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2026游戏春节档盘点:腾讯统治畅销榜,Party游戏集体狂飙,二次元陷入淡季

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着春节假期结束,又到了一年一度的春节档期复盘时间。今年春节国内游戏产品可谓影响力十足,先是春节假期正式开启之前,每年支付宝都会开启的“集福活动”,在今年与《原神》《王者荣耀》《第五人格》等游戏IP进行了合作。随后则是《黑神话:悟空》以及《暗区突围》《燕云十六声》《无限暖暖》等游戏先后登上了央视春晚分会场和地方春晚舞台。

央视春晚浙江义乌分会场上的《黑神话:悟空》机器人

而从实打实的成绩表现来看,如今的春节档期已经不再是暑期档那样的新产品上线密集周期,更多地是老游戏产品在发力,尤其是包含社交元素的大DAU手游产品,更加契合春节假期玩家回乡探亲寻访、利用碎片时间玩手游、将游戏作为社交手段等等场景。

腾讯稳定发力,畅销榜Top10占据8席

首先要说的自然是腾讯,作为行业内长青游戏战略的引领者,腾讯手下拥有众多大DAU长青产品,而这些包含社交元素的大DAU产品在春节档期更是如鱼得水。据GameLook统计,春节假期期间(以法定假期的2月15日-2月23日计算),腾讯至少在国内iOS畅销榜前十中占据了七个席位,其中有几天(包括除夕当天)更是占据了八个席位,展现出了绝对的统治实力。

这其中腾讯头部产品的发挥更是极其稳定,从除夕开始,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》就稳居畅销榜前三甲,《王者荣耀》与《和平精英》一直是持续霸榜,仅《三角洲行动》在昨天(2月23日)短暂地掉到第4名,很快又重回第3名。

《王者荣耀》在春节假期第一天(2月15日)推出了马年年限皮肤,不仅迅速冲上iOS畅销榜总榜,还刷爆了各大社交平台热搜,与此同时又上演了经典老番之“王者更新被玩家氪爆服务器”。

“王者荣耀崩了”登上微博热搜

《和平精英》则同样在春节版本推出了以敦煌文化为载体的新地图,与此同时上线了一系列符合新春氛围的活动,包括「月牙泉许愿打卡」、「年兽大作战」等等。值得一提的是,前一年的除夕《和平精英》就官宣除夕当天DAU破8000万,而今年除夕《和平精英》又创造了新纪录,DAU突破9000万。

然后是去年风头最盛的新游《三角洲行动》,今年春节档《三角洲行动》又玩起了“谐音梗”,邀请到刘涛(即游戏中的“六套”)作为代言人,并且真的在游戏内推出了签到送六套的活动,延续了《三角洲行动》官方一直以来接地气的社区运营模式。除此之外,春节版本还赠送了2600三角券、多款传说级武器外观等等。

除了头部的三款游戏以外,腾讯其它游戏也是在春节档稳定发力,《金铲铲之战》《无畏契约手游》《火影忍者》《英雄联盟手游》《穿越火线手游》等多款游戏都冲进了前十。值得一提的是《暗区突围》也在春节档发力,一举冲上第九名,游戏在春节档期推出了新的国风甲胄年套“长夜终烬”,并且登上了河南春晚展出同名舞蹈节目。而《暗区突围》官方也在春节假期宣布游戏的双端全球注册用户突破2.3亿,迈入新的发展阶段。

总而言之,腾讯游戏业务在春节假期可以说是一马平川,充分展现出了自己在国内游戏市场的龙头地位。但腾讯股价却在春节假期期间历经了下跌(春节期间港股有几个交易日)。这主要还是受到近期AI浪潮的冲击,无论是美股科技巨头还是国内互联网科技公司,都受到了影响。

另一方面,字节跳动在春节假期前推出的Seedance2.0模型也堪称震惊全球,相比起字节惊艳全行业的AI视频大模型,腾讯元宝、阿里千问在春节期间掀起的“红包大战”就显得更加偏重营销,资本市场对此的兴趣并不大。

不过从长期来看,腾讯这轮股价下跌是近期AI冲击带来的普遍性下跌,腾讯社交媒体霸主的地位依旧是它的护城河,而游戏本质上正在积极消化AI技术、尤其对腾讯这样的大厂而言,有了AI技术的加持、头部产品会不断提高产品的竞争力。

网易《蛋仔派对》表现优异,其它重度游戏遭“淡季”?

然后是网易,网易在春节假期期间,iOS畅销榜表现最突出的游戏是《蛋仔派对》,2月16日以后《蛋仔派对》杀入了畅销榜前十,并在次日成功冲进畅销榜前五名,整个春节假期基本都保持在畅销榜TOP10。具体来说《蛋仔派对》在除夕夜当天开启了游戏春晚“大唐抓马”,并且在游戏内举行了新春烟花秀。

而大年初一(2月17日)开始《蛋仔派对》则进行了登陆领取彩虹币、开放限时新春每日任务领限时蛋币等活动,并且还开启了与知名卡通IP《小马宝莉》的联动。

至于网易其它游戏,比如《梦幻西游》、《燕云十六声》、《率土之滨》则主要集中在畅销榜10-20名。正如文章开头所说,春节假期是玩家返乡探亲高峰期,许多人并不会携带高性能PC主机设备返乡,因此玩家玩游戏场景更多是发生在移动端的碎片化时段,以及与亲朋好友进行社交的情况。

这也意味着网易旗下众多MMO、RPG品类的高时长游戏,以及诸如《燕云十六声》这种追求画面品质和沉浸感的内容向产品,更加适合在PC主机端投入整段时间才能获得较好游戏体验。春节档期对于这些游戏而言反而是“淡季”。

这也是为什么主打大DAU社交的Party游戏《蛋仔派对》会成为网易春节档表现最出彩的游戏。同样的,《第五人格》表现也较为不错,2月12日版本更新后冲上了畅销榜第6名,随后春节假期开始以后虽然未进入Top10,但大部分时候都在11名、12名的头部位次。

而像《梦幻西游》这样的重度游戏,春节假期期间玩家没有大量游戏时间,因此春节假期一结束《梦幻西游》的成绩就迅速反弹,游戏在2月24日已经杀回了畅销榜前十。

最后则是网易在春节期间的股价,同样遇到了和腾讯类似的情况,也出现了下跌。不过从长期来看,网易作为一家目前游戏业务占据收入大头的公司,AI技术发展对于网易游戏研发、运营的赋能作用会更加明显。

在春节假期之前的网易2025年报电话会上,丁磊就表示“AI目前确实降低了游戏制作的准入门槛,但也同时极大的拔高了头部产品的成功门槛。”事实上网易旗下几款游戏,诸如《逆水寒》、《燕云十六声》都已经在开发AI原生玩法,这意味着未来AI技术在游戏领域的应用发展方向不止是降本增效、降低游戏制作门槛,对于头部厂商来说,AI还存在更多提供增量的可能性。

女性向、二次元游戏,与春节档“避峰出行”

值得一提的是,今年春节假期女性向及二次元游戏似乎又在畅销榜前十“隐身”了。当然这并不意味着女性向及二次元产品不行了,出现这种情况主要是因为国内绝大多数女性向及二游产品,都将版本更新的节点提前到春节假期之间。

例如《崩坏:星穹铁道》4.0版本是在2月13日更新,新角色“爻光”开启卡池后,游戏也冲上了畅销榜第8名;《恋与深空》则是在2月10日更新以后推出了国风卡池,并且冲进了畅销榜前五名;《鸣潮》则是在2月6日上线3.1版本,推出新角色“爱弥斯”,冲进畅销榜前五;《原神》2月3日开启新角色“兹白”卡池冲进畅销榜前三名……

众所周知,像女性向游戏、二次元游戏这样的内容向产品,多半以角色卡池为主要商业模型,因此成绩表现具备明显的周期性,众多女性向及二游产品选择把卡池放在春节假期之前,其实就相当于与春节档“避峰出行”。

这一方面的确有巧合的因素,许多游戏,例如《原神》、《鸣潮》都是按照自身的固定节奏进行版本更新排期,恰好新版本更新是在春节假期之前。另一方面也和GameLook前文分析的网易旗下RPG产品一样,春节假期玩家的游戏场景并不太适合内容向产品发力。

其它游戏

最后则是其它在春节假期期间表现亮眼的游戏,这些游戏产品中,除了畅销榜前列常客的《无尽冬日》以外,最值得一提的自然是巨人网络的《非自然行动组》。

2月14日《超自然行动组》跻身畅销榜第6

在春节放假之前,巨人在网络年会现场上进行了年度表彰大会,史玉柱亲自为球球IP赛道负责人、《超自然行动组》制作人王鑫宇颁发了副总裁聘书。而王鑫宇或许是目前国内游戏行业最年轻的上市游戏公司高管,作为一名95后校招生,他一手打造的《超自然行动组》为巨人网络去年实现市值涨幅超200%立下了汗马功劳。

从去年下半年以来,《超自然行动组》的成绩表现就十分稳定,是畅销榜前十的常客,春节假期期间《超自然行动组》也稳定在前十名。春节期间,游戏也推出了“物华天宝”系列国风系列时装,并在版本更新当天(2月14日)冲上了畅销榜第6名。

《超自然行动组》的成功离不开它融合了微恐题材、Party游戏、搜打撤的精髓,调教出了一款符合当下休闲玩家需求的产品调性。

与之类似的,春节档还有几款休闲游戏同样取得了不错的成绩表现,例如上个月刚刚上线的金山世游的《鹅鸭杀手游》,春节假期期间持续霸榜免费榜,畅销榜成绩相比于一月份也有了显著提升,能够维持在20-30名的区间。

另外则是《我的花园世界》,春节假期同样表现强势。作为跨端产品(小游戏、App手游),《我的花园世界》在小游戏平台表现最为突出,整个春节假期甚至登顶了微信小游戏畅销榜冠军,这是此前女性向小游戏很难达到的成绩。

而在App手游端,《我的花园世界》同样表现亮眼,畅销榜稳定在前二十名。值得一提的是《我的花园世界》在营销端也开始全面发力,春节期间签下了杨紫作为品牌代言人,并且制作了大量品牌广告投放,笔者甚至在春节假期观影时,在电影院的银屏上看到了《我的花园世界》投放的广告。而从效果来看,《我的花园世界》从2月10日左右开始,逐渐在免费榜上发力,并且在今天冲上了免费榜第二名,这也意味着《我的花园世界》进入了新的营销阶段。

除了《我的花园世界》之外,还有一款女性向休闲手游《时尚百货城》也在起势,游戏于1月底上线,并在整个2月份稳定攀升,目前位于免费榜前三,畅销榜也闯入了Top30。可以预见,2026年还将有更多面向女性受众的休闲游戏冒头。

手游超级爆款!《Pixel Flow》上线4个月,月收入破2亿,沙特土豪10亿美元收购

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/手游进入了存量市场阶段之后,新产品想要突围的难度与日俱增。在为数不多的潜力赛道中,休闲游戏是最近几年爆款数量最多的品类。

那么,爆款休闲游戏到底有多值钱呢?

最近,Gamelook发现,一家名为Loom Games的土耳其团队就在休闲游戏领域找到了一座金矿。该公司三方数据统计,Loom Games旗下的休闲解谜手游《Pixel Flow》自2025年8月上线之后爆发式增长,仅3个月就实现了月流水破亿,4个月达到流水破2亿元。

比游戏成绩更令人惊讶的是,沙特土豪快速启动了并购战车。就在2月19日,PIF旗下的手游发行商Scopely宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

Scopely公司首席营收官 Tim O’Brien接受外媒采访时表示,尽管《Pixel Flow》仍处于生命周期的早期阶段,但“它展现出我们过去一年在手游领域所见过一些最强的参与度指标,一款游戏能同时兼具创意和即时吸引力,这是极为罕见的,我们在这群游戏开发者身上看到了巨大的潜力。”

对于Loom Games而言,该团队之所以愿意卖掉公司,很大一部分可能是担心其核心玩法被更强大的对手快速借鉴、迭代,Tim O’Brien也指出,“模仿者可能出现,但持久的玩家参与度和持续的创新才是维持游戏体验的关键,这正是该团队迄今为止所展现的优势。”

《Pixel Flow》是一款玩法独特的分类解谜游戏,每一个关卡中,游戏桌面的上方都会出现一个不同颜色组成的像素图案,而下方的槽位则摆放着多个不同颜色的射击枪,每把枪都有固定的子弹数量。玩家需要把这些颜色枪投掷到环绕在图案周围的传送带上,然后它们会消除掉图案中的对应颜色。

虽然是款休闲游戏,但它的难度并不低。你必须先消除图案外圈的颜色,然后才能消除内部颜色,由于传送带位置有限,因此玩家能够使用的颜色枪数量也是有限的,如果传送带被占满且仍未能消除图案,就意味着游戏失败。

游戏试玩视频

进一步深挖数据,或许更令人惊讶。这款休闲游戏的主要收入来自美国、英国、德国等欧美T1市场,且日均流水已破500万元。

从用户群来看,该游戏的主要用户为成年男性和中老年女性用户,从用户属性来看,意味着《Pixel Flow》成功挖到了既有经济实力、又愿意为游戏付费的高价值用户。

根据Appfigures的统计,该游戏的单日流水增长曲线相当陡峭,意味着《Pixel Flow》的用户LTV相比起买量成本具备碾压优势,Loom Games真正找到了流量洼地。

那么,《Pixel Flow》为什么能迅速爆发、其背后的成功因素有哪些?外媒dof最近撰文对其进行了解读,从游戏概念、设计以及变现等多个角度进行了深度分析。

以下是Gamelook编译的完整内容:

《Pixel Flow》为何爆红?

