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谷歌 Antigravity 编辑器 - 免费无限用 Gemini 3 Pro / Claude 4.5,效果炸裂 (替代 Cursor)

最近 AI 圈又迎来新一轮大战,OpenAI GPT 5.1Claude 4.5Grok 4.1 接踵而来,紧接着谷歌也放出重磅炸弹:不仅 Gemini 3.0 Pro 能力堪称炸裂,还推出全新的 AI 编程工具 Antigravity

通过 Antigravity 你可以完全免费使用 Gemini 3.0 Pro 和 Claude Sonnet 4.5 等高端模型!作为新一代 AI 编程工具,Antigravity 不仅支持代码补全,还提供类似 Cluade Code / CodeX 的智能体 (Agent) 驱动开发的模式,对标并超越 Cursor、TraeVSCode + Copilot 等 IDE 代码编辑器……

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微软 Visual Studio 2026 免费正式版下载 - 最新 VS 编程开发 IDE 工具 (速度翻倍 / 融合 AI)

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Unity USS样式表选择器示例详解 Part 1 | 简单选择器

Unity USS样式表选择器示例详解 Part 1 | 简单选择器

编者按

你好啊,我是阿严,一名小小的玩家,独立游戏开发者。

我同时也制作游戏开发教程视频。

还请多多指教。

【帮助我走得更远,阿严需要你的赞助】


本视频我们将学习 USS 样式表选择器当中的四种简单选择器(Simple Selectors):

1. CSharp 类型选择器 Type Selectors
2. 名称选择器 Name Selectors
3. 样式类选择器 Class Selectors
4. 通用选择器 Universal Selectors

Unity USS 样式表选择器示例详解 Part 1 | 简单选择器

不必雪上加霜:惩罚系统是如何伤害游戏的

不必雪上加霜:惩罚系统是如何伤害游戏的

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文发布于 2019 年 4 月 10 日,链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:林昳

前言

电子游戏乃至所有游戏都存在的基本要素,是胜利和失败状态。我们注意到,为了提升设计的丰富程度,一些游戏加入了“惩罚系统”——在初始失败状态之外,这些系统还会给玩家以额外惩罚。而本文要讨论的是,在玩家已经处境艰难时再施加惩罚,并不是激励他们继续游玩的最佳方式。

惩罚机制

惩罚系统的核心理念是延长失败状态。大多数游戏中,玩家进入失败状态后(通常是生命值耗尽或操控角色死亡),所操控的角色和周围的世界会重置为这一阶段的初始状态。

例如,在平台跳跃游戏中,如果玩家在检查点之后死亡,游戏世界会重置,玩家会返回上一个检查点。这种情况下,失败状态存在,但它的影响并不会超出失败本身。

惩罚系统最早的例子应该是许多经典游戏中的“生命数量”(lives)。以前的游戏里,如果生命数量耗尽,玩家就会被送回关卡起点,甚至是整个游戏的起点。

许多清版射击游戏特殊的惩罚系统,会让玩家每次死亡后失去已提升的能力或等级,让他们的状态比惩罚机制生效前更弱。

“变弱”有两种表现形式:玩家本身变得更弱,再次死亡的几率更大;或者玩家永远失去了先前的进度,必须重头再来。

近期引发我对惩罚系统的不满的例子,是《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)。

“幸运”的咳声

在《只狼》之前,From Software 作品的惩罚系统是,如果角色死亡,积累的“魂”(游戏中的经验与货币)会掉落在地上,如果不在第二次死亡前捡起,就会永远丢失。

玩家只有持续“受苦”,才会感受到《只狼》的惩罚机制(如图中的”咳声·佛雕者”)

虽然之前的设定较为极端,但它的确给了熟练玩家一个相当公平的机会来追回资源,他们可以重复挑战 Boss,同时捡回先前丢失的资源。

《只狼》的惩罚系统名为“龙咳”。与其他魂系游戏不同,玩家在《只狼》中死亡后,有默认 30% 的几率可以恢复金钱与经验。但如果死亡次数过多,就会触发“龙咳”系统,世界各处的 NPC 会因此生病。NPC 生病时,相应的任务线就无法推进,先前所说的恢复几率也会下降。

龙咳代表着电子游戏惩罚系统最糟糕的一面。首先,对熟练玩家来说,这一系统几乎毫无负担或影响,只要你足够擅长这款游戏,就永远不会体验到龙咳。该系统并未增加游戏深度,或为玩家提供更多选择,而是只带来进度损失。尽管游戏允许玩家购买钱袋来“存钱”,但这又导致玩家每次想这样操作时,都必须回到商人所在地点,进而把时间浪费在与推动进度无关的事情上。

最大的问题(也是这些系统设计不佳的原因)是它们给已经因为难以推动进度而感到挫败的玩家带来了更多困难。即便是如今的高难度改版游戏(Kaizo Games),也开始对惩罚系统敬而远之,而是提供无限生命,以便玩家通关。

夺走玩家辛辛苦苦获得的进度可谓正中痛处,但我相信一定有读者想问:那 Roguelike 游戏呢?我的答案是,尽管 Roguelike 游戏也针对失败设置了极端的惩罚,但却绕开了这些系统的缺陷。

Roguelike 游戏何以不同

Roguelike 游戏始终以惩罚系统作为设计基础:无论游戏进行到哪里,角色死亡后,所有进度都立即清除。比起仅仅失去一些资源或提升的能力,这种惩罚确实更严重。那么,为什么玩家反而能接受呢?

原因在于 Roguelike 游戏的设计及其如何实现可重玩性。玩家在线性游戏中失败时,挑战和情境都保持不变。失去进度则意味着在你突破受阻处前,都要重复已经玩过的内容。

然而,在 Roguelike 游戏中,理论上每次游玩过程都会有程序生成的新内容。必须重开一局游戏反倒能给玩家全新体验。你永远不确定每次游玩过程中会有什么内容,这让该类型拥有了极高的可重玩性,这就是关键所在。

你也理应反复玩一款 Roguelike 游戏,不断获得新体验和内容,而不是在一款线性游戏里撞了南墙也不回头,直到最终放弃或通关。

顺便一提,这也是 Roguelike 设计中,固定情境通常不受欢迎的原因。如果玩家始终知晓某些内容即将发生,它就会成为一个已知事件(除非玩家已经有了应对方法,否则对此无能为力)。玩家反复刷《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)时的抱怨之一,就是最终挑战发生在线性区域。

每次玩家失败且失去队伍时,他们都不得不再花几个小时培养另一组角色,以再次尝试过关。

游戏有许多更好的方式来激励玩家做出某种行动,而不必一定要用惩罚系统。

以蜜引蜂

引导玩家采取或避免某种行动可能很难,但还是有一些可以尝试的小技巧。首先,可以给玩家控制权,或者让他们有对当下情境的掌控感。

有些游戏允许玩家随时调整难度,并为坚持更高难度的玩家提供奖励,但如果他们觉得太难,也可以轻易调低难度。游戏也可以设置较难的可选挑战,同时让基础体验仍然保持“普通”或“简单”,这正是任天堂多年来的做法。

Locomalito 是一位专注现代复古游戏的个人开发者[1],他在自己的每款作品中都加入了限制死亡次数的选项,但如果玩家只想要正常通关,还是可以拥有无限生命。

[1] 译者注:其代表作包括致敬科乐美《沙罗曼蛇》的横版射击游戏《超级海多拉》(Super Hydorah),和致敬卡普空《魔界村》的平台动作游戏《被诅咒的卡斯蒂利亚》(Maldita Castilla EX)等。

另一种解决方案是,如果想要玩家避免某种行为,那就奖励与之相反的操作。这方面的知名案例是《魔兽世界》(World of Warcraft)中的离线经验奖励。最初,如果玩家在线时间过长,只要继续在线,他们就会受到“所获经验值的效率降低”的惩罚,这让大家非常不满。

于是暴雪调整了这一机制:玩家离线的每一个小时,都会累积双倍经验,作为下次上线时生效的增益。这两种做法实现了相同的目的,就是让玩家适时停止游玩,但后者被视为奖励,前者被视为惩罚。

关键在于,要避免让玩家感觉自己丢失了进度。即使这种设计在过去可行,但在众多游戏争夺消费者注意力的今天,已经不会再被接受。

严厉的爱

结束本文之前,我想对惩罚系统做一个重要的区分:我所讨论的惩罚系统并不包括失败状态本身。电子游戏需要有胜利,同时也必须有失败。与惩罚系统的区别在于,失败状态没有影响玩家的其他体验。

让玩家在接受失败之外还要承担额外损失是很困难的,大多数时候也收不到好结果。要对游戏体验施加影响,总会有更有趣的方式,而不是惩罚玩家。

最后提一个问题:你能想到有哪些非 Roguelike 游戏有不错的惩罚系统吗?


原文链接:https://medium.com/@GWBycer/how-punishment-systems-hurt-videogames-245366a364fa
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

Unity USS选择器示例详解 Part 2 | 复杂选择器 & 伪类

Unity USS选择器示例详解 Part 2 | 复杂选择器 & 伪类

编者按

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本视频我们将学习 USS 选择器当中的三种复杂选择器(Complex Selectors):

1. 后代选择器 Descendant Selectors
2. 子选择器 Child Selectors
3. 多重选择器 Multiple Selectors

并且学习伪类 Pseudo-classes 的使用方法!

Unity USS 选择器示例详解 Part 2 | 复杂选择器 & 伪类

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如何设计顶尖反派

如何设计顶尖反派

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:1145

前言

卡普空对《生化危机 2》(Resident Evil 2)的精湛重制,使这款传奇生存恐怖游戏成为了系列粉丝和新玩家一致推崇的佳作。暴君(Mr.X)是其中最为引人瞩目的角色,他以一种令人恐惧的全新形态从原版游戏回归。在这篇文章中,我将探讨暴君的关键设计原则,并分析为何他能在整个游戏中如此有效地营造恐怖氛围。但在讨论之前,我想先介绍一下“顶尖反派”(Alpha Antagonist)这一概念的具体含义。

顶尖反派这一概念是我之前讨论《异形:隔离》(Alien: Isolation)时提出的。我的初衷是想通过简明的表达,来阐明那只贯穿全程、紧追玩家的独特异形怪物在游戏中的重要性和影响力。异形与玩家之间的关系很不寻常(至少与大多数游戏中的敌人相比是如此),因为这种关系极为不对等。玩家被困在一场永无休止的猫鼠游戏中,始终无法摆脱异形的威胁。当然,多年来,许多游戏中都出现了更为强大的 Boss 级角色,但这与顶尖反派并不完全是一回事。

恐怖层级

在谈到传统恐怖游戏时,我认为将敌人分为不同等级是合乎逻辑的。普通敌人——或者说第一层级的敌人——通常在游戏世界中随处可见。例如,在《死亡空间》(Dead Space)系列中,玩家常常会在竞技场式的战斗中被这类敌人包围。

第二层级的敌人通常数量较少,但它们带来的战斗体验则更具挑战性,比如《生化危机》系列中的舔食者(TGhe Licker)和猎人(Hunter)。

最后是第三层级的敌人,也就是顶尖反派。与这些坏家伙的对决往往发生在独特的情境中。Boss 并不属于这一层级,因为 Boss 战通常是一次性事件。在生存恐怖游戏的 Boss 战中,常规武器往往无效,这类战斗更像解谜而非单纯对抗。

此外,值得注意的是,随着玩家对抗的敌人越来越多,这些遭遇往往会变得不那么恐怖,因为玩家会逐渐习以为常。这也是长篇恐怖游戏不可避免的问题。一旦游戏时长超过 15 小时,设计师就很难再让玩家感到恐怖,尤其是当玩家已经拥有了强大的武器库,并且感觉自己相对强大时。

因此,如何让顶尖反派在游戏中制造最强的恐怖效果就值得思考了。

战或逃

要成为顶尖反派,首要条件是必须涉及某种形式的战斗,或者至少有一种方式让玩家与反派角色直接互动。许多独立游戏选择让具有独特身份或特征的敌人追逐玩家,《逃生》(Outlast)和《失忆症》(Amnesia)便是此类设计的著名案例。然而,这些游戏中并没有战斗机制,玩家只能躲藏或死亡。

《生化危机 2》和《异形:隔离》中的顶尖反派设计之所以如此出色,是因为玩家可以利用武器作为临时应急手段。与简单的“躲藏或死亡”选择不同,玩家需要权衡是要消耗宝贵的资源来暂时击退反派,为自己争取一些宝贵时间,还是保存资源逃跑更明智。玩家可以用武器击倒暴君,但这种效果只是暂时的;大约一到两分钟后,他就会重新站起来追逐玩家。

这种设计提升了游戏的挑战性,因为如果玩家选择使用更强大的武器应对顶尖反派,他们在面对其他可击杀的强敌时的战斗选择可能会受到限制。玩家需要在顶尖反派四处游走的威胁下推进游戏,由此产生的紧张感是这种设计中重要且基本的元素。

无处不在的威胁

设计顶尖反派相关的场景时,最具挑战性的部分可能是让反派的出现充满变数,即让反派随时都可能出现。在许多恐怖游戏中,最可怕的敌人往往只出现在特定节点。一旦玩家知道某个敌人只会在某些特定节点出现,恐惧感很可能会大大减弱。

然而,无论是暴君还是异形,一旦亮过相,就会主动猎杀玩家。对玩家而言,意识到自己随时可能被无法阻挡的敌人攻击,这种威胁既是一种强烈的驱动力,也是真正的恐惧之源。

不过,上述设计并非万能公式;在某些情况下,它带来的更多是挫败感,而非恐惧感。例如,如果在需要解决复杂谜题的同时不断应对无法阻挡的敌人,玩家可能会感到恼火。

顶尖反派本应给玩家一种无法阻挡的感觉,但在有些情况下,即使是最强大的反派,也必须遵循游戏规则。例如,如果反派会在玩家进入安全屋后停下来,则可能会破坏游戏的沉浸感,尽管这可以用游戏内的背景设定解释,但那又是另一个话题了。

无论如何,要成功实现这样的设计很具挑战性。一方面,反派需要追踪并猎杀玩家;另一方面,它们又不能随意消失在地图的某个角落,不再出现。《再探〈异形:隔离〉中的 AI 设计》(Revisiting the AI of Alien: Isolation)一文逐一拆解并分析了异形的 AI 系统。实际上,游戏中有两个 AI 系统在共同运作:一个是导演 AI,它能够追踪玩家的实时位置,并引导异形前往玩家附近;另一个是异形 AI,它接手后会让异形尝试在该区域内找到玩家。

暴君要给你点颜色看看

《生化危机 2》中暴君的设计,以及《异形:隔离》中异形的设计,都是值得开发者借鉴的出色范例。传言《生化危机 3 重制版》正在制作中(本文发表于 2019 年),我非常希望卡普空能沿用类似思路来设计追迹者(Nemesis),让这种无处不在的威胁始终笼罩着玩家。

恐怖游戏的最佳体验是与那些压倒性的、难以抗衡的敌人对抗,而不是每次都躲上几分钟,或与一波又一波无关紧要的怪物打斗。未来卡普空会如何发展这一设计模式,是否有其他开发商也会打造出自己的暴君,让我们拭目以待。


原文链接:https://medium.com/super-jump/the-horrific-appeal-of-mr-x-af88c622faed
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

Unity UI Toolkit 如何更换UI主题

Unity UI Toolkit 如何更换UI主题

编者按

你好啊,我是阿严,一名小小的玩家,独立游戏开发者。

我同时也制作游戏开发教程视频。

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本期视频我们将学习如何在 UI Toolkit 中通过活用 USS,来实现更换 UI 主题的功能。

Unity UI Toolkit 如何更换 UI 主题

像 RPG 一样打造你的游戏职业生涯

像 RPG 一样打造你的游戏职业生涯

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:戈登·贝拉米(Gordon Bellamy)、安妮·吉博(Anne Gibeault)、康妮·格里菲斯(Connie Griffith)、布莱恩·科里根(Brian Corrigan)、王静(Wang Jing)
  • 译者:CheungToon

正文

戈登·贝拉米(Gordon Bellamy):欢迎大家来到 2022 年的游戏开发者大会!非常高兴我们能以线上形式相聚。今天的讨论主题是“像 RPG 一样打造你的游戏职业生涯”。许多人认为自己的职业生涯是线性的,从美术师开始,最终成为艺术总监。然而,有些人的道路可能更加曲折和奇特。今天,我们将讨论如何走上人迹罕至的道路,探索地图的新区域,并完成一些支线任务。

戈登·贝拉米:首先,让我们介绍一下小组成员。我是戈登·贝拉米,南加州大学电影艺术学院教授,也是 Gay Gaming Professionals 的首席执行官。


安妮·吉博(Anne Gibeault):我是安妮·吉博,目前是 Phoenix Labs Montreal 的产品兼创意总监。大约 20 年前,我以 3D 动画师的身份进入游戏行业,最终成为了创意总监。


康妮·格里菲斯(Connie Griffith):我是康妮·格里菲斯,目前是 Undead Labs《腐烂国度 3》(State of Decay 3)的内容负责人。我在这个行业工作了 19 年,最开始是在《魔兽世界》(World of Warcraft)刚推出时担任 QA 人员,后来担任过制作人、游戏编剧,也做过商务拓展工作,最终成为了一名专注于叙事体验的设计师,很高兴能在这里与大家分享我的经验。


布莱恩·科里根(Brian Corrigan):我是布莱恩·科里根,PUBG 美国的制作总监,我还在 Konvoy Ventures 工作,这是一家风险投资公司。我的职业生涯在很久以前就开始了,当时我在《吉他英雄 3》(Guitar Hero 3)的网络服务部门担任工程师。和康妮一样,我也经历了多样的职业道路才走到今天。


