态的进一步开放,未来TapTap平台的海外影响力也会越来越高。

另一方面,随着如今跨平台游戏成为潮流,以及国内PC玩家的消费潜力被进一步挖掘,TapTap也正在向PC端延展。2024年8月心动就趁着《黑神话:悟空》上线的契机,正式推出了TapTap PC游戏商城。

尽管可能会面临Steam的竞争,但TapTap作为国产游戏平台,同时也是国内游戏平台/渠道中少有的拥有玩家社区属性的平台,其未来发展依旧具备很多可能性。

其次,则是心动对移动端买断产品的持续押注。如同TapTap一直以来坚持零分成一样,心动在某些方面一直表现得有点特立独行,甚至说是理想化。就比如心动长期以来都在投注一些独游团队的创意类产品。具体到产品形态上,就是心动发行了非常多PC端成功独立游戏的移动端移植版。

GameLook平常在统计每月新游的时候,经常会看到心动发行的Steam独游产品的手游移植版。而翻开现在的iOS付费榜,就会发现前十名中心动占据了三款(《潜水员戴夫》第一、《泰拉瑞亚》第二、《人类跌落梦境》第七)。

尽管一般而言,买断制手游赛道和免费内购手游赛道在收入规模上差距巨大,但心动目前正在聚沙成塔,积极地将独立游戏的移动端拓展进行规模化。

去年游戏年会期间,在“游戏人的年度游戏”交流活动上,91Act创始人姜磊就提到,游戏在PC上获得商业回报与口碑成功后,移植到手机端上同样有不错的表现。“我们是一个免费下载,试玩后再分段买断的模式。整体付费率超过35%,这样的一个规模,让我们获得了数以千万计的、低分账比例的收入。”

最后就是心动在AI原生游戏引擎上的探索。在TapTap成立十周年节点之时,黄一孟就进行了一场长达一个多小时的直播,演示了心动正在研发的完全AI原生的纯代码驱动引擎“TapTap制造”。

从直播演示的产品形态(不像一般专业游戏引擎那样拥有场景编辑器面板,而是类似于LLM应用的对话框),以及黄一孟表示该引擎将采取免费模式来看,TapTap制造明显是一款面向C端的UGC应用,它的主要目的是让更多零基础的普通玩家有机会接触到游戏开发。

黄一孟直播演示TapTap制造

这其实就涉及到未来AI在游戏领域应用的一个方向性问题:随着AI逐渐解放生产力,未来到底是AI大大降低了游戏开发的下限,让普通用户接触到游戏开发,进而涌现出大量UGC产品,还是AI提高了专业游戏开发者的上限,让已有的开发团队能够产出更多更丰富的产品?

GameLook认为,如果以小游戏赛道的现有经验来看,答案可能更偏向于后者——尽管小游戏也是以降开发门槛而著称,但实际情况是很少有普通用户愿意去尝试小游戏开发,大部分团队(尤其是做出成功作品的团队)都是曾经在App市场拥有经验的专业开发者,并且目前小游戏赛道的头部厂商集中度也在快速提高。

这其实是因为游戏创作不同于文字、音乐的创作,哪怕未来随着AI发展,技术上的门槛已经降到最低,但如何设计符合开发者需求的游戏流程,如何真正在游戏中实现创作者的自我表达,依旧是一件有门槛的事情,也不是所有喜欢玩游戏的人都有意愿去做游戏。

因此心动关于未来AI实现人人皆可开发游戏的美好愿景能否实现,这需要时间去验证,但一家已经实现业绩打正的公司,进行一些能够给行业带来未来想象力的技术性探索,也并非不可接受,尤其是对心动这样带着几分理想主义的公司而言。

苹果中国区AppStore抽成降至25%、小游戏12%:游戏公司全年增利50亿元

GameLook报道 / 3月13日消息,今日苹果公司发布降低佣金率公告,具体如下:

根据与中国监管部门的沟通,Apple 将对中国的 App Store 进行调整。

自 2026 年 3 月 15 日起,适用于中国内地(大陆) App Store 的 iOS 及 iPadOS 佣金率将进行调整。

Apple App 内购买及付费 App 的标准佣金率将由目前的 30% 改为 25%。App Store Small Business Program 以及 Mini Apps Partner Program 项下符合条件的 Apple App 内购买佣金率以及第一年后的自动续费订阅佣金率将由目前的 15% 改为 12%。

自 3 月 15 日起享受该等佣金率的调整无需开发者在此之前签署新条款。

我们致力于将 iOS 以及 iPadOS 打造成为中国开发者最佳的 App 生态系统和巨大的商业机会。我们承诺对所有开发者保持公平透明的条款,并始终为在中国分发 App 的开发者们提供不高于其他市场整体费率水平的具有竞争力的 App Store 费率。

GameLook认为,此次苹果调整中国Appstore分成比例,其应用内购抽成由30%下调至25%,分成比标准对标了本月谷歌公司Google Play在海外的分账比例调整。但谷歌除了分成比调整外,还支持了应用内三方支付、以及对三方应用商店的开放,在直接支持三方支付方面苹果在中国区尚未妥协。

从iOS分成比调整对中国应用市场的影响来看,目前苹果中国区iOS生态游戏市场的规模约在1000亿元左右(含APP游戏和小游戏),粗略计算,中国游戏开发者受益此次分成比调整,全年可额外获得约50亿元左右的收入。考虑到目前国内游戏业的两极分化实质情况,最大受益者会是腾讯、网易、米哈游等头部游戏大厂。GameLook认为在苹果新政执行满一年后,腾讯公司相比之前每年将多获得30亿左右的利润,网易和米哈游等公司也将享受到每年数亿的额外收入。

关于小游戏的分成比调整,由于此前苹果iOS端微信、抖音小游戏并不支持iOS游戏充值,微信和抖音也不做iOS小游戏内购抽成,小游戏厂商普遍采取各种变通方式实现玩家iOS端充值、并不与苹果分账,此次苹果将小游戏内购抽成比例从15%降低至12%,对小游戏开发者的实质影响有限。

但从长期来看,随着去年11月苹果公司在全球范围内推出iOS支持小游戏内购新政后,微信已率先于今年宣布支持小游戏iOS内购充值,且微信宣布暂不抽成全部让利给开发者(微信iOS内购抽成15%)仅由苹果抽成,由此判断,采用苹果支付通道的微信小游戏将一定程度上受益于此次苹果小游戏分成比调整。