《Pixel Flow》并非那种意外中了头彩的游戏。它更像是一款在恰到好处的时机出现,做对了很多事,然后持续发展壮大的游戏。

《Pixel Flow》由Loom Games打造,这是一个约10人的精简团队。该游戏于8月17日推出,其开发时间可能不到3个月。上线四个月后,它的日收入就已超过50万美元,按此推算,年运行收入约为1.8亿美元。

一个季度内实现日均50万美元的收入,这本身就令人印象深刻。但真正重要的是它如何达到这一成绩。

出色的机制、严谨的商业化变现模式、积极且明智的用户获取(UA,即 User Acquisition),以及其所属的细分游戏品类显然正期待着新事物的出现。

并非一蹴而就

《Pixel Flow》的发展速度很快,但Loom Games工作室并非凭空出现。

该工作室成立于2025年7月,但在此之前,创始人已经花了五到六年的时间制作游戏。在创办Loom Games之前,他们经营着Crescive Games工作室,这是一家小型独立工作室(大约有7到10人),最出名的作品是与Rollic联合开发的《Twisted Tangle》。

因此,虽然《Pixel Flow》看起来像是一款突破性的爆款,但它实际上是多年来学习如何高效设计、迭代和发行游戏的成果。这样的发展速度是新的,但这样的经验并非首次。

最初的几个关卡:你会发现不同之处

你几乎立刻就能感受到。《Pixel Flow》看起来像是一款休闲游戏,但它玩起来并不像看起来的那样。

这款游戏实际上很难。不是那种不公平的难,而是“你需要集中注意力”的那种难。整体感觉非常接近《Hexa Sort》,在这个领域,这是一个非常贴切的对比。

所有操作都能即时响应,触觉反馈很到位,每一次点击都感觉至关重要。你不只是在等待事情解决。你一直在主动管理空间、时间和压力。

这款游戏究竟是什么

《Pixel Flow》属于分类类游戏,但更具体地说,它归属于色彩射击/分类射击这一细分领域。

从基础层面来讲:

你拥有子弹数量有限的射击器

每个射击器只能清除与其自身颜色相同的方块

目标是清除像素方块并完成图像

使其得以运转的是其周边的结构:

一条传送带和一个旋转托盘

射击器发射后会回到原位的工作台系统

严格的槽位限制,这决定了你何时会失败

交互仅限于前排

没有这些限制,几乎就称不上是一款游戏了。空间压力才让它变成了一个谜题。

投掷是展现技巧之处

《Pixel Flow》最巧妙的设计之一,是玩家不会立刻察觉到的一点:它不仅仅是解谜,更是在压力下的敏捷操作,更接近《宝石迷阵闪电战(Bejeweled Blitz)》,而非传统那种节奏缓慢的解谜游戏。多年来,解谜类游戏一直在摒弃速度与操作要素,而《Pixel Flow》则刻意将它们重新引入该品类中。

如果你的速度足够快,就能连续操作,堆叠多达10个单位,暂时突破托盘限制,还能挽回那些起初看似毫无希望的局面。一旦时机把握失误,整个棋盘就会崩塌。随着游戏的推进,会出现占据两个槽位的双层方块,此时这一机制就不再是可有可无的了,操作的重要性开始与规划策略不相上下。

这种转变意义重大。《Pixel Flow》摆脱了传统的“Netflix式解谜”模式,即那些设计成可被动游玩、只需一半注意力、能在后台运行的游戏。游戏里的投掷需要专注、把握时机和有意识的操作。这款游戏积极奖励那些将其视为一种基于技巧的体验来参与的玩家,而非将其当作一款低难度的打发时间的游戏。

这种设计选择巧妙地重塑了用户群体。与更偏向被动的分类游戏相比,它可能会缩小漏斗顶部的范围,但同时也会增加参与深度。《Pixel Flow》似乎并未追求最广泛的受众,而是将目标锁定在那些愿意投入注意力并力求精通的高意向玩家身上。在竞争激烈的混合休闲游戏市场中,这种取舍看起来是有意为之,而且可能是明智之举。

这也是后续所有内容的基础。

刻意为之的确定性

《Pixel Flow》具有完全的确定性。

游戏面板不会发生变化,不存在能帮你过关的随机性。如果你失败了,那要么是操作顺序有误,要么是时机把握不当。

这使得它更接近《Royal Match》这类“真正的”解谜游戏。你是在解决问题,而非掷骰子碰运气。其缺点显而易见:确定性游戏的用户规模通常不及随机性游戏,但它们往往能带来高得多的用户参与度。

原因与用户转化漏斗的形态有关。随机性解谜游戏对失误较为宽容,它们会重新洗牌、帮玩家摆脱困境,让技能水平较低或注意力不集中的用户也能继续推进游戏。这使得这类游戏更容易吸引新用户,也更擅长捕获规模庞大但意愿较低的用户群。

而确定性游戏则并非如此。它们要求玩家学习、专注并不断提升。虽然更多玩家会早早流失,但留下来的玩家会理解游戏机制、重复游玩关卡并投入更多时间。这种取舍牺牲了受众广度,却凝聚了用户参与度。

参与度决定了收益

参与度解释了为何游戏收入会这么高。

从规模上看,《Pixel Flow》的玩家每天在游戏上花费的时间接近一小时,大约分为十次游戏。对于一款解谜类游戏来说,这一数据高得惊人。这也解释了为什么广告层面表现如此出色,以及为什么尽管变现捷径相对有限,玩家仍愿意在内购上进行转化。这款游戏不仅仅是被频繁打开,玩家是在积极地玩这款游戏。

它为何领先于同类游戏

这里有一个很好的对比,就是Voodoo公司的《This Is Blast》。它与《Pixel Flow》同属一个大致类别,但两者在深度上的差异很快就会显现出来。

《Pixel Flow》:

让玩家射击更久:更长的不间断游戏时长会增加游戏时长并减少过早退出的情况。

为你提供更多操作空间:玩家会感受到挑战,但不会觉得被困住,在保持难度的同时减少怒退情况。

将投掷和旋转作为实际机制:这些机制将时间压力和敏捷性转化为熟练度

迫使玩家不断做决定:高决策密度让玩家保持认知投入。这会增加积极游戏时间。

这些差异很重要。《This Is Blast》花了很长时间才攀升上去,最终稳定在每天内购收入约4万美元左右。《Pixel Flow》在短得多的时间内就突破了每天50万美元的关卡。这种差距不能仅用营销来解释。这是更高决策密度、更强留存率以及玩家在核心循环中投入更多活跃时间的结果。换句话说,收入的差异源于游戏设计。

变现故意设计得平淡无奇

《Pixel Flow》中的变现故意设计得平淡无奇,而这是一件好事。一旦玩家投入其中(大约在20级之后),广告就会刻意变得极具侵略性。与一些竞争对手不同,这款游戏没有简单的“飞行模式”逃生通道。这种压力是故意设置的:插屏广告的侵扰性,再加上强大的核心吸引力,使得“移除广告”这一内购项目的转化率极高。在这种设置下,广告不仅仅是为了变现,它们还在积极地强化内购需求。

这款游戏采用了非常简单直接的设置:

失败时弹出插屏广告

胜利后可选择是否弹出插屏广告

激励视频广告仅限于在菜单中用于获取额外生命

不存在让玩家绕过难度的奖励性捷径。这是刻意为之的。在这样一个确定性系统中,难度是推动内购的动力。若削弱难度,用户参与度和变现能力都会崩溃。《Pixel Flow》保护其挑战曲线,并围绕该曲线进行变现,而非与之相悖。

规模增长迅猛

《Pixel Flow》于8月17日推出。到12月时:

内购每日收入超过30万美元

30%-40%的收入来自广告

每日总收入约55万美元

每日下载量约20万次

日活跃用户接近100万

这些数字需要结合具体背景来看。《Pixel Flow》的下载量甚至超过了Grand Games旗下的《Magic Sort》,如果你了解土耳其的分类游戏生态以及其头部市场的竞争激烈程度,就会知道这是一个不小的里程碑。

从地域分布来看,情况十分良好。美国约占总收入的9%,英国约占5%,整体在一线市场都有稳固的表现。这种平衡既解释了该游戏的变现能力,也说明了它为何能在保持激进的用户获取策略的同时,不会立即导致利润崩溃。对西方一线市场的依赖度较低,降低了CPI(每次安装成本)压力。美国和英国的流量是市场上最贵的。如果收入构成中美国占比高达40%-50%,那么要维持激进的用户获取策略,就需要极高的LTV(用户生命周期价值)来覆盖获取成本。而更广泛的地域分布组合,让这款游戏既能在CPI较低的地区扩大下载量,又能同时获取高价值的T1市场收入。

早期留存率并不出色。就该品类而言,这一数据相对一般。但更重要的是随着时间推移,留存曲线的形态。正如Supercell在其《爆裂小队》文章中所提到的,起点的重要性不及长期的发展轨迹。优秀的游戏取决于其留存能力,而非上线时的表现。

通用风格依然奏效

这种通用风格依然奏效。

具有辨识度的视觉效果能带来转化,而《Pixel Flow》坦然接受这一现实,没有过度纠结:

类超级英雄角色

大众熟知的卡通比例

可爱的动物,尤其是猫

这些都不是什么新鲜事。这是标准的灰色地带策略,不是直接使用IP,但足够接近,让人感觉熟悉,同时降低用户获取成本。《Pixel Flow》 并未尝试重塑视觉语言,它采用那些已被证明有效的元素,转而将差异化的重点放在游戏玩法和系统上。

该品类的发展方向

当然,模仿者已经出现。

没过多久,模仿者就出现了。

一家越南工作室推出了《Color Pixel Shooter》,这是一款在结构上高度相似的克隆作品,其日收入迅速攀升至约14万美元(意味着月流水已超4000万元)。该游戏约67%的收入来自美国,且下载量仍在强劲增长。这样的表现,尤其是在上线后不久就取得如此成绩,实在难以让人忽视。

这清晰地凸显了两件事。第一,这个品类是可行的。第二,它很容易被模仿。随着更多工作室涌入,竞争将会加剧,用户获取成本将会上升,需求也会变得分散。从现在起,《Pixel Flow》的成功将更少依赖于新颖性,更多取决于执行速度和运营纪律。市场将会变得拥挤。

这意味着《Pixel Flow》不能停滞不前。为了维持发展,团队需要比模仿者更快地推出新关卡和新机制,持续调整难度以保持用户参与度,并在竞争对手推高CPI之前调整变现和用户获取策略。优势并不在于拥有最好的创意,而在于比其他所有追逐同一创意的人行动更快、运营更严谨。

这个品类未来的发展方向相当明确。

在混合型休闲游戏领域,真正出色的创意不会长时间不被发现。如果一种玩法机制行之有效,它就已经问世了;而如果这种机制能推广开来,很快就会被抄袭。在这一点上,真正的障碍并非创造力,而是运营能力。

《Color Shooter》这类混合型游戏仍有发展空间,但能否立足将取决于执行层面:内容更新节奏、美术质量、功能深度,以及最重要的是,随着竞争加剧,要控制好用户获取的经济成本。赢家不会是那些拥有最佳创意的团队,而会是那些能够维持创意生命力的团队。

那么上限在哪里呢?

更相关的问题并非《Pixel Flow》在收入图表上能达到多高的数值,收入只是一个虚荣指标,真正的问题是这款游戏能维持什么样的利润率。

《Pixel Flow》的用户参与度数据,每位用户每天在多个游戏时段内的总时长接近一小时,这为变现创造了强大的杠杆效应。高频率的游戏时段支持激进的广告变现(IAA)策略,同时不会导致用户留存率下降;而确定性的难度设计则为内购提供了支持,无需依赖大量的付费跳过机制。这种组合十分罕见,也正是它让这项业务颇具吸引力。

与此同时,限制因素也很明确。确定性的游戏玩法会缩小受众范围。模仿者会迅速增加CPI压力。而且,随着该品类市场变得拥挤,用户获取效率将更难维持。这款游戏无法不惜一切代价无休止地通过买量来实现增长。

这意味着这是一门以效率为优化目标的生意,而非追求无限规模。如果LTV能持续轻松覆盖CPI,尤其是在T1市场,那么即使不追求最大覆盖面,《Pixel Flow》也能成为一个利润丰厚的项目。如果CPI的上涨速度超过用户参与度的提升速度,利润率就会迅速压缩。

这里的上限并非由游戏在巅峰时期能创造多少收入来定义,而是由它在竞争激烈的市场中能将单位经济效益维持多久来决定。按照这个标准,《Pixel Flow》已经不仅仅是一款热门游戏,更像是一个构建良好、运营规范的业务。

哲学思考

一个土耳其小团队,没有发行商,采用了一种已知的机制,融入了真正深厚的执行力,保持了游戏的难度,并且在几个月内就达到了可观的高度。这不仅仅是一个成功的故事。这是一个生态系统的信号,表明手游领域依然充满活力!也表明土耳其的解谜游戏团队是世界上最优秀的。

多年来,土耳其市场一直与强大的混合休闲游戏制作联系在一起,且常常与大型发行商合作。《Pixel Flow》则展现了一些略有不同的东西:经验丰富的团队不再一定需要外部的认可。只要他们的基础足够扎实,就能够独立进行设计、盈利、扩展和运营。衡量的标准不再是“你能快速制作原型吗?”,而是“你能规模化地运营一个有条理的业务吗?”

更广泛地说,《Pixel Flow》反对混合休闲游戏必须始终追求尽可能广泛的用户漏斗这一观点。它没有去追逐低阻力的第二屏幕消费模式,而是侧重于专注力、技能和参与深度。这虽然缩小了受众范围,但却增强了单位经济效益。在CPI上涨和游戏克隆不可避免的市场中,深度成了一种运营杠杆。

这并不意味着每款混合休闲游戏都应该变得更难,这意味着优势正在转移。优势不再来自于发现未被触及的创意,而是来自于比竞争对手更好地执行已知创意、更快地调整创意以及更长久地维持创意。

《Pixel Flow》或许会成为长期的巨头,或许不会。这几乎是次要的。

它已经证明的事情更为重要:小型、经验丰富的团队仍然可以通过在设计、变现和用户获取方面做出一系列正确决策,并在机会窗口出现时果断行动,从而胜过大公司。

这里没有什么魔法可言。

这是经验,在恰当的时刻,以严谨的态度加以运用。

而在如今的混合休闲游戏领域,这显然已经足够了。

腾讯想入股“全球第一”休闲手游,月活玩家超3亿的《Block Blast!》神奇在哪?