王静(Wang Jing):嗨,我是王静。我在 Phoenix Labs 担任总经理,负责洛杉矶和湾区的工作室,这是一个非常注重战略和运营的职位。我的游戏职业生涯从品牌和营销工作起步,最初与任天堂合作,然后加入了拳头游戏。任职于拳头游戏期间,我开始寻找扩展技能的方法,抓住机会加入了一个营销团队,从而积累了从皮肤设计到网络平台管理、电子商务活动、玩家社群运营等多方面的经验。

之后,我和几个工程师朋友创立了一家制作教育游戏的公司,然后 Phoenix Labs 收购了我们的公司。在担任总经理之前,我在 Phoenix Labs 参与过许多特别的项目,因此得以在商业和产品领域体验许多有趣的事情。

现在我专注于一些个人项目,让我能够深入探索游戏的艺术设计和工程领域。我喜欢拥有多重身份的职业生涯,对我来说,这是一个不断学习和成长的旅程。今天我非常高兴能与大家对话。


戈登·贝拉米:哇,太厉害了,你们就像有一百多年经验的满级角色一样,那么我们先来谈谈旅程的开始。让我们想象一下自己的角色表,回忆自己的“新手村”故事。康妮,请你详细讲一讲 10 年前你在做什么,当时你的梦想是什么。

康妮·格里菲斯:好的,10 年前实际上是个中间点,所以不算是新手故事,我会把那个时间点形容为,小康妮不知道小康妮想要什么,我认为对很多人来说都是这样。那是我第一次重新开始我的职业生涯:我当时处于青年危机(Quarter-life crisis),而此前做过类似商务拓展的工作,也做过行政和产品工作。我那时只在一家工作室工作过,那就是暴雪,那是我憧憬的公司,周围人也说我做得很好,但是我非常不快乐,非常挣扎,因为从一开始,我就没有在游戏中找到过自己。我喜欢游戏,可我不是程序员,也不是美术师,我到底能做什么呢?我想这就是我从事产品工作的原因,我擅长和人交往,我可以做出贡献,但这也是我不快乐的根源,后来我才意识到,我实际上是有创造力的,我想做自己的游戏,而不想只是开会、做笔记、组织人们工作、给别人安排日程。这很滑稽,因为我现在还在做 10 年前就已经在做的这些工作。10 年前也是我决定离开暴雪的时候,我已经在那里工作了 8 年,然后作为游戏编剧重新开始,这就是我的游戏职业生涯的“新手”故事。

戈登·贝拉米:那真棒,沿着这条道路走下去,我们都会来到要决定是继续从事原有的游戏行业工作,还是把握新机遇的时刻。静,也许你可以谈谈你是什么时候想做出重大改变的,我指的是你主动想做出改变的时间,而不是机遇被动出现的时间。

王静:当然可以,我的职业生涯是从市场营销和品牌建设工作起步的,期间经历了许多事情,前七八年都在做相关工作。有一次,我和我的导师进行了一场谈话,他问我:你认为自己在 5 年后或 10 年后会做什么?我那时产生了几个想法,第一,营销和品牌工作不再会是我的基础日常工作;第二,我不会只扮演一种角色。我希望未来面对所有事情时,我都会很自信,能够解决所有问题,扮演任何角色。我想成为一名多面手,能为所做的事情以及对团队产生的影响感到自豪。所以,当我意识到我没有任何特定目标,而是想要学习多方面技能时,我拓宽了自己的思维。我没有了从职业阶梯上滑下来的感觉,取而代之的是观察技能树分支并找出哪里可以让我发挥现有优势,哪里可以弥补(弱点)。就像康妮所说的,如果某件事情无法让我长期感到满足,我做它仅仅是因为擅长,那并不意味着我需要继续做下去。在我职业生涯的前七八年里,那个时刻的深入自我反省,正是推动一切事情向前的动力。

戈登·贝拉米:很有趣,我经常玩《帝国时代》( Age of Empires),所以我常思考路径规划。对于你提到的技能树,好的技能可以让你在职业生涯中享受高光时刻,以及在你需要做选择的时候帮你一把。那么,布莱恩,你早就知道你想开家工作室吗?还是你在自己的技能树或路径规划中做了取舍后才这么做的?

布莱恩·科里根:我喜欢技能树这个说法,因为无论什么时候你都该了解自己,但你不能只通过照镜子了解自己,你必须有能深入沟通的朋友,有可以诚实说出你擅长或不擅长什么的朋友。我喜欢创业,我父亲是一名创业者,我祖父也是,所以我从小就有创业梦想。我在计算机工程专业学习,毕业后进入了一家博彩公司,我对博彩一无所知,也不喜欢它。我知道在生命中的某个时刻,我一定会有家自己的公司。我看了看我的技能表,问自己能做些什么,但当时我也许只是个半吊子程序员,所以我首先要做的就是学习,学习如何成为一名经理或领袖。我在这方面花了一些时间,我把值得尊敬的人作为榜样,一点点摸索。

随着年龄的增长,你会发现某个时刻时机已经成熟,自己花大量时间思考的事情会变成你在做的事情。但当时我在考虑要不要孩子等事情,而且我住在纽约州北部,这里并不是洛杉矶、西雅图、奥斯汀或蒙特利尔那样的游戏开发圣地。所以对我来说,想要进入这个行业、成为一名企业家、创办自己的游戏工作室等想法根本不现实,我的资金不足,也没经验。所以我运用自己掌握的技能,比如后端、大数据系统、云(云在当时是很新的概念),开办了一家专注于云端和网络游戏的合同制工作室。

当时正值 Xbox 360 刚刚上线,我参与开发的第一款游戏《吉他英雄》(Guitar Hero)很幸运地与当地的 Vicarious Visions 工作室达成了合作,它是这里唯一一家本地工作室。我不知道他们为什么最终选择了相信我们,但我认为我们做得很好,由此获得了更多机会,最终我达成了拥有一家工作室的目标。总结一下,我很早就有了创业梦想,虽然我有时不会眼光那么长远并做好准备,但我尽力了,我做到了。

戈登·贝拉米:真酷,布莱恩,你刚才用一种非常强有力的方式表达了你的内心感受,你在坚定信念前进的同时也倾听周围的声音,以识别出人际交往中的那些特别之处。现在让我们问问安妮,我认识你很久了,你扮演过许多角色,经历了许多变化,然而,我敢说有一件事在你心里一直没变,那就是时刻充满热情。你很清楚自己的真实想法,你注定会投身游戏行业。就像布莱恩所说的那样,那种热情已刻在你的骨子里,以及你与他人的关系中,无论你扮演什么角色,它都是真实存在的。

安妮·吉博:我喜欢和人打交道,我一直喜欢人与人之间的互动,无论他们的角色、职位或项目是什么,与你一起工作的人才是最重要的。我在育碧蒙特利尔工作了 11 年多,这是一个非常大的工作室,有时会有 17 个项目在同时推进,所以如果你有专项技能,就会有很多机会。对我来说,游戏开发是我职业生涯的新开始。我 30 岁时重返校园,现在已经 50 多岁了,我曾在音乐商店和电话公司做过管理工作,在这之前我还做过很多糟糕的工作,所以对我来说,无论在游戏开发领域扮演什么角色,我都觉得很棒,我很高兴能和一群优秀的人一起做游戏。

一开始,我想成为一名 3D 动画师,我非常喜欢做 3D 动画,但很快,当我在育碧做第二个项目时,团队负责人说,我们认为你已经准备好管理一个动画团队了。我说,哇,好吧,我会试试。所以我在做了两年动画师之后就停止了动画制作,虽然有点遗憾,但我收获了更多东西。一路走来,我意识到人是最重要的,我能够并擅长与人合作,我想全心投入做出好游戏。你刚才问康妮 10 年前是什么改变了她,对我来说,10 年前,我决定暂时离开游戏行业大约 6 个月,转头去写一部科幻小说,后来和一些游戏行业的朋友谈起它时,他们说,别管小说了,做个游戏吧,如果你创办自己的公司,我会加入。就这样,一年后,我们成立了自己的工作室,从那以后,我更加醉心于游戏领域。

戈登·贝拉米:哇,如果你没意识到你职业生涯的闪光点的话,那么现在就很明显了!让我们把节奏放缓,聊回我们刚才提到的 RPG 道路。对你们来说,在什么时间点,你意识到自己想真正做出改变?跟我们多聊聊细节,就是那种让你感觉自己在发生改变,并且会变得更好的那个时刻。

康妮·格里菲斯:这个问题让我思绪万千,对我来说,这是一个非常感性的问题,我尽量不会在镜头前哭泣。我们都知道,在游戏行业工作非常辛苦,这个行业并不是对谁都很友好。我进入这个行业最重要的原因是这里的人们,我喜欢我的同事和我遇到的所有人,我留在这个行业也是因为他们。当遇到其他热爱玩游戏和制作游戏的人时,你会瞬间和他们建立一种联系,一种关于解决问题和创造力的联系,对我来说,这是巨大的火花。

实际上,我至少两次尝试过离开游戏行业,但并不是很成功。我想分享一个自己的故事,我的第一任丈夫因癌症去世,他是暴雪公司的美术师,在他与癌症抗争期间,我们不得不飞到德国接受治疗,因为有一种在美国未经批准的激光切除手术,只有德国郊区的一家医院可以做。我们坐在那个小医院里,四周被树林环绕,一个芬兰小男孩坐在我们旁边,他和我丈夫都患有同一种罕见的癌症。我的丈夫当时正在画草图,那个孩子看到他的草图后,眼睛立马亮了起来!他们因此建立了联系,我的丈夫为他画了一些画,我想那就是...人与人之间建立连结,因此产生了值得我们共同热爱的东西的时刻。

戈登·贝拉米:太棒了,康妮,谢谢你的信任和分享。我想回到刚才安妮谈到的话题,因为你提到了一个时刻:周围的人团结在你身边,说“安妮,我们愿意和你一起工作”,这某种程度上推动了你前往职业生涯的下一个阶段。所以,也许你可以谈谈那个团队,那个尽全力支持你、和你一起冒险的团队,谈谈和他们在一起的经历,以及你如何利用这种经历推动职业生涯。

安妮·吉博:事实上,我觉得和我交流过这个项目的人都有与我类似的人生轨迹,他们对行业的看法和我相似,也都在游戏大厂工作过——比如 Epsilon game 的艺术总监南希,她曾经是育碧一位出色的角色建模师,但她主要负责做 Excel 表格,管理 3D 模型团队。可能在几年后,每个人都要做出这样的判断:我很擅长技术,可我如今却在做管理工作,这真的是我想要的吗?有些人的答案是肯定的:“我曾在游戏行业做了 15 年的经理,所以这完全没问题”。这不是一个评判标准,而是在某一时刻的个人选择:“我从技术岗位起步,现在我该做什么?我适合当经理吗?我是否要成为人力资源方面的专家,管理项目和人员?”所以,这是一个决定你职业生涯方向,以及是否要在未来 10 年、15 年、20 年继续走这条路的问题。

当时与我交流的人大多超过 35 岁,都在行业里积累了 15 年左右的经验,我和大家分享了一个想法:“让我们一起做款游戏,我们资金有限,所以团队规模不会超过 10 人。你们愿意在接下来 3 年里过得很苦,但至少会享受制作想做的游戏的那份快乐吗?”他们答应了,我为此很感动,因为这条路并不平坦,肯定不会每天都很快乐,要承受房贷和收入中断等压力,但我永远不会后悔,如果让我重选一次,我也会毫不犹豫地选择相同的道路,因为正是这段经历给予了我现在在 Phoenix lab 的位置,让我理解了如何创立工作室,如何引领和鼓舞人们,以及如何团结协作,实现目标。所以,对我来说,这段经历至关重要,再次感谢我的同事和每一位成员。我们所有人都决定同时跳出舒适区,我们的职位不分高低,没有人像自由职业者那样工作,也没有人拥有这间工作室,我们都服务于这个集体。我们在那些共同度过的岁月里学到的东西是不可估量的,没有人后悔,当时我们都抱着同样的想法,决定试试,不能等到 35、40 甚至 65 岁才去尝试。

现在,我还在蒙特利尔的设计和动画学院教书,我告诉学生们,如果你有创业精神,想开始制作游戏,如果你现在住在父母家,那就是最好的时机,你没有孩子,没有负担,现在就去做,花两三年时间制作你想要的游戏。

戈登·贝拉米:我们南加州大学有一个新游戏项目,而你是我邀请的第一个嘉宾,但今天我们不谈这个。布莱恩,你生于蒙特利尔,游戏开发大熔炉里的中心位置,这里有数不清的人在做游戏,而你住在纽约州北部,可能很难在这里找到另一个开发者,你如何在与蒙特利尔截然不同的环境中找到同道中人?

布莱恩·科里根:一开始真的很难,我就像一个不玩多人游戏,只玩老游戏的玩家。但我总是会想到《塞尔达传说》系列里的经典场景:有人告诉我,独自冒险很危险,你需要一个团队。这么多年过去,你总会慢慢遇到志同道合的人,现在跟我一起在线上玩游戏的人很多都是我的老朋友,我们做自己喜欢的东西,并且会一直喜欢它们,你制作的东西就是你的艺术品。我跟王静前几天聊天时说,我还在跟一些我在拳头游戏工作时认识的朋友一起玩游戏,因为《英雄联盟》太好玩了,这也是我们保持联系的好方式。

你会随着时间积累人脉,这也是游戏行业的一大好处。我知道有些人觉得进入游戏行业有点难,但一旦进入了你就会发现,它其实对人非常友好,它一直是一个互帮互助的社区。即使是那些我在 2005、2006 年一起玩《吉他英雄》时认识的朋友,我依然和他们保持着联系,还在跟其中几个人一起工作。

你之前问过职业路径规划和我们该如何确定发展方向的问题,我是那种在玩开放世界游戏时会被森林吸引,永远到不了目的地的人,因为我太喜欢探索了,我觉得做这些事才有趣,所有小事都会变成你们一起相处时的美好时刻。

最后给大家一些具体建议:有很多专门的由游戏开发人员和业内人士组成的 Slack 和 Discord 群组,多年来我加入过很多群组,现在我依然保留了几个,里面的人来自世界各地以及不同岗位,我可以听他们讨论业界资讯。我觉得你可以从 Discord 或 Slack 获得比推特更多的信息,因为你不用在推特上“大喊”以求盖过其他人的声音。我还建议每个人都加入一些组织,比如国际游戏开发者协会(IGDA)、当地的 IGDA 组织或大学社团。我推荐所有人都尝试几个这样的平台,加入它们并做出一些贡献!

戈登·贝拉米:太棒了,很有趣,你让我想起了《上古卷轴》,我只记得打开它后就跑进了树林里,在里面转了两天,没做过主线任务......跑题了,我的意思是我们因为王静而接了这个任务,你让我们聚到了一起,你能否简单聊聊你对建立人脉网、建立信任的看法?

王静:我对“人脉网”(Networking)这个词有点反感,因为我认为它带有太多消极含义,并且它的本质是交易性的。我更注重于建立真正的人际关系,与他人形成真诚的联系,在游戏行业中,这一点非常重要。游戏行业的人们连接性很强,喜欢接受新人和新事物,乐于助人,但如果你要走一条与众不同的职业道路,那么拥有一支强大的支撑团队,或者加入一个组织,就非常关键。

拥有这样的团队,并让这些关系随着时间不断加深,可以让你在职业生涯中游刃有余。从一个角色转换到另一个角色,很大程度上取决于你是否与他人建立了信任。所以,无论我游走于拳头游戏的各部门和团队时,在创业时,还是加入 Phoenix Labs 时,如果没在某些关键时刻与一些关键的人建立起信任,很多事情都会难得多,甚至根本不可能实现。

以我创业时的两位联合创始人为例,我们三人在创业前并没有直接合作过,但多年来建立的友谊让我们彼此信任,相互扶持。当时的 CEO 克里斯·科布(Chris Cobb)是《英雄联盟》团队的一名工程主管,我曾与他的团队合作过几次,通过这些合作,我们保持了联系,并成为了彼此的坚实后盾。

近年来,我经常做一些指导性工作,与游戏行业内外的人士交流。当我分享自己有点奇怪的职业生涯轨迹时,总会有很多人问我这样的职业发展道路是如何走的。这个问题在过去几年里被提及的次数太多了,所以在今年的 GDC 大会上,我认为很有必要围绕这个话题做一场演讲。

当我组建这个小组时,我考虑到了我在游戏行业遇到的那些非常有趣的多面手,其中也包括你们。我还想到了我遇到的一些其他人,我认为他们会有非常有趣的观点,他们经历过丰富多彩的人生,在不同的环境、团队和公司工作过,制作过各种各样的游戏。我很高兴能够把大家聚在一起。就像布莱恩之前说的,当你们花时间与他人交往,建立真正的情感联系并持续关心彼此的工作,相互支持时,你们就拥有了这种双向关系,在这种关系诚恳地保持数周、数月甚至数年后,一切就会变得更加美好和光明。

戈登·贝拉米:当然,谢谢你组织讨论这个话题。刚才王静谈到了建立信任和组建团队,布莱恩提到了一起玩耍的魅力,他们的分享让我想到了你,康妮,你就像一名圣骑士,既拥有通过丰富行业经验所习得的技能,又深深扎根于西雅图的游戏社区,这个社区有很多在微软、Bungie 等公司工作的人,他们都在努力工作,开辟自己的道路。我想,可能有时你需要更多地依赖你的“魔法技能”,而不是学生时代那种物理上的联系和共同经历,你可以谈谈这方面吗?

