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独游神作《吸血鬼幸存者》续作《吸血鬼爬行者》开启试玩!像素卡牌构筑好玩么?

【GameLook专稿,禁止转载!】

2022年,一款看起来“简陋”到近乎寒酸的游戏《吸血鬼幸存者》横空出世。它由意大利独立开发者Luca Galante几乎以一己之力打造,没有华丽建模,没有复杂操作,玩家只需站着不动,角色就会自动攻击、升级、割草般清屏。然而正是这种极致的“懒人爽感”,配合满屏爆炸的粒子特效和巧妙的成长节奏,让它迅速引爆全球市场,销量突破千万套,并催生出一个全新的游戏品类:“吸血鬼like”。

从海外到国内,无数开发者争相效仿,其中就包括全球累计下载量 超2400万次,单月流水突破 3亿人民币的国产爆款《弹壳特工队》,足见其影响力之深远。

四年之后,这位曾凭极简主义改写行业规则的“神级开发者”再度出手。2026年2月21日,其新作《Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors》(暂译《吸血鬼爬行者:吸血鬼幸存者的狂野卡牌》,下简称《吸血鬼爬行者》)放出免费试玩Demo,正式踏入肉鸽卡牌这一竞争激烈的赛道。

与前作不同,新作融合了卡牌构筑、地下城探索与3D像素风格,采用可旋转视角的伪3D场景,战斗节奏更快,策略维度更深,甚至引入“万能卡无限叠加”的机制,试图在保留“满屏热闹”基因的同时,注入更复杂的构筑乐趣。游戏在上线后表现优异,虽然没有做什么大的宣传,但根据SteamDB提供的数据游戏订阅人数一路攀升目前已经在10000人左右。

“无限叠加”的卡牌狂欢

作为“吸血鬼幸存者”之父的新作,《吸血鬼爬行者》的Demo版本展现出一次大胆而混乱的转型尝试。游戏核心玩法从自动割草转向了以卡牌构筑为主轴的地下城探索,但并非传统回合制,而是保留了实时战斗节奏——角色自动攻击,玩家通过打出卡牌触发技能、召唤或强化效果,与前作一脉相承的则是战斗场面依旧热闹非凡。

新作里最引人注目的机制是“万能牌”系统。这类卡可替代任意费用卡位,实现如“1-2-W”这样的灵活连招,理论上支持无限叠加与组合。配合角色特性,玩家有机会将整套卡组握于手中,打出高连段爆发。这种设计明显意在复刻《吸血鬼幸存者》那种“数值爆炸+满屏特效”的爽感,Demo中地狱火、死亡镰刀等专武在叠满Buff后确实能秒杀Boss,视觉反馈极强,极具直播观赏性。

画面采用3D像素风格,场景虽为第一人称迷宫,但支持视角旋转,带有浓厚的复古GRPG如《真·女神转生》《巫术》等游戏的味道。随着探险深入,敌人越密集、特效越炸裂,这点很好地延续了前作“越打越疯”的演出逻辑,对喜欢“热闹型”肉鸽的玩家来说极具吸引力。

但Demo也暴露出明显的未完成感。首先,官方预告中强调的多角色协同与卡牌联动在当前版本不可见,开放的酒馆中多数角色都只能单独招募购买和使用,合成系统残缺。

其次,平衡性问题突出:法力值极度稀缺(基础仅2点),三费的地狱火等高费卡在目前的游戏环境中难以打出;僧侣等角色因严重缺乏二费卡而“卡手到崩溃”,玩家不得不依赖“空白之书”回蓝,体验割裂。更关键的是,尽管开发者宣称鼓励流派多样性,但目前真正可行的套路极少,多数卡牌沦为摆设,甚至无法删除,导致卡组臃肿。

卡牌类肉鸽极易陷入“一套通吃”的陷阱,若正式版不能有效拓宽弱势流派的生存空间,丰富卡牌协同逻辑,“无限叠加”恐将沦为口号。

肉鸽卡牌赛道的爆款密码

既然《吸血鬼爬行者》这次选择了肉鸽卡牌这条拥挤的赛道,那就不得不说到赛道的另外两款游戏《杀戮尖塔》和《小丑牌》,他们分别代表了两种成功范式。

前者以严谨的路径选择、卡组构筑与遗物系统,构建出极高的策略深度和重玩价值;后者则反其道而行,用极简的扑克规则搭配指数级增长的数值爽感,凭借“一局上头、十局停不下来”的魔性体验实现破圈。两者虽风格迥异,但核心都抓住了肉鸽游戏的精髓:可控的随机性与清晰的成长反馈。

