
编者按
本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。
应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。
视频:《An 'IMMORTALITY' Project: Creating the Ultimate Interactive Movie》
前言
我是萨姆·巴洛,一名游戏监制、设计师以及编剧。我成立了 Half Mermaid Productions 这家公司,旨在制作有趣的叙事游戏,今天想和大家分享的《传世不朽》(Immortality)便是我们的作品之一。

至于公司为什么叫做“Half Mermaid”(直译为半美人鱼),背后还有个有趣的故事。在我的上一个项目《说谎》(Telling Lies)开发初始时,我们必须成立一个公司实体,来维持各项事务运转,并处理一切法务问题。那时,律师打给我说:“我们还需要给你的公司起个名字,它得特别和有趣一点。”当时一个念头闪过,我想起自己曾经梦寐以求的项目:以导演阿尔弗雷德·希区柯克(Alfred Hitchcock)和演员埃丝特·威廉斯(Esther Williams)为原型,创作一部电影。

埃丝特·威廉斯(1921-2013)
埃丝特可能是当时最为知名的电影明星,以水上歌舞电影闻名,可以说是她发明了已经成为奥运项目的花样游泳。她自身的经历也很迷人,因为在游泳之外,她还在不断寻求演艺生涯的突破。
我对这部电影的设想是,希区柯克已进入职业生涯末期,过往的锋芒逐渐黯淡,此时他与埃丝特相遇,双方都想创造出特别的作品。电影将会聚焦在希区柯克想拍出有史以来最为精细的溺水场景,片名也因此定为《溺死美人鱼》(Drowning a Mermaid),可以看出,这个名字本身有着某种讽刺色彩。后来,它也成为了公司的名字。
不过,在开发《传世不朽》并决定独立发行本作时,我们发现,如果玩家不了解刚才所说的这些背景,会感觉“溺死美人鱼”这个名字有些诡异或是有攻击性。所以,我们将公司名改为“半美人鱼”,代表公司所有成员(至少是高层)作为半美人鱼的真实身份(笑)。坦白来说,这个名字对我很重要,因为我梦寐以求的电影项目,以及其中对导演、演员、创作张力等等因素组合的探索,最终能以新形式出现在《传世不朽》中。

顺便一提,演讲可能会存在严重剧透,建议玩家在阅读前游玩本作,以免破坏游戏体验。
《传世不朽》的内容可以概括为:探索三部未上映电影的残留片段,并拼凑起初始问题的答案——这三部电影共同的女主角玛丽莎·马塞尔(Marissa Marcel)究竟经历了什么。它是首款赢得 Edge 杂志 10 分满分评价的游戏,而就在本次演讲的前夜,它也赢得了 CDCA 游戏创新奖和 IGF 最佳叙事奖。这至少能说明,我们的尝试有一部分是正确的,如果各位遵循我列出的步骤,理应能复刻它的成功(听众笑)。相信我,分享内容的可复制程度很高,是一套可以直接应用于其他项目的模板。
使命与愿景
我会先跳出执行层面,从驱动执行工作的较高层次的理念与目标谈起,如果时间允许,最后会讲到大家尤为关心的游戏设计表格。
那么,最开始的问题就是,推动我们各项设计工作的愿景是什么,我个人在游戏行业的总体愿景又由什么构成。经历了最近几个项目,我眼中的愿景也逐渐清晰,核心便是叙事及叙事形式。
如果回望 20 世纪,也是我出生的时代(不瞒你说,我的孩子每次提起我是 20 世纪生人,都像在说什么出土文物),我会认为那是一个由广播电视网定义叙事的年代,这种技术带来了极大的变革。从包括口头传播、现场戏剧在内的各种传统叙事形式,到无线电广播的流行,再到有线电视与电影,讲述者已经能够创造出精美的叙事作品,并与庞大的受众群体分享,受众则可以广泛吸纳并给出反馈,在全球范围形成社群感。

