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网易收获“潜力股”?暴雪公布新手游《守望先锋Rush》,俯视角英雄射击

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年2月,《守望先锋》宇宙而言,无疑是一个具有历史性转折意义的月份。

2月24日,暴雪娱乐在官方公告中首次披露《Overwatch Rush》。这是一款“专为移动平台设计”、设定在《守望先锋》宇宙中的俯视角英雄射击新作,强调并非将现有端游“移植到手机”,而是从零开始为触控体验重新打造的独立产品。官方同时提示目前仍处在早期开发阶段,所有展示内容均可能调整,并将先在部分国家与地区开启测试。

在官方描述里,《Overwatch Rush》由暴雪内部一支“独立于Team 4(端游团队)之外”的新团队开发,团队成员具备移动游戏经验;端游团队则继续专注于已上线的《守望先锋》赛季更新。

据媒体报道,《Overwatch Rush》背后的主导开发力量,是暴雪巴塞罗那工作室(Blizzard Barcelona)。这家工作室的前身为成立于2001年的西班牙本土老牌移动游戏开发商 Digital Legends Entertainment,于2021年被动视暴雪正式收购并纳入其生态系统。

纵观其核心研发履历,这支团队堪称移动端射击赛道的“老兵”。他们不仅作为核心协作团队之一,与 Infinity Ward、Beenox 等顶级工作室联手打造了重磅级产品《使命召唤:战区手游》;还曾自主研发过主打快节奏团队作战与英雄化角色设计的经典移动端多人射击游戏《Respawnables》系列,以及科幻题材对战FPS游戏《Afterpulse》。

由这样一支经验极其丰富的班底操刀,《Overwatch Rush》巧妙地将原本的第一人称视角转换为了俯视角,采用了移动端玩家非常熟悉的双摇杆射击操作模式——左侧区域控制移动,右侧区域控制射击与英雄技能的释放。在官方释出的早期开发画面中,猎空、莱因哈特、雾子、士兵76、卢西奥、法老之鹰、天使以及死神等经典英雄悉数登场。

与此同时,多家媒体转述的FAQ信息补充了更多关键细节:目前版本尚不支持手柄,团队会在后续开发与测试中评估不同方案;商业化被定义为移动端常见的免费游玩(F2P)形态,搭配可选的内购,但暴雪也强调其愿景是“胜负应由玩家技术决定”,并会在测试阶段基于反馈调整相关方案。

对移动端而言,“俯视角英雄射击”本身就是一种更易落地的形式:它能在较小屏幕上保留角色辨识度与技能博弈,同时降低第一人称/第三人称射击在触控瞄准、视野管理与信息呈现上的门槛;再配合更短的局内节奏,更符合碎片化场景。

从时间点来看,《Overwatch Rush》的露出,几乎紧贴着《守望先锋》端游本月的大动作:暴雪宣布《守望先锋2》正式更名回《守望先锋》,并以黑爪之治为主线,启动贯穿全年、从第1赛季到第6赛季的连贯叙事与系统更新。

与手游的“早期开发”不同,端游端的变化是立刻可见且强刺激的。暴雪在《守望先锋》Spotlight中明确:2026年将首次用“有开端—发展—收束”的全年故事线来串联内容,剧情从第1赛季推进到第6赛季,并在2027年再开启新的第1赛季。

更重要的是,官方口径不是“全年加五个英雄”,而是“全年新增10位英雄”:其中5位已经在2月10日第1赛季上线时一次性加入,其余5位在后续赛季陆续推出。

这种“把一年内容提前讲清楚”的路线图打法,配合UI/UX刷新、职业子定位与被动体系调整、以及以阵营任务与奖励为核心等系统更新,目的非常明确:用更密集的可感知变化,把回流玩家重新拉回日常循环里。

热度最直观的体现来自Steam。SteamDB显示,《Overwatch》在2月10日创下Steam平台历史峰值——同时在线达到165651人。首周峰值冲高后,后续周末仍维持在十万量级的波动(此前日常在3万上下浮动),显示这轮回暖并非只靠“上线当天的情绪峰值”。

