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网易收获“潜力股”?暴雪公布新手游《守望先锋Rush》,俯视角英雄射击

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年2月,《守望先锋》宇宙而言,无疑是一个具有历史性转折意义的月份。

2月24日,暴雪娱乐在官方公告中首次披露《Overwatch Rush》。这是一款“专为移动平台设计”、设定在《守望先锋》宇宙中的俯视角英雄射击新作,强调并非将现有端游“移植到手机”,而是从零开始为触控体验重新打造的独立产品。官方同时提示目前仍处在早期开发阶段,所有展示内容均可能调整,并将先在部分国家与地区开启测试。

在官方描述里,《Overwatch Rush》由暴雪内部一支“独立于Team 4(端游团队)之外”的新团队开发,团队成员具备移动游戏经验;端游团队则继续专注于已上线的《守望先锋》赛季更新。

据媒体报道,《Overwatch Rush》背后的主导开发力量,是暴雪巴塞罗那工作室(Blizzard Barcelona)。这家工作室的前身为成立于2001年的西班牙本土老牌移动游戏开发商 Digital Legends Entertainment,于2021年被动视暴雪正式收购并纳入其生态系统。

纵观其核心研发履历,这支团队堪称移动端射击赛道的“老兵”。他们不仅作为核心协作团队之一,与 Infinity Ward、Beenox 等顶级工作室联手打造了重磅级产品《使命召唤:战区手游》;还曾自主研发过主打快节奏团队作战与英雄化角色设计的经典移动端多人射击游戏《Respawnables》系列,以及科幻题材对战FPS游戏《Afterpulse》。

由这样一支经验极其丰富的班底操刀,《Overwatch Rush》巧妙地将原本的第一人称视角转换为了俯视角,采用了移动端玩家非常熟悉的双摇杆射击操作模式——左侧区域控制移动,右侧区域控制射击与英雄技能的释放。在官方释出的早期开发画面中,猎空、莱因哈特、雾子、士兵76、卢西奥、法老之鹰、天使以及死神等经典英雄悉数登场。

与此同时,多家媒体转述的FAQ信息补充了更多关键细节:目前版本尚不支持手柄,团队会在后续开发与测试中评估不同方案;商业化被定义为移动端常见的免费游玩(F2P)形态,搭配可选的内购,但暴雪也强调其愿景是“胜负应由玩家技术决定”,并会在测试阶段基于反馈调整相关方案。

对移动端而言,“俯视角英雄射击”本身就是一种更易落地的形式:它能在较小屏幕上保留角色辨识度与技能博弈,同时降低第一人称/第三人称射击在触控瞄准、视野管理与信息呈现上的门槛;再配合更短的局内节奏,更符合碎片化场景。

从时间点来看,《Overwatch Rush》的露出,几乎紧贴着《守望先锋》端游本月的大动作:暴雪宣布《守望先锋2》正式更名回《守望先锋》,并以黑爪之治为主线,启动贯穿全年、从第1赛季到第6赛季的连贯叙事与系统更新。

与手游的“早期开发”不同,端游端的变化是立刻可见且强刺激的。暴雪在《守望先锋》Spotlight中明确:2026年将首次用“有开端—发展—收束”的全年故事线来串联内容,剧情从第1赛季推进到第6赛季,并在2027年再开启新的第1赛季。

更重要的是,官方口径不是“全年加五个英雄”,而是“全年新增10位英雄”:其中5位已经在2月10日第1赛季上线时一次性加入,其余5位在后续赛季陆续推出。

这种“把一年内容提前讲清楚”的路线图打法,配合UI/UX刷新、职业子定位与被动体系调整、以及以阵营任务与奖励为核心等系统更新,目的非常明确:用更密集的可感知变化,把回流玩家重新拉回日常循环里。

热度最直观的体现来自Steam。SteamDB显示,《Overwatch》在2月10日创下Steam平台历史峰值——同时在线达到165651人。首周峰值冲高后,后续周末仍维持在十万量级的波动(此前日常在3万上下浮动),显示这轮回暖并非只靠“上线当天的情绪峰值”。

端游这轮回暖给《Overwatch Rush》提供了一个更友好的发声窗口:IP讨论度升温、世界观叙事重新被强调、玩家对“新内容密度”的预期被抬高。

更关键的是,端游已用事实证明:想把《守望先锋》这种强竞争品类重新做热,必须依赖连续、可预期、且能让玩家“每次回归都看见变化”的运营节奏,无论是一次性塞入5名新英雄的强刺激,还是把全年叙事与系统改动摊开讲清楚,本质都在强化“回归理由”。

如果把视角转向中国市场,《Overwatch Rush》未来若要进入国服体系,想必会交由网易进行代理发行,而本地化处理几乎是必选项:账号体系、合规与内容审核、支付与渠道、客服与社区运营、以及更贴近本地节奏的活动编排,都需要本土发行/运营团队深度介入。

就比如经典的“用福利拉回流”,在《守望先锋》国服回归时已经被验证过。国服官方公告曾在回归节点给出极高强度的回归补偿与活动:包括多款满级神话皮肤与累计近千件个性化物品等内容,并通过预约、登录、周期活动等方式分批发放,显著降低老玩家重新入坑的门槛。

不过对《Overwatch Rush》而言,亚洲市场既是机会也是压力源。Newzoo的市场预测指出,亚太仍是全球游戏消费最重要的区域之一。同时,亚洲多地长期被移动端游戏教育,玩家对触控操作、碎片化对局、以及移动电竞的接受度普遍更高。

但也正因如此,亚洲移动射击赛道往往是全球竞争最激烈的战场:玩家对手感、外挂治理、匹配公平、活动密度、以及“氪金是否影响战斗力”的敏感度都更高。《Overwatch Rush》如果想在这里跑通,不仅要“更适配手机”,还必须把长期运营做成一套可持续、可预期的体系。

小游戏再迎重大利好!“韩国微信”Kakao加速推出小游戏

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GameLook报道/2月25日,KakaoPay宣布与全球游戏发行商2bytes合作,上线“迷你游戏(Mini Game)”服务:用户无需额外安装独立游戏App,即可直接在KakaoPay应用内、或KakaoTalk里的KakaoPay主页入口启动并游玩基于H5(HTML5)的轻量游戏内容。

如果把时间线拉长来看,Kakao集团对“小游戏/轻量内容”的回归并非只发生在支付应用。

早在2025年11月初,韩国媒体就报道KakaoTalk已在聊天应用内推出迷你游戏服务“KakaoTalk GamePlay(카카오톡 게임플레이)”,入口位于KakaoTalk“更多(더보기)”标签页的“GamePlay”菜单之下,内容以Kakao自有角色IP为核心,主打排行榜、好友对战、分享获得追加挑战次数等典型“社交小游戏”机制。

根据KakaoPay披露的信息,此次上线的迷你游戏首批为9款,覆盖益智、找茬、经营、塔防、动作等类型,并设计了“出席、游玩、分享、订阅提醒”等“今日任务”,完成后可获得可在生态内使用的KakaoPay积分;同时配套了上线前的预约活动与抽奖激励。

KakaoPay还引用其品牌调研数据称,在4.6万余名受访者中,约七成用户对“为了玩游戏再安装新App”感到有负担,这成为其引入“免安装即玩”形态的重要依据之一。

这种产品设计透露出一个清晰信号:KakaoPay并不急于把小游戏做成“独立游戏分发平台”,而是把它当作一种“内容化工具”,以更轻的娱乐内容提高用户停留与回访,再把行为沉淀到积分、任务、分享、提醒等金融场景可复用的运营组件里。

与KakaoTalk GamePlay更偏“社交小游戏复兴”相比,KakaoPay更像在做“支付+内容”的体验拼图。

推动Kakao等平台重新认真评估“小游戏/小程序形态”的外部变量之一,在GameLook看来是苹果在2025年11月推出的App Store Mini Apps Partner Program。苹果将“mini app/mini game”界定为基于HTML5、JavaScript等Web技术、运行在宿主App内部的独立体验,并提出在满足特定合规与技术要求(如年龄声明相关API、支付与交易接口等)后,符合条件的数字交易苹果抽成可降至15%。

这在一定程度上降低了宿主App发展“内嵌小程序/小游戏生态”的不确定性:一方面规则更清晰,另一方面成本结构也更可预期。

另一条更直接的驱动力来自韩国本土市场对“免安装内容”的现实需求。韩国头部互联网与金融App近一年明显加速“内容化/游戏化”尝试:例如韩国媒体近期提到,Toss在其迷你App平台“App-in-Toss”内已聚集大量小游戏内容,并以“提升停留与自发访问”为核心逻辑推进;Naver Pay等也在通过养成类玩法与积分机制提升回访。

KakaoPay此时切入小游戏,在市场语境里更像是一次“补齐内容化能力”的跟进,而非孤立事件。

这对中国厂商的策略启示是:将Kakao当作一个的生态机会——提前准备韩国发行、本地化、合规与素材体系,在平台逐步扩容时抢占早期合作位。

当然,小游戏形态在“触达”上有优势,但在“规模化变现”上仍绕不开韩国市场结构:一方面,韩国总人口长期在约5100万量级徘徊,决定了“完全依赖广告变现的(IAA)”的小游戏很难让大量团队都获得足够的出海回报——更可能的结果是少数头部IAA小游戏产品吃下广告变现大盘。

另一方面,韩国移动游戏市场收入结构长期由游戏内购驱动:Sensor Tower的韩国市场报告显示,RPG仍是韩国移动游戏收入的核心来源之一(在其统计口径下,2025年前三个季度RPG贡献了接近一半的收入),同时“中重度”品类在整体收入中占比显著。

换言之,如果小游戏生态要在韩国跑出更可持续的商业模型,GameLook认为更现实的路径可能是IAP内购或IAP+IAA的混合变现小游戏。

而类似的模式下,哪怕是类似MMO的重度体验,也已经被中国团队在小游戏形态下完成足够轻量化的版本演化,再叠加韩国玩家对角色成长与付费深度的接受度,理论上更有机会在Kakao的轻入口里实现从“即点即玩”到“长期付费”的跃迁。

对于中国公司而言,接下来更值得关注的,不是“Kakao有没有做小游戏”,而是它会以怎样的方式扩容:是继续以精选合作伙伴为主,还是逐步开放开发者接入平台与分发规则;以及平台在iOS/Android两端对支付、广告、数据合规会提出哪些具体要求。

对中国厂商而言,现在更像是“提前备战窗口期”——把韩国发行与本地化准备起来,等待平台生态从试运营走向规模化时,成为第一批吃到确定性红利的团队。

G胖的“开箱印钞机”要停?纽约州起诉Valve,称CS2,Dota2构成非法赌博

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/没曾想到针对Valve长久以来的“开箱”争议,会是美国人开出第一枪。

当地时间2月25日,纽约州总检察长莱蒂希娅·詹姆斯(Letitia James)代表纽约州人民,在纽约州最高法院对Valve Corporation提起民事诉讼。

检方主张:Valve在《CS2》《军团要塞2》与《Dota 2》等长青产品中,以“战利品箱/开箱”为核心的变现模式,属于以付费换取随机机会、并可获得“具有货币价值”的虚拟物品的赌博行为,违反纽约州宪法与刑法关于赌博的禁止性规定,并对未成年人造成显著的成瘾与伤害风险。

这起诉讼的力度与指向都极具象征意义:它并未停留在“开箱是否诱导消费”的道德争论层面,而是直接把“可交易、可变现、存在完整二级市场”的Steam虚拟物品体系纳入“赌博三要素”的法律框架,要求法院对Valve施加永久禁令、责令全额赔偿并追缴违法所得,同时寻求数倍罚金等强制性救济。

在起诉书的叙事中,Valve被描述为通过Steam平台建立起一套闭环的“开箱—掉落—交易—再消费”体系:玩家在游戏过程中可通过“掉落/补给包”获得箱子,但要打开多数箱子,必须向Valve购买“钥匙”或支付开箱费用。

开启后获得的奖励由Valve设定概率并由服务器随机决定,物品本身不影响玩法,多为皮肤、饰品等“炫耀性”外观道具;而这些道具之所以具备现实世界意义,并不在于其功能,而在于它们可以在Steam社区市场与第三方市场上被买卖,从而形成可被定价、可被套现的资产属性。

起诉书对CS2开箱流程给出了高度具象的描述:玩家在库存中选择“Unlock Container”,系统提示需要钥匙并提供购买入口;钥匙在多数情况下标价2.49美元,纽约州计入税费后单次合计2.71美元。若玩家频繁开箱,还可一次性批量购买多把钥匙。

检方特别强调,这种“先买钥匙再开箱”的设计,类似线上赌场中以代币/筹码换取下注机会的路径。

更关键的是“随机与心理诱导”。起诉书称,CS2开箱动画被刻意做成类似老虎机转轮:候选物品在滚动条中高速滑过、再减速停下;画面经常停在稀有物品(差一点中大奖)”错觉,从而刺激玩家重复下注。

检方据此认为,这并非中性的“抽奖”,而是对赌场机制与行为心理学诱导手段的移植。

在概率层面,起诉书还提到:Valve为满足中国等地区监管要求,曾公开过CS系列武器箱不同稀有度档位的掉率,虽然绝大多数开箱结果价值远低于钥匙成本,玩家仍愿意持续付费的动机,来自“搏一把稀有高价物品”的预期。

在此之前,对于“虚拟物品是否算‘有价物’”,这是欧美监管长期争论的论证方式:Valve不仅允许玩家在Steam社区市场交易道具,还从中抽取一定比例的交易佣金;交易所得进入Steam钱包,可用于购买平台上的游戏、虚拟物品,甚至Steam Deck等硬件产品,具有与现金相当的购买力。

起诉书进一步用“可转化为现金”的实例补强:检方人员钱包余额,再用余额购买Steam Deck,最后将Steam Deck在平台外转卖为现金(文书举例为180美元)。这一链条被用来说明:即便Steam钱包本身不直接提现吗,虚拟物品仍可在现实世界中实现价值转移。

与此同时,检方把第三方市场纳入整体生态:Steam的Trade URL、交易接口与物品可转移性,使得大量非Valve平台的交易、定价与“现金结算”成为可能;而第三方交易往往能突有物品以更高金额成交。

起诉书因此主张:Valve并非“被动旁观者”,而是通过产品与平台设计,为“可变现的随机奖品”提供了基础设施。

从法律路径看,这起诉讼并非刑事起诉,而是由总检察长办公室发起的民事执法行动,旨在针对“持续性违法/欺诈性经营”寻求禁令、追缴与赔偿等救济。

不过在处罚请求上,起诉书列出的诉求相当激进:要求法院发布永久禁令,禁止Valve继续违反者的损失出具账目并进行全额返还与损害赔偿;要求追缴不当得利;并依据纽约州刑法罚金条款寻求“三倍违法收益”的罚款,同时要求判给诉讼成本等。

这不是第一次:欧美围绕“开箱”的监管拉锯,正在从纽约州此番“以赌博定性开箱”的思路并非凭空出现。

2018年前后,比利时监管机构就曾将包括《CS:GO》在内的部分游戏开箱机制认定为违法赌博,并要求厂商整改;当时Valve也曾在比利时、荷兰等地对《CS:GO》的开箱/交易功能作出地域性限制以应对合规风险。

在美国,围绕Valve生态的“皮肤赌博/未成年人参与第三方博彩”的民事诉讼也曾多次出现,并出现过被法院驳回的案例。

这样的历史背景意味着:纽约州此案能否在“赌博定性”“价值要件”“因果链条”上经受住司法检验,将直接影响其外溢效应。

而之所以此次起诉颇为重要,且可能带来突破性的影响,原因之一在于,前不久刚刚发生了一起全球性的时间,充分展示了Steam皮肤经济早已超出“审美消费”的范畴,演化为带有投机、套利与资产配置属性的二级市场,而Valve对规则的任何调整,都可能触发类似金融市场的剧烈波动。

2025年10月,Valve在CS2中扩展了“合成/升级合约”功能,允许玩家用5件Covert稀有度物品合成更高价值的刀或手套等顶级物品。这一变化立刻冲击了稀缺性定价逻辑,引发刀具与手套价格下跌、部分“红皮”材料价格飙升,外部统计口径下的整体市场估值在短时间内出现显著回撤。

对监管者而言,这类波动恰恰强化了一个事实:当虚拟物品具备明确市场价格、可交易、可变现时,它就具备“可计量的经济后果”;而当“随机开箱”成为进入这一市场的主要入口之一,赌博式风险与未成年人保护问题就更难被忽视。