20 世纪:广播电视网的时代
广播电视网的力量非常强大,正如我经常提及的这则最佳案例:20 世纪 50 年代,奥逊·威尔斯(Orson Welles)制作了《李尔王》(King Lear)的电视直播版本,这部作品的观看人数超过了此前任何一场《李尔王》演出,创造了有史以来(截至当时)的最高记录。相信你也能从中感受到,进入广播电视网时代后,故事在讲述方式、传播方式及运作规模等方面发生了剧变,实在是一个有趣而震撼的现象。

如今,我们身处 21 世纪,一切都与数字技术密不可分,它自然也定义了这一时代我们所创造的叙事形式。那么,数字媒介叙事意味着什么,它又让什么成为了可能?
扔掉容器
于我而言,最初也最理想的一步,我将其命名为“扔掉容器”。以电影为例,一部电影的时长一般为 90 至 120 分钟左右,情节结构也非常明确。电影的“容器”是因极其实际的用途产生的,在过去,发行一部电影需要将其拷贝在胶片上,再把胶片装盒,运输到各个影院,最终得以放映。而如果是电视节目,自然要先确定唯一的播出版,然后向观众播送,但这里也存在限制,比如,电视节目一般有 30 至 45 分钟,结构围绕插播广告而设计。

这些极为明确的“容器”也有其他非常实际的考虑,比如电影观众的膀胱容量,或是电影院的商业考虑,影院会希望一天内能安排更多场次。总而言之,20 世纪的广播电视网时代存在各式各样的限制。不过,既然如今已经身处数字时代,我们便能将这些统统抛开了,对吧?
但在我看来,直到现在,所谓颠覆性的数字媒介叙事也只是这些“容器”的微调版而已。比如奈飞会说,“我们制作了 35 分钟左右的剧集”,或者“《怪奇物语》(Stranger Things)可以长达一个小时甚至两个半小时”,看似模糊了电影和电视的界限,但实际上只是非常细枝末节的转变。它们的创作仍是基于相同的结构、容器,和以情节为主的指导原则。
在游戏领域,我们真正的机遇在于抛弃这些容器。那么,抛弃之后会发生什么呢?没有了容器,我们又该如何创作呢?
交互性支柱
发挥电子游戏优势及潜力的主要支柱,是我们得以探索这个更为开放和有趣的叙事空间的基础。下图是我眼中的四个支柱,顺便一提,背景是《凯恩的遗产》(Legacy of Kain)里的诺斯高斯之柱(Pillars of Nosgoth)[1],算是呼应后文的某种伏笔。
[1] 译者注:在《凯恩的遗产》系列游戏中,九根古老的柱子各自代表着诺斯高斯大陆的一种基本元素,由对应力量的“九环”巫师守护。

