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危中有机!美国政府真想让腾讯“出售拳头Epic股权套现”?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(3月4日),《金融时报》、路透社等国外媒体相继报道美国高层官员已召开内部会议,评估腾讯对美国和芬兰游戏公司的投资是否构成国家安全风险。

目前腾讯对美国游戏公司的主要投资标的其实是三个,即全资持有的拳头,早年对Epic的投资(持有约28%股份),以及对Roblox的少量持股。至于总部位于芬兰的腾讯子公司Supercell被卷进来,主要还是Supercell在美国的业务占比较高、美国用户量较大。

尽管外部看起来,这个消息好像比较突发,但GameLook必须指出,对腾讯而言这并非一次“突然袭击”。

据《联合早报》报道,“早在去年夏天,腾讯就曾与美国外国投资委员会(Cfius)就相关缓解措施进行磋商,以回应华盛顿方面的安全关切。”因此腾讯对于这次美国政府的发难、一年前就有所了解,另一方面,Cfius对腾讯的投资审查已持续多年,可能更早腾讯就有了心理准备。

此次事件的曝出,意味着过去在国内广大网民以及中国科技圈内“低人一等”的游戏公司也正式上桌,开始作为中美博弈的一环,被摆上台面成为新的筹码。另一方面,美国政府在继TikTok以后再次盯上腾讯,也意味着中国公司在美国的投资公司也被摆上台面,后续可能还会对诸多中国出海厂商、游戏公司产生长远影响。

那么我们应该怎么去看待这件事?GameLook可能会说一个和大家想象的不太一样的推论。

正所谓“危中有机”,单就腾讯这个孤例来评价,如果按照近两年微软收购动视暴雪、沙特资本收购EA那样的市盈率水平去进行估值的话,腾讯出售旗下美国游戏公司股权其实是一笔可以接受的买卖。尽管此次事件长期来看代表着中美地缘政治博弈隐患,但这也可以说是腾讯彻底切割美国资产、实现套现机会。

没有不可接受的交易,还是看价格

在具体讨论腾讯出售美国游戏资产之前,或许首先我们需要再来认识一下当前全球游戏市场到底是什么行情。

根据相关数据报告,当前全球游戏行业市场规模依旧是个位数增长(2025年全球游戏市场大盘增长5.3%),从图表中可以看到,2015年-2020年游戏业的高增长主要是智能手机发展红利带来的手游市场快速增长。

2020年之后,考虑到海外各国普遍的高通胀环境,本质上来说过去几年全球游戏市场依旧未摆脱疫情泡沫过后的行业震荡期。但不同公司的增长率却有所不同,依靠长青游戏战略和新的爆款游戏,腾讯显然是过去几年游戏业的胜利者。

在GameLook看来,世上没有什么不能卖的公司和业务。当前的行情就是游戏业务在全球资本市场都属于“人见人厌”,因为行业整体增速低、项目失败风险高,前两年兴起的VR/AR概念、元宇宙概念也纷纷退潮,各种海外大厂都在裁撤过剩的游戏团队。

尤其是最近两年AI带来的冲击,对游戏行业的影响是显而易见的,GameLook此前也多次报道过AI浪潮对一众中美游戏股带来的普遍性冲击,无论是科技公司自己,还是资本市场,现在都将更多关注度转移到AI身上。

在当下四面楚歌的全球游戏行业中,腾讯对拳头、Epic、Roblox的投资,本来是一件难得的双赢好事。对于腾讯来说,这些公司是美国游戏行业中少有的优质资产,对美国游戏公司来说,腾讯也是难得的早期投资人。

这其中团队人数接近5000人的拳头游戏是国外游戏厂商中,罕见的能够玩明白服务型游戏的厂商。Roblox则坐拥《Roblox》这一堪称全球最大的UGC平台,DAU破亿,同时也是首个靠元宇宙概念上市的游戏公司,但多年持续亏损。Epic更不必多说,UE5引擎目前已经几乎成为了全球3A旗舰级项目的首选。

如果腾讯真的处置这三家公司,Roblox最好解决,直接在公开市场抛售股份即可,麻烦的是拳头和Epic两家非上市公司的股权。

以腾讯全资子公司拳头为例去简单估算交易金额的话,过去几年美国资本市场几笔令人印象深刻的游戏行业并购分别是Take-Two以127亿美元的价格收购 Zynga、微软以687亿美元的价格收购动视暴雪,以及沙特资本以550亿美元的价格收购EA。

这其中动视暴雪被收购案例中的市盈率约为30倍,EA被收购的市盈率则为50倍。考虑到腾讯自己目前的市盈率也就20倍左右,如果能够根据近几年正处于泡沫高峰期的美股资本市场行情,以30-50倍的市盈率去定价卖掉拳头游戏、Epic的股权,一次套现30-50年的收益,那自然是一笔好买卖。

GameLook预估,如果按照动视暴雪的市盈率出售,拳头至少价值200-300亿美金,按照EA的市盈率则可能摸到500亿美金,就算按照非上市公司的并购交易市盈率倍数来估算,以拳头的现金流水平它也将达到200亿美金。

如此大的一笔交易,特朗普想要找到合适的美国买家并不容易,潜在接盘对象是有限的,美国本土的游戏公司巨头,例如Take-Two,亦或者是微软、亚马逊、苹果等科技巨头,再退一步就是更在意套利空间的私募股权基金、甚至对电竞狂热的沙特资本,当然也正如前文所说,AI浪潮之下美国科技巨头们对于游戏业务可能都有自己的新看法。

但无论是谁来接盘,既然出售美国资产并非腾讯自己的意愿、而是由美国政府提出,那自然就要由美国政府自己牵头负责到底。

一件有意思的事情是,去年EA天价收购案中,由于特朗普女婿贾里德·库什纳运营的基金Affinity Partners在其中扮演了十分重要的中间人角色,国外就存在一些针对美国寡头利用政治资源实现家族套利的质疑。因此拳头游戏会不会是他们的下一个目标将同样值得关注。

如果真的出售拳头,腾讯会受到多大影响?

如上文所说,腾讯出售拳头、Epic股份能够一次性套现几十年的收益,仅从财务的角度这是一笔合算的买卖,真能完成,作为上市公司腾讯的股价反而短期会大涨。

更进一步地从腾讯游戏的战略角度考虑,真的出售掉美国游戏资产也不会对腾讯的游戏业务产生太大影响。必须提醒的是,就算腾讯不再持股拳头,腾讯与拳头在中国市场的牢固合作关系依旧还在。

事实上拳头目前几个核心产品《英雄联盟》、《无畏契约》、《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》,其收入大头还是在中国市场,多年以来这些游戏在国内的代理发行工作也都是由腾讯亲自负责,因此哪怕拳头与腾讯分家,腾讯作为这些游戏的中国代理商,也并不会遭受太多实质性损失,按游戏圈行规,研发商一般只能拿到收入25-30%的分成(手游一般会更少),国内收入大头还是在腾讯手中。

至于会不会出现曾经端游时代那样,出现暴雪游戏从九城切换到网易的问题,GameLook认为可能性并不高,毕竟腾讯与拳头就算“肉身分家”,那也是出于地缘政治因素,而不是两家公司本身的合作出了问题。

再加上腾讯已经深耕国内拳头游戏生态多年,于情于理都不会出现更换代理商的情况。其他国内游戏公司,在中美博弈的大背景下,短期也没有这个意愿去碰这个拳头游戏这个烫手山芋、搞横刀夺爱戏码。

事实上就在最近(3月2日),腾讯与拳头游戏的合资公司腾竞体育,还增资至约10.5亿人民币,增幅约98%。肉眼可见未来腾讯与拳头还将保持紧密的合作关系。

另一方面,如今的腾讯也和十几年前《穿越火线》传闻更换国内代理商的时候,有了天壤之别。如今腾讯的国内自研管线早已迎头赶上,在MOBA游戏、射击游戏等所有主流游戏赛道上都拥有丰富的自研产品储备。所以就算腾讯出售了拳头这样的明星研发团队,短期也不会对自身游戏业务产生过度影响。

生意场外,依旧是中美博弈

当然话又说回来,尽管从生意的角度来看,GameLook认为,腾讯并非不能接受套现美国游戏公司资产,但这件事的背后说来说去还是中美地缘政治博弈。

与前几年一直拉扯的TikTok事件类似,特朗普政府使用国家数据安全的这顶帽子并没有什么信服力,这仅仅是因为在服务贸易项目上美国自己也是顺差国,因此无法以关税的形式向中国施压。

随着游戏业务也渐渐在这场中美博弈当中被摆上台面,真正值得担忧的还是其它中国出海厂商在美国的业务。毕竟不是每家公司都像腾讯那样有稳定的现金流和强悍的国内业务去对冲风险。长期来看,美国政府的一系列动作对于中国出海游戏厂商来说可能会是一个万恶之源。

而如果未来中美在游戏领域的博弈进一步升级,中国手上自然也有筹码,美国公司在国内市场最大的游戏业务收入就是Steam和苹果AppStore。整个国内iOS游戏市场的盘子大约有千亿人民币,每年苹果到手的游戏分成收入也达到几百亿人民币。

对于Steam来说,此前V社的多个官方数据已经表明,当前Steam平台第一大用户群体就是中国用户,用户占比接近40%。毫无疑问Valve在中国市场同样利益巨大。

最后,对于在美国拥有游戏业务收入的国内出海公司而言,面临美国政府未来潜在的阻挠,其实也有一些应对办法。比较务实的两个方式,其一是建立海外主体,其二则是在美国当地寻找合作伙伴。

而最坏的结果无非就是退出美国市场。但话又说回来,近年来自从美国政府出于地缘政治博弈目的,不断滋扰各行各业的正常贸易营商环境,大家已经从最开始的忌惮,到麻木,甚至到最后逐渐做好果断放弃的心理准备。考虑到目前美国资本市场存在明显的泡沫,如果真到了未来算总账的那一天,或许趁早高位出清美国资产,反而会成为一个明智选择。

Google Play下调分成比、开放三方支付!中国出海游戏如何“群魔乱舞”?

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GameLook报道/今天(3月5日)对全球手游开发者来说可能会是一个十分具有纪念意义的日子。

作为全球手游两大平台之一的Google Play,在谷歌与Epic长达六年的诉讼拉锯中,率先低下了头,并且开放了一系列可能会引起整个安卓应用生态剧变的条款,包括下调Google Play商店抽成比例、开放三方支付、开放三方应用商店。

毫无疑问,这对于全球移动应用开发商与手游厂商来说都是一个天大的好消息。首先谷歌当然值得称赞,在开放应用系统生态这件事上,他们没有像苹果公司那样通过各种虚与委蛇的复杂条款不断与监管方拉扯,而是干净利索地给出了直观的调整方案,可谓展现出充足的诚意和足够大的格局。不仅解决了与Epic的诉讼,还为全球安卓生态发展打开了新的局面。

Epic CEO Tim Sweeney发文盛赞谷歌的调整方案,并表示已经彻底解决了与谷歌的纠纷。

而对全球手游市场来说,Google Play占据了海外手游市场40%左右的收入份额,在GameLook看来,这几个重大调整未来会极大地改变海外游戏市场的商业化逻辑,甚至可能催生出一系列新的游戏支付方案与产品运营方式。

GameLook认为,谷歌在今天宣布的这轮调整,将成为中国出海游戏2026年的“头等大事”,如果不迅速跟上做出相应调整,就有可能被同行迅速甩在身后。从这个角度来说,这既是一次千载难逢的机会和喜讯,也是一次迫在眉睫的考验。

更长远地看,正如同Tim Sweeney今天在称赞谷歌之余,又将苹果顺便拉出来“鞭尸一番”,当谷歌已经率先低头表态,苹果作为全球两大移动平台巨头的另一方,未来自然也会承担更大的监管与舆论压力,或许要不了多久,iOS封闭生态的堡垒也将被攻破。

Tim Sweeney今天乘势批判苹果

一份透明清单,展现出谷歌的最大诚意

不得不说,今天谷歌发出的这份公告在外界看来还是有点突然的,毕竟过去很多人认为谷歌无论如何调整,最终目的是为了解决与Epic的诉讼纠纷,前段时间也有消息称谷歌与Epic之间私下达成了一些协议,但却被美国法官否决。

谷歌公告地址:https://android-developers.googleblog.com/2026/03/a-new-era-for-choice-and-openness.html

而如今谷歌拿出来的这套方案,明显不仅是与Epic和解,而是在给所有安卓生态内的开发者一个交代。

首先最直观的自然是Google Play商店抽成比例的下降。根据谷歌官方公告,Google Play费用将分为两部分,基础抽成费用与支付服务费用。

对于基础抽成费用部分,Google Play应用内购抽成下降为20%,订阅费用抽成下降为10%。而支付服务费用是指如果开发者想要继续使用Google Play提供的支付服务,需要付出的费用。对于美国、英国、欧盟三个地区,需要额外支付5%的服务费用。其他地区支付服务费是多少、谷歌此次并未确认。

