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11家韩国大厂2025年财报:Krafton、ShiftUP大增,NCsoft利润仅8000万

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着2月即将结束,韩国游戏产业的“年终大考”成绩单已悉数出炉。包括ShiftUp、Krafton、Nexon、Netmarble在内的多家韩国核心厂商均已披露了2025年最新的财务数据。

数据显示,韩国头部公司继续放大规模优势,但增长的来源正在从“本土手游MMO的惯性红利”,转向“全球化发行、PC/主机化内容”。

在2025年,Krafton与Nexon继续巩固头部地位,并在营收规模上与第二梯队拉开更明显的差距。但与“狂飙”叙事并行的,是头部公司在Q4同样暴露出利润率波动、递延确认与一次性因素带来的“冰火两重天”。

Shift Up:单产品依赖日益严重

从全年维度看,Shift Up 交出了一份“创历史新高”的成绩单:2025年公司实现营收约2942亿韩元(约14.1亿人民币),同比增长31.3%;营业利润约1811亿韩元(约8.68亿人民币),同比增长18.6%;净利润约1911亿韩元(约9.16亿人民币),同比增长29.2%。在高利润率特征依旧突出的同时,全年营业利润率为61.6%,较上年同期回落6.6个百分点;净利率则为65.0%,同比小幅下滑1.1个百分点。

拆解收入结构可以看到,Shift Up 依旧由两大核心IP驱动:2025全年《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》贡献营收约1668亿韩元(约8亿人民币),占比56.7%;主机/PC产品《Stellar Blade》贡献约1158亿韩元(约5.55亿人民币),占比39.4%。但进入4Q25后,收入重心明显回到《NIKKE》:当季《NIKKE》收入约449亿韩元(约2.15亿人民币),环比基本持平(+1.1%);《Stellar Blade》当季收入约154亿韩元(约0.74亿人民币),环比大幅回落(-44.4%)。这也使得公司4Q25对《NIKKE》的依赖度显著上升。

面向后续产品储备,Shift Up再次强调“新作与下一代项目开发进展顺利”,并披露《Project Spirits》已在2025年11月26日签署联合开发与发行协议,同时《Stellar Blade》“下一项目”在2025年11月21日转为官方化推进。

Krafton:正在摆脱“独轮车”魔咒

Krafton 2025年全年营收达到 3.3266万亿韩元(约 160.0亿人民币),同比增长 22.8%;全年营业利润为 1.0544万亿韩元(约 50.7亿人民币);全年净利润为 7337亿韩元(约 35.3亿人民币)。

但如果把镜头拉近到第四季度(Q4),Krafton呈现出更典型的“营收强、利润弱”结构:Q4单季营收为 9197亿韩元(约 44.2亿人民币),营业利润仅 24亿韩元(约 0.1亿人民币),净利润则转为亏损 227亿韩元(约 -1.1亿人民币)。

这意味着公司全年仍在扩张,但年末费用、一次性计提或会计处理变化,对季度利润表的影响被显著放大。

在业务侧,PUBG仍是基本盘,但“非PUBG”的增量正在变得更具可见性。Krafton在2025年推出的新作中,《inZOI》与《Mimesis》被外媒披露各自累计销量突破百万级别,这让公司“多核驱动”的叙事比以往更有抓手。它们未必立刻改写利润结构,却确实在“产品组合”层面削弱了对单一IP的绝对依赖。

在最近的索尼的活动上,Krafton还正式公布了全新开放世界动作 RPG《Project Windless》,该作以韩国史诗奇幻小说系列《饮泪之鸟》为世界观基础,目前《Project Windless》由 KRAFTON 蒙特利尔工作室开发中。

Nexon:射击与经典的双重奏

作为在东京上市的韩国游戏巨头,Nexon 2025年全年营收达到 4751亿日元(约 214.9亿人民币),同比增长约 6%;营业利润为 1240亿日元(约 56.1亿人民币);净利润约为 921亿日元(约 41.7亿人民币)。

Nexon的核心仍是“新老通吃”。成熟大IP继续提供稳定底盘,而真正值得注意的变量,是新作对“收入确认节奏”的影响。以撤离类射击新作《ARC Raiders》为例,公司披露其在2025年10月30日上线,成为Q4的重要增量来源之一。

但由于其服务型属性,财报披露中明确指出:仅在Q4就有 277亿日元 的《ARC Raiders》相关收入与营业利润被递延至2026年确认。

来到第二阶梯,2024年曾是Netmarble和NHN的压力期,但在2025年,两家公司分别通过“产品结构与海外收入提升”和“非游戏业务利润率改善”,实现了更清晰的财务修复。

Netmarble:回到盈利轨道,但Q4仍有噪音

Netmarble 2025年全年营收为 2.8351万亿韩元(约 136.4亿人民币),同比增长 6.4%;全年营业利润为 3525亿韩元(约 17.0亿人民币);全年净利润为 2451亿韩元(约 11.8亿人民币),完成从亏损到盈利的修复。

季度层面,Q4营收为 7976亿韩元(约 38.4亿人民币),营业利润为 1108亿韩元(约 5.3亿人民币),但净利润为亏损 359亿韩元(约 -1.7亿人民币)。这种“经营利润不错、净利润转负”的组合,通常意味着非经常性损益、金融资产估值或一次性成本在季度内产生了更强干扰。

海外收入占比依旧是Netmarble最具确定性的优势之一。公司披露Q4海外收入占比约 77%,表明其增长并不只依赖韩国本土市场,而更多依赖北美、日本等成熟市场的产品生命周期延长与发行效率。

NHN:非游戏业务的强势助攻

NHN 2025全年营收为 2.52万亿韩元(约 121.2亿人民币)同比增长2.5%,营业利润为 1324亿韩元(约 6.4亿人民币)扭亏为盈。在Q4,公司营业利润同比增长 120.5%,增长动能并非完全来自游戏,而更多来自支付、技术与云等非游戏业务利润率提升所带来的“混合动力”效应。

因此,与其把NHN视为“纯游戏公司”,不如把它理解为“以游戏提供现金流、以技术与支付提高盈利质量”的综合型结构,这也解释了为何其财报波动与游戏行业周期并不完全同频。

而对于曾经统治韩国网游市场的NCsoft与Kakao Games来说,2025年更像是“结构调整年”:前者靠新作在PC端拉起Q4,但全年经营利润仍极薄;后者则在收入规模明显回落的同时,承受了资产减值与产品延期的双重压力。

NCsoft:Q4“拉起”,但全年仍在修复

NCsoft 2025全年营收为 1.5069万亿韩元(约 72.5亿人民币),同比下降 4.5%;全年营业利润为 161亿韩元(约 0.8亿人民币),虽然较上年亏损实现转正,但利润厚度非常有限。

净利润方面,NCsoft全年净利润达到 3474亿韩元(约 16.7亿人民币),但这一数据基本与其一次性资产处置收益相关,因此它并不能简单等同于“主业全面复苏”。

Q4层面,NCsoft营收为 4042亿韩元(约 19.4亿人民币),环比增长约 12%;营业利润为 32亿韩元;净利润为亏损 15亿韩元。更关键的是,PC端收入在Q4达到 1682亿韩元,创下公司自2017年以来最高单季PC收入,主要由《AION 2》在2025年11月19日上线后的拉动所致。

Kakao Games:资产减值与延期,放大了下行周期

Kakao Games 2025全年营收为 4659亿韩元(约 22.4亿人民币),同比下滑 25.9%;全年营业利润为亏损 396亿韩元,净利润亏损约 1430亿韩元,财报明确提及包含商誉等资产减值在内的压力因素。

更严峻的问题在于产品节奏。与此前“2025年发布”的市场预期相比,其重点项目《ArcheAge Chronicles》被披露延后至2026年第四季度,而《Chrono Odyssey》则被披露延后至2027年第一季度。这种延期直接削弱了公司依靠新品打开增长曲线的可能性,也使其“发行能力强、自研造血弱”的结构性难题在财报周期中被进一步放大。

在巨头的夹缝中,腰部厂商的分化更为直接:有人靠PC/主机与IP化站稳利润结构,有人则在大作前夜承受持续亏损,也有人在“老IP+海外授权+平台化”中寻找更现实的现金流解法。

Neowiz:单机化与高毛利结构的胜利

Neowiz 2025全年营收 4327亿韩元(约 20.8亿人民币),同比增长 18%;营业利润 600亿韩元(约 2.9亿人民币),同比增长 82.2%,净利润也转正至 458亿韩元。

其财报逻辑很清晰:以PC/主机为中心的更高毛利结构,叠加《Lies of P》IP的长尾与移动端《BrownDust2》等产品的稳定贡献,使公司在“中小体量”下反而更快完成了结构升级。

Pearl Abyss:背水一战的前夜

Pearl Abyss 2025全年营收 3656亿韩元(约 17.6亿人民币),同比增长 6.8%;但全年营业利润为亏损 148亿韩元,净利润为亏损 76亿韩元,整体仍处在“投入期利润承压”的状态。

值得注意的是,公司在经营层面已连续三年录得经营亏损,这与新品研发投入与费用结构的长期抬升高度相关。决定性变量仍是《红色沙漠(Crimson Desert)》:官方公告确认其将于 2026年3月19日 全球发售。对Pearl Abyss而言,这更像一场“用产品重新定价公司”的战役——成则重回增长叙事,败则财务压力可能继续外溢到组织与资本动作上。

Wemade:传奇IP与新作拉动,但净利润仍承压

Wemade 2025全年营收 6140亿韩元(约 29.5亿人民币),全年营业利润 107亿韩元(约 0.5亿人民币),但全年净利润为亏损 280亿韩元(约 -1.3亿人民币)。在“经营层面维持盈利”的同时,投资资产估值波动等非经营因素,仍在压制其净利润表现。

Q4是Wemade财报中相对“亮”的一段:单季营收 1917亿韩元(约 9.2亿人民币),营业利润 243亿韩元(约 1.2亿人民币),但净利润为亏损 365亿韩元(约 -1.8亿人民币)。

公司披露Q4营收增长的动因包括《Legend of Ymir》在2025年10月全球上线后的贡献,以及与中国相关的《Legend of Mir 2/3》授权款项在当期的确认,但净利润仍被投资资产损益显著影响。

Webzen:在迟暮中寻找新生

Webzen 2025全年营收 1744亿韩元(约 8.4亿人民币),同比下滑 18.8%;营业利润 297亿韩元(约 1.4亿人民币),净利润 235亿韩元。Q4营收为 499亿韩元(约 2.4亿人民币),营业利润 70亿韩元(约 0.3亿人民币)。在核心产品流水下滑的背景下,公司更像是在用“现金分红+注销库存股”来稳住资本市场预期。

财报披露显示,Webzen计划注销相当于总股本 10.5% 的库存股,并批准总额约 203亿韩元 的分红方案(含特别分红属性部分)。这类激进的股东回报,本质上也折射出公司在新品供给与增长想象力不足时,对“估值底线”的主动防守。

日本6家游戏大厂发布财报,卡普空“业绩爆表”股价再创新高!