对玩家来说,这则是一堂残酷的“资产不由己”的课程:物品由平台许可、规则由平台单方调整,所谓“投资”天然承受平台政策与监管事件的双重不确定性。

虽然就公开信息而言,目前没有证据能证明Valve的经济系统调整与纽约州本案之间存在直接因果。不过可以确认的是,Valve近两年确实在尝试对“开箱—获得物品”的路径做产品化改造,其中最受关注的一项是“租赁”机制。

根据CS2的官方公告版本更新说明,Valve在2024年起引入“Open to Rent(开启以租赁)”的思路:玩家在消耗钥匙后,不一定要随机获得一件物品,也可以选择在限定时间内租用该箱中(不含稀有特殊物品)的整套武器皮肤;随后Valve又在后续更新中把“可租赁”扩展到更多既有武器箱。

起诉书也提及Valve近期新增了使用钥匙“租用武器箱”的选项,并将其作为开箱机制持续演化的一个事实背景。

从商业角度看,“租赁”并不必然降低变现强度(钥匙仍需付费),但它改变了“开一次只拿一件、强随机”的体验结构;从合规角度看,它也可能被视为平台在探索更可控、争议更小的付费路径。

当然,这是否足以缓解“赌博定性”的法律风险,仍取决于监管者如何评价“付费换随机机会”与“物品价值可变现”的组合。

如果把纽约州此案放入更大的监管时间线,会发现“未成年人+随机付费机制”正在成为欧美执法的高频交叉点。就在Valve之前,美国联邦贸易委员会(FTC)曾在2025年与《原神》以及米哈游达成的执法和解:该案要求支付2000万美元,并对向16岁以下未成年人销售“抽取式内容”设置家长同意等限制,同时要求在概率与费用表达上提高透明度。

两者路径不同:FTC案更多从消费者保护与未成年人数据/营销合规切入;纽约州则更接近“赌博法”直击机制本身。

但共同点也很明确,监管部门越来越倾向于把“随机付费机制”的风险量化并落地到强制责任,而不是仅停留在行业倡议。

从可预见的走向看,Valve可能面临几类现实选择:其一,在纽约州范围内对开箱功能进行地域性限制(Valve过去在欧洲部分国家做过类似动作);其二,调整开箱与交易体系,使“付费随机”与“可变现价值”之间的连接被削弱;其三,通过诉讼抗辩或达成和解来降低不确定性。

无论结果如何,本案都将给“建立在二级交易与随机开箱之上的虚拟物品经济”带来新的司法压力测试。

对大量正在欧美运营的中国公司而言,纽约州这套“赌博三要素”的写法,提示了一个更清晰的合规坐标:当随机付费与可交易、可变现资产同框出现时,监管争议就不再是“道德批评”,而可能上升为“违法经营”的风险管理问题。

游戏动画师喜获“AI神器”:制作提速100倍,视频直接转动画,告别动捕?

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GameLook报道/在生成式AI快速渗透内容行业的当下,动画制作这一“既昂贵又耗时”的环节,正在成为创业公司最想撬动的一块硬骨头。

由前OpenAI科学家Andrew Carr与前谷歌Creative Lab创始成员Jonathan Jarvis联合创立的Cartwheel,近日在接受Games Beat采访时再次强调:其工具链能够让3D动画制作流程“最高快100倍”,并透露将“很快”发布API,以便把能力更深地接入外部工作流与生产管线。

这并不是Cartwheel第一次把“100倍”摆到台前。

早在2025年5月15日,Cartwheel就通过官方新闻稿宣布产品从封闭测试走向公开可用,并给出了一个极具“工业工具”意味的定位:它要做的不是生成一段不可编辑的视频成片,而是把文本、视频参考与动作库转化为“可直接进入现有工作流”的3D角色动画数据,让动画师能在Cartwheel或Maya、Blender等熟悉的软件里继续大幅优化与精修,而无需对既有流程做“破坏性变更”。

而基于该技术,商业层面,成立于2023年的Cartwheel在2024年6月便获得了由Accel领投的560万美元种子轮融资,2025年5月便又披露了一笔总金额达到1000万美元的投资,该轮由CraftVentures领投,WndrCo、TirtaVentures与AI视频生成工具Runway等参与。

专做“可控的动作数据”

具体来看,Cartwheel的核心思路,是把AI放在“控制rig(绑定)”这一层:用文本提示让系统驱动专业级骨架与控制器产出动作,再把这份动作数据交回给传统DCC/引擎继续打磨。

官方在采访中表示,Cartwheel并非生成最终帧画面,而是通过提示词让AI去“操控绑定”,并把数据发送到用户选择的3D软件进一步完善。

因此,Cartwheel的目标用户也并不只有“会做动画的人”。从官方叙事与投资方材料看,它更像是把动作资产的生产门槛整体下拉:专业动画师可以把它当作快速原型工具,把时间从“找参考、做blocking、反复试错”挪到真正决定质量的表演与节奏上。

经验较少的创作者则可以更快做出可用片段;而设计师与开发者也能把角色动画导出到既有项目里,用于交互演示、玩法验证或内容迭代。

而为了让“动作”像素材一样可检索、可复用,Cartwheel还把动作库作为重要产品组件。目前官方已经构建了一个拥有超过2.7万个可以投入生产的动作片段的精选库,用户可以面向动画、游戏等场景的快速取用与二次组合。

当然除了现有的动作库,以及AI的传统艺能「文本生成」,在输入侧,Cartwheel还支持使用视频参考,该工具可以从录制或上传的视频中提取3D动作,然后输出可编辑的动作数据。

根据官方介绍,产品在封闭测试阶段等待名单曾超过6万名创作者,并称测试用户来自DreamWorks、Duolingo、Sony、Roblox等公司。

值得注意的是,除了网页端,Cartwheel还发布了官方API。而API则意味着产品正在从“网页工具”走向“可嵌入式能力”,对游戏和互动内容行业来说,是否能通过API、插件或标准化导出格式进入现有生产线,往往比“网页端好不好用”更决定它能落地到多深。

与其配套的,从其定价页信息看,Cartwheel也在为“规模化使用”预留空间。

官方既提供面向个人创作者的免费起步方案,免费用户每月可进行150 Spin,39美元每月的订阅挡位则支持1500Spin,而最高每月95美元的订阅则支持不限次数的使用,也明确给出了API的入口,其中价格透明的标准挡,每月定价为300美元,适合4-8人的小团队,和有限的项目。

向Maya导出一次就需要100Spin

这意味着它很可能会沿着“低门槛获客—用量计费—企业/API方案”的路径,逐步把工具渗透到更重的生产场景里。

先别急着神化,它解决的不是“一键电影级成片”

而把Cartwheel放回到动画工业的真实语境里,在GameLook看来,它更像“加速器”而不是“替代者”。

首先,Cartwheel自己就承认生成动作仍处于早期阶段:在采访中,当被问到生成结果偶尔“很怪”时,Andrew Carr直言这是“幻觉”,并表示运动生成系统“还在婴儿期”,需要通过更密的标注与描述来持续改进。

目前网页上能够生成的也只有两个大类的内容

其次,Cartwheel目前公开强调的交付核心,是“基于rig的可编辑运动数据”。这类能力天然更擅长把人体大关节、重心、节奏等“主体动作”做快、做成型;但对于手指、面部表演、布料与毛发等高度依赖绑定细节、二级运动、物理约束与镜头级审美的部分,至少从其公开材料的重点来看,并未被呈现为当前主交付范围。

更现实的结果是:即便主体动作能快速产出,项目仍需要在Maya/Blender/引擎侧用传统动画、动捕清洗或物理模拟系统去补齐细节,才能达到“大制作关键镜头”的稳定标准——这也是为什么头部影视与3A级项目在关键节点上仍离不开动捕棚、成熟的动画团队与严格的质量控制。

此外,根据外媒此前的报道,Cartwheel短期内会优先聚焦“人类动画”,非人形角色仍在规划中。

对游戏行业而言,这个限制并不小:大量产品的核心卖点恰恰来自非人形角色、夸张比例、拟兽、怪物与超写实肌肉/盔甲等复杂体型,如何在不同骨架结构上保持可控与一致,决定了工具的通用性边界。

尽管如此,如果把视角从“顶级叙事过场”移到“真实产能结构”,Cartwheel这类工具对游戏行业的意义反而更清晰。

游戏项目里,动作资产的消耗往往是持续性的:战斗招式、受击与硬直、NPC日常行为、节日活动演出、版本更新带来的新动作与新镜头……其中相当一部分并不是“决定口碑的关键节点”,但又必须做、量还很大。

对这类需求,Cartwheel的价值不一定体现在“做出史诗级动作”,而在于把从“想法”到“可跑起来的动作雏形”这一步压到更短,让团队更早验证手感、节奏与镜头,然后把有限的人力集中到少数真正需要精修的片段上。

这与中国游戏行业的组织现实存在天然契合点。国内大量大型厂商与核心团队集中在一线与新一线城市,动捕资源往往以“自建少数核心能力+外部租用/外包”的方式配置;而对于中小团队来说,动作捕捉与高质量动画更是典型的“做得起和做不起”的分水岭。

只要工具在可用率上站稳,它就可能显著降低两类成本:一是把大量“够用即可”的日常动作从手工制作转为“生成+编辑”的组合;二是让缺乏动捕条件的团队也能更频繁地尝试复杂演出与过场表达,把原本只属于头部项目的“动作密度”带到更广的产品带宽里。

更进一步,配合API,Cartwheel对游戏行业的渗透方式可能不止是“动画师多了一个网页工具”,而会朝着“生产线的一环”演进:从策划/关卡对动作需求的文本化描述开始,到自动检索动作库、生成候选动作、按项目骨架导出到引擎,再由动画师进行关键帧修正与风格统一,最后进入版本构建与测试。

对于长线运营产品而言,这种“动作生产的半自动化流水线”一旦跑通,边际成本下降会非常明显。

不必立刻赢下“电影级镜头”,但可能先赢下“多数工作量”

在GameLook看来,Cartwheel其实把自己放在了一个相当明确的位置:用AI去解决动画工作里最耗时、最重复的部分,让“动作”像素材一样可生成、可检索、可编辑、可导出。

它离顶级项目在关键节点上所要求的极致表演与细节稳定性,显然还有距离;但对游戏行业而言,真正可被改写的往往不是那一小段“最重要的镜头”,而是占据绝大多数工期与预算的“日常内容”。

如果未来一两年Cartwheel能在稳定性、骨骼适配、风格一致性与工程化接入上持续推进,那么它更可能带来的不是“动捕棚消失”。

而是一个更现实的变化:更多团队可以把时间从“把动作做出来”转移到“把动作做得更好、更有表达”,并在相同预算下做出更密、更丰富、更具演出感的内容。

这或许才是“100倍”叙事真正值得被检验的地方。

索尼游戏部门SIE日本“大幅涨薪”:新人本科月薪1.8万、硕士2万、博士2.1万

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GameLook报道/索尼互动娱乐(SIE)近日在日本宣布,将自 2026年4月1日 起调整新卒正社员(应届毕业生全职员工)的报酬项目并上调起薪:学士毕业生年俸 510万日元(约合人民币22.37万元,月额 42.5万日元/1.86万元),硕士毕业生年俸 552万日元(约合人民币24.21万元,月额 46万日元/2.02万元),博士毕业生年俸 576万日元起(约合人民币25.26万元,月额 48万日元起/2.11万元,并可根据专业性与经验个别设定)。

这份年俸包含每月45小时相当的固定加班费,超出45小时的平日加班、深夜与休日出勤则会另行追加支付。

SIE在官方说明里把理由说得很直白:希望让优秀人才把SIE当作职业起点,并在全球化组织里持续挑战与成长。当然抛开各种漂亮话,简单来说此次涨薪,除了跑赢日本的通胀,也是日厂“抢人”的基础设施升级。

统计数据显示,日本 2025年CPI(全国、全年平均)同比上涨3.2%;食品项涨幅更显眼(同口径下食品同比 6.8%)。

与此同时,日本央行相关表述也强调:扣除生鲜食品的CPI同比增速在2022年4月以来长期保持在2%以上,通胀“粘性”已经成了需要长期应对的常态。

更关键的是,工资端也在被迫跟上。日本“春斗”近两年持续出现高幅度加薪,路透社汇总的工会口径数据显示,日本企业 2025年的平均加薪幅度创下数十年来高位,市场对工资继续上涨也有延续预期。

在这种环境下,起薪不涨,毕业生就会用脚投票;起薪涨得不够快,人才就会被IT、咨询、外资甚至出海新势力“截胡”。

不过虽然这次SIE起薪被日本媒体形容为“幅度创纪录”,日经相关报道引述的涨幅区间在 6万日元以上,属于“肉眼可见”的大幅抬升。

但在GameLook看来,更有意思的是它的“结构感”:不仅按学历分档写得明明白白:学士42.5万、硕士46万、博士48万起。硕士比学士每月多 3.5万日元,博士比硕士再多 2万日元(而且博士“可个别设定”,更像给特殊人才留了一个口子)。

颇为神奇的是,固定加班45小时也被“制度化”地写进薪酬构成里,这其实是因为日本工时改革相关规则里,“原则上每月加班45小时”正是一个反复出现的上限指标。于是你会看到一种很日本的幽默:连加班都给你配齐了“标配数值”。

图片来源:Gemini

不过虽然此次涨薪对于日本应届生而言,自然是喜事,但把SIE这组数字放到中美语境里,会出现一种微妙的反差。

美国这边,薪酬更习惯用“岗位市场价”说话。美国劳工统计局给出的口径里,软件开发者在 2024年5月的年薪中位数为133080美元。

如果聚焦“游戏行业从业者”,GDC基于美国受访者的调查摘要显示,2025年美国游戏行业从业者平均年薪约14.2万美元,中位数约12.9万美元(不同岗位、地区差异很大)。

而中国游戏行业则更“功利”也更“作品集化”,学历本身通常不是“明码标价”的主因:你是硕士、博士当然可能加分,但决定工资上限的往往是岗位稀缺性、项目经历、技术栈与谈判能力。

不少岗位对学历的态度是“本科起步,但关键看你能不能上手干活”。以国内媒体引述的行业招聘/人才报告口径为例,有企业表示对特别优秀校招生给出“关键岗位首年年薪可达45万-80万元”的S级offer。

换句话说:在中国,你读到硕士博士当然不“吃亏”,但在很多游戏岗位上,它未必自动兑换成“更高的起薪档位”。

不过无论是美国还是中国,相较于日本而言,还是SIE这种大厂,游戏行业的新人选手往往待遇都要好得多。

背后的原因其实颇为刻板印象,回到日本,你会发现哪怕是游戏这种相对年轻的产业,也依旧保留着一种“把标准写进表格”的传统:学历档位、年俸拆月、固定残业……它不一定代表“年资至上”在SIE内部仍然绝对主导(SIE招聘信息里也强调采用Job Grade、并非单纯年功序列),但这种“先把梯子搭好、大家按梯子上”的风格,本身就很日本。

11家韩国大厂2025年财报:Krafton、ShiftUP大增,NCsoft利润仅8000万

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GameLook报道/随着2月即将结束,韩国游戏产业的“年终大考”成绩单已悉数出炉。包括ShiftUp、Krafton、Nexon、Netmarble在内的多家韩国核心厂商均已披露了2025年最新的财务数据。

数据显示,韩国头部公司继续放大规模优势,但增长的来源正在从“本土手游MMO的惯性红利”,转向“全球化发行、PC/主机化内容”。

在2025年,Krafton与Nexon继续巩固头部地位,并在营收规模上与第二梯队拉开更明显的差距。但与“狂飙”叙事并行的,是头部公司在Q4同样暴露出利润率波动、递延确认与一次性因素带来的“冰火两重天”。

Shift Up:单产品依赖日益严重

从全年维度看,Shift Up 交出了一份“创历史新高”的成绩单:2025年公司实现营收约2942亿韩元(约14.1亿人民币),同比增长31.3%;营业利润约1811亿韩元(约8.68亿人民币),同比增长18.6%;净利润约1911亿韩元(约9.16亿人民币),同比增长29.2%。在高利润率特征依旧突出的同时,全年营业利润率为61.6%,较上年同期回落6.6个百分点;净利率则为65.0%,同比小幅下滑1.1个百分点。