换言之,本次调整至少将原先的抽成比例从30%降到了25%,而对于美国、英国、欧盟以外的地区,抽成比例更是降到了20%(假设其他地区不收支付服务费)。

谷歌向开发者一次性让利10%,这绝非小数字。许多出海游戏产品的利润率也就10%,相当于直接让Google Play渠道的游戏利润翻倍,这对于国内出海游戏厂商来说将是重大利好。

当然,谷歌也通过提供更多让利的方式,来试图吸引开发者继续加强与Google Play支付通道的绑定。

公告中就提到谷歌推出了全新的“应用体验”计划(Apps Experience Program)、“游戏升级”计划(Games Level Up Program),参与该计划的新应用,其内购抽成比例将进一步降低到15%。据GameLook了解,15%这一数字与海外手机厂商应用商店抽成比例是相仿的,比如三星应用商店就是15%抽成。

以上这些都是Google Play分成比例的下降,但其实无论是Epic还是监管方,真正想要的都是真正意义上开放安卓生态。

过去安卓操作系统虽然在名义上是开放的,但谷歌通过与手机厂商签订协议、弹窗安全警告阻止用户侧载安装、封闭应用内购支付渠道等等方式,变相垄断了安卓系统的应用分发。

而谷歌这次直面回应了外界对于三方支付和三方应用侧载的需求,首先是明确表示完全开放三方支付,开发者除了可以使用Google Play的支付服务以外,还能在应用内使用自己的支付结算系统,也可以无障碍引导用户从应用内跳转到外部的开发者网站进行支付。

而对于第三方应用,谷歌也推出了全新的“注册应用商店”计划(Registered App Stores program),让合格的第三方应用商店能够更加便捷地在Google Play商店和Android生态内侧载安装。当然谷歌官方也表示就算不参加这一计划,也并不会对第三方应用商店的使用产生影响,用户仍然能通过侧载安装的方式使用三方应用商店。

总而言之,第三方支付的彻底开放,这背后带来的APP和游戏的利润提高空间是巨大的,并且也让过去不依赖Google Play分发流量,而是靠外部广告平台获客的众多手游产品,彻底完成了“用户获取、安装、支付”的利益最大化商业闭环。

最后是关于方案落地的具体时间,公告显示欧美、美国、英国三个地区会在今年6月30日前率先落地;澳大利亚会在今年9月30日以前落地;韩国和日本在今年12月31日前落地;全球其它地区则统一在明年9月30日前落地。

这也意味着,占据出海厂商收入大头的T1级市场反而会率先落地新方案,因此游戏公司和App厂商的紧迫感会非常强,如果不抓紧时间调整自家产品的新支付方案,不仅会直接损失一部分利润,更严重的是可能会被利润率更高的竞争对手、用更高的买量出价抢夺用户,在营销买量市场上挤爆。

新方案落地,各方会受到什么影响?

整体上而言,谷歌的新方案对于全游戏行业当然是一个利好消息,但细究的话不同体量公司受到的影响其实有所区别,后续潜在的发展方向也不一样。

对于腾讯、网易、米哈游这样的头部游戏厂商来说,他们在本次谷歌调整中的主要收益其实是Google Play商店抽成比例的直接下降。

这一方面是因为像腾网米这种大厂的产品,其长青产品的用户群体具备很大的规模,并且这些产品也都以长期稳定运营为目标。因此它们不可能真地彻底绕开Google Play安装以及Google Play支付通道,毕竟谷歌也相当于为它们的产品进行官方的信用和支付安全性背书。

另一方面,腾网米其实早就不是第一天在海外做官网三方充值,在谷歌公布本次调整之前,他们在海外都已经有了成熟的官网充值渠道。当然这次谷歌新调整还允许直接在应用内跳转,长期来看头部厂商的官网收入占比也会进一步提高。

如果进一步推测的话,像腾网米这样拥有丰富产品矩阵的头部厂商其实没必要去借助第三方支付公司,由于海外游戏流水很高、他们本身就在靠自己打通T1级市场的支付通路,因此完全有实力也有用户基数条件去单独开发一个三方支付应用,以App的形式上架Google Play商店,去打包解决旗下所有游戏内购支付结算、客户服务问题,从而进一步提高旗下游戏的三方支付的使用率。从理论上来说这是可行的,毕竟现在连三方应用商店都允许在安卓系统内开放。

对于其它一般厂商来说,尤其是以买量型产品为主导,亦或者是只有个别游戏产品业绩较为突出的厂商,他们就不太需要像腾网米那样和谷歌“搞好明面上的关系”,在三方支付与三方应用侧载安装彻底开放以后,这将是真正意义上的“群魔乱舞”。

为了尽可能提高利润率,在支付侧会有非常多潜在的方式可以尝试,包括但不限于官网三方支付平台、折扣促销、跳转支付、充值反利、红包激励、实物兑换、创作者分成、等等……

但支付方式彻底放开、百花齐放以后,自然也可能带来更多合规性风险,如何处理用户退款、如何申报缴纳海外各国的消费税、如何避免用户投诉招来Google Play处罚将成为新的问题。毕竟肉眼可见的是,当开发者选择完全绕开Google Play,以更激进的三方支付方式变现,谷歌与这些开发者的利益绑定就会减弱,当出现用户消费纠纷甚至是法律纠纷时,谷歌对开发者的处罚力度也会更大。

而对于三方支付公司,比如Xsolla以及其它在海外拥有支付通道的平台型公司比如腾讯的米大师,近期它们的订单数量很显然将迎来一轮暴涨。这既是一次业务爆发期,也会是一次激荡期,可能面临各种意想不到的问题。

更长远地看,对整个游戏行业而言,安卓生态大变天对于游戏市场买量成本结构的影响也会很大,什么时候能再次达到平衡就需要更多时间观察。

谷歌是输家吗?

最后来聊聊在本次调整中“主动低头”的谷歌,如此让利又放权,谷歌会是输家吗?关于这个问题,如果从整个安卓生态发展的战略角度,谷歌明确表态支持安卓作为开放平台的初心,当然会增强开发者对于安卓的信息,这有助于谷歌安卓生态的长期繁荣,是一件功在未来的事情。

就算退一步单纯从钱的角度来讲,尽管谷歌降低抽成比例、开放三方支付,确实会减少自己在App内购抽成上的收入,但如果从谷歌整体利益角度来看,谷歌的主要收入来源其实还是广告收入。

当谷歌作为应用商店方主动让利以后,游戏厂商利润率得到了提高,随后就是营销侧开卷、买量竞争加剧的组合拳,尤其目前出海市场中国公司可以说是最内卷的势力。此时谷歌作为互联网平台型巨头,旗下Youtube、以及谷歌广告平台的收入就会增加。

正所谓羊毛出在羊身上,只要用户依旧在安卓生态内流转,收入来源是应用抽成还是广告业务,对于谷歌而言并不重要。长期来看,谷歌依旧会是安卓生态的主要话事人。

此外,还有一个潜在疑问是随着Google Play主动下调分成比例,其他手机应用商店是否也会跟进下调分成比例?而这个过程中,谷歌是否会让手机厂商、和其他三方应用商店壮大,甚至是培养出GooglePlay新的竞争对手,将是另外一个值得长期关注的问题。

从巨亏到盈利15.8亿,黄一孟赌赢了!

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GameLook报道/上周,心动发布了2025年业绩预告。预告显示,截止2025年12月31日,心动预计全年营收达到57.1亿元,净利润达到15.8亿元。这个业绩表现还是相当出彩的,是心动上市以来的最好成绩,无论是营收还是净利润都打破了心动自己的历史记录,其中净利润的同比增幅更是高达77.4%。

2025年的强势表现也延续到了2026年年初,GameLook此前曾报道过今年1月登陆海外的《心动小镇》表现亮眼,预下载期间就登顶全球50+个国家和地区的iOS免费榜。而2月份更是在畅销榜全面发力,随着《小马宝莉》联动活动的开启,游戏闯入了多国iOS畅销榜Top10,T1级市场中,日本畅销榜排名甚至冲到了第4名,韩国冲到了第2名。

在SensorTower刚刚发布的2月出海手游报告中,《心动小镇》更是一举跃升至收入榜第11位,并登上增长榜首。游戏2月份的峰值单日收入超过250万美元,创下新记录。整个2月《心动小镇》海外收入环比增长221%,推动发行商全球收入环比增长105%。

《心动小镇》位列出海手游收入榜11名

平心而论,《心动小镇》差点杀入出海收入榜Top 10其实挺令人意外的,如果查看榜单上其它游戏就会发现,能够达到这个位次的产品,要么是大DAU竞技游戏,要么是头部二游厂商的跨端旗舰级产品,要么就是重买量产品,而《心动小镇》却是一款中体量的休闲模拟类产品。

这其实也与如今异军突击的心动给人的印象类似,与当前国内游戏行业愈发明显的哑铃化趋势(即头部厂商开发旗舰级跨端项目,其余厂商集体转向小游戏)不同,心动正在走出一条自己的路。

从“闸北任天堂”到“小小腾讯”

从心动发布的业绩预告来看,2025年心动的净利润率预计将达到27.6%,这个数字在中国上市游戏公司中已经是属于第一档的水平。而在GameLook看来,心动2025年的业绩大爆发,其实是他们前几年抗住持续性研发投入带来的利润失血压力以后,终于开始收获成果。

从心动上市以来的业绩情况发展脉络来看,2020年心动刚刚上市净利润就几乎归零,随后2021年到2023年更是处于持续巨额亏损,2021年亏损9.17亿,2022年又亏损了5.53亿,不过那几年随着TapTap广告平台收入的增长以及心动业务上进行的项目调整聚焦,公司的亏损也不断收窄。

一直熬到2024年《出发吧麦芬》、《心动小镇》等新游戏上线,公司终于扭亏为盈,并将这种势头延续到2025年实现业绩大爆发。

而在这个过程中,心动也展现出了足够的前瞻性与战略定力,心动CEO黄一孟在2021年财报电话会上就表示,“目前资本市场不好,行业融资环境可能不通畅,我们有一个明确的规划,希望在2022年底为2023年公司盈亏平衡做好准备。今年最大的变化,将聚焦于全球、聚焦于海外。”

现在从结果来看,心动确实在2023年实现了盈亏平衡,与此同时心动的海外发行业务也确实为他们带来了丰厚的回报,除了文章开头提到的今年表现强势的《心动小镇》以外,2024年登陆海外的日式像素风战棋游戏《铃兰之剑》,也取得了不错的成绩,游戏上线初期登顶美日韩等多国免费榜,首月预计收入达到1.1亿元。

如果让GameLook去评价心动的话,几年前心动在行业内有一个外号叫做“闸北任天堂”,这主要是因为心动不仅有自研游戏业务,同时还拥有游戏平台TapTap。事实上,多年以来心动的平台业务,尤其是TapTap零分成特性以及用户社区属性,也的的确确给到国内中小团队和独游开发者相当多的助力。

从这个角度来说,尽管心动在体量规模上与任天堂这种全球游戏巨头当然不具备可比性,但是作为一家拥有游戏平台的公司,心动在国内游戏行业中体量公司当中,也是独一份的存在。

另一方面,心动几年前押注的好几款产品都能获得成功,这令人不禁感慨心动是一个幸运儿。过去几年国内游戏行业最大的机会无疑是小游戏赛道的迅速崛起,在疫情过后游戏人口增长红利快速消退、原生App市场竞争激烈程度陡增的大背景下,众多非头部厂商都聚集到小游戏赛道。

而心动却没有在小游戏侧进行太大的投入,他们依旧维持着自己的既定战略道路,并且还在小游戏赛道增长势头迅猛,以及头部厂商旗舰级跨端产品持续轰炸的双重夹击之下,活了下来。

能够看到,心动过去几年在原生App市场推出的好几款中体量产品都取得了不错的成绩,甚至是在各别垂类赛道,先人一步完成了卡位。比如在海外取得亮眼表现的《心动小镇》,可以说是目前全球手游市场上率先发出来的生活模拟赛道的休闲产品,比腾网米各自手上的相应产品都要早。

而2024年在国内表现强劲的《出发吧麦芬》则是瞄准了竖屏放置RPG,它对应的是传统MMO游戏式微,年轻玩家追求轻量化RPG体验的需求,同时游戏的清新画风也在后续被多款其它产品验证,的确是当下市场能够被玩家认可的美术风格之一。

心动这种拥有战略定力,知道自己在干什么,又真的能够找准赛道的特点,很容易令人联想到腾讯。如果说腾讯多年来持续押注的都是竞技游戏、射击游戏等市场主流品类,是“主干道”的话,那么心动踩准的就是一些具备潜力的垂类赛道,属于“次主干道”。

