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小游戏再迎重大利好!“韩国微信”Kakao加速推出小游戏

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2月25日,KakaoPay宣布与全球游戏发行商2bytes合作,上线“迷你游戏(Mini Game)”服务:用户无需额外安装独立游戏App,即可直接在KakaoPay应用内、或KakaoTalk里的KakaoPay主页入口启动并游玩基于H5(HTML5)的轻量游戏内容。

如果把时间线拉长来看,Kakao集团对“小游戏/轻量内容”的回归并非只发生在支付应用。

早在2025年11月初,韩国媒体就报道KakaoTalk已在聊天应用内推出迷你游戏服务“KakaoTalk GamePlay(카카오톡 게임플레이)”,入口位于KakaoTalk“更多(더보기)”标签页的“GamePlay”菜单之下,内容以Kakao自有角色IP为核心,主打排行榜、好友对战、分享获得追加挑战次数等典型“社交小游戏”机制。

根据KakaoPay披露的信息,此次上线的迷你游戏首批为9款,覆盖益智、找茬、经营、塔防、动作等类型,并设计了“出席、游玩、分享、订阅提醒”等“今日任务”,完成后可获得可在生态内使用的KakaoPay积分;同时配套了上线前的预约活动与抽奖激励。

KakaoPay还引用其品牌调研数据称,在4.6万余名受访者中,约七成用户对“为了玩游戏再安装新App”感到有负担,这成为其引入“免安装即玩”形态的重要依据之一。

这种产品设计透露出一个清晰信号:KakaoPay并不急于把小游戏做成“独立游戏分发平台”,而是把它当作一种“内容化工具”,以更轻的娱乐内容提高用户停留与回访,再把行为沉淀到积分、任务、分享、提醒等金融场景可复用的运营组件里。

与KakaoTalk GamePlay更偏“社交小游戏复兴”相比,KakaoPay更像在做“支付+内容”的体验拼图。

推动Kakao等平台重新认真评估“小游戏/小程序形态”的外部变量之一,在GameLook看来是苹果在2025年11月推出的App Store Mini Apps Partner Program。苹果将“mini app/mini game”界定为基于HTML5、JavaScript等Web技术、运行在宿主App内部的独立体验,并提出在满足特定合规与技术要求(如年龄声明相关API、支付与交易接口等)后,符合条件的数字交易苹果抽成可降至15%。

这在一定程度上降低了宿主App发展“内嵌小程序/小游戏生态”的不确定性:一方面规则更清晰,另一方面成本结构也更可预期。

另一条更直接的驱动力来自韩国本土市场对“免安装内容”的现实需求。韩国头部互联网与金融App近一年明显加速“内容化/游戏化”尝试:例如韩国媒体近期提到,Toss在其迷你App平台“App-in-Toss”内已聚集大量小游戏内容,并以“提升停留与自发访问”为核心逻辑推进;Naver Pay等也在通过养成类玩法与积分机制提升回访。

KakaoPay此时切入小游戏,在市场语境里更像是一次“补齐内容化能力”的跟进,而非孤立事件。

这对中国厂商的策略启示是:将Kakao当作一个的生态机会——提前准备韩国发行、本地化、合规与素材体系,在平台逐步扩容时抢占早期合作位。

当然,小游戏形态在“触达”上有优势,但在“规模化变现”上仍绕不开韩国市场结构:一方面,韩国总人口长期在约5100万量级徘徊,决定了“完全依赖广告变现的(IAA)”的小游戏很难让大量团队都获得足够的出海回报——更可能的结果是少数头部IAA小游戏产品吃下广告变现大盘。

另一方面,韩国移动游戏市场收入结构长期由游戏内购驱动:Sensor Tower的韩国市场报告显示,RPG仍是韩国移动游戏收入的核心来源之一(在其统计口径下,2025年前三个季度RPG贡献了接近一半的收入),同时“中重度”品类在整体收入中占比显著。

换言之,如果小游戏生态要在韩国跑出更可持续的商业模型,GameLook认为更现实的路径可能是IAP内购或IAP+IAA的混合变现小游戏。

而类似的模式下,哪怕是类似MMO的重度体验,也已经被中国团队在小游戏形态下完成足够轻量化的版本演化,再叠加韩国玩家对角色成长与付费深度的接受度,理论上更有机会在Kakao的轻入口里实现从“即点即玩”到“长期付费”的跃迁。

对于中国公司而言,接下来更值得关注的,不是“Kakao有没有做小游戏”,而是它会以怎样的方式扩容:是继续以精选合作伙伴为主,还是逐步开放开发者接入平台与分发规则;以及平台在iOS/Android两端对支付、广告、数据合规会提出哪些具体要求。

对中国厂商而言,现在更像是“提前备战窗口期”——把韩国发行与本地化准备起来,等待平台生态从试运营走向规模化时,成为第一批吃到确定性红利的团队。

2月微信小游戏畅销榜Top100:《我的花园世界》春节大杀四方、大梦三款会师Top10

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/以往每年的2月份,都是国内App手游争夺用户注意力的关键节点,甚至经常有不少重磅新游发布。但随着市场进入存量阶段,春节档APP新游上线的数量越来越少。