康妮·格里菲思: 当然可以!我在 2015、2016 年左右搬到西雅图,当时在这里几乎没认识的人,我在一家初创公司做发行,这是我第一次尝试离开游戏行业,但它和大多数初创公司一样不尽人意。如果你现在像我当时一样迷茫,不知道自己想做什么,只是热爱游戏,想成为行业的一份子,我觉得最重要的就是建立真挚的关系,保持坦诚。你种下的种子会开出美丽的花朵,花的长势取决于你如何培育。

从刚来西雅图时只认识一两个朋友,到现在拥有一个由专业人士组成的人际关系网,其中许多人已经成为了我的挚友,这个转变很重要,关键在于主动寻求帮助。在西雅图,我数不清有多少人因为一句简单的“嘿,想喝杯咖啡吗?”或“我想和你聊聊工作上的事,听听你的想法” 就成了好朋友。

我知道西雅图的名声不太好,人们常用"西雅图冰冻"来指代这里的人的冷漠,嘴上说要聚会却不会付出行动。我认为你既需要敞开心扉,也要培养韧性,因为并不是每个人都会热情回应,也有人冷漠处理或无暇顾及,甚至大多数人都是这样。这并非针对个人,大家都很忙,有各自的事情。

而努力建立真实的关系,主动接触,不要因为别人拒绝或冷淡就责备自己或他人,这样会打开学习和交友的大门,我将这种友谊视为额外收获。当然,身处同一个行业也有好处,我多了可以咨询问题的人。尤其是当你达到领导层时,拥有可以倾诉困难、分享错误的人尤为重要。承认自己不知道答案需要勇气,需要敞开心扉。这种做法不仅对我建立西雅图的专业人际关系网络有所帮助,对整个职业生涯都适用。所以,大胆提问吧,最坏的结果不过是被拒绝而已。

戈登·贝拉米:我觉得很有趣,我认为在我们的职业生涯中,至少经历了三次革命。第一次是网游,它让我可以在家里通过电脑与朋友、同事联系、玩游戏。第二次是手游,它让我可以随时随地玩游戏,不管我在哪里,都可以刷副本、社交、聊天等等。我认为我们现在正处于第三次革命中,也就是视频流媒体革命。无论是个人生活、工作、商业活动还是社交互动,视频流媒体都无处不在。因此,我想听听你们的看法,王静,在这个远程办公时代,你有哪些新的策略帮助你在职业道路上前进?

王静:过去几年远程办公的浪潮带来了有趣的平衡局面。总的来说,我们都渴望建立联系,培养社区意识。在一定程度上,远程办公让这些事情变得更难了,因为你无法进行面对面交流,缺乏人与人之间自然而然的联系和化学反应。但同时,它也缩短了人们之间的距离。例如,我和安妮虽然相隔半个大陆,但在她加入 Phoenix Labs 的头几周,我们仍然可以找到合适时间进行视频通话,了解各自的经历,建立友谊。在视频会议并不普及的过去,这是很难做到的。

另一个有趣之处是,通过视频会议,人们可以加深彼此的了解。然而,正如我之前提到的平衡,建立联系的成本也在提高。你不是随便就能碰到办公室的同事,也不能随意走到某人的办公桌前闲聊。我以前经常会这样做,与合作的工程师在他们办公桌旁花 15 分钟一起看个东西,或者路过设计师的工位时顺便看看他挂在墙上的作品,然后来个 5 到 10 分钟的即时交流。相较几年前,这些交流现在必须更加刻意、主动。因此,如果你想建立并培养关系,就需要付出更多直接的个人努力,保持积极主动的态度。

最后,我觉得在过去几年里,思考什么人适合怎样的沟通方式也变得非常重要。有些人乐于视频通话,另一些人则觉得哪怕 30 到 60 分钟的通话都是煎熬。有些人擅长即时文字交流,另一些人喜欢书面交流,以便留出更多时间消化和思考回应。因此,我觉得这不仅提高了人们对沟通技巧的重视程度,也加强了沟通的同理心。

戈登·贝拉米:我们今天的视频会议就是一个很好的论据,证明了视频流媒体已经深入了我们的职业生活。布莱恩,我想听听你作为游戏制作人,是如何将视频流媒体纳入你的日常工作的?

布莱恩·科里根:我刚才提到过有关创业的想法,但说真的,纽约奥尔巴尼不是硅谷,不是西雅图,也不是洛杉矶。你们很方便就能接触到这些东西,理解它们是怎么运作的,但对我来说很困难,所以我需要理解这些。我一直在一点点扩大我的社交圈,和王静一样,我也讨厌“人脉网”这个词,我曾在一个游戏黑客马拉松上遇到了一个人,他在做游戏投资,一直在抱怨没人理解游戏投资。于是我们就聊了起来,我说:“说实话,我根本就不了解这些,我听不懂你说的任何术语,我只是装作懂的样子,不想显得自己很蠢。”他说:“我来教你吧。”直到现在,他仍是我的最好的朋友之一。

大概在 2014 年,流媒体服务刚刚兴起的时候,我们有了一个机会,当时 Netflix 和 Prime Video 出现,我们为游戏开发了一组工具套装,把这些后端东西卖给了游戏公司。然后我们想,这个软件可以用于搭建整个视频平台,让我们试试看能不能筹集一些资金。

我把它当成我的支线任务。我并不是特别喜欢流媒体,我喜欢游戏,但我想在我的角色表上写上这个技能。所以我们花了整整一年时间向风投公司推销,一次又一次被拒绝。我记得曾经向安德森-霍罗维茨(Andreessen Horowitz)这样的顶级风投公司推销,然后他们问:“这家伙是谁?他完全不知道这是怎么回事。”回想起来很有趣,这就是职业生涯的常态,每个人回望过去时都会发现自己以前有多天真。没有人天生就精通一切,你必须学习,保持谦虚,就像康妮说的那样,多问问题。

所以,我一直把这段经历看作我的支线任务,因为我花了几年时间做了这件事。公司虽然没有成功,但人生就是这样,在森林里迷失一段时间后总会找到出路。那时结交的那个朋友仍是我的挚友,他成功创办了一家公司,不是那些风险投资支持的初创公司,他的公司很成功,发展到了 40 人的规模,他把我们 7 年前做的东西都用到了公司里。我遇见的这些风投公司的人里没有人投资游戏,其中一家说:“这个家伙不懂风险投资,但他对游戏很了解。”因此,我被邀请成为 Konvoy Ventures 的风险合伙人。我通过几次出糗才认识了这些人,就像任何支线任务一样,你完成它,然后回到主线任务,这就是现在的我。通过这段经历,我积累了丰富的经验,我评估过 100 多家公司,现在我知道这些交易是如何运作的,我比大多数人都更有机会接触这些东西,这就是我学习的方式。

戈登·贝拉米:哇,太棒了!你们现在的共同点是,你们都站在职业生涯而非单纯工作或角色的角度,更清楚地意识到抓住机会有多重要,以及需要付出多少次尝试才能成功。我想这对于观众来说也很有启发,他们可能在想:“我到底什么时候该尝试一下呢?现在就要努力升职吗?10 年后再跳槽吗?” 王静,你的职业道路原本非常清晰,在拳头游戏任职,撇开外部因素不谈,是什么让你冒着风险放弃这份稳定的工作,加入 Bot School 这样一个充满未知的公司呢?

王静:其实我做过几次这样的决定。今年早些时候,我离开了 Phoenix Labs,花了点时间专注于个人项目。这次的理由和离开拳头游戏时相似,都是因为我清楚地意识到,我需要更广泛的技能提升。有些技能只有自己创业才能真正领会到,当我在拳头游戏负责商品团队这个独立业务部门时,我能体验到部分创业的感觉,这就像和教练双人跳伞一样,固然安全稳妥,但我想要自己跳一次,感受肾上腺素飙升,自己拉开降落伞的滋味。但本质上,我要至少尝试一次,这样才能真正学习并体验到那些东西。

我衡量了做与不做的利弊。如果我去做了,可能会经历一段时间的经济不稳定。但这是可以克服的,我知道我会学到很多,那些东西是教科书和课堂上学不到的。如果我选择留下来,我会后悔放弃学习技能树中的一整条全新分支,这是我无法以其他方式获得的。正如安妮刚才所说,人生中某些阶段做某些事更容易。当时,我的生活环境没有房贷和孩子的压力,所以我对财务风险的承受力更高,我将这段经历视为自学 MBA。

我在做这类决定时,通常会采用一个框架:列出所有相关因素,包括我害怕以及感到兴奋或期待的因素。然后,我会评估每个因素,尝试给它们做优先级排序。虽然这不会直接得到最终答案,但它会引发很多自省。最终,我做出了这个决定,因为我意识到如果不尝试,我的损失会更大。

戈登·贝拉米:我喜欢你们谈论的内容,以及你们在实践的东西,你们都有自己的计划,拓展技能,接受额外任务。你们教会了我关于个人主动性的知识。我想问问安妮,你现在是否处于你想要的位置?你有什么计划?你正在为你的下一个阶段扩展哪些技能?

安妮·吉博:目前我还没有考虑下一个阶段,因为我现在很开心,我很高兴能和团队一起工作,充满感恩。所以现在我只想尽我所能做好每一件事。

康妮提到了一个重要的点,她说我们必须展示自己的脆弱,这是所有人必不可少的一部分。改变有时非常可怕,就像一种信仰的飞跃,而有些时候,你对自己信仰的掌控并不牢固。这确实令人不舒服,但我只想建议大家去尽情尝试,因为你所学到的东西以及你的背景和经历都不会消失。

举个例子,当我成为《孤岛惊魂 3》的叙事助理制作人时,我同时还在育碧的人力资源部门担任动画总监,这部分工作与叙事助理制作人的职能差别很大。但我之前做过一份关于育碧蒙特利尔工作室的动画、镜头和脚本事件工作现状的研究,后来一步步成为了育碧的叙事专家。我当时没有相关工作经验,但我拥有他人没有的见解。所以我加入了《孤岛惊魂 3》团队,尽管过程充满了忐忑,但我在其中学到了很多。这与成为某个领域的专家完全不同,知识在多个领域不断积累后,它会在你改变航向时变得丰富多彩,令人振奋。失去是可怕的,但你同时也有收获,尝试进入不同的领域,你的视野会变得更加广阔。我们必须认识到这一点,才能迈出那一步,你需要不断向每个人询问:“我不熟悉这个,你能帮我吗?”,大家都会乐于伸出援手。

戈登·贝拉米:观看这次演讲的观众们也正在寻找自己的道路,并且希望与我们保持联系,因为我们在这里是为了互相帮助、提升彼此。那么人们如何与你们保持联系呢?

安妮·吉博:你们可以在 Discord 上和我联系,但我觉得推特是最好的联系方式。

康妮·格里菲斯:尽管我们之前调侃过推特,我还是喜欢它的!你们可以随时通过推特联系我,我的用户名就在我的简介中。我很乐意回答问题、聊天,甚至分享我狗狗的照片!

布莱恩·科里根:大家可以通过 LinkedIn 联系我。我知道没人喜欢 LinkedIn,但它是游戏行业必备的平台。我目前正在筹划一个培训中心,帮助有社交障碍的人们进入游戏行业。所以,如果你想搬到纽约北部加入我们的培训中心,欢迎随时联系我!

王静:可以通过推特联系我,我偶尔也会在 LinkedIn 上活动。我很乐意与对游戏行业感兴趣或想在行业内发展的人聊天。

戈登·贝拉米:我也在推特上。感谢大家参加今天的座谈会!


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=WEguUNTHwgY&list=PL2e4mYbwSTbao5I-cAVbanrMNVGgGN7O3&index=48
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从测试到迭代:游戏开发里的假说验证与“捉鬼”体验

从测试到迭代:游戏开发里的假说验证与“捉鬼”体验

独立游戏开发中被忽视的隐性劳动

大家好,我是 Rashel!本文是我在 2025 年 8 月参加于美国威斯康星州麦迪逊市举办的“玩·做·学国际会议”(Play Make Learn Conference,PML)时,在会议上做的一场演讲。PML 是一个致力于协作与探索的平台,聚焦游戏化学习的设计、研究与实践,关注学习型游戏及其积极社会影响、创作与创客空间、STEAM 教育和艺术教育等领域。

我的分享题为《从测试到迭代:揭示独立游戏开发中被忽视的隐性劳动》(From Playtesting to Iteration: Unveiling the Hidden Labors of Indie Game Development),内容涉及一些独立游戏开发的幕后故事,并讨论了那些常常被忽略的环节——游戏测试、调试和迭代(Playtesting, Debugging, and Iteration)——其实恰恰是整个创作过程中最关键、也最重要的部分。

首先简单介绍一下我自己:我是一名游戏设计师和媒体艺术家,同时也写与游戏、艺术相关的文章,并策划相关的展览与活动。由于同时具有游戏开发者与策展人双重身份,我逐渐意识到,当项目进入深度开发阶段时,测试、调试与迭代其实比最初的设计本身更为重要。但大多数玩家、媒体与策展人看到的,往往只是打磨完成的最终成果,很少能看见其背后经历过的无数次重建与反复修改。

什么是游戏测试?

那么,第一个问题是:什么是试玩,或游戏测试(Playtesting)?

这里我分享三张截图,它们来自去年最受关注的独立游戏之一《小丑牌》(Balatro)。

第一张图片由 Localthunk 截取于 2021 年 12 月,也就是游戏开发刚开始几周的时候,当时他仍在测试最核心的玩法机制。到 2022 年 8 月,也就是第二张图中,游戏的主要机制和计分原型已经成型,但仍然使用的是非常基础的扑克牌组。最后一张图来自 2024 年 2 月的正式版本,已经加入了经过打磨的更复杂、也更有特色的牌组系统,例如小丑牌、塔罗牌和星球牌包等。

图片:@LocalThunk

游戏设计师特蕾西·富勒顿(Tracy Fullerton)将游戏测试形容为设计师在工作中所从事的最重要、但同时也是他们了解最少的活动。游戏用户研究科学家麦克·安拜德(Mike Ambinder)也曾指出:每一项游戏设计本质上都是一个假说,而游戏测试就是实验。游戏测试的目标,并不是验证设计是否“正确”,而是尽可能收集信息,从而做出最充分、最理性的设计决策。

案例分享

下面我分享三个案例研究——其中两个来自朋友的游戏项目,一个来自我自己的作品——来展示游戏测试是如何帮助我们不断修正与调整我们的“设计假说”的。

第一个案例是由杨静和关子维开发的《遗忘工程师》(Forgetter)。它的故事设定于一个未来世界:婴儿可以继承已故艺术家的意识,而玩家扮演一名受雇的“大脑清洁工”,负责抹除这些艺术家的不健康记忆。2 人团队全职开发,历时 9 个月完成项目,其中大约有 1 个月专门用于游戏测试。

他们在游戏测试中获得的最有价值的反馈是在视觉传达方面。负责技术与美术的关子维非常喜欢用黑暗来传达孤独与悲伤的情绪,但对许多玩家来说,这种黑暗更容易被解读为恐怖氛围,让人担心会出现跳吓,甚至引发他们的眩晕不适。团队最终不得不在美学选择上做出妥协,但也正是通过这一过程,他们深入理解了玩家是如何解读和感受视觉风格的。

我喜欢把 Debug,也就是调试,称为“捉鬼”,因为它往往真的很像在破解超自然谜团。《遗忘工程师》里就发生过这样一个“鬼故事”:一位具有探索精神的测试玩家在地图中走得太远,远离了开发团队设计的可玩区域,深入到背景的沙漠深处,结果掉进了一道巨大的裂缝。从录屏来看,就像坠入地狱,却完全无法判断具体发生在地图的哪个位置。团队花了很长时间在地图中反复“行走”排查,最终才发现那其实是地形碰撞体之间的一道缝隙。最后,他们通过缩小可行走区域,修复了这个问题。

第二个案例是《一个人的火锅局》(Hot Pot for One),由 Rachel Li 和 Qin Yin 开发。游戏讲述了一位中国留学生在纽约的平安夜故事:原本要赴约的朋友都临时取消,她只好独自一人过节。作为当时全职在读的硕士生团队,他们花了一年半时间开发这款游戏,其中几乎一年都用于游戏测试。

大部分测试时间都花在了筷子操作上——即用筷子夹起食材并投入火锅中的机制。通过游戏测试,团队能够观察到不同玩家在点击、夹取和释放食材时的行为差异,从而更好地理解不同用筷习惯的玩家在游戏里的操作体验。

他们的“鬼故事”则来自一个意想不到的漏洞:有玩家发现,居然可以穿过房间四周的墙壁!团队之前花了很长时间布置房间并测试,甚至连窗外的城市景观和飘落的雪花都经过精心设计,但却忘记给墙壁添加碰撞体。在专注于烹饪剧情的过程中,他们从未预料到玩家会尝试离开房间。

接下来是我的《冲啊小土璇!》(Go Groundshel!)。游戏讲述了一只土拨鼠女孩的冒险故事:她一边寻找失踪的伴侣,一边寻找可用的厕所——伴侣在失踪前没来得及修好家里的厕所。开发过程大约持续了两年,到目前为止,我们已经投入了差不多 9 个月进行游戏测试。现在我们仍在制作美术资源、测试功能,一旦这些都完成,游戏测试在总开发时间里所占的比例将会变得更大。

由于这个项目一开始是凭着直觉驱动的顺势而为的作品,最初由我独自承担所有美术工作。在测试过初版 Demo 后,一些玩家指出像素贴图分辨率不统一,看起来不像来自同一个世界。于是,我招募了一位美术实习生,我们一起在 Miro 白板上测试不同的分辨率和尺寸组合,最终找到了最合适的搭配。

开发过程中,我们也遇到了不少“鬼故事”。有一次,玩家解开谜题后,却撞上了一堵看不见的墙。调试后发现,这是因为浴室的碰撞体被过早地触发,并且由于设置时我没有调节墙体的深度,导致它阻挡了还处于楼下的玩家的移动。

还有一次,主角在从场景 1 移动到场景 2 时突然消失。调试后发现,是因为主角的贴图没有随控制器和摄像机一起被成功传送——而这是由玩家一个微妙而特定的操作行为引发的。

这也正是为何开发游戏时我们要依赖持续的游戏测试——只有不断优化流程、打磨机制、调整难度,才能真正让玩家投入其中。同时也引出了一个问题:我们该如何有效地进行游戏测试与迭代?