第一个支柱是“挑战”(Challenge)。想要克服途中的障碍、解决谜题,或是回答未知的疑问,可以说是人类本能。因此,当游戏试图在某个叙事片段中赋予玩家自主权,让他们可以自由操控角色时,挑战会是个很有趣的驱动力,能真正地吸引玩家,带来沉浸感。
第二个支柱是“表达”(Expression),也是我最喜欢的一项。我会想起任天堂出品的马力欧系列,制作方会说,“这是有关跑和跳跃的游戏”,但游戏机制却能提供极为丰富和流畅的体验,让玩家仅凭奔跑和跳跃就能表达自己的意志。游玩时,任何两位玩家都会有不尽相同的探索方式。游戏机制的效果非常理想,内含一个由可能性汇集而成的空间。相比其他叙事游戏,我认为我们游戏的独特之处在于,非常注重玩家能如何通过与故事的互动来自我表达,并发现能开启这种自我表达的机制和结构。
第三个支柱是“探索”(Exploration),显然也是许多游戏的基础功能。作为曾经以狩猎采集为生的物种,我们生来喜欢探索,会被好奇心和探索欲驱动——而这正是许多传统视频游戏的关键基础要素。我所做的尝试就是,将这些探索机制直接应用至叙事本身。这也的确是一段非常有趣的旅程。
第四个支柱是“模拟”(Simulation),有时我们会理所当然地忽略这一点。电子游戏非常擅长模拟,大到物理原理,小到载具和子弹,或是从某种生物行为抽象而来的 AI。开发者也时常会依赖这一点,因为与模拟内容交互并领会其规则本身就很有趣。过去几年的游戏开发经验告诉我,作为讲故事的人,我会把模拟用作道具,它能帮我不怎么费力地打造沉浸感,让玩家参与其中。但我也会怀疑,它对我的作品(尤其是叙事部分)究竟有多少帮助。所以,从 2015 年推出的《她的故事》(Her Story)开始,我为自己设下一个明确的挑战:制作一款不含模拟要素的游戏,没有状态变化,也没有结构追踪,看看这样一来,我是否还能创造出兼具趣味和沉浸感的游戏体验。
沿着这个思路,我在近几年制作的游戏里展开了探索。《她的故事》是我的首次尝试,当时的想法是解构侦探故事,选取一种观众熟悉(甚至是了解其中所有套路)的叙事类型,通过借鉴其形式来丰富游戏体验,也就是将其拆解为原子化元素,让玩家自由探索,自行重组和重构侦探故事的概念。
之后,我推出了《说谎》(Telling Lies)。在开发《她的故事》时,运用视频形式还是一种直觉式选择,其实当时也没有多想就采用了。但在《说谎》的开发过程中,我开始有意识地思考视频形式的特殊魅力。当时,《说谎》所宣称的设计目标是“反电影”(Anti-Movie),也就是制作一部与传统形式的电影有所区别的作品,包括结构、节奏和拍摄方式……这些方面的考虑也推动了《说谎》核心理念的发展。
上述尝试最终在《传世不朽》中到达某种顶峰。在这部作品里,我们重新审视了电影美学,并且自问:既然如此,那解构电影本身会发生什么?我们开始剖析电影的运作模式、打动人的原因和制作过程,并不断深挖,最终提出了一系列极具野心与挑战的问题。现在看来,过程也很有趣。

当然,我刚才所提到的“电子游戏支柱”也在驱动这一过程。开发时,我也会不断回来思考这些要素,比如,表达是否足够,挑战是否有意义,探索机制如何运行,以及探索过程中是否给了玩家相应的能力。
创作框架
不过,我还有另一种方法,可以说是我的创作过程的基石。我会考察游戏的三个方面,如果这三方面都做得不错,那作品质量就会很好,反之,如果你在这三个方面尚未形成清晰思路,就不要开始制作游戏。这有点像早期的可行性检验,判断作品是否有足够明确可靠的内核,并且,它也可以用来判断游戏完成后的销量好不好,概念是不是容易理解,又是否适合营销。可以说整部作品的概念都与这三点紧密相连。