不过,小游戏市场今年成功接棒,在刚刚过去的丙午马年春节,不仅有多款新游出现了爆发,还出现了休闲游戏霸榜的现象,令很多人始料未及。


2026年2月期间,麟贝互娱的经营模拟游戏《我的花园世界》成为最大的赢家, 这款曾获Gamelook Awards最佳女性向游戏的作品,在最近12天内持续霸榜畅销冠军,爆发力惊人。其次是大梦龙途的微恐RPG新游《无限轮回》,该游戏2月18日上线小游戏平台后迅速杀入畅销榜Top 10,目前已连续4天稳定在第7名。

整体来看,2月份微信小游戏畅销榜仍保持了大换血的节奏,有26款产品为新入榜或重新入榜。值得注意的是,Top 50以内的新入榜游戏数量明显增加,从1月份的5款增至8款。

2月份微信小游戏畅销榜前十名依次是:《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《无尽冬日》、《向僵尸开炮》、《跃动小子》、《道友来挖宝》、《无限轮回》、《生存33天》、《疯狂水世界》和《保卫向日葵》。

发行商排名方面,大厂持续加码小游戏。三七互娱仍位居第一名,且入榜产品数量达到7款;大梦龙途、在线途游、腾讯游戏、疯狂游戏、波克城市和贪玩游戏则以4款入榜并列第二。实际上,如果算上与迷你玩合作的《楚新钓》,大梦龙途(发行)实际上有5款产品入榜。

此外,益世界、巨人网络、恺英网络、边锋网络和寰宇九州等厂商,均有2款入榜。

头部大换血!《我的花园世界》霸榜春节档,《无限轮回》第7

2月微信小游戏畅销榜单统计产品共100款,其中30款排名上升、441款排名下降、26款为(重)新入榜,3款排名保持不变。与1月份相比,本月新入榜产品不仅保持了较高的基数,还出现了增长,整体榜单换血率超过四分之一。

与1月份相比,头部依旧保持了较高的换血率,Top 10不仅有新游戏(大梦龙途的《无限轮回》)入榜,甚至还有一款老游戏(波克城市的《跃动小子》)再次杀回前十名。如果看前50名,新入榜或重新入榜产品数量达到8款,换血率达到了16%,这在榜单持续固化的情况下,是极为难得的。

除了大量新入榜产品外,番糖网络的《梦幻消除战》、波克城市的《超能下蛋鸭》、三七互娱的《英雄没有闪》、爱乐游的《雷霆战机:集结》、腾讯游戏的《元梦之星》、完美世界的《天龙八部2:飞龙战天》、好玩友网络的《墨剑江湖》、德道科技的《鱼吃鱼》和在线途游的《造化仙府》,排名增长都超过了10个位置。

如果说2月份表现最亮眼的产品,当属麟贝互娱的花园经营模拟游戏《我的花园世界》,除了无缝融合虚实世界的玩法,该游戏还在春节期间聘请了明星代言人、投放了院线广告,加上本身女性向小游戏的竞争烈度略低于中重度游戏,使得该产品成为春节档最大的赢家,近期已经12天保持畅销榜冠军位置。

另一个则是Gamelook前不久报道过的微恐生存RPG《无限轮回》,在三七互娱的《生存33天》快速成功并且站稳Top 10位置之后,大梦龙途的这款生存RPG同样迅速取得成功。考虑到两款游戏的发行时间较为接近,意味着两家公司都提前押中了微恐RPG赛道,且差异化的玩法也让两款游戏都成功杀入微信小游戏畅销榜Top 10。

此外,模拟经营游戏在榜单头部的数量明显增多,除了益世界的《疯狂水世界》是次新游之外,腾讯游戏1月底发布的《QQ经典农场》在畅销榜也崭露头角,成功拿下第21名。迷你玩与大梦龙途合作的IP改编模拟经营小游戏《楚新钓》,三七互娱的《织梦森林》,都是新入榜Top 50的“潜力股”。

当然,RPG依然是国内游戏玩家最喜爱、国内厂商最擅长的品类之一,无论是新入榜产品数,还是在Top100当中的占比,都具有绝对优势,但长线留存仍是个问题。

模拟经营、RPG头部占比提升,大梦龙途3款游戏会师Top 10

2月份值得注意的是,模拟经营品类在数量和质量上都取得了明显增长。除了夺冠的《我的花园世界》、《QQ经典农场》和Top 10以内的《疯狂水世界》之外,迷你玩的《楚新钓》、三七互娱的《织梦森林》都是Top 50以内的入榜新游戏。放眼整个Top 100,模拟经营小游戏更是达到14款之多。

