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不必雪上加霜:惩罚系统是如何伤害游戏的

不必雪上加霜:惩罚系统是如何伤害游戏的

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文发布于 2019 年 4 月 10 日,链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:林昳

前言

电子游戏乃至所有游戏都存在的基本要素,是胜利和失败状态。我们注意到,为了提升设计的丰富程度,一些游戏加入了“惩罚系统”——在初始失败状态之外,这些系统还会给玩家以额外惩罚。而本文要讨论的是,在玩家已经处境艰难时再施加惩罚,并不是激励他们继续游玩的最佳方式。

惩罚机制

惩罚系统的核心理念是延长失败状态。大多数游戏中,玩家进入失败状态后(通常是生命值耗尽或操控角色死亡),所操控的角色和周围的世界会重置为这一阶段的初始状态。

例如,在平台跳跃游戏中,如果玩家在检查点之后死亡,游戏世界会重置,玩家会返回上一个检查点。这种情况下,失败状态存在,但它的影响并不会超出失败本身。

惩罚系统最早的例子应该是许多经典游戏中的“生命数量”(lives)。以前的游戏里,如果生命数量耗尽,玩家就会被送回关卡起点,甚至是整个游戏的起点。

许多清版射击游戏特殊的惩罚系统,会让玩家每次死亡后失去已提升的能力或等级,让他们的状态比惩罚机制生效前更弱。

“变弱”有两种表现形式:玩家本身变得更弱,再次死亡的几率更大;或者玩家永远失去了先前的进度,必须重头再来。

近期引发我对惩罚系统的不满的例子,是《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)。

“幸运”的咳声

在《只狼》之前,From Software 作品的惩罚系统是,如果角色死亡,积累的“魂”(游戏中的经验与货币)会掉落在地上,如果不在第二次死亡前捡起,就会永远丢失。

玩家只有持续“受苦”,才会感受到《只狼》的惩罚机制(如图中的”咳声·佛雕者”)

虽然之前的设定较为极端,但它的确给了熟练玩家一个相当公平的机会来追回资源,他们可以重复挑战 Boss,同时捡回先前丢失的资源。

《只狼》的惩罚系统名为“龙咳”。与其他魂系游戏不同,玩家在《只狼》中死亡后,有默认 30% 的几率可以恢复金钱与经验。但如果死亡次数过多,就会触发“龙咳”系统,世界各处的 NPC 会因此生病。NPC 生病时,相应的任务线就无法推进,先前所说的恢复几率也会下降。

龙咳代表着电子游戏惩罚系统最糟糕的一面。首先,对熟练玩家来说,这一系统几乎毫无负担或影响,只要你足够擅长这款游戏,就永远不会体验到龙咳。该系统并未增加游戏深度,或为玩家提供更多选择,而是只带来进度损失。尽管游戏允许玩家购买钱袋来“存钱”,但这又导致玩家每次想这样操作时,都必须回到商人所在地点,进而把时间浪费在与推动进度无关的事情上。

最大的问题(也是这些系统设计不佳的原因)是它们给已经因为难以推动进度而感到挫败的玩家带来了更多困难。即便是如今的高难度改版游戏(Kaizo Games),也开始对惩罚系统敬而远之,而是提供无限生命,以便玩家通关。

夺走玩家辛辛苦苦获得的进度可谓正中痛处,但我相信一定有读者想问:那 Roguelike 游戏呢?我的答案是,尽管 Roguelike 游戏也针对失败设置了极端的惩罚,但却绕开了这些系统的缺陷。

Roguelike 游戏何以不同

Roguelike 游戏始终以惩罚系统作为设计基础:无论游戏进行到哪里,角色死亡后,所有进度都立即清除。比起仅仅失去一些资源或提升的能力,这种惩罚确实更严重。那么,为什么玩家反而能接受呢?

原因在于 Roguelike 游戏的设计及其如何实现可重玩性。玩家在线性游戏中失败时,挑战和情境都保持不变。失去进度则意味着在你突破受阻处前,都要重复已经玩过的内容。

然而,在 Roguelike 游戏中,理论上每次游玩过程都会有程序生成的新内容。必须重开一局游戏反倒能给玩家全新体验。你永远不确定每次游玩过程中会有什么内容,这让该类型拥有了极高的可重玩性,这就是关键所在。

你也理应反复玩一款 Roguelike 游戏,不断获得新体验和内容,而不是在一款线性游戏里撞了南墙也不回头,直到最终放弃或通关。

顺便一提,这也是 Roguelike 设计中,固定情境通常不受欢迎的原因。如果玩家始终知晓某些内容即将发生,它就会成为一个已知事件(除非玩家已经有了应对方法,否则对此无能为力)。玩家反复刷《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)时的抱怨之一,就是最终挑战发生在线性区域。

每次玩家失败且失去队伍时,他们都不得不再花几个小时培养另一组角色,以再次尝试过关。

游戏有许多更好的方式来激励玩家做出某种行动,而不必一定要用惩罚系统。

以蜜引蜂

引导玩家采取或避免某种行动可能很难,但还是有一些可以尝试的小技巧。首先,可以给玩家控制权,或者让他们有对当下情境的掌控感。

有些游戏允许玩家随时调整难度,并为坚持更高难度的玩家提供奖励,但如果他们觉得太难,也可以轻易调低难度。游戏也可以设置较难的可选挑战,同时让基础体验仍然保持“普通”或“简单”,这正是任天堂多年来的做法。

Locomalito 是一位专注现代复古游戏的个人开发者[1],他在自己的每款作品中都加入了限制死亡次数的选项,但如果玩家只想要正常通关,还是可以拥有无限生命。

[1] 译者注:其代表作包括致敬科乐美《沙罗曼蛇》的横版射击游戏《超级海多拉》(Super Hydorah),和致敬卡普空《魔界村》的平台动作游戏《被诅咒的卡斯蒂利亚》(Maldita Castilla EX)等。

另一种解决方案是,如果想要玩家避免某种行为,那就奖励与之相反的操作。这方面的知名案例是《魔兽世界》(World of Warcraft)中的离线经验奖励。最初,如果玩家在线时间过长,只要继续在线,他们就会受到“所获经验值的效率降低”的惩罚,这让大家非常不满。

于是暴雪调整了这一机制:玩家离线的每一个小时,都会累积双倍经验,作为下次上线时生效的增益。这两种做法实现了相同的目的,就是让玩家适时停止游玩,但后者被视为奖励,前者被视为惩罚。

关键在于,要避免让玩家感觉自己丢失了进度。即使这种设计在过去可行,但在众多游戏争夺消费者注意力的今天,已经不会再被接受。

严厉的爱

结束本文之前,我想对惩罚系统做一个重要的区分:我所讨论的惩罚系统并不包括失败状态本身。电子游戏需要有胜利,同时也必须有失败。与惩罚系统的区别在于,失败状态没有影响玩家的其他体验。

让玩家在接受失败之外还要承担额外损失是很困难的,大多数时候也收不到好结果。要对游戏体验施加影响,总会有更有趣的方式,而不是惩罚玩家。

最后提一个问题:你能想到有哪些非 Roguelike 游戏有不错的惩罚系统吗?