从这个角度来说,心动有点类似于“小小腾讯”,因为心动同样拥有平台业务,手上掌握了大量用户数据,清楚市场流行趋势与玩家喜好。

这听上去好像是一件顺理成章的事情,但从行业现状来看,并非每个拥有平台业务,或者说拥有比较方便渠道接触全局性市场数据的厂商,都能行之有效地拿出得到市场认可的产品,这也是如今心动能够获取成功的重要原因。

心动的未来

展望未来,除了自研游戏业务以外,心动还有几个值得关注的发展方向。

首先自然是TapTap平台。就在不久前谷歌刚刚宣布将在全球范围内彻底开放安卓生态系统的三方应用商店,包括为三方商店提供更加便捷的跳转、下载、验证服务等等,这对于TapTap的海外拓展而言当然是一个重要利好,肉眼可见随着安卓生态的进一步开放,未来TapTap平台的海外影响力也会越来越高。

另一方面,随着如今跨平台游戏成为潮流,以及国内PC玩家的消费潜力被进一步挖掘,TapTap也正在向PC端延展。2024年8月心动就趁着《黑神话:悟空》上线的契机,正式推出了TapTap PC游戏商城。

尽管可能会面临Steam的竞争,但TapTap作为国产游戏平台,同时也是国内游戏平台/渠道中少有的拥有玩家社区属性的平台,其未来发展依旧具备很多可能性。

其次,则是心动对移动端买断产品的持续押注。如同TapTap一直以来坚持零分成一样,心动在某些方面一直表现得有点特立独行,甚至说是理想化。就比如心动长期以来都在投注一些独游团队的创意类产品。具体到产品形态上,就是心动发行了非常多PC端成功独立游戏的移动端移植版。

GameLook平常在统计每月新游的时候,经常会看到心动发行的Steam独游产品的手游移植版。而翻开现在的iOS付费榜,就会发现前十名中心动占据了三款(《潜水员戴夫》第一、《泰拉瑞亚》第二、《人类跌落梦境》第七)。

尽管一般而言,买断制手游赛道和免费内购手游赛道在收入规模上差距巨大,但心动目前正在聚沙成塔,积极地将独立游戏的移动端拓展进行规模化。

去年游戏年会期间,在“游戏人的年度游戏”交流活动上,91Act创始人姜磊就提到,游戏在PC上获得商业回报与口碑成功后,移植到手机端上同样有不错的表现。“我们是一个免费下载,试玩后再分段买断的模式。整体付费率超过35%,这样的一个规模,让我们获得了数以千万计的、低分账比例的收入。”

最后就是心动在AI原生游戏引擎上的探索。在TapTap成立十周年节点之时,黄一孟就进行了一场长达一个多小时的直播,演示了心动正在研发的完全AI原生的纯代码驱动引擎“TapTap制造”。

从直播演示的产品形态(不像一般专业游戏引擎那样拥有场景编辑器面板,而是类似于LLM应用的对话框),以及黄一孟表示该引擎将采取免费模式来看,TapTap制造明显是一款面向C端的UGC应用,它的主要目的是让更多零基础的普通玩家有机会接触到游戏开发。

黄一孟直播演示TapTap制造

这其实就涉及到未来AI在游戏领域应用的一个方向性问题:随着AI逐渐解放生产力,未来到底是AI大大降低了游戏开发的下限,让普通用户接触到游戏开发,进而涌现出大量UGC产品,还是AI提高了专业游戏开发者的上限,让已有的开发团队能够产出更多更丰富的产品?

GameLook认为,如果以小游戏赛道的现有经验来看,答案可能更偏向于后者——尽管小游戏也是以降开发门槛而著称,但实际情况是很少有普通用户愿意去尝试小游戏开发,大部分团队(尤其是做出成功作品的团队)都是曾经在App市场拥有经验的专业开发者,并且目前小游戏赛道的头部厂商集中度也在快速提高。

这其实是因为游戏创作不同于文字、音乐的创作,哪怕未来随着AI发展,技术上的门槛已经降到最低,但如何设计符合开发者需求的游戏流程,如何真正在游戏中实现创作者的自我表达,依旧是一件有门槛的事情,也不是所有喜欢玩游戏的人都有意愿去做游戏。

因此心动关于未来AI实现人人皆可开发游戏的美好愿景能否实现,这需要时间去验证,但一家已经实现业绩打正的公司,进行一些能够给行业带来未来想象力的技术性探索,也并非不可接受,尤其是对心动这样带着几分理想主义的公司而言。

《小丑牌》开发者最新分享:一个大学差生,如何走上游戏之路?

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GameLook报道/如果要问最近两年,全球范围内最成功的独立游戏是谁,那么很多人的答案都将是《小丑牌》(Balatro)。目前《小丑牌》刚刚上线两周年,在Steam上拥有近15万条评价和97%的超高好评率。2024年TGA上,《小丑牌》作为一款单人开发的独立游戏,获得了年度游戏提名,并且横扫了最佳独立游戏、最佳首发独立游戏、最佳移动游戏三大奖项,可谓是成绩与口碑双丰收。

而除了深受玩家与媒体喜爱以外,《小丑牌》在行业内的影响力更是近几年独立游戏中数一数二的。在《小丑牌》走红以后,Steam上迅速涌现出一大批“棋牌类游戏+卡牌肉鸽”的独立游戏,一些服务型游戏也开始考虑将《小丑牌》的棋牌卡牌构筑玩法融入进游戏内作为副玩法。

就比如最近Steam新品节上,排行榜上有一款名为《浣熊推币机》的游戏demo,就是将肉鸽与推币机相融合,可以说就是受到了《小丑牌》的影响,将原先的传统棋牌进一步拓展到Slots游戏上。

最近,《小丑牌》的开发者 Local Thunk在游戏二周年之际,发表了一篇博文来回顾自己是如何开启游戏创作生涯的。Local Thunk的故事可以说就是一个典型的理工男出于兴趣转向游戏开发,并最终创作出全球爆火的产品,不仅实现了个人财富自由,还影响了全球游戏行业。

据 Local Thunk所说,他并非科班出身,大学学的是工程专业,而在临近毕业前一年他却想要退学,尽管他在校成绩不错,同专业的师生也都不错,但他认为自己对工程专业缺乏热情,也不想未来从事本专业的工作。

恰好在这个时候,他想到之前前几个学期曾经选修过一门《计算机科学导论》课,学习了一些C++的知识,这门课在他心中“点燃了些什么东西”。也就是在那个学期,他制作出了人生的第一款游戏——一个简单的命令行版四字母单词梯游戏。玩起来还算有趣,但制作的过程却更加令他着迷。

因此他在临近毕业之时,联系了学校申请转专业,调换了所有课程转而攻读计算机。 Local Thunk表示如果把课程填满并且利用上暑假,他可能只需要延迟毕业一年,“而如果不走出退学/转专业这一步,我的人生恐怕会被耽误更久”。

Local Thunk回忆道,虽然当时他在选择转专业以后,课程压力很大,甚至有几门必修的计算机专业课程只是堪堪飘过及格线,他也并不清楚毕业以后会面临什么,但他丝毫没有后悔过转专业的选择,因为他编写的几个程序让他相信,“这就是属于我的道路。我想用代码创造东西。”

在进入计算机专业的第一年以后,他就痴迷于利用代码创造东西,也是在那时他真正萌生了想要开发一款正式游戏的想法。而在《小丑牌》之前,他还尝试制作过三四个游戏demo,包括一款可以在模拟领土争夺中指挥任何一个现代国家的游戏,一款像《欧陆风云》那样大型SLG的迷你版等等。

Local Thunk自认为是一个“糟糕的学生”,他在决定自己开发游戏以后,就经常废寝忘食地投入到自己的项目当中,甚至在上《游戏编程导论》课程时,他也坐在教室后排制作自己的游戏。

如今当Local Thunk功成名就以后,他也十分怀念当时那段时光,尽管那款游戏并未真正完成,他也很少拿出来给其它人看,但正是在开发它的时候,Local Thunk感受到了“绝对的自由”,这也是后来他会坚定走上游戏开发道路的原因。

至于《小丑牌》,则是 Local Thunk成功从计算机专业毕业,并入职了一家IT公司以后才启动的项目。2021年年末,Local Thunk请了约三周的假,刚开始的时候他还在制作之前上班时兼职开发的一款名为Autohike的游戏,但真正休假全身心开发以后, Local Thunk就“感觉有点提不起劲”,于是选择清理之前的所有代码,转而开发一款新项目。

也正是从这个时候, Local Thunk开始投入到《小丑牌》的创作过程中,并且确立了游戏开发方向, Local Thunk还表示为了更好地投入到游戏开发过程中,他在那段时间甚至会有意识地不去游玩任何roguelike游戏:

“这并非因为我认为这样能做出更好的游戏,而是因为制作游戏是我的爱好,发行游戏并从中赚钱不是。因此天真地探索roguelike游戏的设计(尤其是卡牌构筑游戏的设计,因为我之前从未玩过这类游戏)本身就是乐趣的一部分。我想要犯错,想要重新发明轮子,我不想照搬现有游戏中行之有效的设计。那样或许能做出更精良的游戏,但却会违背我热爱游戏的初衷。”

后来的故事很多人就比较清楚了,2023年上半年,《小丑牌》demo版上架了Steam商店,随后 Local Thunk与Playstack签署了发行协议,游戏demo也开始收获一些外网主播的关注,再之后《小丑牌》参加了Steam新品节,并最终在2024年2月上线一炮而红。

可以说Local Thunk的成功,相当符合游戏行业作为造梦行业的理想主义叙事,但Local Thunk也并非一帆风顺,他在开发过程中也常常熬夜到天亮,也会因为游戏发行的问题而忧虑,并且《小丑牌》也不像此前一些人说的那样,是一位游戏开发天才的处女作,据Local Thunk在个人博客中所说,开发《小丑牌》以前,他已经从事业余游戏开发十年,只是并未正式发行一款游戏。

而能够支撑Local Thunk十年磨一剑的,或许正是多年以前他在临近毕业之际选择转专业时,所看到的自己内心对于编程与游戏创作的原始火花。

史诗级暴涨!腾讯一切一切的问题,都是AI问题?

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GameLook报道/美国以色列对伊朗发起军事打击的这段时间,海外股市表现得相当惨烈。当然由于中国持续进行的能源多元化战略,整体受到的影响反而可控。

作为全球能源运输中心的霍尔木兹海峡全面关闭,不止震动全球能源市场,更直接影响下游各行各业,持续推动商品期货市场暴涨,对全球经济都产生了重大影响。随着美国总统特朗普在3月9日暗示“战争可能很快结束”,缓解了市场担忧。当天下跌的美国纽约股市三大股指应声上涨,油价回落。

世界局势愈发混乱的情况下,腾讯却在今日迎来了新一轮史诗级大涨。截至今天收盘,腾讯公司股价当日暴涨7.27%——这是腾讯近几年来又一个“可载入史册”的单日涨幅数字,有可能将是腾讯2026年单日最高股价涨幅。

回顾腾讯过去10年,每一年创造的股价单日涨幅最高值的时刻,背后原因主要有三个,其一是同监管政策变化紧密相关;其二与游戏业务关联性高,游戏业务表现好,腾讯股价自然大涨;其三,步入2023年之后,投资者和行业人士都会发现,腾讯股价上涨的潜在驱动力来自AI。

或者说,迈入AI时代后,腾讯的一切一切问题似乎都变成了“腾讯如何用好AI”的问题。

养龙虾”大爆发,刺激腾讯股价疯涨7.27%

今年春节,腾讯、百度、阿里风风火火开展AI红包大战,年后反被字节Seedance刷爆全球,只剩一地鸡毛。越来越多证据表明,在AI应用的真正较量中,用户入口固然重要,但技术和产品化的里程碑进展、才能带来更大爆发力和想象空间。

AI仍未进入“渠道为王”时代,依旧需要靠技术带来强劲增长,甚至能形成新的产品机会。靠疯狂补贴用户、福利大战这种古早互联网打法,在技术大爆炸面前已经是一个过时的套路。

作为AI大战的重要参与者,端出Seedance“拳打”好莱坞的字节跳动,因为没有上市、始终游离在资本市场之外,反而成了整个港股科技股的最大敌人,一句话说,就是“AI牛、字节牛,字节牛又会反向制造港股上市科技公司的业务焦虑”。

客观来说,腾讯在AI大模型和产品化入口的大战中,处在一个相对不佳的状态,无论大模型、还是产品化的技术争夺,腾讯似乎都是那个出状态偏晚的选手。当然,腾讯一贯的业务方针都是能够接受“后来居上”、初期慢点但愿意长跑。但现实是,AI爆发是另一套逻辑,成败叙事尚未演变成“渠道为王”,其没有给腾讯、阿里等传统互联网巨头留下时间。

AI真正的疯狂之处在于,其本质上是“残酷的比价模式”,哪家模型性能指标好、价格便宜,它就会获得极高的使用率。智谱与MiniMax之所以在全球API调用量稳居前五,根本原因在于其具有更高性价比。这种残酷的AI极度理性的模式,也让互联网时代的“BAT”们一下没了护城河。