整体来看,中重度游戏占比依然很高,但头部霸榜能力参差不齐。比如,MMO在头部榜单的数量略微下滑,2月份仅剩2款MMO还保持在Top 50以内,整个榜单数量也减少至5款,其中有4款都是传奇小游戏。RPG数量依旧呈碾压态势,本月共42款入榜(包括角色卡牌小游戏在内),该品类也是长期以来不断出现新爆款的赛道,但如我们之前所说,这类游戏很难长期霸占畅销榜高位。

SLG和塔防赛道似乎进入了短暂的成熟期,具体表现是,入榜数量下降,但榜单位置较高,且头部厂商的份额越来越重,意味着这两个品类的护城河已经相当高。

先说SLG,该品类已经连续数月没有新游戏入榜,除了前十名内的《三国:冰河时代》、《无尽冬日》,其余产品也都是老游戏或者次新游,比如《奔奔王国》、《口袋奇兵》、《造化仙府》等等,都实现了长线运营的成功。

塔防品类的头部效应更加明显,大梦龙途的《向僵尸开炮》、《保卫向日葵》均稳定在Top 以内,加上新发布的《无限轮回》,该公司本月实现3款产品会师Top 10的好成绩。其他入榜产品则多为次新游,如疯狂游戏的《遗弃之地》、波克城市的《一路狂飙》,都是最近几个月的畅销榜头部常客。

《楚新钓》第27、《织梦森林》第47

《楚新钓》

这款画风独特的模拟经营出自深圳迷你玩之手,没错,就是UGC游戏《迷你世界》的开发商,公开信息显示,小游戏发行龙头大梦龙途也参与了该游戏的发行。

《楚新钓》改编自同名动画,游戏继承了动画的经典元素,沙雕表情包、搞怪的剧情以及魔性的配音,一眼就能看出其与众不同的气质。

虽说是模拟经营玩法,但这款小游戏的实际玩法和动画一样夸张,而并非完全模拟现实生活中的钓鱼。比如拖拉机钓法、人面鱼身的设计,即便是虚拟钓鱼游戏,也很少有这样的打法。

游戏中,玩家通过钓鱼的方式闯关,达成特定要求可获得不同数量的星星,每颗星都会有额外的奖励,三星奖励最高。

游戏里的关卡通过世界地图呈现,玩家需要闯关、升级才能解锁更多的功能和系统。

对于钓上来的道具,比如稀有的鱼类,你可以选择出售给买家获利,也可以选择不卖(自己烤鱼吃掉)增加体力;钓上来的玉米,则可以制作饵料(增加攻击力),如果嫌麻烦,也可以选择放弃。

在钓鱼模拟之外,该游戏还加入了塔防和RPG元素。比如,玩家可以召唤动画角色组队钓鱼,还可以在随机出现的三张道具、角色、技能卡选择一个作为加成,提升钓鱼成功率。

游戏的养成系统分为主角和钓鱼佬,主角本身有装备、时装、武器拖拉机等各种细分体系,均可通过游戏、活动事件或者付费方式获取。钓鱼佬相当于RPG游戏里的角色,每个角色都有不同的定位和属性,玩家需要不断解锁角色,组成越来越强大的阵容。

随着游戏关卡的推进,玩家还可以体验鱼塘(经营)和更多的玩法(更多小游戏),哪怕是对钓鱼感到厌倦,也会有足够多的内容体验。随后,游戏还会解锁招募(抽卡)和协会(社交)玩法。

游戏变现方面,《楚新钓》选择了比较经典的内购+IAA混变模式,从游戏本身品质和题材来看,该游戏有望取得更好的成绩。

三七互娱《织梦森林》

《织梦森林》是一款二次元风格的经营模拟游戏,采取了品类被验证过的经典设计,即种花得真花,以吸引泛用户和女性用户积极参与其中。当然,这也是业内已经被验证成功的策略。

游戏里,玩家通过种花获得经验、花朵、道具,完成任务可以获得任务奖励,然后解锁相关剧情。玩家们可以用获得的道具提升鲜花等级,完成任务得到的道具又可以培育新的花种。

出了种花养花,你还可以制作花艺品,完成居民订单和精灵任务得到更高级的道具和资源。此外,与很多花园模拟经营不同的是,《织梦森林》还加入了主理人等级系统,用于给玩家提供更多的目标。

从核心玩法上来看,《织梦森林》继承了较为尽管的花园经营模拟,但同时采取了偏二次元的画风,还加入了一些较为微妙的迭代。

考虑到花园模拟游戏子在小游戏平台的稀缺,该游戏有望在后续取得更好的成绩。

“逆天小游戏广告”刷屏微信朋友圈!10屏长度、200条评论,同行集体看呆

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天,不少游戏圈同行的朋友圈被一条“逆天”的微信小游戏广告刷屏了。

说起来,年初投朋友圈广告并不稀奇。每天刷微信,谁还没见过几条卖车的、卖奢侈品的、卖化妆品的品牌广告?基于用户的兴趣爱好和个人标签,系统会精准地推送对应的内容。但今天这条广告,却实实在在地把游戏圈同行们吓了一跳—,这广告未免太长了一点,长到难以置信,长到让人只想用“逆天”二字来形容。

