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TGA颗粒无收的《天国:拯救2》,在中国拿了“年度游戏”大奖

上个月,《光与影:33号远征队》以12项提名、最终斩获9项大奖的成绩,刷新了TGA的历史纪录。

与此同时,另外一部被广泛看好的作品《天国:拯救2》却颗粒无收。TGA结束后,玩家群体出现许多声音,为这部作品感到不公。

当然,这种情绪也不只存在于玩家群体中,包括《天国:拯救2》的开发商战马工作室也在推特接连发了几条动态,尽管措辞带着几分典型的捷克式黑色幽默,但轻松的氛围背后,多少也能读出一些失落。

“指责法国人”“指责法国人”

不过可喜的是,在最近由国内媒体UCG主办的颁奖典礼UGA上,《天国:拯救 2》一口气拿下了包括“年度游戏”在内的四个奖项。当奖项颁发到第二个时,战马工作室的市场总监 Tobi上台领奖,一如既往地延续了捷克式幽默:“在这之前我们一个奖都没拿到,现在一下有了两个。”

颁奖典礼结束后,战马工作室也第一时间在推特分享了这个好消息,表示“得知大家喜欢玩我们创作的游戏,这种感觉真是无与伦比”。跨越大洋的认可,多少冲淡了一些之前未竟的遗憾。

而在颁奖典礼开始前,我们也在现场采访到了Tobi,和他聊了聊团队对游戏奖项的看法、团队如何看待中国玩家的支持与回应等,以下是采访内容:

Q:《天国:拯救2》没能收获太多的国际主流游戏奖项,例如TGA、金摇杆、Steam大奖,但在中国,《天国:拯救2》被大量玩家选为年度游戏。请问战马工作室是否注意到了这一现象?

A:当然注意到了,我们发现中国玩家真的非常喜欢《天国:拯救》,上周五我和一位同事聊天时还提起这件事,我告诉他我马上要飞到中国参加颁奖典礼,而且看起来我们很可能会获得一个奖项。

他回答说:“真是不可思议,为了在美国获奖,我们努力了这么多年,在《天国:拯救》和《天国:拯救2》倾注了巨大精力,但最后一无所获。而在中国,这一切突然就自然而然地发生了,实在太有趣了。”

有时候,这就像是一种哲学上的顿悟,你一直在努力追寻一件事情,却没有真正意识到你已经拥有的东西。所以,我们对在中国取得的成功感到格外欣喜。

Q:当你们看到中国玩家如此热情地支持这款游戏时,团队内部的第一反应是什么?

A:有一次我从中国回去时,带了一大包小礼物。我们工作室的大厨房每天早晨有免费早餐,很多同事会来一起吃饭。我把这些来自中国的小礼物摆在桌上,同事们的反应非常热烈,拍照、录视频、和礼物一起自拍。

中国的网络环境和西方完全不同,他们以前只能通过我发的照片或邮件了解这些东西,而这次是他们第一次亲眼看到这些手工小玩偶。我能感受到大家被深深打动了,这是一个非常温暖、真挚的时刻。

昨天我到达中国时,告诉一位中国朋友,我想明天举办一个小型玩家见面会。虽然只是一个小活动,时间也很仓促,但最终据说有一百人会来。我想借这个机会跟大家打个招呼,见见面,还带了一些周边小礼物。这对我们来说意义非凡,我也希望通过这种方式,与中国玩家社区多多互动,增进彼此的联系。

1月21日,《天国:拯救2》在上海举办了小型见面会1月21日,《天国:拯救2》在上海举办了小型见面会

Q:在你们看来,造成这种现象的原因是什么?你们觉得《天国:拯救2》的哪些特质和优点打动了中国玩家?

A:我认为中国玩家支持我们,主要是因为我们的游戏与典型的西方游戏非常不同。我们不想灌输什么思想,也不试图让玩家思考什么价值观,这只是一个游戏,我们喜欢开开玩笑、搞点幽默。中国玩家似乎很喜欢网络梗和有趣的内容,而我们的游戏里充满了这种笑料。

我觉得,这也是我们通过游戏传递捷克文化的一种方式,我相信你可以看到《天国:拯救》和《黑神话:悟空》之间有很多相似之处,我们把游戏当作捷克共和国送给世界的小礼物,而中国玩家对他们的游戏也有类似的感觉。

Q:此前Tobi包括战马工作室其他成员,也在采访中反复提到过,《天国:拯救》整个系列的创作根基,来自对本地文化、身边人的热爱,你认为这种“必须扎根于自身文化”的创作方式,是这款游戏成功的关键吗?

A: 我不确定这是不是放之四海而皆准的成功公式,但我可以肯定地说,这对我们来说,的确是成功的关键之一。

不过,我并不认为《天国:拯救》的故事一定非得发生在波西米亚和捷克,我认为法国、德国、英国,乃至中国都可以发生,故事具体发生在哪里,其实并不是最关键的。真正重要的,是开发团队对创作的真诚。

因为我们讲述的是一个源自自身文化、来自自己所熟悉地区的故事,我们与剧情、背景、角色之间自然会形成一种更紧密的情感连接,这是一种创作方式,也是一条相当独特的游戏制作路径,最终游戏自然会呈现出“心”和“灵魂”,这是很多西方游戏所没有的。

《天国:拯救》忠实地重现了当地历史《天国:拯救》忠实地重现了当地历史

Q:《天国:拯救》系列有一种独特的幽默感,甚至《天国:拯救2》在中国互联网乃至全球范围内掀起了一种“梗文化”。但通常我们谈到历史题材时,总会强调严肃和真实。这种独特的幽默是有意为之的吗?还是在创作过程中自然形成的?

A:归根结底,我觉得最重要的是平衡。很多人一听到历史,就会联想到学校、枯燥的课堂、百科全书,但没人真的想去读百科全书。信息与知识最容易被吸收的方式,永远不是灌输,而是在享受内容的过程中自然获得,看一本好看的书、一部精彩的电影、听一首好听的歌,当你在享受内容的同时学到了东西,才是最理想的状态。

所以,我们在《天国:拯救》以及《天国:拯救2》的创作中,始终努力让一切显得尽可能自然。游戏中的幽默,本质上是一种捷克式幽默,带着强烈的自嘲意味,能够拿自己开玩笑。如果更哲学一点地说,幽默可能正是让我们成为“人”的关键之一。

虽然《天国:拯救》的主线故事是非常严肃的,有死亡,有战争,也关乎真实的历史事件。但《天国:拯救 2》更关注的是普通人——村民、农夫,像你我一样的人。他们关心的不是政治阴谋或王权斗争,而是更现实的问题,我今天怎么把饭端上桌?我要如何养活家人?

正是这种平衡,让《天国:拯救》显得特别。我们从来不刻意制造笑点,只是试着去写真实的人,在这种情况下会怎么做?一个村民会如何反应?而幽默,在其中非常重要。

去年,玩家社区诞生了不少《天国:拯救2》的梗图去年,玩家社区诞生了不少《天国:拯救2》的梗图

Q:相较于前作,《天国:拯救2》在系统复杂度、学习成本和真实感方面依然没有做太多妥协。你们是否考虑过这会限制它在某些奖项或主流评价体系中的表现?在开发过程中,你们有没有过“是否应该更迎合主流口味”的内部讨论?

A:完全没有,我们从不为了获奖或迎合观众而做游戏,游戏完全按照设计师的理念制作。我们唯一做的调整,是让游戏更容易上手、更顺畅、更舒适。战斗系统仍然有一定复杂度,但比前作流畅多了。

获奖的感觉当然很棒,但从来不是制作游戏的目的,毕竟这是商业产品,游戏必须卖得好,才能让我们继续开发新作。所以,对于我们来说,玩家社区的支持比任何奖项都重要,我更愿意选择社区的爱,而不是奖杯。

Q:获奖对你们来说意味着什么?战马工作室的社媒账号在TGA、Steam大奖这类重要奖项公布之前曾多次发文拉票,获奖带来的曝光度是否能够有效提升产品知名度并带动销量?

A:如果赢得了很多奖项,确实会被更多人看见,也有可能带动销量;当有人把奖项授予你时,这种感觉也的确很棒,但这并不是最重要的,真正重要的是玩家社区的喜爱——我知道“喜爱”这个词听起来有些俗套,但它比陈列架上的任何一座奖杯都更有分量。

我们号召投票的本意,其实只是希望激活社区。当你拥有一个强大、对游戏有高度认同感的玩家群体,当他们喜欢的作品获奖时,自然也会感到由衷的开心。所以我们一直告诉大家的是,如果愿意就投票,不想投也完全没关系。

《天国:拯救2》拉票推文《天国:拯救2》拉票推文

Q:从商业表现和玩家口碑的反馈来看,《天国:拯救2》显然是一部相当成功、令人印象深刻的作品。但最近这些年,有很多优秀的游戏因为没能拿奖而被玩家们逐渐遗忘。对于那些同样选择不妥协、但是担心自己的作品“叫好不叫座”或者“拿不到奖”的开发者,你们会给出什么建议? 

A:不要气馁,这是我唯一的建议。不要气馁,站起来,继续前行。《天国:拯救》当年同样没有拿到任何重量级大奖,但如今的《天国:拯救 2》已经毫无疑问成为了一款国际级的大热作品,甚至称得上是超级热卖。

获奖当然很好,但它并不是最重要的。真正重要的是你的工作室是否健康、团队是否健康、开发者是否健康,只有健康的团队才能持续活下去,持续创作出优秀的游戏。

社长访谈:“日本第一独特的游戏公司”今年将带来哪些新作?

日本一是一家成立于1993年的老牌日本游戏开发公司。公司名字中的“日本一”在日语中是“日本第一”的意思,不过这里的“第一”并不是指最知名、规模最大之类的硬实力,相反,这个名字传达的是公司的创作理念——成为日本第一独特的游戏公司。

正如这个理念一样,日本一开发的游戏很少走常规安全路线,旗下作品大多有着相当鲜明的风格。

比如公司最知名的《魔界战记》系列,其最大特点就是数值体系大到了极为夸张的程度,角色攻击力、伤害值可以轻易突破上亿,甚至上京。

但与此同时,游戏依然保留了养成和策略的深度,玩家只要合理规划成长路线、合理组合战术,就能享受到越来越离谱的正反馈循环。

换句话说,在《魔界战记》中,夸张和放开的数值设计承担着鼓励玩家挑战系统极限的任务,甚至“大数值”本身就是乐趣的一部分。

除了《魔界战记》外,日本一还有不少风格各异的作品。比如,在小红书上颇具人气的《夜廻》系列,以简洁的画风、紧张又治愈的恐怖体验吸引了大量玩家;

《说谎公主与盲眼王子》《邪恶国王与出色勇者》等绘本风格的冒险作品,也因为精致的画面和温暖奇幻的故事感动过不少玩家。

而在最近举办的台北电玩节上,发行商云豹娱乐带来了两部日本一新作消息。其中一部是继承了《魔界战记》经典风格的全新ARPG游戏《凶乱魔界主义》,已于1月29日正式发售,登陆Switch 2 / Switch / PlayStation 5平台。

另外一部则是绘本系列的第三部《死神公主与异书馆的怪异》,预计2026年夏发售。

受到云豹娱乐邀请,我们也通过线上连线的方式采访到了日本一的社长猿桥健藏,了解了这两款新作的创作理念与亮点。以下是采访内容:

Q:很多玩家看到《凶乱魔界主义》会联想到《魔界战记》系列,目前预告片中也有不少《魔界战记》要素,本作和《魔界战记》有哪方面的关联?从SRPG过渡到ARPG,作品是否还会保持“夸张数值”这一卖点呢?

A:本作与《魔界战记》系列之间的联系,是《凶乱魔界主义》的舞台设定在系列共通的“魔界”之中。

但在玩法层面,《凶乱魔界主义》进行了方向性调整,从原本的SRPG转变为ARPG,过去系列中标志性的夸张数值,这一次会通过更加直观的方式来呈现,玩家可以在战斗中直接看到并击败大量敌人,从而切实感受到角色的成长。

换句话说,本作会在一定程度上以“敌人的规模和数量”,来替代单纯依赖数值所带来的成长感受。 当然,除了画面上呈现大量敌人之外,系列一贯的大量数值演出会继续保留。我们希望能在数值反馈和视觉演出两个层面,为玩家带来更加爽快、直接的成长体验。

Q:在保持“夸张数值”卖点的前提下转型为动作RPG,是否会难以掌握数值平衡性?

A:我们一直非常重视《魔界战记》系列的平衡性,在主线故事的设计上,我们希望玩家不必进行大量重复游玩或挑战,也能顺利通关,因此主线部分会保持相对友好的难度,让玩家能够顺畅体验故事。而在主线通关之后,游戏会开放更高难度的内容,玩家可以选择反复挑战以提升角色能力或体验更深入的玩法。

总体来说,尽管本作类型变为ARPG,但整体设计理念将会与系列精神保持一致,主线提供适度挑战,进阶部分为喜欢钻研的玩家提供更高的自由度与深度。

Q:那么团队是如何将动作所带来的爽快感与数值系统的深度相结合的?两者在设计上是否产生过冲突,又是如何统一的呢?

A:《魔界战记》作为SRPG,玩家通常需要进行复杂的战略规划才能推进游戏。但系列本身的魅力之一,是通过反复游玩、养成角色,用夸张的数值打破对战略的依赖。在本作转为ARPG之后,我们保留了这一核心特色,玩家仍然可以通过反复培养角色来影响战斗结果,同时享受即时操作带来的爽快体验。换句话说,即便游戏变得更加即时与动作化,玩家仍能在养成与数值策略的层面找到乐趣,这也是系列独有的魅力之一。

Q:本作在沿袭《魔界战记》概念与视觉风格的同时,采用了接近真实比例的角色设计,请问为什么要选择采用这种比例的角色形象?是否与游戏类型转变有关呢?

A:这次会采用比较接近真比例的头身设计,首先是希望能够完整保留美术设计师原田雄一先生绘制的角色形象,将其原汁原味地呈现给玩家。不过采用这一比例进行角色建模后,过去系列中惯用的模拟类玩法就显得不太适合了,因此团队将本作调整成了动作游戏。

此外,从整体观感与市场角度来看,拉长头身比例也能更充分地表现角色 “可爱”的部分,《魔界战记》系列一直以来都非常重视技能演出的画面表现,调整比例之后,技能演出的视觉冲击力也能够得到更好的呈现。

《凶乱魔界主义》技能演出《凶乱魔界主义》技能演出

Q:那么本作在做出多项新尝试之后,希望玩家在体验这款作品时感受到哪些独特的魅力和亮点呢?

A:长期以来,玩家对SRPG的普遍印象是具有一定门槛,并非一种特别容易上手的类型。本作将游戏类型调整为ARPG,某种程度上正是希望通过降低操作门槛的形式,吸引更多玩家进入这个世界,亲身体验《魔界战记》系列所独有的魅力。系列一贯夸张而富有幽默感的世界观、鼓励玩家深入钻研、反复游玩的核心机制,都会在本作中完整保留。

Q:日本一过去也有《说谎公主和盲眼王子》等绘本风格的游戏,这次《死神公主与异书馆的怪异》继续深化了这种风格,这种绘本式表达对叙事体验意味着什么?团队希望通过这种表达方式,在玩家心中留下怎样的印象?

A:在每一本绘本中,都会有一位不同的少女,无论是世界观设定、表现形式,还是整体氛围,都各不相同。我们希望玩家在游玩的过程中,能够体验到风格迥异的故事段落,去感受每一位少女独特的人生轨迹与情感状态,当玩家成功突破一个关卡、完成了一本绘本、一位少女的故事时,会真的产生一种“读完了一本故事书”的感觉。

Q:绘本系列不管是在设计层面,还是在玩家评论之中,一直是更专注于剧情的游戏。而这次新作似乎着重于绘本的探索、互动与破坏,是否意味着要尝试将玩法部分做一次全面进化呢?可以介绍一下游戏中有哪些有趣的要素吗?

A:绘本系列中绘本元素一直在视觉层面的美术设计上占据着非常重要的位置,如今系列发展到第三作,我们希望“绘本”这一概念不再仅停留在视觉表现,而是进一步深化,与游戏性进行更紧密的结合。

因此,本作引入了诸如“破坏”“变形”等机制,让玩家能够直接作用于绘本世界本身,与这个世界产生更深层次的互动。我们希望通过这些设计,为玩家带来更丰富、更具沉浸感的游玩体验,使他们能够真正融入绘本所构成的世界之中。

可以对当前所在世界进行破坏可以对当前所在世界进行破坏

Q:本作与《说谎公主与盲眼王子》《邪恶国王与出色勇者》等前作之间是否有所关联?没玩过前两部作品的玩家直接体验新作会有门槛吗?

A:本作在剧情上与前两部《绘本》系列作品并没有承接关系,即便是第一次接触系列、从本作《死神公主》入门的玩家,也完全不需要任何前置知识。当然,对于曾经游玩过前两作的玩家,我们也在游戏中加入了一些小彩蛋与细节设计,希望他们在游玩的过程中能够会心一笑,获得额外的乐趣。

一夜之间,怎么都在说《守望先锋》又好起来了

专访项目总监:我们想让“《守望先锋》宇宙”成为一种生活方式

自1月下旬以来,《守望先锋》就在铺垫一些前所未有的社区营销动作。

官网显示为被游戏中的反派组织“黑爪”入侵,所有社交账号更改了头像,以黑爪自称。

国内外运营账号都不例外国内外运营账号都不例外

就连游戏内的UI,原本出现“守望先锋”的地方也都被逐一替换为“黑爪”。

这些改动本身并不是“结果”,而是“预告”,在向玩家们传递一个讯息:“大的要来了”。

这本身并不让人意外:今年5月,《守望先锋》就将迎来发售10周年。如果说游戏想要有什么改变,或者向玩家们描绘一些新的愿景,现在就是最好的机会。

这一切的谜底,则随着今天正式公开的《守望先锋精彩聚焦》而揭晓。

总结来说,除了新公开一部符合“暴雪品质”的CG短片,讲述“黑爪”组织的幕后动荡之外,这场活动发布的内容主要包括:

1. 游戏标题将舍弃用了三年的序号“2”,回归为《守望先锋》;
2. 同时游戏的赛季编号也将重归“赛季一”;
3. 在更新后的第一赛季,就将推出5名新英雄;而在整个2026年里,预定共将推出10名新英雄,以及两张全新地图。

    就以第三条来说,或许许多玩家看到后的第一反应都是暴雪在“画饼”甚至“吹牛”——因为《守望先锋》在发售以来的近十年里,从来都没有达到过这样的更新效率,甚至可以说相差甚远。

    直播时的弹幕就足以体现这有多让人陌生直播时的弹幕就足以体现这有多让人陌生

    说实话,如果不是我前些日子在暴雪总部,一口气提前试玩到了目前已公布的这5名新英雄,恐怕也无法相信这会是真的。

    仅从目前的试玩到的内容来看,这5名英雄的完成度都已经相当高,且无论是美术造型还是技能设计,皆具备足够的差异性。

    5名新英雄的职责定位恰好可以组成5V5对战5名新英雄的职责定位恰好可以组成5V5对战

    就以目前受关注度最高的“飞天猫”来说。它不仅是目前游戏中少有的动物类角色,而且可以全程保持在空中高速移动,技能“救生索”可以拖拽队友一起在空中移动,大招“猫猫劫”则能将敌人扔出场地……

    这个英雄在一定程度上,非常能让人回想起十年前《守望先锋》刚上线时是一个怎样的游戏——比起判断强度,大家首先会觉得它有趣,会去想象能用它整哪些活儿。

    在实际试玩中,有飞天猫在场的对局感受也比较欢乐在实际试玩中,有飞天猫在场的对局感受也比较欢乐

    还有另几位像是使用“滋崩”枪械的重装“金驭”,小技能可以将步枪暂时替换为半自动手枪的“埃姆雷”,大招可以作为群体伤害技能,也留作阵亡时复活技能的“安燃”,以及全新的忍者系角色“瑞稀”,都算得上设计得有特色。

    在现场的媒体提问环节,开发团队被多次问及:“为何现在突然能达到这样的产能了?”回答是除了开发团队有一定扩容外,主要是以往的经验积累从量变引发了质变。

    其中英雄设计团队给出了一个具体的例子:在过去,他们光是反复调整和确认一个英雄的模型大小和碰撞体积,可能就需要论月的时间,但现在他们已经能快速完成这一步了。整个流程中这省一点时间那省一点时间,最终成了显著的效率提升。

    在之后对《守望先锋》游戏总监Aaron Keller的专访中,我问及这背后是否有AI协助。Aaron则明确表示目前团队未曾也没有计划使用任何生成式AI。这次发布会上的所有内容,包括英雄、系统以及功能,都是由团队人工构思并手工打造出来的。

    Aaron KellerAaron Keller

    从这一点来说,也能看得出这次再度更换标题以及重置赛季,并非是喊口号式的噱头,一些改变在《守望先锋》中已然发生。

    在专访中,Aaron也说了一些比较耐人寻味的话。比如他有说道:“回顾《守望先锋》的历史,你可能会发现一些我们失去焦点的时刻,我认为这对玩家是有害的。” “在过去一年半到两年的历程中,我们真的集中精力在核心 PVP 体验上。”

    我个人认为这其中所传达的,是对于《守望先锋》项目组内部状态的总结——开发路线变得更加明晰,现有玩家在游戏内的核心竞技体验(包括竞技性和新鲜感)被放到首位,内部开发资源由此得到了集中与发挥。

    精彩聚焦公开后,能看到玩家反应对于Aaron的评价也相当高精彩聚焦公开后,能看到玩家反应对于Aaron的评价也相当高

    不论是在发布会环节还是在专访中,Aaron都多次提到了“《守望先锋》宇宙”。

    这个概念或者说愿景,以现阶段来说,指的是《守望先锋》接下来将大力推进故事剧情,不同于以往碎片化呈现的英雄故事,在整个2026年里将更新连续且完整的故事,推动游戏内世界向前发展。

    齿轮开始转动齿轮开始转动

    Aaron表示他们希望让玩家、粉丝以及整个社区能够以全新的视角来看待《守望先锋》,将其视为一个叙事宇宙,而不仅仅是一款游戏。这实际也正是许多玩家曾经期望《守望先锋》可以做到,却在不知不觉中搁浅的事。

    在过去两年里,《守望先锋》也进行了更多的外部品牌联动,这在暴雪游戏中其实是比较少见的,也是构筑“《守望先锋》宇宙”的一环。在谈及这一点时,我注意到Aaron比起讨论这些IP联动的商业性,更重视品牌背后的文化以及审美重叠。

    去年《守望先锋》国服回归时,恰逢游戏第二次联动偶像女团LE SSERAFIM。相比更常见的经典或是热门动漫IP联动,联动真人女团在国内仍算是比较少有的尝试,这两者也很难被天然联系到一起。但根据一些外部渠道获取的信息,这次联动在国内的商业效果不错,也起到了拉动部分玩家回归的效果,背后的用户画像有着比较深层的重叠。

    Aaron表示他们有做许多游戏内外的用户调研,才确信了K-pop受众与《守望先锋》玩家间有足够深度的重合,由此再去寻求合适的合作伙伴,一起深度共创,来实现联动内容的落地。

    这次新公开的三丽鸥联动也比较有类似的“契合感”这次新公开的三丽鸥联动也比较有类似的“契合感”

    用Aaron 的话来说,他希望《守望先锋》对于喜欢这款游戏的玩家而言,可以成为一种生活方式。

    实际上我觉得这是现在的《守望先锋》已经做到的事——很少有玩家是因为热门度而来玩这个游戏了,大多是“兜兜转转觉得还是OW最适合我”,或是有着一种“OW玩家”的自我身份认同。

    从某种程度上来说,这恰恰也是暴雪最擅长打造的体验。

    从斩获当年的TGA年度游戏奖,带起“英雄射击”的风潮,到2022年迭代为《守望先锋2》,再是电竞联赛体系的几番变动……《守望先锋》在游戏行业中是一款经历过大风大浪的传奇产品,也在许多玩家心里有着绝对特殊的位置——多半同时交织着爱与恨的复杂感情。

    现在它即将迎来又一个新的开始,比起讨论其究竟能不能“重返巅峰”,这件事最让人欣慰的地方,或许还是在于体现了“即便经历失望,但只要有爱,一些事就仍有改变的可能”。

    *下附此次对《守望先锋》现任游戏总监Aaron Keller独家专访的完整内容,以飨读者。

    游研社:目前《守望先锋》中国服回归将近一年的时间,你们如何评价这一年里《守望先锋》在中国的表现,是否符合你们的预期?是否有一些数据可以和我们分享?