原文链接:https://medium.com/@GWBycer/how-punishment-systems-hurt-videogames-245366a364fa
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

成就系统的进阶设计:奖杯室

成就系统的进阶设计:奖杯室

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:林昳

前言

有些时候,我会觉得世界上只有我一个人还在反思游戏设计,并思考相应的迭代方式。这篇文章同样围绕一个似乎只有我自己在讨论的小众话题展开:成就系统,以及一个简单的改进方法,对许多开发者都适用。

成就系统的目的

自 Xbox 问世以来,成就系统成为了电子游戏的标配。在此之前,各种奖励完全内在于游戏之中。成就系统给游戏设计带来的改变,是为游玩提供了一种永久性奖励。

虽然喜欢成就听起来有点虚荣,但如果设计得当,它们的确能为游戏带来积极影响。它们为玩家通关提供了另一种动力。有些出色的成就设计还会鼓励玩家尝试原本意想不到的独特玩法。比如最近我完成了《半衰期 2:第一章》(Half-Life 2: Episode 1)中的一项成就,只用一颗子弹通关游戏。另外,从社交角度来看,成就系统也能让好友之间互相查看进度,甚至成为可供炫耀的社交货币。

成就系统的进阶形式之一是把成就和游戏内进度或奖励直接绑定。许多 MMO 游戏都会利用成就系统,让完成特定任务的玩家获得轻度增益效果。还有一些开发者会把成就与游戏进度绑定,最具代表性的案例是《以撒的结合》(The Binding of Isaac)。

尽管成就系统备受欢迎,也普遍被大多数游戏所应用,但它仍有一处设计缺陷。

成就系统的缺陷

大多数游戏的成就系统都在游戏本体之外。原因也显而易见:成就系统与游戏平台的个人资料页或账户功能绑定,不会被视为游戏设计本身的一部分。

许多作品甚至不会在游戏内列出成就,而是直接在平台的成就页面中呈现。

老实说,相比于成就设计,大多数开发者还是更关注玩法本身,这也无可厚非。不过,还有一种成就设计思路更理想、更具吸引力,而且多数游戏也能轻松实现。

奖杯室

在我的游戏设计系列书籍的第一册,或是以前发布的博文里,我都提过“奖杯室”(Trophy Room)这个概念。其核心是成就在游戏内部的可视化呈现,不同于以成就解锁内容的《以撒的结合》,或是解锁服装、额外奖励等形式,而是要让成就本身在游戏内得到展示。有些 MMO 游戏或网络游戏允许玩家在个人资料页展示成就,但这也不是文章所探讨的形式。

针对不同的游戏类型及设计,奖杯室可以有许多种实现形式。如果是有主基地或据点的游戏,可以在其中摆上随成就解锁的装饰品。而如果是以棋盘或桌游等抽象形式呈现的游戏,则可以在界面的空白区域展示成就相关道具。

作为成就党,《收获日 2》(Payday 2)里我最喜欢的一项设计是可升级的安全屋。随着玩家解锁成就,安全屋也会不断升级,增加新的可展示内容。

任何游戏都可以围绕奖杯室的理念来设计

奖杯室概念也让玩家更有继续游玩和实现成就的动力,因为他们在游戏全程都能亲眼看到这项奖励。如果是具备在线功能的游戏,玩家也可以看到彼此的奖杯或成就,就像《收获日 2》那样。

至于所增加的工作量,依然可以视具体设计和总体规模而定,使其符合开发者的投入预期。甚至可以把人物模型或其他素材直接缩小,放进奖杯室展示。赢得成就来获取更多奖杯的过程,就像集齐一套收藏品那样有吸引力。

把成就具象为奖杯的最佳理由,大概是它让成就系统不再是附加内容,而成为了游戏循环的一部分。玩家会感受到开发者确实认真考虑过成就设计,并为努力解锁成就的玩家提供了内在于游戏的奖励,而不是随便添加一些成就敷衍了事。

成就系统的进化

尽管成就系统迅速成为了电子游戏的标配,这一概念本身却几乎停滞不前。针对最近玩过的每款游戏,我都能想到一些可供开发者改良奖杯室设计的方法。

最后想问读者,你怎么看待奖杯室这个理念,或者还能想到成就系统的其他拓展方向吗?


原文链接:https://medium.com/@GWBycer/evolving-achievements-with-trophy-room-design-26dcde5c3d13
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《传世不朽》的设计与开发(上)

《传世不朽》的设计与开发(上)

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。

视频:《An 'IMMORTALITY' Project: Creating the Ultimate Interactive Movie》


前言

我是萨姆·巴洛,一名游戏监制、设计师以及编剧。我成立了 Half Mermaid Productions 这家公司,旨在制作有趣的叙事游戏,今天想和大家分享的《传世不朽》(Immortality)便是我们的作品之一。

至于公司为什么叫做“Half Mermaid”(直译为半美人鱼),背后还有个有趣的故事。在我的上一个项目《说谎》(Telling Lies)开发初始时,我们必须成立一个公司实体,来维持各项事务运转,并处理一切法务问题。那时,律师打给我说:“我们还需要给你的公司起个名字,它得特别和有趣一点。”当时一个念头闪过,我想起自己曾经梦寐以求的项目:以导演阿尔弗雷德·希区柯克(Alfred Hitchcock)和演员埃丝特·威廉斯(Esther Williams)为原型,创作一部电影。

埃丝特·威廉斯(1921-2013)

埃丝特可能是当时最为知名的电影明星,以水上歌舞电影闻名,可以说是她发明了已经成为奥运项目的花样游泳。她自身的经历也很迷人,因为在游泳之外,她还在不断寻求演艺生涯的突破。

我对这部电影的设想是,希区柯克已进入职业生涯末期,过往的锋芒逐渐黯淡,此时他与埃丝特相遇,双方都想创造出特别的作品。电影将会聚焦在希区柯克想拍出有史以来最为精细的溺水场景,片名也因此定为《溺死美人鱼》(Drowning a Mermaid),可以看出,这个名字本身有着某种讽刺色彩。后来,它也成为了公司的名字。

不过,在开发《传世不朽》并决定独立发行本作时,我们发现,如果玩家不了解刚才所说的这些背景,会感觉“溺死美人鱼”这个名字有些诡异或是有攻击性。所以,我们将公司名改为“半美人鱼”,代表公司所有成员(至少是高层)作为半美人鱼的真实身份(笑)。坦白来说,这个名字对我很重要,因为我梦寐以求的电影项目,以及其中对导演、演员、创作张力等等因素组合的探索,最终能以新形式出现在《传世不朽》中。

顺便一提,演讲可能会存在严重剧透,建议玩家在阅读前游玩本作,以免破坏游戏体验。

《传世不朽》的内容可以概括为:探索三部未上映电影的残留片段,并拼凑起初始问题的答案——这三部电影共同的女主角玛丽莎·马塞尔(Marissa Marcel)究竟经历了什么。它是首款赢得 Edge 杂志 10 分满分评价的游戏,而就在本次演讲的前夜,它也赢得了 CDCA 游戏创新奖和 IGF 最佳叙事奖。这至少能说明,我们的尝试有一部分是正确的,如果各位遵循我列出的步骤,理应能复刻它的成功(听众笑)。相信我,分享内容的可复制程度很高,是一套可以直接应用于其他项目的模板。

使命与愿景

我会先跳出执行层面,从驱动执行工作的较高层次的理念与目标谈起,如果时间允许,最后会讲到大家尤为关心的游戏设计表格。

那么,最开始的问题就是,推动我们各项设计工作的愿景是什么,我个人在游戏行业的总体愿景又由什么构成。经历了最近几个项目,我眼中的愿景也逐渐清晰,核心便是叙事及叙事形式。

如果回望 20 世纪,也是我出生的时代(不瞒你说,我的孩子每次提起我是 20 世纪生人,都像在说什么出土文物),我会认为那是一个由广播电视网定义叙事的年代,这种技术带来了极大的变革。从包括口头传播、现场戏剧在内的各种传统叙事形式,到无线电广播的流行,再到有线电视与电影,讲述者已经能够创造出精美的叙事作品,并与庞大的受众群体分享,受众则可以广泛吸纳并给出反馈,在全球范围形成社群感。

20 世纪:广播电视网的时代

广播电视网的力量非常强大,正如我经常提及的这则最佳案例:20 世纪 50 年代,奥逊·威尔斯(Orson Welles)制作了《李尔王》(King Lear)的电视直播版本,这部作品的观看人数超过了此前任何一场《李尔王》演出,创造了有史以来(截至当时)的最高记录。相信你也能从中感受到,进入广播电视网时代后,故事在讲述方式、传播方式及运作规模等方面发生了剧变,实在是一个有趣而震撼的现象。

如今,我们身处 21 世纪,一切都与数字技术密不可分,它自然也定义了这一时代我们所创造的叙事形式。那么,数字媒介叙事意味着什么,它又让什么成为了可能?