好在,2023年开始,整个互联网开启降本增效、巨头开始业务聚焦,腾讯出现了投资圈所认为的“AI降本叙事”,年收入不涨、但利润却恢复大涨,成效显著;到了2025年,腾讯股价已经同AI正相关,AI成为腾讯股价上涨的最主要逻辑之一。

2025年腾讯股价单日最高涨幅的那天,正是因为腾讯全线产品、尤其是微信接入了DeepSeek。可惜的是,依靠的并不是来自腾讯自家AI大模型产品,而是由外界AI大模型能力的价值逐渐显现后,反映到腾讯身上的预期。

当然腾讯总能集百家所长,结合自家生态优势和产品优势,孕育出一个巨大想象空间。今天股价暴涨7%,便是来自近期OpenClaw引发的“龙虾热”。

 

Agent的企业级市场,腾讯企业微信、字节飞书和阿里钉钉是几个主要玩家。但在消费级市场,腾讯可以说占尽了便宜。

微信是目前10亿+MAU的互联网产品中“唯一以聊天窗口为长相”的那位、且列表上都是活人,与之相比阿里长着一张“卖货的脸”、字节长着一张“看片的脸”,——APP使用习惯让网民有了先入为主的观念:微信、QQ其实是“养龙虾”、培养自己数字员工的最佳场所,直接推动了腾讯今天的股价暴涨。

随着全民“养龙虾”的爆发,腾讯拿出了空前的决心,先是上周末在深圳腾讯大厦门口免费为千人安装OpenClaw,近日腾讯全系产品,如QQ、微信、腾讯云代码助手CodeBuddy、腾讯电脑管家等均已支持用户一键“养虾”。

3月9日,WorkBuddy上线首日还因为用户过度直接挤爆服务器,导致CodeBuddy服务崩溃,腾讯云团队紧急扩容10倍并发布致歉信。这场泼天流量正狠狠砸向腾讯,要论其中真正的赢家,其实是面向消费级市场的QQ、微信。

免费的AI不香,付费的“龙虾”一窝蜂

“龙虾热”大爆发的过程中,出现了滑稽的一幕:国内互联网产品如微信、百度等都已经接入了免费使用的AI问答能力,但普通网民并没有表现出过分热情。

反而是需要用户“烧钱”体验的OpenClaw成了现象级产品,网民狂热的原因就三个,尝鲜、找到淘金机会、怕掉队,比如有网友就分享,靠接单安装OpenClaw、就能日收入2000元,已有网店靠养龙虾业务盈利30万。

国内用户“养龙虾”除了本地部署,更多绕不开云端部署,这意味着网民至少需要先付费购买腾讯云账号。而且不同于传统AI使用方式,OpenClaw调用外部大模型API消耗的Token的速度,是大模型常规用法用量的数倍甚至上百倍。

有国内开发者在阿里云开发者社区透露:自己使用OpenClaw进行自动化任务处理,2个小时就花了100美元的Token费用。甚至有大数据工程师表示,一个晚上和OpenClaw闲聊了几句和查了下数据,100万Token没了甚至还欠费。

“养龙虾”显然并非普通用户理解的互联网时代的免费产品,OpenClaw每输出一句话、每搜一页资料、每执行一次调试和优化都在烧钱,甚至光是长时间开机都可能造成百万Token的消耗。

龙虾的成本到底有多大,关键在于用户需求。如果是执行复杂的任务,一个月下来可能高达五位数、单月过万元的算力支出。而普通网民一个月的订阅各种互联网服务的开支(音乐、阅读、流媒体视频、知识付费、短剧),通常不会超过500元人民币,与之对比,美国网民每年在各种订阅产品上的支出也就924美元(合人民币6000多)。

从养龙虾的消费金额来看,这意味着,除了网购、游戏和直播打赏之外,“养龙虾”可能会成为不少网民ARPU排名前四的互联网新服务。

而偏偏是这么一个费用昂贵、算力消费无上限的产品,催生了一场席卷全网的“龙虾”热。全民疯狂的背后,意味着当前阶段的确进入了AI变现的时代。单从ARPU值的角度来看,AI Agent极大地地拓展了互联网企业和平台公司创造收入的想象空间。

作为唯一拥有以聊天窗口为长相的10亿+MAU产品的互联网巨头,腾讯将最大程度地获得“龙虾”热带来的红利,这也是今日腾讯股价大涨的底层逻辑。

ChatGPT、DeepSeek、MiniMax等市面上的大模型,基本上都有可能被OpenClaw调用。腾讯对研发出全球顶尖AI大模型的焦虑,在“龙虾”面前似乎也变得不再重要,谁家AI大模型强就接谁,搞好算力基建,变成了一条务实的路线。

但长期来看,腾讯作为一家科技巨头,不可能一直是其他公司AI大模型的搬运工。未来某一天,当更多开源模型如OpenAI一样走入商业化,或者开始有措施地针对竞争对手时,有朝一日也可能会造成腾讯的被动。GameLook认为,即使紧迫性降低,腾讯今后依然需要加强AI大模型的开发,必须拿出一个国内TOP3的AI大模型基座,来实现技术兜底。此外独立的Agent产品入口、依然是一个可能动摇腾讯微信AI布局的风险点,必须有相应的产品和措施补位。

腾讯一切一切的问题,都是AI 问题?

GameLook认为,腾讯的问题需要从四个维度考虑:一是腾讯的产品,QQ和微信仍然是主要的业务驱动力,是优势但也是缺点。

缺点很明显,步入后移动互联网时代,腾讯新诞生的超级APP寥寥无几。长出新APP这件事情上存在诸多阻力,字节跳动更是成了一个拦路虎。但辩证看,这也是好事,让腾讯更聚焦发掘QQ和微信的可能性。至少目前,“龙虾”同QQ、微信结合爆发出巨大的想象空间。

其一,在GameLook看来,微信和QQ能为一个用户提供多少种使用场景,用户就会拥有多少重身份,且围绕这些身份能够展开不同的商业化模式,这就是微信、QQ的可能性。社交维度其实能够诞生很多种不同的方式,诸如匿名社交、语聊房等。AI时代,甚至还可能出现由AI代理的社交关系链。

比如恺英投资公司自然选择的AI社交应用Elys,因其主打AI化身相互交流,靠“分身社交”的方式出圈。即让“赛博分身”替用户完成“预交互”,并在关键节点把选择权交回真人确认,由此产生另一种商业模式。

AI社交应用Elys

用户在多维社交过程中每分裂一个身份,就能打开一个宇宙,并围绕这个身份展开对应的商业化模式创新。虽然分身社交、匿名社交不一定会是腾讯今后的主菜,但已经展现了微信、QQ在AI时代的无限可能。

其二,AI会对腾讯的内容生态造成冲击,AI是下一轮驱动力,也是内容生态的革命者。字节Seedance、快手可灵对音视频领域的冲击肉眼可见,内容板块同样是腾讯业务的重点之一。腾讯旗下的音视频、阅读、长剧和短视频等内容生态,在AI面前都可能发生巨变。

当然也可能会诞生独立的APP产品,目前可以肯定的是,如果AI能够解决内容生产的效率、产量和低成功率等问题,腾讯能够抓到更多的用户时长和订阅费,甚至获得更多长效的头部IP。

第三个同AI强关联的腾讯业务是广告。海外广告平台AppLovin股价两年暴涨40倍,正是基于AI驱动。反观Unity股价之所以始终不尽如人意,则因为广告变现同AI结合发力太晚,效果不及AppLovin。

过去几年的财报电话会上,腾讯高管已经多次强调AI对广告业务的正向增强作用。至于如何发挥腾讯广告业务的潜力,一是通过大数据算法、提高广告效果,二是广告素材的生产,最后就是最重要的激活腾讯广告库存。

不同于字节旗下广告都是基于“瀑布流”短视频,腾讯APP产品较多,广告格式、尺寸、形态等各不相同,甚至还有游戏内植入广告,要快速起规模、让广告主用好,存在天然的难度。腾讯要加速广告库存的变现,必须通过AI提高效率,降低广告主尝试的难度。最大程度发挥广告库存的价值,才能让流量更多变现。

最后,游戏是AI落地最复杂、也最困难的应用场景。游戏是腾讯业务的三大重要基石之一,过去10年腾讯公司股价一半以上的单日最大涨幅都是同游戏业务相关。来到AI时代,游戏想要继续扮演好腾讯股价成长的动能,客观上说,挑战非常大。

目前,游戏行业面临用户饱和状态,新产品多、长青游戏少、游戏成功率低。而AI能为腾讯游戏业务带来多大的想象空间?GameLook认为,AI将大幅提高旗舰级产品的研发技术门槛,同市场上其他中小团队的产品拉开代差,直接保证腾讯游戏产品长期现金流的稳定,让腾讯长青产品矩阵更加易守难攻。

科隆展上,颠覆开发者对动画制作认知的AI全链路游戏创作解决方案VISVISE

至于进攻,需要依靠既有的游戏行业发展规律:在产品维度上,即抢赛点。如何抓住赛点、用什么团队去抓……大多数情况是“人”在做决策,AI只能辅助去更快速地了解和判断,为腾讯战略构筑一张更加清晰的路径图。最终打下山头,还是要靠真刀真枪的大兵团作战抢赛点。

而从游戏业的结构性增长机会上来看,必须发掘AI与游戏结合的可能性,目前游戏玩家单日平均游戏时长只有1个小时,已经低于短视频、短剧等娱乐类应用,结合AI能力,如何让这个1个小时产生更多的商业价值、更好的体验、带来更多的收入,是一个思路。但GameLook认为,如何开拓1小时之外、用户剩下的23个小时游戏体验,就必须依靠AI,这是一个非常大的产品设计、商业化模式的命题。

此外,对腾讯IEG游戏是产品和技术的阵地战,AI对腾讯游戏的另一个加成是平台生态。对平台来说,无论商业化、还是爆款产出,都会保持更好的水准。AI能够加强整个行业的产品开发效率,帮助腾讯的开放平台战略收获更多游戏。

从这两天的GDC大会来看,相比于大模型、Agent等大众关注的领域,游戏仍然是AI应用探索最具潜力的应用场景之一。AI进入拼应用的下半场,谁能够率先将AI落地复杂游戏场景,谁将提前抢跑AI时代。围绕游戏+AI,腾讯依然会是主要的参与者和受益方。

GDC上的声音:海外同行恐慌、中国成增长引擎,游戏人选择“务实活下去”!

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GameLook报道/GDC(Game Developers Conference,全球游戏开发者大会)自1988年首次举办以来,逐渐发展为全球规模最大的游戏开发者盛会之一。对于行业而言,它既是技术趋势的展示窗口,也是开发者交流思想的重要场地。某种程度上,GDC一直被视作“全球游戏技术的风向标”,也是GameLook这类行业媒体每年最为关注的行业节点。

第38届GDC于2026年3月9日至13日在美国旧金山莫斯康中心举办。根据官方披露,本届大会预计吸引超过3万名参会者、400多家参展商以及700余场会议与活动,规模依旧庞大。

但与往年相比,今年GDC的举办背景却显得格外复杂。

一方面,美国国内政治环境的动荡,让不少海外开发者在出行前产生了顾虑。围绕签证政策、移民审查等问题,一些开发者在社交媒体上表达了对赴美参会的不安,担心出现签证延误、入境审查甚至被拒绝入境等情况。

另一方面,不去GDC的原因、直白说就是大家都差钱。过去几年,美国持续高通胀叠加美元走强,使得参加GDC的整体花费水涨船高。对于普通开发者而言,一趟旧金山GDC之行,从机票(1万人民币左右)到酒店、吃喝拉撒,再到展会门票(今年通票649美元合人民币4500元,比往年降价45%),单人参会成本仍然动辄需要数万元人民币。对于正处于裁员潮与项目收缩中的海外游戏业来说,这样的开销显然并不轻松。

这种行业困境,也直接体现在GDC现场:今年GDC会场内展区面积大缩水,截至大会周三上午,往年GDC原本横跨南北展厅的展区仅在南展厅设展,人流与展位都略显稀疏。这也从侧面反映出,在AI浪潮冲击下,不少科技巨头和大厂对游戏领域的关注度正在下降。

但即便如此,仍有不少企业坚守参展GDC,比如腾讯拿下了现场最大的展位之一,支付公司Xsolla占据了几乎最显眼的前排位置,还像去年一样完全包下了附近的霍华德酒店;而曾经的黄金位置——南展厅扶梯下行正前方,则被servers.com这家服务器托管公司占据。这种展位格局,也让前来参会的中国游戏圈同行颇有感触:现场更多的是工具厂商、行业服务类企业,游戏公司、以及大型游戏平台公司的参展热情明显降温。

截至目前,GDC已召开数日,现场传递出的声音纷杂而多元,既有行业增长的焦虑,也有技术突破的希望。我们不妨顺着这些声音,GameLook梳理出本届GDC背后的行业真相,试着呈现一下全球游戏业的当下与未来。