    Aaron:中国服上线对团队来说是一个非常激动人心的时刻,我们真的很想念那里的玩家。看到自上线以来玩家表现出的热情,感觉非常棒。

    我们非常乐于观察中国区运行的各种活动,以及玩家在游戏中的反应。我无法分享具体的游戏指标,因为我们通常不会公开分享商业数据。但至少从团队的角度来说,我们对在中国的合作伙伴关系以及玩家展现出的热情感到非常满意。

    游研社:今年《守望先锋》就将迎来发售十周年。仅以中国市场而言,曾经有一大批非常年轻的用户,他们正好是通过《守望先锋》第一次接触了射击游戏,至今对于这个游戏有着非常深的情怀。但十年过去,这些玩家中的许多人已经进入了职场、有了家庭,很难再以曾经的热情来投入到这游戏中。你们在接下来的内容设计里会如何考虑这一批用户?尤其举个例子来说,我们即将一口气迎来5 个新英雄,对于这些老玩家来说,学习成本会不会太大了。

    Aaron: 当我们投入精力和资源进行开发时,首要任务是关注玩家目前正在玩的“核心竞技体验”。回顾《守望先锋》的历史,确实可以发现一些我们失去焦点的时刻,我认为这对玩家是有害的。

    所以,我们首先要关注现有的玩家。对于那些可能曾经是核心玩家(现在回归)的人或是新玩家,我们确实希望游戏对这部分人群尽可能容易上手。因此,当我们设计新英雄时,会刻意让其中一些英雄更易于接触。比如在首批五个新英雄中,瑞稀就是属于那种更容易上手和游玩的角色。

    我们也在寻找让游戏对这类人更容易上手的方法,比如通过另一种可能比赛时间更短、规则更简单,或者胜负压力更小的模式。这些都是我们目前正在讨论的事情。它们会作为游戏的增量内容,因为我们仍然希望保持快速比赛和竞技体验的完整性。

    游研社:我们看到《守望先锋》的产能提高到了一个前所未有的程度。在当下,这可能会让一些玩家怀疑这是在流程中引入了AI,才做到了这样一个突破,我想知道是否有一些幕后信息可以回应这样的解读,或者分享一下你们项目组对于 AI的态度。 

    Aaron:我们在第一赛季发布的所有英雄,以及 2026 年全年的内容,都不是AI生成。这些英雄、系统和功能都是由我们的团队构思并手工打造的。

    这是一项巨大的工作量,对团队的要求也非常高,但他们找到了交付的方法 。我们在英雄开发上稍微超前了一些,所以有空间进行推进。我们改进了很多流程,并将额外的资源转移到了英雄开发管线中,就是为了能够做到这些事情。

    目前我们没有任何使用生成式 AI 制作游戏的计划。这是一个发展非常迅速的领域,我不知道 5 年或 10 年后我们会处于什么位置,以及届时玩家的想法会是怎样,所以我不能对未来做出任何承诺。但目前我们没有计划将其用于面向玩家的内容。

    游研社:在过去两年里,《守望先锋》进行了不少联动,这次也公开了即将和三丽鸥合作。我好奇的是,现在更多的情况下,是你们代表《守望先锋》主动去寻求这些外部 IP联动,还是会进行对来寻求合作的 IP 进行筛选?主要出于哪些考虑? 

    Aaron:两种方式都有。有时是我们主动接触合作伙伴,有时则是合作伙伴找上我们。

    联动背后的策略包含多个方面。第一点是,《守望先锋》可以被看作是一种“生活方式游戏”或一种爱好,对很多玩家来说,这可能是他们的主要爱好。联动的意义就在于让玩家能够在游戏空间里,表达对他们关心的另一个宇宙的热爱。我们非常希望能给他们提供这样的机会。

    至于品牌本身,我的一点反思是:尽管我们拥有这个设定惊人的宇宙和极具标志性的英雄,但在过去几年里,我们并没有以应有的方式向玩家展示这些内容。所以在 2026 年第一赛季,我们将大力推进故事剧情。我们希望让玩家、粉丝和社区能以全新的视角看待《守望先锋》,对它作为一个宇宙——而不只是一个游戏——感到兴奋。

    游研社:或许我们可以从一个具体的例子来讨论。《守望先锋》在过去两年里和偶像团体LE SSERAFIM 进行了两次联动。根据我所了解的一些情况,这两轮联动的反馈和商业效果都不错,尤其是第二次联动时恰逢国服回归,也成功带动了不少中国玩家的回归。但这两者乍看起来其实没有太多的连接点,你们是如何察觉到双方在受众和品牌价值上有这样的重合度,并投入成本去推动这件事的?

    Aaron: 当我们寻找联动对象时,会寻找那些与《守望先锋》有交集的东西。并不是所有内容都合适,或者能同时提升双方的价值。

    对于 LE SSERAFIM 以及更广泛的 K-pop 和音乐领域来说,游戏文化、音乐文化和K-pop 之间存在巨大的重叠。我们的很多玩家确实对此有很强的认同感。我们进行了大量的调查,有些是在游戏内基于活动获取反馈;同时也有专门的团队在进行游戏外调查,寻找玩家对皮肤主题的反应以及对不同 IP 的喜爱程度 。

    通过调查,我们发现玩家对 K-pop 领域有巨大的兴趣重叠且会感到兴奋。此外,我们与对方母公司的合作关系也非常稳固,他们是一群非常有创意的人,目标一致,只是想做出非常酷的东西。

    光是能找到拥有相同价值观、能让玩家和粉丝感到惊艳的合作伙伴,就非常令人兴奋。

    游研社:你多次提到了“《守望先锋》宇宙”。那么你们是否会考虑在游戏里创造一些更加开放的非竞技社交互动空间,就像你曾参与设计的暴风城。尤其是现在《守望先锋》里的不少地图看起来就挺适合。

    Aaron:这是一个非常有趣的体验话题。我认为我们现在正处于开发团队可以开始考虑这类想法的阶段。

    回顾过去一年半到两年的历程,我们真的集中精力在核心 PVP 体验上。我认为我们已经把它带到了一个比较好的阶段,那些非常投入的玩家现在会说:“嘿,《守望先锋》处于有史以来最好的状态。”

    这是战略的第一部分,大家在 2026 年第一赛季将看到的是第二部分,我们准备好大干一场,那就是我们可以大干一场的时刻。人们可以用全新的眼光看待《守望先锋》,并且因为故事、背景设定以及我们投入在丰满英雄形象上的时间,而更多地与游戏产生联系。

    随着我们巩固并开始扩展游戏,我们如何找到吸引新玩家的方法?如何为那些觉得游戏压力太大的人,甚至只是想在晚上下线前轻松玩最后一局的人找到一种方式?我认为你提出的点也将是我们迈出的重要一步。

    游研社:最后是一个比较个人化的问题。从外部角度来看,《守望先锋》项目似乎总是在面对各种选择题,比如是把开发资源放在PVP还是PVE、5V5还是6V6、更加电竞还是更加娱乐、再到英雄间的平衡等等。作为最直接面对这些选择题的人,你通常会从哪些角度去下判断和做决定?

    Aaron:首先得说的是,我不需要独自做出所有这些决定。我们在《守望先锋》有一个非常出色的领导团队,我们一直在讨论游戏的策略和未来决策。

    我觉得优先需要考虑的是:你的玩家在寻找什么?他们想玩什么?

    对于《守望先锋》,我们得出的结论是,英雄射击游戏玩家,和其他类型射击游戏的玩家是有所不同的,他们想要竞技体验的同时,也总会希望其中包含一定程度的新鲜感。

    相比于追求极致稳定的《反恐精英》或追求极致新鲜感的《堡垒之夜》,我们介于两者之间。我们的玩家希望感觉到自己一直在成长并精通游戏,但同时也希望游戏在发生变化。

    所以我们制定了一套策略,致力于所有的竞技系统,服务于核心玩家。同时也展开不同的活动,比如 “弗兰狂斯鼠的实验室”,或者构建了像“角斗领域”这样的大型模式,来提供新鲜感。

    我认为我们做得最好的版本是我们的“威能系统”。通过这一个系统重塑了玩家对英雄能力的看法。我们在保持竞技性的同时注入了大量的新鲜感。

    我们会通过对比游戏与市场来进行磨合。我们有很多玩家数据,可以看到新活动或新模式的参与人数和时长。然后我们会进行大量调查征求玩家意见。

    最后,将所有这些信息结合起来,为未来的战略提供支持。

    Falcom社长访谈:希望将重制计划推进到《零之轨迹》

    去年11月,Falcom公布了《空之轨迹the 2nd》预计在今年9月前正式推出的消息。

    作为2004年诞生的作品,《英雄传说:空之轨迹》距今已有22年时间,但至今仍被无数玩家视为心中的“白月光”。

    其首部重制作品《空之轨迹the 1st》,自去年9月发售以来,凭借原汁原味的叙事与全新的技术表现,收获了出色的评价与销量,在Metacritic上均取得了88分的高分,远超一般重制作品。

    这不仅让玩家对即将推出的第二章《空之轨迹the 2nd》充满了更高的期待,也为“轨迹”系列作品带来了一个值得继续探索的方向。

    在本次台北电玩展期间,我们也通过发行商云豹娱乐,通过线上连线的方式采访到了Falcom社长近藤季洋,一起聊了聊“轨迹”系列的发展方向以及《空之轨迹the 2nd》中值得期待的内容。

    以下是采访内容,为方便起见,《空之轨迹the 1st》《空之轨迹the 2nd》将分别简称为the 1st与 the 2nd:

    Q:《空之轨迹the 1st》发售之后,我们可以感受到这是一次几乎完全保留原作细节的重制,后续the 2nd甚至《零之轨迹》《碧之轨迹》的重制思路也会如此吗?

    A:一开始我确实对团队说过可以相对自由地发挥,但团队成员认为有些地方不应该随意改动,应该保持原貌,最终的结果是,我们决定给玩家一种新的体验、但又忠于过去的感觉。

    至于能否重制到《零之轨迹》,坦白说,目前还不确定。不过在“未来也会重制《零之轨迹》”这个前提下提问,我感到非常高兴,我们本身也希望将重制计划推进到《零之轨迹》,非常感谢大家的期待。

    不过经过这次the 2nd的重制后,未来的开发可能会有一些新的变化,如果有机会推进到《零之轨迹》,其中可能也会有一些不同之处,敬请大家期待。

    《零之轨迹》《零之轨迹》

    Q:这次《空之轨迹》重制更换了许多角色的声优,游戏发售后玩家对这部分改动评价如何?

    A:关于更换声优这件事,其实玩家的反应基本和我预想的一样,一定会有人觉得难以接受,也会有人觉得新的声优很好。

    录音过程中,我大约有六、七成时间在现场,但我从来没有对声优提出过“请尽量贴近原版”之类的要求,而是让他们自己发挥。就实际效果来看,各位声优都认真理解了角色,也对过去的作品进行了深入研究。也正是因此,当我们第一次把配音正式放进游戏中时,感觉效果就像一款全新的游戏一样,既保留了熟悉感,同时又是全新的体验。

    Q:原版《空之轨迹SC》中有许多与《空之轨迹FC》重合的场景与素材,the 2nd会采用一些特有的新设计或巧思,来降低潜在的重复感吗?

    A:整体上,故事依然发生在利贝尔王国,不会去到完全新的地方或增加额外地图。不过,相比第一章,本作会通过剧情将玩家的视角延伸到整个利贝尔,更加凸显世界的整体风貌。

    另外,原版中玩家需要频繁在各地来回移动,这次重制加入了快速移动和传送功能。不过 “奔波”的压力本身也是剧情与体验的重要组成部分,我们希望在减轻玩家负担的同时,能够保留必要的挑战性,在两者之间取得一个更好的平衡。

    Q:我们都知道原作故事中,艾丝蒂尔与约书亚的分离和追寻给许多玩家留下了深刻的印象。在the 2nd中,这一部分的内容是否会有调整?或者说,这次能够实现当年因为技术限制而未能实现的遗憾吗?

    A:我们并没有对原本的故事结构进行大幅调整。不过以前角色体积较小,只能做简单的动作或表情。重制版中场景变得更加华丽,角色的眼神和表情也得到了更细致的表现。公司内部也有许多年轻成员,他们对演出提出了不少新的创意和建议,对于这些改进的内容,也请各位玩家拭目以待。

    Q:the 2nd将于今年9月发售,新作是否是能够独立理解的故事,还是建议玩家先体验第一部再来获得完整剧情体验?

    A:the 2nd单独游玩当然是可以的,只是理解上可能不会那么完整,针对这部分玩家,我们也准备了一些补充和辅助说明,不过毕竟本作是紧接the 1st的结局展开的,如果能从前作开始游玩,整体体验会更好一些。

    过去经常有玩家问“轨迹系列应该从哪里开始”,我通常建议从系列最初开始,但考虑到整个系列篇幅已经相当庞大,这样的建议其实不是很现实,现在有了重制版情况就很简单了,在the 2nd之前,只需要玩一部the 1st就已经是一个很好的起点了。

    Q:连续推出两部《空之轨迹》重制版让许多老粉丝十分感动,不过,也有玩家关心这是否会对《界之轨迹》后续作品的开发造成影响?新作大概会在什么时候与玩家见面?

    A:坦率地讲,“轨迹”是一个体量非常庞大的长期企划,由于系列规模大、开发周期长,团队在长期持续制作同一主线内容的过程中产生了一定程度的疲劳感与压力。如果在这样的状态下进入最终篇章,开发人员的身心将被进一步消耗。

    我们内部希望可以进行一次调整与充电,也正是因此,团队选择了在这个阶段插入《空之轨迹》重制项目。本作的整体体量相对可控,故事结构也更加紧凑,适合尝试不同的设计方向,也有助于团队重新积累能量。

    我们希望通过这种安排,让开发团队在回到新作时,能够以更轻松的心态、更成熟的思路,以及更新的技术基础投入到后续制作中,对于让大家久等这件事,我们深表歉意。但从最终成果来看,这样的节奏调整有助于整体品质的提升。

    当然,实际上我们并没有完全停下新作的准备工作,在进行the 2nd重制的同时,新作的剧本和基础数据也在同步推进。这意味着,当团队正式回到新作开发工作时,故事部分几乎已经准备就绪,相比以往团队能够有更多的开发空间。

    至于具体发售时间,由于目前仍有其他项目在并行开发,整体计划可能会有一定调整,现阶段尚无法给出明确时间,还请大家耐心等待。

    Q:最后有什么想对中国玩家说的话吗?

    A:非常感谢大家对the 1st的支持,你们的热情远超出了我们的想象,尤其是亚洲地区的玩家,给予了我们非常热烈的鼓励。

    关于the Second的开发,其实在the 1st完成之后,我们一度犹豫是否要继续沿着这条路走下去,经过内部团队反复讨论,我们依然希望能把这条路走完。目前,the 2nd正在全力开发中,我们也相信最终呈现的成果能够不负大家的期待。

    在本作结尾部分的演出上,有不少值得关注的亮点。二十年前受限于技术条件,许多表现无法充分实现,现在借助现代开发技术,我们希望能够为大家带来更加出色的游戏体验。也请中国的玩家们继续关注the 2nd,期待能与大家一起享受这段旅程。

    年轻人的第一款DQ,或许是《勇者斗恶龙7 Reimagined》

    2021年,Square Enix公布了日本“国民级IP”《勇者斗恶龙》的第十二部正统续作,不过自那之后整个项目陷入沉寂,不少系列粉丝等得真叫煎熬。

    然后一晃来到2026年了,今年正值《勇者斗恶龙》IP诞生的40周年,值此节点SE倒是没直接上“主菜”,而是选择先推出了《勇者斗恶龙7 Reimagined》(后文简称DQ7  Reimagined)。

    放整个DQ系列里看,原版DQ7一直争议不小,主要是开局慢而且文本量极大,不少任务现在来看也都是“通马桶”,一度被叫做“跑腿斗恶龙”。可能玩过的玩家还有印象,DQ明明是回合制战斗游戏,结果在DQ7里想打上第一架,还得先经历近两小时的铺垫,这种流程放在现在属实是不敢想。

    原版DQ7画面原版DQ7画面

    好在上手目前放出的试玩后,能看出这次DQ7重制注入了大量新鲜血液,直观的包括画风焕然一新,开篇的冗余剧情大幅精简,开场的交代基本控制在了半小时以内,不少地方相比过去焕然一新……加上DQ7讲的是独立的故事,新人入坑的门槛骤降。

    人偶风格的角色看上去很精致人偶风格的角色看上去很精致

    在最近的台北电玩展期间,我们与一众媒体同仁采访到了DQ7 Reimagined的制作人市川毅和总监八木正人,二人针对DQ7 Reimagined的变化做了更详细的解答。

    总监八木正人(左)和制作人市川毅(右)总监八木正人(左)和制作人市川毅(右)

    以下为采访正文,为方便理解内容有所调整:

    Q:之前的体验版推出后,整体玩家的反应如何?有哪些反馈实际会反映到正式版的调整中?

    市川毅:关于体验版中“伍德帕尔那”的这段剧情,即便对老玩家来说也是印象非常深刻的开篇,因为原版的这段剧情相当黑暗且沉重,开发团队在重新构筑这段剧情时其实非常紧张,不知道玩家能否接受这些变化。万幸,包括我们重新构筑的剧情部分在内,得到了大量玩家的正面反馈,很多初次接触DQ系列的玩家也给出了积极意见。

    八木正人:我们针对现代玩家的习惯,对初期的游玩节奏进行了很多调整。看到反应大多是好评,我们真的松了一口气。

    Q:相较于此前推出的DQ 1/2/3重制版,本作在制作概念上有什么显著的区别?

    市川毅:关于DQ 1/2/3的部分我不便评论,但对于DQ7,我们在视觉上的主旨,是如实在DQ世界里呈现出鸟山明老师笔下角色的可爱感。

    Q:在重制过程中,有没有哪个元素是团队从一开始就坚持“无论如何都不能改变”的?

    市川毅: 概括来说确实有三点:视觉表现、剧情、以及战斗,因为这三点是RPG游戏中玩家体验最核心的部分,所以我们投入了最多的精力。

    Q:DQ7玩法上以“石板探索”著称,这次是如何在保留探索乐趣的同时,又符合现代玩家习惯的快节奏?

    八木正人:我们的调整重点是“让玩家尽可能不迷路”,例如为了让玩家更容易找到石板,我们在小地图上增加了显示,也会有图标明确提示“这里有石板”。

    Q:针对原版中常被提到的“节奏缓慢”和“重复跑路”的问题,重制版做了哪些调整?

    市川毅:我们从开发初期就决定要加快游戏的节奏,针对某些任务要玩家来回跑腿的部分,我们都做了删减调整。

    Q:经过节奏调整后,一般玩家大概要多久能通关本作?

    市川毅:因为每个玩家的游玩风格不同,很难给出确切具体时间,但可以肯定的是,相比PlayStation原版和3DS版,本作的游玩节奏会更流畅。

    八木正人:节奏变好并不代表内容被“稀释”或变少了,游戏内容依然非常扎实丰富,足够让大家玩得很尽兴,这方面请不用担心。

    Q:本作引进了可以同时装备多个职业特技的“兼职系统”,这项目标是为了降低难度,还是增加策略性?

    八木正人:主要是为了增加战术的深度、广度,我们希望玩家尝试不同的职业组合。有些组合能带来非常平衡的战斗力,有些组合则会产生比较偏门、独特的战斗风格,希望大家能享受这种探索的乐趣。

    Q:在双职业兼职系统下,如何平衡“上位职业”和“基础职业”的关系?这次会有隐藏的羁绊吗?

    市川毅:这次并没有隐藏的数值加成,但每个职业的咒文、特技我们都重新设计了,会让各职业的特色更加鲜明。

    八木正人:我们的平衡逻辑是,上位职业的综合能力更高,而基础职业则是有相对更特殊的玩法,所以并非拿到上位职业后就再也不用基础职业了,反而是合理搭配基础职业,就能实现很多有趣的打法。

    Q:随着全语音的加入,像基法和玛丽贝尔这些角色的表现力大幅提升,在重写剧本时,是否有意增加了更多性格或情感描写?

    市川毅:因为涉及具体剧情细节现在不便多说,但整体上我们重构台词和剧情时,确实是想让玩家能更容易“代入感情”,更深刻地理解角色的情感波动。

    Q:本作在部分短篇故事中增加了新的结局走向,这是为了弥补遗憾,还是在结局不变的情况下补完情感?

    市川毅: 首先我们并不是为了“加结局”而加结局,还是为了让这些连续的短篇故事在体验上更浓密、节奏更好。

    八木正人:以体验版中的“伍德帕尔那”为例,原版确实太过黑暗了,我们也想“最好准备一个稍微能感到救赎的走向”,因此在维持悲剧基调的同时,增加了一些分支或补完内容,当然但这不代表所有故事都是这么处理的,还请大家届时亲自体验。

    Q:关于基法在本作中的重新登场,大概会在哪个阶段?这是在企划初期就决定的吗?

    市川毅:关于“成年基法”登场的具体时机我不能透露,“要增加成年基法的剧情”这件事确实是开发非常初期我们就定好了。

    八木正人:成年基法登场的时候,大家一定会发出“竟然是在这里?!”的感叹,敬请期待。

    Q:相较于HD-2D或DQ11那种画风,本作采用了独特的美术风格,团队是如何定义这种风格的呢?又想取得什么样的效果?

    市川毅:我们希望这种风格能达成两个目标,首先与DQ7角色们的可爱感相匹配;第二是通过视觉画面,传达出DQ7原版那种独特的氛围。

    八木正人:体验版发布后,大家对新画风的反应很热烈,我们也很欣慰。

    Q:对于第一次接触DQ系列的玩家,团队最想推荐本作的什么亮点呢?

    市川毅:我想首先是各个岛屿上发生的那些略带不讲理、黑暗色调的冒险故事、世界观,然后是主角“如何从普通的少年成长为英雄”的故事。

    八木正人:这一作虽然标题有“7”,但这其实是一个独立的故事,哪怕是第一次接触的新玩家也完全没问题,请务必来尝试一下。

    Q:除了DQ7,是否还有其他系列作品的重制计划?