如何有效地进行游戏测试与迭代

第一个关键,是根据你的具体需求组织合适的测试形式。

主要的测试类型包括:Discord 活动、公开的试玩活动、展示会以及发布 Demo。

不同的测试形式适合开发的不同阶段,选择合适的渠道能够显著提升反馈质量和开发效率。基于 Discord 的测试最适合早期到中期开发阶段,此时游戏机制、节奏或界面仍在不断调整。你可以在自己的 Discord 服务器上举办测试,或与特定类型游戏的服务器或活动合作(例如 thinky-puzzle-games、Wholesome Games、Interactive-Narrative 等 Discord 服务器),以招募本来就会对你项目类型感兴趣的测试者。在正式开始试玩之前,这类测试需要高度组织化:提供清晰的测试版本、设定短期测试目标(例如“关注战斗可读性”),并设计结构化的反馈形式,例如引导式问题或简短的测试后问卷。

《冲啊小土璇!》在芝加哥游戏空间 Night City Games 的“试玩星球 2025”活动中亮相

相比之下,Discord 测试让开发者有更多时间和精力去观察玩家,而公开的试玩活动、展示会和发布 Demo 则更适合在游戏开发后期阶段,当核心体验已经稳定,需要更广泛的玩家反应、需要提高可见度或获取市场信号时进行。同时,社交媒体和邮件列表可以帮助你吸引更多合适的玩家。

我最近采访了《Consume Me》的设计师 Jenny 和 AP。他们曾参加 NYU 的 Playtest Thursday,类似于每周一次的工作室开放访问日。但考虑到需要更长且不被打断的测试时间,后来,他们直接邀请玩家做了独家试玩会,并提供午餐,以确保每位玩家有足够长的时间进行深入测试。

另外,设计问卷时要有明确的目标,这也非常重要。如果你希望收集关于游戏玩法的反馈,就不要去问无关的界面设计问题;如果你在功能 A 和 B 之间犹豫不决,可以通过 A/B 测试收集有意义的、可靠的反馈。


第二,你需要选择性地倾听。许多玩家并不了解游戏是由小团队制作,自然会拿它与 AAA 大作相比;也有玩家非常热情,期望自己的意见被采纳,因此表达会非常直接。这种情况下,无需纠结于字面上的每一句话,关键是关注反馈背后的情绪,从中判断真正需要改进的地方。

有时,测试环境本身也可能不理想。比如我的游戏在柏林艺术游戏节(AMAZE Berlin)展出时,许多参观者希望在现场尽可能多地试玩游戏,这就不是一个适合解谜类游戏获得深入、思考性测试反馈的场景。


第三,即便挑选出了有用的建议,也不可能全部采纳——所以要学会选择真正亟需改动的部分!

看似妥协的调整,其实对一款游戏来说可能是进化。举个例子,下图是《冲啊小土璇!》在一次重大更新前后的对比。右侧版本中,可互动物体被高亮显示。我个人非常喜欢“大家来找茬”类的游戏和复古 RPG,会乐此不疲地探索每一个角落,因此我们之前的版本几乎没有什么关于谜题的视觉提示。

但在测试过程中,几乎所有玩家都提出了抱怨,甚至我们的程序员也表示需要一些高亮提示——因为就连他在调试时都会偶尔因为记不起线索而无法顺利解谜。于是我加入了高亮提示,并进一步调整了不可互动物体的颜色,使线索更清晰。这自然能让更多玩家感到满意,但也要记住——你不可能让所有人都满意,尤其是在时间和资源有限的情况下。

不过,你可以利用游戏叙事、机制或关卡设计来弥补资源有限的问题。比如在《一个人的火锅局》中,团队没有时间制作宿舍以外的场景,但“独自在家”的故事设定让这一限制显得自然、合理。

另外,不必过于担心诸如“画风太像草稿”的批评。以下图片来自《一个人的火锅局》的早期 Demo——其中的手绘图像和简单菜单只是作为临时展示用的占位符而已。在 Demo 阶段,使用低保真的美术是对的,因为早期开发的重点应当放在核心玩法上。

结语

今天就分享到这里!我想鼓励每一个独立团队——包括我自己——在开发过程中都要享受乐趣。即便某个项目最终未必成功,你也会在过程中获得经验,这也许就能成为下一个项目的灵感。

From Playtesting to Iteration: Hypothesis Testing and “Ghost Hunting” in Game Development

From Playtesting to Iteration: Hypothesis Testing and “Ghost Hunting” in Game Development

Hypothesis Testing and “Ghost Hunting” in Game Development

Hi everyone, this is Rashel! Below is a presentation I gave in August at the 2025 Play Make Learn Conference (PML) in Madison, Wisconsin in the United States. PML is a place for collaboration and discovery in the design, research and practice of playful learning, games for learning and positive social impact, making and makerspaces, STEAM education, and arts in education.

My session is titled “From Playtesting to Iteration: Unveiling the Hidden Labors of Indie Game Development”, and I shared some behind-the-scenes stories of indie game development, and talked about how the most overlooked parts of the process—playtesting, debugging, and iteration—are actually some of the most important.

A little about myself: I’m a game designer and media artist. I also write about games and art, and curate exhibitions and events around them. As both a developer and curator, I’ve come to realize that playtesting, debugging, and iteration often matter more than design itself once you’re deep in development. These stages are crucial, but most players, media, curators only see the polished final product—rarely the countless rebuilds behind it.

What is playtesting?

So, the first question is: what is playtesting?

Let me share three screenshots from one of last year’s top indie games, Balatro.

The first image, from December 2021, shows the game just weeks after development began, when Localthunk was still testing the core mechanics. By August 2022, the second image, the main mechanics and scoring prototype were in place, though it still used basic poker decks. And finally, the third image is from the official release in February 2024, featuring refined special decks—like jokers, tarot, and celestial packs.

SOURCE OF THE IMAGES: @LocalThunk

Game designer Tracy Fullerton describes playtesting as the most important activity a designer engages in, while it's often the one designers understand the least about. And Mike Ambinder, a Game User Research Scientist also said that, every game design is a hypothesis, and playtests are experiments. The goal is to get as much information as you can to make the most informed decisions.

Case studies

I’ll share three case studies—two from friends’ games and one from my own—showing how playtesting helped us adjust our design hypotheses.

The first one, Forgetter, is a game by Allison Yang and Alan Kwan. It imagines a future where babies can inherit the minds of deceased artists. You play as a hired “mind-cleaner” to erase the artists’ unhealthy memories. The team worked full-time and finished development in 9 months, with about 1 month devoted to playtesting.

Their most valuable playtesting feedback came from the visuals. Alan, who handled tech and art, loved using darkness to convey isolation and sadness. But for many players, that darkness suggested horror, made them fear jump scares, or even caused motion sickness. The team had to compromise on their aesthetic, but got insight into how players interpret visual style.

I like to call debugging “ghost hunting”, because it often feels like solving supernatural mysteries. A ghost story from Forgetter happened when an explorer type playtester wandered deep into the desert, outside the intended play area, and fell into a giant crack. The recording looked like falling into hell, but gave no clue where it was. After spending a long time “walking” the map, the team realized it was a gap between terrain colliders. Then, they fixed the issue by narrowing the walkable space.

And the second game is Hot Pot for One, by Rachel Li and Qin Yin, tells the story of a Chinese international student spending Christmas Eve alone in New York City, after her friends cancel at the last minute.  They developed the game over a year and a half as full-time grad students, with nearly a year devoted to playtesting.

Most of their time went into testing the chopstick mechanic—picking up food and tossing it into the hot pot. Playtesting let them observe how different players clicked, picked up, and released the food.

Their ghost story came from an unexpected bug: a player discovered they could actually walk through the surrounding walls! The team spent a long time testing and decorating the room, and even city landscapes and snowflakes outside—but forgot to add colliders to the walls. When focusing on the cooking plot, they never imagined players would try to leave the room.

And this is my game, Go Groundshel! It follows a groundhog girl on an adventure to save her partner—while also searching for a usable toilet, since he never had the chance to repair their toilet before he went missing. Development has taken about two years, with roughly 9 months of playtesting so far. We’re still producing art and testing features, and once that’s done, playtesting will take up an even larger share of time.

Since the project started as an intuitive work, I handled all the art. After testing the initial demo, some players pointed out that the sprites' pixel resolutions weren’t aligned—they didn’t feel like coming from the same universe. So I hired art interns, and together we tested different resolutions and sizes on a Miro board to find the best combination.

We had plenty of ghost stories in development. After solving a puzzle, the player ran into an invisible wall. Debugging revealed it was a bathroom collider triggering too early, and because I didn’t adjust the depth of the collider, it blocked the player’s movement when they were still downstairs.

And, the protagonist disappeared when moving from Scene 1 to Scene 2. Debugging revealed the sprite weren’t successfully teleported with the controller and camera—a result of a subtle, specific player behavior.

That’s why when developing games we rely on constant playtesting—to refine flow, polish mechanics, and adjust difficulty to truly engage players. This raises the question: how can we playtest and iterate efficiently?

How can we playtest and iterate efficiently?

The first key is to organize playtesting formats that suit your specific needs.

The main types include Discord events, Open Playtesting, showcases and releasing demos.

Different playtesting formats are best used at different stages of development, and choosing the right channel can significantly improve both the quality of feedback and the efficiency of the process. Discord-based playtesting works best during early to mid-development, when mechanics, pacing, or UI are still in flux. Hosting sessions in your own Discord server, or partnering with genre-specific servers or events (for example, thinky-puzzle-games, Wholesome Games, Interactive-Narrative, etc.), allows you to recruit testers who already share an interest in your project’s genre. Before officially starting playtesting, these sessions should be tightly organized: provide a clear build version, a short testing goal (e.g. “focus on combat readability”), and a structured feedback format such as guided questions or short post-play surveys.

Go Groundshel! at Playtest Planet 2025, hosted by Night City Games in Chicago.

While Discord playtesting gives developers more time and energy to observe players, showcases can provide both feedback and promotion. Open playtesting, showcases, and demo releases are more suitable for later stages. When the core experience is stable and you want broader reactions, visibility, and market signals. While social media and mailing lists help funnel the right audience in.

I recently interviewed Consume Me designers Jenny and AP. They participated in NYU Playtest Thursday, which is like a weekly open studio. But they needed longer, uninterrupted play. So they invited players privately and bought lunch to ensure sufficient playtesting time.

It’s also important to design survey questions with clear objectives. If you want feedback on gameplay, don’t ask about unrelated UI. If you’re unsure between feature A or B, run A/B testing to gather meaningful, reliable feedback.


Second, you need to choose what to listen to.

Many players don’t realize a game is made by a small team and naturally compare it to AAA titles. Others are so passionate they expect their input to be included, often speaking very directly. In these cases, it’s key to focus on the emotions behind their feedback, not every word literally, to figure out what to improve.

Sometimes, the environment itself isn’t ideal. When my game was shown at the AMAZE Berlin, visitors wanted to play as many games as possible. It wasn’t the right setting for a puzzle game to receive thoughtful critique.


And third, even after selecting helpful advice, you can’t include everything—so choose what to change!

What feels like a compromise can actually be an evolution for your game. For example, here are two versions of Go Groundshel! before and after a major update. On the right, interactable objects are highlighted. I personally love “find the differences” games and retro RPGs, where I explore every corner for fun, so the previous version had very few visual hints.

But during playtesting, almost all players complained, and even our programmer said highlights were needed—he sometimes couldn’t solve puzzles while debugging. So I added highlights, and further adjusted the colors of non-interactable objects to make hints clearer. More players were satisfied, but remember—you can’t please everyone, especially with limited time and resources.

In such cases, you can use game narratives, mechanics, or levels to work around limited resources. For example, in Hot Pot for One, they didn’t have time to create another space outside the dorm room, but the story of being home alone made this limitation feel natural.

Also, don’t worry about critiques like “the art is too sketchy. These images are from the early demo of Hot Pot for One—the drawings and simple menu were just placeholders. Low-fidelity art is encouraged in demos, since early on your focus should be on the core gameplay.

Conclusion

That’s all I want to share today! I encourage every indie team—including my own—to have fun during development. Even if a project doesn’t succeed, you gain experience and inspiration for the next one.

Unity UI 工具包新功能 Part 1

Unity UI 工具包新功能 Part 1

编者按

你好啊,我是阿严,一名小小的玩家,独立游戏开发者。

我同时也制作游戏开发教程视频。

还请多多指教。

【帮助我走得更远,阿严需要你的赞助】


本教程的主要内容是 Unity UI Toolkit 在版本 2023.2 之后引入的一些重要新功能,包括新的数据绑定方法、简化的自定义控件创建方式以及一些新特性的使用方法。

Unity UI 工具包新功能 Part 1

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拆解《只狼:影逝二度》中宫崎英高的制作人思维:魂游自然生长

拆解《只狼:影逝二度》中宫崎英高的制作人思维:魂游自然生长

前言

笔者是职业建筑师+游戏苦手,2025 年 10 月首次接触类魂游戏,深感启发!让我尝试用建筑的理性思维,拆解《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice,下称《只狼》)的底层制作逻辑:为什么它的玩法、关卡、叙事与情绪,会呈现出“无法拆散、无法替换、只能如此存在”的整体性?

结论:《只狼》并非“被设计出来的游戏”,而是“由世界结构强制生长出玩法与叙事的系统结果”。

一、形式所生:围绕游戏场景叙事展开

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1.平田宅邸:水、火象征意义与“埋在地下”的佛像场景叙事

《只狼》的平田宅邸关卡,是高度成熟的环境叙事实践。开发团队将水(仁慈、克制)、火(贪欲、执念与失控)与地下佛像(被压制、被掩埋的善念)进行象征性并置,这是导演级构建及围绕此关卡核心的“生产任务书”。

游戏并未直接“讲述故事”,而是驱动玩家自然走完一条严谨的情绪弧线:从远观大河的冷静与旁观,到步入庭院浅池的被迫介入,再到置身火海中的全面陷入,完整镜像主角“狼”的心理转变过程:由犹疑转向直面恐惧,最终进入“愤如烈火、越战越勇”的状态,同时呼应游戏核心哲学:唯有直面深层恐惧,才能完成自我征服。

关卡开场的大河木桥看似普通,实则极为关键:玩家过桥远眺宽阔水面,并非仅是场景铺垫,还与游戏世界观形成隐性联动(源之宫、地势低洼、龙胤力量)。大河象征强大而纯净的力量,却被刻意设置在“无法触及大火”的距离之外,提前暗示:善念虽在,却无力介入眼前的灾难。

浅水池塘中布满荷叶与莲蓬,却刻意不出现莲花。在东方文化语境中,莲花象征觉悟与智慧,而“有叶有蓬无花”的状态,似乎指向善念“具备潜质,却尚未绽放”。水池成为短暂心理安全区,敌人守株待兔却不救火(暗示敌人纵火),精英敌人蚺蛇重藏被锚定于此,形成“敌人在地性”的理性约束。同时,刻意改变场地面积:略大的场景与水池让玩家稍缓压迫感,使游戏空间情绪产生变奏。

2. 火的全面主导:贪欲“自焚”主题锚点

水代表被压制的可能性,那么火则是平田宅邸关卡中绝对主导的叙事力量。巨型忍者“枭”首次登场时倚靠孤树,四周尽数焚毁,视觉构图本身已预示其宿命“被自身的贪欲之火所吞噬”,并在后续战斗中完成自我印证。

火在此并非单纯的视觉美学,而是持续存在的精神符号:它象征欲望、权力执念与失控,并随关卡推进不断向内侵蚀,最终蔓延至地下佛堂,掳走神子,完成对“最后防线”的突破。玩家在过程中经历清晰的心理递进:见火→近火→陷火。明线层面,玩家逐渐适应火焰环境;暗线层面,火焰作为恐惧象征被不断消解。

这正是 FromSoftware 一贯的设计哲学:恐惧并非被回避,而是被直视并征服。敌人分布服从同一逻辑:伏兵聚于火场水池边而不灭火:他们便是纵火者。他们被此行为逻辑限制于所在区域。

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3. 地下佛堂与下沉楼梯:善念被“层层埋葬”的空间递进

地下佛堂的进入过程,就是明确的空间叙事。路径采用典型的“漏斗式引导”:平凡小屋→榻榻米暗门→细长下沉楼梯。楼梯中段突兀出现的木地板,成为视线与心理的短暂停顿点,暗示此处曾有人驻留守护。继续向下,材质切换为杂乱砖石,强烈的对比明确传达出玩家已进入被封锁的禁区。