GameLook今天自己也在朋友圈刷到了这条广告。从形式上看,它本身并没有什么特别之处,就是一款名为《打个螺丝》的微信小游戏的常规投放,和其他小游戏或品牌广告的展现方式一模一样:在朋友圈信息流里露出,配有素材图和文案。但真正离奇的地方,在于这条广告下方的点赞量和评论量。

在这条广告发布约30分钟后,我们特意翻看了详情,往下滑动屏幕,整整需要翻10屏,才能看完这条广告的全部内容。其中,点赞量还算相对正常,大致占据半屏空间。

但评论量却彻底失控,按每屏约17至20条评论计算,9屏评论总量接近200条。这一数据,在笔者过往的微信朋友圈广告中,是从未出现过的。

要知道,一条朋友圈广告能达到10屏长度,本身就足以引发所有人的好奇与围观。无论是普通用户还是游戏圈同行,刷到这样一条需要翻半天才能跳过的广告,第一反应都是震惊,毕竟在此之前,从未有任何一款小游戏,能在朋友圈投放如此长的广告。

但比起长度,引发GameLook关注的是点赞和评论中的异常细节。

我们仔细排查后发现,点赞列表中似乎存在一些“不合理”的人群,让人不得不怀疑其中的真实度。比如,在笔者这条朋友圈广告中,居然有政府主管部门的工作人员点赞了;还有一些与游戏行业毫无关联的从业者,比如传统行业的律师、普通公务员,他们也出现在了点赞列表中,这显然不符合他们的日常习惯和社会身份。

按照这个逻辑推断,点赞量里至少有一部分,并非真实好友的主动点赞行为。很可能是广告系统将用户的好友“植入”了点赞列表,为的是提高用户的注意力,看到好友点赞,你可能会多停留半秒一秒,多看一眼这个广告。

在信息流广告里“掺点水分”,其实也不是什么新鲜事。小红书、抖音上经常能看到类似的操作。你关注或认识的人出现在点赞评论里,让你产生一种“大家都在看”的错觉。朋友圈之前的投放也不是没有过类似玩法。

图片来源:AI生成

广告是一门平衡的生意,核心是协调平台、广告主与用户三者的关系。而朋友圈广告,依托微信12.68亿月活用户的生态优势,本质上是一种高干扰、高价值的流量形态,它嵌套在用户的社交场景中,既能实现精准触达,也极易打扰用户的正常使用体验,这就要求投放尺度必须有所克制。

我们不妨思考一个问题:微信朋友圈广告的合理长度应该是多少?在我们看来,2至3屏的长度,是普通用户能够接受的范围,既不影响用户刷朋友圈的体验,也能让广告主传递核心信息。但10屏的长度,无疑会严重干扰用户。想要刷到好友的朋友圈内容,却要反复翻完冗长的广告,体验感极差。

不可否认,这条广告确实达到了“深刻印象”的效果。平时大家刷到朋友圈广告,大多会随手划走,很少关注广告内容本身,但这条10屏长的广告,反而会让用户忍不住往回翻,好奇“这到底是什么广告”,进而记住《打个螺丝》这款游戏。但这种效果的背后,是对用户体验的过度消耗。

图片来源:AI生成

更值得警惕的是,如果这种广告形式被广泛复制,那么微信朋友圈的生态将会彻底乱套。这就需要腾讯广告和微信平台拿出足够的克制,加强对广告内容、长度及互动真实性的审查,守住平台生态的底线。

针对这类现象,微信官方此前其实有过回应。

微信广告运营团队曾明确表示:微信绝不会利用用户账号为广告点赞或评论,用户看到的互动均为真实操作。所谓的误解,主要因同一条广告推送给不同用户可能存在较大时间差,比如你周一评论了广告,周五好友才看到并询问,此时你可能已经忘记自己评论过。

微信团队技术人员也解释过,微信不具备“盗用”用户身份的功能,也绝不会实施此类操作,所有互动评论均为用户自发行为。那么,这种铺天盖地的“抽象接龙”,只能解释为算法触达至特定圈层后,激发的一场集体无意识的社交行为。

抛开广告形式的争议不谈,《打个螺丝》这款游戏本身,其实有着一套成熟的爆款逻辑。目前,它在微信小游戏畅玩榜上排名第四,玩法并不复杂:通过匹配同色螺丝进行三消,将镶嵌在物体上的螺丝一一拆解,最终清空关卡即可通关。

这种“打螺丝”玩法在全球市场其实已经火了一阵子。从越南厂商ABI Games推出的2D版《Wood Nuts and Bolts Sort》,到越南另一家公司Zego推出的3D版《Screwdom》,后者仅用5个月就冲破了月流水1亿人民币大关,创下越南手游史上首个“亿级爆款”纪录。

《打个螺丝》在国内的火爆,除了广告上的出圈,玩法上某种程度上复刻了当年《羊了个羊》的传播路径,第一关极简新手村,第二关难度断崖式飙升,这种“差一点就赢”的幻觉设计,让玩家反复失败却又“不服输”,极大地激发了好奇心和胜负欲,迅速演化成一种社交货币。

在当下小游戏竞争愈发白热化的环境下,注意力本身就是稀缺资源。能在信息流里制造“异常”,本身就是一种能力。但问题在于,异常能否成为常态?