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GameLook报道/最近两年,休闲手游正不断成为全球手游市场的一个关注焦点。开年不久,业内就传来一条令人瞠目结舌的并购消息:去年8月,一家名为Loom Games的土耳其团队推出的休闲解谜手游《Pixel Flow》上线以后迅速走红,仅4个月实现月流水破2亿人民币。而当大家还在感叹休闲赛道再出新爆款之时,沙特土豪PIF旗下的手游发行商Scopely,就光速宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

事实上,尽管过去几年休闲游戏一直被认为是游戏行业的“边角料”,许多研发团队都认为休闲游戏无法体现出游戏研发实力。但实际情况是,从游戏的商业成绩表现来看,休闲游戏赛道的重要性正在越来越高。

而就在昨天,彭博社报道腾讯正计划收购近几年全球休闲游戏市场爆款产品《Block Blast!》开发商Hungry Studio的少数股权。根据三方数据平台,《Block Blast!》的DAU已经达到7000万,MAU达到3亿。其过去12个月的预估下载量高达2.6亿次,是2025年全球手游市场下载量排名第一的手机游戏。

然而腾讯下场想投资一家休闲游戏公司或许会显得有几分另类,毕竟腾讯自从提出长青游戏战略以来,在公开场合谈论更多的往往是高品质跨平台旗舰项目,最近几年腾讯在海外市场的几次高调投资也包含各种3A单机游戏团队。

但实际上休闲游戏是全球游戏市场一个十分重要的隐藏板块,腾讯虽然没有对外高调地表示对休闲游戏赛道的重视,但其实他们很早之前就悄悄地在休闲赛道布局,对于休闲游戏的“集邮”一直没停,这次的《Block Blast!》就是其中之一。

新时代“俄罗斯方块”,创造了休闲游戏奇迹

首先还是再简单介绍一下《Block Blast!》这款产品,其实很多人对这个全球休闲赛道爆款都十分熟悉了,如果用一句话总结就是“新时代的俄罗斯方块”。

具体而言,游戏的玩法类似于俄罗斯方块,玩家需要改变方块的位置和摆放方向进行消除。在此基础上,《Block Blast!》向着轻松解压的方向更进一步,把原先俄罗斯方块的无尽生存、后期加速方块掉落的会给人紧迫感的模式,改变成了关卡制,提供给玩家阶段性的即时反馈,与此同时也把方块掉落这种限时模式,改变成了解谜形式,即玩家没有时间压力,可以慢慢思考方块如何摆放。

除了经典玩法之外,游戏还提供了由不同关卡以及关卡目标组成的剧情冒险模式,《Block Blast!》也相当保守地没有在自己“二向消除”的玩法之上,大幅创新,引入各种新的机制为玩家创造困难。大多只是为每个方块赋予不同形状颜色的宝石,然后要求玩家消除足够数量的宝石。

游戏的商业模型则是纯IAA变现,并且广告形式也十分佛系,主要是两种。其一是当玩家一局游戏失败后,系统会弹出看广告继续游戏的选择;其二是经典的横幅广告,在玩家对局中会在屏幕下方展示。

而在GameLook看来,抛开玩法机制上的设计,《Block Blast!》最引人瞩目的一点是它的留存率,相比起同类型产品,甚至是所有手游产品来说,都堪称恐怖。

2024年底,《Block Blast!》开发商Hungry Studio曾经官宣游戏的DAU突破4000万、MAU达到1.5亿。

而根据三方数据平台,游戏自2022年上线以来截止2024年底,全球总下载量超过3亿,如果不太严谨地进行估算,《Block Blast!》上线到2024年的下载游戏的玩家中有接近一半都留下来没跑。

而如今又是一年时间过去,2026年《Block Blast!》的DAU增长到7000万、MAU达到3亿,同时过去一年时间新增下载量为2.6亿,这意味着去年《Block Blast!》的年用户留存率又达到了接近50%。

一款休闲手游拥有近50%的年用户留存率是什么概念?根据三方数据平台的测算,全球休闲游戏品类中,头部休闲游戏(头部25%产品)的平均次日留存率是28%,平均7日留存率为6.7%、平均28日留存率为2.1%,而如果是腰部休闲游戏,这三个留存数据则会变为20%、3.5%以及0.7%。

从这个角度来看,《Block Blast!》的高用户留存率水平几乎脱离了一般游戏的范畴,开始迈向工具型平台型APP的行列,玩家基本下载了游戏就不太会删除。在GameLook印象里,可能只有消消乐这种超级经典的产品,或者是Miniclip(腾讯海外子公司)收购的休闲游戏厂商Sybo旗下明星产品《地铁跑酷》能够达到这个水平。

下一个问题是《Block Blast!》的收入水平会如何,根据三方平台数据,休闲游戏单用户获客成本约0.2美元,因此保守估计《Block Blast!》每月的买量营销支出在5000万元以上。而游戏因为没有内购收入,全部依靠IAA产生的广告变现流水。这其中只有欧美T1市场的游戏下载量具备较高的广告价值(《Block Blast!》的欧美市场下载量占全球的20%左右,美国占10%),按照超休闲游戏的ARPDAU平均水平来计算,GameLook估计单月广告流水可能达到1.5亿-2亿人民币。

这意味着仅《Block Blast!》一款游戏的的全年利润就可能超过10亿人民币,而按照当前市场对于休闲游戏厂商的常规市盈率计算,GameLook认为Hungry Studio的估值将在100亿人民币以上。

从游戏长线发展前景的角度来看,GameLook认为尽管《Block Blast!》去年呈现出了十分强劲的用户增长势头,但在用户规模上,游戏的增长是有上限,制约其未来发展上限的是全球手游市场中还有多少对于方块消除类玩法感兴趣的休闲用户。

然而用户增长只是一个方面,《Block Blast!》在收入增长方面却拥有非常大的空间,这是因为游戏目前的超高DAU和超高留存率就如同一座“待开发的金矿”,并且目前《Block Blast!》的商业化模型相当克制,未来如果在适当的时机进行混变模式尝试,引入内购道具,哪怕是很简单的非数值型道具、如皮肤,都有可能带来巨大的收入增量。

腾讯长青游戏战略会包含休闲游戏吗?

回到文章开头的问题,腾讯为何会布局休闲游戏赛道,并将《Block Blast!》选为集邮目标。其实从过往腾讯高管马晓轶对于长青游戏战略的相关表述来看,腾讯会给人一种更加在意跨平台旗舰级产品的感觉。

例如去年马晓轶曾经在媒体采访中提到,全球符合腾讯长青游戏标准的产品大概有70款,腾讯内部手上有14款,外部投资公司手上有8款,而整个2024年跨过长青游戏收入标准的新游戏只有《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《Helldivers 2》《黑神话:悟空》《三角洲行动》六款。

事实上,许多人都清楚最近几年全球手游市场收入排行榜前列的有好几款都是休闲游戏。那么为什么腾讯很少提及休闲游戏?

GameLook认为这主要还是因为腾讯现有几大研发工作室的大兵团作战模式,倾向于去做更加能体现游戏工业水平的高品质旗舰游戏,休闲游戏确实不太能直观地体现出团队的研发实力。

但其实腾讯是有专门的团队去进行全球休闲赛道布局,2015年腾讯收购国外休闲游戏巨头Miniclip,随后更是以子公司Miniclip为载体,频繁在全球休闲赛道上出手,收购/投资了大量休闲游戏团队。

这其中比较知名的包括2024年以12亿美元(约合86亿人民币)的价格全资收购休闲游戏公司EasyBrain;2024年收购了《PowerWash Simulator》开发商 FuturLab;2022年并购知名休闲游戏《地铁跑酷》的开发商Sybo……

根据2024年Miniclip CEO在GameLook的采访中所说,被腾讯收购以前Miniclip旗下的工作室数量只有2个,而到了2024年Miniclip旗下的工作室数量已经达到17个。

Miniclip CEO,Saad Choudri

除此之外,腾讯自己还在2020年投资了被称为“小游戏之王”的Voodoo(并购金额与股权细节未披露)。可以说腾讯很早就在关注休闲游戏赛道,并且在海外进行了相当多的布局,只不过腾讯很少在国内公开场合去谈论这些稳定。

而如果分析一下腾讯对于投资休闲游戏产品的偏好就会发现,他们更倾向于收入具备一定规模、有长期稳定性、用户长线留存率高,最好还是大DAU游戏的产品。典型例子包括Sybo的《地铁跑酷》,Miniclip的《8 ball pool》,以及这次腾讯意图投资的《Block Blast!》。这些产品的共同特征就是玩法经典,但游戏表现十分稳定,能够持续经受同玩法类型竞品的冲击、依旧保持长青。

值得一提的是,对于休闲赛道的另一头内购型产品,腾讯下手的次数还比较少,这或许是因为内购型休闲游戏产品对于买量的依赖程度更高,自然新增量占比较低,同品类游戏竞争激烈,因此腾讯对此类产品的态度会更加审慎。

这其实也从侧面解释了,为什么腾讯会对纯IAA广告变现为主、上线三年多时间用户规模依旧持续暴涨的《Block Blast!》如此感兴趣。

3月预计12款新游戏上线:腾讯《洛克王国:世界》领衔

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着农历新年假期在2月份结束,3月才算真正意义上的马年首战。不过3月份的国产新游市场颇有几分山雨欲来风满楼的味道。据GameLook统计,本月预计有12款新游戏上线,这其中大厂的头部产品较少,可以说基本上就是腾讯魔方工作室的《洛克王国:世界》扛把子。

关于《洛克王国:世界》这款游戏,也是无数玩家和业内同行期待已久的产品。一方面作为国民级IP《洛克王国》的续作,《洛克王国:世界》本身在国内市场就具备极其广泛的IP用户基础,截止完稿时游戏的全平台预约量已经接近5000万。

另一方面,GameLook此前盘点过,国内好几家大厂手上都有捉宠+开放世界的游戏,除了《洛克王国:世界》以外还包括蛮啾的《蓝色星原:旅谣》、米哈游的《崩坏因缘精灵》、FunPlus的《伊莫》……而《洛克王国:世界》正是捉宠开放世界赛道的一个开路先锋,将为市场验证这一产品的可行性。

更进一步地说,虽然3月份已定档的头部产品不算多,但肉眼可见的是2026年还将上线一大批旗舰产品,例如最近刚刚官宣的完美世界《异环》(定档4月23日)、腾讯天美《王者荣耀:世界》(定档4月上线)。可以说随着春节假期结束,2026年的好戏才刚刚开场。

《洛克王国:世界》一枝独秀?

《洛克王国:世界》-腾讯

本月最重磅的产品,自然是腾讯魔方工作室的开放世界捉宠游戏《洛克王国:世界》。作为国民级IP《洛克王国》的最新一代旗舰产品,《洛克王国:世界》从几年前立项开始就受到了大量玩家的关注。游戏从24年开始进行首次公开测试,一直到去年下半年完成付费测,无数玩家都期待游戏能按照原计划在24年Q4上线。

但最终,去年年底魔方宣布游戏定档今年3月26日,原因是项目组还想做更多打磨与优化,官方也送出了三套限定时装作为档期变化的补偿。饶是如此,去年年末《洛克王国:世界》宣布定档的消息依旧席卷了各大社交平台的热搜榜单,截止完稿时《洛克王国:世界》的全网预约量已经超过4950万,堪称近几年最受期待的新游之一。

从游戏内容本体来看,《洛克王国:世界》完美把握住了IP原作的2D美术神韵,并毫无违和感地将其升级为3D版本,大量《洛克王国》中的经典精灵形象都在《洛克王国:世界》中复现。另一方面,开放世界探索也是《洛克王国:世界》的另一条重要分支。在经典IP打底与开放世界加持的双重buff之下,《洛克王国:世界》或将成为今年的一个焦点产品。

腾讯、心动、诗悦各自出牌

三国志异闻录》-腾讯

本月另外一款腾讯发行的游戏是回合制MMORPG《三国志异闻录》,该产品由新石器时代原班人马打造。游戏主打Q版三国题材和回合制战斗,包含大量经典MMO玩法内容,游戏支持万人同服,还包括战力养成、自由交易系统等等,支持玩家搬砖跑环。战斗部分稀有武将全免费,同时支持自动挂机,提供原汁原味且更加轻松的回合制MMO游戏体验。

《横扫千军怀旧服》-心动

《横扫千军怀旧服》是2016年上线的《横扫千军》的怀旧服版本,它不仅还原经典,更是一次策略深度的全新进化。游戏忠实复刻2016年公测版本“策略为王”的公平环境,首发20位人气武将,涵盖单攻、AOE、控制等多重流派。独创武将“聚气”机制,让战局动态变幻;主公可以自由搭配主公技、神兵、战马等元素,掌控每一场战斗的节奏。

梦境护卫队》-诗悦

《梦境护卫队》是一款融合了Roguelike与塔防的割草休闲游戏。游戏以“梦境多元世界”为蓝本,创造出了一个复古与未来并存的平行宇宙。在这里,你能召唤勇猛、魔性、美丽、萌系甚至“抽象”的梦灵英雄并肩战斗,对局融合了休闲游戏随开随玩的趣味性、局内神装自由组合的策略性、随机肉鸽选择的未知性、满屏特效割草杀敌的爽感以及塔防游戏的紧张刺激。

战斗时海量魔性怪物会从地图中袭来,不同职业梦灵与天赋技能可以随心搭配组合,配合不断变化的肉鸽强化与神装效果,创造出充满无限可能的魔性战斗体验。

其它游戏

《超迷足球》-上海零越

《超迷足球》是一款足球卡牌竞技游戏,由FIFPro正版授权。该游戏结合阵容搭配与团队经营,通过收集不同属性球星组建队伍,并在比赛中使用道具和策略来获得模拟竞技体验。

《种田掌门人》-广州金乌

《种田掌门人》是一款现代背景的模拟经营+修仙游戏,在这里,玩家将化身破旧道馆掌门,统率杨戬、哪吒、悟空等神仙妖怪,亲手种灵药、炼丹药、降妖除魔,在烟火市井中重铸金身、复兴道馆!白天指派伙伴各显神通,夜晚挂机修炼躺平成仙,更有“偷菜”式资源获取、“拔河”式法务争夺等脑洞玩法,修仙经营两不误,升级躺平一手抓!