空间与材质的对比变化,在心理上放大了佛堂空间的体量感。当外部的火焰与佛堂内部的燃烧在叙事层达成统一时,玩家清晰感知到:火海之中,已无退路。这一体验与主角状态形成镜像:愤怒如火,不惧强敌。

佛堂设置在地下是叙事必然。若佛堂位于地上,战斗依然成立——但被“埋入地下”的佛像,象征着善念与理智长期遭到压制与忽视。当佛堂最终被点燃,善念彻底灭绝,关卡主题在此完成闭环。佛堂燃烧不仅是视觉高潮,更是情感与主题的收束:善念与理性被完全吞噬,欲望与暴力达到顶点。

4. 整体情绪曲线与游戏场景洞察

平田宅邸关卡清晰展现了《只狼》在场景设计上的递进逻辑,也体现了宫崎英高一贯的设计取向:通过对水体规模、火焰覆盖、空间层级与敌人职责的精确控制,构建出一条稳定的情绪曲线。这种推进并非单纯的空间前进,而是对情绪的层层施压与释放:从远观大火的克制,到靠近火焰的紧张,再到进入火海后失控,玩家情绪被逐步推向极限。火焰的延续与佛像倒塌,共同完成了“善与恶”冲突的终极呈现。而玩家在这一系统中产生的情感波动,正是《只狼》叙事哲学的实践结果:唯有主动直面深层恐惧与欲望,才能完成真正的超越。

①基于「钩锁」的场景移动核心逻辑

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节奏感的源头“速度锚定”(钩锁速度)被用作整个游戏的节奏锚定值。移动速度、攻击频率、防守反应、忍杀判定,乃至敌人行为节奏,都必须与这一速度保持内在一致。正是这种统一的速度逻辑,使游戏在高速状态下依然保持可预判性与一致性。

a.钩锁 = 情绪连接器,而非移动工具;

b.它修复的是垂直空间中的情绪断裂;

c.速度即节奏锚点,一切击杀动作都与之对齐。

《只狼》的“钩锁”并非仅为道具层面的设计,更是为高频情绪变奏与高速战斗节奏服务的“节奏加速连接器”。它解决的不只是“如何移动”,也是在高强度垂直场景中,避免情绪被空间结构打断的问题。相较于《黑暗之魂》《血源诅咒》通过“楼梯”“升降梯”实现大尺度水平空间中的情绪连续性,《只狼》通过钩锁,建立了适用于密集垂直高差场景的快速情绪切换机制。

钩锁的核心价值在于:让玩家在不被楼梯、攀爬与高度损耗情绪的前提下,快速进入下一次战斗状态。玩家的移动,本质上是在不同场景情绪之间高速穿梭,而非在空间中“位移”。钩锁不是为了塑造“忍者”,而是为了实现“在不同情绪场景中高速切换并完成击杀”的核心体验。忍者形象只是这一体验自然生长出的最优载体。

②场景是精准的「情绪引导与视线控制」

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FromSoftware 为什么“不设计地图”?因为他们并未将场景视为“从 A 点到 B 点的道路系统”。他们考虑的是:玩家每一步看到什么?看不到什么?看到了会产生何种情绪?是否值得为此多走一步?地图会将玩家推向“目标导向”和“任务效率”,这与其破碎叙事 + 情绪探索 + 在地性敌人存在根本冲突。

a.地形起伏与高差设计是贯穿全流程的核心叙事工具与核心玩法要素;

b.不让玩家站在原地“读完场景”:玩家不是“看见”剧情,而是“走进”剧情;

c.视线遮挡的目的并非信息不足,而是为即将出现的关键信息制造心理放大效应;

d.游戏会提前暴露核心事件的“存在”,但隐藏其“规模与代价”,靠近目标后,必然存在更高一级的情绪与叙事回报,这是严格的层级递进叙事;

e.空间高差同时服务叙事与战斗机制,地形起伏也同步遮挡敌人视线,这为潜行、脱战、敌人回位提供合理的现实逻辑。叙事引导与玩法规则在同一空间结构中达成闭环,避免“机制服务机制”的割裂感。

f.通过空间对比制造“心理尺度差”:在关键战斗或剧情前,先让玩家通过低矮、狭窄、压抑的过渡空间,再进入相对开阔的场所,即使空间尺度并未显著放大,心理感受却被前置空间放大到“宏伟”“危险”的级别。

③地图传送点的「双重矛盾」系统层

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传送点永远是“假的”。传送点不是能被“合理化”的,而应该是被情绪管理的。它不是场景的一部分,而是被严格限制出现方式与时机的系统异物。魂系选择的不是掩盖它,而是在玩家意识到“假”之前,把他送走。

a.解题思路:不是“合理化”,而是“情绪转移”;

b.游戏并不试图让传送点“看起来真实”;

c.选择在关键节点欺骗玩家的情绪感知。

造型中性、独立于场景语义,不与任何环境元素发生象征或风格绑定,避免语义冲突。体量细小、纵向收敛,降低视觉侵占,避免成为场景主角。放置于情绪本就需要暂停的空间:转角、暗室、安全区等情绪允许“停顿”的位置。未触发时,仅保留最低限度的光学差异,用“光”而非“形”作为中性的引导识别手段。

首次激活:夸张而短暂的视觉异动,制造“恍惚感”,让玩家的大脑放弃对真实感的判断:当理性来不及活跃,真实感问题就会被绕过。后续使用柔化过渡 + 身体动作介入,通过坐下、结印等角色动作,将注意力转移到“行为”本身,同时用空间波动完成情绪缓冲,而非视觉冲击。

④路径并非引导,而是「失败留下的可行性证明」

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路径的悖论:为什么世界主动为入侵者提供道路?道路是在逃亡者、进攻者、叛军与失败者的反复开辟与遗留中构筑的。玩家不是开路者,而是重走失败之路的“历史拾荒者”。所有可行路径,必然是叙事历史的自然结果,而非设计者的强行引导。

a.路径不是“设计”,而是“历史”。道路不是为了玩家修的,而是被无数想活下去、想逃跑、想进攻、想偷袭的人反复开辟出来的。宝物之所以还在,是因为他们没能活着拿走。玩家之所以能到达,是因为已经有人失败过无数次。每一条路,都必须有“开辟者”和“动机”,玩家发现密道不是巧合,玩家走的不是“最优路径”,而是前人失败留下的痕迹。

b.游戏场景是“时间状态机”,而不是固定的舞台搭建。“同一张地图跑两遍”的过程中, 玩家路径的改变、敌人呈现不同形态、NPC 说不同的话,以及难度、 门禁、宝箱状态等变化,不是玩家在重复跑图,而是“进入同一历史地点的不同时间层”。

c.场景元素不是摆设,而是“生存逻辑自动生成的结果”,是角色与生物“得以存在”的必要条件在空间中的显化。

⑤场景中的武器道具是「因果密封的系统设计」

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飞天猿斧并不是“给玩家准备的武器”,重要道具 ≠ 奖励。关键武器是:被长期压制的高危物件,是仍然存在“回溯风险”的因果节点,是在当下时间线中,终于被“解封”的遗留物。场景并非内容容器,而是规则的遗址。

a.很多游戏无法自圆其说的问题是:“为什么重要武器无人取走?”在平田宅邸场景中,神龛的位置并非氛围选择,而是防线逻辑与人性逻辑叠加的结果。在日本民俗中,高杀性之物的处理方式只有掩埋或供奉。供奉并非尊敬,而是将风险移交给“人类之外的秩序”,这是合理且能长期成立的解决方式。

b.NPC 的“临死托付”并非煽情,而是因果授权机制。他清楚佛雕师未死,也明白因果具有追溯性,因此他自己无法触碰这件武器。狼能取得飞天猿斧,并非因为实力,而是狼不属于既有因果链,能够承载后果。

c.魂系武器的存在逻辑并非“为玩家准备”,而是:世界已经发生过事件→危险遗留物自然存在→玩家被世界允许接触。这是“玩家被世界接纳”的设计逻辑。玩家习惯这种因果闭合的系统后,再接触缺乏前因的武器投放,潜意识会立即判断为不真实。

⑥场景与敌人的「同生共长逻辑」

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先设计场景?还是先设计怪物、Boss?魂系游戏并非采用“先设计场景还是先设计怪物”的单向流程,而是在统一约束系统中同步生成,怪物技能与场景物理条件形成合理的共生关系。否则,再真实的场景刻画,再丰富的人物细节,也不会带来沉浸感。

a.怪物不是被“放进”场景的,而是被场景“允许存在”的;

b.战斗场景是“前人失败痕迹”的集合体,Boss 场景不是“舞台”,而是一处经人反复尝试、反复失败的历史现场。这也是为什么有些 Boss 是残缺的、受伤的;

c.精英怪是否可重复刷新:是“玩家类型调节器”则可刷新,给予手残/堆叠型玩家弹性空间,相当于流程容错设计。但可刷新精英怪的出现必须结合“整体进度节点”和难度曲线。

d.《只狼》的“鲤鱼”与宝石结晶虫是同类型怪物,是高明的心流管理,是设计者强制的“变奏曲”。目的是对玩家的“慢速防御习惯”进行系统性干预,迫使其瞬间切换到“冲刺、跳跃、冒险”等激进模式;

e.同场景内的怪物递进,是对玩家“方向感”的潜意识确认。外围→中层→深处→Boss,威胁升级,叙事自然过渡,玩家无需地图,也知道自己走对了路。 这是用怪物形态替代 UI 指引。

二、所处其位:游戏角色的空间、身份与行为约束逻辑

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1.魂系游戏中,敌人、NPC、Boss 行为的约束生成机制

在魂系游戏中,角色并非被“设计出来执行功能”,而是被放置在已经成立的世界,被迫以某种方式存在。魂系系统并不直接规定角色“要做什么”,而是通过空间、身份与风险的系统性限制,明确他们“不能做什么”,角色的行为正是在这些限制中自然浮现。

不同于传统设计中“先定义行为,再补充合理性”的路径,魂系系统优先确立的是:角色所处的位置是否成立,其身份是否允许在此长期存活,是否存在符合其处境的行动选择。当空间尺度、风险密度、视线关系与退路条件被确定后,角色的行动范围会自然收缩到一个可信区间内,这正是敌人在地性的底层逻辑。   

敌人、NPC 与 Boss 的巡逻方式、攻击倾向与进退节奏,并非独立编写的行为脚本,而是在既定世界条件中被迫形成的最优生存解。因此,即使同类敌人于不同约束条件中,呈现完全不同的威胁形态,也并非依赖数值或技能变化,而是其行为被统一世界逻辑重新裁剪后的自然结果。角色面对的“难度”,并不来自攻击力或血量,而来自其所处位置,以及是否被允许以这种强度的形态存在。

2. 身份与历史决定了角色的“活动位置”

魂系游戏角色并非随机分布。他们出现的位置,携带着强烈的信息密度。敌人站在这里往往意味着:曾经发生过什么,在这段历史中扮演了怎样的角色,为何仍然停留于此,或已经失去了离开能力。

道路走向、据点设立、伏击点形成、尸体堆积的位置,并非“关卡设计的痕迹”,而是失败者、逃亡者、守卫者在现实压力下反复行动后的结果。敌人不是被摆放的“模特”,不会身着华服被安排在显眼的位置等待登场。视觉上,魂系角色往往被环境吞没:衣着破损、姿态畸变、功能被极端强化或彻底削弱,其体貌与行为始终服务于一个问题:他为什么会变成这样且还活着。

这并非弱化美术,而是拒绝“喧宾夺主”。当角色被包装为表演主体,玩家会在潜意识中察觉到“舞台表演”。一旦角色失去真实存在的逻辑,场景本身也会随之失去可信度,玩家将退回到旁观者的位置,而非身处其中。

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3. 限制带来的不是束缚,而是沉浸

在魂系游戏中,系统并不会直接告诉玩家“这里是安全的”“这里可以放心停留”“这个角色值得信任”,相反,它通过对角色活动范围、方式与行为的严格限制,让玩家在潜意识中自行得出判断。

为什么某些地方适合短暂停留,却始终令人不安?为什么某些 NPC 藏身于偏僻却并非封闭的位置?他们既能被发现,又始终显得脆弱而警惕。这些并非情绪演出,而是约束持续作用后的自然结果。当角色被放置在符合其生存逻辑的位置上时,玩家只会接受:他只能在这里存在,不能随意离开,这个位置既是庇护,也是风险。

正因如此,玩家靠近这些角色时,会产生矛盾的心理体验:获得短暂的安全感,同时保留紧张与警惕。这种“半安全感情绪”并非通过提示塑造,而是在空间尺度、可见性与暴露风险的共同限制下自然形成。敌人只能这样行动,NPC 只能这样回应,环境让人不安却难以言说,是系统约束在潜意识层面持续生效后的直觉反馈。

4. 所处其位,是魂系设计的基础法则

魂系游戏建立的,是高度自洽的限制结构。角色之所以可信,并不因为他们被精心雕琢,是他们无法越界:被固定在由空间条件、身份属性、历史结果与现实风险共同决定的位置。玩家之所以相信这个世界,并非因为规则被反复说明,是任何存在都无法承受逃离其所处之位带来的后果:敌人因位置转换而暴露弱点,玩家因立足点不同而承担风险。进攻、退却与生存选择,始终与所处环境对应。

①玩家行为中的「场景破坏与声响机制」

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声响可作为场景的“节奏变奏器”。

“高密度可破坏物件”空间,例如充满罐子、桌椅的区域,并同时布置多名隐藏敌人,这是故意设计的声响陷阱,用于强制打断玩家的既有节奏。当玩家习惯于某种安全进攻模式时,环境突然变奏:挥刀引发连锁声响,这不是制造“更难的战斗”,而是为了重置玩家的情绪状态,回到思考对策的紧张心境下。

a.玩家影响、改变环境状态时,才会承认这个空间是“真实存在的”。开门、翻箱、打碎物品、制造痕迹,本质都是玩家在确认“我在这里”。

b.破坏行为的“心理去罪化”设计。高度写实的环境中,玩家会天然产生道德软约束:我可能不该破坏他人的空间?魂系设计必须消解这种潜意识,因为可破坏物件中藏有道具,也需要合理探索隐藏门、假墙与秘密通道。场景处于废弃、失序状态,可降低“冒犯他人空间”的心理负担,这不是鼓励破坏,是将破坏转化为符合世界逻辑的生存行为。

c.玩法核心与环境矛盾的“反向利用”。《只狼》的核心玩法强调潜行,压制声响,这与“可破坏场景必然制造声音”形成表面矛盾。魂系设计并未回避这一矛盾,而是反向利用:当玩家失误,制造声响暴露位置,并不一定招致惩罚,而是打开另一条解法路径:声音同样会吸引敌人。只要场景中存在合理的遮挡、高度差,玩家可以将“暴露”转化为诱敌,将物品破裂的声响变为战术触发器。

②开门方式与「战斗逻辑」的隐性约束

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从《血源诅咒》到《只狼》,开门方式差异并非偏好,而是导演意图、关卡节奏与现实建筑逻辑同步的结果。同样是“门”,在不同世界观与战斗哲学中,被赋予了完全不同的功能边界。这种细微交互,将悄无声息地影响玩家的“潜意识”。

a.魂系游戏“开门”并非单纯的过场动作,门的开启方向、幅度、速度,会影响玩家对即将发生的冲突的心理预期。以《血源诅咒》为例,部分区域,门被设计为向玩家方向开启,这在战斗层面产生了显著后果:当敌人数量多、行动迟缓时,向外开启的门会形成单向瓶颈,敌人无阻碍依次涌出,门框与刻意布置的立柱,共同构成极窄的“单口空间”,限制敌人侧向包抄,为玩家提供稳定的控场位置。

b.《只狼》的开门方式,刻意与《血源诅咒》形成差异,这是核心玩法的必然结果。《只狼》的核心体验强调正面对抗、拼刀与持续压制,因此不再被允许有逃避战斗的解法。木门只开启一扇,且会被推至贴墙位置,而非停留在可供卡位的角度,开门还被设计为两段式,并通过特写呈现过程,这是向玩家传递隐性规则:门不会为你提供安全区,玩家被放置在“必须直面前方”的心理情绪中。

③掉落物是「漂浮的空间信息」

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拾取行为是“成长曲线的最小刻度”。拾取并未打断战斗节奏,玩家意识到“我做了选择”,而身体几乎不被拖慢。“拾取”确认了以下信息:玩家参与了这场击杀;玩家理解到资源的有限性;玩家选择介入世界,而非被动结算。当玩家回到初期区域,轻松击败曾经棘手的敌人,部分爽感来自明确的对比:“你已不需要为几枚钱币而犹豫”。

a.发光的掉落物,不只是战利品。在昏暗且纵深复杂的场景,它们承担了“道路标记”的功能。钱币与道具悬浮在空中,形成明确的光线路径。游戏并未强制拾取,玩家可以选择忽略这些光点,让它们继续漂浮在环境中作为路标。 

b.更深层原因在于《只狼》的经济与战斗训练体系的相互制约。这是世界状态与玩法教学的双重表达:低阶士兵贫穷,国家已陷入衰败,有限的收入,迫使玩家谨慎使用消耗型资源。只狼的远程与特殊能力依赖“纸人”,而纸人需要钱币购买。如果前期金钱充裕,玩家便可依赖飞镖远程消耗,从而逃避正面拼刀。

c. 这会破坏《只狼》最核心的体验:拼刀、看破、正面进攻。通过控制掉落数量,游戏用无提示引导让玩家形成正确的行为模式:前期敌人攻击力低,资源稀缺,最稳定的解法是直面敌人、练习拼刀。这种训练并非强制,而是由资源限制逻辑自然达成。