    市川毅:目前确实没更多可聊的,还请大家先享受即将发售的DQ7 Reimagined吧。

    Q:本作目前有推出DLC的计划吗?

    市川毅:目前我们已经公布了三个DLC,分别是斗技场,主要是一个涉及战斗的玩法;然后是换装DLC,可以让角色穿上DQ11角色的服装;最后一个是道具组合包,包含能提升能力的“种子”以及在冒险初期很有用的武器套装。

    八木正人:我以前也是DQ11S的总监,所以我自己非常推荐大家让玛丽贝尔穿上DQ11角色的衣服,真的很可爱。

    Q:DQ7 Reimagined战斗系统保留了传统选单指令式,这是出于对老玩法的坚持,还是也有什么节奏上的调整?

    八木正人:我们确实做了一些调整,为了不让现代玩家觉得慢,如果玩起来还觉得慢,玩家还可以开启“加速模式”。不过我作为开发者,还是希望大家不用玩得太急,用普通速度玩体验就会很好。

    Q:DQ7 Reimagined这次的UI变得相当现代化,原因是什么?

    市川毅:虽然视窗式是DQ的传统,但我们希望各式各样的玩家都能来玩这款游戏。因此这次采用了现代RPG中比较常见的、更好上手的分页式UI。

    八木正人:DQ7的剧本无论何时看都很引人入胜,为了不让UI成为门槛,我们觉得按照现代风格重新制作UI,也能让玩家更容易接触这个故事。

    Q:DQ7 Reimagined这次同步上架了NS2,在新主机上开发有什么感想?

    八木正人:整体没什么太困难的地方,也没有因为是NS2就做了什么特殊对待,主要区别在于NS2的帧数比NS1要高,而且我们用掌机模式在NS2上游玩时,画面表现让人非常惊喜。

    Q:两位制作人在游戏中最喜欢的职业组合是什么?

    市川毅:初期我常用僧侣,因为它的职业特性可以治愈全队,怎么搭配好用。后期我喜欢用超级巨星,因为它的“潜能爆发”能力能让其他角色更容易积攒爆发,以此为起点发动全队攻势很有趣。

    八木正人:我推荐主角的基础职业小渔夫。虽然是基础职业,但它的“潜能爆发”很好用。这个能力非常强,即便到了游戏终盘,这也是个很好用的职业,还能和其他职业兼职。

    Q:最后请对亚洲及华语圈的玩家说一句话。

    市川毅:DQ7 Reimagined是一款为了让现代玩家也能享受DQ7而“重新构筑”的作品,也是DQ7首次支持中文,希望大家一定要试试。

    八木正人:大家可能觉得这是款老派游戏,但我们做了很多调整,玩起来真的非常有趣。就连开发团队自己在测试时,都难得地发出了“这游戏真好玩啊”的感叹,希望大家能亲自体验。

    专访集英社游戏:如何将独立游戏打造成长线IP?

    对于国内玩家来说,提到“集英社”第一反应往往是漫画,《周刊少年Jump》哪些陪伴几代人成长的经典作品,几乎已经和日本漫画文化本身画上了等号。相比之下,集英社在做游戏发行这件事,多少会显得有些陌生。

    “集英社游戏”官网“集英社游戏”官网

    事实上,“集英社游戏”是集英社近年来重点投入的游戏发行品牌,其发行的作品,大多都有非常鲜明的“作者性”,能明显感受到开发者的个人创作特色。

    比如,去年2月发售的《都市传说解体中心》,这是一款以日本都市传说为核心主题的像素悬疑解谜作品,在美术风格上通过低饱和的阴郁色调、局促的画面构图、高对比色运用在有限的色彩中营造了浓厚的紧张感和不安感, 从而极大提升了游戏沉浸感。

    另外,依托集英社在IP运营与跨媒体协作上的长期积累,集英社游戏发行的作品并不止步于游戏本身,还会进一步扩展漫画、小说、桌游等多种内容形态。

    比如,《都市传说解体中心》发售后不久,官方便公布了主题曲 MV 企划;截至目前,该IP已经推出了三部面向不同受众的轻小说作品,同时衍生漫画《都市传说解体中心Parallel File》也正在集英社旗下的知名少女漫画杂志《Ribon》上连载。

    《都市传说解体中心Parallel File》《都市传说解体中心Parallel File》

    你很难想象,这样一款体量并不算大的独立游戏,最终展成了涵盖漫画、小说等多条内容线的长期企划,并展现出了持续的生命力——目前《都市传说解体中心》在Steam的评价为“特别好评”,并在Nintendo Switch 2025 年度下载排行榜中跻身第13位。

    而它之所以能够成为近年日本小体量作品中颇具代表性的成功案例之一,背后显然离不开集英社成熟的内容运营与跨媒体整合能力。前不久,我们也采访到了集英社游戏市场部亚洲区负责人,围绕项目选择、跨媒体展开方式,以及日本独立游戏生态等话题,与他进行了一次深入交流。

    以下是采访内容:

    Q:近两年独立游戏开发市场与过去相比发生了很大的变化,相较于国内拥有大量中小型活动、开发者交流频繁的环境,日本更多是各自独立推进项目,依靠TGS等大型活动曝光。从集英社游戏这样的发行团队的角度来看,这样的环境是否意味着在日本更难发掘到优质的项目?

    A:确实会存在一定难度。不过我想先强调一点,集英社游戏并没有将自己定位为“独立游戏发行商”,我们更倾向于以“寻找有趣的游戏”为出发点,与我们认为有趣的开发者展开合作。因此,无论是日本国内还是海外,只要是我们感兴趣并且能支持的项目,都会积极接触。

    正如您提到的,中国的开发者社群和交流环境非常活跃,开发者之间可以迅速建立联系;而在日本,即便是我们作为本土团队,也能明显感受到开发者之间的交流相对有限。这在一定程度上也与文化差异有关,日本开发者更倾向于在较小的圈子内逐步组建团队、稳步推进项目。

    但从另一面来看,这样的合作关系往往更加稳固。团队成员通常是在充分了解彼此之后才开始合作,创作理念和性格上的契合度更高。很多小团队也因此选择以较慢的节奏打磨作品,走“慢工出细活”的路线。

    Q:相比国内和欧美开发者普遍使用Unity、虚幻等通用引擎,日本开发者更倾向于使用一些相对“非主流”的开发工具。这种习惯的差异甚至会影响日本游戏最终呈现出来的形态,使其与海外作品形成一定的区别。从发行商的角度来看,你们如何看待这种差异?是否真的存在“日本小体量游戏气质不一样”的情况?

    A:从我个人在日本游戏圈接触到的开发者来看,确实能感受到一定的“分层”。相对年轻的开发者,更倾向于使用通用的开发工具,这类工具在日本的教程和推广都已经比较完善,也能满足绝大多数开发需求。

    而一些在大型游戏公司工作过、从业十几年甚至二十年的老开发者,通常会继续沿用自己早年习惯的工具,他们与长期合作的伙伴之间也已经形成了固定的工作流程,因此不太会立刻切换新的引擎。工具使用上的这种差异,在一定程度上确实会影响作品的风格,也让部分日本开发者做出的游戏,与当下海外独立游戏的整体气质有所不同。

    集英社游戏即将发行的新作《薛定谔的电话》,同样是一部风格独特的作品集英社游戏即将发行的新作《薛定谔的电话》,同样是一部风格独特的作品

    Q:所以从您个人角度来看,未来几年哪种类型或气质的游戏,更有可能成为市场期待或受欢迎的方向?

    A:以下真的完全是我个人的看法:如今游戏类型非常多元,很难说某一种类型一定会大火。不过我认为面向所有玩家、试图覆盖最广受众的游戏,未来可能会越来越少。一方面,这类游戏的开发成本和规模都很大;另一方面,也很难真正满足所有人的口味。

    相比之下,风格更加鲜明、针对特定玩家群体的作品可能会越来越多。同时,开发者会更注重玩家的情绪体验,在社交媒体和更开放的交流环境下,这类作品也更容易被讨论和传播。

    我觉得未来游戏的发展方向,应该更明确地告诉玩家“你将会获得怎样的体验”,而不是在一款作品里塞进太多概念。流程上也未必一定要很长,比如控制在十小时以内,就能把创作意图完整地传达清楚。对玩家来说,花一百个小时通关一款游戏其实是很大的负担;但如果只用十个小时,就能获得完整而满足的体验,反而更容易下定决心去尝试,也更容易被接受。

    Q:我去年玩了《都市传说解体中心》,这部游戏取得了非常不错的成绩,并且同步推出了漫画、小说等不少衍生品,这种跨媒体资源整合能力给人一种 “只有集英社才能做到”的感觉,可以分享一下策划和执行这类跨媒体联动时的经验吗? 

    A:要系统地讲跨媒体经验其实是一个很长的话题,如果简要概括为什么有些跨媒体企划能够走得比较广、比较远,我认为关键在于不要急于把项目铺得太大。

    以《都市传说解体中心》为例,目前它最核心、最活跃的受众依然集中在日本本土。当作品在当地市场站稳脚跟之后,产业环境自然会带来各种合作机会,例如周边商品、展会与快闪活动、广播剧,甚至电影、电视剧和动画等,不同领域的公司都会主动前来洽谈合作。

    但我们并不会因为合作机会增多,就立刻推进所有可能的项目。更多时候,我们会先确认企划本身是否足够清晰:团队究竟想要达到什么目标,又希望通过怎样的方式去实现。

    现在的游戏市场中,确实存在一种倾向,只要看到一点苗头,就急于抢先布局。但实际上,跨媒体企划一定需要与外部公司协作,从构想到真正落地,周期也相当漫长。如果在前期没有明确的方向,后续就很难对项目进行有效掌控

    相反,如果合作方找到我们时,目标已经足够清楚——无论是希望让核心粉丝获得更好的体验,还是有意识地拓展新的受众群体,并且在执行层面也足够扎实,我们就更愿意投入资源深入推进。当然,能够诞生这么多成功的合作案例,也离不开日本业界整体资源的丰富与各方的专业能力。

    《都市传说解体中心》小说《都市传说解体中心》小说

    Q:目前来看,你们发行的游戏主要以日本项目为主,也有一些来自台湾等地区。未来是否会接触中国内地团队,和国内游戏开发者合作呢?

    A:我们其实一直都有在国内跑,也在和不同的开发工作室交流,不过具体细节目前还不太方便透露。

    可以明确的是,我们不会局限于开发者的地区或国家,目标是全球范围内寻找有趣的项目。比如挪威、马来西亚、新加坡等地,我们目前都有合作团队。现在对外公布的,只是已经可以公开的项目,还有一些还在洽谈中,或者在等待合适的时机,这些也都在稳步推进。

    Q:在选择合作项目时,你们通常最看重哪些核心优势或竞争力?

    A:如果从公司整体方向来看,这个问题其实比较难回答,所以仍然从我个人角度来说。正如我之前提到的,我们并不把自己定义为“独立游戏发行商”,更广义上来说,我们是一家游戏发行公司。只要项目规模在我们能够支持的范围内,团队是我们可以协助的,我们都会认真考虑。

    最基本的要求还是游戏本身要足够有趣,要有“灵魂”。至于什么是“灵魂”,其实很难用统一标准定义,不同制作人、负责人会有各自的判断。我们公司整体也比较开放,只要有机会尝试、有可能实现的项目,我们通常都会愿意去尝试。

    深入幕后:《守望先锋》项目内部正在发生什么

    在昨天发布的“《守望先锋》精彩聚焦”中,项目团队公开了几乎前所未有的大型更新计划。

    其中最引人瞩目的,莫过于一口气发布了5名各具特色的新英雄,并将随着即将重启的“《守望先锋》(不再是2了)第一赛季”一齐加入。

    这样的《守望先锋》显然让人有些陌生,也足以让人好奇项目团队内部究竟发生了怎样的变化。在昨天的报道中,我们已经放出了对《守望先锋》项目总监Aaron Keller的专访,由他解答了目前整个团队的整体发展方向。

    在暴雪总部期间,我们也采访到了更多的项目团队成员。他们来自各个岗位,从更多幕后细节上,展现了《守望先锋》项目内部现有的氛围与方向。


    英雄设计团队

    受访者:游戏副总监Alec Dawson,首席英雄制作人Kenny Hudson,英雄设计师ScottKennedy

    Q:这次一口气公布了5名新英雄。Scott Kennedy作为前职业选手,如何评价这 5 个新英雄的强度?

    A:从个人观点来说,安燃的上限极高,类似源氏。玩家需要精通切入时机和生存能力;

    安姆雷的机制简单明了,一个中距离长枪英雄,类似于 76 或艾什。在自由开火状态下威胁巨大,副武器手枪也让近身对手难以轻易应对。

    瑞稀依赖团队协作,如果能与团队保持良好的阵型,带来的伤害和治疗量会非常惊人;

    金驭是个强大的长距离重装英雄,有很强的远程消耗和伤害输出能力。但如果遇上被近身切入或破盾的情况会比较难办;

    飞天猫拥有全新的“救生索”机制,这是一个未知变量,我们会重点监控,防止其过于强大导致对手体验不佳。

    Q:飞天猫带队友飞行时没有速度损失、也不影响高度,这似乎有点反直觉,以及你们是否觉得这会导致不平衡?

    A:这是有意设计的。我们希望消除玩家操作飞天猫过程中的“阻尼感”,如果带人变慢会严重破坏操作流畅性。不过平衡性在其他地方有体现:例如喷气猫的大招“猫猫劫”如果抓捕的对象是敌方重装英雄,就会有明显减速,让猫玩家没那么容易将坦克投下悬崖。 

    Q:瑞稀是个忍者英雄,但他为什么不能爬墙?

    A:这一点完全是出于平衡性考虑。瑞稀有强大的群控技能,如果再赋予他灵活的垂直机动性,让他太容易在高台上追击对手,容易导致平衡性失控。所以我们在这方面做了限制。

    Q:这次一口气公布了 5 个新英雄,产能远超以往预期。团队是如何做到这一点的?

    A: 这是一个长期积累经验并不断迭代的过程。在《守望先锋》的开发历程中,我们不断吸取每一个英雄开发中的教训,并将其应用到下一个。在决定制作这 5 个英雄时,我们重新梳理了流程,在维持质量标准的前提下,将单个英雄的开发周期从原先的 8-9 个月精简到了约 4 个月。 

    Q:是否有一些具体的案例可以来体现这种提升是如何实现的?

    A:具体的例子有很多。比如英雄的尺寸和比例调整。过去我们需要花大量时间测试不同尺寸对移动速度、技能互动和动画的影响,现在我们根据经验找到了一个平衡点,仅在确定英雄尺寸范围这一项上就能节省近一个月的时间。 

    Q:这种高产出的节奏在未来能否维持?

    A: 我们有信心维持“每个赛季推出一个新英雄”的节奏。虽然不一定每年都推出 10 个英雄,但保持赛季更新的连贯性是我们的目标。除了英雄,我们每年也会通过不同的方式给玩家带来惊喜,比如去年的威能系统和角斗领域模式。 

    Q:随着英雄越来越多,你们如何避免新英雄在设计上与老英雄产生重复感?

    A:我们追求的是整体体验的独一无二。即使某些单一技能相似,但在特定的使用场景和操作逻辑下,英雄的整体“驾驶感”必须是独特的。像这 5 个新英雄在风格上就是有意区隔的:金驭负责远程消耗,安姆雷负责中距离输出,安燃负责后排切入,飞天猫负责空中运输,瑞希负责混战。 

    Q:上一个新英雄斩仇是游戏里的首个纯近战 DPS 英雄,当时是出于什么考虑做出这样的设计?

    A:我们希望填补 DPS 阵容中纯近战类型的空白。斩仇侵略性很强,定位是切入后排。她的设计难点在于如何在《守望先锋》的团队交互框架下,平衡她的连招感。她必须显得很致命,但对手也要在她的攻势下有机会找到反制手段。我们会在第一赛季持续关注她的表现。 

    Q:未来会开发更多纯近战 DPS,或是加入一些近战之间的交互机制吗?比如 “弹反”“拼刀”等等?

    A:确实是很有趣的想法。不过短期内,我们将在近战 DPS 这个方向上稍作休息,先去探索其他领域。 

    Q:发布会上提到除了推出新英雄,接下来还将重做一些老英雄,目前有何考量或名单?

    A: 我们计划将年中的某个赛季作为“重做季”,重做内容将不仅涉及英雄,可能还包括地图或副职业的调整。目的是退后一步观察现有游戏环境是否健康。我们手头已经有一份潜在的重做名单,但目前的重点是完成第一赛季这 5 个英雄的交付。 

    Q:你们是否会考虑将某些威能直接加入英雄的初始被动?

    A: 会。我们一直在评估威能系统对英雄的影响。如果某个威能对角色提升明显且体验良好,我们会考虑将其加入基础技能组。例如,安燃的技能“怒炎冲”最初只能在地面释放,我们通过微能测试发现增加浮空、爬升能力后体验非常棒,最终将其改为了基础配置。

    Q:有考虑在地图设计中,加入更多影响玩法的场景互动元素吗?

    A: 我们目前会引入一些契合地图环境的轻度互动。但如果我们设计的地图机制会影响到英雄设计,那说明我们走得太远了。地图互动不应干扰 5V5 团队竞技的核心清晰度。 

    Q:是否有在考虑给游戏加入一些新的玩法模式?

    A: 我们一直在研究新模式。除了赛季性质的实验模式,我们也在思考如何创造一种“低压力”的模式。这不代表玩法变简单,而是让玩家在竞技性极强的《守望先锋》中能有一处更轻松的游戏空间。 

    Q:随着英雄阵容丰富,后续规划的侧重点是什么?

    A: 重点在于增加世界的“深度”而非单纯扩充数量。我们希望通过英雄,来展现出我们对游戏中不同势力的热情,让整个世界显得栩栩如生、更有生活感。 

    Q:随着游戏增加叙事内容,英雄的技能设计层面会考虑引入一些阵营连携吗?比如黑爪阵营英雄之间,可能打出一些成体系的技能配合,或者技能风格更加一致。

    A: 我们不会刻意追求阵营间的技能联动或一致性。每个英雄都应优先完成其自身的幻想和独特身份。如果某些英雄的技能间产生了联动,那更多是令人惊喜的巧合。

    Q:如何看待目前 5V5 环境下重装位玩家压力偏大的问题?

    A: 5V5 模式确实从根本上改变了坦克的处境,因为没有副坦来分担职责了。我们的应对方案是赋予重装更多的抗压能力,例如引入“副职业”,给某些英雄,比如温斯顿,增加自我续航或被控抗性,增加他们在单坦环境下的生存能力。 


    叙事与技术团队

    受访者:音频与技术总监Scott Lawson,首席叙事设计师Miranda Moyer

    Q:在扩展《守望先锋》宇宙的背景故事方面,团队目前更倾向于哪种形式(如漫画、小说、动画等)?

    A:我们目前采取多角度的叙事方式。今年以末日铁拳与斩仇的动画短片作为开端,第一赛季将推出漫画及其他故事片段。第二赛季开始,我们会通过新英雄预告片、漫画以及可能的短篇小说来推进剧情。我们认为《守望先锋》的宇宙非常契合各种故事媒介,对各种媒体形式持开放态度。

    Q:未来是否还会有类似“黑爪档案”的活动,方便玩家了解英雄间的关联与故事?

    A:我们正在加强游戏内的“故事页面”,将其划分为章节(如第一赛季章节),方便玩家查找特定阶段的关键信息。此外,叙事团队将与活动团队更紧密地合作。例如第一赛季会有“黑爪对阵守望先锋”的叙事活动,玩法与剧情紧密挂钩,每周会围绕新角色推进故事,增强沉浸感。

    即将在第一赛季展开的阵营活动即将在第一赛季展开的阵营活动

    Q:是否有计划厘清一个完整的剧情时间轴?

    A: 这事儿在我们内部讨论过多次,但今年的重点是保持聚焦。考虑到回归或新加入的玩家,我们不希望一次性抛出十年的庞杂内容,避免信息过载。今年的故事本身就构成了一个独立的时间线,分为序言,就是大家看到的关于斩仇的短片,还有后续章节。我们会重新挖掘相关的旧资料,例如将“复仇”动画放在第一赛季,因为它交代了斩仇父亲的背景 。

    Q:听说本次五个新英雄采用的是“叙事先行”的开发模式,其核心灵感来源及协作流程是怎样的?

    A: 实际协作过程因英雄而异。例如金驭作为重装英雄,更多是我们先确定了坦克玩法风格,再由叙事将其包裹进故事。而安燃则完全由叙事驱动,因为她本就存在于背景设定中。 

    整体上,今年的开发确实更以叙事为中心,但在总体故事包装下,美术和设计团队仍有充分的自由度去发挥创意,比如设计有“钻石感”的坦克,或着在他们的强烈要求下,加入“喷气猫”。

    Q:《守望先锋》过去更多采用碎片化叙事,为什么在今年转向更系统、更线性的呈现方式?

    A:碎片化叙事有助于构建一个可供玩家自行拼凑和探索的庞大世界。今年尝试线性叙事是为了讲述一个更接地气、更完整的故事,但我们会保留碎片化的益处。 每个赛季发布新英雄时,都会有重大的故事节点,比如预告片,来推进主线,而深度的细节则通过动态漫画、短篇故事和音频片段来补充。

    Q:这是否意味着未来的故事更新频率会加快?

    A:是的。因为接下来每个赛季都会发布新英雄,这为我们提供了极好的机会,通过新角色来推进世界观。我们希望利用更快的赛季节奏,制造更多有意义的“故事时刻”来推动剧情发展。今年将发布的两张新地图也将与剧情强相关 。

    Q:我注意到Scott是作为音频与技术总监来参加叙事讨论的,所以在《守望先锋》里,音频和叙事是怎样协同的?

    A:自 2014 年开发伊始,我们就希望通过声音突出英雄个性。Scott的工作包括开发剧本写作工具、语音系统以及音频录制与回放技术,这使得音频与叙事结合得非常自然。虽然核心剧情是由叙事专家负责,但音频系统是展现英雄性格的关键媒介 。

    Q:是否有音频、技术层面反向影响英雄设计的例子?

    A:飞天猫就是最有趣的例子,它其实名叫FIKA。Scott 负责撰写了它的“台词”,就是猫的各种叫声,然后邀请了艾什的配音演员Jennifer Hale来进行录制。通过细致的音频实现,得以让这个角色在游戏中活灵活现。

    Q:说到飞天猫,它在“生命索”技能状态下,可以长时间保持第三人称视角,这使它作为一个面向新手的支援型角色,却具有了很深的战略潜力。你们在设计中有这样的考虑吗?

    A:飞天猫的设计初衷就是一个“搅局者”。而且我们觉得第三人称视角的设定非常符合猫潜行和侦查的特质。我们希望玩家能利用这些设计细节挖掘出更多有趣的玩法,至于平衡性,我相信我们的玩法设计团队对此肯定有掌握。

    叙事设计与配音团队

    受访者:叙事设计师Joshi Zhang,安燃配音演员Fareeha,埃姆雷配音演员Kerem Erdinc 

    Q:现在游戏中已经有了安燃与无漾两位来自“五行学院”的中国角色,你们在设计中如何塑造他们的性格特色?对于未来可能出现的金、木、土学院英雄有什么构思?