扔掉容器

于我而言,最初也最理想的一步,我将其命名为“扔掉容器”。以电影为例,一部电影的时长一般为 90 至 120 分钟左右,情节结构也非常明确。电影的“容器”是因极其实际的用途产生的,在过去,发行一部电影需要将其拷贝在胶片上,再把胶片装盒,运输到各个影院,最终得以放映。而如果是电视节目,自然要先确定唯一的播出版,然后向观众播送,但这里也存在限制,比如,电视节目一般有 30 至 45 分钟,结构围绕插播广告而设计。

这些极为明确的“容器”也有其他非常实际的考虑,比如电影观众的膀胱容量,或是电影院的商业考虑,影院会希望一天内能安排更多场次。总而言之,20 世纪的广播电视网时代存在各式各样的限制。不过,既然如今已经身处数字时代,我们便能将这些统统抛开了,对吧?

但在我看来,直到现在,所谓颠覆性的数字媒介叙事也只是这些“容器”的微调版而已。比如奈飞会说,“我们制作了 35 分钟左右的剧集”,或者“《怪奇物语》(Stranger Things)可以长达一个小时甚至两个半小时”,看似模糊了电影和电视的界限,但实际上只是非常细枝末节的转变。它们的创作仍是基于相同的结构、容器,和以情节为主的指导原则。

在游戏领域,我们真正的机遇在于抛弃这些容器。那么,抛弃之后会发生什么呢?没有了容器,我们又该如何创作呢?


交互性支柱

发挥电子游戏优势及潜力的主要支柱,是我们得以探索这个更为开放和有趣的叙事空间的基础。下图是我眼中的四个支柱,顺便一提,背景是《凯恩的遗产》(Legacy of Kain)里的诺斯高斯之柱(Pillars of Nosgoth)[1],算是呼应后文的某种伏笔。

[1] 译者注:在《凯恩的遗产》系列游戏中,九根古老的柱子各自代表着诺斯高斯大陆的一种基本元素,由对应力量的“九环”巫师守护。

第一个支柱是“挑战”(Challenge)。想要克服途中的障碍、解决谜题,或是回答未知的疑问,可以说是人类本能。因此,当游戏试图在某个叙事片段中赋予玩家自主权,让他们可以自由操控角色时,挑战会是个很有趣的驱动力,能真正地吸引玩家,带来沉浸感。

第二个支柱是“表达”(Expression),也是我最喜欢的一项。我会想起任天堂出品的马力欧系列,制作方会说,“这是有关跑和跳跃的游戏”,但游戏机制却能提供极为丰富和流畅的体验,让玩家仅凭奔跑和跳跃就能表达自己的意志。游玩时,任何两位玩家都会有不尽相同的探索方式。游戏机制的效果非常理想,内含一个由可能性汇集而成的空间。相比其他叙事游戏,我认为我们游戏的独特之处在于,非常注重玩家能如何通过与故事的互动来自我表达,并发现能开启这种自我表达的机制和结构。

第三个支柱是“探索”(Exploration),显然也是许多游戏的基础功能。作为曾经以狩猎采集为生的物种,我们生来喜欢探索,会被好奇心和探索欲驱动——而这正是许多传统视频游戏的关键基础要素。我所做的尝试就是,将这些探索机制直接应用至叙事本身。这也的确是一段非常有趣的旅程。

第四个支柱是“模拟”(Simulation),有时我们会理所当然地忽略这一点。电子游戏非常擅长模拟,大到物理原理,小到载具和子弹,或是从某种生物行为抽象而来的 AI。开发者也时常会依赖这一点,因为与模拟内容交互并领会其规则本身就很有趣。过去几年的游戏开发经验告诉我,作为讲故事的人,我会把模拟用作道具,它能帮我不怎么费力地打造沉浸感,让玩家参与其中。但我也会怀疑,它对我的作品(尤其是叙事部分)究竟有多少帮助。所以,从 2015 年推出的《她的故事》(Her Story)开始,我为自己设下一个明确的挑战:制作一款不含模拟要素的游戏,没有状态变化,也没有结构追踪,看看这样一来,我是否还能创造出兼具趣味和沉浸感的游戏体验。

沿着这个思路,我在近几年制作的游戏里展开了探索。《她的故事》是我的首次尝试,当时的想法是解构侦探故事,选取一种观众熟悉(甚至是了解其中所有套路)的叙事类型,通过借鉴其形式来丰富游戏体验,也就是将其拆解为原子化元素,让玩家自由探索,自行重组和重构侦探故事的概念。

之后,我推出了《说谎》(Telling Lies)。在开发《她的故事》时,运用视频形式还是一种直觉式选择,其实当时也没有多想就采用了。但在《说谎》的开发过程中,我开始有意识地思考视频形式的特殊魅力。当时,《说谎》所宣称的设计目标是“反电影”(Anti-Movie),也就是制作一部与传统形式的电影有所区别的作品,包括结构、节奏和拍摄方式……这些方面的考虑也推动了《说谎》核心理念的发展。

上述尝试最终在《传世不朽》中到达某种顶峰。在这部作品里,我们重新审视了电影美学,并且自问:既然如此,那解构电影本身会发生什么?我们开始剖析电影的运作模式、打动人的原因和制作过程,并不断深挖,最终提出了一系列极具野心与挑战的问题。现在看来,过程也很有趣。

当然,我刚才所提到的“电子游戏支柱”也在驱动这一过程。开发时,我也会不断回来思考这些要素,比如,表达是否足够,挑战是否有意义,探索机制如何运行,以及探索过程中是否给了玩家相应的能力。


创作框架

不过,我还有另一种方法,可以说是我的创作过程的基石。我会考察游戏的三个方面,如果这三方面都做得不错,那作品质量就会很好,反之,如果你在这三个方面尚未形成清晰思路,就不要开始制作游戏。这有点像早期的可行性检验,判断作品是否有足够明确可靠的内核,并且,它也可以用来判断游戏完成后的销量好不好,概念是不是容易理解,又是否适合营销。可以说整部作品的概念都与这三点紧密相连。

首先是主题。这可能是个连我自己都没有确切答案的问题,但却是最值得思考的问题。比如说,《她的故事》的主题是身份认同,包括外在与内在的身份,以及它们在何种程度上会由环境塑造。它相当于去让我们有意识地思考,这个故事实际要处理什么问题。

其次是情感,它对我的关键之处在于,作为叙事者,我总希望传达自己感受过的情感。但表达本身也需要经验,如果只是诉诸于文字,可能会有些模糊或平庸。那么,我们要怎样才能创造一种体验,让玩家能置身其中,同时也能感同身受呢?比如说,《说谎》想要表达的情感是,一段关系无可挽回后,那些往日的幸福回忆仍在你的脑海中盘桓不去时的感受。人类是很复杂的,所以你会同时怀有这些矛盾的情感,仍会因此产生情绪波动,还会在记忆深处感受到那些幽微复杂的心情……而问题就是,我们怎样让玩家体验到这些,并能萌生一些思考,如果是像我刚才这样平铺直叙,那就有些不够动人了。

第三个关键点是隐喻——这是我的说法,可能有点不符合隐喻的本义。我所说的隐喻是游戏的理念,发展为游戏的机制,也是与玩家沟通的有效手段。比如在《她的故事》中,玩家扮演的侦探角色坐在警察局的电脑前,尝试过所有可能的方向,已经无计可施,凌晨三点,侦探还在检视警方数据库,只为找到一星半点的线索,或许能让案件真相大白。如果换做老电影,这一过程就像是查阅微缩胶片,一遍遍在其中储存的旧报纸中搜寻可用的线索。总而言之,这就是《她的故事》的核心机制,也是我所说的“隐喻”。游戏围绕这点而建立,玩家也能很快理解,因为他们能识别出相关要素。那么,问题又来了,对于游戏想传达的叙事而言,它是一个有效的隐喻吗,或者说,它是否有效地承载了主题和情感?