相比之下,《吸血鬼爬行者》走出了一条截然不同的路。它没有采用《杀戮尖塔》式的纯回合制对战,也没有像《小丑牌》那样完全抽象化战斗过程,而是将卡牌作为技能触发器,融入一个实时进行的3D地下城探索中。

玩家在迷宫里移动、遭遇敌人,战斗自动展开,卡牌则用于释放特定攻击或Buff——这种设计更接近GRPG(图形角色扮演游戏)的传统,如《真·女神转生》或《巫术》,却又保留了《吸血鬼幸存者》标志性的“满屏特效+自动清怪”基因。

从试玩内容看,这种融合带来了独特的直播友好性。当僧侣角色叠满弹射Buff,打出三倍地狱火时,屏幕上火球乱飞、数字狂跳,视觉冲击力极强,天然适配短视频传播。同时,游戏通过“万能卡”“空白之书”等机制试图增加构筑自由度,也暗示了未来多角色协同的深度联动可能。

独立游戏“幸存者”的生存法则

在3A大作竞相堆砌写实画质的今天,《吸血鬼爬行者》依然坚定地采用像素风格,这并非技术力不足的妥协,而是一种清醒的“风格化生存”策略。正如《吸血鬼幸存者》所证明的:像素不是落后的代名词,而是一种穿越时代的审美符号。

对独立开发者而言,像素意味着更低的迭代成本和更长的生命周期:一个角色、一把武器,只需几帧动画就能传达核心信息,省下的资源可全部投入机制打磨。这种“少即是多”的哲学,正是Luca Galante从《吸血鬼幸存者》延续至今的核心方法论。

更可贵的是,开发者始终坚守独立游戏的价值底线。面对手游化、氪金化的行业诱惑,他在《吸血鬼幸存者》手游依然坚持买断制模式,Demo免费开放,正式版定价预计仅20-30美元,并明确表示后续DLC将用于扩展内容而非售卖数值优势。并且luca在有一定能力后,帮助《杀死砖男》《Berserk or Die》等其他优秀但缺乏资金渠道的独立游戏顺利发行。

这种“玩家先于利润”的态度,也体现在他对生态的反哺上,《吸血鬼幸存者》主动代理其他独立作品,推动联动合作,比如作品爆火后曾与《魂斗罗》《恶魔城》等IP联动,构建良性循环。在《吸血鬼爬行者》中,我们能看到大量致敬如《真·女神转生》等经典GRPG的设计细节,这不仅是情怀,更是对游戏史的尊重与传承。

《吸血鬼爬行者》的意义不止在一款新游戏本身。前作的成功本可让他躺在功劳簿上复刻套路,但他却选择踏入竞争激烈的肉鸽卡牌领域,尝试融合动作、探索与构筑。若能成功,不仅将证明“吸血鬼like”不是昙花一现的潮流,而是一套可迁移、可进化的独立游戏方法论;更能为中小团队提供一条可行路径:用鲜明风格对抗工业化流水线,以机制创新驱动长期运营。

结语:跟风之作还是新范式?

《吸血鬼爬行者》热闹、复古、满屏爆炸,把卡牌、动作与地下城探索粗暴又巧妙地搅在一起,延续了“吸血鬼like”那种为直播和短视频而生的爽感基因。

不必期待它立刻达到《杀戮尖塔》的策略深度,也未必能复刻《小丑牌》的病毒式传播,但它很可能成为“吸血鬼系列”的重要一环:用最“糙”的像素画面,讲最“疯”的构筑逻辑。这种融合实时战斗与卡牌Combo的尝试,若能在正式版中解决平衡性、丰富角色协同、优化资源节奏,或将催生一种新的子类型。

目前来看,它既非跟风之作,也尚未成为新范式,而是一个充满可能性的雏形。对于喜欢肉鸽、卡牌、像素风,或者单纯想看地狱火炸穿屏幕的玩家来说,这份免费Demo值得一试。毕竟,在独立游戏的世界里,真正的惊喜,往往就藏在这些看似混乱的早期版本之中。

索尼“有苦难言”!分析:大作《马拉松》销量刚刚破100万套

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GameLook报道/3月5日,在经历了近两年的延期、人事动荡与铺天盖地的舆论质疑后,Bungie 用十年磨一剑的全新 IP《失落星船:马拉松》终于上线。