    Q:作为背景设定,五行学院是一个拥有来自不同背景学生的庞大体系。对于无漾和安燃,我们非常想讲述两个在偏中式大学体系内成长的孩子如何应对压力的故事。

    无漾的故事探索了那种顺势接受一切,在成长过程中“没能给父母留下深刻印象”的孩子的心路历程;安燃则一直保持着优秀,甚至拒绝面对自己可能存在的平凡、脆弱的一面。他们的故事可能给不同的中国玩家带来不一样的共鸣。

    关于其他学院英雄的细节,目前还无法透露更多的细节,但《守望先锋》的叙事理念是让整个世界观变得更大。我们为讲述全球不同地方、不同人群的故事留出了足够的空间。

    Q:你们如何在配音表演中实现角色的性格叙事?

    A:埃姆雷是一个在不同故事时间线上,有很大反差的角色。在漫画中,他还是守望先锋里的“邻家哥哥”形象,既是许多人的前辈,但又不像莱因哈特或76号那样高不可攀,他是所有人的好朋友,充满热情和动力。但在剧情后期,他经历了数十年的绝望处境,性格中多了一层黑暗与悲凉,然后成为了我们现在看到的形象。

    在Kerem的声音表演中,你能感受到当埃姆雷使用终极技能时,他像变成了一只被控制的怪兽;然而当大招结束,你能听到他台词中的困惑与悔恨,那一刻你能感觉到曾经那个温厚的埃姆雷依然存在 。

    安燃在外形上是中国式的大姐姐形象:严格、自信、充满火热的行动力。但通过台词,你能感受到她牺牲了非常多,必须一直保持坚强。这种压力感和作为她配音演员的Fareeha经历很契合,她从小学习古典音乐,在竞争激烈的环境中长大,经常被父母责备做得不够好,她将这种孤独和疲惫感注入了表演中。比如当安燃使用大招重生的时候,你能从台词里听到那种懊悔和自责,她害怕如果自己不够完美,就会招致不好的后果。

    Q:在你们创作一个新英雄时,通常会为其编写多少行游戏内的台词?大概有多少比例的配音台词是玩家们最终没能听到的?

    A:我们通常会一个英雄编写 400 到 700 行台词。这是一个非常大的工作量,涵盖了击杀敌人、复活、所有技能释放的台词,以及大量的变化形式。所有的叙事设计师都会逐一审核这些台词,以确保每个英雄的声音听起来都是独特的。

    至于哪些台词没能进入游戏,情况比较多样。有时候我们写了一行台词,觉得很棒,但直到录音棚里听到配音效果后才发现其实写得不合适。也有时候是配音演员在录音现场会提议:“嘿,我的角色能这样说吗?”如果我们觉得好,就会直接采用。

    但通常如果一个台词效果不好,我们会修改它直到满意,而不是简单地删除。

    Q:如果未来继续推出中国背景英雄,你们最希望看到哪座城市入选?

    A:我们喜欢探索不同的亚文化,中国每个地区都有独特的美。

    从私心角度来说,Joshi的父亲来自江苏,母亲来自福建,所以她当然希望能看到来自自己故乡的代表。此外,我们团队的本地化专家来自宁夏,也有让这个城市在游戏中出现的想法。Fareeha作为安燃的配音演员,同时作为《守望先锋》的粉丝艺术创作者,梦想着看到受中国青铜时代启发的英雄,展现一些申请的古代文明技术,或者是像重庆那样极具未来科技感的地方,因为现在中国在科技领域确实也非常领先。

    Q:你们是否有考虑推出一个完整的故事时间轴,来帮助玩家理清英雄关系?

    A:我们非常希望能有这样一个系统,因为对于新玩家来说,要补的故事确实很多。

    好消息是游戏中已经有了叙事浏览器,我们会随着内容发布持续更新这个功能。关于具体的时间轴或编年史系统,我们内部一直在讨论,但目前还没有具体的内容可以分享。Joshi个人很希望能有一个中央信息接口,让玩家能在那查到关于每个英雄的所有知识。

    “二次元魂游”的先驱如何做续作?我们采访了《嗜血代码2》制作人

    前几年各式各样的类魂游戏里,《嗜血代码》靠二次元风格树立了自身的辨识度,后面也拿下了可观的商业成绩。

    相隔六年之后,万代南梦宫今年在1月29日正式推出了续作《嗜血代码2》,新作在视觉表现上一脉相承,走的还是美型二次元路线,战斗也依旧推崇与NPC们共斗合作的思路。

    不过除此以外,《嗜血代码2》相比前作变化也很显著,例如这次地图探索上线性迷宫的数量更少,总体变成了类似《艾尔登法环》的开放世界。

    引入了载具系统以适应新的地图规模引入了载具系统以适应新的地图规模

    就我目前上手的体验来看,《嗜血代码2》的最大亮点还是“浓厚的二次元风格剧本”——新作将“时间旅行”成了推动故事的核心,构建了“过去”与“现在”两条时间轴,玩家可以往返于相隔百年的两个时空,与各式各样的传奇人物相识相知,寻找方法扭转现世的灾难与角色们的命运。

    “跨越时空的羁绊”或是“跨越时空去拯救你”,光听就知道有多“二次元”“跨越时空的羁绊”或是“跨越时空去拯救你”,光听就知道有多“二次元”

    在最近举行的台北游戏展上,我们也和媒体同仁们采访到了本作的制作人饭冢启太和总监吉村广,两位开发者就游戏的核心理念、玩法革新等内容做了详尽分享。

    制作人饭冢启太(左)和总监吉村广(右)制作人饭冢启太(左)和总监吉村广(右)

    以下为采访正文,为方便理解做了一定调整:

    Q:本作引入了时间旅行与历史改写的概念,团队在构建非线性叙事时遇到的最大挑战是什么?如何确保玩家在多次跳跃后仍对角色产生情感共鸣?

    饭冢启太:通过介入过去来改变现世的多重剧本模式,最大的挑战在于,改变过去并不一定代表“正确”或更好的路线,我们希望留给玩家“改变”或“不改变”的自由选择空间。

    吉村广:为了让玩家知道如何改写历史,我们会适当给出一些提示,但在剧情上这不一定是被推荐的选择。无论玩家是否选择改写历史,只要他们达成了结果,系统都会给予正向的反馈,让玩家有选择的实感。

    Q:玩家在过去与现在的行动是否会直接影响另一个时空的地形或资源配置?这类环境联动是如何设计的?

    饭冢启太:介入过去主要是影响角色的命运、现在的样貌以及与主角的关系,主要还是针对剧情。无论在哪个时代,探索都是可以一定程度独立推进的,我们更希望玩家享受通过历史改写,带来的剧情和人际关系变化。

    吉村广:我们非常注意避免“时间悖论”带来的负面体验,例如在过去拿了道具导致现在没有了,或者现在拿了导致过去没有了。为了不抹杀玩家的努力,我们设计的原则是无论在哪个时代进行探索,其结果都会被保留和积累,确保游玩的流畅性。

    Q:玩家反复改变过去后,故事分支是否会变得过于复杂?是否有时间线等辅助方式帮助玩家理解?

    吉村广:为了不给玩家造成过大负担,当玩家在某个时代的目的达成后,玩家将无法再前往该时代,这样玩家可以一目了然地知道,目前还有哪些平行世界未完成。但这会减少与过去角色相处的时间,因此我们另外准备了一条“自由探索”的时间线,在这条时间线中,玩家可以随时去见过去的角色,这里也隐藏了细致的旗标控制和条件分歧,供想要深入挖掘的玩家自由探索。

    Q:本作新增的“附身”系统是否在鼓励玩家单人挑战?这项设计希望能改变哪种战斗体验?

    饭冢启太:主要是为了让玩家在“搭档共斗”和“附身”两种形态间自由切换。以前的系统固定是“2打1”,引入附身系统后,玩家可以选择“1对1”的战斗体验,但还是能有种搭档陪在身边的安心感。

    但这并不意味着强制单人游玩,我们设计的初衷是让玩家根据战况灵活选择,例如平时用附身模式单人探索,被包围时瞬间召唤搭档解围,或者担心被偷袭的玩家也可以一直维持双人状态。

    Q:相比前作,本作的整体难度更偏向挑战性,还是希望更多玩家能通关?

    饭冢启太: 其实皆有吧,BOSS和迷宫的设计确实具有挑战性,需要玩家反复尝试。但我们也强化了RPG层面的辅助要素,包括搭档系统、等级提升、武器与吸血牙装的强化等。游戏平衡设计并非仅靠操作技术才能通关,而是希望玩家结合各种强化要素来克服难关。

    Q:血码与构建系统是否有设计鼓励玩家切换配置,避免后期只剩下单一最优解?

    吉村广:游戏中登场的血码远不止目前公开的三种,虽然不否定玩家使用一套配置通关,但我们更希望玩家享受根据敌人和状况优化Build的乐趣。本作的设计思路是先决定想用的“武器”,再思考如何最大化发挥该武器性能的Build,例如针对敏捷的敌人可用轻武器,针对坚硬的敌人可用重武器,鼓励玩家根据战况切换。

    Q:针对前作如白血教堂部分场景容易迷路的问题,本作在地图结构和引导上做了哪些改善?

    吉村广:我们分析了前作的反馈,本作的基本设计方针就是尽量减少“迷路”的感觉。 所谓的迷路往往是因为玩家不知道“自己是否来过这里”。为了解决这个问题,我们在各迷宫中设置了标志性的地标,并加入了“足迹功能”,让玩家能直观地看到自己的探索轨迹,避免在重复的场景中打转。

    1代的“白血教堂”地图因为辨识度低容易迷路,在魂游圈里也挺有知名度1代的“白血教堂”地图因为辨识度低容易迷路,在魂游圈里也挺有知名度

    Q:像露玛格梅尔这样极具象征性(胸口空洞)的角色造型是如何构想的?建模上有何挑战?

    吉村广:露玛格梅尔的概念是主角的“半身”,她将心脏分给了主角,为了直观表现“一心同体”以及“为了拯救世界必须付出巨大代价,例如失去心脏和身体”这一核心主题,我们采用了胸口开大洞的设计。表现上的难点不在于技术,而在于如何让露出的心脏看起来不恶心,而是具有美感并能成立为角色的魅力点,这方面我们进行了大量的试错。

    Q:最后有什么想和玩家说的吗?

    饭冢启太:本作以有挑战性的探索动作为基础,同时非常重视剧情体验,希望玩家能享受与产生羁绊的角色们一起跨越难关的过程。

    吉村广: 虽然本作包含很多复合要素,但核心是与角色之间真挚且令人感动的剧情体验,希望能将这份游戏独有的感动传达给更多的玩家。

    《炉石传说》迎来“大灾变”,我们也和开发团队聊了聊它的未来

    今天凌晨,暴雪公布了《炉石传说》的最新扩展包“大地的裂变”,包含145张新卡牌,将于3月18日上线。

    显然,这个扩展包致敬的正是《魔兽世界》的经典资料片“大地的裂变”,只不过故事基于一个更复杂的背景:

    “在死亡之翼获得这场胜利的平行宇宙中,姆诺兹多将死亡之翼和它的爪牙们传送到了我们所在的炉石宇宙,现在要靠玩家们用手里的牌来阻止它们了。”

    暴雪还为其制作了一个颇有早期魔兽CG质感的宣传片(而不再是PPT),从中也能看出对这个扩展包的重视。

    从宣传片中也能看到,拉格纳罗斯、古加尔儿等死亡之翼的副官外型和原作中不太一样(比如大螺丝身上覆盖的铠甲)。这一方面在设定上体现了“平行时空”的差别,另一方面,也是凸显这些副官新卡所带回的词条“巨型”。

    带有“巨型”词条的随从卡,即使不是从手牌中打出,也会召唤出附带的衍生物带有“巨型”词条的随从卡,即使不是从手牌中打出,也会召唤出附带的衍生物

    在该版本中,所有职业将被分为两个阵营——效忠死亡之翼,或是联合守护巨龙与之对抗。

    那些选择投奔死亡之翼的职业,将获得上面那些“巨型”副官的支持,同时卡牌中将获得新词条“兆示”,使用带有该词条的卡牌越多,副官就会变得越强。

    那些与守护巨龙结盟的职业,同样会获得具有“巨型”词条的传说随从,而卡牌中将出现的新词条则是“裂变”。

    带有“裂变”词条的牌被抽到时,会分裂为两张具有不同效果的牌,分别配置到手牌的两端。玩家可以将这两张牌分别单独打出,也可以像玩“祖玛”一样,消耗完这两张牌中间的所有牌,令其修复合成为一张更强的牌。

    这就是我们目前已知的关于新扩展包的核心机制。当然,《炉石传说》也将随之迎来其他诸多活动和变化:例如所有玩家都将获得“漫游翡翠梦境”和“安戈洛龟途”两个扩展包里所有卡牌的使用权,玩家们将有机会获得一些新的异画卡牌,一些卡牌则将迎来退环境或轮替……

    即将进入“甲虫年”即将进入“甲虫年”

    此前在暴雪总部,我们也采访了包括《炉石传说》执行制作人Nathan Lyons-Smith和游戏总监Tyler Bielman在内的多名团队成员。

    他们向我们分享了这个扩展包的一些幕后故事,甚至包括对去年构筑模式的艰难回顾,以及对这款游戏接下发展方向的展望(话题也包括一些玩家更关心的酒馆模式)。

    以下是采访内容:

    管理层专访

    受访者:Nathan Lyons-Smith(执行制作人)& Tyler Bielman(游戏总监)

    Q:在《魔兽世界》的“大地的裂变”资料片中,地精和狼人是核心的可操作种族。在这次炉石的扩展包中,是否会有针对这两个种族的新词条或特殊设计?

    A: 我们并没有针对这两个种族类型做特别的设计。我们更感到兴奋的是“兆示”和“裂变”这两个机制,它们分别代表了死亡之翼的势力以及反抗他的势力。我们试图在炉石中重现这一重大的魔兽时刻,并延续《穿越时空流》中开启的故事线。炉石一直是对魔兽经典时刻的解构与重新演绎。

    Q:炉石已经很久没有用扩展包以外的方式来讲故事了(比如之前的冒险模式),未来我们是否还有机会见到更多样化的叙事形式?

    A:是的,我们很兴奋向你分享这件事:在未来几年,我们将推出名为“季节性玩家旅程”(暂译)的计划。它会将叙事和剧情串联在游戏的各个补丁之间,而不仅仅是在扩展包和迷你系列上线的那一刻。

    这种叙事将体现在我们的活动系统中。通过新机制,让玩家在四个月的扩展包周期内都能深度参与故事并获得奖励。这一计划将在“甲虫年”开始逐步推行。

    Q: 我们注意到在新扩展包推出时,玩家除了开卡包之外,将有更多形式去免费获得卡牌的使用权。这一点是否参考了国服的一些经验摸索?在炉石的社区运营方面,如今是否有和网易的运营团队做更频繁的交流?

    A:一年半前我们重新进入中国市场时,看到那么多玩家回归,那感觉真是太棒了。我们认为成功的关键很大程度上在于对玩家非常“大方”——直接把所有卡牌都给玩家,让他们进场就能享受游戏的乐趣。

    在那次成功之后,我们就在想:这种模式是不是也可以在全球其他地方尝试?

    所以在过去的一年里,我们在策划“大地的裂变”扩展包时,就在规划这些福利时刻,并试图明确每个环节该如何回馈不同类型的玩家。当“大地的裂变”内容更新时,我们将迎来一个福利爆发期,这是玩家入坑的绝佳时机。玩家依然可以预购,并且他们能先体验预发布版本的乱斗模式;等到下一周内容全部解锁时,玩家将直接拥有该扩展包所需内容的 2/3 以上。

    让玩家只需进来享受乐趣,赚取卡包,和我们一起在酒馆里对战——这绝对是我们从中国区的成功经验中汲取的、经过深思熟虑的决定。虽然这可能带有某种风险,但我还是想做一次大胆的尝试,把全球的玩家都带回酒馆。

    Q:关于酒馆战棋,有玩家认为目前的内容有些固化了。未来是否会考虑加入PVE内容、子模式(如针对轻度玩家的精简版),或者提高补丁频率来优化平衡性?

    A: 我们目前没有计划增加像“双打模式”那样量级的新模式。我们现在的重点是专注于创造优秀的随从、英雄和更有趣的新系统,以保持模式的活力。

    最近玩家们对于酒馆战棋更新中的“时光酒馆”机制反响很好。虽然目前不会宣布新扩展包的具体内容,但我们会听取玩家对随从轮换、新英雄以及像“时光酒馆”这种新系统的意见。

    Q:面对酒馆战棋内容和机制日益复杂,你们如何平衡老玩家对策略深度的追求与新玩家对简洁易上手的需求?

    A:这确实是我们一直需要权衡的重点。如果新玩家觉得战棋变化太快、学习成本太高,我们会考虑区分“基础入门战棋”和“快速更迭战棋”。去年我们在竞技场模式中尝试过类似的区分方式,效果不错。此外,我们还会持续通过“学徒阶段”和“战斗准备卡组”来帮助新玩家跨越门槛。

    Q:两位或许也有所耳闻:中国的一些厂商正在积极制作类似“酒馆战棋”的新自走棋游戏。《炉石传说》作为在这个赛道保持优势的产品之一,如何看待这种现象?为什么在 2026 年,这个沉寂了一段时间的品类又开始冒出新产品了?以及你们是否感到了竞争压力?

    A:我们对酒馆战棋充满信心。我们坚信它是目前市面上最好的自走棋游戏。我们非常感激能与网易作为中国的发行合作伙伴,他们对竞争对手和市场动态有着非常深刻的理解。

    我们当然会观察像《金铲铲之战》这类产品,分析他们的成功之处,并思考我们接下来的行动。但归根结底,酒馆战棋的核心竞争力非常强。我们并不特别担心竞争,因为《炉石传说》有太多可以玩的内容了,酒馆战棋只是其中之一。通过与网易重新建立的紧密合作关系,他们提供了巨大的帮助,让我们更深入地了解中国市场的竞争格局。

    另外,我们也始终对出现新游戏感到兴奋。我希望其中的一些作品能进入西方市场,这样我们也能玩上。我们乐见这个品类不断壮大,同时也欢迎玩家进入我们的酒馆,体验基于卡牌的独特玩法,以及炉石里其他精彩的模式。

    Q:你们对于酒馆战棋模式的商业化一直以来比较克制。你们是否考虑过提供更多自定义内容,比如异画棋子、买牌特效、三连特效等等?是否考虑过为酒馆战棋单做一个客户端甚至新游戏?

    A: 这是一个我们在内部讨论过很多次的话题。我们确实密切关注着自走棋品类在中国及亚洲市场的成功,也注意到不同地区玩家对商业化系统的偏好差异。我们有注意到中国玩家对饰品表现出了极高的热情,而在西方市场,玩家可能更倾向于卡牌本身的异画。要在全球范围内找到一个统一且完美的商业化方案是具有挑战性的。我们不想简单地复制其他游戏,我们必须找到适合“炉石”节奏、能让玩家感到舒适的方案。

    目前我们还没有具体的商业化内容可以公布。但我们会持续观察市场并进行调研。炉石即将在3月迎来12周年,而我们打算在这里再待至少12年,研发团队正在积极探索下一个阶段的可能性。

    设计组采访

    受访者: Cora Georgiou (设计师主管) & Eric Larson (高级游戏制作人)

    Q:新词条“兆示”和“裂变”背后的设计理念与开发历程是什么样的?

    A:死亡之翼是这个扩展包的核心。我们需要一个机制来展现他最强大、最令人兴奋的形态 。

    我们把职业分成了两派:6个职业追随死亡之翼,5个职业属于守护巨龙。 “兆示”是追随者的反馈机制,你使用的先驱牌越多,死亡之翼提供的援军和巨型仆从就越强,这类似于“祈求”机制。“裂变”则是巨龙军团的专属法术机制,卡牌进入手牌会分裂,相邻时会重组为强力法术,我们希望以此表现巨龙们虽然身处逆境但最终联合击败威胁的过程。

    Q:为什么选择在此时推出“大灾变”主题?这是否意味着炉石正处于一个变革性的时刻?

    A: 这曾是我认为炉石所无法讲述的故事——大灾变重塑了艾泽拉斯,叙事非常沉重。之所以现在推出,是因为我们有了上一个扩展包“穿越时间流”提供的灵感。

    穆洛佐德姆诺兹多是个完美的终局反派,让我们可以加入一些假想叙事,比如 “如果艾萨拉击败了耐普图隆成为海洋之主”或“如果拉格纳罗斯烧毁了世界之树并将其化为身体的一部分”。

    上一个扩展包《穿越时间流》上一个扩展包《穿越时间流》

    Q:在《魔兽世界》的“大地的裂变”资料片中,联盟和部落第一次相比竞争关系,有了更多的合作。这种“协作感”在卡牌互动和叙事中是如何体现的?

    A: 这正是我们着力表现的重点。在“裂变”阵营中,时空英雄们依然在努力。你会看到名为“最后的防线”或“凯旋”的法术美术图中展示了英雄们的联手 。

    另外我们挑选了经典的受灾区域作为背景,比如贫瘠之地那条岩浆河流。比如奥杜姆,你会看到风行者三姐妹骑在黑龙脊背上对抗奥拉基尔的震撼场面。

    Q:在今年的卡牌更新计划中,整体卡牌数量会增加还是减少?

    A:我想整体基本持平。我们从《星际争霸》迷你系列中学到了经验——与其给每个职业几张无关痛痒的卡,不如集中力量为4个职业打造完整的全新体系。这能让新卡更有影响力,而不是仅仅作为旧卡组的补充。

    Q:去年社区对构筑模式的反响较为平淡,尤其是关于标准模式“强度缩减”的讨论很多。官方如何看待这种反馈?

    A:去年我们确实经历了艰难的一年,我们让玩家度过了强度极高的一年,紧接着进入一个强度较低的年份,落差会很明显。我们认为这些批评是非常中肯且有必要的,实际上这也是很多设计师和玩家共同的感受。

    我们内部进行了大量对话,复盘哪些内容没有落地,哪些地方出了错。我们必须确保这种情况不再发生。目前团队已经在未来的设计价值观上达成了共识。对于即将到来的新版本和退环境轮换,我们非常有信心能带来有趣且令人兴奋的内容。希望明年我们再次坐在一起时,能就这个话题聊些更愉快的内容。

    Q:对于新拓展包,你们对社区的反响有什么具体的预期?

    A: 这个扩展包有很多令人兴奋的机制,特别是“巨型”的回归。我们非常期待玩家去体验死亡之翼相关的职业特色,以及亲自操作死亡之翼本人的快感。

    另外去年我们讲的故事可能相对委婉,但《大地的裂变》是非常直接的、扑面而来的纯正魔兽故事,能带来非常直接的刺激。我们希望游戏的机制能像它所讲述的故事一样,让玩家感到震撼和兴奋。

    美术组采访

    受访者:Jon Neimeister(2D 美术师主管)& Dez Bencosme(概念美术师)

    Q:这次“大地的裂变”扩展包设定在一个与主宇宙不同的平行时间线。美术团队是如何通过视觉设计来凸显这种“时空差异”的?