《字走山海》- 海南昆磐

《字走山海》是一款以山海神话为背景,并融入Roguelike核心玩法的冒险游戏。你将扮演一名平平无奇的现代人,在参观三星堆时惨遭穿越,被迫在《山海经》里上演荒野求生!这里的异兽遍地跑,仙人会请你吃炭烤蘑菇,战神拿头和你踢足球,三方史诗之战的舞台正缺个演出者——没错,你就是这个天选之人!

《领主契约》-北京神奇影创文化

《领主契约》是一款暗黑风格的MMOPRG,玩家将在激烈的大规模战斗中证明自己的实力。升级版 MMORPG 体验;保留传统 MMORPG的情感与战斗——如今更加锐利且宏大。 简洁精致的美术风格,结合经典 MMORPG 的玩法。为荣耀而战的大规模战斗,通过合作与竞争,体验大规模团队战斗的刺激快感。

15 种强大且多样的野外首领等你挑战。击败他们,在惊险的讨伐战中赢取丰厚奖励。通过胜利掌控战场;辽阔的大陆与广袤的原野地图。通过胜利征服领主契约大陆,主宰整个战场。

《龙约》-上海爽游

《龙约》是一款集高自由度策略战斗、多英雄养成与史诗级团队竞技于一体的次世代手游。你将化身“觉醒者”,召唤跨越时空的传奇英雄,组建专属战队,在动态战场中与其他玩家展开对决,争夺改写世界命运的最终权柄。

游戏中能够搜集传说中的魔兽。获得强力魔兽技能,在激烈的竞技赛场中一骑绝尘;自由搭配符文。释放英雄潜力,获得稀有技能,策略组合更加千变万化,实力更上一层;自由探索大陆,挑战传说巨龙,进入神秘领域,获得世界宝藏。 每日挑战副本,获得大量稀有装备、海量经验道具。

《圣灵之境》-深圳全民互娱

《圣灵之境》是一款全新玩法的回合制放置挂机类手机游戏,在延续经典的回合制游戏玩法的同时,还融入了一些新的战略游戏玩法,从而带来不同的游戏体验。这座由勇敢而强大的神灵组成的不可预测的塔正等待着猎人们挑战。游戏包含多种武器组合与战斗方式,各种不同的复制情节让玩家自由选择,带来更多乐趣。另一方面游戏又提供了挂机系统,主打轻松战斗过关和自动获取养成资源。

《斗罗大陆:零》-广州龙畅网络

《斗罗大陆:零》是一款由斗罗大陆正版授权小队RPG爽游。玩家在游戏中能够踏入星斗大森林、落日森林、武魂殿等经典场景,挖掘隐藏宝藏,挑战万年魂兽。大世界雷达指引奇遇,组队猎杀魂兽,掉落魂环魂骨,战力飙升;抽取唐三、小舞等强力魂师,搭配史莱克、上三宗、武魂殿等阵营羁绊,打造专属阵容。指尖微操走位,技能连招丝滑割草,BOSS战中爆爽魂环,体验极致战斗;一键委任魂师经营史莱克学院,打造神兵神器、提升潜力点,感受全局加成。

《香草英雄团》- 北京天呈文化

《香草英雄团》是一款轻松休闲,大世界探索的小队RPG手游,冒险者可轻松通过单手摇杆操作控制10人英雄团队征服探索被迷雾笼罩的香草大陆,领略高山、湖泊、沙漠、白雪丰富多彩的山川地貌,在冒险过程中可以建造归属于自己的要塞、捣毁被魔物控制的地下城、结交其他冒险者组建强大的公会迎接更高的挑战。

游戏提供多样化的PVP与PVE玩法,喜欢与他人竞争的冒险者可以通过梦境深渊,大战场与他人一较高下,喜欢突破自我的玩家可以前往秘境之塔不的断提升自己。

腾讯要拼休闲游戏?Supercell大作《Hay Day》改编为三消手游、本月开测

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/

近日,腾讯子公司Supercell宣布将自己的首款游戏《Hay Day》(国内叫做《卡通农场》)授权给一家名为Playabit的英国研发商,开发一款IP衍生的休闲游戏《Hay Day Match》,预计将在本月晚些时候率先在印度、印度尼西亚和菲律宾进行软启动测试。

尽管《Hay Day Match》目前尚未测试,也没有实机试玩视频,但其实从游戏名字就能见端倪,它令人想到了国外休闲市场,乃至整个手游市场(尤其是欧美地区)月流水收入超10亿人民币的头部三消产品《Royal Match》。

而《Royal Match》是一款三消游戏,从《Hay Day Match》官网放出的KV图也能发现,游戏确实是一款关卡制的三消游戏,并且融合了《Hay Day》的IP元素。

 

能够发现《Hay Day Match》是关卡制三消游戏

关于《Hay Day》,这本身是一款发行于2012年的模拟经营游戏,虽然知名度上比不过Supercell后续的《部落冲突》、《海岛奇兵》等产品,但是其累计下载量达到了数亿次,作为Supercell首款游戏也算得上是他们“梦开始的地方”。

《Hay Day》发布近14年来,截止2026年2月,《Hay Day》的月流水收入还有1.5亿元左右、月下载还有200万次。而从游戏题材和IP风格调性来看,改编成休闲三消游戏十分契合。

那么为什么Supercell不自主研发而是将IP授权给其它研发商?

GameLook认为这大概率是因为Supercell本身是一家对研发品质精益求精的工作室,而他们自成名作《部落冲突》开始,后续每款游戏基本或多或少都会包含战斗内容,像《Hay Day Match》这样纯粹的关卡制三消解谜游戏、且更偏向女性玩家的游戏,Supercell其实没有太多经验,也不在他们的舒适区,因此选择授权给外部研发商。

另一方面,Supercell选定的研发团队Playabit也不是随随便便选择的,事实上这家由土耳其人创立的英国工作室,也大有来头。

根据外媒mobilegamer报道,Playabit由Tugrul Atak、Ayhan Sahin 和 Ant Sengelli在2021年创立,而这三位创始人均来自Peak Games(已被Zygna收购),并深度参与了Peak Games爆款三消产品《Toy Blast》和《Toon Blast》的研发工作。

说到Peak Games,这可谓是欧洲休闲手游市场的老资历与黄埔军校,尤其在三消游戏赛道更是数一数二。目前在全球风头正盛的土耳其厂商Dream Games(即《Royal Match》的开发商),其几位创始人全部都是Peak Games的前员工。

因此这次Supercell将自己的出道之作,交给Playabit去改编三消休闲游戏也算是专业对口,而对Playabit来说,他们目前也暂时没有一款招牌产品,这次能找到《Hay Day》这样用户过亿的经典IP也是一个难得的机会。

从全球休闲游戏市场来说,虽然IP改编的游戏并不多,但近期还是有成功的案例。比如去年Playtika发行的迪士尼IP改编纸牌游戏《Disney Solitaire》,上线不到三个月就实现了月流水破亿。

说完《Hay Day Match》这款产品本身,还有一个值得关注的问题是腾讯在休闲赛道上的动作。事实上,不久之前GameLook才刚刚报道腾讯有意向投资《Block Blast!》的香港开发商Hungry Studio,而《Block Blast!》堪称目前全球休闲游戏市场上的超级爆款,其2025年全年2.6亿次的下载量让它成为全球手游市场下载量排名第一的游戏,7000万的DAU在休闲游戏赛道内也位居前5名。

同样是在最近,腾讯全资孙公司,《地铁跑酷》开发商Sybo(腾讯子公司Miniclip的子公司)也推出了全新续作《Subway Surfers City》。游戏上线后迅速横扫全球市场,成功登顶90个国家和地区的iOS游戏免费榜。

Sybo新作《Subway Surfers City》

有意思的是,如果复盘腾讯在休闲赛道上的一系列动作,包括投资Hungry Studio、多年前收购休闲游戏大佬Miniclip并以Miniclip为主题,投资/收购大量休闲游戏团队,我们就能发现腾讯的目标基本都集中在海外休闲游戏市场。

前段时间在我们介绍腾讯投资Hungry Studio的报道中,后台也有玩家留言表示“为什么腾讯不自己做一款休闲游戏”。这其实就是在问为何腾讯对于休闲赛道的布局主要集中在海外市场,国内却几乎不去做自研休闲产品。

GameLook认为这主要有两方面的原因。一方面是如我们此前所说,腾讯目前在国内的几大工作室群,都是以大兵团的形式作战,其团队规模和研发管线天然地更适合做具备一定体量的高品质游戏,而PC主机复兴与跨端游戏流行恰好是最近几年全球游戏市场的一个重要趋势,因此腾讯国内研发团队自然将更多精力放在了更能体现研发实力与游戏工业水平的跨端旗舰级项目上。

另一方面,腾讯不在国内游戏市场研发休闲游戏产品,不等于他们在休闲赛道上没有布局。

事实上最近几年,国内绝大多数休闲游戏团队都已经汇聚在小游戏平台,而腾讯恰恰掌握着微信小游戏这一最重要的平台。因此腾讯在国内休闲游戏市场更多地是充当平台方和渠道方的角色,无论是IAP游戏的内购分成还是IAA游戏的广告分账,腾讯都吃到了休闲游戏赛道发展的红利。

同时腾讯也十分重视自己作为国内小游戏赛道基建者的身份,对于小游戏生态构建、开发者服务方面也投入了很多心血。所以从这个角度来说,腾讯在休闲赛道没必要既坐庄又上桌当牌手。

当然,腾讯对于休闲赛道的战略规划其实也与他们整体的长青游戏战略是保持一致的,他们更青睐具有长期稳定性、用户长线留存率高的产品。

因此Supercell将自己的IP授权给第三方开发商做休闲游戏,某种程度上也是在进行风险隔离。未来如果《Hay Day Match》长线利润率、留存率表现一般的话,那它就只会是一个腾讯放出去的IP改编产品,若表现好的话,Supercell可能就会收购Playabit将其“转正”、直接收购该公司。

下一个休闲潜力股?从广告变现到4亿内购流水,分类解谜如何成功的?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/曾被市场低估的分类解谜游戏(Sort Puzzles),正经历一场由商业模式与核心机制创新共同驱动的品类蜕变。从早期依赖广告变现的简易“倒水”模板,到如今能够支撑起4000万美元级内购收入的混合休闲爆款,这一细分赛道在短短几年内完成了从边缘到主流的跨越。

近日,外媒dof深度剖析了这一关键品类的演变,从《Block Jam 3D》的商业化破局,到《Hexa Sort》的自动化设计革新,再到《Magic Sort》凭借极致品质实现的纯内购逆袭,并基于当前趋势,对2026年可能重塑市场格局的“传送带”机制做出了预测。

以下是Gamelook编译的完整内容:

分类解谜类游戏已经存在多年,偶尔会闯入畅销榜头部,但大多都只能算是该游戏类型中的“其他”类别。它们可能会带来安装量,有时规模还不小,但始终未能将这种关注度转化为可观的内购收入。

随着混合休闲益智游戏的兴起,情况发生了变化:这类游戏既能像超休闲游戏那样通过低成本安装量获利,又能像休闲解谜游戏那样从忠实玩家身上赚钱。自那以后,分类子类型一直处于不断变化之中,新进入者推动设计向前发展,并迫使游戏进化速度比以往任何时候都快。

分类解谜爆发前的那些年

在《Block Jam 3D》或《Hexa Sort》等混合休闲爆款之前,分类解谜市场基本只有一种玩法:倒水分类(Water Sort)。每次都是同样的套路,在容器之间倒水或者球,直到所有颜色被整理到一起。

这并不是你在如今《Magic Sort》这样的游戏看到的倒水分类,早期版本极其基础,只有简陋的UI,几乎没有视觉美感,制作水平也明显透露出“模板”的痕迹。

这也不是什么陈年旧事。直到2023年,那些极其简单的“倒水分类”游戏实际上构成了整个分类品类。即便是疫情封锁带来的千载难逢的推动,也没带来太多改变。玩家数量有所增加,但市场本身几乎没有发展。

商业模式也随之而来。几乎没有可持续的内购,严重依赖广告。这仍然可能奏效:用户成本低、单次游戏时间短、视频观看量足够,你就能大规模盈利,但上限很低。作为一个品类,分类解谜每年的总营收不足200万美元。仅够维持生存,不足以引起大公司的重视。

《Block Jam 3D》,或当分类游戏开始举足轻重之时

我认为2023年是混合休闲解谜游戏不再只是一系列孤立实验,而成为一个真正市场的一年。就在那时,大多数早期的成功案例要么开始大规模扩张,要么从测试阶段进入全面投放阶段。分类解谜游戏正处于这一转变的核心,因为2023年这一品类也不再“只是倒水分类”,而成为了新机制和商业模式的试验场。

最明显的例子是《Block Jam 3D》,它是第一款证明游戏可以有意义地结合内购(IAP)和应用内广告(IAA)的分类解谜游戏,前提是核心机制确实新颖,且在线运营能保证内容持续更新。该游戏于2022年春季推出,但真正开始大规模推广是在2023年。而当大规模推广开始后,内购的吸引力几乎立刻显现出来。

从设计角度来看,《Block Jam 3D》引入了一个关键限制,这也成为了它最大的特色:屏幕底部有限的停靠区域,这是借鉴了《Match 3D》的设计。由于可用的槽位有限,玩家不得不做出实际的决策。你无法让所有东西永远处于“进行中”状态,这就制造了持续的紧张感。

泊位上方有一块木板,乍一看与倒水分类有些相似。你仍然需要理清颜色并将同类物品分组。但转向2D木板从根本上改变了这款游戏。倒水分类实际上是一维的,受到垂直堆叠和容器限制的制约。《Block Jam 3D》通过增加更多路径、更多排序方式以及更多“接下来会出现什么?”的时刻,极大地拓展了决策空间。

这种飞跃并非渐进式的。它是从简单的清理工作转向需要实际规划的谜题。而且游戏并未止步于此。正如我们之前所讨论的,它加入了物品生成器,为这一传统上静态、预先确定的游戏类型增添了动态性。游戏不再一开始就展示整个谜题,而是随着进度的推进逐步提供新物品,使得重试变成充满变数的体验,而非机械的重复。