游戏业的增长迷局:两极分化下的存亡之战

长期以来,中国游戏行业始终有一个共识:游戏业是持续增长的。即便经历过2018年版号停发的阵痛,中国游戏行业也很快恢复了增长势头。但这种“增长惯性”,在全球范围内却并不成立,尤其是剔除中国市场后,全球游戏业的真实状况堪称惨不忍睹。

知名分析师Matthew Ball在GDC 2026召开前,发布了一份游戏行业白皮书:剔除中国市场后,自2021年以来,全球游戏市场规模已萎缩约1.8%。更值得关注的是中国市场的变化:中国玩家在进口游戏上的支出每年下降5%,外国游戏目前仅占中国玩家总支出的20%。在Matthew Ball看来,中国市场早已不再是“可以翻译销售的盈利需求区域”,而是变成了“国外公司难以进入、且正试图出口游戏的游戏生产国”。

这一观点,也被谷歌云高管Jack Buser在今年GDC演讲中引用。

Jack Buser进一步补充了一组更具冲击力的数据:近期全球玩家消费增长的50%来自中国大陆玩家。但与此同时,他也抛出了行业的核心焦虑:“游戏工作室投入双倍资金开发一款游戏,却只能争夺不到一半的游戏时长。这完全是行不通的模式,各位。这无需我进行复杂的计算就能明白。我们整个行业面临的这些问题实际上是关乎存亡的。”

这种存亡焦虑,根源在于全球游戏市场的两极分化与贫富悬殊。

根据Matthew Ball的研究,海外市场(除中国外)67%的增长都来自同一个平台——Roblox,多位国外同行在今年GDC演讲中引用了这个吓人的数据。这意味着,市面上的长青游戏、平台型游戏占据了绝大部分市场份额和用户时长,就像“参天大树”抢占了整个花园的养分,而新游戏、中小厂商的生存空间被严重挤压。

更雪上加霜的是,美国的高通胀导致人力成本、开发成本大幅上升,但3A游戏的售价仅从60美元涨到70美元,即便通过抢先体验等捞钱方式能提升至100美元,也难以缓解成本和回本压力。这种失衡的模式,已经让海外大厂陷入了恶性循环:赚不到钱就无法投资新游戏,而新游戏开发成本又居高不下,最终只能通过砍项目、裁员工来缩减开支。

Amir Satvat 提供的 2022 年至 2025 年区域游戏行业就业岗位流失数据。来源:ASGC

这种困境,在美国加州体现得最为明显。作为全球游戏行业的核心区域之一,美国娱乐软件协会(ESA)2024年报告显示,加州拥有71773个游戏行业工作岗位;但据国外三方机构ASGC的游戏行业就业研究员Amir Satvat透露,单2025年加州游戏行业的裁员人数就占到了全球游戏行业裁员总人数的47%。

当然,国外游戏圈的增长迷局中也有例外。

研究机构 Alinea Analytics 发布的最新市场分析报告显示,美国游戏公司 Valve仅凭其旗下的 Steam 平台,在2025年已实现约162亿美元(约合人民币1175亿元)的营收,预计全年整体营收有望突破170亿美元大关。

Steam业务团队的Tom Giardino今年GDC演讲中,就欣然宣布,Steam的峰值同时在线用户数突破了4200万。即使只看实际在玩游戏的人数,也创下了1390万的在线记录,这两项数据都是2020年水平的两倍。2025年,有多达5863款游戏在Steam上收入超过10万美元。在2020年,达到这一收入门槛的游戏仅有约3000款。10年前还不太受关注的PC游戏市场国家,如印度、日本、印度尼西亚、巴西、秘鲁等地区如今正引领着Steam的增长。

Steam的增长,离不开中国玩家的贡献——春节前期,中国玩家在Steam的同时在线人数占比一度达到40%的高值,平时也稳定在30%以上。与之形成对比的是主机平台,尽管PS5、Switch 2等机型陆续推出,引发了短暂的消费热潮,但主机硬件涨价、3A游戏涨价,严重抑制了主机平台的成长空间。

更令人担忧的是行业的“后劲乏人”,青少年玩家似乎对3A兴趣缺乏。数据公司Newzoo的Ben Porter在GDC演讲中展示的数据显示,Roblox和《我的世界》玩家对付费大作的兴趣度极低:Roblox玩家游玩《怪物猎人:荒野》的概率,仅为普通玩家的0.41倍;即便对于去年荣获年度游戏大奖的《光与影:33号远征队》,其游玩概率也只有0.57倍。

当这些年轻人长大后,是会开始游玩传统的3A大作,还是会保持着完全不同的兴趣偏好?这个问题,直接关系到主机厂商业模型的未来。如果下一代玩家不再消费3A游戏,国外主机游戏行业或将面临全盘雪崩的困境。

一边是Steam、Roblox等平台的逆势增长,一边是3A大厂的裁员收缩;一边是中国市场的持续增长,一边是海外市场的存量萎缩。今年在GDC上听到的生意,充分显现了全球游戏业的增长迷局,正让不少人陷入困惑。

中国厂商:逆势突围,成为全球游戏行业的增长引擎

在这种全球增长焦虑的背景下,中国市场、中国游戏公司的表现显得格外突出。

本届GDC上,腾讯依然是最活跃的中国公司之一。腾讯不仅带来了庞大的参会团队,还在GDC展区拿下了面积最大的展位之一。

在多场技术分享中,腾讯重点展示了AI在游戏研发中的应用实践,60%的演讲与AI挂钩,以及“超级游戏”在商业化与长期运营方面的设计思路。同时,腾讯还分享了旗下射击游戏《三角洲行动》的案例——这款产品的日活跃用户已突破4100万。

这种成绩,在正陷入增长焦虑的欧美同行看来,无疑是极具冲击力的。

除了腾讯之外,其他中国公司同样在GDC现场频频亮相。

米哈游带来了《原神》UGC项目“千星奇遇”的分享,讨论如何在大型开放世界中引入玩家共创生态;叠纸游戏则由《无限暖暖》主策划登台,讲解开放世界换装游戏的系统设计逻辑。

这些中国开发者的分享,虽然部分产品设计、题材、商业模式,全球化策略对欧美游戏圈的适用性不强,毕竟欧美游戏行业本身就具备成熟的全球化基础,但在AI技术的应用上,但在今年的GDC上,中国厂商展现出了明显的比较优势。

这种优势,也得到了谷歌云高管Jack Buser的认可。他在今年的GDC演讲中提到:“腾讯已宣布旗下40款游戏已采用人工智能技术,并且未来还将有更多游戏加入该技术。”他认为,中国游戏工作室正在展现人工智能在电子游戏行业应用方面的发展方向。

GameLook认为,这种国外公司的认可背后,是中外厂商对待AI技术的不同心态:中国经历了改革开放几十年的发展,中国老百姓形成了对先进技术的“朴素的正向崇拜”,认为学习、运用先进技术能带来更好的发展,就能过上好日子,因此AI技术出现后,中国厂商更多的是积极探索其应用价值,中国玩家也相对包容厂商的AI技术探索。

而欧美市场受《终结者》《星球大战》这类科幻作品影响,欧美民众对AI天生带有恐惧,再加上对知识产权的高度重视,在AIGC的艺术创作应用上,往往陷入厂商与用户的对立之中。

中国厂商的突围,不仅体现在技术应用上,更体现在市场布局的前瞻性上。与海外科技巨头将重心转向AI基建、缩减游戏领域投入不同(2026年美国科技巨头的资本支出将超过6000亿美元,主要用于AI基建和大模型研发),中国厂商从平台到游戏企业、技术厂商,都在积极发掘游戏市场的每一种可能性。

在GameLook看来,一方面,中国厂商找到了属于自己的“Roblox模式”——微信小游戏、抖音小游戏等平台,成为了中小游戏厂商的新阵地。

这些小游戏平台,正通过即点即玩的方式,覆盖更多下沉市场用户,包括原先不玩游戏的人群和女性用户,为行业带来了新的增长动能。如今,微信小游戏平台每月审核的游戏已超过1万款,存量与新增产品共同推动着小游戏市场的繁荣,其产品质量也已与传统移动游戏差距不大,部分游戏甚至实现了多平台运行。

另一方面,中国玩家未被满足的需求,成为了中国厂商的另一大增长突破口。在主机和PC市场,中国玩家对本土题材、中国文化的3A游戏需求日益迫切,Steam上中国玩家的高存在感,不仅带动了平台营收增长,也反映出中国玩家对本土优质游戏的渴望。

与此同时,多平台游戏成为了行业新趋势:根据2025年版号发放数据,全年共有136款多平台游戏过审,相比2024年(110款)同比增长24%。其中,112款覆盖“移动、客户端”,12款覆盖“移动、网页”,5款跨“移动、客户端和网页”,2款跨“移动、客户端和主机”,还有1款跨“移动、主机”,2款覆盖“客户端、主机”,甚至出现了“复合载体”的新平台类型。

柠檬微趣的《Gossip Harbor》在海外表现强劲

此外,中国厂商也在积极布局此前不擅长的领域,比如休闲游戏赛道,柠檬微趣、点点等厂商纷纷发力,进一步丰富了市场供给。

今年GDC上欧美同行和中国同行的处境的不同,心态的不同,以及中国游戏市场的持续增长、并贡献全球游戏业50%的增长,分析原因,离不开未被满足的中国玩家需求,更离不开中国的平台企业与厂商的积极进取,这种对成长和新技术的强烈渴求,让中国游戏业在全球下行的大环境中,成为了最具活力的增长引擎。

游戏开发者的选择:务实求生,在存量中寻找生机

如果说行业格局的变化是一种宏观趋势,那么最直接的影响,最终还是会传导到每一位开发者身上。对于大多数开发者而言,行业大盘的涨跌、大厂的战略调整,既相关又遥远。

绝大多数游戏团队既不是上市公司、又不是土豪金主投资人,也不需要承担行业层面的战略压力,最核心的需求,只是活下去、赚到钱,实现自己的职业价值,或者博运气做出爆款、实现财富自由。

因此,在行业困境下,开发者的选择变得愈发务实,今年GDC期间,Unity 2026年游戏研发调查报告,也恰恰印证了这种务实的趋势。

Unity调查报告显示,大多数游戏工作室正将重点转向小型游戏。72%的受访者表示游戏制作变得更加高效,其中超过一半(52%)的人表示他们专注于更小、更可管理的项目,五分之一(20%)的人表示他们的开发周期变得更加紧凑。

在GameLook看来,这种选择不分中国还是国外开发者,大家选择高度一致:面对大厂的资金优势与头部游戏的市场挤压,小型化、快速化成为中小开发者的生存之道。

具体来看,部分海外开发者正从买量竞争激烈的移动游戏市场退出,转向Steam等PC平台。毕竟Steam占据了全球PC游戏市场70%的份额,跟着Steam这个增长的大盘子,能获得更多的生存空间(但也带来游戏的膨胀,2025年Steam新提交游戏达到了2万款);今年GDC上演讲的超人气游戏《PEAK》就是鲜明的成功例子,越来越多国外团队瞄准了这类多人、整活游戏的研发。

而中国开发者则扎堆在微信小游戏、抖音小游戏等平台,利用Unity等引擎,快速研发、快速迭代,通过“卷”来抢占市场,这种卷、承受损耗的大前提,是游戏成本足够低,能够提供足够多的试错空间。

除了转向小型游戏,开发者们也在想尽各种“怪招”降本增效。本届GDC上,《光与影:33号远征队》的开发者分享了他们的经验:这款年度游戏,95%的内容都是用虚幻引擎的蓝图功能制作的。

这种类似脑图、通过连线搭建逻辑的方式,虽然在游戏功能复杂后会变得繁琐,像一张“巨大的蜘蛛网”,但在资金有限、资源受限的情况下,却能有效降低开发难度、缩短开发周期。

无独有偶,去年备受关注的中国独立游戏《苏丹的游戏》,也是在团队动画师全部离职的情况下,选择制作无需动画的卡牌游戏,最终获得了成功。这似乎都证明了,“伟大的成功、都是在资源受限的情况下实现的”,比如中国AI大模型Deepseek爆红,也是这个道理。

AI技术的加入,也成为了开发者降本增效的重要手段。Unity的调查报告显示,AI编程的普及率很高,其中MCP的使用率尤为突出,这种工具能够协调各种开发工具与软件,解决不同工具之间的互通问题,让AI技术真正进入研发深水区,帮助开发者提升工作效率、降低开发成本。

除了“精打细算”,开发者们还有另一种选择——“打不过就加入”。既然Roblox、堡垒之夜、Steam等平台增长迅猛,垄断了大量时长、拥有大量用户,那么与其与之竞争,不如加入其生态,借助平台的流量优势实现盈利。