如你所见,可以这样去分析游戏片段的设计及运行,即是否具备以上三个要素。这在独立游戏领域实施起来或许会容易一点,但也要注意剔除那些无关内容。专注于这三方面,能让你的作品更为紧凑和连贯。

那么,用这三点来考察《传世不朽》,我们的主题(说起来有点羞耻,它相当有野心)是:“为什么人类要讲故事?”既然我们要做一部关于电影的作品,并回顾电影作为最佳叙事媒介的 20 世纪,那的确是提出这些深刻问题的好机会。能允许我自己问些既宏大又愚蠢的问题还是很令人兴奋的,毕竟很多时候,开发者还是会默默缩小项目的规模,想着这些话题可能有点过分宏大了,再探讨下去会很尴尬。但这个项目不同,它天然捆绑着一个问题:如果“传世不朽”,那我们必将腐朽的短暂生命会如何构成这个主题的一部分?某些故事或艺术品的创作者寄希望于其作品能超越自己的生命,成为不朽。但是,这种心态真的健康,真的有意义吗?所以,这就是我们设定要探索的问题。

至于情感,是与创作完美故事的不可能性作斗争(听起来可能有点陈词滥调)。如果叙事是我们的使命,如果其中有先于一切而存在的某种原因,那探索这一切最有趣的方式便是失败。下图的背景来自我投入三年但还是取消了的项目《凯恩的遗产》(Legacy of Kain》,它是我经历过的最有挑战性的事,却也可以说是我职业生涯中最大的失败。在之后,我去做了一些其他作品,包括《她的故事》,过程中逐渐压抑和埋藏了曾经的所有感受。再到后来,我们开始制作《传世不朽》时,我忽然意识到,这一切都与《凯恩的遗产》相关,因为电影和游戏在人力、成本和技术方面都有许多共通之处,考虑到诸多复杂因素,想要在这些领域讲述一个真实而纯粹的故事,会非常具有挑战性。所以,我开始尝试捕捉那种感觉,为什么我会甘愿持续工作,不惜牺牲家庭和生活,只为持续投入那样一场斗争,而当它最终陷入失败,我又是什么心情?我试图把这些体验都融入游戏中,也让玩家感受一番。

说到这款游戏的隐喻,是莫维拉电影剪辑机(Moviola)。下面是皮卡丘和剪辑机站在一起的画面,来自可以说是项目最开始的设计文档。

这是个稍微有些混合的隐喻,但我们可以拓展一下场景,把它看作剪辑室内的莫维拉。那么隐喻会像电影制作流程一样:掌握所有素材的剪辑师,正在剪辑室内初剪影片,他仔细观看,挑选出质量不错的片段,并逐帧检查,慢慢将影片拼接起来,全程沉浸在电影的美感中。这就是我们的指导原则,或者说游戏机制,我们想要探索电影作为媒介的肌理,看看它与我们熟悉的数字媒介相比有何不同。皮卡丘则意味着我们在制作本质类似于《宝可梦随乐拍》(Pokémon Snap)的游戏,这也是我用来证明项目可行性的另一种方式,和《宝可梦随乐拍》一样,我们同样会有些奇怪的创意,但相信最终成果也会受玩家喜爱,获得成功。

特性与研究

接下来我们所做的事,代表着一个巨大转变,从 3A 或较为大型的项目转向独立游戏,决定项目成功的关键是独特性(Specificity)。坦白说,这也是我现在对游戏的期许,想要一些独一无二的细节,能让玩家沉浸在某种本真而具体的内容中。比如,我最近刚通关的《隐迹渐现》(Pentiment),就是对某个特定历史时期的极为细致和深入的探索,我在游玩时能感受到丰富的知识,而不是毫无特色的元素堆砌。

赋予游戏以独特性的百分百可靠的方法是研究。在《传世不朽》时长两年半的开发期间,我们用一年半的时间来研究、编写大纲、写作,以及不断思考相应内容。同时还有一个有些俗气的方法,“清单”。我会阅读同一主题下可搜集到的所有资料,上百本书、尽可能多的视频、学术论文,等等。阅读时,如果发现有意思的小细节,我会加入清单,到最后,我就有了一条长长的清单,里面满是从未见过的新奇时刻及细节。在实际组织剧情、流程和机制时,它就像个小工具箱,像是“有个我一直在想怎么用的小细节,刚好插在这里”。另外,当今的研究和阅读都越来越便捷,甚至只需要上网搜一搜,就能让自己相信已经有所收获,但当你坐下来坚持读完某人的三本传记时,收获的会是大量人性深处的真实细节。


未完成的电影

再接着,我们开始解决先前提出的那些问题,探索电影制作,以及其中的失败与斗争。我个人对未完成电影这个概念特别感兴趣,也很喜欢。下图是奥逊·威尔斯一部电影中的镜头,电影名为《深渊》(The Deep),改编自我最喜欢的一本惊悚小说,《死寂》(Dead Calm)。但他没能完成这部电影,因为耗光了投资。事实上,奥逊·威尔斯在职业生涯晚期经常资金不足,甚至可能拥有“未完成电影数量最多”的记录。

这个概念似乎可以完美囊括我们想要探讨的话题,如果艺术的目的是创作一个传世不朽的项目,那未完成的电影就是一次失败,对吧?主创投入了那么多努力,作品却不能面世。这是一场彻底的失败,但它的种种痕迹依然存在。想到这部未完成的电影,我也很兴奋,我看了几组镜头和一些片段,它们都十分能引人共鸣并富有趣味。我的大脑开始不停运转,反复思索,找到了其中的微妙之处。

类似的,也有一些已经上映的电影成为了这个项目的指路明灯,比如《大开眼戒》(Eyes Wide Shut)。库布里克的电影总是伴随着许多阴谋论,也有许多人们试图挖掘的有趣内容,而《大开眼戒》尤其有吸引力。它的制作贯穿了库布里克的整个职业生涯:从最开始,他就在试着改编这部电影的原著小说,数度差点让伍迪·艾伦(Woody Allen)担任主演(幸好没有走上这条岔路),还有一个由史蒂夫·马丁(Steve Martin)主演的版本,也让约翰·伊文(John Irvin)写过一版剧本建议……库布里克始终在设法完成这部电影,而这也是他的最后一部作品。事实上,库布里克在电影完成前就去世了,可以说,这部电影夺走了他的生命。