苹果今日调整分成比事发突然,业内人士和行业下一个关注点在于苹果是否会支持iOS的三方支付,考虑到国内微信支付、支付宝等三方支付工具的高普及率、和中国互联网平台公司自建充值渠道的普遍性,GameLook认为,iOS应用内三方支付问题将成为下一个监管博弈的焦点。

苹果“让利”,腾讯网易致谢!“两大红包到手”中国游戏增利100亿元

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/继前段时间谷歌宣布在全球市场降低10%内购分成比以后,今天(3月13日)苹果又宣布在中国市场降低分成。根据苹果官方的公告,自 2026 年 3 月 15 日起,适用于中国内地(大陆) App Store 的 iOS 及 iPadOS 佣金率将进行调整。Apple App 内购及付费App的标准佣金率将由目前的 30%改为25%。

这是苹果自2009年正式进入中国市场以后,首次调整分成比例。更进一步地说,考虑到苹果这次针对中国市场的分成比例调整就是简单干脆的降低5%分成,而不像欧美、日韩市场那样与当地监管方进行长时间拉锯,或是设置阳奉阴违的复杂条款,可以说苹果这次在中国市场展现出的爽快态度,也是全球范围内的头一遭。

在GameLook看来,苹果此次降低分成比例可谓是众望所归。随着iOS生态的发展,整个AppStore的手游大盘越来越大,但与此同时,游戏市场日渐成熟以及获客成本不断提高,也导致手游厂商的成本居高不下。

因此AppStore虽然多年来都是30%的分成比例,苹果也的确在生态构建、支付服务上提供了帮助,但在开发者眼中还是出现了不平衡的情况,即苹果作为平台方的收益已经大于实际的内容供应方。

这也是为什么最近几年全球各地都出现了针对苹果(谷歌也是类似情况)的监管与社会舆论压力。如今苹果在中国市场能够以一个如此顺利的方式体面解决,苹果还是值得称赞的。

事实上,在今天苹果官宣降低分成比以后,国内头部大厂也纷纷出来回应此事,并对苹果表示了肯定态度。

比如网易表示,“此次佣金政策调整不仅有利于促进行业良性循环、实现平台与开发者双赢,对于整个中国移动互联网应用的生态繁荣也具有长远的建设性意义。”

腾讯则表示,“这一变化体现了对中国用户和广大开发者呼声的回应与尊重,是助力数字生态健康发展的积极信号。对腾讯和所有开发者而言,将迎来一个更加开放、共赢的平台环境,有利于激发创新活力,推动科技应用生态的持续繁荣。”

而GameLook认为,随着苹果在国内市场直接降低了分成比,这会进一步加大海外监管方对苹果的压力,可预见的是,在不久的未来苹果将在全球范围内一视同仁,统一下调分成比例。

那么这就自然而然地诞生了一个问题——先是谷歌,再是苹果,这轮分成比例下调到底会给中国游戏厂商带来多少实际收益?

目前苹果中国区iOS生态游戏市场的规模约在1000亿左右(含APP游戏和小游戏),粗略计算,中国游戏开发者受益此次分成比调整,游戏公司全年可额外获得约50亿元左右的收入。

那么考虑到已经在全球降低分成比的谷歌,以及未来很有可能同样会在全球降低分成比的苹果,海外市场部分,国内游戏厂商又能有多少收益?

关于这个问题,首先需要说明的是,苹果这次不附加任何条件、直接降低5%分成比例,与谷歌降低10%的分成,在最终结果上是类似的。GameLook此前报道过,谷歌将分成比例降到20%是不包含支付服务的,在美国、英国、欧盟这三个发达地区,如果想要使用Google Play的支付服务,需要额外支付5%费用,相当于最终25%分成比,与苹果相同。

虽然理论上来说,厂商可以自己去解决支付问题,但不管是头部厂商自主开发支付渠道,还是寻找第三方专业支付服务供应商,同样需要成本(例如某三方支付平台的手续费恰好就是5%)。

因此,当苹果逐渐在全球市场推行与国内相同的分成政策以后,最终其分成比与谷歌是相仿的。弄清楚了这一点,我们再去分析国内出海厂商的业务。根据游工委的报告,去年国产移动游戏的出海收入约为185亿美元,考虑到此前不少厂商已经存在官网支付渠道,这185亿美元并非全部来自AppStore和Google Play、还包含了PC游戏和主机游戏。所以GameLook粗略估计,苹果与谷歌分成比下调,最终给中国出海游戏带来的额外收入同样是50亿人民币左右。

这意味着未来中国游戏厂商,综合国内市场与海外收场,每年能够从谷歌苹果分成政策调整中,获得100亿元的额外收益。这100亿对国内游戏厂商,尤其是腾讯网易以外的非头部大厂,不算一个小数字。据GameLook测算,如果排除掉腾讯与网易,国内上市游戏公司的2025年净利润规模也就是在150亿元左右。

下一个问题则是国内市场与出海市场,谁从这轮调整中收益最大?首先是国内iOS市场,很显然当前国内游戏市场头部厂商集中效应明显,最大受益者会是腾讯、网易、米哈游等头部游戏大厂。GameLook认为在苹果新政执行满一年后,腾讯的游戏业务相比之前或将每年多获得30亿左右的利润,网易和米哈游等公司也将享受到每年数亿的额外收入。

至于海外市场,从游工委的报告来看,国内游戏公司出海产品收入占比中,策略类(SLG)一家独大,是绝对主力类型。因此国内SLG大佬们会拿到海外谷歌(与潜在的苹果)让利的大头。

腾网米等大厂当然也会收到一定规模的回报,但目前国内头部大厂的出海业务中,跨端、PC端占比不小,再加上大厂往往都已经在海外有了较为成熟的官网支付渠道,这都会进一步稀释它们从这轮谷歌与苹果让利中获得的收益。

综合来看,这次谷歌、苹果相继调整分成比,对于腾讯、网易的游戏业务来说,未来可能全年利润规模能提升2%-3%。但对买量游戏公司来说,可能会带来5%-10%的利润规模提升,部分买量占比支出极高的厂商,这个数字甚至可能会高于10%。