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GameLook报道/近日,日本六大家用游戏软件巨头的2025财年第三季度(Q3)财报已全部尘埃落定。需要说明的是,不同于国内玩家熟悉的自然年财算逻辑,日本企业大多以每年4月1日至次年3月31日为一个完整财年,因此本次Q3的统计区间,实际是2025年10月1日至12月31日。

整体翻阅这份成绩单不难发现,日本游戏行业的分化态势已愈发明显,六家巨头中仅三家实现营业利益同比增长,而卡普空,无疑是这场财报季的最大赢家,甚至还在近期凭借新作热度推动股价创下历史新高。

财报显示,卡普空第3四半期实现销售额1153亿1500万日元,同比增长29.8%;营业利益543亿0200万日元,同比激增75.1%,所有业务板块均实现增收增益,表现极为强劲。

卡普空的业绩增长也离不开既有IP的持续发力。财报中提到,其核心的数字内容业务里,《街头霸王6》累计销量已突破600万本,《生化危机RE:4》《生化危机:村庄》《鬼泣5》等经典作品的销量持续攀升,成为业绩的重要支撑。此外,移动端作品《生化危机 生存单位》累计下载量也突破300万次,进一步拓宽了收益来源。

而就在近期《生化危机9:安魂曲》作为系列最新作品,发售仅6天时间,全球销量就突破了500万份,这一首发销量已创下《生化危机》系列历史新高,超过了此前任何一部作品的同期表现。伴随着新作的火爆,卡普空的股价也迎来爆发,近期股价打破2020年的高点,创下历史新高。

说完风头无两的卡普空,我们再逐一看看其他五家巨头的表现。它们的财报各有冷暖,有的在IP广度上持续深耕,有的在稳健中寻求突破,有的则面临短期困境,这些不同的境遇,也恰恰折射出当前日本游戏行业的复杂格局。

如果说卡普空是在游戏领域做深度的王者,那么万代南梦宫就是把IP做广度的教科书。作为六大厂商中唯一一家前三季度销售额突破1万亿日元大关的巨无霸,万代南梦宫本期实现销售额1兆0022亿4300万日元,同比增长4.9%;但遗憾的是,营业利益1573亿9500万日元,同比减少12.2%,虽实现了销售额突破1兆日元的里程碑,却仍陷入了减益困境。

其实,万代南梦宫的营收能力从来毋庸置疑。虽然游戏业务的利润因前作对比基数较高而有所下滑,但它独特的“集团军作战”模式,却是其他厂商难以企及的。其中,《机动战士高达》系列依然是那头最肥的现金牛,不仅拼装模型卖得风生水起,相关卡牌游戏也在疯狂吸金。更巧妙的是,作为高达45周年纪念作品的《机动战士Gundam GQuuuuuuX》开播后,即便剧情伴随着一定争议,bangumi评分有所下滑,但依然成功吸引了大批新粉丝,更反哺了整个集团的玩具和影像业务。这种跨媒介的协同效应,正是万代南梦宫引以为傲的IP轴战略的精髓,让一个IP在多个领域发光发热,实现价值最大化。

除此之外,老树开新花的《宝可梦》相关商品,以及《海贼王》《龙珠》等经典IP的稳定发挥,也让万代南梦宫即便在游戏新作青黄不接的季度,依然能靠“卖胶(模型)卖卡”实现稳稳的幸福,这种多元化的收益结构,也让它具备了更强的抗风险能力。

与万代南梦宫的“增收减益”不同,世嘉本期的业绩则面临着不小的压力。财报显示,世嘉本期销售额3352亿3200万日元,同比增长4.0%;但营业利益仅198亿4400万日元,同比大幅减少54.6%,业绩表现承压明显。

核心问题出在其娱乐内容业务上。2023年世嘉以7.76亿美元收购的Rovio公司(核心IP《愤怒的小鸟》),因全球手游市场竞争加剧,难以推进原定的业务发展计划,盈利能力低于最初预期,导致世嘉对其计提了310亿日元的商誉减值损失,这也让公司最终陷入巨额赤字。除此之外,在消费游戏领域,新作《足球经理26》《索尼克大乱斗》的表现未达预期,进一步拖累了业绩。

不过,世嘉也明确了后续方向,将重点推进《如龙:极3/如龙3外传 黑暗羁绊》《创造职业足球俱乐部!2026》等新作的推广,试图扭转颓势。值得一提的是,虽然游戏机业务本期减益,但旗下弹珠机、弹珠台产品如《 化物语》《北斗神拳》等表现超预期,预计全年将实现大幅增益,且还将推出《Smart Slot 北斗神拳 转生之章2》等主力产品,或许能成为业绩的“救命稻草”。

在行业分化的当下,科乐美(KONAMI)则延续了此前的稳健风格,成为为数不多的“增收增益”选手。科乐美集团本期实现销售额3530亿2000万日元,同比增长13.6%;业务利益1018亿1700万日元,同比增长16.8%,连续两个季度刷新历史最高业绩,用实力打破了当年的争议。

曾经,科乐美因2015年前后取消《P.T.》、与小岛秀夫产生纠纷,以及高管表态“除少数例外,将停止制作主机游戏,转而专注移动游戏”,一度被玩家吐槽,“F**k Konami”甚至成为互联网热梗。

但如今,数字娱乐事业部的持续发力,早已让它摆脱了当年的负面标签。旗下《eFootball》(原实况足球系列)自2021年更名并转为免费模式后,玩家数量持续增长,全球下载量已突破9.5亿,更与国际足联合作,成为FIFA电竞世界杯的比赛项目,足以证明其服务型游戏运营的成功。再加上《桃太郎电铁》新作的热卖以及棒球游戏IP的周年庆活动,科乐美的事业利益连续两期创下历史新高。

Square Enix则在本次财报中呈现出一种极为微妙的平衡。销售额下滑,但利润却大幅增长。由于去年同期有《勇者斗恶龙III HD-2D重制版》这样的超级大作,今年同期的新作销量自然显得疲软,这也导致公司本期销售额2154亿5500万日元,同比减少13.3%;但令人意外的是,其营业利益却达到463亿8700万日元,同比增长39.0%,实现了大幅增益。

这种看似矛盾的态势,背后是典型的“存量挖掘”策略。一方面,旗下经典RPG的高清重制版,如《时空之轮》《圣剑传说3》《星之海洋:初次启程R》等,凭借过硬的品质持续吸引玩家,成为稳定的收益来源;另一方面,公司在手游和页游端通过多样化支付手段降低了运营成本,精简了不必要的开支。用行业内的话说就是,SE这个季度虽然没怎么跑出“大单”,但精打细算之下,每一单的利润率反而更高了,这种“节流”式的增长,也让它在新作疲软的季度稳住了局面。

六家巨头中,光荣特库摩算是最略显沉闷的一位,营收和利润双双微跌。财报显示,光荣特库摩本期实现销售额517亿2900万日元,同比减少1.6%;营业利益145亿7100万日元,同比减少3.3%,主要受在线·移动端既有标题销量自然衰减,以及新作人力成本先行投入的影响。

但沉闷并不代表沉寂。事实上,就在本次财报统计的单一季度内(2025年10月-12月),光荣特库摩的表现其实相当不错。新作《真·三国无双 起源》的推出,成功唤醒了老玩家的热血,这款游戏不仅官宣全球销量突破100万,仅Steam平台的预估销量就达到41万,销售额约合人民币1.66亿元,在线峰值接近7万人;再加上《塞尔达无双 封印战记》累计出货突破100万的加持,让其单季度的业绩大幅超越了去年同期。这也再次印证了一个道理:对于传统游戏大厂而言,一个成功的核心IP新作,足以扭转整个季度的乾坤,而光荣特库摩,显然已经抓住了这根“救命稻草”。

年报报喜!首次全年盈利的B站,打算如何继续做游戏?

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GameLook报道/昨天(3月5日)B站发布了2025财年Q4及全年财报。财报显示,B站第四季度总营收达83.2亿元人民币,同比增长8%,净利润同比提升478%;全年总营收达303.5亿元,同比增长13%;调整后净利润25.9亿,首次实现全年盈利。

具体到游戏业务上,B站2025年游戏收入63.9亿元,同比增长14%。Q4游戏业务营收 15.4亿元人民币,同比下降 14%,主要受上年同期《三国谋定天下》的高基数影响。

用户层面,2025年B站日均活跃用户连续四个季度同比提速增长,四季度日均活跃用户达1.13亿,同比增长10%;日均使用时长也提升至107分钟,同比增长8分钟。月均活跃用户达3.66亿,同比增长8%;月均付费用户达到3566万,创造历史新高。

B站CEO陈睿在财报电话会上表示,“2025 年是公司具有里程碑意义的一年,在社区增长与财务表现方面均取得了出色成果。”

游戏业务表现稳定,2026年坚持两手抓

首先是游戏业务,B站2025年游戏业务进行维持稳定增长,其中B站常青产《Fate/Grand Order》(FGO)与《碧蓝航线》(Azure Lane)保持稳定营收贡献;《三国:谋定天下》第十一赛季表现稳定,公司通过优化用户体验与平衡商业化策略,持续延长产品生命周期。

在财报电话会上,陈睿表示,“2026年《三国:谋定天下》的运营重点为长线运营,保持SLG行业头部产品位置,通过赛季运营、剧本推陈出新,以优质内容驱动用户活跃与回流,同时建设游戏生态、强化社区提升玩家参与感和讨论度。该作繁体中文版于 2026 年 1 月上线,计划年内拓展后续将推进韩国及亚洲其他地区市场。”

而去年10月上线的B站自研产品《逃离鸭科夫》则成为年度惊喜,2025年10月上线首三周销量破300万份,跻身国内年度最畅销单机游戏,位列历史前三。目前该产品正拓展至主机与移动端平台,进一步拓宽增长空间。

至于2026年B站产品管线,最重要的两款新产品就是B站独家代理的休闲卡牌游戏《三国:百将牌》以及B站自研模拟经营游戏《闪耀吧!噜咪》。关于这两款游戏GameLook此前都详细报道过。

《三国:百将牌》整体上是以国内玩家人人都熟知的国民卡牌游戏“斗地主”为基底,同时融入了三国武将技能。游戏并非传统意义上的TCG卡牌对战游戏,玩家并不需要收集一整套卡组进行对战,只需要收集自己心仪的武将,在局内选择一位武将出战即可,利用武将自身的技能进行对战。整体上而言属于聚焦轻量化、休闲化的卡牌竞技产品。

游戏宣发侧选择的Slogan也是以“三分钟”、“摸鱼”为关键词

另外一款B站自研游戏《闪耀吧!噜咪》则同样属于品类年轻化战略产物,这款游戏融合了捉宠与模拟经营要素。但是不同于市面上其它跨端开放世界捉宠游戏,《闪耀吧!噜咪》选择的是轻量化路线。

游戏采取竖屏与轻松治愈的童话手绘风,并在“噜咪”(宠物)的设计上也融入梗元素,更贴合新生代用户的审美。玩法层面则大大缩短了捉宠游戏的核心体验,让玩家更易上手,能够轻松体验到捉宠与养成的乐趣。

在财报电话会的QA环节,陈睿也回答了B站2026年的游戏业务规划:

“2026年B站游戏业务坚持两手抓,一是聚焦长线运营,在游戏行业红利减少的背景下,长线运营是业务稳健发展的核心,目前代理游戏约七成收入来自《三国谋定天下》《FGO》《碧蓝航线》等长线运营产品,保障游戏业绩稳固;二是自研与代理新项目均瞄准垂类头部,要求要么成为品类第一,要么做品类首创产品,以此作为游戏业务增量来源,现有及后续游戏均贯彻该面向未来的立项思路。B 站游戏业务的核心优势是平台最贴近国内年轻玩家群体,同时公司具备深耕优质内容的基因、决心与耐心,二者结合能够助力平台发掘并打造出优质游戏。”

AI浪潮之下,B站成为最先吃到红利的内容平台?

当然本次财报中,最亮眼的还是B站的广告业务。财报显示,B站第四季度广告业务表现超预期,营收达到30亿元,同比增长27%;全年广告营收 101 亿元人民币,同比增长 23%。

而广告业务的增长与AI关联密切,财报显示第四季度B站广告主结构中,AI 相关广告预算同比激增 180%,且增长势头持续至2026年。

B站自己也在利用AI技术不断驱动广告效能提升,通过AI深度融入商业算法,B站2025年转化导向型广告支出同比增长超 40%,用户负面反馈减少超50%。此外,得益于智能广告投放系统与 AI创意工具简化投放流程,冷启动成功率较上年提升近 300%;

众所周知,2025年可谓是AI全面狂飙的一年,众多科技巨头纷纷斥巨资下场,与此同时各种AI创业公司也拿到了资本市场的大量融资,但无论是科技巨头还是明星创业公司,目前AI赛道还属于基建阶段,绝大多数公司在AI上的投入都远高于收益。

在Gamelook看来,B站作为一个内容平台反倒是率先吃到了AI红利。这主要体现在两个方面,其一自然是前面说的AI相关广告主激增,陈睿在财报电话会上也解释了AI浪潮给B站带来的广告业务利好。

“关于AI行业,其短期竞争加剧会带来广告预算激增,而中长期行业洗牌和预算重新分配对B站也是利好。B站是AI广告的天然优质场景,因为用户年轻、科技属性强、对AI接受度高,且作为优质内容社区,投放广告更易转化为用户心智,品效转化优于纯流量平台。

另一方面,B站作为当前国内头部长视频内容平台,其流量在很大程度上是来源于Up主的优质内容创作,而随着大量AIGC工具面世,包括前两年的AI音乐,最近的视频生成模型SeeDance 2.0,B站上迅速迎来了一轮利用AI赋能的优质内容创作爆发。就GameLook个人观察而言,春节假期期间,SeeDance 2.0发布后B站上很快就出现了一大批高质量AI创作视频,内容横跨动漫游戏二创、影视同人、小说及漫改视频、原创剧情短片……

与之相对应的,一些与AI相关的教学内容也逐渐出现,这同样是B站作为长视频平台的优势区间。可以说B站吃到了AI浪潮很大的内容创作红利与流量红利。

B站上的SeeDance 2.0教学视频(图源:如B站水印)