如果所有广告都开始追求“超长展示+海量互动”,朋友圈生态势必被挤压。用户的耐受阈值会迅速下降,最终影响的仍是平台与广告主。平台要做的,是在商业效率与用户体验之间找到平衡。广告主追求极致曝光无可厚非,但如果每一次曝光都以牺牲体验为代价,长期来看并不健康。

下一个小游戏爆款玩法?两家实力发行商下场“Roguelike打砖块”!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/休闲游戏市场历来都是谁先想到一个好点子,并将其投入市场,加以营销,就有较大概率拔得头筹,赚得盆满钵满。但是游戏行业最稀缺的其实就是好的想法,于是近几年独立游戏,变成了不少休闲厂商“模仿”的对象。

如果一款独立游戏能够口碑商业双爆,大概率不久后就能在休闲游戏市场看到类似玩法和营销素材乃至美术风格的产品。

而在去年全球大火的独立产品中,由Devolver发行,入围了去年TGA年度独立游戏的《BALL x PIT》,近日似乎就有望成为新一轮的模仿对象。

根据第三方数据平台的监控,韩国移动游戏公司Supercent上月在美国、新加坡、波多黎各和菲律宾软启动了一款名为《Dragon Burst》的新作,在测试了一段时间后,目前来看似乎Supercent已经下架了相关产品的商店页面。

《Dragon Burst》与《BALL x PIT》两款产品在玩法形态上高度相似:都把经典“打砖块/弹球反弹”的直观操作,嫁接到Roguelike的构筑与随机成长上,再用更长线的数值、角色或基地系统,把“每局都不同、越打越强”的体验拉长。
这种组合并不是新概念,但《BALL x PIT》在Steam上跑出的商业成绩,以及Supercent这种“重投放、强迭代”的厂商开始亲自下场试水,意味着它正在从“独立游戏的灵感拼装”走向“休闲手游可规模化复制的玩法原型”。

值得一提的是,《BALL x PIT》官方此前曾宣布游戏将于2026年3月12日登陆iOS与Android。

 

把“砖块+构筑”做成更典型的手游形态

从公开信息来看,《Dragon Burst》的核心体验一句话总结就是玩家操控一只幼龙发射技能球体,利用反弹在房间内击碎砖块并打击怪物。

玩家可以在局内通过收集、升级与“融合”技能球,逐步形成自己的技能牌组/球组组合,同时加入火、冰、雷等元素技能与“龙息”等爆发机制。关卡以“塔楼/地牢爬层”的方式推进,并强调单手操作与短局节奏。

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如果说《BALL x PIT》更像是“独立作者把多个循环拧在一起后的怪才产品”,那么《Dragon Burst》显然更贴近休闲手游的工业化语言:更明确的RPG成长叙事、更高频的掉落与强化、更适配竖屏与碎片化的交互,以及更容易用广告或轻度付费承接的节奏切分。

它的软启动本身也符合Supercent一贯的“先小范围验证数据,再快速放量迭代”的打法。

值得注意的是,Supercent并不是一个“偶然尝试新题材”的小团队。这意味着《Dragon Burst》如果数据验证成立,它很可能不是“单品试水”,而会被当作可复制的新品类管线来推进。

与《Dragon Burst》软启动相呼应的,是《BALL x PIT》对移动平台的正式官宣。多家媒体报道显示,《BALL x PIT》将于2026年3月12日登陆iOS与Android。

移动版采用“先试玩、后解锁”的付费策略:玩家可无广告试玩,随后通过9.99美元一次性内购解锁完整游戏内容。

对于不熟悉该游戏的玩家,GameLook简单介绍一下,《BALL x PIT》由Kenny Sunand Friends开发、Devolver Digital发行,于2025年10月15日上线。游戏将自己定义为击碎砖块、弹珠合成、基地建设的生存Roguelite”.

玩家需要用反弹球体去“轰”屏幕里的怪物潮,局外再把资源投入到家园/据点建设,解锁新角色与能力。

它甚至在Steam上与《吸血鬼幸存者》做了官方捆绑包销售。某种程度上,这也是发行方对其“爽感结构”归类的直白暗示:同样是用低门槛操作承载高密度反馈,再用构筑与成长把重复游玩变成上瘾循环。

为什么“老玩法”能卖成新爆款?

