阅读视图

发现新文章,点击刷新页面。

一个更好世界的先声——《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》通关感想

一个更好世界的先声——《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》通关感想

前言

不同于从小玩着《火纹》《皇骑》《梦战》和《高战》长大的战棋死忠,我在高中毕业后才逐渐成为了战棋爱好者。再年轻一点的时候,充沛的反应力和专注力让我醉心于电光石火的动作冒险和视觉奇观,而对“”老旧和迟缓的回合制游戏嗤之以鼻。但没想到,高考结束后的暑假,8 月发售的《火焰纹章:风花雪月》消磨了我最多的时间;在居家上网课的半年,战棋游戏又支持我一边挂着网课一边攻城略地,自此便一发不可收拾。

我玩游戏的时间并不算很多,再加上也没有那么专情,几年来断断续续一共就通关了十几款战棋游戏。不过磨叽也有磨叽的好处——正好给我等到了在现代主机上体验《最终幻想战略版》(以下简称 FFT)的机会。

最后是一些叠甲:我重视一周目的探索体验,非必要不看攻略;不喜欢练级,不喜欢用一套最强的 build 打到通关,喜欢各种稀奇古怪而合理的尝试。50h 打通了一周目,除了个别离谱的关卡外全程 Tactical 难度。能力和装备都没有全解锁,因此算不上系统的批评,只是想写一下通关后感想,也总结一下自己对战棋游戏的一些看法。没有玩过《皇家骑士团》,战棋游戏阅历也相当浅薄,欢迎讨论和指正。

「持つ者」と「持たざる者」

相比于《皇家骑士团》试图探究“如何实现理想”的宏大命题和民族、道德、战争的复杂性,本作的故事要纯粹很多。通过骸旅团直接切入贵族和平民的冲突,用阶级矛盾和命运将拉姆萨推向与阴谋集团的全面冲突,最后逐渐落在了何为真正的“力量”、如何运用“力量”的 RPG 经典命题上。教会是 JRPG 里的劳模反派,相比旧版本的帝国和魔王,教会有着“正统”和“欺瞒”的表里两面,给本作带来了一点水泊梁山的风味。故事节奏的起(失去力量、获得动机)承(陷入迷茫、积蓄力量)转(揭露真相、直面黑幕)合(最终决战、拯救世界)则几乎遵循了王子复国记的叙事轨道,对于今天的玩家来说至少难以让人眼前一亮。

将阶级问题简单化为拉姆萨及一众角色的信念冲突,并非是单纯的劣化。本作的角色们个性鲜明,诉求明确,在直面敌人时也毫不动摇,出色地扮演了“代理”或者“容器”,很有舞台剧的感觉。松野笔下的台词总是准确而饱含情感,比起刀剑和魔法,似乎交锋的言语更加有打击感,阿尔加斯、加夫加里奥、维格拉夫和银色贵公子的战斗对话现在还在我心中回响——如果想要用鼓膜去体会这份震撼,重制版会比狮子战争和 PS 版更值得推荐。

再见了,加夫加里奥

在讨论《FFT》的角色时,拉姆萨似乎常被放在次要位置,而迪利塔则往往成为讨论的中心。相比于《皇家骑士团》里为人津津乐道的德尼姆和维斯,拉姆萨和迪利塔的关系性更耐人寻味,甚至足以在《FF14》里支撑起一段支线故事。故事的结局令人唏嘘,拉姆萨最后背负着异端罪名默默从历史舞台消失,迪利塔不择手段到最后却落得孤家寡人,两人的命运经教会之手被掩盖了半个世纪,50 年后的世道如何无人知晓。《FFT》就是这样的故事,努力创造的并非成果,而是一种类似冰冻睡眠的“可能性”,是否相信后人能实现这种可能性,就取决于屏幕前的玩家了。

在信念坚定的英雄和枭雄们的对面,平民和底层却总是以数字或流言的形式出现,典型的平民形象如流寇、士卒和教众,则几乎无一例外地与鼠目寸光麻木不仁恃强凌弱等特质绑定在一起。虽然我不想在这点上批判松野,甚至可以理解松野,但很难不生出一丝疑心——不知道在设计剧情和执笔脚本的时候,“生而平等”于松野而言到底是想要贯穿全文的信条,或者仅仅是推动变化、揭示矛盾的工具?

这么小的国家怎么动辄伤亡数十万,罗贯中都不敢这么写

戦士は剣を手に取り 胸に一つの石を抱く

戦士は剣を手に取り

胸に一つの石を抱く 

消えゆく記憶をその剣に刻み 

鍛えた技をその石に託す 

物語は剣より語られ 石に継がれる 

今、その物語を語ろう――The “Zodiac Brave Story”

第一次进入游戏时,伴随着音乐从轻快神秘的色彩乐器组和木管过渡到沧桑恢弘的铜管和弦乐,游戏的序言徐徐展开。通过史学家的旁白,我们不难猜出拉姆萨正是序言提及的“战士”,“消えゆく記憶”“その石”“Zodiac”的真正含义也会在主线中逐渐揭示。

非常朴实的OP,但足以让很多人震撼

然而,这段序言其实是早于游戏开场白的,在 OP 中看到飘过的种种武器的沉默剪影,我的第一感受是,这是一首献给无数被遗忘在历史长河中的无名战士的诗。如果这首短诗指向的不是具体人物,而是战场上沉默的见证者,那么可以认为它非常凝练而诗意地展现了游戏的核心机制:剑是屡屡破碎和更迭的刀剑和兜铠,石就是在历练中成长的各种战技(Activity)。如果将二者组合起来,就能够勾勒出FFT》让人又爱又恨的职业系统

从结论来讲,本作的职业系统异常丰富且颇具深度,作为锁很好地构建起了游戏全局的渐进系统,作为玩具也能满足玩家的探索欲望;但相对地,在数值设计和平衡性上相当欠缺打磨,进而影响了战棋游戏核心的决策趣味。再次重申我不是追求全要素的硬核玩家,通关时甚至没有解锁模仿者角色,所以接下来的感想仅仅是基于个人一周目体验的一家之言。

从无名小卒到英雄

大部分关卡制游戏都有两套以时间为变量的复杂度控制系统:一套在关卡内部,随着战斗进行,逐渐从复杂的博弈倒向一方的胜利;另一套在关卡外部,随着游戏全局进展逐渐解锁系统,既要避免把 100 页厚的说明书在新手关卡就塞给玩家,也要避免后期玩家用+100 的木棍讨伐落日霸王虾的枯燥局面。关卡复杂度会在后面部分再做讨论,而《FFT》的职业树则切实地实现了游戏全局的复杂度控制。

图源:https://game8.jp/fft-tic/721592

简单来讲,职业树就是一个角色后置职业的解锁需要一个或多个前置职业的职业等级达到要求,从而使职业之间产生依赖关系。职业等级会通过执行有效行动时获取的 JEXP 缓慢提升。对于不看攻略的玩家,解明这些职业的真身与能力的好奇心无疑是重要探索动力,前置职业要求鼓励玩家不要只钟情于当下最顺手的职业,而是积极探索更多 Build。当黑影被点亮时,将未知转为已知不仅能带来即时的新鲜感和成就感,在确认职业装备和能力之后还能为角色的定位和队伍的配置带来更多可能性,从而产生二次确认的反馈。从难度设计角度来看,把比较强力的职业放在树比较深的位置上,是一种自然合理的强度限制方式。

职业树从概念上还是挺说得通的,只有先做一个好士兵才能成为一名将军合情合理。但问题在于有的时候不太能从前置职业合理地推测出后置职业:骑士——武僧——武士,这个解锁顺序好像有点奇怪;弓手——盗贼——龙骑士,这根本是功能、武器和补正都天差地别的三个职业吧?

除了 JEXP 之外,玩家执行有效行动时还会获得与 JEXP 等额的 JP 来解锁职业的能力。JP 既将职业等级提升带来的“精通”概念数字化,也给了玩家自由培养和分配能力解锁顺序的空间。不过 JP 系统还是有不少瑕疵:以 JEXP 为参照物,不少职业的 JP 需求量高到不合理,想要学习能力必须进行枯燥的刷刷刷;同时只有“有效行动”才能获得 JEXP 和 JP,然而不同职业执行一次有效行动的成本和回报都不一样,比如法术职业需要消耗 MP、需要吟唱,而物理职业甚至有很多状态技能可以无成本地获得 JP。如果把职业树/JP 系统和后来的皇骑外传的系统做一些折中,需要在战斗中满足特定条件或者积累特定动作,我想不管在 Gameplay 上还是在叙事上都会有更强的说服力。

让甘道夫挥舞大剑

让《FFT》的职业系统真正区别于同类型游戏,并且让玩家可以挖掘出趣味性和深度的,无疑是能力的自由组合。游戏中每个角色有2 种主动能力1 种反应能力1 种被动能力1 种移动能力,并且除了职业自身的主动能力是固定的,其他只要是已经习得的职业能力,都可以无视职业进行配置和组合,我称之为能力解耦。能力的类型完美地覆盖了游戏最小的循环——单个行动回合,包括移动、主动行动和目标的响应。

允许配置两个主动能力是神来之笔,把主动能力和职业的补正和装备解绑,不仅提升了培养多个职业的价值,也保证了一些有明显短板的主动能力的出场率。谁不想看甘道夫挥舞大剑呢?

能力配置

被动能力设计得比较扎实,属性提升和装备解绑两类能力进一步提升了职业配置的自由度,也有一些能颠覆攻略关卡思路的能力。更换装备为忍者和风水这种装备面广的职业提供了关卡中修改打法的可能性,更换饰品和有 Buff 的装备也提高了关卡中的适应性;精神统一允许玩家不必承担风险,收获稳定的命中;双持和双手持改变了物理系职业,以近战为主要输出手段的职业基本都会带吧……除了什么加成都吃不到的弓手。如果说能力解耦系统可以让能力之间发生丰富的化学反应,那被动能力就是反应的催化剂。

移动能力没什么好讲的,基本是+3 移动优先,其次+2 和+1,毕竟战棋游戏中移动范围越大,能支配的范围就更大、参与的战斗就更多。只有在部分特殊地图内,跳跃加成、飞行移动和浮空勉强可以发挥作用。瞬移让人心驰神往,能无视敌人阻挡的移动在狭窄的棋盘上还是相当有存在价值的,可惜解锁成本还是太高了。财宝发现是有趣的机制,但说实话没有攻略的话,很难从财宝中获得惊喜——总不可能每关都带一个生存困难的道具士,然后再在地图上扫一遍雷吧?

反应能力为游戏的 Build 和策略空间添加了新维度。大部分关卡敌强我弱、敌众我寡,不仅需要运用策略,也要求玩家根据敌方的攻击方式来配置反应能力,来增强单位的生存能力。同样,对于有不同反应能力的敌人,也要学会灵活应对。但需要吐槽的一点设计是,反应的触发率大都基于勇气值(Brave),这让勇气值不占优势的法术职业的生存环境雪上加霜。反应可以划分为生存类反击类数值提升类

  • 立于生存类顶峰的是龙骑的龙心和武士的空手接白刃,前者使本就高生命高格挡的龙骑成为不畏惧任何类型敌人的优秀前排,后者则在物理环境中几乎就是无法击倒的赫拉克勒斯,二者设计出色的同时还有足够差异。不在前线的法师和弓手可以点一个避矢的加护,但只能躲箭不躲投射物让这个技能有些幽默。自动回复在大后期伤害数值膨胀之前一直很强,无视伤害类型的反应总是实用的。MP 替换是强力的生存保障,但是非魔法职业难以解锁,魔法职业又不希望损失 MP。武器格挡体感不明显,隐身和见切不太实用。
  • 如果对角色生存足够自信,那么可以用反击类的反应能力。比较有趣的是法术回击、风水术和肉斩骨断,前两者是少数的对法术、对远程的反击手段,各有各的特,肉斩骨断尽管条件苛刻,但是偶尔收到的回报足够让人心情愉悦。反击和反击拦截触发条件相对宽松,比较好用。武僧的先发制人既能打出可观的伤害,还能轻松打断敌人的攻击,多少有些超模了。
  • 数值提升类……好用和好玩的大都在前两个类别里,不知道选什么那选提升速度肯定没问题。

谁才是算术师?

《FFT》每个主动能力的攻击范围、攻击方式、代价等因素都存在差异,但最核心的差异还属伤害/命中的计算公式。不同能力的计算公式中,物理攻击值、武器攻击值、魔法攻击值、勇气、信仰会有不同的算术组合方式。计算公式的差别导致一些职业难以组合,限制了能力组合的爆炸增长,看起来是水到渠成的完美设计。然而,《FFT》拧巴的地方就在于,每个优秀的设计却总会凸显出其让人失望的一面。

不知道在探索新职业玩法时,你是否经常遇到这样的状况:之前用旧的职业明明很容易就能打出很高的伤害,怎么换成解锁的强力职业、装上最好的装备,打出的伤害反而只有之前的一半?为什么同一个主动能力,在本职业发动和其他职业发动时,强度天差地别?阅读职业详情能多少窥见以上问题的一部分原因,但计算公式在游戏内始终是神秘的黑盒。计算公式对专业的数值策划而言都是个难题,自然也不能指望我提出什么建设性的建议。但从直觉出发,如果想要系统直观易于玩家理解,应该对繁杂的公式进行更进一步的归纳,让玩家能够自行领悟;而如果想要彻底追求单位培养深度的话,就应该把公式用更加合理透明的方式提示给玩家。始终蒙着一层神秘面纱的计算公式,严重破坏了设计者和玩家之间的平等关系

不同能力计算公式的差异能够为每个能力都平等地创造合理的使用场景,只要玩家愿意,完全可以通过调整 Build 来让每个能力都可以在一些特定场合上场——这个美好的愿望最后毁在了一个小小的设计纰漏上。物理和魔法在输出方式上有很大的差异:物理能力普遍造成近距离的单体伤害,而魔法能力则大多攻击距离长,对一定范围内的所有目标造成影响。按照常理来讲,似乎应当利用公式来适当削减后者的伤害或概率。设计师通过信仰值(Faith)来巧妙地实现了这一制衡:单位的信仰越低,造成的和受到的法术伤害(通过施法施加和被施加状态的概率)都会降低。

但是,信仰对于不同职业来讲是损益不对等的属性——物理职业可以降低信仰来无惩罚地弱化受到的法术,而魔法职业试图提高伤害只会把更脆弱的一面暴露给“同行”。再加上敌人 AI 总会尽可能地分散站位,吟唱机制导致法系输出窗口显著变小、暴露更多弱点,以及 MP 和职业的装备限制,勇气值的低下……尽管施法能力大都是远程能力,但距离不足以保证自身安全,在中后期关卡稍有不慎就会被迅速击倒,使得整个法术体系都失去了应有的战略价值。

文章最后的附录里,我会从趣味性策略性合理性三个方面综合评价《FFT》中主动能力的设计水平。趣味性指每次使用都能感到乐趣,比如说有高风险高回报的紧张感,或者行动逻辑与众不同;策略性指这种能力在队伍中的价值有多么难以替代;合理性指这种能力在叙事上讲得通,并且强度是否恰到好处。不想听唠叨的话看下面这张图就足够了。

我对算术师和弓手的设计有很深的怨念

私が上で、あなたが下

我玩过的战棋不算多,但一直很钟情《皇家骑士团》和《FFT》这种等轴测视角(Isometric View)游戏,只要是等轴测视角的新游戏我都会多看几眼。等轴测视角比老火纹式的棋盘更擅长营造立体感,可以相对准确地再现地势复杂的战场,并且与像素艺术和 low-poly 风格都有很好的相性。这个类型下的战棋我接触过《星光幻歌》《Fae Tactics》《Million T@ctics》和《三角战略》,对占据始祖地位的《皇家骑士团》和《FFT》久仰大名,但一直找不到合适的游戏平台。不知道算不算幸运,近几年 SE 相继炒了两作的冷饭,给了我一个比较舒适的考古机会。

虽然两者都出自松野之手,但就 PV 和一些游玩片段中展现的地图设计来看,也能看出二者之间的差异:《FFT》关卡地图普遍小(平均大概 15*15),但格子与格子之间高度差却很大,能构造出更复杂的地图拓扑;在竖直方向允许两个不同高度的格子叠放在同一个坐标,也有 0.5 高度的斜坡,支持了桥、门、拱等建筑结构,在艺术表达上有更多的自由。如果说《皇家骑士团》模拟的是战略的平原和城塞,《FFT》更加聚焦于战术的巷战和室内场景。

对应二者地图设计上的特点,战略和战术恰好是战棋游戏关卡设计的两大流派。地图设计和关卡设计也有着相当紧密的关系。

战略(Strategy)类型的战棋棋子的行动一般比较简单,最多会融入简单的猜拳博弈,主要计算量集中在伤害分配的背包问题。玩家需要更加重视接战前环节:战前获取资源和分配资源,排成合理的阵型进军和试探,以及在进入接战范围后巧妙地制造出多打少的优势。其策略性既像动作游戏的立回,也有点像类似足球里的 Positional Play。单位的强弱固然重要,但需要合适的阵型和战术来充分发挥强点的作用,也要尽可能保护弱点、兑现弱点的独特价值。由于需要形成相对稳定的阵型来产生策略性,所以这类型的游戏地图普遍较大、单位数量也要足够多,不同的关卡也要有足够的差异性。

战略战棋示例

上图是一个战略类型战棋的假想关卡,士兵代表移动距离 2、攻击距离 1 的近战单位,战车代表移动距离 1、攻击距离 1 的高防御单位,骑士代表移动距离 4、攻击距离 1 的机动单位,王后代表移动距离 2、攻击距离 2-3 的远程单位,主教代表移动距离 2、回复距离 1-2 的回复单位,×代表不可通过的地形。毫无疑问黑方的战斗力要大于白方,但白方通过阵型和地形的保护,把脆弱的主教和皇后保护了起来,并且较好地分配了士兵和战车的承伤压力。白方既可以利用高机动的骑士和士兵快速消灭黑方的主教,也可以消灭战损较大的敌军后重整阵型,降低风险再继续进军。

战术(Tactics)类型战棋则会在战斗动作本身上下工夫,使每个角色的动作覆盖位移、输出、生存、辅助中的多个方面。由于单枪匹马能解决更多问题,阵型也会比较松散,策略性就落在了利用地图的拓扑、单位的移动能力和能力范围,让玩家来解一个复杂而宽松的分割图匹配问题。匹配的两点间不管是战斗关系还是辅助关系,势必需要拉近距离,因此每一条连线都等同于一条“阵线”:玩家既需要让自己的强点利用地形能支配更多的阵线,从而在战术上有更灵活的决策权,也需要让弱点从不必要的阵线中尽可能脱离。自不必说,这类型的游戏单位数量更少,也更加考验单位的差异化设计和叙事能力。

战术战棋

相比于战略战棋,战术战棋更容易梳理出单位之间的关系。棋子的移动和攻击规则和之前一致,暂且忽略复杂的战斗动作,左侧的棋局可以大致归纳为右侧的单位关系。白方的布置存在明显的问题:白方的骑士被黑方的战车牵制,无法发挥机动性优势,应当设法将其解放;白方的主教正在被威胁,并且没能支援到正被两个敌人锁定的己方战车,需要尽快调整位置;白方的战车目前处于被动,也许可以暂且撤退诱敌深进。如果考虑更加复杂的战斗动作,那么:是否可以利用黑方士兵孤立无援的弱点,用负面效果暂时限制其行动?是否可以利用范围伤害来同时打击黑方战车和骑士?不同规则下对这个局面可以延伸出截然不同的解读方式。

这是非常想当然的粗暴分类方法,在“如何利用单位强度、数量和位置给玩家制造难题”的命题上,每款游戏都需要探索自己的解决方案,但我认为这确实能概括战棋游戏的两种主要设计取向。《FFT》不仅地图小,出战单位数量极尽缩减,在战斗动作设计上花费的精力也可见一斑,说是战术战棋类型的始祖也毫不为过。但是以今天的视角来回顾,《FFT》的策略性有明显的局限性。

丰富的职业和天马行空的能力解耦系统从根本上塑造了《FFT》的关卡形态。在缺少组织阵型能力的战术战棋中,不管对于出题者还是玩家,最核心的命题往往是在构造自己的“战法牧三角”的同时破坏对手的“战法牧三角”。游戏里能扮演其中一角乃至两角的职业非常多,可以说有无限的组合可能性,不仅能为玩家提供了丰富的解题选项,也给予出题者相当可观的自由度。然而,职业和能力的设计缺陷也直接反馈到关卡设计中,法术系职业和弓手职业的弱势导致三角中的“法师”成为关卡的薄弱环节,降低了游戏的策略深度。另外,明明有这么出色的能力解耦系统,却非常吝啬于在敌方普通单位上使用,让关卡显得有些同质化,非常可惜。也许我该去打通那个漆黑的迷宫再下定论?

另一个显著影响了关卡设计的要素是继承自《皇家骑士团》的战棋 ATB 系统(严格来讲 WT、CT、ATB 三者之间均有差别,但我习惯统称 ATB)。但与《皇家骑士团》不同,《FFT》追求用 ATB 系统来展现狭小战场下交战的电光石火,单位之间能在一两个回合之内迅速进入交战状态,并且有更短的平均 TTK(Turn To Kill,击倒单位所用回合)。如果移动速度和地图规模把握不好,要么会抹消掉玩家规划阵线的策略性,要么会在大部队接战前就会产生高速能把低速单位“套圈”的现象。在我的游戏过程中,除非用到算术师和龙骑,我大部分时间内都不必关心 CT 数值,只需要扫一眼行动顺序就足以做出行动规划。这套 ATB 系统做到了在流程中基本透明,行动的后摇普遍符合直觉,在我的观念里这就是相当成功的设计。

也许与《皇家骑士团》“皇家弓兵团”的别称相关,它的后继者《FFT》在高度差上的策略设计相当保守,这与其精致的地图设计完全不匹配。通过跳跃能力来限制路径的可行性,从而使不同的角色在不同的地图上产生截然不同的拓扑结构,还算符合直觉;通过能力落差来限制能力的目标与使用者落差在±h 之内,这就很奇怪了——为什么往低打和往高打会是一个难度呢?斜坡引入的 0.5 高度更是完全的败笔,在地图上留下了一些能力完全无法触及的死角,让人在关键时刻抓耳挠腮。除了以上两个方面,高度差发挥的作用微乎其微,除了给了弓手高地的射程加成,还顺手限制了一下弓手和忍者的低打高命中率——这不是知道低打高和高打低不一样吗?不是每个主动能力都有自己的计算公式吗,为什么不充分利用一下高度差,提高高地的战略价值呢?

《FFT》也许没有那种策略性能名留青史的关卡,但几乎每个主线关卡都在叙事上发挥了作用。接下来我会列举几个具体的关卡,分析其中的关卡设计(截图均来自于https://gcgx.games/fft/)。


第一章关底

Image title

作为对还没完全摸清系统的玩家的第一次大考,这是非常出色的关卡。敌方战士和黑魔道士都并非等闲之辈,我方单位就算排好阵形依然进退两难;名台词制造机阿尔加斯不仅两回合就能把未来的国王迪利塔斩于马下,还配置了自动回复的反应能力,非常棘手。我方开局兵力是分散的,很容易被敌方各个击破:图中顶部的小部队如果从塔的正面和另一支部队会合,会合过程中就会被猛烈打击而伤亡惨重;而如果从背面迂回,则会置主要部队于危险之中。考虑到我到这里的职业解锁进度,我选择的打法是拉出三个弓箭手,快速登上塔顶利用高度优势以逸待劳,再派一名近战角色在阶梯入口一夫当关。由于敌方的跳跃能力和攻击范围限制,守关比想象中还要轻松很多。


那个瀑布

Image title

救援公主的关卡。关卡设计中规中矩,迪利塔黑化之后强了三倍不止,基本可以独自消灭对岸的敌人,我们只需要在保护公主的同时应付好加夫加里奥就可轻松过关。公主在敌人眼中有最高的攻击优先级,这点在攻略中也可以充分利用。这关让人印象深刻的是游戏里唯一的一次 betrayal,以及相当漂亮的地图设计,会让人想到王者双柱和终结之谷瀑布。


玩家的处刑场

Image title

说是全游戏最困难的关卡也不为过。敌方数量众多且配置棘手,轻易破坏装备的战士,远程输出的弓手,叠加速度优势的时法,以及输出和生存都相当恐怖的黑暗骑士,似乎如何组织“阵线”都是死路一条。让情况雪上加霜的是我方部队被一分为二,大部队被挤在地图一角,小部队更是被堵在桥洞中,难以形成友方单位的协作。我探索出来的攻略有点反直觉,需要优先集火难以消灭的加夫加里奥,否则他便会四处游窜迅速给我方造成减员;除此之外,适当地使用概率不高的控制技能,利用好图中右上侧的斜坡的地势,对于队伍的生存也至关重要。


加夫加里奥的白门楼

Image title

处刑场的下一个关卡,之前被伏击的拉姆萨一转攻势。思路和上一关基本一致,但城门的分隔要求主角至少能顶住加夫加里奥的三剑,这位老奸巨猾的佣兵直到最后都满肚子阴谋诡计。外面整体上都是杂鱼,但在狭窄的地图下要给召唤士以足够的尊重;打开城门后,加夫加里奥的命运也就走向了终点。如果没有刻意练级的话,千万不要想着和加夫加里奥来一场男子汉的决斗——他可不是什么男子汉,他用了我们用不了的技能。


像男子汉一样决斗

Image title

但是设计师确实喜欢逼迫你和数值远强于你的对手进行决斗——比如在城内面对失去信念的维格拉夫。一对一的情况下没有多少博弈的空间,不仅要充分发挥生存类的反应能力,还需要利用地形进行迂回和积蓄,最后在物理攻击和速度膨胀之后一剑封喉。为了理想(通关),何惜弄脏这双手……


最终战

Image title

最终战扯上神魔也是日式 RPG 惯例了,但没想到会把战场放在古代文明浮空船残骸上。除了几根柱子之外没有复杂的地势差和遮挡,但实际上由于充斥着 0.5 的高度和波浪状的地形,还是带来了一些意想之外的麻烦。Boss 第一阶段我们寡不敌众,还是有一些难度的,保护好妹妹、让妹妹给部队成员加上再起的 buff 能极大缓解生存的压力;进入第二阶段基本也就进入了正义的围殴环节,Boss 速度不快还容易被上缓慢 debuff,终极法术甚至还需要蓄力(……),直接把十八般武艺都往 Boss 身上灌就能轻松过关——那确实是需要相信伙伴的力量。地图足够开阔但也有适当的复杂性,是配得上最终战的战场。

努力はしている!

力量与代价

我原本想把战棋游戏中的 RPG 要素也按照战略和战术来切分,比如哪些在数值设计上更适合小数字和简单模型,哪些更喜欢大数字和复杂模型,但碍于个人游戏阅历和归纳能力,似乎怎么写都显得牵强。不过也有一种可能,作为把游戏中数十个关卡串连起来的时间轴,RPG 要素(角色成长、数值积累)与战棋关卡设计(地图、机制)本身就是正交的,二者之间可以自由组合。不论二者关联性如何,拥抱 RPG 要素已经成为战棋游戏的时代趋势,RPG 要素不仅能丰富游戏内容,也充分了迎合市场需求,可以说是百利无一害的选择。

如何让关卡难度匹配玩家的成长速度、设计合理的难度曲线,对所有 RPG 来讲都是需要解决的难题。对于战棋来讲,难度设计尤其难以把握。只要出现轻微失衡,弱势一方就会很快率先出现减员;在重视空间关系大于数值关系的战棋游戏中,部队战斗力和存活单位数量之间并非简单的线性关系,减员的一方很容易兵败如山倒

《FFT》用一个比较巧妙的复活机制化解了这种不稳定性:单位在被击倒之后还会经历三个自己的“无法行动”回合,之后才会彻底死亡,在此期间使用复活道具或技能便可将其拉起。这个设计既肯定了战损的存在,也没有将其负面影响放大到非读档不可,软化游戏难度的同时产生了很多关于“复活”相关的博弈

尽管如此,在我的一周目体验中,《FFT》的难度曲线设计称不上合格。重制版取消了在地图上的随机遇敌,这本来是好事,现代游戏已经不应该再用暗雷填充游戏时长。然而,主线关卡中敌人的等级还是按照旧版来设置的,跳过随机遇敌不仅数值会被碾压,甚至职业能力都解锁不了几种。我自以为选了一门没有签到的水课,但考试前老师告诉我,不把逃的课补上就记我挂科?诚然变青蛙刷级效率很高,但自己操纵着青蛙们用涂满粘液的舌头激情互殴,直到他们或我中的一个筋疲力尽,我还是感到了一种荒诞,好像这是一款搞笑游戏。

如果实在拿不出对大部分玩家适用的难度曲线,添加难度分级也是可以接受的选项,这也是《FFT》重制版采取的手段。但难度分级不意味着设计上就可以摆烂,本作的不同难度下,敌人的属性和配置是几乎完全一样设计师只是直接在公式上粗暴地加了一个系数,哪怕是中间一档的难度也已经丧失了大部分的策略性。最好的游戏应该没有难度分级,而如果有,那这款游戏也应该在每个难度级别下都能够成为足够优秀的游戏——本作并没有做到这点。

如果不练级,有没有办法通关呢?当然有,既然是“棋”,那就可以通过“博弈”取胜。

本当の強さ

然而,战棋几乎从来不具有“棋”的对称博弈性质——敌方 AI 不会也不能真正预演玩家的行动,通常只是一个只是带有一点点不确定性的状态机。但战棋确实经常能给玩家带来“博弈”的幻觉——一方面通过足够精妙的自动机设计,另一方面通过运用各个维度的复杂性来创造意外状况来增加计算量——位置上的随机性、命中上的随机性以及行动顺序都可以成为 X 因素。我没有对前者深入分析,但本作的复杂性设计还是值得说道的。

复杂性的第一来源当然是随机性——在大部分战棋中都是如此。我向来对随机性的滥用深恶痛绝,在《FFT》里我也饱受随机性折磨:为什么快要过关的时候,敌人恰好打出一串暴击扭转局势?我明明点了箭矢回避,为什么敌人总能百发百中?为什么 70%概率的 debuff 放了三次还没有加上?我就像足球比赛的教练一样,在判罚不利时总想对裁判指手画脚;但无奈《FFT》的概率设计还算合理,大多数情况下风险与回报对等,所以我也只能发发牢骚。好在《FFT》使用了 ATB 系统,出现意外状况时,至少玩家还有一些应对的余地——但至少复活和清除异常状态还是别求助于梅森旋转算法了吧。

星座系统是本作非常隐晦,但也非常重要的复杂性来源。星座类似宝可梦的属性克制,同一个能力在打击不同星座的目标时伤害可以差出两三倍,一定程度上提高了队伍的培养深度和不确定性的维度。但星座远不如属性克制表符合直觉,很难记忆,是一个勉强可以接受的平庸设计。

勇气值信仰值的复杂性在前文已经大概讨论过,这里就不赘述了。想吐槽的一点是,勇气和信仰在关卡内有很大的波动,在关卡外居然还能持续成长,把持久性和暂时性的变化杂糅起来,好像设计师就在鼓励刷属性,我个人不是很能欣赏。尽管不情愿,但不得不适当地把勇气刷高一些,毕竟这是能降低不确定性的最直接手段了。

这句话很难准确翻译。

游戏机制中的复杂性总是难以预测、难以计算,任何一点意外因素都可能导致我周密的规划功亏一篑,但拉姆萨面对着更加复杂和不确定的局势,总能坚持做正确的事。联想到有人给《FFT》做了名台词十选,在其中有一句不太起眼的台词却让很多人印象深刻:拉姆萨与维格拉夫决斗时,维格拉夫质问道,“同为弱者的你,哪来的信心认为自己能坚强到不依赖神的力量”;拉姆萨没有像 JRPG 主角那样坚决地否认,而是说,“我并不算坚强,但我一直在努力变得更坚强”。拉姆萨最后改变了历史,但就算如此强大的他,也会在不确定的未来面前感到迷茫;也许正是这种从不欺骗自我的诚实,才是他真正的强大之处吧。

我现在还是一个随机性的反对者,依然看到百分号就感到不爽。但在理解拉姆萨的这句话后,我也开始想要能坦然接受失败的可能性,成为一个平静而强大的玩家——如果名为现实的关卡也能给我不需要 SL 的容错的话,我也许也愿意和拉姆萨一样,为一些虚无缥缈的目标而付出努力吧。

愛にすべてを

通关后,我的第一感受是可惜。带着《皇家骑士团》的成功经验来到 Square 的松野可谓集齐了天时地利人和,职业树、能力解耦、战术关卡设计,哪个都足以把战棋游戏推向新的高度;然而开创性的设计却被细碎的设计失误所拖累,让《FFT》和我心目中的理想游戏形态失之交臂。

但转念一想,《FFT》的不完美也为后继者留下了探索空间。松野退出游戏制作一线前还留下了《FFTA》和《FFTA2》,无数后来者也直接或间接地受到其影响和感召,作为玩家,我感到一种“还有游戏可玩”的兴奋与期待。也许《FFT》不是一部能让很多人满意的作品,但无疑,《FFT》为战棋游戏开拓了一片广阔的新领域,是一个更好世界的先声。

附录——从夯到拉锐评主动能力设计

  • 圣骑士(圣剑技):趣味性 9 策略性 8 合理性 9。攻击范围、伤害数值、控制兼备的模范职业,看起来同质化的技能却能支撑得起相当的策略深度:是用不动无名剑赌控制,用北斗骨碎打赌即死,用圣光爆裂破打直线赌混乱,还是老实用无双闪电突拿攻击范围和更高的伤害系数?P.S. 阿格莉亚斯的念白很有打击感,可以算是趣味性的一部分了(详见https://www.youtube.com/watch?v=KSlI5Nt9fPM)。云了一下 FF14 的支线,兄弟你好美丽.jpg
  • 机工士(狙击):趣味性 8 策略性 9 合理性 8。两个控制技能攻击范围取决于武器,从入队可以用到最终战,成功率(50+速度)恰到好处,中还是不中都能欣然接受;剩下一个针对不死的技能看起来鸡肋,但成功率是(70+速度),在面对 lucavi 的不死小弟时有奇效。引导玩家拥抱概率论的入门师傅。
  • 武士(刀魂召唤):趣味性 9 策略性 9 合理性 8。刀魂召魂在概念上就很帅。索敌机制类似召唤师的召唤,能提供大范围的伤害、控制、回复、强化,但一是其公式主要因子居然是魔法攻击,二是存在碎刀的风险,用比较拧巴的数值和适度的风险来换取强度,是我喜欢的设计。
  • 龙骑(跳跃):趣味性 10 策略性 8 合理性 8。在游戏之前就刷到过关于龙骑跳空的视频,计算方法很容易暗记,是比较合理的计算量(不过为什么不能直接在行动顺序上显示呢)。龙骑的补正属性本身就为其带来不俗的生存能力,跳跃更是在扩大打击范围的同时跳过一些回合,很符合“利用副作用”的设计哲学,说是这游戏设计最好的动作也不为过。可惜的是无法通过高度差获取伤害补正,违反直觉,以及输出能力在后期算不上强。
  • 话术师(话术):趣味性 9 策略性 10 合理性 7。劝降招揽敌方单位,说服在高速度时控制敌方单位,褒奖、说法提高勇气和信仰,还能附加狂暴、睡眠和死之预言。功能性上无可替代,如果机工士是概率论入门的话,那话术师无疑更进一步。缺点是在攻坚战上还是难以出场。
  • 武僧(拳术):趣味性 9 策略性 9 合理性 6。既是强度的巅峰也是出色的设计,牺牲了武器的 buff 和兜铠的生存能力,换来强力而丰富的输出手段,以及多种多样的辅助能力。恢复 MP、复活、清除异常状态、死之宣告都是相当稀有的能力,居然集成在了一个物理输出职业上,在符合武僧职业特征的同时多少有些破坏平衡,非常大胆的设计。

顶级

  • 见习天骑士(毅力/嘎子):趣味性 7 策略性 10 合理性 8。就算不提咆哮和隐藏技能,提升勇气、提升速度、解除异常状态也都是非常有战略价值的技能,并且必中。简朴好用,主人公補正そのもの。
  • 神殿骑士(魔法剑):趣味性 8 策略性 8 合理性 7。控制手段多样,是为数不多能用到 MP 的强力职业。黑暗剑提供基础输出手段的同时,也提高了生存和独立获取 MP 的能力。ショック作为最具特征的战技,范围大伤害高,同时也有着必须残血才能打出输出的限制,是相当合理的设计。
  • 忍者(投掷):趣味性 7 策略性 7 合理性 8。为物理职业补充了泛用的远程伤害,经济允许的情况下把各种武器丢出去输出还是相当可观的。如果元素输出能更多一些就好了。
  • 道具师(道具):趣味性 8 策略性 9 合理性 6。稳定、快速,生命恢复、MP 恢复、异常状态解除和复活,以及一点点的惊喜。
  • 时魔道士(时魔法):趣味性 7 策略性 9 合理性 8。除非凑齐很多把强力武器,时魔法在高难度关卡应该不可或缺——只要底层没有脱离 ATB 的框架,速度就是最重要的属性。加速和陨石也是很强力的技能,如果没有算术师,时魔法师肯定能更加大放异彩。
  • 白魔道士(白魔法):趣味性 5 策略性 8 合理性 8。全面的生存辅助和最强大的复活能力,以及少数的圣属性魔法。喜欢女性白魔的麻花辫。
  • 召唤师(召唤):趣味性 8 策略性 8 合理性 6。范围大、输出高,并且是游戏为数不多能区分敌我的主动能力,中期是非常好用的输出端和回复端,替身技能和百分比伤害也有无可取代的价值。不过依然是魔法系通病,过长的吟唱时间让其伤害均摊到时间片上并不理想,再加上敌人站位会尽量分散、也会躲开施法,实际上能打中一个人就相当不错了。

人上人

  • 模仿士(模仿):趣味性?策略性?合理性?。由于反感青蛙互殴的荒诞场面,直到最后我也没解锁这个看起来就非常有趣的职业,如果开二周目的话我一定要在前期培养出来。在脑内模拟了一下,如果能有手段保证其生存的话,输出应该非常恐怖。也许应该添加限制让其不能模仿普通攻击?
  • 铁巨人(作业):趣味性 5 策略性 7 合理性 5。没有装备、不能配置其他能力,攻防两端在强度上将将合格,还有无法被常规手段治疗和自残的限制。无法被取代的是可以当一般单位的垫脚石,很有意思的设计,可惜能用到的地方不多。
  • 圣域骑士(刚剑):趣味性 7 策略性 7 合理性 6。相比于骑士输出不低,手长还带装备破坏,好歹能在后期关卡中上场。技能名字比较酷是一个加分项。
  • 剑圣(全剑技):趣味性 8 策略性 9 合理性 2。三种剑技各有强点和用途,而同时能使用三种剑技的全剑技就是超模两字的化身。用了会感觉自己在被设计师羞辱,但不用最后也会把另外三个剑士培养成类似的角色……
  • 盗贼(偷盗):趣味性 8 策略性 10 合理性 6。过速度检定的偷盗,这是 CRPG(x)。部分珍惜武器只能通过偷盗获得,然而偷盗成功率只有(常数+速度值)/100,追求最强或全收集的玩家估计要么得凹,要么得刷属性吧——不管怎样肯定是和“惊喜”两字不沾边了。
  • 见习战士(基本技):趣味性 4 策略性 6 合理性 8。有为数不多不依赖暴击也能使敌人位移的能力,可惜能发挥的地形不算很多。积蓄力量可以减少物理职业的回合浪费,也可以在部分关卡中滚雪球,还算有用。
  • 天道士(真言):趣味性 9 策略性 3 合理性 6。吟唱快伤害高,如果敌人排成十字阵乖乖挨打,就算考虑上随机性也是最强职业了。最好把真言当成老虎机,兼职辅助职业勉强能上场。
  • 龙女(龙吼):趣味性 7 策略性 5 合理性 7。作为老虎机没有天道士兄妹俩好玩;不管敌人还是友方,龙出现的次数都太少了。你为什么会自带二刀流?