拆解收入结构可以看到,Shift Up 依旧由两大核心IP驱动:2025全年《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》贡献营收约1668亿韩元(约8亿人民币),占比56.7%;主机/PC产品《Stellar Blade》贡献约1158亿韩元(约5.55亿人民币),占比39.4%。但进入4Q25后,收入重心明显回到《NIKKE》:当季《NIKKE》收入约449亿韩元(约2.15亿人民币),环比基本持平(+1.1%);《Stellar Blade》当季收入约154亿韩元(约0.74亿人民币),环比大幅回落(-44.4%)。这也使得公司4Q25对《NIKKE》的依赖度显著上升。

面向后续产品储备,Shift Up再次强调“新作与下一代项目开发进展顺利”,并披露《Project Spirits》已在2025年11月26日签署联合开发与发行协议,同时《Stellar Blade》“下一项目”在2025年11月21日转为官方化推进。

Krafton:正在摆脱“独轮车”魔咒

Krafton 2025年全年营收达到 3.3266万亿韩元(约 160.0亿人民币),同比增长 22.8%;全年营业利润为 1.0544万亿韩元(约 50.7亿人民币);全年净利润为 7337亿韩元(约 35.3亿人民币)。

但如果把镜头拉近到第四季度(Q4),Krafton呈现出更典型的“营收强、利润弱”结构:Q4单季营收为 9197亿韩元(约 44.2亿人民币),营业利润仅 24亿韩元(约 0.1亿人民币),净利润则转为亏损 227亿韩元(约 -1.1亿人民币)。

这意味着公司全年仍在扩张,但年末费用、一次性计提或会计处理变化,对季度利润表的影响被显著放大。

在业务侧,PUBG仍是基本盘,但“非PUBG”的增量正在变得更具可见性。Krafton在2025年推出的新作中,《inZOI》与《Mimesis》被外媒披露各自累计销量突破百万级别,这让公司“多核驱动”的叙事比以往更有抓手。它们未必立刻改写利润结构,却确实在“产品组合”层面削弱了对单一IP的绝对依赖。

在最近的索尼的活动上,Krafton还正式公布了全新开放世界动作 RPG《Project Windless》,该作以韩国史诗奇幻小说系列《饮泪之鸟》为世界观基础,目前《Project Windless》由 KRAFTON 蒙特利尔工作室开发中。

Nexon:射击与经典的双重奏

作为在东京上市的韩国游戏巨头,Nexon 2025年全年营收达到 4751亿日元(约 214.9亿人民币),同比增长约 6%;营业利润为 1240亿日元(约 56.1亿人民币);净利润约为 921亿日元(约 41.7亿人民币)。

Nexon的核心仍是“新老通吃”。成熟大IP继续提供稳定底盘,而真正值得注意的变量,是新作对“收入确认节奏”的影响。以撤离类射击新作《ARC Raiders》为例,公司披露其在2025年10月30日上线,成为Q4的重要增量来源之一。

但由于其服务型属性,财报披露中明确指出:仅在Q4就有 277亿日元 的《ARC Raiders》相关收入与营业利润被递延至2026年确认。

来到第二阶梯,2024年曾是Netmarble和NHN的压力期,但在2025年,两家公司分别通过“产品结构与海外收入提升”和“非游戏业务利润率改善”,实现了更清晰的财务修复。

Netmarble:回到盈利轨道,但Q4仍有噪音

Netmarble 2025年全年营收为 2.8351万亿韩元(约 136.4亿人民币),同比增长 6.4%;全年营业利润为 3525亿韩元(约 17.0亿人民币);全年净利润为 2451亿韩元(约 11.8亿人民币),完成从亏损到盈利的修复。

季度层面,Q4营收为 7976亿韩元(约 38.4亿人民币),营业利润为 1108亿韩元(约 5.3亿人民币),但净利润为亏损 359亿韩元(约 -1.7亿人民币)。这种“经营利润不错、净利润转负”的组合,通常意味着非经常性损益、金融资产估值或一次性成本在季度内产生了更强干扰。

海外收入占比依旧是Netmarble最具确定性的优势之一。公司披露Q4海外收入占比约 77%,表明其增长并不只依赖韩国本土市场,而更多依赖北美、日本等成熟市场的产品生命周期延长与发行效率。

NHN:非游戏业务的强势助攻

NHN 2025全年营收为 2.52万亿韩元(约 121.2亿人民币)同比增长2.5%,营业利润为 1324亿韩元(约 6.4亿人民币)扭亏为盈。在Q4,公司营业利润同比增长 120.5%,增长动能并非完全来自游戏,而更多来自支付、技术与云等非游戏业务利润率提升所带来的“混合动力”效应。

因此,与其把NHN视为“纯游戏公司”,不如把它理解为“以游戏提供现金流、以技术与支付提高盈利质量”的综合型结构,这也解释了为何其财报波动与游戏行业周期并不完全同频。

而对于曾经统治韩国网游市场的NCsoft与Kakao Games来说,2025年更像是“结构调整年”:前者靠新作在PC端拉起Q4,但全年经营利润仍极薄;后者则在收入规模明显回落的同时,承受了资产减值与产品延期的双重压力。

NCsoft:Q4“拉起”,但全年仍在修复

NCsoft 2025全年营收为 1.5069万亿韩元(约 72.5亿人民币),同比下降 4.5%;全年营业利润为 161亿韩元(约 0.8亿人民币),虽然较上年亏损实现转正,但利润厚度非常有限。

净利润方面,NCsoft全年净利润达到 3474亿韩元(约 16.7亿人民币),但这一数据基本与其一次性资产处置收益相关,因此它并不能简单等同于“主业全面复苏”。

Q4层面,NCsoft营收为 4042亿韩元(约 19.4亿人民币),环比增长约 12%;营业利润为 32亿韩元;净利润为亏损 15亿韩元。更关键的是,PC端收入在Q4达到 1682亿韩元,创下公司自2017年以来最高单季PC收入,主要由《AION 2》在2025年11月19日上线后的拉动所致。

Kakao Games:资产减值与延期,放大了下行周期

Kakao Games 2025全年营收为 4659亿韩元(约 22.4亿人民币),同比下滑 25.9%;全年营业利润为亏损 396亿韩元,净利润亏损约 1430亿韩元,财报明确提及包含商誉等资产减值在内的压力因素。

更严峻的问题在于产品节奏。与此前“2025年发布”的市场预期相比,其重点项目《ArcheAge Chronicles》被披露延后至2026年第四季度,而《Chrono Odyssey》则被披露延后至2027年第一季度。这种延期直接削弱了公司依靠新品打开增长曲线的可能性,也使其“发行能力强、自研造血弱”的结构性难题在财报周期中被进一步放大。

在巨头的夹缝中,腰部厂商的分化更为直接:有人靠PC/主机与IP化站稳利润结构,有人则在大作前夜承受持续亏损,也有人在“老IP+海外授权+平台化”中寻找更现实的现金流解法。

Neowiz:单机化与高毛利结构的胜利

Neowiz 2025全年营收 4327亿韩元(约 20.8亿人民币),同比增长 18%;营业利润 600亿韩元(约 2.9亿人民币),同比增长 82.2%,净利润也转正至 458亿韩元。

其财报逻辑很清晰:以PC/主机为中心的更高毛利结构,叠加《Lies of P》IP的长尾与移动端《BrownDust2》等产品的稳定贡献,使公司在“中小体量”下反而更快完成了结构升级。

Pearl Abyss:背水一战的前夜

Pearl Abyss 2025全年营收 3656亿韩元(约 17.6亿人民币),同比增长 6.8%;但全年营业利润为亏损 148亿韩元,净利润为亏损 76亿韩元,整体仍处在“投入期利润承压”的状态。

值得注意的是,公司在经营层面已连续三年录得经营亏损,这与新品研发投入与费用结构的长期抬升高度相关。决定性变量仍是《红色沙漠(Crimson Desert)》:官方公告确认其将于 2026年3月19日 全球发售。对Pearl Abyss而言,这更像一场“用产品重新定价公司”的战役——成则重回增长叙事,败则财务压力可能继续外溢到组织与资本动作上。

Wemade:传奇IP与新作拉动,但净利润仍承压

Wemade 2025全年营收 6140亿韩元(约 29.5亿人民币),全年营业利润 107亿韩元(约 0.5亿人民币),但全年净利润为亏损 280亿韩元(约 -1.3亿人民币)。在“经营层面维持盈利”的同时,投资资产估值波动等非经营因素,仍在压制其净利润表现。

Q4是Wemade财报中相对“亮”的一段:单季营收 1917亿韩元(约 9.2亿人民币),营业利润 243亿韩元(约 1.2亿人民币),但净利润为亏损 365亿韩元(约 -1.8亿人民币)。

公司披露Q4营收增长的动因包括《Legend of Ymir》在2025年10月全球上线后的贡献,以及与中国相关的《Legend of Mir 2/3》授权款项在当期的确认,但净利润仍被投资资产损益显著影响。

Webzen:在迟暮中寻找新生

Webzen 2025全年营收 1744亿韩元(约 8.4亿人民币),同比下滑 18.8%;营业利润 297亿韩元(约 1.4亿人民币),净利润 235亿韩元。Q4营收为 499亿韩元(约 2.4亿人民币),营业利润 70亿韩元(约 0.3亿人民币)。在核心产品流水下滑的背景下,公司更像是在用“现金分红+注销库存股”来稳住资本市场预期。

财报披露显示,Webzen计划注销相当于总股本 10.5% 的库存股,并批准总额约 203亿韩元 的分红方案(含特别分红属性部分)。这类激进的股东回报,本质上也折射出公司在新品供给与增长想象力不足时,对“估值底线”的主动防守。

二游《尘白禁区》停机维护、重启时间未知;《恋与深空》线下活动改期换场地

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GameLook报道/春节刚过,国内游戏圈就大事不断,过去一周内,包括《尘白禁区》《恋与深空》《情感反诈模拟器》等就因外部争议或平台变动引发集中关注。

《尘白禁区》联动取消,游戏停机维护,重启时间未知

其中事件最沸沸扬扬的当属《尘白禁区》。事情最早的公开节点,来自《尘白禁区》与中国邮政的线下联动信息。然而就在联动消息公布后,该内容在网络上引发争议后出现质疑。

随着争议发酵后,联动首先被收缩。《尘白禁区》官方2月26日发布公告称,“因时间安排”,原定2月28日至3月6日的线下主题邮局打卡活动及纪念礼盒活动终止,并表示后续将推出其他活动。

然而争议并未止步于联动取消。3月2日晚间,《尘白禁区》发布停机维护公告并给出补偿方案:公告称将于 3 月 2 日 23:59 开始“服务器技术维护”,并提示由于数据量较大,维护周期可能较长,因此公告明确表示服务器开放时间需等待后续通知,而非惯例的给出一个具体的开服时间。

此外,有玩家发现,《尘白禁区》B站官方账号所发布的视频目前只有14条,2023年7月之后的视频已清除。

在公告发布后,理所当然的,官方也给予了玩家相当豪华的一次性补偿(可自选一定范围内的橙色五星角色与橙色品质武器各 1 个)以及“按维护时长追加”的补偿规则(停机每超过 24 小时追加发放 1 个限时抽卡道具/天)。

《恋与深空》线下活动换场地、改期举行

而就在《尘白禁区》发布停机维护公告的同一时间,《恋与深空》线下活动也迎来了调整。

此次《恋与深空》受影响的线下联动为2月26日,官方微博发布的“祁煜 × 中国美术学院”生日特别联动,并提出了“步步绘心晴”艺术疗愈企划。

但在3月2日晚间,官方发布“活动调整”说明:公告称因遭遇计划外情况,出于对相关角色及合作高校的保护,原计划在合作高校内开展的「步步绘心晴」联动合作“遗憾终止”。

同时强调艺术疗愈主题展览、课程与手工坊等线下活动将调整至杭州市内其他场地,活动日期不变,并说明新的活动场地与交通攻略将待3月3日报批完成后同步。

当然,对于原定计划受影响的玩家,官方也在公告中给出了调整和解决方案,就比如在原高校场地安排接驳车,协助可能错过通知的已预约参与者前往变更后的活动场地。

而在公告发布后的后续信息中,官方也进一步发布了“场地指南”,直接给出活动举办地与入场提示,显示线下活动并未整体取消,而是完成了改址改期落地。

《情感反诈模拟器》豆瓣平台“全面下架/无法搜索”

最后,与前两款产品不同,《情感反诈模拟器》的争议并非来自线下联动,而是围绕作品标签与平台可见性展开。

作为一款第一人称视角的恋爱模拟互动影游,内容聚焦“情感反诈”,原名为《捞女游戏》的产品,2月26日,开发团队发布动态表示,他们发现游戏已在豆瓣平台“全面下架/无法搜索”,包括条目、话题及相关用户内容均显示“未找到相关结果”。

根据官方说法,团队表示自己“复盘了半天也没想到为啥突然下架”,并强调截至当时“还没收到官方通知,也不敢乱猜”。

当然,虽然“不乱猜”,但团队也在在动态中提出若干“可能性”作为自问自答,例如是否因为内容过于真实、是否揭露了过多诈骗套路、是否因此遭遇举报等,但这些均以猜测语气呈现,并未给出结论。

好在即便豆瓣条目不可见,游戏目前仍可在 Steam 等平台正常访问,团队表示会继续在其他社交平台分发内容并保持沟通;截至发稿,豆瓣官方尚未就此作出回应。

腾讯忍不了“直接撤资”!《Highguard》上线1个月停运惨败:西方团队有多任性和傲慢?

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GameLook报道/应该没谁能料到,2026 年第一起“游戏圈灾难”来得那么快。

由 Wildlight Entertainment 打造的免费射击新作《Highguard》,从 2025 年 TGA 压轴登场到 2026 年 2 月大裁员、资金被抽走,几乎以“按周计”的速度坠毁。

3月4日,开发商Wildlight Entertainment宣布,Highguard这款在2026年游戏大奖上首发的多人在线射击游戏,虽然上市后一个月内曾试图获得关注,但最终仍决定永久停服。

在X上分享的声明中,工作室确认该游戏将在2026年3月12日后无法再游玩。“自游戏发布以来,已有超过200万玩家进入了Highguard的世界。你们提供了反馈,创作了内容,许多人也相信我们所打造的愿景。对此,我们深表感激。”

而围绕这起灾难事件,彭博社近日采访了 10 名前员工,试图还原这家新工作室“起步很美、过程很燃、结局很冷”的全过程。

而在彭博社复盘的这条时间线上,值得注意的是,一个更容易引发争议的细节也被反复提及,那就是腾讯是Wildlight的重要资方。

虽然公开材料里《Highguard》始终以“Wildlight 自发行”出现,外界几乎看不到腾讯的署名与背书。但翻车之后,腾讯旗下天美工作室群在上线前曾参与测试与协作,表现不及预期后,腾讯选择撤出资金,却成为了“新闻”。

甚至某种程度上,Wildlight还将自己2月份的裁员“甩锅”到了腾讯身上。

《Highguard》第一次进入大众视野,是 2025 年 12 月的 TGA 压轴世界首曝。问题在于:压轴位置天然承载“王炸预期”,观众甚至期待更重量级的大厂与大 IP;结果出现的是一支相对“抽象”、信息不够清晰的全新 IP 预告,这种落差迅速把舆论推向嘲讽与质疑。

更关键的是,这次曝光并非 Wildlight 的原计划。多家报道转述的说法是:团队最初想复刻《Apex Legends》当年的“影子发布/突袭上线”路径,即先保密、后突然亮相并迅速上线,用产品本身“自证”。

不过面对突发计划改变了游戏的风评,团队在TGA后却没有改变自己的测量,仍强调“保持安静”,负面情绪因此持续发酵。

彭博社这篇复盘里最刺眼的关键词,是前员工形容公司管理层的 “自负/傲慢”。

领导层坚信自己能再造一个《Apex》级别的奇迹,于是把“保密+突袭”当成方法论,却忽略了那是建立在当年品类竞争强度、内容成熟度、发行资源与时机窗口之上的“时代红利”。

结果就是:在关键的产品验证环节,《Highguard》没有走行业里更常见的公开测试、社区共创与预热路径。这也解释了为什么彭博社采访中会出现一种“内部觉得没问题,外部一上手全是问题”的割裂。

这当然也就导致了《Highguard》在 2026年1月26日上线后,虽然首发同时在线峰值达到97249;但随着口碑与留存形成负反馈。,到了3月初,《Highguard》Steam 端“当前在线”已跌至百人级别。