当然,GameLook也清楚,要判断一套独立游戏玩法是否在休闲游戏市场具备“像吸血鬼幸存者那样扩散”的潜力,最有参考价值的往往不是概念,而是两件事:它是否能在强竞争的平台上形成可见的销量势能,以及它的玩家评价是否能稳定说明“不是靠营销昙花一现”。

Steam玩家评价:这游戏你能做到1s上手2s开爽,所有微信小游戏最严厉的父亲

在口碑层面,《BALL x PIT》在Steam上累计评论数达到2.1万级别,整体评价为特别好评,并保持较高的近期好评比例。

在商业层面,开发者去年10月就在社交平台发布的信息称,游戏发售5天销量已达30万份,并提到其峰值同时在线接近3.5万。之后,外媒又报道称该作累计销量已突破100万份,并披露2026年将有三次大型免费更新(1月Regal、4月Shadow、7月Naturalist),持续补充新角色、新球体、新建筑与进化等内容。

这些信号叠加在一起,说明《BALL x PIT》并非只靠“新奇混搭”吃到第一波流量:它确实把一个极其古典的操作母题(Breakout/Arkanoid式反弹打砖块)重新包装成了当代玩家熟悉的“构筑—成长—爽感溢出”的结构,并且能支撑足够多玩家给出长期正反馈。

当然,《BALL x PIT》这类产品最值得中国休闲游戏与小游戏开发者关注的,不是“砖块”本身,而是它把三种已经被验证的快感来源拼成了一个闭环。

第一层是“物理反馈驱动的即时爽感”。打砖块玩法天然具备清晰的因果链:瞄准—反弹—连锁命中—屏幕清空,信息密度高但理解成本低。

相比传统射击或动作,反弹轨迹带来的“不可完全预测但又可控”的感觉,很容易制造短视频里常见的那种“差一点就完美、下一把肯定更好”的冲动。

第二层是Roguelike的“构筑与惊喜”。当球体不再只是“弹来弹去”,而是可以融合、进化、叠加元素效果、形成连锁与范围清屏时,它就从纯技巧游戏变成了构筑游戏。

类似吸血鬼幸存者式的Roguelike成长,这类效应之所以让人上瘾,想要再来一局的关键,是玩家每局都能看到“这次因为拿到了某个组合所以爆炸变强”的明确证据。

第三层是“局外建设/养成把重复游玩合理化”。《BALL x PIT》在商店描述中明确写到“扩建家园、产出资源、招募英雄”,也在更新说明中加入了“无尽模式”等玩家强需求内容。

当“下一局”的意义不只是刷新随机数,而是能反哺长期成长,当玩家从一开始看似简单的基础玩法,在十几分钟适合碎片时间的的对局里,一步步堆叠到满屏混沌,玩家对重复游玩的心理阻力会显著降低。

这三层叠在一起,就解释了为什么1970年代的街机原型能在2025年的Steam上重新卖爆:它并不是复古,而是把复古操作当作“低门槛输入层”,在上面叠加了当代最有效的留存与内容结构。

这套原型的潜力,可能比想象中更大

把视角从Steam切到移动端,这类玩法成立的原因显而易见。

首先是操作与设备的天然适配。虽然《BALL x PIT》本身是横屏游戏,但打砖块的输入只需要“拖拽瞄准+释放”,对竖屏、单手、触控都友好,《Dragon Burst》在文案中直接把“单手操作”写成卖点,本质上是在把这类玩法最容易商品化的部分前置。

其次是商业化模型的选择空间更大。《BALL x PIT》走的是“先试玩、后一次性解锁”的轻付费路线,等于把独立游戏的付费方式移植到移动端,同时用“无广告试玩”降低转化阻力。

但如果从休闲手游的现实出发,同一套核心循环也可以承接广告变现、混合变现,甚至在内容足够厚的情况下引入更标准的长线IAP。

Supercent在广告变现与投放上的经验非常典型:其曾在谷歌AdMob上,强调了广告收入的重要性,并通过测试把新增广告形态做成“提升ARPDAU而不伤留存”的增量工具。

这意味着一旦《Dragon Burst》这类产品验证出“可规模化买量”的素材表现,它的商业天花板未必比Steam端更低。

最后是营销吸量的素材优势。打砖块+构筑天然“好看”:反弹路径、连锁清屏、球体融合后的形态变化,都非常适合做短视频里那种3–5秒就能传递爽点的片段;而Roguelike的“意外爆强”又能持续提供新素材。

对于依赖投放的休闲赛道来说,这种“玩法本身能源源不断产出素材”的结构,往往比纯叙事或纯关卡更重要。

回看《吸血鬼幸存者》带出的那波“自动攻击生存割草”潮流,真正的机会窗口往往出现在两类节点:一是原型在核心平台跑出确定性数据,但移动端还没有形成统一范式;二是头部买量厂商开始用软启动验证“能否规模化投放”。

今天的“打砖块×Roguelike”正处在类似阶段。《BALL x PIT》已经用Steam的销量与口碑证明了“玩家愿意为这套结构付费”,并且开始用移动版把受众扩大到更典型的休闲用户。

与此同时,Supercent这种以全球投放与迭代见长的团队把《Dragon Burst》推入软启动,也在向市场释放信号:这类玩法并非只能作为独立游戏的“怪点子”,它具备被工业化拆解、被买量放大的可能。