财报电话会上,陈睿也解释了AI发展给B站带来的利好,并介绍了2026年B站在AI领域的主要投入方向:

“AI发展对B站整体为利好,其他平台竖短内容已过剩,AI提升创作产能的效果有限,而 B站优质内容产能不足,AI可有效提升优质内容创作效率,赋能稀缺的优质UP主提升视频创作速度,对UP主与用户均有益;B站已是行业内优质 AI 创作内容最丰富的平台,AI 助力音乐、鬼畜等品类优质内容快速增长,2025 年Q4及全年AI辅助生产的优质内容观看时长同比提升数倍。

2026年B站AI核心投入聚焦三大方向,一是增强型内容理解,借助 AI 提升对中长优质内容与用户意图的理解能力,精准匹配用户喜好、更早发掘优质内容,直接驱动用户增长与活跃度提升;二是AI辅助创作,2026 年正式推出AI辅助创作工具,切实提升创作者效率,目标将其打造为大DAU产品;三是AI多语言翻译,实现文字、声音、口型的精准地道翻译,覆盖全球主流语言,助力UP主内容实现全球化传播。整体 AI 投入严格聚焦提升创作者产能与优化内容推荐效率两大核心方向。”

贪玩“气运加身”!年利润超15亿,创最好业绩记录

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GameLook报道/随着财报季到来,各家国内上市游戏公司最近纷纷发布了2025年的业绩预告。昨天(3月9日)贪玩游戏也传来喜讯,发布了正面业绩预告。

预告显示,截止2025年12月31日,贪玩2025年预计净利润不低于15亿元,较2024年的的0.44亿净利润,暴涨34倍。贪玩2025年创造了公司过去几年净利润的记录,可以说交出了贪玩上市以来最好的一次年度业绩。

GameLook根据贪玩过往财报、上市招股书统计的过去五年业绩

贪玩在公告中也解释了去年利润飙升的原因,主要包括三点:

第一是贪玩持有的其它上市公司股份产生的金融资产收益增加;第二是具有较高利润率的海外游戏发行业务产生的收益增加;第三则是销售成本降低,这一点主要得益于几个因素,包括利用AI技术赋能游戏发行运营降低成本、公司部分储备产品尚处于调整优化阶段并未大规模推广、部分产品已进入成熟期,品牌效应降低了获客成本。

如果让GameLook分析2025年贪玩的业绩亮点,首先自然是对传奇IP稳定的开发与利用。根据贪玩创始人吴旭波近期在采访中所说,贪玩在页游时代拥有最成功的传奇游戏《蓝月传奇》、手游时代拥有复古版本最成功的手游《原始传奇》、小游戏平台上又拥有最有创新元素的《龙迹之城》,贪玩“在每个时代的传奇品类里都是最好的”。

而去年贪玩在传奇IP开发利用上,有两个令GameLook印象深刻的地方。首先自然是小游戏市场传奇类游戏的崛起,据GameLook统计,去年10月以来,基本上每个月微信小游戏畅销榜Top 100中都会有10款左右的传奇小游戏。

而贪玩的《龙迹之城》毫无疑问起到了头部产品的引领作用,2025年7月,《龙迹之城》首次拿下微信小游戏畅销榜冠军,成为传奇类小游戏中第一款真正登顶的头部产品。

第二件令人印象深刻的事情,则是去年下半年国内传奇IP“铁三角”(即盛趣(世纪华通)、恺英、贪玩)通过“传奇盒子”实现了更进一步地抱团。首先是恺英子公司闲趣互娱与天穹互动署协议,获得了传奇IP独家授权,而天穹互动则与盛趣达成了《传奇》及《传奇世界》的IP授权协议。

随后恺英又与贪玩签署品牌专区合作协议合作协议,贪玩游戏携手众多明星代言人入驻传奇盒子,向闲趣互娱支付2亿元在传奇盒子内开设“贪玩游戏”明星专区品牌服。这也意味着盛趣(版权方)、恺英(头部发行商、平台方)、贪玩(头部发行商)之间形成了更加紧密的联盟,共同开发国内传奇游戏IP生态。

有意思的是,贪玩为了维持传奇IP联盟而建立的投资关系,反倒为他们带来的巨大收益。贪玩业绩预告中分析利润增长原因中提到的,贪玩持有其它上市公司股份带来的金融资产投资收益,指的就是世纪华通。

2023年6月,贪玩以5.86亿元的价格拍得世纪华通8000万股股份,占世纪华通总股本的1.1%,经计算可得当年贪玩以每股7.33元左右的成本进行了这笔投资。

然而随着2025年世纪华通业绩大爆发,以今天(3月10日)世纪华通收盘价17.73元/股计算,贪玩2023年购入的8000万股已经价值14.18亿元,投资收益达到了8.32亿元。

值得一提的是,2024年华通股价也一度陷入低谷,最低价格不到4元/股,低于贪玩当初投资时的成本价,但最终2025年无论是贪玩自己在传奇IP业务上的坚守,还是对华通的投资,都收获了丰厚的回报。

需要说明的是,如果按照贪玩业绩预告中公布的不低于15亿元净利润计算,那么就算扣除华通业绩增长带给贪玩的投资收益,贪玩自身业务产生的净利润依旧创造了近几年公司的最佳记录。

放眼未来,贪玩依旧会紧紧围绕传奇业务的主干,持续挖掘传奇IP价值。根据伽马数据年初发布的《“传奇”IP生态发展研究报告》,2025年“传奇”IP市场规模预计达到355.5亿元,同比增长21%。作为对比,2025年国内二次元移动游戏市场大盘282亿元,小游戏大盘为535亿元。 这足以说明传奇IP不仅没有过时,反而在保持较高规模的同时,还借助小游戏赛道找到了新的增长曲线。

去年8月贪玩游戏将上市主体从中旭未来正式更名“贪玩”,其实也寓意着贪玩的回归初心。今年年初贪玩还再次邀请到张家辉拍摄了一条品牌TVC,不仅勾起了无数传奇老玩家的回忆,还让人意识到贪玩将重新聚焦到传奇IP业务之上。2025年贪玩的业绩表现已经证明了这一决策的正确,未来贪玩或许还会与传奇IP一起走得越来越远。

腾讯2025年游戏收入2416亿元,电话会“全程飙AI”,高管:“游戏是少数AI受益行业”

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GameLook报道/3月18日消息,今日腾讯公司发布了2025年全年财报,财报数据显示,腾讯控股2025年全年总收入为人民币7517.66亿元,同比增长14%;按非国际财务报告准则的经营盈利为2806.56亿元,同比增长18%。董事会建议2025年派发末期股息每股5.30港元。

2025年第四季度总收入为人民币1944亿元,同比增长13%。按非国际财务报告准则,权益持有人应占盈利为人民币647亿元,同比增长17%。

2025年全年资本开支为人民币792亿元,同比增加3%。2025年第四季资本开支付款224亿元,主要用于支持AI业务发展。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“2025年我们保持了健康的增长,得益于AI技术提升了我们的广告定向能力及玩家在游戏中的互动,以及云业务收入加速增长并实现了规模化盈利。我们的核心业务富有韧性并产生充足的现金流,为我们加大AI投入提供支撑,包括招募顶尖AI人才及升级AI基础设施。我们的混元3.0大语言模型智能水平持续提升,元宝、WorkBuddy及QClaw等AI产品产生实际效用,这些令人鼓舞的初期迹象表明AI投入将为我们开拓新的机遇。人们既享受消费与娱乐,也从创作与高效工作中获得满足感,腾讯深感荣幸,能够提供AI服务全方位赋能用户,助其在这些领域更上一层楼。”

在当晚的财报会上,腾讯出现罕见一幕,从公司业务发展介绍,到分析师问答环节,电话会全程腾讯高管都在谈AI问题。分析师提问除了问到苹果降低分成比影响之外、全部提问也都是AI的提问。

腾讯总裁刘炽平透露,去年公司在AI新产品上投入180亿元,今年将至少翻倍,“我们的核心业务非常稳固且持续增长,可以支持加大投入。”

美股开市后,当晚腾讯美股ADR下跌

伴随着腾讯管理层表态公司步入AI投资的高峰期、资本支出将大增,也造成了对腾讯今年利润增长、以及股票回购的担忧,部分分析师今晚财报电话会上的提问也围绕AI高投入后的公司利润增长的问题展开。这种担忧也快速反应在腾讯股价上,3月18日晚美股开市后,腾讯美股ADR出现了股价快速下跌,市场显然需要时间来消化“腾讯加倍AI投入”的信息,中长期来看,投资者希望得到更多“加大AI投入”后对腾讯收入利润的正向反馈。

2025年全年游戏业务整体表现

2025年全年游戏业务收入2416亿元,同比增长22%。

其中2025年全年本土市场游戏收入达人民币1642亿元,同比增长18%,这得益于近期发布的《三角洲行动》的出色表现,以及《王者荣耀》《和平精英》等长青游戏和《无畏契约》系列(个人电脑端及移动端)的收入增长。2025年全年国际市场游戏收入为人民币774亿元,同比增长33%(按固定汇率计算为32%),这得益于Supercell旗下游戏及《PUBG MOBILE》的收入增长,以及《鸣潮》的增量收入贡献。

通过《三角洲行动》的突破性成功扩充了长青游戏组合,并强化了《王者荣耀》与《和平精英》等现有长青游戏。受益于长青游戏的持续增长及内容驱动游戏的快速扩张,我们的国际市场游戏年收入突破100亿美元。我们通过在游戏中部署AI,加速了内容制作,改善了用户体验并提升了我们的营销效益。

2025年第四季度游戏业务整体表现

2025年第四季度游戏业务收入593亿元。

2025年第四季度本土市场游戏收入达382亿元人民币,同比增长15%,这得益于《三角洲行动》与《无畏契约》系列(个人电脑端及移动端)的收入增长,以及《鸣潮》带来的增量收入贡献。

2025年第四季度国际市场游戏收入为211亿元人民币,同比增长32%(按固定汇率计算为31%),主要得益于Supercell旗下游戏及《PUBG MOBILE》的收入增长,以及《鸣潮》的增量收入贡献。

国内游戏表现

《三角洲行动》4Q25 持续位列行业游戏排行榜前三,2026 年 2 月,游戏峰值日活跃用户数(DAU)突破 5000 万,月度流水创下上线以来历史新高;该产品通过AI 编码技术显著提升开发效率,同时部署AI 智能伙伴功能提升用户参与度。

《无畏契约》端游4Q25 流水同比增长超 30%,平均日活跃用户数(DAU)创下历史新高,增长动力来自“神秘绽放“系列皮肤、限时玩法模式与电竞赛事。《无畏契约》手游是 2025 年全行业流水表现最佳的新手游,为移动端带来了PC 级的射击体验,其独特的美术风格深受年轻用户喜爱;2026 年 2 月,伴随融合中国传统美学与现代设计的皮肤上线,游戏流水创下历史新高。

2026 年 1 月,公司推出基于虚幻引擎开发的多平台 FPS 游戏《逆战:未来》,上线后已收获数百万日活跃用户数(DAU)。

国际游戏表现

《皇室战争》4Q25 位列全行业手游日活跃用户数(DAU)第三名,平均日活跃用户数(DAU)与流水同比增长超3 倍,均创下历史新高;游戏在2026 年 3 月上线十周年庆典活动,推出带有随机增益效果的限时 PVP 玩法,为玩家卡牌提供加成,打造了更具动态的竞技体验。

《鸣潮》斩获 2025 年 TGA 颁奖典礼玩家之声奖,4Q25 依托全新剧情、都市废墟地图与新角色上线,流水与日活跃用户数(DAU)均实现同比快速增长。

《星际战甲》上线了大型更新版本“旧日和平”,推出全新剧情、两种全新游戏模式与全新战甲,2025 年 12 月其平均日活跃用户数(DAU)与流水均创下历史新高。

以下是今晚腾讯财报电话会议上有关游戏业务的问答实录:

Q:我有一个关于游戏和AI颠覆性影响的问题。我已经开始看到一些人员配置和游戏开发成本正在受到影响。您认为AI将如何影响游戏质量以及整体成本?腾讯应该为此做好哪些准备?随着游戏数量不断增加,发行和分销在未来会变得更加重要吗?如果AI降低了游戏的准入门槛,我们是否会看到游戏工作室的数量以及未来游戏的总量均显著增长?