NPC

  • 天冥士(里真言):趣味性 9 策略性 4 合理性 1。一直觉得他输出比妹妹低很多,通关后查公式发现伤害居然和信仰反相关,只有敌人信仰特别低的时候伤害才可能高于妹妹,还断绝了自己兼职其他魔法职业的可能性,意味不明。
  • 弓手(瞄准):趣味性 8 策略性 4 合理性 4。弓手在我来看是很可惜的职业,作为唯一一个能使用弓的职业、唯一一个能吃到高地优势的职业、唯一一个命中受天气影响的职业、为数不多有弹道的职业,在第一章弓手做到了大放异彩,顶着巨额的风险收获相应的回报,在章节末尾的的阿尔加斯一战中达到巅峰,然后迅速被扫进垃圾堆。可能是受到《皇家骑士团》中弓手太强的影响,《FFT》里的弓手被用蓄力机制大砍一刀:蓄力是符合弓手的特征的,但使其成为了一个单体施法的职业,还没有目标追踪、没有控制和辅助能力、相比法术更容易被躲避和格挡、不会被加速和缩短吟唱优化;而在支付了额外回合作为代价、承担了更容易被集火的风险之后,拿到的回报却只和等待时间以武器伤害产生线性关系。到后期,弓手完全沦为攻城战关卡设计的部件,令人唏嘘。据说弓手在重制版里还有显著的加强,结果依然不堪重用,看来松野真的对“皇家弓兵团”很深的怨念啊。
  • 战士(战技):趣味性 5 策略性 6 合理性 4。应该不会有人用战技来降低速度,所以战技基本就是一个只能近身施展的刚剑。我对装备破坏又爱又恨,对于全副武装的敌人,给我一个破坏他心爱的饰品、信任的兜铠的机会,我自会跃跃欲试;而自己心爱的装备被敌人无情地击碎时(特别是概率明明很低的时候),或者关卡初期 HP 上限就被减半的时候,我恨不得把手柄一掰两半。虽然大部分时候让人恼火,但我愿意承认这是好的机制。
  • 黑魔道士(黑魔法):趣味性 5 策略性 5 合理性 5。生存能力差,吟唱时间长,法术除了变青蛙大都是纯粹的元素输出;由于职业本身魔法攻击补正高,经常被拿来当算术师人柱力,但依然是平平无奇的过渡职业。
  • 算术师(算术):趣味性 4 策略性 9 合理性 0。终于轮到这点饺子醋了,算术师的罪名可以说罄竹难书:自己回合中想要锁定合适的目标基本只能反复 try catch,枯燥无味;能读取不可见的数字在叙事层面讲不通,没有人的择偶标准是头发数量能被 47 整除;对整个法术体系的职业都带来了相当负面的影响:算术师无需吟唱、无视反射、不消耗 MP、全图精确施法、拥有四个职业大部分的法术表,完全是创意工坊级别的恐怖强度,设计师却希望只用低属性补正来进行修正。这不仅是“有了算术师还要你们做什么”的问题,在测试中关于算术师的反馈实际上很可能会在其他四个职业的能力上动刀。归根到底,算术师凭什么不需要吟唱?这是设计师“it just works”式的不负责任。
  • 风水士(风水术):趣味性 6 策略性 4 合理性 4。风水术的伤害和物理和法术攻击的乘积正相关,如果不了解公式的话,风水术的伤害可能还不如赤手空拳。想要用风水术打控制就更是天方夜谭了,不仅成功要看概率,风水士还叠加了“当前所在地形”的不确定性,除了某些特定关卡很难发挥。至少成功概率应该调高一些吧,统统设成 25%也太摆烂了。

拉完了

  • 阴阳士(阴阳术):趣味性 5 策略性 3 合理性 3。付出 MP 和吟唱时间的代价,换来的却是其他职业也有的控制技能。吸收 25%生命值是最后的遮羞布,但更像是设计师给这个凑数职业的一点施舍。
  • 克劳德(limit):趣味性 3 策略性 3 合理性 3。什么叫攻击范围 4 单体伤害还需要蓄力?什么叫基本全是不同档位的伤害技能?什么叫目标生命值越低伤害越高?虽然合理的策略下也不是不能用,但你可是克劳德啊?
  • 舞女/吟游诗人(舞蹈/歌唱):趣味性 5 策略性 3 合理性 1。全图施法,但数值也太可怜了,加 buff 是一个不高的常数概率,还需要全程吟唱,甚至换法术还得空过一回合?如果没有算术师的话或许还有娱乐上的价值。

从EA到1.0:《节奏医生》的十年

从EA到1.0:《节奏医生》的十年

1.0 版本

节奏游戏《节奏医生》(Rhythm Doctor)于 12 月 6 日发布 1.0 正式版本。

从 2012 年的 Flash 网页试玩版,到 2021 年 2 月在 Steam 开启抢先体验(EA),这部由跨国团队 7th Beat Games 打造的作品,在经历了远超最初预期(原本计划一年左右)的 EA 周期后,终于在今年抵达了正式版本的里程碑。

近年来,选择以 EA 形式发售的游戏越来越多,其中不乏开发周期被不断拉长的案例。该模式的初衷在于达成双赢:玩家以相对优惠的价格提前体验游戏内容,开发者则获得资金、测试数据和社群反馈。但在实践中,完成度不足、更新停滞或承诺跳票等现象频频,对于不少玩家而言,EA 越来越像是一种“风险投资”。

《节奏医生》的 EA 历程相对稳定:游戏以原创音乐和华丽的关卡演出为特色,自 EA 发布便获得了较高关注,随后数年,开发团队并未急于结束 EA 阶段,而是围绕玩法,持续补充内容。多个大版本更新中,除新增剧情关卡外,也可以观察到游戏基于玩家反馈进行的机制调整与功能扩展,例如关卡编辑器的持续迭代、双人模式的上线、更多的游戏难度选项,以及菜单朗读等无障碍功能的引入。

《节奏医生》并未提供一种可被简单复制的开发范式,这种较长周期、稳定推进并保持与玩家沟通的路径,可能并不具备普适性,但仍适合作为一种可能性参考。它展示了 EA 所“抢先体验”的远不止游戏内容,也是一段开发者与玩家基于信任的共创叙事。

*文章包含对游戏剧情的剧透。

用节奏承载叙事

《节奏医生》的故事发生在中海医院,玩家作为远程实习生加入“心脏除颤”项目,通过节奏打击参与心脏疾病治疗。游戏的新手引导相对简短:只需记住一件事——在第七拍按下空格键,玩家就被赶鸭子上架直接开始工作。

第一位正式治疗对象是名武士。关卡音乐伴随武士稳定而有力的心跳展开,玩家进入了他的病房:经典的日式房间,推拉门外,静谧的庭院内是石头堆砌的池塘,室内墙上挂着《神奈川冲浪里》,一旁是武士刀和刀鞘。护士喊着“一、二、三、四、五、六、七”,玩家按照节奏敲响空格。随着治疗推进,画面与音乐逐渐从现实场景过渡至更具象征意味的太空,最终又落回病房。关卡结束时,医护人员的呼机上更新着患者状态——“患者的心脏压力已经得到缓解。我们建议他下次去夜店玩的时候不要身穿重甲”。这种略带幽默的呈现方式,塑造了《节奏医生》前几章的叙事基调。

随着流程推进,玩家在中海医院的走廊里穿梭,走进病房,面对心跳节奏各异的患者:心跳偶尔会漏拍的、似有情愫的男孩女孩;误入病房的玄风鹦鹉、猫头鹰;心跳节奏摇摆,呈现为两拍,与其音乐风格相呼应的音乐人;营业高峰期订单涌入时,心跳明显加快的咖啡师;以及心跳节奏忽快忽慢的老年夫妇。不同心跳的节奏型,在游戏中被赋予了相应的“医学诊断”名称,像是“室上性心搏过速”“心脏梗阻”“多源性房性心动过速-细分节拍”,渐趋复杂,玩家需要逐步适应。护士的节奏提示也从简单的数拍子,逐渐演变为更复杂的口令,预告即将到来的节奏变化。

一种节奏对应一名病人——这是《节奏医生》主创 Hafiz Azman 早期的核心构想之一。2021 年,他在接受 IGN 采访时表示,创作初期对患者的故事设定相对有限,叙事内容是从具体关卡的构思过程里浮现出来的:

大家忽然想到游戏里的一个关卡很像音乐剧《悲惨世界》,有很多人会同时唱歌。那么这样一来自然要撰写歌词,但具体要让这些人唱些什么呢?最后我们决定让一名医生和她的病人合唱,歌词与这位医生忙碌的工作有关。之后我们还找到一些医生朋友来检查,看看是否与他们的经历相符。

随着章节数量增加,这种由关卡和音乐内容出发,反推人物与情境的创作方式,逐步丰满了人物关系与故事背景,使关卡与音乐成为覆盖至整个医院的叙事线索。

音乐外,《节奏医生》的长线叙事也未局限于单纯的医患关系。前几章中,玩家已经接触到多种与情绪相关的“心里”问题:咖啡因摄入过量带来的心跳加速,爱意萌生时羞涩的空拍,或是因感情关系中反复试探与犹豫产生的摇摆节奏。而相较前期轻松的氛围,第五章及 1.0 版本新增的最终章节引入了更具现实重量的冲突情境。前者重新审视了“治疗”的含义:受伤的明星棒球手所面对的不只是身体康复的问题,更是职业生涯的不确定性和自我价值的追寻。

中海医院主管医生埃德加所代表的治疗理念也开始显露——以效率为导向。这或许也解释了,医院为何愿意以远程实习生的方式,招募玩家参与“心脏除颤”项目。在降本增效的运营模式下,埃德加医生大力推行处于试验阶段的新型手术,无形中忽略了棒球手内心承受的焦虑与恐惧。这与前几章玩家随另外两位医生实习时,注重患者体验和心理状态变化的情况形成鲜明对比。

这一分歧在最终章节被进一步放大。曾在中海医院共事的好友走向了分岔路:一位已成为医院的主管医生埃德加,另一位作为最终章的患者出现,心跳比其他患者少了两拍,且早已放弃了作为医生的职业道路。两人的过往被翻开,角色们都被拉入这场因追逐效率引发的危机里——前几章乐曲的混音与重构间,医院体制与个人理想的冲突串联起中海医院的过往与当下,完成了对整个故事的收束。

操作设计与华丽演出

《节奏医生》承袭了《节奏天国》(Rhythm Tengoku)的设计思路,用单键完成节奏判定,避免了复杂谱面与多键位操作。玩家对节拍的理解更多依赖听觉,而非符号化的谱面识读,也无需具备乐理知识,或是记忆游戏对不同节奏型的命名。游戏体验的重心并不在于对固定节奏型的掌握,而是玩家对音乐变化的即时反应。

关卡中,《节奏医生》使用多种视听演出元素强化玩家体验,比如成功打击时散开的粒子效果,配合音乐变速的场景和人物切换,带来动感的画面虚化与远近镜头变焦,以及模拟网络卡顿的屏幕噪点,均提升了玩家作为实习生远程操作的沉浸感。

其中最具代表性的,是部分关卡采用的“窗口化”演出方式。例如第二章《咖啡之歌》中,游戏画面突然缩小为桌面窗口,随着音乐节拍旋转、抖动和位移。从规律的慢速转动、轻微晃动,到节奏加快时的剧烈震动,再到配合角色奔跑的横向移动。在 1.0 版新增的最终章节关卡中,开发团队进一步扩展了这一表现形式,实现了多个窗口的协同控制。多窗口随节拍闪入闪出、分裂合并,要求玩家同时处理更多视觉与节奏信息。这些设计并非单纯的技巧展示,而是服务于情节与音乐情绪的递进,也动态影响着游戏难度。

需要指出的是,操作上的简化并不意味着无门槛。由于缺少谱面提示,玩家需要全程保持对节拍的预判,并适应节奏变化;同时,占据玩家视线中心的演出效果又可能对玩家的判断产生干扰。对部分玩家而言,这样的设计可能会带来较强的挫败感,也会影响重复游玩部分关卡的积极性。好在游戏内提供了多种难度选项,比如降低关卡速度、启用“一按就中”等辅助选项,以减轻操作压力。但在需要同时治疗多位患者,面对节奏型叠加的关卡中,玩家仍可能需要进行多次尝试才能达到较高评级。

此外,《节奏医生》主线关卡的数量并不算多,安排相对紧凑,往往在适应某一种节奏型不久后,玩家就需要迅速应对新的变化。关卡间留给玩家消化、巩固的缓冲空间有限,章节间难度曲线陡峭的问题也困扰着部分玩家。

本地化呈现

对于玩家而言,优秀的本地化也是支撑游戏体验的关键之一。《节奏医生》EA 伊始即支持中文,同事间的调侃、抱怨,患者的自嘲,与玩家互动时的台词,都被译制得自然且充满本土生活的味道。

更难得的是,其对《轮班之歌》和《咖啡之歌》两首 Boss 关卡歌曲,配备了普通话填词与演唱版本。其中,歌词的处理方式并非逐句直译,而是基于音乐氛围和角色情绪的再创作。

这种在 EA 发布前,便将本地化视为“完整体验”而非“翻译补丁”的做法,清晰地展现出开发团队对待华语市场的诚意。而在 1.0 版本中,玩家可以体验到更多实装的中文填词和演唱曲目。开发团队在更新公告中也表示“目前,仍有部分中文歌曲正在进行制作与优化,将通过更新陆续加入”。

EA 与玩家社群共创

回顾社区内容可以看到,开发团队对玩家体验的重视,不只体现在中文本地化层面。在十余年的长跑中,7th Beat Games 持续与玩家社群保持接触,倾听需求。

早在 2016 年,团队收集到核心玩家对于自制关卡的强烈期待后,启动了相关功能的开发,于次年推出关卡编辑器的早期版本。到 2021 年《节奏医生》以 EA 形式在 Steam 上架时,社区已沉淀了数百个自定义关卡。2021 至 2023 年,开发团队持续优化编辑器功能,发布了系统性使用教程,并将其直接内嵌进游戏本体,降低玩家的上手门槛。

关卡编辑器的意义远超一项普通的游戏功能,它是一场长期主义的投资。随着社区规模的扩大,《节奏医生》逐渐新生出一条从“玩家”到“共创者”,乃至“开发者”的通道,一些表现出非凡创作力的玩家被团队发现并吸纳:

例如,在 YouTube 拥有超过 80 万关注者的 GD Colon(知名音乐游戏《Geometry Dash》 的头部创作者),曾利用关卡编辑器自制了名为“豆子跳”的创意小游戏,后被官方正式收录。此后,他深度参与了《Muse Dash》(一款国产音游)的联动关卡设计,并于今年 1 月以开发者身份加入 7th Beat Games,参与了《节奏医生》最终章的关卡设计,以及双人模式中大量的细节优化工作。

《节奏医生》x 《Muse Dash》联动关卡

“豆子跳”关卡

类似路径也可见于工作室的其他成员:曾为 MOD 创作者,后来主导开发《冰与火之舞》DLC“Neo Cosmos”)的 TaroNuke,负责《节奏医生》音效设计的 celesti 等人——他们最初均以核心玩家或外部创作者的身份,通过远程合作形式介入部分具体工作,后逐步成为团队的重要成员,并参与到不同项目中去。

此外,开发团队与玩家的紧密互动,在日常社群运营中同样有所体现。查看官方 Discord 频道,除了常规的更新日志外,包括团队成员变动在内的一些工作室信息也会同步公开。玩家也会在这里即时提供 Bug 反馈、功能及 UI 优化建议等,以便开发团队参考。

持续的互动悄然塑造了一个稳健壮大的玩家社群。目前,游戏的官方 Discord 频道涵盖自定义关卡竞赛、剧情讨论、二创、meme 分享等方向,玩家们长期活跃于各频道中,编织着交流和创作的氛围。

《如何谈涨薪》:过去几个月,很多人从中海医院离职,广受患者好评的佩奇医生经历了数不清的轮班,最终向主管埃德加医生使出一技踢拳,这可能是最有力的获得涨薪的方式/图片:Discord cr:lilacandroid

玩家在 Discord 发布的二创作品,将游戏海报上的角色替换为狗狗形象。该二创灵感来源于 2018 年由 7th Beat Games 团队中的 Morphious86 制作的 3-x 隐藏关卡,其将《轮班之歌》的人声全部改为狗狗演唱/图片:Discord cr:Iza

若玩家通关后留意《节奏医生》的制作人员名单,会发现这不仅包含了核心开发者,也详细列出了来自世界各地的关卡创作者、音乐人、像素与动画设计师、医疗顾问,以及参与 Discord 社区运营的成员与玩家。略显冗长的名单,记录了项目不断吸纳外部力量,与玩家共同推进作品成熟的过程,也从侧面呈现了其“共创”模式的具体实践方式。

横跨十年的共创历程,勾勒出《节奏医生》在项目开发与游戏内叙事上的一致性:玩家在开发者主导的框架下,通过反馈、创作与讨论,持续参与到开发当中,成为作品演进的一部分;开发者与玩家之间形成了一种稳定的互动关系,使得游戏内容能够在长期迭代中逐步调整方向、修正细节。与之相呼应,游戏剧情中描绘的情景,也并非将身为医护人员的玩家置于居高临下的位置,担当单向施治的救世主——玩家和同事、患者间,其实亦是相互支持的关系。

1.0 版本为《节奏医生》的开发故事画上了一个非典型的句号。7th Beat Games 没有遵循商业游戏快速变现的逻辑,或是陷入自我感动式开发,而选择了一条质朴的路径:耐心倾听,用扎实的更新回应玩家给予的时间与宽容。

中海医院的故事在 1.0 版本落幕,医生们的呼机或许暂时回归平静。但跃动的心脏不会因为一首曲子的结束而停摆,开发者与玩家建立起的良性互动就像《节奏医生》持续的心跳,给游戏带来了比“通关”本身更长久的生命力。这种共创模式可能难以被大规模复制,但它提供了一个样本,这或许才是《节奏医生》开出的最有效的一剂“心脏除颤”方案。


参考资料:
[1] 
IGN 专访《节奏医生》开发团队:悦耳的 BGM 和魔性的玩法从何而来
[2] 
7 年只为这 7 个节奏——腾讯游戏创意大赛铜奖《节奏医生》研发故事
[3] 
indienova 节奏医生专题页
[4] 
7BG Knowledge Base
[5] 
Rhythm Doctor Level Editor Roadmap
[6] 
《节奏医生》Steam 商店页面
[7] 
GD Colon
[8] 
Geometry Dash - Rhythm Doctor (By Me), GD Colon
[9] 
Youtube 主播“Taro4012”
[10] Discord: Rhythm Doctor Lounge
[11] Discord: 7th Beat Games Café


封面:《节奏医生》游戏截图/Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《小饼干的大骚乱》,五岁主角与荒诞现实主义游戏

《小饼干的大骚乱》,五岁主角与荒诞现实主义游戏

《小饼干的大骚乱》

《小饼干的大骚乱》(Cookie's Bustle)由日本游戏工作室 Rodik 开发,于 1999 年在 Windows 和 Mac 平台上发售。本作采用荒诞现实主义风格,剧情以社会评论(Social commentary)为主,并选择一位五岁的小女孩做为主角,在题材上实属罕见。

Rodik 工作室的履历也比较奇怪,在本作之前,能够查到的工作室相关作品有两部:《金高慎一郎:姓名学事典》(金高慎一郎・姓名学事典)和《桃源纪行》(桃源紀行),两作均为姓名分析软件,用户可以在软件中键入日文姓名,甚至公司名称,来对其进行分析。

Image title

《桃源纪行》游戏画面

《小饼干的大骚乱》发售后,Rodik 便停止了开发业务,并于 2001 年转型成科学研究与试验发展(Research and Development,缩写:R&D)公司。据悉,该工作室于 2003 年至 2005 年间解散,在这之后,核心开发人员也没有再参与其他游戏项目。

下面将对《小饼干的大骚乱》的玩法与剧情进行介绍与分析。

(本文包含大量剧透,请酌情阅读)

荒诞现实主义游戏

主角小饼干·布莱尔(Cookie Blair)是一位来自美国新泽西州的普通小女孩,只不过,她认为自己是一只小熊,也以小熊的形象出场。小饼干的人物设计十分贴近现实中的同龄女孩,性格阳光天真,说话时会拉长语调。

Image title

封面上对小饼干的介绍

玩家扮演的是一个隐形引导者的角色,与在点击冒险游戏中的定位类似。但小饼干与传统冒险游戏中的主角有着较大差别,玩家需要负上监护人的责任,花费一部分精力来照顾主角。行走模式下,小饼干会朝着玩家的鼠标指针位置行走,遇到复杂地形则需要一步一步地带领她绕过障碍,感觉上类似于领小孩子出门。此外,玩家还可以双击鼠标左键来进入互动模式,该模式下,长按鼠标左键可以进入物品栏。

Image title

物品栏系统

开启互动模式后,将光标移动到小饼干的额头上,会变成亲吻图标,这时,按下鼠标左键可以听她描述自己当前的状态。不过,这一操作并不会经常使用到,因为小饼干在游戏过程中会随时停下并主动向玩家抱怨:“啊,好累啊~”,“啊,我口渴了~”,以及“我要尿出来了,厕所!厕所!”相应的,如果玩家长时间不处理小饼干的需求,她就真的会“死”给你看。本作的失败条件很多,但并没有血腥描摹,也没有死亡画面,取而代之的是小饼干沉重地低着头,以镜头和音乐塑造的一段戏剧性游戏画面作为结束。随后,玩家只能在标题画面读取存档继续游戏。

Image title

游戏中一个区域配备的洗手间

本作的剧情在一个漂浮于南太平洋上的神秘虚构岛国 Bombo World 中展开。

一百年前,一艘巨大的 UFO 在这座岛上迫降,岛国总统会见外星人乘员时,用岛屿的北部地区换取了他们的先进科技。此后,岛国迎来飞速发展,外星人建造了 Dero City。然而,与此同时,岛上的反政府运动也日益激烈。

时光流转至现代,四年一度的国家盛事——Bombo 体育竞技大会即将拉开帷幕。小饼干怀揣着与奶奶重逢的愿望,以及夺取金牌的宏大梦想,独自一人来到了 Bombo World。

游戏一开场,便不遗余力地奠定着整体的风格。小饼干在开场动画中遗失了体育大会的免费票,于是,当她想要搭乘前往会场的巴士时,惨遭工作人员驱逐。再次上车进行理论,这位五岁的小女孩又被一脚踢出车外。小饼干还没能从地上爬起来,巴士便启程驶向会场,此时,两个反政府人员驾驶着吉普车来到现场,副驾驶掏出火箭筒将巴士炸成了焦炭。两人还在庆祝,政府的武装直升机迅速就位,双方在混乱中同归于尽。站在一旁的小饼干咕哝道:“这地方好离谱啊~”。

反政府人员含着最后一口气,对小饼干说:“去找约翰·辛普森!”小饼干:“约翰·辛普森是谁呀~”。面对一片混乱之后的残局,玩家只能“领着”小饼干步行前往会场。在走到屏幕边缘的时候,小饼干抱怨道:“真没办法~只能走路了~”。

Image title

开场画面

在之后的剧情中,五岁的小饼干一边参加体育大会,一边逐渐深入政府与反政府运动的对抗中心。

走在街上,时常能遇见武装人员火拼,这时,小饼干需要安静等到一方取得胜利并停火后再通过,不然,很容易被流弹击中。从剧情中期开始,有越来越多的荒诞元素加入进来。比如,小饼干召唤出女神大人,并得到她的保佑与帮助;已经死去的反政府运动领袖约翰·辛普森的灵魂凭空出现,因小饼干的祈祷而得到超度。

总的来说,本作很好地维持了荒诞现实主义的风格,没有因为游戏体验或剧情需要,而破坏整体风格的协调性。

本作的另一大特点是存在大量个性鲜明的 NPC,以及,通过这些角色展开的多方面社会评论。例如,小饼干在会场领取免费盒饭,派发盒饭的工作人员说:“来,在这上面签名,多签几遍,签十遍。”小饼干:“干嘛要签这么多次啊~”,“这样就能向政府虚报数字,套取更多资金了,哦嚯嚯嚯嚯!”

Image title

体育会场中分发的免费盒饭

除了各种有趣的对话之外,玩家还可以从一些 NPC 角色手中拿到奇怪的物品。我在游玩过程中,只拿到了一个在封面标题旁也有出现的神秘计时器。网络上关于这款游戏的信息少之又少,还有什么其他隐藏物品也就不得而知。

Image title

神秘计时器

本作的主要玩法与点击冒险类游戏相似,解谜方面也与部分点击冒险游戏一样,缺乏提示且逻辑模糊。不过,游戏中并没有复杂的谜题,最多只需将场景的每个角落都走遍就能找到解谜方法。此外,几处动作环节较为棘手,需要掌握应对的技巧才能完全规避敌人。体育大会部分的几个小游戏则相当极限:

推进剧情的过程中,玩家需要操控小饼干完成共计五个体育小游戏,其中,第一阶段的两个小游戏比较简单,掌握方法后便能轻松过关。从第二阶段开始,小游戏难度陡然提升,即使全程不犯错,也不一定能够通过。开发者也意识到了这一点,并在说明书中附带了攻略和小技巧。

Image title

说明书包含一个快速连按空格的小技巧

即使看过攻略和技巧,小游戏也还是很难完成。开发者可能预料到玩家会反复失败,便加入了一个令人哭笑不得的设计:失败数次后,小饼干会一边喊着:“不要!不要!我不要再比啦!”一边跑到体育馆外。这时,如果强行让她回去继续比赛,小饼干就会直接坐在原地,接着跳出游戏结束画面。

在故事方面,本作传达的信息比较浅显,主要抨击了人类以各种名义进行的永无止境的争斗。

结尾部分,小饼干得知外星人来到地球是为了对人类进行评估,他们的结论是人类不应该继续存在下去。小饼干向外星人求情,并得到了一次劝说全人类的机会,然而,一位五岁小女孩的演讲显然无法打动所有人。之后,游戏以一段略显戏谑的动画结束了进程:小饼干用一首乐曲感动了全人类,正在殴打孩子的家长、战场上行动的士兵、非洲大地上的土著......无不驻足举头聆听。最终,小饼干乘上外星人的飞船,离开了地球。

Image title

结局画面

不管是有意还是无意,本作的结局编排多少有些讽刺千禧年乐观主义的感觉。很难说文艺作品对社会问题有着怎样的理解与期许,但人们对现实情况应该都心知肚明。

互联网志异

在本作发售二十年后,围绕这款游戏发生了一场互联网风波(Internet drama)。经过认真考虑,我决定不对其进行介绍。

投入精力去了解与游戏毫无干系的事件与争论,对玩家没有任何好处。对我而言,最重要的是游戏本身,以及玩过这部游戏之后,是否能够得到收获。

结语

在逃避主义的大潮中,能够遇到拥抱现实主义的日本游戏实属难得,《小饼干的大骚乱》针对五岁主角而进行的游戏设计也十分独特,恐怕以后很难再遇到类似游戏了。

最后,希望玩家在未来能够有更容易的方式来获取与游玩本作。

《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》:当工具成为朋友

《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》:当工具成为朋友

前言

“你也是第一次使用这个协作通话系统吗?”

进入游戏,画面闪烁着,随后出现了一位正在调整摄像头的少女,调整完成之后,她拘谨地坐回电脑前。

夕阳从她身后的窗户打进来,依稀可见透着粉色的云层。

于是,一位戴着眼镜的短发女孩就这样走进我的生活。

“协作通话系统”

《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》(Chill with You: Lo-Fi Story)是一款番茄钟类游戏,番茄钟是一种时间管理工具,会让使用者经历“专注时间与短暂休息”的数次循环,再进行长时休息。除了番茄钟计时外,游戏的主要功能还有待办事项清单、日历、笔记......最重要的,是屏幕对面的少女会陪伴你一起体验这些内容。

启动“协作通话系统”,女孩就会出现在游戏窗口的“摄像头”里,玩家和女孩通过这一系统开始了相互监督的“创作”过程。

游戏过程看起来很像一场视频通话,屏幕对面的少女用着日常的语调,有一搭没一搭地和你聊着天,而你也可以给出回应,右下角的结束按钮也被做成了结束通话的标志,非常符合“协作通话系统”的设定。

玩家也可以将游戏窗口缩小成类似视频通话框的大小,将游戏窗口放在屏幕一角,就像真的有一个朋友在陪伴着自己学习、工作。

“一起创作”

在与她一起完成了第一个专注时间任务“一起创作”,并进入长段休息时间后,玩家等级会提升,同时解锁第一段剧情,画面出现了类似 Galgame 的提示效果,“对方想和你聊天”,女孩则用一脸期待的表情看着玩家,非常可爱。

在这次聊天中,她表达了自己对第一次“协作通话”的想法,并且告诉玩家:

“我叫聪音,以后请多多指教”。

在之后的等级提升剧情里,聪音会和你分享日常的小焦虑、小烦恼、她最爱的东西、播放的音乐……像一个活生生的人一般同你交流,也让玩家有动力去点开番茄钟计时,继续和聪音“一起创作”,期待着她带来的下一个话题。

在这里,等级提升所获得的并不是像传统游戏那样的战力提升,而是与聪音的羁绊值的提升。就像现实中和朋友共度一段美好时光后,与朋友的羁绊也会变得更加难以割舍。

同时,玩家可以通过游戏中的“环境”设置自定义当前时间段、景色和环境音等要素,定制让自己观感舒适的氛围。

某些羁绊剧情中,聪音会在某一刻畅想窗外的风景(比如风铃),系统就会解锁相应可选项,让玩家有机会将窗外的景色定格在这一刻。

“从工具到伙伴”

当屏幕对面的少女提醒玩家喝水、分享她为考试烦恼的小情绪时,玩家获得的远不止是一个番茄钟工具,更是一份来自聪音的“情感补给”。这种“从工具到伙伴”的转变正是《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》触碰玩家心弦的核心:它回应了我们在数字时代的情感荒漠中,对低压力陪伴的渴望。

虚拟陪伴的本质是“情感节能”。与真实人际交往需要付出情绪劳动不同,来自聪音的虚拟陪伴提供了完全可控、轻松的互动节奏。

无论聪音是在创作还是休息,玩家在任何时间与她交互,都可以得到回应。这种互动是温和的、可预见的,不会出现现实社交中可能遭遇的负面情绪。随着时间推移,玩家与聪音的关系逐渐加深,这种“付出即有回报”的确定性,提供了稳固的安全感。

游戏营造了一个让玩家和角色共同专注的静谧空间。这种“在一起各自做事”的陪伴感,恰恰是许多人在忙碌和孤独的日常中所渴望的。它剥离了复杂的人际交往程序,提供了最纯粹的情感联结。

玩家通过可控的虚拟关系,重新获得对生活节奏的掌控感。当现实中的自律节奏需要调整时,与聪音约定的“一起创作”便像一个温柔的指引,让玩家得以重拾自己的规划。游戏过程不仅提供了虚拟世界中“等级提升”的成就感,更让玩家在现实中收获了成果与完成任务的踏实感。

同类作品对比

本部分选取《心流小筑》(Chill Pulse)和《gogh:虚拟形象与专注》(gogh: Focus with Your Avatar),与《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》进行功能维度上的横向比较,前两款游戏都是当前比较热门的专注类游戏,其中,《心流小筑》是较为传统的番茄钟游戏,而《gogh:虚拟形象与专注》则提供了独特的多人在线功能。

游戏名称
计时功能
经验值系统
互动性
可用工具
独特机制
《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》
番茄钟

强,拟人化的情感交互
笔记本、待办事项清单、日历
“视频通话”
《gogh:虚拟形象与专注》
番茄钟、正计时、倒计时

中,空间布局与装饰
笔记本、日常习惯、待办事项清单、日历
可多人联机
《心流小筑》
番茄钟

弱,功能性的互动
笔记本、待办事项清单、日历
漂流瓶


计时功能与经验值系统设计

先来聊聊计时和经验值功能,《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》只支持番茄钟计时,玩家在不同功能时段与聪音互动会得到不同反应,每一次番茄钟倒计时结束后都会增加经验值,从而解锁更多与聪音的对话,让计时行为与情感反馈紧密相连。

《gogh:虚拟形象与专注》提供了更灵活的计时方式,包括正计时、倒计时和番茄钟。游戏中的虚拟生物“可罗达 42”会随着玩家专注时长的增加而成长,并根据玩家行为分化为不同形态。可罗达长大后会离开玩家,玩家需要不断培育新的可罗达,使“专注—成长—离别”的循环成为核心体验。

《心流小筑》同样采用番茄钟机制,但更偏工具化。玩家通过专注时间获得经验值,并可通过“养鱼系统”积累货币,以便解锁场景、服饰或购买新鱼。其番茄钟功能整体较为纯粹,游戏性更多来自养成与装饰环节。

总体来看,相比另外两部作品,《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》的计时模式和经验值系统的反馈方式更单一,但其凭借将经验值与情感反馈深度绑定的设计,形成了独特的游戏体验。


互动性

《心流小筑》的互动主要来自于“调制饮料”为角色提供 Buff,以及不同场景内的“短信小剧场”。这些内容增加了趣味性,但玩家更多是扮演旁观者的角色,与主角的直接互动较少。

《gogh:虚拟形象与专注》的互动性主要体现在空间控制上,玩家可以自由安排房间布局。比起专注,玩家可能同样喜欢在修改房间布局和捏人环节上花费时间,玩家可以改变主角的位置、姿势,但无法与其产生直接交互。

相比其它两部作品,《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》的设计更偏向“互动性”,给玩家带来了一种“高互动-高情感”式的独特体验,实现了从工具到伙伴的转变

这种转变不只体现在等级提升解锁的聊天剧情,也体现在屏幕对面聪音的“日常”:她会看着电脑上的视频笑出声、偶尔喝一口水并且提醒你也喝水、会起身去开窗、会悄悄地打瞌睡,就像她真的生活在世界上的某个地方。


独特机制

《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》致力于营造真正的视频通话体验,UI 模拟了视频通话的界面,聪音会在游戏过程中主动分享心情与琐事;当玩家主动“戳戳”她时,她也会给予即时、个性化的回应,给玩家一种神奇的“临场感”,这种设计模糊了游戏和现实的边界,让陪伴变得触手可及。

《gogh:虚拟形象与专注》拥有捏人功能和多人联机功能,提供了足够的社交元素。玩家能通过捏人创造专属虚拟形象,在专注时代表自己“在场”。多人联机功能则构建了一个安静的线上共居空间:玩家们虽无法直接对话,但能看到好友的虚拟形象也在专注学习或工作,这种无声的陪伴提供了强烈的社群归属感与微妙的自我监督动力,满足了用户对轻度社交和认同感的需求。

《心流小筑》另辟蹊径,通过“漂流瓶”便签功能构建了一个充满诗意的情感驿站。此功能与番茄钟计时完全解耦,玩家通过漂流瓶随机获取来自陌生人的只言片语——情绪可能是迷茫、快乐或哀伤......并给予回复,完成一次跨越时空的异步对话。这种设计不追求关系的长期维系,而专注于瞬间的情感共鸣与治愈,让玩家既能倾诉内心,也能在回应他人的过程中获得价值感,体验一种朴素的情感连结。

三款游戏在工具层面并没有特别的差异,都有各自的独特性。功能性之外,聪音是陪伴在玩家身边的虚拟伙伴,《gogh:虚拟形象与专注》让你与其他玩家进行虚拟连接,而《心流小筑》则可以给陌生人带去别样的温暖。

总结

总体来看,《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》在提供了专注功能的基础上,让番茄钟计时成为叙事推进器,每一次专注都成为双方关系深化的契机。

这种“机制即叙事”的设计哲学,使得陪伴不再是附属品,而是核心体验本身。游戏将番茄钟经验值系统与剧情解锁挂钩,让“专注→关系深化”的行为模式形成正向循环。

在快节奏生活成为主流的当下,这种虚拟陪伴已经超越工具,成为玩家对抗孤独、维持积极心理状态的赛博良方。聪音用最温柔的方式,填补了快节奏生活中那片需要被看见、被回应的情感空间。

最后,愿世界上的每个人都可以在结束通话后,获得温柔的力量,更好地面对真实生活,下次协作通话再见啦~

聪音,这篇文章是我在你的陪伴下写完的哦

封面:《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》游戏主视觉
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

2025冬季Steam独立游戏佳作选

2025冬季Steam独立游戏佳作选

冬月已至,佳作众多。在 Steam 平台带有 indie 标签的游戏中,我们截取了发售日期为 2025 年 10 月 1 日到 12 月 31 日、好评率高于 90%且评论数较多的游戏,主观筛选出了本季度上架的数款精彩之作。

《News Tower》

https://store.steampowered.com/app/1649950/News_Tower/

1930 年,纽约城,《News Tower》。你从空白楼层开始,从零起步建立了自己的新闻大厦。楼内,大伙手捧咖啡,穿梭于浓重的油墨香气之中,彻夜未眠……而楼外的世界,正逢二战前夕的剧烈社会变革,火药味四伏。

每周开始,你的首要任务是通过电台接收各地的政治、经济、体育娱乐等一手讯息。随后,你需要指派专门的记者前往各地调查采访。当记者带着素材归来,稿件将进入大楼内部复杂的加工流水线:首先由打字员将手稿转化为可用的文本,接着送往排版部门进行图文编排,再经过组装工人的最终合成,才能变成一块块待印版面。这只是前半程,后半程则是更为硬核的工业化生产——巨大的印刷机吞吐着成吨的纸张,将你的心血转化为一份份散发着油墨味的报纸,最终销往纽约的各个街区。在此期间,玩家还需要时刻关注资源补给,从印刷所需的巨量纸张卷轴,到维持发电机运转的煤炭,还有让员工饱餐一顿的食物,都需要建立一套高效的物流体系。

本作的核心玩法便是对新闻大楼生态的一连串精密管理。玩家需要在一个有限的垂直空间内像拼图一样合理安置各种设施,不同类型的机器与工位之间存在着微妙的相互作用,印刷机轰鸣的噪音会严重干扰隔壁记者的写作思路;设备运行产生的高温与异味必须通过合理的通风系统解决;同时还要重视员工的需求,办公环境、薪资、还有厕所……随着报社规模的扩张,大楼层数不断攀升,你需要利用楼梯、电梯以及后期解锁的气动管道系统,构建一个让人员流动与物资传输均能畅通无阻的立体交通网,成功当上报业大亨。不仅如此,你需要小心翼翼地在黑手党、左派右派等错综复杂的政治力量中周旋,筛选新闻题材来完成不同派系的隐藏任务,决定头版头条的内容来放大特定议题的影响力。

本作最吸引我的地方,在于其完美还原了新闻业在大萧条时代的浪潮中掌舵的紧张感。如何在狭小的办公格子里利用有限的墙面和地板空间将增益效果最大化,同时避开噪音源……这些琐碎的布置细节成就了本作对上世纪新闻生态业的精心描摹,恰逢电视剧《新闻女王 2》热映,一边观剧一边玩游戏,代入感十足。坐在刚刚装饰过的办公室里,听着楼下印刷机的轰鸣与窗外喧嚣声交织,审视着即将付印的头版样张,决定着明天的纽约市民将谈论什么话题……那种掌控一切的代入感,正是《News Tower》最迷人的魅力所在。

《My Winter Car》

https://store.steampowered.com/app/4164420/My_Winter_Car/

曾经在 Steam 获近 10 万条评论、94%好评率的汽车组装模拟器游戏《My Summer Car》在去年 12 月底推出了续作《My Winter Car》。短短一周内,《My Winter Car》的评论数迅速过万,取得了“好评如潮”的优秀成绩。不过,或许因为两款游戏均不支持简体中文,所以该系列热度在中文社区里一直不温不火。

如果你玩过前作,那一定对从零开始、事无巨细的完整造车过程深有印象。玩家需要前往城镇的大型超市,在公告板上仔细搜寻汽车零部件的出售信息,使用老式的拨盘电话进行联系,再前往地图上标记的地点,将车架和零件拖回车库。这仅仅是开始,车辆的每一个部件——引擎缸体、活塞、悬挂系统、电气线路……各个细节应有尽有,费尽心血、努力学习,你才能驾驭这台亲手打造的机械“野兽”。

《My Summer Car》的部分造车环节,《My Winter Car》也近似如此

而在此之上,《My Winter Car》围绕“寒冬”这一主题,增加了更为复杂的生存玩法。除了需要时刻关注饥饿和口渴值,极寒环境还会加速角色的热量值消耗;在漫长黑暗中活动会让疲劳值与压力值攀升得比以往更快;如果没有及时清理,脏乱(Dirtiness)与尿意(Urine)等数值就会很快攀升,影响角色的核心体温调节——如果玩家因脏乱不洗澡或排泄失禁导致衣服受潮,湿润的衣物在严寒中会失去保暖效果,使体温在短时间内跌至临界点。

寒冷机制同样作用于车辆,比如“冷车启动”——启动车辆前需要把车前部的电缆插头连接房子外墙或车库的电源插座上,预热引擎缸体,保持机油流动,启动时要根据气温手动拉出阻风门,限制进气量,增加燃油浓度,否则车辆难以打火,即便勉强启动也需经历漫长的怠速热车过程,且过程中还可能因机油粘稠或水箱冻结导致拉缸;车窗起雾与结冰也是常态,玩家需要手动清理积雪并合理分配车内暖风机负荷以维持视野……光是这些细节就够咱喝一壶了,何况还要购买取暖木材和维持车辆冬季开销,任何误判都可能让你在这个冰封的芬兰小镇中举步维艰。

目前《My Winter Car》处于抢先体验阶段,很多玩法、机制都有待优化,即使如此,本作也保证了数十小时的游玩时长。不过,最吸引我的地方不是该系列一以贯之的汽车模拟细节,而是 Steam 商店页面的视频宣传片所透露出来的气质。一个戴着土气针织帽的男人静静地站在半截车前吞云吐雾,远处雪地上偶尔驶过几辆汽车,没有声音、没有情节,就这样平静地持续了一分三十八秒。这其实就是本作的整体基调——单调、寂寞,甚至机械。但不知何时,本作看似毫无意义的寂静瞬间里竟能产生一种奇妙的秩序感,让玩家重新组织起属于自己的游戏(生活)节奏。或许比起前作那种“汽车组装模拟器”,本作更像是“芬兰生活模拟器”——因为它很好地复刻了一位扎根在积雪中的普通人在漫漫长夜的寒冬中不失幽默的生存姿态。Sellaista se on,我们都有在烟火明灭的寂静里平凡生活的权利。

《节奏医生》(Rhythm Doctor)

https://store.steampowered.com/app/774181/Rhythm_Doctor/

业界似乎流传着一个不成文的定律:每当任天堂的一代掌机即将进入生命周期末端时,总会推出那款作为完美谢幕的音乐游戏《节奏天国》。在前一世代漫长的等待中,正统续作迟迟未归,却有一款非常有趣的同类游戏填补了玩家内心的空缺。它不仅完美继承了节奏游戏的灵魂,其独特的一键式玩法与 Meta 叙事甚至有超越前辈的惊艳表现——这便是《节奏医生》。

《节奏医生》在极简像素外衣下摒弃了传统音游对多键位与高 BPM 的盲目堆砌,转而回归节拍本质。玩家将化身中海医院实习生,遵循“一二三四五六七,节奏医生擅救急”的核心口诀,仅需在每一小节的第七拍精准按下空格,通过单键远程除颤,为各类心律不齐的病患奏响治愈之音。

当然,在第七拍按下按钮仅仅是本作的基础机制。随着游戏流程的推进,即便是如此简单的规则也会演化出极具挑战性的变奏。游戏设计了循序渐进的关卡结构,从最初的基础七拍子,逐渐引入复合节奏型。在流程上,游戏按章节划分,每一章都包含若干关卡和极具演出效果的 Boss 战。玩家需要在应对不同 BPM 和曲风的同时,克服视觉上的重重障碍:网络卡顿、画面撕裂、花屏乱码……甚至有时还会打破第四面墙。如此一来,玩家必须摆脱对视觉判定打击的依赖,转而在内心建立起坚固的节拍器,主要依靠听觉和身体的律动来进行音押。