    A:我们主要在空间感和角色的姿态上做了大量尝试。以死亡之翼为例,我们借鉴了日本特摄片中“怪兽”的感觉,并增加了腐蚀元素和额外的装甲板。再看看拉格纳罗斯,在这个时空里他吞噬了世界之树,所以他的身体是由木头和灰烬构成的。

    我们创作的是这些角色的变体版本,加入了更多上古之神的腐蚀元素。这本质上是在放大已有的故事,通过夸张化的设计告诉玩家:这并不是你记忆中原版的那个角色。但在改动的同时,我们也会保留角色最具标志性的特征,确保玩家一眼就能认出他们是谁。

    Q:关于新机制“裂变”,看起来裂变的卡牌会有两张不同的卡面。在创作时,它们是被视为两张独立的画稿,还是作为一个整体来创作的?

    A: 这种涉及多个卡牌组件的机制,我们在美术设计上必须通盘考虑。通常需要兼顾“标准版本”和“拆分版本”。具体的处理方式有很多:有时候我们会创作一张完整的插图,然后将其拆分为两个版本;而对于某些特定卡牌,可能需要为每一面都创作独特的艺术图。

    这需要美术团队和设计团队深度沟通,找出一种既能适应多种玩法语境,又能让玩家直观理解、视觉效果又足够炫酷的呈现方式。特效团队也会参与其中,确保特效的表现力能精准匹配玩法瞬间和角色想要传达的情绪。

    虽然目前大家还没看到所有的“裂变”卡,但在后续公布的内容中,会有很多非常有趣的视觉设计。

    Q:在新扩展包以及去年的几个版本中,哪些美术设计是让团队感到最满意的?

    A:每个项目都很有趣,但对我个人而言,这次“大地的裂变”中的“巨型”随从是最令我兴奋的。这些角色本身就拥有宏大的背景故事和深厚的传说底蕴。

    在游戏实现上,由于巨型随从的衍生物会在棋盘上占据更多空间,给了我们极大的美术设计灵活性。我们可以展示这些角色身上很多炫酷的细节,这些细节在标准的单张随从牌上是很难完全呈现的。

    Q:我在暴雪博物馆注意到有一面墙展示了不同版本的伊丽丝·逐星。这种特定角色在不同版本中的艺术演变有什么特别意义吗?你们是否会选择特定角色作为每个版本的“艺术风格锚点”?

    A:确实如此。核心叙事角色通常被用来高光展示该版本的特色。以探险者协会为例,他们代表了“探索”和“叙事”,这非常符合炉石的基调。我们喜欢在保持角色辨识度的前提下改变他们的外观。比如在《勇闯安戈洛》里他们穿着带有遮阳帽的丛林探险装,而在《荒芜之地》中,为了符合当地环境,他们穿上了酷酷的披风并遮住了脸部。

    炉石最擅长的就是讲述 “假如(What if)”类的故事。比如“如果伊丽丝身处这种特定的环境会怎样?”如果她在丛林,她会穿那套衣服;如果在荒芜之地,她显然会有不同的装束。这一切都回归到扩展包的具体叙事上。

    Q:炉石扎根于魔兽宇宙。美术团队如何在继承魔兽遗产的同时进行创新?

    A: 我们的所有创作都植根于魔兽设定。尤其是像“大灾变”这样玩家极度熟悉且热爱的经典版本,我们当然要致敬已有的内容。创新的关键在于:在已有的设定中寻找“新故事”。

    正如前面提到的,我们的切入点是“如果死亡之翼赢了会怎样?”在这个前提下,他的部下会更庞大、更具攻击性和危险感,艾泽拉斯世界会变得更加支离破碎。只要找到了一个既尊重原作、又未被深入挖掘的有趣“钩子”,美术上就能产生源源不断的创意。

    Q:现在的炉石(尤其是战棋模式)操作越来越复杂,特效也日益华丽。你们如何平衡精美的动画特效与游戏的“可读性”及操作简易性?

    A:这是一个极具挑战性的平衡点。美术必须永远服务于玩法。 我们内部经常会有很多很酷的想法,但如果我们发现加入某个特效会导致玩家困惑,或者让游戏变得难以阅读,那它就不是一个好设计。

    无论是 2D、3D 还是特效团队,我们始终在思考:玩家在实际游戏中的体验是什么样的?如果一个设计看起来很酷但让游戏变得不好玩了,那我们就失败了。我们会不断地简化、优化并提高清晰度,这是美术团队与设计团队紧密协作的结果,同时也离不开玩家的反馈。

    这款靠“地域梗”翻红的射击游戏,也正在国内走向长青?

    2024年,当时还运营不到一年《绝地潜兵2》,在TGA上拿下了“最佳持续运营游戏”的奖项。

    这在当时被不少人嘲讽为和游戏内容一样 “黑色幽默”:在经历了火爆开局后,游戏的后续充满了波折,玩家评价因为各种因素起起伏伏,Steam在线数也从发售初期火爆的45万,一度下降到了最低时的4万。

    但如果将时间跨度拉长一些,《绝地潜兵2》在运营上的表现实际上十分亮眼。游戏上线已经接近两年,却保持着稳定的人气,Steam上的平均在线数一直维持在数万人上下,玩家社区也依旧活跃。

    对于长线运营类游戏而言,两年已经是一段不短的时间。考虑到游戏主流玩法是PVE合作,维持玩家的新鲜感比起主流PVP更为困难,能实现这一成绩算得上难得。

    在过去两年中,《绝地潜兵2》的制作组每月都能拿出新的武器、关卡或是特殊活动。像是2025年的“保卫超级地球”的特殊活动更是堪称“好活”——面对光能族的猛烈攻势,全球玩家齐力守下了以上海为原型的“仰齐浜”——姑且不论箭头的运营在这之中究竟起到了正面还是负面作用,从结果来说,还是为游戏在国内又吸引到不少新玩家。

    前阵子出差正好遇到一个美国的《绝地潜兵2》粉丝,意外的是海外玩家对这轮保卫战也是印象极深,将其称为“传奇时刻”前阵子出差正好遇到一个美国的《绝地潜兵2》粉丝,意外的是海外玩家对这轮保卫战也是印象极深,将其称为“传奇时刻”

    这次面对即将到来的中国春节,箭头面向中国玩家也明显拿出了更多诚意。

    在最近一次更新中,游戏加入了玩家们心心念念的中文配音,本地化过程中,也保留了原作那充满黑色幽默的癫味。

    除此之外,箭头工作室还特地为春节准备了一件中式鳞甲风格的“马年套装”。

    “忠诚”“忠诚”

    另一方面,新版本也准备了和“保卫超级地球”同一个级别的大型活动。只不过这一次玩家们要转守为攻,进攻机器人的老巢“生化斯坦”。游戏中一向被玩家吐槽小气的超级地球也算是下了血本,不但拿出了一代的神器激光散弹枪“三叉戟”,还让潜兵们终于有重装甲坦克开了,变相暗示了这次玩家要面对的战况将会更加惨烈。

    新加入的坦克作为多人载具,自然不缺各种“点子王”,比如利用手持火焰喷射器改造成“喷火坦克”新加入的坦克作为多人载具,自然不缺各种“点子王”,比如利用手持火焰喷射器改造成“喷火坦克”

    为了给这个版本预热,游戏的运营团队干脆让游戏中敌人搞起了“认知战”,玩家们发现游戏中的任务目标被篡改成坑队友,通知界面也遍布各种“反战宣传”。甚至连官方的视频账号都掺了一脚,一边是箭头工作室员工狂热的“战前演讲”,一边是双方争夺账号控制权的大戏。

    让全体玩家来推进同一进度条的MetaGame模式,也在这次活动中回归。尽管这样“讨伐魔神柱”的玩法如今已不算稀罕,但《绝地潜兵2》玩家们所擅长的,就是在这样的模式里给自己“加戏”,之前的上海保卫战,也正是因为这些进度条而有了变数。应该也可以期待这次大家又能整出怎样的剧本,以及箭头是不是真的准备好了应对各种可能发生的状况。

    近期,我们也参与采访了箭头工作室《绝地潜兵2》制作组的游戏总监Mikael Eriksson和产品总监Alex Bolle。由他们从开发者的角度讲一讲《绝地潜兵2》的过去和未来。

    游戏总监Mikael Eriksson游戏总监Mikael Eriksson

    产品总监Alex Bolle产品总监Alex Bolle

    为了保证阅读体验,采访文字进行了一定调整。

    Q:在最近一次更新中,游戏正式上线了中文语音,这是中国玩家长期关注的本地化需求,想问一下在中文语音的制作上和配音风格的把控上,有没有一些独特的心得?

    Alex:制作中文语音时,我们收到了很多社区反馈,也得到了发行商索尼的建议。我们意识到,翻译不能只做直译,更要贴合中国文化和玩家需求,从结果来看,我们的中文语音做得很好。

    中配招兵广告中的“谐音梗”让这个老梗出现了新活力中配招兵广告中的“谐音梗”让这个老梗出现了新活力

    Q:对于我们中国玩家来说,去年“保卫超级地球”的活动让人印象非常深刻。请问箭头工作室自己又是如何看待此次活动的?

    Mikeal:“超级地球保卫战”是我们当时最具野心的活动,我们很高兴看到全球玩家尤其是中国玩家的广泛参与,这种全球多元的游戏社区也极大提升了游戏体验。此次活动的结果和走向完全由玩家的互动参与决定,玩家们成功保卫了超级地球,这让我们十分兴奋。

    Q:对于即将到来的“进攻生化斯坦”,我们又会看到哪些全新的内容?

    Mikeal:“生化斯坦”是全新大型活动,和绝地潜兵系列的“全服战局”一致,需要所有玩家共同参与。我们迭代了交战规则,提升游戏体验,玩家可自主决定占领地区和战术,进而影响后续走向,这也需要玩家社区更默契的合作。和之前一样,我们无法提前决定最终结果,仅做了大致预判和支线准备,最终走向和战绩仍取决于全球玩家的齐心协力,我们对此充满期待。

    Q:我们想进一步深入了解一下“进攻生化斯坦”的可能结局。在《绝地潜兵1》的时候,银河战争可以结束的很快,当玩家攻下敌人大本营后,就会把这个势力完全抹去。《绝地潜兵2》看上去有不同的运营策略,所以玩家如果攻下“生化斯坦”,是否会像前作一样将对应的敌军完全消灭?

    Mikeal:绝地潜兵两作的“全服战局”运作完全不同。一代中,玩家消灭敌方势力后,银河战争就会结束并重启,失败也是同理。但二代我们要建立一个“持久宇宙”,不会重启。甚至这个宇宙和现实同步,设定在约150年后,有具体年份日期,会持续演化。

    如果玩家攻下敌人老巢,这将成为银河战争中决定性的历史性时刻,但我们不会重启宇宙、让一切回归原点,这是二代的核心运营逻辑。

    Q:游戏运营到今天为止,游戏中由玩家决定走向的“银河战争”是否还在你们的预期范围内,还是已经超出了你们掌控?你们是否会在什么样的情况下去主动改变战争走向?

    Mikeal:玩家社区的参与极大影响着银河战争的走向,很多星球的命运都超出了我们最初的预期,比如超级地球仍在掌控中,而默里迪亚被彻底摧毁。

    我们希望玩家做出有冲击力的决策并看到结果,但不会让玩家完全主导,我们与玩家的关系更像桌面RPG中的DM和玩家——我们提供故事脉络,玩家将其塑造成独一无二的模样。我们的目标,就是让玩家决策对宇宙的影响越来越大。

    新活动中,箭头工作室的成员们也像桌游主持人一般入戏,发表各种“战前演讲”新活动中,箭头工作室的成员们也像桌游主持人一般入戏,发表各种“战前演讲”

    Q:在最新版本的补丁中,近战武器做了很多调整。《绝地潜兵2》作为一款以射击为主导的游戏,请问制作组是怎么看待近战武器在游戏中的定位?

    Mikeal:我们在制作武器时持着一个理念或者哲学——我们不侧重武器平衡,而侧重创作理念,希望给玩家足够的幻想空间。制作时,我们会思考希望玩家获得怎样的体验,同时从战争书籍和电影中汲取灵感,只要元素贴合世界观、能满足玩家幻想,就会加入游戏。

    比如飞刀并非对抗机器巨型者的理想武器,但能贴合特定的场景幻想,就被纳入其中,近战武器也是同样的道理。

    Q:靠着无限弹药和超大范围,三叉戟在一代被玩家奉为虫群任务和光能者任务的神器。在游戏全面转向 3D 化之后,你们认为三叉戟它的优势跟劣势在哪里?

    Mikeal:三叉戟在一代深受玩家喜爱,这正是我们将它加入了二代的原因之一,但我们不想让任何武器成为“神器”,避免玩家全员使用同一武器。

    正如上个问题所述,对我们而言,核心任务是为玩家提供不同的“游戏幻想”,而非“氪金就能赢”(Pay to Win),我们甚至会开玩笑说“氪金反而输”(Pay to Lose)——有些幻想对应的武器或许面板伤害不高,但力量感源于幻想本身,能给玩家留下深刻的体验和回忆。

    即便如此,我们也会重视玩家反馈,全力维持逻辑自洽、体感良好的游戏平衡。

    Q:绝地潜兵系列已经发展了很多年了,同时期的很多游戏也已经淡出了视野,绝地潜兵不仅存活下来了,而且还愈发火爆了。你们认为原因是什么?

    Mikeal:我们非常感谢忠实玩家的不离不弃,游戏长盛不衰主要有三个原因。

    第一,游戏世界观易懂,能让玩家快速热血沸腾,响应战斗号召,同时在游戏中享受乐趣、收获欢笑。

    第二,这是一款系统驱动的游戏,单个系统简单,但不同系统结合会产生复杂化学反应,使得游戏体验的重复率极低,可重玩性很高。

    第三,也是最重要的一点,我们有一个充满热情的社区,这款最多支持四人合作的游戏,能让每位玩家深度参与到共同目标中,这是游戏长青的关键。

    Q: 《绝地潜兵2》是一个服务型游戏,除了各种大型的活动以外,很多时候内容更新是由战争债券填充起来的。请问你们如何看待战争债券在游戏中的定位?它起到了怎样的作用?未来会不会有其他的呈现手段?

    Alex:战争债券是我们的开发重点,目前有两个团队负责开发,很快会引入第三个团队,保障开发节奏和质量。开发灵感主要来自八九十年代的经典战争电影和游戏,我们也有很多扩展战争债券的想法,吸引不同爱好的玩家,同时会向Reddit等社区寻求反馈,玩家上传的“自创债券”也会给我们带来灵感。

    Q:另一个关于战争债券的问题,《绝地潜兵2》的商业模式比较特殊,战争债券并不会过期和可以使用游戏内货币换取的设定对玩家十分友好。你们使用这套模式的想法是怎样的?是否是个可持续的商业模式?

    Mikael:我们很高兴能实现这种对玩家慷慨友好的运营模式,我们希望自己能成为游戏行业的“正能量”,并一直保持下去。

    我们的所有大型更新,包括“生化斯坦”和“超级地球保卫战”,都对全体玩家免费开放,不会将核心内容锁在付费墙后。

    至于这种模式是否可持续,我们仍在商业角度不断思考,无法给出绝对判断,但我们会尽全力不分割社区,坚持走对玩家友好的路线,目前来看这条路走得很顺利。

    Q: 2026 年制作组准备了哪些惊喜?有没有什么可以分享的?

    Mikeal:很遗憾,我不能透露具体的上线内容,但可以分享一些设计意图,主要围绕世界观展开。

    由于银河战争不断变化,新玩家和回坑玩家可能难以理解当前局势、过往背景和核心任务,我们2026年计划改善这一问题,让大家能更轻松地了解战争的前因后果,以及胜负带来的影响。

    Q:Arrowhead也是个老资历制作组了,目前处于怎样的规模,对于未来又有什么期待?

    Alex:2026年对Arrowhead来说充满希望,我们对《绝地潜兵2》仍有很大野心,期待它在今年能取得重大进展。目前工作室的开发人员才华出众、工作愉悦,团队愈发稳定,整体发展态势良好,我们也期待未来能实现更大进步。

    结语

    在长线运营类游戏中,不少游戏都曾有过辉煌的开局,但真正的考验却是时间:只有经受住时间的磨砺,和玩家们建立健康的长期关系,才能留住玩家。玩家们有了稳定的乐趣,游戏制作组也获得了长线收益,这样理想化的双赢是很多服务类游戏的愿景,却不是每一个游戏都能走到这一步。

    某种意义上说,这也和箭头工作室自己用的“TRPG跑团”比喻不谋而合:一场TRPG跑团绝非“主持人”的独角戏,也不是任由参与者们自由放飞的游乐场。只有双方不断磨合、相互配合,找到一个可以长期维持的平衡点,才能共同谱写出令人难忘的独特故事。

    《绝地潜兵2》跌宕起伏的第一年曾让人以为会看到又一个高开低走、接不住滔天富贵的熟悉剧情。但最终箭头工作室还是及时调整,逐渐找到了自己正确的定位,越来越像个合格的“主持人”。如今即将两周岁的《绝地潜兵2》有着相当蓬勃的生命力,也有它的道理。

    试玩了Bungie的“搜打撤”大作之后,游戏总监对我们说……

    如今搜打撤也要研究怎么配装了。

    《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》)是Bungie出品的搜打撤FPS游戏,也是索尼互动娱乐寄予厚望的GaaS(服务型游戏)之一。当然,搜打撤市场已经相当激烈,其中不乏一批富有竞争力的对手,给Bungie和《马拉松》带来了不小的压力。

    不过在2月初,《马拉松》在上海举办了一场线下试玩会。从3个小时的试玩过程中,我还是能感受到这部游戏带来的新气象。

    试玩会现场试玩会现场

    每个人桌上都有一副《马拉松》限定款手柄每个人桌上都有一副《马拉松》限定款手柄

    它试着在一众搜打撤游戏中做出差异化,同时又不想失去Bungie射击游戏的本色,甚至正是这种本色,为《马拉松》赋予了一股朝气。

    新生代玩家了解Bungie大多是通过《命运2》,而这次的《马拉松》,也确实从《命运2》继承了不少东西。

    这不仅是指表现层面的制作功底、科幻美学,还有游戏内对蓄力能量武器、大口径手枪与无托式结构步枪的偏爱,也包含一些关于FPS游戏的设计理念。目前来看,这些要素是《马拉松》在实际上手的游玩体验过程中,最具特色也最有竞争潜力的部分。

    Bungie游戏的PVP环境下,半自动武器几乎没弱过Bungie游戏的PVP环境下,半自动武器几乎没弱过

    和《命运2》“缚丝”技能一个模子刻出来的抓钩和《命运2》“缚丝”技能一个模子刻出来的抓钩

    作为一款“搜打撤”框架下的游戏,《马拉松》在一定程度上重构了“撤离”的目的性:比起带着价值多少“数额”的财产,更宝贵的往往是带有特殊词条的装备。

    在《马拉松》,你能搜刮到的很大一部分高级战利品,就是含有词条的装备。包括“植入物”与“核心”栏位的装备都有词条,就连枪械也能安装带词条的配件。同时,玩家在游戏中扮演“疾行者”,操纵一具死亡后自动上传记忆的外壳,不同型号的外壳拥有不同的技能,要跟装备词条搭配,形成用途各异的构筑

    像“救援”外壳靠医疗无人机回复队友状态像“救援”外壳靠医疗无人机回复队友状态

    从某种程度上来说,《马拉松》实现了“我不希望敌人捡起我的装备就可以用”的玩法,玩家间多了一层潜在的竞争维度。

    那就该考虑携带降低无人机冷却时间的装备那就该考虑携带降低无人机冷却时间的装备

    会有一些构筑能从容应付游戏中强度不低的AI敌人,但更多构筑只为有效率地消灭其他玩家服务。《马拉松》注定是一款重视“打”的搜打撤,它不惜简化同类游戏中常见的甲弹对抗和经济要素,加长TTK(击杀所需时间),只为凸显玩家枪法和构筑之间的对抗。

    战前准备界面战前准备界面

    除了令人耳目一新的局内对抗,《马拉松》的试玩版本也展示了初步自洽的局外养成要素。玩家“疾行者”要给好几家反抗UESC的阵营打工完成任务获取声望,再像点天赋树一样,换取角色基础性能的提升、仓库扩容、更高级装备的购买权限等福利。

    这部分内容跟其他搜打撤大差不差,但是熟悉Bungie的玩家都知道,他们最擅长的恰恰在于配装与词条的多样化程度,我非常期待阵营升级拉满之后T0构筑之间的“神仙打架”。

    阵营升级界面阵营升级界面

    当然,对于“搜打撤”这类主打多人的在线游戏,运营和玩法设计一样重要。目前的《马拉松》面对这边厮杀激烈的红海,也有着一些问题等待解决。

    比如搜打撤有死亡惩罚,而《马拉松》又注重PVP战斗,容易劝退新人。它需要有一些照顾新手的设计,鼓励新手战胜挫败感,反复尝试。

    另一方面,《马拉松》计划采用赛季制,赛季结束时删档清空仓库,进度清零能够瞬间解决新手打不过老手的匹配平衡性问题,但老玩家的积极性也会受到严重影响。它需要有足够的更新内容,去维持玩家每个赛季都回来玩的动力。

    围绕局内体验、局外养成,以及长线运营等相关问题,我们跟《马拉松》的游戏总监乔·齐格勒(Joe Ziegler)聊了聊。能在交流中感受到,乔与Bungie对《马拉松》这部作品依然抱有相当程度的信心。

    以下是采访内容,为优化阅读体验,做了一定程度调整与删减。

    游研社:目前的游戏市场迎来了撤离射击游戏的井喷期,《马拉松》打算通过什么竞争点从中脱颖而出?

    乔:从表面上看,《马拉松》怪诞瑰丽的世界设定,是它打造独特辨识度的核心根基。同类游戏基本多以“求生”为起点,但是要在太阳系之外求生,究竟意味着什么?你要携带哪些工具才能存活?你在这样的外星星球上面临着什么样的生存威胁?这里是否也遵循同样的物理法则?

    我不再是一名困在丛林或某处废墟孤城的士兵,而是被抛入太空的半机械人,去探寻一个消失殖民地背后的重重谜团。在这个世界里,我的行动方式、游玩风格、所能达成的目标,以及达成目标的路径,都截然不同。

    《马拉松》的故事发生在人类的废弃太空殖民地“天仓五IV”《马拉松》的故事发生在人类的废弃太空殖民地“天仓五IV”

    游研社:《马拉松》继承了Bungie游戏出色且独特的射击手感。仅就这部游戏而言,你们是怎么实现这一点的?

    乔:我们把这么多年做FPS游戏的经验,应用到了《马拉松》的核心玩法中。

    玩过 Bungie 过往作品的玩家,既能认出我们其他游戏中塑造射击体验的核心元素,也能发现一系列独特的创新设计,这些设计都是为了强化《马拉松》专属的核心生存射击理念。

    像节约弹药这种核心设计思路,就是想让玩家觉得,靠自己的射击技巧就能做好弹药管理;而这个想法,也是我们在游戏里设计不同弹药的核心依据。还有个核心要点叫射击节奏把控,我们想让玩家感受到每把枪都有使用上的优劣,玩家要学会适应这些特点,甚至根据这种特点来调整枪械配装;配件、交火场景和PVP玩法的设计都遵循了这一思路。

    游研社:《马拉松》注重战斗和构筑的乐趣,也难免存在一定的上手门槛。你们觉得,新手或者不擅长战斗的玩家,应该如何快速入门?你们打算如何调整《马拉松》中搜刮、PVE和PVP战斗的比重?那些更喜欢PVE体验的玩家能否同样享受这款游戏?