《大开眼戒》的发行版本并不是最终剪辑版,完成度大概是 90%。另外,库布里克甚至会在电影首映后继续剪辑的习惯也广为人知,这同样符合斗争与失败的概念。《大开眼戒》恐怕是那个年代拍摄时间最长的电影,对电影制作时间为什么如此之长、汤姆·汉克斯和妮可·基德曼之间究竟发生了什么等等谜团,也是众说纷纭。还有一些有趣的事情,比如演员哈威·凯特尔(Harvey Keitel)和詹妮弗·杰森·李(Jennifer Jason Leigh)已经拍摄完这部电影 90% 的场景,但由于拍摄时间太长,片方不得不重新选角并重拍所有相应内容。

可见,即便是一部已发行的电影,都有着许许多多的“如果”,和一些本可以存在的版本。而那部完成的最终版,真的是库布里克毕生所求的最完美版本吗?所有这些未实现的可能性都十分迷人。所以,我们开始打磨这个概念,考虑也用未上映的电影作为游戏主题。探索、发掘并让这些遗落的片段重新焕发生机,或许是深入我们想要表达的主题的理想方式。


女演员

我们随后阅读了大量电影制作史,也很快意识到,为自我表达和叙事而深入种种牺牲、斗争与挑战的,最为极端和富有张力的角色,是女演员。读到电影制作流程和电影制作史及其权力结构的相关内容时,不难发现,女演员是所有这些力量的绝对焦点。

比如,上图左边是玛格丽塔·坎西诺(Margarita Cansino),右边则是她后来变成的样子。电影制片厂选中了她,并决定改造她。她接受了痛苦的整容手术,是那个时代的老式手术。制片厂改变了她的姓名、族裔身份,几乎从头到脚重塑了她,她变成了他们的创造物,或者说,在制片厂体系下,她就是他们的所有物。丽塔·海华斯(Rita Hayworth)便是他们赋予这个新实体的名字。

这像是一种极致的自我牺牲,为了服务于叙事,而让自己被彻底重塑。但从 21 世纪的视角来看,也有一些微妙的地方。丽塔·海华斯得以继续存在,在我们看电影时,她灵魂中的一部分超越屏幕而被保留了下来。而那些创造她的人,那些制片厂老板,那些构成权力系统和体制的其他人,则再也不被提及。她以某种形式活了下来,并将继续活在那些影像中。综上,这个“明星”的概念,这个被引入行业又被塑造的女明星,感觉是非常好的起点,我们可以在此基础上设计主角,继续探索游戏的主题。

我也开始深入研究演员的头发,并发现头发可以是相当重要的叙事构成。上图右边是丽塔·海华斯在《上海来的女人》(The Lady from Shanghai)中的造型。这是她与奥逊·威尔斯合作的电影,两人在电影拍摄完成后离婚,所以,本就错综复杂的权力体系在这部影片中更显复杂。为了这部电影,奥逊·威尔斯决定剪去丽塔·海华斯标志性的发型,还要染成金色。制片厂老板哈里·考恩 (Harry Cohn)听说时怒不可遏,说:“我们创造了丽塔·海华斯,而发型就是她形象的一半。”于是,这两个人,一个是她的创造者和所有者,另一个是她的导演和当时的丈夫,在争论她要怎么处理自己的头发,真的有点荒谬。

继续头发的话题,我们还对简·方达(Jane Fonda)产生了浓厚兴趣,因为她处于电影史转折的美好时刻,从传统制片厂过渡到新好莱坞时期。而观察她的职业生涯,她是一位能主张自我并夺得部分自主权的女演员,她开始自主选择接演的角色,调整发展方向,这其中就包括发型。

她参演的《芭芭丽娜》(Barbarella)由她当时的爱人罗杰·瓦迪姆(Roger Vadim)执导。罗杰·瓦蒂姆常常与跟他关系密切的女演员合作,他似乎很迷恋在镜头前创造出她们的幻象,而且极具控制欲,美丽的金发女性是他的理想型。然而,在简·方达了解女性主义,并尝试自我表达和事业转向时,她找到理发师,把头发剪短,并从金色恢复到原本的发色,后来被称为克卢特(Klute)的发型也就此诞生。综上可见,关于头发有许多趣闻,我们认为这十分重要,其中的细微变化也很有趣。

接下来,我会展示许多访谈节目的资料,我对此也十分着迷,大概看过将近 100 小时的迪克·卡维特(Dick Cavit)的节目(也推荐给大家)。女演员在访谈节目中的表现非常值得关注,她们像是在扮演某个版本的自己,有时观者也会感觉痛苦,因为性别歧视和权力体系都在其中展露无遗。

下图是菲比·凯丝(Phoebe Kates)在 80 年代参加大卫·莱特曼(David Letterman)的访谈节目的片段。

顺便一提,我非常喜欢这类比较粗糙的古早视频片段。从访谈内容中可以看出,当时的人对女演员的真实年龄、她们的青春和美貌、被塑造出的完美形象,以及她们有多容易被塑造,有种持续性的痴迷。

原视频中,访谈主持人正称赞菲比·凯斯看起来很年轻,像是十五六岁

接下来的一则访谈也是我们很重要的灵感来源,这是奥利维亚·赫西(Olivia Hussey)和她在《罗密欧与朱丽叶》电影中的搭档。电影拍摄于 60 年代末期,两人当时大概都只有十五六岁。下图是他们正在接受一位典型 BBC 风格的英国记者的提问,Youtube 视频下的评论也表示很喜欢这个片段,因为它全程都与抽烟有关。

记者表示,很少有人像奥利维亚一样,在十四五岁的年纪就开始抽烟,而她回答“也是有的”

整段采访中,她都在不停抽烟,像个烟囱一样。同时,BBC 记者全程都把她当作某种略带异国情调的早熟生物来看待,也对她的性格力量等方面很感兴趣。而她回敬给对方的眼神,就像是在说:“你根本就对年轻女孩,还有她们在做什么,一无所知。”

这也影响了我,我又看了很多类似的视频片段,其中很多都触发了这样的想象:这些女演员坐在荒唐的访谈现场得体地微笑,需要多么强大的性格力量啊,如果她们其实拥有更强大的力量,能直接站起来,把道貌岸然的访谈者撕碎,或者说,她们其实拥有远超他人想象的生活经验和智慧,那会怎样?后来,这些想法也变成了《传世不朽》中的幻想元素。

然后是另一位我同样着迷的女演员,她的生平与简·方达有些类似,却没能最终夺得对自我的主导权。她就是珍·茜宝(Jean Seberg),在默默无闻时被奥托·普雷明格(Otto Preminger)发掘,出演了《圣女贞德》,而在贞德被烧死的情节里,她的衣服被意外点燃。后来,那部电影反响很差。

主持人正在介绍,这位不知名的十七岁女孩珍·茜宝,凭借自己的才华与美貌,在 18000 位报名者中脱颖而出,成为著名导演奥托·普雷明格执导的《圣女贞德》的主演

她的标志性时刻,是出演戈达尔的《筋疲力尽》,并引领了新浪潮运动。但在那之后,她的事业未能顺利发展。她一直在寻找有意义的工作,但不论是电影体系还是周围的男性,都反复令她失望。最后,她的生命也以悲剧收尾。

对珍·茜宝的深入研究,也成为了构思《传世不朽》主角玛丽莎·马塞尔过程的重要部分。图中是她第一次在电视上亮相,资料非常久远,所以画质肉眼可见的糟糕。但这种质感很美丽,就像计算机图像复制或压缩后的失真那样独特。不过,当时的一些肢体语言和氛围,也的确让人不舒服。

之前提到的简·方达,我们也特别关注了她生命中的重塑时刻。70 年代,她生活在纽约,经常和安迪·沃霍尔(Andy Warhol)来往。她当时做了一些非常有趣的探索。