游戏发布近三周后,据市场分析机构 Alinea Analytics 预估,该游戏目前的全平台销量约120万份,总收入约5500万美元,其中Steam 约70%(80万份),PS5 约19%(21.7万份),Xbox 约11%(13.3万份)。

玩家活跃度上,《马拉松》首周末峰值 DAU约47.8万,随后降至34.5万,上周末反弹至38万

随后《福布斯》游戏记者 Paul Tassi 随即透露,他在 Bungie 内部的消息人士已证实,这些数字”与实际情况非常接近”。

其实,单看绝对数字,这个成绩放在大多数独立游戏或中等体量 AA 作品身上绰绰有余,但对于该数据,Alinea Analytics在报告中表示,“游戏未能激起索尼和 Bungie 所预期的那种水花。“

这其实不难理解,索尼过去几年间在服务型游戏的战略雄心,以及随之而来的一地鸡毛,足以说明该游戏的重要性。

索尼FY24财年,微交易相关收入高达87亿美元。彼时索尼 CEO 吉姆·莱恩定下宏图:在2026年3月前发布12款服务型游戏。Bungie 拥有《命运》系列多年的运营经验,被视为现成的”服务型游戏手册”。

计划赶不上变化。这12款游戏的命运堪称一部接连受挫的编年史:12款游戏,8款取消或延期。索尼 CFO 面对投资者时承认,服务型游戏战略的推进”并非完全顺利”——这是官方语言中难得一见的坦诚。

在这片废墟之中,《马拉松》成了索尼服务型游戏战略最后的正面旗手。

可惜《马拉松》的开发史,本身就是一部内忧外患的当代游戏业寓言。

2024年7月,就在《命运2》年度大作《最终形态》刚刚收官的一个月后,Bungie 宣布裁员220人,约占全员17%。

2024年底,游戏的视觉素材又被发现涉嫌盗用多位独立艺术家的作品。这场风波不仅重创了游戏的品牌形象,也让原本就对游戏审美风格存有争议的社区情绪雪上加霜。游戏的美术总监随后与公司分道扬镳。

在2025年6月,Bungie 宣布游戏无限期延期后,索尼随即收紧了对 Bungie 的管控,知道《马拉松》发售前数月,Bungie 联合创始人兼长期 CEO Pete Parsons 宣布离职,结束了长达二十年的领导生涯。

虽然游戏上线后,大量评测和玩家反馈一致认为,游戏的射击手感是提取类射击游戏中的顶级体验——这是 Bungie 从《光环》到《命运》磨砺几十年的核心技艺,在《马拉松》中得到了完整传承。

这也让游戏有了不错的黏性,Alinea 数据显示,熬过了新手期的玩家表现出相当高的留存率。78.2%的Steam 玩家此前玩过《命运2》,在 Xbox 平台这一数字更高达82.7%,说明 Bungie 成功在《命运》老玩家中建立了情感迁移。
终局副本”Cryo Archive”发布后,当周末 DAU 从345万反弹至380万。这个数据在服务型游戏中是一个积极信号。

Circana 分析师也援引数据称,《马拉松》玩家在 PS5 和 Xbox 上单次游戏时长接近4小时,跻身两平台留存时长前十。

但老玩家爽玩必然也会有另一面,如果要用一个词概括《马拉松》目前最大的问题,那就是”门槛”。

Alinea 报告中最有力的一段分析,正是对比《马拉松》与《Arc Raiders》提前量的那段:两款游戏在各自预发售阶段销量走势高度相似,但 Arc Raiders 在服务器试玩后销量暴涨80%,而《马拉松》只涨了49%、。

原因在于,Arc Raiders 的游戏循环可以在30分钟内被玩家理解,而《马拉松》的界面像一堵砖墙,把大量本可成为用户的人提前拦在了外面。

游戏上线后第二天,Reddit等社区也开始涌现对付费战令的强烈批评。就比如游戏内战令全季只有一款角色皮肤,还是指定角色专属。

相比之下,同类竞品 Arc Raiders 目前发布的三个战令全部免费。Helldivers 2 则允许玩家在游戏内收集少量高级货币,从而逐步免费解锁内容。《马拉松》的付费设计在2026年的市场标准下,已经明显落后于竞品。