首先是主题。这可能是个连我自己都没有确切答案的问题,但却是最值得思考的问题。比如说,《她的故事》的主题是身份认同,包括外在与内在的身份,以及它们在何种程度上会由环境塑造。它相当于去让我们有意识地思考,这个故事实际要处理什么问题。
其次是情感,它对我的关键之处在于,作为叙事者,我总希望传达自己感受过的情感。但表达本身也需要经验,如果只是诉诸于文字,可能会有些模糊或平庸。那么,我们要怎样才能创造一种体验,让玩家能置身其中,同时也能感同身受呢?比如说,《说谎》想要表达的情感是,一段关系无可挽回后,那些往日的幸福回忆仍在你的脑海中盘桓不去时的感受。人类是很复杂的,所以你会同时怀有这些矛盾的情感,仍会因此产生情绪波动,还会在记忆深处感受到那些幽微复杂的心情……而问题就是,我们怎样让玩家体验到这些,并能萌生一些思考,如果是像我刚才这样平铺直叙,那就有些不够动人了。
第三个关键点是隐喻——这是我的说法,可能有点不符合隐喻的本义。我所说的隐喻是游戏的理念,发展为游戏的机制,也是与玩家沟通的有效手段。比如在《她的故事》中,玩家扮演的侦探角色坐在警察局的电脑前,尝试过所有可能的方向,已经无计可施,凌晨三点,侦探还在检视警方数据库,只为找到一星半点的线索,或许能让案件真相大白。如果换做老电影,这一过程就像是查阅微缩胶片,一遍遍在其中储存的旧报纸中搜寻可用的线索。总而言之,这就是《她的故事》的核心机制,也是我所说的“隐喻”。游戏围绕这点而建立,玩家也能很快理解,因为他们能识别出相关要素。那么,问题又来了,对于游戏想传达的叙事而言,它是一个有效的隐喻吗,或者说,它是否有效地承载了主题和情感?
如你所见,可以这样去分析游戏片段的设计及运行,即是否具备以上三个要素。这在独立游戏领域实施起来或许会容易一点,但也要注意剔除那些无关内容。专注于这三方面,能让你的作品更为紧凑和连贯。
那么,用这三点来考察《传世不朽》,我们的主题(说起来有点羞耻,它相当有野心)是:“为什么人类要讲故事?”既然我们要做一部关于电影的作品,并回顾电影作为最佳叙事媒介的 20 世纪,那的确是提出这些深刻问题的好机会。能允许我自己问些既宏大又愚蠢的问题还是很令人兴奋的,毕竟很多时候,开发者还是会默默缩小项目的规模,想着这些话题可能有点过分宏大了,再探讨下去会很尴尬。但这个项目不同,它天然捆绑着一个问题:如果“传世不朽”,那我们必将腐朽的短暂生命会如何构成这个主题的一部分?某些故事或艺术品的创作者寄希望于其作品能超越自己的生命,成为不朽。但是,这种心态真的健康,真的有意义吗?所以,这就是我们设定要探索的问题。

至于情感,是与创作完美故事的不可能性作斗争(听起来可能有点陈词滥调)。如果叙事是我们的使命,如果其中有先于一切而存在的某种原因,那探索这一切最有趣的方式便是失败。下图的背景来自我投入三年但还是取消了的项目《凯恩的遗产》(Legacy of Kain》,它是我经历过的最有挑战性的事,却也可以说是我职业生涯中最大的失败。在之后,我去做了一些其他作品,包括《她的故事》,过程中逐渐压抑和埋藏了曾经的所有感受。再到后来,我们开始制作《传世不朽》时,我忽然意识到,这一切都与《凯恩的遗产》相关,因为电影和游戏在人力、成本和技术方面都有许多共通之处,考虑到诸多复杂因素,想要在这些领域讲述一个真实而纯粹的故事,会非常具有挑战性。所以,我开始尝试捕捉那种感觉,为什么我会甘愿持续工作,不惜牺牲家庭和生活,只为持续投入那样一场斗争,而当它最终陷入失败,我又是什么心情?我试图把这些体验都融入游戏中,也让玩家感受一番。