安迪·沃霍尔正在法国号邮轮上参加简·方达的告别派对,半开玩笑地聊着合作意向


研究结果

积累这些研究所得后,我们进一步聚焦于未上映电影以及其中的种种斗争,最极端的版本是,这位女演员拍摄了三部电影,但没有一部上映,这也是最终版本。根据之前的所有研究,我们也开始选择并安排这些影片在电影史中的位置。

我们把第一部影片放在制片厂体系末期,这一时期导演的风格比较老套,类似晚期希区柯克风格。一切都处于制片厂体系下,显得虚假,部分导演在其职业生涯早期会有一些令人兴奋的电影化设计,此时也只会显得陈旧和刻意。然后,我们用第二部影片来制造对比,它定位在 70 年代早期,即电影向新好莱坞发展的转型期,尤其是在纽约,电影制作更加有机而真实。我们认为,70 年代的电影制作是电影成熟期的理想态,希望对此加以探讨。至于最后一部,我们设置了比较有意思的时间跳跃,设定在世纪末,所有人都在回望过去的时期——独立电影开始兴起并繁荣发展,年轻人回望且怀念 70 年代的美好,并试图复制当时的影像风格,有点像是数字化时代之前最后的狂欢。

于是,我们就拥有了一个可供探索的有趣弧线,让游戏主角经历这三个时期,并呈现为不同的画幅,作为各个时代的标志。


原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=jhFHX3TCw6I&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=55
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《传世不朽》的设计与开发(下)

《传世不朽》的设计与开发(下)

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

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视频:《An 'IMMORTALITY' Project: Creating the Ultimate Interactive Movie》


游戏机制

接下来是游戏机制。我们在研究、规划和构思阶段,也同时在设计机制的原型。这样一来,我们就有时间逐步完善,找到那个感觉对了的设计。


莫维拉剪辑机

刚才提过莫维拉电影剪辑机,也就是让玩家宛如置身于剪辑室的想法,但在项目早期,我向别人简略提案时,对方的反馈却是:你们是要把 Final Cut 做成游戏吗——当然不是,这是它比较乏味的那部分,我们更希望呈现的体验是,你和剪辑师一起坐在剪辑室里,你站在他们背后,伸手从素材中挑出一段,把它放进剪辑机器,然后探索其中的内容。我们想要给你那种发现时的兴奋感,而不需要太多无聊操作。就是这样,莫维拉成为了游戏的焦点。我们录制了 15 个小时莫维拉运行时的声音,并开始尝试使用和拼接这些音效。

我想回顾的另一个在研究时收集的片段,来自电影导演尼古拉斯·罗格(Nicolas Roeg)。刚入行时,他在一家制片厂里当后勤(Tea boy)。下图选自他的自传,记录了他第一次见到影片剪辑机 Editola (和莫维拉类似)的时刻。他第一次看到胶片运转,并且发现自己还能倒带或者调整播放速度时,可以说备受震撼,那就像是能操纵时间的魔法。这也彻底改变了他对电影制作和叙事的理解,“还有一种讲述故事、传递信息的方式——不是经由文字,而是经由保存下来的、运动的影像。”

他也在自传里提到,“Editola 对我来说就像是 PlayStation 3”(可见自传是在多年前写的),读到这句话时,我简直是醍醐灌顶,他几乎就是在告诉我们该怎么做,对吧?我们会颠倒这个关系,拿 PlayStation 5 来做一台莫维拉剪辑机。显然,尼古拉斯·罗格感受到了那种具备某种触感、可玩性和探索性的体验。

在他的作品《小姐弟荒原历险》(Walkabout)中,他通过操控影片素材来传达某种主观性。几个邪恶的猎人射死了这头水牛,观众看到水牛倒地死去,而罗格在这里加入了视听表达,他用了一个猛然拉近的特写镜头,放大到胶片的颗粒感都清晰可见,就像把它分解为最基本的像素。

接着,小男孩出场了(顺便一提,他是尼古拉斯的儿子,毕竟电影制作总是充满了复杂的家庭关系)。男孩因为目睹水牛死亡而遭受创伤,于是影片用了这些停滞的画面来表达,仿佛时间都静止了。

他依然望着那个方向,希望水牛没有死去。从他的视角,我们看到水牛死亡的镜头倒放,宛如起死回生。

这是尼古拉斯·罗格作品让人着迷的地方,我们也深入研究了这一点,影片倒放代表着复活,会让某物重生。《传世不朽》也把倒放视为某种复活的方式,玩家对影片的操作可以让某人复生,也是游戏中的一处关键情节。

顺便一提,用市场营销来铺垫游戏中的重要情节和结局,是非常不错的做法,推荐大家尝试。《传世不朽》的早期预告片中,我们每次都使用了下图这些燃烧的海报及火焰的意象。所以,在玩家玩到游戏之前,我们就已经在为他们铺垫,帮他们提前构建起叙事走向的丰富性。我想《隐迹渐现》也有过类似的做法,是吧?

另外还想补充一点,关于画面放大后看到的胶片颗粒,你能在游戏中体验到这种质感有多棒。开发组为此做了许多讨论,比如胶片颗粒很有标志性,很值得应用,游戏中也会有放大图片局部的机制来凸显这种颗粒效果。但我们也知道,视频压缩后,颗粒感就会有一定程度的损失,效果也不够美观。于是,我们和摄影指导多次深入探讨该如何处理这个问题,是否要改用胶片拍摄,还是用数字手段,又该如何重现这种颗粒感。后来我们提议,为什么不直接借助引擎在游戏中实现呢。摄影同事对此表示担忧,担心效果会一团糟,因为有前车之鉴,许多游戏中的胶片颗粒效果并不够还原。

id Softerware 创始人约翰·卡马克(John Carmack)表示,HBO 开场标志在视频压缩后出现明显的压缩失真

为了实现最佳的颗粒感效果,我们最后开发出了一套系统。胶片颗粒的实现原理是,存在这样两种颗粒:首先在拍摄过程中,图像被记录在负片上,这时,由于胶片材质本身的小缺陷和孔隙,会形成初始颗粒;接着是冲印负片,图像反转为正片的时候,会产生第二种颗粒。因此,在图像的亮部和暗部,胶片颗粒表现出不同的特性,具体如何取决于亮度。

我们设计的系统会用 Shader 检测图像的亮度,并应用不同数量的颗粒效果。我们在 Unity 里也设置了相应曲线,用于不同类型的胶片,又扫描了实体胶片的颗粒,并将其转化为可平铺的纹理。之后,应用并调整亮度梯度,从而在图像的不同区域实现恰当的颗粒效果。

可以注意到,在极亮的白色区域是没有颗粒的,而不是简单叠加胶片颗粒的 Shader,导致所有地方都有颗粒点。我们不断调整,反复实验,力求达到那种真实感,让游戏图像在放大或缩小时拥有漂亮利落的颗粒效果,避免让人感觉我们试图致敬模拟胶片,却只实现了它的压缩数字版。

之后我们继续原型设计的相关工作,花了大概一年来调试影片快进和快退的体验。确定原型构建后,我们用了许多电影的片段来测试。比如下图是《神秘眼》(Eyes of Laura Mars)中的场景……是的,是汤米·李·琼斯(Tommy Lee Jones)在脱衬衫。倒带,或者说操纵影片进度真的很有趣,想必拍出《信条》(Tenet)的克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)会有同感。就比如人们脱衣服的场景,倒放时会很奇妙,或者是甩头发,再比如倒放水或烟雾的片段,诸如此类,只要试着操作一下,就能发现效果有多美。下图便是我反复测试的场景之一。

萨姆·巴洛留下的功能改进评论,以及最下面一条“看汤米穿脱衣服太多次,感觉和他结婚了”