A (James 腾讯首席战略官) :我不知道在座各位是否有参加上周的游戏开发者大会,这是每年游戏开发者最重要的行业活动。你可以预见到有大量关于如何在游戏开发中运用AI的精彩演讲。

我有几个总体观察:

第一点,这些演讲几乎都集中在如何利用AI升级现有游戏内容,通过加速内容创作、提升内容质量来优化游戏,但目前还没有能力完全使用AI从零开始创建游戏,这里面有多方面的原因可以详细讨论。

第二点,许多最受欢迎的演讲都是由我们的腾讯互动娱乐事业群的同事主讲的。他们介绍了如何将AI应用于游戏中的图像、玩法、用户陪伴等方面。我们相信,在这些方面我们处于行业的前沿,许多参会开发者的反馈也是如此。

关于你问题的后半部分,即AI是否会导致新游戏大量涌现,从而提升发行相对于开发的重要性。现实是,游戏行业长期处于供过于求的状态。每年移动平台上有超20万款新游戏,Steam平台上有1.8万款新游戏。无论这个数字是从20万增加到200万、20亿还是2万亿,其边际影响都在递减。关键在于制作出最好的游戏,并使其延长生命周期、成为长青游戏。要做到这一点,需要顶尖的人才辅以顶尖的技术。所以我们认为开发与发行之间的价值平衡会保持现状。行业的关键成功因素依然会倾向于最优秀的开发者。

(Martin 腾讯总裁 )补充几点回答:

第一,当你谈论AI对游戏行业的颠覆时,通常隐含着AI对游戏行业不利。但我认为,游戏其实是少数能从AI发展中受益的行业之一。因为随着AI的普及,人们将拥有更多的空闲时间。对于游戏行业来说,需求端实际上会显著增长,这在AI普及的时代是一种很罕见的确定性。

第二,优秀工具的普及既会惠及新开发者,也会惠及那些已经拥有大型长青游戏、组织有序且极具天赋的开发团队。我想说的是,当这些工具真正普及后,受益最多的其实是那些有资源、有大量玩家的平台。他们能够更好地利用这些工具提升产量,让游戏变得更加长青。我认为对于那些拥有长青游戏,并且在技术采纳上极具速度和敏捷性的公司来说,这是一个优势。

最后,当创新频出时,我们在游戏行业经常看到的情况是:一个创意诞生之初并不完美,但会随着时间推移而不断被迭代和完善。如果这些拥有大量玩家的游戏能抓住创新并更快地进行迭代,把新体验融入现有游戏,从而将游戏逐步打造成为平台,那么这个迭代过程就会加速。这也是我们认为随时间推移会出现的独特机会。

Q:感谢接受我的提问。有媒体报道称,苹果计划在今年 3 月降低中国区 App Store 的佣金费率,其中应用类降低 5%,小游戏降低 2% 到 3%。腾讯是潜在的主要受益者。我们应该预期这些佣金减免在多大程度上会转化为腾讯的毛利率?或者说,这些收益是否会与其他利益相关者,例如消费者、游戏合作伙伴分享,亦或是转化为税收?谢谢。

A(James 腾讯首席战略官) :媒体报道是基于苹果正式宣布的客观事实,这不是一个推测性的假设,而是在过去几天生效的实际进展。

在利润转化方面,由于公司目前作为第三方游戏发行商的收入仅占游戏总收入的一小部分,且在绝大多数情况下,公司与游戏开发合作伙伴的收入分成是基于总收入而非扣除苹果抽成后的净收入来计算的,因此这部分佣金下调带来的收益将直接转化为公司的利润。

在税收方面,公司确实需要对这部分增量利润支付百分之十几的企业所得税,但具体影响程度将取决于公司将这些增量利润重新投资于全新人工智能产品的规模。

除了具体的降费幅度之外,苹果公告中更具前瞻性和重要意义的内容是,苹果承诺将为中国开发者提供与全球其他地区开发者同等的较低费率待遇。随着行业趋势的不断演进,应用商店在全球范围内的抽成比例向下正常化只是时间问题。苹果的声明意味着,当全球其他地区的抽成率下降时,中国市场的抽成率也将同步下调。因此,公司将此次降费视为一个非常积极的开端,这也是未来行业长期向好趋势发展的第一步。

从腾讯财报看游戏:靠AI能让腾讯游戏继续赢么?

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GameLook报道/3月18日,腾讯正式发布了2025年Q4及全年财报,财报显示腾讯2025年营收7518亿元,同比增长14%,归母净利润2596亿元,同比增长17%。

全年游戏业务营收2416亿元,同比增长22%,远高于国内游戏业7%的平均增速。其中国内游戏市场收入为1642亿元,同比增长18%;国际市场游戏收入为774亿元,同比增长33%,这也是腾讯国际游戏业务年度收入首次突破100亿美元。

从财报整体的数字来看,2025年又是腾讯长青游戏战略大获全胜的一年,留下了非常多令人印象深刻的成绩。

例如《三角洲行动》实现DAU三级跳,今年2月DAU已经突破5000万。此外《无畏契约手游》在去年8月上线以后也打破了多项记录,带动《无畏契约》IP整体增长,国服双端MAU破5000万,《无畏契约手游》也在财报中被认定为“2025年新发行手游中,全行业最成功的产品”。

海外市场方面,《皇室战争》25年Q4的DAU与收入同比增长超三倍,创下历史最高记录,《星际战甲》截止去年12月的平均DAU与总收入也创下了历史新高……

而这次腾讯财报发布的时机,恰好是AI关注度空前火热的节点——先是月初“小龙虾”(OpenClaw)爆火出圈,随后是不久前的GDC 2026上,AI成为大会的绝对主线议题,而腾讯参与的36场议题,近6成与AI相关。

这都导致本次腾讯财报电话会的QA环节,AI成为投资者重点关注的话题。而当AI逐渐从之前的“讲概念”到现在的“拼落地”,游戏成为AI最佳应用场景之一,外界这才意识到腾讯早已布局“游戏+AI”许久,这次财报发布刚好也是一个契机,能让我们更加清晰地看到腾讯游戏的AI战略蓝图和未来增长潜力。

腾讯财报话AI

纵观腾讯发展历史,有三个突出要素与其股价变动高度关联:监管政策变动、游戏业务发展,以及2023年过后的AI相关进展。

巧合的是,在去年腾讯发布2024年财报的时候,恰逢DeepSeek面世,腾讯高管在当时就提到了AI相关内容,随后2025年各个季度的财报电话会上,AI相关问题都未曾缺席。其中与游戏业务紧密关联的包括24年Q4财报提到AI优化匹配、提升3D内容制作效率,25年Q1提到“AI对大型多人竞技游戏特别有利”,25年Q2提到AI已成为驱动游戏内容、用户参与及商业化增长的关键要素……

到了2025年全年财报时,又是一个AI热度空前的时间点。如果说去年DeepSeek刚刚发布之时,游戏行业对AI更多地依旧是探索和想象,那么如今随着各家科技巨头在大模型领域的深化竞争,以及小龙虾这样承载普通人对AI Agent最终想象的“许愿池”出现,整个AI领域都在加速转向实际应用。

在这种情况下外界逐渐意识到,游戏作为一种复合型、强用户交互的媒体形式,AI应用潜力可能在过去被低估了,或被忽视了。正因如此,过去这一年游戏行业对于AI开始出现越来越多实际落地的应用,并且所有人都在认真考虑AI在游戏领域还有什么发展方向。

腾讯高管在本次财报电话会上,也更加明确地展现出了腾讯的AI战略。腾讯总裁刘炽平表示,去年公司在AI新产品上投入180亿元,今年将至少翻倍。财报会QA环节,腾讯高管提到,当前AI Agent代表了一种去中心化的全新模式,与早期互联网及移动互联网的发展高度相似。而无论是模型层、产品层还是基础设施层,每一层都必须拥有自己独特的价值主张,以此才能脱颖而出。

腾讯高管对于AI战略的主张,大致总结下来是一个从AI算力等基础设施、到大模型,再到具体Saas产品,有着多个层级、机会点极多的庞大市场。形象一点理解就如同石油精炼,从最初的“原油”,可以不断产出各种高附加值石化产品(例如腾讯高管提到,得益于丰富的游戏3D资产,腾讯在世界模型训练与工具提供上具备独特优势,但他们认为这只是AI时代下较大的细分市场)。

而游戏毫无疑问将是高附加值产品层面上重要的一环,据腾讯高管所说AI能够强化公司各个方面的核心业务,在游戏领域,AI加速游戏内容生产、AI提升用户获取和留存、AI增强玩法体验,都是今年腾讯游戏业务收入增长显著高于全球行业平均值的重要因素。

腾讯高管还强调,游戏会是少数能从AI发展中受益的行业之一。与此同时新工具的出现对于已经拥有资源、平台和用户的人来说,能够更好地去使用新工具,这是AI工具诞生以后,像腾讯这样拥有长青游戏并且拥抱新技术极其迅速的厂商,所具备的巨大优势。最后,AI还能加速游戏创意的迭代过程,从而将游戏转化为平台。

AI如何在游戏领域落地?体验才是第一性

如果仔细复盘一下过去十年腾讯股价大涨的时刻,就会发现其中有一半都与游戏业务发展高度关联。

因此迈入AI时代以后,腾讯固然会与其它互联网巨头一样,从公司战略层面在AI上投入大量资源,但游戏业务作为驱动腾讯业绩增长的重要动力源,如何利用AI给游戏业务赋能同样是能决定公司长期增长曲线的关键因素。

结合GameLook观察到的腾讯游戏近两年AI应用的实际情况,我们认为腾讯对于AI如何在游戏领域落地,有三个核心关键词——体验、性能和效率。

今年GDC增设的领导力论坛上,腾讯游戏公共技术负责人陈冬作为中国厂商唯一代表上台

这其中最重要的就是体验。事实上从行业内许多公司对AI的应用方向来看(尤其是去年游戏年会上有不少公司都提到AI辅助全链路开发),腾讯对AI的态度其实与很多厂商都不一样。对于中部游戏厂商而言,AI技术的诞生与降本增效高度关联,“效率”可能是第一位。

但对腾讯而言,“体验”才是第一位——如何借助AI技术提供AI时代以前无法实现的新游戏内容与体验,才是腾讯最为关心的问题。这一方面是因为对于腾讯这样体量的公司,单纯的提升效率并不能实现突破性增长;另一方面,利用AI提升玩家体验才能真正创造持续增长的动能,这更加符合腾讯长青游戏战略的价值观。

而在本次财报会上,腾讯高管提到当前游戏行业已经处于产品数量过剩的情况——每年移动端有二十万款新游戏,Steam上有一万八千款新游戏。在Gamelook看来,AI带来的游戏开发效率提升,始终价值有限,关键在于如何制作、运营最顶尖的产品,并将其变为长青游戏。这也能够解释为何腾讯会将利用AI提升“体验”放在首位,而不是“效率”。

那么具体到游戏实践上,腾讯是怎么做的?今年GDC大会上,《和平精英》策划副总监就介绍了如何在9000万DAU的商业游戏中,去落地具备“活人感”的AI队友,加深玩家与AI队友的情感链接,创造全新的游戏体验。

目前《和平精英》已经实装了花傲天、吉莉、伞兵等多个AI队友,GDC上官宣了新AI队友“小田”,最近更是上线了“龙虾”,将养虾热潮带进游戏。除了AI队友以外,游戏去年还推出了具备AI智能语音识别能力的AI战犬,不仅具备情感陪伴价值,还拥有独特的战术功能,增强了战场策略博弈的深度。

再比如《王者荣耀》早在2017年左右、AI风口未完全到来时,就在探索策略协作AI“绝悟”。在此基础之上,结合如今玩家的需求,最终衍变为现在的“灵宝”。灵宝不仅仅是局内小助手,能够为玩家提供实时的装备管理(语言购买装备等)、战局分析、建议指导,在局外灵宝还能在游戏大厅、组队房间等场景与玩家进行互动。

更为重要的是,灵宝无论是局内还是局外都能提供情绪陪伴功能,很显然它兼具了游戏内嵌的AI Agent与AI伙伴两方面的属性,这些都是AI技术所带来的游戏体验增量,是玩家在AI发展起来以前无法体验到的,这进一步提升了游戏的内容品质。

其次是性能。纵观全球游戏行业有两个明显的趋势,一是GaaS化,二是跨端游戏盛行,这导致未来广大玩家对于游戏品质的要求会越来越高。但目前硬件设备的现状是,随着AI技术发展,企业算力需求增加,GPU厂商产能被占用,最终导致未来消费级显卡的迭代速度与产量都会下降,价格也会水涨船高。

在这种困境之下,硬件性能优化的问题日益加剧,尤其是持续运营的大DAU游戏,必须考虑到无法使用高端硬件设备的泛用户。

而利用AI技术赋能游戏开发,就能针对性地解决这一问题。比如GDC上腾讯就分享了业界首个AI 驱动的游戏引擎技术解决方案MagicDawn,该方案能够实现游戏画面效果与性能的完美平衡。

具体来说MagicDawn能够借助 AI能力显著压缩光照数据体积,同时结合引擎管线的AI推理优化,使该方案不仅在光照效果上远超传统GI方案,而且无需高端显卡即可流畅运行于移动、PC、主机等全平台,攻克高性能光照技术硬件适配瓶颈的同时,大幅降低了落地门槛。

最后则是利用AI提高开发效率。这当然也是AI在游戏领域应用中最为务实的方向,而对腾讯而言,利用AI提高开发效率更多是体现在一些执行层面、门槛较低但工作量较大的重复性劳作环节,让开发者能够将更多精力放在创意和框架性工作上。

例如GDC大会上,魔方工作室群AI负责人介绍了《异人之下》首创的“实时AI武术动作生成技术”,根本上改变了传统动作制作的管线,帮助功夫动作系统在高速对抗场景中实现更具真实感、武术神韵的动态表现。

优化前动作不够丝滑

优化后动作更加流畅

令GameLook印象深刻的是,本次GDC上有国外厂商称赞国内游戏开发团队在AI上的应用,还单独点名腾讯。谷歌云高管Jack Buser就表示,“腾讯为AI在游戏行业的发展指明了方向。腾讯已宣布旗下40款游戏已采用AI技术,并且未来还将有更多游戏加入。”

可以说,国内游戏行业在AI领域的探索已经跻身世界前列,而腾讯很有可能会成为AI时代游戏产业的新规则制定者。

AI时代下,腾讯游戏还有什么想象空间?