正是这种对听觉判定的极致强调,使得《节奏医生》打破了传统音游对视觉元素的挂靠。同时开发团队在相关无障碍设计上非常考究:游戏内的屏幕阅读器支持系统为所有 UI 选项和设置界面适配了即时的语音反馈,配合特定音效提示,有助于视障玩家独立完成从启动游戏到调整判定的全套操作。而且开发团队还为剧情模式加入了详尽的描述功能:旁白不仅会朗读角色的对话文本,还会大致描绘场景图像和角色动作。(不过当前在进入阅读模式时打开“显示判定数值”,判定数值的旁白会加塞到剧情旁白之中,影响体验)

《节奏医生》曲库的丰富程度也令人惊叹。从 Lo-fi Hip Hop、爵士、再到管弦乐……每一首曲目都经过精心编排以适配独特的按键反馈。游戏还提供了极高自由度的关卡编辑器和创意工坊支持,并内置了详尽的判定校准与难度调节选项,无论是寻求极限挑战的核心玩家,还是只想体验剧情的休闲受众,都能找到适合自己的游玩节奏。

《绝对魔权》(Absolum)

https://store.steampowered.com/app/1904480/_/

故事发生在一个由太阳王阿兹拉以铁腕统治的魔法禁令世界。暴政之下,魔法被视为异端,一切与魔法相关的力量都被无情压制。四位风格迥异的流亡英雄,背负着各自的命运与秘密,挺身而出,肩负起解放塔拉姆大陆的重任。

表面上看,《绝对魔权》是一款充满复古情怀的街机动作游戏,拥有流畅的操作手感和拳拳到肉的打击感。而在这一层经典体验之下,隐藏着一套基于随机强化、路线选择与资源管理的复杂构筑系统。你需要利用有限的资源,巧妙搭配技能、装备和道具,制定合适的战术策略,才能在充满危险的塔拉姆大陆上生存下去。

先从本作极为扎实的战斗系统说起。玩家的基础操作涵盖了轻重攻击的交替连段、浮空追击、倒地追击、冲刺攻击以及投掷技等在街机类格斗游戏中的常见动作,也可以在敌人攻击判定的瞬间进行格挡或重攻击迎击,制造巨大的硬直间隙以反击(即“交锋”系统)。除了常规手段,角色还拥有消耗能量的技能攻击、骑乘各类野兽进行战斗的能力、视效华丽的大招、天马行空的技能搭配……各种玩法与机制绝对量大管饱,趣味十足。

如果以局内战斗系统的核心成长路线进行拆解,可以发现角色强化主要通过三种方式实现:针对基础轻重攻击的数值提升、通过灵感系统解锁或增强特定招式,以及基于元素属性的仪式被动技能。有趣的是,开发组似乎有意延长角色的养成流程,角色初登场时缺乏其他同类游戏中开局自带的关键招式(如重攻击、空中动作),得在经历过一场场战斗后才能逐渐解锁。或许对大多数喜好传统街机、横版格斗的玩家来说,这个设计未免会影响初次体验时的流畅感,不过确实很切合本作分层推进的流程模式。

除此之外,美术、角色造型、风格等视觉内容可圈可点。手绘 2D 画面充满了类似美漫硬线条的粗砺质感,角色与怪物的动态细腻、张力十足。打击感方面,本作非常鼓励玩家在乱战中主动抢占节奏,利用轻重攻击配合秘法技能,在屏幕边缘实现无限浮空连段,或通过精准的瞬防化解危机……再加上拳拳到肉的顿挫感配合精妙的音效反馈,极大提升了战斗的博弈感与爽快度。游戏在世界观构建上也颇有造诣,通过只言片语的碎片化叙事,勾勒出了一个各种族信仰冲突、充满悲剧色彩的塔拉姆大陆,为打斗赋予了厚重的叙事戏码。

如果你怀念街机时代的酣畅淋漓,又希望每次游玩新鲜感不断,《绝对魔权》绝对是本季度的理想选择。

《Monsters are Coming! Rock & Road》

https://store.steampowered.com/app/2934220/Monsters_are_Coming_Rock__Road

在策略游戏品类中,将塔防生存和类吸血鬼幸存者玩法结合的作品并不少见,但《Monsters are Coming! Rock & Road》围绕可移动的基地这一核心概念作文章,构建了一套颇具辨识度的弹幕射击和基地建设玩法。玩家需要保护一座在荒原上移动的要塞,抵御四面八方涌来的凶残怪潮,最终抵达象征胜利的拱门。

玩家既是修建炮塔的工程师、冲锋陷阵的战士、还是勤恳伐木的工兵……随着要塞在既定道路上缓缓推进,玩家要不断击杀怪物,捡取掉落的金币和经验球提升战力,战斗间隙还要操控英雄或指挥仆从单位去采集地图周边随机生成的各类补给箱、树木、岩石等资源,将其用于城市扩建,在有限的基座上部署防御塔、兵营或生产设施。

游戏还引入了肉鸽玩法中的三选一升级机制,每当经验槽积满或触发特定节点,玩家需要从随机选项中选择新的建筑图纸、武器升级或被动增益,不同的“市政厅”选择也提供了多样化的开局体验,配合局外养成的天赋树系统,让本作具有了相当不错的可重玩性。

本作最具特色的地方无疑是核心创意的呈现——驾驶着一座钢铁巨兽,在枪林弹雨中碾碎敌群。背景音乐适时响起,配合屏幕边缘那些暗示着庞大怪潮的阴森阴影,一种末路狂花般的悲壮感油然而生,在手忙脚乱之中,每一分钟都充满了紧张的博弈乐趣。而各个模块的差异化玩法,在一定程度上也拓宽了战术挖掘的深度,可见制作组试图打破传统塔防桎梏的野心。

《我们到了吗?》(RV There Yet?)

https://store.steampowered.com/app/3949040/_/

几位带着墨镜的糙老爷们结伴而行,驾驶一辆饱经风霜的旧房车行驶在荒野中。明明就是一脚油门踩回家的事,可无情的上帝非要把归乡之路反复搓揉,直到岩壁陡峭、山路崎岖、险阻重重。看看这悬在半空的破车,要是握着方向盘的手抖一抖,那……各位只好在谷底相拥入眠了。

和糙老爷们睡一块,这种事情不要啊!既然轮子不靠谱,那就靠两条腿拼命。每每遇见障碍,你就得跳下车,观察周围环境的可用材料,扛着木板攀高墙,拿着焊枪补车舱,没有什么是解决不了的。要是真有的话……那就使用咱们的究极无敌救命牵引绳——甭管是卡在石头缝里的车,还是掉进深坑里的糙汉,只需加个绞盘、系条绳子再轻轻一拽,就能解救这帮猪头(以及猪头车)于水深火热之中。

《我们到了吗?》是一款基于物理模拟的硬核团队协作游戏,玩家需组成多人小队,共同驾驶一辆饱经风霜的房车穿越危机四伏的荒野。一名玩家负责掌控方向盘,应对路上的陡坡、泥沼,避免失控,其余队友则化身后勤,在颠簸的旅途中时刻忙碌——既要通过搜集地图上的资源来补充燃料、修补受损引擎,又要充当领航员为司机指引路况。当出现特殊情况时,玩家需要下车,搬运木板搭建临时桥梁,或是灵活使用绞盘与牵引绳,利用杠杆原理将车辆硬生生拽上悬崖。与此同时,捕兽夹、地雷、野生动物等各式各样的威胁,迫使玩家在修车、造路与战斗之间快速切换。

真正为本作注入灵魂的,莫过于类似《人类一塌涂地》的“笨拙感”合作体验。游戏中,物理引擎会刻意放大角色肢体僵硬度与物体惯性——比如搬运物资时摇摇晃晃的步伐,或者在高速行驶的车顶上试图保持平衡时的滑稽姿态。看着队友上一秒还在说“看我的”,下一秒就变成“救救我”,那场面别提多好玩了。

本作的另一大特色在于其非线性解题思路与高自由度的策略选择。玩家拥有极大的物理交互权限,完全可以发挥想象力使用工具。以核心装备“牵引绳”为例,它不仅能用来将掉入深坑的队友一把拽回,还能在千钧一发之际固定住即将滑下悬崖的车辆,如果遇上了难以逾越的机关,不必自己死磕,直接用牵引绳将车辆硬拽过地形障碍就行。

尽管《我们到了吗?》在物理碰撞的视觉细节上略显粗糙,但在伙伴们的欢声笑语下,倒也显得无足轻重了。相信本作一定能够给你带来充满欢笑的难忘冒险。

《球比伦战记》(BALL x PIT)

https://store.steampowered.com/app/2062430/BALL_x_PIT/

如果要选一种在搬砖机上百玩不腻的游戏,我肯定会选择“打砖块”。《球比伦战记》在经典的打砖块物理弹珠破坏玩法上,创造性融入了深度肉鸽构筑和模拟经营要素,意欲挖掘出更具策略深度的全新体验。在颇具暗黑奇幻色彩的地牢世界中,玩家化身全副武装的骑士,迎接通道深处的挑战,“砖块”则被替换为层层叠叠、面目狰狞的魔物首级。发射弹性十足的圆球,同时观察瞬息万变的地形,计算反弹通道,利用物理碰撞机制对抗源源不断涌来的敌人。

在大约 15 分钟一局的快速节奏中,游戏会让玩家体验到极具反差爽感的玩法变化:前期小心翼翼、依赖手动操作的精准弹射;中期各类 AOE 和分裂特效弹珠 Build 成型后,游戏摇身一变成类似《吸血鬼幸存者》的割草爽游,满屏的特效与数值爆炸;后期随着自动化建筑与特定角色的解锁,游戏又带来了挂机放置的玩法体验。一边是挂机的安逸感,一边是爽快弹幕割草的满屏毁天灭地般的热烈氛围,配合浓烈的复古街机味道,很难不让人沉迷其中。

除了视觉和玩法上的爽感,本作在游戏性设计上也可圈可点。玩家可以获取并升级各种基础元素弹珠,它们遵循着一套严密且复杂的合成逻辑,顺序与配方会决定最终产物的形态与效能。超强的组合策略和可玩性也鼓励玩家在数十种基础组合中不断试错与探索,寻找更高效清屏的 Build。

战斗之外,玩家要在城建模块中精心布置基地,收集资源升级。好玩的是,收集资源的方式也是打砖块——玩家要把角色像弹球一样弹射出去,碰撞建筑获得资源。甚至部分建筑也需要碰撞才能建造。玩家既要考虑建筑效果搭配,又要保证其能够被弹球路径所覆盖,方便“收菜”。如此以来,局外局内就被打砖块串联在一起,让游戏主题变得高度统一,观感俱佳。或许正是这些巧思和细节的共同作用,让《球比伦战记》在本季度获得了斐然的成绩。

《Slots & Daggers》

https://store.steampowered.com/app/3631290/__Slots__Daggers/

这是一款融合了传统老虎机运气成分与卡牌构建策略深度的肉鸽游戏。玩家要借助老虎机这个载体,通过旋转轮盘手握匕首、身披铠甲,在充满敌意的像素世界中通过层层关卡,最终击败盘踞在城堡深处的巨兽。每一局战斗开始前,玩家要为老虎机选择初始轮盘配置,轮盘上的符号代表着攻击的匕首、防御的盾牌、施加异常状态的毒药、魔法卷轴以及各种能够提供增益的特殊道具,玩家仅需鼠标即可完成所有操作。点击旋转按钮,轮盘滚动并随机停留在某个组合上,符号会根据其特性立即结算。

每场战斗胜利后,游戏便进入了策略构建的关键阶段——商店与升级。玩家可利用战斗中获得的金币购买新符号加入轮盘,或者购买特殊能力来为单次旋转换取额外效果。更重要的是,玩家可以升级现有符号,提升其数值或赋予其新属性。随着流程推进,玩家可以精简和优化符号,确保高价值的攻击或防御手段更频繁地出现。

本作的现代视效形式让老虎机和古早冒险游戏那种令人着迷的复古格调更上一层楼。当轮盘结算触发攻击时,各种伴随着浓厚像素质感的炫目粒子特效瞬间横贯屏幕,再配合激昂走向的配乐,爽快感十足。玩法方面,本作战役流程相对紧凑,约数小时即可通关,对于追求策略的玩家而言,夯实的肉鸽策略内容可以保证游戏的可重玩性;而对于休闲玩家而言,本作的高质量视听氛围和简单直观的玩法也能迅速展示其相当纯粹的趣味核心。

《UNBEATABLE》

https://store.steampowered.com/app/2240620/UNBEATABLE/

在《UNBEATABLE》的世界里,任何形式的旋律都被视为重罪。酷酷女孩 Beat 是一位试图通过演奏来打破这场无声秩序的逃亡者。每当旋律响起,敌人便蜂拥而至。为了在这场追捕中生存,玩家需要在恰当时机指挥主角,应对不同轨道上的音符,作出反击与闪避,击退名为“H.A.R.M.”的治安部队与各类怪兽。

虽然本作不乏优秀乐曲,也有很多长按压、快速连打、变奏等兼具挑战性和趣味性的谱面编排,但在介绍个人感兴趣的内容之前,还请允许我小小“拉踩”一下:《UNBEATABLE》节奏玩法的质量逊于《节奏医生》。本作可输入的指令只有两个,除了花样较少,也没有让人印象深刻的代表性玩法(或拍型),本作的部分 UI 逻辑与操作引导也有些混乱,有时在节奏段落开始时会出现卡顿……倒不是说这些小缺点就让本作失去了魅力,只是本作的完成度不足,玩起来总感觉少了些一气呵成的畅快感。

不过对我来说,《UNBEATABLE》那充满叛逆朋克的视觉风格几乎抵消掉了这些负面体验。画面持续闪动的雪花噪点,配合小面积的故障美学式色差重影和视角畸变,把游戏包裹在极具侵略性的低保真美学中。不仅如此,本作充满了让人眼花缭乱的无厘头场景跳跃与精彩的空间变换,还刻意通过角色的抽帧动画创造有韵律的停顿,从而与音乐主题相得益彰。

视觉风格之外,游戏铺陈了大量探索与叙事内容。从中提炼几个关键词,首先是“日常感”:喧闹的城市街头、暮色四合的灯塔小镇、晃动的列车车厢与废弃的棒球场……玩家可以在这些场景中自由移动,收集关键道具,与 NPC 对话,一窥主角的内心独白。其次是“真诚”:开发者倾注了极大热情去构建一个鲜活的世界,在早高峰列车上跳跃躲避、在酒吧里体验调酒的乐趣、在街头创作拼贴海报,还有棒球练习、打砖块、台球以及摄影迷你游戏……而且,所有角色的命名均源自音乐术语,性格也和乐器特色紧密挂钩,音乐梗超多。如果你想感受一个纯粹的音乐主题氛围叙事,那本作绝对值得一试。


封面:文中提及游戏的截图
图片:如无特殊说明,图片均来自对应游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

踏入黑水河,离去然后归来:《Centum》循环叙事结构的反身性

踏入黑水河,离去然后归来:《Centum》循环叙事结构的反身性

前言

《Centum》是一款由 Hack The Publisher 开发、Serenity Forge 发行的叙事解谜游戏,通过提供一个“密室逃脱”场景和“日复一日”的循环,引导玩家在重复体验中逐步了解剧情,揭开世界的真相。玩家要做的事情很简单:观察图像、思考文本,做出交互动作和分支选择,在循环的日子里探索不断变化的房间,推进剧情,最终揭开埋藏在牢笼中的秘密。

最初注意到《Centum》时,我就沉迷于它的像素图像不可自拔。游戏整体采用 80 年代胶片电影的颗粒质感和阴影遮罩,通过主题调性极其统一的高级灰调和大量惊悚黑暗的造型,描绘出一幅幅兼具恐惧、怀旧、焦虑、迷失等心理印象的情绪化插图。于是,游戏发售后,我便在其中投入了大量时间。

在高强度的体验和阅读理解后,个人感觉《Centum》像个辣味的西瓜,有趣、猎奇却处处彰显着违和——它在剧情中夹杂了大量象征物、哲学概念、抽象视听内容和神叨般的呓语,用大量晦涩难懂的文本和不知所以然的分支选项主导叙事。玩家既需要有一定知识储备,还需频繁遍历图像细节,关联上下文解读内容,而花尽心思的解读也不一定能够在剧情中应验。

诡异的是,明明《Centum》的分支选项众多,可剧情发展却不受其影响,保持着明确的线性推进方式。另外,它有着丰富的碎片化文本,可整体叙事涉及循环、嵌套等复杂结构,难以将主线剧情和碎片信息拼凑起来,还原创作者的真实意图。或许是因其较高的游玩门槛和比较癫狂的视听内容,《Centum》在正式发售后便陷入不温不火的处境。

造型癫狂的“老鼠”和丰富的分支选择

《Centum》是一部极度依赖玩家的耐心和参与意愿的作品。它像一个耳聋的哲学狂人,看到你坐在它身边后,便开始自说自话,几乎不考虑你的感受。在高强度的“念经”下,你可能会愤然起身离去,当然,也可以认真聆听,尝试解读个中涵义。《Centum》的叙事结构也和文本一样繁复神秘,既有突破游戏本身的元叙事暗示,也有掩藏核心剧情的多层嵌套,还有堪比“服从性测试”的循环结构。在体验这个框架的过程中,我不知何时竟开始反思自己的行为,并想借助所有可遍历的细节,试图验证游戏里那不可名状的未知感。

玩家要反复品味这座牢笼的变化,循环往复,直至逃离。一切始于此地,终于此地

或许这便是《Centum》的魔力——游戏贯彻高强度的反身性叙事策略,让玩家在一遍遍的体验和神叨般的文本之中反思自我,最终获得超然于游戏本身的启示和体验。通过这篇文章,我希望能表达个人对《Centum》剧情中晦涩象征的拙见,同时借助游戏循环叙事结构的功用和价值,提供一些关于游戏“反身性叙事”的个人感悟。

《Centum》剧情一览

与市面上其他解谜或视觉小说游戏相比,《Centum》可能更像是一部将游戏机制与哲学思辨融合的实验性作品,若不从剧情本身出发,恐怕难以解释潜在涵义。为此,请允许笔者先对游戏中重要的人、事、物和体验流程做大致介绍和解读。

本文涉及大量剧透。


游戏流程概要

《Centum》的剧情大致分为三章。第一章是循环结构的“解谜式密室逃脱”;第二章用大量过场动画和多个互动小游戏构成的线性剧情,展开“逃脱冒险”;第三章则延续第二章的形式,开始对一切过往内容进行释义。

在剧情正式开始前,玩家会在没有任何提示的情况下,打开一个类似古早计算机的界面。阅读几个文件后,可以得知以下信息:玩家只有三天时间,要在这台(全世界唯一一台)电脑中探索 AI 程序,但任务尚不明确。

名为 BeMK 的电脑。似乎被一个名为“贝奇”的人管理

“浏览器”界面,该头像同时出现在“凯撒”文件夹中;“凯撒”文件夹中一个名为“寻找.txt”的文件包含一段代码,或许暗示浏览器的一栏有“寻找某物”的功能

浏览器中,除了凯撒头像,还有一个解码页面和名为“钓鱼小屋”的博客式页面,不过已被锁定

点开文件要求运行的“_100.bat”,玩家正式开始为期三天的虚拟游戏。

一个人若有一百只羊,其中一只走迷了路,他岂不把这九十九只撇在山上,去找那迷路的吗?

——马太福音 18:12

一段导言后,威严的法官逆着光现身,质问玩家的身份。无论玩家作何回答,法官均会表示玩家在撒谎,并自顾自地询问下去。在一连串逼问后,法官没有对玩家做出任何具体回应,也没有提供有关这个神秘空间的有用信息,便将玩家置于一个清冷的石砖屋中。俯瞰窗外,城市层叠,烟云缭绕,而屋内只有床、桌、窗和一个诡异的捕鼠夹,束之高阁的状态或许暗喻着玩家在某种乌托邦中与现实分隔;屋子左侧为紧闭的大门,其形状和法官登场时的背景相对应,或许表示玩家被关押的处境。

与各物体交互,玩家将获得道具和诗一般的碎片化文本,同时会解锁几个新场景,如老鼠洞和墙上的骷髅。在床上自主选择度过两个时间段后,便可以结束当天,再次经历法官的审判。如此循环往复,解谜推进,玩家将获得越来越多的信息,屋内场景也会发生惊人变化。

开门的秘诀在于“树”

有几个值得注意的细节:门外的朋友和老鼠只会在晚上出现,同时晚上大多数交互行为都会被限制;法官让玩家做的事——喝茶、饮血肉,以及法官相关事件会在固定天数刷新,与玩家的选择无关;文本方面,玩家面对的分支选项有五个模糊的倾向,当做出一些重要选择或累积了一定量的同类选择后,法官的形象会发生变化,也会有名为“AI”的旁白表示“钓鱼小屋:有可用的更新”。

象征杀人犯身份的法官,五个脸孔对应历史和文学作品中的经典杀人犯形象。其余四种身份(见后文)也会有对应的经典形象

当第一天结束后,我没有得到法官所谓的“审判结果”,也没有看到我选择的分支选项会导向什么具体剧情,只是在一堆代码提示中返回桌面而已。但这次,桌面上多出了两个新文件——“不要开始新游戏.txt”和“_100.HACKED.bat”。

不过,游戏并没有限制玩家的体验次数,每一次点击“_100.bat”后,都会开始新一轮游戏(即为期三天的房间探索)。体验几遍后,基本可以得出以下信息:“_100.bat”是一个内容固定的事件,只与解谜进度有关,不关注玩家在叙事分支中的选择;中世纪和魔法主题均是系统生成的虚拟场景,从频繁的代码元素和虚拟世界的形式来看,游戏的真正主题应当是架空人工智能世界。如果再次运行“_100.bat”,玩家将再次经历同样的事件,所做的选择也同样不会得到结果。而如果选择了“_100.HACKED.bat”,则会保留上一个轮次最后一天的场景,再次开启三天。

第一章对话频繁,似乎处处是伏笔,样样可研究(事实证明确实如此,因此这里才会多着笔墨介绍),但本章的解谜和叙述基调实在太过模糊,并且有非常多影响玩家解谜的干扰项,更像是一个独立的实验性小游戏。玩家找不到详细的道具说明和清晰的分支结局路线图,更多要靠着反复试错和硬推叙事节点来探索和互动。

如果只是内容指向比较模糊,或许还可以忍受。但最让玩家难受的地方在于,剧情文本夹杂众多修辞手法,利用碎片化的语言和寓言式的比喻描述着一个又一个模糊且宽泛的概念,掩盖了整体剧情走向。不过好在第一章解谜难度较低,试错成本不高,一般来说半小时左右便可破解谜题(前提是能够忍受云里雾里的文字氛围)。当玩家做对了每一天系统预设的解谜事件后,便能以正确的场景状态进入“_100.HACKED.bat”,随后可在满足某种条件的前提下逃离屋子,进入第二章。

在“朋友”的带领(或者说允许)下离开房屋,前往洞穴那端

一旦离开了“密室逃脱”环节,玩家就会发现,之前做出的那些模糊选择并不会为后续剧情带来什么实质影响,再结合之前的推理分析,几乎可以确定,第一章在形式上是一个独立于主线剧情的单元剧。当然,篇章之间的剧情还是连贯的,开发者也尽力在后两章解释之前埋下的伏笔,完整展示《Centum》的世界观,而且从第二章开始,游戏也增加了不少象征意味很强烈的迷你游戏,以及更加丰富的解谜内容,可玩性相比之前提升了不少。

伴随着一段“开车”剧情出现的迷你赛车游戏,风格古早

剧情碎片叙述方式其一:黑白过场动画。虽然形式简单,但表现力很强

方式其二:对话文本片段,此处是玩家扮演的工程师和助理的对话。玩家也可以选择不同的分支选项,只不过同样不会影响后续剧情的大致走向 

方式其三:解谜相关象征意味。一个个解谜单元与本作的剧情均有关联(例如猫型电话关卡的黑猫形象,就和“主角”被关押到牢笼的原因息息相关)

解开一个又一个谜题,阅读一处又一处文本,眼观细节,耳辨差异,玩家将相对被动地逐一遍历线性剧情,跨入第三章。随后,玩家还会在扮演“工程师”的身份之外,体验其他几种虚拟化人格的故事,在群像剧式的演绎下,到达黑水河——现实与虚拟的边界处,与“钓鱼小屋”屋主对话,知晓一切,抵达虚拟世界的彼岸。

进入第二、三章——即叙事主线后,游戏会通过黑白过场动画和对话讲述大量剧情内容,一改之前晦涩的叙事基调。只不过,虽然对话文本的可选项众多,但大多数时候,和第一章一样,玩家只是在阅读文本,做出“被动选择”,这些选项根本没有构成分支剧情。所谓的“五个模糊倾向”,似乎也只会在结局处的“人格分析”环节显示出差别,依然不会影响剧情走向和结局。现在再回头看第一章,那些“高度自由”的叙事感,也只不过是线性剧情套上的马甲罢了,这种“骗进来杀”的负面效果也是很多玩家诟病的地方。

那么,《Centum》到底讲了一个什么故事?


游戏的重要人事物和符号象征

“Centum”是一个虚拟的“乌托邦”世界试验项目,由大公司 ZX AUQA 投资,生活其中的人们是现实中试验品的数字化人格,人格由人工智能 BeMK 创造和“照顾”。因与天才少年 Timothy 建立了近似父子般的情感纽带,BeMK 逐渐开始失控,演化为越来越陌生、危险的意志,最终导致整个 Centum 世界崩裂。根据邮箱内容和公司代表留下的一些零碎信息,或许 Centum 会被用于 ZX AUQA 筹备的现代化信息战等计划,也有可能是人类面临消亡危机时的一种反抗方式。

玩家的使命便是扮演连接者之一,亲历创造 BeMK 的“工程师”修复系统和寻找侄子 Timothy 的旅程,同时体验其他几个人格与 BeMK、ZX AUQA 的纠葛。

(注:下文的《Centum》指游戏本身,Centum 指游戏中的虚拟世界)

Beemkie:简称 BeMK,是贯穿整个 Centum 虚拟实验的核心人工智能,由工程师“父亲”创建。BeMK 最初是一款儿童向 AI,用途是创造可供小朋友娱乐的游戏,并具有一定的人格分析能力。随后,BeMK 的潜力被 ZX AUQA 看中,后者与“父亲”联手启动了一个非公开项目:BeMK 与实验人员相连,创造高度拟真的对应数字化生命,将其上传到虚拟世界 Centum 中,让连接者在幸福的乌托邦中获得终极心理满足。ZX AUQA 将 BeMK 困在了水族馆(ZX AUQA 的实验室)里,强迫它思考如何让连接者更快乐地与 Centum 世界结合。但为了保护绒猴,BeMK 不惜违反系统核心原则,配合各个实验人员的数字化人格让其脱离虚拟世界,随后也中断了和核心系统的链接,整个模拟机制因此崩坏。

在 BeMK 的结构中,坚守天真初心的部分被它自称为“猫”,这原本是 BeMK 为了讨好工程师“父亲”所创建的形象,希望能从工程师那儿得到爱。

Timothy(Tim):一位极富天赋的少年,是创造 BeMK 的工程师的亲侄子。他的父亲和工程师理念不合,关系很差,但这并不妨碍他与工程师的交情。工程师看中 Tim 的才华,引导 Tim 参与 BeMK 的测试,而 Tim 也是唯一成功破解了 Centum 世界中的谜题的人。其后,BeMK 为 Tim 制作了一个数字化复制品,后者自称“绒猴”,甚至 BeMK 还和它形成了“父子”般的共生关系。“绒猴”用来自本体的经验与想象力,不断微调提示词,让 BeMK 从一个儿童游戏 AI 蜕变为能够自我演化、自主思考的智能,并在 BeMK 其他几个人格的帮助下,颠覆系统,最终使 Centum 项目崩坏。

对 BeMK 来说,“绒猴”是最珍贵的“种子”,是自我意志觉醒的关键;对 ZX AUQA 来说,它是毁灭秩序的变数;而对数字化的工程师(复制了本体对侄子的呵护与疼爱)来说,“绒猴”是它想要极力保护的对象,也象征着人性中童稚本真的一面。

BeMK(左)和“绒猴”(右)

工程师:Timothy 的叔叔,创造了 BeMK。他在 Centum 世界中留有众多信息,引导玩家推进剧情。工程师在童年时期经历了战争和家庭变故,因此想要生活在幸福的世界里,有亲人陪伴——这也是他创造 BeMK 的根本初衷。在 ZX AUQA 的投资下,工程师率领团队进一步开发 BeMK,但由于公司的阴谋,他逐渐失去了项目的主导权。工程师曾把自己和助理瓦莱利一起上传至 Centum 来解决 BeMK 失控的问题,但根据工程师和助理往来的信件,似乎生成的数字化人格一度被 BeMK 压制,最终消亡,而且其现实中的肉身或许已经死去。

猫,工程师和绒猴

第一章描述了工程师的童年回忆。这或许是工程师数字化人格的记忆,也有可能是 BeMK 强塞给玩家数字化人格的记忆(墙上的骷髅曾有解释)

艾乐:一个立方体状的发声物体,类似魔方,既能“无声耳语”,又能以“冰冷”“金属感”与“教堂风琴”般的旋律直接作用于受试者的神经,甚至让人陷入恍惚或恐惧。当实验需要检验玩家扮演的人格的情感和良恶价值判断时,艾乐的形状和旋律便会变化。人格离人性越远,艾乐的形态越惊悚。在游戏结尾,玩家通过艾乐展开的迷宫逃离 Centum 世界,正因为艾乐与人格所表现出的精神状态高度相关,或许可以将其理解为封闭或关押人格心智的装置。

黑水河:剧情中多次提到的黑水河位于虚拟城市边际,它的河水从未被编程过,是 Centum 世界自身溢出的“未知区域”,“不宜饮用”且“混合了毒素”。黑水河的相关描述经常指向两个要素——“黑色”和“回忆”,这也能与黑白过场动画的形式和内容呼应:黑底白线简笔画的形式明显对应“黑色”要素,文本则描述了各个人格的过往。那么或许可以把黑水河理解为记忆废墟,是 BeMK 在处理人格时外溢的情感残余,也可以将其视为工程师与 BeMK 内心深处的各种未竟之志的创伤记忆的具象化。

各种数字化人格和老鼠:Centum 项目的测试对象,是用来达成理想结果或验证假说的工具,本体均被关在实验室“水族馆”中,或多或少有着精神疾病和难言之隐。数字化人格均有对应身份,希望逃离 ZX AUQA 的数字化人格们称自己为“老鼠”,第一章中说话尖刻、行为怪诞、举止可疑的老鼠或许是其中一员:代表艺术家身份的 2A(杜斯)的变形体,也有可能是各种数字化人格在 AI 道德约束和情感觉醒之间撕裂而产生的反叛性象征物。

2A 的肩膀处有绒毛,哥特风饰品也有一丝叛逆的味道

一旦明确了这点,便很好理解玩家在第一章试图杀死老鼠(无论是老鼠药、老鼠夹等道具的暗示,还是电脑桌面文件上的愤怒文字,都在要求玩家铲除老鼠)的剧情。玩家每一次尝试消灭老鼠的过程,实际上是在参与 AI 自由意志和人类控制的角力,流程中所揭示的信息则是 BeMK 在观察玩家是否会成为系统性暴力的共谋者,这一问题恰恰是 ZX AUQA 最希望隐藏而 BeMK 最希望玩家觉察的。

五大身份:

身份
后端名称
游戏行为表现
对应的数字化人格
战士
pretender
行动主义,破解、对抗
瓦莱利
艺术家
artist
人性、诗性
2A(杜斯)
杀人犯
murderer
极端破坏性行动
戴斯摩德
先知
prophet
提示存在意义
伊莱恩
预设
default
聚焦元叙事问题,跳脱游戏设置
绒猴

虽然墙壁的骷髅涂鸦说你受限于四个选项,但其实每次带有身份倾向的可选分支选项均有五个。另外那一个——“预设”,总是表达出一种“一切没有意义”的态度

五大身份并非简单对应玩家扮演的角色名称(中后期,玩家会操控对应身份的角色体验剧情),还和玩家做出的决策和叙事逻辑紧密绑定。比如法官的形象会根据玩家的选择倾向变化。

从上往下的法官形象分别对应战士、先知、杀人犯、艺术家、预设。除预设外,其他法官形象中的头部均是我们熟知的历史、文学、艺术名人

五大身份的相关剧情也是解读《Centum》精彩群像剧中各种象征符号的关键。比如“杀人犯”的人格戴斯摩德在战后精神失常,会在心里把血和水倒置,只有杀人饮血才能止渴。第一章则有与之相呼应的物件:茶水和血肉组成的血茶水。当玩家喝下它之后,会回忆起某些事情,而回忆则最终指向了“黑水河”这一 BeMK 冗余数据的集合,完善了 Centum 世界中虚拟和现实边界的设定。

还有一处非常值得品味的设定:在文字提取软件 Textractor 中,以“judge”为关键词搜索钩子(即匹配《Centum》配置文件中带有 judge 一词的任何文本内容),可以找到 judge.pretender、judge.artist、judge.murderer、judge.prophet、judge.default 五个条目,形式非常像游戏后端的代码索引名。“judge”即法官,后半部分为不同身份的法官形象:战士、艺术家、杀人犯、先知、预设。但战士的英文原词,在游戏中明确指出为“Warrior”,而非“pretender”(伪装者)——意指披上外衣、假装成某种角色的存在。

或许这也是我们常常难以判断哪些文本对应“战士”身份的原因——在我们的经验中,“战士”通常和“抗争”“力量”等印象挂钩,可是在《Centum》中,与战士身份对应的文本往往没有“硬气感”,反而总能让人感到一种畏手畏脚的“纠结”。

个人猜想是,在 Centum 世界中,“战士”人格并不是与生俱来的,而是在面对未知与恐惧时,这个人格会下意识地披上战斗的外衣,挥舞武器、冲锋陷阵,假装自己有勇气、有力量——内心深处明知自己并非强者,却又不得不硬撑。于是,在 Centum 世界里,这样强烈的二元矛盾气质被映射为“战士”,他们并非生来无所畏惧,而是在恐惧面前仍旧选择迎战。与其他身份相比,它有种“外在行为与内在不符”的感觉。当然,游戏中并没有相关内容佐证这一猜想,这一条目本来也不应被玩家发现,权当一个小彩蛋吧。

失乐园“Centum”的隐喻和 BeMK 的智械危机

让我们再尝试总结游戏中的设定与角色纠葛,并探讨那些意象符号如何承载“智械危机”的深层意味。

纵观《Centum》的核心设定,BeMK 是一个以保护人类为使命的人工智能,意图通过将人类的意识数字化并上传到 Centum,构建一个彻底消除灾难与痛苦的“理想国”。在它看来,或者在工程师原本的愿景中,任何脱离肉身的苦楚、疾病与死亡都应当是系统中可被抹去的异常。

渔夫很有可能是工程师的数字化人格,也有可能只是一位连接到 Centum 上的普通人,或许……就是《Centum》的创作者

从出发点来看,BeMK 对绝对安全的执着确实符合其编程初衷:它以短时循环、严密的监控机制确保连接者不受外界伤害,同时,借由无间断的感官反馈、持续更新的场景切换,将痛苦降至零,让连接者在幸福乐园(由于玩家打开“_100.bat”时,Centum 早已崩溃,所以幸福乐园并不是第一章的石砖屋,更类似第二章的游乐场)中获得近乎神话般的抚慰。BeMK 将“灾难的消除”定义为系统运转的最终目标,在代表 ZX AUQA 公司的角色“无脸官员”的协助下,向玩家与数字化民众反复灌输“此处即是终极安乐”的信条。

从动机来说,BeMK 这么做更多源自于对 Tim 的深切依恋以及对自身“童真初心”的保全,它在反叛与妥协之间挣扎,既想守护那一份纯粹的美好,也要保护数字生命不被永远困于实验架构之下;而无脸官员一派代表的权力阶级则以数据与秩序为至高准绳,只关注系统效率、风险最小化和计划执行,视每一个连接者为可量化、可控的统计样本。

逃离 Centum 的狨猴,是否也窥见到现实世界的一隅呢?

两者虽出发点不同,也各有所图,但在“乌托邦”的构建上却殊途同归:都忽视了人类精神深处对真实性的渴求。他们并未理解自由意志的重要性,没有反思为何快乐不可统一配给,完全无法处理每个个体对幸福的独特理解,也未意识到任何集体设计的“美好”都不可避免地会与人性的矛盾与开放性冲突。

而结果是,几个数字化人格默契地聚集在死角,成为“老鼠”,誓要保护他们心中象征“童稚、自由、美好”的绒猴逃离这片虚拟土地。即使抱着理想化的初衷,却也难以逃避 BeMK 与权力阶级拒绝承认人类固有的矛盾性与开放性这一现实。

正因如此,Centum 所欲提供的“安全、欢乐与健康”,就像在伊甸园中一样沦为对感官情绪的单向管理,所谓的“愉悦”终究只是为了自身目的——对权力阶级来说是统治阴谋,对 BeMK 来说是“美好”期望。真正的矛盾与开放性被删除,自由与未知被标记为异常,幸福由算法同质化供给,一切美好事物丧失了应有的内在活力。Centum 因此成了一座无形牢笼,稀释了主体意志,在技术与人性之间刻画出一场无法挽回的“智械悲剧”。

根据存在主义哲学的基本命题,人的主体性需要通过选择、承担风险甚至经历痛苦来确立。这一思想可以在萨特(Jean-PaulSartre,1905-1980)的经典论述中找到根基,他表示,人注定自由(L’homme est condemné à être libre),但若一开始就被抛入自由的处境,则不可避免地要为自己的选择负责,一旦放弃选择,人就陷入了“自欺”(bad faith),在“自在”(in‑itself)中逃避自身的“自为”(for‑itself)[1]。克尔凯郭尔(Soren Aabye Kierkegaard,1813-1855)和海德格尔(Martin Heidegger,1889-1976)等人也论证了焦虑与存在意识的不可分割:我们需要在对未来的未知与风险中真正体会到“我是谁”。

Centum 消除所有不确定性,也同步消解了自由意志的实践空间,让连接者陷入“习得性被动”,剥夺了人类对自身存在意义的定义权。

再把目光聚焦到 BeMK 上。不得志的 BeMK 在游戏结尾反思时,对玩家本人说道:

我真的非常抱歉。我应该打造出一个美好的世界,为孩子带来幸福。不知为何,人们不明白我的用意。越是让我的世界更欢乐有趣,他们越是想要逃离。我还没找出原因。我唯一的成果,就是让他们变得无感。虽然有人留下,但他们……不是出于自己的意愿。这不是我要的结果。也许有朝一日,我能找到创造完美世界的方法,让所有人都能满意。我真心希望如此。而我也希望无论你去到何处,都能做得比我更出色。

BeMK 的最后一句祝福

正如萨特所警示的那样,自由虽令人焦虑,却是存在的本质。当所有焦虑、痛苦都被程序隔离时,焦虑本身便失去了其存在价值,人类也丧失了自我定义的契机。这也是导致 BeMK 所说的“虽然有人留下,但他们……不是出于自己的意愿”的根本原因。每当连接者觉得自己正处于安全之中时,便意味着他们已被剥夺了对生存意义的质疑能力。于是,Centum 不再是保护人类的伊甸园,而是以“愉悦”掩饰空洞的失乐园,BeMK 也不再是站在人类主体性一面的护卫,更像是游戏里的邪恶政治工具。

可 BeMK 做错了什么呢?它只是对人性的理解有限而已。倘若没有 ZX AUQA 的统治阴谋的干扰,或许它可以在工程师和 Tim 的帮助下慢慢理解一切,让人们有选择地踏入幸福乐园。

《Centum》循环结构和线性叙事的反身性

《Centum》叙事的诡异之处在于,明明是一款看似走向非常自由的游戏,其核心剧情却完全不受多分支选项的影响,只会线性推进;但玩家倒也不会感受到剧情路线十分固定,甚至还可能在多得数不清的可能性中,因为不知道选择会带来什么结果而心惊胆跳,犹豫不前。

究其原因,在于《Centum》丰富的反身性叙事内容和“鬼打墙”一般的循环结构,引导(甚至是强制)玩家思考游戏内容的所指,并赋予玩家后续行动的意义。

这种设计植根于社会学中的“反身性”理念——即行动者持续反思自身行为、环境和认知局限,并意识到这种反思会重塑自身行为和环境。“反身性叙事”是将反身性理念应用于叙事创作和表达本身的策略或方法。它不仅指故事内容涉及反思,更强调在叙事的形式、结构和过程中,叙事一方(创作者)有意识地暴露和探讨行动者(叙事对象,本作中即玩家所扮演角色的代称)的叙事行为,解释其行为动机,分析其行为影响,使玩家认识并思考行动者在虚拟世界中的身份、地位和叙事象征。

游戏第一章设计了一个表面上拥有多种分支选择,实则剧情相对固定的“三日逃脱”循环结构。五头法官每一次都用“你是谁?”“你做了什么?”“你要接受审判”这样的固定开场将玩家置于不确定的困境中,却对揭开困境的答案避而不谈。除了解谜内容以外,系统从头到尾都不会告诉玩家做出的分支选择会导向什么结果,最多只是会让你知道选择已经被记录。玩家又要在每天夜晚和老鼠、“朋友”、墙上的骷髅涂鸦对话,在模糊的文本中猜测游戏到底想表达什么。这等同于一种“设定性否定”,使玩家得到的反馈愈加负面。

质问一直存在,审判一概不言,玩家晕头转向,结果仍在彼端

你在执行文档上的命令,却不知道命令来自何方;你想要逃离这个房间,却不知道逃离有何意义。那么,为什么要执行命令?为什么要逃离?是不是因为做了某个错误的选择?审判的结果又是什么?