对免费游戏而言,这几乎意味着商业模型直接失去地基。不过真正把故事推向“灾难”级别的,是2月11日的资金断流与裁员。

据外媒报道,许多员工原以为即便开局不利,公司仍有“至少几个月”的资金窗口去迭代、扳回口碑;但在 2 月 11 日的全员会议上,他们被告知腾讯已停止资助,工作室“没钱了”,于是团队从约百人规模骤减到不足 20 人左右。

虽然GameLook对于Wildlight受到影响的游戏人感到惋惜,但从复盘来看,游戏上线后的灾难,实属Wildlight公司内部对游戏市场误判的必然结果。

此前腾讯在收购/投资 Riot 的官方材料里,曾明确使用过“支持与自治”这样的表述,即提供资源,但允许团队保持独立性与创作主导权。这种表态并不等于“永远不介入”,但至少说明:腾讯的常见姿态不是“替你做创意决策”,而是“让你自己把事做成”。

而《Highguard》的关键失误,即与社区脱节,不做测试,恰恰不像腾讯“上线作风”

如果说腾讯在游戏运营上有什么“刻在 DNA 里”的习惯,那就是,上线前反复测试与验证。

以《英雄联盟》国服为例,2010年8月12日国服首次与玩家见面,2011年3月24日进入不删档测试,随后经历开放测试,最终在 2011年9月22日开启公测。

这条链路本身就体现了腾讯“宁可多测、多打磨”的风险偏好。

换句话说:腾讯在《Highguard》项目里可能给过方法、给过人、给过资源,但产品路线与上线节奏的最终拍板权,很大概率仍在 Wildlight 管理层手里。

当一款免费射击在上线后迅速失去大多数玩家,且实时在线跌到百人级,继续追加投入往往不是“陪跑”,而是“烧钱写遗书”。更现实的一点是:行业里首发后能完成“起死回生”的产品,本来就是极少数。

因此,把腾讯撤资理解为“甩锅跑路”并不客观;它更像是对已被市场验证为失败的商业实验,执行了最常见的资金纪律。

彭博社复盘《Highguard》的价值,不在于“又一个团队翻车”,而在于它用极端案例提醒行业:今天的射击赛道,早已不是《Apex》横空出世的 2019 年。

据GameLook观察,连英国《卫报》这种偏大众文化的媒体都发现了,在线射击/英雄射击过去两年“尸横遍野”,从失败项目到巨头入场,竞争强度、玩家耐心与舆论环境都变了。

在这种红海里,“不测试就上线”“不解释就沉默”“把内部好评当市场反馈”,本质上是一种对现实的误判。

持有比特币最多的中国游戏公司,去年陷入亏损!

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GameLook报道/相较于黄金等贵金属过去几年节节走高的架势,加密市场就显得波折了许多。而这也影响到不少过去几年重资投入加密市场的上市公司,就比如博雅互动。

港股公司博雅互动在3月3日发布盈利警告称,管理层基于未经审核管理账目作出的初步评估显示,受2025年第四季度比特币价格下跌影响,集团所持加密货币预计将在截至2025年12月31日止年度录得公平值减少,从而令公司全年业绩由盈转亏。

根据博雅互动官网早先显示的信息,公司曾一度持有比特币4091枚,另还持有数百枚以太币,根据2024年年报、博雅互动当时持有3351枚比特币时的平均成本约58628美元/枚,步入2025年后,比特币价格出现了较为剧烈的波动,但并未跌破去年博雅的持币平均成本。

博雅公司预计,2025年度公司拥有人应占亏损约2.30亿至2.40亿港元;而2024年度则录得加密货币公平值增长,并实现公司拥有人应占利润约9.69亿港元(经重列)。

博雅互动同时披露,即便剔除数字资产及股权投资合伙企业等金融资产公平值变动等“非经营一次性因素”,2025年度公司拥有人应占利润仍预计同比减少约55%至60%。

博雅互动将原因归结为:数字资产增值收益同比减少、因购买加密货币导致银行存款下降进而利息收入减少,以及员工薪酬福利开支同比增加。

公司提示,相关公平值数据以2025年12月31日加密货币市场价格记录,价格实时波动可能令影响变化;全年业绩公告预计将于2026年3月底前刊发。

这份盈警之所以引发关注,除了“币价回撤带来账面波动”这一直接原因,更在于它与博雅互动过去一年对外反复强调的“Web3路径”形成了客观上的对照:在上一份完整年报中,博雅互动将“扩大加密资产储备、推进Web3业务布局”描述为公司中长期战略的一部分,并曾明确提出要把公司建设为“纯粹、领先的Web3上市公司”。

在截至2024年12月31日止年度年报中,博雅互动对外的叙事重心已不再仅限于传统线上娱乐业务。

博雅互动在年报中表示,除传统游戏业务保持增长外,集团通过对不断扩大的加密货币资产进行“价值增值管理”,获得数字资产增值收益,为收入增长“注入新动能”;其非IFRS调整后利润的同比增长,也被解释为与“所持加密货币公允价值较购入成本上升”等因素相关。

更关键的是,博雅互动在同一份年报中把“持币”与“做Web3”更紧密地绑定在一起。公司写明,购买与持有加密货币预计将成为集团扩展与运营Web3游戏、推进Web3布局的“关键基础与举措”。

加密货币主要存放在集团于持牌平台开立的账户及集团自有加密货币钱包中,并通过在平台存放获得利息、以及将以太币用于以太坊网络验证机制获得奖励等方式形成收益,这类利息与奖励计入“数字资产增值收益”。

围绕“Web3业务怎么做”,此前的年报也给出了更具体的动作描述:公司强调将持续研发和创新,重点推进Web3游戏相关产品及Web3基础设施(包括但不限于Web3钱包、DeFi基础设施等),并“积极投资与孵化”Web3项目,主动在Web3领域进行业务部署。

与此同时,博雅互动也在治理与合规层面补充了内部安排。此前年报披露,集团已设立专门的“虚拟资产管理与风险控制部门”,负责建立加密货币交易与管理制度、监测分析市场与价格、覆盖交易申请与审批、操作、存储管理、交易报告等流程,并对相关流程进行评估与复核。

博雅互动亦提到已制定“Virtual Asset Management Measures”等内部制度,对虚拟资产交易程序、相关员工职责、存储与管理等作出规范,以强化合规与长期风控机制。

甚至在2024年年报的主席陈述与未来规划部分,公司又进一步写道,将在未来持续扩大比特币储备,并不排除通过配股、发债等方式在二级市场筹资;并在对2025年的规划中重申,将继续推进Web3战略、扩大加密货币储备,同时加大Web3项目研发、投资与孵化力度。

回到这次盈警,博雅互动用更直接的财务表述提示了风险的落点:其一,数字资产公平值以2025年12月31日市场价格记录,这意味着报告期末价格波动会更集中地反映到当期利润表上。

其二,公司披露在剔除部分非经营一次性因素后,经营口径利润仍预计同比下滑55%至60%,并明确点名利息收入下降与员工成本上升等因素。

当然不是所有曾今重仓加密货币的公司都被这一轮的币灾影响。同样是港股公司,在加密资产处理路径上也存在不同选择。

就比如美图公司在2024年12月公告称,自当年11月起出售所持加密货币,并截至12月4日已售出全部已购买加密货币(约31,000单位以太币及940单位比特币),出售完成后不再持有任何以太币或比特币。

此前从澳交所退市,但在2025年11月公告与纳斯达克上市公司Currenc Group签署潜在交易条款,拟由对方收购其100%股权、推动其回到公开市场的Animoca虽然最新报告还没发出,但暂时没有爆出太多负面消息。

当然具体博雅互动的收入如何,能否与2024年的22亿对齐乃至超越,仍有待观察。

腾讯退股后,明昼科技《黑色信标》官宣停更:上线不足一年

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GameLook报道/二游头部产品火药味正浓的同时,又一款上线不久的中腰部游戏发布了坏消息。

3月4日,二次元ARPG《黑色信标》发布《停止更新公告》,宣布游戏将于2026年3月4日后正式停止内容更新。该游戏由广州明昼科技研发、世纪天成发行,国服于2025年4月28日公测。

公告强调,调整仅涉及新内容开发,服务器仍将保持开启,玩家可继续登录并体验现有内容;后续运营将以周期性复刻卡池等方式维持最低限度的服务。

按照公告安排,官方将于3月5日卡池更新后通过邮件发放一次性“特别谢礼”,包含「寻时密钥」×70、「迷时密钥」×50,以及「初始5星角色自选礼包」×1。

在停更后,游戏还将循环开启每期约30天的「复刻检索」,并在复刻开启后发放“感恩陪伴谢礼”(如「寻时密钥」×10等)。

对玩家社区而言,这则公告更像是对过去数月“事实性降频/停更”的一次官方确认:从2025年下半年开始,《黑色信标》的版本节奏就已明显放缓,官方曾在2025年8月以“研发团队近期经历搬迁和调整、服务器等技术需要重新部署”为由,宣布延长1.2版本周期至10月14日,并以复刻活动填补空窗,为后续版本争取时间。

明昼科技在成立早期,其实颇受关注,早在2021年成立后,当年6月公司便发生工商变更,新增股东广西腾讯创业投资有限公司并持股15%。而在今年年初,根据企查查的数据,腾讯已退出明昼科技股东行列。

其实来到2026年,相信大家都能理解《黑色信标》这类“中腰部二游”的困境:今年年初,鹰角的跨端新作《明日方舟:终末地》在1月22日开启全球公测/上线,头部产品在产能、宣发与跨平台技术投入上的“基准线”进一步上移。

而完美世界旗下超自然都市开放世界RPG《异环》前不久也已在官方渠道公布“全平台公测定档”信息,国服将在4月23日正式上线,继续把二游市场的关注度与投放强度推向下一轮高峰。

在这种背景下,腰部产品往往面临更尖锐的“资源—节奏”矛盾:一方面,二游用户对高频内容更新、演出规格与系统复杂度的预期被头部产品不断推高。

另一方面,中小团队在研发周期、版本产能、买量与社区运营上的容错空间持续收窄。

一旦首发窗口没能站稳、后续又因组织调整导致更新节奏失速,最终就容易滑入“停更不停服”的维护运营状态。

《黑色信标》的停更公告,某种程度上也为这一阶段画下了一个清晰的注脚。除非你长板够长,或者剑走偏锋却又正中靶心,否则玩家还是更爱那些看起来更贵的游戏。

“最强动画公司”光线传媒下场做游戏!游戏《深海》公布首条CG动画

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GameLook报道/前有海外类媒体巨头Netflix对于游戏行业虎视眈眈,近日国内影视产业的大佬,也通过实际行动,展示了自己对与游戏的兴趣。

由光线创美发行的动画电影《深海》,其团队近日在多平台开通游戏创作者账号 @十月大白兔,并同步发布一段全新短片,宣布将以影片人气角色“海獭”为主角启动游戏开发工作。

虽然从短片呈现方式来看,这更像是一支“先导概念片”:全片没有出现明确的实机操作界面,但通过完整的镜头叙事与结尾的“Loading”画面,将信息落在“新项目已进入推进阶段”的节点上。

具体来看,短片开场以海面晚霞与波光铺陈,一艘造型偏复古的潜航器/小艇在海面行进;镜头随后快速下潜,画面进入《深海》标志性的深海氛围:蓝绿色海水、漂浮颗粒与光束穿透,潜航器探照灯在海底扫过,强调“进入另一层世界”的纵深感。
片中出现两个带“地标意味”的牌匾镜头:其一写着“你可来了”,其二写着“一见生财”。这两处设计既延续了《深海》对“光与颗粒”的强调,也在风格上加入了更轻松、偏梗文化的表达。

紧接着,短片用一个更直给的“系统感”镜头把节奏拽向游戏语境:潜航器驾驶舱被海獭挤得满满当当。

最终画面以发光的“方块状奇观”作收束,转入黑底手绘界面,写着“全新冒险 等待登录”,下方是“Loading…”进度条与海獭线稿头像。

在游戏行业常见的“叙事先行、机制后置”的打法里,这类结尾几乎等同于一次“项目启动公告”:先把角色、世界与情绪卖点挂上墙,下一步再逐步补玩法与平台信息。

虽然官方目前尚未披露玩法、平台与上线时间。但短片给出的元素组合,却也让GameLook对于游戏的细节有了一定的猜测。

首先是“载具驱动的探索”。潜航器、探照灯、地标牌匾与海底路径推进,构成了典型的“探索—发现—解锁下一段区域”的叙事骨架。

其次是“收集与队伍扩张”。驾驶舱里堆满海獭的夸张化表现,很容易让人联想到伙伴收集、队伍容量、随行技能等可成长系统。

至于是产品否会走向“建设/经营”,目前短片没有直接展示建造UI或经营界面,但“地标牌匾+群像劳动”这一套叙事语法,天然适合往“据点修复、设施搭建、家园扩建”方向延展。

更何况《深海》本身的核心舞台之一就是“深海大饭店”式的奇观空间,IP记忆点与经营题材存在天然咬合。

不过把《深海》搬进游戏,在GameLook看来,最直接的资产不是剧情(当年电影的剧情和叙事其实引发了不小的争议,不能算作长板),而是它那套独特的视觉工业:影片以“粒子水墨”为核心视觉创新路线,把水墨的流动感、颗粒化的光散射效果与三维动画结合,曾被多篇幕后与专访反复强调其研发与制作难度。

从电影到游戏,真正可迁移的不是某个具体镜头,而是“粒子—光束—漂浮介质”这套可以长期复用的渲染语言。一旦进入实时交互环境,它既可以成为关卡引导(用光束指路、用颗粒密度提示风险/稀有资源),也可以成为收集与成长系统的“视觉货币”(把“光/粒子/墨色”做成可采集、可合成、可点亮区域的资源链),在不依赖重战斗的前提下构建可持续的玩法循环。

更重要的是,《深海》的叙事本质是一场“梦境/心理空间”的漂流:现实的压迫与深海奇观交错出现,治愈与恐惧并置,最终落点仍是情绪与陪伴。

这类母题天然更适合做“探索+陪伴+轻成长”的中长线产品,而不是把IP硬拧成重动作或强对抗。

甚至在GameLook看来,海獭之所以被拎出来当主角,也正是它在电影中承担了更高的情绪缓冲与传播效率。

当然除了游戏本身,从账号命名与企查查等平台的数据来看,“十月大白兔”与《深海》背后的十月文化/彩条屋体系关联度较高,《深海》电影本身也由十月文化与彩条屋影业等参与联合出品,或许就是光线传媒于去年5约投资设立,并持股45%的北京十月光线科技优先公司。

值得一提的是,十月文化并非第一次把动画IP带向游戏化:此前《西游记之大圣归来》也曾推出同名游戏项目,但产品口碑与市场反馈并不理想。

如今把这条海獭短片放进更大的叙事里,它其实踩在光线传媒近一年“重做IP运营公司”的转型节奏上。

此前光线曾在业绩沟通等场合明确提到正组建游戏团队、计划用约三年推出首款3A游戏,并可能同时启动其他新项目。

这意味着,《深海》海獭新游很可能是“多项目并行”的其中一条线:用成熟IP先做可持续的衍生产品与用户触达,同时把更长周期、更重资产的3A项目留给更深的研发管线。

而这也可以被视作光线“第二次大举进入游戏行业”。

在国内手游市场爆发初期,光线曾在2014年前后密集通过投资并购切入:包括以约2.3亿元投资仙海科技股权、以约1.76亿元收购《我是火影》开发商热锋网络控股权、以及以约1.6亿元入股《神之刃》开发商妙趣横生等。

当年的打法更偏“资本买门票”,押的是手游红利与渠道分发;而这一次,光线公开表达的关键词更接近“自建团队”“3A”“动画与游戏人才结合”“围绕IP做全产业链运营”。

当然作为近几年国漫多款大爆作品背后的重要推手之一,光线此次转型从游戏圈的视角来看,其实相当重量级。

别的不多说,3月5日最新的市值数据来看,光线传媒总市值在约514亿元量级,而目前在国内上市公司中,市值位列第七的公司是三七互娱,其则在510亿元上下,两者已经处在可直接对比的规模带上。

当然,3A路线的高投入、长周期、人才密度与管线管理,对一家以影视动画为主业的公司仍是硬仗。

也正因为如此,在GameLook看来,或许《深海》这类IP项目的推进方式,是一次“现实主义的尝试”。先用最擅长的美术与叙事资产把用户圈起来,再逐步验证团队在互动设计、运营与长期内容供给上的能力。