该产品的其他部分进一步强化了这一转变。设计简洁的增值道具和障碍物制造了值得变现的卡点。玩家有了陷入困境的理由、投入情感的理由,以及为获得更流畅体验而付费的理由。到2023年底,《Block Jam 3D》实现了该品类此前从未真正做到的事:它证明了分类解谜能够支撑起值得认真对待的内购水平。

《Hexa Sort》时代

在《Block Jam 3D》为分类游戏市场铺路的同时,一款更成功的游戏也在同步开发中:《Hexa Sort》。它于2023年发布,当时《Block Jam 3D》正全力推进,但它在2024年才真正站稳脚跟,并在那一年占据了主导地位。

有趣的是,这款游戏并非凭借复杂取胜。它的成功在于在恰当的地方保持简单,在关键之处具备灵活性。第一个明显的优势就在于游戏棋盘本身。六边形纹理基本上是实现密集互联的最佳几何形状。你能获得更多的相邻关系和更多路径,同时不会让地图显得杂乱无章。仅此一点,就使《Hexa Sort》比大多数分类游戏的棋盘拥有更坚实的基础。

第二大支柱是它真正摆脱旧版分类游戏的地方。六边形分类会自动对物品进行排序,而不是让玩家手动完成每一步。这减少了操作阻碍,加快了反馈循环,让游戏体验更加令人满意,因为谜题在不断自行解决。你放上一些东西,系统就会做出反应,棋盘会以一种让人感觉是应得的方式变得更干净。

这也是《Hexa Sort》巧妙地为自己争取更多设计空间的地方。当你的谜题能自动解决小问题时,你就可以增加复杂度,而不会让玩家感到疲惫。你不会用繁琐的任务占用玩家的脑力。玩家可以将注意力放在你摆在他们面前的真正决策上,而不是费心处理那些转移操作。

接下来是第三大支柱,也是分类解谜市场尚未准备好迎接的一点:生成物品。到目前为止,分类解谜大多是静态的,这一点我们之前已经谈过。你可以看到整个状态,围绕它制定计划,而重试基本上还是同一个谜题。《Hexa Sort》采用了高效的六边形棋盘,实现了分类自动化,然后通过生成新物品供玩家放置来注入动态元素。这一新增功能将游戏从“解决这个布局”转变为“在棋盘上生存并进行管理”。

因此,你最终会得到一个非常便捷的几何结构、一个更加便捷的自动化层,以及一个注入了动态性的生成循环。这种组合是《Hexa Sort》如此受欢迎的重要原因之一。它还在分类游戏市场中开辟了自己的一席之地。不只是“分类”,而是将“六边形分类”作为一个子类别,在这个子类别中,多款游戏在不同规模上都取得了成功。

当然,每个仿制品都必须解决的真正问题是传输算法。

如果你玩过《Hexa Sort》,就会知道在你放置一个物品后,游戏往往会执行最有利的分类操作。这可不是一项微不足道的功能。这意味着在每次放置时,游戏都必须读取棋盘状态,检测每一个可能的移动链,比较结果,并选择最佳的操作来执行。要快速、稳定地做到这一点,而且要让玩家觉得公平。

这就是为什么自动解决机制不仅仅是“良好的用户体验”。它是系统,是引擎,是护城河。任何瞄准“六边形分类”细分市场的游戏都必须做到这一点。

《Magic Sort》如何成为混合休闲游戏规则的例外

说实话,在看到2024年底分类游戏市场的多元化发展后,我没想到2025年会是一款倒水分类游戏夺冠。后来,Grand Games 推出了《Magic Sort》,这基本上是在激励该品类往更大的方向去思考。坚持经过验证的核心玩法,辅以优质的视觉效果,推出精彩的关卡,严格执行在线运营日程,那么你在第一年就能实现4000多万美元的收入。

如果你对解谜游戏市场哪怕只有一点点兴趣,你一定见过土耳其解谜游戏开发商的“梦幻化”转变。《Royal Match》不仅仅是作为一款三消解谜游戏获得了成功,它还培养了整个生态系统的审美。从色彩搭配、UI风格、游戏反馈到整体视觉效果,皆是如此。长期以来,混合休闲解谜游戏都是个例外,因为该领域的大多数团队既没有足够的时间,也没有充足的资金去追求那种极致的精致度。

这正是为什么《Magic Sort》给人一种品类变革的感觉。凭借3000万美元的A轮融资,Grand Games有足够的资金进行长期开发,并打造这款“纯内购游戏”。他们采用了在广告密集型领域常见的分类机制,并将其包装成一款顶级休闲解谜游戏。

是的,《Magic Sort》是本文中提到的唯一一款非混合变现休闲解谜游戏。这是一款采用分类机制的休闲解谜游戏,但其目标是纯内购商业模式,而非通常默认的内购加广告变现模式。在分类游戏中,这并非易事,但《Magic Sort》成功做到了。

就游戏玩法而言,与其他“倒水分类”游戏相比,它并没有什么革命性的创新。游戏中存在障碍物,漏斗的节奏适中,画面简洁。真正值得一提的是,它将游戏体验包装得足够高端,从而实现了内购的规模化,同时在下载量方面也保持着可观的数量。

对2026年的预测

分类游戏市场仍远未到整合阶段。我们还没有一个所有人都认同的“统一机制”。我们有几个经过验证的支柱,同时不断有新的参与者试图在它们旁边占据一席之地。

《Hexa Sort》、《Block Jam 3D》,甚至倒水分类都将继续成为热门选择。它们已经得到验证,已有多款成功作品,而且足够为各团队所熟悉,能够快速推出产品。但我认为2026年会有一个新名字加入这个名单,它不会是“将物品从A移到B”的又一变种,它会是缠绕在图片周围的传送带。

《Pixel Flow》去年10月将这种超动态结构引入到混合休闲解谜游戏中,从那以后,基于传送带的混合休闲解谜数量一直在攀升。是的,《Pixel Flow》也使用了来自《This is Blast》的爆破机制。不,我不认为这是它成功的核心原因。如果说有什么的话,市场已经告诉我们,“仅仅克隆《This is Blast》”并不是一个可靠的计划。《Pixel Flow》已经超越了那个基准,而《This is Blast》的克隆作品未能产生有意义的大作。

真正的核心体验在于传送带。它是一个围绕着像素艺术作品不断移动的循环装置。玩家的任务不是对面板进行微观管理,而是选择要发射哪一个冲击波。其余的工作都由系统处理。这与让《Hexa Sort》具有高扩展性的自动解决原则是相同的,只是通过不同风格的移动和节奏来体现。它给人一种快速的感觉,一种鲜活的感觉。而且它不会让玩家感到负担过重,因为游戏在后台承担了繁重的工作。

然后是大多数团队会先模仿但出发点错误的部分:中间的图片。这不仅仅是“更多趣味”,这是一种用户获取武器。《Pixel Flow》不需要像《This is Blast》那样依赖排列物品并从下方掉落。它可以将每一关都包装成一幅你正在破坏的画面。这种构思在广告中能让人一眼看懂,也为游戏提供了源源不断的创意变体。

当你观察那些效果好的创意作品时,会发现其中很多本质上都是“新的艺术设计,相同的机制”。有些艺术设计甚至都不在游戏里。这听起来似乎有些偷懒,但在实际应用中却极其有效。只要游戏呈现出一个由像素构成的类似图片的目标,团队就拥有了一个低成本、稳定且经过验证的创意引擎。

市场也毫不犹豫。我们已经看到了几款《Pixel Flow》的仿品,它们在早期就取得了相当不错的成绩。也许它们会黯然失色,也许其中一款能站稳脚跟。但我对更重要的一点很有信心:“传送带环绕艺术品”这一结构将持续引发轰动。如果要选出一个可能在2026年主导混合休闲解谜游戏的核心机制,这就是我的选择。

《明日方舟:终末地》采访:基建玩法会“多元化发展”,不是单纯变难

众所周知,2026年是一个“二游大年”,这其中首先登场的自然是1月上线的《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)。根据上海徐汇区官媒的数据,《终末地》开服两周便创下全球全平台累计流水突破12亿元的成绩。

近期Sensor Tower又在2月出海手游报告中表示,《终末地》上线第二个月增长势头依旧强劲,本期海外收入环比增长20%。目前游戏全球收入超过5600万美元,其中74%来自海外市场,日本、韩国和美国分别贡献了32%、12%和11%的总收入(仅统计iOS+Google Play数据)。

而《终末地》这款产品,自上线以来外界讨论最多的,除了游戏高精度的人物建模与独特的写实风场景美术以外,就是游戏的基建玩法(集成工业系统)。

事实上早在游戏测试期间,外界就在持续讨论《终末地》将偏单机化的基建玩法,融入游戏核心玩法循环之中,是否会劝退手游玩家?如今从结果来看,玩家其实并非不能接受基建系统。

最近《终末地》项目组接受了日媒Automaton的采访,采访中项目组就重点提及了游戏的基建玩法,并且表示未来“基建玩法会朝着多元化的方向拓展,去丰富玩家的体验,而不是单纯地去提升基建系统的复杂度”。

值得一提的是,就在3月初,《终末地》便发布了一次开发者日志,海猫亲自出镜介绍了游戏未来的优化方向,其中同样提到了基建玩法的优化。主要优化原则就是减轻玩家在体验基建系统时的操作繁琐度。

包括基建设备可在集成核心外自由建造,俯瞰视野进一步扩大,方便玩家进行整体布局、统筹规划;自建设备与共享设备的UI样式得到优化,玩家能一眼区分两者,不想要的共享设备还可直接在地图界面删除,大幅提升了基建布局的灵活性。

以下为Automaton采访《终末地》项目组实录,为阅读体验进行了一定调整:

Q:《终末地》已经上线有一段时间了,上线初期的表现十分强劲,目前情况如何呢?

A:谢谢。我们非常高兴地宣布,游戏公测后的表现十分成功。

自游戏发布以来,我们收到了来自世界各地玩家的巨大反馈,我们衷心感谢大家的支持。

根据我们的观察,许多玩家都沉浸于探索、战斗和基建等各种游戏内容中,各自找到了享受游戏的方式。数据显示,平均每日游戏时长和玩家留存率均显著超出预期,我们认为这反映了玩家们对游戏的热情。

Q:这是个好消息。玩家在战斗、探索和基建上的时间分配比例分别是多少?我很好奇游戏时间是否集中在某个特定方面。

A:根据当前数据,在游戏早期阶段,玩家在探索和基建上花费的时间比例较高,战斗稍低。随着玩家进一步深入地图探索,用于战斗的时间比例会增加。但即便如此,基建和探索仍然占据着相当大的比重。

特别让我们惊讶的是,有相当多的玩家从游戏一开始,就会一次性投入数小时沉浸于基建玩法。

Q:我完全能理解,因为我在铺设生产线时也会全神贯注。另一方面,有些玩家在试图弄懂《终末地》的基建和自动化系统时,似乎会遇到瓶颈。您对他们有什么想说的吗?

A:从立项之初,《终末地》的设计就考虑到了让即使不精通基建玩法的玩家也能享受乐趣。完全不需要着急。我们鼓励您慢慢来,按照自己的节奏逐步学习,并在游戏过程中探索这些系统。我们相信您会发现并享受这款游戏独特的魅力。

对于您觉得特别有挑战性的部分,我们也建议查阅一下网络攻略来获得一点帮助。这应该能让您更顺畅地掌握游戏机制。

Q:所以关键是不着急,一步一步来学习。我猜您的团队中也有一些开发人员或测试人员最初觉得基建系统很有挑战性,但最终掌握了它们。那些团队成员是如何掌握这些系统的呢?

A:就游戏设计团队而言,大多数成员都有丰富的游戏经验,所以他们能够相对较快地掌握基建系统。其它项目组内其他部门的一些成员起初确实感到困难。

然而,由于我们是以团队形式一起测试游戏的,那些更精通的成员会定期分享技巧和技术,遇到困难的成员可以向更了解的同事寻求帮助。这感觉有点像被朋友邀请入坑后,逐渐对一款游戏上瘾了(笑)。和别人一起玩确实能让人更容易地融入游戏。

虽然游戏内的教程数量可观,但它们是为那些从未接触过工厂类游戏的玩家精心准备的。通过正确地完成这些教程,我们相信玩家可以学到在《终末地》建造工厂所需的一切知识。

如果您对更深度的玩法感兴趣,我们也建议您上网查找其它玩家的攻略和蓝图,在您自己的世界里设置它们,并观察它们是如何运作的。实际上,我自己就是通过复制别人的蓝图来学习的。

Q:蓝图复制确实非常方便,但我有时会犹豫是否使用它,因为这感觉像是放弃了亲自建造的乐趣。使用蓝图复制真的没问题吗?

A:完全不用担心这一点。集成工业系统的规模极其庞大。它不仅包括基地建造,还涉及铺设电力线路、部署采矿机、设置滑索等等。享受它的方式多种多样。而且,即使您使用蓝图跳过了部分流程,您也随时可以在之后回过头来研究和设计自己的系统。无论何时,您都能再次重温这个过程带来的乐趣。

Q:谢谢,听了您的话,我觉得我可以尽情使用其他玩家的蓝图了(笑)。顺便问一下,未来的基建系统会变得越来越复杂吗?

A:《终末地》的基建系统并不是围绕线性增加的难度来设计的。正如您在“四号谷地”和“武陵”等区域所见,工业知识并非只是简单地直线累积。相反,随着故事和探索的推进,会发展出不同的方向。

换句话说,我们并非单纯地增加基建玩法的复杂行,而是通过向多元化方向扩展,从而提供更加丰富的游戏体验。例如,即使在现有的武陵地图中,我们也计划在未来推出新颖有趣的工厂玩法,希望玩家们能够期待尝试(笑)

Q:最后,能否对目前正在学习《终末地》基建系统的玩家们说几句话?

A:基建系统真的非常有趣!通过这款游戏,我们衷心希望更多的玩家能够了解这些机制,并逐渐享受其中的乐趣。我们期待看到大家都能尽快成为基建之王(笑)。

附采访原文链接:https://automaton-media.com/en/interviews/arknights-endfields-factory-systems-will-diversify-rather-than-become-more-complex-developers-say-if-things-feel-difficult-theres-no-need-to-rush/

GDC演讲:Supercell如何让《皇室战争》“王者归来”?