    乔:我们做的肯定不是只有PVE模式的游戏。从PVE视角来看,我们确实打造了不少很有吸引力的元素,例如高难度敌人、环境威胁等。但《失落星船:马拉松》的核心,是在资源与奖励都很稀缺的环境下营造出紧张感与故事线,玩家将为争夺这些资源和奖励展开激烈竞争。也就是说,PVP在很多情况下都是不可避免的

    与此同时,我们也为玩家提供了非暴力的互动工具,供倾向和平的玩家使用:例如近距离语音功能,甚至可以向倒地的敌人递出物品使其自行复活,这些都是可选的交互方式。我们期待看到玩家在这个没有明确“对错”的环境中演绎自己的故事,而局内的走向,完全取决于同局玩家之间的互动与选择。

    “无法确定其他玩家是否怀有敌意”的紧张多疑,是生存体验的核心内核——正是这种未知感,驱动着每场疾行的不可预测性。

    虽说战斗在所难免虽说战斗在所难免

    但从宣传片来看,和敌人组队撤离也是一种玩法但从宣传片来看,和敌人组队撤离也是一种玩法

    游研社:在《命运2》PVP中,会有那种玩家守护者利用异域装备强化过的技能大杀特杀的情形。《马拉松》会有这种情况吗?或者说,技能与构筑会在多大程度上影响游戏的战斗体验?

    乔:在《失落星船:马拉松》中,配装与技能是制定战略战术、攻克生存挑战的关键部分。虽然枪战仍然是游戏核心,同时也是配装与技能体系的重要组成,但回血、掠夺、移动与环境探索同样也是生存玩法的核心内容,而玩家的装备选择、配装搭配、疾行者外壳选用,以及技能使用,都会极大强化这些体验。

    《马拉松》与《命运》的关键区别是:《命运》的玩法围绕“玩家化身超级英雄对抗邪恶势力”展开。而在《马拉松》中,我们想让玩家体验在这个极度危险、本就没有明确“善与恶”的异星世界求生的挑战:万物都在虎视眈眈地盯着你的性命,让你觉得自己既像猎人,又随时可能沦为猎物。

    当然,随着游戏经验的积累,玩家的能力会不断提升,解锁更多强力装备库,让每场疾行都更有准备。但核心在于,无论玩家实力多强,玩家都将面临挑战,不管是PVP还是PVE模式,生存都将是核心体验。

    游研社:《马拉松》决定采用赛季删档制,能跟我们聊聊删档的细节吗?在你们的预期中,一个赛季大致会持续多长时间,玩家肝出大部分的阵营任务升级又要多久?怎样保证玩家在每次删档后重新开荒的积极性?

    乔:《马拉松》的每个赛季都将是全新的起点。我们对赛季的定位,更像是一场持续数月的“肉鸽式冒险”

    每个赛季,玩家都将面临资源有限的开局,要靠不同的方式慢慢变强,走出属于自己的独特成长路径。为践行这个理念,每个赛季都会融合新内容与新系统,对赛季玩法进行实质性的重塑。话虽如此,但玩家账号层面也会保留部分内容——比如玩家通过解锁或付费获得的装饰性道具,都会在赛季间延续保留。

    赛季时长约为3个月,即每个赛季大概12周左右,前后误差不超过一周。我们近期会详细公布赛季成长体系的具体内容,玩家能在每个赛季的游玩过程中体验到循序渐进的成长感,玩得越久就越强,不断迎接各种新的挑战。无论玩家的游玩时长多少,都能在整个赛季中获得稳定的进步,这就是我们的目标。

    游研社:《马拉松》正式上线时想必需要面临很大的反作弊压力,你们打算怎样应对?

    乔:我们始终致力于保障《失落星船:马拉松》的游戏安全,维护高诚信度的竞技环境。这类玩法的游戏非常容易受到漏洞与作弊行为的严重影响——而作为玩家,我们也真切体会过“一局游戏被不良玩家破坏”的挫败感。

    为此,我们做了大量的防范工作,但更重要的是,我们已经做好应对任何作弊情况的准备。众所周知,网络游戏的作弊问题是不断变化的难题,需要持续不断的应对措施。

    游研社:Bungie在中国拥有数量相当庞大的粉丝群体,你们有什么想对他们说的话吗?

    乔:我个人非常期待看到中国玩家对《马拉松》的反响。中国有着世界上最热情、最具天赋的玩家群体,我相信他们会积极反馈,探索更多玩法,让我们对这款游戏有新的理解。

    把中文配音做成“标配”的《如龙》,也在悄悄影响这个行业

    “这是我第三次参与《如龙》的中文版配音了。这是个黑道题材的游戏系列,但这是我们第一次被允许在游戏里说粗口。”

    前阵子在《人中之龙极3 / 人中之龙3外传Dark Ties》发售纪念活动的现场,负责为游戏主角桐生一马中文配音的刘北辰,以及负责为外传主角峰义孝配音的夏磊,向我们分享了这段幕后故事。

    刘北辰(左)与夏磊(右)刘北辰(左)与夏磊(右)

    自2024年初《如龙8》发售以来,该系列的每部新作品都会在首发阶段就包含全中文配音,这次同时将《如龙3》重制版和《如龙3》外传内容合在一部作品中的《人中之龙极3 / 人中之龙3外传Dark Ties》也不例外。

    两部作品二合一,也是第四部加入了中文配音的《如龙》作品两部作品二合一,也是第四部加入了中文配音的《如龙》作品

    对于国内的游戏配音行业目前而言,这还是个比较少见的案例——主动加入中配的海外游戏确实越来越多了,但通常是一些大作才会以此来表现诚意,一是总数仍然偏少,要是尝试中配的反响不佳,还可能在后续作品中回撤;二是这样的大作本身出续作的间隔往往比较久,也就很难由此体现什么连续性和发展性。

    《如龙》则是其中少数持续有新作推出、并且会继承诸多老角色的中配作品。

    刘北辰已经在三部作品里,担当了桐生一马的配音,他所分享的幕后故事,恰体现了这样的持续合作能带来什么样的变化。

    “我们在作品中也并不是为了骂粗口而骂,但在那样一些情境下,面对那样一些人物形象,刻意绕开粗口反而是会影响玩家观影体验的。”刘北辰说道:“也是有了之前多次的合作和磨合,这次世嘉方面对接本地化的老师才终于松了口,最后在作品里留下了这样的粗口。说实话,这次我自己配得也很爽。”

    此前《如龙7》中配里的“和谐”也是一些玩家的吐槽点此前《如龙7》中配里的“和谐”也是一些玩家的吐槽点

    刘北辰介绍说,目前国内的配音行业通常会将业务区分为“外单”(指为海外游戏做中配)和“内单”(为国内游戏做原生配音),其中“外单”的配音质量在很大程度上决定于游戏翻译质量,而这在目前的许多合作中仍是被忽视的。

    在刘北辰和夏磊他们合作过的对象中,一些成熟的本地化人员会在翻译时就考虑到字数、口型,这能为之后的中配流程带来很大帮助。

     “但很多外单其实是做不到这个程度的。我们拿到手的可能就是一个Excel表格,然后对着里面的台词逐条配音,连前后文以及场景是什么都不知道。” 刘北辰说道。

    这时常在当下的中文配音现场引发一类两难的矛盾。

    一边是译制配音的行业标准已经是追求 “波形配音”,也就是不止一句话的长短要和原版配音相匹配,连语音语调也要精准对齐原音频的波形,甚至以此验收合格率;

    另一边是配音演员经常要面对“把翻译过来5个音节的中文台词,塞进长达16个音节的原版音频里”的需求,申请调整这些台词则可能要经过甲方层层审批,最后还被否定。

    当玩家们面对一份有中配的游戏时,是无法也没必要判断它究竟是在怎样的环境下配出来的。但配音效果不佳的锅,往往还是会被算在配音演员头上。

    刘北辰曾在上海电影译制厂工作,提到玩家和观众如今常会吐槽的“译制腔”,他说他认为这其实是一个悖论,或者说至少不是“审美”问题——包括从前译制片厂的配音前辈们在内,从来没有谁是特意去表现译制腔的,它更多是各种客观条件制约下,形成的一个不得已的结果。

    要解决这个问题,就需要整个本地化流程从前期的文本翻译、到配音时的沟通,乃至画面表现工具都有所协调——《如龙 极3》运用了一项新技术,在CG过场画面里,可以为不同语种台词生成对应的人物口型,对这次配音也起到了很大的帮助。

    “《如龙》这边世嘉的本地化团队非常专业,也很敬业。会提前为我们准备好剧情画面,几乎和给电影配音一样,在工作流程上是更科学的。在配音现场也会尊重我们的意见,包括对一些不顺口的词进行探讨和修改。是很棒的甲方。”刘北辰说道。

    《如龙》中配版包括KTV歌曲也都会做对应的本地化,中文版有时比日版更容易体现那种反差感《如龙》中配版包括KTV歌曲也都会做对应的本地化,中文版有时比日版更容易体现那种反差感

    当然也会有些意外。

    夏磊说到他原本提前做了功课,过了遍原版《如龙3》里峰义孝相关的所有内容。但在配音过程中,他看到了大量完全没见过的剧情,台词配得比桐生一马还多,后来才知道游戏还加入了以峰义孝为主角的外传。

    “配着配着怎么感觉话比主角还多”“配着配着怎么感觉话比主角还多”

    在交流过程中,其实能感觉到刘北辰和夏磊作为资深的配音工作者,对自身的技术表现是很有自信的。像是如何拿捏桐生一马在多部作品中处于不同人生阶段的声线与气息差异,怎么表现峰义孝那种内敛的“狠劲”……他们聊起这些话题都信手拈来,甚至能现场来上两段台词演出。

    这种“自信”并不是指“自认为配得有多好”,而更接近于一种“我们就该做到这样标准,是份内事”的职业性。

    他们更多表达的,还是那些难以仅靠自己个人去促成的行业发展:包括上面提到的业内沟通,还有像是如何从选角等方面,让中文配音的表现在受众层面更贴合大家的预期。

    同时这其实还是他俩第一次像这样,以作品参与者的身份接受媒体采访,所以也非常希望借这个机会,向外传递一些来自配音行业幕后的声音。

    在媒体采访之后,刘北辰和夏磊也作为这次发售纪念活动的主要嘉宾,直接面向更多玩家和观众,分享了参与这次配音的经历。

    和现场观众一起合唱游戏中的名曲和现场观众一起合唱游戏中的名曲

    《如龙》系列其实向来比较注重配音演员对于作品的付出,像是每次公布新作的时候,大多会邀请来主要角色的配音人员作为主创代表,分享一些幕后故事。

    去年RGG 发布会上,由多名配音演员作为《如龙极3》公开时的主要嘉宾去年RGG 发布会上,由多名配音演员作为《如龙极3》公开时的主要嘉宾

    从人之常情的角度而言,能够让参与了角色塑造的配音演员走到台前,当然也能让他们对于这份工作更有热情、对这些角色更加投入。

    实际上除了配音产业发展较为发达的日本以外,这个行业不论是在国内还是欧美,都长期处在一个难以用“成熟”来形容的状态,诸多结构性问题也是由此而生。

    另一面,不同于老一代玩家先入为主习惯了“听原声、看字幕”,国内新一代玩家对于中文配音的需求和接受度实际是明显增加的。

    在这样的环境下,如果能有更多的海外游戏产品,真正将配音重视为“本地化”工作的一环,大概真的能反过来促进这一行的正向发展,进而提升玩家体验,或者说,至少让大家拥有更多的选择空间。

    从游戏行业这几年的发展来看,这也并非是一个伪命题。

    下附此次采访的正文内容,以飨读者。为便于阅读,做了一定删减与调整。

    Q:这是刘北辰老师第三次为桐生一马配音了。在您看来,这个系列灵魂人物的魅力究竟在哪里?

    刘北辰:我个人在接这份工作前就是《如龙》的老粉丝,从0到8都有涉及。桐生一马的魅力太多了。首先是侠义精神,这和我们中国武侠背景非常接近——忠诚、责任,以及强烈的悲剧色彩和宿命感。他拥有极强的生命力,为了扛起责任不断牺牲个人幸福,是一个非常立体的英雄主义角色。

    在表演上,黑田崇矢老师珠玉在前,他标志性的声线和独到的表演给了我极大参考。作为配音员,只要了解语境和人物关系,完成它并不难,难的是天然贴合度。黑田老师太独特了,我无法完全还原他的声线气质,但我会努力抓住人物内核的东西。

    Q:夏磊老师这次挑战高人气反派峰义孝,事前做了哪些功课?

    夏磊:知道中选后,我先去看了角色所有的剧情剪辑。日文原声演员中村狮童老师的声线非常有特色,带有一种沙哑的、颗粒度很高的“冷硬感”。

    有趣的是,我原本是按本传的节奏配的,后来发现怎么有大量内容在功课里没见过?那时才知道这次增加了外传部分,让峰义孝更立体了。他对于神田的情感变化,在本传和外传里是不一样的。随着剧情的推进,我也在跟着角色一起成长。

    Q:《如龙》系列的特色之一就是极道任侠剧的风格,很有戏剧张力,也和日剧有很大的相近之处,请问配音老师在配音时,是否会去参考这些表演风格,比如日剧的风格、译制腔的风格,还是会选择其他的现代表演方式?

    刘北辰:这是一个非常深刻甚至尖锐的问题。我认为“译制腔”本身是一个悖论。它的存在往往不在于演员的表演风格,而在于当下的工作情境。

    制约我们的有两点:一是画面与行动路线,二是台词长度。 英文或日文的音节数量通常是中文的2倍甚至2.5倍。由于口型的限制,一些不符合中国人表达习惯的词句(比如日文中夸张的语气词),出现在特定位置,为了和表情对准,我们必须做出技术性调整。

    再者是翻译风格。很多外文翻译过来后包含大量倒装和长难句,这不符合中国人的语流。作为演员,我们要用贴近中国人审美的语流去完成那些长难句式,这是一个不断探讨和优化的过程。所以“译制腔”更多是演员在市场诉求和技术限制下,推导出的一个无奈结果。

    其实现在的录音流程已经从模拟时代的线性录音进化到了非线性编辑,甲方往往要求“波形对波形”。当长度、节奏都被锁定在原版的框架里,而原版的断句压根不是中国人的表达习惯时,那种“腔调”自然就产生了。

    在这个过程中,我们也常感觉配音有为翻译“背锅”。一份优秀的翻译(译制片翻译而非单纯文本翻译)需要巨大的时间成本培养,要做很多前期准备,目前的行业现状在这一块是有缺失的。

    Q:那么在《如龙》的中配过程中,和世嘉的本地化团队是怎样对接和沟通?

    刘北辰:世嘉是一个非常正向、专业的甲方。在很多“外单”项目中,我们拿到的可能只是一个Excel表格,连前后文、场景都模糊不清。但世嘉会提前准备好全部剧情画面,我们几乎是像给电影配音一样来配《如龙》的。

    夏磊:是的,沟通非常顺畅。世嘉的老师非常尊重我们的建议,如果某些翻译词汇说起来不舒服、塞不进波形,我们可以当场探讨和修改。

    刘北辰:还有《极3》这次运用了AI口型生成技术,过场动画的口型可以根据中文语种改变。这个技术让我们在演绎方面得到了巨大的解脱,不需要再死磕口型,能更自由地表达情感。非常好,很希望行业内能普及。

    Q:像您提到的这种“现场改台词”的权限在行业内常见吗?

    夏磊:并不多见。很多大厂的工业流程是层层汇报的,反馈时间长且往往被否定。即使“16个汉字塞不进7个音节”,甲方也会要求硬塞。但世嘉会听取意见,让我们根据意思重新组织语言,只要核心信息准确、符合当下口型段落即可。

    Q:两位老师在这一部作品中有什么印象深刻的瞬间?

    夏磊:我有一场戏是峰义孝对着神田发飙,把西装笔挺的神田一拳放倒,说:“别看我这样,我还是很能打的。”那句台词配得手感非常爽。

    刘北辰:印象最深的是这一作允许“粗口”出现了。这是我们和本地化老师多次磨合后的结果。在黑道题材中,为了体现文明而刻意绕开脏话,反而会影响玩家的观影体验。

    当然,我们并不是为了骂而骂,而是在那个情境下,神田这种角色必然会说出符合他身份的词。包括桐生,在这一部里也有了更真实、更符合生活逻辑的表达,这种“解禁”让我们觉得角色更加鲜活了。

    Q:在塑造角色的过程中,关于“还原原声”和“本土再创新”,两位更倾向于哪一种?

    刘北辰:我认为“还原”是一个可遇不可求的状态。比如我们给《如龙8》配音的时候,为难波配音的是我们一个非常年轻的同事,他本人平时在生活中的状态,包括穿着打扮,就带着一种“流浪汉的气质”所以他诠释南波这个角色时,完全不需要刻意去表演那种落魄或不羁,表现得非常游刃有余。

    《如龙8》中的难波悠《如龙8》中的难波悠

    但这种“本色贴合”在行业中是无法作为硬性追求的,更多时候我们还是得靠技术和经验去还原角色原本的气质。

    所以我认为配音作品最重要的是 “审美统一”。无论你是完全本土化的演绎,还是保留原片风格,只要整个语境、风格是统一的,玩家就能接受。

    比如神田在剧情里会叫峰义孝为“姓峰的”,一方面是为了配合日语读法对上口型和语调,一方面也认为这样更能体现神田这个角色的粗略,而不是单边地选择“还原”还是“本地化创新”。

    在当下这个时代,配音演员更多是一个服务属性、技术属性很强的工种。 我们是在“戴着镣铐跳舞”,但我们希望在技术完成的同时,能通过与甲方的协同优化,把中配从“功能性工具”提升到“艺术性表达”。

    《魔兽世界》开发团队访谈:12.0“至暗之夜”的大幅改动,背后有怎样的考量?

    3月3日,《魔兽世界》12.0新版本“至暗之夜”即将上线。

    对一款运营了二十余年的MMORPG来说,每一次资料片更新都意味着大量的新内容。

    在新版本里,玩家会迎来新的区域与副本内容,更进一步的地下堡体验,以及继续扩展的家宅系统;与此同时,“狩猎”玩法也被摆上台面,作为一种更系统化的户外挑战,尝试为不同层级的玩家提供一条循序渐进的成长路径。

    不过,对12.0的《魔兽世界》玩家来说,他们也在面临着WOW历史上最大的“游戏习惯变动”:暴雪官方极大程度上限制了第三方战斗类插件的诸多功能,目标是让插件不再提供“战斗层面的客观优势”插件与UI的改动,既涉及公平与门槛,也反过来重新影响了12.0副本与Boss战的设计逻辑。

    带着这些变化与问题,我们与其他同行媒体通过线上连线的方式,采访了到了《魔兽世界》的开发团队。

    围绕“至暗之夜”的核心思路,他们分享了团队对插件生态、战斗呈现与职业节奏的看法,也谈到了家宅与狩猎等新玩法在未来将如何持续演进。

    本次受访人包括《魔兽世界》副游戏总监Paul Kubit、首席遭遇战役设计师Dylan Barker、高级游戏设计师Kim Flack和游戏设计师Jake Shillan。

    Q:此前的采访里你们提到,12.0整顿插件规则的原因之一,是不希望和玩家在插件上陷入“军备竞赛”。想请问现在这种情况有没有缓解?另外,玩家在第一赛季里,能否比较直接地感受到这些设计理念带来的变化?

    Paul:在《至暗之夜》中变更插件规则,整体上基本达到了我们的预期。我们很早就有意改变一种现象:玩家越来越依赖插件去解决Boss战斗里的“谜题”。同时,我们也希望确保玩家无论是否使用插件,都能处在相对公平的环境里。

    对我们来说,把这一理念清晰地传达给玩家非常重要。大约一年前我们就提到过这一点,也一直在分享推进的过程。之后我们持续投入,工程师和设计师做了很多工作:一方面构建游戏内系统,去实现过去由插件完成、但在新规则下无法再做的功能;另一方面也与插件作者合作,调整并开发我们的API,让开发者仍然能做出功能丰富、可用性高的插件,同时满足我们的目标。

    我们会继续在这方面努力。在《至暗之夜》上线的过程中,我们也会持续对这套规则做调整。未来基础UI也会持续更新并增加新功能。总体来说,目前达到了预期。至于玩家会如何感受到这些理念的变化,我交给Dylan回答。

    Dylan:作为开发者,我们需要更仔细地在游戏里展示玩家应对或绕过一个技能的正确方式。我们希望通过视觉特效和动画,让一些机制比以前有更多时间呈现出来。这样一来,在很多情况下我们设计Boss战时就需要减去一个元素,但保留下来的元素在重要性、仪式感、呈现和危险度上都会更突出。

    总体来说,我们的设计理念是与职业设计团队一起合作,创造更多空间,让玩家在团本中去思考彼此之间的协调与调度,更好地发挥自己的职业。过去很多对玩家的要求,往往被插件功能自动规避了。现在我们移除了这些自动化,就意味着Boss战设计可以再次要求玩家做好这种协调与调度。与此同时,我们也需要调整Boss战结构,在一定程度上补偿它带来的额外思考负担。

    Q:随着内置插件的完善,功能越来越多,是否实质上还是会和以前的插件一样,给新玩家造成负担?

    Paul:这是个很好的问题,也是我们非常清楚、并且在构建新功能时始终在考虑的点。每当我们准备在UI里增加新的信息时,都会先问自己几个问题:这是玩家必须知道的吗?这是玩家预期会在这里看到的吗?还是说它会让玩家付出不成比例的学习成本?

    很多时候答案是最后一种。也正因为如此,很多UI相关的想法在最初提出、评估之后,最后都会被我们否掉——要么太复杂,要么对玩家的要求过高。它也许适合高端玩家或某些特定群体,但终归只是少数;对绝大多数玩家来说,只会增加额外的复杂度。

    总之,我们一直在反复衡量这个问题。

    Q:家宅系统很有趣,但也有玩家表示,在主城站街时不容易让别人看出自己其实是个家装高手,有没有让家装大神在主城也能向他人展示自己装修造诣的方式呢?