④叙事生态及「场景中怪物的分布逻辑」

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行为限制带来“真实的情绪波动”。玩家通常不会意识到这些细节,但会产生非常强烈的感受:“这里的一切,本就应该这样。”不同区域出现不同怪物,外圈、内圈、室内、尽头,层层递进,逻辑自洽。怪物分布要点:降低视觉疲劳,制造节奏变化,避免 UI 提示。场景可以假,但玩家的情绪的确真实产生了。玩家大脑的理性区域被绕过,被情绪牵引产生深度的沉浸感,而不会认为自己在操作电脑。

a.《血缘诅咒》中亨维克的停尸房,怪物分布即叙事生态。停尸房外围森林有熟悉枪支的疯男猎枪手,搭配移速极快的怪物狗,这非常接近现实的狩猎逻辑:远程火力压制 + 快速逼位。虽然树林空间看似开阔,但狗能高速移动围住玩家,导致难以躲避远程猎枪攻击。空间与敌人协同制造了此处的高压体验。

b.进入村庄内部,出现疯女性,使用镰刀、烧红的农具、简易燃烧瓶。这是极其合理的角色侧写:上述工具正是她们生前最熟悉、最顺手的东西。同时,村内还搭配体型庞大、速度快的“砖头哥”,他们被放置在房屋密集、道路狭窄的空间中。结果是,并非需要刻意雕琢、如舞台表演般的“武器”,普通农具被成功塑造成令人恐惧的武器,同时,村内作战也与村外“可跑但被限制走位”的战斗节奏形成鲜明对比。

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c.轮椅老人怪,被限制在无法离开的空间中,属于区域性限制的极致案例:只能通过楼梯到达的阁楼尽头,电梯落下后形成封闭区域,地板被破坏,只剩横梁结构,横梁可支撑玩家通过,却无法供轮椅通行,于是,轮椅老人怪被“困”在这个区域内,无法离开。甚至可以反推:为躲避其他变异者,轮椅老人怪生前毁坏楼板,躲进阁楼深处,最终仍然变异。不需要一句文本说明,空间本身已经完成叙事。

d.多怪物场景,为什么不能随机分布?如果多种怪物在场景中随意出现,玩家潜意识中会立刻察觉到一种“不符现实的混乱感”。当怪物按逻辑出现在固定场景时,玩家会感知到:这里有“外圈 / 内圈 / 室内 / 尽头”的层级结构,正是“身处其位”的内核。

⑤商人的「半安全空间」与背后势力

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NPC 的风险判断与生存策略是“世界运转的证据”。NPC 不乱跑,是因为他们知道不能越界。NPC 初次接触玩家,话很少,信息不完整,甚至刻意隐瞒或撒谎,他们不为玩家而存在,而是在玩家进入之前,就已生活于此。玩家闯入了他们未结束的人生。

a.商人不会堂而皇之地在战斗核心区域,因为逻辑上是自杀行为。他们通常被放置在相对安全、人流稀少、不影响战斗的区域,多为高台、场景边缘、偏僻通道。玩家能看见他们,但敌人难接近他们。他们被当作有自我意志、风险判断与生存策略的行动个体,这意味着 NPC 也必须遵守“所处其位”的法则。他们不会随意移动,不是“脚本偷懒”,而是他们的存在位置,本身就是个体选择后的结果。

b.祭奠帮商人所在的位置,是魂系特有的“半安全空间”:你可以交易,但不能完全放松,危险随时可能侵入,这也是为什么商人不露脸。一旦 NPC 完整露出身体与面容,玩家会潜意识认为:“这里是绝对安全的”。这会打断游戏建立的紧张情绪,应该极力避免。

c.祭奠帮商人的摊位,是平平无奇的黑色帐篷,旁边放置带有宗教象征的权杖,顶端悬挂发幽绿光的狼烟,是用环境告诉你:他的背景和权力。所以他能在战乱区做商品交易,而不会被武装势力劫掠。

三、意志相克:弦一郎与神子三次对抗,并非善恶对立,而是意志冲突

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1.冲突非善恶,是不可调和的意志对抗

《只狼》中主角“狼”与苇名弦一郎之间的三次战斗,不仅是难度逐级提升的挑战,更是极其克制又深沉的“意志冲突演出”。不是宿敌对决,而是弦一郎的“国家意志”与龙胤神子的“个人信仰”在精神世界中层层递进、相互对撞的多轴结构冲突。双方并非“立场对立的功能单位”,而是被固定在各自不可退让的位置上,行为皆由其所背负的誓约与执念驱动。开发团队通过明确的“意志边界”,构建高度自洽的冲突结构:不同意志在同一历史节点发生冲突,并非被动选择,而是必然触发。

第一战的弦一郎,是“卑鄙者”形象,渴求龙胤之力,但未放弃尊严与身份,试图以“苇名存续”为大义,为自身的掠夺动机披上正当化外衣。但他出场背对镜头、行为扭曲,刻画其对自生动机的羞耻。第二战的弦一郎彻底转化为“施暴者”与“压迫者”的角色,他直接请求被拒后,开始威胁、控制,并使用雷电、武力全力压制对方意志。第三战的弦一郎是“绝望者”与“承载者”,他双眼赤红堕入魔道,放弃作为人的尊严。终战战败而立尸不倒,“化身为箭”,与其背负的弓形成更强烈的象征:“国家不能败,意志不能折”。

2. 弦一郎背负弓箭,暗示“武装守护意志”

他到死依然背负巨弓,放弃个人生死与道德边界,将自己锁定在“胜利高于一切”的意志轨道。雷电、禁术,并非权力欲望的象征,而是不断自我强化的必然结果。他的战斗风格、攻击节奏与场地选择,不断强调这种“意志加速”状态,每一次失败,都会推动他走向更极端。玩家能清晰感知到,弦一郎并不是被击败的敌人,而是被消耗殆尽但依然努力燃烧自己的存在。他用死亡献祭,召唤祖父,意图将“武装守护意志”推至极限。

临死前,弦一郎笔直挺立,化身为一只箭,与他身负的巨弓形成导演级叙事:一把蓄势待发的“巨大弓箭”,但逃不开悲剧的内核——弓箭是对外击杀武器,无法对内,因为人不能用弓箭射杀自己。它象征苇名国虽一度武力强悍,但无力解决内部矛盾,更无纠错能力。苇名国的结局也早已在开场战斗中有所暗示,“必然走向衰败”。弓的弦和弦一郎的弦, 符合 FromSoftware 的叙事哲学,“谜底就藏在谜面上”。

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3. 神子与“拒绝延续”的逆向意志

与弦一郎形成镜像对照,龙胤神子代表另一种意志形态。不追求存续,主动选择终止轮回。神子的力量来自“拒绝”,拒绝成为权力的工具,拒绝让龙胤之力继续侵蚀世界秩序。制作团队将其设定为少年形象,并长期置于被保护、被限制的位置,这并非削弱角色存在感,而是为其意志赋予更高密度的重量:缺乏强制力的前提下,仍坚持拒绝延续。

神子成为全局不参与“胜负逻辑”的角色。当弦一郎不断突破道德底线,试图以力量强行维系统治时,神子以静止与拒绝构成绝对阻力。二者并非力量对抗,是意志方向性的根本分歧。

观月望楼中,神子在烛光下安静阅读,这一画面并非情绪缓冲,是明确的叙事提示。神子对“书籍”的依赖,构成了一条隐性的导演级逻辑线索:他的判断来自对历史与因果的理解。最终,解除龙胤之力的方法来自认知的结果,真正瓦解压迫性权力结构的,并非更强的力量,而是对“延续是否合理”的根本质疑。

4. 狼是被夹在意志之间的“执行者与挣脱者”

狼的特殊在于,他在早期叙事结构中缺乏完整的意志主权。作为忍者,他存在的意义来自“遵循誓言”而非价值判断。誓约即行为边界,命令即行动理由。在故事初期,狼并非主动参与意志冲突,而是作为执行装置,被放置在不同意志体系的交汇点上。

当玩家最终作出关键决定时,并非价值优劣的裁决,是意志体系成功完成了对狼的重塑。狼并未“战胜”另一方意志,是被世界影响并重新理解了存在的意义:世界并不会因善恶而改变,只会因意志的胜负而重组。

①狼杀穿苇名并非矛盾,是强制「揭露现实」

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玩家一路击杀敌人,逐步确认苇名已不可被拯救。在《只狼》中,玩家被持续引导清理苇名国的武装力量,在表层叙事中极具冲突性。但游戏通过严苛且统一的世界构成,主动否定“背叛”这一情绪化解读。游戏流程中无任何可互动的平民,这明确告诉玩家:你面对的不是“国家社会”,而是完全由武装、宗教与叛乱体系占据的权力结构。

a.玩家在推进中不会看到解放的百姓、恢复的秩序或重建的迹象。相反,每一处被“清理”的区域,留下都是无人收敛的尸体、被弃置的武器、枯竭的补给、连盐都短缺的物资状态。系统层面持续向玩家传递着,苇名国的战争机器早已无法支撑任何“守护国家”的叙事。

b.当权者争夺龙胤之力导致平田宅邸大火的悲剧、水生村因战争分离的母子、仙锋寺系统性的人体实验、巨型忍者枭暗杀武士、无首武士代表的“被清除的忠诚者”、被附虫的不死怪物。玩家并非完成关卡目标,是被迫对苇名现状进行逐层审视。这些场景彼此独立,却在逻辑上高度一致:当权者对力量的无限索取,以及对底层民众付出代价的彻底漠视。

c.“杀穿苇名”并非摧毁国家,是被设计好的、不可回避的揭露机制。玩家所做的,不是终结苇名,而是确认一个事实:真正杀死苇名未来的,不是外敌,也不是狼本人,而是早已自我背叛、并仍在以“护国”之名运转的武装政权本身。

②弦一郎背负巨弓:国家责任无法卸下的“负重”

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弦一郎的名字中,“弦”在日文体系直接指向“弓弦”。弓弦“紧绷”的状态,映射弦一郎的心理结构。弓必须保持拉紧才能发挥力量,一旦松弛便失去意义,而一旦弦断裂,整把弓也将彻底报废。这种走钢丝般的平衡,正是苇名国的处境:看似强大,内里已脆弱不堪。弦一郎无法停下、无法退让,一旦放松,国家与自我会同时崩塌。

a.视觉比例:这把弓被设计得异常宽大,与弦一郎的身体尺度高度匹配。当他站立、奔跑或跃起时,整体轮廓像一支被拉满的箭,而非单纯的持刀武者。弦一郎不是在“使用”弓,他本身就被塑造成了箭,是被持续拉紧、随时准备射出的存在。这将角色的心理状态直接转译为身体语言:无法放松、无法回头、也无法卸下重负。

b.弓作为武器,具有明确的方向性。弓箭是典型的“对外武力”,其功能在于远距离击杀敌人,抵御国境之外的威胁,它象征国家的开国武功与对外征伐。但弓也具备致命的隐喻特性,即无法对内使用,这意味着弓代表的力量,天生无法解决内部腐败、权力失衡与制度崩坏的问题。弦一郎背负弓,却越来越少使用弓,正是结构性矛盾的呈现。脱去象征身份的盔甲,放弃尊严,甚至堕入非人状态,这把弓依然牢牢固定在他的背上。外在身份被舍弃,唯独“必须守护苇名”的责任无法放下。

③神子的拒绝源于「冷静判断」

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a.神子的拒绝,常被误读为勇敢、善良或坚强,这种解读明显不足。他的立场并非完全源自情绪或道德,也包括自已完成推演后的冷静判断。这与年龄无关,与信息密度有关。神子同时具备三重特质:长期隔绝于权力斗争之外,持续接触关于龙胤的古籍记录,并因龙胤而获得超常感知与理解能力,这三者共同塑造了超越肉体年龄的心智成熟度。面对弦一郎的恳求,或黑色不死斩,他的态度始终没有发生动摇。在他的认知中,答案早已确定:龙胤之力只会加速国家毁灭。与其说“坚持信念”,不如说他在执行已被验证的结论。

b.观月望楼堆满书籍的场景,在叙事层面完成了关键的前置铺垫。CG 动画明确呈现神子在烛光下阅读,这并非氛围渲染,是对后续剧情的直接提示:破解龙胤之力的方法,是神子长期研究的结果,答案并不是突然被找到的,而在他翻阅的书页之中。

④城外芦苇地石块与枯枝的「视觉锚定设计」

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“方向感”是需要场景系统主动维护的。城外冲突发生在相对平整的芦苇地,这开阔、无遮挡的战斗空间,不提供任何可利用的掩体或绕行结构。对玩家而言,这种空间在战斗层面会形成持续的高压:没有安全区、没有地形依托,同时伴随着方向迷失风险。

a.远处山体与建筑距离过远,在激烈战斗中难以作为有效的方向参照;近景地面完全被芦苇覆盖,缺乏可被快速识别的空间标志。此时,玩家在感知层面将无法即时构建“我在场地中的相对位置”这一基础判断,进而产生“失控”的心理体验。在此前提下,场景中出现了两块体量不大、形态朴素、不起眼的石块,以及一根低矮的枯枝,它们无法作为掩体,也无法用于卡位或战术绕行,看似只是自然装饰,而真正的内在逻辑是:这些石块会在潜意识中被当作“视觉锚点”使用,帮助玩家迅速判断自己以及敌人当前大致处于哪个方位。

b.玩家不会意识到“我依靠石头判断方向”,但系统已经在暗中替玩家维持了最低限度的空间秩序。在最混乱紧张的对刀过程中,玩家依然不会彻底失去战斗场地的控制权。空旷的芦苇地持续制造压迫与迷失感,这些不被注意的石块,在不打断沉浸的前提下,为玩家保留了回到理性判断的隐秘路径。

⑤天守阁对决:极端的权力必然走向堕落

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“引天之雷”并不止于视觉设计,还是权力极端化的呈现。天守阁是苇名国的权力高点,是制度与意志的象征性顶峰,弦一郎在此与狼决战并非偶然。当天气骤变、雷云翻涌之时,叙事与系统同时被启动,天守阁顶最适合引雷。场景与角色天然容纳雷电,人物叙事需求与游戏空间在这一刻完全重合。

a.弦一郎正面朝向神子,并主动向其方向走出数步。这反常的动作设计(主动低姿态接近)对于未来城主、武家统领而言,带有明显的“请求”意味。这种“请求”情绪并未以软弱的方式呈现,弦一郎的面部表情依然坚毅,身体保持挺立,握剑的手并未放松,在向前的过程中形成隐约的压迫感。此刻,他的心理状态与肢体语言是彼此冲突的:内心愿意放下尊严请求龙胤之力,但他的身份、自负与长期承担的权力位置,不允许他真正低头。玩家会第一次清晰地意识到:弦一郎是一个已经被逼到极限、却仍然无法摆脱自身身份枷锁的人。这使他的悲剧立场变得可信,也为后续更加极端的选择埋下了逻辑基础。

b.弦一郎从天守阁顶层跃下的镜头是以侧影呈现,仿佛无法被直视的坠落,从权力最高点,坠入黑暗与深渊。弦一郎将以人性为代价彻底越界,已不再属于秩序之内。

⑥苇名一心从“盗国之始”到“轮回终章”

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“转身甩刀”出场并非炫技,是导演级的立场宣言。苇名一心的出场,如果追求视觉冲击,这个转身动作可省略,甩刀动作本身就已足够。导演保留这一转身,是因为这个动作承载的是角色立场的变化。

a.苇名一心的“建国之始”,本就充满争议。他并非以正面决斗完成胜利,而是从下位出手,以卑鄙的方式刺伤敌方脚背,再攀附其身体,从脖子处完成致命一击。这是一场以“生存”为目的的盗国,却不符合武士精神。而在终章,对应的镜像出现了:弦一郎用黑色不死斩刺破自己的脖子,将祖父从死亡中拉回现实。同样是“从脖子处完成命运转折”,结果却完全相反,国家依然无法被拯救,历史也并未因此回到正轨。这是彻底的轮回反讽:暴力曾带来国家的诞生,却无法阻止国家的崩塌。

b.苇名一心本可直接从脖子中爬出,与玩家正面对视,但导演刻意让他背对玩家,再完成一次转身,并以甩刀示势。此时的苇名一心,已经踏上了“往生之路”,他早已完成与现世权力、政权延续的切割。这个转身,意味着他为了回应孙子弦一郎的执念,这是纯粹的人性选择:明知结局无法改变,依然战斗到底。

笔者分析心得:世界先于场景存在。行为逻辑先于空间形态,系统结构先于叙事表述,玩法并非被设计,而是从世界中自然涌现。


图片来源声明:文中配图均来源于 FromSoftware 公开的游戏素材,版权归原作者所有。本文仅作说明与交流之用。

Unity UI 工具包新功能 Part 2

Unity UI 工具包新功能 Part 2

编者按

你好啊,我是阿严,一名小小的玩家,独立游戏开发者。

我同时也制作游戏开发教程视频。

还请多多指教。

【帮助我走得更远,阿严需要你的赞助】


本视频是 UI Toolkit 新功能教程第二部分的内容。

第二部分介绍了 CreateProperty 和 DontCreateProperty 特性,以及在 UXML 文件和 C# 脚本中进行动态数据绑定的方法。

Unity UI 工具包新功能 Part 2

成就系统的进阶设计:奖杯室

成就系统的进阶设计:奖杯室

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:林昳

前言

有些时候,我会觉得世界上只有我一个人还在反思游戏设计,并思考相应的迭代方式。这篇文章同样围绕一个似乎只有我自己在讨论的小众话题展开:成就系统,以及一个简单的改进方法,对许多开发者都适用。