截至目前,@十月大白兔仅以这支短片完成了“立项级”对外沟通:玩法类型、平台、发行方式与时间表仍未公布。

对外界来说,届时这只海獭到底是走向“治愈系深海冒险”,还是成为光线3A野心的前哨站,都将是颇为激动人心的选择。

韩国制作“抗日MMO爽游”:联合大明解放朝鲜,反攻日本活捉丰臣秀吉

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GameLook报道/眼看着农历新年还没结束,世界就再度陷入混乱之中,作为普通人,除了关注时事政治,观史其实也是相当多人的选择。

当时来到21世纪第三个十年,包括笔者在内很多人的脑子早已经被各种媒体弄得难以吸收唱片打乱的内容,这或许也是近期大量历史、抗战题材的游戏如雨后春笋一般出现的原因。

甚至除了国内厂商,我们的另据韩国也陷入了类似的情绪之中。

韩国游戏公司Joycity与开发商Red Ginkgo Games近日确认,其研发了数年的历史题材MMORPG游戏将正式定名为《임진왜란: 조선의 반격》(《壬辰倭乱:朝鲜的反击》)。

多家韩媒报道显示,该作计划于2026年上半年在移动端与PC平台推出,并已在2月10日至17日完成第二次Alpha测试,后续将基于测试反馈继续打磨内容与完成度。

《壬辰倭乱:朝鲜的反击》并非突然出现的“空降新作”。今年1月下旬,Joycity已对外披露与Ndream(엔드림)关系公司 Red Ginkgo Games 就该项目签署发行/运营合作:Joycity将负责韩国本土市场的服务与营销,开发团队则集中资源在研发侧,形成相对清晰的职能切分。

从公开信息看,这是一款典型“韩式大DAU战争MMO”的产品路径:通过多轮封测聚拢核心用户,打磨大规模战斗与成长循环,再在本土完成商业化验证后逐步向海外扩展。第二次Alpha测试(2月10日至17日)的结束,也意味着项目已从“概念验证”进入“上线前整备”的关键阶段。

根据韩媒与厂商信息,《壬辰倭乱:朝鲜的反击》围绕“壬辰倭乱(1592—1598)”的战争叙事构建内容框架,核心系统包括对朝鲜、倭国、明朝三方共36位真实历史将领的收集与养成,并强调海战、攻城战等更立体的大规模战斗体验。

在表现层与沉浸感上,作品主打可操作的史实兵器与载具,例如韩国玩家熟悉度较高的龟船、板屋船,以及火车(含“神机箭/신기전”等语境中的火器意象)等,并以“直接操控”作为差异化表述。

更值得注意的是,Joycity方面释放的信息里还提到:游戏将提供韩语、日语、中文三语配音,并进一步做到“地区方言级别”的语音呈现,同时搭配“完整语音剧情”以强化历史临场感。

为什么“民族历史题材”在当下更容易流行?

不过相较于大概率换皮不换肉的韩式MMO玩法和经济框架,在GameLook看来,该游戏最有趣之处,更多来自它在“史实战争”之外加上的那层架空续章。

从韩国到中国,近一年多“以战争记忆为核心的历史题材”确实在游戏领域出现了更高的可见度。

以国内市场为例,2025年前后,一批以抗战叙事为背景的国产作品在Steam与媒体报道中频繁出现:如主打“抗日+谍战叙事”的单机FPS《抵抗者》发布实机演示,强调在1940年代中国战场展开多身份、多战区的线性战役体验;另有同样以抗战为题材、定位线性剧情FPS的《烽火十四》公开预告并上线Steam页面,强调对历史细节考据与“拒绝夸张化桥段”的创作态度。

与此同时,全球主机与AAA产业也在用历史叙事“输出认知框架”。索尼旗下 Sucker Punch 的《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)以1274年蒙古第一次入侵日本为背景,将“历史冲突+个人英雄叙事”包装成全球化的开放世界体验;。

后续作品《Ghost of Yōtei》则把时空推进到1603年前后,在日本北海道周边展开新的故事。

这类作品未必以“还原史实”为第一目标,却确实可能在潜移默化中影响海外玩家对某段历史的直觉印象——而这恰恰是当下各国都更敏感、也更愿意争夺的“叙事权”地带。

这股潮流的成因并不神秘。历史题材本就是游戏业的“常青主题”,因为它天然具备世界观、阵营冲突、英雄叙事与可复用的内容资产;而当国际关系、地缘政治与社会情绪的波动加剧时,“集体记忆”更容易被重新召回,并转化为文化产品的消费动机。

回到游戏,韩国社会对日本的历史情绪长期存在,壬辰倭乱又是其国民历史教育中极具象征性的战争节点,这为《壬辰倭乱:朝鲜的反击》提供了天然的情绪入口。

而按照金泰坤PD公开视频中的阐述,副标题“朝鲜的反击”包含两层企划意图:既要呈现朝鲜军队在战争初期受挫、随后重整并展开反击的史实主轴,也要在战乱结束后把世界观延展到新的虚构故事线。

更具体的设定是:在战争结束后,游戏中玩家为阻止日本再度入侵,将派出“远征军”登陆日本本土,目标直指丰臣秀吉,并与德川家康合作开创和平时代。

这类“史实打底、爽文续写”的结构,在商业上并不难理解:纯史实叙事往往意味着既定结局与有限的“玩家能动性”,而MMO又天然需要“可不断扩展的宇宙”。

金泰坤PD在公开视频中也把它定义为一次验证世界观扩展性的实验,并提出“这是壬辰倭乱宇宙的起点”的表达:

“通过展现一种延伸至虚构叙事的多元世界观,这是一项至关重要的实验,它证明了壬辰倭乱宇宙未来可以发展到何种程度。这将是壬辰倭乱宇宙的开端,未来它将无限扩展,内容丰富。”

同一场战争,三种叙事落点

但问题也随之出现:当一款游戏把真实历史人物(尤其是近邻国家的核心统治者)直接放进“被讨伐”的爽文化叙事里,它在本土市场可能是情绪加成,在海外市场却极易变成“外交议题”“舆论争议”乃至平台审核风险。毕竟俗话说的好,历史就是个任人打扮的小姑娘。

而这种视角的不同,这会直接影响它的发行版图与商业上限。

就比如对中文读者而言,理解《壬辰倭乱:朝鲜的反击》的题材,最省力的方式不是去补一堂历史课,而是先看“同一事件在不同语言体系里怎么被命名”。

这场发生在1592—1598年的战争,韩国语境多称“임진왜란(壬辰倭乱)”,并把1597—1598年的第二次入侵单独称为“정유재란(丁酉再乱)”。

韩国学术型百科对其定义也非常明确:这是日本两次入侵朝鲜半岛引发的大规模战争,并强调朝鲜水军与义兵的动员对战局扭转的重要性。

中文语境里,常见称谓是“万历朝鲜之役”,强调它发生在明万历年间,并被视为“万历三大征”之一;不少中文条目也会同时标注:朝鲜方面称壬辰倭乱/丁酉再乱,日本方面称“文禄庆长之役”。

这种命名方式的潜台词,是把它放回“明帝国对外用兵与宗藩体系”的叙事框架之中:战争不仅是朝鲜的民族灾难,也是明朝财政与军政的一次巨大消耗。

日本语境的“文禄・庆长之役”,则以日本年号划分两次出兵;更关键的是,日本对这场战争的称呼在历史上多次变化:从“唐入り(入唐)”“高丽阵”等带有扩张想象的旧称,到近代一度出现的“征韩/朝鲜征伐”,再到当代相对中性的“朝鲜出兵”“文禄・庆长之役”等更常见表述。

日本大型辞书类工具对这种“称谓差异—叙事立场”的关系有较直接的归纳:朝鲜以干支纪年称“壬辰・丁酉之倭乱”,明以“万历朝鲜之役”称之,日本则在不同时代使用过不同名称。

这些差异并不只是语言习惯,而是“历史记忆的落点”不同:谁在叙事中心、谁是被侵略者、谁承担援助者角色、谁承担发动战争的责任,往往在命名层面就已经被预设了。

也因此,当一款商业游戏把标题直接定为“壬辰倭乱”,并在副标题里写下“朝鲜的反击”,它天然就更接近韩国社会主流的记忆框架,而不太可能是一个“对所有市场都同样友好”的中性选择。

值得一提的是,在朝鲜侧一手史料中,对该战争的创伤与反思并不罕见。比如柳成龙所著《惩毖录》常被视为理解这场战争的重要文本之一,韩国国立晋州博物馆的中文资料页也提到,该书详细记录了作者亲历的战争原因与战况,并强调这是一次牵动东亚格局的冲突。

这也提醒我们:将“民族情感”作为卖点的历史游戏,如果只剩情绪宣泄而缺乏对历史复杂性的基本尊重,往往会在更广阔的舆论场里遭遇反噬。

回到商业问题,《壬辰倭乱:朝鲜的反击》的市场上限,很可能取决于它能否把“题材红利”转化为“系统竞争力”,以及能否处理好跨国市场的敏感性。

在韩国本土,它具备几个相对扎实的优势。第一,题材自带认知度与情绪动员,名称直球、阵营清晰,适合MMO早期获客与社群传播;第二,Joycity在战争模拟与长线运营上有经验积累,本土发行能力相对成熟;第三,作品把大规模战斗、将领养成、全语音叙事与经济系统打包,符合韩国移动MMO用户的主流口味。

在这种条件下,它在上线初期获得不错声量并不意外,尤其当“反击”“远征”这类爽文化叙事与公会战、攻城战结合时,更容易形成阶段性“狂欢效应”。

但它的风险同样集中。题材越尖锐,越可能把受众做窄。对日本市场而言,哪怕产品提供日语配音、尝试以“历史MMO”的类型标签进入市场,围绕“丰臣秀吉被讨伐”“朝鲜远征军登陆日本本土”的架空设定,仍可能触发强烈反感或抵制,商业空间天然受限。

至于中国大陆市场,这类“涉及他国敏感历史叙事、且包含强烈阵营对抗情绪”的作品,合规上线的不确定性极高。原因并不仅仅是“题材争议”,而是你很难确定,韩国厂商是否会在细节上做手脚,推进历史虚无主义的内容。

同时,监管语境里对“煽动民族仇恨”等内容风险长期敏感。在这样的前提下,即便它通过PC平台以“国际版”形式触达部分玩家,若要在大陆开展规模化商业化(尤其是移动端分发、买量与支付闭环),门槛与不确定性都远高于普通题材产品。

相对而言,港澳台与东南亚市场可能更接近“看产品力”的逻辑:既没有大陆同样的出版审批路径压力,又存在一定规模的韩式MMO用户与韩国文化消费基础。

但这里依然会遇到两道硬门槛:其一是题材是否会引发本地舆论争议,其二是系统与商业化能否在“长线竞争极度拥挤”的MMO赛道跑出来。

结语:

《壬辰倭乱:朝鲜的反击》在GameLook看来,最值得关注的地方,并不只是“韩国又做了一款历史MMO”,而是它把“史实战争”与“架空续章”强行缝合后,试图打造一个可无限扩展的“壬辰倭乱宇宙”。

这种野心在商业上有其合理性:MMO需要可扩展的内容资产,需要持续制造新矛盾、新敌人、新剧本。

但它也把自己推入一个更复杂的战场——既要在本土吃到民族叙事的红利,又要承受跨国市场对历史题材的高敏感度,还要回到MMO最朴素的竞争法则:留存、付费、社交结构与运营节奏。

最终决定它命运的,可能不是标题够不够“直观”,而是它能否在情绪与系统之间找到平衡:既不把历史当成廉价情绪燃料,也不让历史成为束缚玩法与市场空间的枷锁。

下一个小游戏爆款玩法?两家实力发行商下场“Roguelike打砖块”!

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GameLook报道/休闲游戏市场历来都是谁先想到一个好点子,并将其投入市场,加以营销,就有较大概率拔得头筹,赚得盆满钵满。但是游戏行业最稀缺的其实就是好的想法,于是近几年独立游戏,变成了不少休闲厂商“模仿”的对象。

如果一款独立游戏能够口碑商业双爆,大概率不久后就能在休闲游戏市场看到类似玩法和营销素材乃至美术风格的产品。

而在去年全球大火的独立产品中,由Devolver发行,入围了去年TGA年度独立游戏的《BALL x PIT》,近日似乎就有望成为新一轮的模仿对象。

根据第三方数据平台的监控,韩国移动游戏公司Supercent上月在美国、新加坡、波多黎各和菲律宾软启动了一款名为《Dragon Burst》的新作,在测试了一段时间后,目前来看似乎Supercent已经下架了相关产品的商店页面。

《Dragon Burst》与《BALL x PIT》两款产品在玩法形态上高度相似:都把经典“打砖块/弹球反弹”的直观操作,嫁接到Roguelike的构筑与随机成长上,再用更长线的数值、角色或基地系统,把“每局都不同、越打越强”的体验拉长。
这种组合并不是新概念,但《BALL x PIT》在Steam上跑出的商业成绩,以及Supercent这种“重投放、强迭代”的厂商开始亲自下场试水,意味着它正在从“独立游戏的灵感拼装”走向“休闲手游可规模化复制的玩法原型”。

值得一提的是,《BALL x PIT》官方此前曾宣布游戏将于2026年3月12日登陆iOS与Android。

 

把“砖块+构筑”做成更典型的手游形态

从公开信息来看,《Dragon Burst》的核心体验一句话总结就是玩家操控一只幼龙发射技能球体,利用反弹在房间内击碎砖块并打击怪物。

玩家可以在局内通过收集、升级与“融合”技能球,逐步形成自己的技能牌组/球组组合,同时加入火、冰、雷等元素技能与“龙息”等爆发机制。关卡以“塔楼/地牢爬层”的方式推进,并强调单手操作与短局节奏。

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如果说《BALL x PIT》更像是“独立作者把多个循环拧在一起后的怪才产品”,那么《Dragon Burst》显然更贴近休闲手游的工业化语言:更明确的RPG成长叙事、更高频的掉落与强化、更适配竖屏与碎片化的交互,以及更容易用广告或轻度付费承接的节奏切分。

它的软启动本身也符合Supercent一贯的“先小范围验证数据,再快速放量迭代”的打法。

值得注意的是,Supercent并不是一个“偶然尝试新题材”的小团队。这意味着《Dragon Burst》如果数据验证成立,它很可能不是“单品试水”,而会被当作可复制的新品类管线来推进。

与《Dragon Burst》软启动相呼应的,是《BALL x PIT》对移动平台的正式官宣。多家媒体报道显示,《BALL x PIT》将于2026年3月12日登陆iOS与Android。

移动版采用“先试玩、后解锁”的付费策略:玩家可无广告试玩,随后通过9.99美元一次性内购解锁完整游戏内容。

对于不熟悉该游戏的玩家,GameLook简单介绍一下,《BALL x PIT》由Kenny Sunand Friends开发、Devolver Digital发行,于2025年10月15日上线。游戏将自己定义为击碎砖块、弹珠合成、基地建设的生存Roguelite”.

玩家需要用反弹球体去“轰”屏幕里的怪物潮,局外再把资源投入到家园/据点建设,解锁新角色与能力。

它甚至在Steam上与《吸血鬼幸存者》做了官方捆绑包销售。某种程度上,这也是发行方对其“爽感结构”归类的直白暗示:同样是用低门槛操作承载高密度反馈,再用构筑与成长把重复游玩变成上瘾循环。

为什么“老玩法”能卖成新爆款?