    Paul:这确实是我们正在考虑、也计划在未来推进的方向。眼下还没法分享太多细节,因为相关工作仍在进行中,我们也还不确定这个功能会在什么时候落地。

    不过,让玩家能更高效地把自己的创意展示、分享给其他人,我们认为非常重要。而且随着游戏里家宅/装修玩法的深度提升,涌现出越来越多“家装大师”,这种需求只会变得更强。后续我们会在合适的时候分享更多信息,敬请期待。

    Q:家宅系统未来会继续进化吗?有很多玩家期待在里面看到自己战团的其他角色或npc,让空荡荡的房子活跃起来。

    Paul:这是个很棒的建议。家宅系统最吸引人的一点,就是它能激励玩家和我们一起把这套系统越做越好。

    大概在两个半月前我们开放家宅系统的抢先体验之后,我们已经看到不少玩家在自己的家里做出了非常漂亮的装饰;同时也听到了很多很有价值的点子——就像你刚提到的:希望小号也能进入自己的家、想展示宠物、想把某样物件上下翻转或左右翻转,等等。

    我们确实计划在未来持续更新家宅内容。它会是一个长期“支柱”项目,因为对很多《魔兽世界》玩家来说,收集和装修本身就是核心乐趣之一。

    在不久的将来,我们会先提升房屋外观装饰的可放置数量。这个需求其实让我们有点意外:我们没想到玩家会这么热衷于在院子和庭院里摆放大量物件。随着呼声越来越高,我们也投入了更多精力,去确保在外观资源预算上能够安全扩展;同时也会在未来支持建筑外观的灯光照明——这同样是很多玩家共同的诉求。

    除此之外,我们也计划允许玩家把宠物放进房子里展示。不管是战斗宠物还是非战斗宠物,绝大多数宠物(大概99%)都可以在室内或室外展示。如果是你自己的家,你还可以让宠物在屋里自由走动,这是它们能做到的。

    我们也会更新相关工具,让玩家能更高效、更顺手地建造自己的家,或者更方便地从朋友、以及网上的优秀作品中借鉴灵感,把好的想法应用到自己的家里。我们对这些都很期待,而这些方向也都是通过和玩家的交流不断汇集出来的。所以也请继续把想法告诉我们,我们也希望你们会喜欢这些更新。

    Q:我们知道很多魔兽的新玩法实际上都是脱胎于之前版本一些小玩法或者任务,12版本新的狩猎系统有这样的灵感来源吗?为什么会选择在这个版本推出狩猎,这个玩法会是版本限定还是会考虑一直更新?

    Paul:这几个问题都很好。我们在开发新功能时,确实会从很多地方汲取灵感。狩猎系统的“种子”就来自一些现有内容,尤其是《地心之战》里地下堡的“宿敌”机制:宿敌会直接出现在你的地下堡中,不时对你发起攻击。我们看到很多玩家对此非常兴奋,因为它带来一种“可能会发生意料之外的事”的感觉;你会因此更警惕、更小心。这种需要时刻提防、随时可能被打断的氛围,就是我们构建狩猎系统的重要灵感之一。

    另外,这个想法也来自我们另一款游戏《暗黑破坏神》——有时候屠夫会突然袭击你(注:《暗黑破坏神4》新增的游戏内容)。被突袭的不确定性,不仅会让当下更刺激,也会让你在持续游玩时一直保持一点紧张感,因为你不知道它什么时候会发生。

    至于为什么在这个版本做狩猎系统,我们觉得它在主题上非常契合:血精灵的特质、负责推进这条线的NPC阿斯塔洛·血誓,以及“密谋小径”那种神秘、暗流涌动的设定——这里是“美妙城镇”的底层区域,很多看起来光鲜的人物其实别有用心,甚至有些“别有用心”并不是一天两天了。狩猎系统放在这样的背景里,氛围非常对。

    关于它是不是版本限定、未来会不会持续更新:随着《至暗之夜》的故事推进,我们确实有一些想法,知道可以怎么让狩猎系统继续演进和发展。但我们也想先看玩家反馈——先观察大家对《至暗之夜》第一赛季整体感觉如何,以及狩猎系统在这个赛季里的表现。之后我们会根据玩家的反应判断下一步怎么走;大概再过两三周,我们会对后续计划更清楚一些。

    Q:那对于这次新加入的狩猎玩法,设计师希望它在新资料片中占据什么样的位置?

    Kim:我们希望狩猎系统在定位上,能在一定程度上服务于和地下堡相近的受众,只是形式与语境不同。地下堡更像是一种“副本式”的内容,它提供的是强度相对更低、也更灵活的地下城体验:你仍然是在一个独立副本里,但可以自己玩,也可以和几个人一起玩;中途哪怕离开电脑AFK一会儿,再回来也能继续之前的进度,所以整体更偏轻松。

    对一些玩家来说,这是一个学习的过程;对另一些玩家来说,则是一种进阶成长的目标。他们会挑战不同层级的地下堡,最终以11层这样难度很高的体验为目标。

    我们希望狩猎系统也能实现类似的“目标曲线”,但它发生在户外世界——在《魔兽世界》里,这样完整、系统化、且以户外为承载的体验过去基本没有出现过。我们的设想是:玩家可以接取一个狩猎任务,前往某片区域,自主选择难度,面对不同的挑战、词缀以及针对你的伏击,最后在任务结尾挑战一个强大的Boss。

    在奖励上,它也会和难度绑定,并且与地下堡形成大致对应:普通难度会掉落冒险者装备,困难难度会掉落老兵装备,梦魇难度会掉落勇士装备。梦魇难度的奖励会接近8到11层地下堡的装备水平,我们也希望两者的难度体感尽可能接近——如果你能打通11层地下堡,那么梦魇难度狩猎应该也在你的能力范围之内。

    当然,对一些玩家来说,它同样可以成为循序渐进的目标:如果你从普通难度起步,困难难度可能一开始会觉得太难;但随着装备积累、对狩猎系统更熟练,你就能逐步适应,梦魇难度也是同理。这样我们就能为玩家提供更多选择:在“相对熟悉的成长结构”之上,给出一种形式不同、发生在户外世界里的全新体验。

    Q:随着12.0对技能做了删减,在目前史诗钥石地下城的beta测试中,坦克和治疗的压力明显高于DPS。我的直观感受是,AOE或尖刺伤害的频率和之前版本差不多,但玩家手里可用的应对手段却变少了。设计师目前是如何看待和权衡这套数值的?

    Paul:从历史上看,治疗和坦克确实一直比DPS承担更多压力,这和他们的角色定位有关。毕竟坦克通常只有一个,治疗也往往只有一个,所以压力自然会更集中。这一点我们一直很清楚,也希望在《至暗之夜》里让它相较以往不那么突出。为此我们从几个方向在做调整。

    首先是坦克。我们为刚开始尝试坦克的玩家增加了一个词缀——“林多尔米的指引”,目的是给他们更多明确的引导:该怎么打M+、该拉哪一波怪、一次大概拉多少、节奏该怎么走。很多新坦克并不是不会按技能,而是不确定路线和决策,这个引导希望能帮助他们更快进入状态。

    治疗这边,我们也在努力减轻负担。我们做的一个调整,是在《至暗之夜》中移除了治疗的打断技能,我们也希望看看玩家对这一变化的反馈。这等于把治疗的“预期任务”减掉了一项;相应地,整个小队所需要承担的打断总量也会降低。这样一来,治疗可以把注意力更集中在治疗本职上。过去尤其是在高层大秘境里,治疗往往既要保证团队生存,还要参与打断轮转;现在他们终于可以更专注于自己的玩法。

    另外,在新版本上线后的最初一周,我们就会解锁M0难度。这样我们可以尽早观察玩家在这些副本里的表现,评估一些关键指标:坦克的体感如何、治疗的体感如何、DPS的体感如何。我们也希望借此留出调整空间——如果发现某个副本的某个节点让治疗过于缺蓝、或者技能循环跟不上,我们会在赛季正式开始前做必要的数值与机制调整。

    Q:你们怎么看待技能简化对游戏整体带来的影响?比如它可能会影响某些职业的首发选择率,也可能改变某些专精的强度格局。还有玩家提到,像盗贼这类原本操作门槛较高的职业,技能简化可能会降低职业上限。后续你们会如何在“简化”和“深度”之间做平衡?

    Paul:这也是个很好的问题。我们不仅在内部反复讨论,也一直在和玩家一起寻找合适的平衡点。

    为《魔兽世界》这样的游戏做职业改动,一个优势在于我们有PTR公共测试服和Beta测试,并且在新版本上线前,有比较长的时间把进行中的设计拿出来和玩家分享,听取大家的实际体验,再做针对性调整。如果你从《至暗之夜》的Beta一路关注过来,会发现职业设计上已经发生了很多变化。我们会先抛出一些初步方案,职业设计师和团队会把其中一部分当作改动的起点;最终落地的内容,有些会沿着原始方向推进,但也有很多经历了多轮迭代。

    这些迭代在很大程度上都来自玩家反馈——很多玩家从Beta开始就参与测试,之后又在PTR持续验证职业手感,所以整个过程更像是我们和玩家之间持续的对话。

    随着我们进入《至暗之夜》,还有一些因素会逐步显现。现在玩家在体验12.0时还没有到90级;当你升到90级并解锁终极天赋后,对很多职业来说,会补回一部分此前看起来“缺失”的复杂度,让职业更接近完整形态。

    当然,我们也会持续听取玩家在进入《至暗之夜》以及第一赛季后的反馈,跟踪相关指标,关注副本和团本环境,看看还有哪些空间可以加入更多有趣的内容。这可能体现在后续的职业调整上,也可能通过一些“外围系统”来影响玩法,比如套装奖励,或其他能够改变职业体验的机制。在职业“简化”之后,往往会出现一些可用的空间;如果我们发现某些地方确实出现了空缺,也会考虑在合适的位置补上更有趣的东西。

    Q:巨龙时代的新主城“贝拉梅斯”允许全部玩家到访,重制版银月城却有联盟阵营无法到访的区域,这是否会显得有些不太公平?

    Jake:说到银月城里联盟与部落区域的界限,相比之前版本的贝拉梅斯,我觉得最大的不同在于:银月城是一座规模巨大的都城,也是12.0的核心主城。无论是做周常、开宏伟宝库,还是用拍卖行等功能,玩家都会反复来到这里。

    我们当然希望每位玩家都能把银月城当作“自己的主城”来使用、来享受这座城市的便利与氛围;但与此同时,我们也希望部落玩家依然能感受到——这首先是一座属于部落阵营的城市。

    这种边界感本身也会带来更多风味,而且它和故事是相互呼应的。我们不想把这些设定当作背景板放在一边,而是希望确保它和这个版本的剧情紧密相连。

    Q:玩家之前来到祖阿曼,已经是“燃烧的远征”年代了。现在同时面对老玩家和新玩家,游戏还需要把曾经发生的事情再讲一遍吗?你们是打算怎么处理游戏的叙事的?

    Jake:其实从前期制作开始,我们就一直在反复思考:怎么同时服务两类玩家——一类是从头跟到尾、可能从TBC时代打祖阿曼一路玩到今天的老玩家;另一类则是新加入的玩家,他们可能完全不了解背景,不知道祖阿曼是什么、也不知道这里发生过什么。

    我们最终选择的切入点,是尽可能深入、具体地呈现阿曼尼巨魔。阿曼尼是个非常有魅力的文化群落,从最早的RTS《魔兽争霸》时代就一直存在。但《魔兽世界》里巨魔部族很多,我们希望玩家在这里看到的不只是“巨魔”这个笼统身份,而是更明确地理解:阿曼尼巨魔是谁,他们的身份认同意味着什么,他们的部族经历过什么。

    所以当你进入祖阿曼、第一次遭遇阿曼尼巨魔时,我们会尽可能把必要的背景信息交代清楚:他们当下处在怎样的局面,祖尔加拉是谁,祖尔加是谁;也会解释他们为何会以那种方式看待你、对待你——这些态度从何而来。我们同样会补足祖尔金与祖阿曼这段历史的来龙去脉,甚至追溯到更早之前发生的事情。

    这也就是我们最终聚焦的重点:把过去游戏里留下空白的部分补上。比如祖尔金——这位最具标志性的阿曼尼角色——他为什么会走到那一步?是什么塑造了“战争领主祖尔金”,让他成为团本里你要面对的那个对手?而且我们不只关注他个人经历,也会把时间线拉得更远,去讲阿曼尼离开赞达拉之后发生了什么。

    反复推敲这些问题,一方面帮助我们把叙事上的缺口补齐,另一方面也让我们更清楚:玩家走进这里时会自然地问哪些问题。毕竟哪怕你以前玩过,也很难指望每个人都还能精确记得所有细节——时间确实过去太久了。我们的目标一直是让这两类玩家、以及介于两者之间的所有玩家,都能在这里获得完整而清晰的体验。

    全新的术士职业,要让暗黑4变“爽游”?

    上个月中旬,暴雪举办了《暗黑破坏神》30周年发布会。

    当时舞台上的主角,还是时隔25年更新了新职业的《暗黑破坏神2重制版》。不过我们当时也提到:作为对系列30周年的纪念,《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神2重制版》的开发团队整了个不太一样的联动——在今年各自推出基于不同设计理念创作的“术士”职业。

    暗黑2重制版的术士职业此前已经随着《术士君临》资料片上线,暗黑4这边则要等到4月29日,系列第二个资料片《憎恨之王》上线时才正式面世。

    不过在今天上午,暗黑4开发团队发出了一期篝火对谈,介绍了关于他们所设计的术士的更多信息。在此之前,我们也曾在暴雪总部抢先体验了术士职业在游戏中的表现。

    在这里,我们或许可以先回顾一下暗黑2重制版的术士上线快一个月以来的表现——那就是公认的强。

    这个职业几乎可以颠覆暗黑2原本的开荒体验。对于这样一个原汁原味的重制版游戏,萌新玩家用原有的职业可能连通关一遍主线都费劲。但术士是一个下限非常高的职业,能让玩家的前期体验变得舒服许多。

    这是游戏时隔25年推出的新资料片,所以现有玩家们大多也认可通过这样一个职业,来让游戏变得“现代”一点,毕竟没准还能吸引一些新人入坑。

    但这样的定位就不太可能在暗黑4里复现。

    毕竟这本就是个更加现代的刷宝游戏,各个职业在开荒阶段的难度曲线大差不差,除了极限强度,玩家们通常更看重不同职业在手感、风格方面的差异。

    可以说在这样的基础上,就决定了暗黑4和暗黑2重制版的术士会有明显的设计差异。他们的实际表现也验证了一点。

    暗黑2重制里的术士,整个职业给人印象就是偏向于“阴险、算计”,将恶魔作为一种资源来压榨和使用。最具特色的技能是可以永久收服地图上的一个恶魔,作为宠物带在身边,包括带有词缀的稀有暗金恶魔。

    给人感觉大概就类似这样给人感觉大概就类似这样

    但暗黑4里的术士更像是那种“来自于地狱的统帅”,更有一种发诸自身的力量感。通过各种技能,可以在地图上瞬间铺出各式各样比敌方怪物还多的恶魔小弟,召唤来自炼狱的火雨或是拿恶魔当炮弹砸,甚至是自己化身为恶魔。

    确实更容易让人想起《魔兽世界》里的术士职业确实更容易让人想起《魔兽世界》里的术士职业

    相对于同样偏重召唤流的死灵法师,目前来看暗黑4术士的技能特点是更加“可控”,能实现更多点对点的打击。

    由于我们试玩的版本是用已经成型的角色体验指定关卡,同时也不完全代表正式版内容,所以目前其实仍挺难判断这个职业的强度究竟如何。

    不过至少,暗黑4的术士能让人玩起来感到非常“爽快”——视觉特效够夸张热闹、输出点指哪儿打哪儿、有保命有位移,还有满屏小弟提供一种安全感。

    尤其是对比暗黑4推出的上一个职业——强度很高但玩起来有点“闷”的圣骑士,这种爽感就格外明显。

    另外,暗黑4在近期的版本更新中完全重做了技能树,调整方向是去除那些“数值叠加”类的选项,增加更多“质变”型的技能交互。

    术士则是第一个在确立这种调整方向后设计出来的新职业,所以在它的技能树上能看到更多更有想象力的变化,不同流派专精也更有区分度。

    但更开放的操作空间、更自由的流派选择,通常也就代表着更高的上手难度。目前来看,除非上线时数值滥强,否则暗黑4的术士应该会是个需要玩家有一定游戏理解和操作经验,才能玩出真实力的职业。这应该也是它和暗黑2重制版的术士最大的区别。

    在暴雪总部期间,我们也采访了暗黑4的幕后设计团队,由他们分享了这次新DLC的整体设计理念,并分享了一些幕后细节。

    以下为采访内容,为便于阅读,做了一定调整与删减。


    职业设计团队采访

    受访者:Stephen Trinh,首席职业设计师;Bjorn Mikkelson,高级职业设计师

    Q:在引入一个新职业时,团队通常是如何决定“做一个全新职业”还是“引入前作职业”的?

    A:暗黑4发售时的五个职业大多有前作的影子。这次结合新资料片的主题,我们认为是一个回归“天堂与地狱冲突”本源的好机会。

    之前推出的圣骑士是玩家非常喜爱的经典职业,代表天堂;因此我们需要一个代表地狱的新职业,同时需要补充的是一个偏重远程的职业——这就是“术士”的由来。我们希望术士能提供有别于其他施法者的独特体验,直接展现地狱力量。

    Q:对比已有的经典召唤系职业,比如死灵法师),你们认为术士的最主要特色是什么?

    A:死灵法师和术士的核心区别在于召唤类型和与召唤物的关系。死灵法师像司令官,带领常备军队,偏向被动;而术士是主动且具侵略性的召唤者,他们不和恶魔交朋友,而是经常主动杀掉或牺牲召唤物以达成特定战术目的。两者的操作手感完全不同。

    Q:来给术士的各项能力打个分吧。

    A:上手门槛6到7分;Farm效率8到9分;机动性7到10分,这得取决于具体选择的构筑;泛用性9分;终局后期强度:8到10分。

    Q:玩家通常觉得设计师喜欢削弱强力流派。实际上你们是怎样考虑的?

    A:我们现在的原则是优先加强表现不佳的构筑,除非某个流派利用了Bug。我们通常倾向于让玩家在这个赛季用强力的套路去玩。我们最重要的目标是给予玩家自由选择玩法的空间 。

    Q:随着技能树重做和新职业加入,你们对平衡性调整的理念是否发生什么变化?

    A:技能树重做的核心是为玩家提供更多自定义构筑的方式,确保更多流派具备可行性。我们的平衡理念是给玩家更多游玩风格的选项,并保证其强度。因此就像前面提到的,大部分的平衡调整是为了加强弱势流派,让它们对玩家而言变得可用。


    世界观、美术与叙事团队采访

    受访者:Matt Burns,首席叙事设计师;Kymba Plushner,首席美术师;Morgan Brown,首席任务设计师

    Q:这次DLC引入的新区域斯科沃斯群岛,在之前的作品中也有出现。在设计上有做哪些区别?

    A:这是我们第一次在游戏中完全构建这片区域,必须考虑实际游玩时的地形与移动逻辑。另外,剧情时间线的推移和世界事件也导致了地貌变迁。

    我们在微调的同时保留了一些经典元素,例如早期地图上的斯卡塔拉火山,我们把它做成了重要的游戏场景,来回应老玩家的情怀。

    Q:术士职业的背景与斯科沃斯这片新区域有关联吗?

    A:从地理上讲,术士和圣骑士都来自庇护之地的各个角落,不限于斯科沃斯。但在主题上有关联:斯科沃斯是人类作为天使与恶魔后代的诞生地。代表圣光的圣骑士与代表黑暗的术士在这里交汇,映射了人类光与暗的特质。我们为这两个职业增加了专属任务线,并在本体游戏中追加了符合他们身份的特殊互动配音。

    Q:本次新资料片在视觉色彩上是如何定调的?

    A:我们回归了暗黑系列经典的“红色”,但红色与红色亦有差异。

    暗黑4本体的红色色调是偏灰暗压抑的。这次为了配合剧情,玩家刚抵达时先会看到一片原始、值得拯救的美丽区域,但随着墨菲斯托的腐化,环境会迅速堕落。视觉美术会配合这种故事弧光,呈现出强烈的对比和渐变效果,避免玩家产生视觉疲劳。

    Q:这次的术士在外观、技能特效等视觉元素上,最重要的设计点是什么?

    A:最大的挑战是让他们从外观上一眼就能与法师、死灵法师区分开。所以我们在特效上采用了岩浆、锁链和重金属风格。概念核心在于他们如何“奴役”恶魔——术士游走在正邪边缘,虽然意图是拯救世界,但使用的是折磨恶魔这种极端的手段。

    Q:新DLC剧情的主要反派是墨菲斯托,也是玩家们熟悉的老角色了。叙事上有做出什么变化吗?

    A:这次剧情一开始就确立了“赶往斯科沃斯拦截墨菲斯托”的紧迫目标。在追击过程中,墨菲斯托会不断留下极具破坏性的陷阱来拖延玩家,又始终让玩家感到“差一步就能赶上”——我们认为这种实时的互动能激发玩家的紧迫感和复仇情绪。剧情高潮时,玩家将会被迫采取绝望的手段来寻求胜算。

    Q:这次的剧情会对暗黑系列的整体世界观产生什么影响吗?

    A:有非常多。斯科沃斯的旅途会补全许多背景设定,比如第一代赫拉迪姆的过往、墨菲斯托和莉莉丝的隐秘历史。我们将过去30年的遗产作为基础,让现有的世界更加丰满 。

    Q:当下流行的刷宝类ARPG,或者说“暗黑like”游戏,大多都采用了中世纪哥特风格,而很少有科幻题材或是二次元风格。你们会觉得这其中蕴含着某种关联或是必然吗?

    A:其实我们觉得这不是绝对绑定的,如果有探索科幻设定的刷宝游戏感觉也能很有趣。但对于《暗黑》系列而言,天使与恶魔的战争、中世纪哥特基调是我们的基础。这种设定像一套规则框架,帮助我们将绝望和战斗感打磨到最好,所以我们会继续坚守这一核心风格。


    结语

    如今距离暗黑4发售,也已经快3年的时间。

    根据一些三方信源,至少在北美地区,暗黑4已经成为了暴雪旗下和魔兽世界并驾齐驱的营收来源大头。游戏内经历了10个赛季,也算是个不短的运营周期。

    这次也宣布了即将和《毁灭战士:黑暗时代》展开联动,用户消费力相当稳定这次也宣布了即将和《毁灭战士:黑暗时代》展开联动,用户消费力相当稳定

    但其实许多玩家仍然会把暗黑4作为一个“新游戏”看待,觉得游戏目前仍处于早期阶段——倒不是指内容完成度不够,而是指游戏在设计、功能方面,都还处于一个有许多方向可探索、也正在探索的阶段。

    实际上随着近两年刷宝类游戏的竞争变得激烈,也能感觉到暗黑4的设计理念开放了不少,玩家此前常抱怨的那种“刷宝类游戏就该这么做、这么玩”的做派弱化了不少。

    也希望这种竞争能促进更多新创意的诞生,让刷宝类ARPG这个历史悠久、用户黏性极高的玩法品类,展现出更多样的生命力。

    GDC专访《方舟》制作人:十年长青的生存游戏元老,想跟中国公司一起走向下个十年

    距离由野卡工作室开发的《方舟:生存》系列问世,已经有超过十年的时间。

    这款游戏在当年几乎凭着一己之力,定义了后来风靡全球的SOC(开放世界生存建造玩法,或者说在SOC这个词诞生前,这类在开放世界中寻求生存、包含建造与战斗,尤其是怪物驯养的游戏,更多被称为“Ark-Like”。

    十年过去,《方舟:生存进化》(以下简称ASE)至今仍常常出现在Steam“最热玩游戏”榜单前列。同时它在2023年推出的次世代版本《方舟:生存飞升》(ARK: Survival Ascended,以下简称ASA),也有着相当稳定的用户群。

    新旧两款游戏的发展几乎可说是并驾齐驱,分别服务于更看重社区内容积累和更喜欢尝鲜新内容的玩家——这在行业中还挺少见的。截至2024年底时,ARK系列在全平台的累计安装量就突破了9480万次。

    作为SOC赛道的元老级产品,“先发者优势”在《方舟》系列上体现得格外明显。这么多年里,野卡工作室一直保持着频繁而稳定的更新,尤其是现在的ASA,一直在不断引入新机制和新玩法,后来的其他SOC实际很难追上这样的内容量积累。

    不久前,ASA公开了即将到来的最新扩展内容“命运之潮”,就是加入了更多航海探索乃至海战玩法。

    这本身是当下许多SOC正在探索的最热门主题,但ASA已经在尝试做得和别人“更加不一样”。比如让船只的承重系统更加真实,让“重量”属性影响船只的航行,而不是简单在数值上限制玩家能在船上放多少东西。

    除此之外,ASA还一口气公布了接下来这两年时间的开发路线图。

    在今年的GDC全球开发者大会现场,我也专访到了《方舟》系列的制作人Jeremy Stieglitz。我们一起聊了聊《方舟》系列接下来的发展方向、他们作为一家美国工作室是如何与来自中国的蜗牛游戏合作的,以及今年GDC上最热门的AI话题对于他们所产生的影响。

    以下为采访内容,为便于阅读做了一定删减与调整。

    Q:近期有不少开发商在做航海、海盗题材的生存建造游戏。你们正在做的“命运之潮”也是类似题材。你觉得开发这一题材最大的难点是什么?计划做成什么样?