以上都是目前2026年开年以来,国内游戏行业的一些正面BUFF,当然也会有负BUFF,那就是汇率波动风险。随着下半年美以巴之间停火,可能会出现人民币对美元升值压力,这会影响国内游戏厂商的出海收入。

最后,苹果这次虽然确实跟进谷歌降低了分成比例,但未来是否会像谷歌那样开放三方支付,进而提高整个iOS生态的开放程度?另一方面,在苹果干脆利落地降低国内iOS市场5%分成比例以后,是否会带动国内安卓渠道分成比例的调整?这就是一个国内多方利益博弈已久的复杂问题,未来国内手游市场可能还会迎来新一轮洗牌。

网易裁减外包员工,依旧是“战略调整余波”:与AI关系有限

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前几天,一则关于网易的消息在国内游戏圈闹得沸沸扬扬,也就是网易内部开始对外包员工进行较大规模的裁减,甚至有说法是“完全清理外包员工”。消息出来以后,外界一时议论纷纷,流传度最广的就是网易此次裁减外包是因为网易内部使用AI进行降本增效。

这种说法之所以会广为流传,主要还是迎合了当下各行各业,尤其是互联网行业普遍存在的“AI焦虑”,但这显然与实际情况有所偏差,网易也在第一时间对外回应“使用AI清退全部外包”信息不实,并表示裁减外包系项目调整与正常人员汰换。

至于到底应该如何看待网易裁减外包员工这件事,过去几天外界也提出了许多有意思的猜测。比如有人推测这是因为政策环境收紧,10%外包员工的红线正在不断收束;也有人推测这是因为网易目前正在逐渐迁入位于上海青浦的新园区,而此前网易与青浦区主管部门达成过协议,因此清退外包是为了给之后扩充正编进入青浦园区腾空间;

还有业内技术人员认为利用AI完全替代人力存在逻辑问题,因为目前AI的能力还不足以在大厂内完全替代人力,部分利用AI生产的资源依旧需要人力去进行调整,而这部分技术水平不高的工作本身就是由人力成本较低的外包员工去负责。

这些猜测都有一定道理,而在GameLook看来,这次网易清理外包员工本质上依旧是网易游戏整体战略调整的余波,与AI的关系有限。

网易战略调整余震尤未停

众所周知,从2024年上半年《射雕》遭遇滑铁卢以后,网易就开启了一次堪称大地震的内部战略调整,这次调整产生的影响有很多外在的表现形式:

第一是海外战线大幅收缩。这包括网易自2024年年末起,关停了众多海外工作室,例如关停了日本的樱花工作室,随后关停了北美Worlds Untold、Jar of Sparks,等近10个海外工作室,最近网易又“劝退”了名越工作室,表示后续不再给名越工作室提供资金支持,而据GameLook了解,部分海外工作室本质上并不是独立的主体、而是招聘来的员工。

第二则是国内现有工作室的项目变少,并且新项目立项难度加大。这包括众多表现不佳的新游在上线初期/测试阶段直接被砍,例如《天启行动》上线仅45天便停运、前暴雪联合创始人的《无主星渊》上线仅157天被砍、《率土之滨》团队的单机项目《万民长歌》被砍……

第三则是游戏业务管理架构调整,既包括前网易游戏业务掌舵人丁迎峰光荣退休,丁磊亲自接手游戏业务,也包括好几位事业部一号位级别的高管出走,例如网易互娱第十事业部(打造《率土之滨》)负责人李凯明、网易互娱梦幻事业部负责人林云枫(小白)、Zen事业部(现已改名为阴阳师事业部)的金韬……

这些高管的出走有一部分原因就是网易战略调整、内部立项新的游戏“标准显著提高”,例如金韬出走以后,目前的创业公司“芥子”已获得数千万美金融资,而网易对这些选择外出创业的高管的态度其实也是好聚好散,比如有传闻称金韬创业新项目就获得了网易《阴阳师》IP授权。

而这次裁减外包员工,GameLook认为其仍然是网易整体战略调整的外在表现形式之一,毕竟不难发现目前网易储备的新项目数量在减少,而项目的多寡、最终决定了团队的人数。

而如果要去分析网易这一切调整的源头是什么,GameLook认为,一方面是丁磊自2023年末开始、逐步全面接手网易游戏业务以后,正在以网易创始人和大股东的意志,重新梳理网易游戏业务发展战略。

另一方面,市场环境的变化也是重要诱因。当前国内游戏市场的现状就是头部厂商与头部产品的集中度进一步提高。根据腾讯与网易发布的2025年财报,腾讯去年游戏业务营收2416亿元,其中国内游戏市场收入1642亿元;网易去年游戏业务营收921亿元。作为对比,根据游工委的《2025中国游戏产业报告》,去年国内游戏市场实际销售收入为3508亿元。

尽管由于统计口径的不同,不能直接去计算腾网在国内游戏市场大盘中的占比,但这组数据依旧能够说明头部大厂的巨大市场影响力。而在头部厂商内部,又是以头部产品占据主导,例如腾讯目前就是15款长青游戏(25年新增了《三角洲行动》)推动了公司游戏业务的增长,这些独占鳌头的长青游戏甚至还在进一步转化为平台游戏。

头部产品集中度的提高说明随着游戏市场人口红利消退,如今已经不再是行业百花齐放、处处都是机会、轻而易举就能找到增量的时代。在步入存量竞争以后,网易确实有必要进行“攻坚战”,力图在最有价值的赛道卡位,并打造出头部旗舰级长青产品。

从这个角度来说,这次清理外包或许还不是终点,没准网易后续还会有其它与战略调整相关联的动作,至于具体是以什么形式表现出来,目前没人会知晓。

网易的未来

从网易的发展历程来看,根据业内人士的观察,在丁迎峰执掌网易游戏业务时期,网易整体立项游戏产品成功率接近30%,也就是说每立十个项目,最终会有三款游戏取得成功。

客观上来说,这个成功率肯定不算低,毕竟网易游戏在丁迎峰的掌舵下,成功实现了端游时代到手游时代的转型,尤其是移动互联网时代,网易手上还没有腾讯那样的社交媒体平台作为渠道。实打实的业绩表现证明了上个时代,网易的游戏战略没什么问题。