当然,GameLook也清楚,要判断一套独立游戏玩法是否在休闲游戏市场具备“像吸血鬼幸存者那样扩散”的潜力,最有参考价值的往往不是概念,而是两件事:它是否能在强竞争的平台上形成可见的销量势能,以及它的玩家评价是否能稳定说明“不是靠营销昙花一现”。

Steam玩家评价:这游戏你能做到1s上手2s开爽,所有微信小游戏最严厉的父亲

在口碑层面,《BALL x PIT》在Steam上累计评论数达到2.1万级别,整体评价为特别好评,并保持较高的近期好评比例。

在商业层面,开发者去年10月就在社交平台发布的信息称,游戏发售5天销量已达30万份,并提到其峰值同时在线接近3.5万。之后,外媒又报道称该作累计销量已突破100万份,并披露2026年将有三次大型免费更新(1月Regal、4月Shadow、7月Naturalist),持续补充新角色、新球体、新建筑与进化等内容。

这些信号叠加在一起,说明《BALL x PIT》并非只靠“新奇混搭”吃到第一波流量:它确实把一个极其古典的操作母题(Breakout/Arkanoid式反弹打砖块)重新包装成了当代玩家熟悉的“构筑—成长—爽感溢出”的结构,并且能支撑足够多玩家给出长期正反馈。

当然,《BALL x PIT》这类产品最值得中国休闲游戏与小游戏开发者关注的,不是“砖块”本身,而是它把三种已经被验证的快感来源拼成了一个闭环。

第一层是“物理反馈驱动的即时爽感”。打砖块玩法天然具备清晰的因果链:瞄准—反弹—连锁命中—屏幕清空,信息密度高但理解成本低。

相比传统射击或动作,反弹轨迹带来的“不可完全预测但又可控”的感觉,很容易制造短视频里常见的那种“差一点就完美、下一把肯定更好”的冲动。

第二层是Roguelike的“构筑与惊喜”。当球体不再只是“弹来弹去”,而是可以融合、进化、叠加元素效果、形成连锁与范围清屏时,它就从纯技巧游戏变成了构筑游戏。

类似吸血鬼幸存者式的Roguelike成长,这类效应之所以让人上瘾,想要再来一局的关键,是玩家每局都能看到“这次因为拿到了某个组合所以爆炸变强”的明确证据。

第三层是“局外建设/养成把重复游玩合理化”。《BALL x PIT》在商店描述中明确写到“扩建家园、产出资源、招募英雄”,也在更新说明中加入了“无尽模式”等玩家强需求内容。

当“下一局”的意义不只是刷新随机数,而是能反哺长期成长,当玩家从一开始看似简单的基础玩法,在十几分钟适合碎片时间的的对局里,一步步堆叠到满屏混沌,玩家对重复游玩的心理阻力会显著降低。

这三层叠在一起,就解释了为什么1970年代的街机原型能在2025年的Steam上重新卖爆:它并不是复古,而是把复古操作当作“低门槛输入层”,在上面叠加了当代最有效的留存与内容结构。

这套原型的潜力,可能比想象中更大

把视角从Steam切到移动端,这类玩法成立的原因显而易见。

首先是操作与设备的天然适配。虽然《BALL x PIT》本身是横屏游戏,但打砖块的输入只需要“拖拽瞄准+释放”,对竖屏、单手、触控都友好,《Dragon Burst》在文案中直接把“单手操作”写成卖点,本质上是在把这类玩法最容易商品化的部分前置。

其次是商业化模型的选择空间更大。《BALL x PIT》走的是“先试玩、后一次性解锁”的轻付费路线,等于把独立游戏的付费方式移植到移动端,同时用“无广告试玩”降低转化阻力。

但如果从休闲手游的现实出发,同一套核心循环也可以承接广告变现、混合变现,甚至在内容足够厚的情况下引入更标准的长线IAP。

Supercent在广告变现与投放上的经验非常典型:其曾在谷歌AdMob上,强调了广告收入的重要性,并通过测试把新增广告形态做成“提升ARPDAU而不伤留存”的增量工具。

这意味着一旦《Dragon Burst》这类产品验证出“可规模化买量”的素材表现,它的商业天花板未必比Steam端更低。

最后是营销吸量的素材优势。打砖块+构筑天然“好看”:反弹路径、连锁清屏、球体融合后的形态变化,都非常适合做短视频里那种3–5秒就能传递爽点的片段;而Roguelike的“意外爆强”又能持续提供新素材。

对于依赖投放的休闲赛道来说,这种“玩法本身能源源不断产出素材”的结构,往往比纯叙事或纯关卡更重要。

回看《吸血鬼幸存者》带出的那波“自动攻击生存割草”潮流,真正的机会窗口往往出现在两类节点:一是原型在核心平台跑出确定性数据,但移动端还没有形成统一范式;二是头部买量厂商开始用软启动验证“能否规模化投放”。

今天的“打砖块×Roguelike”正处在类似阶段。《BALL x PIT》已经用Steam的销量与口碑证明了“玩家愿意为这套结构付费”,并且开始用移动版把受众扩大到更典型的休闲用户。

与此同时,Supercent这种以全球投放与迭代见长的团队把《Dragon Burst》推入软启动,也在向市场释放信号:这类玩法并非只能作为独立游戏的“怪点子”,它具备被工业化拆解、被买量放大的可能。

对中国开发者来说,值得警惕的不是“会不会有人抄”,而是“窗口期会不会很短”。一旦手游端出现一两个数据跑通的样板,接下来的同质化速度可能比当年的割草更快。

当然,如果说吸血鬼幸存者Like教会了我们任何道理,那就是即便有了《BALL x PIT》作为玩法原型,真正能留下来的,通常不是最早把“打砖块+Roguelike”拼出来的产品,而是那些能做出差异的团队。

如果把它当成“下一个吸血鬼幸存者”,更准确的理解或许是:它不是某个具体产品的复制模板,而是一套已经被验证能在当代玩家心智里成立的“爽感原型”。

当独立爆款与买量厂商在同一时间盯上它时,这通常意味着该认真关注了。

日本游戏公司“潜规则”?涨薪抢人但不招新人,不裁员但贴钱让你退休

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GameLook报道/过去两三年,全球游戏行业的“下行叙事”几乎都由同一组关键词组成:项目取消、融资收缩、工作室关闭,以及一轮又一轮的裁员。

在这样的背景里,日本显得像一个“异类样本”。

就比如GameLook的观察发现,过去几年其实日本并没有出现美国式的“当场大裁员”,虽然这背后有日本特色劳动法的原因,但是当一个行业整体走下坡路的时候,就算不主动裁员,公司陷入困境、人员失业也理应是常态。

图片来源:Pixabay

不过虽然我们作为旁观者,似乎觉得日本游戏行业颇为风平浪静,但近期就在全球游戏行业似乎要结束低谷的时候,根据日媒报道,日本许多业内人士认为,日本的收缩正在以更隐蔽的方式发生。

这种“隐蔽性”,首先来自制度约束。以外贸投资信息著称的 JETRO 在劳动制度说明里直说:企业解雇员工需要“客观合理理由”且在社会通念上“相当”,而经济性裁员还要满足“四项要件”(必要性、避免解雇努力、合理选择、合理程序),并且举证责任往往落在雇主一侧。

换句话说,日本企业想用“裁员”来做成本调节,本身就比北美困难得多。

于是,日本的调整更像是“把阀门拧在入口处”。按照Sega 与 Mixi 的制作人中村泰的说法:表面上裁员少,部分原因正是日本的雇佣规则。

简单来说,当“不能轻易裁”成为常识后,企业会更倾向于“从一开始就不招”。新卒名额缩、社招门槛变窄,岗位从公开招聘名单上“蒸发”。

根据日媒的统计,基于约 40 家日本游戏公司的问卷汇总,日本游戏行业志望者(低端非正式岗位)的平均录用率只有约 1.9%。对日本从业者来说,这意味着竞争会在入口越来越“内卷化”,而企业用“不招人”替代“裁人”的策略,会让年轻人和转行者更先感到寒意。

除了更少的招新,这种策略会把压力转移到产业链的另一端:外包与协力公司。

日本外包团队Amata Games CEO 也表示过去一两年,大型公司明显减少了外包给外部开发者的工作量,因此“苦的是外部开发团队”,而大厂本体反而更容易维持“零裁员”的体面。

从中国从业者的视角看,这一点尤其值得玩味:在中国,外包往往被理解为“产能弹性”;在日本,它还承担了另一层功能,充当“看不见的缓冲垫”。

但“隐蔽”不等于“没有”。日本移动游戏板块近年就更常见以“自愿离职/募集自愿退休”形式出现的人员减少。比如 COLOPL 在 2026 年初披露,有 104 名正式员工接受买断离职,甚至超过公司原本设定的缩编目标。

而在主机/大型开发这侧,据日本年金机构数据库的信息,万代南梦宫工作室的参保员工数在2024年4月到2025年2月间也减少了 117 人;这类变化不会像“裁员公告”那样上头条,但会真实地体现在组织体温上。

如果说“为什么日本能扛住显性裁员”是第一层问题,那么“为什么日本人自己反而更悲观”就是第二层。

一方面,日本许多从业者,也已经开始认识到目前全球游戏市场面临的结构性担忧,即行业正在两极分化,中间层越来越薄。

而曾经被视作“中体量”的项目,其开发与营销成本在质量要求、工时改革等因素叠加下快速抬升。

从成本端看,Sega 社长曾公开担心开发费用上涨,并判断“制作预算 100 亿日元级别(约 7000 万美元)”的游戏在下一代硬件周期可能成为常态。

不过即便行业内变化颇为低迷,过去几年,日本市场的有趣之处恰恰来自它把矛盾同时推到了两端。

一方面是游戏公司主动收缩业务布局,另一方面2025年,日本多家头部上市游戏公司股价一度创下新高,不少日媒当时还颇为自豪,将其描述为在西方裁员潮中逆势的强势表现。

一方面是谨慎招新,减少入门岗位,与此同时,不少日本公司日本又在用加薪对冲人才稀缺:FromSoftware去年就将应届生的起薪提高到 30 万日元/月,与 Capcom、Konami 等的调薪趋势同步。前不久SIE也在日本宣布了历史性的涨薪。

把这些碎片拼起来,日本的特殊性就变得清晰:它并没有跳出全球游戏行业的下行周期,只是用更日本式的方式把冲击分摊到了更长的时间、更隐蔽的渠道、更外缘的群体。

“姐夫”亲述《守望先锋》往事:泰坦灰烬上重生,CFO拍桌要钱“太羞辱人”!

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GameLook报道/时隔十年,似乎属于《守望先锋》的时代又要回来了,在去年至今一系列大刀阔斧的改革及重磅联动轰炸之后,《守望先锋》成功去掉了“2”的尾巴,社区人气也一路高涨。

在战网之外的Steam平台上,《守望先锋》的日常同时在线人数也是此前的三倍左右。

而游戏之外,令GameLook颇为激动的是,此前沉寂已久的前暴雪娱乐传奇制作人、被中国玩家亲切称为“姐夫”的Jeff Kaplan,近日也终于打破了沉默,在海外知名油管主Lex Fridman的博客里,不仅宣布了自己成立新工作室 Kintsugiyama(金继山)并即将推出新作《加利福尼亚传奇》(The Legend of California) 的好消息

当然更重要的是,他同时也回顾了《守望先锋》项目的“前半生”,首度毫无保留地揭开了暴雪 Team 4(第四开发团队)那段波澜壮阔却又令人扼腕的隐秘历史——关于《泰坦》的陨落,关于《守望先锋》的奇迹,以及他最终选择头也不回地离开的原因。
七年的失败:Project Titan

要理解《守望先锋》,必须先理解”泰坦(Project Titan)”,也是暴雪历史上最昂贵、也最惨烈的一次失败。

2007年前后,暴雪内部开始秘密研发一款代号”泰坦”的大型多人在线游戏,旨在继承乃至超越《魔兽世界》的荣光。这个项目调动了公司大量精英,耗资数年,规模庞大到连外界都开始猜测和期待。

Jeff Kaplan 彼时正在《魔兽世界》担任游戏设计师,随后也被纳入这支队伍。

然而,泰坦从未公开亮相。2013年初,暴雪管理层做出了一个残酷的决定:项目重启。团队中约70%的成员被调离,部分人员遭到裁员。

剩下约40名核心成员,包括 Jeff Kaplan 和创意总监 Chris Metzen被留下,被告知:你们有六周时间,想出一个新东西来,否则,你们也会离开。

Jeff 用最直接的方式总结了那段经历:

“我们以所有可能的方式彻底失败了。每一种项目能够失败的方式,我们都经历了。”

那是一种深入骨髓的挫败感。

“那是一场信心与身份的危机,你开始扪心自问:’我们是不是已经失去了那种能力?我们还认识自己吗?我们还有能力做出一款好游戏吗?'”

对 Jeff 个人而言,那一刻意味着什么,他说得很清楚:

“我最近做的一款游戏,是那个叫做泰坦的彻底失败之作。我接下来能做什么,来证明那不是我的全部?”

就是在这片废墟之上,《守望先锋》生长出来了。

那40个人,带着从泰坦沉船上打捞起的创意碎片,开始重新设计一款游戏。他们从泰坦中保留了部分美术资产和角色概念,比如”猎空(Tracer)”最初正是泰坦中一个叫”跳跃者(Jumper)”的职业皮肤。

原型游戏很快被搭建出来,高层批准了这个方向。Jeff Kaplan 成为游戏总监,Chris Metzen 担任创意总监。

2014年11月7日,在暴雪嘉年华上,《守望先锋》正式对外公布。

2016年5月24日,游戏正式上线。上市第一年,《守望先锋》收入超过10亿美元,全球玩家突破3500万。

对于这段经历,Jeff 有过很多次类似的表述。在这次 Lex Fridman 的访谈中,他描述了那支团队彼时的状态:

“那支团队里有一种极其紧密的纽带,还有一种如饥似渴的渴望,想要告诉全世界,我们不是失败者,我们能做出真正有趣的东西,而且你们会喜欢。”

转折:守望先锋联赛的「无底洞」

2016年到2017年,是 Jeff 记忆中最好的时光。

“那种感觉是,我们在掌控着《守望先锋》,我们做得非常非常好,我认为玩家们也很满意。”

他和产品总监 Ray Gresko 一起运营着这款游戏,新英雄、新地图、新赛季活动有序推进,社区热情高涨。然而,就在这份势头上,一个巨大的变量出现了:暴雪决定打造《守望先锋》电竞联赛,即”守望先锋联赛(Overwatch League, OWL)”。

联赛本身的初衷并不坏。但问题出在”营销”上,出在”承诺”上。

Jeff 在播客中说:

“问题在于,大家对守望先锋联赛的兴奋程度太过头了。他们在向各队伍购买者推销的过程中过度营销了。他们搞了一套路演,有一个PPT,你可以用PPT推销任何东西,他们几乎是在卖”布鲁克林大桥”,说守望先锋联赛会比NFL或者NBA更受欢迎。”

而围绕这套营销,暴雪开出了天价的入场费,据媒体报道,一开始OWL战队的入场费传出是1300玩美元,后续在2018年据ESPN记者报道,席位门槛费就已经从2000万美元提高到3500-6000万美元。

以数以亿计美元出售特许经营权的联赛体系,很快被证明是一个”纸牌屋”。据 Kotaku 报道,动视暴雪最初预测 OWL 每年能带来1.25亿美元营收,但这笔钱始终未能兑现,联赛最终于2023年关闭。

当联赛无法给投资为带来承诺中的回报时,压力便开始向开发团队传导。投资人们的目光转向了游戏本身:

“最初的商业模式是,联赛要做线下活动,卖门票、卖周边,诸如此类。但很快所有人都意识到,这种事根本行不通,所以那条路很快就垮了。周边销量还不错,但远远不是什么NFL级别的钱。于是,所有人(投资方)很快就把矛头对准了游戏本身,’嘿,《守望先锋》去年在运营游戏上不是赚了5亿美元吗?你们能卖什么,能给我们什么?’这种压力落到了开发团队头上。”

团队不得不为联赛开发 Twitch 直播集成、观众视角系统、球队专属皮肤等功能,吞噬掉原本用于游戏内容本身的资源。Jeff 说:

“于是你原本为《守望先锋》制定的所有计划,就在那时全部泡汤了。你不再是在做新的世界事件,不再聚焦于《守望先锋2》,你只是在原地踏水。”

他用了一个词来形容这个联赛最终带来的结果:”它成了一个拖累(albatross)。”

告别:赚不到钱就裁掉1400人

与此同时,《守望先锋2》的开发也陷入了一种奇特的困境。

按照 Jeff 的设想,《守望先锋2》原本最核心的野心是做一个大型的 PvE 玩法模式,带有英雄技能树的合作任务,让《守望先锋》的世界真正活起来。这既是他个人的心愿,也是无数玩家的期待。

但现实是,团队内部和外部都在向他施加截然相反的压力:

“团队内部有一批人真的非常想要先造出《守望先锋2》,而不是去做那些联赛相关的事。然而来自高层的压力变得极其巨大。正确的做法本应该是多做一些世界活动——保持节奏,让游戏持续运转。但那个最大的脱轨因素,就是守望先锋联赛。”

据本人回忆,Jeff 本人其实更倾向于继续深耕《守望先锋》第一代,”乘势而上”,而非急于推出续作。但他被夹在渴望 PvE 未来的开发者和急于交付一款可以上市销售的续作的高管之间,动弹不得。

2019年,《守望先锋2》正式公布,但它带来的困惑多过期待:它与初代将以某种”共存”的方式运行,PvE 模式将会是重头戏……然而这些承诺最终大多落空。2023年,暴雪宣布放弃此前规划的大规模 PvE 内容。2026年初,游戏名称中的”2″也被悄悄抹去,《守望先锋2》正式更名回《守望先锋》。

这一切,都发生在 Jeff 离开之后。但故事的根源,早在他在职时就已埋下。

是什么让 Jeff Kaplan 最终决定离开这家他爱了近二十年的公司?