这种趋势在2025年就已显现:《种植花园》《Steal a Brainrot》等产品,在Roblox平台上的同时在线人数突破2000万,远超Steam平台的头部游戏,游戏单月到手收入也破亿;堡垒之夜更是支持Unity引擎,允许开发者向其平台提交游戏,甚至有开发者为其打造3A级内容。

这种类似的选择,在中国市场同样适用。腾讯、米哈游、网易等大厂,纷纷搭建自己的生态平台,从大到小,从腾讯的微信小游戏《王者荣耀》《和平精英》,到网易的《蛋仔派对》、再到米哈游的《原神千星奇域》,都在为中小开发者提供机会,让开发者无需自己获取用户、无需开发昂贵的工具,依靠”平台投喂”就能实现生存与发展。而在这些平台上,不少头部小游戏的月到手收入颇丰,并不逊色于传统移动游戏的头部产品。

总的来说,开发者的选择没有标准答案,但核心逻辑高度一致:务实求生,无论是转向小型游戏、降本增效,还是加入成熟生态,都是为了在存量市场中找到属于自己的生机。而这种务实,也恰恰是游戏行业能够持续发展的底层动力。

产品、技术与AI:革新之下,重构行业未来

尽管全球游戏业面临增长迷局,但技术的革新从未停止。本届GDC上,产品形态的变化、硬件的升级、AI技术的深度应用,成为了最受关注的焦点,也正在重构游戏行业的未来。其中,AI技术的突破尤为突出,成为了贯穿产品、技术、硬件的核心线索。

先看AI技术的应用与突破。GDC官方公开议题中,AI相关议题相比去年增长80%。值得注意的是,AI探索重心正向研发落地倾斜,还新增了AI在GaaS维度的探索,这与游戏产业向服务型倾斜的趋势高度契合。

与此同时,游戏大厂超越科技大厂,成为游戏AI探索的主力军:2025年,科技大厂(24%)和游戏大厂(25%)的AI相关议题数量基本持平;到了2026年,游戏大厂进一步成为游戏AI的叙事主体,尤其是腾讯等擅长GaaS的厂商,优势愈发凸显。此外,中国游戏厂商也成为游戏AI的重要参与者,共有8家厂商参与52场分享,其中近一半议题与AI相关。

具体到企业实践,腾讯云在本届GDC上发布了突破性人工智能技术——全新升级的游戏多媒体解决方案(Game Multimedia Engagement Solution),由游戏多媒体引擎发展而来,已扩展为一套支持游戏全生命周期的、基于AI的集成产品组合。

其中,G-Voice作为核心功能,集成了三大突破性功能:AI增强语音,具备自动语音识别(ASR)及对话打断处理功能,可帮助开发者轻松打造机器人队友,提升游戏沉浸感;魔法变声,由AI音色引擎驱动,玩家一键即可改变声音,彰显个性;实时翻译,实现全球玩家的无障碍协作,打破区域壁垒。这些功能都已具备落地条件,能够直接为开发者和玩家带来价值。

除了今年谷歌在GDC座无虚席的Genie 3世界模型演讲外,谷歌云则对游戏行业人工智能的应用,提出了清晰的愿景。Jack Buser将AI工具比作开发者可以穿上的“钢铁侠”战衣。

它无法独立行动,却能赋予开发者前所未有的超能力。这种超能力,主要体现在三个关键领域:一是开发过程中,AI可加速创意生成流程,还能作为策展机器,理解游戏设计文档和艺术风格,筛选出最相关的内容,节省数千小时的前期制作时间。同时,AI还能在QA环节发挥作用,像游戏的免疫系统一样,处理回归测试、漏洞修复等繁琐任务,为开发者腾出时间处理高价值工作。

二是业务战略上,AI可整合公司内的数据孤岛,形成玩家统一视图,通过情感分析、玩家日志等数据,实现营销的超个性化,预测玩家流失并及时调整游戏玩法和优惠策略,提升玩家留存与变现效率。

三是玩家体验上,AI不仅能打造智能NPC,提升游戏内交互的个性化,还能用于反作弊,AI可实时检测和应对这类行为,取代耗时的人工举报和调查流程,提升玩家体验与安全。

Unity则在GDC上公布了AI相关的新动态:Unity AI Beta正式公开亮相(该工具此前已随Unity 6.2版本推出),目前使用来自OpenAI(GPT)和Meta(Llama)的大型语言模型,可帮助用户回答问题、生成代码和执行代理操作,未来有望实现无代码开发,尤其是在休闲游戏领域,开发者可通过大语言模型直接编程做游戏。

此外,Unity AI Beta还将与Profiler集成,开发者可利用AI分析捕获数据,快速定位游戏中的性能问题,这对于新手开发者而言,无疑是提升效率的重要工具。同时,Unity也在加强网页游戏领域的布局,优化内存调用,让网页游戏也能实现高质量的视觉效果,打破了游戏只能在PC、手机端运行的局限,让网页游戏成为开发者新的产品形态选择。

除了AI技术,硬件与产品形态的革新也在本届GDC上多点开花。英伟达在3月12日的GDC上展示了DLSS 4.5动态多帧生成技术,这项技术基于全新的第二代Transformer模型,可增加至多6倍的多帧生成功能,带来更流畅的游戏体验,还能实时调整帧率倍数,帮助用户达到目标帧率。

微软则在本届GDC上揭晓了下一代Xbox主机的代号“Project Helix”的技术细节和未来愿景。Xbox下一代设备副总裁Jason Ronald强调,Project Helix将提供高性能、以玩家为中心的终极体验。最值得关注的是,它将AI和机器学习技术直接引入图形和计算管道,深度集成到设备本身的计算过程中,以克服传统渲染技术的局限性。

尾声

从今年GDC现场气氛来看,本届GDC显然少了一些往年的繁荣感、多了生成的焦虑感。

展区规模缩小、厂商结构变化、裁员阴影仍未散去,这些都让人意识到:全球游戏产业正处于一个重新洗牌的阶段。但与此同时,技术创新、平台生态和新的市场结构,也正在不断出现。

对于开发者而言,行业从来不会停下脚步。只是每一次周期更替,都会淘汰一批旧模式,也会催生一批新的赢家。

在增长迷局之中,真正能够活下来的,往往是那些既愿意拥抱技术,也能找到自身生态位置的公司与团队。而这,也许正是GDC存在的意义。

网易裁减外包员工,依旧是“战略调整余波”:与AI关系有限

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前几天,一则关于网易的消息在国内游戏圈闹得沸沸扬扬,也就是网易内部开始对外包员工进行较大规模的裁减,甚至有说法是“完全清理外包员工”。消息出来以后,外界一时议论纷纷,流传度最广的就是网易此次裁减外包是因为网易内部使用AI进行降本增效。

这种说法之所以会广为流传,主要还是迎合了当下各行各业,尤其是互联网行业普遍存在的“AI焦虑”,但这显然与实际情况有所偏差,网易也在第一时间对外回应“使用AI清退全部外包”信息不实,并表示裁减外包系项目调整与正常人员汰换。

至于到底应该如何看待网易裁减外包员工这件事,过去几天外界也提出了许多有意思的猜测。比如有人推测这是因为政策环境收紧,10%外包员工的红线正在不断收束;也有人推测这是因为网易目前正在逐渐迁入位于上海青浦的新园区,而此前网易与青浦区主管部门达成过协议,因此清退外包是为了给之后扩充正编进入青浦园区腾空间;

还有业内技术人员认为利用AI完全替代人力存在逻辑问题,因为目前AI的能力还不足以在大厂内完全替代人力,部分利用AI生产的资源依旧需要人力去进行调整,而这部分技术水平不高的工作本身就是由人力成本较低的外包员工去负责。

这些猜测都有一定道理,而在GameLook看来,这次网易清理外包员工本质上依旧是网易游戏整体战略调整的余波,与AI的关系有限。

网易战略调整余震尤未停

众所周知,从2024年上半年《射雕》遭遇滑铁卢以后,网易就开启了一次堪称大地震的内部战略调整,这次调整产生的影响有很多外在的表现形式:

第一是海外战线大幅收缩。这包括网易自2024年年末起,关停了众多海外工作室,例如关停了日本的樱花工作室,随后关停了北美Worlds Untold、Jar of Sparks,等近10个海外工作室,最近网易又“劝退”了名越工作室,表示后续不再给名越工作室提供资金支持,而据GameLook了解,部分海外工作室本质上并不是独立的主体、而是招聘来的员工。

第二则是国内现有工作室的项目变少,并且新项目立项难度加大。这包括众多表现不佳的新游在上线初期/测试阶段直接被砍,例如《天启行动》上线仅45天便停运、前暴雪联合创始人的《无主星渊》上线仅157天被砍、《率土之滨》团队的单机项目《万民长歌》被砍……

第三则是游戏业务管理架构调整,既包括前网易游戏业务掌舵人丁迎峰光荣退休,丁磊亲自接手游戏业务,也包括好几位事业部一号位级别的高管出走,例如网易互娱第十事业部(打造《率土之滨》)负责人李凯明、网易互娱梦幻事业部负责人林云枫(小白)、Zen事业部(现已改名为阴阳师事业部)的金韬……

这些高管的出走有一部分原因就是网易战略调整、内部立项新的游戏“标准显著提高”,例如金韬出走以后,目前的创业公司“芥子”已获得数千万美金融资,而网易对这些选择外出创业的高管的态度其实也是好聚好散,比如有传闻称金韬创业新项目就获得了网易《阴阳师》IP授权。

而这次裁减外包员工,GameLook认为其仍然是网易整体战略调整的外在表现形式之一,毕竟不难发现目前网易储备的新项目数量在减少,而项目的多寡、最终决定了团队的人数。

而如果要去分析网易这一切调整的源头是什么,GameLook认为,一方面是丁磊自2023年末开始、逐步全面接手网易游戏业务以后,正在以网易创始人和大股东的意志,重新梳理网易游戏业务发展战略。

另一方面,市场环境的变化也是重要诱因。当前国内游戏市场的现状就是头部厂商与头部产品的集中度进一步提高。根据腾讯与网易发布的2025年财报,腾讯去年游戏业务营收2416亿元,其中国内游戏市场收入1642亿元;网易去年游戏业务营收921亿元。作为对比,根据游工委的《2025中国游戏产业报告》,去年国内游戏市场实际销售收入为3508亿元。

尽管由于统计口径的不同,不能直接去计算腾网在国内游戏市场大盘中的占比,但这组数据依旧能够说明头部大厂的巨大市场影响力。而在头部厂商内部,又是以头部产品占据主导,例如腾讯目前就是15款长青游戏(25年新增了《三角洲行动》)推动了公司游戏业务的增长,这些独占鳌头的长青游戏甚至还在进一步转化为平台游戏。

头部产品集中度的提高说明随着游戏市场人口红利消退,如今已经不再是行业百花齐放、处处都是机会、轻而易举就能找到增量的时代。在步入存量竞争以后,网易确实有必要进行“攻坚战”,力图在最有价值的赛道卡位,并打造出头部旗舰级长青产品。

从这个角度来说,这次清理外包或许还不是终点,没准网易后续还会有其它与战略调整相关联的动作,至于具体是以什么形式表现出来,目前没人会知晓。

网易的未来

从网易的发展历程来看,根据业内人士的观察,在丁迎峰执掌网易游戏业务时期,网易整体立项游戏产品成功率接近30%,也就是说每立十个项目,最终会有三款游戏取得成功。

客观上来说,这个成功率肯定不算低,毕竟网易游戏在丁迎峰的掌舵下,成功实现了端游时代到手游时代的转型,尤其是移动互联网时代,网易手上还没有腾讯那样的社交媒体平台作为渠道。实打实的业绩表现证明了上个时代,网易的游戏战略没什么问题。

但这种产品成功率是网易上一阶段取得成功以后所表现出来的结果,网易按照这个路线和产品成功率发展下去能否在下一阶段依旧取得成功?显然丁磊对于这个问题有自己的看法,在GameLook看来,考到目前大厂单款游戏的体量显著变大、发行成本陡增、研发投入动辄数亿甚至超10亿的情况下,试错的资金风险显著提高。

需要意识到,游戏行业项目有成败很正常,哪怕是网易最大的竞争对手腾讯也不是百发百中,腾讯过去几年在MMO赛道屡屡碰壁,同时“狭义SOC赛道”暂时也未交出一款真正意义上的长青产品,而近几年腾讯网易最大的一次正面交锋,2024年初的那轮派对游戏大战中,目前从结果来看也是网易取得了上风。

然而腾讯令人羡慕的地方在于,他们真正成功的产品,即腾讯手上的长青游戏实在太过可怕,可以说腾讯就是靠手上的15款长青游戏守住了游戏业务2400亿的江山。也正因如此,有个说法是:丁磊认为网易也需要十款类似的产品,对老产品挖掘潜力已成为一项基础策略。