但这种产品成功率是网易上一阶段取得成功以后所表现出来的结果,网易按照这个路线和产品成功率发展下去能否在下一阶段依旧取得成功?显然丁磊对于这个问题有自己的看法,在GameLook看来,考到目前大厂单款游戏的体量显著变大、发行成本陡增、研发投入动辄数亿甚至超10亿的情况下,试错的资金风险显著提高。

需要意识到,游戏行业项目有成败很正常,哪怕是网易最大的竞争对手腾讯也不是百发百中,腾讯过去几年在MMO赛道屡屡碰壁,同时“狭义SOC赛道”暂时也未交出一款真正意义上的长青产品,而近几年腾讯网易最大的一次正面交锋,2024年初的那轮派对游戏大战中,目前从结果来看也是网易取得了上风。

然而腾讯令人羡慕的地方在于,他们真正成功的产品,即腾讯手上的长青游戏实在太过可怕,可以说腾讯就是靠手上的15款长青游戏守住了游戏业务2400亿的江山。也正因如此,有个说法是:丁磊认为网易也需要十款类似的产品,对老产品挖掘潜力已成为一项基础策略。

目前网易已经有几款产品表现出了很强的收入稳定性,包括《梦幻西游》、《逆水寒》、《第五人格》,以及近两年新产品中的《燕云十六声》、《漫威争锋》也很有潜力。对网易而言,如何打造出十款长青游戏产品就是公司游戏业务最根本的战略目标,也因此那些不太符合这一战略目标,或者说被网易管理层认为上限不足的产品,都有可能难以立项,这也是为什么近两年,在外界眼中网易的新产品数量不断减少。

话又说回来,虽然目前来看网易的新项目变少了,但要意识到长青游戏的出现需要等待市场时机,GameLook认为到了合适的节点,网易也会毫不犹豫地全力押注。这意味着未来网易与腾讯,在一些旗舰级项目和战略性赛道上的竞争会更加激烈。而如果将视野放得更广阔,一些国内新生代厂商,包括米哈游、叠纸等公司未来也有机会上桌。

例如米哈游的产品成功率可以说显著高于腾讯和网易,但这在某种程度上是因为米哈游本身是二游赛道的龙头,过去也一直是在自己擅长的赛道上进行纵向探索,还未遇到腾讯网易那样的战略性赛道抉择挑战。饶是如此,我们也能看到米哈游从《绝区零》或者说《崩铁》开始,就已经陆续遇到了二游市场用户增长瓶颈,包括老生常谈的米哈游多款二游产品“左手倒右手”的问题。

因此米哈游目前的十几款在研项目中,可以发现大量非二游产品,包括写实画风开放世界、MOBA游戏、写实射击等等,不难预见未来米哈游将以一种更接近传统意义上游戏大厂的身份,而不是二游赛道独角兽的身份,加入到腾讯网易的市场竞争当中。

结语

如今网易游戏战略调整过程中出现的种种余波,包括项目减少、外包员工裁减,都是网易从过去广撒网到现在聚焦单点突破的转型过程中,所必须经历的阵痛。至于AI技术发展,当然会产生一定影响,但也不宜过度夸大。

就如同GameLook此前分析腾讯AI战略时所说,头部大厂对于AI的态度其实都是以提升产品品质与玩家体验为优先,例如丁磊就在上个月的财报电话会上表示“AI极大拔高头部游戏门槛”。AI时代下,对大厂来说,游戏业务成功不是单纯靠利用AI取代人力“省出来”的,而是要利用AI实现游戏产品的迭代,在内容体验上提供更多想象空间。

总而言之,战略调整带来的阵痛不可避免,从业绩表现来看,网易在2025年实现了游戏业务双位数增长,比起2024年的游戏业务“勉强打平”(营收同比增长2.5%),2025年可以说是一个好的开始。而随着网易战略调整的进一步深化,以及《无限大》、《遗忘之海》等新产品的稳步推进,或许要不了太久,网易就将展现出全新的面貌。

《王者荣耀世界》正式定档,ARPG玩法拓展IP新格局

【GameLook专稿,禁止转载!】

3月20日晚,通过一场长达两小时的前瞻节目,腾讯天美工作室群为旗下这款备受瞩目的大世界多人动作冒险大作开启了新的篇章。《王者荣耀世界》正式宣布:将于2026年4月10日,在全平台开启PC端公测,移动端也将在四月跟进上线。从《王者荣耀》六周年共创之夜首曝算起,历经研发打磨,两次大规模测试的迭代优化,如今终于要正式上线了。

对于这款酝酿多年的产品,制作组称之为“给王者玩家的礼物”。这不仅仅是一句口号,更折射出项目团队在历经多年打磨后,试图在熟悉的IP土壤上,构建一个既保留峡谷记忆、又具备全新探索体验的3D大世界多人动作冒险的决心。

在战斗层面,游戏保留了《王者荣耀》熟悉的英雄技能逻辑,但进行了大幅度的动作化改造。游戏打创新性地推出了“双共鸣”系统。玩家将扮演“元流之子”通过主线剧情以及支线任务,逐步解锁英雄,每个玩家都可以装备双共鸣,一次可以使用两个英雄的技能组,还可以在获得英雄的基础形象后变身成对应的英雄角色。

目前已确认的首发英雄包括伽罗、东方曜等老朋友以及新角色冷春等。其中,新英雄冷春支持双形态切换,展现了制作组在角色机制上的新思路。在技能还原上,游戏保留了西施的控制手感、鲁班大师的机关操作等经典角色体验,同时针对3D环境进行了适配:增加了霸体应对机制、引入了闪避和浮空连击等Z轴操作,并配合特写镜头提升演出效果。

除了硬核战斗,《王者荣耀世界》也构建了丰富的休闲社交生态。“百家系统”涵盖了垂钓、制药、绘影家拍照等多种玩法,配合可种田、偷菜及自由搭建的“家园系统”,旨在为不同性格的玩家提供社交润滑剂。无论是喜欢独处的“社恐”玩家,还是热衷互动的“社牛”玩家,都能在游戏中找到属于自己的位置。