他给出了一个极为具体的答案:一场与公司首席财务官(CFO)的单独会面。

在播客中,Jeff 原文叙述道:

“最终摧毁了我、摧毁了我在暴雪的职业生涯的,是被叫进了CFO的办公室。他让我坐下来,然后告诉我,他给了我一个日期,当时是2020年,后来会推迟到2021年,他说:’《守望先锋》在2020年必须赚到【数字已按保密协议隐去】,然后每年都需要有这样的持续营收。’然后他对我说:’如果它达不到这个数字,我们将要裁员一千人,而那将是你的责任。’那是我职业生涯中经历过的最大的一次羞辱,那种感觉太超现实了。”

那个数字因为保密协议而无法公开,但这并不重要。重要的是那句话的最后:「那将是你的责任。」

Jeff 描述了高管们在那段时期给出的”解决方案”:

“当你做了很多游戏之后,你会遇到这样的会议,他们说,’堡垒之夜有1400个人在做,如果我们也雇1400个人,然后改成免费游戏,不就能赚到那些钱了吗?'”

这是资本逻辑对创作逻辑最赤裸裸的碾压。

那次会面成为了压垮骆驼的最后一根稻草。

“我曾经相信,我这辈子不会在除了暴雪以外的任何地方工作。我热爱它,它是我的一部分,我也以为我是它的一部分。我真的认为我会在那里退休。我从没想过那一天会到来,但那就是终点了。幸运的是,对暴雪来说,那个CFO(应该是2019年—2021年5月担任暴雪CFO的Dennis Durkin)已经不在了。”

2021年4月20日,暴雪对外宣布:Jeff Kaplan 在效力公司近19年后选择离开,游戏总监一职由 Aaron Keller 接任。公告简短得几乎冷漠。但它背后的故事,是一个创作者在坚持了多年之后,终于不得不放手的故事。

尾声:破而后立

离开暴雪的四年多时间里,Jeff 沉默着。

直到这次播客,他终于开口。不是为了控诉,而是为了完整地讲述一段他亲历的历史,以及为了宣布自己的新动向。

他成立了一家名为 Kintsugiyama 的新工作室,工作室名称取自日本金缮工艺(金継ぎ,kintsugi),那是一种用金粉修补碎裂陶瓷的技法,让裂痕本身变成作品的一部分。

目前,工作室旗下首款游戏《加利福尼亚传奇(The Legend of California)》已在 Steam 上开放愿望单,游戏由前暴雪总裁 Michael Morhaime 旗下的 Dreamhaven 担任发行,一批前暴雪同僚也加入了这个团队。

对于新工作室和新游戏,Jeff 如此表态:

“我不想照抄暴雪的路子,做一款伪暴雪的游戏。”

而当 Lex 问他有什么建议想给所有的游戏开发者时,这位沉浮了近二十年的老兵留下了这样一段发聋振聩的警告:

“游戏开发者们,请掌控好你们的手艺和艺术形式。别再把你们的心血交给那些贪婪的‘企业豺狼(fucking corporate jackals)’了。你们才是下金蛋的鹅,保护好你们的蛋。”

Habby新游戏“骰子玩出花”?《点点英雄:骰子传说》海外开测

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GameLook报道/过去几年,休闲游戏和超休闲游戏赖以为生的”低价买量+广告变现”模式,正在多重压力下加速崩解。

一方面随着移动互联网流量见顶,各大广告平台的竞价愈发激烈,超休闲游戏赖以生存的低CPI神话日渐消退。再加上苹果IDFA等隐私保护政策的冲击,直接摧毁了以精准定向投放为核心的买量模式,广告主的投放效率大幅下滑,整个超休闲生态开始松动。

面对这一局面,整个行业给出的答案几乎如出一辙:向混合变现转型。

混合变现的本质,是用更深度的Meta玩法(养成、收集、社交、赛季通行证等)将轻度玩法的用户留存更长时间,将原本”玩几分钟就卸载”的泛用户,逐渐转化为愿意为便利性、加速感和情感满足感付费的深度用户。

而在这一背景下,率先蹚出这条路的Habby,近几年可以说是毫无疑问的爆款制造机。

从2019年年的《弓箭传说》到后来的《Survivor.io》《Capybara Go!》等多款产品,在”轻度玩法+中重度成长”理念的指导下,Habby逐渐摸索出了一套独特的”成功产品公式”:成瘾性休闲核心玩法 + Roguelike元素 + 外围养成体系。

正是有了这套成熟的”Habby方法论”,这家公司得以在不同题材和核心玩法上持续复制成功。而现在,他们又准备把这套框架套用在一个全新的题材上——骰子。
用骰子重新定义Habby

Habby近期已在印度、菲律宾等部分地区对《点点英雄:骰子传说》(Dicero)进行了软发布,全球预注册同步开启,目前App Store显示预计将于2026年4月22日正式上线。

这与Habby一贯的测试策略高度吻合,先在CPI相对较低、用户行为与欧美市场具有一定相似性的东南亚市场跑通数据,再决定是否扩大买量规模。

回到游戏本身,《点点英雄:骰子传说》的核心机制围绕骰子驱动的运气与策略展开,每场战斗都以一次骰子投掷作为开始,投掷结果决定玩家在该局中能够构建的技能组合和能力强化。

这一设计与Habby过往产品的核心循环逻辑一脉相承,但增加了一个前置的随机性”门控”:传统Roguelite游戏(如《弓箭传说》)通常是在击杀敌人获得经验值升级后,从随机技能列表中挑选,随机性出现在”奖励选择”环节。

而Dicero则将随机性前置到了”资源获取”环节本身,骰子在游戏中扮演的是也”技能触发器”的角色。

官方描述为”掷骰征服——投掷你的骰子,释放强力技能”。这意味着投掷骰子的结果将与技能系统深度绑定:不同点数可能对应不同的技能类型或技能等级,玩家需要在随机的骰子结果基础上,灵活调整战术,发挥技能间的协同效应。

简单来说就是,投出什么点数,就获得什么技能,强迫玩家在既定的随机结果里寻找最优解。

这种设计的内核与Roguelite的精神高度契合——接受不确定性,并在每次不同的随机起点上找到自己的节奏。区别在于,骰子元素让这种随机性变得更加具象化、戏剧化,投出点数的瞬间本身就是一个视觉和心理上的爽点。

玩法设计浅显易懂,玩家无需复杂教程即可上手,随着游戏推进,可以逐步解锁数以百计的独特技能和装备,慢慢建立自己的战斗策略并击败敌人;每次游戏流程的体验感都有所不同,不易产生重复感。

不过虽然游戏的基础逻辑依旧是利用随机打造爽感,游戏依旧有不少亮眼之处。就比如与《弓箭传说》系列的俯视角设计不同,Dicero采用了第三人称视角,同时摒弃了卡通画风,转而呈现精心制作的像素美术风格。

随着玩家在像素风格的关卡环境中不断推进,可以解锁并组合数以百计的独特技能和装备。爆款战斗内临时强化(即局内加成,每局重置)和Meta层永久成长(装备、宠物、角色属性等)两套并行系统。

前者服务于每一局战斗的多变性和爽感,后者则承担长线留存和深度变现的功能。

从试玩来看,这款游戏采用了典型的Habby设定。局内相当好理解,各种三选一的拍戏成长,至于局外,这意味着玩家可以预期在Dicero中看到赛季通行证、闲置收益、各类限时活动、英雄/角色收集、装备强化等一整套已经在前作中经过充分验证的Meta功能。

这些功能共同构成了游戏的”留存骨架”,让核心玩法之外的每一分钟都有意义,也让每一个消费决策都有明确的驱动力。

而围绕着一套局内外的骨架,Habby在《点点英雄:骰子传说》的商业体系遵循以下结构:

硬通货,即主要通过内购获取,用于抽取高品质装备/技能、刷新商店、购买体力等核心加速行为,是付费用户的主要消费锚点。

软通货,即通过游戏内战斗、关卡掉落、闲置收益等方式获取,用于常规升级和基础强化,为免费用户提供稳定的成长感。

广告变现,激励视频广告会嵌入在多个摩擦节点,例如续命复活、获取额外体力、开启额外骰子次数、加速资源产出等,向不愿付费但愿意用时间换资源的”中间层”用户收取”注意力税”。

首充包与限时礼包:$0.99-$4.99的超低门槛首充包专门设计用来突破玩家的首次付费心理防线,一旦完成首次消费,后续的月度订阅、成长基金等产品的转化率将会显著提升。

游戏的内购内容并不少,部分内购还相当昂贵

这套体系的逻辑核心,是将用户精确分层:完全免费玩家靠广告变现;轻度付费玩家靠低价礼包和月卡;中度付费玩家靠赛季通行证和成长基金;重度付费玩家靠顶级装备和限定内容的稀缺感驱动。

每个层级都能找到自己的消费定位,整体ARPU因此得到有效拉升。

骰子基因溯源:111%?

如果说《点点英雄:骰子传说》在玩法和商业模式上都能用”Habby方法论”解释,那么”为什么偏偏选择骰子这个题材”,则需要另一条线索来理解。

这条线索,指向了Habby的一个重要战略伙伴,即韩国游戏开发商111%。

111%是一家以创新玩法见长的韩国独立游戏公司。他们的游戏组合中,骰子元素是反复出现的母题:早有《Random Dice》系列在塔防领域积累了庞大用户群体,后又推出了《Heroll: Dice Roguelike》等游戏,将骰子机制与各种题材玩法进行融合。

可以说,在《Lucky Defense》之前,骰子不只是111%的一个产品选题,而是他们经过多年验证、已然成熟的核心设计DNA。

而就在2025年10月,Habby与111%正式宣布在新加坡成立合资公司。根据协议,111%继续负责韩国本地的发行业务,合资公司则专注于国际市场的发行和运营,双方将共同委派管理层,旨在打造下一代全球移动游戏大作。

这次合作的战略逻辑一目了然:111%拥有充沛的创意力和独特的玩法实验精神,却缺乏全球化运营和规模化买量的能力。

Habby则恰恰相反,他们有全球市场的深度经验、成熟的混合变现体系和精准的用户获取能力,但需要持续的创意注入来维持产品的新鲜感。双方的互补性极为显著。

在Habby CEO Stephen Wang的表态中,他特别提到对111%创造力的”深度钦佩”;而111% CEO Kang-an Kim则将这次合作定位为”111%创意开发DNA与Habby全球发行专业能力的大胆融合”。

从时间线来看,合资公司宣布成立约5个月后,Dicero正式浮出水面并开启测试。仔细对比两款游戏,可以发现Dicero与111%旗下的《Heroll》存在大量相似之处:同样是骰子驱动的Roguelite RPG,同样采用像素美术风格,同样融入了类似的游戏元素。

当然,目前尚无官方声明明确指出Dicero直接源自111%的游戏原型,但种种迹象都强烈暗示,Dicero很可能正是Habby将111%的骰子设计实验与自身框架深度融合的一次尝试。

至于该游戏在国内的前景,虽然骰子作为一种游戏元素,确实与棋牌游戏有着天然的文化关联。在国内版号审批日益趋严的背景下,这一题材是否存在合规风险,是业界不得不思考的问题。

然而,从多个维度来看,骰子题材在国内过审的可能性其实相当乐观。比如《大富翁》系列游戏,其核心机制就是掷骰子决定行动,更何况《点点英雄:骰子传说》的骰子机制在本质上是技能选择工具,而非赌博行为。

综合来看,《点点英雄:骰子传说》的骰子主题本身不构成实质性的合规障碍,其国内落地的概率并不低于一般混合休闲游戏。

结语:

《点点英雄:骰子传说》的出现,在GameLook看来,并非Habby的盲目试水,而是其在“混合变现+休闲Roguelite”这条王道上的又一次积极尝试。

通过引入自带成瘾性与策略深度的“骰子”机制,配合已经被《弓箭传说》和《Capybara Go!》反复验证的数值养成骨架,这款游戏一旦测试成功,或许能成为Habby全球产品矩阵中的又一匹创收黑马。

被《终末地》拍死之后,这款开放世界二游“大闹韩国游戏圈”!

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GameLook报道/2026年开年,韩国移动游戏市场迎来了近年来竞争最激烈的一个开局月。

在这个月里,中韩二游阵营同时向市场交出了各自的答卷:韩国本土有《龙之剑》压阵,而来自中国阵营的《终末地》则在1月22日全球同步上线。

不过如今单从当下许多中国二游玩家,乃至韩网玩家都没听说过这款名为《龙之剑》的产品不难看出,这个时间差,后来几乎成了所有复盘《龙之剑》命运时绕不开的注脚。

仅一天的窗口差,让《龙之剑》几乎没有任何喘息空间:韩国iOS畅销榜最高仅触及第75位,随即跌出主要榜单,基本宣告死亡,随后围绕这款游戏、在韩国游戏圈上演了一场“研发商大战发行商”的闹剧,期间发行商Webzen还一气之下直接向玩家全额退款,引发大量韩国玩家、韩国游戏人围观。

对韩国游戏行业来说,《龙之剑》从立项之初就不是一款寻常的产品。它由Hound13开发、Webzen发行,是一款开放世界动作RPG,主打移动端与PC端跨平台。

背后的开发团队核心成员出身《龙之谷》《地下城强袭者》,后来又凭借面向全球140个国家运营的动作RPG《百魂战记》打出过名气。

资本也随之涌入。2021年,新加坡大厂Garena就曾向Hound13投入超过200亿韩元(合人民币0.92亿元)。当时正值全球游戏资本热,Garena对这类怪猎的动作RPG方向的投注相当积极,同期还投资了《Dauntless无畏》的开发商。

到了2024年初,Webzen又进一步向Hound13追加投资300亿韩元(合1.4亿元人民币),拿下25.64%股权及新作优先发行谈判权。

要知道,根据Webzen最新财报,公司2025全年营收1744亿韩元(约8.4亿人民币),营业利润297亿韩元,净利润235亿韩元(合人民币1.07亿元)。换句话说,Webzen把全年净利润都押注在了这个项目上。

这种押注在韩国市场并不算常态。Shift Up的下一款次文化旗舰Project Spirits目前仍在开发中,目标档期指向2027年;Netmarble的《七大罪:Origin》更多倚仗的是成熟IP与大厂发行能力。

对比之下,《龙之剑》更像是一支中坚研发团队凭借一身动作RPG老功夫,硬闯进了”开放世界二游”这张高风险牌桌。

问题在于,梦想可以很早开始,市场却不会因为梦想本身而降低门槛。

以下是游戏的试玩视频:

这是一款怎样的游戏?