目前网易已经有几款产品表现出了很强的收入稳定性,包括《梦幻西游》、《逆水寒》、《第五人格》,以及近两年新产品中的《燕云十六声》、《漫威争锋》也很有潜力。对网易而言,如何打造出十款长青游戏产品就是公司游戏业务最根本的战略目标,也因此那些不太符合这一战略目标,或者说被网易管理层认为上限不足的产品,都有可能难以立项,这也是为什么近两年,在外界眼中网易的新产品数量不断减少。

话又说回来,虽然目前来看网易的新项目变少了,但要意识到长青游戏的出现需要等待市场时机,GameLook认为到了合适的节点,网易也会毫不犹豫地全力押注。这意味着未来网易与腾讯,在一些旗舰级项目和战略性赛道上的竞争会更加激烈。而如果将视野放得更广阔,一些国内新生代厂商,包括米哈游、叠纸等公司未来也有机会上桌。

例如米哈游的产品成功率可以说显著高于腾讯和网易,但这在某种程度上是因为米哈游本身是二游赛道的龙头,过去也一直是在自己擅长的赛道上进行纵向探索,还未遇到腾讯网易那样的战略性赛道抉择挑战。饶是如此,我们也能看到米哈游从《绝区零》或者说《崩铁》开始,就已经陆续遇到了二游市场用户增长瓶颈,包括老生常谈的米哈游多款二游产品“左手倒右手”的问题。

因此米哈游目前的十几款在研项目中,可以发现大量非二游产品,包括写实画风开放世界、MOBA游戏、写实射击等等,不难预见未来米哈游将以一种更接近传统意义上游戏大厂的身份,而不是二游赛道独角兽的身份,加入到腾讯网易的市场竞争当中。

结语

如今网易游戏战略调整过程中出现的种种余波,包括项目减少、外包员工裁减,都是网易从过去广撒网到现在聚焦单点突破的转型过程中,所必须经历的阵痛。至于AI技术发展,当然会产生一定影响,但也不宜过度夸大。

就如同GameLook此前分析腾讯AI战略时所说,头部大厂对于AI的态度其实都是以提升产品品质与玩家体验为优先,例如丁磊就在上个月的财报电话会上表示“AI极大拔高头部游戏门槛”。AI时代下,对大厂来说,游戏业务成功不是单纯靠利用AI取代人力“省出来”的,而是要利用AI实现游戏产品的迭代,在内容体验上提供更多想象空间。

总而言之,战略调整带来的阵痛不可避免,从业绩表现来看,网易在2025年实现了游戏业务双位数增长,比起2024年的游戏业务“勉强打平”(营收同比增长2.5%),2025年可以说是一个好的开始。而随着网易战略调整的进一步深化,以及《无限大》、《遗忘之海》等新产品的稳步推进,或许要不了太久,网易就将展现出全新的面貌。

《杀戮尖塔2》补丁“差评战争”:仗义执言的中国玩家却成为靶子?

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GameLook报道/3月20日,Mega Crit 为备受期待的《杀戮尖塔2》推出了首个大型测试补丁。这本应是开发团队收集反馈、优化体验的正常环节,却因改动内容过于“激进”,在24小时内引发了近万条Steam差评,将这款此前口碑爆棚的肉鸽卡牌游戏推上了风口浪尖。

补丁的争议核心,在于对现有玩法生态的颠覆性调整。为了遏制玩家热衷的“无限流”构筑,开发团队不仅将猎手的核心卡牌“早有准备”从0费神卡改为1费弱效卡,还削弱了亡灵契约师的“挽歌”等关键卡牌,直接导致多个成熟流派彻底失效。与之相对的是,精英怪和最终Boss“门扉匠”迎来大幅加强,玩家的生存与通关难度陡增。

这种“削玩家、强怪物”的组合拳,让以“无限流”为核心乐趣的中国玩家群体感受最为强烈,毕竟在《杀戮尖塔2》的玩家构成中,中国玩家占比高达45.95%,是单一语种最大的玩家群体。

补丁上线后,Steam评分迅速呈现出一道刺眼的分水岭:简体中文用户的好评率一度跌至56%,而英语用户仍维持在95%的高位。

这一现象很快引发了欧美玩家的关注与质疑。在Reddit等海外社区,高赞评论认为测试版改动本就意在收集反馈,中国玩家直接刷差评的做法“不妥当”。更有甚者,将其归结为某种文化问题,称“几乎所有Steam游戏的中文评分都更低,中国玩家养成了评测轰炸的习惯”。

“差评轰炸”的另一面

乍听之下,这个判断似乎言之凿凿。但如果就此打住,我们恐怕会错失一个更深层的问题:亚洲玩家的评价习惯,为何与欧美玩家呈现出如此迥异的面貌?

此前,日本游戏媒体AUTOMATON曾做过一项颇具启发性的调查。他们直接向近5000名日本读者询问了在Steam上的评价习惯。在总共4772名参与者中,只有11.1%的人表示会主动为自己喜欢的游戏撰写好评;24.3%的受访者表示会偶尔留下好评;39.7%的人表示很少留下评价;而最后25%的受访者坦言,他们根本不在Steam上写评价。

从这些数据来看,尽管受访群体主要由核心PC及Steam玩家构成。但他们在Steam上留下评价的积极性,远低于外界的普遍想象。

更值得注意的是,那些为数不多的差评,大多并非恶意抹黑,反而常常附带详尽的改进建议。有日本玩家会在差评里细致提及玩法重复、关卡不足等问题,字里行间透露出一种期待:希望游戏能变得更好。

无独有偶,就在近期,韩国Pearl Abyss开发的开放世界大作在Steam上呈现出一组数据:各语言好评率呈现出惊人的分化,英语77%,俄语78%,葡萄牙语79%,法语80%……而中日韩三国呢?日语51%,简体中文48%,韩语49%。

三个亚洲国家的好评率几乎齐刷刷地徘徊在五成左右,与欧美地区形成了鲜明对比。这种“无事不登三宝殿”的评价习惯,背后隐藏着使用场景的本质差异。

对于许多欧美玩家而言,Steam评论区更像是一个“购买参考”。游戏好玩就给好评推荐,不好玩就给差评避雷。评价的核心功能,是用户之间的互助与信息共享。

但对于中日韩玩家来说,评论区的功能发生了微妙的偏移。它不再是单纯的用户间互助平台,而在某种程度上成为了一个面向开发者的“意见反馈通道”。如果游戏没问题,懒得特意去写好评;但一旦遇到Bug、平衡性问题或不满意的改动,会立刻用差评来表达,并详细陈述理由。

那么,为什么亚洲玩家不愿意通过官方渠道反馈,而是倾向于把评论区“武器化”?

GameLook认为对于一款欧美开发商的游戏,亚洲玩家的反馈渠道天然受限。欧美开发者习惯将Discord作为核心的玩家反馈阵地,但对于中国玩家而言,使用Discord本身有门槛;即便跨过这道门槛,语言障碍依然存在,用中文反馈,开发者看不懂;用英文反馈,又难以精准表达复杂的技术性问题。

在这样的背景下,Steam评论区低门槛且相对高效的反馈终端。它不需要加入特定服务器,直接用母语写下感受,就能在游戏页面上永久留存,而且开发者很难忽视,尤其是当亚洲玩家在游戏销量中占据相当比重时。

从这个角度来看,所谓“中国玩家爱刷差评”的现象,本质上是一种渠道匮乏下的理性选择。

想要化解这种跨文化的误解,从来不是要求中国玩家“收敛脾气”,而是需要开发者拿出更多的诚意,主动贴近亚洲玩家。进驻中国玩家熟悉的微博、QQ群、B站,搭建直接的沟通渠道,让诉求能被及时听到。做好本地化运营,尊重不同地区玩家的习惯,而不是一边赚着中国玩家的钱,一边忽视他们的感受。

值得庆幸的是,《杀戮尖塔2》的开发商Mega Crit Games在这次争议中,展现出了难得的姿态。

补丁争议发酵后,Mega Crit发布了一则公告,详细解释了抢先体验阶段的更新逻辑,同时正面回应了中国玩家的关切。公告中,官方明确了几点:游戏改动将综合参考玩家反馈、后台数据与设计初衷,其中玩家通过游戏内F2功能提交的一手测试反馈,是最直接、最有价值的参考依据;未来1-2年内会进行高频更新平衡性优化,并且会存在多次来回调整,最终目标是让《杀戮尖塔2》达到与初代一致的完美平衡性;Beta分支用于测试各类“脑洞大开”的实验性改动,稳定后才会更新至本体。

最值得留意的是最后那部分:官方承诺,尽管交流存在不便,但通过游戏内F2提交的每一条建议都会被看到并认真考虑,同时特别感谢了中国社群玩家的支持与社区贡献。

这份公告的姿态,或许才是化解争议的正确打开方式。

开发商的诚意,比 “要求玩家收敛” 更重要

中国玩家的“差评”,底色往往是期待。那些看似尖锐的声音背后,藏着的是对游戏的热爱与在乎。

欧美玩家与其指责中国玩家“爱刷差评”,不如换个角度思考:为什么亚洲玩家会把评论区当成投诉渠道?为什么在面对开发者时,他们选择了这样一种“绕路”的表达方式?

有意思的是,就在欧美玩家指责中国玩家“爱刷差评”时,似乎忽略了一个更大的行业背景:如今欧美3A游戏的集体乏力,或许恰恰和欧美玩家对开发商的“温和”有关。当亚洲玩家用差评推动开发者优化产品时,欧美玩家的包容,反而让部分开发商少了约束,最终导致作品品质下滑、行业陷入裁员潮。

反观亚洲游戏市场,无论是《黑神话:悟空》的爆火,还是卡普空等日本厂商的持续发力,都离不开亚洲玩家的严苛。这种“百炼成钢”的挑剔,正在慢慢推动亚洲3A的崛起,成为全球游戏行业中不可忽视的新力量。

游戏评分从来没有统一的“标准答案”,不过是不同地区玩家的习惯差异与诉求表达。欧美玩家可以保持自己的温和与宽容,但没必要用自己的标准去指责亚洲玩家的严苛;开发者也该明白,亚洲玩家的差评不是敌人,而是推动产品进步的动力。

Epic大裁员自救!全球第一的“游戏堡垒”为何不攻自破?

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GameLook报道/全球游戏圈再次被一则重磅的裁员消息刷屏了,虚幻引擎、《堡垒之夜》的开发商Epic在今天发布公告裁员1000人。据悉,Epic目前员工人数大约是4000人到5000人,本轮Epic裁员占比高达20%。

Epic创始人兼CEO Tim Sweeney在公开信中把裁员原因讲得很直白——《堡垒之夜》自2025年以来用户参与度持续下滑,公司支出已经远超过收入。为此Epic选择大幅缩减市场营销费用和人力成本,预计节省出超过5亿美元的成本。

这令人不禁想到Epic在2023年9月那轮超过800人的裁员中,同样说了“公司支出远大于收入”这句话。不到三年时间两轮大裁员,裁员人数近2000人,Epic这家对全球游戏行业产生深远影响的公司正在步入至暗时刻。

有国外游戏圈的同行就不免发出兔死狐悲的感慨,“如果连《堡垒之夜》都失败了,其他游戏还有什么机会?”