对中国开发者来说,值得警惕的不是“会不会有人抄”,而是“窗口期会不会很短”。一旦手游端出现一两个数据跑通的样板,接下来的同质化速度可能比当年的割草更快。

当然,如果说吸血鬼幸存者Like教会了我们任何道理,那就是即便有了《BALL x PIT》作为玩法原型,真正能留下来的,通常不是最早把“打砖块+Roguelike”拼出来的产品,而是那些能做出差异的团队。

如果把它当成“下一个吸血鬼幸存者”,更准确的理解或许是:它不是某个具体产品的复制模板,而是一套已经被验证能在当代玩家心智里成立的“爽感原型”。

当独立爆款与买量厂商在同一时间盯上它时,这通常意味着该认真关注了。

Habby新游戏“骰子玩出花”?《点点英雄:骰子传说》海外开测

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GameLook报道/过去几年,休闲游戏和超休闲游戏赖以为生的”低价买量+广告变现”模式,正在多重压力下加速崩解。

一方面随着移动互联网流量见顶,各大广告平台的竞价愈发激烈,超休闲游戏赖以生存的低CPI神话日渐消退。再加上苹果IDFA等隐私保护政策的冲击,直接摧毁了以精准定向投放为核心的买量模式,广告主的投放效率大幅下滑,整个超休闲生态开始松动。

面对这一局面,整个行业给出的答案几乎如出一辙:向混合变现转型。

混合变现的本质,是用更深度的Meta玩法(养成、收集、社交、赛季通行证等)将轻度玩法的用户留存更长时间,将原本”玩几分钟就卸载”的泛用户,逐渐转化为愿意为便利性、加速感和情感满足感付费的深度用户。

而在这一背景下,率先蹚出这条路的Habby,近几年可以说是毫无疑问的爆款制造机。

从2019年年的《弓箭传说》到后来的《Survivor.io》《Capybara Go!》等多款产品,在”轻度玩法+中重度成长”理念的指导下,Habby逐渐摸索出了一套独特的”成功产品公式”:成瘾性休闲核心玩法 + Roguelike元素 + 外围养成体系。

正是有了这套成熟的”Habby方法论”,这家公司得以在不同题材和核心玩法上持续复制成功。而现在,他们又准备把这套框架套用在一个全新的题材上——骰子。
用骰子重新定义Habby

Habby近期已在印度、菲律宾等部分地区对《点点英雄:骰子传说》(Dicero)进行了软发布,全球预注册同步开启,目前App Store显示预计将于2026年4月22日正式上线。

这与Habby一贯的测试策略高度吻合,先在CPI相对较低、用户行为与欧美市场具有一定相似性的东南亚市场跑通数据,再决定是否扩大买量规模。

回到游戏本身,《点点英雄:骰子传说》的核心机制围绕骰子驱动的运气与策略展开,每场战斗都以一次骰子投掷作为开始,投掷结果决定玩家在该局中能够构建的技能组合和能力强化。

这一设计与Habby过往产品的核心循环逻辑一脉相承,但增加了一个前置的随机性”门控”:传统Roguelite游戏(如《弓箭传说》)通常是在击杀敌人获得经验值升级后,从随机技能列表中挑选,随机性出现在”奖励选择”环节。

而Dicero则将随机性前置到了”资源获取”环节本身,骰子在游戏中扮演的是也”技能触发器”的角色。

官方描述为”掷骰征服——投掷你的骰子,释放强力技能”。这意味着投掷骰子的结果将与技能系统深度绑定:不同点数可能对应不同的技能类型或技能等级,玩家需要在随机的骰子结果基础上,灵活调整战术,发挥技能间的协同效应。

简单来说就是,投出什么点数,就获得什么技能,强迫玩家在既定的随机结果里寻找最优解。

这种设计的内核与Roguelite的精神高度契合——接受不确定性,并在每次不同的随机起点上找到自己的节奏。区别在于,骰子元素让这种随机性变得更加具象化、戏剧化,投出点数的瞬间本身就是一个视觉和心理上的爽点。

玩法设计浅显易懂,玩家无需复杂教程即可上手,随着游戏推进,可以逐步解锁数以百计的独特技能和装备,慢慢建立自己的战斗策略并击败敌人;每次游戏流程的体验感都有所不同,不易产生重复感。

不过虽然游戏的基础逻辑依旧是利用随机打造爽感,游戏依旧有不少亮眼之处。就比如与《弓箭传说》系列的俯视角设计不同,Dicero采用了第三人称视角,同时摒弃了卡通画风,转而呈现精心制作的像素美术风格。

随着玩家在像素风格的关卡环境中不断推进,可以解锁并组合数以百计的独特技能和装备。爆款战斗内临时强化(即局内加成,每局重置)和Meta层永久成长(装备、宠物、角色属性等)两套并行系统。