如果只看产品定位,《龙之剑》是一款带有韩国团队动作游戏烙印的跨平台大世界动作RPG。Webzen对外宣传时将其定义为”开放世界动作RPG”,支持PC、iOS和Android三端互通;而Hound13在官网上的表述则更细,将其描述为继承《百魂战记》动作要素、面向全球市场打造的”半开放式大地图动作RPG”。

视觉风格上,游戏采用明亮温暖的卡通渲染,并不刻意往浓重”萌系二游”标签上靠,更接近一种传统动作RPG的外壳加上二游的角色收集包装。研发团队自己在采访中也直言,项目最初的出发点并不是”先做一款二游”,而是”先做一款带开放世界结构的动作RPG”。

世界观上,游戏剧情从一个带着神秘力量的少年误入异乡开始,他与一群各怀特色的佣兵相遇,最终被卷入时隔60年再度复苏的”龙灾”之中。整体气质并不阴郁,前段偏轻快带冒险喜剧感,随后逐步延展向更大的灾难叙事。

战斗系统是《龙之剑》最想强调、也最有区别度的部分。游戏采用3人小队实时切换的作战结构,角色拥有普通攻击、跳跃攻击、冲刺攻击、常规技能以及两类”Signal Skill(信号技能)”。核心逻辑是围绕”状态异常—触发信号技能—角色即时换入—继续连段”这套循环来做文章。

官方战斗说明中提到,角色切换后前一名角色不会立刻消失,而是会把当前动作或技能完整收完,这就让玩家可以通过”放技能后秒切人”的方式,制造短时间内两名角色同时压场输出的效果。

研发团队甚至把”空中连段””骑乘怪物追打””以状态异常衔接整套Combo”视作游戏最核心的乐趣点——简言之,他们试图把《百魂战记》那种偏硬核的动作爽感,移植进一个更大、更主流的大地图框架里。
上线、扑街,然后研发发行彻底撕破脸

《龙之剑》正式上线时间是2026年1月21日,《终末地》全球上线时间是1月22日,两款产品之间的时间差不足24小时。事实证明,这场硬碰硬几乎没给《龙之剑》留下任何缓冲空间。

在长线运营型二游赛道里,开服窗口期没站稳,往往就已经输掉了最重要的一仗。相比之下,《终末地》虽然上线之初社区对玩法系统也一度有所分歧,但在大部分主要游戏市场上榜单排名相当稳定,前两周流水就突破了12亿。

接下来的崩塌,从产品层面迅速蔓延到商务层面。

2月19日,Hound13公开宣布与Webzen的发行合同解除,矛头直接指向Webzen未支付MG余款、营销支持不足等问题。Hound13方面称,资金链恶化的核心原因之一,就是Webzen没有按约支付合同尾款,导致团队后续开发与运营压力骤增。Hound13同时表示,即便与Webzen解约,团队仍会尝试推动《龙之剑》继续运营,不排除自营或另寻新发行合作方。

Webzen很快进行了强硬反击。按照Webzen的说法,公司早在2024年1月投资Hound13时,就把《龙之剑》的开发完成节点协商为2025年3月,此后项目经历了多次延期——Hound13方面则称延期是Webzen要求的,理由是需要避免与NCSoft备受期待的《永恒之塔2》撞期。

Webzen已在2025年12月和2026年1月先行支付了部分本应在正式上线后才结算的MG,而剩余尾款之所以暂缓,是因为Webzen认为即便继续付款,Hound13当时的财务状况和开发持续性也未必能支撑《龙之剑》后续稳定服务,因此提出了额外增资与运营保障方案。

更激烈的是,Webzen同时宣布停止付费并向玩家提供”自上线以来的全额退款”,把这场合同纠纷直接暴露在了所有用户面前。

对Webzen来说,这是”止损”与”切割风险”;但对《龙之剑》而言,这几乎等同于向市场释放出”项目已进入异常状态”的明确信号,游戏的商业信用、服务预期和外部合作信心同步被打穿。

局面一度剑拔弩张:Hound13甚至准备登上韩国大型游戏维权/爆料频道《G식백과》讲述幕后故事,该频道与韩国游戏用户协会紧密合作,一旦曝光,争议势必升级为全面的政治问题,甚至可能引来政府审查。

直到2月27日,局面才出现戏剧性转折。Webzen于3月3日通过《龙之剑》官方社区公告确认,已于2月27日向Hound13支付MG全部尾款(共30亿韩元),并强调双方发行合同依旧有效,将继续推动服务恢复正常。Hound13此后也确认已收到款项,但同时强调,补款并不意味着此前的解约争议自动失效,只能说明双方重新回到了继续对话的轨道上。

账可以补,时间窗口却补不回来了。

发行和开发,各有各的问题

但如果只把这款游戏的失败归结为”撞车《终末地》”,在GameLook看来,未免太过简单粗暴。

先说发行。作为一款韩国厂商押注超过300亿韩元的开放世界二游,《龙之剑》在上线前后,无论是韩国还是中国的游戏媒体,都没有给予与产品体量相匹配的关注度。

明明是当月韩国市场最重量级的本土产品之一,却始终没有形成类似《终末地》那种话题外溢的声量,即便只在韩国范围内看,舆论热度也与产品实际的投入规模相差悬殊。

这很大程度上折射出Webzen在发行侧的短板。一款定位全球市场的跨平台大世界二游,如果连上线前的声量都没打出来,在如今注意力竞争极度激烈的市场环境里,开服就已经先输了半步。

再说开发。《龙之剑》并非没有亮点,动作部分的设计思路是扎实的,战斗连段逻辑也有自己的特色。

但从韩媒Inven等上线后的试玩与评测来看,游戏真正的问题,是它没能把”大世界”做出足够强的说服力。

游戏虽然通过载具、滑翔和攀爬等设计尽量降低了探索负担,但开放世界最关键的”内容密度”和”探索回报”并没有拉起来:地图很大,却显得偏空;探索事件并非没有,但奖励反馈较弱,整体更像是一个”能跑起来的大世界框架”,而不是一个真正足够丰富、足够能留住人的世界。

玩家评价也因此不一,不少人认为动作部分还有可玩之处,但整体体验距离当前二游头部水平,仍有肉眼可见的差距。

撞车《终末地》,确实是一个在关键时刻压垮骆驼的外部因素;但即便没有《终末地》,一款内容密度不足、发行声量缺位的产品,在当前赛道里能走多远,恐怕也是个问题。

结语:

《龙之剑》的失利,其实再一次提醒我们,二游赛道门槛远比预想中更高开。

这件事最值得行业记住的,或许恰恰不是谁更委屈、谁更理亏,而是一个再直白不过的事实:今天的二游市场,尤其是开放世界二游市场,早已不是”有美术、有动作、有情怀”就能活下来的地方。

那些看上去柔软、明亮、充满角色魅力的二次元产品背后,真正支撑它们运转的,仍然是一套极其冷酷的商业秩序。

只要有一个环节失速,梦就会在最短时间内被市场碾碎。

玩家变股东?众筹平台Gamevestor从”买游戏”变”投游戏”,分红最长5年

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GameLook报道/近年来,众筹早已成为游戏行业的一种常见融资方式。

从Kickstarter上诞生的《Shovel Knight》《Pillars of Eternity》,到后来主打“投资型众筹”的 Fig,玩家直接为游戏开发提供资金的模式已经存在多年。

不过,最近在欧洲上线的一家新平台,试图把这件事再往前推进一步,让玩家不仅“资助”游戏,还能真正成为游戏项目的投资人。
近日,一个名为 Gamevestor 的众筹投资平台正式上线。根据官方介绍,该平台专注于PC和主机游戏项目,允许玩家直接向游戏开发项目进行投资,并在游戏未来的商业成功中分享收益。

根据的官网披露的信息,首笔游戏分红款项从游戏首次销售后的第三个月开始支付。 收益分成每三个月进行一次,直至收回成本后18个月。 合同期限最长为自项目启动之日起10年,或自首次销售之日起5年。

简单来说,这个平台试图把“众筹支持者”和“投资人”这两个身份合二为一。

在平台上,玩家可以从大约100欧元起参与项目投资。资金将用于支持游戏的开发与发行,如果项目在未来实现商业成功,投资者将按照约定比例分享游戏的销售收入。换句话说,参与者不只是提前购买游戏或支持开发,而是成为项目收益的一部分参与者。

从设计思路来看,这一模式明显借鉴了风险投资的一些逻辑。

例如平台会对项目进行筛选,并设置融资目标;只有达到目标后,资金才会进入开发流程。同时,资金通常不会一次性全部交付给开发团队,而是根据开发进度分阶段释放。如果项目最终未达到最低融资目标,投资者的资金则会被退回。

从规则结构来看,Gamevestor显然试图在游戏众筹与金融投资之间找到一个平衡点:既保持社区参与感,又引入更接近资本市场的机制。

目前Gamevestor开放了三款项目,全部来自欧洲独立游戏工作室。

首先是巴黎工作室Banana Blitz Studio的《Void Reaver》,类型是Roguelite Survivor,也就是《吸血鬼幸存者》那个赛道。这个品类这几年跑出了不少黑马,但入局的人也越来越多,竞争激烈程度不言而喻。2300份额目前已有约300份完成认购。

《Black One Blood Brothers》则是法国南特工作室Helios Studio开发的战术FPS,已在Steam上线抢先体验版。这一点对潜在投资者来说相对友好,你可以先去Steam上试试再决定要不要掏钱,多少能消弭一些”买了一个PPT”的不安全感。目前18000份额大部分仍未认购。

最后,来自爱沙尼亚工作室Mishura Games打造的魂系Hack & Slash RPG《IMMORTAL: And the Death that Follows》,计划覆盖PC、PS4/5、Switch和Xbox全平台。可以说是三款项目里受众面最广的一个,但也是开发体量最重、变数最多的。5000份额尚未开放公众认购。

从理念上看,这种“投资型众筹”确实尝试解决传统众筹的一些问题。

首先,它不会像普通众筹那样提前透支玩家的购买力。传统众筹的本质往往是预售——玩家提前购买未来的游戏产品。而在Gamevestor的模式下,玩家的资金更接近投资,而不是一次性的消费行为。

其次,如果玩家成为投资者,他们往往更有动力去推广项目。

从逻辑上看,投资者自然希望游戏卖得更好,因此更愿意在社交媒体或社区中主动分享相关内容。对于一些缺乏发行商资源的开发团队来说,这也可能成为一种新的融资渠道,既不完全依赖传统发行商,也不同于单纯依靠众筹预售。

不过,Gamevestor的模式虽然新颖,但其风险同样非常明显。

最核心的问题在于,这仍然是一笔高风险投资。

虽然根据官方介绍,平台本身经法国金融市场监管局(AMF)批准,在欧盟众筹法规框架下运营,资金流转由持牌支付机构Lemonway全程托管。

同时平台背后的团队也行当硬气,CEO Ivan Marchand曾在亚马逊、谷歌和EA任职,COO兼CFO Arthur Van Clap在育碧和世嘉旗下Amplitude Studios有超过十年的开发经验。

两人据称都亲历过独立工作室融资难的困境,这个平台某种程度上是他们自己想要却没有的东西。

但游戏开发本身就是高度不确定的行业。即使项目顺利完成,游戏是否能够在市场上获得成功也很难预测。如果销量不理想,投资者很可能无法获得预期回报,甚至可能损失全部投资。

《星际公民》

另外,回报周期也可能非常漫长。

从游戏开发到上市销售,再到最终产生收益分配,整个周期往往需要数年时间。在一些情况下,这一周期甚至可能被拉长到5到10年。类似的例子在行业中并不少见,比如长期开发中的 《Star Citizen》 就经常被玩家用来形容开发周期极长的项目。

再加上游戏开发本身的各种风险,比如延期、预算超支、项目方向调整,甚至开发失败,这些都可能直接影响投资回报。

因此,从本质上看,这类平台更接近“微型风险投资”,而不是普通意义上的众筹购物。这也是为什么监管框架的限制让该平台暂时圈在欧洲市场,国内玩家目前只能旁观,还不到入场的时候。

不过在GameLook看来,Gamevestor的出现,某种程度上反映了游戏行业融资模式的又一次尝试。

在传统发行体系之外,让玩家直接参与游戏投资,并分享商业回报,这种思路确实带有一定创新性。

至于这种模式能否真正发展成新的行业趋势,目前还很难下结论。

不过至少从形式上看,Gamevestor提出了一个颇具象征意味的问题:

当玩家不只是消费者,而是投资者时,游戏社区与游戏产业之间的关系,或许也会发生一些新的变化。

令人担忧!《PUBG》游戏开发商将帮助韩国军工巨头,研发AI人工智能武器

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GameLook报道/在《绝地求生》的世界里,一百名玩家降落孤岛,用枪械、策略与反应速度决定生死。这套围绕”模拟对抗”构建的游戏逻辑,如今正被其开发商Krafton以一种全然不同的方式移植到现实战场。

近日,韩国媒体报道,Krafton与韩国军工巨头韩华集团正式宣布展开深度合作,将人工智能与虚拟仿真技术应用于军工领域。

根据双方计划,这项合作的核心在于:利用Krafton在游戏引擎、仿真环境及海量对抗数据方面的积累,为韩华的武器系统提供AI训练平台,在高度接近现实的虚拟战场中,测试、训练并优化武器系统对真实战况的判断与响应能力。

这不是一次普通的跨界合作公告。它标志着一家游戏公司,正式迈入了一个此前鲜有民间科技企业涉足的领域——自主武器系统的开发。

要理解这次合作的逻辑,需要先了解双方的背景。

韩华集团是韩国十大财阀之一,旗下韩华航空航天公司是其军工业务的核心载体,目标是打造”韩国的洛克希德·马丁”。2024年,韩华航空航天营收已达77.4亿美元,海外销售额首次超越韩国国内,其产品线涵盖K9自行榴弹炮、K-NIFV步兵战车、M-SAM/L-SAM防空系统,乃至F414航空发动机。

在北约加速军备采购、俄乌、美伊冲突持续刺激全球防务需求的背景下,韩华正以”西方体系兼容、高性价比、快速交付”的定位,在国际军火市场高速扩张。2025年,韩华集团军工业务营收预计达113至117亿美元,约占集团总营收的16%。

然而,武器系统的AI化升级,需要的不只是硬件制造能力,更需要海量的仿真数据与智能决策算法。这正是Krafton的价值所在。

作为《绝地求生》的缔造者,Krafton多年来积累了极为丰富的实时对抗数据、物理仿真引擎和AI行为建模经验,这些技术在训练”能够自主判断并响应动态战场情况的AI系统”时,具有令人警觉的高度适配性。

虽然Krafton的选择,在科技圈并非孤例,但作为一家知名游戏公司却太过罕见。它发生在一个科技巨头与军事工业加速融合的时代背景下。

微软向乌克兰提供云服务与AI支持,并持续向美国国防部出售Azure军事云服务;Palantir的数据分析系统已被证实深度嵌入多个现实军事行动。

而最具争议的,是近期OpenAI与美国国防部展开合作的消息——这一决定与OpenAI创始宗旨中关于”不将AI用于军事用途”的承诺形成了直接矛盾,并在其内部及AI伦理社区引发了激烈讨论。

更令人不安的,是AI军事应用已经开始出现真实世界的致命误差。据多家媒体报道,美军使用的AI目标识别系统曾因过时地图、训练数据偏差,将学校等伊朗平民设施误判为军事目标。

甚至有报道称,系统甚至将地面上绘制的武器图案识别为真实威胁,导致错误的打击判断。

这些案例揭示的,是AI军事化进程中一个根本性的脆弱性:在游戏中,误判意味着重新开始;在战场上,误判意味着无法挽回的死亡。

然而,从游戏媒体的视角来看,这场合作最敏感的外部变量,或许并不来自技术层面,而来自一个绕不开的Krafton大股东名字:腾讯。

一个关键问题随之而来:腾讯是否知情,或参与了Krafton与韩华这次军工领域合作的决策?

目前,双方均未就此发表公开声明。但这一问题的重要性不容忽视。不仅因为中韩之间复杂的地缘政治关系,更因为在美国、欧盟等西方国家日益强化对华科技出口管制的背景下,一家有中资持股的公司参与或知晓西方阵营武器系统AI研发,本身就可能触发监管层面的高度敏感。

《绝地求生》系列在中国拥有庞大的玩家群体,腾讯自研的移动版《和平精英》是中国手游市场的顶级产品之一、海外发行的《PUBG Mobile》也是全球爆款。游戏的IP授权许可、渠道分发、本地化合规,乃至与腾讯之间的商业关系。任何一个环节,都可能成为监管机构施加压力的抓手。

而对于Krafton的玩家社区而言,这次合作带来的不只是商业上的担忧,更是一种深层的身份困惑。

《绝地求生》长期以”还原真实战场感”为卖点,其核心玩法本身就是对战争的高度仿真。但在游戏语境下,这种仿真是娱乐;当同样的技术被用于训练真实武器,这道边界就变得极为模糊。

最直接的问题就是,玩家在《绝地求生》中积累的对抗数据,是否已经在某种程度上成为训练武器系统的素材?

虽然游戏产业从诞生之初,就与军事技术存在着隐秘的渊源——早期的飞行模拟器本就是军方训练工具,互联网本身也脱胎于美国军事网络。但多年来,两个行业之间始终维持着一道可辨认的边界。

Krafton与韩华的合作,正在侵蚀这道边界。

这未必是一个纯粹的坏消息——军事仿真技术的民间化,也可能带来灾难应对、应急训练等非军事领域的积极应用。

但在当下这个AI识别系统已经开始在真实战场造成误伤、科技公司的军事参与尚无完善监管框架的时代,对这种融合保持清醒的审视,是值得思考的。

毕竟与游戏不同,在真实的战场上,没有复活币。

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