毫无疑问,无论从哪个数据指标来看,《堡垒之夜》都是西方游戏市场的头部长青产品,收入曾经长期位居海外PC和主机市场第一、曾经创造数千万人同时峰值在线记录。可以说它不仅是Epic,更是欧美游戏圈的一座“堡垒”,如今这座堡垒却不攻自破了。

而GameLook在详细分析Epic发展状况后,发现《堡垒之夜》的下滑只是表因,Epic陷入泥潭的原因是十分复杂的,它与市场大环境、老板的决策风格,甚至是Epic自身的企业基因都息息相关。

裁员1000人,老板亲自为员工“找下家”

Tim在公告中表示:“我们面临的一些挑战也是整个行业的挑战:增长放缓、支出减少、成本经济形势严峻;当前游戏机的销量不如上一代;游戏还要与其他越来越吸引人的娱乐形式争夺用户时间。”

正如他所说,其实Epic已经不是第一家裁员的美国游戏公司了,据国外三方机构ASGC的游戏行业就业研究员Amir Satvat透露,仅2025年加州游戏行业的裁员人数就占到了全球游戏行业裁员总人数的47%。

Amir Satvat 提供的 2022 年至 2025 年区域游戏行业就业岗位流失数据。来源:ASGC

事实上美国游戏行业本身就是当前全球游戏行业“去产能”的重灾区,是西方游戏行业无力抵抗经济周期下行、高通胀、与游戏开发成本结构失控风险的典型代表。

而这次Epic的裁员安置其实也在力所能及的范围内尽力了,根据Tim发布的公告,被裁员工根据工龄将获得至少4个月的工资补偿以及6个月的医保。这至少给到员工们缓冲期,不会快速跌入“斩杀线”。

Tim本人今天甚至还在个人推特上为自己的员工“找下家”,相当于委婉地向行业求援:

“在未来几天里,雇主们将会收到一大批素质极高的求职者的简历。需要说明的是,Epic在发展过程中从未降低过我们的招聘标准,而且这次裁员并非一些人所说的那种基于员工业绩的“优化调整”。可以肯定地说,任何简历上有Epic Games工作经历的人,都处于其所在领域的前百分之几。”

然而,尽管Tim的话是这么说,但如今美国游戏行业整体都在裁员,因此对于这些被裁员工来说,留在游戏行业并不容易,或许转行才是更加务实的选择,例如最近风头正盛的AI行业。

说到AI,Tim在公告中强调,本次Epic裁员与AI无关,《堡垒之夜》的下滑才是主要原因。其实根据NewZoo不久前发布的2026年PC主机市场报告,《堡垒之夜》依旧是全平台的头部产品。具体来说,《堡垒之夜》在玩家游玩时长排行榜上,PC平台位居第五名(占玩家所有时长的4.5%)、PS平台位居第一(时长占比10.4%)、Xbox平台位居第二(时长占9.5%)

但尽管《堡垒之夜》的头部地位依然稳固,它也还是不可避免遭遇了产品生命周期的下滑,据国外业内人士统计,《堡垒之夜》去年的用户活跃度下滑约30%,这进一步导致Epic的业绩情况出现强烈震荡。

半步天堂,半步地狱

Tim在公告中表示,这不是Epic第一次遇到业绩震荡,过去Epic历经过多次类似的事情,但他们都挺了过来:

“这并非我们第一次面临这样的挑战。Epic在20世纪90年代经历了从2D到3D的转型,凭借虚幻引擎1成功迈入3D时代;在21世纪初,我们凭借《战争机器》系列主机游戏成功起步;在2012年,我们又凭借《Paragon》和《堡垒之夜》进军在线游戏领域。每一次,我们都重建了根基,并重新夺回了行业领先地位。”

虽然Tim的话充满了轻舟已过万重山的释然,但如果回顾Epic历史就会发现,这个过程一点也不轻松,甚至差点让Epic万劫不复,而Epic的发展历程也可以用大起大落来形容。

毫无疑问,Epic是一家伟大的游戏公司,它最早期的PC游戏市场参与者,在很大程度上定义了PC游戏市场的发展。1998年Epic在PC市场推出FPS游戏《虚幻》,并将虚幻引擎带入大众视野,大量开发商找到Epic寻求引擎授权;次年发布的《虚幻竞技场》同样是早期重要的多人FPS游戏。

但这样一家从PC平台诞生的公司,后来却历经多次战略方向转变,甚至一度“背叛”了PC游戏玩家,至今为止,仍然有不少国外PC玩家对此耿耿于怀。

2006年Epic选择转向主机平台,与微软合作(Epic研发,微软提供资金并负责发行)在Xbox上推出了《战争机器》。

Epic选择离开PC市场的原因很简单,根据Tim后来的回忆,“当时我们每(在PC市场)卖出一份游戏,市场上就会出现四份盗版游戏被下载。”

令人感慨的是,在面对PC游戏市场早期盗版猖獗问题时,Epic选择转向商业模式更加成熟、由全球三大主机硬件厂商把控发行的主机市场,而与Epic差不多同一时间入局PC平台的V社(1998年推出《半条命》),则选择创建Steam平台重塑PC市场分发规则,反倒成为PC市场的最终赢家,并在日后变成Epic在PC市场的头号大敌。

说回Epic自己,《战争机器》一代到三代都十分成功,但到了第四代则难以为继。这是因为2011年上市的《战争机器3》其开发成本已经是5年前初代产品的4–5倍,如果继续开发《战争机器4》,开发预算可能超过1亿美元,据Tim回忆,“一旦销量达不到爆款水平,公司就有可能破产”。

可以说Epic就是国外3A单机模式下,开发成本失控的早期受害者之一,加上当时V社推行的游戏平台分销与EA模式,乃至拳头《英雄联盟》这样彻底的GaaS产品出现,让Epic下定决心再次转型,从单机游戏转向服务型游戏。

转型需要大量人力与金钱,也正是在这个时候,Epic将《战争机器》IP打包出售给了微软,腾讯也在危机关头向Epic注资(2012年腾讯以3.3亿美元收购了Epic约 40%的股份)。

而说到Epic在服务型游戏道路上最成功的产品《堡垒之夜》,这款游戏的出现及成功其实也有一定运气因素。《堡垒之夜》这个项目源自2011年Epic公司内部的一次game jam,最开始他们是从《我的世界》《泰拉瑞亚》的建造元素受到启发,想要打造一款建造 + 射击的塔防生存游戏。

2017年7月,游戏以EA版登录PC主机平台,最开始本来是以PVE模式为主。但随后Epic看到《PUBG》的大火,发现了大逃杀模式的潜力,于是仅仅花了两个月时间就在游戏内实装了PVP的大逃杀模式,并最终爆火全球。

游戏在2018年1月玩家人数破4000万、3月成为Twitch同时观看人数最多的游戏、4月上架iOS商店、7月就达成了10亿美元内购收入的里程碑,可谓是不到一年时间速通GaaS赛道。

如果让GameLook去评价Epic,我们会认为《堡垒之夜》的成功离不开彼时市场上潜力创意玩法的出现,以及Epic自身的超强技术实力——毕竟他们只用了2个月时间就将一种PVP玩法复现到原本底层框架是PVE模式的游戏当中。

因此Epic的技术能力其实要强于玩法设计能力,这与Epic本身专注研发虚幻引擎多年有关。这也是为什么行业内许多人提到Epic,更多地认为它是一家游戏引擎开发商,是游戏行业的基建者,而不是一家游戏厂商。

理想主义者的代价

在《堡垒之夜》爆火以后,手握大量现金流的Epic却没有选择继续在GaaS赛道乘胜追击,开发更多产品,而是朝着一些行业痛点冲锋,要做那个改变行业的先锋。

首先就是Epic重回PC市场,2018年突然推出EGS商店,并且直接向Steam的30%分成开炮——EGS商店的分成比例仅有12%。彼时的V社其实已经受到不少国外大游戏发行商的控诉,认为30%的分成比例过高,像EA、UBI、动视暴雪都自建了游戏商店,并把游戏撤出Steam。

2018年12月6日,Epic在 TGA游戏颁奖礼期间正式推出EGS商店,直接促使Valve社进行了调整,将Steam的30%固定分成比例,调整为阶梯型。即收入超过1000万美元的部分抽25%,超过5000万美元的部分抽20%。

客观上来说,EGS的价格战,为V社调整分成比例,改善行业生态作出了积极贡献。然而Epic自己在推行EGS商店的过程中,进行了大量营销活动,包括免费赠送游戏等等,这导致Epic在EGS商店业务上其实一直处于亏损状态。

而如果说,Epic的第一炮是轰向PC游戏平台,那么第二炮则轰向了整个移动端操作系统的生态方。

2020年,Epic一纸诉状将苹果和谷歌告上法庭,控诉AppStore与GooglePlay的支付垄断,这导致《堡垒之夜》从AppStore和GooglePlay下架。

毫无疑问,这会对《堡垒之夜》的收入产生巨大影响。2021年Epic与苹果的一份诉讼文件显示,《堡垒之夜》的诉讼以及EGS商店在游戏分发上的激进措施,导致Epic会在两年内亏损超4亿美元。

而Tim在个人社媒账号的回应则颇具理想主义色彩,他表示“按苹果的说法是亏钱”,但在他看来“这是造就伟大事业必须要有的付出”。

2021年4月,Tim针对苹果诉讼文件的回应

我们并不清楚彼时的Tim有没有想到这场与两大移动生态巨头的拉锯战会长达六年,但可以明确的是,不久前谷歌与苹果纷纷向全球监管低头,调整分成比例、开放系统生态(苹果暂时仅在中国市场调整分成比,且未开放三方支付生态),这是一件全行业受益的事情。

谷歌率先作出调整以后,Tim发文感谢谷歌

但Epic自己的《堡垒之夜》会因为长时间下架AppStore和GooglePlay而损失数十亿美金的收入,多年的官司又会消耗Epic十亿美金起的诉讼费用。而这一切堪称疯狂的举措都是依靠《堡垒之夜》的收入进行输血,全行业获益,最终买单的却是Epic。

除此之外,Epic还在行业生态构建与维护上付出了大量成本。例如Epic收购了两个具备长青潜力的爆款产品团队,《火箭联盟》开发商Psyonix工作室以及《糖豆人》开发商Mediatonic的母公司Tonic Games 。

再比如Epic一直致力于将《堡垒之夜》打造为元宇宙平台向Roblox靠拢。其实《堡垒之夜》上许多UGC玩法完全能够由Epic自己去开发,但为了打造UGC生态Epic依旧选择将产品收入分享给众多UGC创作者。根据官方数据,《堡垒之夜》自2023年启动“创作者经济2.0”以来,截止2025年下半年,已经向开发者支付了累计超过7亿美元的现金分账。

最后则是Epic的核心业务虚幻引擎,Epic也在不断投入资源进行更新维护,根据Tim去年透露,UE6距离上线大概还有两到三年时间。

上述这一切都让Epic花钱如流水,当然GameLook并不是说Epic是“无私”地为行业做贡献,只是他们的一系列举措从结果上而言,确实对行业的多个方面起到了正向作用,但同时又大大增加了自己的财务压力。

这也让如今选择裁员的Epic可能会受到许多不深入了解Epic情况的普通玩家的抨击,毕竟在玩家眼中《堡垒之夜》是一家年收入几十亿美金的巨无霸产品——尽管难以置信,但现实就是Epic确实陷入了入不敷出的境地。

我们当然可以用一种积极的态度去说:哪怕如今Epic大裁员,也不能忽视他们对行业的贡献。但这句话其实也能反过来说——想要改变行业的Epic支付了沉重的代价,最终将自身拖入泥潭,创始人Tim关于行业的理想主义对于Epic这家公司本身及其普通员工来说,又是否公平?

自救

Tim在公开信中表示2025年《堡垒之夜》的下滑是此次裁员的直接原因,而《堡垒之夜》之所以会下滑其实也很好理解,今年已经是《堡垒之夜》的第九年,正常服务型产品都会面临生命周期带来的自然下滑。

更别说随着市场环境变化,《堡垒之夜》还会受到众多其它头部产品的冲击。最直观的便是拳头前两年推出的《瓦罗兰特》(无畏契约),网易在2024年末上线的《漫威争锋》也在西方游戏市场产生了不俗的影响力,尤其是酷爱车枪球的北美市场。再加上2025年的一些射击游戏大作,例如EA的《战地6》、Nexon的《ARC Raiders》,都会瓜分射击用户的游戏时长。

另一个不可忽视的因素则是过去几年的宏观经济环境。美国的高通胀一方面造成员工成本上升,另一方面又影响了玩家在游戏中的消费意愿,这导致Epic在收入端与支出端两头承压。

而Epic在走到裁员这一步以前,其实也采取过许多其它自救措施。包括去年10月向Epic生态下的开发者提供三方支付服务,很显然随着谷歌彻底放开三方支付生态以及苹果面对监管压力对三方支付的松动,未来Epic会将三方支付服务作为另一个收入拓展渠道。

再比如,去年10月Epic主动打破引擎竞争壁垒,与Unity达成合作,允许Unity接入《堡垒之夜》UGC体系,开发者能够直接在Epic的生态上发布Unity游戏并参与创作者经济分成。

还有不久之前,Epic试图进一步压榨《堡垒之夜》的收入潜力——官方宣布提高游戏内货币单价,以9美元的V币礼包为例,调价前9美元能够获得1000V币,如今只能获得800V币,涨价幅度达到25%。

此次涨价还引起了众多玩家的不满,饶是如此,Epic依旧走到了裁员这一步。

2020年,Epic曾经获得了一轮17.8亿美元的融资,其中包括索尼以2.5亿美元的价格获得Epic公司1.4%的股份。这意味着彼时Epic的估值已经接近180亿美元。后续随着UE5正式上线,Epic的公司估值很大概率突破了200亿美元。

但如今Epic三年时间内连续两次大裁员给公司财务状况拉响警报,已让自己的上市不断往后延。

总结Epic的发展历程,它的大起大落离不开强运加身,但在如今愈发风云莫测的游戏行业,只靠气运十赌九输。在行业眼中,Epic的技术实力,尤其是做工具的能力要强于做游戏的能力,这也是《堡垒之夜》能够最快抓住市场玩法红利,并率先解决大型游戏跨平台问题的原因。

然而如今随着AI时代的到来,GameLook认为,AI带来的“技术平权”会弱化生产工具的技术壁垒,Epic未来想要翻身或许还是得推出下一个爆款游戏产品。

这其中值得关注的就有迪士尼斥资15亿美元与Epic达成元宇宙合作,未来有可能会推出一个包含迪士尼众多超级IP的巨无霸产品,这能否为Epic的收入增长带来新动能将十分值得期待。从行业发展的角度,GameLook也希望像Epic这样的公司能够熬过难关。

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