众所周知,游戏行业是与科技发展高度挂钩的一个行业,过去几十年,游戏行业出现了很多轮技术迭代、商业模式迭代的周期。而如今随着AI技术注入,游戏行业显然即将跨入,甚至可以说已经跨入了一个新周期。

腾讯在全新的AI周期中会如何实现增长?

如果从最直观的商业逻辑出发,游戏业务的收入无非就是用户数、付费率、ARPU三个因子的乘积。在GameLook看来,AI并非简单地在这三个因子中的某一个上发力,而是以一种滴灌的方式同时促进三者的提升。

简单地说,对于用户数而言,AI在营销推广侧能够带来更高效的推广投放有助于拉新,在研发侧又能不断提供新内容、新体验,从而促进用户留存。而对于付费率和ARPU,这两个环节的影响因素有很多,但如果抛开商业模型设计,最底层的用户付费意愿,还是取决于产品满意度。而AI能够带来更高品质的游戏内容体验,自然也会提高用户满意度。

这种利用AI实现的滴灌式增长是一种结构性的增长,它其实是符合腾讯一贯以来的长期主义叙事的。但话又说回来,在AI概念火爆的当今时代,资本市场信奉的都是全新技术奇点到来所引发的跃迁式增长。

那么腾讯在游戏+AI领域是否还存在一些更具备想象力的增长通道呢?GameLook就结合当前游戏市场特点,以及我们对腾讯的观察,提出几个可能的方向。

第一是GaaS赛道的无限可能性。前文提过,GaaS化是目前全球游戏行业的一大趋势,而恰好中国游戏厂商,尤其是腾讯,最擅长的就是GaaS产品。但其实一直以来,GaaS都存在一些制约自身发展的因素,例如玩家对新内容的需求与游戏产能不足之间的矛盾。再比如大DAU型的GaaS产品一旦出现玩家数量随着游戏生命周期流失,很可能会因为网络效应而进一步加快玩家流失速度。

国外机构报告显示,全球95%的游戏工作室都正在做/想要做GaaS游戏

如今AI的出现,不仅能够解决GaaS赛道当前的一些问题,甚至还能带来更大的想象空间。比如AI不仅能够极大解放生产力,提高项目更新产能,还可能创造真正意义上的动态游戏世界,或者是提供高度个性化的玩家体验,这些都能最大限度避免玩家因为长期游玩一款游戏而产生审美疲劳。

再比如腾讯目前已经在积极探索的AI队友,如果未来AI队友真的能够做到与活人无异,那么竞技游戏将不会再出现“玩家流失-匹配时长变久-玩家进一步流失”的恶性循环。事实上,根据腾讯官方数据,《和平精英》所有AI NPC玩法累计体验用户数约1.1亿,最高日活跃用户数达1770万;AI队友模式中的麦克风开启率近75%,单局消息互动量达70轮;体验过该玩法的玩家(尤其是单人玩家)体验时长和对局次数明显提升——这足以说明AI的确能够提升用户粘性与活跃度。

第二是挖掘用户时长。这主要分为两个方面:一方面是本次腾讯财报会上高管提到,随着未来AI的普及,人们将拥有更多的空闲时间,游戏行业在需求侧会大幅增加,即用户的游戏时长会进一步增长。

另一方面,除了未来用户游戏时长可能直接增加以外,AI技术的出现还有可能更好地利用上玩家不在游戏端内的时间。事实上,许多玩家在游戏端外也会关注游戏相关内容,可能是在社交平台上参与讨论,可能是生产/消费游戏二创,这其实意味着玩家与游戏产品的情感链接并不会因为玩家离线而消失,因此如果能够利用AI技术去开发更多离线玩法,突破时间限制的物理天花板,将为游戏产品带来更高的上限。

第三是广告业务植入。目前IAA游戏的广告植入都是以一种与游戏产品内容本身割裂的方式进行植入,包括弹窗看广告、横幅等等,这些过于硬性的广告植入的转化率并不高,相对应的给游戏厂商带来的收益也有限。

但随着技术进步,许多游戏产品都是高沉浸度的开放世界产品,AI技术出现后,有条件将品牌与游戏空间进行更深的嵌入(例如游戏世界中的玻璃幕墙、广告牌等线下广告位)。从本质上来说,游戏同样是一种媒体形式,而腾讯手上拥有众多大DAU游戏,部分游戏的日活数据甚至与一些互联网平台型应用相仿,具备广告变现的先决条件。

第四是UGC。AI时代另一个重要机会点就是UGC游戏。目前UGC本来就是游戏行业的重要发展发展方向,2025年《Roblox》的日活跃用户和预订量同比分别增长52%和55%,同时创造了《Grow A Garden》和《Steal A Brainrot》两个游戏史上同时在线玩家数量最多的产品。甚至还有一个十分可怕的数据,2025年,在不含中国市场的游戏行业净消费支出增长中,仅《Roblox》一款产品就贡献了2/3。

这背后反映出的是UGC的无限潜力,腾讯旗下诸多项目也早就在探索UGC,像《和平精英》UGC模式“绿洲启元”的DAU已经突破5800万,而据腾讯25年Q3财报电话会上所说,《三角洲行动》目前也在计划培育UGC模式。

但过去制约UGC发展的主要因素是用户参与创作的意愿,而编辑器的易用性又是最大门槛。AI的出现能够最大限度地降低工具的使用门槛,那么当参与UGC创作的用户数达到一定量级,游戏产品的平台化也会出现质变。

最后是原生AI游戏。根据行业经验,不同技术迭代周期中,都会诞生基于新技术本身特点去构筑独特体验的产品,典型例子包括移动智能机时代基于触摸屏产生的游戏,比如《水果忍者》。那么AI时代当然也有机会诞生新技术周期中的独特原生产品。

不过原生AI游戏还需要等待算力成本的下降才能实现井喷,目前尚处于具备想象空间的阶段。事实上,在真正的原生AI游戏面世以前,没人知道它应该长什么样子,但一个基本的逻辑是原生AI游戏想要诞生,首先需要足够多的原生AI玩法积累,这也是腾讯一直在做的事情——腾讯各个游戏项目组都在自下而上地持续探索这件事。

总而言之,AI时代的到来将给游戏带来非常多的想象空间,游戏行业未来也会经历一次剧变,而腾讯作为AI时代游戏行业迭代的引领者,它会用实际行动逐渐告诉我们,该往何处去。

祖龙2025大幅减亏87.2%,公开UE5全平台女性向大作,对标叠纸?

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GameLook报道/近期,祖龙娱乐发布了2025年全年业绩报告。财报显示,公司全年营收达13.04亿元,同比增长14.3%。值得一提的是,祖龙的年内亏损从2024年的2.87亿元大幅收窄87.2%,至3670万元。

其中,祖龙去年大陆地区收入为10.51亿,同比增加18.8%,占比80.6%;海外收入2.53亿,同比减少1.3%,占比19.4%。

财报指出,祖龙大幅减亏的主要原因是:《以闪亮之名》持续稳定的表现,以及《龙族:卡塞尔之门》《踏风行》分别于2024年下半年和2025年上半年在中国大陆上线,推动收益增加。再者,公司持续优化投放支出策略、提高整体投放效率,使得2025年的销售及营销开支减少。

DAU+利润双双创新高,《以闪亮之名》稳住祖龙基本盘

作为祖龙业绩支柱的《以闪亮之名》,自2023年3月上线以来,曾百余次跻身iOS游戏畅销榜前三十名,十五次冲入iOS畅销榜前十名。根据财报,游戏国服2025年全年的平均DAU创下峰值纪录,2025年的项目利润同样高于前两年,展现出了惊人的长线生命力。

海外,《以闪亮之名》表现同样稳健:2025年9月在韩国上线后,游戏在24小时内登顶iOS和Google Play游戏免费榜双榜榜首,并获得iPad游戏免费榜第二名。随后,游戏连续多日冲顶韩国iOS及Google Play总榜免费榜榜首。

《以闪亮之名》的数据新高,离不开持续的内容更新和技术迭代。财报指出,游戏全球形象代言人宠物“荔枝喵”已经上线了智慧对话和占卜功能,创新和丰富游戏内交互体验。

同时,随着游戏云图绘坊功能的上线,《以闪亮之名》将AIGC与服装DIY绘图玩法相融合,让玩家更便利地创作专属服装。并以UGC和KOC社区生态建设为发力点,鼓励玩家二创,以此推动游戏触达更广泛的用户群。

值得一提的是,财报还提到,开发《以闪亮之名》的VVANNA工作室已于近期升级为独立事业部,并转型为更大的BU,以更清晰的业务权责和更完善的资源支持体系保障女性向赛道的游戏产能。

两大新品贡献增量,《梦幻诛仙》创下数据新高

如果说,《以闪亮之名》为祖龙稳住了基本盘,去年的《踏风行》和2024年底上线的《龙族:卡塞尔之门》则为公司大幅减亏贡献了宝贵的增量,两款新产品带动祖龙的大陆地区收入同比上涨18.8%。

财报显示,相较2025年上半年,《龙族:卡塞尔之门》在中国大陆地区暑期和周年庆期间(即2025年7月至9月)的平均MAU及平均DAU都实现了显著增长,十一假期期间DAU峰值再创新高。

2025年4月,游戏在中国港澳台地区上线,预下载阶段登顶iOS游戏免费榜榜首,随后取得中国香港地区和中国台湾地区iOS畅销榜第五名和第六名的成绩,半周年庆期间连续9日位列中国台湾地区iOS游戏免费榜榜首。

此外,游戏也冲入泰国iOS游戏免费榜前三名,连续多日位列iOS游戏免费榜前五名;连续两日位列韩国iOS游戏免费榜第四名,并冲入Google Play游戏免费榜前三名。截至财报发布当天,《龙族:卡塞尔之门》的全球累计注册用户数超过1000万人。

此外,祖龙几款老产品的表现同样稳定。根据财报,《鸿图之下》《御剑情缘》《三国群英传:鸿鹄霸业》《六龙争霸》《万王之王3D》等经典游戏表现相对稳健、持续贡献收益;《梦幻诛仙》2025年的流水规模与新增用户量更创下2022年以来的全新峰值。

正面硬刚叠纸?祖龙公布UE5全平台女性向新作

根据财报,祖龙2025年大幅减亏的另一个原因在于,公司销售及营销开支同比下降19.0%至4.58亿,主要由于去年持续优化投放支出策略以提高整体投放效率所致。

更值得关注的是,祖龙在财报中透露出了五个储备新项目,涉及女性向、策略卡牌、SLG、动作射击和放置RPG,预计将于未来三年陆续上线。另外,《龙族:卡塞尔之门》将于今年在韩国、日本及全球其他地区发行。

财报还提到,祖龙成立了专门的引擎技术支持部门,强化对游戏研发的技术支撑能力,集中优势资源为产品保驾护航。使用虚幻引擎5的在研项目中,公司熟练运用Metahuman和MassAI等新技术于产品开发的基础上,进行了深度的定制化和渲染改进。并使用AI工具辅助开发,进一步提升研发效率。

GameLook认为,祖龙在研新产品中值得关注的有两个:其一是预计2027年推出的UE5全平台女性向大作“项目K”,其二是2028年规划的原创IP的SLG产品“项目J”。

祖龙可以说是国内最早、也是最激进转型全员UE研发的一家公司。其使用UE5开发的全球化、全平台女性向大作“项目K”,明显是对标叠纸的下一代旗舰级产品。当然,祖龙选择2027年这个时间点发布新作,其实也相当微妙。

《恋与深空》已经两年了,《无限暖暖》发布也快一年,叠纸下一款旗舰级产品还没公布,2027年显然不会有大动作。更何况,叠纸旗下产品运营稳定,不急着洗自己的用户盘子,陷入和米哈游一样的左右互搏困境。

不过,2027年是否会是祖龙女性向新作的一枝独秀,也很难说。虽然女性向旗舰级产品特别稀少,但手握《光与夜之恋》多年的腾讯,以及打造过现象级爆款《如鸢》的灵犀,也都可能顺势推出自己的下一代女性向大作,他们仍然会是祖龙的潜在对手。

至于面向全球的SLG产品“项目J”,随着海外营销买量成本陡增,SLG已经越来越难突围。为数不多的增长点,来自休闲化SLG。当然“项目J”还只是处于提案阶段,未来能否站稳脚跟,取决于祖龙选择COK-like还是休闲化模型下场。

但从祖龙对UE女性向游戏的开发和运营能力来看,GameLook认为,其未来三年最有可能出现起色的新项目,还会是女性向游戏。

从亏损到净利润9000万+,这家苏州女性向大厂靠小游戏“重新起飞”?