期间,我们针对玩家要如何快进快退影片尝试了许多机制。一开始,我们想仿照莫维拉剪辑机器的机械感,后来又在这个隐喻中融合了一些元素,希望提供一种真实的触感。比如,触摸胶片卷轴时,玩家可以移动或者旋转它,它也会有一定惯性。我们想到了类似拨动的操作方式,思考拨动摇杆来快进快退是什么样的体验,但也意识到,这会有点不好控制。所以,我们开始尝试类似棘轮 [1] 的机制,预设几个速度档位,让玩家只能在固定的速度值之间切换。如你所见,一整年的开发时间里,我们都在把影片倒过来再倒回去,也拜此所赐,我拥有了汤米·李·琼斯这位非常不错的“搭档”。

[1] 译者注:棘轮(Ratchet)是一种齿轮机械结构,只能单向运动、分段推进,棘爪每次滑过齿轮,都会产生一次小的停顿。


网格设计

接下来,我们开始了网格(Grid)的设计,这个阶段也让我很兴奋。在先前几部作品中,我们总会用预告片来展示丰富多样的精彩片段,最后再汇集到类似下图的视频墙特效中,让人眼前一亮。而这一次,我想,为什么不直接把视频墙做成游戏呢,应该很酷吧?青少年时期,我经常去看美术馆里的影像装置,可以说对它们非常着迷,所以到了游戏中,大屏加视频墙的美学呈现自然也让我很向往。

下图是最终效果,我们把网格应用于游戏主界面,玩家可以缩小、放大或拖动。

它让我兴奋的点是“地图即国土”的概念,就像博尔赫斯的短篇小说里,那幅按照 1:1 比例绘制的能覆盖全部国土的地图。电子游戏也是如此,我们在虚拟世界中探索,而游戏世界本身是极其广阔的。此处,将全部影片在主界面列出,像是一个菜单,是玩家所收集到的片段的目录,同时也是历史记录,因为网格相当于标记,每次玩家点击某样物品并跳转到新视频时,系统都会记录当时的图像,主界面视频的封面会是玩家先前停留的那一帧。所以,网格界面非常个性化,可以具体到每个玩家自己的进度。

以上一切功能的意图,是我们希望玩家从未真正离开这个屏幕,他可以放大查看片段,然后缩小退出,还可以传送到不同片段,但本质上始终处于这个连续的世界。就像上文提过的剪辑室模拟体验,让玩家被所有影像片段环绕,感受令人目不暇接的丰富性。重度迷影人可能会知道,有些网站会按分钟展示电影截图,你可以观察自己最爱的作品的色彩变化等细节,很有意思,像是用 X 光扫描一部电影。《传世不朽》的很多设计也是出于类似的想法——作为一个迷影人,我能实现的酷炫操作都有什么,应该如何让玩家也体会到同样的乐趣,又不会感觉出戏,只会认为这是游戏机制的一部分。

我们在游戏各方面都尽力做到了真实还原,唯独一点比较纠结:大多数游戏都是横向画面,汇集影像片段时,就需要将胶片条横置。然而,现实中的电影胶片是竖直的,想要营造真实感,这些胶片条带和两侧的小孔都应该垂直排列。我们也简单尝试过这种布局,但视觉效果并不是很美观。尽管打破了真实性原则,但从长远来看,横向布局在各个方面都更有利,所以,即便感觉有些遗憾,我们还是这样推进了。


匹配剪辑

接着是匹配剪辑(Match Cut)[2],《传世不朽》标志性的核心机制。下图来自《偷窥狂》(Peeping Tom),一部关于人在镜头前死亡及其意义的电影,这是其中一处匹配剪辑。

[2] 译者注:匹配剪辑是电影剪辑中用于两个场景镜头间过渡的一种转场技巧,通过相似的动作、图形、色彩等匹配衔接两个镜头,以实现连贯流畅的叙事。

我们当时考虑,匹配剪辑是玩家能领会的元素,也能激发他们的兴趣,那么,这能成为游戏最为核心的机制吗?之前提到,我们在思考如何从剪辑中设计出游戏机制,同时不像 Final Cut 那样枯燥,反倒能有趣而深刻。随后,我们产生了这样的想法:在任意一帧,点击图像上的任意事物,随后跳转到其他片段。这好像很特别,玩家可以点击,可以决定哪里有趣、有美学价值。

后来,我们对这个概念产生了浓厚兴趣,保留剪辑的魔力,而玩家不知道这会将自己带往哪个方向。在纯粹的叙事游戏中引入了随机性,这也是我看来它最具魅力的一点。在《暗黑破坏神》(Diablo)系列的刷宝掉落或其他类似机制中,随机性显然很有效果,但叙事游戏通常营造的是一种较为简单的因果逻辑,有这样的背景,这项机制就显得更为有趣——像一场巨大的冒险,让我们来看看在叙事机制中加入随机性会是什么样的体验。结果是,它就像传送一样,这也是个很迷人的概念,毕竟许多游戏都有快速移动和超能力等机制,而叙事游戏中的传送,感觉也是一种超能力。

问题来了,该怎么实现呢?的确是个很大的挑战。在游戏开发领域,有时解决方案就是去做堆量工作,而这也是我们的做法。当时想,有没有可能追踪每一个我们认为值得点击的物体?答案是有,也可以实现。工作室中有一支团队在用 AE 工作,我和同事娜塔莉(Natalie Watson)负责标记出焦点范围内的所有可点击对象。还有另一支团队,利用追踪技术来追踪所有对象。

接着还有压缩所有信息的复杂问题,每个场景可能有数 GB 的数据,需要在视觉特效(VFX)软件里将其压缩成更简单的低多边形动画,以确保每个对象都能被持续追踪。对于重合的物体和可能会引发兴趣的物体,我们也设定了规则。同时,有如下图所示的查找表,包含可以让代码识别的对等关系,比如苹果和橙子可以是互相跳转的对象,主角玛丽莎·马塞尔饰演的弗兰妮(Franny)和玛利亚(Maria)也可以匹配。另外,其中也有优先级排序,下文很快就会提到。

图像追踪管线所做的工作

我们还迭代了一系列功能,比如点击方式。之前某个版本中,玩家可以随时点击,游戏会匹配剪辑到另一个片段,但后来,我们觉得这还不够精彩,所以将其设计为专门的模式,玩家必须点击画面下方的眼睛图标,才能进入这个模式,就像《宝可梦随乐拍》的拍摄模式,或者 FPS 游戏中的狙击镜模式。我们为此模式的画面增加了桶形畸变和晕影效果,玩家选择及点击剪辑对象时,会有点像在 FPS 游戏里瞄准头部,这能让整个过程更加特别和有魔力。

点眼睛图标进入匹配剪辑模式,指针变为眼睛形状代表该对象可点击,点击后跳转下一个片段

之后,我们设计了一个关于如何决定剪辑方向的算法。算法分为两部分,一部分是预先计算好的美学算法,它会分析每一帧,根据画面持续时间、画面中主体的大小及其运动状态等元素,来决定哪些画面适合跳转;另一部分是实时分析算法,它会综合考虑每个场景的主题内容和各种元素的意义,尝试在许多可跳转片段中选择合适的一个。这能形成节奏感,比如先连接起邻近的片段,然后将你带往故事中比较遥远的部分,在不同内容之间交替。

它还有对惊悚程度的感知,如果玩家已经有段时间没遇到惊悚内容,算法可能会引导到相关场景。以上过程使用了许多模糊逻辑,虽然玩家不能直接发现,但它们确实做出了许多有意义的增色。就像玩一款双人派对游戏,你会有一些操作,我也会配合地回应一些有趣的内容,而为了让游戏好玩,我们应该合理地回应对方,但又会期待获得惊喜,这就需要兼具趣味的平衡。