作为一款大世界多人动作冒险游戏,《王者荣耀世界》并没有选择堆砌系统,而是选择回归“王者IP”本身。

《王者荣耀世界》的世界观构建并未脱离玩家认知,而是选择了玩家最为熟悉的“稷下”作为起点。据官方披露,仅首发的稷下区域,其地图面积就达到了约2000个标准足球场的大小,垂直落差更是媲美泰山主峰。高耸入云的通天塔拥有350多层结构,不仅提供了宏大的视觉奇观,也为立体化探索提供了空间基础。

在场景设计上,游戏延续了东方幻想美学。从春熙原的田园风光到龙旗谷的机关秘境,再到稷下学院的学术氛围,制作组在场景中融入了诗词、傀儡等传统文化元素,力求营造浓厚的人文气息。此外,官方已确认“河洛”等新地图板块正在开发中,显示出清晰的内容扩充规划。

制作组还引入了一套有着丰富变化的昼夜天气系统,在之前的演示视频中就官方依托这一系统制作出了一套色彩鲜明的实机画面“色卡”。

在多端适配方面,天美团队在前瞻中透露,基于自研引擎的底层优化,游戏在不同设备上的加载速度和帧率稳定性已得到显著改善。且针对今年2月“争鸣测试”中玩家反馈的手柄适配、自定义键位及网络延迟问题,官方表示已完成专项修复,公测版本将提供更平滑的操作体验。

商业化方面,官方再次重申了“本体免费、无数值售卖”的原则。营收将主要来源于赛季通行证和外观皮肤。仅售卖皮肤、载具及时装幻化,绝不售卖任何影响数值的道具。高自由度的外观定制系统支持染色、裁剪,并鼓励玩家参与UGC活动。

赛季货币可通过游戏内行为获取,进一步降低了付费门槛。此外,游戏实行双端数据互通,但在PVP匹配上将遵循同设备竞技原则,以保障移动端的操作公平性与体验流畅度。

归根结底,《王者荣耀世界》的初心,在于打破之前IP单一品类的天花板,为王者IP构建一个更具包容性的世界。对于数以亿计的王者用户而言,这款游戏希望提供一种“老友重逢”的温情体验:在保留核心认知的基础上,赋予他们探索未知的自由;而对于ARPG玩家来说,它则是腾讯递出的一张新名片,力图证明国民级IP在动作领域的无限可塑性。

“有的玩”的就不错了?武侠独游《龙胤立志传》在Steam越战越勇!

【GameLook专稿,禁止转载!】

这段时间,国产单机游戏圈子里的气氛多少有点“青黄不接”。

放眼全球市场,最近大伙儿的目光都被《杀戮尖塔2》、《生化危机9》几个重磅炸弹吸走了。国内虽然时不时有些小动静,但能真正掀起全民讨论、让玩家熬夜排队的“现象级”新作,却迟迟没见着影儿。就在这段略显尴尬的“空窗期”里,《龙胤立志传》悄没声地端了上来。

借着上一波试玩Demo攒下的人气,这款游戏在正式发售后,销量走出了一条“微弱但持续”的上扬曲线。

没有那种爆发式的增长,SteamDB上的游玩人数却像温火炖汤一样一直增长,目前巅峰在线人数已经到达3.3万人,销量也稳稳地突破了10万套大关,迈过了千万元流水门槛。Steam商店的好评率则是保持在74%。

根据VG Insights和Gamalytic两家数据机构的测算,游戏的最终销量大概率会落在17-20万套左右。

数字背后,也藏着一个更值得玩味的行业现象:国产武侠游戏,似乎已经率先在Steam上搞起了“年货化”。

最近每年都会有会有几款武侠题材的游戏上线,但也不是每个都能爆火,更多的都是一些小团队作品。这种每年几款的“小步快跑”,距离玩家心心念念的像《影之刃零》那样能真正代表工业水准的3A级武侠大作,中间还隔着一条巨大的鸿沟,但他们的数量和出现频率也确实在近几年趋于稳定。

《龙胤立志传》发售视频

所以,今天GameLook想聊聊:在古风武侠题材日益内卷、互动影游又陷入同质化泥潭的当下,《龙胤立志传》这样一个中小体量的作品,是怎么在夹缝里给自己挣出一块生存空间的?

自由江湖背后的“成长的烦恼”

先说让人惊喜的地方。游戏的核心循环搭建得相当扎实:从一名默默无闻的门派小弟子起步,攒功勋、学武功、搞人脉,一步步攀爬至掌门之位。这种“养成感”是许多玩家梦寐以求的。

地图探索自由度颇高,随机事件层出不穷,更重要的是,这里的NPC不再是只会发布任务的工具人,他们性格鲜明,互动中透着浓浓的江湖味儿。当你看着自己一手经营的小门派逐渐壮大,那种成就感是实实在在的。对于喜欢《太阁立志传》或是热衷武侠养成的玩家来说,这套框架无疑具有致命的吸引力。美术风格也颇为讨喜,朴素中见真章,很好地烘托了江湖氛围。

但游戏也在角色创建阶段就展现了它的“不友好”。没有无脑的数值推荐,虽然有预设模板,但一旦你选择了非主流路线,比如GameLook尝试的“刀客”流派,前期体验可谓举步维艰。新手村提供的多是剑法秘籍,想练刀?只能靠自己去“淘”。这种设计强迫玩家去思考:如果门派教不了我,我该怎么办?

这就引出了游戏最核心的魅力,极高的自由度与随之而来的代价。

在试玩过程中,GameLook试图走一条“邪道”。既然门派里没有高阶刀法,那就去抢。于是,便带着师兄去劫道,结果师兄只负责动手打人,一到“搜刮财物”这种犯法的环节,立刻甩手不干,留主角一人面对赶来的“路见不平”者。这种细节设计令人忍俊不禁,却又无比真实:江湖兄弟可以陪你打架,但不一定愿意陪你背黑锅。

游戏最让人啼笑皆非的,莫过于“负重”系统。有玩家调侃:“马匹不增加负重也就算了,怎么还扣我负重?难道我是背着马在移动?”这种反直觉的设计,瞬间让人出戏,破坏了沉浸感。此外,战斗系统也显得有些繁琐,尤其是在群体混战时,镜头焦点难以锁定,场面混乱,节奏偏慢,缺乏那种刀光剑影的爽快感。