    Jeremy:难点在于,我们要确保游戏里所有的航海与水体效果都是由物理系统真实驱动的,而不是用某种虚假或抽象的方式去模拟。风是真实的物理风,船只有真实的重量,海浪会真正地推动船只在水面上运动。

    市面上很多MMO里也有船只,但它们基本上是"假的"——并非物理驱动的航行。我们希望在大型多人在线环境中实现完全真实的物理交互,这比任何其他实现方式都要困难得多。这与我们当年在另一款游戏《Atlas》里做的事情有些相似。

    《ATLAS》是蜗牛曾在几年前推出的一款多人海战题材游戏《ATLAS》是蜗牛曾在几年前推出的一款多人海战题材游戏

    Q:“真实的重量”会在游戏里产生什么具体影响?

    Jeremy:我们会运用物理力的概念——船上装载越多,速度就越慢。不过团队也一直在思考如何让这套系统真正"值得用"。为此我们决定让这些船比起传统木筏,能够承载更多的建筑结构,玩家可以在船上摆放更多东西。更重要的是,玩家可以在船上部署多排大炮阵列,并且在驾驶船只的同时直接开炮射击——这在普通木筏上是做不到的。这将让海战体验变得更加流畅、更具震撼感,和我们在《Atlas》里做的炮击系统比较类似,但这次会有更多建筑层面的深度。

    Q:从Steam数据看,《方舟:生存进化》与《方舟:生存飞升》的日活峰值至今仍相当接近。团队内部如何看待这种"双端并行"的现象?

    Jeremy:我们当然希望更多玩家能从旧版迁移到飞升版,过去一段时间里进展还算顺利,但要做到这一点,我们认为需要两件事同步推进。

    第一是持续优化飞升版的技术性能,我们希望它能以更低的系统配置要求流畅运行,目前在这方面还没有达到我们的理想状态。即将进行的虚幻引擎5.7升级预计将在GPU端带来约33%的性能提升,这会有很大帮助。

    第二是内容。玩家希望看到旧版的经典内容——地图、生物、系统——在飞升版中重现,目前仍有不少内容尚未完成移植。与此同时,玩家也期待看到飞升版专属的全新内容。我们希望今年通过性能提升与内容扩充的双线并进,让这场迁移真正加速。

    ASA也将更新更多方便玩家参与创作的工具ASA也将更新更多方便玩家参与创作的工具

    Q:你们公布的路线图已排到2027年,团队是否担心计划变动影响玩家预期?

    Jeremy:路线图的存在,一方面是帮助内部团队明确优先目标,另一方面也是让玩家感受到他们是被纳入这个世界里的。方舟的玩家不是玩一周就走的人,他们可能玩上几个月甚至几年,所以一张长达两年的路线图有助于管理预期。当然,越远的计划颗粒度越粗——2026年的内容我们会精确到月,2027年则只标注到季度,这也给我们留了更多调整空间。我们会尽全力按时兑现承诺。

    Q:野卡工作室对AI的态度是什么?目前有哪些开发环节实际用到了AI技术?

    Jeremy:我们目前不会将生成式AI用于游戏的实际制作。唯一的例外是在前期预制作阶段,团队会用它做一些概念上的头脑风暴——大致感受某些东西可能的样子——但这绝不会用于最终的概念设计,更不会作为生成模型或美术资产的依据。概念的最终版本,永远由概念艺术家亲手完成。

    此外,团队里的程序员会使用AI辅助编码,这在行业里已经很常规了,它能加速人工编码的过程,但绝不是在替人写代码。近期内我们没有计划将AI用于其他任何方面。

    不过从我个人的游戏设计师视角来说,生成式AI在游戏中真正让我感兴趣的方向,是用它来驱动NPC——让NPC变得更聪明、更有动态性,与玩家的互动更自然、更少脚本感。我们想象一下,在一款生存游戏里,所有部落都是由真正的AI模型驱动的,它们的行为举止和真实玩家别无二致,你可以用近乎真人交流的方式与它们互动——那将会非常有趣。但以目前的技术和成本,还做不到这一点。这是我们在为未来项目探索的方向。

    在GDC上,每个展台都在谈AI。他们谈的更多是未来,而我们现在运营的是一款活生生的在线游戏,所以我们的视角必然更聚焦于当下。

    Q:这么多年与蜗牛游戏的合作感受是怎样的?以及你们对中国市场的看法在近几年里是否有发生什么变化?

    Jeremy:先说中国市场。无论是ASA还是ASE,中国玩家对我们来说一直都非常重要,因为他们往往是最硬核的那一批——他们会花大量时间深入游戏,技术水平极高,而且似乎尤其钟爱PVP玩法。这种投入程度,既帮助形成了游戏社区里高水准的竞争生态,也让我们开发团队受益——因为中国玩家往往最快发现游戏里的漏洞和技术短板,这逼着我们做得更好。我们非常期待未来有更多中国玩家加入飞升版的社区。

    至于蜗牛,它是你能想象到的最好的发行商。

    这么多年来,他们给了我们极大的信任:资金支持、运营资源、市场推广,一样不少。这个行业变化极快,我们也经历过计划调整、产品延期、方向转变,但蜗牛始终在好的时候和困难的时候陪着我们,他们的信任对我们意义非凡。我知道,这个行业里的发行商并不都是这样的。

    我们已经合作超过十年了,希望再来十年!

    抢先体验两年,默默卖出100万套,这款中世纪沙盒是如何“逆袭”的?

    《颂钟长鸣》(Bellwright)在2024年时,以“抢先体验”的形式上架了Steam。

    这是一款中世纪题材的SOC“开放世界生存建造”游戏,开发商Donkey Crew是一支来自波兰的小团队,由蜗牛游戏参与发行。

    对比同一周发售、题材相似、但因“一人独立开发”而备受关注、首日峰值在线超过17万的《庄园领主》,《颂钟长鸣》起先的热度就要小得多,首日在线峰值一万出头,玩家评价一度处于“多半好评”。

    但两年后,就在这次的GDC开发者大会期间,开发组宣布《颂钟长鸣》的销量在近期突破了100万套。

    能直观看到《颂钟长鸣》的“翻盘”曲线能直观看到《颂钟长鸣》的“翻盘”曲线

    游戏现如今有着1万7千多条评价,好评率已经达到了80%。

    放在SOC这个领域里,《颂钟长鸣》有一个非常明显的特点,就是它包含了明确的故事背景:你是一名被诬陷为谋害王子的落魄贵族,流亡多年之后终于找到了自己被陷害的证据,于是你回到自己的故乡,决心领导一场叛乱推翻压迫者的统治。

    这和大部分SOC开头就把玩家扔到一块荒地上、不由分说叫你先砍树的做法就很不一样,让《颂钟长鸣》自然而然地包含了更多角色扮演要素。

    虽然起初还是要自己先从零建设据点虽然起初还是要自己先从零建设据点

    这可能是因为Donkey Crew的一些核心成员早先是给《骑马与砍杀》做MOD的。包括游戏在玩法上也有点像是更加注重模拟经营要素的“骑砍”——玩家需要从零搭建营地,招募追随者,组建军队,解放一座又一座村庄,同时在一个持续模拟运转的世界里,维系后勤、贸易和战争。

    游戏另一个主要特色是NPC会主动参与城镇的建设。玩家造建筑时不用等到资源全凑齐,只需要圈好位置,成为追随者的NPC就会按设定好的优先级去收集、加工材料,完成建设,整个村庄在没有玩家干预的情况下也能自行运转。

    包括进行城镇防卫战包括进行城镇防卫战

    这两者结合在一起,就更容易让玩家感觉到“这个世界是真实活着的”。

    当然,游戏之所以能在实现商业逆袭,比起基础设计,更多还是因为开发组在这两年里开发组一直保持着积极的更新。游戏目前也仍处于EA阶段,不断增添着新内容。

    在GDC现场,我们也专访到了团队的开发成员,他向我们分享了开发《颂钟长鸣》过程中的一些心路历程,也从他们的视角,解读了这款游戏在他们心目中最为“特别”的地方。

    以下为采访内容,为便于阅读做了一定调整与删减。

    Q:恭喜销量达到100万套。你们有预期过EA阶段能取得这样的成绩吗?

    A:我们一开始就有信心觉得游戏会受欢迎,因为我们做的事情比较特别——我们把生存、建造、模拟等不同类型融合在了一起,这在其他游戏里很少见。

    但说实话,我们团队内部并没有具体的销量预期或目标数字,因为作为开发者,把注意力放在销量上并不是一件有建设性的事情。我们始终专注于一件事:做出一款玩家真正喜欢的好游戏。我们相信只要把游戏做好,销量自然会随之而来。

    Q:EA这两年里,有没有因为玩家反响做出重大的开发策略调整?

    A:整体方向从来没有动摇过,就是让玩家在一个模拟运转的世界里建设城镇、招募追随者、组建军队并与世界互动。真正发生变化的是一些具体功能。确实有些功能原本不在计划之内,但看到玩家反馈后,我们意识到它们其实是必要的。比如模拟经济系统里的商队、货物运输路线,这整套后勤体系是在EA阶段根据玩家需求加进来的。

    Q:我注意到欧美玩家几乎都给出"特别好评",但中日韩玩家的评价相对中性一些,你们如何看待这一现象?

    《颂钟长鸣》在各语言下的好评占比《颂钟长鸣》在各语言下的好评占比

    A:我们确实观察过这个现象,但分析起来并不容易。玩家留评的时候,表达的往往是情绪,而他们列出的具体原因不一定就是让他们真正不满的根源,所以很难找到准确答案。

    就东亚市场而言,我们没能发现一个统一的共性问题,但从反馈来看,这批玩家对性能优化的要求似乎更高。我们会持续改善这方面,也希望能因此获得更多积极评价。我们的目标不是针对某个特定玩家群体,而是把游戏整体做得更好,让所有人都能更满意地玩它。

    Q:作为中世纪题材游戏,你们如何处理历史考据?有没有过"没想到玩家连这个彩蛋都发现了"的时刻?

    A:其实我们并没有把太多精力放在严格的历史还原上。游戏没有魔法和奇幻元素,整体氛围力求贴近中世纪,但它并不涉及某个具体的历史时期。

    我们的核心就是做一款好玩的游戏,所以11世纪的武器和16世纪的武器可能会同时出现在游戏里——只要它们对玩法有益,我们就会放进来。我们当然会研究如何让武器看起来更真实,但"严格遵循历史"并不是我们的首要目标。

    说到彩蛋,其实我们不会刻意在游戏里埋彩蛋,更多时候是彩蛋自己"发生"了。因为游戏世界是模拟运转的,很多事情超出了玩家和开发者的预控范围。举个例子,有一次某个村庄被一群狼彻底摧毁了,一些玩家们对这个村庄的遭遇和背景做了各种想象——其实这完全不是我们计划的剧情,从某种角度来说甚至算是个Bug,但它就这样发生了。

    不同系统之间的相互作用会产生各种意料之外的结果,这些"意外"本身就构成了游戏最真实的惊喜。

    Q:游戏目前使用了AI生成语音,部分玩家也评论说觉得听起来有些生硬。正式版会换回真人配音吗?还是优化AI语音系统?

    A:我们确定最终会使用真人配音。现阶段使用AI语音只是一个临时手段,因为在EA开发过程中,台词、叙事、剧情线都可能随时调整,AI语音让我们可以快速迭代而不必推翻配音演员的工作成果。这样我们能把精力集中在当下真正重要的开发目标上。但在游戏正式发布之前,我们会把所有AI配音替换成真人录制的版本。

    Q:你们觉得《颂钟长鸣》离正式发布还有多远?

    A:我没法给出一个具体的日期,因为时间本身不是最重要的——重要的是游戏是否真的准备好了。

    我们在EA阶段仍有大量计划要实现:骑马系统、攻城战、要塞建造、更丰富的NPC关系和策略元素。这些内容到位之后,我们才会考虑定下正式版发布的时间。

    处于EA阶段对我们来说是一种主动选择,因为它给了我们持续大幅修改游戏的空间——玩家在这个阶段也接受改变。游戏目前已经是一款值得玩的作品,但我们的目标不是"够用",而是做出一款真正优秀的游戏。我们的团队有这个动力,也有这个能力,所以不会急于给它贴上"完成"的标签。

    《死亡搁浅2》PC版即将发布,开发团队:不会有“导剪版”

    3月19日,《死亡搁浅2》即将结束PlayStation独占,正式登陆PC平台。

    为了庆祝这一时刻,小岛秀夫亲自剪辑了一支全新宣传片,还没看过的玩家可以点击下方视频观看:

    通过宣传片可以看到,这次《死亡搁浅2》登陆PC不仅是原作移植,还带来了相当丰富的新功能和新内容更新,PC版发售当日,PS5版本中也将通过补丁同步提供这些更新。

    在新版本中,玩家会迎来名为“TO THE WILDER”的全新难度,专为追求挑战的玩家设计,更极端的环境和更残酷的任务将会带来全新的考验。

    此前,许多玩家都对尼尔一战评价很高,有不少玩家希望能够重温这场战斗,也因此这次VR训练模式新增了这部分内容,玩家可以随时再次挑战尼尔。

    不过,对于PC玩家来说,最期待的当然还是画面表现的提升和更高的帧率体验。这次《死亡搁浅2》PC版将支持无上限高帧率体验,同时兼容DLSS、FSR、XeSS及Pico技术。

    前段时间,我们受邀参与了PC版线下试玩活动。在游戏开场复杂的岩石峡谷地形下,游戏基本能够以1080P分辨率、60帧在搭载i7处理器和RTX 3080显卡的设备上运行;而在搭载Ultra9 275HX处理器和5070Ti显卡的设备上,4K分辨率下,游戏帧率能够稳定在60帧以上,画面相当清晰真实,不存在任何卡顿、掉帧情况。

    值得一提的是,PC版还将支持32:9的超级宽屏体验,在如此极限的画幅下,画面边缘依然清晰,无明显模糊或拉伸,呈现出的画面效果相当震撼。

    另外 ,这次PC版还在配置预设中专门推出了一项名为“便携预设”的功能,针对Steam Deck等掌机设备进行了优化,开启后界面、字体更大,更适合小屏操作。现场提供了SteamDeck OLED,实际体验中,在尼尔战的复杂场景下游戏画面虽然会有些缩水,但依然能保持30帧以上的流畅表现。对于经常需要外出的玩家来说,应该非常实用。

    而在操作方面,PC版不仅支持键鼠自定义,还将兼容DualSense手柄的震动反馈和陀螺仪体感瞄准功能,对于手柄玩家而言,几乎能够享受到与PS5相同的沉浸体验。

    这样出色的移植效果,当然离不开开发团队的努力。在活动现场,我们也采访到了《死亡搁浅2》的多位核心开发成员,包括首席关卡设计师吉池博明、首席环境美术师兼技术艺术总监内田贵之,以及首席技术官兼技术总监酒本海旗男,与他们聊了聊《死亡搁浅2》PC版开发背后的故事。

    左二,吉池博明;左三,内田贵之;右一,酒本海旗男左二,吉池博明;左三,内田贵之;右一,酒本海旗男

    以下为采访正文,为便于阅读,做了一定整理与编译:

    Q:初代《死亡搁浅》在登陆PC时推出了包含新区域和任务内容的“导演剪辑版”。《死亡搁浅2》是否也会延续这一做法,为PC玩家带来额外的剧情和任务内容呢? 

    吉池博明:这个问题我可以干脆地回答大家,我们并没有计划推出导演剪辑版,希望玩家能够好好享受PC版。

    Q:PC版《死亡搁浅2》同时支持DLSS、FSR、XeSS三种画面增强技术,并首次支持Pico技术,这些技术有什么特别之处?为何选择同时支持多种画面增强技术?

    酒本海旗男:首先,对于PC玩家来说,我们希望提供尽可能多样的画面增强技术,让玩家根据硬件环境获得最佳体验,这是我们最核心的考虑。

    PS5版本已经支持Pico技术,因此PC版也同样加入。Pico的优势在于它性价比高,能够在不增加复杂运算的情况下呈现清晰、优质的画面效果。同时,它在整体画面呈现上没有明显缺陷,非常适合用来提升视觉表现。

    同时支持DLSS、FSR、XeSS、Pico,也是为了兼顾不同厂商和玩家的硬件特点,让每位玩家都能体验到流畅且高质量的画面。

    Q:相较于前作,《死亡搁浅2》的整体画面有提升,这是否意味着PC版本的优化难度增加?优化难点主要集中在哪些方面?

    酒本海旗男:相较前作,开发难度确实提升了。主要原因是本作原本是面向PS5开发的,最大限度地利用了PS5的各种功能,这使得在开发PC版本时,我们需要做的并不只是仅针对高配硬件进行优化,也要考虑如何能让玩家获得与PS5相同的体验。为此,我们在玩法和性能调优上投入了大量时间。

    举例来说,游戏开场地点的背景顶点数据非常庞大,在不同硬件上呈现这么多顶点和几何体非常困难。为了让PC玩家能获得相同感受,我们进行了大量优化,最终确保所有玩家能够顺畅体验游戏。

    Q:与前作相比,《死亡搁浅2》的世界更加真实细腻,团队在构建高真实度环境方面,尤其对不同国家和地区的场景塑造上获得了哪些经验?

    内田贵之:我们认为要呈现游戏写实感,核心是基于真实环境进行重现。为了达到这种效果,我们通常会亲自到现场取材。

    《死亡搁浅2》开发期间正值疫情,我们无法实地前往,于是便先在谷歌地图上寻找、筛选可以当作素材的地点,然后找当地中介派人使用GoPro拍摄视频,再内部讨论这些素材是否可用。如果可行的话,我们会进行3D扫描,用无人机航拍,

    过去我们做实景勘测大概半年一次,每次现场勘测两周左右。这次因为疫情,整个过程花了一年半时间,完全依靠远程和中介进行拍摄。总的来说,这真是一件非常困难、耗时耗力的工作,但我们希望采用这种最基础、最可靠的方法,为玩家打造沉浸式的画面。

    Q:团队内部如何评价《死亡搁浅》初代的优点和不足?在此基础上,又认为《死亡搁浅2》有哪些突破?

    吉池博明:在初代《死亡搁浅》中,明显不足的地方主要体现在战斗机制和节奏上。因此在《死亡搁浅2》中,我们针对这些部分进行了大量改进,希望游戏整体推进能够更加自然、顺畅。

    初代的优势在于通过送货连接各地、建设基础设施,这些玩法得到了玩家的高度认可。《死亡搁浅2》在延续这些核心体验的基础上,也进一步强化了相关系统,并加入了更多自由选择的空间。

    我们尤其重视玩家在任务中选择路线时的自由度:有的玩家希望避开战斗,利用地形完成任务;有的玩家则更喜欢正面迎敌;也有人会选择潜行,以最短路线达成目标。

    除此之外,也有玩家希望专注剧情、尽情基建,或者与游戏中的NPC建立关系。因此《死亡搁浅2》希望每位玩家都能自由选择自己的玩法目标,感受到游戏的乐趣。

    Q:许多玩家认为,游戏中云海的光照和运动效果给人留下了深刻印象,这些效果是如何实现的?

    内田贵之:其实在初代《死亡搁浅》开发时,小岛秀夫导演就提出过希望加入一片云海。虽然当时团队也想实现这个想法,但受限于技术条件以及项目规模,最终没能完成。不过这个概念一直被保留下来,也成为了我们在《死亡搁浅2》中想要达成的重要目标之一。

    云海本身的制作并不算复杂,难点在于云层的动态变化,当玩家穿越云层时,云体能够跟随玩家一起流动。想象一下坐飞机时,刚进入云层时,眼前是一片纯白、视野被遮挡,而穿行中,云雾会逐渐散开、显露出景色。这种变化需要精确控制何时、哪部分云层发生运动,从而营造真实的沉浸感。

    为了达到这样的效果,我们花了将近半年的时间,与相关团队不断讨论和反复测试,最终才实现了现在呈现出的效果。

    《死亡搁浅2》中的云海《死亡搁浅2》中的云海

    Q:从开发者的角度来说,你们最希望PC玩家在《死亡搁浅2》中重点体验到什么?

    吉池博明:我认为是“选择的乐趣”。例如任务路径的多样性、不同的玩法风格,以及新增的一系列自定义要素,玩家可以根据自己的喜好打造独特的装备和外观等。

    此外,游戏中还有广阔而美丽的自然景观、社交链系统,我想每位玩家在游玩过程中都会经历属于自己的独特时刻,我希望大家能够利用游戏中的拍照模式留下这些精彩瞬间,并与他人分享。

    内田贵之:有些玩家可能会先体验《死亡搁浅》,再游玩《死亡搁浅2》,也有一些玩家是直接从第二作开始的,无论以什么顺序游玩,我都希望玩家能够沉浸在游戏精心打造的自然景观与整体氛围之中,感受游戏所构建的独特世界。

    酒本海旗男:我们希望能够支持尽可能多样的硬件环境,让更多玩家有机会体验这款作品。如果之前错过了PS5版本,希望大家能够通过PC版亲自体验《死亡搁浅2》。

    Q:这次来到中国参加线下活动,三位有什么样的感受?

    酒本海旗男:这是我第一次来到中国。现场看到许多媒体围在超宽屏设备前试玩、讨论游戏,气氛非常热烈,让我感到非常开心。大家的反应也让我更加确信,《死亡搁浅2》是一款能够跨越地域与文化、让玩家产生共鸣的作品。我们也希望今后能够继续创作更好的游戏,让中国玩家玩得开心。 

    内田贵之:当我们得知这次活动将在中国举办时,很快就决定三个人一起前来。对我们来说,能够与玩家面对面交流非常重要,这不仅是一次介绍游戏的机会,也能直接听到大家的提问和反馈,是一次非常难得的沟通体验。 

    吉池博明:在《死亡搁浅2》进行全球巡回宣传时,我注意到很多玩家非常期待PC版本的推出,在网上也看到了不少这样的声音。现在PC版距离正式发售只剩下几天时间了,希望大家多多期待并参与体验,我们也希望未来能够为中国玩家带来更多优秀的作品。

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