成就系统的目的

自 Xbox 问世以来,成就系统成为了电子游戏的标配。在此之前,各种奖励完全内在于游戏之中。成就系统给游戏设计带来的改变,是为游玩提供了一种永久性奖励。

虽然喜欢成就听起来有点虚荣,但如果设计得当,它们的确能为游戏带来积极影响。它们为玩家通关提供了另一种动力。有些出色的成就设计还会鼓励玩家尝试原本意想不到的独特玩法。比如最近我完成了《半衰期 2:第一章》(Half-Life 2: Episode 1)中的一项成就,只用一颗子弹通关游戏。另外,从社交角度来看,成就系统也能让好友之间互相查看进度,甚至成为可供炫耀的社交货币。

成就系统的进阶形式之一是把成就和游戏内进度或奖励直接绑定。许多 MMO 游戏都会利用成就系统,让完成特定任务的玩家获得轻度增益效果。还有一些开发者会把成就与游戏进度绑定,最具代表性的案例是《以撒的结合》(The Binding of Isaac)。

尽管成就系统备受欢迎,也普遍被大多数游戏所应用,但它仍有一处设计缺陷。

成就系统的缺陷

大多数游戏的成就系统都在游戏本体之外。原因也显而易见:成就系统与游戏平台的个人资料页或账户功能绑定,不会被视为游戏设计本身的一部分。

许多作品甚至不会在游戏内列出成就,而是直接在平台的成就页面中呈现。

老实说,相比于成就设计,大多数开发者还是更关注玩法本身,这也无可厚非。不过,还有一种成就设计思路更理想、更具吸引力,而且多数游戏也能轻松实现。

奖杯室

在我的游戏设计系列书籍的第一册,或是以前发布的博文里,我都提过“奖杯室”(Trophy Room)这个概念。其核心是成就在游戏内部的可视化呈现,不同于以成就解锁内容的《以撒的结合》,或是解锁服装、额外奖励等形式,而是要让成就本身在游戏内得到展示。有些 MMO 游戏或网络游戏允许玩家在个人资料页展示成就,但这也不是文章所探讨的形式。

针对不同的游戏类型及设计,奖杯室可以有许多种实现形式。如果是有主基地或据点的游戏,可以在其中摆上随成就解锁的装饰品。而如果是以棋盘或桌游等抽象形式呈现的游戏,则可以在界面的空白区域展示成就相关道具。

作为成就党,《收获日 2》(Payday 2)里我最喜欢的一项设计是可升级的安全屋。随着玩家解锁成就,安全屋也会不断升级,增加新的可展示内容。

任何游戏都可以围绕奖杯室的理念来设计

奖杯室概念也让玩家更有继续游玩和实现成就的动力,因为他们在游戏全程都能亲眼看到这项奖励。如果是具备在线功能的游戏,玩家也可以看到彼此的奖杯或成就,就像《收获日 2》那样。

至于所增加的工作量,依然可以视具体设计和总体规模而定,使其符合开发者的投入预期。甚至可以把人物模型或其他素材直接缩小,放进奖杯室展示。赢得成就来获取更多奖杯的过程,就像集齐一套收藏品那样有吸引力。

把成就具象为奖杯的最佳理由,大概是它让成就系统不再是附加内容,而成为了游戏循环的一部分。玩家会感受到开发者确实认真考虑过成就设计,并为努力解锁成就的玩家提供了内在于游戏的奖励,而不是随便添加一些成就敷衍了事。

成就系统的进化

尽管成就系统迅速成为了电子游戏的标配,这一概念本身却几乎停滞不前。针对最近玩过的每款游戏,我都能想到一些可供开发者改良奖杯室设计的方法。

最后想问读者,你怎么看待奖杯室这个理念,或者还能想到成就系统的其他拓展方向吗?


原文链接:https://medium.com/@GWBycer/evolving-achievements-with-trophy-room-design-26dcde5c3d13
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

拉美游戏产业的“雄心”

拉美游戏产业的“雄心”

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:大卫·卢西奥(David Lucio)
  • 译者:世川

正文

我是大卫·卢西奥(David Lucio),巴拿马的内容创作者和电影制作人,过去 20 多年在巴拿马生活,实际上我来自哥伦比亚。今天,我想和大家聊聊我在职业生涯中的一些发现,这可能对拉丁美洲的独立游戏开发社群有益。

首先我想聊聊演讲主题。虽然叫“拉美游戏产业的‘雄心’”,但我实际上在讨论“利爪”(garra)这个概念,它常用于足球队之间的比较。前乌拉圭队长迭戈·弗兰(Diego Forian)说,“(这种感觉)就像是你早已力尽,但你总想付出更多。”我认为这是对目前拉美游戏产业的绝佳形容,因此,这次演讲的主题应该是“拉美游戏产业的‘利爪’”。

从一名热情的玩家和内容创作者的角度来说,我很想找到帮助行业的办法。那么我是谁呢?正如之前所说,我是一名对游戏充满热情的电影制作人和内容创作者,在多个平台上创作内容。在过去 6、7 年中,我在索尼的拉丁美洲频道工作,与我妻子共同主持一档面向 23 个国家播放的节目。在我试图深入游戏行业、提高知名度、寻找机会的同时,我也像所有的 35 岁人士一样,正在经历中年危机。

内容创作之路

Patacoins 的诞生

我想聊聊我喜欢游戏的原因,这或许能与拉美的人们产生共鸣:我是从电影和游戏中学习英语的。在 90 年代至 00 年代的拉美,游戏还没有本地化,大部分游戏都是英语游戏。我的英语几乎都是从《最终幻想》(Final Fantasy)、《合金装备》(Metal Gear)等作品中学来的。

我七岁时从哥伦比亚移民到了巴拿马。我没有社群、家庭、朋友,什么都没有。游戏帮我度过了这段时光,让我再次有机会结识志同道合的朋友们,也因在任天堂 64 上玩《马力欧赛车》(Mario Kart)和《马力欧派对》(Mario Party),树立了一些“敌人”。

游戏引导我走向了内容创作道路。我一直对游戏叙事十分着迷,并与我的妻子、搭档们制作了大量视频。如果能有机会去做一些我真正追求的东西,我会满怀热情。这就是 Patacoins 的诞生,它是我和朋友们在巴拿马建立的第一个平台,最终成为了我们国家最大的内容平台之一。它诞生于我与朋友们每周玩《龙与地下城》(DND,Dungeons & Dragons)的日子,我们总会在那时讨论游戏和电影。

我并不是 YouTube 频道或是这类平台的受众,也不了解这类平台会做怎样的内容,但我喜欢看我与我的妻子、我与朋友们创作的内容,Patacoins 为我们创造了很多机遇:我们报道了诸如 E3(Electronic Entertainment Expo)等游戏盛会;开通了一档播客节目来与当地的行业内人才交流;以发表演讲、建立小组的方式协助巴拿马第一场漫展的举办,其中一场演讲专门讨论了巴拿马女性要如何在游戏创作中占据主导地位。我们开展了多次活动以满足社群需求,帮助他们茁壮成长。当然,我们也与巴拿马的赞助商合作,下图是《宝可梦 GO》(Pokémon GO)大火时,我们在巴拿马开展的大型活动。


大卫·埃斯特菲秀

Patacoins 运营了大概五、六年,规模变得非常大,也非常酷。但我和妻子想要尝试新东西,所以我们推出了持续至今的《大卫·埃斯特菲秀》(El David Estefi Show)。这是一个谈论游戏、电影和一切东西的 Twitch 频道,但我们想要把更多精力放在独立游戏上,讨论和愿望单有关的事情——在拉美,这个词就像个专业术语,很少有人会使用它。这是我们过去两年的重心,也是它让我最终理解了社群的力量和价值,没有成长至今的社群,我们就无法做到自己正在做的事情。当你拥有一个社群时,你就有责任以某种方式运用你的平台去做好事,因此我们帮助艺术家或崭露头角的创作者在我们的平台上获得一席之地。


寻找拉美开发团队

在探索建设繁荣社群的过程中,我开始设想游戏社群的理想形态。在此期间,我第一次参加了 The MIX(面向游戏业内人士的交流活动),它让我大吃一惊。这是我第一次与多位独立游戏开发者面对面交谈。我们一直在尝试寻找并采访西班牙语开发者,却始终很难找到,但在 MIX 及其他小型新游戏展会中,我们意外遇到了许多来自墨西哥、阿根廷、哥伦比亚以及乌拉圭的开发团队。

寻找拉美游戏很困难,但不该如此困难,因为我认为我们的文化极具代表性。我想在屏幕上看到我们的身影,但当今的游戏中,只有大约 3%的角色是拉丁裔,他们中只有 5 个是可操作角色,可见我们的文化、历史传统、传说故事、生活背景,以及通过游戏积累的经验,其实都蕴含着巨大的创作潜力。

由哥伦比亚团队开发的《水晶传说》(Cris Tales)是个很好的例子。对大多数玩家而言,他们看下方右侧的图片时会想:这款游戏的视效、设定和世界观设计不错。但一个哥伦比亚人则会想:天啊,难以置信,我正在拉斯拉加斯圣所(Las Lajas,位于哥伦比亚南部,又称拉斯拉加斯大教堂,为传说中圣母玛利亚出生的地方)前与坏人战斗。圣所是我们国家一个非常重要的地方,在游戏中得到自我文化认同意义非凡,这不仅能让玩家与角色产生联系,更能与世界观、游玩体验以及游戏中的一切产生共鸣。

拉美游戏行业

日渐繁荣

拉丁美洲有一个概念叫做魔幻现实主义,它起源于哥伦比亚。而拉美的游戏行业就体现了魔幻现实主义,我们能发现拉美文化正以游戏的方式与一些奇幻的事物融合,其产物妙不可言,而我们将随之茁壮成长。即使我接下来将讨论拉美游戏行业面临的许多困境,我也认为我们正在磨难中成长。

正如以下六款游戏:《水晶传说》,来自哥伦比亚的回合制角色扮演游戏;《虫鬼寓言》(Bug Fables),来自巴拿马的纸片马力欧类型 RPG;《Mulaka》,墨西哥动作冒险游戏;《密林传奇》(Tunche),来自秘鲁的清关类(beat‘ em up)横版卷轴游戏;刚刚上线的《阿兹特克:被遗忘的众神》(Aztech Forgotten Gods),真正探索了阿兹特克的文化传说;平台解谜游戏《寻找埃文》(Evan's Remains),讲述了一个来自阿根廷的精彩故事。我们已经将自己的 DNA 融入到了多种游戏类型中,相关经验还在持续积累。

最重要的是,整个行业正处于上升阶段,你可以在 PC、移动端和主机领域看到逐年增长的态势,特别是移动端,几乎逐年翻倍。

我认为主要原因之一是,在拉美国家,没有多少人能负担得起游戏主机或是高配置电脑,这也和我稍后会讨论的资金困境有关。但人人都有手机,所以很多拉美开发者致力于提供优秀的移动端体验,这是独立游戏进入拉美游戏消费者视野的途径之一。

另一个好消息是,这也带动了内容创作的增长。过去两年,拉美内容创作者在不断打破观众纪录。比如 TheGrefg,有 240 万人在观看他的直播,虽然他来自西班牙,但这意味着西班牙语市场和受众规模是巨大的。这也最终指向了一个对独立游戏开发者相当重要的事实:将拉美玩家作为目标受众是极大的机遇。在疫情的几年里,几乎在所有拉美国家,Twitch 的用户人数都翻了一倍。


五大困境

尽管以上这些指标都在增长,我们也在过去几年开发了无数游戏,但我们也正处于困境。我想可以归纳为五个方面。

第一是教育(Education)。大多数拉美国家都没有真正意义上的游戏开发、动画、编程或类似岗位,因为游戏还没有被认可为一种产业,而那些受到认可的产业会有对应项目和奖学金等支持。所以对拉美人而言,接受良好的教育并开发游戏确实不容易。

第二是可见度(Visibility),找到拉美游戏很困难。我们必须亲自参加活动,找到开发者并与他们交谈。这是面对面建立人际网络的好方法,但对于一个产业而言,你必须亲自参与这些活动才能发现一款拉美游戏,这本身就是一个痛点。

第三是技术(Access to Tech)。昨天我看了一场演讲,其中谈及签证限制、财务限制以及各种各样的问题,就像许多来自墨西哥、阿根廷、哥伦比亚和其它大国的团队,只能把他们的开发套件塞进行李里带过来一样,仅仅是掌握获取技术的途径,对我们来说都非常困难。

第四是资金(Financing),这并不只是消费侧的问题。虽然很艰难,但在过去几年里,拉美国家的大多数艺术形式都在相应政策的支持下取得了发展。以巴拿马或哥伦比亚的电影行业为例,法律规定政府文化部门必须通过直接资助或协助筹资来支持电影项目,这使电影行业取得了长足进步。游戏行业需要类似的支持,而且某些拉美国家的游戏行业已经获得了一些支持。但这几乎是我们能依赖的全部。除此之外,只能靠众筹,稍后我也会谈到众筹本身存在的困境。

最后是本地化(Localization)。这早已是行业的一部分,拉美并非双语地区,所以我们在发行游戏时必须花费额外费用。

以上方面加起来,就构成了拉美游戏产业所处的巨大困境。


解决之道

在多年来积累的内容创作和社群建设经验中,我找到了应对这些问题的方法,这大概是我过去几年在游戏行业的最大收获。

答案就是合作。

合作向来是游戏行业发展的重要因素,我会分享一些巴拿马社群平台上确有成效的合作案例。

首先是寻找游戏开发、开发团队与社群(内容创作者)之间的协作点。比如《苦甜的诞生日》(Bittersweet Birthday),一款由 World Eater Games 开发的主打 Boss 战的 RPG。那时游戏正处于众筹阶段,开发并不顺利。我们将其中一段 Boss 战提供给了巴拿马的内容创作者,让他们在名为“苦甜挑战”(Bittersweet Challenge)的活动中直播它,看看需要多少次才能通过。这一活动在全世界范围传播,在当周的周末,World Eater Games 就获得了投资。因此,这种类型的合作对我们的游戏发展有很大益处。

还有开发者之间的合作。社交网络上有许多大有助益的开发者社群,小团队也可以通过社交网络寻求合作,比如我接下来会谈到我们创办的 Twitchella 活动,我们正致力于为行业内外的人们创造彼此学习、沟通的机会。

开发者之间的合作交流对行业很有帮助。我们做 Patacoins 的节目时,每期正式录制前会有 30 分钟的闲聊时间,让嘉宾适应、放松,他们会在这段时间谈及自己的工作。曾有一位嘉宾提到,他身在巴拿马,无法注册某一众筹网站的账户,而另一位来自哥伦比亚的嘉宾分享了解决方案。只要像这样创造能够切实交换信息的空间就很好,如果在面向更多受众的活动中建立这样的空间,会有极大助益。这就是我追求的关键词:互助、启迪、面对新挑战。美妙绝伦。

内容创作者之间的合作也是如此,我们是整个游戏行业的一部分,我们越深刻理解这一点,游戏行业就会更加繁荣。即使我们运营着社媒平台,也有自己的 Twitch 频道,我们还是在巴拿马举办了许多线下活动,主要目的之一就是不断创造与其他内容创作者合作的机会。不止是为了吸引新观众,也是为了将我们的平台提供给崭露头角的新星创作者,让他们获得更多受众,同时认识到我们是拉美游戏行业特殊的一份子。如果我们能敞开大门,与境外同僚合作就太棒了。我在独立游戏开发社群中观察到的一点是,每个人都非常友善,都在寻求合作、互助和彼此启发的机会。因此我认为,探索与其他独立开发者合作的道路是个不错的选择。

这就让我想到了 Twitchella,这是我们在巴拿马组织的、每年两到三次的非盈利慈善流媒体盛会。组织此活动有几个原因,其中之一当然是慈善,在过去几年里,我们一直与联合国儿童基金会合作,筹集了大量资金帮助我们国家的贫困儿童。

另一个原因就是为新内容创作者搭建平台。我们有不同体量的创作者,每天都会出现几个刚刚起步、或是内容方向小众的创作者,他们可以利用这样的活动和平台展示自我,获得传播窗口,这也是我的主要目标之一。

我们借这个机会举办过一些小组讨论会,比如《拉美视频游戏开发》(Desarrollo de Videojuegos en Latinoamerica),参与者是何塞·F·格拉西亚(Jose F. Gracia)、雷卡多·诺列加(Recardo Noriega)和杰夫·卡德纳斯(Jeff Cardenas),他们来自巴拿马和哥伦比亚,都是游戏开发老手,人们借此了解他们在拉美的工作方式、他们的困境以及学到的经验等内容。我们还与洛伊·贝克(Troy Baker)谈及他的职业生涯;讨论卡特·文斯基(Kat Wensky)的音频设计及作曲;曾在 Hazelight Studios 参与开发《双人成行》(It Takes Two)与《逃出生天》(A Way Out)的菲利普·卡利亚诺(Philippe Culliano)如今正在开发自己的游戏,他分享了获取奖学金,前往他曾就读的学校进修的办法,以及不需要“敲开大门”就能获得新机会的方法;在过去的 Twitchella 节目中,我们还邀请了梅丽莎(Melissa Ramsden)来聊聊她的职业生涯和游戏设计。

我们在做的事确有裨益,但行业内可以采取更广泛的行动。我们要了解拉美独立游戏市场的潜力,也要认识到我们要克服的不止是资金问题,即没有多少玩家负担得起 70 美元的游戏。除了价格以外,独立游戏的设计点也要对拉美玩家有吸引力,这是一个覆盖 23 个国家的庞大市场,独立游戏在拉美市场的机会很大,我们能看到广阔的前景,拉美玩家也能通过你的游戏学习英语、结交朋友,甚至受到启发,在未来开发自己的游戏。


推动进程

在拉美开发者中寻求合作是推动这一进程的好方法,我会在最后分享一些开发社群,你可以从中找到适合自己的那个。这些社群中的许多人也正在寻找机会来推动拉美游戏业的进步,我们正在不利的条件下与困境斗争,但在这些活动盛事中,总会有一个来自墨西哥、智利或是乌拉圭的家伙,正用他从《最终幻想》中学到的英语奋力寻找合作机会。

现在我想分享一些社群资源,你可以从中找到我们。我们的社群基本都基于 Facebook 群组,另外,在拉美最大的社交平台 WhatsApp 上做营销是个好办法,以及许多拉美创作者开始将他们在 Twitch 和 YouTube 上制作的内容转投到 TikTok。因此,如果你正在寻找内容创作者,TikTok 可能是最佳途径。

还有一个寻找拉美游戏开发者的好方法。这是一些拉美游戏的例子,具有充分的多样性,比如来自墨西哥 Dracma Studios 的 2.5D 动作冒险游戏《蜡烛骑士》(Candle Knight),还有平台解谜游戏、塔防游戏、飞行游戏、潜行解谜游戏等等,只要在小型活动与社群中潜心寻找,就一定能找到他们。

我们有像 INDI·ES 这样的社群,你可以在媒体库中查看社群演讲的内容,还有 Gamedevs MX、GAME AUDIO LATAM、墨西哥的大型社群 DVJ、Women in Gamex 以及 LatinX in Gaming 等。

下面是我们的社交账号,DavidLucious 和 Twitchella_pa 都有各自的推特和 Instragram 账号。你还可以在 Twitch 上找到我们,浏览我们的作品。

问答环节

Q1:我是波多黎各人,在纽约出生长大。过去两年里,游戏中的文化元素呈现是我的工作重点。作为一个异乡人,我没有与同胞们相同的生活经历,因此,对于像我这样未来想从事独立游戏开发的人,你有什么建议吗?