更尴尬的是,只有19%的玩家在PS主机上游戏。这个数字意味着,大量利润将经由 Steam 抽取后流向 Valve 而非索尼,进一步压缩了这款游戏对索尼生态的真实价值。

《马拉松》上线时,提取类射击游戏赛道已经不是2022年 Bungie 立项时的样子。Arc Raiders 在2025年10月横空出世,以12万份销量的惊人开局重塑了玩家对这一品类的预期,并已积累高达1200万份的累计销量。

同期竞争的还有《猩红荒漠》(2百万份首日)、《杀戮尖塔2》(7天300万份)。在一个选择爆炸的市场里,每一款新游戏的窗口期都比以往更短,容错空间也更窄。

不过在GameLook看来,《马拉松》目前不在濒死边缘,但也谈不上高枕无忧。

核心积极信号是:留存数据是真实的。每周末能维持38万 DAU,终局副本带来的玩家回流表明内容路线图有效。

但120万份销量,意味着这款游戏尚未形成真正意义上的”大众级”玩家基础。以一款需要持续内容投入的服务型游戏的成本结构来衡量,5500万美元的初始收入,加上尚不透明的微交易流水,是否足以支撑 Bungie 的长期开发预算,是个悬而未决的问题。

Destiny 2 刚刚创下 Steam 史上最低在线人数记录,这意味着 Bungie 的整体营收支柱正在加速老化,《马拉松》需要在更短的时间内证明自己能够接棒。

大起大落“看花眼”!《红色沙漠》销量破300万套,研发商股价大涨23%

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GameLook报道/韩国游戏开发商Pearl Abyss近日宣布,旗下开放世界动作RPG《红色沙漠》自3月19日正式发售以来,全球累计销量已突破300万套。

这一消息迅速带动公司股价大幅攀升,近日Pearl Abyss在韩国大涨23.34%,市值回升至30830亿韩元(约141亿元人民币),令此前因上市初期评价分歧而蒙受的市值损失大幅收复。

回顾过去一周,《红色沙漠》的经理可谓跌宕起伏。游戏销售数据确实颇为亮眼。游戏上线不足24小时便售出200万套,五天后进一步突破300万套。游戏首周末Steam同时在线峰值超过24.8万人,一度跻身平台热门榜前列。

但这一销售成绩同时也是在争议声中实现的。

游戏首发时,Steam玩家评价一度陷入”褒贬不一”的窘境:上线12小时内收到近5000条差评,整体好评率仅为66%;韩国本土玩家的评价更为严苛,好评率低至33%,批评矛头主要指向操控手感、技术优化及教程引导等问题。

与此同时,Pearl Abyss也就游戏中存在的AI生成美术资产问题公开致歉,承认部分2D道具资产在开发早期以AI生成工具制作,并表示正在对全游戏进行审查,逐步替换相关内容。

然而,随着Pearl Abyss接连推出多版修复补丁,局面迅速扭转。发售五天后,Steam评价已大幅回升至”多半好评”,

此前的1.00.03版本更新对手柄及键鼠操控进行了全面调整,同时提升了食物与道具的回血量,并新增了营地物品储存功能。帧率稳定性也在此次更新中获得明显改善,尤其是在多人战斗场景下表现更为流畅,并修复了多处可能导致玩家强制重开任务的严重BUG。

在玩家层面,目前Metacritic用户的评分也达到了8.1分,79%的用户评价为正面,情绪总体偏向积极。玩家口碑的逐步回暖,也在一定程度上印证了”游戏越玩越好玩”的说法。

销量破300万所释放的积极信号,迅速在资本市场引发强烈反应。

据韩媒报道,韩国DS投资证券大幅上调Pearl Abyss目标价,从43000韩元一举调整至65000韩元,并指出”若《红色沙漠》能持续证明其品质与大众吸引力,后续销量有望大幅增长”,对公司中长期前景持乐观态度。

然而,并非所有机构都跟随入场。SK证券维持”中性”投资评级,分析指出”新作发布初期股价波动性较高,而续作发布时间预计尚远,股价下行支撑亦显困难”,对当前阶段的投资性价比持审慎态度。

此次随着销量数据的公布,也让《红色沙漠》的上市之路,完成了一次典型的”高预期、强争议、快修复”三段式叙事。

对于Pearl Abyss而言,300万套的销量固然是阶段性胜利,如何如何继续在争议之中将流量转化为长期留存用户,并在修复补丁之后维持好评率的持续走高,将是决定这款作品商业成功深度的关键变量。

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