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GameLook报道/3月24日,友谊时光发布2025年全年业绩报告。根据报告,公司全年收益约12.48亿元,同比增长7.3%;归母净利润9316.5万元,同比暴涨290.7%——连续亏损2年后,友谊时光终于实现全年业绩扭亏为盈。

报告明确提出,友谊时光扭亏为盈的主要原因是:1. 整体收益规模的提升;2. 高毛利率渠道占比提升,带动毛利率增长;3. 集团持续优化运营效率,通过精细化成本与费用管控,研发费用率与销售费用率均实现有效控制;4. AI 在产品立项、内容策划、研发测试、发行运营及买量投放等全流程环节的深入应用,提升工作效率。

归根结底就三件事:小游戏业务大爆发、产品矩阵成熟、AI降本提效成果显著,帮助这家女性向大厂打赢了这场翻身仗。

抓住女性向小游戏蓝海,友谊时光扭亏为盈的关键

小游戏业务对于友谊时光业绩的助攻,体现在财报的方方面面。

报告明确指出:2025年收益的增长,主要是以《杜拉拉升职记》《凌云诺》和《熹妃传》为主的小游戏带来的增量,高于老产品随着生命周期自然回落的收益。

其中,2024年最早移植到小游戏平台的《杜拉拉升职记》,一度冲上抖音小游戏畅销榜TOP10,微信小游戏畅销榜TOP50。2025年推出的《花与绯想》,峰值DAU达到50万,进入微信小游戏畅销榜TOP100;另外,《墨剑江湖》进入了微信小游戏、抖音小游戏畅销榜的双榜TOP50。

当然,小游戏业务带来的不只是收益增长,还有毛利率的提升。报告提到,友谊时光2025年毛利率约为73.0%,较2024年提升了3个百分点,主要受益于高毛利渠道收入占比的提升。这意味着,小游戏的毛利率明显高于原生APP游戏。

主要原因是渠道分账费用不一致,安卓端需要先扣5%的渠道费再五五分账,实际上抽成52.5%。反观小游戏,微信仅抽取40%的内购抽成,毛利率明显更高。iOS端虽说苹果要抽取15%的分成,但并没有一条路堵死,厂商可以通过原本的老办法绕过苹果,毛利率依然比原生游戏高得多。

在GameLook看来,友谊时光选择了一个比较务实的策略,做下沉市场的女性向小游戏。

不单单是毛利率更高,能够触达原生APP游戏难以触及的用户;同时小游戏市场女性用户偏多,迄今为止没有原生市场的3D旗舰级产品在小游戏端发行,但玩家需求一直都在。比如很多的IAA休闲游戏都是面向女性用户,女性向游戏《我的花园世界》春节期间拿到微信小游戏畅销榜冠军……

小游戏赛道的女性向游戏,仍是一个待开发的蓝海市场。这一市场机会被友谊时光发现,不做旗舰级游戏的全球发行,而是通过快节奏玩法和IP化积极进军小游戏赛道,成功吃到了下沉市场的红利,推动公司业绩扭亏为盈。

产品矩阵趋于成熟:古风主导、现代题材崛起

友谊时光之前的亏损,主要由于2024年新游戏密集上线。从结果来看,随着去年的营销高峰期结束,游戏产品稳定贡献收入,自然推动2025年公司业绩进入由亏转盈,净利润9316.5万元。

报告提到,2025年收益增长的主要原因是:现有游戏产品持续稳健贡献,并在新赛道开拓方面取得积极进展。

从收入结构来看,女性向古风类产品占主导,营收占比64.3%。如《凌云诺》《浮生忆玲珑》《浮生为卿歌》等产品持续贡献稳定流水。其中,《浮生忆玲珑》出海港澳台、韩国、北美及东南亚地区,入选国家文化出口重点项目。

女性向现代类产品营收占比达31.0%,同比提升331.1%,这一收入主要得益于《杜拉拉升职记》的成功,其在小游戏端的表现远超APP原生市场,展现了友谊时光在现代题材上的拓展能力与内容创新的灵活性。

值得一提的是,创意类产品的营收占比也有4.7%。2025年5月28日全平台上线的多人合作实时竞技游戏《暴吵萌厨》,峰值DAU达到了百万量级。这类产品为公司未来增长注入了新动能。

另外,报告还透露了友谊时光的储备产品:包括《代号:恋人》(即《心跳陷落》)、《代号:FPJ》(即《梦巡り少女∼异世界宫廷绮谭 ∼》)、《代号:KT》( 即《Hello Kitty My Dream Store》)、《代号:MX》《代号:足球》等正在研发测试中。

《心跳陷落》2026年2月已获版号

重视全链路AI应用,推动去年营销费用减少2.2%

从财报反复提到的AI一词来看,AI应用降本提效也是帮助友谊时光完成业绩自救的重要助攻。报告显示,2025年公司销售及营销开支约为5.45亿,同比降幅约2.2%,一大原因是AI提效带来的素材制作开支减少。

报告提到,友谊时光以“AI+游戏”为核心战略目标,重点聚焦平台级工具开发、数据资产沉淀、智能体创新及AI原生玩法实验四大领域,构建覆盖研发、发行、运营和企业管理的全链路AI应用体系。

不仅如此,报告还指出,友谊时光近期领投了上海深穹星核科技有限公司的天使轮,加速其在超高仿真人脸领域的技术迭代,推动AI陪伴场景的商业化落地。据悉,这家公司专注于“意图理解”大模型与超仿真人脸的融合研发,已经在实时对话交互、细微情感识别等方面取得突破。

此外,公司业绩扭亏为盈的一大原因还在于研发费用的下降。2025年友谊时光共有912名员工,相比2024年的887人有所增加。但其中,研发人员数量减少,导致2025年研发费用为2.81亿,同比减少了3.9%。

游戏收入下滑28%,金山CEO邹涛:西山居将进行战略调整

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GameLook报道/昨天(3月25日),金山软件发布了2025财年Q4及全年财报。财报显示,2025年金山总营收96.83亿元人民币,同比下降6%,归母净利润为20.04亿元,同比增长29%。

聚焦到游戏业务上,2025年金山网络游戏及其他业务全年实现收入37.54亿元,同比下降28%,收入占比为39%。

在昨天的财报电话会上,金山软件CEO邹涛表示,2025年游戏业务下降主要是受到去年同期较高基数以及现有游戏流水下滑的影响。

《剑网3》稳定运营、《解限机》不及预期、《鹅鸭杀》超出预期

在财报以及财报电话会中,金山旗下几款核心产品也都被提及。例如金山目前的旗舰产品《剑网3》表现依旧良好,邹涛表示:“四季度,旗舰游戏剑网三通过技术升级,提升外装表现,国风设计获得玩家广泛好评。2025年底完成的版本调优及服务升级已获市场正向验证。我们将进一步加强对游戏玩法与进行体验的投入。经典《剑侠》系列端游及手游《剑侠世界起源》,持续迭代内容与版本,海内外运营保持稳健。”

而今年年初上线的《鹅鸭杀》手游则是被邹涛高度称赞,邹涛认为这款游戏超出了他们的预期,也超出了市场的预期。

“社交推理游戏《鹅鸭杀》于2026年1月正式上线。上线首日新增用户突破500万,上线后累计新增用户突破3000万,连续登顶iOS的免费榜。凭口碑驱动自然流量,并穿透泛社交圈层。”

GameLook此前也曾经盘点过,《鹅鸭杀》手游作为时隔近4年才从端游移植到手游的产品,游戏的免费榜表现相当亮眼,而用户数和活跃度对于party游戏后续长线收入而言至关重要。

财报电话会上就有分析师问到关于《鹅鸭杀》用户规模、留存情况,以及后续商业化规划。邹涛则表示游戏目前新增用户数超过3000万,DAU稳定在300万上下。项目组在春节过后已经将版本规划推进到了暑期版本。

而目前《鹅鸭杀》的第一优先级依旧是做高DAU,营收不是第一优先级。“《鹅鸭杀》上线运营后,我们并没有刻意提高营收,我们认为基于此类游戏的行业平均情况,《鹅鸭杀》未来在付费率和ARPU值上依然会有很大空间。

至于这款产品的未来情况,邹涛也提到他们有海外发行的计划,去进一步拓展游戏的发展空间,包括更加长远的IP衍生周边拓展,他们也有很多想法,不过目前团队的首要任务依旧是稳定运营,在保证版本稳定、服务品质优良的前提下,通过各种版本或者运营,持续把用户数进一步做高,再考虑商业化的挖掘。

最后邹涛也提到去年金山游戏业务遭遇的一些挫折,比如邹涛坦然承认“《解限机》上线后数据确实不达预期”。去年11月《解限机》制作人Kris郭炜炜曾经发布了一封公开信,表示“《解限机》未能满足所有玩家对机甲游戏的期待”,他也将带领团队重新制作打磨,寻求破解之道。

或许是为了将更多精力放在游戏制作上,去年12月西山居发布公告表示,郭炜炜辞去了西山居CEO的职务,继续担任西山居首席制作人职务。相当于卸下管理岗,专职技术岗。

值得一提的是,本次财报并未提到许多玩家关心的《尘白禁区》。3月2日,《尘白禁区》发布公告表示停机维护,截止完稿时官方仍未公布重启时间,游戏的B站官方账号在宣布停机维护以后,仅在3月7日更新了一条抽奖结果的动态。

西山居处于辞旧迎新节点,五月份将公布战略调整计划

从财报数据来看,去年金山游戏业务的下滑确实比较明显,而邹涛从去年12兼任西山居CEO以后,已经亲自执掌西山居三个多月时间,邹涛也提到虽然《解限机》不及预期、一些老游戏也出现了下滑,“但我们自己内部总结分析认为,这可能恰好是一个除旧迎新的节点。”

对于西山居的发展,邹涛也提出了三个方面的思考。

第一是持续加大对基本盘的投入。“我们经典的剑侠系列,也包括剑网三,这是整个西山居业务的底盘。过去这么多年,我们还是有很多忠实于这个IP的玩家和粉丝,虽然会受到一定外部竞争环境的些许影响,但总体来讲个用户数与活跃度还是非常稳定。”

第二是战略调整与聚焦。“我们会适度调整和收缩一些不具备战略性的项目,这样才能腾出兵力放在我们认为从中长期甚至更长期,对西山居有战略价值的产品方向上来。目前暂时不方便对外去谈,但实际上我们已经在进行相关部署了,到五月份下个季度时,我们可能就会跟大家正式的去介绍。

第三是AI相关。邹涛表示根据他自己在游戏行业的多年经验,他认为AI时代会带来一次大变革,不仅仅是增效,而是“颠覆过去的内容创作模式”。因此邹涛在接受西山居业务以后,就开始全面落实AI相关的具体举措。

“我们正在打造西山居基于AI创作的平台,未来这个平台会弱化工种,更多地突显创意的价值。我们甚至会在内部进行定期评选,内部创作中涌现出的比较优秀的项目会被我们集公司之力进行商业化,然后推向市场。

我一直坚信,未来整个行业内容创作的组织形式会发生根本性变化,包括工种划分也会出现变化。围绕AI创作平台,人人都是制作人,人人都是内容的创作者,全民创作的时代到来了。”

最后财报电话会还提到了金山目前储备产品的情况。《愤怒的小鸟》系列两款休闲益智游戏获得了版号,预计2026年国内上线,进一步丰富休闲产品矩阵。另外治愈系田园生活模拟游戏《星砂岛》于2026年2月开启抢先体验,凭借其独特的画风与玩法,在全球核心玩家圈全程建立起良好口碑,游戏预计在今年下半年上线正式版。

心动发布2025年报,靠啥净赚15.25亿?