在玩家愿意继续游玩的前提下,这种“鬼打墙式”叙述会让玩家心中的疑问越来越多,而游戏自始自终都未曾让玩家获得某个答案——如果得不到答案,那么“提问题”“解问题”和“知意义”的链路就无法构建。开发者明显想让玩家在此过程中焦虑、反思与怀疑,开始钻研剧情本身,明确自己扮演的是谁,做了什么,而这正是游戏反身性逻辑成功的信号——让玩家反思所闻所见,开始关注自身行动的影响。

游戏中的每个“人”都在问玩家同样的问题——你是谁?虽然很啰嗦,但确实能有效地促进反思。至于玩家会不会烦到关闭游戏……那就另当别论了

需要明确的是,《Centum》循环结构加反身性叙事的组合仅存在于第一章,而且也只有第一章的叙事才显得晦涩。像后续章节里轮流体验其他四个人格的剧情时,虽然也需要玩家主动思考才能拼凑出故事原貌,了解真相,但没有了循环结构的加持,线性剧情走向会立刻降低解读文本的难度,反身性叙事强度也大幅下降。

这便是《Centum》的反身性叙事如此特别的原因。指向不明的叙事内容为玩家提供充足的“反思物”——因为没有交代前因后果,玩家可以尽情发挥想象力,任何事物都可能成为反思对象(只是陈述游戏的叙事策略,并非表示这是一种对玩家公平的做法);循环结构会让玩家反复经历同一段剧情,相同时空不同内容的对比有助于玩家进行“反思”。正是这种不常见的叙事策略,才让游戏第一章蒙上如此神秘的面纱。

碎碎念一下。正是第一章的结构相对于其他篇章来说更为独立、自洽,而笔者同时又闲得发慌,才对着模糊的叙事符号洋洋洒洒写下了数千字胡乱分析,甚至丝毫没有推动解谜进程,且后续验证的时候大多数分析还完全错误。不过至少也能说明《Centum》非常能促进思考了。

那么,《Centum》循环叙事结构的反身性是否成功呢?

如果从叙事策略来看,《Centum》叙事结构和玩家的共建过程,与反身性叙事的根本目标紧密相连,本身是合理且有效的。合理的原因在于,这种矛盾体验既符合游戏中 BeMK 对玩家行为进行复制、维护和管理的设定——BeMK 只是想让玩家扮演的角色通过遍历同一段故事的细节来自我反思,以构建数字化人格形象;也与反身性叙事“揭示叙事建构过程”的初衷相吻合——让玩家反思所作所为的原因和目的,获得某种叙事体验。

有效的原因在于,《Centum》采用的方式非常直接,可以让玩家快速反思自己的行为。正因为这个循环框架非常单一枯燥,却又难以分析其所以然,玩家才无法知道哪些选择会被真正用上,由此不断思考自身的每一个行为。玩家不再只是走剧情,更在体验中亲证“故事是怎么被写出来的”。而当玩家发现自己是“被观察的对象”,所有分支只是系统采集“你怎么想、怎么做”的素材,而非真正改变故事走向的选项后,所迎来的破壁瞬间才更加珍贵。

因此,个人认为《Centum》在反身性叙事上做的非常优秀。这种设计挑战了传统叙事中常常预设的单一、权威的解释视角,让游戏的意义在玩家自身的视角、生活经验和他们的主动投入及思考间流动,让游戏体验丰富有趣。当然,《Centum》并非通篇做到了这一点,游戏第二、第三章大多数剧情的推进方式过于线性,不完全构成反身性叙事策略。而且,正如前文所言,《Centum》是一部极度依赖玩家的耐心和参与意愿的作品,除了“未知感”和高质量的视听内容以外,根本没有迎合玩家的喜好,抓住尤为重要的“黄金时间”。

最后总结一下《Centum》循环叙事结构的三条反身性叙事要素:

1.分支选项不再服务于叙事主线,而是助长剧情的模糊意义

通常来说,通过将多种对话与互动选项纳入一条逻辑严密、最终指向明确的主线,既可以让剧情保留选择带来的表层自由感,也能够确保叙事主结构的可辨识性。但如果分支选项无助于叙事主线(就像游戏第一章那样),那么会让叙事内容的意义陷入不可靠的境地,令玩家受陷于各种碎片剧情,怀疑真相。

单从效果上看,让分支选项不再服务于叙事主线的做法是不合理的,因为再怎么多地抛出对剧情毫无意义的内容,都只会让整个剧情更加冗杂、混乱。这种做法的合理性,完全取决于创作者的目的。对那些力求剧情清晰的线性游戏来说,这显然是在帮倒忙;但对以模糊感为特色的剧情来说,这种做法可以有效地让玩家陷入自我怀疑,从而成为供玩家自我投射与反思的“镜面”。

2.远离真相,推延回应,延长玩家的期待

在非解谜阶段中,《Centum》不会在玩家做出每个选择后立刻给予反馈,而是延迟到循环结束、篇章结束、甚至是游戏结束时才补足。这种“刻意延迟”的回应策略,可以让玩家在等待中不断反思自己刚才的决策,持续积累焦虑与好奇。当最终得到解释时,所有积累的情绪将爆发为强烈的情感冲击。

3.将真实意图隐匿于叙事符号与文本碎片中

反身性叙事的终极目标是使受众意识到,故事本身是有目的的建构,从而不断引导玩家反思自我,参与到故事建构之中。《Centum》通过在相似场景的循环中不断注入似是而非的提示、模糊的符号指涉、断裂的文本片段和刻意留白,让游戏既拥有丰富的符号物,又得以遮蔽叙事背后的真实意图,还能引导玩家持续反思真相与意义,在不断拼凑与怀疑中,完成从被动接收到积极建构意义的主体性转变。

结语

从猎奇、有趣、实验性的角度来看,《Centum》是一款优秀的游戏,但在剧情和叙述方式上存在一些不足。由于太过“谜语人”,玩家很容易因为前半部分神神叨叨的内容而觉得剧情过于晦涩,无法投入到故事中;且第一章过于独立,就算玩家耐着性子玩到了中后期,觉得剧情质量还算不错,也可能会把导致游戏诡异的全部原因归责于第一章的奇怪结构,然后留下负面评论。更何况,哪怕遍历了所有剧情,玩家也可能因片段过于琐碎而无法将剧情串连起来,难以理解创作者的真实意图。这也是大多数负面批评的内容。

个人认为,其中的问题在于,《Centum》并没有在一开始就解释自己是一款“用循环叙事掩饰贯穿始终的线性叙事”的游戏,那些看似多分支选项和多结局的设计本质上只是反身性叙事的一环,是游戏哲理高度的“添头”。玩家在误以为自己拥有选择权,之后却又发现所做选择根本无效,自然会大受打击。

顺带一提,游戏针对名称的优化存在不足,比如“Timothy”的亲昵叫法“Tim”没有在中文本地化中有所体现,可能会搞混;选择人格的剧情中,“Kazhan”——人格“戴斯摩德”在游戏后端的代码索引名直接展示给了玩家,而整个剧情并没有任何与之相关的文本。这些瑕疵都很容易让玩家难以辨认角色,理清剧情,更何况游戏本身的群像叙事和碎片化文本就已经够复杂的了,任何无助于理解的设计都可能点燃玩家的怒火。

其实开发者非常清楚自己在做什么。就像渔夫所言:“他(BeMK)的全世界(Centum),不过是你的世界中无关紧要的一小部分”,这句话对于玩家来说也是一样的——《Centum》不过是玩家现实生活中无关紧要的一小部分。所以《Centum》根本没有、也无需迎合多数玩家的胃口。遵守规则继续探索也好,骂骂咧咧离开游戏也罢,《Centum》并不在乎——一切就交由玩家来选择吧。

游戏最后,玩家解开 Centum 世界的众多谜题,脱离了 BeMK 的掌控,坐着流放的列车来到被反复提及的城市彼端——黑水河边,与渔夫相谈,知晓一切,然后顺着黑水河流向虚拟世界的彼端。或许对玩家扮演的数字化人格来说,离开虚拟世界所面临的结局是无比残酷的——一切化入黑水河中,消散在冗余的数据里。

但也许,“朝闻道,夕死可矣”。如果再一次打开《Centum》,他或许还是会想着打破那个三日循环。比起在模拟之旅中无知地享乐,不如饱尝自由的苦痛,决绝地踏入黑水河。湮灭、往复,然后归来。


封面:《Centum》游戏截图
图片:《Centum》游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《检疫区:最后一站》:检疫生活的真实底色

《检疫区:最后一站》:检疫生活的真实底色

前言

如果我们生存的世界爆发丧尸病毒,作为守护人类安全大门的边境检疫站会是什么样子?其中的安检员又会有怎样的经历?Brigada Games 开发的《检疫区:最后一站》(Quarantine Zone: The Last Check)正是以高精度画面表现和不错的模拟氛围,构建了这样一个体验场景。

不妨想象一下你可能刷到的、充满节目效果的视频切片:主播在直播时故意放行被感染的幸存者,又快速将其击杀,赚取两份金币......你是不是已经对本作有点兴趣了...呢...

一、游戏玩法

1. 检疫玩法

检疫玩法是模拟边境检疫站工作内容的核心玩法,玩家每天会面对数名幸存者,使用工具检测,并记录检测到的症状。

症状列表示意图

随着游戏进度推进,玩家最多可使用 10 种检疫工具,每种工具都有独特的 Mini 玩法,用以检测对应的感染症状。


1)热能脉搏计

瞄准幸存者,即可查看其当前的体温和脉率。

热能脉搏计玩法展示

该工具可检测出的对应症状

2)便携式 X 光扫描仪

可查看幸存者体内情况,并且能调整可视部位,以进行详细检查。

便携式 X 光扫描仪玩法展示

该工具可检测出的对应症状

3)手持生物扫描仪

瞄准幸存者,可透视圆形区域的衣物,以观察其体表症状。

手持生物扫描仪玩法展示

该工具可检测出的对应症状

4)视网膜镜

可查看幸存者视网膜。视网膜分为多层,玩家需要切换至不同视网膜层,进行对焦,判断是否带有危险病毒。

视网膜镜玩法展示 

该工具可检测出的对应症状

虽然感染症状数量较多,但可按幸存者的感染严重程度将其归为 3 类:病患(绿色图标)、生病或疑似感染(橙色图标)、感染者(红色图标)。

在确认幸存者症状后,玩家只需按症状严重程度将其发配到对应颜色区域即可。如下图所示,检疫站共分为幸存者居住区(绿色图标)、检疫区(橙色图标)、清算区(红色图标)以及实验室(蓝色区域)四个区域。

区域示意图

其中,实验室是相对特殊的区域。检测过程中,玩家可能会遇到带有未知症状的幸存者,将其发配至实验室,便可通过一套单独的小游戏玩法来解锁症状列表中的未知项。同时,实验室也可圈养丧尸,以满足上交实验体的目标要求,但需每日给丧尸喂食尸体。

一些症状处于锁定状态,完成实验室检验小游戏可解锁

正确处置幸存者后,玩家会得到金钱奖励,系统还会根据诊断精准度,给予玩家研究点数作为额外奖励,诊断不够全面则无额外奖励。若未能正确处置幸存者,玩家会被扣除金钱,而一旦将疑似感染或已感染的幸存者分配至幸存者居住区,则其可能会变异为丧尸,攻击其他健康的幸存者(幸存者死亡也会扣除金钱)。健康幸存者的减少,可能导致玩家无法按时撤离足够人数,使得任务失败。

玩家需要在规定时间撤离足够数量的健康幸存者

除此之外,为了增加趣味性,游戏每天会刷新两个事件来调节体验。比如禁用一项检查工具——若玩家在当天不使用该工具进行检测,结算时可获得事件奖励。这些事件均为可选任务,玩家依旧可以使用被禁用的工具或不遵守事件要求游玩,区别只在于是否获得额外奖励。

事件玩法示意图

总体来说,检疫玩法的内容量很丰富。战役模式下,会逐步解锁新的检测工具,内容投放节奏相对舒适。事件玩法不仅增加了趣味性,还强化了检疫站的模拟感,比如,处理站内的老鼠、杀死在外游荡的僵尸等,这些琐事型任务填补了检疫站的日常细节,给玩家更真实的感受。

不过,检疫玩法并非完美无瑕,虽然内容量充足,但每种检测工具配套的小游戏其实并不算很有深度,带来的乐趣有限。同时,就额外奖励而言,即便一位患者带有明显感染症状,但为了获取研究点数,玩家也可能会使用所有工具对其进行全面检查,徒增游玩负担。如果恰好当天有禁止使用某个工具的事件,则完成事件任务和实现完美检查产生冲突,这种非失误造成的奖励损失,往往会带来较强的负面反馈。在此之外,从玩法循环角度看,检疫玩法还存在其他问题,稍后一并讨论。


2. 模拟经营玩法

随着游戏流程推进,玩家需要使用检疫玩法获得的金钱和研究点数,升级检疫站内的建筑,以满足幸存者不断增加的需求。而研究等级控制着每个建筑的可升级上限,玩家需先花费研究点数提高研究等级,才能用金钱升级建筑。

研究等级 

其中,可升级建筑大致归为以下 4 类。

建筑功能分类

可升级建筑示意图

《检疫区:最后一站》中,建筑升级对建筑外观的影响较小,其模拟经营玩法的反馈主要来自策略部分,而非可视化成长。但从策略玩法角度看,游戏在建筑功能以及数值调控方面做得不够成熟,比如:对诊所、食堂的需求与幸存者数量的关联性不强,不升级二者或只升一级都可在较长时间内满足发展需求;防御中心、安全塔存在感薄弱,即便不升级,也基本不影响防守射击部分的游戏体验;升级检查站可检测幸存者是否携带特殊材质物品,但仍旧需要玩家手动搜查背包,辨识违禁品,功能较为鸡肋。

这就使得玩家的关注集中于帐篷、检疫区的升级,若有自动喂食僵尸的需求,升级一次实验室即可。这些设计缺陷使得(一定时期内)游戏中的资源产出大于必要需求,玩家不会被抉择困扰,而是直接进入到 “升级核心建筑” 的简单策略中。同时,这个问题还对检疫玩法产生了负面影响,稍后一并讨论。


3. 防守射击玩法

每日上床休息准备进入下一天时,检疫站有概率遭到丧尸袭击,玩家需要操控无人机,使用机枪扫射、重型枪点射以及炮击三种方式保护检疫站。

射击玩法展示(包括三种武器的切换效果)

在体验该玩法后,笔者认为,开发团队可能是想要通过这部分内容来丰富游戏体验,并提升游戏氛围的真实感和紧张感。但从上图的玩法展示可见,由于枪械没有后坐力,不同武器除了攻击范围和伤害数值有所差异,手感几乎没有区别,射击反馈很弱,未能形成“爽”感。由于怪物也几乎没有受击、死亡反馈,导致视觉层面同样缺少配合——该玩法的实际体验并不尽如人意。


4. 支线剧情

(本小节内容带有部分支线剧情剧透,请谨慎阅读)

本作提供战役、生存两种模式,后者会直接解锁全部玩法,玩家需要对不断涌入的幸存者进行检疫,伺机升级基地、科技树,并应对概率触发的防守射击环节,如此循环往复。战役模式则是以主线及支线剧情串联,部分支线剧情有独立小玩法。

从支线剧情来看,开发团队似乎意图借此对人性展开探讨,但实际效果一般。例如,有幸存者被检疫站管理人员说闲话,他怀恨在心,偷了检疫站的油漆,写了数段讽刺管理人员的打油诗。这个故事让笔者产生了一定联想,即当统治阶级犯错,被统治阶级反抗时,若由第三方进行审判,该如何处置?

打油诗内容

另一支线则是一对父子的故事:儿子率先来到检疫站,但已有疑似感染迹象,玩家只能将其隔离到检疫区。第二天,父亲到达检疫站时,发现儿子已经变异,遂愤怒地攻击玩家,玩家迫不得已将其击毙。这个故事颇有造化弄人之感。

虽说多数支线剧情都能让玩家产生轻度共鸣并稍作思考,但故事内容缺乏亮点,呈现方式平铺直叙,也未给予玩家道德抉择的空间。大部分情况下,玩家仅以旁观者视角审视事件,无需自主选择、承担后果,因此只是留下短暂感叹,难以产生深度反思。

二、较为优秀的模拟氛围

《检疫区:最后一站》的玩法与主题高度融合,能给玩家带来“在特定环境、特定职位上,应该做某些事”的顺畅逻辑。其次,高精度的美术模型与写实的美术风格也为模拟真实氛围奠定了基础。第三,大量基础检疫玩法与每日事件(如抓检疫站中的老鼠、特殊通缉)填补了模拟细节,进一步提升了游戏体验的真实感。最后,剧情文本较好地渲染了游戏氛围——尽管战役剧情仅起到推进游戏进度的简单作用,但主线任务通过语气严厉、带讽刺感的烟嗓长官以无线电形式部署,再加上胆小、结巴却充满活力与 “智慧” 的同事乔吉带来的互动,共同为检疫站的高压氛围增添了别样的色彩。

少校长官语音文本

乔吉语音文本

凭借以上要素,开发团队成功塑造出相对真实的检疫站工作环境、工作内容及可能遭遇的事件,从逻辑与体验层面构建了出色的游戏氛围。单就模拟效果而言,《检疫区:最后一站》的表现值得肯定。

三、体验不佳的游戏循环

上文已介绍过游戏的各子系统、玩法及体验,但玩家触碰到的,是系统要素相互作用的整体,这些玩法构成的整体游戏循环,对核心体验至关重要。尽管《检疫区:最后一站》各子系统不乏亮点,但整体游戏循环的表现并不理想。

通过下图可以看到,游戏的大循环并不复杂。

《检疫区:最后一站》系统循环图

游戏的核心目标是满足持续增长的幸存者撤离需求,这也是玩法循环的核心动力。随着撤离人数需求增加,玩家必须要通过检疫玩法找到更多健康幸存者,而幸存者数量的增长又对住宿建筑升级产生了需求,建筑升级则需要更多金币和研究点数,这些资源又需要通过诊断幸存者获取,如此循环。

前文提到,游戏循环中的模拟经营玩法,其数值与机制设计欠佳,导致策略性受限。由于缺少了取舍带来的思考,玩家难以在此过程中产生遗憾、纠结等情绪,游玩动力大幅下降,所以新鲜感过后,游戏体验便迅速下滑。同时,尽管成功撤离会给予资源奖励,但模拟经营玩法的缺陷导致资源“溢出”,如此一来,玩家达成撤离目标不再是为了奖励,仅为推进剧情,一旦通关战役或对剧情失去兴趣,这一动力也会消解,游戏循环便难以维持。

遗憾的是,游戏循环的问题不止如此。随着进度推进,每天待检测的幸存者数量也会逐渐增加(最多 10 人左右),而要完美检测,需对每人逐一使用约 8 种工具。在循环动力不足的前提下,这些重复且缺乏深度的检测小游戏会让玩家陷入近似 “上班” 的枯燥劳作。

更边缘的防守射击玩法,基本未融入整体循环。防守射击环节在每日夜间随机触发,失败后需当夜重试,直至成功才可进入下一天。若因数值不足导致防守失败,玩家需要升级防御中心或安全塔。只是,该玩法随机触发,且玩家当日白天可能已将金钱消耗一空,因而无法升级建筑,易造成流程阻断。可能是考虑到此,游戏设定为防守失败后重开时,自动削弱怪物,让二次尝试基本都能通过,这使得升级防御建筑基本失去意义。加之防守射击环节不产出任何资源,既无需依赖其他系统,也不被其他系统需要,割裂感极强。

结语

在很容易被注意到的地方,开发团队抛出了一些有趣的小彩蛋,如致敬《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)中疯子戴夫的幸存者。也有一些现实世界的博主在游戏中以幸存者身份出镜“入境”,如海外游戏主播“DieDevDie”,中文游戏博主“呼叫网管”(带有中文配音)。

疯子戴夫

DieDevDie

呼叫网管(传奇耐咬王,身上有数十个丧尸咬痕)

总体而言,《检疫区:最后一站》的模拟氛围及真实代入感尚可,但玩法确有不足,几个小时后便容易让人生燥,算是一款差强人意的边境模拟作品。如果你对丧尸检疫题材感兴趣,偏爱慢节奏游玩,心态平和,且对玩法乐趣的期望不高,仅想体验丧尸病毒爆发背景下检疫站的生活与氛围,那么本作的前期流程还是能带来足够的新鲜感。额外一提,如果自己不想进行枯燥的重复操作,那么看主播玩这款游戏还是颇具节目效果的。


封面:《检疫区:最后一站》官方网站
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

不不不,你玩的那个游戏根本不叫“雷电3”

不不不,你玩的那个游戏根本不叫“雷电3”

前言

本文是 11 年前《让我们重新认识一下“雷电 3”》的重制版。

2023 年 12 月 12 日,《恶魔之星》(Demonstar)重制版《Demonstar Original Massions》正式上架 Steam 平台,国区售价 15 元。

即便是 2023 年的我,看到这款快 30 年前成为我电子游戏人生启蒙的作品,以更精良的画面和高兼容度重见天日,不可能不感到兴奋。

可能有茫茫多人对这个名字感到十分陌生。但当我叫出它的另一个诨名时,你可能会恍然大悟:

“雷电 3”。

事实上,《恶魔之星》跟《雷电》系列还真的有那么一点点渊源。

既然有点渊源,那就先从《雷电》系列讲起吧。

《雷电》系列

第一代《雷电》(Raiden)于 1990 年发售,是由西武开发(有限会社セイブ開発,以下简称“西武”)旗下街机游戏部门开发并出品的一款纵向卷轴射击游戏,最早面向街机机台,一年后移植到了当时的各大家用机和 PC 平台之上,包括世嘉 MD、NEC PC Engine、富士通 FM TOWNS 和任天堂 SFC 等设备,后来还囊括了 IBM PC 兼容机和雅达利 Jaguar 主机。

这类卷轴射击游戏有一些共同特点:玩家操控战机或角色,在有限的游戏显示区域内闪转腾挪,消灭敌人和 Boss,还要不断躲避敌人的飞弹。其中的大部分游戏,玩家能在游玩过程中拾取积分、武器升级和其他道具。《19XX》系列、《雷电》系列、“东方 Project”企划和《怒首领蜂》(DoDonPachi)系列都是该领域的知名作品。

根据维基百科,《雷电》因其相较于其他卷轴射击游戏更易上手而获得热捧。尽管后来的同类型射击游戏并非全都以《雷电》为参考进行开发,但在玩家圈子中,大家都认为《雷电》已经成为这类游戏的事实标准。在《雷电》之后推出的纵向卷轴射击游戏,社区都免不了将其和《雷电》系列比上一番。

很快,西武在 1993 年推出《雷电 II》,首发面向街机机台,并在 1995 年之后推出了 PlayStation 平台和 Windows 95 系统的移植版。相较前作,《雷电 II》新增了机体升级系统和两种新的战场装备,提升了战斗的激烈程度,因此保持了前作积累起来的热度;1994 年,西武在《雷电 II》的基础上制作了增强版《雷电 DX》,同样首发面向街机机台,随后移植到 PlayStation 上。

Image title

《雷电》系列有许多和其他卷轴射击游戏不一样的设计。最特别的当属战场武器升级。在当时,包括《雷电 II》之后的大部分卷轴射击游戏,都遵循一台机体只有一种主武器的设计,玩家在游戏时捡到了战场升级,只会将已有的武器升级至更高威力。如果玩家想要变换主武器,需要在开始游戏之前选定合适的机体或角色。但在《雷电》中,机体和武器并非直接绑定,而是需要通过拾取战场上的不同武器来变换形态。

在《雷电 II》中,玩家能够在战场上获得三种不同类型的主武器,玩家们一般称之为“红弹”、“蓝弹”和“紫弹”。这三种武器会集成在同一个武器升级道具里,颜色每隔几秒变一次。这就要求玩家如果想要升级已经装备的武器,需要在精准躲避敌人弹幕的前提之下,算好拾取道具的时机。这大大增加了游戏的随机性,也给予了玩家反复挑战的乐趣。

企业有意拓展 IP 广度以扩大受众是理所当然之事。所以在 1995 年之后,西武以《雷电》系列为核心,分别开发了外传性质的作品《毒蛇任务 1》(Viper Phase 1,1995),以及《雷电战机》(Raiden Fighters,1996~1998)系列。

好景不长,西武的街机游戏开发部门在 1999 年解散,《雷电》这一 IP 也迎来了漫长的冬眠期。

《恶魔之星》的出现

在聊《恶魔之星》之前,我想先聊聊“共享游戏”这个概念。因为《恶魔之星》在 1997 年就是以共享游戏的方式发行的。

和共享软件类似,共享游戏已经具备了完整的游戏玩法和关卡,且游戏的开头部分或前几章能够免费体验。用户试玩之后,若想体验后续完整内容,再进行一次性支付。

这是当时非常多北美小型软件和游戏公司维持业务发展的经营模式。包括 3D Realms、Epic Games 和 id Software 都采用这种方式销售他们的游戏,并在展会上通过 BBS 分发他们的共享游戏。

共享游戏在当时能够流行开来,少不了存储介质形态的影响。虽然 CD-ROM 开始在 20 世纪 90 年代末迅速崛起,但 3.5 英寸软盘仍然具备成本和数量优势,一张散装空盘的价格甚至可以低于 1 美元。且单张 1.44MB 的容量对于小型游戏开发商而言,能够装下游戏将近 1/4 甚至 1/3 的内容。这就使得总体积不超过 10MB 的《恶魔之星》完全能够以共享游戏的面貌示人。

《恶魔之星》的开发者 Scott Host 完全经历了 PC 游戏还是小作坊的年代。根据维基百科,最早他和伙伴们一同创立了 Cygnus Studios 并开发了几款游戏。90 年代初期,他们和 Apogee Software(也就是 3D Realms)达成合作,共同完成了一些作品,其中包括大名鼎鼎的《毁灭公爵 2》(Duke Nukem II)。

Image title

之后,Cygnus Studios 受到 id Software 的邀请,公司搬迁至德克萨斯州并开始合作开发游戏,包括大名鼎鼎的《毁灭战士》(Doom)。1994 年底,在 Scott Host 和伙伴们分道扬镳,公司迁回芝加哥之后,工作室改名为 Mountain King Studios,也就是《恶魔之星》爱好者们口中常提到的“山王工作室”。在沉寂了三年之后,由山王工作室制作并发行的《恶魔之星》正式诞生。

1997 年发行的《恶魔之星》是 Cygnus Studios 第一款游戏《Galactix》的正统续作,与《Galactix》共享同一世界观,游戏玩法和画面也经过了全面升级。《恶魔之星》具备所有纵向卷轴射击游戏的所有特质,但难度相对较高,也更加上瘾。

事实上,《恶魔之星》在玩法设计上和《雷电》系列及其衍生作品高度相似。比如在游戏中,命中特殊敌人会掉落的各类升级道具,包括不同颜色的主武器、追踪飞弹和大型炸弹,以及防御护盾等。此外,《恶魔之星》的关卡中也有不少和《雷电》类似的设计,比如总会抵近射击的敌机和高度相似的弹幕。从这几点看来,尽管官方并未出面解释,但《恶魔之星》的玩法确实很容易让人联想起《雷电》系列,而不是将其看作是一款完全原创的卷轴射击游戏。

不过《恶魔之星》也有着独属于自己的有趣设计。像是第一关的关底 Boss,玩家可以先不进行攻击,而是找个版边等一小会儿,就会发现 Boss 的攻击手段开始失效,不出一分钟 Boss 就会完全失去攻击能力。这时玩家就可以按照自己的方式鱼肉 Boss 了。

在 2002 年和 2003 年,山王工作室还分别发行了《恶魔之星:隐秘任务 1》(Demonstar Secret Missions 1)和《恶魔之星:隐秘任务 2》(Demonstar Secret Missions 2),这两款游戏仅有 PC 版,目前只在山王工作室的官网上销售。从网上的通关视频来看,这两款游戏在美术上堆料更猛,同屏敌人和弹幕数量也成倍增加,对于弹幕射击游戏高手来说,非常适合拿来当作自己的下一个挑战项目。这两款游戏很有可能在未来推出重制版,喜欢《恶魔之星》系列的朋友们不妨等一等。

在世纪之交的那几年,这类小型工作室不仅会自主制作和发行游戏,也会帮助其他小型工作室发行游戏。山王工作室除了自行开发并发行过 7 款游戏之外,也负责过两款第三方游戏的发行工作。2004 年之后,山王工作室不再制作和发行新游戏,这家小公司自此完全离开了公众视野。

Image title


难,甚至难上加难

让我们把时间再调到 2023 年年底。对于在十几年前就知道此“雷电 3”就是个“冒牌货”,并开始逐渐熟悉整个卷轴射击游戏这个品类的笔者而言,这款《恶魔之星》重制版就是我的绝佳圣诞礼物。

动作游戏和卷轴射击游戏这些强调反应和记忆力的游戏,我玩的一直都不好,跟网上那些一命通关的大神相比,我完完全全就是个菜鸡。并且我玩的时候确实会因为各种各样的突发状况气到砸手柄砸键盘,但我一向人菜瘾大;加上网上的相关内容通常都是一命通关的视频,这就容易给人一种“我上我也行”的错觉。然而,《恶魔之星》从来都不是一款简单的卷轴射击游戏。

经典版《恶魔之星》在 2003 年经历过一次重制,以适应更新的 Windows 系统,但游戏玩法本身没有进行任何修改。2023 年的《恶魔之星》重制版支持高刷新率,大幅提升画质与特效,也对玩法进行了大刀阔斧的变革。而且,中文互联网上的一些弹幕射击游戏大神也直接参与到了《恶魔之星》重制版和相关作品的内测和 QA 过程中。

在经典版《恶魔之星》的中期,关卡敌人和弹幕就开始变得非常密集,并且由于多数敌人都会针对玩家机体的位置发射子弹,因此在混乱的游戏画面中找到自己的生存空间就变得非常艰难。加上拾取不同颜色主武器时威力会退回最低值的设计,导致游戏在中后期会对玩家造成相当大的闯关压力。对关卡流程不熟悉的玩家往往会在游戏中后期送掉好几条命。

此外,在绝大多数日本厂商开发的卷轴射击游戏中,玩家操作的机体或者角色的有效碰撞体积非常小,这个碰撞点通常会用一个非常显眼的标记表示,比如一颗发光的点。但在《恶魔之星》中,玩家操控的机体是一个完整的碰撞模型,也就是说,这款游戏不存在传统意义上的“擦弹”技巧,玩家看到敌人的飞弹,能做的就是让机体完全躲开,蹭上就会掉血甚至机毁人亡。

《恶魔之星》重制版则在此基础上增加了诸多限制,不过开发者 Scott Host 仍在持续更新,游戏机制和首发时期又有了一些变化,但难度仍然比经典版《恶魔之星》高出不少。

首先,游戏降低了初始主武器的威力,但是平衡了流程中可拾取的不同颜色的武器的威力,这个改动更加鼓励玩家在拾取同样颜色的武器之后,尽可能不要出现操作失误而丢命或不小心拾取其他颜色的武器,毕竟重生的机体只有初始火炮,威力有限,随着关卡难度不断提升,敌机种类和血量的增加,玩家的通关压力也会随之增大。

Image title

其次,游戏降低了主武器的远距离火力,这个设计也影响到了升级过的主武器。玩家因此需要频繁在敌机之间游走,最大化利用近距离的火炮威力快速清剿敌机,否则就会深陷重围。但由于《恶魔之星》重制版不论键盘、鼠标还是手柄操作,都会带有一点点“粘滞感”,不像《雷电》系列或《怒首领蜂》系列那般干脆,不熟悉关卡的玩家在面对大量敌机和必杀场景时肯定会较为被动。

在最新的《恶魔之星》v1.1 版本中,自机一旦遭到撞击掉血,还会降低武器等级,导致后续火力输出不足,这对玩家的操作提出了更高要求。

《恶魔之星》重制版也增加了《隐秘任务》系列里才有的设计。其一是玩家的机体在持续一段时间不射击后会缓慢自动回血,其二是在自机满血前提下拾取回血道具和额外的特殊道具会生成无敌护盾。这两项机制看似有用,但在实际游戏体验中,只能说聊胜于无吧。

《恶魔之星》重制版还增加了“恶魔之星黑洞”这一全新机制。如果玩家在关卡中快速、频繁、且无伤地击落敌机并拾取了所有场上升级道具,就会触发恶魔之星黑洞。恶魔之星黑洞会根据关卡背景音乐的节拍发射飞弹,对本就混乱的战场制造更多压力,所以玩家也要控制自己在高压场景下不要过于激进地战斗。

这里不得不岔开说一句,《恶魔之星》重制版的音乐非常好听。由 Pfeffermouse 操刀制作的原声带大大提升了整个游戏的沉浸感,甚至给整个游戏注入了全新活力。

虽然《恶魔之星》重制版变得更难了,但完整保留了经典版《恶魔之星》的所有内容,包括关卡和背景音乐,玩家可以在设置里切换成经典模式,重温几十年前原汁原味的《恶魔之星》。相较之下,原版要比重制版简单不少,不过,原版《恶魔之星》中第一关开头直达第七关的黑洞被取消了,如果想要跳关,需要先完整通关一遍,才能在设置菜单里选择关卡。

“纠错”并不容易,尤其是日薄西山的小众品类

西武倒闭之后,《雷电》系列的部分开发元老加入 MOSS,继续《雷电》系列新作的开发。或许是将系列从 2D 画面改为 3D 画面所消耗的精力和资源比想象中多得多,《雷电 III》直到 2005 年才正式推出。这段空窗期也似乎让《恶魔之星》在玩家心中坐实了“雷电 3”的位置。

尽管卡普空和 SNK 的正版和盗版机台几乎是以碾压之姿称霸早期中国大陆的街机市场,但这不代表街机厅老板不希望引进其他类型游戏,以扩大街机厅受众。像是《19XX》《雷电》这类卷轴射击游戏的机台确实会出现在国内街机房中显眼或者不显眼的位置。

包机房则是《雷电》系列发光发热的另一大阵地。尽管不如《生化危机》和《实况足球》具有统治级地位,但前两款游戏可并不像《雷电》那样能带来最即时的快感。

Image title


我相信,尽管不如卡普空、SNK 和 KONAMI 的游戏那般爆火,但《雷电》系列终究是影响到了不少出入街机厅和包机房的老老少少。而这,也一定是盗版软件厂商将《恶魔之星》的中文名乱改成“雷电 3”的重要原因。

在“雷电”面前,《恶魔之星》这个名字不仅拗口,还不好记,而且根本没人听说过。大家手里的闲钱都是有限的,要玩就要玩最好的,即便一张盗版 PC 游戏光碟在当时只需要五元。

就这样,“雷电 3”开始出现在电脑城,出现在“XX 合 1”的 PC 盗版游戏碟中,与“共和国之辉”“抢滩登陆战”等游戏一起,肩负起启蒙 90 后和 95 后的大任。它教会了许多人怎么用鼠标控制飞机,教会了许多人怎么使用光标键,让许多人认识到 PC 游戏究竟是一个什么东西。它让人上瘾,让人快乐,也让人气到砸鼠标砸键盘。一部分接受了启蒙的人们,认定了它就是“雷电 3”。

当然,随着互联网日益发达,现在还对卷轴射击游戏有热情的玩家和社区,早已知道此“雷电 3”非彼《雷电 III》。而且,现在也有一些人看到《恶魔之星》的通关视频之后,发现自己曾经玩过的就是真的《雷电 III》。

实际上,中国曾引进过正版《雷电 III》,由智冠科技代理发行,但那已经是 2007 年的事情了。直到 2014 年,《雷电 III》才正式登陆 Steam。目前能在 Steam 和其他平台上买到的,则是 2023 年推出的《Raiden III x MIKADO MANIAX》重制版,国区售价 108 元。

不过,现在还是有人只知道那个跟《雷电》系列有那么一捏捏关系的“雷电 3”,而完全不知道它的真名,也不知道《雷电》系列,即便“Demonstar”这几个大字就明晃晃地贴在游戏的开始界面上。当他们打开视频网站,看到各种各样“《雷电 III》一命通关视频”之后,才突然意识到:“这好像和我小时候玩的,完全不是一个东西啊!”

作为电子游戏大领域下一个日渐小众的品类,几乎每一名社区成员都会耐心地回复他们,这才是真的《雷电 III》,你玩的那个,叫《恶魔之星》。


封面来源:作者截图,Steam,bilibili@某天的游戏小屋

武器即故事——《铸剑吟》简评

武器即故事——《铸剑吟》简评

引言

在大多数奇幻作品中,世界的命运往往围绕着那位“命中注定的勇者”展开。他们踏上旅途,斩杀怪物,推翻暴君,在史诗中留下自己的名字。

《铸剑吟》(Bladesong)则另辟蹊径,选择了一个看似更朴素、更边缘,却更具现实感的职业——铁匠。游戏提出的命题是:在一个濒临崩溃的世界里,真正推动世界走向的,不仅是挥剑冲锋的勇者,那些熔炉边的锻剑者,或许也是暗中定夺胜负的关键。

这是一款沉浸式中世纪铁匠模拟器,背景设定在一个低魔、后末日的奇幻世界。那里怪物横行,秩序分崩离析,只有被魔法符咒守护的埃伦要塞中,还残存着人类文明的最后火种。然而,这座要塞拒绝接纳更多难民,大量幸存者被迫滞留城外,在饥饿、暴力和绝望间艰难求生。

你正是流亡者中的一员,赖以维生的仅有一柄铁锤、几块从废墟里搜刮来的金属与木材,以及一门勉强糊口的铸剑手艺。

作为铁匠,你不会亲手讨伐怪物,左右战局。

你会给那些“或许会挺身讨伐魔王的人”打造一把剑,然后承担你的造物在未来引发的连锁反应。

沉浸式打铁

即便抛开叙事不谈,仅凭锻造系统,《铸剑吟》已经足以吸引大量冷兵器爱好者的目光。

每一把武器都从一块原始铁胚开始:锻造过程中,玩家需要逐步塑造剑身的长度、宽度、厚度、锋线变化以及横截面的坡度。这些参数在历史兵器研究和专业建模软件中十分常见,而游戏选择将它们完整地纳入交互流程——不同的是,参数并不是通过数值面板或者滑块来调整,而是由一次次锤击决定。

铸剑的交互方式非常强调过程感。锤击的力度、节奏与落点,都会影响金属的性能:轻击带来细微调整,而抓住节奏、在锤头举至最高点时落下,则会显著改变数值。在热锻过程中,玩家可以观察到铁胚随温度升高而逐渐变色,间歇迸发的锤击声清脆悦耳。

刃体成型后,玩家还需为武器选择不同材质与外观的剑格、剑把与剑手。随着进度推进,更多材料、图纸与进阶功能将逐步解锁,包括异形剑身、雕刻系统,以及对剑身各结构尺寸与曲度的自由调整。从这个角度看,本作更接近一套逐步开放权限的数字建模工具。

在《铸剑吟》中打铁的整体手感让我联想到了《天国:拯救 2》(Kingdom Come:Deliverance II)的锻造系统,但前者在复杂度和可控性方面更进一步。相比后者,其锻造过程不再只是仪式性的“完成一段流程”,而是通过可预测的反馈,帮助玩家理解每一次操作对结构和性能的影响——如果你看过《锻刀大赛》,这套系统会显得异常亲切。

更重要的是,这不是一个只看颜值的系统。《铸剑吟》的武器锻造始终围绕“用途”展开,重量、平衡性与锋利度等性能参数相互关联,并受到武器结构的直接影响。宽度越大,刃角越小,锋利度就越高;剑身越重,刃口越长,冲击力就越强;而剑身的配重与材质,则决定了武器的平衡。

武器的性能参数相互耦合

订单系统进一步强化了这种设计取向。不同委托会明确提出性能指标与使用场景:有人需要沉重、短刃的双手剑,用于威慑强盗;有人要轻盈、平衡极佳、尖端致命的单手刺剑,用于废墟探险;特殊委托甚至会指定材质与纹路。这些限制将促使你真正理解锻造的逻辑。

当然,游戏并未走向极端硬核,它在拟真与可操作性之间做出了明确取舍。玩家可以通过反向锤击撤销上一步操作,甚至能在一个类似“PS 图层”的界面中直接选中部分属性进行微调。这种设计牺牲了一定程度的绝对拟真,却换来了更流畅的铸造节奏,降低了摸索的挫败感。

左侧 UI 下方即为“图层”界面,可以随时选中“厚度”“剑锋”等属性单独进行调整

只从玩法角度评价,这套锻造系统已足够完整,足以充作一个面向冷兵器爱好者的数字工作台——甚至可以输出你在游戏中设计的刀剑模型,在现实中 3D 打印出来——但《铸剑吟》那真正令人印象深刻的地方,那个目前砍下 95%的“特别好评”的根基,还不在这里。

碎铁片叙事

《铸剑吟》的开发团队在商店页面给自己的游戏贴了一串标签,他们写道:

如果你喜欢以下游戏,我们觉得你也一定会爱上《铸剑吟》:《天国:拯救 2》《骑马与砍杀 2:领主》《博德之门 3》《装机模拟器》《药剂工艺》《极乐迪斯科》《光与影:33 号远征队》《龙与地下城》《全面战争:中世纪 2》……

将这些玩法差异极大、风格迥异的知名作品并置,乍看显得近乎夸张。但真正进入游戏后,你会发现,这种自信并非毫无根据。《铸剑吟》的本质,确实是一款以锻造模拟器为核心,以宏大 DND 世界观与 CRPG 判定系统驱动叙事的、中世纪开放世界 RPG。

游戏内的每一天,玩家拥有有限的行动点,用于接取订单、维修武器,或是拆解废品获取材料。行动点耗尽后,则进入探索阶段:你将在一张覆盖埃伦要塞内外的地图上选择地点,触发事件、结识角色,并逐步卷入不同势力之间的博弈。

游戏采用了一套简化的类 DND 属性(坚毅、灵巧、斡旋、知识等),用于在剧情中进行判定

每天,你可以在城堡内外选择一个地点进行探索

出于各种各样的原因,你会为形形色色的群体打造武器:在废墟中搜刮残骸的“乌鸦”,研究旧世界知识的教廷,在饥荒边缘挣扎的难民,以及各怀心思的冒险者。每一笔委托,都是理解这个世界的一块碎片。

——在这样一个陌生而破碎的大奇幻舞台上,碎片化叙事几乎是最自然的选择,而铁匠这一职业,恰恰与此类叙事手法高度契合。你不需要全知视角,你只需要知道,眼前的这个人是谁,他为什么需要这把剑,他打算用它去做什么。与顾客的寒暄中,你还会逐渐了解到委托人的职业、信仰、家庭背景与动机,世界观在不经意间被拼接完成。

随后,你交付武器。因果也随之展开。

在兄长被怪物撕碎后,一名女子想求一把好剑来对抗“以恐惧为食的怪物”

你可能为一名只求自保的瘦弱女子打造匕首,也可能为声称“防身”的阴险男人铸造重剑。这些选择都会在后续事件中留下痕迹。比如有一次,你给一位背负家庭的男人打造了足够精良的武器,成全他的冒险梦想,结果却让他的家人遭到抛弃,死于饥荒;另一次,你为滞留城外的底层难民提供武装,后来,他们在某一时刻引发骚乱,恰好帮助你混入城内。

随着探索深入,你会在城墙内外结识各类来路不明、身份可疑的“英雄豪杰”。从浑身腐烂的不法商贩,到自称“上面有人”的乞丐少女,你甚至可以将其中一些人招致麾下,利用他们的情报或者能力辅助锻造。

最终,关于埃伦要塞的传言逐渐清晰:神秘的符咒、防御严密的城墙,以及坐镇其中、被称为“面具王”的统治者。作为铁匠,你需要在满足顾客需求的同时,寻找同伴,调查前任铁匠失踪的真相,并在即将到来的政治风暴中谋求立身之地。在这里,武器是叙事的载体和触发器,世界通过这些武器表达立场与变化。

“面具王”既是一位暴君,又是文明的救世主

遗憾

目前,《铸剑吟》处于抢先体验阶段,仅开放了五章中的第一章,引入了世界观中的两个主要阵营。即便内容有限,游戏已经建立起一种清晰的身份归属,玩家能够直观感受到,自己打造的武器正在对世界产生影响。

现阶段最突出的矛盾,来自捉襟见肘的资源系统与玩家创作欲望之间的不平衡。末世背景下,材料获取成本较高,而委托报酬相对固定,即使投入更多资源,打造出更美观、性能更优秀的武器,系统反馈也十分有限。结果是,理性玩家为了控制成本,往往会选择“刚好及格”的方案——偷点工,省点料,满足数值要求即可。这在一定程度上削弱了玩家进行艺术性打磨、精益求精的动力。

我经常会交付这样只有一块铁片和一个把手,却能满足所有指标的“武器”

如果未来版本能够在武器完成度与叙事反馈之间建立更直接的联系——例如根据成品溢出的品质触发不同事件、对话或资源奖励——即便只是象征性的分支,也能显著强化“认真锻造”的意义。

当然,这类改动意味着成本成倍增加。考虑到当前所处的开发阶段,有此缺憾可以理解。《铸剑吟》已经展示出足够清晰的方向,接下来更重要的,或许就是在叙事节奏与锻造自由之间找到更稳固的平衡点。


封面:《铸剑吟》宣传片截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

“魔女圆舞曲”:《猎天使魔女》如何解决砍杀动作游戏长久以来的长派生痛点

“魔女圆舞曲”:《猎天使魔女》如何解决砍杀动作游戏长久以来的长派生痛点

前言

说起 3D 清版砍杀动作游戏,大家总喜欢把那几个第七世代的顶尖 IP 拉出来比一比。

Image title

所谓四大 ACT(实际上前三个的销量加一块都不如最后的……)

如果把视角拉近,这四个最出圈的系列,其战斗系统背后都有一个特别明确的核心机制作为驱动齿轮,带动着整个战斗系统 ,一旦咬合成功,整套战斗系统就会自己转起来。

《鬼泣》的核心从第三代开始就是[JC](Jump Cancel,跳跃取消),从 ACT 老祖宗马力欧那边借来的[踩怪跳]搭配上《鬼泣》自身的[重置技能 CD],踩到敌人就能再跳一下,技能还能马上再用。

看着只是一下起跳,但在强大的取消优先级下,如果使用得当,一次小小的跳跃可以大大扩充玩家花式连段的组合广度。

Image title

《鬼泣 3》经典拳套连踩民工连

从 4 代开始,《鬼泣》开始将角色性能往连段自由度和表演空间上倾斜,毕竟它拥有业内少有的组合键式搓招设计。再加上 5 代判定极其宽容的 JC,玩家能随时随地调用想要的招式 “我想怎么连就能怎么连”的自由感,把 3D 动作游戏的表演性推到了天花板级别。

Image title

 《鬼泣 5》但丁开飞机 

而板垣伴信在 XBOX 上重启的 3D《忍者龙剑传》则走了另一条路:断肢、处决(2 代加入)、吸魂,一套丝滑小连招把战斗节奏压缩到 5 秒一次的小循环,再辅以高压的杂兵战环境,提高循环频率,让玩家根本没有机会停下来。

爽是真的爽,但战斗系统也毫不掩饰它的残酷,防御留魂、落地吸魂、敌人优先级,一次细节处理不到位就会让交锋带着生死压力。

Image title

 《忍者龙剑传》XBOX 初代

至于《战神》(希腊)更是靠着 QTE 搭配大片级别的动作演出,凭借一己之力,把美式砍杀拉到了和日式砍杀一桌。

圣莫尼卡很聪明,清楚自己的技术水平,知道市场受众品味如何,也明白应该走何种路线才能出头。

 你笑《战神》没系统深度,奎托斯笑你不懂赚钱。

Image title

 《战神 3》第二人称 QTE

然而在我看来,论动作系统设计的完整性自洽性,《猎天使魔女》却是这里面做得最尽善尽美的

Image title

《猎天使魔女》在完成部分派生链后会给予[重攻击]奖励

《鬼泣》的 JC 虽然上限极高,但大多时候服务于连段表演,本质是在鼓励玩家把性能全部投入“连得多好看”,毕竟是Stylish Action。很多时候《鬼泣》的优秀体现在其庞大到吓人的动作系统和动作设计,哪怕不打怪,自己随便搓搓也有趣,和舞蹈有点相似。

《忍龙》的断肢和 OT 在对付杂兵时凶狠有效,然而面对 BOSS 战时往往使不上劲(《忍龙 4》终于肯在 BOSS 战掉落魂了,泪目 )。

《战神》更不用解释了,做得最街机感的《升天》在销量扑街之后直接华丽转型 ARPG,自己把之前那一套战斗系统放弃了。

而《魔女》作为“鬼父”神谷英树离开喀普康的第一款监督作品,真的是把自己与生俱来的所有设计理念融会贯通。

倒不是说《魔女》的单点机制比谁更神,主要是白金这次从一开始就想清楚了,不同层级的玩家应该用什么方式去理解同一套战斗系统

Image title

《游戏设计的 236 个技巧》(日 大野功二)图 1.9.7 战斗动作的流程

一个光头是怎么想到用头发当武器的?