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GameLook报道/在竞争激烈的手游市场中,一款上线多年的游戏如何重现辉煌?在今年的GDC(游戏开发者大会)上,《皇室战争》的游戏负责人James Back与Aleksandar Markovic深入分享了这款游戏通过一系列运营、商业化和玩法调整,实现玩家参与度与收入巨大飙升的背后思考。

他们坦言,近期的改动在数据指标和玩家情绪上曾带来“短期的阵痛”,但围绕游戏活动和商业化所做的一系列“押注”,最终带来了更大的长期收益。这场复苏可归结为三大核心策略:增加“新奇”内容、让进度与新玩法更易获取,以及大幅简化游戏系统。

增加“新奇”内容:从“卡牌进化”到可持续的生产管线

Markovic首先谈到增加“新奇”内容,并以“卡牌进化”系统为例。该设计的初衷是为玩家已拥有的卡牌增添新鲜感,而非迫使玩家学习全新卡牌(后者曾导致玩家困惑与流失)。

“卡牌进化”取得了成功,但这之前游戏经历了一段艰难时期。团队曾面临“成本不断攀升而需求不确定”的窘境。Markovic形容道:“不断攀升的成本让每家企业都感到恐惧……而收益递减和不确定的收入表现更是真正令人恐惧。”由于团队规模一度很小,面对这种“成本持续增加、ROI持续降低”的情况,当时的做法就是直接砍掉内容。这导致2022年全年仅推出了三款新内容。

2023年,团队以“卡牌进化”重新思考了这一策略。其成功让Supercell为之建立了一整套生产管线,开始每月推出新进化,后来增至每月数款,并将其加入季票作为激励。效果显著。

进化卡牌大受欢迎,促使Supercell扩展了这一理念,加入了“塔防部队”、“法术”等元素,让协同卡牌能产生叠加效果。Markovic指出,当推出的卡牌处于“付费变强”与“付费变弱”之间的甜蜜点时,玩家参与度就会出现病毒式增长,并且这种热度能够持续并产生复合效应。

生产效率的提升使得《皇室战争》团队在2025年向游戏中添加的新内容量,堪比游戏在2016年上线首年的规模。Markovic将此归功于团队规模的扩大以及对“什么内容有效”的更深理解。

这进而催生了更大胆的尝试,例如2024年的全新游戏模式“哥布林女王之旅”,这是一套独立的奖杯之路系统。但该模式并未带来团队所期望的月活跃用户(MAU)持续增长,反而导致了MAU的下降。

随后,团队加入了“合并战术”,这是已被取消的软启动游戏《Clash Mini》的精简版本,取得了好得多的效果。Supercell得出结论:未来在加入新游戏模式前,需要“更深入地理解游戏模式”。

让进度更易获取:用“魔法物品”打破瓶颈,降低进化卡获取门槛

James Back接着阐述了如何让游戏进度变得更容易获取。游戏摒弃了让玩家缓慢升级卡组的旧系统,因为达到最高等级上限的进度已“缓慢如爬行”,那些只差最后一步就能将卡组升到满级的玩家“感到相当无聊”。

为此,团队创造了“魔法物品”,让玩家可以自主选择升级哪张卡牌,从而减少了进度随机性。这意味着更多玩家能更快推进游戏。该设计也深受那些因升级进度缓慢而流失的回归玩家欢迎。

Back补充道:“我们看到回归玩家的留存率有了大幅改善,这进而使我们的日活跃用户(DAU)以多年来最快的速度开始攀升,为年底更大的增长奠定了基础。”

尽管成功,进化卡牌也存在解锁难度过高的问题。因此,在2024年9月,团队推出了新活动,玩家可通过为期一周的游戏努力,免费获得一张“超级骑士进化”卡。

Back表示:“这对我们的核心玩家尤其有吸引力,其中许多人为此活动回归。它在那个赛季产生了大量热度,但坦白说,短期内可能让我们付出了一些代价,因为原本会购买此卡的玩家改为通过努力获取。问题在于,只有那些投入足够精力去赚取它的极少数玩家获得了进化卡。”

这催生了2025年2月的“野蛮人进化”卡活动,该活动大幅降低了卡牌的解锁难度。Back继续说道:“结果,更多玩家获得了进化卡,回归玩家的留存率也反映了这一点。这个时机非常好,因为随后几个月我们从内容创作者那里获得的支持,为2025年带来了一个非常良好的开局,吸引了大批玩家回归。”

简化系统:服务回归与休闲玩家,敢于承受“短期阵痛”

Markovic随后谈到简化游戏系统,以更好地服务回归玩家或更休闲的玩家。首先,游戏的中心界面得到了清理。

Markovic解释道:“从商业角度来看,简化成本高昂。把事情做简单需要付出大量努力,不仅是成本,还有机会成本,因为你花在简化某事上的时间,本可以用来创造新内容。”

Supercell还在2025年3月彻底移除了“赛季商店”,引起了大量玩家的不满。Markovic说:“结果是我们所见过最严重的舆论反弹之一。”

尽管遭遇反对,Supercell走得更远。Markovic表示:“在取得如此‘惊人’的结果后,我们想,为什么只从用户体验中移除一个功能?所以我们决定继续下去,移除了整个[活动]标签页,并用其他东西替代……如果你现在进入游戏,在主导航栏上,会看到一个标着‘施工中’的按钮。请相信我,我有可靠消息来源保证,那里什么都没有在施工……”

活动被移至主屏幕的模式选择器中,旨在“简化玩家体验,并希望让更多玩家接触到游戏模式”。在社区经历了一些最初的动荡后,此项改动使得“更多玩家更积极地进行了更多游戏”。

Back总结道,要获得长期收益,承受一些短期阵痛是必要的。他补充说:“我们只有通过拥有尝试的空间、犯这些错误,并且不惧怕短期阵痛,才能吸取这些教训。”

出海手游冠军!月收入超10亿《Gossip Harbor》,如何让玩家第一天就上头?

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GameLook报道/休闲游戏是最近几年手游行业增长最快的赛道之一,但很多同行可能都知道,休闲游戏并不是新品类,而且也并非蓝海。那么,在玩法极容易被对手快速抄袭、题材也很快会遍地开花的情况下,一款休闲游戏如何才能保持长线成功呢?

最近,Balancy分析师在一次网络研讨会上,对柠檬微趣的旗舰合并游戏《Gossip Harbor》的运营进行了深度分析。目前《Gossip Harbor》预估仅iOS+Google Play的内购月流水已超9亿元、再算上国服小游戏版、以及广告变现收入,月流水已经超10亿元大关,并成为最近两个月中国出海手游冠军。

Balancy 产品负责人 Michael Khripin指出,该游戏从玩家刚进入游戏就引入了运营,随后还对运营活动的增加带来的问题,以及运营设计等方面进行了探讨。

以下是Gamelook编译的完整内容:

根据 Balancy 近期在一次网络研讨会上引用的 AppMagic 数据,2025 年间,休闲游戏和合并驱动类游戏中的活动密度增加了约 15%,头部游戏现在平均每月运行 100 多个实时运营活动。曾经作为中后期参与度层面的实时运营,已日益成为新手引导流程中的结构性部分。

由柠檬微趣于 2022 年全球发布的《Gossip Harbor》,正处在这一转变的核心。这款合并冒险游戏将基于能量的合并核心玩法与叙事进程相结合,并足够早地引入了实时运营系统,从而在玩家最初几次游戏中就塑造了他们的期望。

本文基于由 Balancy 产品负责人 Michael Khripin 主导的 Balancy 网络研讨会拆解,探讨了《Gossip Harbor》如何在玩家游戏旅程之初就整合实时运营,以其作为早期系统可见性、活动节奏和变现顺序安排的一个案例研究。

从第一次游玩就开始的实时运营

与早期合并类游戏逐渐叠加实时运营元素不同,《Gossip Harbor》几乎立即就让玩家接触到实时运营机制。新手阶段的激励措施、可见的即将到来的活动以及限时优惠会在最初的几次游玩时出现,从而及早建立起节奏和长期进度期望。

Michael Khripin 解释道:”这里的实时运营不是附加内容。它从一开始就被视为核心体验的一部分。”

从品类角度来看,这反映了 AppMagic 研究强调的一个更广泛模式:头部合并游戏越来越多地不仅引导玩家进入游戏玩法,还引导他们进入游戏的实时运营节奏。

提供序列作为一种学习机制

《Gossip Harbor》并没有依赖单一的一次性入门消费,而是随着时间的推移向玩家呈现一系列早期促销。这些促销在价格和构成上各不相同,使团队能够观察玩家对不同价值主张的反应,而无需引入硬性的进度门槛。

正如 Khripin 指出的:”早期促销通常与即时收入关系不大,更多是为了了解玩家的偏好和价格敏感度。”

在此背景下,变现充当了行为抽样功能。玩家在最初几次游戏中的反应有助于为后续的用户分群、定价逻辑和个性化策略提供信息。

活动的可见性与进度信号

另一个值得注意的设计选择,是在实时运营活动可玩之前就使其可见。锁定的活动、倒计时计时器和有等级门槛的内容会早期出现,将实时运营定位为路线图,而非惊喜。

Khripin 观察到:”展示即将到来的内容可以帮助玩家规划,但这也改变了他们掌控自身节奏的方式。”

正如网络研讨会中所讨论的,AppMagic 数据表明,预期性活动设计在头部实时运营游戏中越来越普遍,鼓励了更长的规划视野和更刻意的参与。

并行活动与早期节奏

到了中前期等级,《Gossip Harbor》开始并行运行多个实时运营活动。从系统角度来看,这使得游戏能够同时满足不同的玩家动机:竞争、收集、进度推进和短期挑战。

然而,并行活动也增加了 UI 的密度和认知负荷,特别是对新玩家而言。

Khripin 解释道:”在这个阶段,UI 成为一个结构性约束,而不仅仅是视觉层面的问题。”

在此,UI 复杂性反映了一个更广泛的实时运营可扩展性问题:在开始争夺玩家注意力之前,有多少并发系统可以共存。

将已验证机制适配到合并经济系统中

《Gossip Harbor》中的许多实时运营形式对于头部休闲和混合休闲游戏的玩家来说会感觉很熟悉,包括排行榜、收集机制、副本地图活动和基于赛季的进度系统。

Khripin 指出,适应,而非复制才是关键挑战。

他补充道:”在一种核心循环中有效的机制,并不会自动适用于另一种。能量系统、节奏和奖励时机都会改变整个等式。”

成功的实施需要根据合并经济系统的约束条件重新调整奖励、时机和进度,而不是复制表面的结构。

当实时运营超出屏幕容量

随着实时运营层的累积,用户界面容量成为主要约束。据 Michael 称,在达到一定的活动密度时,UI 的清晰度,而非内容量,限制了活动的可扩展性。他指出,”在某个阶段,实时运营图标超出了屏幕容量,UI 成为了瓶颈。”

多个并发活动、通行证和奖励系统增加了认知负荷。每次增加不仅引入了内容,也为玩家带来了导航和优先级排序的挑战。正如 Khripin 所言:”真正的挑战不是再增加一个活动,而是确保玩家仍然知道今天什么最重要。”

从价格探索到转化压力

《Gossip Harbor》的早期变现被构建为一个进度,而非单一的转化时刻。最初的促销侧重于围绕价格、价值和效用建立基础期望。

Khripin 解释说:”一开始,这主要是为了了解玩家的价格敏感度,什么价格让人感觉舒适,什么价值能引起共鸣。”

随着玩家进度推进,变现策略会发生转变。更短的计时器、更大幅度的折扣以及与活动相关的紧迫感引入了更强的转化压力,而无需改变底层产品。

他将此描述为”一个教科书式的转化升级例子。游戏只是切换了策略,大幅折扣,非常短的计时器。”

在这里,紧迫感源于系统设计,而不仅仅是消息传递,因为实时运营节奏、稀缺性和进度在此交汇。

赛季通行证是稳定层

在所讨论的实时运营系统中,赛季通行证因其作为长期参与度锚点的角色脱颖而出。清晰的层级、可预测的进度和一致的奖励在一个动态的活动日历中提供了稳定性。

Khripin 指出:”当赛季通行证在一个原本动态的实时运营环境中提供一致性时,效果很好。”

赛季通行证并非充当短期促销,而是作为一个结构层,支持随着时间的推移保持持续参与。

早期交叉推广与玩家信任成本

除了实时运营和变现系统,《Gossip Harbor》还在玩家旅程早期引入了交叉推广和权限请求。这些选择与新奇性关系不大,更多是为了表明对用户留存和产品组合策略的信心。

Khripin 解释说:”这类交叉推广通常意味着对早期留存有很强的信心,或者是一种产品组合优先的思维模式,你愿意在非常早期就展示其他产品。”

一旦交叉推广进入核心 UI,它会直接与进度和实时运营界面竞争。Michael 指出,这影响了玩家对用户界面的分类,是感觉以支持为主还是以商业为主,这种感知会影响后续的转化行为。

权限提示遵循类似的逻辑。时机决定了请求是让人感觉合理还是为时过早。Khripin 补充道:”对我来说,早期权限请求是不可行的。在那个时候,玩家还没有获得足够的价值。”

实时运营是一个不断演进的系统

贯穿整个复盘的一个反复出现的主题是,实时运营密度并非一成不变。随着游戏的成熟,系统会累积,表现不佳的活动会被移除或重新设计,新的层面会被引入。

正如 Khripin 所解释的:”不存在固定的’正确’实时运营设置。重要的是持续的度量和迭代。”

从这个角度看,最好将实时运营理解为一套与产品及其用户一同演进的运营纪律,而非一份功能清单。

结语

《Gossip Harbor》说明了现代合并冒险游戏如何日益将实时运营视为一个基础性的设计层,而非发布后的优化工具。其早期整合活动、优惠促销和进度信号的做法,反映了 AppMagic 所识别的更广泛市场趋势,因为合并游戏继续与更广泛的休闲游戏实时运营标准趋同。

这个案例并未提供标准答案,而是强调了一个核心行业现实:有效的实时运营设计较少依赖于复制成功的形式,更多取决于理解在一个特定的核心循环内各系统如何相互作用,并随着玩家行为的演变而持续迭代。

“全靠AI续命”!经验复盘:25人减至4人,5年老手游如何绝地求生?