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GameLook报道/今天(3月27日),心动发布了2025财年年报,公司全年营收达到57.64亿元,同比增长15.0%,归母净利润15.35亿元,同比增长高达89.2%。

与营收、利润双双增长相对应的是2025年心动整体用户活跃数据的下降。具体而言,在心动网络游戏平均MAU、平均月付费用户,以及TapTap平台的国内/外MAU数据这四项关键运营数据,仅有国内TapTap的MAU数据同比增长2.1%,其余三项数据均有所下滑,其中国内网游的平均MAU、平均月付费用户下降幅度都超过20%。

心动游戏业务与TapTap平台的关键运营数据

不过心动最近已经连续多个交易日进行股票回购,这说明心动管理层对公司未来发展还是信心十足的。不难发现,心动的一大底气就是今年1月份登陆海外的《心动小镇》,这款游戏可谓年初休闲游戏赛道新爆款,上线初期就登顶50多个国家免费榜,2月份则开始在畅销榜全面发力,根据SensorTower发布的2月出海手游报告,《心动小镇》一举跃升至收入榜第11位,并登上增长榜首。

考虑到《心动小镇》国际服是在2026年开年以后才上线,并不会反应在2025年财报中,相关利好将在今年一季度财报中落地。

游戏业务双位数增长,但用户活跃下降

聚焦到游戏业务,2025年心动全年游戏业务收入达到37.96亿元,同比增长10.5%,占心动总营收的65.9%。

根据财报所说,心动去年游戏业务实现双位数增长的主要原因是《仙境传送M:初心服》(Ragnarok M: Classic)、《心动小镇》(Heartopia) 及《火炬之光:无限》(Torchlight: Infinite)表現良好。其中《心动小镇》和《火炬之光:无限》被财报描述为“具备成为长青游戏的潜力”,心动表示后续会在这两款游戏上持续投入研发资源以吸引更多玩家。

至于心动去年游戏业务用户活跃数据的下降,财报将其归因为《心动小镇》和《香肠派对》(Sausage Man)这两款游戏的用户数相比于2024年有所下降。

财报还点评了几款核心网游产品的具体表现,2025年心动收入贡献前五名的游戏依次是:《心动小镇》、《出发吧麦芬》、《火炬之光:无限》、《仙境传说M》以及《伊瑟》。

其中心动自研的生活模拟类产品《心动小镇》自2024年7月推出国服以来,多次登顶iOS免费榜。2025年虽然游戏的用户数量相比于上线初期有所下降,但是心动依旧为该游戏拓充了项目团队、提高了制作产能,并推出若干个受到玩家喜爱的新版本。

然后是2024年上线的放置类产品《出发吧麦芬》在去年出现了明显下滑。财报显示,这款游戏2024年1月份在繁体区率先上线,随后相继登陆中国大陆及海外市场,2025年游戏的用户数量和收入相比2024年均显著下降。

《火炬之光:无限》则是心动自研的ARPG,游戏在2022年登陆海外,2023年登陆国内市场。经过几次成功的赛季更新,游戏获得了玩家的持续认可,并扩大了玩家群体,2025年心动还收购了《火炬之光》系列IP。

然后是2017年上线国服的《仙境传说M》,2024年心动推出了《仙境传说M:初心服》,并在去年陆续上线海外以及繁体区,表现良好。最后则是去年依次上线海外和国服的二次元风魔灵like游戏《伊瑟》,游戏已经完成了全球主要市场的上线工作,逐渐步入成熟期。

说完网络游戏,财报还提到了买断制游戏。这也是GameLook在此前报道中分析过的心动的业务亮点。尽管从财报数据来看,买断制游戏的绝对收入规模和收入占比并不高,全年买断制游戏总收入约1.28亿元,只占心动游戏业务收入的3.4%。

但正如财报所说,买断制游戏是心动“特别的业务组成”,因为它能够满足心动用户对买断制游戏的消费需求,并且为TapTap平台增添了生态多样性。同时心动买断制游戏的增长速率也要快于整体游戏业务增长速率,达到了15.6%。

至于心动游戏业务未来规划部分,财报提到心动当前有两款网游处于研发阶段,还有若干个项目处于预研阶段,后续会根据项目进展予以立项。除此之外,截止2025年12月31日,心动目前共有788名员工从事游戏研发工作,比去年同期增加了64人。

TapTap平台收入增长25%

然后是心动另外一个重要的业务板块,TapTap平台。财报显示,2025年心动通过改进广告基础算法及提升用户活跃度,推动TapTap营收同比增长24.7%。

具体而言,TapTap国内版的平均MAU达到4500万,同比增长2.1%。尽管MAU基本没什么变化,但是用户活跃度有所上升。

而TapTap国际版的平均MAU则为430万,相比去年同比下降了14.1%。同时心动还强调目前团队暂未针对国际版采取货币化手段,仍处于在资源投入较为有限的情况下进行长期增长探索的阶段。

GameLook认为,根据Epic老板此前透露过谷歌会阻断国外安卓生态三方应用商店下载,而如今随着3月份谷歌正式放开安卓生态三方应用商店,TapTap国际版未来还是有增长空间的。

当然,对于国内TapTap平台的发展而言,GameLook认为其实也是有喜有忧。

这一方面是因为,随着国内原生手游市场的产品越来越少,大厂开始聚焦长青游戏,存量游戏影响力增大、新游戏数量变少。这意味着在如今渠道与游戏厂商的博弈关系中,厂商的话语权会变得更强。而TapTap作为一个零分账渠道,它相比于其它渠道,在和游戏厂商进行合作方面会更加具有优势。

但另一方面,原生产品数量的减少,对于TapTap的长期发展也是会产生不利影响的,毕竟TapTap目前一大作用依然是游戏分发。至于最近两年风头正盛的小程序游戏,TapTap暂时没有什么大动作,这也是TapTap未来值得考虑的问题。

而去年到现在,TapTap有两个比较重要的动作,其一是去年4月正式发布了TapTap PC版,其二是在今年1月开启了“TapTap制造”的邀请制测试,这是心动自研的AI原生游戏引擎。

吉比特回来了?2025年利润17.9亿、狂增89%,小游戏终于跑出黑马

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GameLook报道/在游戏行业经历了数年的深度调整与重新洗牌后,2025年无疑是检验一家公司研发底蕴与产品储备的关键之年。作为A股市场备受关注的“游戏茅”,吉比特于近日交出了其2025年的成绩单。

这份财报数据颇为亮眼:公司全年实现营业收入62.05亿元,同比增长67.89%;利润总额达25.04亿元,同比增长94.60%;归母净利润达到17.94亿元,同比增幅高达89.82%。

对比过往财报数据,2025年对于吉比特而言具有里程碑意义。这一年,公司创下了自2017年初上市以来的年营业收入新高,打破了此前连续三年(2022-2024)营业收入下滑的局面。

在行业大盘增长放缓的宏观背景下,吉比特这一远超预期的业绩表现,不仅证明了其“精品化”与“长线运营”策略的韧性,更揭示了其新一代产品矩阵已成功接棒,形成了强劲的增长驱动力。

新品矩阵全面爆发,《杖剑传说》成为年度“扛鼎之作”

2025年无疑是吉比特新品的“爆发年”。

从数据来看,公司业绩的飞跃式增长主要得益于年内多款新品的集中上线与出色表现。其中,由公司自主研发的异世界冒险题材放置RPG手游 《杖剑传说》 成为了绝对的C位担当。

根据财报披露的主要产品流水数据,《杖剑传说(大陆版)》2025年贡献流水17.03亿元,其境外版也斩获了7.92亿元的流水。这款于2025年5月底上线的产品,在短短半年多时间内,仅大陆版就逼近了《问道手游》全年的流水规模。报告期内,该游戏在中国大陆地区App Store游戏畅销榜平均排名第34名,最高冲至第10名;在港澳台地区更是霸榜第一,日本市场也跻身Top 17。

对于《杖剑传说》后续的运营策略,公司在业绩说明会上明确表示,将延续一贯的务实风格:“在盈利比较好的情况下,我们会积极开拓市场;如果盈利情况趋于稳定,那我们会保持稳健运营;如果产品在亏损,我们不会简单地停掉产品,而是会尽量调整,让产品达到收支平衡的状态,来保持长线运营。”

除了《杖剑传说》,2025年1月上线的轻社交放置修仙手游 《问剑长生》 贡献流水8.24亿元,而基于《问道》IP衍生的回合制MMORPG小游戏 《道友来挖宝》 也贡献了6.03亿元流水。这三款新品加上《封神幻想世界》的完整年度运营,共同构成了吉比特2025年增量收入的核心来源。

在新品高歌猛进的同时,吉比特的“基本盘”——《问道》系列则呈现出复杂的局面。

财报显示,公司2025年核心产品《问道手游》总流水为19.38亿元,同比出现6.55% 的下滑。同时,《问道》端游的营收与利润同比也有所减少。

不过GameLook认为下滑原因是老产品在运营多年后,随着用户注意力被新游分流,流水自然回落符合产品生命周期规律。另一方面,吉比特也通过深度运营在竭力延缓这一趋势。2025年,《问道手游》围绕新年服、周年服、国庆服等节点持续发力,九周年庆更是邀请许嵩创作主题曲《揽仙歌》,通过“策划面对面”、“全民争霸赛”等线下活动强化社群归属感。这种“长线运营”的思路,有效维系了核心用户的基本盘,使其在App Store畅销榜仍能保持平均65名的位置。

更值得关注的是吉比特对“问道”IP价值的二次挖掘。小游戏《道友来挖宝》的成功,提供了一个极具参考价值的范本。它并未简单移植《问道手游》的玩法,而是针对小游戏用户的轻量化习惯,设计了差异化的玩法与减负系统,结合赛季制运营,有效吸引了“问道”IP的流失用户和泛用户群体,长期位居微信小游戏畅销榜前列。这证明了经典IP通过玩法创新与平台迁移,依然能焕发新的生命力。

当被问及是否会将小游戏的成功经验转化为定制化开发策略时,公司明确表示:“我们一贯是不做定制开发的,我们要根据制作人自身喜好以及用户需求去做产品,而不是根据明确的市场结果去做定制化的产品……定制产品在我们看来,属于根据已有需求、过往市场需求,而非未来用户需求来制作的产品。这种事情我们不做。”

在营收高增的同时,吉比特的利润端表现同样惊艳。归母净利润同比增长89.82%。这一方面得益于新游上线带来的规模效应,另一方面,公司在成本控制上的精细化运营也值得拆解。

财报显示,2025年吉比特销售费用同比增加112.46%至20.83亿元,主要系《杖剑传说》《问剑长生》等新品上线初期的高额宣发投入。这种“高举高打”的策略在新品期是必要之举,但吉比特的高明之处在于,其投入并未失控。得益于多款新品的流水贡献,经营活动产生的现金流量净额同比激增123.91%,达到了27.96亿元。 这说明,公司不仅赚到了账面上的利润,更收获了实打实的现金回流,造血能力极强。

在GameLook看来,吉比特的发行策略已经形成了一套成熟的“组合拳”:通过雷霆游戏平台,利用精准的买量投放与社群运营,既保证了新游上线初期的爆发力,又为《问道手游》等老产品的长线留存提供了流量支撑。

研发驱动下的“小步快跑”与AI赋能

吉比特一直以来都以其稳健的研发投入著称。财报显示,截至2025年末,公司研发人员数量为551人,占公司总人数比例高达55.38%。全年研发投入8.87亿元,占营业收入比例14.30%。在营收大幅增长的背景下,研发投入占比依然维持在高位,展现了公司对研发的重视。