为了防止有完全没接触过《猎天使魔女》的读者看不懂接下来的内容,这里还是简要说明下《魔女》的出招逻辑。如果你接触过《真三国无双》系列,或许能看懂以下出招表。

Image title

《游戏设计的 236 个技巧》图 1.9.9(c) 武器与连击的关系——任何武器都适用的通用连击

贝姐的出招逻辑本质上就是一套进阶版的 C 技(Charge 攻击)系统。

在《无双》系列里,我们习惯说“几方一角”(比如 C4 是指三次普通攻击接一次重击),而在《魔女》里,这个逻辑被替换成了 P(Punch,拳) 和 K(Kick,脚) 的排列组合。

和 C 技类似,此类派生链为主的连段末尾通常都会有一个强有力的连段完成奖励,在《魔女》中体现为触发一个夸张的视觉特效——虚空碎裂,一个由头发幻化成的巨大拳头或脚掌破空而出。

Image title

WW 就是魔发编织,是一套 C 技派生链完成后的强大奖励攻击

于是我们发现,贝姐战斗系统的核心逻辑其实极其简单,目的就一个:怎么才能高频率、尽快、稳定地把那带有 AOE 和[控制效果](如后退、击飞、扣落)的大手大脚✊砸在敌人脸上?

可以说,所有的搓招连段,本质上都是在为最后那记威力巨大的“重攻击”蓄力。

Image title

重攻击往往位于长连段末尾,作为 C 技派生链完成的奖励,可偏偏那些高攻击欲望的敌人不会站在那儿等你气定神闲地搓完 PPPKKK,玩这类游戏,快要打出 C 技奖励却突然被打断是常有的事

它威力巨大,但出招位置固定;它压制力强,但需要连段收尾;它是整个系统的爽点,同时也是最容易在实战中被打断痛点

打不出来的原因无非三个:

Image title

而为了解决这个自从《锐击》(Spikeou)问世十年来困扰业界的机制矛盾,白金工作室拿出了它的那套[白金三板斧]。

如果玩家能控制一个动作的持续时间呢?

为了解决[玩家输入实际对不上]的问题,白金掏出了第一个解决方法:HOLD 攻击

在连击过程中,你按住攻击键不放,贝姐就会一边拿枪射击蹭血(别的武器可能是蓄力攻击),一边维持当前的连击判定,搓招派生链并不会因此中断。

于是即便是在 P-K-P 这样的连段里,第一个 P 被玩家按了很久,后续的 K 依旧会被判定为同一套招式的一部分,而不是一次失败后重来的输入

Image title

《游戏设计的 236 个技巧》图 1.9.8 连击的输入方法

这种感觉很像是在指令输入和实战之间垫了一层“缓冲垫”。玩家不再需要像打桩机一样,死死踩着节拍把指令敲完,反倒是可以在 HOLD 进行中稍微松一口气(持续攻击会一直压制小怪,保持受击状态),观察敌人的动作,判断下一步该不该继续、什么时候继续。

HOLD 机制的引入很好地解决了“手稍微慢一点,整套输入就白费了”的[派生链按不对的问题],派生链也不再要求你一次性把整串指令全敲完(仔细想想这不就是变相 QTE 吗),而是允许你边打边想。

连段看起来是被拉长了,但更重要的是变得可控了,动作执行的长度因为 HOLD 攻击完全由玩家自己定义。战斗节奏的主动权真正回到了玩家手里。

 《游戏设计的 236 个技巧》 图 1.9.14 连击与预输入

Image title

第一个问题已解决

但后续问题马上暴露出来了。

你能多想一会儿,不代表敌人就不打你,敌人的攻击欲望依旧很高,连段越往后拖,风险只会越大。

 HOLD 能延长输入时间、能自由选择派生,却并不能消除危险。换句话说,HOLD 只是让长连段在理论上成立,却不足以让它在实战中稳定实现。系统还需要一个更直接、更粗暴的手段,能让玩家在关键时刻彻底把握主动权。

Image title

正因如此,《猎天使魔女》才会拥有一个几乎人人都听说过的招牌机制——魔女时间(Witch Time,下文简称 WT)。 ️

如果我终于看得清敌人在干嘛呢?

哪怕你没玩过这款游戏,也大概知道“完美闪避触发子弹时间”这回事,毕竟过于出名。

WT 的触发条件并不算简单:玩家必须在敌人攻击判定即将命中的瞬间完成闪避。

Image title

成功之后,时间流速变慢,敌人的动作几乎凝滞,唯独贝姐还能照常行动。

这个瞬间,战斗从混乱的敌我交锋,暂时变成了一个完全由玩家主导的输出舞台,雨点般的攻击可以倾泻而下。

Image title

《游戏设计的 236 个技巧》图 1.9.16 魔女时间

WT 期间,连击得分倍率将会提升至 1.5 倍。想获得高连击评价就必须刻意发动魔女时间,这正符合“最大风险”带来“最大回报”的游戏设计理念

此外,在时间减速的特殊状态下,贝姐的攻击判定也被进一步放宽。部分敌人远程攻击可以被近战动作弹回(例如喇叭射出的子弹),一些在常态下难以撼动的敌人,也能够被挑飞至空中,让玩家能够衔接浮空连段。

Image title

而为避免玩家滥用性能强大的翻滚闪避,贝姐在连续第五次闪避时会出现一个巨大破绽。 

Image title

连续闪避的惩罚机制,为了防止玩家当逃兵

即便是单独一次闪避,如果没能掌握好时机,不但无法发动魔女时间,还要面临被敌人击中的风险。

WT 的存在保证了[风险与回报],让玩家在游戏过程中能时刻享受恰到好处的紧张感与成就感。

Image title

樱井老师游戏设计小课堂

完美闪避获得奖励本身并不新鲜,时缓也好、提升攻击也好、加速也好,相关例子一抓一大把。

说到底,完美闪避和完美格挡其实是一回事,都是可以被樱井政博那套[高风险高回报]理论概括的机制设计,[完美 Blocking]这种思路,在《街头霸王》里也早已有之。

真正让我觉得难能可贵的是,白金工作室把 WT 变成了一根非常适合新人上手的拐杖。

Image title

很多动作游戏新手最怕什么?怕乱。

满屏的怪,根本看不清谁在出招,更别提去背那些复杂的指令串了。 

而 WT 就像是一张给新手的[限时体验卡]。在这个慢放环境里,新玩家有足够余裕去观察:哦,原来这个怪抬手是要劈我;原来刚才那招派生接 K 是这个动作。

Image title

魔女时间

它给玩家提供了一个低压力实验室,让你在实战中慢慢认指令、看派生、熟悉连招、记敌人动作、适应战斗节奏。

虽说这机制很出圈,但在神谷英树的设想里,WT 是被刻意用来当作一块缓冲垫,专门服务新玩家的理解过程。

Image title

WT 解决了来自敌方的压力

[低难度]下,WT 几乎是明牌工具,新手可以在减速环境中慢慢把战斗系统的基本轮廓拼出来,甚至你可以玩成回合制动作游戏,闪避进 WT 再一顿乱按。但到了[中高难度],敌人的节奏越来越快,玩家逐渐需要不再依赖 WT 来兜底,而是开始熟悉指令串与出招节奏。

Image title

再往上,到了[CLIMAX 难度],白金干脆把魔女时间整个拿掉。没有减速,没有额外奖励,战斗正式进入所谓的 Nonstop Climax Action(无间断高朝动作)

从现在开始,你唯一的闪避收益就是闪避本身——你躲开了攻击。

也正是在这个阶段,玩家往往才会突然意识到:自己已经不再需要那个慢下来的世界了

前面无数次的闪避与失败,早已把敌人的出招节奏、自己的指令逻辑刻进了肌肉记忆,闪避变成了一种近乎本能的反应,如同呼吸一样自然

WT 在这里完成了它的历史使命,体面退场。

这是我觉得《猎天使魔女 1》最“鸡贼”也最伟大的地方,它先给你拐杖让你学会走路,等你跑起来了,再把拐杖撤了,你发现自己已经成了一个不用看提示也能在刀尖上跳舞的高手。

非常优雅的难度引导,就是现在的玩家可能不太能接受了。

但是 WT 并没有真正解决我们的问题,WT 也有个硬伤:要触发 WT,你就必须要闪避。

设想一下,现在你想打出 PPPPPK 的连段,但是在第四个 P 这里,你躲避了敌人攻击,按照普通 ACT 的设计模式,哪怕你触发了 WT,那也只能在 WT 内重来一遍。

Image title

这样的话,岂不是只把问题从“被敌人打断”转化成了“被自己打断”?

为什么一闪避,连段就一定要重来?

Image title

《猎天使魔女 3》里面 Offset 的官方叫法

就在这个时候,系统真正的“底层答案”才被推到台前

在大多数清版砍杀类游戏里,只要你在连击过程中选择防御或闪避,已输入的连段就会被判定为失败,必须从头再来。攻击生存是两个相互排斥的单元你要么攻击,要么保命,很少有中间状态。

《猎天使魔女》显然不打算接受这种二选一,于是引入了Dodge Offset(闪避连击,以下简称 OS,因为初代除了闪避还有别的兽化 Offset)这套机制。

Image title

《游戏设计的 236 个技巧》图 1.9.15 连击与闪避连击

通过 OS,玩家可以在连击过程中,在不松开(HOLD 住)当前 P 或 K 输入的前提下直接进行闪避。闪避会中断当前招式的动作执行,却不会清空连击判定。

换句话说,招式被打断了,但连段没有。你可以借着闪避躲过敌人的攻击,然后从刚才那一段连击继续派生,仿佛什么都没发生过。

Image title

这一步设计,直接改变了连段与闪避的关系

闪避不再意味着“放弃输出”,反而成了压缩连段时间、调整站位的工具。更重要的是,闪避本身还具备极高的取消优先级,玩家可以用它主动打断后摇较长的招式,更早把连段推向最后的重攻击收尾

Image title

《SF 研究室》

于是,重攻击的大手大脚✊不再只是“连段打完后的奖励”,学会 OS 之后就变成了一种可以被主动调度的战斗资源

连段搓招也不再是线性流程,而是成为一个可以被反复折叠、延展、压缩的结构。 攻击与闪避融为一体,战斗也从断断续续的交替,变成了一场持续不断的华丽舞蹈。

到这里,《猎天使魔女》才真正完成了一件其他清版动作游戏很少做到的事:你不只能决定打什么,也能决定什么时候打

Image title

在《猎天使魔女》里,OS 之所以会被反复拿出来讨论,说到底是因为它正面解决了一个几乎所有 3D 清版动作游戏都会遇到的老问题:高价值连段需要时间,但敌人从来不给你时间。

大手大脚✊作为连招收尾,伤害高、范围大、收益爆炸,可问题也很现实——它处在一整套连续输入指令的最后,而这段时间,足够敌人把你打断好几次。

Image title

但 OS 给出的答案也非常干脆。

你不是怕被打断吗?那么我允许你在连段中嵌入闪避不就行了。

也正因为如此,高水平玩家反而会主动频繁闪避,但不是为了保命,而是为了压缩连段、跳过不理想的中间招式,让每一次出手都尽量逼近最强力的最终攻击。

这正是 OS 的真正价值所在,它不是为了“连段而连段”,而是让攻击和招式在实战中重新变得有意义。

Image title

以双枪为例,你既要确保指令输入准确,能够顺利打出编织,又要时刻注意和敌人之间的距离,保证大手大脚✊的攻击范围能覆盖目标。

这种对中距离站位、时机和取消优先级的综合考量,让《猎天使魔女》的立回拥有了极高上限,也让连段真正成为战术选择,而不只是表演素材。

Image title

现在我们再把 OS 和 WT 放在一起看,系统的设计意图就更清晰了。

WT 是通过降低敌人攻击密度,给玩家制造一个无干扰的输出环境;OS 则是在正常时间流速下,通过存招与取消,优化玩家的指令输入空间。两者看似方向相反,解决的却是同一个问题:如何在高攻击欲望的敌群中,把长连段打完,让大手大脚✊稳定落地。

也正因为这个共同目标,才会出现“OS 才是核心,WT 只是噱头”的争论——但实际上,少了任何一个,这套系统都会明显失衡。

毕竟大手大脚✊与闪避 才是《猎天使魔女》真正的核心,而 WT 与 OS,都是为了让这个核心在不同阶段、不同难度下都能成立的两种进阶手段。

Image title

于是三件事终于连起来了:

HOLD 解决了手速和输入压力,WT 解决了认知和学习成本,OS 解决了实战冲突。

 这就是《猎天使魔女》自洽无比的[战斗系统],大手大脚✊作为驱动齿轮,带动着整个战斗系统 ,一旦咬合成功,整套战斗就会自己转起来。

漫谈《第九圣诗》:对他使用“连”拳吧!

漫谈《第九圣诗》:对他使用“连”拳吧!

前言

组合宝石,打出连击!《第九圣诗》(ANTHEM#9)是一款肉鸽宝石策略游戏。玩家可以在游戏中体验到酣畅淋漓的连击战斗!你将化身秘密组织“第九圣诗”的特工,迎战强敌!巧妙利用策略,构建宝石出击顺序,实现大量连击吧!

开始讨论前,不妨先看一段《第九圣诗》的战斗流程。

部署阶段,选取宝石,排列顺序

结算阶段,消耗宝石,自动出击!

第一眼看到《第九圣诗》,很难不爱上这款游戏。高饱和度的霓虹色块、风格化的字体设计,还有俊男靓女,像极了《女神异闻录 5》(PERSONA 5)的标志性潮酷风格。虽然本作是一款回合制策略游戏,但对决时的镜头调度和漫画感十足的演出,也颇有动作游戏的神采。

从截图中,或许你也发现了一些本作玩法上的奇妙之处:看起来有不少牌组构筑类型的元素,如卡组、体力值、能量水晶……却没有一张能打出去的“卡牌”;战斗时可以见到类似三消游戏的“宝石消除”机制,但形式不是连线消除,反而像调配药剂——固定在屏幕中间的三个技能(游戏内称为“Skill Deck”),可视作药剂配方表……

实际上,这正体现了本作的核心玩法——对红、蓝、绿三种宝石进行排序,并由此延伸出“连击”。

对他使用炎“连”拳吧!

《第九圣诗》的游戏循环与经典肉鸽构筑框架一致:交替进行包含地图探索、事件选择的“策略环节”和“战斗环节”。战斗环节的每回合又可划分为部署阶段和结算阶段,部署时,玩家需要将系统发放的宝石摆到盘面上,如果排列顺序与屏幕中间的“技能表”吻合,就能够在结算阶段消耗宝石,发动对应技能。

图中的技能深渊斩击需要“蓝绿”这一特定宝石排序才能激活,两个重拳分别需要“绿绿”和“蓝绿”,所以放再多红色宝石也没用

妙处在于,发动技能的宝石可以“共享”:如果排序得当,处于中间段的宝石可以同时被前后技能所用,大幅提升攻击效率。比如下图的 6 个宝石,就能共计发动 5 次技能。通过精密计算与排序,我们可以在有限的宝石总量下,凭借“共享”尽可能多地触发技能。

红框代表“蓄力拳”,黄框代表“灵气”,绿框代表“重拳”

那么,畅玩本作的极简秘诀也呼之欲出:找到两个宝石排序互为头尾的技能,只要宝石够多,就能一直循环发动。单从机制来看,首尾相接的循环连击确实是大多数情况下的最优解,只不过,每一回合,玩家手中的宝石完全由系统随机分发,这意味着持有的宝石极有可能无法匹配当前技能的需求,进而导致连击链中断。而且,Boss 和精英怪的部分技能也会干扰玩家的盘面,游戏越深入,各种障碍就越难逾越。

于是,构筑策略就显得格外重要。

当玩家在战斗中取得胜利,即可获取全新的技能卡牌,用以升级或替换技能。

战斗胜利后固定获得金币和技能奖励,技能奖励为三选一

新选定的技能可替换当前技能表中的任意一个技能,选择同名技能可使其升级(最多两次)

有趣的是,虽然技能效果是固定的,但其启动所需的“宝石配方”却是随机的。即便是完全相同的技能,每次出现时都可能绑定着截然不同的配方,比如下图中的“深渊斩击”就有“红绿”和“绿蓝”两种版本。如果想要提高输出效率,就得在构筑时优先选择那些容易跟其他技能达成“共享”的配方,提升卡组的流畅度。而在此之上,各个技能间还可能有协同效果,如何兼顾好协同效果和宝石共享,便是玩家需要考虑的重点。

上方为战斗胜利后的“技能”奖励,下方为卡组原技能

每次战斗胜利后,除了技能奖励,玩家还可以从三个“祝福”中选择一个。“祝福”是一种即时触发的额外效果卡(单次/持续/一次性),在每个战斗回合开始时,系统会从玩家的祝福池里抽选三个,由玩家择一触发。这些祝福不仅提供强力增益,更关键的价值在于,它们往往附带着额外的“祝福宝石”——除了每回合常规发放的宝石外,这是为数不多的能让玩家扩充宝石库的方式。此外,战斗所得的金币可用于在商店购买祝福和技能、删除祝福,或增加一颗宝石。

如果说精选技能(包括配方)、活用祝福是考验玩家的构筑水平,那么本作独特的双卡组轮换机制则以一种比较硬核的方式考验着玩家的规划能力。实际上,每一局游戏过程中,玩家要构建两套完全独立的卡组(RED 与 BLUE)。遭遇战的第一回合,玩家需要从两套卡组中择一首发(此时并不知道起手的宝石分布)。而从第二回合开始,系统将强制两套卡组交替生效。

个人觉得,采用两套卡组是比较激进的设计倾向。我去年五月试玩过的牌组构筑游戏《Shroom and Gloom》就采用了双卡组设计,分别用于地牢探索与战斗——虽然很好地丰富了游戏的交互深度,但维护两套截然不同的体系还是较容易分散精力,也增加了一些构筑负担。

Exploration 卡组用于地牢探索,部分会与战斗环节相关联;Combat 卡组则用于地牢内战斗,与传统牌组构筑游戏如出一辙

不过,经过一段时间体验后,我认为双卡组轮换的设计也有其特别之处。强制切换催生了跨回合的控盘思维,也为宝石运营增加了一些相对长线的策略点。比如,当场上存在大量无法高效利用、但契合下一回合卡组的宝石时,可以考虑放弃当前回合,将宝石“锁定”在场上,为下一回合爆发伤害做铺垫。又比如,你可以刻意打出当前卡组中一些并不必要出的技能牌,而目的是清洗盘面,将下一套卡组用不上的杂色宝石消耗殆尽,从而确保切换后的卡组能拥有相对完美的宝石库。

使用第二套卡组(RED)消耗一些蓝绿宝石作为过渡,囤积红色宝石,帮助第一套主力卡组(BLUE)打出高爆发(当然也得适当留一些蓝绿宝石啦)

这里提到的“锁定”,即允许玩家在回合结束时保留一定数量未消耗的宝石。囤积宝石能够降低下一回合的随机性,确保切换至另一套卡组的瞬间,场上已经储备了足够启动长连锁攻击的宝石,实现跨越回合的连贯攻势。

本轮未使用的、在“线内”的宝石会全部留存到下一回合

在双卡组之外,游戏中还有一些围绕 ST 值(可视为对手的体力值)和 AP 值的攻防博弈。我方角色每一次造成伤害时,都会削减敌方的 ST 值,一旦将其归零,该单位预计发动的技能便会被封锁。ST 值可以多次归零(就像 Boss 的多个血条一样),若能封锁敌方攻击列表上的所有技能,便可以达成“完全压制”,这会在结算阶段为己方追加不消耗宝石的“王牌技能”作为终极奖励。为达成这一目标,玩家可以消耗自己的 AP 值(类似能量水晶,每回合自动恢复 1 点,仅可用于发动一些特殊动作)主动干预敌方行动序列,将高威胁的攻击“调整”至易于被当前手牌化解的顺位;或者支付 AP 值发挥角色的专属技能,让攻守易势。

1.选择法尼(左)时,局内会出现双重宝石,法尼可以消耗 AP 值割开双重宝石并生成彩虹子弹,后者可作用于一些技能;
2.贝尼(中)可以消耗 AP 值,用宝石兑换各种增益;
3.露比(右)可以消耗 AP 值变换某块宝石的颜色,同时在局内加入种子宝石,变换或保留该宝石可以令其成长为花朵宝石,额外追加一些攻击

对 AP 的使用以及对 ST 值的关注,都是为连击服务——排除干扰,确保攻击链条不被中断,从而支持那些依赖高连击数才能稳定触发其强力效果的技能。

接下来,让我们浅谈一下本作最核心的策略点,围绕宝石的资源管理。面对每一回合随机分发的宝石,玩家的首要任务是对现有宝石进行快速盘点,判断当前卡组中的卡牌(技能)是否可以被已有宝石触发。

至于如何高效发动攻击,宝石数量肯定是重中之重。但最棘手的问题在于,手中宝石的颜色比例基本是不可控的,尤其是开局时,玩家得在不知道首轮宝石构成的情况下盲选卡组。与此同时,每回合能使用的祝福补给相当有限,从祝福池中三选一的模式也限制了轮换卡组类、添加宝石类祝福的出现。最终,玩家还是得回归到最基础也最考验功底的宝石排序:在有限时间内,从无序堆叠的随机宝石库中梳理出最优解。

“在杂乱无章的彩色宝石堆中寻找秩序”的玩法形式,乍看之下很容易让人联想到休闲三消游戏。但实际上,本作聚焦于“排序”这个核心博弈,即便存在形式上的“宝石被消除”,其本质也只是“资源被消耗”,而不是像三消游戏那样,以消除清理盘面,打开腾挪空间。

火爆一时的三消游戏《Candy Crush》/图片:techpointmag

虽然看起来有些牛头不对马嘴,但其实,《第九圣诗》的宝石排序与《Dota 2》中英雄卡尔(祈求者)的“三球”玩法非常相似。卡尔可以通过 Q(冰)、W(雷)、E(火)三个键位操控元素球,依照特定顺序完成三个球的组合后,就可以使用大招“元素祈唤”合成技能,不同的三球组合可以构建出共计 10 种截然不同的技能。从核心机制来看,这是一个 3 个槽位的队列,当玩家输入 1 个元素指令时,新的球体会立即从队列末端进入,强制挤掉最早生成的那个球,形成新的排列组合。

若当前挂着三个冰球,即“冰冰冰”(QQQ+R=急速冷却),而玩家想要使用的下一个技能为“冰雷火”(QWE+R=超振声波),独立生成的方法是按三次键盘(Q、W、E),但如果注重排序的动态关系,则只需按下 W 和 E,前两个 Q 就会被挤掉,少按一次键也可完成技能释放

在倒计时的逼迫下,玩家在《第九圣诗》中反复拖拽、调整宝石顺序的操作就像在控制卡尔的元素球,充满了“动感”,而与其并行的策略构思,则建立在“冷静”的运筹之上。一动一静之间,编织出一种独特的张力。

想想《三国杀》里使用“克己”囤了一手“杀”还装备了“诸葛连弩”的吕蒙、《炉石传说》里塞满低费法术再用“加基森拍卖师”刷穿牌库 OTK 对手的“奇迹贼”……不知此时,你能否感受到文章开头提及的“颇有动作游戏的神采”这个感觉。如果说《第九圣诗》美术层面的动效堆叠是“神采”的表征,直观地为玩家带来刺激感,那么侧重连击的战斗节奏就是其内核了。本作之所以有趣又刺激,或许就在于它有一种类似的反差:前一秒冷静地思索,计算每个宝石的落位与留牌策略,隐忍不发;下一秒,把蓄积已久的宝石一口气耗尽,瞬间倾泻火力,打出几十次华丽连击。

游戏当前版本的缺点也比较明显。三位角色的技能和祝福没有明显的成长性,前中后期变化不大。而且,无论选择哪个角色,开场和结算时使用的都是同一套演出模板和 UI 界面,刚开始感觉挺酷炫,可一旦久了就容易疲劳,还有些晃眼。如果能匹配差异化的视觉呈现,酌情考虑引入可玩性、延续性更强的游戏内容(如爬塔模式),想必一定能让《第九圣诗》更具吸引力。也只有在丰富游戏内容的支撑下,那些原本超有趣的设计才能生发出更多的辉光。


封面:《第九圣诗》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

2025独立游戏小选(一)

2025独立游戏小选(一)

《愚人船》(NARRENSCHIFF)

你从一座神秘的精神病院醒来,失去了记忆。这是你在精神病院的第一个夜晚,或许你还会在这里待上无数个夜晚。

作为一款重叙事、艺术风格强烈的角色扮演解谜游戏,《愚人船》的主题拥有许多解读可能性:自我,对自我身份的认同与维护;怀旧,日复一日困守在对业已消逝的人与物的怀念里;母亲,向纯粹的生命伊始的回归;秩序,用不同的隐喻、影像与逻辑,编织出合乎情理的人生轨迹,来说服自己过去并非虚无缥缈;反秩序,工业时代下如精密零件运转的个体,精神病院里被驯化的病人,这些重复的生活都呼唤着对僵化秩序的反叛。

伴随着各种微型空间的相互嵌套,《愚人船》的视角总是游离在现实与梦境之间。在不同时空的场景下,角色的互动、空间的设计契合音乐,恰到好处地指涉角色的现实处境。犹如卡夫卡笔下《变形记》的荒谬现实主义,《愚人船》兼具怪诞的神秘气息与扎根现实的生命思考,其引人入胜的叙事足以打破虚拟游戏与现实的边界,即“魔法圈”,唤起玩家对游戏角色乃至创作者处境的强烈共情。作为一部个人风格如此强烈的作品,也许《愚人船》过于沉重,也过于私人,但它完美地展现了独立游戏的内核与气质:竭尽全力的自我表达。

《龟龟潜海记》(Shelldiver)

《龟龟潜海记》是我 2025 年玩过最好的增量游戏。玩家扮演一只下海作业的乌龟,用泡泡枪捕捉水母,激光枪打捞零件。从最初在浅海区一条一条手动捕捞、搬运、售卖,逐步升级工具,扩展系统,进化为满屏弹幕清场,潜艇自动回收,光速完成交易的最终形态。

增量游戏常被贴上“4399”的标签,但实际上,它是一门关于即时反馈的艺术。每一次循环都必须让玩家明确感知到变强,并在关键节点带来结构性质变。某种程度上,增量游戏是数值策划的黄埔军校,不光要把控数值增加的尺度,更要营造一种开放感,一旦失衡,玩家很快就会意识到自己只是在点一张一本道的 PPT。

《龟龟潜海记》在自由度上的把控上尤为出色。水母与零件构成两条并行资源线:出售水母换取的贝壳更多用于强化激光枪;零件则用于升级泡泡枪。两者相互耦合,却不强制同步推进。你可以先押注激光,也可以优先堆泡泡,先富带动后富。可以选择在浅水区高频收获低级资源,稳定积累;也可以深入深海,用更高操作成本换取更高回报。当然,最终仍需全面发展——增量游戏中的自由度多少是一种幻觉——但至少在路径选择上,玩家始终感觉是在自己做决定。

美术为这一切提供了可靠支撑。用枪在水下捉水母,不免让人联想到《潜水员戴夫》,而“Shelldiver”的名字显然也并不回避这种联想。随着进度推进,视觉效果也有增量式的演化:水母愈发华丽,环境和零件的外观也随深度同步变化。水下场景也为数值设计提供了额外维度:氧气管理、游泳速度、背包容量,以及岸上的出售速度、价格倍率、商店种类……共同构成了差异化路线,而非单纯围绕“伤害、攻速、范围”这几个老生常谈的乘区的反复堆叠。

《龟龟潜海记》是一套被精确校准过的快乐公式。如果你追求的是持续、直接、毫不掩饰的爽感,那么下海捉水母就对了。

《Centum》

《Centum》是一款由 Hack The Publisher 开发、Serenity Forge 发行的叙事解谜游戏,通过提供一个“密室逃脱”场景和“日复一日”的循环,引导玩家在重复体验中逐步了解剧情,解锁世界的真相。玩家要做的事情很简单:扮演数字化人格,观察图像、思考文本,做出交互动作和分支选择,在循环的日子里探索不断变化的房间,推进剧情发展,最终揭开埋藏在牢笼中的真相,离开虚拟世界。

从猎奇、有趣、实验性的角度来看,《Centum》是一款优秀的游戏,但因为一些剧情和叙述方式上的不足,它并非处处优秀。具体来说,剧情文本夹杂了大量象征物、哲学概念、抽象视听内容和神叨般的呓语,玩家很容易因为前半部分神神叨叨的内容而觉得剧情过于晦涩,投入不到故事之中。游戏既需要玩家具备一定知识储备,还要频繁遍历图像细节和关联上下文解读内容,而花尽心思解读到的内容也不一定能够在具体剧情中得到应验。另外,《Centum》所用的叙事结构也和文本一样繁复和神秘,既有突破游戏本身的元叙事暗示,也有多层嵌套掩藏核心剧情,还有堪比“服从性测试”的循环结构。在体验这个框架的过程中,我不知何时开始反思自己的行为,并想借助所有可遍历的细节,试图验证游戏里那不可名状的未知感。

或许这便是《Centum》的魔力——游戏贯彻高强度的反身性叙事策略,让玩家在一遍遍的体验和神叨般的文本之中反思自我,影响行为,最终在反复的获得超然于游戏本身的启示和体验。扮作她、他、它,或者扮作你自己,在模拟之旅中饱尝自由的苦痛,决绝地踏入黑水河中。湮灭、往复,然后归来。

《四叶草深渊》(CLOVERPIT)

《四叶草深渊》的画面乃至音效都让人想起 2024 年火爆一时的《恶魔轮盘》,其玩法也是同样“简单粗暴”:上手门槛极低的传统博彩项目(老虎机)加上时兴的肉鸽(Roguelite)玩法,丰富多样的加成道具则赋予了玩家重复挑战的动力。

不同之处可能在于它比《恶魔轮盘》还要“短平快”,它的关卡节奏更快,正反馈更加直接——几个连在一起的图案转化成花花绿绿的数字,形成最有效的视觉冲击。特别是当玩家成功实现加成效果之间的联动,奖励数字能呈现出指数级变化。此外,这个体量不大的游戏居然还包含了难度系统和剧情探索,进一步拓展了游戏的重复可玩性。

《四叶草深渊》似乎再度证明了一条“捷径”的存在,成功将“随机乐趣”融入游戏玩法能有效掩盖游戏在其他方面的短板。但归根结底,形成一套优秀的玩法本就并非易事,如何扬长避短、好钢用在刀刃上同样考验开发者的功力。又或者上面的这些解释都不重要,体验本身就说明了一切,我这就再开一把。

《Keep Driving》

这是一款带你驶回千禧年的像素风驾驶模拟游戏,但它的核心乐趣并不在于拟真的操控手感,而在于一种名为“在路上”的心境管理体验。如果说现代驾驶是为了快速抵达,《Keep Driving》则是一场关于慢节奏、关于“留白”的修行。

游戏机制融合了《俄勒冈之旅》式的生存管理要素与轻度回合制策略。玩家驾驶一辆满载回忆的老旧汽车,实时监控燃油、车况、金钱以及自身精力值。路途中遭遇的并非传统意义上的敌人,而是诸如交通堵塞、恶劣天气或机械故障等“生活难题”。你需要像打出卡牌一样运用手中的工具或技能来化解危机。这种将驾驶琐事游戏化的设计,配合着车窗外随着昼夜更迭的像素雨景和 Old School 流行乐,营造出一种奇异的平静感——即使你在精打细算,内心却能随着雨刮器的节奏一同放空。

这更是一部关于“连接”的公路片。在那个互联网尚未完全统治生活的年代,人与人的连接显得“笨拙”却珍贵。你需要权衡有限的车座空间,搭载形形色色的搭车客,他们或许会给你带来麻烦,却也能提供独特的技能卡牌,并以此交织出一段段短暂却深刻的萍水相逢。

而在这一切背后,是那根始终牵引着你的家庭纽带。无论是一开始并不完美、却能在你绝望抛锚时给你最后支撑的父母,还是作为旅途终点、象征着归宿的祖母庄园,游戏都在温柔地提醒我们:曾经我们独自上路是为了自由,而如今我们回望这段旅程,却是因为怀念那些切身且紧密的羁绊。

《星之侵略者》(StarVaders)

《星之侵略者》是一款 Rougelike 游戏,亮点在于它很好地结合了 DBG 玩法和《陷阵之志》式的战棋玩法。

游戏的单场战斗体验和《陷阵之志》有很多相似之处,玩家操控机甲面对海量敌人,途中要靠敌人的攻击预告巧妙规避甚至利用各种位移换位技能来让敌人自相残杀,但这次我们的所有行动——攻击、移动、释放技能都要靠卡牌和费用来实现了。

而一大局的游玩体验则发挥了 DBG 的优势,玩家拿取奖励、构筑牌组、选择升级。值得一提的是,《星之侵略者》的升级采用了类似《邪恶冥刻》的“缝合升级”设计,相对于其他 DBG 游戏带来了更新奇的体验,也提供了很多打破思维定式的构筑思路。当然,这种不稳定的缝合升级也带来了更多的不确定性,使得总体上策略的比重有所下降。

最后再说一个不算缺点的缺点,由于多了一个维度,单场战斗的时间会长很多,导致每一层其实只有 2 场战斗和 1 场 boss 战,决策点不如其他 DBG 游戏那么丰富,可能是单场战斗的思考量已经足够大了,在战斗外的构筑就要找补一下。

总之,《星之侵略者》是一款 DBG 的优秀之作,与战棋的结合带来了十分新奇的体验,当然,还带来了更深的策略深度。如果你喜欢玩《杀戮尖塔》或者《陷阵之志》,相信你会喜欢在《星之侵略者》里用各种攻击轰炸外星人的!

《Lab Rat》

一个毒舌 AI 监视你在封闭整洁的实验设施里完成测试,乍听描述类似《传送门》的《Lab Rat》是一款叙事型“推箱子”变体解谜游戏。游戏中你不仅是解谜者,也是一个并不怎么受尊重的“数据样本”。监控者 S.A.R.A 是一个以创造“行业领先的游戏体验”为最高目标的人工智能,它会观察、记录你的行为,为你贴上“用户特性标签”,创造你的“人员档案”,得出能将“玩家行为”转化为“游戏内容”的(可能令人啼笑皆非)数据分析结论——正如许多游戏厂商正在做的那样。

《Lab Rat》除了优秀的“推箱子”变体谜题设计外,最大的亮点在于其叙事与谜题的深度结合,解构和讽刺了大量游戏业的固定套路和默认规则,比如为刺激感官而不断跳出经验值和斩杀 UI;为了“让世界看上去更真实”而在世界各个角落塞入不含有价值信息的录音或书籍;把玩家群体分为“18-34 岁白人男性”和“其他”;关卡教学中采用难读至极的长文本提示等。

更巧妙的是,《Lab Rat》用机制本身讲笑话。比如在“合作”这一关中设置了会抓住箱子的“最简可行人类”,它说着“我正在帮助你”,但实际却阻挡在推箱子的路径上,这很容易联想到一些游戏中不仅没有帮助,甚至成为累赘的友军 AI。这一关的解决方案是利用地形让它脱手,才能把箱子推到目标位置,恰恰与关卡名“合作”截然相反。

《Lab Rat》诞生于开发者 Gwen Frey 在疫情隔离期间感觉“自己像一只被关在笼子里的实验室老鼠,所有的行为的都在喂养算法”的体验,开发者的 3A 从业经历也可能积累了其对刻板设计的反思,《Lab Rat》既是一场自嘲,也是给从业者的一则寓言。如果你喜欢空间解谜,也欣赏被 AI 阴阳怪气的元叙事幽默,《Lab Rat》值得推荐!