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GameLook报道/手游行业始终处于冰火两重天的格局:每年有海量新游戏上线,同时也有大批老游戏因盈利表现不佳走向关停。对游戏厂商而言,无法盈利的项目会持续占用核心人力资源,将团队转移至盈利项目或新品研发,是行业通行的选择;但对玩家而言,面对自己投入了大量时间、资金与情感的游戏,很难接受其停服的结局,关停老游戏的做法也愈发受到玩家群体的抵触。

最近,德国知名游戏发行商InnoGames,为这一行业两难困境给出了全新的解决方案——对盈利不及预期的手游项目而言,转向AI是实现长期运营的最终归宿,而AI辅助的内容生成,也将很快成为手游领域的行业新标准。

InnoGames工程总监Thomas Lehr透露,旗下2021年上线的农场经营类手游《Sunrise Village》,近一年来的所有游戏内容均由AI生成,而玩家不仅没有产生抵触情绪,甚至完全没有察觉到游戏的变化。“游戏的玩家数量和参与度始终保持稳定,社区内没有出现任何针对AI的投诉,也没有玩家反馈感受到游戏质量的差异,玩家们根本没发现任何变化。”Thomas Lehr表示,这一实践结果,印证了AI在老游戏长线运营中的核心价值。

两难困境的“双全法”:AI让老游戏免于关停

《Sunrise Village》是一款主打温馨治愈风格的农场经营手游,2021年首次上线,并非彻底的失败产品。AppMagic数据显示,2025年该游戏月总营收稳定在16万至19万美元之间(月流水低于200万元人民币),但这一数字是未扣除应用商店30%分成、税费、营销成本的税前金额,还需覆盖开发团队的薪资成本。与此同时,该游戏的月活跃用户数早在几年前就已达到峰值,此后营收近乎腰斩,财务表现远不及预期,已经无法支撑原本25人研发团队的持续投入。

“按照行业传统做法,无法盈利的游戏最终结局就是关停,但正如‘停止关停游戏’倡议所展现的,这种做法如今越来越不受玩家欢迎。”Thomas Lehr直言,AI的出现,提供了兼顾厂商成本与玩家需求的解决方案。通过AI生成游戏内容,《Sunrise Village》的开发团队从25人缩减至2-4人,原开发人员全部被调往公司新项目,游戏却得以持续运营。“如果没有AI,这款游戏早就被终止开发了;有了AI,我们只需一个极小的团队,就能让游戏保持盈利运营,同时还能维持玩家所期待的高质量内容。”

InnoGames始终强调,即便在这款深度应用AI的游戏中,人的创作温度依然至关重要。团队不会直接照搬AI生成的所有内容,而是会对其进行引导、优化,并对最终呈现的结果全权负责——AI承担繁重的基础重复性工作,而玩家最终的游戏体验,依然由人类来塑造。

针对AI制作内容的消息公开后可能引发的玩家抵触,Thomas Lehr坦言,部分玩家可能会对此心情复杂,这完全可以理解。但他同时指出,玩家真正在意的核心,始终是优质的游戏体验:有趣的玩法、引人入胜的剧情、打磨精良的内容,而游戏的全流程测试,会确保团队始终能交付符合玩家期待的体验。“除此之外的另一个选择,就是关停这款游戏。面对这样的抉择,我想绝大多数玩家都会选择继续游玩,而过去一年稳定的玩家参与度,也证明了AI生成的内容是完全合格的。”

这一案例也折射出手游市场免费模式的残酷商业环境:这类游戏需要持续不断地产出新内容,同时还要投入巨额的营销费用,这意味着通常只有头部爆款才能实现长期稳定存活。Supercell旗下的《爆裂小队》就是典型案例,AppMagic数据显示,该游戏累计下载量约5870万次,总营收约6620万美元,但即便有这样的市场表现,上线仅18个月就被判定为项目失败,开发工作全面叫停。

效率提升10倍:InnoGames的AI体系化应用

仅用2-4人的团队,就能支撑原本25人团队才能完成的研发工作,还让游戏稳定运营一年核心数据未出现下滑,InnoGames实现内容生产效率10倍提升的核心,在于其对AI的深度、体系化应用,而非简单的拿来主义。

Thomas Lehr表示,AI并非近两年才出现的新产物,编程领域早已有“体感编程”的应用模式,但这种模式直接接受AI的输出结果,不对其进行充分的理解和把控,虽然能快速产出内容,但随机性极强,且后续难以维护。而过去几年,AI在编程领域实现了惊人的发展,“我们已经从基础的代码自动补全,发展到了‘智能体编程’阶段:用自然语言撰写详细的开发规范,再由AI将其转化为可执行的代码和测试用例。”

如今在小型项目中,AI编程智能体在开发速度和代码质量上,已经实现了对人类的超越。“过去需要数天甚至数周才能完成的工具开发,现在几个小时就能搞定。”Thomas Lehr同时强调,人类依然是开发流程中至关重要的一环,始终需要有人对代码进行审核、引导AI的开发方向,并确保最终产出符合项目预期。

让AI相关功能落地并稳定运行,并非易事。Thomas Lehr透露,初期的开发工作,由1-2名工程师投入了约两个月的专职工程人力完成,其中一个关键的突破点,是团队可以利用AI打造内容生成工具,再通过这些定制化工具,借助AI批量生成游戏内容。目前团队面临的最大挑战,来自项目庞大的遗留代码库,需要对这些代码库进行梳理优化,才能让AI清晰识别并调用。“这个问题目前还没有完美的解决方案,要让代码库变得‘适配AI’,需要投入大量的精力,我们当前的目标,是搭建一套完整的工作流:让AI智能体从虚拟任务看板中接收任务,自主规划开发流程,完成代码实现后交付工程师审核,而审核环节本身也可以通过AI辅助完成。”

目前,《Sunrise Village》的所有游戏内容,均通过InnoGames自研的“AI关卡设计师”生成。这是一套集成在Unity引擎中的定制化工具集,依托大语言模型完成剧情和关卡的全流程创作,整个制作流程分为六个核心步骤:

一是剧情与任务设计,将自然语言撰写的叙事内容,转化为游戏剧情线和结构化的任务数据,同时自动生成任务触发机制和验证规则;二是智能数值平衡,依托覆盖多个等级、包含约100种游戏道具的知识库,自动计算建筑建造所需条件、经验值奖励,以及游戏难度的梯度设计;三是素材资源检索,系统对每一个游戏素材进行视觉分析,并自动生成可检索的标签;四是关卡布局与场景搭建,自动生成关卡结构、游戏进度推进路径,以及可解锁的游戏区域;五是游戏物件生成,在关卡内自动布置可收集物品、宝藏和障碍物;六是过场动画制作,生成与游戏剧情深度融合的过场动画。

Thomas Lehr强调,整个制作流程全程都有人工监督,每一个关卡在发布前都会完成完整的游戏测试,最终的细节调整也由人工完成,以此为内容赋予独特的创作质感。

这套AI制作流程,最初基于OpenAI的GPT-4o模型搭建。Thomas Lehr指出,“以如今的标准来看,这个模型已经相当过时了,但在我们搭建这套工具集的时候,它在智能性上实现了突破性的进展。更新的模型虽然有了显著的优化,但我们发现,稳定性和可预测性,远比追求前沿技术更重要,每一次更换模型,都需要进行大量的测试,因为不同版本的模型,运行表现可能会有极大的差异。”

在模型选型上,InnoGames采取了灵活适配的策略,为全公司员工开放了Google、Anthropic和OpenAI旗下前沿模型的使用权限,会根据不同的任务需求,选用对应的模型。比如Anthropic的Claude在工程类任务中表现尤为突出,Google的Gemini目前在视觉内容分析领域处于领先地位,具体使用哪款模型,完全取决于项目需求与场景适配度。除此之外,AI还被团队应用在图像和视频创作、游戏本地化等多个工作流中。

其中,AI最高效的应用场景之一,就是为游戏素材自动添加检索标签。《Sunrise Village》拥有约1万个视觉素材,过去,为特定场景找到合适的素材,是一件极其耗时的工作。而AI标签工具会对每一个游戏素材进行视觉分析,自动生成可检索的标签,过去需要数小时手动翻阅查找的工作,现在只需要几秒就能完成,只需搜索“温馨壁炉”“秋日树木”这类关键词,就能立刻找到对应的素材。InnoGames并非唯一一家挖掘出AI在素材检索领域价值的游戏公司,2025年GDC机器学习峰会上,《使命召唤》开发商Infinity Ward就曾分享过基于AI的多模态搜索引擎,用于调取各类游戏素材。Thomas Lehr表示,InnoGames目前正在将这套AI标签工具推广到公司旗下的其他游戏中,除了剧情和任务创作之外,这是AI见效最快、影响最直接的应用场景之一。

从业者视角:AI是赋能而非替代,角色升级是核心

AI在游戏行业的落地,引发的最大行业争议之一,就是它会取代人类的工作岗位。但Thomas Lehr坚称,在InnoGames,引入AI的核心目标是提升生产效率,而非削减工作岗位。“我们预计,AI将带来显著的生产效率提升,让我们能够同时推进更多项目,落地更多开发规划,核心是增长导向,而非成本削减。”他同时指出,从《Sunrise Village》调往新项目《Cozy Coast》的员工,都对此感到非常开心,他们不用再从事重复性的内容创作工作,而是可以专注于新游戏的创意开发。

InnoGames资深首席美术师Lémuel Wuibout,在调往全新合成消除类游戏《Cozy Coast》之前,曾带领约7人的美术团队负责《Sunrise Village》的美术工作,这位拥有30多年行业经验、曾就职于Crytek的资深从业者,对团队的调动和AI的应用持完全积极的态度。“整个美术团队对调往新项目都感到非常兴奋,大多数人在《Sunrise Village》项目已经工作了5年多,有些人甚至待了7年,转到新项目从零开始定义美术风格、设计全新角色,能给人带来全新的创作感受。”

对于自己倾注了多年心血的游戏如今由AI制作内容,Lémuel Wuibout表示,自己对此非常开心,也敬佩开发人员打造工具、落地AI体系的努力,他认为这是行业很自然的发展与过渡,因为团队在开发过程中,早已面临“如何为玩家更快地产出更多内容”的核心难题。他此前就一直在使用程序化生成的方式制作纹理、地形等内容,因此在他看来,用生成式AI完成类似的工作,就像是“行业发展的下一步”。

即便如此,他也坦言对行业未来抱有合理的担忧:“就目前我们使用AI的方式而言,我并没有感到被威胁,但你永远无法预知未来几年会发生什么,对行业发展方向的些许担忧是合情合理的。”在他看来,到目前为止,AI实际上是在为所有美术师赋能,“我们使用AI的方式,更像是把它当作一位概念美术师:不用再从空白画布开始创作,而是可以先借助AI生成参考图,搭建出基础框架,再在此基础上进行创作,效率会大幅提升,只需专注于画面的打磨、调整与优化。”

想要实现这样的效率提升,团队也经历了漫长的学习过程。最开始需要学习不同模型的能力边界,掌握提示词的撰写技巧,这个阶段并不会带来效率提升,直到团队用内部素材库训练Scenario AI专属模型,才得到了高度贴合需求的结果。Lémuel Wuibout回忆,适应这种全新的工作方式并不容易,撰写提示词、找到准确的描述词汇难度不小,甚至会让人产生挫败感,尤其是美术师习惯了用手绘草稿表达画面,而非文字描述。但总的来说,和同事一起学习这项新技能,是一件很有意思的事,团队内部也会经常交流AI使用的技巧与经验。

值得关注的是,尽管InnoGames已经用AI生成初始画面,公司依然在聘用概念美术师。在Lémuel Wuibout看来,AI主导的制作流程中,概念美术师的角色非但没有消失,反而变得更专业了。“概念美术师的角色逐渐演变成需要对AI生成的结果拥有敏锐的判断力,能够发现画面中的问题、明确修正方向,同时把控细节。AI生成的内容总会有瑕疵,可能是阴影、光照出错,也可能是元素比例不对,这就需要从业者有足够的专业眼光去判断和调整。”他强调,AI生成的画面在投入使用前,必须由美术师调整优化,保证美术风格的统一性,而自有素材库训练的AI,已经极大改善了风格不统一的问题,全新的工作流也让项目开发速度有了质的飞跃。

行业争议与未来趋势:AI普及已不可逆

尽管InnoGames的核心团队对AI优先的工作流持乐观态度,但欧美游戏行业内,大量从业者对AI生成内容持强烈的反对态度。外媒GI近期针对游戏行业从业者的调查显示,84.2%的受访者认为,在游戏开发的任何环节使用AI生成内容都是不可接受的;仅有3.2%的受访者认同,AI生成的美术内容可用于少部分成品内容;认同AI可生成大部分成品内容的受访者,仅占0.9%。

Thomas Lehr承认,InnoGames内部也有员工对AI的应用表达过反对。“这是很自然、也很健康的现象,部分团队成员对工作保障感到担忧,还有人担心自己的专业技能会退化,最终变成只会写提示词的‘操作员’。”针对这些顾虑,团队通过开诚布公的沟通解决:关于工作保障,明确战略核心是用效率提升承接更多项目,而非裁员;关于技能成长,团队发现AI可以成为强大的学习加速器,能帮助从业者拓展专业能力,只要使用得当,AI会拓宽而非取代人的能力。

除了岗位替代的争议,行业另一个普遍的担忧,是将开发流程搭建在第三方技术之上的潜在风险。目前很多大型AI公司都处于未盈利状态,若企业完全依赖相关服务,未来服务商大幅提价,可能会给项目带来致命影响。Thomas Lehr表示,这是合理的担忧,但风险是可控的。供应商之间的激烈竞争会让价格保持在合理区间,过去两年相关服务的成本已经下降了约十倍;同时开源模型的发展通常仅比前沿模型落后6-12个月,而InnoGames采用的是模型无关的开发策略,不会被锁定在某一款特定模型上,“如果任何一家供应商大幅涨价,我们随时都有替代方案可以选择。”