更深层的问题在于世界的“活性”。虽然开局足够引人入胜,但一旦玩家破局,确立了江湖地位后,世界仿佛就静止了。NPC的态度和反应并不会随着你的声望、武学水平发生可感知的转变。你已是长老,副掌门了,但是对话还是之前那一套师兄师弟,这种割裂感让后期的游玩动力大打折扣。正如评论区玩家所言:“框架是正确的,但搭建出的世界是死的。”

不过,值得欣慰的是,开发团队似乎并未止步于此。从社区反馈来看,工作室一直在根据玩家意见进行高频次的调整与更新,态度颇为良心。无论是优化角色养成体验,还是计划补上门派经营的大战略玩法,都让人看到了这款游戏的未来潜力。

TPP Studio:在夹缝中求生存。

工作室前作《归家异途》

 

开发团队TPP Studio并非游戏行业的新面孔。早在2016年,这款由“夫妻档”朱晨(Zpp)与同伴创立的工作室,就凭借《归家异途》一鸣惊人。那款讲述战乱中父亲寻找女儿的生存冒险游戏,以独特的玩法与真挚的情感,获得了全球玩家的认可,三个月销量接近十万份,成为国产独立游戏的代表作之一。

此后,他们又推出了续作《归家异途2》,将故事背景拉回到十年前的斯卡利亚大陆,围绕游击队的战斗与成长展开。虽然作品依旧保持了高水准,但团队并未满足于“生存模拟”的标签,而是将目光投向了更宏大的题材:武侠。

在多次采访中,制作人Zpp提到,《归家异途》系列的成功离不开玩家的包容与厚爱,但团队始终对第一代作品抱有遗憾。他们希望在新作中,能够实现更自由的表达与更完整的世界构建。

《龙胤立志传》正是这种理念的产物。团队怀着“对武侠的一腔热忱”,试图打造一款“自由的开放世界江湖模拟器”。他们坦言,游戏“剑胚初成,虽未至吹毛断发之境,却已蕴三分侠气”。这种谦逊与坦诚,也体现在他们对测试的态度上“正因不完美,才需要听取各位大侠的真知灼见”。

“我们不想教玩家怎么当大侠,我们只想提供一个江湖,至于你是成为一代宗师还是过街老鼠,那是你的选择。”这是主策划在采访中的一句原话。这种设计理念在《龙胤立志传》中得到了贯彻,这种低成本、高自由的模式提供了一种独特的“中国式玩法”:在规则边缘试探、在人情世故中周旋。

国产“年货游戏”的困局与突围

近年来,国产武侠游戏在Steam上呈现出一种奇特的“年货化”趋势。每年都有数款新作上线,题材涵盖动作、角色扮演、策略等多种类型。

就光过去三年就有《逸剑风云决》、《觅长生》、《墨境》、《活侠传》、《再见断刀》、《捉刀》等众多作品。然而,数量虽多,质量却参差不齐。大部分作品停留在“换皮”与“微创新”的层面,缺乏真正的突破。

《龙胤立志传》的出现,某种程度上也是对这种“年货化”的回应。它没有追求华丽的画面与夸张的宣传,而是回归玩法本身,试图在“门派经营”与“开放世界”之间找到平衡点。这种务实的态度,值得肯定。

尽管国产游戏在近年来取得了长足进步,《黑神话:悟空》的成功更是点燃了玩家的“3A梦”,但在武侠领域,真正的3A大作仍未落地。备受期待的《影之刃零》虽已定档,但2026年9月9日这个发售时间距离玩家真正上手体验仍有距离。

《龙胤立志传》显然不是一款3A游戏,它的体量、预算与技术实力都无法与之相比。但它的意义在于,证明了“小团队”也能做出有特色、有温度的武侠作品。在3A之路尚未打通之前,这种“小而美”的尝试,或许是国产武侠的另一条出路。

除了传统武侠游戏,古风、AVG(文字冒险)、互动影游等品类也是国内稳定产出的领域。尤其是互动影游,在2025年迎来了爆发式增长,《完蛋!我被美女包围了》系列的成功,让资本纷纷涌入这一赛道。

然而,繁荣背后是严重的同质化。大量作品打着“恋爱模拟”的旗号,内容却千篇一律,甚至陷入“擦边”争议,去年仅有一部《盛世天下》凭借独特的后宫生存题材和本身过硬的质量破圈。武侠游戏则同样面临类似问题,套路化的剧情、脸谱化的角色、重复的玩法,让玩家逐渐失去兴趣。

在这种背景下,《龙胤立志传》的“门派经营+开放世界”组合,显得尤为独特。它没有跟风“互动影游”的热点,也没有复制“动作武侠”的套路,而是选择了一条相对冷门的路径。这种勇气,值得鼓励。

结语:江湖路远,愿侠气长存

中国游戏产业的版图正在经历一场深刻的重构。当我们为《影之刃零》这样具备国际视野、技术顶尖的“满汉全席”欢呼时,切莫忘记,支撑起整个行业基座的,往往是像《龙胤立志传》这样脚踏实地的“家常菜”。前者代表了国产游戏向上突破的野心与高度,而后者则维系着玩家日常娱乐的温度与厚度。

在3A大作尚显稀缺、开发成本高企的当下,中小团队的选择显得尤为关键。《龙胤立志传》所展现出的路径,或许正是现阶段国产单机小团队最务实的生存之道:不盲目追求工业规模的宏大叙事,而是深耕垂直品类,通过“年货化”的稳定迭代与内容输出,确保持续的生命力。这种“小而美”、“小而稳”的模式,看似不够惊艳,却能在漫长的开发周期中,不断回应玩家的反馈,修补漏洞,丰富细节。

对于玩家而言,优质的大作固然是可遇不可求的工业奇迹,但“有的玩”,却是他们最朴素、最持久的愿望。一个活跃、稳定且不断进化的游戏生态,需要的不仅仅是偶尔爆发的烟花,更需要细水长流的陪伴。

前网易制作人连续获投资,上海游戏圈“连投三把”成最大赢家?