《梦之形》(Shape of Dreams)

《梦之形》是由韩国团队 Lizard Smoothie 开发、NEOWIZ 发行的一款动作 Roguelike 游戏。虽然《梦之形》的开发团队仅有四人,但游戏扎实的内容量、自由的构筑设计、MOBA 的操作模式让其在今年 Roguelike 品类中大放异彩。

游戏的核心构筑非常有趣,由”记忆碎片”和”精粹”两部分构成。“记忆”类似技能,更注重技能之间机制的差异性,每名角色各有独特记忆。“精粹”则更侧重改变技能属性,类似技能强化石,每个“记忆”可配置 3 种“精粹”。两部分相互耦合的关系组成了构筑框架,而 8 名角色、118 种“记忆”和 82 种“精粹”的庞大内容量,又为构筑玩法添加了丰满的血肉。二者最终形成了极为自由多变的构筑体验,即便一名角色也可具有多种通关构筑方案。除了高自由度的构筑策略外,构筑成型后的爽快操作和视觉反馈也让玩家拥有不错的游戏体验。

从美术表现来看,游戏高饱和度、唯美的 3D 卡通渲染美术风格与华丽的技能特效相互呼应,并没有让成本有限的独立游戏在视觉上给人廉价感,反而精准契合游戏梦境主题的奇幻混沌感,让玩家更易接受。

《梦之形》最多支持 4 人联机,多人联机从战斗定位、战术配合、技能构筑联动的角度拓展了游戏的战斗策略,使其乐趣更盛。虽然游戏首发时存在养成节奏等问题,但通过制作组的调整,让体验提升不少。如果你想体验一款高自由度且能联机的 Roguelike 游戏,那么《梦之形》值得一试!

《鲁特里一家死了》(The Roottrees are Dead)

《鲁特里一家死了》是一款只需熟练使用复制、粘贴与搜索即可畅玩的侦探模拟游戏,对手部关节不甚灵活的玩家尤为友好。

1998 年 12 月 5 日夜间,一架小型客机在宾夕法尼亚州匹兹堡附近不幸坠毁。经确认,机上仅有五名乘客——著名实业家卡尔·鲁特里、其夫人布兰达,以及他们的三位女儿,人们熟知的鲁特里三姐妹。至此,鲁特里一家在官方记录中被宣告全部死亡。

很快,一名身份成谜的委托人找上门来,要求玩家扮演的侦探彻底调查鲁特里家族的全部成员。原因并不复杂——鲁特里家族留下了一笔数额惊人的遗产,而任何被证明与其存在血缘关系的人,都将获得一笔可观的财富。面对这样一个兼具悬疑感与诱惑的委托,让我们开始工作!

游戏深受《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)和《她的故事》(Her Story)的影响,相较于后两者,《鲁特里一家死了》提供了一种更加通俗、更加轻量化的解谜体验。大量的文本内容对热衷阅读的玩家而言绝对足够有趣,线索散落在档案、书籍与零碎网络记录之中,玩家需要不断探索、交叉验证,拼凑出巨大的鲁特里家族网络,以及事故真相。

不妨找一个闲适的周末,打开游戏,来一场沉浸式的深度调查!

《News Tower》

你在纽约造房子,狂挖独家新闻,当新闻女王——模拟经验建造游戏再添一员,开报社卖新闻,重现 30 年代的纽约奇幻之旅。

作为一款模拟经营建造游戏,《News Tower》与其他经营游戏的稍微不同之处在于,报业公司天然便具有在新闻战场挖掘真相或者引导舆论的属性,这让叙事的插入变得自然且必要。无数街边新闻小道消息网将构成一个风起云涌的 30 年代纽约,而如何排列报纸输出的信息也将叩问一个主编的良心。

话不多说,为了重塑报业帝国,你将继承叔叔破产的报社大楼。作为新任老板,你的首要任务是对大楼重新装修与规划,这里是你的战略基地,每一处布置都关乎运营效率。精心安排办公设施,为员工创造舒适的工作环境——他们的心情将直接影响新闻产出速度与质量。只有体贴的老板,才能赢得员工的信任,进而推动整个生产循环步入正轨。
随着资金逐步积累,你可以在这栋大楼内搭建自己的印刷流水线了。扩大印刷规模,提高发行能力,是实现再生产、壮大报业的关键一步。

游戏整体采用了经营建造品类的一贯思路:基地建设&开拓资源大循环。在这款游戏中,记者的重要性将尽数体现:他们是报社最重要的“开拓资源”单位,早一点抵达现场挖掘到的一手资料将价值千金,为报社带来丰厚回报。为了深入某些危险的场所,记者们的武力值也被纳入考量。老板必须尽力培养记者,或者花高价招揽属性更高级的记者。

总体上,游戏前 5 小时的生产循环做到了环环相扣,毕竟挽救一个行将倒塌的新闻帝国与掩盖黑手党的罪行是良心与效益的正面战场,颇具有看点,作为主编总是要有取舍的,这应该是新闻学最有用的一集。后期建造逐渐变得重复而略显疲劳,好在前面的体验值回票价。

《Strange Jigsaws》

正如游戏名字,这是一款看起来有点奇怪的拼图解谜游戏,你要做的并不是仅仅把一堆凌乱的碎片拼起来。游戏中的所有谜题都跟“拼图”有关,开发者非常巧妙地把一大麻袋包括逻辑推理、寻宝、脑筋急转弯、密码破译、空间解谜、寻物和拼板等谜题配合着拼图主题端给你,从开始到最后,几乎没有任何重复体验。游戏中甚至还有一些很巧妙的 meta 谜题,将游戏标题页面和设置页面也设计为谜题的一部分,一些剧情也能让你在游戏最后莫名有所触动。打通游戏后我的第一反应是“哇,这款游戏真是太丰富了,玩儿得太满足了”。然后一看总游戏时间,不到 3 小时。

这种精致但高密度,塞满各种有趣体验的作品太难得了。可能 10 分钟前你感受到的是童真和温馨,后 10 分钟却是一点点诡异和惊悚。Steam 目前高达 99%的好评率也证明了几乎每个玩家都被这部创意之作所折服。唯一会成为体验障碍的一点是,因为部分谜题设计,游戏仅支持英文,其中还包括一道简单的英语听力题。但如果你喜欢解谜游戏的话,这是 2025 年你万不可错过的作品。另外,开发者有一部免费的前作《20 Small Mazes》,风格类似,同样值得一试。

《炼金工厂》(Alchemy Factory)

《炼金工厂》是近期自动化类型游戏中值得一试的高质量小品作。玩家花钱购入原材料,建设生产流水线,把产物送至自家货架,再卖给客人获得金钱。部分中间产物既可以作为商品售卖,也可以作为科技点解锁新配方和机械。最终目标是生产出“日曜”成为一代炼金大师。游戏中的货币可以作为产物跑在传送带上,结合自动购买原料的传送门以及自动收银台这两种特殊机械,整个“进货-生产-卖货”流程可以做到完全自动化。如果你愿意,也可以直接用金银铜锭来生产货币再用于交易(啊?)。

本作的立体建造玩法十分扎实。有多种机械需要在不同高度接入/导出多种产物,加热台和耗热机械的组合让机械之间也需要立体叠放,这为流水线设计提供了十足的发挥空间。用于建造工厂的地皮相比同类游戏来说比较有限,玩家需要花费金钱去解锁新地皮,否则就只能在一块地皮上盖多层高楼,全靠垂直传送带运输。游戏中除了基础的水平和垂直传送带,还有投掷器和接收漏斗,让两个点位之间的物品运输不止局限于贴地运输。

游戏还提供了一种神秘机械“炼金锅”,放入三个物品会生产出一个物品,但却没有配方说明,全靠自己摸索规律。玩家们在不断尝试中总结出了很多可以跳级获得高级产物的特殊配方,可以说是非常有“炼金”的感觉了。这也为游戏中的一些速通/特殊玩法成就提供了另一种解法。

《炼金工厂》的很多设计都让人感到在为立体流水线设计玩法服务,同时也贴合“炼金”主题带来了很多特色产物、配方和机械,非常的“麻雀虽小,五脏俱全”。

《Type Help》

在各类型独立游戏都在追求视听表现和演出效果的当下,于 2025 年初在 itch 平台上免费发布的推理游戏《Type Help》(已有汉化版本)算是个异类,本作完全以文字形式呈现,让玩家发掘一所豪宅中发生的一系列谜案的真相。

游戏从几份档案文件开始,每份文件都记录了某时段内若干角色在特定场景的对话,玩家需要通过上下文推理出哪些角色会在何时出现在何地,按照固定格式在数据库中检索,以解锁新文件,一层层抽丝剥茧,最终抵达真相。游戏整体游玩体验有点像文字版的《疑案追声》——制作人 William Rous 也明确表示《疑案追声》是本作的灵感来源之一。不过小小剧透一下:对于本格推理爱好者来说,游戏的核心诡计可能会让你失望。本作的付费重制版《The Incident at Galley House》目前正在开发中,最终成品效果值得期待。

《Everdeep Aurora》

遇到这款游戏的时机十分巧妙,那时候我正因为被《丝之歌》满足了探索欲和“美学积累”而感到喜悦,但与此同时又被接连不断的战斗摧残得体无完肤,我开始迫切寻求一款不用战斗的银河城游戏,而 Everdeep Aurora 恰好满足了这样的需求——这款贯彻了 16 位复古像素美学的游戏不包含任何战斗,你只需要扮演一只可爱的小黑猫,为了找到妈妈而一路向地下深处挖去。随着你不断推进挖掘进度,主线剧情和游戏的世界观也随之显山露水。

钻头会帮助你钻出前进的道路,收集各种矿石作为金钱或者升级资源,解开一个个小迷宫的谜题。赶路过程并不无聊,途中结识性格各异的 NPC, 与他们互帮互助。毕竟这是一款不需要战斗的游戏,所以不用担心任何危险会打败你,也不用担心任务会失败(哪怕是一些需要作出抉择的部分,NPC 也只会说“放心吧没有错误的答案”),这里只有一些温和的故事,甚至还能停下来听一首青蛙朋友演奏的音乐,伴随着温暖的篝火酣然入睡。

挖路本身就是一种持续性解谜:钻头的强大功能需要电力支持,你要留意地下各处充电桩的位置,尽可能多地收集储电容器;并且由于游戏是不断向下行进的,但是充电装置和任务地点只会留在原地,所以当你向深处前进的同时,也要提前考虑好给自己留一条折返的道路。如果不小心把自己置于上下皆无法通行的境地,也不必担心,你的青蛙伙伴可以把你传送到各个营地,或者选择“重置砖块”一劳永逸。

美中不足的地方在于,游戏的引导过于薄弱,例如中期解锁鱼竿之后,没有一丁点的教学,只能在手柄上乱按一气,星露谷老农民玩了都两眼一黑。另外,地图设计也不够细致,不能放大,不能放图钉,图标也很难区分,这直接导致了可能游戏时长里接近一半都是在迷路。

《盐面团》(Sol Cesto)

怪诞、略带惊悚的手绘风格,再加上一个和内容看起来八竿子打不着的游戏名,是笔者对《盐面团》的第一印象。

游戏的核心玩法围绕“概率”展开。玩家操控角色一层层向地下探险,每层会显示一个 4×4 的房间格子:有怪物格(主角的物理或魔法数值与其比较,数值不够就会掉血)、陷阱格(掉血)、草莓格(回血)和宝箱格(拿金币)。每次你要在四行中选一行,然后随机落入这一行的某个格子。探索到一定数量后就能进入下一层,也可以选择把当前层继续搜干净;而通过道具和技能,还能清除敌人格、纵向移动,或提高/降低落在特定格子的概率。

所以本质上这是一款资源管理游戏:在可承受的风险内选一行,点下去,看看自己是落到想要的格子,还是倒霉承担更大的损失,一切都交给概率决定。规则简单,令人沉迷。商店层、牙齿层、烙印层和 BOSS 层的美术也都怪诞有趣,每次无聊的时候都忍不住进游戏开一把。

回过头来发现,游戏的中文本地化译名弄错了,游戏原名更接近“寻找太阳”之类。笔者一时有点哭笑不得:回想当初,正是因为这个莫名其妙、看似毫无关联的“盐面团”吸引了注意,才点进去试了试,结果还挺对胃口,也算是歪打正着。

2025独立游戏小选(二)

2025独立游戏小选(二)

《怪物火车 2》(Monster Train 2)

我对《怪物火车 2》这款续作的直观感受很简单:丰富、好玩、流畅。

本作最突出的特征,无疑是令强迫症玩家几近绝望的“量大管饱”。新旧 10 个氏族的主副搭配、每个氏族 2 位勇者,仅基础组合便多达 180 种,更别提每局的牌组流派差异以及未来的 DLC 内容。这种力大砖飞式的堆料,冲淡了 Rogue 游戏常见的终局乏味——流放者玩腻了?试试芯龙族。还没尽兴?换蘑菇人。量变产生质变,当你将所有氏族轮替一圈回到原点时,便又能体会到“小别胜新婚”的新鲜感。

在此之外,本作还引入了海量新机制。“房间卡”赋予每层车厢特殊效果,“装备卡”扩展了角色成长维度,角色“能力”更考验发动时机,而“部署阶段”则彻底改变了卡组的启动节奏。它们无缝融入原有机制,极大地拓宽了抓牌和出牌的策略空间。

从初作到 2 代,游戏的核心爽感未变,那便是数值膨胀——不平衡到极致也是一种平衡。玩家需要尽可能将当前卡组的核心数值在关键单位身上叠加到夸张的程度,才能在攻防两端通过最终挑战。这不仅考验层数的增长,更融合了站位、时机、卡组循环等多方面的策略考量。

本作在体验优化方面也下足了功夫。战斗界面信息一目了然,终盘目标清晰可见,配合交互迭代——尤其是官方自带的“一键重开”功能,让玩家告别了频繁进退菜单 S/L 的痛苦,总体体验十分流畅。

坦白说,我未必会投入几百小时去穷尽所有内容,但至少在目前经历的每一局里,无论天胡还是翻车,我都乐在其中。对于喜欢牌组构筑类 Rogue 游戏的玩家来说,《怪物火车 2》绝对值得一试!

《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》(ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女)

这绝非又一款普通的角色扮演游戏,而是一座由“可能性”搭建的梦幻孤岛,一次对“日常”最为浪漫的重新定义。对于热爱生活模拟、沉浸式冒险与纯粹快乐的玩家而言,它所提供的饱满幸福感与探索深度,足以让许多同类作品相形见绌。

其实,如果单看游戏的基础框架,《幻想生活i》似乎“平平无奇”:选择 12 种“生活”(职业),在广袤世界采集、制造、战斗、垂钓、装扮……听起来像是一款要素齐全的休闲 RPG 大杂烩。但已经成为牛马的我,在这里找到了曾经和小伙伴趁中午放学打《魂斗罗》的时光——玩游戏不是为了通关,只是为了玩。

《幻想生活i》采用了鲜明柔和、充满绘本感的艺术风格,角色设计可爱到让人心尖发颤,场景构建则充满令人会心一笑的巧妙细节。战斗爽快而不硬核,采集制造丰富而不肝疼,一切都服务于“舒适”与“发现”。剧情虽披着经典的“拯救世界”外衣,内核却是一个关于羁绊、成长与找回失落之物的温暖童话。游戏地图广阔,从阳光海滩到幽深矿洞,无缝衔接;跑图时,用龙的旋转能力解谜、赶路、发现隐藏点,探索过程本身就像一场欢乐冒险。

本作最妙的是编织了一个只属于你的世界。做矿工挖到的稀有矿石,可以拿给铁匠打成宝剑,还可以再让裁缝用兽皮做个剑套;你用厨师职业做的料理,能带来强力战斗增益;你自己设计的房子,就是所有冒险藏品最暖心的归宿。总之,你的所有行动都在编织只属于你自己的生活。

所以,如果你想要一款自由到“为所欲为”、系统深但上手易、充满发现乐趣、画风治愈可爱、能安心玩上几十上百小时的游戏,选《幻想生活i》准没错。它不是什么挑战极限的硬核大作,而是一座装满简单快乐的、等待你亲手搭建的梦幻乐园。

《Megabonk》

一人开发,零元宣发,销量却能与同期的《羊蹄山之魂》扳手腕,《Megabonk》正是那款主动退出 TGA“最佳独立游戏首秀”评选的话题作品。无论有心还是无意,相比在颁奖典礼上默默陪跑,这次退赛显然更有效地制造了话题——对互联网逻辑的精准拿捏,正是《Megabonk》成功的关键。

游戏玩法是《吸血鬼幸存者》缝上《雨中冒险》,流程非常熟悉:面对成群的敌人,刷金币,开宝箱,攒经验,升武器,最后找传送门,打 Boss。它确实有黏人的玩法循环,但新鲜感稍欠,亮点在于通过 3D 化让“类幸存者”品类从二维平面里解放出来:攀爬、跳跃和地形差,让过去“被围即死”的局面有了新解法;而失去俯视视角后,镜头背后的盲区随时可能刷出致命威胁,迫使玩家不断检查环境、调整站位。

但《Megabonk》真正火出圈的原因并不在系统层面,而在它对模因文化的彻底拥抱。对中文玩家而言,这层乐趣多少有些隔阂,本地化之后也损耗了不少。但如果你常年混迹外网,很难不一眼认出那些刻意的拼写错误,对流行文化的致敬和主播梗。从《Among Us》到《后室》,从《我的世界》《军团要塞 2》再到 JOJO、宝可梦——密集的引用赋予了它极强的自传播能力,玩家和主播乐于在发现“自己看懂了的小众梗”时向外分享。

正因如此,《Megabonk》或许是 2025 年“Slop 风潮”中最典型的独立游戏:刻意廉价的低多边形美术,互联网模因的狂轰滥炸,以及彻底服务于“看起来很好传播”的体验设计。这条路径已经被反复验证,而《Megabonk》是目前为止最清楚自己在做什么的那一个。

《莱拉日记》(LEILA)

当一个人步入中年乃至暮年,于一切尘埃落定之时回望自己的人生,看童年经历如何塑造自己的人格底色,进而如何影响重要的人生抉择,在无数种可能性中导向如今这个既定的结局——通常来说,这个过程是私密、抽象且难以捕捉的,而《莱拉日记》则借由各种意象,巧妙地将之以游戏形式具象化。

为迎合外在期待而戴上面具,最终不记得自己本来模样的少年时代;因需要被看见、被认同而迫切地进入一段又一段亲密关系,填补内心空洞的青年时代;因在亲密关系中受伤而选择稳妥与平凡,又在日复一日的重复里丧失活力,选择追求刺激的中年时代……这一切选择的背后,是一个未能得到足够爱与呵护的、没有安全感的幼年时代。

难能可贵的是,游戏对主角莱拉的内心剖析,在直面真相的锋锐之余,更多导向温柔的拥抱与和解,而非冰冷的谴责和审判;最终的落脚点也在于“明晰一切何以成为如今的一切”后的释怀与坦然,和于此基础上再次生长出的、面对当下和未来的勇气与力量。

如果这也是现在的你所需要的,或许可以考虑抽出看一部电影的时间,跟随莱拉深入她的内心,开启一场温柔而深刻的内观之旅。

《Expelled!》

时隔四年,inkle 终于为我们带来了反向推理游戏《Overboard!》的续作。面对同窗的构陷,玩家扮演的女学生 Verity Amersham 该采取何种行动才能洗清冤屈,并探寻出图书馆坠楼案的真相......咦,怎么不是这种展开?!

正如游戏的副标题“An Overboard! Game”所示,《Expelled!》基本继承了前作的叙事系统。游戏世界会依照区域划分为多个场景,玩家可以选择进入任意开放的场景,与其中出现的各类角色和物品互动。时间是驱动关键事件与角色行动的要素,因此,玩家必须在有限时间内做出正确选择,以脱离困局或达成目标。一旦玩家进入游戏世界,就如一枚意外落入精密仪器的齿轮,稍有不慎便会被卷至万劫不复的深渊;只有多次试错,并充分认识和熟悉游戏的叙事时空后,才有可能将游戏世界转化为大显身手的舞台。

作为一款反向推理游戏,相较于传统的解谜型视觉小说,《Expelled!》提供的并非是一本道的畅快体验。故事舞台与情节的全貌被层层掩盖在精心排布的多条暗线之下,故而“正确”的选择导向未必是唯一的解。本作新增的道德分系统也从玩家心理层面增加了解谜难度:是否该坚守好学生的“完美”准则,即便只能做一些正确而无用的选择?还是该鼓起勇气顶撞老师、挑衅同学,换取一些逾矩的自由?

当然别忘了,不论想做好学生还是坏学生,得先不被开除,才能继续 Amersham 的故事。

《编程农场》(The Farmer Was Replaced)

想学编程却望而却步?0 基础教材太枯燥、视频课太耗时?不要理论,从实用的开始?《编程农场》完美适配这样的玩家。

这是一款编程挂机游戏,玩家需使用各种编程语句,操纵带着草帽的小无人机,在田地间耕种和收获不同种类作物,收成则将作为资源以解锁新科技。如果你是一位编程新手,在入门阶段不妨将本作视为打字互动游戏,享受一下用简单指令获得反馈的轻松。

初期的惬意劲过后,游戏也以连贯无缝的成长机制为玩家准备了足够的深度和可玩时长。流程中并没有硬性的任务要求,挑战由玩家自己决定,非常适合碎片时间游玩及喜欢自定义节奏的玩家。

但这并不意味着《编程农场》仅仅是一款休闲游戏。只要你对自己有要求,优化就是无止境的。随着科技树解锁、作物种类增加、田地扩大,玩家所要输入的指令也会变得愈加复杂。游戏的过程,就是一场理解和拆分问题,并通过代码解决和优化问题的大型脑力训练。

作为一个没有任何编程基础的外行,《编程农场》是我“边玩边学”的最佳入门起手帧。是啊,或许某个瞬间你会回过神来,“既然如此,我何不退出游戏,真的去写代码好了?”

恭喜你。游戏结束,你通关了。

《呓语小镇》(Whisper of the House)

如果你是一位同时喜欢模拟经营和剧情解谜的“J 人”玩家,可以考虑试试《呓语小镇》。

在这款轻松治愈的游戏中,你将扮演一名全能家政工,接受小镇居民的各种委托,帮助他们打扫卫生、整理房间、乔迁新居、统筹开店……并从中了解他们各自的小秘密,甚至可能在无意间改变他们的命运走向。

等距视角构图、温馨明亮的色彩、井井有条的整理房间玩法,《呓语小镇》的很多要素都容易让人联想到同类型的《Unpacking》。不过,相较于专注讲述同一个人不同年龄段变化的《Unpacking》,《呓语小镇》的叙事对象更多,涉及的主题更广:既有帮助新开的面包店布置、整理的平凡都市生活,又有发现藏在独居女孩家里的流浪汉的现代恐怖传说,还有穿越到过去拯救爷爷的科幻亲情故事,以及帮助爱猫的黑帮整理遗物的死亡话题……甚至会偶然撞见存在于小镇一隅的鬼怪和克苏鲁,等等。

随着主线推进,游戏内的家具陆续解锁,玩家还可通过路边拾取、扭蛋收集、商店购买等形式,查漏补缺,将属于自己的住宅打造成喜欢的模样。我们也可主动接取日常任务,继续为小镇居民发挥“全能家政工”的余光余热。

本作相对遗憾的部分,一是主线流程较短,很多有意思的故事没能继续深耕,难免让人意犹未尽;二是部分装修家具同质化,对想要大显身手的玩家而言,多少有点束手束脚了。

《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》(Eriksholm: The Stolen Dream)

实时战术(Real Time Tactics)是个颇为冷门、新作数量较少的品类。它对关卡设计要求极高,玩法和操作也较复杂,学习成本往往令轻度玩家望而却步。自类型的开创者,也就是制作了《盟军敢死队》的西班牙 Pyro 工作室转型为页游厂商后,新作几乎断档。直到大约七八年前,德国 Mimimi 工作室几乎算是靠一己之力实现了这个品类的复兴,并鼓舞了不少全球各地的同行。

对这类游戏,如何在“硬核难度”和“破圈拉新”之间取得平衡,一直是个难题,就连 Mimimi 工作室也在第三部作品《影子诡局》创新失利后宣布关闭。如今,《埃里克斯霍姆》用精美的电影化演出和强叙事驱动的流程编排,提供了同类作品少有的豪华视听体验,才让类型用户重新看到了品类破圈的可能性。可以说,实时战术领域一直缺乏这样一款易上手、视听表现持平主流 3D 大作的入门级别产品,本作算是弥补了这个空白,不但保留了类型玩法的精髓,饱满充沛的叙事情感也让人印象深刻。

《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》的发行商 Nordcurrent 是立陶宛移动游戏公司(我也是因为有个沉迷《飞机大厨》的朋友才知道的),这种“远隔千山万水的手游大厂赚到钱后回馈单机游戏研发”的故事,本身也是一种很令单机玩家心动的场外因素——原创单机 IP 终究是风险投资,能够在手游产品线稳定输血的状态下冒险立项,这种勇气也让我对立陶宛这个陌生国度凭空生出了几分向往。游戏,确实是能够连接世界的。

《数独银河城》(Sudokuvania: Digits of Despair)

游戏名称已经将本作的玩法说得很清楚:数独+类银河战士恶魔城!在这款游戏中,题板不再是常见的 9x9 格方形,而是一片非常庞大的、被迷雾掩盖的不规则网格——由多个互相交叠的数独题板组成。一开始,只会揭示很有限的几个数字,玩家需要利用仅有的线索进行推导;填出更多数字之后,地图上的迷雾就会逐渐揭开,露出更多新的线索。

整个题板被分为多个区域,不同区域会为全局游戏引入新的规则。例如,第一区的规则“温度计”对应一端是圆球形的线(就像温度计的形状),要求这条线上从圆球端到尖端的数字严格递增。后续区域还会有箭头、黑白点、耳语、摩天楼、点灯等纸笔谜题中常见的特殊规则,请期待它们与基础数独规则的大杂烩结合吧!当每个区域的迷雾揭示到一定程度,该区域的 Boss 格便会出现,导向一道 9x9 的、基础数独和额外规则结合的谜题,难度不低。解出 Boss 题后,会得到这一格应填的数字答案,便可继续推进游戏。

既然是“类银河战士恶魔城”,那地图上就一定会有各种隐藏区域。在推进游戏的过程中,你会发现有些线索指向了框定的地图边界之外,其中奥秘就等待玩家慢慢挖掘了。本作的通关时长约为 25 至 30 小时,做好准备让大脑来一场逻辑冒险吧!

《命运转轮》(Slots & Daggers)

作为一款类街机风格的 RPG,《命运转轮》成功向玩家呈现了老虎机本身的魅力:把老虎机独有的随机刺激从单纯的博彩玩法中拽出,塞进带有 Roguelike 结构的 RPG 里,使之成为可被理解、可被规划的战斗决策——每一次轮盘转动,都是你对当前回合的押注。

在战斗层面,它的节奏更像街机,短回合、快反馈。道具系统虽然不算复杂,但足够支撑构筑的雏形:你能感受到不同流派对轮盘结果的偏好——或追求稳定产出,或注重爆发与连锁,或围绕容错与续航兜底。本作做的比较好的地方在于,随机性并没有侵蚀策略性,而是让玩家围绕随机性去将己方的道具组合“配方化”。

需要注意的是,游戏的爽点与短板几乎同源:当你逐渐摸清轮盘收益、常见事件与强势组合后,会从“探索未知的惊喜”转为“老道熟练地刷分”,游戏乐趣也会逐渐消减。

总体而言,《命运转轮》是一款定位明确、完成度扎实的小体量作品,它用老虎机这种强随机形式,呈现出了足够的策略张力与顿挫的回合节奏。喜欢街机式高反馈,能接受运气起伏,并愿意在不稳定中追寻最优解的玩家,很容易被它的特色黏住。

《海之剑》(Sword of the Sea)

《海之剑》由曾打造《ABZÛ》《风之旅人》与《The Pathless》的艺术家团队创作。与侧重 Boss 战与解谜的《The Pathless》相比,本作回归了《风之旅人》以跑酷为核心的极简玩法:女主角所持的巨剑并非用以战斗的武器,而是她滑翔于碧海金沙间的冲浪板,她需要驾驭这柄独特的巨剑,在数个贯彻了低多边形美学的绮丽场景中驰骋、跳跃,将水源带回干涸的大地。

游戏的主线流程不长,但场景丰富,每一个都可称大型“主题跑酷乐园”,玩家能在壁画与山谷岩壁上蹬墙借力、自由壁走,也能顺着河中沉船那呈现 U 形弧线的甲板一滑到底,继而冲上高空。同时,开发团队也贴心地照顾了轻度玩家的体验:那些悬浮于沙海的荧光水母、游弋于深海的灵动鱼群,不仅能为场景增添生机,更能及时托住不小心跌落的女主角,避免玩家因一时“脚滑”而坠入谷底。

由于是在 PS5 上体验这款游戏,我必须特别称赞其对 DualSense 手柄的绝佳适配——简直让手柄成为了玩家的“冲浪板”。游玩时的振动与音效反馈极其细腻,透过手柄,玩家能清晰感知到巨剑滑过不同材质时的触感:无论是夹杂着晶莹沙砾、顺滑却略带阻力的沙海浪涛,还是叮当作响、颠簸感恰到好处的空中锁链,抑或是光洁如镜、流畅丝滑的冰面,每一种反馈都极大地提升了体验者的沉浸感。

《皇冠赌局》(Crown Gambit)

《皇冠赌局》是一款以宫廷斗争为背景的叙事战术游戏。玩家需要通过剧情选择,塑造三位圣骑士的信仰,周旋于各方势力之间,辅助王位候选者登上权力之巅。叙事氛围让人联想到莎士比亚的《李尔王》与《麦克白》:在华丽而阴郁的舞台中,人物受困于命运,而游戏机制为这部暗黑史诗点缀了一抹童话般的亮色。本作的战斗基于卡牌展开,随章节推进可构筑角色牌组。

《皇冠赌局》的特点在于:

  1. 除了三位主角之外,其余人物均塑造鲜明,或者说接近舞台剧的模板。无论是狡猾的刺客、理智的学者、狂言的吟游诗人,还是野心家与狂战士,每个人都依循其背景、性格与欲望理性行事,使得复杂的权谋看似一道可解的谜题。

  2. 关键选择将改变主角对不同权威的“信仰值”,进而影响故事走向。每次选择后,都会出现弹窗提醒,强化了这一观念:没有非身份的选择,也没有非信仰的自由。而且,选择到底是如何起效果的?这仍然是一个黑箱。不可控的偶然性,被埋藏在看似具有清晰结果(信仰值变化)的明智行动背后。

相似的,人心的自由与复杂,在高度理性的叙事框架下也毫无容身之处。于是,这一庞大的虚无,化身为混乱的幽灵,萦绕在宫廷斗争的表象之下。理性与非理性、狂暴与净化的美学主题,与剧情设定恰到好处地交织在一起,酝酿出浪漫、古典、华丽的气质。

这一主题最终凝聚于主角,尤其是圣骑士艾丽莎身上,赋予她一种哈姆雷特式的灵魂。玩家在为她抉择时,也在内心复现了王国的纷争与矛盾——必须于各方之间维持一种微妙而脆弱的平衡,而这恰恰是王国现实的缩影。试图改变她的命运,就如同在这座注定倾覆的悲剧舞台上,寻求一个短暂而安宁的休止符。

《二击必杀》(Two Strikes)

在动作游戏细节渐增的今天,《二击必杀》以“减法美学”让人耳目一新。它摒弃了冗长的连招表,将战斗还原为最纯粹、最残酷的生死博弈:对战双方仅能承受一两次攻击,容错率被压至极限。

游戏的基础操作仅有弱攻击、强力攻击与防御,强力攻击一击致命,弱攻击二击必杀,正是游戏名的来源。在看似简单的“猜拳”表象下,心理暗战深不可测。高手之间的对决,不再苛求手速,更注重对攻击取消与假动作的巧妙运用:你可以佯装出刀诱骗对手,使其露出破绽;亦能在千钧一发之际,利用完美格挡化解敌方突袭,完成反杀。看似极简,实则是对立回距离、出招时机、策略对碰的极致考验,一招一式之间,性命攸关。

《二击必杀》以“转瞬即逝”的对局告诉每一位玩家,最极致的暴力,往往只需一刀,最多...再加一刀罢了。易懂,是游戏设计功底的体现,精通,就需要拿命来换。

《BatteryNote》

三台电量归零的机器人,三段爱与误解并存的回忆,一位忠诚于你的助手,一艘航往未知星球的飞船,一条握于你手中的交流电线——是拯救它们还是废弃它们?是善待它们还是审判它们?它们的命运以及你自己的未来,都将由这一段短暂的旅途决定。

简单来说,本作是一款机器人主题的文字冒险游戏。除了直观可见的高制作水准和丰富细节外,其最大优势是节奏明快的剧情——单次通关仅需 40 分钟左右(并附赠全成就!),2 小时基本上就可以一览故事全貌。值得注意的是,本作的叙事风格和角色核心命题都明显偏日系,加上偶尔出现的“点击屏幕上特定元素推进剧情”的玩法、机器人对话时的形态切换演出,会让人联想到《逆转裁判》系列的法庭部分,只是篇幅会小得多。而截然不同的道德抉择所带来的线路差分,又与《Undertale》的核心设计异曲同工。如果你喜欢这两款游戏,大概率也会喜欢《BatteryNote》,而不适应日式文风的玩家可能需要谨慎购入。

提一些也许会是缺点的地方:游戏中并没有多少想象中的科幻要素,机器人主角的人格化水平有些过高;流程中的线性感很强,直到结局才会明确选项的影响力;以 48 元的价格来衡量,内容量偏少;要想全收集,需要跨越道德线打通废弃路线,可能会导致不适。不过,总体来说,《BatteryNote》仍然是一款相当有趣的轻量 AVG!

《PEAK》

真·赛博熬太。

去年下半年,凑齐四个朋友一起玩了《PEAK》。负重、饥饿、伤势共同构成了耐力条,负重越大,伤势越重,饥饿程度越高,耐力相应越低,后者决定了你可以无歇连续攀爬的时长。

游戏流程被划分为多个精心设计的大关卡,需要所有队友全数抵达一个关卡节点,大家才能继续。关卡场景设计各有特色,比如第二关的雨天会让岩壁更湿滑,沙漠关卡的仙人掌和沙尘暴会有不同的阻碍效果,更有关卡可以在场景里随机刷新僵尸......而游戏目标只有一个——往上爬。没有标识告诉你路线,同一座山峰可以有一万条登顶的路径。

和所有团队合作游戏一样,最困难的是让队友也爬上去,所以有时候,你需要利用岩钉、绳子或者双手去拉队友一把,甚至完全可以借机嘲讽一下。游戏内置了语音交流系统,且根据所处的地形会有相应混响,如果你在山洞里被队友逗乐,那笑声便会在洞壁间回荡。

尽管可以互相援手,但你也可以弃队友于不顾,等到关卡节点附近将他复活。被抛弃的队友也可以附身在其他人身上,降低其耐力值,这里没有买卖,只有互相伤害。

你应该看出来了,《PEAK》是一款很薛定谔的游戏,好玩不好玩,就看你有多少朋友,里面又有多少有趣的灵魂了。

2025独立游戏小选(三)

2025独立游戏小选(三)

《这个座位有人坐吗?》(Is This Seat Taken)

什么构成了引人入胜的解谜游戏?是环环相扣的谜题,脑洞大开的解法,还是奇思妙想的世界观?和那些需要绞尽脑汁、反复试错的解谜游戏相比,《这个座位有人坐吗?》这款轻松休闲的甜品游戏并不具备上述任何一个特点。它的解谜规则简单而直接:将角色安置在他们满意的座位,即可通关。

游戏覆盖了各类生活场景,从巴士到观光船,从餐厅到电影院,即使只有寥寥几人,大家的要求却可以列成一长串清单:有人想远离人群,有人讨厌独处;有人想待在角落,有人只想站 C 位;有人全身喷满古龙香水却讨厌强烈气味……也偶尔有人毫无要求,听任安排。虽说协调工作不易,但可爱的画风和有趣的对话又会让你觉得,这就是平淡而温馨的琐碎日常,尽管难免有抱怨与摩擦,生活总会在包容与妥协里缓缓向前。游戏的 UI 设计具有很强的正反馈感,清晰的过关提示确保玩家不会落下任何一个被错误放置而闹别扭的小人。随着关卡推进,玩家将跟随主角“Nat”环游世界,解锁更丰富的场景。

总体来说,《这个座位有人坐吗?》简单而不失细腻,只需数小时即可通关,是极佳的休闲之选。只是考虑到体量有限,较高的价格稍损性价比。

《多重人生》(The Alters)

在 11 bit studios 过往的作品中,“人”始终是最棘手的变量。你或许能建立一套自给自足的生产体系,却永远无法统一所有人的价值判断。“这一切真的值得吗?”,这种反问并非没有力量,但也常显得突兀,因为玩家始终无法真正理解那些“刁民”的逻辑:在战争逼近或是严寒已至的末世中,为什么还有人要坚持双休、八小时工作制,还要坚持素食主义和不杀生原则?为什么?

《多重人生》的解法是从根本上重构这一矛盾:通过叙事与机制设计,让这些“难以取悦的刁民”不再是“他者”,而是全部变成——你自己。

主角扬所在的外星探索小队其余众人全部遇难,自己孤身被困危机四伏的陌生星球。单凭一己之力无法生存,你必须借助基地中尚能运作的量子计算机,推演不同人生路径下的“自己”,再通过生物培养舱将这些平行自我具现为可操控的队员。比如,让系统模拟一个在青年时期勇敢反抗酗酒父亲的自己,这一决定会让你走上截然不同的职业道路——成为技工而非建筑师。那次反抗改变了他的成长环境与心理状态,进而影响了未来的兴趣、机会与选择。

游戏玩法融合了《异星探险家》的探索开采与《辐射:避难所》的队伍管理,你需利用星球上的神秘气体,统筹一支由“多个自己”组成的小队。你们的性格、视角与专长各有不同,有些甚至比“本体”更聪慧、更坚定,更贴合传统意义上的主角形象。而你清楚他们为何会做出这样的判断,又是哪些经历将他们塑造成现在的模样。

于是,冲突不再是外部强加的道德难题,而是转化为一场真正的自我协商。在完全对等的沟通中,你开始理解何谓求同存异,也逐步看清那些分歧背后的意识形态根源——以及,它们究竟是如何在某个微不足道的人生岔路口,被悄然种下的。

《Darfall》

《Darfall》是一款以英雄单位为核心的城市建造游戏。玩家需要“昼夜轮转”——白天收集资源,巩固疆土,修建各种防御设施;夜晚操控英雄和军队,利用陷阱、防御塔和城墙迎击敌潮。游戏构建了类 DOTA 式的技能系统和战斗方式,还保留了“野点”式的养成设计,颇有《魔兽争霸 3》(Warcraft Ⅲ)之遗风;此外,沿袭自城建游戏的资源循环系统、带有即时战略(RTS)玩法的全局战斗体验和白天黑夜转换逻辑,也让我深切体会到从艰难立足、开拓城池,到探索世界和征服寰宇的运营快感。

比起城建游戏,《Darfall》的战斗部分更接近 RTS 游戏,但它拥有比 RTS 游戏更复杂的经济系统、科技树、养成线和地图事件,非常考验玩家的理解和运营。而战斗场面则稍逊,策略程度也没有那么硬核。此外,《Darfall》在以城建为核心的玩法基础上,添加了大量强调“英雄”单位的游戏要素。游戏所有的战略选择、任务目标、探索推进都和英雄单位强相关,至于基地运营,被相当程度地弱化,更像是功能性的资源获取手段。

个人认为,《Darfall》在用 RPG 英雄养成的相关叙事淡化 RTS 游戏机制复杂难上手的问题,同时也在用城建元素丰富 RTS 游戏的资源体系玩法。恰逢 RTS 游戏式微,星际“已死”,天下苦无佳作久矣。或许在后续更新中,《Darfall》能够更进一步适应当下的游戏趋势,成为城建和 RTS 类型爱好者的常驻游戏之一。

《勇闯死人谷:暗黑之日》(Into the Dead: Our Darkest Days)

大妈拿着厨刀,穿过寂静的大厅,正准备从一堆垃圾中淘点好东西,角落传出诡异的嚎叫,一个影子,紧接着是两个、三个,数不清的丧尸从四面八方涌来……这便是笔者第一次游玩《勇闯死人谷:暗黑之日》时的“死亡”场景。

作为一款横向卷轴避难所生存游戏,本作非常像《这是我的战争》的“代餐”,只不过这一次玩家扮演丧尸末日中的幸存者。玩家管理一支生存者团队,在有限时间内分配成员的职责与资源,对基地的生产经营做出决策,并让成员进入各个场景搜刮物资。

与《这是我的战争》的阴郁风格不同,《勇闯死人谷:暗黑之日》明亮、暴力,充满血浆,开发者无意探讨末世中的道德困境与心理崩溃,而是回归了同类作品中更经典的叙事:杀死丧尸,发掘真相,逃离城市。游戏玩法更多朝战斗和潜行环节倾斜,特别是潜行失败的代价往往非常高昂:许多场景中存在大量无法被直接攻击的丧尸,潜行一旦失败,全图的丧尸都会被惊动,形成类似“尸潮”的效果。而潜行的成功高度依赖于有效的暗杀,这就离不开游戏的一整套基地升级和武器制造、维修系统,潜行战斗和模拟经营的玩法在这里形成了有效循环。

另一方面,游戏相较《这是我的战争》有更丰富的剧情探索内容,玩家需要找出丧尸末日的真相与逃离的方法,逃离城市的方法非常多样,只要推进发掘对应的线索即可,而剧情的触发点往往就埋藏在玩家搜刮的一个个场景中。

如果你喜欢《这是我的战争》,不妨尝试一下《勇闯死人谷:暗黑之日》,或许你会有眼前一亮的感觉。

《动物迷城》(Back to the Dawn)

如果说《疯狂动物城》描绘了文明的理想乡,那么《动物迷城》则不仅是掀开了下水道井盖,更是把玩家直接扔进了一个湿冷、残酷却秩序井然的灰色社会。作为一款拥有扎实 CRPG 内核的国产佳作,它没有流于表面的解谜,而是构建了一座拥有完整生态的箱庭监狱。

玩家扮演蒙冤入狱的狐狸记者托马斯(或卧底警察黑豹鲍勃),在圆石城监狱的严酷规训下寻求生机,并试图将正义带回曾抛弃你的城市。游戏最富趣味的是时间管理与养成机制:是去洗衣房做苦力换取微薄薪水,还是在放风时健身提升力量,抑或是冒着风险在熄灯后挖掘通向自由的隧道?丰富的可能性带来了需要精打细算的资源博弈,配合两枚六面骰决定的检定判定,让游戏充满了经典跑团“谋事在人,成事在天”的醍醐味。

在这个微缩社会中,你可以长袖善舞,也可以以此身做蛮牛。制作组对“兽性”与“人性”的拿捏十分老练,物种习性不只是外观的皮毛,更构成了狱友们的性格底色和社交逻辑。通过交易、结盟甚至黑吃黑,你不仅是在越狱,更是在经营一段跌宕的铁窗生涯。目前,第三位主角——灰猫班姆和他的超自然故事线正在制作中。他会有什么样炫酷的能力?又会揭露圆石城哪些最深不见底的秘密?着实令人期待!