说到这款游戏的隐喻,是莫维拉电影剪辑机(Moviola)。下面是皮卡丘和剪辑机站在一起的画面,来自可以说是项目最开始的设计文档。

这是个稍微有些混合的隐喻,但我们可以拓展一下场景,把它看作剪辑室内的莫维拉。那么隐喻会像电影制作流程一样:掌握所有素材的剪辑师,正在剪辑室内初剪影片,他仔细观看,挑选出质量不错的片段,并逐帧检查,慢慢将影片拼接起来,全程沉浸在电影的美感中。这就是我们的指导原则,或者说游戏机制,我们想要探索电影作为媒介的肌理,看看它与我们熟悉的数字媒介相比有何不同。皮卡丘则意味着我们在制作本质类似于《宝可梦随乐拍》(Pokémon Snap)的游戏,这也是我用来证明项目可行性的另一种方式,和《宝可梦随乐拍》一样,我们同样会有些奇怪的创意,但相信最终成果也会受玩家喜爱,获得成功。
特性与研究
接下来我们所做的事,代表着一个巨大转变,从 3A 或较为大型的项目转向独立游戏,决定项目成功的关键是独特性(Specificity)。坦白说,这也是我现在对游戏的期许,想要一些独一无二的细节,能让玩家沉浸在某种本真而具体的内容中。比如,我最近刚通关的《隐迹渐现》(Pentiment),就是对某个特定历史时期的极为细致和深入的探索,我在游玩时能感受到丰富的知识,而不是毫无特色的元素堆砌。
赋予游戏以独特性的百分百可靠的方法是研究。在《传世不朽》时长两年半的开发期间,我们用一年半的时间来研究、编写大纲、写作,以及不断思考相应内容。同时还有一个有些俗气的方法,“清单”。我会阅读同一主题下可搜集到的所有资料,上百本书、尽可能多的视频、学术论文,等等。阅读时,如果发现有意思的小细节,我会加入清单,到最后,我就有了一条长长的清单,里面满是从未见过的新奇时刻及细节。在实际组织剧情、流程和机制时,它就像个小工具箱,像是“有个我一直在想怎么用的小细节,刚好插在这里”。另外,当今的研究和阅读都越来越便捷,甚至只需要上网搜一搜,就能让自己相信已经有所收获,但当你坐下来坚持读完某人的三本传记时,收获的会是大量人性深处的真实细节。
未完成的电影
再接着,我们开始解决先前提出的那些问题,探索电影制作,以及其中的失败与斗争。我个人对未完成电影这个概念特别感兴趣,也很喜欢。下图是奥逊·威尔斯一部电影中的镜头,电影名为《深渊》(The Deep),改编自我最喜欢的一本惊悚小说,《死寂》(Dead Calm)。但他没能完成这部电影,因为耗光了投资。事实上,奥逊·威尔斯在职业生涯晚期经常资金不足,甚至可能拥有“未完成电影数量最多”的记录。

这个概念似乎可以完美囊括我们想要探讨的话题,如果艺术的目的是创作一个传世不朽的项目,那未完成的电影就是一次失败,对吧?主创投入了那么多努力,作品却不能面世。这是一场彻底的失败,但它的种种痕迹依然存在。想到这部未完成的电影,我也很兴奋,我看了几组镜头和一些片段,它们都十分能引人共鸣并富有趣味。我的大脑开始不停运转,反复思索,找到了其中的微妙之处。
类似的,也有一些已经上映的电影成为了这个项目的指路明灯,比如《大开眼戒》(Eyes Wide Shut)。库布里克的电影总是伴随着许多阴谋论,也有许多人们试图挖掘的有趣内容,而《大开眼戒》尤其有吸引力。它的制作贯穿了库布里克的整个职业生涯:从最开始,他就在试着改编这部电影的原著小说,数度差点让伍迪·艾伦(Woody Allen)担任主演(幸好没有走上这条岔路),还有一个由史蒂夫·马丁(Steve Martin)主演的版本,也让约翰·伊文(John Irvin)写过一版剧本建议……库布里克始终在设法完成这部电影,而这也是他的最后一部作品。事实上,库布里克在电影完成前就去世了,可以说,这部电影夺走了他的生命。
《大开眼戒》的发行版本并不是最终剪辑版,完成度大概是 90%。另外,库布里克甚至会在电影首映后继续剪辑的习惯也广为人知,这同样符合斗争与失败的概念。《大开眼戒》恐怕是那个年代拍摄时间最长的电影,对电影制作时间为什么如此之长、汤姆·汉克斯和妮可·基德曼之间究竟发生了什么等等谜团,也是众说纷纭。还有一些有趣的事情,比如演员哈威·凯特尔(Harvey Keitel)和詹妮弗·杰森·李(Jennifer Jason Leigh)已经拍摄完这部电影 90% 的场景,但由于拍摄时间太长,片方不得不重新选角并重拍所有相应内容。
可见,即便是一部已发行的电影,都有着许许多多的“如果”,和一些本可以存在的版本。而那部完成的最终版,真的是库布里克毕生所求的最完美版本吗?所有这些未实现的可能性都十分迷人。所以,我们开始打磨这个概念,考虑也用未上映的电影作为游戏主题。探索、发掘并让这些遗落的片段重新焕发生机,或许是深入我们想要表达的主题的理想方式。
女演员
我们随后阅读了大量电影制作史,也很快意识到,为自我表达和叙事而深入种种牺牲、斗争与挑战的,最为极端和富有张力的角色,是女演员。读到电影制作流程和电影制作史及其权力结构的相关内容时,不难发现,女演员是所有这些力量的绝对焦点。