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GameLook报道/近日,前网易互娱第十事业部负责人、前《率土之滨》制作人李凯明的创业公司“广州微霄科技”获得投资的消息在国内游戏圈刷屏。据悉,投资方主要包括米哈游和IDG,投资完成后微霄科技的估值已经超过1亿美元。

李凯明此前是网易旗下第十事业部、合作产品部的负责人。第十事业部最知名的产品自然是《率土之滨》,作为帮助网易在SLG赛道实现卡位的产品,《率土之滨》自上线以来成绩表现十分稳定,并成功在4X型SLG品类中开拓出“率土like”。随后李凯明又带队开发了科幻题材SLG产品《无尽的拉格朗日》

李凯明在去年离职时的离职信

而合作产品部则是由李凯明亲自主导创立,多年来主导发行过《光遇》《实况足球》《坦克世界》等多款产品。

与之前其它从网易离职的制作人类似,李凯明离开网易也是受到2024年那轮网易游戏业务战略调整的影响。其中李凯明负责的单机SLG《万民长歌:三国》开发过程受阻,去年上半年游戏孤注一掷在Steam上架了demo版,收获300多条评价数和84%好评率,但最终还是避免不了项目被砍的命运。

这也令人不禁想到去年从网易离职的前阴阳师事业部(即更名前的“Zen事业部”)制作人金韬,有传闻称金韬离职的原因之一也是《阴阳师》IP开放世界项目《代号:云图》未能通过网易内部立项评审。

如今金韬与原网易艺术设计中心总监易修钦联合创立的“芥子游戏”也在最近获得了数千万美元融资,团队成员已经超过60人。据竞核报道,芥子游戏的投资方包括莉莉丝游戏跟前网易副总裁少云成立的新基金,金韬与易修钦本人也有向新公司注资。

而在更早些时候,网易旗下女性向游戏《世界之外》的前制作人璇子成立的创业公司也获得了来自米哈游与Monolith(砺思资本)的投资。

这一方面说明当前游戏行业的投资逻辑依旧是“看人优先于看赛道”,有成功经验的制作人和团队更加容易获得投资。但另一方面,大厂出身的明星制作人离开大厂创业,其实也需要一个适应过程。

拿李凯明的微霄科技举例,目前有消息称微霄科技依旧瞄准SLG赛道,而从当前国内SLG赛道现状来看,无外乎三条路,手游市场的重度4X型SLG(即《率土之滨》《三战》等产品)、以点点互动为代表的休闲型SLG,最后则是PC主机市场的3A级SLG单机游戏(《全战三国》、《战锤》等)。

无论是哪一条细分赛道,综合研发和发行来看,成本都不低,而微霄科技目前估值1亿美金,是否融资到充分的资金推进项目,公司定位是纯研发还是研发与发行都做?这些都是初创公司需要面对的问题。

尤其是明星制作人们过去身处头部大厂的大船之上,公司项目全周期所给予的资源,通常比出来创业以后进行市场融资所拿到的资源要更多。这意味着创业团队需要更加严格地控制人力成本,在当下高昂的研发宣发市场环境下,初创团队通常只有一次试错机会,所以反而更加需要有经验的人才加入,尤其是一些骨干岗位。

总而言之,这几位网易明星制作人的外部创业之路,可能会比大家所想的要更加困难。但话又说回来,游戏行业之所以被称之为造梦行业,很重要的一个原因就是手握更多资源的人不一定就是最后的胜者。离开大厂自然也有离开大厂的优势,比如能够更多地按照核心主创的意愿方向去制作产品,这有可能会爆发出更多的灵感与创意,GameLook也期望各位追梦人都能得偿所愿,再启新章。

最后GameLook还从这轮网易制作人创业潮当中发现了一件比较有意思的事情。那就是这三位制作人李凯明(第十事业部)、金韬(阴阳师事业部)、璇子(梦幻事业部)都来自网易互娱旗下事业部,也就是广州游戏圈。

但在离职创业以后,向他们抛来橄榄枝的游戏圈内的投资方却主要来自上海游戏圈,其中米哈游投资了璇子、李凯明的团队,莉莉丝则投资了金韬的团队。而国内游戏圈“最大金主”腾讯似乎在这一轮投资中没有明面下场。

在GameLook看来,上海游戏圈这轮下场,带着比较强的战略性目的。例如米哈游作为非上市公司,他们对创业团队的投资在短期内其实没有什么退出通道,更多地是出于公司战略与行业生态的目的下场。

像SLG赛道就是米哈游此前未曾涉足过的领域,考虑到米哈游当前十几款在研项目中,包括众多非二游项目(例如MOBA、写实射击、写实开放世界等),可以预见米哈游正在积极地横向发展,所以会投资李凯明的创业公司也就很容易理解了。

当然,目前这几位网易明星制作人的团队都尚处于起步阶段,后续随着项目推进或许还会有更多投资方下场,GameLook也希望国内游戏圈能涌现出更多新势力,激发行业新的生命力。

130款国产3款进口游戏获版号:腾讯三七恺英在列,《粒粒的小人国》过审

3月25日,国家新闻出版署公布了3月份国产网络游戏审批信息。过审国产游戏方面,移动游戏共有127款,客户端游戏(含跨端)共有7款,VR的有1款。过审进口游戏中,3款为移动端游戏。

本期版号过审名单中,值得关注的国产游戏有:腾讯《粒粒的小人国》、星辉娱乐《庆余年:南庆大亨》、上海游碧曜《镇魂街王者归来》、恺英网络《传世群英传》、三七互娱《小头盔大冒险》、波克城市《主公请出山》。

腾讯的《粒粒的小人国》成为本批次最受关注的产品之一。该游戏此前已于3月19日启动了“安家测试”,凭借其独特的生活模拟玩法,在测试初期便吸引了大量核心用户的关注与讨论。

与此同时,多款基于成熟IP改编的游戏同样展现出强大的市场潜力。星辉娱乐的《庆余年:南庆大亨》、上海游碧曜的《镇魂街王者归来》以及《新大奉打更人》均位列名单之中。这些作品依托于原著小说、动漫等积累的庞大粉丝基础,预期在上线后将获得较高的市场关注度,有望成为各自细分领域的爆款。

以下是本批次过审国产游戏名单:

以下是本批次过审进口游戏名单:

以下为本批次审批变更消息:

《王者荣耀》新套路:皮肤能“分期付款”!玩家和友商围观

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随着《王者荣耀》S43赛季“陌上相逢”的更新,游戏圈的热议焦点并未完全落在新英雄或新地图上,而是被“星传说皮肤先享付”这个新功能悄然占据。

在很长一段时间里,玩家对于顶级皮肤的认知是固定的:要么攒够几千点券直接购买,要么在抽奖池里“搏一搏”,一旦得手,便是永久入库的资产。然而,这次更新中,针对部分新星传说皮肤(如公孙离的“祁雪灵祝”星传说),天美工作室推出了一种全新的获取方式:玩家无需一次性掏出约3000星币的“巨款”,只需支付300星币,即可先行拥有皮肤一个月的时间。

在这种模式下,皮肤销售的特点从“低频高额”的耐用品模式,转型向“高频小额”的订阅制快消品模式。变革背后,究竟藏着怎样的信号?又将对玩家生态产生何种影响?