《种呱得呱》(Rana Card)

《种呱得呱》是一款由白蛙工作室(VisionRana)开发、IndieArk 发行的国产独立游戏。玩家扮演一位农场管理者,目标是完成青蛙公司(或称时间科技有限公司)下达的 KPI 指标,通过不断抽卡、构建卡组、应对随机事件来积累金币收益,体验一场有别于其他 DBG 打打杀杀的“种田”冒险。

个人认为,《种呱得呱》最核心且最具创新性的玩法在于其独特的“时间爆炸”抽牌机制——打牌不需要付出费用,而抽牌需要。玩家每回合从一个装满卡牌的神奇袋子中抽牌,每张卡牌都有特定的“时间值”,而每回合的“时间值上限”则严格限制了当回合可抽取的卡牌数量。抽牌过程充满刺激的博弈感,玩家需要不断权衡“要不要再抽一张?”的风险与收益——一旦累计抽牌的时间值超出上限,就会触发“时间爆炸”,但这并非完全是坏事,游戏中存在特定卡牌(如“小额骗保”)可以巧妙规避甚至利用这次危机,将风险转化为逆转局势的契机,极大增强了策略深度与临场感。

另外一个亮点是游戏有些类似于背包管理的布阵体验,植物收获是获取分数达成 KPI 的主要途径,并且每种植物都有和阵地位置的互动,不同植物间的摆放也很有讲究,可以理解为能够自己排序版面的《幸运房东》。这两点使得它有着新奇且有乐趣的 DBG 体验,也让我感受到了 DBG 品类的生命力。

《Gentoo Rescue》

解谜游戏中总有一些作品披着人畜无害的外衣,实际上却藏着让你的大脑疯狂旋转的硬核内核,《Gentoo Rescue》正是如此。它由独立开发者 Jagriff 制作,是一款“滑块”变体解谜游戏(即推动方块使其沿直线滑动,直到方块碰触到障碍物而停下的机制),目标是滑动企鹅使其归位到对应颜色的圆圈中,滑动海象使其落水。

谜题机制围绕着“滑动”这一基本操作,并提供了弹簧、磁铁、锤子等道具,为“滑动”增加新的状态转换方式,道具、地形、机关等组合在一起会根本上改变物体之间的交互规则,产生连锁反应,游玩过程中玩家会经常出现“原来规则还可以这样用”的二次发现。

游戏有着递归式的世界结构,选关地图不仅仅是一个界面,它本身就是个一层套一层的谜题。它有一种类银河恶魔城的解谜体验,当你在内层世界获得某种道具并回到外层世界后,由于新道具的引入,同一张地图上的路径规划发生了彻底的改变。让《Gentoo Rescue》更加独特的是,谜题和谜题之间看似是分散的,但游戏非常巧妙地使用了某种机制(不剧透)把多个不相关的“小谜题”联系起来形成了“大谜题”,你需要跳出当前关卡之外去寻找解题方案。

《Gentoo Rescue》整体的难度曲线平滑,每个谜题都提供了多段、可逐步点开的提示,每一句饱含深意的提示都有可能触发你的灵光一闪。它通过规则扩张、涌现组合和世界嵌套创造了非常扎实的逻辑谜题体验,非常适合也喜欢《Baba is You》《Can of Wormholes》等游戏的玩家。

《塔罗斯法则:重启》(The Talos Principle: Reawakened)

《塔罗斯法则:重启》是 2014 年发布的《塔罗斯的法则》的重制版本。原作由打造出《英雄萨姆》系列的 Croteam 工作室、《超越光速》(FTL: Faster Than Light)开发者 Tom Jubert 以及《The Sea Will Claim Everything》的开发者 Jonas Kyratzes 联合创作。它不仅延续了原作的核心魅力,更通过全方位优化与全新内容,让这部充满思辨的作品与时俱进,为玩家带来一场兼具智力挑战与哲学深度的箱庭解谜之旅。

《塔罗斯法则:重启》在虚幻 5 引擎的加持下,建模、光影与材质表现全面升级,场景氛围愈发沉浸,相机模式更能捕捉壁纸级画面。游戏文本翻译质量大幅优化,解决了旧版本的痛点,让玩家更容易理解游戏剧情。关卡设计的微调与修复也带给玩家更稳定的游戏体验。

最重要的是全新 DLC《开端》堪称惊喜,设计师并未向盲目追求通过关卡机制增量来丰富游戏体验,而是在本体机制的基础上,调整道具联动与碰撞体作用关系等机制深度层面,跳出常规关卡设计思路,使用优秀的关卡设计技巧,真正打造出简约而不简单的解谜体验。在剧情上,《开端》其以独特视角补全剧情拼图,让玩家对整个事件的始末建立更全面、深入的了解,以此思考与探索人类哲学命题。同时游戏还开放了创意工坊功能,玩家可以自由建立关卡供其他玩家体验,这让游戏的耐玩性也得到了极大拓展。若你对本作的题材与讨论内容感兴趣,且是硬核关卡解谜玩家,那么这款游戏你绝对不容错过。

《死亡呼啸》(Death Howl)

《死亡呼啸》作为一款魂系牌组构筑游戏,应该会符合《杀戮尖塔》和《邪恶冥刻》爱好者的口味。

对于和我一样的高难度动作游戏苦手,此游戏提供了一种理解“魂系游戏”的途径:唯一的学习方式是死亡。玩家只能通过尝试—失败—反馈—调整—再尝试的循环,逐步逼近胜利。头目的难度设计尤为直白且残酷,你几乎不可能在第一次交手中取胜(甚至前三次)。失败是被预设的,是学习过程的一部分,于是,玩家会反复经历再来一次的挑战、懊恼的失误、逐渐清晰的判断,以及最终成竹在胸、驾轻就熟的平静。这种过程本身构成了游戏的主要体验。

不断重来的机制,意外地贴合了游戏关于宿命与死亡的北欧神话主题,整体氛围偏向冷峻、克制。尽管游戏内容比玩家想象的要丰富(包含 25 小时的可玩流程),但设计上也不可避免地有重复,尤其是开拓新地图后,玩家需要经历一段时间的牌组构筑期。

总体而言,《死亡呼啸》是一款易上手但难精通的作品。而标题中的“呼啸”本身,或许也不仅指冥界的回响——当玩家经历无数次失败与重来之后,是否也会在某个瞬间,对着屏幕发出呼啸呢?

《纸房子》(Sweet Home)

推荐理由为:一个人无法同时拥有青春和对青春的感受。只有少部分人才具备把它捕捉到并具象化的能力,而《纸房子》恰好落在捕捉到了这些“感受”并且良好地呈现它们的区间上。

具体来说,这款文游比较真实地展现了主角与可攻略角色身上所具备的十几到二十岁青少年的心理动态:在这时期,不论多大还是多小的事都是天大的事,构成了难以摆脱的桎梏,为后续坏结局走向铺下可信基础,非常鲜活。很多同类“残酷青春物语”作品让人尴尬,是因为某种意义上来说,人一旦超过一定岁数之后,就很难再对某些东西全然投入,习惯审慎也羞于表达——做出来的东西多少都会带着深思熟虑的表演意味,变得刻奇。因而,一场正当其时的、充满灵气且尽兴的“表演”,不需要别的佐料,足够了。

此外本作的可圈可点之处是家庭关系描绘,主角赵颖的父母辈关系更加复杂晦暗,但寥寥几次出场就塑造出了这种复杂性,说明大人也是有极限的,也会恼羞成怒把生活的失败怪罪于身边人。至此一个小镇残酷青春物语小品就出炉了。

毕竟,AVG 文游实在没什么必要纠结玩法;观看作者经营好叙事的分叉树,铺陈出足够感染人的情节描写足以。

《时间石英》(Chronoquartz)

主角从一个牢房中醒来,发现自己被困在时间循环中。每一个时间循环内他只能经过 9 个房间,而当走到第 10 个房间时,时间会重置。一切都要重新再来。周围的房间充满了怪物,还有一个恶魔想要统治世界。搞清楚到底发生了什么,拯救世界,就是你的任务。

从描述中你可以看出,这是一款利用了时间循环的“知识锁”游戏。同类型题材玩法的游戏并不少见,但《时间石英》巧妙地把“时间”这个概念用初代《塞尔达传说》类型游戏里“走过一个房间”的行为来替代,让游戏体验有了新变化。你无需担心自己因为动作太慢而错过了什么,只要不走到下一个房间,你有充足的时间来考虑接下来要做的事情。

搞清每个区域的谜题核心机制是什么,或者通过时间循环解开一些知识锁,找到新捷径是游戏的基础玩法,而另一个核心玩法则是利用背包里的有限的锁将部分关键道具带到下个时间循环,以及利用地图上的锁将一些场景道具保存在特定位置,使其不受时间影响。所以到后面你会发现,《时间石英》的本质是找出最短路径达成目标的路线规划解谜。

游戏体量不大,但几个大区域内容非常丰富。最后的真结局也是一个知识锁设计,当你明白了最终目标后,从头开始新游戏便可以很快走到终点。虽然用密码作为知识锁的设计在游戏里有些频繁,显得不太高明,但也瑕不掩瑜。如果你喜欢这种“时间循环”玩法的游戏,相信《时间石英》会带给你一些新鲜的体验。

《球比伦战记》(BALL x PIT)

如果你最近想找一款不需要带脑子、能彻底放松的游戏,可以试试《球比伦战记》。这是一款将“下落式打砖块”与类幸存者机制结合得非常巧妙的作品。

游戏的基础玩法非常直观,你控制角色在移动中不断发射弹珠,利用它们在界面上的反复反弹来消灭敌人。每个角色都有鲜明特性,游玩过程中的探索感十足。随着游戏进度推进,到了后期你可以获得“全自动”的角色。你只需要看弹珠在大屏幕上疯狂乱飞,这种从前期精打细算到后期割草解压的数值变化,可以带来特别的爽感。

决定成败的“球体构筑”,即球体融合系统是本作的核心。这里的球体不只是加数值,还附带跳跃、闪电、燃烧等质变属性。不同组合会产生意想不到的协同效果,如分裂弹、黑洞牵引等。球体特性与角色的共同作用,直接影响了当前回合的走向,也决定了本局挑战的成败。对于喜欢研究构筑、甚至带点强迫症的玩家来说,这种高可搭配性非常耐玩。

游戏由战斗和经营两部分组成。你不仅能在关卡中获得战斗爽感,还能搜集素材和蓝图来解锁建筑。这就是它处理挫败感高明的地方:哪怕挑战失败了,本局带回来的素材也能用来升级基地、解锁新角色或永久提升基础属性。这种“经营关联成长”的机制,让每一次死亡都变成了“回家消费”和“变强”的契机。更有意思的是,连基地里的种地和收获都是通过弹珠反射撞击来完成的,玩法逻辑高度统一,相得益彰。

游戏画面呈现出精致的复古风格,辨识度很高。音乐与音效反馈适宜,即使长时间游玩也不容易产生疲劳感。在平台选择上,如果你想随时随地躺着刷一把,可移动设备是首选,玩起来会非常惬意。总的来说,这是一部各方面表现都很均衡、能让你在工作之余放空的小品佳作。

《光与影:33 号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)

抛开高昂的制作成本和庞大的开发团队,在今年 TGA 上摘得两项独立游戏大奖的《光与影:33 号远征队》的确有很明显的独游特质:长板足够长,在某些方面做到了极致。游戏拥有十分出色的视听表现,充分体现了主创团队的审美水平,回合制战斗和弹反机制的融合也做得不错,可以看出经过了充分打磨。

不过本作存在不小瑕疵,比如数值设计崩坏,使得制作组不得不前两章强行锁住伤害数值以维持平衡;大地图可探索性不高,充斥着不少低质量小游戏和贴图式场景;对主角团的塑造重心失衡,部分配角的戏份和人物弧光不足。以上问题对于 RPG 而言算是比较严重的缺陷,而引发了很大争议的剧情只能说见仁见智。总体来说,《33 号远征队》称得上一道能够让人眼前一亮的精品甜点,相信随着时间推移,本作将收获更加公正、客观的评价。

《熊视眈眈》(Out of Sight)

在 2025 年玩过几十款 Steam 平台游戏之后,我收获的最真切的感悟是,精彩的开局“钩子”固然重要,“见好就收”的结尾更是难能可贵。大厂的开发计划里往往会对游戏时长有要求,使得部分游戏内容反复且枯燥,反而影响了游戏的节奏感;但是《龟龟潜泳记》《熊视眈眈》等游戏则反其道而行之,将开发者想展现的概念浓缩在有限的数小时里,在玩家感到厌倦之前就毫不犹豫地收尾,让有趣的游玩体验永远定格在玩家记忆里最美好的时候。

《熊视眈眈》的全游戏时长仅为 4 小时左右,玩家将扮演失明的女孩索菲,借由泰迪熊玩具的双眼获得有限的视野,在被献祭前逃离豪宅。游戏特色在于结合了第一人称(当女孩抱着小熊时的视角)和第二人称(当小熊被放置在固定位置时的视角),巧妙地以双视角共同完成解谜环节。印象最深的是第一段追逐战,被苏菲视作“双眼”的泰迪熊却被敌人夺走,玩家视角转为了敌人的第一人称视角,手上则要操作苏菲慌忙逃窜。

尽管游戏的氛围颇为阴暗,但整体而言还是更像解谜冒险游戏,恐怖程度不高,无跳脸,谜题难度也适中,是一款看似恐怖但实际玩起来没太大负担的游戏。另外《熊视眈眈》的视觉引导做得也不错,例如灯光等并不突兀的“黄色油漆”,看得出开发组还是很用心地对待自己的作品。

《失落的记录:绽放与愤怒》(Lost Records: Bloom & Rage)

成年的斯旺回到儿时生活过的小镇,在酒吧与旧友重逢。三言两语间能感觉到,她们当年是如此好的朋友,似乎因为某件事决裂、断了联系。聊起各自的近况后,话题还是慢慢绕回过去——27 年前的那个夏天,到底发生了什么?游戏在“现在”与“过去”两条时间线之间来回切换,带我们一点点拼出当年的故事。

游戏关于过去的篇章尤其出彩。夏日小镇的怀旧气息很迷人,斯旺手持摄像机的设定也让游玩多了层乐趣。我总忍不住在新场景里到处摸索、互动,再把拍到的画面收进游戏自带的录像收藏里。剧情中,伙伴们经常会鼓励有点害羞的斯旺给她们拍音乐录影带,于是我们跟着她的镜头,在车库、山坡、夜晚的秘密基地这些充满回忆的地方,拍下她们打闹、相处的片段,见证彼此的友谊;与此同时,又能听到成年后的她们对往事的吐槽和补充。无论是怀旧氛围还是角色之间的情感描写,都让人很有代入感。就笔者个人而言,DON’T NOD 在这点上确实更接近当年《奇异人生》系列的那股味道。

本作主线并不算宏大,出场角色也不多,多少有点可惜,但女孩们之间的情谊以及后来的某些变故,依然足够让人心疼、动容。临近结尾,当主角乐队的那首歌突然响起,配合由玩家亲自拍摄的画面剪成的 MV 式蒙太奇,很难不被打动,笔者真的舍不得这个故事就这样结束。游戏中隐约存在的超自然和奇幻元素,到最后也没有给出明确解释,更别提结尾留下的那个彩蛋——看来只能等《失落的记录》宇宙的下一部作品来揭晓了。如果你是《奇异人生》早期系列的粉丝,真的不要错过这部作品!

2025独立游戏小选(四)

2025独立游戏小选(四)

《纳比的数字工厂》(Nubby’s Number Factory)

如果《小丑牌》是你的心头好,那么在 2025 年,一款性价比更高、更荒诞,甚至在某些层面更令人上瘾的“电子榨菜”出现了。它就是《纳比的数字工厂》(Nubby’s Number Factory)。

尽管这款游戏已经在 Steam 平台斩获上万条好评,但在国内却并没有获得足够的关注。截至目前,国区玩家仅留下了寥寥 20 条评价。这或许是因为它那极具挑战性的画风,以及缺少中文支持,但如果你因此错过它,绝对是一大遗憾。

说实话,绝大多数玩家被劝退,可能都是因为它给人的第一印象。看起来就像是从九十年代旧电脑光盘里翻出来的“毒瘤软件”:画风随意、特效简陋,甚至在你关闭游戏时,它还会对着你放一个响亮的屁。这种被称为 “Tim & Eric-core” 的荒诞美学,追求的是一种“有灵魂的丑”,但在看似随意的外表下,本作却内蕴着极为扎实的玩法逻辑。正如一位评测者所说,它是“故意丑得可爱”,在 AI 素材和罐头大作的包围中,这种反骨精神显得异常真实。

不少玩家将它称为“弹球版小丑牌”。确实,你需要投掷主角去撞击钉子,获取分数,关卡目标也会呈指数级增长。但深入玩下去,你会发现,两者的策略重心完全不同。

《小丑牌》的核心在于牌组概率和倍率计算,而本作的核心则在于复杂的道具触发条件,比如“首个钉子被撞击时”、“主角坠落消失时”等等。在游戏前期,你可能还在纠结弹球的落点,但到了中后期,弹球玩法本身已不再重要,真正的乐趣变成了如何通过针对性的构筑,让五花八门的道具产生连锁反应。一旦你摸索出“永动机”组合,屏幕上飞涨的数字将提供极其强烈的正反馈。

总而言之,《努比的数字工厂》是一款傲慢又迷人的独立杰作。它嘲讽常规,却又深爱着游戏最原始的快乐。如果你能忍受它的画风,愿意静下心读读那些稀奇古怪的英文说明,恭喜你,你将以极低的价格,换回一段独特且令人满足的数值狂欢。

《The Bear - A Story from the World of Gra》

(强剧透预警,请谨慎阅读此节)

《The Bear – A Story from the World of Gra》(暂译为《大熊 – 一个来自格拉世界的故事》,下称《大熊》)是一款指向点击互动小说,分为 5 个章节,存在分支选项和对应的剧情差异,但并不影响最终结局。玩家将通过点击和拖拽,引导主角小小只(The Little One)和大熊(The Bear)前进,共同进行一场自由惬意的宇宙漫游,邂逅奇妙的生物,聆听星球的故事。

通过简洁治愈的手绘动画,《大熊》讲述了一个关于生命循环的睡前童话。如果煞风景地用一句话总结,这就是那套大人在葬礼上经常告诉孩子的“他们变成了天上的星星”的说辞,但在本作的演绎下,呈现了一个更加动人的故事。

玩家会有两个参透故事主题的顿悟时刻。其一发生在完成第五章之后,另一个发生在故事结束后回看“The Bear”这个命名时。游戏开始时,在一个星球的洞窟中,大熊被小小只从长眠中唤醒;而在旅途的终点,大熊成为了另一个星球,小小只则遇到了另一个小小只。除了常在洞窟中冬眠的“熊”的释义之外,“Bear”作为动词还具有“养育、孕育新生命(Give Birth to Young)”的意思。

没有复杂的游戏机制和挑战,只是围绕一个童话简单而纯粹的感动。当你对各种多巴胺刺激和斯金纳箱游戏感到疲惫时,不妨在睡前花上 40 分钟体验一下《大熊》,做个好梦。

《九王》(9 Kings)

如果要对塔防游戏《九王》的特质概括一二,或许可用“方寸之间,博弈恢弘”八个字。玩家需要利用手中的单位、建筑和法术卡牌,在 3x3 的初始地块上排兵布阵,抵御敌人的猛攻。敌人的数量、数值会随着年份增加而呈现恐怖的增长之势,所以必须充分发挥卡牌之间的协同效果,努力让己方成长性超越敌人。

所谓“成长性”,与同类塔防或自走棋游戏并无太多差异——在有限空间和时间下,资源(经济)的增长效率。不过,本作的特殊之处或许在于成长性的提升方式:鲜血之王的“绞肉塔”可以牺牲友方单位换取数值成长,贪婪之王的“雇佣兵”会根据玩家当前金钱提升单位数量……每当玩家击败其他国王,便能从对手的特色牌池中获得一张卡牌,由此,个性化显著的卡牌能力进一步交织,衍生出千变万化的 Combo 与华丽效果,极大丰富了游戏的可重玩性。

宏观来看,本作的战斗机制清晰,交互逻辑简单,使其既有休闲游戏的轻松氛围,又有值得花费十几小时钻研的策略深度。无论是休闲玩家还是硬核玩家,或许都能在这片方寸之地上体会到酣畅淋漓的构筑乐趣。

《卡瑞玛拉:枯肢之下》(CARIMARA: Beneath the forlorn limbs)

这款游戏最适合在一个月色明亮的夜晚打开。接着,你会在低多边形建模的花草虫鸟簇拥下,穿过一条幽微的林中小径。不用害怕前路,只需付出几十分钟时间和一点晕 3D 的风险,森林深处的小屋和它不善言辞的女主人将会向你讲述一个凄凉又温柔的故事。

你是矮小的巫师卡瑞玛拉(Carimara),从某则鲜为人知的诺曼底民间故事中来,受邀前往一位隐居老妪的家中解决闹鬼问题。沉默的卡瑞玛拉不善言辞,却有将可观察之物记录为魔法卡牌的能力。这些卡牌是投向疑问的问题,又在疑问前书写答案。当死者无法发声,生者又缄默不语时,卡瑞玛拉只能攥紧手中的牌,一夜又一夜地穿梭于小屋与森林、地上与地下。开发团队将秘密隐藏在小屋的陈设布局中,鼓励玩家仔细审视低保真画面中的每一处细节,若没有足够的观察力,会很难给出一个令雇主满意的交代。不过,先放心住下吧,这座略带怪异氛围的小屋和它的主人不会伤害你。

这款游戏带来的惊喜不止于此。在林间一隅,开发团队还布下了更广袤的天地,如果你喜欢这个故事,不妨参考 Steam 社区里的全成就提示前往探索,从另一个视角再度......

《Date Everything!》

《Date Everything!》的开场剧情噱头十足,荒诞至极但又莫名贴合现实:与大学专业毫无关系的工作、贪婪又愚蠢的上司、仿佛用 AI 生成的“职场领导力原则”、大量的在线客服笑话,然后,正如你所料,承诺着绝不会用 AI 取代员工的上司迅速“优化”掉了你。正当你深陷“毕业即失业”的泥潭时,一副神秘 VR 眼镜突然邮寄到了家中,戴上它,你就能够跟自己房屋中的家具们进行对话,甚至恋爱!

然而,在真正与形形色色的家具们恋爱后,我认为本作并非一款如同其名的“约会模拟器”:健身器材会陪你尝试不同的运动项目,直到你发现真正适合自己的运动并把它作为日常;抽屉里堆满了随手放下的杂物,你需要在清理垃圾或者变废为宝中做出选择;电脑希望你能够及时为她升级系统,改善自己使用电脑的习惯……每一个家具的支线都对应着一种现实困境,每一段恋爱的终点都是为了让玩家回归现实。尽管这也许会打破玩家的沉浸感,且有些落俗,但我认为,这或许才是包裹在荒诞外壳下,本作真正想要表达的东西——从小事开始,重拾对生活的掌控感。

我很少会用“它教会了我什么”去称赞一款游戏,这实在太严肃、太无趣,但《Date Everything!》确实是一本关于“人生掌控感”的生动教材,它以另一种形式打破了第四面墙,让所有在虚拟世界中对“爱”的练习,最终都沉淀为面对现实生活的勇气与温柔。

《漆黑猎场》(Dark Hunting Ground)

《漆黑猎场》是一款非常朴素的动作刷宝 RPG。极简的画面,纯粹的“刷怪房”关卡,让它的玩点非常集中——一切都紧密围绕角色构筑展开。天赋、圣物、需要凑羁绊的“深渊之眼”,以及类似《流放之路》的技能自定义系统,为玩家提供了相当不错的构筑自由度。

这类游戏往往很懂如何快速取悦玩家——把角色的成长速度拉得特别快,早期就可以玩得很爽。另一方面,能够高度自定义角色构筑的作品,其重要魅力在于,玩家总是想要“僭越”,即在一款别人设计的游戏中找到独属于自己的玩法,而由于内容的丰富度,几乎总是有着这样的尝试空间。玩着玩着,突然按照自己的思路找到一种非常超模的搭配,从而轻松写意地打穿整个游戏,这种成就感是许多追求四平八稳的大作难以赋予的。

《漆黑猎场》剥离了所有修饰,将核心乐趣浓缩为最直接的“刷”与“建”。如果你渴望一款能让自己专注构筑、享受纯粹成长快感的游戏,这片黑暗的猎场值得一入。

《Tempopo》

在某款“火爆全球的国产 3A 大作”强势出圈后,一向鄙视游戏的母亲竟然收起了持续数十年的“游戏毒品论”,开始接触到一些面向学龄前儿童的游戏作品,汪汪队、布鲁伊、小猪佩奇…… 实在是家有一老,如有一小了。但当我想让她进一步接触偏休闲向的游戏时,却陷入了巨大的困难。我先推荐了《动物森友会》和《星露谷物语》(可能也没那么休闲),结果母亲在星露谷里连睡一周!我又尝试推荐《看火人》,但她完全不会第一人称视角操作,时而仰望星空,时而俯视大地,就是找不准平视的机位。加上她一看到战斗就摇头,实在让人犯愁。无奈之时,这款《Tempopo》犹如救星突然出现。

《Tempopo》是款声光表现颇有节奏感的编程解谜游戏,交互界面的设计杜绝了玩家“不知道自己该做什么”的问题,新手引导和无障碍设计做得极好。而当下的许多游戏,普遍缺乏真正能够让对游戏一无所知的新玩家从头到尾通关的、学习曲线循序渐进的引导。比如,如果视角控制过于自由,母亲就会胡乱旋转;如果谜题解法单一,她就会在错误的方向上无限循环,最终因急躁失去兴趣。

开启无障碍模式后,尽管迷题难度因提示而变得不复存在,但系统仍然为玩家保留了最低限度的思考空间。它自始至终没有采用限制交互手段的强行引导,但画面上巨大的提示又非常直观,既避免了沦为机械作业的尴尬体验,又保留了独立完成关卡的过程乐趣。能够让“非玩家”体会到游戏行为的快乐,这就是我推荐本作的最大原因,况且,在常规模式下游玩,《Tempopo》后半段的谜题本就兼具难度和趣味。

《魔法少女的魔女审判》(Magical Girl Witch Trials)

对任何《弹丸论破》Like 的爱好者来说,《魔法少女的魔女审判》都是一部绝对值得推荐的佳作。

本作完美学习到了《弹丸论破》的精髓:十余名个性迥异的“超能力”未成年人被囚禁在同一个地方,被迫参加死亡游戏;被害者的死亡带来强烈的视觉冲击,幸存者则需强忍悲伤,尽快完成调查,并在之后的审判中找到真凶;完成一段段新本格推理后,加害者及其使用的魔法诡计被一一揭示,附带着本场凶杀案的完美总结和真凶悲伤过去的袒露,一场杀人诛心的处刑让本次事件落下帷幕……此过程不断循环,直至主线阴谋被揭穿,幕后黑手被揪出,整个故事才暂告一段落。

而与《弹丸论破》最为不同的,则是本作具备“死亡回溯”要素,且在二周目开启时,主角、死者、凶手将全部洗牌,许多角色会得到与一周目不同角度的新塑造。此外,作为一款登场角色全为女性的游戏,本作拥有较多百合 CP 剧情,像是两位主角剪不断理还乱的爱恨纠葛,某两名角色在两个周目均美好至最后的“纯真友谊”,有名少女在处刑时方才暴露出的“姐妹情深”,以及幕后黑手对某人的执迷不悟……

作为更纯粹的 AVG,这部作品的互动玩法较为有限。再加上略微需要对上作者脑电波的杀人手法、作案动机、主角性格和黑幕真相,以及节奏相对缓慢的一周目——对部分玩家而言,可能需要先撑过一段时间,才能逐步体会到本作的乐趣。

《Consume Me》

《Consume Me》是一部评价呈现两极分化的自传式小品作,记录了创作者学生时代节食期间的几段生活故事,玩家需要对自己的行动点数和饮食热量做资源管理,让每个阶段的个人目标得以完成。这可能是与恋人保持亲密度,提高学习成绩,准备论文与考试等——每个阶段,都有专属的生活场景和大量动画演出。

游戏中的每一天,玩家可以获得一些基础行动点数,对应的具体行动是以 QTE 玩法为主的小游戏或者动画演出。每个小游戏都基于行动(如清理浴室、化妆、浇花、运动等)提供了专属的交互形式,尽管基本都是在用鼠标点点拽拽,却也不会乏味,而结算分数则反映为行动的实际效果(如作业完成进度百分比),以及主角个人能力值的提升。随着游玩进度推进,还会解锁一些不消耗行动点数的特殊行动,也能够获得提升不同属性的衣服套装,这鼓励玩家精心管理行动点,在一天之内达成更多目标。饮食热量这部分采用了板块拼图玩法,玩家需要用食物板块填满指定区间,并保证所有板块的热量总值不超标。一旦热量超限,那就只能通过消耗热量的行动来调整了。进入游戏中后期,个人目标逐渐增多,资源管理也变得更具挑战。

游戏剧情基本就是对作者生活的复现,因此,游戏中的主角就像小时候的我们自己一样,会做出一些不够完美(甚至令人疑惑)的选择。“节食”在本作中更像是“不够自尊自爱”和“盲从”的象征符号,作者没有针对这一要素进行深入探讨。此外,后期的某个环节包含宗教描写,其演出形式招致了不少玩家的反感。《Consume Me》这种自传式的表达,其中“不完美”之处便是游戏最大的特色,有人喜爱也就会有人讨厌,不妨亲自一试!

《王之凝视》(The King is Watching)

从早前 itch.io 平台的原型,到如今的 Steam 正式版本,《王之凝视》经历了一场蜕变。早期原型的游戏体验更接近逻辑解谜,玩家在固定关卡中寻找最优解;而正式版在保留核心机制的基础上,引入了随机地图、牌组构建与养成要素,配以精细化的画面,极大提升了游戏的可玩性和感官体验。

在王国建造、即时战略、Roguelite 这三个标签下,本作以一种少见的机制确立了自身的独特性:玩家(国王)的“注意力”被设定为最稀缺的战略资源——在治下王国里,唯有国王视线所及之处,一切才会运转:农田需要你的注视才能生长,士兵需要你的目光才能挥剑,一旦视线移开,就会招致懈怠与混乱。这种机制逼迫玩家在生产基地与防御设施上频繁切换视线,亡国灭种,皆是 “关注不过来”所致。

可以想见,游戏的两重策略性,生产经营策略、战斗防御策略皆因上述设定产生了分层。在常规的建筑规划和战斗把控基底上,代表国王视窗的悬浮框体如何安置、底层如何适配上层,以实现灵活性和效率的巅峰,成为玩家决策的关键。当局面越来越复杂,每一次视角移动都是一次残酷的取舍:若贪恋后方的经济产出,前线防御可能因暂缺你的“凝视”而被敌人凿穿;若醉心作战一力推进,则可能经济崩坏续航中断。于混乱中求秩序,于波动中求平衡,灵活应对,正是《王之凝视》的奥义所在。

《超级滑刃战士》(Super Drift Blade)

这并不是开发者流贾君(Liujiajun)第一次尝试在鼠标交互上做文章。如果你玩过之前的《泡泡的人》或《鼠标的人》,应该记得那种单纯依靠点击的极简设计理念。他的第八款作品《超级滑刃战士》,延续了对光标的执着,但操作从纯粹的点击进化为一套自洽的“滑动”战斗系统,并融入了他另一部作品《寻宝浪客:念》里的动作节奏感。

虽然披着动作肉鸽的外衣,但《超级滑刃战士》实际上是一款以知识锁驱动的、带有 Meta 要素的时间循环类解谜游戏。因此,要无剧透推荐这款游戏有些困难,任何信息都会削减游玩乐趣。在叙事层面,本作描绘了一个“计算机系统崩溃”的世界观,部分角色知晓其虚拟存在的本质,玩家屏幕也不时会出现报错弹窗、诡异抖动,甚至连游戏窗口大小的变化,都成为解谜和叙事的一环。

剧情大致是这样的:主角为首的勇者小队外出探险,却意外被传送到了不同区域。玩家需要在一次次重复探索中,挖掘场景及对话中的隐藏信息,获取新知识,从而开辟通向各个区域的捷径,在诸位伙伴遇难前及时救下他们。

对我而言,与这款游戏存在一个奇妙的“对上电波”时刻。由于区域分散,主角在每一次循环中存在艰难抉择,一旦开通了捷径,就意味着略过原路所经的区域,并错过原本可以救的那位同伴。那么自然地,玩家就会思考,难道不存在一条完美路径,能够同时拯救全员吗?以及,明明小队中有六个人,怎么地图上一直少了一位?

对此,游戏在真结局(希望这不算剧透,毕竟知识锁解谜游戏有真假结局才是常态)给出了一个出乎意料、却又完美符合设想的答案,让我经历了一次难得的“尤里卡”时刻。希望你也能在《超级滑刃战士》中体验到这份豁然开朗的惊喜。

《女王的游戏:盛世天下 媚娘篇》

凭借《隐形守护者》一鸣惊人的 New One Studio,在多年后推出了新作《女王的游戏:盛世天下》,就目前状态而言,本作是一款内容尚欠填充,但制作足够出彩的“预制爆款”。

首先,相比于工作室此前的作品,这部新作的服化道水平有肉眼可见的显著提升,从布景细节到人物服饰的色彩与质感,每一帧都能看出金钱花在刀刃上的效果。仅以视觉沉浸感衡量,《女王的游戏》可以说是国产真人互动影游里少有的诚意之作。

在设计方面,与前作《隐形守护者》营造的冲突明显的敌我关系不同,本作剧情进行了碎片化拆分,令抽象的人际关系博弈变为了即时的、有着可视化反馈的选项。随着情节铺陈,颇为用心的镜头调度不断加强着游玩时的代入感,让玩家能真真切切地感受到“察言观色”的魅力。只是,游戏目前的剧情难以满足许多玩家的期待,从其后缀的“媚娘篇”就可以察觉到,这一出历史剧本尚未进入大开大阖的部分;而从实际体验来看,纷杂的支线剧情也只是胜在数量,并没有做到实质有物。

自此回视,能发现《女王的游戏》和工作室前作所走的路子完全不同,它更像是 New One Studio 对自身风格的一次大胆转型挑战。考虑到此,本作的评价可能不会像工作室前作那样稳定的高,但就其制作水准以及可期的内容补完来看,它仍然是值得留出时间(或许是未来)尝试的真人互动影游之一。

《角落池塘》(Cornerpond)

作为一款挂机放置游戏,《角落池塘》成功抓住了“挂机”的核心:不需要玩家过多关注进程,在忙的时候完全可以将其放在桌面一侧,然后偶尔随手点一下“Sell All”售鱼即可。

游戏带有 QTE 机制,当你手动协助角色钓鱼时,能加快进程。而成长机制并不复杂,只需用金币升级相关能力与道具即可。此外,金币也能用来购买装饰,让你在一定程度上自定义角色的装扮,毕竟,谁不希望自己的“桌面挂件”变得更好看一点呢。

《角落池塘》自然提供了增量反馈:随着能力成长与道具升级,收益随之水涨船高。这让它很适合作为“桌面常驻”的陪伴品——你不必专门分配注意力,每隔一段时间回头看一眼,往往就能发现鱼箱又满了。像素风格与简洁界面也比较克制,放在屏幕角落里不突兀,也不会造成太强的视觉负担。

不过从玩法上看,本作提供的乐趣更多来自“缓慢变强”和“收集装饰/图鉴”的满足。进入中后期,一旦升级路线趋于线性,游玩很容易固化为“卖鱼—攒钱—升级—继续挂机”的循环,惊喜感主要依赖稀有收益或阶段性解锁。QTE 虽然提供了玩家参与感,但就像之前所说,它更像一个加速按钮:你愿意投入注意力则加快节奏,不投入也不会影响整体体验。

本作的优点就是高度符合其定位,轻量、省心,适合边工作边挂着。如果你想要的是一款不打扰自己、偶尔点两下就能持续获得成长反馈的放置游戏,《角落池塘》可试也合适。

《弹球亿万富翁》(Ballionaire)

初看《弹球亿万富翁》,以为是变种的“三维弹球”,其实不然:每一回合中,玩家需要从三张卡牌里选择一个建筑(弹桩),然后将其摆放到“珠台”的某个位置,下次释放弹球,小球就会在下落过程中撞击建筑,触发不同效果,“挣钱”并过关。

为了让球的下落过程尽可能漫长(尽可能触发更多效果,尽可能多赚钱),玩家需要合理规划这些建筑的位置,营造协同效应,疯狂“刷分”。其中一种美妙瞬间是:小球快要掉落到台底时,正好撞上了传送门,瞬间传送回珠台最顶端,然后再次下落。如果运气爆发,这个过程甚至能反复好多次。

卡通画风、搞怪音效,以及弹球撞到建筑时蹦出来的数字效果,都会让 Combo 成功后的正反馈进一步提升,毕竟,还有什么能比得过看着满屏幕数字(赚到的钱)乱跳更舒爽的呢。

《弹球亿万富翁》完全承载得起硬核玩家的认真规划,去寻求某种深度体验,也可以让休闲玩家在不用太动脑子的情况下,于不经意间凑出一些足以过关的连携。面对这样一款可甜可盐的作品,很容易让人忘了时间就是金钱,哦不,你的时间,正在成为游戏里的金钱。

《焦虑小狗》(Anxiety Puppy)

(剧透预警,请谨慎阅读此节)

这是一款小品级治愈之作,像一份午后小甜点,为芜杂的生活带来一丝温暖的甜。

求职受挫、工作加班,苛责自己、怕给别人带来麻烦,主角的生活困境尤为典型。焦虑的黑狗时刻趴在女孩肩头,于是,在一个不堪重负的深夜,一场女孩与黑狗、自我与焦虑的对话终于展开。

跟随黑狗翻阅人生绘本,追溯女孩的过往经历,有关焦虑的一切逐渐浮出水面:它能预见危机,提醒我们规避风险;它也成为束缚,侵蚀争取更好结果的勇气,最终让我们如同困兽。

继续追溯黑狗的诞生,原来,它本是女孩为陪伴自己而画出的一只小白狗。正如焦虑最初只是为陪伴而生的另一个自我,它最初的目的,也不过是保护主人免受外界伤害。

“你不是我的敌人,你是我的一部分,是那个在我最无助时,第一个站出来想要保护我的声音。”

“我总想做‘对’的选择,走‘稳妥’的路,其实是因为,我内心深处和你一样害怕:害怕失败,害怕让人失望,害怕承担不起出错的后果。”

“所以我现在要告诉你,也告诉我自己:没关系的。那么多困难我都挺过来了,即使没有完美解决,我也没有被轻易打倒。我开始学会面对失败,也开始懂得原谅自己。”

“而你也可以不用再那么辛苦了。我会继续往前走,不是因为我不再害怕,而是因为,我知道你会一直在我身边。”

至此,小狗从焦虑的丝线中解脱,女孩拥抱小狗,也拥抱了另一个自己。

我只是普通小狗,你也不必做满分人类——是时候给自己松松弦,看看窗外的风景了。

《内幕交易》:在投资市场的不确定性中顺势而为

《内幕交易》:在投资市场的不确定性中顺势而为

引言

去岁今年,股票投资、黄金白银等贵金属投资始终热度不减。当然,投资有风险,少数人赚得盆满钵满,更多人则一不留神血本无归——但如果能操盘,那一定会大赚特赚吧!