支撑其高成功率的是公司一贯坚持的 “小步快跑” 研发策略。财报中详细阐述了这一模式:在项目初期,制作人需明确核心玩法和独特性,通过“思辨共创”验证玩法;开发阶段高频迭代,结合用户测试及时优化。这种模式有效帮助公司避免了无效投入,提高了产品成功率。

对于吉比特而言,“小步快跑”不仅是方法论,更是一种对市场保持敏锐、对玩家保持谦逊的态度。在竞争激烈的游戏市场,没有谁能保证“一击必中”,但吉比特通过制度化的研发流程和对新技术的积极拥抱,显著提升了“命中率”。2025年连发多款新品且款款有声量,正是其研发体系高效运转的最好证明。

此外,吉比特对AI技术的深度应用也值得一提。公司自2023年起搭建的AIWebHub平台,已实现AIGC在美术制作全流程的定制化应用;程序方面则有G-pilot等工具辅助代码补全与审核。

在业绩说明会上,公司对AI的认知已发生深刻转变:“去年我们认为AI或许可以提供产能方面的帮助,但今年我们有了全新的看法——AI现在可以极大加快我们游戏原型测试、美术资源迭代等流程的速度……AI对行业既是冲击,也意味着机会。冲击在于,再按过往走传统‘借鉴’手法去研发产品,意义不大了;机会在于,我们有了更多机会去尝试各种各样的体验。”

展望未来:全球化大考与品类拓展

看向2026年,吉比特的储备产品线同样看点十足。

根据财报披露的规划,自研产品《杖剑传说》和《问剑长生》将在2026年分别上线欧美地区,这将是吉比特全球化能力的一次大考。如果能在欧美市场复制其在东亚市场的成功,公司营收的天花板将被进一步打开。

同时,2025年12月上线的代理SLG产品 《九牧之野》 值得长期关注。虽然财报中提及该游戏截至2025年末因前期投入较大尚未盈利,但其上线三个月总流水已超2亿元,且凭借“自由行军不走格子”的特色玩法在核心玩家中建立了不错的口碑。SLG是典型的长线高流水赛道,2026年其赛事体系的建设与精细化运营成效,将直接影响吉比特在SLG这一重要细分领域的布局成果。

总结来看,吉比特的2025年,是一场关于“接棒”与“传承”的胜利。 老产品通过深度运营稳住基本盘,新品矩阵凭借过硬品质实现爆发式增长,而“问道”IP在小游戏端的成功,则为经典IP的价值挖掘提供了新思路。在稳健的研发体系和清晰的战略方向驱动下,吉比特不仅向市场证明了其穿越周期的能力,也为接下来的全球化征途和品类扩张打下了坚实基础。

DNF开发商Neople发布2025年报:收入同比下滑26.6%,利润跌回2023年

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GameLook报道/作为Nexon集团的核心开发子公司,负责《地下城与勇士》(DNF)IP系列开发的NEOPLE公司,于近日公布了2025年12月期财报。这份成绩单呈现出一种“增收不增利”的局面。

财报显示,NEOPLE在2025年12月期实现销售额1129亿日元(约合人民币54亿元),较上一财年减少26.6%。乍看之下同比下滑严重,但这主要是由于2024年财年包含了《地下城与勇士:起源》(DNF手游)国服上线初期的爆发性收入,导致基数过高。如果与DNF手游尚未上线的2023年12月期相比,情况则完全不同:

2025年的1129亿日元,相比2023年同期的约1000亿日元(估算),实际上实现了约12%的增长。这表明,尽管DNF手游已上线一年有余,但其稳定的流水表现,叠加端游的贡献,依然为公司带来了超出DNF端游时代的增量收入。

然而,在利润端,情况却截然相反。2025年,NEOPLE的税前利润为807亿日元,最终利润为600亿日元。这两项数据与2023年几乎持平,仿佛画了一条水平线。这意味着,虽然公司整体营收规模比DNF手游上线前更大了,但最后落入袋中的利润,却“一夜回到解放前”。

GameLook认为原因首先是DNF手游与端游自营模式存在不同。手游的上线伴随着高昂的渠道成本。以DNF手游国服为例,其在iOS端需向苹果支付约30%的“苹果税”。而在安卓端,腾讯采取“官服直营”模式,绕开了传统安卓渠道的联运分成,但根据协议腾讯在一定时间内会给渠道方一定程度的补偿。相比端游时代,手游带来的每一分流水,其“含金量”在经历分账和发行费用扣除后,都要大打折扣。

另外,DNF手游的上线,不可避免地会对同IP的端游产生一定分流效应。虽然整体IP的盘子做大了,但端游收入的减少,需要由手游的增量收入来填补。最终呈现的结果便是:营收大盘小幅扩大,但利润因结构性成本上升而被端游的利润缺口所抵消。

利润停滞不前的另一大原因,在于公司内部成本的急剧上升。一方面,NEOPLE在2024-2025年间经历了员工薪资谈判,罢工与涨薪压力导致人力成本显著增加。另一方面,公司正在积极拓展IP边界,投入资源研发了单机新作《第一狂战士:卡赞》。该作于2025年上线后,市场反响平平,未能带来显著的收入贡献,但其高昂的开发成本却实实在在地计入了当期的支出。此外,其他在研项目和海外业务的持续投入,也构成了利润端的“失血点”。

从表面数据看,NEOPLE在DNF手游上线一年后,利润回到了原点,似乎“白忙一场”。但深入剖析后可以发现,手游的加入确实为这个经典IP带来了营收规模的扩容。利润未能同步增长,本质上是传统端游厂商在向手游及多平台拓展时,所必须支付的成本——包括渠道成本、人力成本以及为未来布局的研发成本。

中手游发布2025年报:仙剑世界折戟致收入减28%,净亏损同比收窄30%

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GameLook报道/北京时间3月29日,中手游发布了截至2025年12月31日止年度的全年业绩公告。财报显示,公司全年总收益约为人民币13.9亿元,同比减少27.98%;年内净亏损约14.77亿元,同比收窄30%。

收入增长、亏损收窄的同时,中手游在2025年整体用户数据出现下滑。财报显示,该公司平均MAU为1194.2万,同比减少18.83%;此外,财报期间中手游平均每月付费用户同比下降20.89%、ARPU值减少8.77%、新注册用户总数同比降低了6.33%。

不过,凭借业务结构的优化,中手游在2025年的盈利能力逐步修复。虽然业绩为亏损,但相较去年同期亏损幅度有所缩窄,且下半年开始经营性业绩已有大幅改善。

旗舰产品方面,中手游去年在中国大陆市场推出的《春秋玄奇》在微信游戏畅销榜排名最高为第10位,上线三个月内累计流水过亿,营收表现超出预期。海外发行业务逆势增长31.6%,仙剑IP三十周年运营成绩亮眼,2026年新游储备充足,公司管理层对未来充满信心。

《仙剑世界》折戟致收入下滑,但盈利能力修复

2025年中手游全年总收益约为人13.9亿元,同比下降28%。其中游戏发行收益为11.61亿元,较2024年的16.65亿元下降30%;游戏开发收益为1.16亿元,同比下降22.4%;IP游戏收入为9.9亿元,同比小幅降低2.94%。

对于2025年的收入下滑,相信很多同行都不会感到意外,正如财报文件指出的那样,自研旗舰游戏《仙剑世界》上线表现不及预期是本年度最大的业绩拖累,这款大型跨端游戏于2025年2月上线,但上线后收益严重不达预期,给公司带来了重大财务损失。高额的研发成本、营销推广费用,以及随后的团队重组裁员支出,形成叠加效应,集中体现在2025年财报中。

此外,此前表现不错的《新射雕群俠传之铁血丹心》 IP授权到期,于2024年终止运营,在2025年形成了收入缺口。新上线的《三千幻世》和《聊天群的日常生活》两款游戏均未达到预期。多重因素共同作用,使得2025年成为中手游近年来业绩压力最为集中的一年。

不过,根据财报,《仙剑世界》的影响是一次性的:相关亏损已全部计入2025年度,预计不会对未来年度财务产生持续不良影响。公司也及时调整了团队结构,研发成本由2024年的2.44亿元大幅压缩44.2%至2025年的1.36亿元。

董事长肖健在财报致辞中提到,“在自主研发领域,本集团将聚焦于小成本投入、快速迭代开发的传奇玩法游戏,并持续在改游戏玩法品类中推出新品。传奇新品游戏《暗夜传奇》将于2026年内正式上线。”

用户活跃下降,但海外发行业务逆势增长31.6%

与收入下滑相对应的是,中手游2025年的用户活跃数据也出现了全面下滑。具体来看,平均月活跃用户(MAU)从2024年的1471.3万降至1194.2万,降幅18.8%;平均月付费用户从101.5万降至80.1万,同比下滑21.1%;ARPPU也从158.5元降至144.6元;新注册用户总数从7453.6万降至6981.9万。

不过,在一片下降的数据中,公司毛利率却实现了逆势提升:由2024年的31.2%上升至2025年的32.9%。这背后的核心逻辑,正是海外业务收入的显著增长。2025年,中手游海外业务收入达3.58亿元,同比增长31.6%,占总收益比重达到25.8%。由于海外渠道商收取的分成比例相对国内更低,海外业务占比的提升,直接拉动了整体毛利率的改善。

同时,公司大力推行AIGC技术应用与组织架构精简,薪酬成本、场地成本及其他固定开支均在2025年大幅下降。财报特别提到,公司提出的“外包成本下将50%-60%”目标,本质是通过AI承担基础作业,为核心团队释放更多创意空间,从而提升整体组织弹性。

其中,《牛头人 GO》上线后4天即登顶香港、台湾及新加坡苹果商店免费榜第1名;《斗破苍穹:无双》在港澳台及新马地区上线首月登顶台湾及香港苹果商店游戏免费榜第1名;《斗罗大陆:史莱克学院》在越南上线首月采得苹果商店免费榜第1名;《真·三国无双霸》更成功进军日本,首月登上日本苹果商店免费榜第1名。

在国内市场,《春秋玄奇》是2025年当之无愧的最大亮点。这款以春秋战国历史为底蕴的国风策略卡牌手游,在微信游戏界销榜排名最高达第10位,上线三个月内累计流水破亿,付费留存率远超同类产品,已在2025下半年进入利润回收期。《新三国志曹操传》上线首月在苹果商店评分稳定在4.8分(5分制),策略游戏榜第3名。《火影忍者:木叶高手》获得苹果商店免费榜第1名。

长线运营游戏同样为公司贡献了稳定的“压舱石”。《航海王强者之路》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《全民枪神:边境王者》等多款游戏已进入长线运营期,其中单款游戏最长运营时间已超过10年。这些游戏在线用户数量稳定,持续为公司提供可预期的长期经营收益。

仙剑IP三十周年大爆发,19款新游储备充足

2025年是《仙剑奇侠传》 IP三十周年。中手游为此推出了跨越游戏、影视、动画、音乐、文学、实景、衍生品等多圈层的全年庆典活动,声势之浩大,在国内游戏 IP运营史上较为少见。
在内容层面:《仙剑奇侠传三》动画番剧于2025年12月在腾讯视频正式播出,开播前平台预约人次突破100万。《仙剑奇侠传四重制版》发布的实机预告片“天道无常”,在B站上线24小时内播放量突破240万,48小时进一步攀升至300万,迅速登顶平台热搜,引发玩家群体与行业的广泛热议。

游戏授权层面,公司与恺英网络再度携手,在《仙剑奇俠传:新的开始》续约的基础上,又新增了一款基于《仙剑》 IP改编的卡牌角色扮演游戏授权合作,计2026年进入开发期。仙剑IP还先后与《剑网3》、《大话西游》等头部游戏推出联动内容,持续拓展IP的用户边界。

在衍生品方面,与STAREXVA工作室合作出品的韩菱纱、柳梦璃雕像创下24小时内售缺纪录;联合鲸探科技推出的《仙剑三十周年·少年初心系列收藏卡》一经推出即全部售缺。“仙剑一面”全国巡回专题漫展在全国十个省份举办了十余场大型线下活动,总展区面积累计达五万平方米,进一步深化了仙剑IP的线下影响力。

对于2026年,中手游拿出了19款在研/待上线产品的管线清单,涵盖传奇、MMORPG、卡牌RPG、ARPG等多个品类,布局国内外全球市场。

总体来看,中手游2025年经历的是“一次深度阵痛”。《仙剑世界》的折戟是导致亏损的核心变量,但这一次性冲击的消化,也为公司轻装上阵创造了条件。公司2025年下半年的经营性业绩已有大幅改善态势。海外收入连续两年双位数增长、毛利率逆势提升、仙剑IP生态加速扩张,以19款新游的充足储备,公司实现经营层面的明显改善具备一定基础。

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