“漫长积攒”变“即时满足”

要理解“先享付”的冲击力,首先得看清传统星传说皮肤的价值和先享付所使用的星币的获取难度。

首先,要厘清一个概念:星传说并不是一个独立的完整皮肤,它本质上是原传说皮肤的“高级星元部件”或“升级特效包”。想要使用星传说需要玩家先购买皮肤本体。

孙尚香皮肤末日机甲

以体验服为例,之前先享付在体验服落地时支持的星传说皮肤包含以下几款:孙悟空-地狱火(幽冥火)、狄仁杰-超时空战士(星际治安官)、孙尚香-末日机甲(未来机甲)。将这三款皮肤作为“先享付”的首批试点,天美的意图十分明显。

星传说皮肤未来机甲

首先,它们都是“大热英雄”的“顶级皮肤”。孙悟空、狄仁杰、孙尚香常年位居出场率前列,拥有庞大的用户基数。这意味着潜在的尝试人群非常广泛,能够最大程度地测试“先享付”模式的市场反应。

其次,它们都具有“高门槛、高渴望”的特征。这三款皮肤在玩家心中都有着较高的地位,也是各自英雄领域的“天花板”级别的存在。玩家对它们的渴望值是满格的,但高昂的获取成本又形成了巨大的阻力。这种“想买买不起”的矛盾心理,正是“先享付”模式最能发挥效力的地方。

然后就是作为兑换物品的星币。通过战令、日常活动等途径全勤参与,一名零氪玩家每月能获取的星币大约在400至600枚之间。这意味着,想要凭实力“攒”出一款星传说,往往需要半年以上的漫长等待。

“先享付”机制的出现,改变了这漫长的等待。它将原本需要一次性支付的3000星币,拆解成了若干个小额节点。玩家只需支付约十分之一的成本,就能立刻穿上心仪的顶级皮肤,在峡谷中体验其独特的特效、音效以及那微妙的“手感”加成。

在玩家舆论场中,对“先享付”的声音呈现出欢迎和担忧两种。

支持者认为,这降低了尝试门槛,也给之前会冲动全款购买的玩家一个冷静期,是人性化的进步;而反对者则担忧,类似“超前消费”的思维是否会带来不好的影响,害怕未来所有皮肤都变成“订阅制”、且无法跟这次的星币兑换一样不限时累计,最后导致玩家花了钱也没得到皮肤。

这两种声音的博弈,很可能也将决定这一模式的未来走向。如果数据表现良好,付费率和用户留存率双提升,我们或许会看到该模式推广到更多皮肤,甚至包括经典老皮肤的返场;反之,若玩家反感强烈,它也可能迅速回归传统直售模式。

玩家眼中的“刚需”与“装饰”

如果我们将视线投向其他游戏品类,会发现“先享付”所代表的订阅制逻辑并不新鲜,尤其是在射击游戏中。

在《穿越火线》等射击网游里,防弹衣、头盔甚至是某些强力武器,往往采用按天或按月租赁的模式。这是因为在射击游戏中,这些道具直接影响数值、关系到玩家的生存能力和竞技优势,属于“不买就吃亏”的刚需。玩家为了在局内不吃亏,愿意持续不断地进行高频小额付费。

《王者荣耀》作为一款MOBA游戏,皮肤仅增加微不足道的属性,其核心价值在于“装饰性”,更华丽的模型、更炫酷的特效以及更舒适的操作反馈。严格来说,不穿皮肤并不会让玩家在数值上处于绝对劣势,皮肤是“锦上添花”而非“雪中送炭”。

天美的创新之处,在于大胆地将射击游戏的“时间限制/订阅”形式,优化为不会过期的模式后嫁接到了游戏中。GameLook认为,“先享付”策略的目标人群画像也非常清晰:中低氪玩家或者说平民玩家。

对于这部分玩家而言,“先享付”无疑是一剂强心针。他们有审美追求,但受限于星币获取速度,往往只能望“皮”兴叹。“先享付”给了他们一张暂时的“入场券”,让他们能够以较低的成本获得“面子”和“体验感”。这种“我也能用上顶级皮肤”的心理满足感,极大地提升了他们的活跃度和付费意愿。

在GameLook看来,采用这种模式对游戏整体生态的影响不容小觑,未来如果得以推广,那么在《王者荣耀》这样拥有 1.39亿巨大日活跃用户(截至“2025王者荣耀十周年共创之夜”公布信息)的国民级游戏中,激活庞大的中低氪用户,可能会给这款游戏带来长期的常态化增长收入。

但反过来说这种“薄利多销”的逻辑,依赖《王者荣耀》庞大的用户基数,有着多样需求的用户群。对于更多业内友商的产品来说,如果是在一款用户量较小的游戏中,推行订阅制可能会导致玩家只选择性续费,反而拉低了整体的每用户平均收入。但在《王者荣耀》这里,海量的用户基数为这种精细化运营提供了充足的土壤。

此外,这种模式也在潜移默化地改变玩家的消费观念。当越来越多的玩家开始接受“先用后买”或“按需订阅”的概念,游戏内的消费频率也有望得到显著提升。皮肤不再是仓库里落灰的收藏品,而成为了玩家日常生活中频繁切换的“时装”。

结语:一场关于未来的测试

目前,“先享付”功能仅针对部分新推出的星传说皮肤进行试点,这显然是天美工作室的一次谨慎的测试。

这场关于“订阅制”的实验才刚刚开始。无论结果如何,它都是《王者荣耀》在商业化探索上迈出的新一步。从“一次性豪赌”到“订阅制快消”,改变的不仅是支付方式,更是游戏与玩家之间消费关系的重新定义。而这种模式能否真正落地并推广还是需要市场和时间给出答案。

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