隐藏的秘密

游戏中隐藏着一些巨大的秘密,我们希望以此让这些秘密更鲜活,具有灵异色彩。

这里又要说到奥逊·威尔斯,和他的知名广播剧作品《世界大战》(War of the Worlds),他曾利用人们非常熟悉乃至习以为常的事物,带来出其不意的惊惧和恐怖效果。

反复提到奥逊·威尔斯,是因为我们想做出游戏领域的《公民凯恩》(Citizen Kane),所以决定深入研究他的一切,从而达成目标。

团队围绕隐藏信息这个概念做了许多原型设计,如我刚才所说,把倒带作为一种发现、复活和探索事物的形式。我们还用我疫情期间在家拍摄的一些影像片段测试过这个功能,确定它能行得通。画面突然闪现、弹出,或者淡入时,连我自己都会被吓到。

图为萨姆留下的批注,感叹“那个恐怖版的我在低速播放时淡入实在太可怕了”

此外,还有一些有趣的迭代。之前的版本中,游戏有很多觉察不到的剪辑,比如人物会出画,然后无缝衔接到这一场景的另外版本。这种效果的确很酷,也应用在了游戏中。但实装时,我们发现有些地方应用跳切(Jump Cut)会有更恐怖的效果,于是又加入了这种机制。

其次是“浮动时刻”(Free Floating Moments)。许多超现实的隐藏场景会和特定情节绑定,精确位于某个时间点。而为了营造惊悚氛围,有一部分场景是自由浮动的,代码会在觉得“好像好久没有恐怖场面了”的时候,提取某个片段,选择一个合适的位置来插入,从而保证游玩体验。

我们同样花了许多时间,研究后来玩家口中的“噪音提示”(The Immortality Noise),也就是通过添加音频层,在菜单、网格以及影像片段中暗示这里有诡异的内容。玩家通常也会发现变化,并开始留心,大概 30 分钟后就能发现其中的奥秘。此处要感谢《密特罗德:究极》(Metroid Prime),因为我们深入讨论并借鉴了它用音频暗示秘密的方法。

设计表格

最后介绍设计表格(Spreadsheet),可能也是大家更关心的部分。几乎每个人都会问,你们到底是怎么组织这些内容的,答案就是,编写很多表,列很多大纲。

大纲与剧本

上图是玛丽莎·马塞尔的元叙事框架的早期版本,我们梳理了年份时间表,包括她在各个历史时期的经历。

接着,项目组构思了三部电影,列出提纲并撰写了叙事节拍。

我们请来一位制片人审核,对方给出了关于这些电影实际拍摄顺序的构想,我们将其与玛丽莎·马塞尔的故事对应,找出其中的协同点和节奏。当某部电影拍摄到某个片段时,玛丽莎身上会发生某些事,这样的对应会很有趣。

我们把大纲重新整理排序,再把它们交给那些顶级电影编剧,比如我之前合作过的巴里·吉福(Barry Gifford)、艾伦·斯科特(Alan Scott)和阿米莉亚·格雷(Amelia Gray)。他们根据大纲撰写了完整的电影剧本。拿到剧本后,我们再次调整,插入幕后制作相关的内容,比如,在拍摄这个场景时,玛丽莎会说些什么,现场在发生什么,幕后的戏剧性情节又是什么。我们开始将这些元素融入剧本,创造出一个与电影情节相交织的玛丽莎的故事。

接下来的阶段,是总结出一个被称为“组织怪兽”(Organizing Monster)的巨大设计表格,包含游戏的一切内容,下图只是它的冰山一角。我们使用的方法被我称为“全息图方法”(Hologram Method),大概是指如何让这些非线性产物变得有逻辑。答案就是像全息图一样,每个局部碎片都包含了整幅图像的信息。

我们审视每个场景,并设置以上这些列,确保每个场景都能做到:有意义地揭开一部分有关玛丽莎的谜题、讲述虚构电影中的一个情节要点、包含电影制作的技术元素、暗示元叙事的某个线索、交代不同角色的故事进展,以及,展现与游戏所探索的三个主题呼应的图景。这样一来,玩家以不同顺序组合场景时,都能在主题或剧情方面获得有意义的进展,如果深入挖掘某个特定角色或叙事分支,也能将相关片段有意义地拼合起来,同样的,玩家看过不同场景的组合后,也能得出更深刻的洞见。要达到这些效果,需要庞大的工作量,要反复审视,迭代大纲和叙事节拍。


原型设计与算法测试

到这里,内容组织就完成得差不多了。那么,我们该如何确认这一切是否可行,要怎样测试呢?当时只有大纲和剧本,所以我们用下划线标注场景中出现的所有对象,然后程序会用编剧常用的标记语言 Fountain 的格式导入完整剧本,并从中提取所有图像和角色信息。

我们使用了《大开眼戒》的循环场景,由程序根据剧本生成了《传世不朽》的游戏原型。你可以进入一个场景,看到汤姆·克鲁斯不断重复脱鞋的动作,然后界面会根据剧本依次弹出对白,和一些角色的行动描述。每当剧本中出现新的角色或物体,屏幕上就会弹出这些小方框。这样,我就可以坐下来玩这个原型,点击这些方框,想象最终完成版的游戏效果。

“你好,我是苏西,一个淳朴的乡下女孩,来到纽约想闯出一番事业。”

这个原型并不是普遍意义上的“有效”原型,可以说我的所有原型都不是给大众玩家试玩的那种,但它足以让我评估游戏节奏、感受、探索性和流畅度,并将之调整到满意的状态。我们也会运行算法测试,分析场景之间的关联度,以及某些元素出现的频率,再在此基础上优化。我们反复游玩这个原型,依据从剧本中提取的数据,来平衡剧情和组织方式。只有如此,我们才能继续拍摄三部电影,并确保最终组合成为功能完善的游戏。

结语

最后,总结一下可能会为大家带来的收获。

首先,是随机性和叙事的结合。我认为我们探索的方向非常有趣,毕竟,大家通常习惯的是按部就班的线性叙事和因果关系,而如果能加入一些随机元素,相信会很有意思。

第二,直接探索叙事内容,而不用在大世界中四处探索,只为发现叙事相关的只言片语。这方面有许多有趣的应用形式。

第三,更重视表达而非模拟:这对玩家来说是否是有意义的表达,他们又能否自主地表达自我?不同的玩家游玩《传世不朽》,会有截然不同的思维过程,这也需要体现在他们的操作上,比如点击和体验顺序。整体需要有意义,做到个性化,并且有表达力。

最后一点,也是我的核心要点,是丢掉容器式的情节。人们常常问我,既然游戏内容是乱序呈现,要如何讲出一个合理的故事?我的回答是,情节并不是最有趣或最关键的部分。它在电影中是必需品,因为观众端坐在座椅上,可能会感到无聊或疲倦,在除了银幕别无他选的 90 分钟(漫威电影甚至是 3 小时)里,需要情节来维持他们的注意力,让他们不断追问接下来会发生什么。但游戏不需要依赖这一点,因为有其他挑战性元素的加持:探索和表达,这就足够让受众沉浸其中。因此,我们可以超越传统的情节与结构,这也是我希望看到更多创新的方面。

最后的最后,尾板(Tail Slates)。是指拍摄出问题的时候,不能在开头把打板拍进去,所以只能在最后,摄像助理跑过来喊一声“Tail Slates!”,然后倒着打板。看摄像助理兴奋地跑过来打尾板,是拍摄时最有意思的事。


原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=jhFHX3TCw6I&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=55
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