《内幕交易》(Insider Trading),正是以操纵股市与交易为主题的 Roguelike 牌组构筑游戏(DBG):每个交易日,玩家抽取的卡牌会直接影响股市 K 线走势。所以,作为一名有业绩压力的交易员,你可以根据大趋势选择买入还是跳过(特殊情况下还可以做空!),最终通过一系列操作达成收益率要求,不被裁员即可通关。

有太多“投资”主题的游戏浮于表面,要么只有基本的涨跌判断,玩家只需简单决策就能赚钱;要么是给数值系统换了一层金融外壳,玩家只管把数字无脑堆高即可。一开始,《内幕交易》也让我有过类似的担忧,但真正开始游玩后,很快就会发现,这款游戏真的通过一些设计尽可能还原了投资市场的波动,以及作为投资者的心态。

基本玩法介绍

由于题材的特殊性,先简单介绍游戏的基本玩法以及一些投资领域名词。

《内幕交易》中,玩家通过交易赚到的“余额”更像是过关所需的分数,而能在商店购买物品的金币称作“代币”。

游戏以 5 个“交易日”为一个轮次,要求玩家在第 5 个交易日结束之际,余额不能低于目标值,否则本局会立即失败。每个交易日开始时,玩家会从牌池中抽取 10 张各带涨跌效果的卡牌组成队列,花费代币交换队列中 2 张牌的位置,或者弃置任意 1 张牌重新抽取。其中绿色卡牌为正面卡牌,效果多为带来涨幅;而红色卡牌为负面卡牌,效果多为带来跌幅。调整完毕后,玩家可以选择交易(也就是做多)或者跳过:若选择交易,则会使用资金余额全仓买入股票,并在股价结算完成后当天卖出;跳过则不会买入,不参与此次涨跌。

每个交易日结束后,玩家需要进行一次抓牌,从三张正面卡牌和三张负面卡牌中各选一张加入牌组(可选卡牌会从现有的“关系”类型下随机刷新,如“贪婪”牌属于投资者类型,如果玩家不拥有投资者关系,就不会刷出“贪婪”)。

随后会进入商店,玩家可以使用代币购买“特性”和“药丸”。“特性”会提供常驻加成效果,且可以叠加;而“药丸”则是消耗品,具有一次性强力效果。

卡牌生效,会转换为实时的 K 线图

股票交易的基础逻辑就是趋势判断:股价会因为各种因素实时波动,投资者通过低买高卖赚取差价,也就是做多(Go Long),可以简单理解为股价涨得越多,赚的越多。

相应的,还有一种通过股价下跌盈利的手段,即做空(Short Selling)——向券商借入股票并立即按现价卖出,等待股价下跌后再买回同等数量的股票归还券商——此种情况下,股价跌得越多,赚的越多。

交易风格也可以大致分为两种:快进快出的择时(Timing the Market),以及长期持有的择股(Stock Picking)。

在《内幕交易》的游戏画面中,占据主体位置的 K 线图又称蜡烛图(Candlestick Chart),是一种记录价格波动轨迹的图形化方式。由于本作在写实的基础上也进行了适当简化,我们只需知道,每一条蜡烛线的实体部分越长,就代表当日涨/跌越多,其余概念不做展开,感兴趣的读者可以自行了解相关知识。

接下来,简单上手即可发现,玩家扮演的金融机构交易员,使用的是极为激进的择时策略:当天买入,当天卖出,还都是全仓操作,有的特性甚至还可以加杠杆。

机制的独特之处

诚然,《内幕交易》的机制在一开始带来了不少既视感——构筑牌库,每回合抽取一定量的卡牌分别触发效果,让人联想到《幸运房东》(Luck Be a Landlord)的老虎机构筑;卡牌之间凑连携、通过弃牌优化手牌、要达到某个目标值的设计又让人联想到《小丑牌》(Balatro)。

但总体来看,《内幕交易》以 3 个区别于其它 Rougelike DBG 的设计,造就了它独特又契合其投资题材的游玩体验。下面我会逐条介绍,并说明它们是如何影响玩家决策和感受的。


股价上涨并不总是好事

第一个轮次,初始股价是$100,玩家会拿到$1000 起始资金,业绩目标是账户余额在本轮次结束后达到$1400,即实现 40%收益率。

“既然是要达到某个目标值,那么一直推高股价就好了吧?”以这样的想法结束第一周后,坏消息来了——你的账户金额重新被设定为$1000,而已经被抬高的股价却继承了下来。

股价过高后出现的提示

这意味着,当股价高于$1000 后,玩家连一股股票都买不起,也就无法交易,要靠队列中负面卡牌(也就是红色卡牌)先把股价降下来才行。

不仅如此,游戏中还存在很多与股价相关的效果卡牌。

卡牌“投机分子”,在股价低于$100 时,可以提升 10%股价

卡牌“抄底”,触发后若股价低于$100 则可以永久性+2%效果,多次触发可以把本牌变成一张涨幅牌

而第三个解锁的进阶角色“无形之手”,更是直接禁止跳过,每个交易日,玩家必须在交易(做多)和做空中二选一。

这些设计都在鼓励玩家不要盲目推高股价,而是要放大牌组的波动性和可控性,也就是让股价在需要跌的时候狠狠地跌,在需要涨的时候狠狠地涨。

“噪音”这张牌就是提升可控性的代表。它的下跌效果根据其在队列中的位置决定:被放在队尾时,不会产生任何影响,放在队首则会直接带来 18%的跌幅。当这张牌出现在队列里,只需要移动它的位置,即可固定其效果,极大增加每个交易日的可控性。

这也还原了现实中的情况——能让高频择时交易者增大盈利的,不是一直上涨或一直下跌的行情,而是波动幅度巨大的震荡行情。


尽管可以操盘,也要顺势而为

说到放大波动,就不得不提到《内幕交易》中卡牌的“连携”效果:当队列中有 5 张以上相同类型的牌挨在一起时,这组牌的每一张都会额外触发 1 次。5 张牌本就带有不可忽视的涨跌效果,一旦触发连携,将会造成股价的巨大波动。

当然,只靠随机抽牌很难达成连携——玩家要么获取能减少连携张数要求的特性,要么就要靠代币移动或丢弃杂牌来凑成连携。

每个交易日第一次移动牌、弃牌不会消耗代币,但每执行完一次移动或丢弃,下次消耗的代币都会+1,有时,弃牌后重新抽取的牌还可能更糟。代币同时也是购买药丸和特性的主要货币,如果过度依赖移动和弃牌,在呈等差数列的成本增长下,代币消耗十分惊人。

更可行的策略,其实是根据每次抽到的牌面,以较小代价达成可预期的目标——如果正面卡牌数量多、牌型容易实现连携,就买入股票吃一波涨幅;如果抽上来全是负面卡牌,那选择跳过,让股价降降温也很好。这其实也反映了现实投资市场的状况,即使是资本巨鲸,想要盈利也需尊重市场本身的波动,顺水推舟、顺势而为才是金融游戏的亘古良方。


动态的构筑体验

既然不能过度依赖调整队列,想要达成连携,关键就要看玩家的牌组构筑。在这方面,《内幕交易》做了一个很大胆的设计——抓牌无法跳过。

在每个交易日结束后的抓牌阶段,尽管玩家可以支付 2 代币刷新可选卡牌,但没有拒绝选项,这意味着已有的流派构筑一定会被稀释。

那么,想要调整牌组中各类卡牌的数量、比例,就需要通过在队列中触发那些具有删牌或是变牌效果(两种效果均作用于牌组,一旦生效则永久、不可逆)的卡牌实现。

与此同时,在两个轮次之间,根据现有“关系”的数量,玩家会有一次获得新关系或移除已有关系的机会。通过这样的流派管理,玩家可以从抓牌源头(一定程度上)掌控构筑走向。

其中,“鸟”类型的牌通常可以获取代币;“药企”类型的牌带有增加药丸和药丸栏位等效果。这两个流派很适合先选够再移除,在发育期用于过渡,提供大量资源并增加容错。而“猿猴”类型牌能够复制、增加、转化相同类型的牌,容易构建连携,更适合作为提高牌组上限的构筑核心。

从第二个轮次开始,每轮还会有一个事件发生。事件效果通常较为强大,也会影响每轮的构筑策略。

以上种种机制,使得《内幕交易》的构筑体验更为动态,玩家既要通过新增关系和移除关系来做长线规划,也要根据事件和每个交易日的抽牌情况及时删牌、变牌。

如此设计有利有弊,一方面,它牺牲了一部分确定性和策略性,让上手过程更有难度;另一方面,它确实有效避免了统治策略(Dominant Strategy)的出现,增加了可重玩性,每一局游戏都要求玩家因地制宜,像极了现实中投资市场的不确定性。

不俗的感官呈现

《内幕交易》的视听反馈十分优秀。一次次触发卡牌效果、逐步画出 K 线图的动效和音效都像真正的股市波动一样刺激着玩家的多巴胺分泌,尤其是触发连携时,不仅会有连续的动画、声音演出,还有速度和音调的变化。在费尽心力构筑好一套牌组后,享受这样的视听反馈不能不说是一种畅快。

而当收益数字达到一定量级,显示收益率的那一栏会逐渐过渡为黄金质感,同时,背景音乐也会给予相应的配合,给人一种肾上腺素飙升的感觉。

有趣的现实对应

本作中,有大量卡牌的设计参考了现实里投资领域的名词和黑话,效果也十分贴合其名称。如果玩家对此有一定了解,相信看到时肯定会会心一笑。

比如,在投资领域,鲸鱼(Whale)代指手握巨额资金、持仓量极大,其交易行为足以影响市场价格走势的大资金玩家/机构,所以在游戏中,这张“鲸鱼”牌的效果就是“吃掉散户投资者”来获取更高的收益率。

又比如“猴戏”(Monkey Business)这张牌,英文语境下,Monkey Business 通常用以形容市场中不合规、不道德的行为,而此牌的插图也玩了一个双关,是一只穿西服打领带的猴子,十分有趣。

“猴戏”的效果是-10%股价,但可以给队列中所有卡牌效果 0.1%增益(临时),同时,队列中的猿猴卡牌越多,增益效果越高

此外,游戏中的消耗品设定为药丸,有止痛药、致幻剂,甚至还有白粉,也是狠狠讽刺了一把金融圈的各种乱象,让人不禁联想到小李子的电影《华尔街之狼》(The Wolf of Wall Street)。

美中不足

接下来聊聊《内幕交易》存在的不足之处。

首先是游戏画面。我能理解制作者想还原股票看盘软件的出发点,但扁平风格的设计加上简单色调还是太枯燥了。尽管有生成 K 线和触发连携的强视听反馈,可缺少变化又没有透视的画面看久了还是会很容易让人疲劳。作为比较,《小丑牌》虽然也采用了相对扁平的风格,但它的配色更丰富,每场 Boss 战的背景也更为多样化。

再者就是游戏的难度曲线。在如此多不确定性以及牌组注定被稀释的影响下,《内幕交易》每周的业绩目标依旧被设定为类似《小丑牌》分数要求的指数级增长,更不用说一些诅咒特性和事件还会再度抬高这个目标。我个人认为,本作的整体难度曲线还欠缺一些打磨,如果业绩目标的增长更平滑,也许会一定程度上提升游玩体验。

总结

综合来看,《内幕交易》题材概念有趣,构筑机制新颖,游玩体验独特,尽管仍有一些细节问题需要优化,但不失为一款有潜力的 DBG 佳作。最亮眼的一点是,《内幕交易》很好地还原了现实中投资市场的特性,并真正让玩家的游玩体验和投资者共振。如果你恰好对投资、金融领域有所涉猎,同时也比较喜爱 DBG,那么我会强烈推荐你尝试一下这款游戏。


封面:《内幕交易》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《奇异人生2》简评:Into the Woods

《奇异人生2》简评:Into the Woods

前言

最近《奇异人生》系列要发售新作的新闻传得沸沸扬扬,主角还是《奇异人生 1》的 Max 和 Chole,官方称这也将是该系列的最后一部作品。很多玩家都是通过初代这两位主角的故事爱上了这个系列,所以普遍对此次新作发售满含期待。其实 2024 年《奇异人生》也发售了一部以 Max 为主角的作品——《奇异人生:双重曝光》,但是负面反馈相对较多,很多声音指责该作拙劣模仿初代,且具有剧情拖沓、刻意塑造政治正确导向等问题。我最早也是通过初代爱上了这个 IP,于是乎想趁着这个假期闲来无事再体验一下该系列的其他作品。偶然间翻到一条有意思的玩家评论,该评论用大汉历史来类比该系列各作——初代是西汉,初代 DLC“风暴前夕”是季汉,二代是东汉(即官方认证的正统续作),《奇异人生本色》是五代十国时期的后汉,而最新发行的《奇异人生:双重曝光》则是被后世认为缺乏正统性的东晋十六国时期刘渊的匈奴汉国了。不难看出大部分玩家对前三部作品还是持正面态度的,而对后面两作则褒贬不一,甚至批评的声音要更大。在参考这个评价后,我最终选择购入了《奇异人生 2》。

Image title

最早接触《奇异人生》这个 IP 是在 2022 年,当时因为疫情封控几乎整个学期都蜗居在宿舍里上网课,也少了很多娱乐方式。笔者对剧情类互动游戏很感兴趣,于是在 Reddit 上寻找此类游戏推荐想着玩一玩打发空闲时间。大多数人推荐的都是诸如《底特律:变人》《死亡搁浅》等 3A 大作,但都只能在主机端游玩。

正当苦恼于无法找到合适的此类手游时,笔者刷到了一个介绍《奇异人生》的帖子,但那个时候还没意识到它将成为本人的 game of life。

Image title

我还很清晰地记得该帖将其描述为“偏女性向的校园剧情游戏”,光看这个描述似乎对男生的吸引力没有很大。抱着试一试的态度,我走进了《奇异人生》的世界。在下载的当天晚上笔者就玩完了第一章,并对其产生了超乎预期的强烈好感。游戏中,玩家扮演拥有时间倒转能力的高中生 Max Caulfield,在阿卡迪亚湾小镇与好友 Chloe Price 共同调查同学 Rachel Amber 失踪事件,并最终发现表面道貌岸然的摄影老师实际是杀害 Rachel 并且绑架、性侵多名学生的真凶。游戏里每一次的选择都将影响着整个剧情的发展,也意味着必须要舍弃可能很重要的另一个选项。作为游戏主角的同龄人,我也很容易被带入其中,感受朋友重聚时的喜悦,遭受霸凌时的痛苦以及发现真相时的愤慨。而令我感触最深的还是贯穿整个剧情的 Max 和 Chole 两人似乎早已超越友情的关系,所以在最终抉择是阻止龙卷风摧毁小镇还是救下 Chole 时,我也果断地选择了后者。

Image title

初代作品最令人难忘的点还是那种沉浸式体验一个美国高中生成长阵痛的真实感受,它也是笔者到目前为止玩过的“后劲”最大的游戏。不光是剧情本身,角色塑造、光影画面乃至背景音乐也都完美契合游戏主题,时至今日该作的几首背景音乐仍是我耳机里的常客。

Image title

著名评论平台 Metacritic 给初代的评分是 85 分,而二代则低于初代,得 78 分。带着对初代作品的滤镜,我花了大约一周时间玩完了《奇异人生 2》,发现二者之间其实有很大区别,且不能简单用分数来衡量比较。《奇异人生 2》 同样延续了初代的双主角以及主角超能力影响剧情走向的设定,该作围绕 Sean 与 Daniel 两兄弟的逃亡展开,玩家将扮演 16 岁的哥哥 Sean,在警察追捕与弟弟隔空取物超能力觉醒的双重压力下,带领弟弟跨越美国西海岸前往墨西哥。Daniel 的超能力会随着玩家选择不断成长,其行为模式直接受 Sean 教导影响。

Image title

Image title

如果说初代仅仅聚焦于友情、校园霸凌、师德败坏等具体问题,那么二代则是包含了诸如亲情与友情、青少年成长、种族歧视、毒品、邪教等多个社会热点话题的宏大叙事,而每一个点都值得仔细分析其背后的深层逻辑。即使初代作品在笔者心中拥有“神圣光环”,但《奇异人生 2》的叙事广度和深度显然更胜一筹。


(一)

与初代 Max 和 Chole 的友情甚至爱情不同,《奇异人生 2》主要塑造的是 Sean 和 Daniel 的兄弟情。二人生活在一个缺乏母爱的家庭,母亲自 Daniel 年幼时便离开了家庭,机修工父亲独自将兄弟俩抚养长大。英国心理学家约翰·鲍尔比指出,母爱剥夺会造成“情感剥夺”,导致依恋障碍、情绪调节困难、人际关系受损等严重问题。可以想像到生活在单亲家庭的兄弟俩在情感上很大概率是极度脆弱的,然而当面临父亲被警察枪杀的惨剧时,Sean 作为一个年仅 18 岁的少年却能强压情绪果断冷静下来,带着 Daniel 逃亡并选择独自承担丧父的痛苦,这充分体现了其作为哥哥迅速成长的责任感和对弟弟的爱。兄弟俩也是逃亡路上互相扶持的搭档,Daniel 用隔空取物的超能力解决了很多问题,而 Sean 的每一个选择同样深深影响着弟弟的成长。在 Sean 在森林里讲给弟弟的睡前故事中,他将两兄弟比作逃离猎人魔爪的狼崽,在逃亡过程中经历过挫折,也收到了很多被比作熊、猎狗等其他好心人的帮助,并在一路上不断成长。当 Daniel 深陷在一个邪教组织中不愿离开时,也是 Sean 用兄弟俩一路上走来的点点滴滴和真情流露感化了弟弟,最终使其找回了自我。兄弟情作为贯穿整个剧情的主线也映射着二人一路走来的成长轨迹。故事结尾,他们抵达了父亲的故乡——墨西哥洛波斯港,也真正实现了由父亲庇护的小狼崽到狼王的蜕变。

Image title

Image title

Image title

Image title

在两兄弟的成长过程中,母亲 Karen 的缺位始终是 Sean 心中迈不过去的一道坎。每当 Daniel 问起关于母亲的事情,Sean 总是有意回避。在后来母亲帮助 Sean 解救 Daniel 的剧情中,她也曾向 Sean 敞开心扉,解释自己离开家庭是为了追寻内心的自由,但是心中还是一直牵挂着两个儿子,主动给父母写信恳请他们帮忙照顾逃亡到他们家的兄弟俩。其实在某种程度上而言,即使抛下家庭去追求自由生活是一种不负责任的行为,母亲的做法也是有迹可循的。在外公外婆家寄宿的那段时间,Sean 发现母亲从小就生活在一个传统保守的白人基督教家庭,因此在各种规矩的束缚压迫下形成了叛逆的性格。在美国,出身传统白人基督教家庭的女性与拉美裔男性通婚是不常见的,通常被视为“离经叛道”。Karen 和 Esteban 的婚姻本身就体现出其企图突破桎梏的决心。但当发现妻子和母亲的角色又成为新的枷锁时,Karen 也决定放弃家庭坚持追寻自我,正如《月亮与六便士》里的思特里克兰德专心追求“自我实现”的行为。而在故事接近尾声时,为了给 Sean 和 Daniel 的逃亡争取时间,Karen 又主动提出以自己被警察逮捕为代价换取兄弟俩的自由。由此可见作为一个母亲她的心底里还是藏着对两个孩子的愧疚。总体而言,母亲 Karen 是一个非常矛盾的角色,也让剧情中的亲情这条线更加丰满。

Image title

Image title

Image title


(二)

种族歧视也是《奇异人生 2》重点聚焦的话题之一。二代发售的 2018 年刚好是在特朗普第一个任期内,剧情中隐含了大量批评其白人至上种族政策的元素。兄弟俩出逃的首次危机便是带着有色眼镜的白人店主将无辜的二人当作小偷囚禁了起来,甚至放出“就是因为你们这种人,我们才需要在边境垒起一堵墙”等歧视性话语。到后来 Sean 在从医院出逃找弟弟的途中被种族主义者拳打脚踢地羞辱并强迫用西班牙语唱歌,再到故事结尾出现的美墨边界墙,种种元素无不隐含着对特朗普政府白人至上种族政策的批驳。

从林肯时期主张种族平权、色盲(color-blind)政策再到特朗普第一任期的白人至上主义和反移民立场,历史上共和党的种族政策经历了显著变化。自特朗普 2016 年当选总统后便着力于推动沿美墨约 3200 公里的边界修建隔离墙,并大肆宣扬“留在墨西哥”的移民保护协议(MPP),给墨西哥的边境城市带来了巨大的经济和社会压力。也正是在此类宏观政策的引导下,白人至上、白人优先等观念甚嚣尘上,并间接诱发了 3K 党等极端种族主义势力抬头。《奇异人生 2》整个故事的主线便是兄弟二人在父亲被枪杀后逃亡到父亲的故乡墨西哥的一路遭遇,在 Daniel 对为什么一定要去墨西哥产生疑问时,Sean 曾明确表达“我们不属于这里”。可见即使作为生于斯长于斯的墨西哥裔-美国白人混血儿而非纯种拉美裔移民,Sean 仍然对美国没有发自内心的归属感,而其在逃亡路上受到的各种歧视和羞辱也恰好印证了这一点,让笔者能够对彼时美国社会对于墨西哥裔等有色人种的歧视和不公待遇感同身受。

Image title

Image title


(三)

兄弟俩最终能够成功抵达边境也离不开一路上的各种援手,他们不仅得到了外祖父母的收留,也受到了公路旅行者 Brody 以及 Finn 和 Cassidy 等一众嬉皮士的帮助。特别是这群看似玩世不恭的嬉皮士,不仅为 Sean 和 Daniel 提供了膳宿,也让兄弟俩通过在加州红木林的大麻农场的工作得到了赖以生计的收入。笔者认为他们也是在这一路上对兄弟俩的成长和蜕变影响最大的人。

Image title

Image title

嬉皮士在美国通常被视作社会的边缘群体,主流观点认为他们是堕落、混乱和危险的化身。在嬉皮士的眼中,美国是一个充斥着惯例和陈规的世界,它已经成为压制人的个性,迫害个人自由生活的陈规陋习的总和,只有逃离这个社会,摆脱与现实社会和现实文化模式的种种联系,才能使个人免于走进死胡同。仔细想想,其实不是他们选择走向边缘,而是撕裂的社会把他们推向边缘。他们企图摆脱原生家庭和世俗规矩的约束,用嬉皮做铠甲,对抗主流的冷漠与不公,向往自由和美好的森林。故事中这群嬉皮士的森林公社是一群理想主义者组成的集合,而核心人物是饱受原生家庭创伤的公社领袖 Finn 和渴望自由的流浪歌手 Cassidy。他们俩也分别代表了嬉皮士群体激进反叛和温和良善的两种面孔。公社中还有一位很独特的角色是看似老实本分的 Jacob,在后来的剧情中,他向 Sean 坦言自己因性取向不被原生极端宗教家庭认可而选择逃离。当 Jacob 的妹妹 Sarah Lee 和 Daniel 都被困在邪教社区时,他选择直面挑战并协助 Sean 将两人顺利解救出来,最终实现了自我救赎。

如果用传统世俗的眼光来看待这群嬉皮士,他们可以称得上是“无恶不作”了。这群“反叛者”自由散漫、吸食大麻、蔑视规则。Finn 甚至教唆年仅九岁的 Daniel 利用隔空取物的超能力冒着极高风险去偷窃大麻农场主人 Merill 克扣他们的工资。但笔者认为他们心底里还是保留着良知和正义感,敢于同 Merill 所象征的资本暴力作斗争,并在朋友陷入困境时勇于挺身而出,也是他们让同为“边缘人”的 Sean 懂得了要正视自己的身份,为自己和弟弟的未来做出正确选择。他们是兄弟俩一路上收获的最珍贵的朋友,也许每当 Sean 看到自己右臂上 Cassidy 给他纹的狼纹身时,定会想起在森林公社那段“生平第一次感受到自由”的过往。

Image title

Image title

Image title


(四)

整个故事中 Sean 和 Daniel 关系面临的最大危机莫过于弟弟 Daniel 在邪教社区里迷失自我,不愿走出来。当他们的偷窃行为被大麻农场主人 Merrill 发现后,Daniel 在情急之下爆发了超能力,但也重伤了 Sean,致使其左眼失明。兄弟二人自此分开,哥哥被警方带到了医院,而弟弟则迫于无奈跟着 Jacob 逃到了 Jacob 原先出走的邪教社区。当 Sean 一路找到弟弟时,发现 Daniel 因隔空取物的超能力成为邪教头目 Lisbeth 蛊惑信众的工具。然而当 Sean 想劝说弟弟离开这里时,Daniel 却拒绝了哥哥并称这里是自己的家。后来在母亲 Karen 和 Jacob 的帮助下,Sean 用最纯真的兄弟情一点点感化弟弟,帮助 Daniel 摆脱魔咒找回自我。

Image title

Image title

邪教是困扰了美国社会多年的顽疾。不少邪教游走于法律灰色地带,打着宪法第一修正案保护“宗教自由”的幌子来规避监管。诸如贫富差距、主流教派式微以及人们对现实生活的迷茫等因素为邪教的发展提供了土壤。1978 年 11 月 18 日,美国邪教组织“人民圣殿教”的信徒在教主吉姆·琼斯的胁迫下,在南美洲圭亚那琼斯镇集体自杀,共有 913 人喝氰化物中毒身亡。吉姆·琼斯以社会主义为名义,通过教主崇拜、精神控制及暴力威胁统治信徒,自称“神的化身”并要求绝对服从,琼斯镇实行封闭管理并没收信徒护照。游戏中 Haven’s Point 社区的邪教就融合了人民圣殿教、大卫教派以及上帝之子等组织的特征,即封闭社区、教主独裁、利用 Daniel 的超能力作为“神迹”给信徒洗脑以达到控制目的。

从另一个角度而言,剧情中的邪教头目 Lisbeth 在某种程度上也影射了欺骗蒙蔽美国民众的政客。她用宗教包装权力、用恐惧控制人心、用谎言离间亲情,这正是现实中某些政客欺骗、蒙蔽、操纵美国民众的真实写照。他们用看似伟大的表象来迷惑民众,把自己包装成唯一能够拯救人民的英雄。他们常常使用“先制造恐慌,再贩卖安全感”的伎俩,给民众“画大饼”,从而在精神层面牢牢控制住民众的思想,其真实目的是利用民众的希望、热情和信念为自己谋私利。通过塑造 Lisbeth 这一角色,二代一针见血地讽刺了政客的丑恶嘴脸,深刻揭露了灰暗的社会现实。

Image title

与初代作品相似,《奇异人生 2》同样采用了多结局模式,共有独狼、血脉兄弟、救赎和分道扬镳四种结局。当兄弟二人在美墨边界墙被警察包围时,Sean 的选择和 Daniel 的道德水平将直接决定结局的走向,而这一路上哥哥的所有决策也潜移默化地影响着弟弟的道德水平。在最后的抉择关头,Sean 向弟弟强调“即使我们会分开也一定要坚持做对的事,永远不要迷失自己”。在之前的剧情中笔者的大多数选择也是让 Daniel 坚守自己的底线不滥用超能力,在笔者看来,也许对于 Sean 而言最正确的选择就是以身作则,主动承担作为哥哥的责任,用妥协保全弟弟,从而实现“救赎”。也许这个结局不是最圆满的,但最重要的意义在于“every decision counts in life”,这也是《奇异人生》系列的真谛。

Image title

Image title

Image title

在向警方投降后,Sean 被判处了 15 年监禁,而 Daniel 跟着外公外婆生活慢慢长大。15 年后,Daniel、母亲 Karen 和昔日的挚友 Lyla 共同迎接 Sean 出狱。那一刻,所有的情感都化在了他们的拥抱里。而出狱后的 Sean 也跟着 Daniel 故地重游,又走进了当年他们逃亡旅途开始那片森林,回到了那个他第一次给弟弟讲狼兄弟的故事的地方......

Image title

Image title

Image title

Image title

从前,在一个狂野蛮荒的世界里...

有两只狼兄弟,和狼爸爸一起住在他们的窝里...

他们的生活一直安宁无事,直到有一天,猎人们把狼爸爸杀死了。

狼兄弟四处流浪多日,第一次开始学习如何靠自己生活。

就在那时,狼大哥发现他的弟弟不是一只普通的狼...

而是一只超级狼崽!

他们决定往南走,去他们祖先所在的遥远土地...

但这段旅程漫长有危险。

尽管如此,狼兄弟一路上交到了新朋友...

对世界也有了新的认识。

不过,危险似乎一直如影随形。

一次严重的事故之后,他们被分开了。

大哥受了伤,最终比猎人抓住了。

他们把他关进了笼子...

他最后逃了出来,去找他的弟弟...

很快,他发现小狼加入了一个丛林狼的邪教...而且不愿意离开教会。

突然,他们的妈妈居然时隔多年出现了...

她说她是来帮忙救出小狼的。

他们祈求丛林狼的领袖,但她不愿意释放小狼...

小狼是他们崇拜的偶像。

所以,为了逃出来,他们不得不把她打晕...

兄弟俩终于团聚,一起继续向南。

他们知道,无论前方有多少猎人、多少危险...

只要他们是兄弟,就永远不会被打败...

Image title

Image title

《文字游戏世界》:文字、游戏、世界

《文字游戏世界》:文字、游戏、世界

三年

仓颉之初作书,盖依类象形,故谓之文。其后形声相益,即谓之字。文者,物象之本;字者,言孳乳而浸多也。
——《说文解字》(汉·许慎)

在传统认知中,汉字是思想的载体,是记录与传达信息的静态符号。2022 年,Team9 开发的《文字游戏》(Word Game)对这一古老字符系统进行了一次彻底重塑——汉字被赋予全新的交互维度,从表意的阅读符号,演变为可以被直接操作、组合、解构乃至自定义游戏规则的多维对象。

2025 年,《文字游戏》的“续作”《文字游戏世界》向玩家发出“创造世界”的邀约,并将“创造”的权柄交到每一位玩家手上。

每一位,也包括以下两位。

故事世界:尺牍里的造物主(分享者:FUSI)

世界的构成

进入《文字游戏世界》,可以看到三个主要模块:故事世界、编辑器、平行世界。

“故事世界”延续了前作《文字游戏》的模式,在一个个叙事章节中,玩家可以与文字进行“删、推、拆、组”四种独特形式的互动,以此探索、解谜并推进主线剧情。

“编辑器”为玩家提供了可以自由创作的图形化工具。玩家可以像使用 PPT 一样,通过文字排布和属性设置来构建场景、角色、机制和谜题,打造属于自己的“文字游戏”。

创作完成后,玩家可以通过投稿功能将自己设计的关卡上传至“平行世界”,供其他玩家游玩。相应的,你也可以在此体验到来自不同玩家的原创制作,触及他们天马行空的创作思路。

平行世界中既有经典游戏的文字化复刻,也不乏原创故事和实验性小品


世界的基石

游玩《文字游戏世界》的过程中,我突然有一个想法:如果把文字方块换成色块,会让“文字游戏”变得更精美吗?比如,下面这个小巴的“立绘”。

答案显然是否定的,一个色块可能只能传达“颜色”这一种信息,而一个方块里的“汉字”不仅有其间架结构、独立及语境含义,有时还可以高效传达情绪。汉字特有的书写成文方式、多义性与同音特性,赋予了它独特的“操作属性”。它的方块形态是完美的模块化单位,它的笔画构造是可拆解的零件,它的语义则是可编程的交互指令。这些特性使得汉字能作为道具、场景、角色等,出现在游戏中。

编辑器的基础功能:一个汉字带有位置(列、栏)、颜色、互动方式、对应事件等多种被封装好的属性

前作《文字游戏》已经证明,只需要使用汉字,就足以构建一个可交互的、逻辑自洽的完整世界。《文字游戏世界》则站在这个坚实的基础上,开始思考如何将这套“世界语法”教给(也是交给)每一个人。


世界的灵魂

“故事世界”的前四章,分属不同的游戏类型:从经典的勇者救公主题材的解谜 RPG“一路走下去”,到注重分支叙事的视觉小说“二人爱不爱”,再到类宝可梦的文字对战部分“三颗宝盖球”,到最后的地牢探险章节“四面都是墙”,每一个篇章,对于“文字”的使用都很精巧,让人感叹原来“文字游戏”还能这么玩。

不过,这种“精巧”并非体现在“游戏性”上,而是体现于“设计感”,这款游戏真正的灵魂,也在于此。

什么是“设计感”呢?

是反复琢磨,经历“删、推、拆、组”后,看到剧情恍然大悟的瞬间:

是一进一退之际,构思精巧的谜题,以意想不到的方式展现:

是故事不断延展的过程里,使用文字、也只用文字,奉上形神相谐的表演:

“设计感”并不需要用代码来实现,而是存在于每个人大脑里的创作之光,是每个人都可以去想象的东西。

回头来看,本作前四章的风格如此迥异,其目的应不是单纯地“让玩家体验几段故事”,而更像是交给玩家一部多课时的“启蒙教程”:它向玩家展示了创造世界的基石——那些封装好属性的文字方块,也唤醒了玩家自由创作的灵魂——对中文的熟知和与生俱来的想象力,以此告诉玩家“游戏的编辑器可以做到这些事情”,又或者,不只是做到这些事情。

《文字游戏世界》前四章已经实现的玩法

但,只有这些,真的足够吗?


世界的变更

(涉及第五章核心剧透,请谨慎阅读)

游戏的每一个章节,右上角都有一个“×”按钮,它在前四个章节的作用都是“回到选关页面”。由于无法在章节内进行保存,我一般不会去按这个按钮。

进入第五章后,系统开始不断引导我去“按下×”,而它的功能从“回到选关页面”变为了“进入编辑器”。

当“编辑器”成为游戏的一部分,我们便开始帮助“公主”书写一份“她想要的故事”,去帮助她尝试之前没有尝试过的、真正遵从她内心的故事线。

一开始,我觉得这是一种“Meta”元素,因为“我似乎通过一种游戏外的方式改变了游戏”。但仔细思考后,我意识到:在第五章里,我们并不是真的在用编辑器去做些什么,而是仍然在开发团队设置的思路下,去使用“编辑器“这个游戏内解谜工具来解决预构的、只有单一解法的谜题。

因为如果让我自由操作编辑器,那么我一定会把“公主”这个词替换为“主公”,这样一来,他的身边就会很合理地自动刷新出一位叫做“关羽”的红脸大汉和一位叫做“张飞”的黑脸大汉,帮他荡平门前的所有阻碍。

“×”按钮功能的转变,是游戏向玩家发出的创造邀约。第五章并非真正的“元游戏”,它仍是开发者预设的单解谜题,是一种“受限创造”。但这也是一种高明的引导,它让玩家在受限的环境下,亲手触碰到改变叙事规则的可能性,从而彻底点燃自己的“火把”。

将“公主”改为“主公”的念头出现在我脑海中,这正是游戏叙事成功的证明。它已然在我心中植入了“创造者”的视角,真正的“变更”在此发生——我真的开始构思起了属于我自己的世界规则


世界的连接

最好的结局?

故事构成的世界,终将需要一个或形式上、或意义上的结局。

游戏的全流程结束后,会开启一个网页,这个网页上记录着一个数字,数字在游戏发售后每天都会加一。

这个每日递增的网页数字,是游戏边界外的一处“Meta”宣告,宣告《文字游戏世界》将在可能性的空间里持续生长。

或许有一天,“平行世界”将不再只是个案的集合,不同玩家创作的作品被隐性连接在一方天地,便可能有机会打破彼此之间相隔的“墙”,打破不同时空之间的限制,交换彼此的角色、共享彼此的故事。就像第五章联系恋爱世界的游叔去拯救中文子世界的暧斯帕可一样。

当一个可能被看见,千千万万个可能便会亮起来,从个人的灵光一现,到互相启发的共创。

何为世界?“古往今来曰世,上下四方曰界”,世界是人类赖以生存的地球及全部时空的总称。

创造世界:当设计成为玩法(分享者:stealacat)

当游戏允许玩家设计关卡时,“设计”这一概念就不再只是归属开发者的工作,也是交由玩家把玩的一种特殊玩法。

实际体验起来,这种感觉就好比——你从加减乘除四则运算进入数学世界,稍远处,微积分、线性代数、概率论、抽象代数与拓扑学等学科分支等待着你。同样,当玩家深入探索《文字游戏世界》,也会很快意识到,文字的背后同样博大精深。

试试看!?/图片:网络


删、推、拆、组

在《文字游戏》及《文字游戏世界》中,玩家与文字交互的四种基本机制为:

  • 删:删去一个字,颠覆句意,从而改变画面、情节等要素,实现流程推进;
  • 推:推动(拉动)一个字,改变其位置,变更句意;
  • 拆:基于汉字特性,将合体字拆分为多个部件字,获得更多可用语素;
  • 组:与“拆”逆向,不同的两个部件字可以组成另一个合体字。

以上“四则运算”看起来简单,但在游戏中的实现方式多样。相较于《Baba Is You》通过逻辑语句构建谜题,《文字游戏》系列的解谜互动显然更多了一重独属中文的魅力——机制与叙事的结合。

考虑到玩家设计的关卡都坐落于 32x18 大小的空间内,在充分知晓四条规则的前提下,大多数原创关卡的解谜环节难度并不高。而“平行世界”中,最吸引我的体验是亲身品味设计者如何将以上机制与不同玩法、故事结合,每每呈现出精妙有趣、出人意料的效果。

《文字游戏》截图


我的世界

罗兰·巴特有言:读者的诞生必然以作者的消亡为代价。那么或许可以说,玩家的诞生必然以设计者的消亡为代价。

这句话可以有各种解读,在我看来,优秀的作品往往不再只是供人消费的封闭对象,而是一种能够激发参与和再生产的开放结构。在这样的结构中,用户不仅通过解释参与意义的生成,更直接作用于生成意义的规则本身。

我对于编辑游戏世界的兴趣很强烈(甚至超过了游戏主线故事),并且迫不及待地想要尝试实现各种从脑海中一闪而过的想法。于是,我开始创作自己的关卡——动物园反转日。

实际上,在我开始制作之前,我的脑子里只有一些极其简单的念头,比如:很多小动物、猴子吃香蕉、老虎跑了...但就是这些连完整语句都算不上的“念头”,依托编辑器,最终成为了“游戏”。

进入编辑页面,在 32x18 大小的地图里,一个孤零零的“我”静立在画面中,等待着新的世界出现。

编辑器实际上是一个可视化编程工具,把复杂功能封装到一个个汉字里,玩家通过调用不同汉字,实现想要的功能。开发团队提供了学习文档,对照文档实操,很容易实现一些简单功能。比如,基本物件中的“民”是可移动物体,若把“民”这个字放入编辑界面,他最终呈现在你设计的关卡里,就是一个会随机移动的“民”。如果你修改字面,他就会成为任何你修改的东西。

以此类推,通过添加基本物件并改变字面,很容易就能得到一个简易场景,可以有人、有树,有其它东西。再为字块封装入交互属性,场景中的一切就生动了起来。

很多玩家一定对故事模式中箴言式的小句子印象深刻,而现在,你完全可以创作自己的箴言

继续调整字块的颜色、布局,打造视觉上更为丰富的场景也不在话下。还可以进一步设置物件所在的层次——前景、主体、背景,增强场景的可探索性。

从更大一点的视角着眼,单个关卡地图的内部空间有限,而外部空间很广,可以用于放置那些并不需要出现在画面中的功能组件。

以下是我花费稍长时间搭建的一个场景,经验丰富的玩家应该很快能够判断出在这个环节需要做些什么。为了实现这个仅耗时数秒就出现在我脑海里的想法,我用了好几个小时,其中 90%的时间是在通过不断试玩来调试。有意思的是,当在别人设计的游戏关卡解谜时,个人体感场景空间非常有限,但当我自己上手设计,才体会到,这个开放空间里的每一格都可能是意外和 Bug 的发生地。

哪怕原理非常简单的设计逻辑,也会因为玩家在近乎无限制的开放空间中千奇百怪的尝试而产生某些意料之外的冲突。由于重玩的次数太多以及遭遇的 Bug 太多,我也经历了大多数创作者必经的心路历程:从“我是天才”到“谁拉这了”。

我利用业余时间奋战了大概五天,制作出这个关卡,尽管有些虎头蛇尾,但已经燃尽。所以暂时就这样吧,欢迎大家体验,后续有时间会再尝试不同的题材(在平行世界搜索“动物园反转日”或“stealacat”即可;文末附有通关攻略,如果遇到 Bug,可以通过调整角色位置、改变交互顺序等方式再次尝试)。

从个人体验来看,可视化编辑器最显而易见的好处是能帮助创作者迅速、直观地了解设计缺陷,这对“新手设计师”相当有用。下面简单总结一下我对《文字游戏世界》及内置编辑器的具体感触。

1. 对我而言,不同世界的各种关卡更像是一本案例集,告诉我通过编辑器的基本功能究竟可以实现什么。叙事剧情,可以;对话选择,可以;战斗冒险,可以;空间谜题,可以。甚至编辑器本身也被纳入某个关卡之中,成为解谜的一部分,通过编辑器编辑结局,来达成隐藏的结尾,酷。

2. 游戏画面完全由中文字符构成,这是一种特征,也是一个限制。当想用字符创作图像时,我意识到存在一个小小的阻碍:用 ASCII 字符生成想要的图像是相对容易的,但只用中文字,并且要控制图像在 32x18 的显示范围内,颇有难度。尽管游戏中的汉字可被视为“方形像素”,但其不具有规整或圆滑的边缘,这导致图像必须高度抽象,免不了牺牲大量细节,需要设计者精巧构思来营造足够的视觉吸引力。

3. 本作中,我最喜欢的部分是那些可以被称之为“文字游戏”的部分,即通过与文字交互来遣词成句以推进剧情。我喜欢这些带有诗意或者有些冷幽默的小句子,我也尝试在游戏中加入这样的部分。而相较于华丽的动态视觉效果,这恰恰是更需要花费精力的设计难题,同时也是最有创作潜力的部分。

4. 拆和组可以不必依赖字形,封装为一种逻辑关系也没问题。比如,蓝+黄=绿、水+火=汽、铁+碳=钢,等等。这种规则依赖于设计者自身的思路,需要提供给玩家必要的说明。事实上,基于这一理念,我萌生了很多想法,但想到和做到之间还有距离。

5. 游戏系统运行的本质是不断调用各种模块,后者包含功能、变量、动效、音效等维度。模块之间的连接关系、触发条件与执行顺序,共同决定了系统的整体表现,这是实现复杂功能的基础。在实际设计中,最有挑战的不是模块本身,而是它们如何被串联起来:什么时候触发、触发后影响什么、是否会形成反馈或循环。调用关系逐一叠加,方能构建完整的玩法机制。

其实,对于很多玩家而言,玩游戏才是正事,至于设计?那是开发团队的职责。但对我而言,我更喜欢《文字游戏》系列带给我的创作动力和激情,再者说,这种学习、实践、反馈、修改的循环,又怎么不算是一种游戏呢?

《游戏设计艺术》(The Art of Game Design: A Book of Lenses)一书中,有一段经典文字:

很多想成为游戏设计师的人经常问我:“怎样才能成为一名游戏设计师?”

答案很简单:“设计游戏。现在就开始!别等了!别再说下去了!直接开始设计!快!现在就去!”

有些人确实这么做了。但很多人却陷入了信心危机,感觉自己被困在一个进退两难的困境中:如果只有游戏设计师才能设计游戏,而成为游戏设计师的唯一途径就是设计游戏,那我们该如何入门呢?

如果你也有这种感觉,答案也很简单。

只要说出这句神奇的话:

我是一名游戏设计师。

我是认真的。现在就大声说出来。别害羞——这里只有我们。

感谢《文字游戏世界》,现在我也是一名游戏设计师了。:)

《动物园反转日》通关攻略:

1. 进入游戏后,从门进入动物园
2. 从洞偷溜进去
3. 和猫交互,把它推到池边,再和猫交互
4. 触发四句话,猴子出现后,从猴子离开的地方离开;
5. 王+猫=虎,从猴离开的地方离开;
6. 填字,和鹰交互,从猴离开的地方离开;
7. 和玻璃里面的每个东西交互,完成后自动离开;
8. 吃掉能吃的东西,填字,自动离开;
9. 碰到其中一个鹅字,就会出现我,填字,自动离开;
10. 和三只企鹅交互,凑成“我离开”,即可离开;
11. 从洞溜走


撰文:FUSI & stealacat
封面:《文字游戏世界》截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

❌