端游这轮回暖给《Overwatch Rush》提供了一个更友好的发声窗口:IP讨论度升温、世界观叙事重新被强调、玩家对“新内容密度”的预期被抬高。

更关键的是,端游已用事实证明:想把《守望先锋》这种强竞争品类重新做热,必须依赖连续、可预期、且能让玩家“每次回归都看见变化”的运营节奏,无论是一次性塞入5名新英雄的强刺激,还是把全年叙事与系统改动摊开讲清楚,本质都在强化“回归理由”。

如果把视角转向中国市场,《Overwatch Rush》未来若要进入国服体系,想必会交由网易进行代理发行,而本地化处理几乎是必选项:账号体系、合规与内容审核、支付与渠道、客服与社区运营、以及更贴近本地节奏的活动编排,都需要本土发行/运营团队深度介入。

就比如经典的“用福利拉回流”,在《守望先锋》国服回归时已经被验证过。国服官方公告曾在回归节点给出极高强度的回归补偿与活动:包括多款满级神话皮肤与累计近千件个性化物品等内容,并通过预约、登录、周期活动等方式分批发放,显著降低老玩家重新入坑的门槛。

不过对《Overwatch Rush》而言,亚洲市场既是机会也是压力源。Newzoo的市场预测指出,亚太仍是全球游戏消费最重要的区域之一。同时,亚洲多地长期被移动端游戏教育,玩家对触控操作、碎片化对局、以及移动电竞的接受度普遍更高。

但也正因如此,亚洲移动射击赛道往往是全球竞争最激烈的战场:玩家对手感、外挂治理、匹配公平、活动密度、以及“氪金是否影响战斗力”的敏感度都更高。《Overwatch Rush》如果想在这里跑通,不仅要“更适配手机”,还必须把长期运营做成一套可持续、可预期的体系。

“姐夫”亲述《守望先锋》往事:泰坦灰烬上重生,CFO拍桌要钱“太羞辱人”!

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GameLook报道/时隔十年,似乎属于《守望先锋》的时代又要回来了,在去年至今一系列大刀阔斧的改革及重磅联动轰炸之后,《守望先锋》成功去掉了“2”的尾巴,社区人气也一路高涨。

在战网之外的Steam平台上,《守望先锋》的日常同时在线人数也是此前的三倍左右。

而游戏之外,令GameLook颇为激动的是,此前沉寂已久的前暴雪娱乐传奇制作人、被中国玩家亲切称为“姐夫”的Jeff Kaplan,近日也终于打破了沉默,在海外知名油管主Lex Fridman的博客里,不仅宣布了自己成立新工作室 Kintsugiyama(金继山)并即将推出新作《加利福尼亚传奇》(The Legend of California) 的好消息

当然更重要的是,他同时也回顾了《守望先锋》项目的“前半生”,首度毫无保留地揭开了暴雪 Team 4(第四开发团队)那段波澜壮阔却又令人扼腕的隐秘历史——关于《泰坦》的陨落,关于《守望先锋》的奇迹,以及他最终选择头也不回地离开的原因。
七年的失败:Project Titan

要理解《守望先锋》,必须先理解”泰坦(Project Titan)”,也是暴雪历史上最昂贵、也最惨烈的一次失败。

2007年前后,暴雪内部开始秘密研发一款代号”泰坦”的大型多人在线游戏,旨在继承乃至超越《魔兽世界》的荣光。这个项目调动了公司大量精英,耗资数年,规模庞大到连外界都开始猜测和期待。

Jeff Kaplan 彼时正在《魔兽世界》担任游戏设计师,随后也被纳入这支队伍。

然而,泰坦从未公开亮相。2013年初,暴雪管理层做出了一个残酷的决定:项目重启。团队中约70%的成员被调离,部分人员遭到裁员。

剩下约40名核心成员,包括 Jeff Kaplan 和创意总监 Chris Metzen被留下,被告知:你们有六周时间,想出一个新东西来,否则,你们也会离开。

Jeff 用最直接的方式总结了那段经历:

“我们以所有可能的方式彻底失败了。每一种项目能够失败的方式,我们都经历了。”

那是一种深入骨髓的挫败感。

“那是一场信心与身份的危机,你开始扪心自问:’我们是不是已经失去了那种能力?我们还认识自己吗?我们还有能力做出一款好游戏吗?'”