A1:我们有时会看轻自己的价值,不知道该如何将自身文化的 DNA 注入作品之中。来自波多黎各、秘鲁拉蓬塔区或是阿根廷的人对这件事很在行,而我认为你所做的一切并不需要完全代表你自己。我是斯皮尔伯格的影迷,我有要在自己的电影中传播哥伦比亚文化的责任,但我也会受到其他影片的感性影响。即使存在某种程度上的西化,我也已经在作品中注入了我作为哥伦比亚人,以及在巴拿马的生活经历。所以我认为,所有拉美内容创作者首先要学会的是,无论在自己的作品中注入多少拉美身份符号,都要欣赏和理解它——即使乍一看或许并不怎么拉美。


Q2: 我在 Climate Game Space 工作,我们发现,比起北半球大部分国家,南半球国家受气候影响更为严重。你认为南美的独立游戏界在反应此问题上表现如何?你是否看到了他们尝试在游戏中讨论此类议题?是否有与之相关的社群?他们是否需要资金支持?你知道相关游戏有什么开发需求和诉求吗?

A2:我没有研究过这方面。我知道有很多巴西、阿根廷和墨西哥的年轻人提出过有关倡议——大多数都受本国政府的支持,有些是学术项目,有些则是政府主导的。因此我认为最好通过政府渠道联系开发团队。举例来说,流经巴拿马的运河摧毁了流域内的一部分森林,因此,一些环境保护人士联系了巴拿马的动画师和程序员,请他们开发游戏,不仅要向人们讲述巴拿马运河的故事,也要讲述当地少数民族与有色人种的故事,其中还有一部分内容是关于保护在运河泛滥中消失的农场的。我认为这是个很好的起点,与政府联系,找到来自各国的开发团队,合作并创造新东西。


Q3:我叫塞巴斯蒂安·里维拉(Sebastian Rivera),出生于哥伦比亚,在美国长大。我来自一个很小的城镇,我已经和家里说了我的职业选择。拉美市场还很小,很有潜力,但总体而言,我认为拉美市场的实际情况和你的描述存在差距。我想问的是,如何让拉美市场成长为类似欧美市场与亚洲市场的体量,以在未来某天能看到一家拉美游戏公司异军突起,而非仅仅是一两名独立开发者有所成就?你对此有何建议?

A3:我认为这取决于所有拉美国家的合作。拉美一直因整体性蓬勃发展,音乐、电影等艺术形式的发展都来源于国家间的合作。正如我之前展示的那样,有很多社群正在寻求跨国合作,但前提是我们必须认识到拉美各国存在的差异。我们需要共同努力,可能会创建一个跨国游戏开发者联盟。现在,墨西哥、阿根廷和哥伦比亚的金融和政府机构正致力于推动游戏行业的发展,但我认为,让整个拉美认识到游戏行业价值的唯一办法就是行业的内部发展,而这只有靠合作才能实现。上次我与杰夫谈话时聊到一个困境,如果某款独立游戏像《水晶传说》一样大放异彩,猎头就会开始挖人,将人才带到欧洲或是亚洲的大团队中。因此,拥有一个独立游戏开发社群,让它逐渐繁荣是个不错的起点。即使有些人的最终目标是走出拉美,我也认为我们需要先在内部彼此合作、共同成长、脚踏实地、持续前进。天空才是我们的极限。


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=yIdkFoYdeSE&list=PL2e4mYbwSTbao5I-cAVbanrMNVGgGN7O3&index=25
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Unity UI 工具包新功能 Part 3

Unity UI 工具包新功能 Part 3

编者按

你好啊,我是阿严,一名小小的玩家,独立游戏开发者。

我同时也制作游戏开发教程视频。

还请多多指教。

【帮助我走得更远,阿严需要你的赞助】


本视频是教程第三部分的内容。

第三部分介绍了简化的自定义控件 (Custom Control) 的创建方式,新的 UXML 属性的声明方法,并实际制作了一个角色血条自定义控件,最后,还对整个教程做了个小总结。

Unity UI 工具包新功能 Part 3

4X 策略游戏观察:我们绝不做李自成

4X 策略游戏观察:我们绝不做李自成

本文源于一个系统架构师对经典设计困境的长期观察。它并非某一具体 4X 项目的开发预告,而是一次纯粹的“设计推演”:试图将“打江山易,守江山难”这一历史议题,系统性地转化为一套可玩的“治理纪元”框架,以期从根本上破解 4X 游戏“后期体验崩塌”的难题。愿此番构想,能启发同道,激荡思考。

在《文明 6》(Sid Meier's Civilization VI)的大陆上,当你的战车踏平最后一个敌对城邦,科技树攀升至星际殖民的终点,屏幕上弹出“统治胜利”的提示时,本该沸腾的喜悦却常常被一种莫名的空虚取代。《群星》(Stellaris)中,当你的星际帝国掌控了半个银河系的资源,所有异星文明非盟即灭,剩下的游戏时间便只有重复的星球管理与资源收割,曾经的战略激情被消磨成机械的点击操作。这种“胜利之后的垃圾时间”,是无数 4X(探索、扩张、开发、征服)游戏玩家的共同痛点——当军事或科技优势达到碾压级,游玩便陷入了令人尴尬的停滞,就像李自成率军攻入北京、推翻明王朝后,骤然失去目标的农民军,在紫禁城里迷失了方向。

当然,任何一位优秀的游戏策划在听到“后期无聊”的反馈时,都能快速给出几个方向:加强 AI、增加随机事件、引入新的敌对势力……这些思路本质上是在原有范式上做加法,试图用更多的内容来填补体验的空洞。然而,当游戏的底层结构已经无法承载玩家的期待,加法只会让系统变得更加臃肿,却无法触及问题的核心。我们需要的是对游戏底层逻辑的“重构”,而非在旧框架上“叠加”。

4X 游戏以宏大的文明叙事和复杂的战略博弈,成为电子游戏中最具深度的品类之一。这类作品精妙地设计了“如何赢得世界”的路径:《文明》系列让玩家在科技、文化、军事的多维竞争中步步为营;《全面战争》(TOTAL WAR)系列以史诗级战役还原冷兵器时代的征服快感;《群星》将视野拓展至星际,演绎文明的星际扩张与种族制衡。这些游戏教会我们如何制定战略、调配资源、联盟背叛,却在最关键的“赢得世界之后”戛然而止。为什么能模拟千年文明演进的游戏,却无法回答“江山到手,何去何从”的终极命题?这一困境,恰是“打江山易,守江山难”的历史议题在虚拟世界的现代回响,每一个在游戏后期陷入迷茫的玩家,都成了坐在虚拟“紫禁城”里的李自成。

要破解 4X 游戏的“李自成困境”,首先需要拆解其设计病根。表面上看,后期体验的崩塌源于操作重复、AI 行为幼稚、决策意义丧失——当所有对手都已无力反抗,玩家的每一次操作都变成无意义的流程化动作;AI 盟友或附庸依旧保持着前期的简单逻辑,无法与玩家展开深度互动;曾经影响文明走向的关键决策,转变为对庞大帝国的日常维护,失去了战略重量。但这些症状背后,隐藏着更深层的设计症结。

其一,是角色固化的陷阱。游戏前期,玩家扮演的是充满创造力与开拓精神的“开拓者”或“革命者”:探索未知土地、建立首个城市、研发关键科技、组建第一支军队,每个决策都关乎文明的生死存亡,充满了从无到有的创造乐趣。而当胜利临近,玩家的角色悄然转变为“管理员”或“会计”,核心工作从“创造”变为“维护”——计算资源产出、平衡城市满意度、镇压零星叛乱。这种角色转换让游戏的核心乐趣从战略博弈转向了事务性管理,自然容易引发心理落差。

其二,是目标真空的危机。4X 游戏的原生目标高度同质化,无非是军事征服、科技领先、文化霸权等有限几种,这些目标在设计上聚焦于“如何赢得世界”,却没有为“赢得世界之后”的阶段提供与之匹配的“次生核心目标”。就像推翻明朝统治后,李自成既没有建立新的政治秩序,也没有明确的治理蓝图,最终因目标缺失而迅速溃败。4X 玩家同样如此,当原生目标达成,游戏便失去了牵引玩家前进的核心动力,剩下的“垃圾时间”本质上是目标真空导致的体验崩塌。

其三,是系统单薄的局限。4X 游戏的后期玩法,往往是前期玩法的“规模放大版”,而非“维度升级版”。前期的城市建设、军队训练、科技研发等核心机制,到后期只是被简单地扩大规模——从管理一座城市到管理十座城市,从指挥一支军队到指挥十支军队,这种“量的积累”并没有带来“质的飞跃”。文明演进的核心魅力在于不同阶段的范式转换,而现有 4X 游戏的系统设计,恰恰缺乏这种范式转换的能力,导致后期体验陷入重复与单调。归根结底,“李自成困境”的根源不在于游戏内容量的多少,而在于其“意义生产系统”在终点前就停止了运转——当游戏无法再为玩家的决策赋予新的意义,体验崩塌便成为必然。

破解“李自成困境”,需要在游戏设计中进行一次根本性的范式转换,即将“治理”作为可玩的核心,为玩家构建一个全新的“治理纪元”。这一转换的关键,是从“如何赢得世界”的征服逻辑,转向“如何守护并发展世界”的治理逻辑,让“守江山”成为与“打江山”同等精彩的游戏体验。

此范式转换的触发,应设定在游戏进度达到传统胜利临界点之时——当你的文明在军事、科技或文化方向确立绝对优势,游戏不应直接宣告胜利,而是可以弹出一个足以引发玩家深思的议题:“天下已定,你的文明将为何而存?” 这一设问,将游戏从“征服阶段”正式引入“治理阶段”,为玩家开启全新的体验维度。

“治理纪元”的构建需要三根核心支柱,共同撑起“守江山”的游戏框架。第一根支柱是目标重塑,即从“征服”到“定义”的目标转换。在治理阶段,依我个人构思,玩家需要选择一种“文明蓝图”,这种蓝图代表着文明的核心哲学与发展方向,例如求稳的“守护者”——致力于维护现有秩序,实现文明的长治久安;求变的“开拓者”——持续突破技术与认知边界,探索文明的新可能;求衡的“调和者”——在不同利益群体、不同发展路径之间寻求平衡,构建多元共生的文明生态。游戏的最终目标不再是简单的“胜利”,而是在漫长的治理过程中,实践并证明你所选文明哲学的可行性,让每一个决策都成为对文明理念的坚守与诠释。

第二根支柱是资源升维,即从“金钱产能”到“政治资本”的资源体系升级。在征服阶段,金钱、产能、科技点等物质资源是核心驱动力;而在治理阶段,可引入“政治资本”这一核心资源,它代表着玩家推行政策的民意基础与执行能力。这种资源无法通过简单的建造或收割获得,只能通过与不同利益群体的博弈、政策的平衡、危机的应对来积累。例如,推行一项产业升级政策,可能会提升长期经济实力,但会损害传统产业工人的利益,导致政治资本下降;而安抚传统产业工人,又会延缓文明的现代化进程。同时,重大改革如迁都、制度变革、星际法案推行等,消耗的不再是物质资源,而是政治资本,这种资源体系的升维,让治理决策再度充满权衡与博弈,重现了“守江山”的复杂性。

第三根支柱是挑战内化,即从“外敌”到“内患”的冲突设计转型。征服阶段的核心冲突来自外部——敌对文明、野蛮部落、异星威胁;而治理阶段的核心冲突可能来自内部,即文明发展过程中必然出现的矛盾与张力。这种内部冲突可以分为三个维度:一是秩序与自由的天平,高压统治能在一定时期内维持社会稳定,但会抑制创新与活力,甚至引发反抗;过度自由则会导致社会失序,陷入混乱与分裂,玩家需要在两种极端之间寻找动态平衡。二是全球均衡的网络,随着文明疆域的扩大,极地、雨林、核心区、边疆等不同地域会形成各具特色的利益诉求,这些诉求往往相互冲突,例如,发展工业会破坏雨林生态,保护生态又会影响核心区的资源供给,玩家需要在地域利益的博弈中实现全局最优;三是产业转型的阵痛,技术革新必然带来旧产业的衰落与新产业的崛起,过多保留旧产业会导致文明停滞,而全面革新则会面临失业潮、传统技艺失传等社会问题,这种转型中的矛盾,将为治理阶段提供持续的决策张力。

通过构建这三根支柱,“治理纪元”将实现游戏体验的根本蜕变:每一回合的决策,不再是“如何更快推平对手”,而是“如何在多重矛盾中,为我选择的文明道路找到最优解”。前期征服过程中的每一个选择,都将成为后期治理的“债务”或“遗产”——征服时过度依赖军事手段,可能导致后期社会崇尚暴力、难以治理;前期忽视科技投入,可能让后期文明在全球竞争中陷入被动。这种前后呼应的设计,将让整个游戏体验形成完整的闭环,文明的演进也会因此变得更加厚重与真实。

“我们绝不做李自成”,这句对历史的反思,同样是对 4X 游戏设计终极深度的呼唤。伟大的策略游戏,不应只停留在“模拟征服”的层面,更应致力于“模拟文明的完整生命周期”——既要让玩家体验“打江山”的激情与荣耀,也要让玩家感受“守江山”的责任与挑战;既要教会玩家“如何赢得世界”,也要引导玩家思考“赢得世界之后该如何生活”。从这个意义上说,破解“李自成困境”的过程,也是 4X 游戏从“战略游戏”向“文明模拟游戏”升级的过程。

未来的 4X 游戏杰作,或许会是一部精彩的“双幕剧”:第一幕是波澜壮阔的征服史诗,玩家在刀光剑影与科技博弈中,率领文明从蛮荒走向强盛,赢得属于自己的天下;第二幕则是深邃复杂的治理传奇,玩家在利益博弈与矛盾平衡中,守护并发展来之不易的文明成果。这一目标的实现,需要游戏设计者具备哲学的洞察与系统的架构力——既要深刻理解文明演进的本质规律,也要将这种规律转化为可玩、有趣的游戏机制;既要打破现有设计的路径依赖,也要守住策略游戏的核心魅力。

这并非遥不可及的空想,而是一个待实现的、激动人心的设计方向。随着游戏相关技术的进步与用户需求的升级,玩家对游戏深度的期待早已超越了单纯的胜利快感,进一步追求更具思想性与沉浸感的体验。当 4X 游戏真正突破“胜利之壁”,实现从“征服”到“治理”的范式转换,它将不仅能提供更丰富的游玩历程,更能让玩家在虚拟世界中,真正体验一次“创造并守护一个伟大文明”的全部重量与荣光。而这,正是 4X 游戏作为“第九艺术”的分支之一,对历史智慧与人类文明的最好致敬。

当我尝试用游戏设计的思维,去解构 1930 年中国的困局时,我得到的是一个“绝无可能通关”的需求文档。而就在这份文档上,有群人用“解放思想,实事求是”这八个字,写下了人类历史上最伟大的“通关攻略”——他们重构了文明本身。

如今,我在《文明》游戏里设计“治理纪元”时,所用的不过是同一套思维工具,是在极其有限的沙盘上的一次推演。这让我无比清晰地认识到:我所面对的所谓“设计难题”,与那份真实的历史相比,轻如鸿毛;但我手中所握的思考工具,却重若千钧。

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