目前,InnoGames正计划在AI领域持续加码。“基于《Sunrise Village》的成功,我们正在全公司范围内推广AI内容生成技术,已经开始将素材标签系统这类工具推广到旗下其他游戏中,同时也将积累的经验,应用到处于高速增长期的游戏中,而不仅仅是生命周期末期的产品。”Thomas Lehr表示,InnoGames将AI视为“生产力倍增器”,它能让设计师产出更多创意、更快迭代版本,美术师能更快探索设计概念,工程师能搭建更完善的工具,其价值不仅限于挽救经营困难的游戏,更在于实现更丰富的功能、更多的内容、更快的迭代,最终为玩家带来更多价值。

基于此,Thomas Lehr认为AI内容生成将在整个手游行业全面普及。“它带来的生产效率提升太过显著,让人无法忽视。掌握AI融入工作流方法的公司,能用同样的资源完成更多工作,产品质量也会更好,因为人类可以专注于创意和高价值工作,AI处理重复性任务。这意味着更多的游戏、更丰富的内容、玩家喜爱的游戏能拥有更长的生命周期,而不采用这项技术的公司,将会陷入严重的竞争劣势。”

在他看来,转向AI优先的工作流,已是游戏行业不可逆转的趋势,“未来两年内,AI辅助的内容生成,会成为整个行业的标准操作,至少在手游领域是如此。”

不过,Gamelook需要指出的是,这会导致游戏市场的长尾效应越拉越长。而且,随着越来越多进入生命周期末尾的游戏被AI接管,市面上会出现越来越多这样的产品,直到有一天,老玩家们被吸引到新的游戏中。

全球休闲超级爆款!深度分析《Pixel Flow》和分类解谜游戏的崛起

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2月底的时候,沙特土豪旗下Scopely以超过10亿美元的估值,收购了土耳其20人小团队Loom Games,而这家工作室旗下最著名的游戏,就是刚上线4个多月的分类游戏《Pixel Flow》。

不过,深入了解你会发现,《Pixel Flow》的成功并不是一夜成名,它背后的研发团队,实际上已经有过多款成功休闲游戏的研发经验,且已经深耕该领域多年。

2月底的时候,我们曾经发布过一篇对该游戏深度解析的文章。最近,外媒dof对其所在的分类解谜游戏做了进一步解读,我们不妨从品类角度,来看看《Pixel Flow》和它所属品类的崛起之路。

以下是Gamelook整理编译的内容:

《Pixel Flow》并非一夜成名。它是一个解谜游戏工作室终于因其早已掌握的知识而获得回报的故事。

让我们从那个偷懒的版本说起,因为这是人们想要讲述的故事。

一个土耳其小团队制作了《Pixel Flow》。游戏爆火。Scopely 收购了它。所有人都指着增长图表,说着“哇”,然后假装这是一个凭空出现的、为期六个月的奇迹。

Scopely 买下的不仅仅是一款爆款游戏。他们买下的是一个早已身经百战的团队。在《Pixel Flow》之前,这个团队已经制作了《Twisted Tangle》,按下载量和应用内购收入计算,它都是 Rollic 解谜游戏组合中最重要的作品之一。这一点很重要,因为它彻底改变了故事的解读。

这不是一次偶然的成功。这是一个早已知道如何打造解谜产品、早已了解市场运作方式的团队,然后找到了能让这种能力产生复合效应的玩法、包装与变现的组合。

这种区别很重要,因为游戏行业仍然沉迷于一夜成名的神话。我们每次都是如此。一款游戏爆火,人们立即关注其表面的新颖之处。他们寻找魔法成分。一条传送带、一个托盘、一个视觉目标、一个变现技巧、一个幸运的时机窗口。通常,这是上述所有因素的一些组合。但在其之下,几乎总有一个已经花费数年时间学习这个品类的团队。

从外部看,《Pixel Flow》的成功显得很突然,因为一旦增长曲线变得垂直,成功总是显得很突然。

从广告变现到内购:转变的不仅是商业模式,更是产品设计。

dof分析师们最有趣的话题之一,就是围绕《Twisted Tangle》与《Pixel Flow》的对比展开。

理论上,故事很简单。《Twisted Tangle》更依赖广告驱动。《Pixel Flow》则更侧重内购。所以你可以讲一个市场时机的故事:当《Twisted Tangle》制作时,混合休闲解谜游戏处于更早期阶段,超休闲、混合休闲和休闲游戏之间的界限更模糊,重度依赖广告的变现模式仍然是更自然的选择。

这其中有些东西确实是事实。市场条件变了、每次安装成本变了、最佳实践变了,工作室变得更加有意识地围绕长期的应用内购经济模式来构建游戏,而不是如此重度地依赖广告变现。

但我认为这个解释还不够。

某些解谜结构天生就比其他结构更适合促成消费。这听起来显而易见,直到你意识到市场有多频繁地忽略这一点。人们谈论变现,仿佛它是附加在游戏之上的东西。加个通行证,加个捆绑包,增加更多线上运营。丰富经济系统。但特别是在解谜游戏中,消费时刻与游戏失败的情感结构密不可分。

三消游戏有效,是因为失败状态感觉是可以挽回的。你几乎就要赢了。你感觉是运气不好,而不是自己蠢。花钱继续玩是可以接受的。

相比之下,《Twisted Tangle》以一种更深层的方式更令人沮丧。它变得非常“烧脑”。你是在试图解决一个谜题,而不仅仅是推动进度。当那种谜题崩溃时,情绪是不同的。花钱过关感觉不那么优雅。那感觉更像是逃离一个烂摊子,而不是延续势头。而《Pixel Flow》则创造了一个更清晰的“我搞砸了,我宁愿继续玩也不想重来”的消费时刻。这不仅仅是变现设计,这是游戏设计。

我认为仍然有太多团队低估了这一点。

问题不在于“我们如何更好地为我们的解谜游戏实现变现目标?”而在于“哪种解谜游戏的失败能产生可变现的情绪?”

这两个问题并不相同。

游戏托盘是真正的产品创新

《Pixel Flow》成功的原因有很多。视觉呈现很出色、目标图形清晰可辨、关卡对用户获取很友好、游戏有足够的新颖性以脱颖而出,同时又具备足够的可读性以实现规模化增长。

但我反复思考的设计重点是那个托盘。

在很多临近的解谜游戏中,托盘在技术上是失败状态,但在心理上并非游戏的核心。它一直存在于背景中,直到突然惩罚你。这产生的是挫败感,而非策略性。你失败了,然后想,太好了,我又忘了托盘。

《Pixel Flow》扭转了这一点。托盘不是背景惩罚,它是你主动规划的一部分,你需要持续管理它。这一个设计选择改变了很多。它让失败感觉不那么武断。它让成功感觉更需要技巧。而关键的是,它让“继续游戏”的经济系统感觉不那么廉价。当你购买更多空间时,你并非在纠正游戏对你隐藏的某个东西,你是在扩展一个你已有意识在管理的系统。

这是一个很大的区别。

这也是为什么“克隆其玩法”是一个比人们想象的更弱的论点。是的,表面是可以克隆的。关卡是可见的。核心循环是可读的。你绝对可以制作复制品,而且其中一些似乎已经获得了可观的收入。但是,复制可见的系统与精确复制其平衡紧张感、速度、可读性、满足感和变现方式,是两码事。

许多克隆品会获得下载量。

但能建立持久业务的要少得多。

用户获取并非助推了成功,用户获取是产品的一部分

市场在出现爆款后,倾向于做的另一件事是将产品和用户获取过于清晰地分开。产品很棒,然后用户获取将其推广开来。或者用户获取很出色,所以游戏赢了。

《Pixel Flow》的用户获取之所以有效,似乎是因为游戏本身对创意内容友好。独特、艺术品风格的目标图形不仅仅是一个可爱的设计决定。它们是一种用户获取武器。一个随机的关卡容易让人遗忘。一个形状像表情符号、星球或其他瞬间可识别的视觉对象的关卡则不会。它立即在信息流中脱颖而出,它在瞬间就传达了游戏内容,它也为创意内容提供了大量变化,而无需伪装产品。

太多的移动端用户获取仍然依赖于广告与游戏之间的差距。《Pixel Flow》似乎受益于缩小了这个差距。在广告中吸引你眼球的关卡目标,同样真实地是产品体验的一部分。这意味着你可以同时获得规模、多样性、更低的失望度和更快的创意制作速度。这也带来了巨大的创意产出,这与这类游戏现在的扩张方式完全一致。高产能的创意生产不再是锦上添花,它是入场券。

然后还有传送带。

基于传送带的动作为游戏玩法增添了活力,也为创意内容增添了活力。移动的物体通常比静态排列效果更好,因为它们让广告感觉是鲜活的。因此,当你将基于艺术图形的关卡目标与以传送带为中心的系统结合起来时,你会得到一些异常强大的东西:一种既能帮助留存和变现,又让用户获取变得更容易的玩法机制。这是一个非常好的位置。

这就是为什么“好产品”与“好用户获取”之争是错误的。

最好的混合休闲赢家是同时为两者进行设计。

《Pixel Flow》能被克隆吗?能。能可持续地克隆吗?那将更难。

我对此的看法很简单。

是的,《Pixel Flow》可以被克隆。事实上,它已经被克隆了。其中一些克隆产品也已经盈利。如果你行动够快,并且早期有足够的信念,很可能已经有赚钱的机会了。克隆产品已经达到了可观的日收入。所以,认为这是一些不可触及、不可复制的奇点的想法显然是错误的。

但“可持续”这个词在这个句子里承载了很大的分量。

一个克隆作品并非在真空中与原作竞争。它是在与一个已经拥有用户基础、已经拥有发展势头、已经拥有运营经验、并且现在归属于一个更庞大机器的游戏竞争。一旦 Scopely 介入,这个等式变得更加不同。在那时,你不仅仅是在克隆一个玩法机制。你是在试图与一个资本更雄厚的运营商开战,而这个运营商如果决定这么做,很可能在支出、迭代速度和抹去你的利润空间上胜过你。

这就是为什么移动游戏中的克隆论调往往过于肤浅。

人们执着于“它能被复制吗?”当然能。几乎一切都可以。

真正的问题是:

你能在日益恶化的每次安装成本、更弱的留存率、更低的产品质量、线上运营压力以及一个现在既拥有原创学习曲线又有强大运营商支持的现有产品的竞争中生存下来吗?

这个答案则让人不那么舒服了。

接下来出现的可能不会看起来像“另一个《Pixel Flow》”

这些对话中最有用的部分不是预测下一个确切的爆款。没有哪个可靠的人能自信地做到这一点,而那些假装能做到的人通常只是事后诸葛亮。

但你仍然可以寻找模式。

《Hexa Sort》之所以重要,是因为它扩展了这个品类对分类解谜游戏可能性的认知。它不仅取得了商业成功,还改变了人们的期望。它展示了基于分类的结构能带来多少满足感、视觉回报和低摩擦的参与度。《Magic Sort》随后证明了,你可以拿一个熟悉的核心玩法,并围绕它建立一个非常精致、更成熟的商业体系。《Pixel Flow》又做了些略有不同的事情:它采用了一种已知的互动类型,并找到了一个变现能力更强、在用户获取上极易扩张、并从混合休闲跨界到更接近主流休闲游戏的版本。

这表明下一个爆款很可能不是来自发明一个完全陌生的玩法机制。

它很可能来自比其他人更聪明地重组已知的成功元素。

我已经看到一些游戏将《Pixel Flow》风格的智能系统与其他机制混合,无论是箭头逻辑、逃脱逻辑还是相邻的解谜结构。这个方向在我看来是有道理的。下一个爆款很可能会借鉴《Pixel Flow》使之变得明显的经验,但不会止步于抄袭 《Pixel Flow》。它会采纳一两个明显有效的元素,也许是传送带,也许是视觉目标逻辑,也许是高技巧性的堆叠节奏,并将其与另一个已有被证实需求度的机制相融合。

换句话说,下一个赢家很可能不是“更便宜的《Pixel Flow》”。

它将是“《Pixel Flow》告诉我们市场对什么有反应,现在这是一个更简洁或更具扩展性的变体。”

为什么大型解谜游戏公司可能仍会错过这一点

我们还就大型传统解谜游戏公司是否应该感到担忧,或者他们是否可以在任何时候选择进入这个领域,进行了有益的讨论。

理论上,是的,他们可以。

讽刺的是,对于像 King 这样的公司来说,混合休闲解谜并非什么陌生的策略。如果你退一步看,其核心理念根本不是什么新鲜事:采用一个强大的解谜机制,并用进程、货币化和更广泛的吸引力来包装它。这基本上是老派休闲解谜游戏的逻辑。从概念上讲,他们并非没有这个能力。

真正的问题在于组织层面。

小型工作室之所以擅长此道,是因为他们不断测试解谜概念、迭代、砍掉想法、快速学习并进行看似不靠谱的尝试。大公司通常为一种非常不同的运营模式而优化。他们保护庞大的现有业务、行动更慢,他们对混乱实验的容忍度更低,他们的机会成本更高。

在文化上,那些在这些环境中如鱼得水的人,通常与那些在“发布十个古怪的解谜玩意儿,看看哪个能突破”的环境中茁壮成长的人不是同一类人。所以,是的,大公司可以做这件事。但这并不意味着他们会做。

我从《Pixel Flow》中学到的一点

如果我必须将所有这一切归结为一个有用的启示,那就是:

《Pixel Flow》之所以成功,是因为几个通常被分开对待的东西实际上是被一起设计的。

游戏玩法与变现逻辑是一致的。

视觉系统与用户获取系统是一致的。

解谜的张力与消费时刻是一致的。

产品的新颖性与广告的可读性是一致的。

这才是人们应该关注的部分。

太多的团队仍在按顺序构建游戏。先设计玩法机制。然后想出变现方案。然后让用户获取团队尝试使其具有市场推广性,然后修补经济系统,然后修复留存问题。而《Pixel Flow》的故事,至少在我看来,更像是一个团队明白这些事情是一个系统的组成部分。

这并没有让它更容易复制。反而让它更难了。

因为一旦你明白成功来自于系统的契合,而不是一个聪明的机制,你也就明白了为什么那些显而易见的克隆品不会自动成为下一个伟大的业务。

而这就是这个故事的真实版本。

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