对 Jeff 个人而言,那一刻意味着什么,他说得很清楚:

“我最近做的一款游戏,是那个叫做泰坦的彻底失败之作。我接下来能做什么,来证明那不是我的全部?”

就是在这片废墟之上,《守望先锋》生长出来了。

那40个人,带着从泰坦沉船上打捞起的创意碎片,开始重新设计一款游戏。他们从泰坦中保留了部分美术资产和角色概念,比如”猎空(Tracer)”最初正是泰坦中一个叫”跳跃者(Jumper)”的职业皮肤。

原型游戏很快被搭建出来,高层批准了这个方向。Jeff Kaplan 成为游戏总监,Chris Metzen 担任创意总监。

2014年11月7日,在暴雪嘉年华上,《守望先锋》正式对外公布。

2016年5月24日,游戏正式上线。上市第一年,《守望先锋》收入超过10亿美元,全球玩家突破3500万。

对于这段经历,Jeff 有过很多次类似的表述。在这次 Lex Fridman 的访谈中,他描述了那支团队彼时的状态:

“那支团队里有一种极其紧密的纽带,还有一种如饥似渴的渴望,想要告诉全世界,我们不是失败者,我们能做出真正有趣的东西,而且你们会喜欢。”

转折:守望先锋联赛的「无底洞」

2016年到2017年,是 Jeff 记忆中最好的时光。

“那种感觉是,我们在掌控着《守望先锋》,我们做得非常非常好,我认为玩家们也很满意。”

他和产品总监 Ray Gresko 一起运营着这款游戏,新英雄、新地图、新赛季活动有序推进,社区热情高涨。然而,就在这份势头上,一个巨大的变量出现了:暴雪决定打造《守望先锋》电竞联赛,即”守望先锋联赛(Overwatch League, OWL)”。

联赛本身的初衷并不坏。但问题出在”营销”上,出在”承诺”上。

Jeff 在播客中说:

“问题在于,大家对守望先锋联赛的兴奋程度太过头了。他们在向各队伍购买者推销的过程中过度营销了。他们搞了一套路演,有一个PPT,你可以用PPT推销任何东西,他们几乎是在卖”布鲁克林大桥”,说守望先锋联赛会比NFL或者NBA更受欢迎。”

而围绕这套营销,暴雪开出了天价的入场费,据媒体报道,一开始OWL战队的入场费传出是1300玩美元,后续在2018年据ESPN记者报道,席位门槛费就已经从2000万美元提高到3500-6000万美元。

以数以亿计美元出售特许经营权的联赛体系,很快被证明是一个”纸牌屋”。据 Kotaku 报道,动视暴雪最初预测 OWL 每年能带来1.25亿美元营收,但这笔钱始终未能兑现,联赛最终于2023年关闭。

当联赛无法给投资为带来承诺中的回报时,压力便开始向开发团队传导。投资人们的目光转向了游戏本身:

“最初的商业模式是,联赛要做线下活动,卖门票、卖周边,诸如此类。但很快所有人都意识到,这种事根本行不通,所以那条路很快就垮了。周边销量还不错,但远远不是什么NFL级别的钱。于是,所有人(投资方)很快就把矛头对准了游戏本身,’嘿,《守望先锋》去年在运营游戏上不是赚了5亿美元吗?你们能卖什么,能给我们什么?’这种压力落到了开发团队头上。”

团队不得不为联赛开发 Twitch 直播集成、观众视角系统、球队专属皮肤等功能,吞噬掉原本用于游戏内容本身的资源。Jeff 说:

“于是你原本为《守望先锋》制定的所有计划,就在那时全部泡汤了。你不再是在做新的世界事件,不再聚焦于《守望先锋2》,你只是在原地踏水。”

他用了一个词来形容这个联赛最终带来的结果:”它成了一个拖累(albatross)。”

告别:赚不到钱就裁掉1400人

与此同时,《守望先锋2》的开发也陷入了一种奇特的困境。

按照 Jeff 的设想,《守望先锋2》原本最核心的野心是做一个大型的 PvE 玩法模式,带有英雄技能树的合作任务,让《守望先锋》的世界真正活起来。这既是他个人的心愿,也是无数玩家的期待。

但现实是,团队内部和外部都在向他施加截然相反的压力:

“团队内部有一批人真的非常想要先造出《守望先锋2》,而不是去做那些联赛相关的事。然而来自高层的压力变得极其巨大。正确的做法本应该是多做一些世界活动——保持节奏,让游戏持续运转。但那个最大的脱轨因素,就是守望先锋联赛。”

据本人回忆,Jeff 本人其实更倾向于继续深耕《守望先锋》第一代,”乘势而上”,而非急于推出续作。但他被夹在渴望 PvE 未来的开发者和急于交付一款可以上市销售的续作的高管之间,动弹不得。

2019年,《守望先锋2》正式公布,但它带来的困惑多过期待:它与初代将以某种”共存”的方式运行,PvE 模式将会是重头戏……然而这些承诺最终大多落空。2023年,暴雪宣布放弃此前规划的大规模 PvE 内容。2026年初,游戏名称中的”2″也被悄悄抹去,《守望先锋2》正式更名回《守望先锋》。

这一切,都发生在 Jeff 离开之后。但故事的根源,早在他在职时就已埋下。

是什么让 Jeff Kaplan 最终决定离开这家他爱了近二十年的公司?

他给出了一个极为具体的答案:一场与公司首席财务官(CFO)的单独会面。

在播客中,Jeff 原文叙述道:

“最终摧毁了我、摧毁了我在暴雪的职业生涯的,是被叫进了CFO的办公室。他让我坐下来,然后告诉我,他给了我一个日期,当时是2020年,后来会推迟到2021年,他说:’《守望先锋》在2020年必须赚到【数字已按保密协议隐去】,然后每年都需要有这样的持续营收。’然后他对我说:’如果它达不到这个数字,我们将要裁员一千人,而那将是你的责任。’那是我职业生涯中经历过的最大的一次羞辱,那种感觉太超现实了。”

那个数字因为保密协议而无法公开,但这并不重要。重要的是那句话的最后:「那将是你的责任。」

Jeff 描述了高管们在那段时期给出的”解决方案”:

“当你做了很多游戏之后,你会遇到这样的会议,他们说,’堡垒之夜有1400个人在做,如果我们也雇1400个人,然后改成免费游戏,不就能赚到那些钱了吗?'”

这是资本逻辑对创作逻辑最赤裸裸的碾压。

那次会面成为了压垮骆驼的最后一根稻草。

“我曾经相信,我这辈子不会在除了暴雪以外的任何地方工作。我热爱它,它是我的一部分,我也以为我是它的一部分。我真的认为我会在那里退休。我从没想过那一天会到来,但那就是终点了。幸运的是,对暴雪来说,那个CFO(应该是2019年—2021年5月担任暴雪CFO的Dennis Durkin)已经不在了。”

2021年4月20日,暴雪对外宣布:Jeff Kaplan 在效力公司近19年后选择离开,游戏总监一职由 Aaron Keller 接任。公告简短得几乎冷漠。但它背后的故事,是一个创作者在坚持了多年之后,终于不得不放手的故事。

尾声:破而后立

离开暴雪的四年多时间里,Jeff 沉默着。

直到这次播客,他终于开口。不是为了控诉,而是为了完整地讲述一段他亲历的历史,以及为了宣布自己的新动向。

他成立了一家名为 Kintsugiyama 的新工作室,工作室名称取自日本金缮工艺(金継ぎ,kintsugi),那是一种用金粉修补碎裂陶瓷的技法,让裂痕本身变成作品的一部分。

目前,工作室旗下首款游戏《加利福尼亚传奇(The Legend of California)》已在 Steam 上开放愿望单,游戏由前暴雪总裁 Michael Morhaime 旗下的 Dreamhaven 担任发行,一批前暴雪同僚也加入了这个团队。

对于新工作室和新游戏,Jeff 如此表态:

“我不想照抄暴雪的路子,做一款伪暴雪的游戏。”

而当 Lex 问他有什么建议想给所有的游戏开发者时,这位沉浮了近二十年的老兵留下了这样一段发聋振聩的警告:

“游戏开发者们,请掌控好你们的手艺和艺术形式。别再把你们的心血交给那些贪婪的‘企业豺狼(fucking corporate jackals)’了。你们才是下金蛋的鹅,保护好你们的蛋。”

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