比如,上图左边是玛格丽塔·坎西诺(Margarita Cansino),右边则是她后来变成的样子。电影制片厂选中了她,并决定改造她。她接受了痛苦的整容手术,是那个时代的老式手术。制片厂改变了她的姓名、族裔身份,几乎从头到脚重塑了她,她变成了他们的创造物,或者说,在制片厂体系下,她就是他们的所有物。丽塔·海华斯(Rita Hayworth)便是他们赋予这个新实体的名字。
这像是一种极致的自我牺牲,为了服务于叙事,而让自己被彻底重塑。但从 21 世纪的视角来看,也有一些微妙的地方。丽塔·海华斯得以继续存在,在我们看电影时,她灵魂中的一部分超越屏幕而被保留了下来。而那些创造她的人,那些制片厂老板,那些构成权力系统和体制的其他人,则再也不被提及。她以某种形式活了下来,并将继续活在那些影像中。综上,这个“明星”的概念,这个被引入行业又被塑造的女明星,感觉是非常好的起点,我们可以在此基础上设计主角,继续探索游戏的主题。

我也开始深入研究演员的头发,并发现头发可以是相当重要的叙事构成。上图右边是丽塔·海华斯在《上海来的女人》(The Lady from Shanghai)中的造型。这是她与奥逊·威尔斯合作的电影,两人在电影拍摄完成后离婚,所以,本就错综复杂的权力体系在这部影片中更显复杂。为了这部电影,奥逊·威尔斯决定剪去丽塔·海华斯标志性的发型,还要染成金色。制片厂老板哈里·考恩 (Harry Cohn)听说时怒不可遏,说:“我们创造了丽塔·海华斯,而发型就是她形象的一半。”于是,这两个人,一个是她的创造者和所有者,另一个是她的导演和当时的丈夫,在争论她要怎么处理自己的头发,真的有点荒谬。
继续头发的话题,我们还对简·方达(Jane Fonda)产生了浓厚兴趣,因为她处于电影史转折的美好时刻,从传统制片厂过渡到新好莱坞时期。而观察她的职业生涯,她是一位能主张自我并夺得部分自主权的女演员,她开始自主选择接演的角色,调整发展方向,这其中就包括发型。
她参演的《芭芭丽娜》(Barbarella)由她当时的爱人罗杰·瓦迪姆(Roger Vadim)执导。罗杰·瓦蒂姆常常与跟他关系密切的女演员合作,他似乎很迷恋在镜头前创造出她们的幻象,而且极具控制欲,美丽的金发女性是他的理想型。然而,在简·方达了解女性主义,并尝试自我表达和事业转向时,她找到理发师,把头发剪短,并从金色恢复到原本的发色,后来被称为克卢特(Klute)的发型也就此诞生。综上可见,关于头发有许多趣闻,我们认为这十分重要,其中的细微变化也很有趣。

接下来,我会展示许多访谈节目的资料,我对此也十分着迷,大概看过将近 100 小时的迪克·卡维特(Dick Cavit)的节目(也推荐给大家)。女演员在访谈节目中的表现非常值得关注,她们像是在扮演某个版本的自己,有时观者也会感觉痛苦,因为性别歧视和权力体系都在其中展露无遗。
下图是菲比·凯丝(Phoebe Kates)在 80 年代参加大卫·莱特曼(David Letterman)的访谈节目的片段。

顺便一提,我非常喜欢这类比较粗糙的古早视频片段。从访谈内容中可以看出,当时的人对女演员的真实年龄、她们的青春和美貌、被塑造出的完美形象,以及她们有多容易被塑造,有种持续性的痴迷。