前者服务于每一局战斗的多变性和爽感,后者则承担长线留存和深度变现的功能。

从试玩来看,这款游戏采用了典型的Habby设定。局内相当好理解,各种三选一的拍戏成长,至于局外,这意味着玩家可以预期在Dicero中看到赛季通行证、闲置收益、各类限时活动、英雄/角色收集、装备强化等一整套已经在前作中经过充分验证的Meta功能。

这些功能共同构成了游戏的”留存骨架”,让核心玩法之外的每一分钟都有意义,也让每一个消费决策都有明确的驱动力。

而围绕着一套局内外的骨架,Habby在《点点英雄:骰子传说》的商业体系遵循以下结构:

硬通货,即主要通过内购获取,用于抽取高品质装备/技能、刷新商店、购买体力等核心加速行为,是付费用户的主要消费锚点。

软通货,即通过游戏内战斗、关卡掉落、闲置收益等方式获取,用于常规升级和基础强化,为免费用户提供稳定的成长感。

广告变现,激励视频广告会嵌入在多个摩擦节点,例如续命复活、获取额外体力、开启额外骰子次数、加速资源产出等,向不愿付费但愿意用时间换资源的”中间层”用户收取”注意力税”。

首充包与限时礼包:$0.99-$4.99的超低门槛首充包专门设计用来突破玩家的首次付费心理防线,一旦完成首次消费,后续的月度订阅、成长基金等产品的转化率将会显著提升。

游戏的内购内容并不少,部分内购还相当昂贵

这套体系的逻辑核心,是将用户精确分层:完全免费玩家靠广告变现;轻度付费玩家靠低价礼包和月卡;中度付费玩家靠赛季通行证和成长基金;重度付费玩家靠顶级装备和限定内容的稀缺感驱动。

每个层级都能找到自己的消费定位,整体ARPU因此得到有效拉升。

骰子基因溯源:111%?

如果说《点点英雄:骰子传说》在玩法和商业模式上都能用”Habby方法论”解释,那么”为什么偏偏选择骰子这个题材”,则需要另一条线索来理解。

这条线索,指向了Habby的一个重要战略伙伴,即韩国游戏开发商111%。

111%是一家以创新玩法见长的韩国独立游戏公司。他们的游戏组合中,骰子元素是反复出现的母题:早有《Random Dice》系列在塔防领域积累了庞大用户群体,后又推出了《Heroll: Dice Roguelike》等游戏,将骰子机制与各种题材玩法进行融合。

可以说,在《Lucky Defense》之前,骰子不只是111%的一个产品选题,而是他们经过多年验证、已然成熟的核心设计DNA。

而就在2025年10月,Habby与111%正式宣布在新加坡成立合资公司。根据协议,111%继续负责韩国本地的发行业务,合资公司则专注于国际市场的发行和运营,双方将共同委派管理层,旨在打造下一代全球移动游戏大作。

这次合作的战略逻辑一目了然:111%拥有充沛的创意力和独特的玩法实验精神,却缺乏全球化运营和规模化买量的能力。

Habby则恰恰相反,他们有全球市场的深度经验、成熟的混合变现体系和精准的用户获取能力,但需要持续的创意注入来维持产品的新鲜感。双方的互补性极为显著。

在Habby CEO Stephen Wang的表态中,他特别提到对111%创造力的”深度钦佩”;而111% CEO Kang-an Kim则将这次合作定位为”111%创意开发DNA与Habby全球发行专业能力的大胆融合”。

从时间线来看,合资公司宣布成立约5个月后,Dicero正式浮出水面并开启测试。仔细对比两款游戏,可以发现Dicero与111%旗下的《Heroll》存在大量相似之处:同样是骰子驱动的Roguelite RPG,同样采用像素美术风格,同样融入了类似的游戏元素。

当然,目前尚无官方声明明确指出Dicero直接源自111%的游戏原型,但种种迹象都强烈暗示,Dicero很可能正是Habby将111%的骰子设计实验与自身框架深度融合的一次尝试。

至于该游戏在国内的前景,虽然骰子作为一种游戏元素,确实与棋牌游戏有着天然的文化关联。在国内版号审批日益趋严的背景下,这一题材是否存在合规风险,是业界不得不思考的问题。

然而,从多个维度来看,骰子题材在国内过审的可能性其实相当乐观。比如《大富翁》系列游戏,其核心机制就是掷骰子决定行动,更何况《点点英雄:骰子传说》的骰子机制在本质上是技能选择工具,而非赌博行为。

综合来看,《点点英雄:骰子传说》的骰子主题本身不构成实质性的合规障碍,其国内落地的概率并不低于一般混合休闲游戏。

结语:

《点点英雄:骰子传说》的出现,在GameLook看来,并非Habby的盲目试水,而是其在“混合变现+休闲Roguelite”这条王道上的又一次积极尝试。

通过引入自带成瘾性与策略深度的“骰子”机制,配合已经被《弓箭传说》和《Capybara Go!》反复验证的数值养成骨架,这款游戏一旦测试成功,或许能成为Habby全球产品矩阵中的又一匹创收黑马。

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