原视频中,访谈主持人正称赞菲比·凯斯看起来很年轻,像是十五六岁
接下来的一则访谈也是我们很重要的灵感来源,这是奥利维亚·赫西(Olivia Hussey)和她在《罗密欧与朱丽叶》电影中的搭档。电影拍摄于 60 年代末期,两人当时大概都只有十五六岁。下图是他们正在接受一位典型 BBC 风格的英国记者的提问,Youtube 视频下的评论也表示很喜欢这个片段,因为它全程都与抽烟有关。

记者表示,很少有人像奥利维亚一样,在十四五岁的年纪就开始抽烟,而她回答“也是有的”
整段采访中,她都在不停抽烟,像个烟囱一样。同时,BBC 记者全程都把她当作某种略带异国情调的早熟生物来看待,也对她的性格力量等方面很感兴趣。而她回敬给对方的眼神,就像是在说:“你根本就对年轻女孩,还有她们在做什么,一无所知。”
这也影响了我,我又看了很多类似的视频片段,其中很多都触发了这样的想象:这些女演员坐在荒唐的访谈现场得体地微笑,需要多么强大的性格力量啊,如果她们其实拥有更强大的力量,能直接站起来,把道貌岸然的访谈者撕碎,或者说,她们其实拥有远超他人想象的生活经验和智慧,那会怎样?后来,这些想法也变成了《传世不朽》中的幻想元素。
然后是另一位我同样着迷的女演员,她的生平与简·方达有些类似,却没能最终夺得对自我的主导权。她就是珍·茜宝(Jean Seberg),在默默无闻时被奥托·普雷明格(Otto Preminger)发掘,出演了《圣女贞德》,而在贞德被烧死的情节里,她的衣服被意外点燃。后来,那部电影反响很差。

主持人正在介绍,这位不知名的十七岁女孩珍·茜宝,凭借自己的才华与美貌,在 18000 位报名者中脱颖而出,成为著名导演奥托·普雷明格执导的《圣女贞德》的主演
她的标志性时刻,是出演戈达尔的《筋疲力尽》,并引领了新浪潮运动。但在那之后,她的事业未能顺利发展。她一直在寻找有意义的工作,但不论是电影体系还是周围的男性,都反复令她失望。最后,她的生命也以悲剧收尾。
对珍·茜宝的深入研究,也成为了构思《传世不朽》主角玛丽莎·马塞尔过程的重要部分。图中是她第一次在电视上亮相,资料非常久远,所以画质肉眼可见的糟糕。但这种质感很美丽,就像计算机图像复制或压缩后的失真那样独特。不过,当时的一些肢体语言和氛围,也的确让人不舒服。

之前提到的简·方达,我们也特别关注了她生命中的重塑时刻。70 年代,她生活在纽约,经常和安迪·沃霍尔(Andy Warhol)来往。她当时做了一些非常有趣的探索。

安迪·沃霍尔正在法国号邮轮上参加简·方达的告别派对,半开玩笑地聊着合作意向
研究结果
积累这些研究所得后,我们进一步聚焦于未上映电影以及其中的种种斗争,最极端的版本是,这位女演员拍摄了三部电影,但没有一部上映,这也是最终版本。根据之前的所有研究,我们也开始选择并安排这些影片在电影史中的位置。

我们把第一部影片放在制片厂体系末期,这一时期导演的风格比较老套,类似晚期希区柯克风格。一切都处于制片厂体系下,显得虚假,部分导演在其职业生涯早期会有一些令人兴奋的电影化设计,此时也只会显得陈旧和刻意。然后,我们用第二部影片来制造对比,它定位在 70 年代早期,即电影向新好莱坞发展的转型期,尤其是在纽约,电影制作更加有机而真实。我们认为,70 年代的电影制作是电影成熟期的理想态,希望对此加以探讨。至于最后一部,我们设置了比较有意思的时间跳跃,设定在世纪末,所有人都在回望过去的时期——独立电影开始兴起并繁荣发展,年轻人回望且怀念 70 年代的美好,并试图复制当时的影像风格,有点像是数字化时代之前最后的狂欢。
于是,我们就拥有了一个可供探索的有趣弧线,让游戏主角经历这三个时期,并呈现为不同的画幅,作为各个时代的标志。
原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=jhFHX3TCw6I&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=55
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